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ESPORTES OLMPICOS

Esportes
Tudo sobre os esportes Olmpicos
Nelson Geromel

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ESPORTES OLMPICOS

Sumrio:
Praticar esportes............................................................................................................. 3
Atletismo.......................................................................................................................... 6
Badminton ..................................................................................................................... 10
Basebol .......................................................................................................................... 12
Basquetebol................................................................................................................... 17
Boliche............................................................................................................................ 25
Boxe................................................................................................................................ 25
Canoagem ..................................................................................................................... 28
Ciclismo.......................................................................................................................... 31
Esgrima .......................................................................................................................... 32
Esqui Aqutico .............................................................................................................. 35
Futebol ........................................................................................................................... 36
Futebol de Areia (praia) .............................................................................................. 46
FUTSAL........................................................................................................................... 48
Futebol americano........................................................................................................ 49
Ginstica ........................................................................................................................ 51
Ginstica artstica ......................................................................................................... 52
Ginstica Rtmica .......................................................................................................... 53
Ginstica de Trampolim ............................................................................................... 53
Handebol........................................................................................................................ 54
Hipismo .......................................................................................................................... 55
Hquei em Campo........................................................................................................ 55
JUD .............................................................................................................................. 56
Karat............................................................................................................................. 72
Levantamento de Peso ................................................................................................ 72
LUTAS............................................................................................................................. 73
Nado Sincronizado........................................................................................................ 74
Natao.......................................................................................................................... 75
Patinao artstica ........................................................................................................ 76
Patinao de velocidade.............................................................................................. 77
Plo aqutico................................................................................................................. 77
Pentatlo Moderno ......................................................................................................... 78
Remo .............................................................................................................................. 79
Saltos ornamentais....................................................................................................... 80
Softbol............................................................................................................................ 80
Squash ........................................................................................................................... 81
Taekwondo .................................................................................................................... 82
Tnis............................................................................................................................... 87
Tnis de Mesa............................................................................................................... 87
Tiro com arco................................................................................................................ 88
Tiro esportivo ................................................................................................................ 89
Triatlo ............................................................................................................................. 90
VELA ............................................................................................................................... 91
Vlei................................................................................................................................ 92
Vlei de Praia ................................................................................................................ 96

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Praticar esportes
O esporte considerado um dos fenmenos socioculturais mais importantes da
atualidade, movimentando milhes de dlares no mundo todo e ganhando
espao no terreno das discusses cientficas.
Praticar esporte representa muito mais do que vencer um adversrio: significa
desafiar suas prprias limitaes e colocar a prpria vida em risco no caso dos
esportes radicais.
Praticar esporte uma das alternativas para quem busca aliviar o estresse do
dia-a-dia, manter uma boa sade e melhorar a qualidade de vida. O ideal ter
uma atividade esportiva trs vezes por semana numa modalidade que , acima
de tudo, d prazer ao praticante.
O esporte ensina a respeitar regras, sociabiliza, condiciona o indivduo
fisicamente, alivia o estresse, serve como vlvula de escape, melhora a
circulao sangnea etc. Sem contar que quem pratica esportes mais feliz e
de bem com a vida.
Exercitar o corpo mais que necessrio, condio mnima para ter qualidade
de vida bsica. Sedentarismo custa caro, muito caro. Alm das dores do corpo,
di feio no bolso.
Praticar um esporte uma boa opo. Para que seja de fato uma opo sadia o
esporte escolhido deve ser apropriado para a condio fsica, faixa etria e as
habilidades do praticante.
Pedalar, andar e nadar so prticas esportivas com raras restries para a
prtica. Mas, se tiver que partir do zero, comece a andar para criar uma boa e
tranqila base.
Qualquer que seja o esporte, para que s haja benefcios ao praticante
necessrio critrio, bom senso, disciplina, carga correta, constncia, evoluo
gradativa e de preferncia acompanhamento mdico.
Quem est comeando a praticar exerccios fsicos deve tomar alguns cuidados,
como fazer exame mdico e escolher um exerccio adequado. "O esporte no
atrapalha a sade e o desenvolvimento de uma pessoa, a no ser quando ela
resolve fazer um esporte incompatvel com seu preparo fsico. O esporte deve
ser gradativo, tem que comear devagar.
Siga as seguintes dicas para manter seu programa de exerccio:
1. Fixe um horrio e mantenha-o. Faa do exerccio um compromisso como
qualquer outro, isto , no pode deixar de pratic-lo. No esquea, hbitos so
desenvolvidos atravs da prtica.
2. Tenha uma companhia para se exercitar. Todos ns temos dias em que
temos vontade de deixar de lado os exerccios. Voc e o companheiro de
exerccios podem dar fora um ao outro e fortalecer a determinao da dupla.
Ajuda, se seu companheiro tiver objetivos similares ao seu para que possam
praticar exerccios no mesmo nvel. Por outro lado essa pessoa sabendo da sua
doena ajuda a manter os exerccios mais seguros para voc.
3. Cross-Training. Praticando os mesmos exerccios todos os dias pode ficar
montono. Muitas pessoas alternam diariamente os exerccios. chamado de
cross-training. um mtodo o qual faz com que voc alterne formas de
exerccios para impedir que voc force um lado particular do corpo dia aps dia.

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Em outras palavras, voc deve andar de bicicleta num dia, caminhar no outro, e
nadar em outro dia. No s ajuda a sair da rotina, como tambm reduz os
riscos de algum machucado deixando que seu corpo descanse e se restabelea
entre os exerccios no usando sempre os mesmos msculos.
4. Estabelea seus objetivos Estabelecendo objetivos especficos e
avaliando como voc est desempenhando esses objetivos, uma boa maneira
de continuar com a prtica de exerccios. Mas os objetivos podem trabalhar
tambm contra voc. Se voc estabelecer um objetivo e o mesmo no for logo
atingido, voc pode se desencorajar ao no perceber algum progresso. Mas
seja realista, um corpo mais saudvel no se consegue em um dia.
5. D a voc um prmio Uma boa maneira de manter sua motivao em
alta, premiar a si mesmo(a) quando o objetivo for atingido. Por exemplo,
decida que caso atinja seu objetivo, ir se premiar com uma nova roupa, um
CD, um novo livro qualquer coisa que o mantenha praticando exerccios.
Outra dica: no use alimento como prmio.

JOGOS PANAMERICANOS
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JOGOS OLIMPICOS

Os Jogos Olmpicos de Vero de 2008, oficialmente conhecidos como os Jogos


da XXIX Olimpada, sero realizadas em Beijing na Repblica Popular da China
de 8 a 24 de Agosto de 2008, com a cerimnia de abertura marcada para
acontecer s 8 da noite em 8 de Agosto de 2008 (o nmero 8 tem significado

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de prosperidade na cultura chinesa). Alguns eventos sero realizados em


instalaes construdas em cidades vizinhas e na cidade litornea de Qingdao.
Os eventos eqestres sero sediados em Sha Tin, Hong Kong.

Beijing foi eleita cidade sede em 13 de Julho de 2001, durante a 112 reunio
do COI em Moscou, deixando para trs Toronto, Paris, Istambul e Osaka. Antes
da reunio, cinco outras cidades declararam-se candidatas, mas no chegaram
a ser escolhidas como finalistas em 2000: Bangkok, Cairo, Havana, Kuala
Lumpur e Sevilha.

Na primeira rodada da votao, apenas Beijing, Toronto, Paris e Istambul


ficaram; Osaka foi eliminada aps receber apenas 6 votos. Na segunda rodada,
Beijing recebeu votos suficientes para conseguir maioria absoluta, e nenhuma
rodada subsequente de votaes foi necessria. O resultado da segunda rodada
so os seguintes: Beijing conseguiu 56 votos, Toronto 22, Paris 18 e Istambul 9.
[1]. Apesar de algumas pessoas alegarem que as candidaturas de Paris e
Toronto fossem tecnicamente superiores, o COI, sob Juan Antonio Samaranch,
foi especialmente simptico e ansioso para ver a China, o pas mais populoso do
mundo, sediar o Movimento Olmpico. Enquanto muitas naes ficaram felizes
com a deciso, muitos grupos independentes objetaram, argumentando que o
histrico de direitos humanos na China tornava-a inapta para a honraria. Para
silenciar preocupaes a esse respeito, Beijing escolheu o lema de "Nova
Beijing, Grandes Olimpadas" com o objetivo de enfatizar o movimento do pas
rumo a novos ideais para o novo milnio.

Modalidades disputadas
O programa de Pequim 2008 muito similar ao dos Jogos de Atenas em 2004.
Haver 28 desportos totalizando 302 eventos (165 provas masculinas, 127
femininas, e 10 mistas).
Listam-se de seguida os desportos presentes, e os eventos que incluem:

Handebol (2)
Atletismo (47)
Badminton (5)
Basebol (1)
Basquetebol (2)
Box (11)
Canoagem (16)
Ciclismo (18)
Esgrima (10)
Futebol (2)
Ginstica (18)
Hipismo (6)
Hquei sobre grama (2)
Jud (14)
Desportos aquticos, que incluem
Natao (34)
Nado Sincronizado (2)

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Saltos Ornamentais (8)


Plo Aqutico (2)
Pentatlo Moderno
Remo (14)
Taekwondo (8)
Tiro (4)
Triatlo (2)
Vela (11)
Voleibol (4)

Atletismo
O atletismo um conjunto de desportos constitudo por trs modalidades:
corrida, lanamentos e saltos. De modo geral, o atletismo praticado em
estdios, com exceo de algumas corridas de longa distncia, praticadas em
vias pblicas ou no campo, como a maratona.

ndice
1 Corridas
1.1 Maratona
2 Arremesso e Lanamentos
3 Salto
4 Modalidades Combinadas
5 A pista
6 O vento
7 Ver tambm
8 Ligaes externas

Corridas

Prova feminina dos 100m com barreiras em Atlanta, 1996As corridas so, em
certo sentido, as formas de expresso atltica mais pura que o homem j
desenvolveu. Embora exista algo de estratgia e uma tcnica implcita, a corrida
uma prtica que envolve basicamente o bom condicionamento fsico do atleta.

Considerando a distncia, as corridas dividem-se em curta distncia (tiro


rpido), que nas competies oficiais vo at os 400 metros; mdia distncia
(800 metros e 1500 metros); e longa distncia (3000 metros ou mais, chegando
at s ultramaratonas de 100 quilmetros). Podem ser divididas tambm de
acordo com a existncia ou no de obstculos (barreiras) colocados no
percurso.

Maratona dos Fuzileiros dos Estados UnidosNas corridas de curta distncia, a


exploso muscular na largada determinante no resultado obtido pelo atleta.
Por isso, existe um posicionamento especial para a largada, que consiste em
apoiar os ps sobre um bloco de largada (fixado na pista) e apoiar o tronco
sobre as mos encostadas no cho (posio de quatro apoios). So frequentes
as queimadas, quando o atleta sai antes do tiro de largada, que o sinal dado

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para comear a prova. Na corrida se alguma pessoa sair antes do tiro 3 vezes
est desclassificado. Nas provas mais longas a largada no tem um papel to
decisivo, e os atletas costumam sair para a corrida em uma posio mais
natural, em p.

Maratona
A Maratona uma corrida que reproduz a distncia que, segundo a lenda, teria
percorrido um soldado grego, Filpides, para anunciar que os helenos haviam
vencido uma batalha contra os persas. O trecho teria sido entre a plancie de
Maratona (o local da batalha) at a cidade de Atenas. A maratona uma prova
que envolve grande resistncia fsica, sendo seu percurso estabelecido em 42
quilometros e 195 metros.

Arremesso e Lanamentos

As modalidades oficiais de arremesso e lanamentos envolvem o arremesso de


peso,e os lanamentos de martelo, lanamento de disco e dardo. O arremesso
de peso consiste no arremesso de uma esfera metlica que pesa 7.26 kg para
os homens (adultos) e 4 kg para as mulheres. O martelo similar a essa esfera,
mas possui um cabo, o que permite imprimir momento linear esfera e assim
atingir uma distncia maior. J o disco um pouco mais leve, pesando 1 kg
para as mulheres e 2 kg para os homens. E o dardo pesa 600 gramas para as
mulheres e 800 gramas para os homens.

O arremesso e os lanamentos so feitos dentro de reas limitadas, um crculo


demarcado no solo para o arremesso de peso, e os lanamentos de martelo e
disco, e antes de uma linha demarcada no solo para o lanamento do dardo. A
partir dessas marcas que contada a distncia do arremesso e dos
lanamentos. Normalmente as competies envolvem vrias tentativas por
parte dos atletas, que aproveitam as melhores marcas obtidas nessas
tentativas.

As competies de arremesso e lanamentos normalmente so praticadas no


espao interior pista das corridas.

A origem desta prova parece ser tambm irlandesa, pois nos Jogos Tailteanos,
no incio da Era de Cristo, os celtas disputavam uma prova de arremesso de
pedra que pelas descries se assemelhavam prova atual. Alias,
interessante notar que na Pennsula Ibrica, nas provncias onde ainda se
encontram concentraes humanas etnicamente celtas, Galiza na Espanha e
Trs-os-Montes em Portugal, ainda se disputa uma competio chamada de
arremesso do callhau, que se assemelha ao nosso moderno arremesso do
peso. De qualquer forma, a codificao da prova, tal como ela hoje,
totalmente britnica, inclusive o peso do implemento, 7,256kg, correspondente
a 16 libras inglesas, que era precisamente o que pesavam os projteis dos
famosos canhes britnicos do incio do sculo XIX. As primeiras marcas
registradas pertencem ao ingls H. Williams, que em Londres, em 28 de maio
de 1860, lanou o peso a 10,91m, e o da Era IAAF ao americano Ralph Rose,

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que em 21 de agosto de 1909 arremessou 15,54m em So Francisco. William


Parry O Brien revolucionou esta prova, criando um novo estilo, no qual o atleta
comea o movimento de costas para o local do arremesso. Parry O Brien
venceu os Jogos Olmpicos de Helsinque e Melbourne, ganhou a prata em Roma
e ainda se classificou em 4 lugar em Tquio 12 anos depois de iniciar a sua
carreira olmpica. Foi tambm o primeiro atleta a vencer mais de 100
competies consecutivas. No Brasil, o primeiro recorde reconhecido foi do
atleta E. Engelke, vencedor do I Campeonato Brasileiro em 1925, com a marca
de 11.81 m.

Os lanamentos so dividos em 3 partes que so lanamento do martelo do


disco e do dardo. E as provas so sempre efectuadas dentro do estdio. Mas as
provas femininas so diferentes das masculinas.

Salto

As provas de salto podem ser dividas em provas de salto vertical e de salto


horizontal. Dentre as provas de salto vertical, temos o salto em altura e o salto
com vara. As provas de salto horizontal envolvem o salto em distncia e o salto
triplo.

Os atletas tomam impulso numa pequena pista, objetivando maior distncia no


salto.

O salto em altura, que tem por objetivo ultrapassar uma barra horizontal,
feito mediante tentativas: o atleta estabelece uma Altura que julga ser possvel
pular, solicita que a barra seja colocada nessa altura e tem algumas chances
(dependendo da competio) para ultrapassar essa altura. Se conseguir, deve
elevar a barra alguns centmetros, e tem novas tentativas. Gradualmente chega
a seu limite, e no consegue ultrapassar a altura que ser sua marca. O salto
com vara funciona do mesmo modo. Em ambos os saltos, h um colcho para a
queda do atleta atrs das barras a serem superadas.

No salto em distncia e o salto triplo, horizontais, o atleta faz sua aterrissagem


numa caixa de areia. H uma marca na pista que indica o limite mximo de
corrida antes do salto; caso o atleta ultrapasse ou encoste nessa marca, ter
queimado e perder a tentativa. Caso tenha saltado antes da marca, a distncia
dessa marca at o local onde aterrisou a distncia obtida. importante
destacar que vale o ponto de aterrissagem mais prximo marca de salto; se o
atleta, por exemplo, depois de cair apoiar a mo num ponto qualquer da caixa
de areia, anterior ao local onde caiu, ser marcada a distncia at esse ponto.
Modalidades Combinadas
Algumas competies esportivas envolvem uma combinao de vrias
modalidades, no intuito de consagrar uma atleta mais completo. As
competies oficiais do decatlo (para os homens) e do heptatlo (para as
mulheres) combinam corridas, saltos e arremessos. Os atletas pontuam de
acordo com suas colocaes nos eventos individuais, e esses pontos podem ser
somados para definir-se o vencedor.

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A pista

Medidas oficiais de uma pista oficial de atletismo.


A pista de corrida normalmente contm 8 raios, cada uma com 1 metro e 25
centmetros que os caminhos pelos quais os atletas devem correr. Deste modo,
a largura da pista de no mnimo 10 metros, com algum espao alm das raias
interna e externa. Uma pista oficial de atletismo constituda de duas retas e
duas curvas (quase um ``oval), possuindo raias concntricas; tem o
comprimento de 400 metros na raia interna (mais prxima ao centro). A raia
mais externa mais longa, mas no chega a ter 500 metros. Nas corridas de
curta distncia, os atletas devem permanecer nas raias a partir das quais
largaram. Nas corridas de mdia e longa distncia, os atletas no precisam
correr nas raias, e geralmente se encaminham para a raia mais interior,
evitando percorrer distncias maiores.

As barreiras tm cerca de 1 metro, nas competies para homens, e cerca de


80 centmetros, nas competies para mulheres. Se o atleta derrubar as
barreiras enquanto corre, no desclassificado - conquanto perca tempo
substancial. As corridas com barreiras normalmente tm 10 obstculos.

Embora a maratona seja disputada nas ruas de uma cidade ou em um local


externo, o seu trajeto estabelecido de modo que a chegada se d num
estdio ou pista de atletismo.

O vento

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Em provas de saltos em distncia e corridas curtas, os recordes s so vlidos


se o vento estiver a favor no ultrapassar a marca de 2 km/h. Nas corridas
longas, o vento no influi decisivamente, pois o atleta pega tambm lufadas de
frente quando faz uma curva e muda de direo.

Badminton
O Badminton um esporte individual ou de duplas, semelhante ao Tnis,
praticado com raquete e uma peteca ou volante.

Quadra de Badminton - Medidas Oficiais


um esporte que existe a mais de 2000 anos, o 2 esporte mais praticado no
mundo e o esporte mais rpido de raquetes, com a peteca alcanando uma
velocidade de 350km/h em um "smash".

Desde a Idade Mdia que na Inglaterra se conhecia um jogo infantil conhecido


como Battledores and Shuttlecocks, em que as crianas usavam uma
raquete(Battlepad), semelhante atual raquete de Tnis de Mesa, para manter
no ar uma peteca(Shuttlecock). Os participantes da brincadeira colaboravam
entre si para manter a peteca no ar o maior tempo possvel.

A verso competitiva do jogo surgiu na ndia no sculo XIX, onde era chamado
de Poona. Soldados do exrcito ingls interessaram-se e levaram a novidade
para a Inglaterra em 1870.

O nome atual foi adaptado na dcada de 1860, com origem na Badminton


House, a residncia campestre do Duque de Beaufort em Gloucestershire na
Inglaterra. Os convidados do Duque divertiam-se em bater uma peteca de um
lado para o outro, com uma raquete, por cima de uma rede. A partir de ento
passou a ser conhecido como "o jogo de Badminton". O jogo continuou a ser
praticado com as regras trazidas da ndia at 1887, quando um grupo de
jogadores decidiu fundar um clube e ajustar as regras de hoje em dia.

Peteca

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Petecas Oficiais - Pena de Ganso


A peteca oficial de Badminton tem dezesseis penas de ganso, que pesam
apenas cinco gramas e geralmente no duram mais que 5 "rallys" por partida. A
peteca, para o nivel amador, feita de Nylon e geralmente tem uma cor
amarelo limo.. A rede fica a 1,55 metros do cho.

normalmente disputado em quadras cobertas, sendo a quadra dividida por


uma rede. O objetivo do jogo , usando a raquete, rebater a peteca sobre a
rede para a quadra do adversrio, sem deixar a peteca tocar no cho. Aquele
que deixar a peteca cair dentro do seu lado da quadra, ou rebater a peteca
para fora da quadra, perde a jogada. Se o jogador (ou parceiro) que ganha a
jogada for o que a iniciou, ento marca-se um ponto e comea uma nova
jogada; se no, passa a ser o adversrio quem serve, e esse que ganha o
ponto,(igual as atuais regras do Volei, onde os pontos so corridos). O primeiro
jogador a atingir 21 pontos ganha o "game". O "game" pode chegar no mximo
de 30 pontos, caso os jogadores empatem em 20 a 20 o "game" prorrogado
para 22 pontos, caso empatem em 21 a 21 o "game prorrogado para 23
pontos e assim at os 30 pontos mximos. O jogo tem durao mxima de trs
"games", o famoso melhor de trs. Existe o intervalo de 2 minutos entre os
"games" e o intervalo de 1 minuto quando alcanado os primeiros 11 pontos de
um jogador por "game". Ganhar quem vencer 2 "games".

Apesar da quadra de Badminton ser bastante menor que uma de Tnis, a


distncia percorrida por um jogador de Badminton pode ser muito maior. Neste
desporto, a fora, a velocidade, a agilidade, os reflexos e a resistncia so
essenciais.

A modalidade muito popular em pases asiticos, como Paquisto, ndia,


China, Indonsia, Tailndia, Malsia e Japo, explicando assim o segundo lugar

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no ranking dos esportes mais praticados no mundo. Tambm conta com


praticantes na Europa, na Amrica do Norte, na Amrica Central e na Amrica
do Sul. Pases como Estados Unidos da Amrica, Mxico, Canad, Peru e Brasil
tambm esto entre os que praticam Badmiton.

Basebol
O basebol um desporto praticado por duas equipes, que alternadamente
ocupam as posies de ataque e defesa. um desporto muito popular em
alguns pasesda Amrica Central, no Japo e Estados Unidos da Amrica, onde
o jogo com maior assistncia nos estdios. O basebol, apresentado a ttulo de
modalidade de demonstrao em vrias olmpadas dispersas ao longo do
tempo, foi incluido no programa oficial dos Jogos Olmpicos em Barcelona em
1992.

