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La Maldiction du Trne carlate

Attaque Comptences
Humain (m) Magicien 1 Corps corps canne, +0 (1d6) Art de la magie +7
EZREN align NB Init -1 vd 9 m Distance arbalte lgre -1 (1d8/19-20) Concentration +5
Connaissances (gographie) +7

Personnages pr-tirs Pathfi nder 20022009 Paizo Publishing, LLC, sous license Black Book ditions. Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.
Attaque de base +0 ; lutte +0 Connaissances (histoire) +7
Connaissances (mystres) +7
Sorts prpars (NLS 1, contact Estimation +5
Carac. Dfense distance -1)
for 11 pv 5
1e armure de mage, sommeil (DD 14) Dons
dex 9 AC 9 0e dtection de la magie, hbtement criture de parchemin, Magie de
contact 9, pris au dpourvu 9 (DD13), lumire guerre, Vigueur surhumaine
con 12
Rf -1, Vig +3,Vol +4
int 16
sag 15
cha 9

quipement de combat parchemin de mains brlantes, feu grgeois (2) ; autre quipement canne
(matraque), dague, arbalte lgre et 20 carreaux, sac dos, rations (6), tui parchemin, grimoire, bourse
de composantes de sorts, 25 po

Fils dun marchand dpices prospre de lun des districts les plus riches dAbsalom, Ezren a eu une enfance heu-
reuse. Tout cela changea le jour o lglise dAbadar accusa son pre dhrsie. Ezren passa la majeure partie de
sa vie adulte essayer de redorer la rputation ternie de son pre et, quand il dcouvrit la preuve de sa culpabilit,
il ralisa quil avait sacri sa vie un mensonge. Il abandonna alors sa famille et partit la recherche d'une vie
nouvelle. Priv des membres agiles de sa jeunesse, Ezren adopta naturellement une vie de magicien et se rvla
rapidement un autodidacte de talent. Bien quil dbatte souvent des vertus de la religion avec Seelah et que son
sens de lhumour atrophi en fasse la victime des plaisanteries de Lem, ses jeunes compagnons de voyage appr-
cient son exprience du monde et son esprit rus.

Attaque Comptences
Humain (f) Paladin 1 Corps corps pe longue, Connaissances (religion) +3
SEELAH align LB Init +0 vd 6 m +4 (1d8+2/19-20) Psychologie +5
Distance arc long +1 (1d8/x3)
Attaque de base +1 ; lutte +3 Dons
Arme de prdilection (pe longue),
Attaque spciale chtiment du mal 1/j Attaque en puissance
Carac. Dfense
pv 12 Pouvoir magique (NLS 1)
for 15 volont dtection du mal
dex 10 AC 16
contact 10, pris au dpourvu 16
con 14
Rf +0, Vig +4,Vol +1
int 8
sag 13
cha 12

quipement de combat eau bnite ; autre quipement armure d'cailles, cu en acier, pe longue, dague,
arc long et 20 ches, sac dos, rations (5), symbol divin en argent, 23 po

Les parents de Seelah furent tus par des pillards gnolls quelques mois peine aprs stre installs Solku.
Quand un groupe de chevaliers de Iomdae arriva pour dfendre le village, Seelah fut merveille par leurs armu-
res rutilantes. Elle vola le heaume de lune des paladines mais fut bien vite dvore par le remord. Pire encore,
avant mme quelle nait pu restituer le casque sa propritaire, celle-ci fut tue lors de la bataille de la Grle
Rouge. Ronge par la culpabilit, Seelah confessa son crime aux paladins et jura dlit leur cause. Au l des
ans, sa culpabilit sest transforme en une puissante conviction. Son charme indniable et sa voix puissante en
font souvent le chef de son groupe de compagnons. Elle apprcie la sagesse dEzren et les convictions de Harsk
mais cest lirrvrencieux Lem qui lamuse le plus, mme si elle trouve quil en fait trop parfois.