Uma comisso especial reuniu-se em 1907 nos Estados Unidos para determinar
a verdadeira data de nascimento do basebol. Um ano depois, ela concluiu que
Abner Doubleday inventou o jogo na cidade de Cooperstown, no estado
americano de Nova York, em 1839. Historiadores desportivos colocaram em
dvida essa deciso, relatando que na Inglaterra de 1700 existia um jogo
chamado rounders que funcionava com um conjunto regras em vrios aspectos
semelhantes s do basebol, jogo este que ter sido levado para os Estados
Unidos pelos colonos ingleses, sendo a praticado a partir de meados do sculo
XVIII

ndice
1 Breve sntese histrica da evoluo do jogo
2 Beisebol no Brasil
2.1 Beisebol Universitrio no Brasil
3 Beisebol em Portugal
4 A bola
5 O taco
6 Regras
7 World Series
8 Greves no basebol americano
9 Ver tambm
10 Ligaes externas

Breve sntese histrica da evoluo do jogo


23 Setembro, 1845 - Alexander Cartwright, bombeiro de N.Y., o verdadeiro "pai
do Base-ball moderno, funda o famoso "Knickerbocker Base Ball Club of New
York. Escreveu e desenvolveu as primeiras 20 regras, as Knickerbocker rules.
19 Junho, 1846 - 1 jogo: Knickerbockers vs. New York Nine. Os New York Nine
venceram os Knickerbockers por 23 a 1. A partir daqui vai dar-se o crescimento
o nmero de clubes, primeiro em redor de Nova Iorque, alargando-se s
restantes cidades e estados do Norte. E depois ao Sul e Oeste dos EUA. 1869 -
Cincinnati Red Stockings, primeira organizao profissional de Beisebol. 1871 -
fundada a Associao Nacional de Beisebol Profissional. 1874 - primeira viagem

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Europa de uma equipa de Beisebol. Em Inglaterra, jogos de Cricket contra


equipas locais e jogos de exibio de Beisebol. Todas as partidas, incluindo as
de cricket, foram ganhas pelos jogadores americanos. 1876 - fundada a
National League Professional Base Ball Clubs - a primeira liga de clubes
profissionais - oito clubes. 1888-1889 - primeira digresso mundial de duas
equipas. Exibies no Hawai, Austrlia, Nova Zelndia, Egipto, Itlia, Frana e
Gr-Bretanha. 1901 - fundada a American League Professional Base Ball
Clubs, concorrente da National League.

Paralelamente os clubes da Major League Baseball formam ligas menores


(Minor Leagues); aparecem ligas semi-profissionais e ligas amadoras; ligas
pertencentes a instituies privadas; Negro Leagues; e outras. 1947 - pela
primeira vez, um negro americano - Jackie Robinson - assina contrato
profissional (com os Brooklin Dodgers). 1992 - O Beisebol, aps vrias
participaes como modalidade de demonstrao, assume, pela primeira vez, o
estatuto olmpico, em Barcelona' 1992. Cuba vence e a equipe de jogadores
universitrios, representante dos EUA, tm de se contentar com a medalha de
bronze. 2000 - Primeira participao de jogadores profissionais de Beisebol nos
Jogos Olmpicos, em Sydney. A equipa americana ganha a medalha de ouro
vencendo na final a eterna rival, Cuba, por 4-0.

Beisebol no Brasil
Apesar de ser chamado "esporte de japoneses", o beisebol foi trazido ao Brasil,
a partir de 1850, por norte-americanos que trabalhavam em empresas como
Light, Companhia Telefnica, Frigorfico Armour e funcionrios do consulado
dos Estados Unidos da Amrica. Relatos afirmam que as partidas de beisebol
organizadas pelo Mackenzie College, em 1910 atraiam mais pblico que os
jogos de futebol. Diversas equipes de beisebol surgiram entre os anos 1910 e
1920, todas ligadas a agremiaes de funcionrios de empresas norte-
americanas. Nos anos 1920 houve uma liga amadora comandada por um
funcionrio da companhia telefnica.

A influncia japonesa no beisebol brasileiro comeou a partir de 1908, quando o


navio Kasato Maru trouxe os primeiros imigrantes japoneses. Os primeiros
equipamentos para a prtica do esporte foram trazidos pelo Sr. Samejima nesta
viagem. O primeiro time da colnia japonesa foi criado em 1918 pelo japons
Kenji Sassawara e chamava-se Mikado. Sassawara jogou primeiramente nos
times norte-americanos at ser incentivado pelo consul do Japo, Sado
Matsumura, a montar uma equipe para a colnia.

O impacto da vinda dos imigrantes japoneses foi grande, transformando os


anos de 1925 a 1938 a primeira "era de ouro" do beisebol nacional. Com a
ecloso da Segunda Guerra Mundial e a proibio de reunio pblica e uso de
lngua e costumes por parte dos imigrantes oriundos dos pases do Eixo pr-
fascismo, o beisebol teve um intervalo at 24 de setembro de 1946 com a
fundao da Federao Paulista de Beisebol.

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Com o desenvolvimento do esporte, principalmente no interior de So Paulo,


onde os imigrantes japoneses trabalhavam em fazendas, organizaram-se
torneios. Estes times foram a base para a fundao de uma federao,
comandada pelo jornalista de A Gazeta Esportiva, Olimpio da Silva e S, seu
primeiro presidente e que esteve frente da entidade por 17 anos.

Diversos times, alguns apoiados por clubes tradicionais da cidade, como o


Espria surgiram com a construo do Estdio Municipal de Beisebol do Bom
Retiro (Mie Nishi). O estdio foi o primeiro campo de beisebol construdo por
uma administrao pblica na Amrica Latina.

Entre os anos 1960 e 1970 selees de pases como Japo, EUA, Itlia, Panam
e Venezuela visitaram o Pas, que impulsionado por times semi-profissionais
bancados por empresas de origem japonesa no Brasil, ampliaram a prtica do
beisebol.

A falta de cobertura da mdia por considerar o beisebol "um esporte de colnia"


e a perda de patrocnio das equipes semi-profissionais no fim dos anos 1970 e
1980 (a coincidir com a crise econmica no Pas) diminuram o nmero de
praticantes adultos no esporte, que por falta de incentivo interromperam
carreiras como jogadores para trabalhar. Outro grande problema que fez com
que diminusse a prtica do beisebol no Pas foram as migraes de
"dekasseguis" (emigrantes brasileiros descendenetes de japoneses) para o
Japo em busca de melhores empregos.

Este cenrio ainda hoje repete-se com a diferena de que muitos jogadores
tentam sua sorte nas ligas profissionais do Japo e dos EUA em busca de
dinheiro e maior sucesso. Porm, nas categorias de base, o Brasil tem
apresentado bons resultados.

Os brasileiros conquistaram dois ttulos mundiais: o da categoria infantil (at


onze anos), em 1990, no Japo, e o de juniores (quinze e dezesseis anos), em
Londrina, Paran, no ano de 1993. O brasileiro Douglas Guen Matumoto foi
considerado o melhor jogador defensivo nessa competio e a "promessa do
ano".

Os principais estdios de basebol do Brasil ficam em Londrina (Estdio Takeshi


Sugeta) e em So Paulo (Estdio Mie Nishi). O Estdio Mie Nishi tm
capacidade para 2.500 pessoas. O Estdio de Londrina pode receber o dobro de
pblico. Ainda existe um outro centro de beisebol de relevncia no Pas. No
municpio de Ibina, a aproximadamente 55 km da cidade de So Paulo, o
Complexo Beisebolstico da Yakult, sob gerncia da Confederao Brasileira de
Beisebol e Softbol. Este complexo possui trs campos oficiais de basebol, uma
quadra poliesportiva, uma piscina semi-olmpica, refeitrio e alojamentos.

No Rio Grande do Sul, o esporte ainda est em crescimento. Os trs grandes


times, que disputam o Campeonato Gacho 2007, so: The Hunters, de Santa
Cruz do Sul; Bromos, de Pelotas; e Farrapos, de Porto Alegre.

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Beisebol Universitrio no Brasil


O Primeiro Campeonato Universitrio de Beisebol no Brasil, foi realizado no ano
de 1957. Atualmente, em So Paulo, ele organizado pela FUPE - Federao
Paulista Universitria de Desporto. O beisebol universitrio um grande meio
de difundir o esporte no Brasil, principalmente entre os no descendentes de
orientais. Muitos comeam a ter o primeiro contato com o beisebol somente na
faculdade.

Beisebol em Portugal
O beisebol comeou a ter expresso em Portugal a partir dos finais dos anos
1980. Como influncia norte-americana, como encontro de amigos, como
prtica comunitria de cidados de naturalidade estrangeira (filhos de ex-
emigrantes portugueses, na sua maioria da Venezuela) ou como experincias
escolares de diversificao dos padres ldicos e desportivos tradicionais, o
facto que o Beisebol apareceu entre ns, criou razes e se apresenta, neste
momento, como um projecto, no mnimo, exequvel e de futuro.

Assim, apareceu a Federao Portuguesa de Beisebol e Softebol (F.P.B.S.), que,


de ento para c, tem desenvolvido todo um esforo organizativo interno, de
enquadramento e formao de praticantes, clubes, ncleos escolares,
treinadores, rbitros e anotadores. Tem, tambm, orientado a sua aco no
sentido de responder s exigncias do novo quadro legislativo, tendo adquirido
em 1997 o estatuto de utilidade pblica desportiva.

Em 2003 o Beisebol e o Softebol passaram a fazer parte do Programa Nacional


de Educao Fsica do Ministrio da Educao.

A bola

Bola de basebol
A vida til de uma bola de beisebol, em mdia, numa partida profissional de
sete lanamentos. Nos campeonatos oficiais dos Estados Unidos, so utilizadas
600 mil bolas por ano. No Brasil, utilizam-se 30 mil bolas de borracha (at a
categoria infantil) e 25 mil de couro (juniores, juvenis e adultos) por ano.

O taco
O taco tem formato cilndrico e pode ser feito de alumnio (amadores) ou
madeira (profissionais). Presentemente, a tendncia generalizar a utilizao
dos tacos de madeira nas ligas de elite, uma vez que esses so os tacos
homologados para todas as grandes competies internacionais de seniores.

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Um taco pesa entre 850 gramas e um quilo, tem tamanho mximo de 1,06
metros (o padro 81,3 e 81,9 cm) e dimetro de sete centmetros na
extremidade mais grossa.

Receber uma pancada forte com um taco de basebol equivale a ser atingido por
um tijolo arremesado do vigsimo andar de um edifcio ou a levar nove socos
seguidos de Mike Tyson.

Regras
Cada equipe ataca e defende alternadamente. A equipa que defende entra em
campo com nove jogadores. A que ataca, logo de incio, conta com apenas um,
o batedor. Todos os jogadores da equipa actuam como batedores, um por vez,
numa seqncia estabelecida pelo tcnico antes do incio da partida - a ordem
de batimento ou line-up.
A partida disputada em nove innings (ou nove entradas). Um inning
formado por um turno de ataque e um de defesa, para cada equipe. A equipe
visitante tem o direito de comear o ataque. A mudana acontece quando a
equipe que est defendendo consegue eliminar trs atacantes adversrios
(batedores e/ou corredores).
No existem empates. Se ao final dos nove innings o jogo estiver empatado,
innings extras vo sendo acrescentados at o desempate.
Se o batedor no conseguir completar as quatro bases na mesma jogada, ele
pra naquela que tiver alcanado e um novo batedor entra na partida. O
batedor anterior agora chamado de corredor e continua na tentativa de
completar as bases.
Uma equipa consegue anotar uma corrida (marcar um ponto) quando um
corredor consegue percorrer o quadrado (diamond) formado pelos quatro
bases. A corrida para as bases comea logo quando o batedor devolve a bola
arremessada pelo lanador (pitcher) dentro da rea de jogo. O batedor corre
at que um defensor consiga devolver a bola para algum de seus companheiros
que ficam posicionados junto as bases.
O batedor tambm consegue um ponto quando manda a bola, de forma vlida,
para fora do campo de jogo (home-run).
Um batedor eliminado quando o lanador lana trs bolas correctamente e ele
no as consegue bater. Lanamento correcto aquele que chega ao batedor no
espao entre o joelho e as axilas, com uma largura de 48,18 centmetros
(correspondente casa-basa),formando assim um rectngulo imaginrio
chamado de zona de batimento ou strike zone. Quatro lanamentos fora da
zona de batimento colocam o batedor automaticamente na primeira base - base
por bolas.
O batedor tambm eliminado quando: um dos defensores pega a bola batida
antes que ela caia no cho; quando os defensores conseguem chegar base
em disputa com a bola, antes do atacante; ou quando um defensor toca o
atacante com a bola antes que ele alcance uma base.
Home-run o nome da jogada em que o batedor bate a bola para fora dos
limites do campo e consegue completar as quatro bases na mesma jogada. H
tambm o inside-the-park home-run, jogada em que o batedor consegue
percorrer as quatro bases em apenas uma rebatida dentro do campo.

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Called game quando o jogo termina se a diferena for de quinze pontos no


quinto inning ou de dez pontos no stimo inning.

World Series
Existem duas ligas de beisebol dentro das "Grandes Ligas" americanas: a Liga
Nacional, criada em 1876, e a Liga Americana, criada em 1901. Em 1969, o
Canad entrou no circuito. O vencedor de cada uma delas disputa a World
Series, a deciso do campeonato, em outubro.

Em 2001, a operao das Grandes Ligas foi interromptida devido aos ataques
terroristas de 11 de setembro. O World Series de 2001 foi o primeiro, e at hoje
o nico, a ser disputado em novembro.

Basquetebol
Jogo de basquetebol (ou basquete como mais conhecido no Brasil), um
desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de Educao Fsica James
Naismith, na Associao Crist de Moos de Springfield (Massachusetts), EUA.
jogado por duas equipas de 5 jogadores, que tem objectivo passar a bola por
dentro de um cesto colocado nas extremidades do campo de basquete, seja
num ginsio ou ao ar livre.

Os aros que formam os cestos so colocados a uma altura de 3 metros e 5


centmetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem
(batam a bola contra o cho) a cada passo dado. Tambm possvel executar
um passe, ou seja, atirar a bola em direco a um companheiro de equipa.

Cesto quadra

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Cesto o nome que comumente se d ao lance de fazer a bola passar por esse
aro; ento marcam-se pontos - dois pontos no caso do arremesso entre a linha
de fundo e a chamada linha dos 3 pontos, trs se o arremesso vier de fora
dessa rea, e um ponto quando o arremesso vier de um lance-livre. As equipas
devem fazer pontos sempre do mesmo lado - o meio-campo de ataque - e
defender o cesto oposto - no meio-campo de defesa. Obviamente a equipa que
defende tenta impedir a equipa que ataca de fazer cesto, atravs da marcao,
da interceptao de passes ou at mesmo do bloqueio (toco) ao arremesso. No
entanto, contactos mais fortes so punidos como falta. Se o jogador fizer cinco
faltas deve ser substitudo e no pode mais voltar ao jogo. A partir da quarta
falta colectiva de uma equipa, a equipa adversrio tem direito a lances livres
toda vez que sofrer falta. Caso esteja no acto de lanamento e a bola entre no
cesto ele ter direito a um lance livre. No caso de a bola no entrar no cesto ele
ter tantos lances-livres quando o valor do arremesso tentado ao sofrer a falta.

Atualmente o basquete internacional se encontra organizado pela FIBA -


Federao Internacional de Basquetebol. Suas determinaes valem para todos
os pases onde o basquete jogado, exceto para a liga profissional de basquete
dos EUA, a NBA, que mantm regras prprias pouco diferentes das regras
internacionais. A expectativa que as duas entidades aproximem cada vez mais
seus regulamentos.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial de 40 minutos,


divididos em quatro perodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2 e 3
perodos, h intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e
defesa dos times; logo, cada time defende em dois perodos cada cesta. Ao
contrrio de outros desportos coletivos, no h sorteio para definir-se de quem
a posse de bola no comeo do jogo: a bola lanada para cima por um
rbitro, e um jogador de cada equipa(normalmente o mais alto) posiciona-se
para saltar e tentar obter a posse.

Jogador com a posse da bola.No permitido sair dos limites da quadra, e nos
jogos oficiais tambm no permitido que o jogador leve a bola para a quadra
de ataque e retorne para a quadra de defesa. Alm disso h tambm uma
limitao de tempo (24 segundos) para fazer a cesta, e a proibio de que o
atleta salte e retorne ao cho com a posse de bola, sem executar arremesso ou
passe. As faltas so cobradas da lateral de quadra, assim como as demais
violaes; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num perodo,
as faltas do adversrio passam a ser cobrados na forma de lance livre: o
jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e arremessa sem a
marcao dos rivais. O lance livre tambm cobrado quando um jogador sofre
falta no momento em que est tentando um arremesso - independentemente
do nmero total de faltas da equipa adversrio.

Alm da NBA, que considerada uma liga muito emocionante e espetacular, o


principal torneio de clubes de basquete a Euroliga. Se de um lado a NBA
conta com os jogadores de maior poder defensivo e de fora, a Euroliga conta

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com jogadores mais cerebrais e tcnicos. J entre as selees, os torneio mais


importantes so o Mundial da FIBA e os Jogos Olmpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas uma modalidade bastante conhecida


entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

O Mini Basquetebol a forma de disputa do deporto para crianas com menos


de 12 anos. Foi desenvolvido como uma forma divertida de se descobrir o
basquete. Algumas regras so diferentes do basquetebol tradicional. A altura da
cesta (do aro at o solo) de 2,60m. O tempo de jogo recomendado pela FIBA
de 2 (dois) perodos de 20 minutos, no entanto, alguns Estados criam
adaptaes a esta regra visando um maior desenvolvimento do jogo. No Rio de
Janeiro, por exemplo, so usados 3 (trs) perodos de 5 minutos. J em So
Paulo adota-se 2 (dois) perodos de 7 minutos. Tambm como recomendao
da FIBA, visando a participao do maior nmero de jogadores, existe uma
regra referente substituio de atletas: "cada jogador deve jogar no mnimo
em dois perodos, exceto aqueles que tiverem sido substitudos por leso,
desqualificao ou que tenham cometido 5 faltas pessoais." Esta regra tambm
sofre adaptaes em alguns Estados. Outra diferena em relao ao
basquetebol tradicional que no h prorrogao em caso de empate.

ndice [esconder]
1 Objectivo do jogo
2 Posies
3 Regulamento (FIBA)
4 Histria
4.1 O primeiro jogo
4.2 A primeira bola de basquete
4.3 Histria do basquete no Brasil
5 Termos e gestos tcnicos
5.1 Assistncia
5.2 Drible
5.3 Passe
5.4 Regras de Drible
5.5 Regras de tempo
6 Expresses utilizadas
6.1 Duplo-Duplo
6.2 Triplo-Duplo
7 Ver tambm
8 Ligaes externas

Objectivo do jogo

Uma bola de basquetebolO objectivo do jogo introduzir a bola no cesto da


equipa adversria (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja
introduzida no prprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipa que
obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.

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A competio dirigida por:

Trs rbitros que tm com funo assegurarem o cumprimento das regras do


jogo.
Um marcador e o seu auxiliar tm como funes o preenchimento do boletim
de jogo, onde registam os pontos marcados, as faltas pessoais e tcnicas, etc.
O cronometrista verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
Um operador de vinte e quatro segundos controla os 24 segundos que cada
equipa dispe para a posse ininterrupta da bola.

Posies
So usadas, geralmente, no basquete, trs posies: alas, pivs e armador. Na
maioria das equipas temos dois alas, dois pivs e um armador. Armador ou
base como o crebro do time. Arma as jogadas e geralmente comea com a
bola. Alas ou extremos jogam pelos cantos. A funo do ala muda bastante. Ele
pode ajudar o armador, ou fazer muitas cestas. Pivs ou postes so, na maioria
das vezes, os maiores do time. Com sua altura, pegam muitos rebotes, fazem
muitas enterradas e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.

Regulamento (FIBA)

Diagrama das dimenses de uma quadra oficial


Diagrama das dimenses de uma tabela oficialEquipa - Existem duas equipas
que so compostas por 5 elementos cada (em jogo), mais 7 suplentes.
Incio do jogo O Jogo comea com o lanamento da bola ao ar, pelo rbitro,
entre dois jogadores adversrios no crculo central, esta s pode ser tocada
quando atingir o ponto mais alto. A equipa que no ganhou a posse de bola
fica com a seta a seu favor.
Durao do jogo Quatro perodos de 10 minutos de tempo til cada, com um
intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro perodo com a durao os
15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo
perodo e entre o terceiro e o quarto perodo. O cronmetro s avana quando
a bola se encontra em jogo, isto , sempre que o rbitro interrompe o jogo, o
tempo parado de imediato.
Reposio da bola em jogo - Depois da marcao de uma falta, o jogo
recomea por um lanamento fora das linhas laterais, excepto no caso de
lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe
realizado atrs da linha do campo da equipa que defende.
Como jogar a bola - A bola sempre jogada com as mos. No permitido
andar com a bola nas mos ou provocar o contacto da bola com os ps ou
pernas.
Pontuao - Um cesto valido quando a bola entra no cesto, por cima, passa
atravs ou na rede fique presa. Um cesto de campo vale 2 pontos, a no ser
que tenha sido conseguido para alm da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m
(valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
Empate Os jogos no podem terminar empatados. O desempate processa-se
atravs de perodos suplementares de 5 minutos.

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Resultado O jogo ganho pela equipa que marcar maior nmero de pontos
no tempo regulamentar.
Lanamento livre Na execuo, os vrios jogadores, ocupam os respectivos
espaos ao longo da linha de marcao, no podem deixar os seus lugares at
que a bola saia das mos do executante do lance livre (A6); no podem tocar a
bola na sua trajectria para o cesto, at que esta toque no aro.
Penalizaes de faltas pessoais Se a falta for cometida sobre um jogador que
no est em acto de lanamento, a falta ser cobrada por forma de uma
reposio de bola lateral, desde que a equipa(e) no tenha cometido mais do
que 4 (quatro) faltas coletivas durante o perodo, caso contrrio concedido ao
jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida
sobre um jogador no acto de lanamento, o cesto conta e deve, ainda, ser
concedido um lance livre. No caso do lanamento no tiver resultado cesto, o
lanador ir executar o(s) lance(s) livres correspondentes s penalidades (2 ou
3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lanamento de 2 ou 3
pontos).
Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispe de 5 segundos para repor a bola
em jogo.
Regra dos 3 segundos - Um jogador no pode permanecer mais de 3 segundos
dentro da rea restritiva do adversrio, enquanto a sua equipa esteja de posse
de bola.
Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua
zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de
ataque.
Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa est de posse da bola, dispe de
24 segundos para a lanar ao cesto do adversrio.
Bola presa Considera-se bola presa quando dois ou mais adversrios tiverem
um ou ambas as mos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola ser
da equipa que tiver a seta a seu favor.
Transio de campo Um jogador cuja equipa est na posse de bola, na sua
zona de ataque, no pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n. de passos que pretender. O
jogador no pode bater a bola com as duas mos simultaneamente, nem
efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarr-la com as duas mos e
voltar a bat-la).
Passos O jogador no pode executar mais de dois passos com a bola na mo.
Faltas pessoais uma falta que envolve contacto com o adversrio, e que
consiste nos seguintes parmetros: Obstruo, Carregar, Marcar pela
retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mos, Empurrar.
Falta anti-desportiva Falta pessoal que, no entender do rbitro, foi cometida
intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversria.
Falta tcnica Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal
com o adversrio, como, por exemplo, contestao das decises do rbitro,
usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando no levantar
imediatamente o brao quando solicitado pelo rbitro, aps lhe ser assinalada
falta.

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Falta da equipa Se uma equipa cometer num perodo, um total de cinco


faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrer a penalizao de dois
lanamentos livres.
Nmero de faltas Um jogador que cometer cinco faltas est desqualificado da
partida.

Histria

O primeiro jogo
O primeiro jogo de Basquetebol foi disputado em 20 de Janeiro de 1892 e visto
apenas por funcionrios da ACM. S em 11 de Maro aconteceu um jogo com a
presena de pblico externo.

Duzentas pessoas viram os alunos vencerem os professores por 5 a 1 . A


novidade ficou confinada na ACM por dois anos, at que a Unio Atltica
Amadora formalizou as regras. A primeira partida de basquete feminino
aconteceu em 4 de Abril de 1896. A Universidade de Stanford vencer a
Universidade da Califrnia.

A primeira bola de basquete


Em 1894, a empresa Chicope Falls, de Springfield, Massachusetts, produziu a
primeira bola especfica de basquete. Antes, era usada uma de futebol.

Histria do basquete no Brasil


A prtica do basquete no Brasil comou quando o norte-americano Augusto
Shaw introduziu o esporte na Associao Atltica Mackenzie College de So
Paulo, em 1896.

No Rio de Janeiro, em 1912, na rua da Quitanda, teriam acontecido os


primeiros jogos de basquete, com o Amrica Football Club tendo sido o primeiro
clube carioca a introduzir o esporte nesta cidade, incentivado por Henry J. Sims,
diretor da Associao Crist de Moos.

Termos e gestos tcnicos

Assistncia
Assistncia um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe,
livre de marcao, e acaba convertido numa cesta. Para os americanos, o
jogador que faz assistncias mais importante at que o cestinha da
equipa(jogador com maior numero de pontos por partida de uma equipa).

Drible
Drible de progresso Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona
congestionada e avanar no terreno.
Drible de proteco - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para
garantir a posse de bola. um tipo de drible, que face a uma maior

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proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior ateno proteco da


bola.

Passe
O passe tem como objectivo a colocao da bola num companheiro que se
encontre em melhor posio, para a criao de situaes de finalizao ou para
a progresso no terreno de jogo. Existem vrios tipos de passe: peito, picado,
por cima com 2 mos, lateral com 1 mo, por trs das costas, etc.

Passe de Peito - Como o nome indica, com a bola altura do peito esta
arremessada frontalmente na direco do alvo. Neste movimento os polegares
que daro a fora ao passe e as palmas das mos devero apontar para fora
no final do gesto tcnico.

Determinantes tcnicas:

Colocar os cotovelos junto ao corpo;


Avanar um dos apoios;
Executar um movimento de repulso com os braos;
Executar rotao dos pulsos;
Aps passe, ficar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a
apontar para dentro e para baixo
Passe picado - Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo
inicial o solo;
O ressalto da bola ter um objectivo comum ao do passe de peito, isto , a mo
alvo do colega ou as zonas prximas do peito.
Determinantes tcnicas:

Colocar os cotovelos junto ao corpo;


Avanar um dos apoios;
Executar um movimento de repulso com os braos;
Executar rotao dos pulsos;
Aps passe, ficar com as palmas das mos viradas para fora e os polegares a
apontar para dentro e para baixo;
Dirigir o passe para baixo (solo) e para a frente.
Passe de ombro (ou de basebol) - utilizado nas situaes que solicitam um
passe comprido. A bola arremessada como no arremesso de uma bola no
baseball (da o nome). um tipo de passe com uma trajectria tensa (sem
arco), e em direco ao alvo.
Determinantes tcnicas:

Segurar a bola com as duas mos e por cima do ombro;


Colocar o cotovelo numa posio levantada;
Avanar o corpo e a perna do lado da bola;
Fazer a extenso do brao e finalizar o passe para as distancias maiores
Passe por cima da cabea- usado quando existe um adversrio entre dois
jogadores da mesma equipa.
Determinantes tcnicas:

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Elevar os braos acima da cabea;


Avanar um dos apoios;
Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.

Regras de Drible
Um jogador no poder tirar o p-de-piv do cho para iniciar uma progresso
sem antes executar um drible. Um jogador poder tirar o p-de-piv do cho
para executar um passe ou um arremesso, mas a bola dever deixar sua mo
antes que o p retorne ao solo.

O p-de-piv determinado da seguinte forma:

Jogador recebe a bola com um dos ps no cho: Aquele p o p-de-piv.

Jogador recebe a bola com os dois ps no cho: Quando retirar um dos ps, o
outro ser considerado p-de-piv.

Jogador recebe a bola no ar e um dos ps toca o solo antes do outro: o p que


primeiro toca o solo o p-de-piv.

Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois ps ao mesmo tempo: Quando


retirar um dos ps, o outro ser considerado p-de-piv.

Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progresso


(ou seja, correndo), pode executar dois tempos tempos rtmicos e, a seguir,
arremessar ou passar a bola; isso no significa necessariamente dois passos
(como mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo,
executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.

Mas o esquema dos passos no a nica restrio. Voc tambm no pode:


driblar a bola, peg-la com as mo e dribl-la novamente; No pode driblar a
bola com ambas as mos; No pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir
a bola levando a mo sob a bola. Todos estes aspectos so considerados drible
ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.

Regras de tempo
Falando sobre tempo:

A qualquer momento do primeiro e segundo perodo a equipe tem direito a dois


pedidos de tempo, que no se acumulam para os perodos seguintes; no
terceiro e quarto e quarto perodos a equipe tem direito a trs pedidos de
tempo.
Os intervalos entre cada perodo so de 2 minutos, mas entre o 2 e 3 h um
intervalo de 15 minutos.
No permitido ficar dentro do garrafo por mais de 3 segundos com ou sem
posse de bola.

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No permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da


quadra) de defesa.
A equipe tem 24 segundos para executar um arremesso cesta do adversrio.
Quando h um marcador a menos de 1m de distncia do atacante, o mesmo,
no pode segurar a bola por mais de 5 segundos.

Expresses utilizadas

Arremesso para trs pontos de Sara Giauro


Duplo-Duplo
O desempenho de um jogador numa partida de basquete(bol) avaliado
conforme trs quesitos: Nmeros de pontos marcados durante a partida,
assistncias efetuadas e rebotes. dito que um jogador obteve um duplo-duplo
quando conseguiu 10, ou mais, em dois desses quesitos. O nome duplo-duplo
devido ao jogador ter atingido dois dgitos em dois requisitos.

Triplo-Duplo
O jogador obtem um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, nos trs
quesitos.

Boliche
Modalidade recente no programa dos Jogos Pan-americanos, o boliche jogado
h milhares de anos. H vestgios da prtica de esportes semelhantes ao
boliche entre os egpcios (h pelo menos 7 mil anos) e polinsios. Um jogo do
mesmo tipo citado na Ilada, de Homero, escrita no sculo VIII a.C. Na
Alemanha do sculo III, uma prtica religiosa chamada kegel originou o termo
kegler, usado at hoje para denominar os praticantes do boliche no pas.

Foram os holandeses que desenvolveram as regras do esporte. Por volta de


1650, eles jogavam uma verso em que o objetivo era derrubar com uma bola
nove pinos arrumados em formato de diamante no fim de uma pista de cerca
de 27 metros. A modalidade de nove pinos ainda existe, mas evoluiu para uma
verso com dez pinos, que a mais popular ao redor do mundo. No modelo
atual, os pinos so arrumados em forma de tringulo e a pista mede 20 metros,
aproximadamente. Os pinos modernos tm o formato de garrafa e as bolas
pesam at 7Kg. Tambm recente a contagem com strikes (acertar todos os
pinos em uma s jogada) e spares (derrubar todos os pinos nas duas jogadas a
que os competidores tm direito a cada rodada).

Federao Internacional: www.fiq.org

Boxe
Luta de boxe nos jogos olmpicos

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Boxe uma arte marcial que usa apenas os punhos tanto para defesa como
para o ataque. A palavra deriva do ingls to box, que significa "bater", ou
"bater com os punhos", expresso utilizada na Inglaterra entre 1000 e 1850.

Essa arte modernamente chamada de "pugilismo", que tem origens diversas


como, no latim, em pugil, que significa "lutador com cestus" (que eram um
conjunto de correias de couro, placas de ferro e chumbo que guarneciam os
punhos dos lutadores romanos da antigidade), ou em "pugillus", que significa
"punho fechado", em forma de soco.

ndice
1 Histria
2 Caracteristicas gerais
3 Golpes
3.1 Knock Out
3.2 Golpes baixos
4 Categorias
4.1 Amador
4.2 Profissional
5 Sparring
6 Pugilistas famosos
7 Os Brasileiros
8 Ligaes externas

Histria

Combate de boxePopulares na Inglaterra nos sculos XVIII e XIX, as lutas de


boxe com as mos descobertas eram brutais. O esporte foi reformado em 1867,
com as regras de Queensberry, que previam rounds de trs minutos e o uso de
luvas. Entraram em vigor em 1872. O boxe foi primeiramente considerado
esporte olmpico em 688 a.C., na 23 olimpada.

O boxe tailands descende de uma arte marcial chamada muay thai, que
incorporou regras e movimentos do boxe ingls, os golpes dados com os
punhos so praticamente os mesmos, porm em uma luta de muay thai
permitido usar os cotovelos, os joelhos e as canelas para golpear o adversrio.

Caracteristicas gerais
Para vencer uma luta de boxe, o boxeador deve golpear mais e melhor que seu
adversrio nos rounds estipulados.
O ringue de boxe um quadriltero, quadrado que pode medir de 4,9 a 7,3
metros de cada lado. Cada canto possui um poste de 145 cm de altura.
As luvas mais comuns pesam entre 170 e 340 gramas.
As lutas tem entre quatro a doze rounds de trs minutos cada. Nos jogos
olmpicos, as lutas so disputadas em apenas quatro rounds de dois minutos.
Cada luta profissional tem um grupo de cinco jurados.

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O saco de treino pesa entre quarenta e cinquenta quilos. feito de couro e


recheado de serragem ou raspas de pneu. A punching ball, menor do que o
saco normal, pesa entre trezentos e quinhentos gramas.

Golpes
Cruzado: o alvo a lateral da cabea do adversrio.
Direto: golpe frontal.
Jab: golpe normalmente preparatrio, mas que s vezes torna-se perigoso.
Upper: desferido de baixo para cima no queixo do oponente.
Hook ou gancho: golpe desferido na linha da cintura do oponente.
Swing:golpe desferido de cima para baixo. aplicado no maxilar do adversrio.
Gazelle Punch:golpe parecido com o Upper, porm na hora que o golpe
desferido de baixo para cima no queixo do oponente o autor que est
desferindo o golpe pula para acertar o queixo do oponente(direito autoral de
Mauricio Frasson Junior, esse golpe esta prensente no anime Hajime no Ippo).

Knock Out
Ocorre quando o adversrio, aps levar um golpe, vai a lona. Ento aberta a
contagem de 10 segundos pelo rbitro da luta, no conseguindo levantar-se a
luta encerrada e o autor do golpe declarado vencedor por Knock Out.

Golpes baixos
Os golpes baixos so os aplicados abaixo da cintura e no so permitidos no
boxe. Os golpes permitidos so os aplicados na parte frontal do adversrio,
como no rosto e no abdmen. Se o outro adversrio bater em uma dessas
partes o mesmo ser eliminado.

Categorias

Amador
Mosca ligeiro: 48 kg
Mosca: 51 kg
Galo: 54 kg
Pena: 57 kg
Leve: 60 kg
Meio-Mdio-Ligeiro: 64 kg
Meio-Mdio: 69 kg
Mdio: 75 kg
Meio-Pesado: 81 kg
Pesado: 91 kg
Super-Pesado: acima 91 kg

Profissional
Palha: 47,627 kg
Mosca-Ligeiro: 48,988 kg
Mosca: 50,802 kg
Super-Mosca: 52,163 kg
Galo: 53,524 kg

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Super-Galo: 55,338 kg
Pena: 57,153 kg
Super-Pena: 58,967 kg
Leve: 61,235 kg
Super-Leve: 63,503 kg
Meio-Mdio-Ligeiro: 66,678 kg
Mdio-Ligeiro: 69,853 kg
Mdio: 72,575 kg
Super-Mdio: 76,204 kg
Meio-Pesado: 79,379 kg
Cruzador: 86,183 kg
Pesado: acima de 86,183 kg

Sparring
Sparring o pugilista que ajuda o outro a treinar, e quase sempre so de
timos niveis. Treina os grandes pugilistas, ajudando-os a desenvolver seu
potencial de golpes. Aps ser sparring alguns deles profissionalizam-se. Antes
de seu retorno aos ringues, Mike Tyson enfrentou (e nocauteou brutalmente)
dezoito sparrings. Um deles seguiu numa maca para o hospital. Larry Holmes j
foi sparring de Muhammad Ali. Oscar de La Hoya j foi sparring de Julio Cesar
Chavez, e Riddick Bowe, de Evander Holyfield.

Canoagem
Canoagem um desporto nutico, praticado com canoa ou caiaque
(kayak),sendo modalidade Olimpica desde 1936.

ndice
1 Modalidades
1.1 Canoagem Velocidade
1.2 Canoagem Slalom
1.3 Freestyle/ Rodu
1.4 Canoagem Ocenica
1.5 Caiaque-Plo
1.6 Canoagem Maratona
1.7 Turismo / Aventura
1.8 Canoagem Onda
2 Caractersticas dos caiaques e canoas
3 Ligaes externas

Modalidades
Existem vrias modalidades das quais se destacam o Freestyle, Canoagem
Ocenica, Caiaque-Plo, Maratonas, Canoagem Velocidade e por fim a
Canoagem Slalom. As duas ltimas modalidades olmpicas.

Canoagem Velocidade
A Canoagem Velocidade a disciplina mais conhecida da canoagem. Esta
modalidade da Canoagem desenrola-se normalmente em canais construdos

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artificialmente, com 2.000 metros de comprimento e 3 metros de profundidade,


sendo todo o percurso de nove pistas balizado. As competies disputam-se em
embarcaes muito elegantes e rpidas, mas muito instveis, denominadas de:
Caiaque (K1, K2 e K4) e Canoa (C1 C2 e C4). Nas canoas apenas competem os
homens. A partir de 2007 a Federao Internacional de Canoagem reconhecer
a pratica da mulher na Canoa. O continente americano pioneiro nessa
modalidade.

Nos Jogos Olmpicos, realizam-se competies nas distncias de 500 e 1000


metros. Em campeonatos mundiais e campeonatos continentais alm das
distncias olmpicas realizam-se ainda competies de 200 metros. A
modalidade praticada em embarcaes de 1, 2 ou 4 pessoas. Sendo praticada
em Caiaque denomina-se de K1, K2 e K4 conforme o nmero de tripulantes da
embarcao, sendo em Canoa denomina-se de C1, C2 e C4 respectivamente.

Canoagem Slalo
Modalidade olmpica desde 1992, a Canoagem Slalom praticada com caiaques
ou canoas em guas rpidas, em percursos que variam entre 250 e 300 metros,
definidos por portas, que o canosta deve percorrer sem faltas e no menor
tempo possvel.

Pelas regras da modalidade, os canostas devem passar por 18 a 25 portas,


penduradas por arames suspensos, seguindo a sequncia numrica e o sentido
indicado nelas a favor ou contra a correnteza. O percurso deve ser percorrido
duas vezes (com a soma dos tempos) e penalidades equivalem a um
determinado nmero de pontos.

Cada ponto igual a um segundo de acrscimo no tempo final. Tocar com o


corpo, a embarcao ou o remo numa das balizas da porta ultrapassada, por
exemplo, equivale a uma penalidade de dois pontos. Irregularidades mais
graves como puxar a porta intencionalmente, cruzar a porta na direco
inversa, deixar de passar por uma porta ou ultrapassar uma porta de cabea
para baixo so punidas com 50 pontos, o que significa um acrscimo de 50
segundos no tempo final. Vence quem fizer o percurso em menos tempo,
incluindo todas as penalidades.

Nas Olimpadas, a modalidade disputada nas categorias K1 (M/F), C1 e C2.


Nos Campeonatos Mundiais, existem provas disputadas por equipe, com trs
barcos de cada categoria. Veja as caractersticas dos barcos da Canoagem
Slalom:

K1 - Caiaque para uma pessoa. Comprimento mnimo: 3,50 m. Largura mnima


0,60 m. Peso mnimo: 9 kg. C1 - Canoa para uma pessoa. Comprimento
mnimo: 3,50 m. Largura mnima 0,65 m. Peso mnimo: 10 kg. C2 - Canoa para
duas pessoas. Comprimento mnimo: 4,10 m. Largura mnima 0,75 m. Peso
mnimo: 15 kg.

Freestyle/ Rodu

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O Freestyle uma das mais recentes variantes da canoagem. Foi oficialmente


reconhecida pela Federao internacional de Canoagem em Outubro de 2004. O
objectivo da competio de Freestyle realizar num determinado tempo vrias
manobras com a embarcao numa onda de rio, e obter uma pontuao com
base na quantidade de movimentos e variedade de figuras conforme uma
tabela preestabelecida.

Canoagem Ocenica
A Canoagem Ocenica uma disciplina da canoagem que consiste em realizar
um determinado percurso no mar. So utilizadas embarcaes especficas,
devido s variadas condies que se pode encontrar ao decorrer da prova.

Caiaque-Plo
O Caiaque-plo uma disciplina de canoagem que se disputa numa rea de
jogo de 40 por 20 metros, delimitada em piscinas, rios ou lagos, e cujo
objectivo consiste na marcao do maior nmero de golos na baliza adversria,
que tem com um por 1,5 metros e est suspensa a dois metros da superfcie da
gua.

Os encontros tm duas partes de 10 minutos e so disputados por duas


equipas de cinco elementos (trs suplentes com substituies ilimitadas),
podendo a bola ser jogada com a mo ou a pagaia.
Canoagem Maratona
A Canoagem Maratona disputa-se com as mesmas embarcaes da Canoagem
Velocidade, apenas diferindo no facto de serem mais leves. As competies
realizam-se em distncias superiores a 15 km. Durante a competio, os atletas
so obrigados a realizar um ou mais percursos em terra correndo com a
embarcao na mo, percurso durante o qual aproveitam para se alimentar e
hidratar.

Turismo / Aventura
Turismo e aventura uma especificidade da canoagem que no se enquadra
nos padres de desporto de competio. O objectivo principal desta variao
a aproximao do homem com a natureza favorecendo a compreenso da sua
grandiosidade e consequentemente o respeito a mesma, transformando-os em
agentes multiplicadores dessa aco. Ao mesmo tempo, na sua prtica, no
despreza os benefcios gerados pela actividade desportiva, pois nesta
modalidade os envolvidos na grande maioria das vezes empregam seus
esforos em "passeios" de longa distncia que trazem enormes benefcios ao
sistema cardio-pulmonar, requerendo dos praticantes que mantenham-se com
um bom nvel de aptido fsica. Isso implica na manuteno de hbitos
saudveis de vida tanto no campo alimentar como em outras actividades fsicas
complementares que mantero seus nveis de fora e capacidade cardio-
pulmonar. Os locais onde essa modalidade pode ser desenvolvida so os mais
diversos: rios, represas, lagos, mares e oceanos (para os mais destemidos e
experientes). Deve-se escolher a embarcao mais adequada para a situao a
ser enfrentada. Os caiaques do tipo ocenico so os mais propcios para
remadas que envolvam longas distncia, so rpidos e possuem compartimento

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de carga que permitem levar provises. A canoa canadense, para guas


abrigadas (rios, represas, lagos), so uma opo interessante, no so to
rpidas quanto os caiaques, mas possuem uma capacidade imensamente
superior para o transporte de carga. Numa expedio que envolva vrios dias,
uma ou mais canoas canadenses so bem vindas, nelas podero ser
transportados equipamentos maiores alm de acomodarem com conforto duas
pessoas.

Canoagem Onda
Modalidade que vem ganhando muitos adeptos nos ltimos anos. No Brasil, se
divide em duas classes: Kayak Surf e Waveski. No Kayak Surf, o atleta surfa
dentro de um caiaque especialmente produzido para isso. O Waveski
praticado sobre uma prancha desenvolvida para ter melhor flutuao e
estabilidade na onda. O praticante usa um remo com duas ps e fica preso
prancha por um cinto, mantendo os ps encaixados numa pedaleira junto ao
bico. Muitas vezes a expresso Canoagem Onda usada para identificar apenas
o Kayak Surf.
Caractersticas dos caiaques e canoas
Caiaques com cascos com esta formatao tem grande estabilidade e suportam
muito peso, so apropriados para principiantes. Para descidas de rios com
guas agitadas, os caiaques devem ter baixo volume casco de perfil
arredondado e linha de quilha arqueada, que proporciona extrema
maneabilidade. Esta combinao de formato de casco com uma linha de quilha
moderada proporciona aos caiaques estabilidade, velocidade e agilidade tpica
de embarcaes destinadas a percorrer longos percursos nos mares e grandes
rios. So caiaque fceis de manobrar embora tenham grande comprimento.
Com um formato prximo ao piramidal invertido, esta configurao de casco
aliada a uma linha de quilha recta destinada a barcos para competies de
velocidade. Requer do remador extrema habilidade pois a instabilidade do
mesmo muito grande, e qualquer descuido leva a uma capotada.
Para corridas em guas agitadas esta configurao a mais adequada, em
virtude da facilidade de se retornar a posio normal com facilidade mesmo
estando o barco totalmente inclinado para a lateral.

Ciclismo
Corrida de ciclismo
Ciclismo um esporte de corrida de bicicleta cujo objetivo dos participantes
chegar primeiro a determinada meta ou cumprir determinado percurso no
menor tempo possvel.

Foi na Inglaterra, em meados do sculo XIX, que o ciclismo iniciou-se como


esporte, poca em que o aperfeioamento do veculo possibilitou o alcance de
maiores velocidades. O ciclismo regido por diversas regras. Geralmente
enquadra-se em quatro categorias: provas em estradas, provas em pistas,
provas de montanha (Mountain Bike) e BMX e praticado com diversos tipos e
modelos de bicicletas.