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Personnages pr-tirs

Attaque Comptences
Nain (m) Rdeur 1 Corps corps grande hache, Dplacement silencieux +5
HARSK align LN Init +2 vd 6 m +3 (1d12+3/x3) Dtection
Discrtion
+5
+6

Personnages pr-tirs Pathfi nder 20022009 Paizo Publishing, LLC, sous license Black Book ditions. Photocopie autorise pour usage personnel uniquement.
Distance arbalte lourde Dressage -1
+3 (1d10/19-20) Perception auditive +5
Attaque de base +1 ; lutte +3 Premiers secours +5
Carac. Dfense Attaque spciale ennemi favori Survie +5
for 14 pv 10
(+2 contre les gants)
dex 15 AC 14 Dons
contact 12, pris au dpourvu 12 Pistage, Rechargement rapide
con 15 (arbalte lourde)
Rf +4, Vig +4,Vol +1
int 10
sag 12 +2 contre les poisons,
les sorts et les pouvoirs
cha 6 magiques

quipement de combat antidote, bton fumigne, sacoche immobilisante ; autre quipement armure de
cuir, grande hache, arbalte lourde et 30 carreaux, sac dos, rations (4), siet, pot de th, 31 po

Dcidment, Harsk na rien dun nain ordinaire : il aime les vastes plaines ciel ouvert, mprise le got de lalcool
et prfre livrer bataille distance plutt quau corps corps. Mais peu de gens osent se moquer de cela car si
Harsk tient quelque chose des nains, cest bien son caractre grincheux et colrique. Cette colre est ne la
mort de son frre et de son groupe de compagnons. Ils furent tous tus par des gants et Harsk arriva un instant
trop tard pour sauver son frre. La haine des gants faonna la vie de Harsk. Il prfre un th bien fort de lalcool
(pour garder les ides claires), il aime les tendues sauvages de la surface (car cest l que se trouvent les gants),
et il privilgie larbalte la hache (ce qui lui permet dentamer le combat plus rapidement). Ses compagnons
accordent une grande valeur ses dons de combattant mme sils ont parfois un peu peur de lui.

Attaque Comptences
Halfelin (m) Barde 1 Corps corps pe courte, Savoir bardique +2
LEM align CB Init +3 vd 6 m +0 (1d4-1/19-20) Blu +6
Escalade +1
Distance dague, +5 (1d3-1/19-20) Concentration +5
Attaque de base +0 ; lutte -2 Diplomatie +8
Attaques spciales musique de barde Discrtion +7
Carac. Dfense 1/j (contre-chant, fascination, inspira- Saut +1
for 8 pv 7 Perception auditive +3
tion vaillante +1)
AC 16 Dplacement silencieux +5
dex 16 Reprsentation (scne) +6
contact 14, pris au dpourvu 13 Sorts connus (NLS 1)
con 13 Reprsentation (instruments vent) +5
Rf +6, Vig +2,Vol +2 0e (2/jour) convocation d'instrument, Acrobaties +7
int 12 lumire, prestidigitation, son imaginaire Utilisation d'objet magique +6
sag 8 +2 contre la peur
(DD13)
cha 15 Dons
cole renforce (illusion)

quipement armure de cuir, pe courte, dague de jet (4), sac dos, te de matre, rations (6), bourse de
composantes de sorts, bton clairant (3), 16 po

Bien que Lem ft lev dans un cocon luxueux, sa vie neut rien denviable. N esclave, il fut vendu une demi-dou-
zaine de fois dirents nobles avant mme davoir deux ans. Il grandit comme esclave dans lempire dmoniaque
du Chliax et fut donc expos un incroyable ventail d'actes dcadents et de dbauches. Il parle rarement de
son enfance mais on peut en voir les squelles dans son mpris de lordre et des lois, et dans son intolrance face
la moindre cruaut. Toujours prt se ranger du ct des opprims, Lem a vite appris que sa force rsidait dans son
optimisme et son sens de lhumour, des caractristiques qui compensent sa petite taille et son impulsivit. Lem
voyage avec ses compagnons pour des raisons qui varient en fonction du jour et de son humeur, mais il apprcie
leur force et les sources dinspiration comique innies que lui orent leurs singeries.

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