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No Mountain Bike existem vrias categorias que so divididas em mais ou


menos radicais, e so elas: Cross Country, em todo o tipo de terreno, de
preferncia no monte, seja a subir, plano ou a descer; o Free Ride, com um
andamento mais extremo em que se d preferencia a saltos e descidas; o Down
Hill que a verso mais extrema e perigosa do MTB que consiste somente em
descer, normalmente a velocidades altas, sendo este praticado tanto no monte
ou em cidade (o chamado Down Town). Em Lisboa, o mais famoso evento
desta disciplina o Lisboa Down Town que se realiza anualmente em Maio e
que consiste na descida da encosta do Castelo de So Jorge at ao arco da Red
Bull.

O ciclismo sinnimo de aventura. Independente de campeonatos e torneios,


comum amigos com interesses afins se reunirem para fazer longos passeios de
bicicleta, quer no monte ou em estrada aos locais mais inspitos e selvagens,
regado a muita amizade e solidariedade. O praticante do ciclismo chama-se
ciclista.

Em termos de sade, o ciclismo uma atividade rtmica e cclica, ideal para


desenvolvimento dos sistemas de energia aerbico e anaerbico, dependendo
do tipo de treinamento aplicado. Desenvolve o sistema cardiovascular dos
praticantes, sendo ainda indicado por mdicos especialistas como timo
exerccio para queima de gordura corporal e desenvolvimento de resistncia de
fora muscular de pernas, em treinamentos.

O mundo moderno inventou tambm o ciclismo esttico, ou seja, a prtica do


ciclismo em bicicletas ergomtricas e em locais fechados, casa, academia,
clube, etc, um exerccio aerbico alternativo e seguro ideal para indivduos que
desejam maior segurana, sustentao e facilidade de manejo do que o ciclismo
de estrada ou de pista.

O ciclismo esttico indicado para pessoas que apresentam determinados tipos


de leses de joelhos, quadris, coluna e que no podem caminhar; grvidas,
idosos com osteoporose e principalmente obesos.

Esgrima
A esgrima nas Olimpadas

A esgrima um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o


objectivo tocar o adversrio com uma espada ao mesmo tempo que se evita
ser tocado por ele. A esgrima moderna pratica-se em recintos cobertos, com os
atletas a combater sobre um tapete de 14m por 1,5m e usando um vesturio
equipado com sensores que detectam o toque da lmina do adversrio.

A esgrima em si tem uma origem de, pelo menos, trs mil anos. Um templo
egpcio construdo em 1170 a.C., mostrava alguns guerreiros semi despidos,
empunhando armas pontiagudas, com bicos de proteo.

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A esgrima nessa poca era muito mais que um simples esporte, era uma
maneira de combater, como tal no havia nenhuma regra precisa, porm surge
a preocupao com a tcnica para aplicar e defender-se dos golpes. Em Roma,
existiam escolas de gladiadores onde se formavam os doctore armarum,
especialistas na arte de combater com armas brancas para entreter o pblico.
Na idade mdia, conforme se v em filmes da TV e do cinema, a Esgrima
consistia na utilizao da espada na ofensiva e de escudos na defensiva, tanto
como forma de entretenimento, como para resolver contendas ou na guerra.

Com o advento da plvora, houve uma diminuio acentuada no uso da


esgrima para combate, dando-a dimenses de uma arte.

Existem trs disciplinas de esgrima: florete, espada e sabre, diferindo no s no


formato da lmina mas tambm nas zonas do corpo onde um toque conta como
ponto.

Desde os primeiros jogos olmpicos da era moderna (1896) que a esgrima faz
parte das modalidades olmpicas, sendo uma das quatro modalidades que
fazem parte dos Jogos Olmpicos desde a primeira edio.

A esgrima tambm considerada uma arte marcial. A esgrima a Arte Marcial


do Ocidente (!). Para as necessidades do cinema, do teatro e do espectculo
em geral desenvolveu-se uma forma especfica: A esgrima artstica.

ndice
1 A pista e a roupa
2 Regras gerais
3 Esgrima eltrica
4 Ver tambm
5 Ligaes externas

A pista e a roupa
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio
a dois metros de recuo, zonas que tambm podem ser utilizadas. A largura da
pista de um metro e meio a dois. Se um esgrimista sair da pista lateralmente
para fugir de um golpe, poder retornar porm dever andar 1m para trs. Se
sair pelo fundo, ser dado ponto para o adversrio.

As vestimentas de esgrima so tradicionalmente brancas, alm da mscara


protectora e luva na mo armada. Antes do surgimento dos sensores
eletrnicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos
juzes ou ento utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.

Atualmente a FIE (Federao Internacional de Esgrima) autoriza a utilizao de


roupas coloridas, inclusive com adio de logos de patrocinadores, porm
mantendo a predominncia da cor branca.

Regras gerais

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Taa do Mundo de Lisboa 2001


JEANNET Fabrice FRA vs GOMES Miguel PORNo florete vale tocar com a ponta
da arma apenas no tronco do adversrio (frente e costas) e na regio ventral.
Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No
sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lmina da arma.
A regio que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braos e
excluindo as mos.

No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase


D'arma". Quem comea o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver
toque simultneo. Se errar o ataque ou se o adversrio conseguir se defender
antes da resposta, a vantagem passa para o adversrio. No caso de acontecer
toques simultaneos sem prioridade, ningum pontua. Na espada, que no
existe frase D'armas, em caso de toque simultneo, ambos os adversrios
ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, normal dar
aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate
para o toque de desempate. Em raras ocasies, quando continua se dando a
situao de empate, possvel que haja um sorteio que eleja o vencedor.

Nas competies, na etapa classificatria so necessrios 5 toques ou 3


minutos para se vencer. Na etapa eliminatria so precisos 15 toques ou 9
minutos. Essas normas podem ser flexveis dependendo do nvel territorial da
competio e do rgo responsvel.

Os esgrimistas em um combate mudo ou no-eltrico (sem equipamentos


eletrnicos) so observados por um rbitro e quatro auxiliares. Em duplas,
estes auxiliares ficam a dois passos atrs de cada jogador, nos dois lados da
pista e observam se h toque ou no no esgrimista adversrio. Eventualmente,
nos casos de dvida do rbitro, os auxiliares so convocados a uma votao
para verificar se houve pontuao ou no. O rbitro pergunta se houve
determinada situao e os rbitros podem responder "sim", "no" ou
"absteno".

Esgrima eltrica
Como um combate pode tornar-se muito rpido, as vezes difcil distinguir,
principalmente no sabre e no florete, se algum toque foi dado. Por isso surgiu a
esgrima eltrica, que a esgrima praticada com equipamentos eletrnicos.
Estes equipamentos surgiram com o intuito de facilitar a observao de um
combate. Existe um aparelho de sinalizao localizado entre a pista e o rbitro.
No so necessrios os auxiliares do rbitro na esgrima eltrica. A funo do
rbitro observar o jogo e verificar o cumprimento das regras, alm de falar a
frase D'armas quando ocorrer toque nas modalidades de florete ou sabre. Na
espada e no florete, uma vez que o esgrimista s pode pontuar com golpes
feitos com a ponta da arma, a mesma vem equipada com um sensor que
lembra um boto que quando pressionado (quando um esgrimista toca o
adversrio) faz acender uma luz no aparelho de sinalizao. Como a rea de
toque (superfcie vlida) do florete e do sabre so diferentes, existe um

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equipamento para essas armas que feito de fios de metal, geralmente h um


colete para o florete e um similar com mangas para o sabre (jibetos), alm de
uma mscara de material inoxidvel. Todo o equipamento tem o intuito de
deixar fluir livre uma corrente eltrica suficiente para a sinalizao do toque.

Quando a lmina toca os coletes metlicos ou a mscara metlica (usada no


sabre), um segundo sensor ativado. Para pontuar no florete necessrio que
tanto a ponta entre em contato com o colete do adversrio quanto a ponta seja
pressionada, enquanto no sabre basta que a lmina encoste no colete e/ou na
mscara. A ponta do florete pode ser pressionada fora da rea de toque, por
isso existe a acusao do toque invlido no florete.

Esqui Aqutico
A inspirao no esqui na neve levou o americano Ralph Samuelson a construir,
em 1922, o primeiro par de esquis aquticos e ser puxado sobre a gua por
uma lancha motorizada. No demorou 20 anos para que a modalidade deixasse
de ser apenas recreao e se transformasse em esporte de competio.

Durante uma srie de corridas de lancha em 27 de julho de 1946, a Unio


Internacional de Esqui Aqutico foi fundada em Genebra (Sua) por Albert
Schmidt, Andr Couteau e esquiadores da Frana, Blgica e Sua, que foram
convidados para entreter a multido entre as corridas, fazendo uma exibio de
esqui aqutico. O esporte foi reconhecido pelo Comit Olmpico Internacional
em 1967 e entrou no programa dos Jogos Olmpicos de 1972, como modalidade
de demonstrao.

As trs principais provas do esqui aqutico so slalom, salto de rampa e


truques. No slalom, o competidor tem os dois ps sobre apenas um esqui e
precisa completar um percurso delimitado por bias. O comprimento da corda
que o liga lancha encurtado a cada obstculo por que passa. Vence quem
superar mais bias com a menor corda. Na prova de truques, tambm sobre
um esqui, o atleta tem duas sries de 20 segundos para executar manobras
que valem pontos. J no salto sobre rampa, o atleta usa dois esquis e vence os
demais se saltar mais longe e continuar esquiando aps a queda. Todas as
provas tambm so realizadas na modalidade descalo (sem esquis), fora do
programa do RIO 2007. H ainda o wakeboard, criado no comeo da dcada de
1980, com inspirao no surfe e no skate, utilizando pranchas que lembram as
de snowboard.
Formato da competio

A competio do esqui aqutico nos Jogos formada por sete provas: slalom,
truques, rampa (homens e mulheres) e wakeboard (apenas masculino).

No programa do slalom, truques e rampa, est prevista uma fase preliminar,


com a classificao dos oito melhores colocados para a etapa decisiva. Caso o
nmero de inscritos seja inferior a oito, ocorre apenas a final.

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Na prova de truques, avanam os competidores com melhor pontuao total


nas duas sries preliminares. No slalom, est prevista apenas uma srie. Na
rampa, cada atleta tem direito a trs saltos.

No wakeboard, os oito participantes se enfrentam em uma rodada preliminar.


Os seis melhores se classificam para a final.

Se houver igualdade no slalom, truques e wakeboard e for necessrio um


desempate, os atletas nessa condio voltam a competir. Na rampa, com
exceo da disputa da medalha de ouro, passa a ser contado o segundo melhor
salto. Se persistir a igualdade, eles voltam gua para o desempate.

Atletas

A cota de atletas estabelecida pela ODEPA para a competio de esqui aqutico


de 40 participantes. Cada Comit Olmpico Nacional pode apresentar a
inscrio de dois representantes por evento. No h limite de provas por atleta.

Federao Internacional: www.iwsf.com

Futebol
Partida de futebol: o desporto coletivo mais praticado no mundo. disputado
num campo retangular por duas equipes, de onze jogadores cada, que tm
como objetivo colocar a bola dentro da baliza adversria, o maior nmero de
vezes sem usar as mos e braos. Esse objetivo chamado de gol (Brasil) ou
golo (Portugal). A meta, baliza, goleira ou gol um retngulo formado por duas
traves ou postes verticais, perpendiculares ao solo, uma trave ou travesso
paralela ao solo e uma faixa branca posicionada no gramado exatamente abaixo
do travesso. Ali fica posicionado o goleiro, ou guarda-redes, que o nico
jogador com permisso para colocar as mos na bola (apenas dentro da sua
rea), defendendo o gol (exceto na cobrana do arremesso lateral, onde o
jogador deve lanar a bola para dentro do campo com as duas mos). Uma
partida de futebol vencida pela equipa que marcar um maior nmero de gols.
O torneio mais prestigiado do futebol a Copa do Mundo Fifa, os maiores
vencedores so Brasil (1958, 1962, 1970, 1994, 2002), Itlia (1934, 1938,
1982, 2006) e Alemanha (1954, 1974, 1990).

ndice
1 O jogo
1.1 Etimologia
2 Esquemas tticos
3 Histria
4 As regras
4.1 Jogadores e Equipamento
4.2 rbitro

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4.3 Campo de jogo


4.4 Durao
4.4.1 Padro
4.4.2 Acrscimos
4.4.3 Tempo extra
4.5 Faltas e conduta anti-desportiva
4.6 Vantagem
4.7 Impedimentos
5 O futuro do futebol
5.1 Difuso
5.2 Tecnologia
6 Outras Variedades do Futebol
6.1 Variaes FIFA
6.1.1 Futebol Paraolmpico
6.2 Variaes Independentes
7 rgos
8 Principais competies internacionais
9 Violncia no Futebol
10 Curiosidades do Futebol
11 Ver tambm
12 Ligaes externas
13 Referncias

O jogo

Goleiro (guarda-redes) tenta defender seu gol (baliza)


Partida profissional de futebol.O desporto praticado de acordo com algumas
regras, resumidas aqui:

As duas equipas de onze jogadores cada, disputam pela posse de bola para
fazer um golo no adversrio. A equipa que fizer mais golos vence a partida; no
caso do jogo ser finalizado com o mesmo nmero de golos ele termina
empatado ( a no ser que o jogo seja de "mata-mata"). Para conduzir a bola os
jogadores no podem tocar na mesma com as mos, braos ou antebraos.
Qualquer outra parte do corpo permitida para se dominar a bola e conduzi-la.
A nica exceo so os goleiros (ou guarda-redes em Portugal) e no caso de
arremessos laterais. Os goleiros so jogadores nicos que ficam embaixo da
trave e cujo objetivo defender a baliza dos chutes adversrios, podendo para
tal usar qualquer parte do corpo, desde que esteja dentro de um espao
delimitado por linhas chamado de rea (ou grande rea).

Quando a bola sai pela linha de lado do campo, o jogo interrompido e o time
adversrio quele que pertence o jogador que tocou na bola por ltimo deve
devolver a bola ao campo; neste caso, para recoloc-la em jogo necessrio
usar as duas mos. E os escanteios ocorrem quando a bola sai pela linha de
fundo do campo, tendo sido tocada por ltimo por um jogador do time que est
na defesa. O escanteio cobrado sempre pelo time atacante. E neste caso deve
ser recolocada em jogo com os ps. Quando a bola sai pela linha de fundo

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tendo sido tocada por ltimo por um jogador do time atacante, deve ser
cobrado o tiro de meta, que executado pelo time da defesa. O tiro de meta
na maioria das vezes cobrado pelo goleiro, mas pode ser cobrado por qualquer
jogador do time.

Num nvel profissional poucos gols so marcados por partidas. Na temporada


2004-2005 da Premier League (Liga de Futebol inglesa) uma mdia de 2,57
gols por jogo foram marcados, e 88% terminaram com no mais que quatro
gols. Porm, s 8% terminaram sem gols.

Etimologia
Diz-se que o futebol traz para o mundo moderno as rudes competies dos
cavaleiros medievais. Este esporte, nascido na Inglaterra do sculo XIX e
rapidamente difundido em todo o mundo, tomou seu nome das palavras
"foot"(p) e "ball" (bola), dois vocbulos cujas origens podem ser rastreadas
muito longe.

"Foot" provm das razes pod- e ped- das lnguas pr-histricas indo-
europias, que tambm deram lugar ao vocbulo grego pous (p), do qual se
derivaram palavras como trpode, pdio e antpoda. Do ponto de vista da lngua
portuguesa, sua derivao mais importante resultou no latim pedes (p), que
deu lugar a incontveis palavras, tais como pedicuro, peo, pedal, velocpede.
No incio do sculo XX foi cunhado um neologismo, a palavra ludopdio, com o
objetivo de substituir football - palavra da lngua inglesa - como a denominao
do desporto. Todavia, a palavra nem remotamente conseguiu firmar-se como
uma alternativa.

Bola de futebol

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Campo de futebol

Esquemas tticos

O esquema 4-4-2.
As regras do futebol no determinam especificamente outras posies alm do
guarda-redes. Porm, com o desenvolvimento do jogo, um certo nmero de
posies especializadas foi criada. As posies principais no futebol so:
O guarda-redes ou goleiro quem protege a baliza. o nico jogador que pode
usar as mos, e mesmo assim s pode us-las dentro da rea. A sua funo
impedir que a bola passe pelas traves.
Os centrais ou zagueiros tm a funo de ajudar o guarda-redes a proteger a
baliza, tentando desarmar os atacantes adversrios.
Os laterais ocupam as laterais do campo. Tambm ajudam o guarda-redes a
proteger a baliza e normalmente so os responsveis de repor a bola em jogo
quando esta sai pelas linhas laterais do campo.

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Os mdios,meias, meio campista tm basicamente a funo de fazer a ligao


entre a defesa e o ataque da equipa, actuando tanto na marcao como nas
jogadas ofensivas.
O avanado ou atacante tem a funo fundamental de fazer o golo.
As posies definem a rea do campo de atuao de um jogador, mas no o
prendem a ela. Jogadores podem trocar de posies, sendo isso bem frequente.
Os goleiros tm uma mobilidade menos verstil por sua funo, mas tambm
podem participar de cobranas de faltas e escanteios.

O nmero de jogadores em cada posio define o esquema ttico do time,


sendo os mais comuns na atualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1. A seleo
italiana, no entanto, foi campe da Copa do Mundo Fifa 2006 utilizando o
esquema ttico 4-4-1-1. Os nmeros indicam a ordem sequencial de jogadores
nas posies: o 4-4-1-1, por exemplo, significa que a Itlia jogava com 4
jogadores mais defensivos( incluindo zagueiros e laterais, que podem ser mais
ofensivos, sendo a chamados no Brasil de alas), 4 meias , 1 meia mais
avanado e 1 atacante.

Histria
Ver artigo principal: Histria do Futebol.
Muitos pases declaram-se os inventores do futebol. As primeiras manifestaes
do chamado football (do ingls foot, p; e ball, bola) surgiram entre 3.000 e
2.500 a.C, na China.

O primeiro registro de um esporte semelhante ao futebol nos territrios bretes


vem do livro Descriptio Nobilissimae Civitatis Londinae, de Willian Fitztephe, em
1175. A obra cita um jogo (semelhante ao soule) durante a Schrovetide
(espcie de Tera-feira Gorda), em que habitantes de vrias cidades inglesas
saram as ruas chutando uma bola de couro para comemorar a expulso dos
dinamarqueses. A bola simbolizava a cabea de um invasor.

Em 1700, foi proibido as formas violentas do futebol. O esporte, ento, teve


que mudar, e foi ganhando aspectos mais modernos. Em 1710, as escolas de
Covent Garden, Strand e Fleet Street passaram a adotar o futebol como
atividade fsica. Com isso, ele logo ganhou novos adeptos, que saram de
esportes como o tiro e a esgrima. Com a difuso do esporte pelos colgios do
pas, o problema passou a ser os diferentes tipos de regra em cada escola.
Duas regras de diferentes colgios ganharam destaque na poca: uma, jogada
s com os ps, e uma com os ps e as mos. Criava-se, assim, o football e o
rugby, em 1846.

As regras
Ver artigo principal: Regras do Futebol.
Existem no total dezessete regras para o futebol. Elas so estabelecidas pela
International Board, e s podem ser alteradas pela mesma.

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Jogadores e Equipamento

Cada equipe composta de 11 jogadores (excluindo os reservas que so 12),


no qual um deve ser o goleiro. O mnimo de jogadores permitido numa partida
em andamento de sete jogadores. Se uma equipe ultrapassar esse nmero
(por expulso ou impossibilidade de troca) o jogo terminado com o placar
com que foi finalizado.

O equipamento bsico necessrio so cales, uma camisa, meias, um calado


(chuteira) e uma caneleira. Os jogadores so proibidos de usarem qualquer
objeto que possa machucar outros jogadores, como jias e relgios.

Um certo nmero de substituies pode ser feita durante o jogo. Em


competies oficiais so permitidas no mximo trs substituies. O nmero,
entretanto, pode variar, sendo isso normalmente em amistosos. O jogador
substituido no pode voltar a campo em uma mesma partida.

rbitro
A partida controlada por um rbitro, que ter "autoridade total para fazer
cumprir as regras de jogo", sendo que "suas decises sobre os fatos do jogo
so definitivas". (Regra 5)

O rbitro auxiliado por dois assistentes (os bandeirinhas), que ficam nas
linhas laterais do campo ajudando na marcao de faltas e impedimentos. Na
maioria dos jogos oficiais h tambm um quarto rbitro, no caso de precisar
substituir o rbitro que controla a partida.

Carto vermelho carto amarelo

Campo de jogo

Campo de jogo com as medidas oficiais


O comprimento do campo de jogo numa partida oficial deve ser de 90-120
metros e a largura de 45-90 metros.

As duas linhas de marcao denominam-se linhas laterais. As duas mais curtas


so as linhas de meta. A bola, ao sair das linhas laterais, deve ser recolocada
em jogo pelas mos. J nas linhas de metas h duas possibilidades: se o ltimo
toque na bola antes de sair foi feito pelo time defensor, ser dado o escanteio
(que batido com os ps, nos cantos do campo) para o time atacante. Do
contrrio a bola do goleiro do time defensor (tiro de meta).

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O gol deve ter 7,32m de largura e a distncia entre o travesso (a trave


superior) e o cho deve ser de 2,44m. As redes no so obrigatrias, apesar
serem utilizadas em todos os torneios; elas s podem ser colocadas se
estiverem presas de forma que no atrapalhe o goleiro.

Na frente de cada gol h a rea penal (a grande rea), que consiste em duas
linhas perpendiculares linha de meta, a 16,5m de cada poste. Essas linhas se
unem com uma linha de 40,3m paralela linha de meta. Toda essa rea
delimitada a rea penal.

Em cada rea penal a 11m do ponto mdio entre as traves h o ponto penal,
onde a bola colocada no caso de um pnalti.

O campo tem outras medidas alm das descritas; vide a Regra 1.

Durao
90 minutos

Padro
As partidas oficiais so compostas de dois tempos iguais de 45 (quarenta e
cinco) minutos cada um. Entre esses tempos h um intervalo, que no poder
exceder 15 (quinze) minutos.

Acrscimos
Como o tempo de jogo contnuo, ou seja, no pra devido s sadas de bola,
faltas, gols e outros acontecimentos que possam parar o jogo, o juiz pode
acrescentar alguns minutos a mais a cada final de um tempo. Este acrscimo
serve para compensar situaes especficas. O tempo de acrescimo definido
pelo rbitro e sinalizado pelo quarto rbitro atravs de uma placa eletrnica.
Durante os acrescimos - caso julgar necessrio - o rbitro pode acrescer mais 1
minuto, tambm sinalizado atravs da placa eletrnica. Dificilmente ultrapassa
trs minutos.

Tempo extra
Em algumas competies, se a partida terminar empatada, concedido dois
tempos extras de 15 minutos cada um. Se o jogo continuar empatado, mesmo
aps o tempo extra, levada para uma deciso de pnaltis.

Faltas e conduta anti-desportiva

Os jogadores so punidos com um carto amarelo, e expulsos do jogo com o


vermelho.
Uma falta se d quando um jogador comete uma das aes listadas na Regra
12, entre as quais incluem pontaps sobre o adversrio, rasteiras, puxes,
empurres etc. O rbitro marca a falta e o time que sofreu a infrao dever
cobr-la no local onde ocorreu. Esta cobrana pode ser feita por tiro livre direto
ou tiro livre indireto, dependendo da natureza da infrao.

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Nos tiros livres diretos, o jogador pode chutar a bola diretamente para o gol e
nos indiretos, ele tem que tocar para outro jogador.

Ainda h uma falta especial, o pnalti (penalidade mxima). Ele ocorre quando
uma falta cometida dentro da rea penal. Nesse caso a bola colocada no
ponto penal, e os dois times (com exceo do cobrador e do goleiro que ir
defender a cobrana) devem ficar fora da linha rea penal, s podendo entrar
nela quando a cobrana for feita. O goleiro dever ficar na sua linha de meta,
s podendo se deslocar para os lados, nunca para a frente. Qualquer
contraveno a essas regras ser punida com a repetio da cobrana.

Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam tpicas de uma conduta
anti-desportiva, so punidas com um carto amarelo. Se o jogador receber dois
cartes amarelos na mesma partida, ser expulso de campo, sendo-lhe
apresentado o carto vermelho.

O carto vermelho tambm usado em casos de faltas extremas, quando


expulsa automaticamente o jogador do jogo.

Vantagem
No caso de uma falta ter sido cometida mas na continuao da jogada a bola
continuar com a posse do time que sofreu a falta o rbitro pode dar vantagem,
ou seja, no parar o jogo para marcar a falta.

Impedimentos
Ver artigo principal: Impedimento.
O impedimento uma regra para impedir a chamada banheira (gria do futebol
para os jogadores que ficam s dentro da rea penal adversria esperando pela
bola). Ela caracteriza-se quando um jogador que poderia receber um passe, no
momento em que este executado, no tem entre si e a linha de fundo
adversria pelo menos dois jogadores do outro time. Quando um jogador no
est em posio de impedimento, diz-se que h jogadores adversrios dando
condies a ele. Os jogadores a "dar condies" ao atacante podem ser um
goleiro e um jogador de linha ou dois jogadores de linha. As excees a regra
do impedimento so unicamente os casos de lanamentos diretos de tiros de
meta, arremessos laterais, escanteio; e situaes especficas: quando o jogador
a receber o passe encontra-se no campo de defesa ou quando est atrs da
linha da bola.

O futuro do futebol

Estdio de futebol. Na Copa do Mundo de 2006 na Alemanha foram dispostos


teles que trasmitem a cobertura televisiva.
Difuso
O futebol tem cada vez mais se tornado um esporte popular em vrios pases
sem muita tradio neste jogo. Esta uma tendncia mundial. Especialmente
porque para se jogar futebol precisa-se de poucos recursos e equipamentos,
uma bola e uma rea plana. Pases pobres assim como pases mais

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desenvolvidos, como Estados Unidos, Japo e Coria do Sul, vem descobrindo


esta modalidade.

Tecnologia
As inovaes tecnolgicas vem cada vez mais interferindo nas partidas. Muitas
vezes, possivel perceber imprecises nas decises do rbitro. A televiso, e os
recursos de alta resoluo de vdeo demostram para o telespectador todas as
nuances de uma partida em tempo real. Assim possvel visualizar diversos
ngulos de uma jogada, que muitas vezes a equipe de arbitragem, os
jogadores, e os torcedores em campo no poderiam ver.

Recentemente na Copa do Mundo de 2006, na Alemanha foram dispostos teles


de grandes dimenses nos estdios. As imagens televisivas permitem torcida
rever detalhes ampliados das jogadas. Porm, os lances polmicos no so
mostrados em replays nos teles dos estdios. Tambm, os rbitros esto
usando um discreto sistema rdio-comunicador durante a jogo que permite a
troca de informaes entre a equipe de arbitragem.

Outro aspecto importante no esporte e por conseguinte no futebol vem sendo o


emprego de tecnologia para a anlise dos jogos atravs da utilizao de scouts.
O antes utilizado scout com papel e caneta j vem sendo substitudo pelo
emprego de sistemas computadorizados que so capazes at de fornecer dados
em tempo real para tcnicos, imprensa e torcedores. Exemplo disso pode ser
observado no site http://www.scoutonline.com.br, onde os jogos da copa do
mundo esto todos anlisados a partir do vis da anlise ttica e quantitativa
dos jogos.

Outras Variedades do Futebol


O futebol possui diversos esportes derivados de suas regras, em sua maioria
verses modificadas das regras para determinado piso (areia, quadra) ou ao
tamanho ou caracterstica destas (paredes ao invs de laterais, campos
gramados menores).

Variaes FIFA
Futsal: Jogado em quadras similares a de Basquete e Handebol, com 5
jogadores de cada lado.
Futebol de Areia: Tambm conhecido pelo seu nome em ingls, Beach Soccer,
jogado em Campos de areia fofa e tambm praticado com 5 jogadores de
cada lado.

Futebol Paraolmpico
Futebol-de-Sete: Projetado para atletas que sofram de Paralisia Cerebral.
Futebol-de-Cinco: Projetado para desportistas com Deficincia Visual (total ou
parcial). Para igualar o grau de deficincia so usadas vendas nos olhos.

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Variaes Independentes
Futebol Society: Variao jogada em campos gramados (ou artificiais) menores,
com pelo menos sete metros de cada lado. J existem campeonatos amadores
na Amrica do Sul.
Indoor Soccer: Popular nos Estados Unidos e ganhando ateno na Amrica do
Sul (Onde conhecido como Showbol) parecido com o Futsal, mas nas
laterais e linhas de fundo se tem paredes como no Hquei no Gelo.
Futebol de Salo: Muitssimo parecido com o Futsal, decorrente de uma rixa
entre a FIFA e a FIFUSA que era a nica federao internacional de futebol de
salo, As regras so consideradas mais clssicas, tendo a bola um pouco menor
e mais pesada, entre outras diferenas.
Rush goalie: Praticado na Europa, Basicamente um futebol Society onde a
posio de Goleiro no definida podendo ser desempenhada por qualquer um
dos jogadores mas no ao mesmo tempo. Em algumas variedades o Goleiro
temporrio tem de avisar com um grito que est assumindo a posio.

rgos
O orgo que cuida do futebol no mundo (assim como o futsal e o futebol de
areia) a Fedration Internationale de Football Association (FIFA), cuja sede
est localizada em Zurique, Sua.

H seis confederaes regionais associadas a FIFA, sendo elas:

sia: Confederao Asitica de Futebol (AFC)


frica: Confederao Africana de Futebol (CAF)
Amrica Central/Amrica do Norte & Caribe: Confederation of North, Central
American and Caribbean Association Football (CONCACAF)
Europa: Union of European Football Associations (UEFA)
Oceania: Confederao de Futebol da Oceania (OFC)
Amrica do Sul: Confederacin Sudamericana de Ftbol (CONMEBOL)

Principais competies internacionais


Mundo (FIFA): Copa do Mundo (selees) e Mundial de Clubes (clubes)
Europa (UEFA): Campeonato Europeu de Futebol (seleces) e Liga dos
Campees da UEFA (clubes)
Amrica do Sul (CONMEBOL): Copa Amrica (selees) e Copa Libertadores da
Amrica (clubes)
Amrica do Norte e Central (CONCACAF): Copa Ouro (selees) e Copa dos
Campees da CONCACAF (clubes)
sia (AFC): Copa da sia (selees) e Liga dos Campees da AFC (clubes)
frica (CAF): Taa das Naes Africanas (selees) e Liga dos Campees da
CAF (clubes)
Oceania (OFC): Copa da Oceania (selees) e Campeonato de Clubes da OFC
(clubes)
No oficial: Campeonato do mundo (oficioso) de Futebol

Violncia no Futebol
Ver artigo principal: Violncia no futebol.

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A violncia no futebol no um fenmeno intrnseco ao esporte, muito embora


no sejam raros os exemplos de manifestaes violentas em partidas nos
campeonatos ao redor do globo. De acordo com uma pesquisa realizada em
1994, o promotor de Justia Fernando Capez se surpreendeu: 15% dos
integrantes das torcidas organizadas tinham antecedentes criminais, sendo que
apenas na torcida Mancha Verde, do clube esportivo Palmeiras, com 21 mil
associados, havia cerca de 3.150 marginais infiltrados. [1]

Curiosidades do Futebol
Dia 19 de julho comemora-se o dia do futebol
O clube com maior nmero de ttulos nacionais o Linfield, da Irlanda do
Norte, com 81 ttulos. Em segundo est o Rangers, da Esccia, com 74 ttulos.
O Bochum (Verein Fr Leibersbungen Bochum Fussballgemeinschaft EV), da
Alemanha, foi fundado em 10 de Setembro de 1848 e o clube mais antigo do
mundo.
O goleiro mais gordo da histria foi Foulke, jogador do Bradford City, da
Inglaterra. Media 1,90m, pesava 141kg e, no final da carreira, chegou a jogar
com 165kg.
O maior estdio do mundo est localizado no Brasil, o Maracan, que ocupa
uma rea de 146.452 metros quadrados.
Em 1950 passaram a ser usados nmeros nas camisetas pela primeira vez.
O bandeirinha passou a auxiliar o rbitro em 1874, marcando impedimentos e
arremessos laterais.
O campeonato que rene o maior nmero de clubes em todo o mundo a
Copa da Inglaterra, que possui cerca de 500 times divido pelas 3 divises
A camisa mais utilizada por clubes de futebol branca. Mais de 80 clubes do
mundo todo adotam essa cor na camisa.

Futebol de Areia (praia)


O futebol de praia ou futebol de areia uma variante do futebol jogada na
areia. bastante recente enquanto desporto organizado, datando de 1992 a
sua institucionalizao, mas j praticada h muitas dcadas como variante de
lazer do futebol.

O desporto organizado pratica-se num campo com no mnimo 40cm de


profundidade, e entre 35 e 37 m de comprimento por entre 26 e 28 m de
largura. Os gols tem 2,20m de altura por 5,5m de extenso.

A linha do meio de campo demarcada por dois postes com bandeiras


vermelhas. A nove metros de distncia da linha do gol, uma linha imaginria,
marcada desta vez por postes com bandeiras amarelas, indicam a rea de
pnalti e portanto a marca onde pnalidades devem ser cobradas (na parte
central desta linha).
E, assim como no Futsal, existe uma rea para substituies ao longo da linha
lateral.
Apesar de ter uma circunferncia idntica a uma bola de futebol normal (entre
68 e 70cm), uma bola de futebol de praia consideravelmente mais leve.

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Pesando de 400 a 440 gramas, inflada no comeo do jogo com uma presso
entre 0.375 e 0.8 bars.

Uma partida de futebol de areia jogada entre dois times de cinco jogadores, e
um goleiro. Cinco jogadores adicionais so permitidos no banco de reservas.
Como no futsal, um nmero ilimitado de substituies (incluindo os goleiros)
pode ser realizado em qualquer momento do jogo. Aos jogadores de futebol de
praia no permitido jogar com qualquer tipo de calado. Eles devem estar
descalos.

O goleiro pode agarrar a bola dentro de sua rea e tem permisso de usar
luvas e traje adequado.

Cada partida tem dois juzes, ambos com igual autoridade para aplicar as leis
do jogo. Em adio, um terceiro juiz e um responsvel pela marcao do tempo
ficam sentados na mesa de tempo, que fica na linha de meio de campo, ao
mesmo lado da rea de substituio.

Partidas so jogadas em trs perodos iguais de 12 minutos de bola rolando. O


tempo parado quando um gol marcado, quando o juiz apita uma falta ou
tiro livre direto, ou quando um time tenta fazer cera (do ponto de vista dos
juizes). H um intervalo de 3 minutos entre cada perodo.

No caso de um empate, prorrogao de trs minutos deve ser disputada,


seguida de uma disputa por pnaltis, caso necessrio.

A bola deve ser colocada de volta em jogo seja por arremesso ou por chute a
um companheiro de time. Goleiros podem apenas recomear o jogo com as
mos.

No existem tiros indiretos no futebol de areia. Todos os tiros livres so diretos


e chutados do lugar onde a falta foi cometida, ou da linha de meio-campo (para
certas ofensas como cera na rea, um goleiro pegando a bola de um passe
intencional por um companheiro de time, um goleiro recomear o jogo
chutando a bola, etc.). Um pnalti marcado se a falta cometida dentro da
rea de pnalti.

Barreiras no so permitidas nos tiros diretos. O jogador que no sofreu a falta


pode bat-la. Na falta que for cometida em seu prprio campo, todos os outros
jogadores que no o cobrador devem permanecer pelo menos a cinco metros
da bola, mas no diretamente entre a bola e o gol. Se a falta foi cometida no
campo de ataque, todos os jogadores deve permanecer atrs da bola.

Para faltas duras, um jogador deve receber um carto amarelo. Depois do


segundo carto amarelo, por jogar areia em um oponente ou um juiz ou
cometer deliberadamente uma falta, o jogador ter o carto azul mostrado. Ele
ser suspenso por dois minutos e no pode ser substitudo. Por ofensas srias
ou aps uma terceira advertncia, um jogador ser punido com um carto

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vermelho e deve retornar ao vestirio imediatamente. Aps dois minutos de


inferioridade numrica, o time desse jogador pode colocar um novo jogador.
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FUTSAL
Primeira disputa nos Jogos Pan-americanos: 2007

O futsal comeou a ser praticado na dcada de 40 em quadras de basquete da


Associao Crist de Moos (ACM) de So Paulo. Em 1955, a primeira
competio da modalidade foi organizada no Rio de Janeiro, denominada
Torneio de Apresentao. Desde ento, o futsal cresceu. O grande passo para
sua expanso pelo mundo ocorreu em 1989, quando a FIFA passou a
administrar o esporte em mbito mundial. A entidade realiza Mundiais a cada
quatro anos. Depois da incluso nos Jogos Sul-Americanos disputados no Brasil
em 2002, o futsal obteve outra grande conquista ao entrar no programa do RIO
2007. O esporte, que teve mdia diria de pblico de 6 mil pessoas nos Jogos
Sul-Americanos Brasil 2002, pleiteia a incluso no programa olmpico.

Formato da competio

Oito selees disputam o torneio de futsal, que estria no programa dos Jogos
Pan-americanos: Argentina, Brasil, Costa Rica, Cuba, Equador, Estados Unidos,
Guatemala e Paraguai.

Os participantes so divididos em duas chaves de quatro. Na etapa de


classificao, cada time enfrenta uma vez os outros trs integrantes da chave.
Os dois primeiros colocados se qualificam para as semifinais. Se ocorrer
igualdade de pontos, os critrios de desempate so: saldo de gols, nmero de
gols marcados, confronto direto, saldo de gols na(s) partida(s) entre os times
empatados, gols feitos no(s) jogo(s) entre os times empatados, maior
pontuao no sistema fair play e sorteio.

A partida tem dois tempos de 20 minutos, com interrupo do cronmetro


durante as paralisaes. Em caso de empate em jogos eliminatrios, ser
realizada prorrogao de dois tempos de cinco minutos. Duelos eliminatrios
definem as equipes da 5 a 8 posio.

No RIO 2007, o torneio disputado apenas na categoria masculina.

Atletas:

Cada uma das oito selees tem o direito de inscrever 12 atletas. A competio
conta, no total, com 96 competidores.

Federao Internacional: www.fifa.com

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Futebol americano

Se voc nunca prestou ateno a um jogo de futebol americano, tente fazer


isso da prxima ver que se deparar com uma partida na TV. Voc vai perceber
que o futebol americano, na verdade, no simplesmente "um monte de
marmanjo se dando porrada, correndo atrs de uma bola amassada".
um esporte emocionante, cheio de tcnica e estratgia, onde a inteligncia e
o jogo coletivo so as armas para vencer a fora fsica.
O futebol americano o esporte mais popular dos Estados Unidos. A grande
final do campeonato, chamada Superbowl, tem sido h vrios anos o evento
com maior audincia televisiva do pas. Em 2001, ela teve uma audincia de
130 milhes de pessoas s nos EUA. Alm disso, foi transmitida para todo o
mundo.
A liga americana chama-se NFL (National Footbal League) e tem 32 times. Os
mais famosos so: New York Giants, Dallas Cowboys, Miami Dolphins, Green
Bay Packers, Denver Broncos e San Francisco 49ers.
Uma curiosidade: para poder ser contratado por um time profissional, um
jogador precisa chegar at o ltimo ano da faculdade. Por isso, alm do
campeonato profissional, h um disputadssimo campeonato universitrio nos
Estados Unidos.
Algumas universidades so mais famosas pelos seus times de futebol
americano do que pelos seus cursos acadmicos. o caso de Notre Dame
University e Florida State University.
Violento ou no?
Para quem no conhece, o futebol americano parece ser um esporte muito
violento, onde vale tudo. Isso no verdade. H dezenas de regras que
disciplinam essa aparente violncia. Por exemplo, proibido usar qualquer
golpe de luta, soco, tapa, pontap ou rasteira.
S permitido empurrar ou derrubar o adversrio com um agarro. E existem
momentos, inclusive, em que no se pode encostar um dedo no adversrio. Por
exemplo, quando feito um passe longo para frente, o defensor no pode nem
relar no atacante que vai receber a bola enquanto ela ainda estiver no ar. O
contato fsico s pode acontecer depois que o atacante tiver segurado a bola.
Caso contrrio, o juiz marca uma falta contra a defesa.
Alm disso, os jogadores utilizam vrios equipamentos de proteo, inclusive
capacetes. Por isso, o nmero de contuses quase igual ao do futebol ingls
(soccer).
Apesar de algumas semelhanas, o futebol americano no rugbi. As regras e
a mecnica do jogo so bem diferentes.
O jogo dura 60 minutos, divididos em quatro perodos de 15 minutos. Mas,
como o relgio parado a cada jogada, uma partida costuma levar quase trs
horas do comeo ao fim.
Cada time tem 11 jogadores em campo. Pode-se pegar a bola (que oval) com
as mos ou, em alguns momentos especiais, chut-la.
O "gol" do futebol americano
O objetivo principal num jogo de futebol americano levar a bola at a linha de

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fundo do adversrio - chamada "endzone". Essa jogada se chama "touchdown"


e pode ser realizada com o jogador carregando a bola nas mos ou recebendo
um passe na endzone.
Cada touchdown vale 6 pontos e ainda d direito a um chute extra. Se o
jogador conseguir chutar a bola entre as traves, ganha mais 1 ponto
(perfazendo assim um total de 7 pontos).
s vezes, em vez de tentar fazer o touchdown (que vale 6 pontos), o time pode
preferir simplesmente chutar a bola entre as traves. Se acertar, ganha 3
pontos. Esse chute chama-se "fieldgoal".
Conquista de territrio
Quando a jogada comea, o time atacante pode correr com a bola ou pass-la
quantas vezes quiser para os lados ou para trs. Mas s pode fazer um nico
lanamento para a frente.
Quando o jogador que est com a bola derrubado, a jogada pra e
reiniciada nesse ponto onde ele caiu. O time tem 4 chances para avanar 10
jardas (aproximadamente 9 metros). Se, por exemplo, na primeira tentativa
avanar 4 jardas, ter ainda mais 3 tentativas para cumprir as 6 jardas
restantes.
Se conseguir, ganha mais 4 chances para mais 10 jardas. E assim por diante,
at chegar na linha de fundo adversria e marcar o touchdown.
Se, no entanto, um time no conseguir avanar pelo menos 10 jardas em 4
tentativas, ele perde a posse de bola para o adversrio, que ento comea seu
ataque.
Outras formas de perder a posse da bola so a "interceptao" e o "fumble". A
interceptao ocorre quando a bola, ao ser lanada pelo time que ataca, pega
por um defensor, e no pelo atacante. Mas a jogada s vale se ele pegar a bola
no ar, antes que toque no solo.
J o fumble acontece quando o atacante deixa a bola escapar, caindo no cho.
Nesse caso, ela de quem pegar.
Mas ateno: isso s vale se o atacante j estava de posse indiscutvel da bola.
Ou seja, no considerado fumble quando ele tenta receber um passe e no
consegue segur-la, deixando-a cair. Nesse caso, chamado "passe incompleto",
a bola continua com o ataque, que volta ao lugar de onde comeou a jogada
para sua prxima tentativa de avano.
Dois times em um
No h nenhuma limitao para substituies. Por isso, todos os 11 joagdores
costumam ser trocados quando a equipe que est atacando perde a posse de
bola e passa a se defender. Ou seja, na verdade, cada time tem 11 jogadores
de ataque e 11 de defesa. Sem contar os chamados "especialistas", como o
kicker (chutador), que entram apenas em uma ou outra jogada especfica. Por
isso, o elenco de um time tem mais de 50 jogadores. E eles jogam mesmo!
Sete juzes!!!
Sim, uma partida de futebol americano costuma ter 7 juzes em campo. Alm
disso, se o tcnico de um time no concordar com uma marcao, pode pedir
ao juiz que reveja o lance num vdeo, ao lado do campo. Assim, so raros os
erros da arbitragem.
Alguns termos e seus significados:
Jarda: equivale a mais ou menos 90 centmetros. O campo tem 100 jardas (ou

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seja, 90 metros).
Touchdown: o objetivo principal. Significa levar a bola at depois da linha de
fundo inimiga (chamada endzone), seja correndo, seja atravs de um passe.
Vale 6 pontos.
Extra point: um chute que, se bem sucedido, vale 1 ponto. Acontece sempre
depois de um touchdown.
Field goal: um chute que, se bem sucedido, vale 3 pontos. Acontece quando
um time desiste de tentar o touchdown e prefere chutar a bola por entre as
traves.
Endzone: a regio do campo que fica depois da linha de fundo. O objetivo do
jogo levar a bola at l.
Punt: um chuto para longe, que um time costuma dar na sua quarta (e
ltima) tentativa de avano, para que o adversrio comece seu ataque o mais
distante possvel.
Fumble: quando o jogador deixa a bola escapar de suas mos. Se um jogador
do outro time pegar, ganha a posse de bola e pode, na mesma, jogada tentar
um touchdown. a pior coisa que pode acontecer para um jogador!
Quarterback: o crebro do time, o jogador que lana a bola ou ou passa para
outro atacante ao seu lado .
Runningback: o atacante encarregado de correr com a bola nas mos,
tentando furar o bloqueio inimigo.
Wide Receiver: o atacante encarregado e receber passes em profundidade,
muitas vezes j alm da linha de fundo inimiga (endzone).
Kicker: o jogador especialista em chutar a bola.
Superbowl: a grande final do campeonato.

Ginstica
A ginstica um Desporto que envolve a prtica de uma srie de movimentos
que exigem fora, flexibilidade e coordenao motora. Ela se desenvolveu a
partir dos exerccios fsicos que eram feitos pelos soldados da Grcia antiga,
incluindo habilidades para montar e desmontar num cavalo, e habilidades
semelhantes a executadas num circo.

A ginstica moderna, regimentada pela Fdration Internationale de


Gymnastique, incorpora seis modalidades distintas:

ginstica artstica (no Brasil por vezes chamada de ginstica olmpica)


ginstica rtmica desportiva
ginstica aerbica ddesportiva
ginstica acrobtica
trampolim acrobtico
Alm da ginstica geral ou ginstica localizada, que nada mais do que srie
de exerccios com nmero elevado de repeties para grupos musculares
distintos, com o fim de molda-los ou defini-los anatomicamente falando. A
ginstica geral uma das modalidades ou actividades mais requisitadas nas

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academias, em especial para atendimento de grupo adultos, que querem


melhorar o tnus muscular nas regies abdominais, parte posterior de membros
superiores e tambm coxa e glteos.

Ginstica Aerbica, Ginstica Localizada ou simplesmente Ginstica consiste


basicamente em sesses estruturadas de sries de exerccios com nmero
elevado de repeties para grupos musculares distintos, com a finalidade de
aprimorar: o tnus muscular, as capacidades aerbia, anaerbia, flexibilidade ou
o condicionamento fsico como um todo. A ginstica uma das atividades mais
requisitadas em academias, em especial para atendimento de grupos adultos.

Ginstica artstica
Um dos esportes que mais atrai a ateno do pblico em Jogos Pan-americanos
a ginstica artstica. Praticada pelo menos desde a Antigidade, a modalidade
ganhou sua forma moderna graas ao professor alemo Friedrick Ludwig Jahn,
que formulou regras, fabricou aparelhos e abriu o primeiro campo de ginstica
de Berlim, em 1811.

Na ginstica artstica, a competio pode ser individual ou por equipes. Os


homens disputam seis provas (salto, cavalo, argolas, barra fixa, paralelas e
solo) e as mulheres, quatro (salto, trave, paralelas e solo). O objetivo
conseguir a melhor nota na avaliao dos juzes, que verificam o grau de
dificuldade dos movimentos e a execuo. Para obter pontos extras, o ginasta
deve acrescentar elementos alm dos obrigatrios.
Formato da competio

O torneio de Ginstica Artstica dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007


formado por 14 provas: competies por equipe masculina e feminina,
individual geral masculino e feminino e as provas especficas por gnero: salto,
cavalo, argolas, barra fixa, paralelas e solo, para os homens; e salto, trave, solo
e paralelas, para as mulheres.

Na competio por equipes, cada pas representado por cinco atletas. So


consideradas apenas as quatro maiores notas. Alm de valer medalhas, a prova
serve como classificao para o individual geral e finais por aparelhos.

A disputa do individual geral mostra quem o ginasta mais completo da


competio. Disputam o ttulo 24 atletas dois por pas, no mximo -, graas
ao desempenho que obtiveram na competio por equipes. Os competidores
precisam executar todas as provas (seis para homens e quatro para mulheres).
Se ao fim houver empate, os atletas dividem a colocao, com a entrega de
uma medalha a mais.

Oito atletas at dois por pas - participam das finais por aparelho (dez provas
ao todo, seis para homens e quatro para mulheres). Cada competidor realiza
uma apresentao, com exceo da prova de salto, em que o ginasta tem duas
tentativas. A nota final a soma dos dois resultados. No h desempate nas

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disputas por aparelhos. O desempenho na competio por equipe serve apenas


como qualificatrio, sendo descartado posteriormente.
Atletas

A ODEPA estabeleceu um nmero mximo de 114 atletas para o torneio de


Ginstica Artstica (57 homens e 57 mulheres). H restrio de idade para a
participao nas provas de ginstica artstica. Na disputa masculina, os atletas
precisam ter, no mnimo, 15 anos, completados em 2007. Para as mulheres, a
idade exigida de 14 anos.

Federao Internacional: www.fig-gymnastics.com

Ginstica Rtmica
As origens do trampolim remontam Idade Mdia, com performances de
acrobatas e trapezistas de circo estes com saltos realizados a partir do
impulso da rede de segurana. As regras da disciplina foram formatadas pelo
professor de educao fsica americano George Nissen e a estria como
modalidade olmpica aconteceu nos Jogos de Sidney, em 2000.

Sobre uma tela, geralmente de nylon, de 5m x 3m, o atleta salta at atingir


cerca de 6m de altura e executa 20 elementos tcnicos. Oito juzes so
responsveis pelo julgamento um o rbitro central, cinco avaliam a
execuo e dois observam o grau de dificuldade. A ginstica de trampolim
disputada por homens e mulheres. H tambm a modalidade sincronizada, em
que atletas se apresentam em trampolins diferentes e executam os movimentos
de forma simultnea. No programa do RIO 2007 est presente somente a
modalidade individual.

Formato da competio

Os atletas das provas masculina e feminina de trampolim individual participam


de uma etapa classificatria, composta por duas apresentaes: uma com
exigncias especficas e outra livre. Todos os ginastas avanam para a final, na
qual vo executar uma rotina livre.

Atletas

Disputam as medalhas nas provas de trampolim individual 16 atletas - oito


homens e oito mulheres. A idade mnima de participao de 17 anos,
completados em 2007, para ambos os sexos.

Ginstica de Trampolim

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As origens do trampolim remontam Idade Mdia, com performances de


acrobatas e trapezistas de circo estes com saltos realizados a partir do
impulso da rede de segurana. As regras da disciplina foram formatadas pelo
professor de educao fsica americano George Nissen e a estria como
modalidade olmpica aconteceu nos Jogos de Sidney, em 2000.

Sobre uma tela, geralmente de nylon, de 5m x 3m, o atleta salta at atingir


cerca de 6m de altura e executa 20 elementos tcnicos. Oito juzes so
responsveis pelo julgamento um o rbitro central, cinco avaliam a
execuo e dois observam o grau de dificuldade. A ginstica de trampolim
disputada por homens e mulheres. H tambm a modalidade sincronizada, em
que atletas se apresentam em trampolins diferentes e executam os movimentos
de forma simultnea. No programa do RIO 2007 est presente somente a
modalidade individual.
Formato da competio

Os atletas das provas masculina e feminina de trampolim individual participam


de uma etapa classificatria, composta por duas apresentaes: uma com
exigncias especficas e outra livre. Todos os ginastas avanam para a final, na
qual vo executar uma rotina livre.

Atletas

Disputam as medalhas nas provas de trampolim individual 16 atletas - oito


homens e oito mulheres. A idade mnima de participao de 17 anos,
completados em 2007, para ambos os sexos.

Federao Internacional: www.fig-gymnastics.com

Handebol
Embora fosse jogado de forma rudimentar no Norte da Europa desde fins do
sculo XIX, o futebol com as mos s ganhou uma Federao Internacional
em 1928. Desde ento, cresceu at se tornar um dos mais praticados esportes
do planeta. E no toa: o handebol uma modalidade simples de entender e
jogar. As partidas so divididas em dois tempos de 30 minutos cada e
disputadas por duas equipes de sete atletas, que agarram, arremessam,
passam e quicam a bola com as mos. Tudo com um objetivo claro: marcar o
maior nmero possvel de gols. Em partidas eliminatrias que terminam
empatadas, o vencedor conhecido atravs de duas prorrogaes de cinco
minutos. Se a igualdade persistir, a deciso vai para os arremessos da marca do
pnalti. Como no futebol, cada time tem cinco chances alternadas.
Formato da competio

Oito selees masculinas e oito femininas disputam o torneio. Os dois


primeiros colocados de cada grupo avanam para as semifinais e os vencedores
decidem a medalha de ouro. H tambm as disputas da medalha de bronze, do

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quinto e do stimo lugares.

Atletas

Como cada equipe pode inscrever at 15 jogadores, o nmero mximo de


atletas da competio de handebol de 240.

Federao Internacional: www.ihf.info

Hipismo
Hipismo ou equitao pode ser tanto uma arte, uma actividade de lazer, um
desporto ou uma forma de transporte.

Esporte
Como esporte, o hipismo reala a ligao entre o cavaleiro e a sua montada,
em provas de percia, velocidade e adestramento. Alguns esportes hipicos so:

Adestramento
Concurso completo de equitao (CCE)
Salto
Enduro
Equitao Paraeqestre
Plo
Saltimbancos
Volteio
Os principais cavaleiros da atualidade por saltos, da-se ao grande Carlo Fabrizio
di Giovanni, que nos trouxe a atual medalha de ouro na copa do mundo, etapa
da Itlia, e outros como Rodrigo Pessoa e Bernardo Alves. As competies
hipicas fazem parte do programa dos Jogos Olmpicos desde 1912, tendo
havido tambm provas hipicas na edio de 1900. Este um dos poucos
desportos onde homens e mulheres competem entre s. O hipismo tem uma
caracteristica muito atipica, pois no como o futebol, ou outro esporte
qualquer, porque no tem-se um favorito para o mesmo. Todos tem o mesmo
nivel de equitao e de cavalo a partir de uma altura maior. Precisa-se de um
sangue frio enorme, e se no tiver a cabea no esporte voc no ira para a
frente. O hipismo uma paixo e uma conjuno de dois seres vivos, o cavalo
e o cavaleiro.

Hquei em Campo
Uma partida de hquei.

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Dimenses de um campo de hquei.


O Hoquei em campo ou Hquei sobre a grama um desporto praticado por
duas equipas de 11 jogadores cada. Um jogo divide-se em duas parte de 35
minutos, com 10 minutos de intervalo e disputa-se numa quadra com uma
baliza em cada topo. O objectivo do jogo tentar marcar o maior nmero de
golos possveis, conduzindo a bola por intermdio de um stick. O jogo foi
"criado" pelos ingleses em finais do sculo XIX (embora a tradio queira que a
sua origem esteja na Prsia de alguns milnios antes de Cristo). Por isso o
esporte logo se popularizou nas colnias britnicas, em meados do sculo XX,
mesmo sendo proibido por intergerir no treinamento dos arqueiros,
responsveis pela defesa nacional. De fato, ndia e Paquisto foram, at os
anos 70 do sculo passado, as grandes potncias do hockey (no campo, para os
portugueses; na grama, para os brasileros). Mas hoje o esporte popular nos
cinco continentes e se considerarmos que ele tambm esporte feminino,
encontram-se algumas naes que se sobressaem: Holanda, Austrlia,
Argentina, China, Alemanha. No Brasil e em Portugal o esporte est muito longe
de ser popular: nos pases de lngua portuguesa o hockey sobre patins muito
mais praticado. No entanto um estudo efectuado recentemente revelou que o
Hoquei em Campo o terceiro desporto com maior nmero de praticantes em
todo o mundo. Na Holanda por exemplo, o nmero de federados no hoquei
superou recentemente o futebol.

JUD

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Jud (judo - caminho suave) uma arte marcial praticada como desporto,
fundada por Gigoro Kano em 1882. Os seus objetivos so fortalecer o fsico, a
mente e o esprito de forma integrada, para alm de desenvolver tcnicas de
defesa pessoal. Teve uma grande aceitao em todo o mundo, pois Kano
conseguiu reunir a essncia do ju-jutsu, arte marcial praticada pelos bushi, ou
cavaleiros durante o perodo Kamakura.

O jud foi considerado desporto oficial no Japo nos finais do sculo XIX e a
polcia nipnica introduziu-o nos seus treinos. O primeiro clube judoca na
Europa foi o londrino Budokway (1918).

A vestimenta utilizada nessa modalidade o keikogi (no confundir com


kimono), que no jud recebe o nome de judogi, e que com o cinturo forma o
equipamento necessrio sua prtica. O judogi pode ser branco ou azul, ainda
que o azul seja utilizado normalmente para facilitar as arbitragens.

Com milhares de praticantes e federaes espalhados pelo mundo, o jud se


tornou um dos esportes mais praticados, representando um nicho de mercado
fiel e bem definido. No restringindo seus adeptos a homens com vigor fsico;
estendendo seus ensinamentos para mulheres, crianas e idosos o jud teve
um aumento significativo no nmero de praticantes.

Sua tcnica utiliza basicamente a fora e peso do oponente contra ele. Palavras
ditas por mestre Kano para definir a luta: "arte em que se usa ao mximo a
fora fsica e espiritual". A vitria, ainda segundo seu mestre fundador,
representa um fortalecimento espiritual.

ndice
1 Histria do Jud
1.1 Decadncia e renascimento do Jujutsu
1.2 Nascimento do jud
1.3 No Brasil
2 Os trs princpios
3 Graduaes
3.1 Pontuao
3.2 Penalizaes
4 Formas de cumprimento (rei-ho)
5 Tcnicas
5.1 Aplicaes das tcnicas
5.2 Tcnicas de domnio no solo (katame-waza)
5.3 Tcnicas de amortecimento de quedas (ukemi-waza)
5.4 Postura (shisei)
5.5 Tcnicas de pegada (kumi-kata)
5.6 Tcnicas de movimentao sobre o tatame (shintai)
5.7 Tcnicas de esquiva (tai-sabaki)
6 Exerccios bsicos
7 Kata
7.1 Nage-no-kata

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8 Atitudes no dojo
9 Ideologias
10 Ligaes externas

Histria do Jud

Decadncia e renascimento do Jujutsu


Em 1864, o comodoro Matthew Perry, comandante de uma expedio naval
americana, conseguiu fazer com que os japoneses abrissem seus portos ao
mundo com o tratado "Comrcio, Paz e Amizade". Abrindo seus portos para o
ocidente, surgiu na Terra do Sol Nascente uma tremenda transformao
poltico-social, denominada Era Meiji ou "Renascena Japonesa", promovido
pelo imperador Mutsu Hito (1868-1912). Anteriormente, o imperador exercia
sobre o povo influncia e poderes espirituais, porm com a "Renascena
Japonesa" ele passou a ser o verdadeiro comandante da Terra das Cerejeiras.

Nessa dinmica poca de transformaes e inovaes radicais, os nipnicos


ficaram vidos por modernizar-se e adquirir a cultura ocidental. Tudo aquilo que
era tradicional ficou um pouco esquecido, ou melhor, quase que totalmente
renegado. Os mestres do jujutsu perderam as suas posies oficiais e viram-se
forados a procurar emprego em outros lugares. Muitos se voltaram ento para
a luta e exibio em feiras.

E a ordem proibindo os samurai de usar espadas em 1871 assinalou um declnio


em todas as artes marciais, e o jujutsu no foi uma exceo, sendo considerado
como uma relquia do passado. Como no era difcil acreditar, tempos depois
surgiu uma onda contrria s inovaes radicais. Havia terminada a onda
chamada febre ocidental. O jujutsu foi recolocado na sua posio de arte
marcial, tendo o seu valor reconhecido, principalmente pela polcia e pela
marinha. Apesar de sua indiscutvel eficincia para a defesa pessoal, o antigo
jujutsu no podia ser considerado um esporte, muito menos ser praticado como
tal. No haviam regras tratadas pedagogicamente e nem mesmo padronizadas.

Os professores ensinavam s crianas os denominados golpes mortais e os


traumatizantes e perigosos golpes baixos. Sendo assim, quase sempre, os
alunos menos experientes, machucavam-se seriamente. Valendo-se das suas
superioridades fsicas, os maiores chegavam a espancar os menores e mais
fracos. Tudo isso fazia com que o jujutsu gozasse de uma certa impopularidade,
logicamente, entre as pessoas esclarecidas e que possussem um pouco de bom
senso. O jujutsu entrava em outra fase de decadncia.

Nascimento do jud
Baseado nesses inconvenientes, um jovem que na adolescncia se sentia
inferiorizado sempre que precisasse desprender muita energia fsica para
resolver um problema, resolveu modificar o tradicional jujutsu, unificando os
diferentes sistemas, transformando-o em um poderoso veculo de educao
fsica, seu nome era Jigoro Kano.

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Pessoa de alta cultura geral, ele era um esforado cultor de jujutsu. Procurando
encontrar explicaes cientficas aos golpes, baseados em leis de dinmica,
ao e reao, selecionou e classificou as melhores tcnicas dos vrios sistemas
de jujutsu, dando nfase principalmente no ataque aos pontos vitais e nas lutas
de solo do estilo Tenshin-Shinyo-Ryu e nos golpes de projeo do estilo Kito-
Ryu. Inseriu princpios bsicos como o do equilbrio, gravidade e sistema de
alavancas nas execues dos movimentos lgicos.

Estabeleceu normas a fim de tornar o aprendizado mais fcil e racional.


Idealizou regras para um confronto esportivo, baseado no esprito do ippon-
shobu(luta pelo ponto completo). Procurou demonstrar que o jujutsu
aprimorado, alm de sua utilizao para defesa pessoal, poderia oferecer aos
praticantes, extraordinrias oportunidades no sentido de serem superadas as
prprias limitaes do ser humano.

Jigoro Kano tentava dar maior expresso lenda de origem do estilo Yoshin-
Ryu (Escola do Corao de Salgueiro), esta se baseava no princpio de ceder
para vencer, utilizando a no resistncia para controlar, desequilibrar e vencer
o adversrio com o mnimo de esforo. Em um combate o praticante tinha
como o nico objetivo vitria. No entender de Kano, isso era totalmente
errado. Uma atividade fsica deveria servir em primeiro lugar, para a educao
global dos praticantes. Os cultores profissionais do jujutsu no aceitavam tal
concepo. Para eles o verdadeiro esprito do jujutsu era o shin-ken-shobu
(vencer ou morrer, lutar at a morte).

Diz a lenda que um mdico e filsofo japons, Shirobei-Akyama, estava


convencido que a origem dos males humanos seria resultado da m utilizao
do corpo e do esprito. Deste modo partiu para estudos de tcnicas teraputicas
chinesas, estudou o princpio do taosmo, acupuntura e algumas tcnicas de
wu-chu, luta chinesa que usava as projees, as luxaes e os golpes. Quando
Shirobei retornou ao Japo passou a ensinar seus discpulos o que havia
assimilado do princpio positivo da filosofia taosta, tanto na medicina como na
luta, ou seja, ao mal ele opunha o mal, fora, a fora. No entanto este
princpio s se aplicava a doenas menos complexas como em situaes fceis
de lutas, ao enfrentar um oponente mais forte no dava resultados. Assim, seus
discpulos o abandonaram e ele perplexo retirou-se para um pequeno templo e
por cem dias e meditou. Durante este espao, tudo foi colocado em questo, a
filosofia chinesa ying e yang, a acupuntura e por fim todos os mtodos de
combate, na medida que opor uma ao a outra ao no vantajoso a no
ser que a minha fora seja superior fora adversa. Certo dia quando
passeava no jardim doa templo enquanto nevava, escutava os estalidos dos
galhos das cerejeiras que se quebravam sob ao peso da neve. Por outro lado,
observou um salgueiro que com o peso da neve curvava os seus ramos at que
a neve era depositada no solo e depois retornava a sua posio inicial.

Por suas idias, Jigoro Kano era desafiado e desacatado insistentemente pelos
educadores da poca, mas no mediu esforos para idealizar o novo jujutsu,
diferente, mais completo, mais eficaz, muito mais objetivo e racional,

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denominado de jud, e transformando-o num poderoso veculo de educao


fsica. Chamando o seu novo sistema de jud, ele pretendeu elevar o termo
jutsu (arte ou prtica) para do, ou seja, para caminho ou via, dando a
entender que no se tratava apenas de mudana de nomes, mas que o seu
novo sistema repousava sobre uma fundamentao filosfica.

Em fevereiro de 1882, no templo de Eishoji de Kita Inaritcho, bairro de Shimoya


em Tquio, Jigoro Kano inaugura sua primeira escola de jud, denominada
Kodokan (Instituto do Caminho da Fraternidade), j que Ko significa
fraternidade, irmandade; Do significa caminho, via; e Kan instituto.

No Brasil
O jud surgiu no Brasil por volta de 1922, atravs de Thayan Lauzin . O conde
Koma, como tambm era conhecido, fez sua primeira apresentao no pas em
Porto Alegre. Partiu para as demonstraes pelos Estados do Rio de Janeiro e
So Paulo, transferindo-se depois para o Par, onde popularizou seus
conhecimentos dessa arte. Outros mestres tambm faziam exibies e
aceitavam desafios em locais pblicos. Mas foi um incio difcil para um esporte
que viria a se tornar to difundido.

Um fator decisivo na histria do jud foi a chegada ao pas de um grupo de


nipnicos em 1938. Tinham como lder o professor Riuzo Ogawa e fundaram a
Academia Ogawa, com o objetivo de aprimorar a cultura fsica, moral e
espiritual, por meio do esporte do quimono. Da por diante disseminaram-se a
cultura e os ensinamentos do mestre Jigoro Kano e em 18 de maro de 1969
era fundada a Confederao Brasileira de Jud, sendo reconhecida por decreto
em 1972. Hoje em dia o jud ensinado em academias e clubes e reconhecido
como um esporte saudvel que no est relacionado violncia. Esse processo
culminou com a grande oferta de bons lutadores brasileiros atualmente, tendo
conseguido diversos ttulos internacionais.

Os trs princpios
Os princpios que inspiraram Jigoro Kano quando da idealizao do jud foram:

Princpio da Mxima Eficcia do Corpo e do Esprito (Seiryoku ZenYo).


ao mesmo tempo a utilizao global, racional e utilitria da energia do corpo
e do esprito. Jigoro Kano afirmava que este princpio deveria ser aplicado no
aprimoramento do corpo. Servir para torn-lo forte, saudvel e til. Podendo
ainda ser aplicado para melhorar a nutrio, o vesturio, a habitao, a vida em
sociedade, a atividade nos negcios na maneira de viver em geral. Estando
convencido que o estudo desse princpio, em toda a sua grandeza e
generalidade, era muito mais importante e vital do que a simples prtica de
uma luta. Realmente, a verdadeira inteligncia deste princpio no nos permite
aplic-lo somente na arte e na tcnica de lutar, mas tambm nos presta
grandes servios em todos os aspectos da vida. Segundo Jigoro Kano, no
somente atravs do jud que podemos alcanar este princpio. Podemos chegar
mesma concluso por uma interpretao das operaes cotidianas, atravs de
um raciocnio filosfico.

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Princpio da Prosperidade e Benefcios Mtuos (Jita Kyoei).


Diz respeito importncia da solidariedade humana para o melhor bem
individual e universal. Achava ainda que a idia do progresso pessoal devia
ligar-se a ajuda ao prximo, pois acreditava que a eficincia e o auxlio aos
outros criariam no s um atleta melhor como um ser humano mais completo.
Princpio da Suavidade (Ju).
Ju ou suavidade, o mais diretamente fsico, mas que no entender de Jigoro
Kano deveria ser levado ao plano intelectual. Ele mesmo nos explica este
terceiro princpio durante um discurso proferido na University of Southern
Califrnia, por ocasio das Olimpadas de 1932:
"Deixem-me agora explicar o que significa, realmente esta suavidade ou
cedncia.
Supondo que a fora do homem se poderia avaliar em unidades, digamos que a
fora de um homem que est na minha frente representada por dez
unidades, enquanto que a minha fora, menor que a dele, se apresenta por
sete unidades.
Ento se ele me empurrar com toda a sua energia, eu serei certamente
impulsionado para trs ou atirado ao cho, ainda que empregue toda minha
fora contra ele.
Isso aconteceria porque eu tinha usado toda a minha fora contra ele, opondo
fora contra fora. Mas, se em vez de o enfrentar, eu cedesse a fora recuando
o meu corpo tanto quanto ele o havia empurrado mantendo, no entanto, o
equilbrio ento ele inclinar-se-ia naturalmente para frente perdendo assim o
seu prprio equilbrio.
Nesta posio ele poderia ter ficado to fraco, no em capacidade fsica real,
mas por causa da sua difcil posio, a ponto de a sua fora ser representada,
de momento, por digamos apenas trs unidades, em vez das dez unidades
normais.
Entretanto eu, mantendo o meu equilbrio conservo toda a minha fora tal
como de incio, representada por sete unidades.
Contudo, agora estou momentaneamente numa posio vantajosa e posso
derrotar o meu adversrio utilizando apenas metade da minha energia, isto ,
metade das minhas sete unidades ou trs unidades e meia da minha energia
contra as trs dele.
Isso deixa uma metade da minha energia disponvel para qualquer outra
finalidade.
No caso de ter mais fora do que o meu adversrio poderia sem dvida
empurr-lo tambm.
Mas mesmo neste caso, ou seja, se eu tivesse desejado empurr-lo igualmente
e pudesse faz-lo, seria melhor para eu ter cedido primeiro, pois procedendo
assim teria economizado minha energia."

Graduaes
Os judocas so classificados em duas graduaes: kyu e dan. H oito graus de
kyu, os quais se distinguem pelas cores das faixas:

KYU 8 KYU Faixa Branca


7 KYU Shitikyu Faixa Cinza

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6 KYU Rokyu Faixa Azul


5 KYU Gokyu Faixa Amarela
4 KYU Yonkyu Faixa Laranja
3 KYU Sankyu Faixa Verde
2 KYU Nikyu Faixa Roxa
1 KYU Ikyu Faixa Marrom
As graduaes de dan, ao contrrio das de kyu, avanam de 1 dan (shodan)
para 10 dan (judan ou jodan), o mais alto grau. Esses graus se diferenciam
pelas seguintes cores das faixas:

DAN 1 DAN Shodan Faixa Preta


2 DAN Nidan Faixa Preta
3 DAN Sandan Faixa Preta
4 DAN Yondan Faixa Preta
5 DAN Godan Faixa Preta
6 DAN Rokudan Faixa Vermelha e Branca
7 DAN Shitchidan Faixa Vermelha e Branca
8 DAN Ratchidan Faixa Vermelha e Branca
9 DAN Kyodan Faixa Vermelha
10 DAN Judan ou Jodan Faixa Vermelha
Dependendo das graduaes, os judocas aprendem novos golpes.Existem 5
conjuntos de golpes bsicos, cada um desses grupos so chamados de Kyu.Da
faixa branca at a laranja, os Senseis ensinam aos judocas os Kyus 1 e 2.Do
Kyu 3 para cima, necessrio estar na faixa verde e ainda depende da idade,
os golpes do 3 Kyu so para judocas com mais de 16 anos, e se usados em
campeonatos, o judoca leva um shido.

As promoes tanto para as graduaes de kyu como para as de dan baseiam-


se em exames que incidem sobre requisitos tais como: durao de tempo de
treino, idade, carter moral, execuo das tcnicas especificadas nos
regulamentos e comportamento em competies. No caso de promoo de kyu,
faixa branca a marrom outorgada pela associao, no caso de promoo as
graduaes de dan, at 3 dan so realizadas pela banca examinadora da liga
de jud estadual, as outras graduaes superiores pela Comisso Nacional de
Graus. O sucesso em torneios, campeonatos, por si s no constitui motivo de
promoo, preciso comprovar idoneidade moral e conhecimentos do jud.

O mais alto grau no jud.


Bem como ja vimos os graus de eficincia no Jud dividem-se em aluno (Kiu) e
mestre (Dan). O mais alto grau concidido a extremamente rara faixa vermelha
Judan (10 Dan) que at o ano de 1965 fora concedida apenas a 7 homens.

O Jud prev ainda um dcimo primeiro dan (Juichidan), que tambem usaria
uma faixa vermelha, e ainda um dcimo segundo dan (Junidan) que usaria uma
rarissima faixa branca, duas vezes mais larga que a faixa comun, simbolizando
o auge da pureza, cores essas tanto vermelha como branca que simbolizam a
flor de cerejeira, simbolo do Jud. Esta ltima apenas foi concedida ao mestre

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inventor do judo, e a quem todos os judocas esto gratos, o mestre Jigoro


Kano.

Pontuao
O objetivo conseguir ganhar a luta valendo-se dos seguintes pontos:

Koka - menor pontuaco no jud, um koka vale um quarto de um ponto inteiro,


mesmo sendo acumulativos no significam o final da luta ao se completar 4
kokas. Um koka se realiza quando o oponente cai sentado.
Yuko - um tero de um ponto, tambem idem regra acima.Um Yuko se realiza
quando o oponente cai de lado.
Wazari - meio ponto, dois wazari valem um ippon e termina o combate logo
aps o segundo wazari.Um Wazari um "Ippon" que no foi realizado com
perfeio.
Ippon - ponto completo, o nocaute do jud, finaliza o combate no momento
deste golpe. Um Ippon se realiza quando o oponente cai com as costas no
cho, ao trmino de um movimento perfeito.

Penalizaes
Pontuao inversa. Valem pontos para o adversrio.

4 Shido = Hansokumake - equivale a um ippon.


3 Shido - equivale a um wazari.
2 Shido - equivale a um yuko.
1 Shido - equivale a um koka.

Formas de cumprimento (rei-ho)


A prtica do jud regido pela cortesia, respeito e amabilidade. A saudao o
expoente mximo dessas virtudes sociais. Atravs dela expressamos um
respeito profundo aos nossos companheiros. No jud, h duas formas de
expressarmos: tati-rei ou ritsu-rei (quando em p) e za-rei (posio de joelhos).
Esta ltima conhecida por saudao de cerimnia. Efetua-se as seguintes
saudaes:

Tati-rei ou ritsu-rei
Ao entrar no dojo bem como ao sair; Quando subir no tatame para
cumprimentar o professor ou seu ajudante; Ao iniciar um treino com um
companheiro, assim como ao termin-lo.

Za-rei
Ao iniciar, bem como ao terminar o treinamento; Em casos especiais, por
exemplo, antes e depois dos katas; Ao iniciar um treino no solo com o
companheiro, bem como ao termin-lo.

Tcnicas
Na aplicao de waza (tcnicas), tori quem aplica a tcnica e uke aquele em
que a tcnica aplicada. As tcnicas do jud classificam-se em:

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Nage-waza (tcnicas de arremesso)


Tachi-waza (tcnicas em p)
Te-waza (tcnicas de brao)
Koshi-waza (tcnicas de quadril)
Ashi-waza (tcnicas de perna)
Sutemi-waza (tcnicas de sacrifcio)
Mae-sutemi-waza (tcnicas de sacrifcio para frente)
Yoko-sutemi-waza (tcnicas de sacrifcio para o lado)
Katame-waza (tcnicas de domnio no solo)
Osaekomi-waza ou osae-waza (tcnicas de imobilizao)
Shime-waza (tcnicas de estrangulamento)
Kansetsu-waza (tcnicas de luxao)
As tcnicas de nage-waza so normalmente ensinadas em cinco fases,
conhecidas por gokyo-no-waza. Essas fases comeam pelas tcnicas bsicas,
prosseguindo at as mais avanadas.

Gokyo-no-waza (verso 1934)


Dai-ikyo

De-ashi-harai
Hiza-guruma
Sassae-tsurikomi-ashi
Uki-goshi
O-soto-gari
O-goshi
O-uchi-gari
Seoi-nage
Dai-nikyo

Kosoto-gari
Ko-uchi-gari
Koshi-guruma
Tsurikomi-goshi
Okuriashi-harai
Tai-otoshi
Harai-goshi
Uchimata

Dai-sankyo
Kosoto-gake
Tsuri-goshi
Yoko-otoshi
Ashi-guruma
Hane-goshi
Harai-tsurikomi-ashi
Tomoe-nage
Kata-guruma
Dai-yonkyo

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Sumi-gaeshi
Tani-otoshi
Hane-makikomi
Sukui-nage
Utsuri-goshi
O-guruma
Soto-makikomi
Uki-otoshi
Dai-gokyo

O-soto-guruma
Uki-waza
Yoko-wakare
Yoko-guruma
Ushiro-goshi
Ura-nage
Sumi-otoshi
Yoko-gake

Habukareta Waza (tcnicas preservadas da primeira verso do Gokyo 1895)

Obi-Otoshi
Seoi-Otoshi
Yama-Arashi
Osoto-Otoshi
Daki-Wakare
Hikikomi-Gaeshi
Tawara-Gaeshi
Uchi-Makikomi
Shinmeisho No Waza (novas tcnicas reconhecidas em 1982 e 87)

Morote-Gari
Kuchiki-Taoshi
Kibisu-Gaeshi
Uchi-Mata-Sukashi
Daki-Age
Tsubame-Gaeshi
Kouchi-Gaeshi
Ouchi-Gaeshi
Osoto-Gaeshi
Harai-Goshi-Gaeshi
Uchi-Mata-Gaeshi
Hane-Goshi-Gaeshi
Kani-Basami
Osoto-Makikomi
Kawazu-Gake

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Harai-Makikomi
Uchi-Mata-Makikomi
Sode-Tsurikomi-Goshi
Ippon-Seoi-Nage
Tcnicas reconhecidas apenas pelo FIJ e no pelo Kodokan

Kouchi-Makikomi
Obitori-gaeshi
Kinshi-waza (tcnicas proibidas em randori e shiai)

Kani-Basami
Kawazu-Gake

Aplicaes das tcnicas


Kuzushi
Refere-se s tcnicas de desequilbrio; a prtica de jud baseia-se no equilbrio,
portanto um estudo de grande importncia j que atravs dele aplicamos
todas as projees. Para estudar as direes em que podemos desequilibrar,
deve-se considerar o seguinte: O centro de gravidade do homem situa-se no
baixo ventre. Sendo assim, quando a perpendicular traada a partir do centro
de gravidade at o solo cair fora do polgono de sustentao, encontra-se
desequilibrado. Este desequilbrio d origem, nos praticantes, a oito direes
designadas por happo-no-kuzushi; para frente; para trs; para direita; para
esquerda e quatro oblquas derivadas, assim como muitas outras. Assim quando
o adversrio se encontra em desequilbrio para frente, temos de continuar o
desequilbrio, projetando-o para frente. Faremos para trs, quando se encontra
em desequilbrio para trs. Tendo em conta a advertncia anterior e praticando
com assiduidade e perseverana, progrediremos constantemente na prtica
deste desporto.

Tsukuri
a relao entre a sua posio e a do adversrio. colocar o seu corpo na
melhor posio para aplicar a projeo, enquanto continua a desequilibrar o
adversrio. Tentar fazer uma projeo antes de estabelecer um tsukuri correto
pura perda de energia.

Kake
a aplicao da projeo, obedecendo a seqncia: kuzushi, tsukuri e
finalmente kake. Vale ressatar que jud usar a posio do adversrio em
benefcio prprio e no projet-lo por superioridade de peso ou fora. Ao aplicar
uma projeo, usa-se o corpo suavemente como uma s unidade. Todas as
partes do corpo devem atuar em harmonia. Se bem que em cada projeo se
d maior nfase utilizao de determinada parte do corpo, tal como mos,
quadris ou ps, em qualquer projeo importante o movimento de todo o
corpo. A parte do corpo a que se faz meno serve para orientar a projeo do
adversrio.

Alguns princpios para orientao

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Deve-se manter o corpo relaxado, proporcionando maior flexibilidade e certa


imprevisibilidade frente ao adversrio. Para manter o equilbrio flexiona-se os
joelhos sem dobrar a cintura, demonstrando confiana. Na dvida, faa um
movimento rpido e decidido. Tentativas receosas so inteis e representam
perda de energia. Portanto estas trs fases so muito importantes para
execuo perfeita das tcnicas. Elas podem ser observadas no nage-no-kata
(formas convencionais de projeo).

Tcnicas de domnio no solo (katame-waza)


Tambm chamadas de ne-waza, so um grupo composto que incluem tcnicas
de imobilizaes (osaekomi-waza), tcnicas de estrangulamentos (shime-waza)
e tcnicas de articulao (kansetsu-waza). As tcnicas de arremesso e as
tcnicas de domnio no solo so inseparveis, ambas trabalham juntas
auxiliando uma a outra para decidir uma vitria ou uma derrota, sendo katame-
waza as seqncias de um arremesso, assim as tcnicas de nage-waza
possuem um grande poder. A melhor e mais correta ordem a seguir no
aprendizado das tcnicas de domnio no solo comear com as imobilizaes,
seguindo com os estrangulamentos e terminando com as tcnicas de
articulaes. Esforce-se primeiramente no conhecimento das tcnicas de
imobilizao at que os movimentos principais faam parte da reao natural do
seu corpo. Esta a maneira mais eficaz e o caminho mais rpido para progredir
nas tcnicas de domnio no solo. Desenvolva o seu corpo forte e flexvel e um
esprito de perseverana.

Tcnicas de amortecimento de quedas (ukemi-waza)


O equilbrio a lei primordial que rege o jud. Assim quando se perde o
equilbrio sujeita-se a quedas. E, como natural, se no soubermos amortecer
o contato do nosso corpo com o solo, estamos sujeitos a nos machucar. Para
evitar isso existe o que chamamos ukemi-no-waza. Saber cair a base
indiscutvel das projees. necessrio um treino metdico e perseverante,
para vencer o medo da queda. Essa superao nos permite progredir nos
conhecimentos do jud. Assim teremos um esprito aberto para ataque e
defesa, aplicando os movimentos com rapidez e preciso. As direes
fundamentais para ukemi so:

Ushiro-ukemi queda para trs;


Mae-ukemi queda para frente;
Yoko-ukemi queda lateral, para esquerda ou direita (migui e hidari);
Zepo-Kaiten-Ushiro rolamento;
Zepo-Kaiten-Ukemi ou Zepo-Kaiten-Mae - rolamento.

Postura (shisei)
Shisei a posio base para todos os movimentos. Por isso um shisei correto
facilita a rapidez e a preciso na aplicao das tcnicas. Deve-se adotar sempre
o shisei para que a todo o momento seja possvel uma pronta mudana de
posio. O peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps, sobretudo
sobre a ponta dos dedos. So as seguintes posies:

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Shizen-hontai posio natural;


Migi-shizentai posio natural direita;
Hidari-shizentai posio natural esquerda;
Jigo-hontai posio de defesa;
Migi-jigotai posio de defesa direita;
Hidari-jigotai posio de defesa esquerda.

Tcnicas de pegada (kumi-kata)


Para uma eficiente aplicao das tcnicas, o judoca dever procurar a posio
adequada, normal ou momentnea, de acordo com o transcorrer da luta,
podendo ser natural ou autodefesa.

Migi ou hidari-shizentai posio natural direita ou esquerda: mo direita na


lapela esquerda do oponente e mo esquerda na manga direita do oponente.
Para posio natural esquerda, basta inverter a posio.
Migi ou hidari-jigotai posio de autodefesa direita ou esquerda: passa-se a
mo direita por baixo do brao esquerdo do oponente e coloca-se nas costas
dele, e com a mo esquerda agarra-se a manga direita do oponente puxando o
brao dele sob a sua axila esquerda. Para posio de autodefesa esquerda
s inverter a posio.

Tcnicas de movimentao sobre o tatame (shintai)


So as formas corretas de deslocamento sobre o tatame, salientando os
seguintes detalhes: andar descontraidamente, mantendo os joelhos e
tornozelos flexveis, sem cruzar os ps. Deslocar-se em todas as direes
deslizando os ps, fazendo o contato com o solo com a borda externa da planta
dos ps, calcanhares ligeiramente levantados. Acompanhar os passos de seu
oponente, se este empurra voc recua, se puxa avana. Se o adversrio o puxa,
no resista mova-se com ele. Do mesmo modo no resista quando empurrado,
se resistir o seu corpo torna-se rgido e perde facilmente o equilbrio. Movendo-
se no mesmo sentido do adversrio -lhe mais fcil controlar o corpo dele e
desequilibr-lo.

Tcnicas de esquiva (tai-sabaki)


Para uma eficiente defesa contra as tcnicas do adversrio, deve-se mover o
corpo com a mxima leveza, mantendo-se uma constante posio de equilbrio.
importante lembrar que um trabalho de ps rpido, mas em perfeita
estabilidade, a base de todos os movimentos do corpo, podemos citar alguns
movimentos:

Migi-mae-sabaki esquiva direita para frente;


'Migi-mae-nawari-sabaki esquiva rodando direita para frente;
Hidari-ushiro-sabaki esquiva esquerda para trs;
Hidari-ushiro-nawari-sabaki esquiva rodando esquerda para trs.

Exerccios bsicos
No jud cada professor pode estabelecer o seu sistema de exerccio, o plano
geral de treinamento o seguinte:

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Taiso
Exerccio de aquecimento, visa aquecer e tornar o corpo mais flexvel,
desenvolvendo tambm a musculatura.

Ukemi-no-waza
Tcnicas de amortecimento de queda.

Uchikomi
Repetio de tcnicas para treinar a rapidez dos movimentos e suas corretas
aplicaes.

Randori
Treino livre, tambem conhecido como "combate", pelo qual a aplicao das
tcnicas praticada contra um parceiro, atacando e defendendo.

Shiai
Na preparao para se participar de uma competio so necessrias tanto
destreza mental como a fsica. As tcnicas j dominadas no randori tm agora
oportunidade de serem executadas a fundo sob um determinado conjunto de
regras.

Kata
um conjunto de tcnicas fundamentais, um mtodo de estudo especial, para
transmitir a tcnica, o esprito e a finalidade do jud. O mestre Jigoro Kano
dizia: "Os katas so a tica do jud, sem o qual impossvel compreender o
alcance." Kata oferece ao randori as razes fundamentais de cada tcnica.
Existem no jud os seguintes katas:

Nage-no-kata: formas fundamentais de projeo.


Katame-no-kata: formas fundamentais de domnio no solo.
Kime-no-kata: formas fundamentais de combate real.
Ju-no-kata: formas de agilidade aplicadas em ataque e defesa, utilizando a
energia de forma mais eficiente.
Koshiki-no-kata: formas antigas o kata da antiga escola do Jiu-Jitsu.
Executava-se antigamente com armadura de samurai.
Itsutsu-no-kata: so cinco formas de tcnicas. Expresso terica do jud
baseado na natureza.
Seiryoku-zenko-kokumin-taiiku-no-kata: uma forma de educao fsica,
baseada sobre o princpio da mxima eficcia, visa o treino completo do corpo.
Goshin-jutsu-no-kata: tcnicas de autodefesa.

Nage-no-kata
o primeiro kata do jud; compe-se de quinze projees divididas em cinco
grupos de tcnicas:

'Te-waza'
Uki-otoshi

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Ippon-seoi-nage
Kata-guruma

'Koshi-waza'
Uki-goshi
Harai-goshi
Tsurikomi-goshi

'Ashi-waza'
Okuriashi-harai
Sasae-tsurikomi-ashi
Uchimata

'Ma-sutemi-waza'
Tomoe-nage
Ura-nage
Sumi-gaeshi

'Yoko-sutemi-waza'
Yoko-gake
Yoko-guruma
Uki-waza

Os dois judocas executam com extrema seriedade, concentrao mental


muito importante. Inicialmente cumprimentam o joseki ou shomen (lugar de
honra, mesa central) na posio de tati-rei, voltando em seguida um para o
outro para se saudarem mutuamente em za-rei, levantam-se e avanam um
passo iniciando com o p esquerdo.

Em seguida partindo em ayumi-ashi avanam um para o outro e inicia-se o


kata. Todas as projees so feitas para o lado direito e esquerdo do uke.
Voltado para o shomen, o tori fica esquerda e o uke direita.

Normalmente em sutemi-waza, o uke se levanta por zempo-kaitem-ukemi,


exceto no ura-nage e yoko-gake.

Atitudes no dojo
Nunca se deve esquecer que o dojo um lugar tanto de cultura espiritual como
de treino tcnico. Deve-se cumprimentar ao chegar e ao sair, respeitando-se
cuidadosamente as regras de cortesia e as regras particulares do dojo.

Esfora-se em quaisquer circunstncias para ajudar os seus colegas e nunca ser


para eles uma causa de incmodo ou se desagrado;

Respeitar as faixas superiores e aceitar os seus conselhos sem discut-los. Por


outro lado, as faixas superiores devem ajudar a progresso daqueles que esto
iniciando com solicitude e cordialidade;

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Quando no se treina, deve se guardar uma postura correta, sentado com as


pernas cruzadas ou de joelhos, nunca ficar em posio negligente, mesmo que
esteja cansado;

Nunca tirar o judogi quando estiver no dojo, ir ao vestirio, salvo com


autorizao do professor;

Deve-se ter cuidado constante com a correo da sua aparncia pessoal,


limpeza corporal (unhas, cabelos e barba convenientemente aparados) e do
judogi boa disposio deste que deve ser reajustado todas as vezes que forem
necessrios. Nada deve ser usado sobre o judogi, salvo autorizao do
professor;

Deve-se respeitar o horrio exato dos treinos, salvo autorizao do professor,


no se deve deixar o dojo antes do trmino da aula;

Estando no dojo sem poder praticar, deve-se subir ao tatame e cumprimentar o


professor, prestar ateno ao que acontece na aula e tirar proveito dos
ensinamentos;

Pedir licena ao professor quando tiver que se ausentar do tatame para atender
algum ou ir ao sanitrio;

Ao deixar o dojo procure verificar se deixou tudo em ordem;

Deve-se ficar quieto e se tiver que falar, somente sobre a prtica, em voz baixa.

Obs.: deve-se entender como professor, no somente o professor titular, mas


tambm seus assistentes encarregados da aula do dia.

Ideologias
Quem teme perder j est vencido.
Somente se aproxima da perfeio quem a procura com constncia, sabedoria
e, sobretudo humildade.
Quando verificares com tristeza que no sabes nada, ters feito teu primeiro
progresso no aprendizado.
Nunca te orgulhes de haver vencido a um adversrio, ao que venceste hoje
poder derrotar-te amanh. A nica vitria que perdura a que se conquista
sobre a prpria ignorncia.
O judoca no se aperfeioa para lutar, luta para se aperfeioar.
Conhecer-se dominar-se, dominar-se triunfar.
O judoca o que possui inteligncia para compreender aquilo que lhe ensinam
e pacincia para ensinar o que aprendeu aos seus semelhantes.
Saber cada dia um pouco mais e us-lo todos os dias para o bem, esse o
caminho dos verdadeiros judocas.
Praticar jud educar a mente a pensar com velocidade e exatido, bem como
o corpo obedecer com justeza. O corpo uma arma cuja eficincia depende da
preciso com que se usa a inteligncia.

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Karat
Impedidos de portar armas pelos conquistadores japoneses, os habitantes da
ilha de Okinawa que era uma nao independente, com influncias culturais
da China - comearam a praticar, no sculo XVIII, mtodos de auto-defesa com
as mos vazias, significado da expresso karate. A arte marcial se espalhou
pelo Japo aps 1922, quando o mestre Gichin Funakoshi, da Sociedade
Okinawa de Artes Marciais, foi convidado pelo Ministrio da Educao do pas a
fazer uma apresentao de karat em Tquio.

Para que pudesse ser praticado como um esporte de competio, foram


formuladas regras de combate simulado, para evitar que chutes e socos
causassem ferimentos graves nos atletas. Tambm foi criada a modalidade
kumite (combate um-a-um). Na modalidade kata (forma, em japons)
participantes sozinhos ou em grupo buscam executar formas com o maior grau
de perfeio possvel.
Formato da competio

Cada uma das nove categorias, separadas por peso, tem oito participantes, que
so divididos em dois grupos para lutarem entre si. Os dois melhores passam s
semifinais e destes confrontos saem os finalistas. H disputas da medalha de
bronze, do quinto e do stimo lugares.

As categorias includas no programa do torneio so: abaixo de 60Kg, 60-65Kg,


65-70Kg, 70-75Kg, 75-80Kg e acima de 80Kg, no masculino; e abaixo de 53Kg,
53-60Kg e acima de 60Kg, no feminino.

Atletas

O nmero mximo de lutadores de 72. Por ser pas-sede, o Brasil obteve uma
vaga automtica em cada categoria. A idade mnima para o atleta disputar o
torneio de karat do RIO 2007 18 anos.

Federao Internacional: www.wkf.net

Levantamento de Peso
A prtica esportiva do levantamento de peso comeou comeo no fim do sculo
XIX, quando surgiram federaes na Frana e na Rssia. A modalidade cresceu
ao longo dos anos e no fim do sculo XX incluiu a participao de mulheres.

A disputa dividida em trs provas. No arranco, o halterofilista deve colocar o


peso acima da cabea num nico movimento. No arremesso, o atleta faz dois
movimentos: primeiro suspende o peso na altura dos ombros e, em seguida,
ergue-o sobre a cabea. A soma dos desempenhos das duas provas resulta no
aproveitamento total. Cada atleta tem trs oportunidades para levantar os

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halteres. O objetivo bastante simples: vence quem levantar mais peso. Em


caso de empate, o competidor mais leve ganha. Se a igualdade persistir, o
vencedor o atleta que tiver levantado primeiro o peso.
Formato da competio

Ao todo, so 15 categorias, oito masculinas e sete femininas, baseadas no peso


dos pesistas.

Atletas

No RIO 2007 competem, no mximo, 125 atletas: 68 homens e 57 mulheres.


Cada pas pode ter at dois atletas por categoria, classificados atravs de dez
torneios. Como pas anfitrio, o Brasil est qualificado em todas as categorias.
A idade mnima exigida 16 anos.

Federao Internacional: www.iwf.net

LUTAS
As lutas olmpicas esto entre as modalidades mais antigas. Nos Jogos
Olmpicos da Grcia Antiga j se disputavam combates no estilo da atual greco-
romana. As lutas esto divididas em duas modalidades, com sete categorias
cada. A greco-romana difere da livre por um aspecto simples: na primeira s se
pode usar os braos e o tronco, enquanto na segunda, o uso das pernas
tambm permitido. Nas duas, porm, o objetivo o mesmo: imobilizar o
adversrio de costas para o cho. No so permitidos golpes baixos,
estrangulamento, ferimentos nos olhos, puxes de cabelo e mordidas. Os
combates so disputados em dois rounds de trs minutos cada. Caso nenhum
dos atletas consiga imobilizar seu oponente, a luta decidida por pontos, que
variam de acordo com os golpes e punies aplicados.
Formato da competio

O sistema de competio o de chave de eliminao direta, com repescagens


para os lutadores que perdem para os finalistas. Os combates da repescagem
comeam com o lutador que tiver perdido no primeiro round contra um dos
finalistas, at os perdedores das semifinais, em ordem direta. No h disputa
de terceiro lugar. Os atletas derrotados nas semifinais ganham medalhas de
bronze.

Na competio de luta livre, h 11 categorias: 48 a 55Kg, at 60Kg, at 66Kg,


at 74Kg, at 84Kg, at 96Kg e at 120Kg (masculino), 45 a 48Kg, at 55Kg,
at 63Kg e de 63 a 72Kg (feminino). Na greco-romana, exclusiva para homens,
so as mesmas sete da livre.

Atletas

O nmero limite de lutadores de 150. Por ser pas-sede, o Brasil ter um


atleta em cada uma das 18 categorias. O Campeonato Pan-americano em San

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Salvador definiu 126 vagas e as seis restantes foram completadas atravs de


convite.

Federao Internacional: www.fila-wrestling.org

Confederao Brasileira: www.cbla.com.br

Nado Sincronizado
Antes de se tornar modalidade olmpica, o nado sincronizado era, literalmente,
coisa de cinema. A partir de shows aquticos com acrobacias apresentados nos
Estados Unidos no comeo do sculo XX pela nadadora australiana Annette
Kellerman, o esporte foi desenvolvido por Katherine Curtis ao associar figuras
feitas na gua por nadadoras com acompanhamento de msicas. A prtica
chegou aos musicais do estdio MGM estrelados por Esther Williams nas
dcadas de 40 e 50. Aps uma apresentao dos alunos de Katherine Curtis na
Feira Sculo do Progresso, realizada em Chicago, nos Estados Unidos, nos anos
de 1933 e 1934, o nadador olmpico Norman Ross cunhou o termo nado
sincronizado.

O formato atual da disciplina foi desenvolvido na mesma poca pelo estudante


americano Frank Havlicek. um esporte olmpico restrito a mulheres, que
competem em solos, duetos ou em equipes de oito integrantes, fazendo figuras
obrigatrias e livres na piscina e avaliadas na tcnica e na criatividade por
jurados. Diferentemente dos outros esportes aquticos, foi disputado pela
primeira vez nos Jogos Pan-americanos somente a partir de 1955.
Formato da competio

O torneio de Nado Sincronizado dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007,


disputado apenas por mulheres, formado por duas provas: competio por
equipe (oito titulares e uma substituta) e de dueto.

Cada equipe precisa realizar duas apresentaes: uma rotina tcnica (com
elementos obrigatrios, previstos nas regras da FINA) e uma livre, sem
restrio quanto escolha da msica. A primeira deve ser executada em um
tempo mximo de dois minutos e 50 segundos e a segunda em at quatro
minutos. Os tempos para apresentao dos duetos so menores (dois minutos
e 20 segundo e trs minutos e 30 segundos). H uma tolerncia de 15
segundos (para mais ou para menos).

O resultado final obtido com a soma de 50% da pontuao conseguida na


rotina tcnica e de metade dos pontos da rotina livre.

Atletas

Um nmero mximo de 80 competidoras pode participar do torneio de Nado


Sincronizado do RIO 2007. Oito selees com at nove atletas (oito na gua ao
mesmo tempo) disputam a prova por equipe. Na competio de duetos, 12

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duplas participam, sem possibilidade de substituio das integrantes. As


participantes precisam ter, no mnimo, 14 anos completados at 31 de
dezembro de 2007.

Federao Internacional: www.fina.org

Natao
Natao a atividade fsica do homem e de outros animais que consiste em
deslocar-se em meio liquido. A natao era originalmente um meio de
sobrevivncia do homem, que em tempos primitivos precisava fugir de animais
maiores ou caar sua alimentao por entre rios e lagos. Atualmente a natao,
em suas vrias modalidades, pode ser vista como um mtodo de recreao e
um desporto, sendo utilizada para salvar pessoas do afogamento. Tambm
existe o nado associado a trabalho, como no caso dos coletores de prolas,
alguns tipos de pescadores e aos cientistas que investigam a fauna e flora
aquaticas.

Diversos animais possuem a natao por instinto, como o caso do homem,


nos mamferos este nado por instinto recebe o nome de: "Nado Padro
Mamfero", este tipo de nado tem princpios bsicos como cabea fora dgua,
braos (patas anteriores) com angulao prxima de 90 graus e pernas(patas
posteriores) em leve flexo (realizando um movimento parecido com
pedalar)este nado ,no brasil, chamado de nado cachorrinho.

Por movimentar praticamente todos os msculos e articulaes do corpo, a


prtica da natao considerada um dos melhores exerccios fsicos existentes.

A natao se insere dentre os desportos aquticos. O objetivo de uma


competio de natao determinar qual o nadador mais rpido. Existe uma
srie de regulamentos acerca das competies da natao. A regra bsica
separa o modo pelo qual o atleta ganha impulso na gua em quatro estilos
diferentes:

Crawl - em competies oficiais a modalidade crawl no existe, tem o nome de


"Nado Livre", (freestyle) podendo este tipo de modalidade ser competida com
qualquer nado. Como o crawl o estilo potencialmente mais rpido, os
nadadores geralmente o escolhem;
Costas
Peito
Borboleta (ou golfinho);
Medley - os quatros estilos de nado em seqncia.
Cada um desses estilos tem especificaes quanto ao posicionamento do trax
do atleta e ao movimento de pernas e braos. No estilo crawl, por exemplo, o
atleta se posiciona com o peito voltado para o fundo da piscina, em posio
horizontal no nvel dgua; os braos saem da gua em posio paralela ao
corpo, sendo jogados para frente por cima da gua, alternadamente (enquanto

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um jogado para frente, o outro brao volta para trs por baixo dgua); as
pernas movimentam-se para cima e para baixo tambm alternadamente. J no
nado borboleta, o atleta tambm fica com o peito voltado para o fundo da
piscina, mas joga os dois braos ao mesmo tempo para frente e produz um
movimento tambm sincronizado com as pernas, para cima e para baixo. No
nado de costas o atleta fica com o peito voltado para cima, e as costas voltadas
para o fundo da piscina.

A piscina oficial de competies mede 50 metros em extenso. Deve conter 8


raias, cada uma de 2,5 metros de largura, com um espao suplementar mnimo
de 20 centmetros ao lado das raias externas. A profundidade deve ser igual ou
superior a 1,35 metros. A gua deve estar a uma temperatura entre 25 C e 28
C nas competies.

Em mbito internacional a natao desportiva organizada pela FINA


(Fdration Internationale de Natation).

Recreao

Como atividade de recreao, a natao muito difundida. Muitos nadadores


entram na gua apenas para se divertir - tanto em piscinas artificiais quanto em
mares, lagos e rios. Embora os estilos de nado para competies sejam
utilizados tambm no lazer, muito comum que os nadadores usem estilos
mais desenvoltos, geralmente mantendo a cabea fora dgua. (nado padro
mamfero) A natao muito importante para crianas...

Patinao artstica

Gravuras europias do sculo XVIII mostram pessoas se locomovendo sobre


rodas de 25cm de dimetro, como se fossem miniaturas de rodas de bicicleta,
acopladas a cada p, no que seriam os primeiros patins. A partir de ento,
evoluram at a verso com quatro rodas em cada p (duas na frente e duas
atrs) e um mecanismo de freio, patenteada pelo americano James Leonard
Plinpton na dcada de 1870. No entanto, a patinao artstica sobre rodas se
deriva da patinao artstica sobre o gelo. A patinao sobre o gelo comeou a
ser praticada pelos europeus na Idade Mdia, primeiro como meio de
transporte para atravessar lagos congelados e, mais tarde, como forma de
recreao.

Na patinao artstica, homens e mulheres, individualmente ou em duplas


mistas, executam em uma pista figuras caracterizadas por graa e leveza, que
recebem notas de juzes.
Formato da competio

Na patinao de velocidade para homens e mulheres, so disputadas provas de


velocidade (curtas distncias) e fundo (longas). As primeiras consistem nas
disputas de 300m contra-relgio, 500m bateria e 1.000m grupo. Nas de fundo

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esto os 10.000m, 15.000 combinada e 20.000m eliminao. Em cada uma das


duas, a somatria dos resultados define os vencedores das medalhas.

As provas da patinao artstica so as seguintes: patinao livre masculina e


feminina. Os competidores cumprem um programa curto de dois minutos e um
programa longo de quatro minutos.

Atletas

So, no mximo, 60 patinadores: 30 homens e 30 mulheres. Cada pas pode


inscrever at seis atletas.

Federao Internacional: www.rollersports.org

Patinao de velocidade
Assim como a patinao artstica, a de velocidade (ou corridas de patins)
utiliza-se da inveno dos patins de quatro rodas. Tambm se origina da
patinao em velocidade sobre o gelo. Os modernos patins in-line, com quatros
rodas alinhadas ao longo da planta do p, se assemelham aos patins sobre
lminas de ferro para o gelo.

Praticada por homens e mulheres, individualmente e por equipes


(revezamento), a patinao de velocidade pode ser disputada em pistas ou
circuitos de rua. As distncias percorridas variam entre 200 metros e 50.000
metros, incluindo a maratona (42 Km) nas competies de rua. As provas
tambm podem ser contra o relgio.
Formato da competio

Na patinao de velocidade para homens e mulheres, so disputadas provas de


velocidade (curtas distncias) e fundo (longas). As primeiras consistem nas
disputas de 300m contra-relgio, 500m bateria e 1.000m grupo. Nas de fundo
esto os 10.000m, 15.000 combinada e 20.000m eliminao. Em cada uma das
duas, a somatria dos resultados define os vencedores das medalhas.

As provas da patinao artstica so as seguintes: patinao livre masculina e


feminina. Os competidores cumprem um programa curto de dois minutos e um
programa longo de quatro minutos.

Atletas

So, no mximo, 60 patinadores: 30 homens e 30 mulheres. Cada pas pode


inscrever at seis atletas.

Federao Internacional: www.rollersports.org

Plo aqutico

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O plo aqutico um esporte coletivo, semelhante no princpio bsico do


futebol e handebol. As equipes devem tentar jogar a bola dentro da baliza
adversria, defendido pelo guarda-redes, mas praticado dentro em uma
piscina.

O jogo foi oficialmente inventado no fim do sculo XIX, embora existam


esportes ancestrais ao plo aqutico praticados desde o incio do sculo
XVIII.Era conhecido como o raguebi aquatico e junto ao futebol, foram os
primeiros esportes coleticos oficiais das olimpiadas dos tempos modernos
(SILVA, 2007).

Cada equipe formada por sete jogadores (incluindo o guarda-redes) e seis


suplentes, e a quadra de jogo um piscina de no mnimo 20 e no mximo 30
metros de comprimento distncia entre os dois gols , no mnimo 10 e no
mximo 20 metros de largura e a profundidade mnima de 2 metros. O gol
uma baliza de 3 metros de largura e 90 centmetros acima da superfcie da
gua.

As duas regras bsicas oficiais so: a bola no pode ser segurada com as duas
mos juntas por qualquer jogador com exceo do goleiro, a bola no pode ser
afundada por qualquer jogador.

Existem dois tipo de bola: uma para as mulheres e outra para os homens. A
bola tem entre 400 e 450 gramas, e dimetro entre 68 e 71 centmetros. A
exceo do goleiro, no pode ser tocada com as duas mos pelos jogadores.

Diferentemente do futebol, onde no h limite de tempo, no plo aqutico os


times devem executar suas jogadas em 30 segundos. O jogo dividido em
quatro partes de 8 minutos de tempo til. Os jogadores usam gorros de pano,
com proteces para proteger as orelhas, sendo que uma equipe usa gorros
brancos e a outra usa gorros azuis. Os gorros dos guarda-redes (goleiros) so
vermelhos.

Entre as melhores equipes mundiais est a Hungria, Srvia e Monmtenegro,


Espanha, Rssia entre outras. No Brasil o polo aqutico ainda amador mas
com fortes equipes como o Clube Athltico Paulistano, Esporte Clube Pinheiros,
Clube Jundiaiense de Jundia SP, Clube Paineiras do Morumby, A Hebraica de
So Paulo, Botafogo de Futebol e Regatas, Clube de Regatas do Flamengo,
Fluminense Football Club, APAUFSC de Floripa e o time Adulto e Juvenil da PUC-
RS ...

Pentatlo Moderno
O pentatlo moderno um esporte praticado por homens e por mulheres,
individualmente ou em equipes. Compe-se por cinco modalidades diferentes:
equitao, esgrima, natao, tiro e corrida.

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proclamado vencedor aquele que obtiver o melhor desempenho geral ao


somar mais pontos de pentatlo. Por essa variedade de esportes, o vencedor do
pentatlo considerado o atleta mais completo.

O Pentatlo Moderno praticado segundo categorias de acordo com a idade dos


atletas. Como um esporte que exige do atleta um excelente preparo fsico e
tcnico, as competies das categorias so realizadas para os mais jovens em
forma de Biatlo Moderno englobando corrida e natao. Conforme o atleta vai
crescendo, assim como sua forma fsica, tcnica e sua experincia, o nmero de
modalidades vai aumentando at chegar ao Pentatlo Moderno: entre os treze e
os catorze anos, j se adiciona o tiro lista de modalidades efetuadas. Dos
quinze aos dezesseis anos, o chamado Triatlo Moderno j engloba a corrida, a
natao, tiro e esgrima na sua prtica. A partir dos 22 anos, e at as 40, os
praticantes j se encaixam no item Pentatlo Moderno, que abrange corrida,
natao, tiro, esgrima e equitao.

Remo
Embarcaes a remo so usados como meio de transporte h sculos por povos
como os da Grcia Antiga, do Imprio Romano e do Egito Antigo. Como
esporte, sua origem mais provvel a Inglaterra vitoriana dos sculos XVII e
XVIII. No entanto, a popularizao s aconteceu no sculo XIX. Nesse perodo,
foi exportado da Europa para a Amrica, onde a tradio das regatas entre as
universidades praticadas entre as britnicas Oxford e Cambridge - tambm foi
adotada, pelas instituies Yale e Harvard. As competies de remo so mais
antigas do que a maior parte dos outro esportes olmpicos da Era Moderna e
seu formato segue inalterado at os dias de hoje.

Barcos em que cada remador conta com um ou dois remos (de acordo com a
modalidade) competem lado a lado, divididos por raias, em guas calmas para
ver quem o mais rpido. Atualmente, a distncia oficial desse percurso em
linha reta de 2 mil metros para Jogos Olmpicos e Pan-americanos. As
embarcaes com ou sem timoneiro, ou skiff podem ter um, dois, quatro ou
oito componentes. O timoneiro no entra na contagem dos participantes e sua
funo orientar e incentivar os remadores. Tanto para homens quanto para
mulheres, h tambm as disputas na categoria peso leve.
Formato da competio

As 13 provas do torneio de remo dos Jogos so divididas em trs grupos e,


dependendo do nmero de inscries em cada prova, h eliminatrias,
repescagens, semifinais e finais. Todas as tripulaes participam at as
semifinais. As finais A (principal, que vale medalhas) e B so disputadas em
todas as provas com oito ou mais inscries.

Atletas

O nmero mximo de competidores 220, entre homens e mulheres.

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Federao Internacional: www.worldrowing.com

Saltos ornamentais
A origem do esporte data do sculo XVII, quando ginastas suecos e alemes
comearam a praticar suas acrobacias pulando sobre a gua, para minimizar
danos fsicos em caso de queda. A base da disciplina realizar movimentos no
ar, livres e obrigatrios, a partir de plataformas de 10m ou trampolins de 3m, e
entrar na gua de forma suave e elegante. Nos Jogos Olmpicos de Sidney
2000, uma nova categoria foi adotada: os saltos sincronizados. Duplas saltam
simultaneamente e so julgadas no apenas pela qualidade tcnica, estilo e
grau de dificuldade do salto, mas tambm pelo sincronismo entre os parceiros.
Formato da competio

Oito eventos compem o torneio de saltos ornamentais dos XV Jogos Pan-


americanos RIO 2007: quatro individuais e quatro sincronizados (duplas).
Homens e mulheres disputam as mesmas categorias de provas: trampolim de
3m (solo e duplas) e plataforma de 10m (idem). Mas h diferena em relao
ao nmero de saltos por fase: cinco na competio feminina e seis na
masculina.

As provas individuais contam com uma fase eliminatria, que classifica os 12


melhores para a final. Os pontos obtidos na etapa inicial no so levados em
conta na segunda. Os eventos de saltos sincronizados so disputados em etapa
nica.

Atletas

A competio de saltos ornamentais tem no mximo 50 atletas. Cada Comit


Olmpico Nacional filiado ODEPA tem a possibilidade de inscrever oito
competidores (quatro homens e quatro mulheres), se apresentar nomes para as
provas de saltos sincronizados. Em caso contrrio, s tem direito a seis atletas
(trs homens e trs mulheres). O nmero mnimo de pases por evento de
cinco.

Para participar dos Jogos, um atleta tem que atingir a pontuao mnima em
competies determinadas pelas entidades que regulam a modalidade. As
exigncias para homens so de 330,00 pontos (trampolim 3m) e 340,00
(plataforma 10m). Para as mulheres, a pontuao obrigatria de 220,00 para
ambos eventos. Nas disputas de saltos sincronizados, pelo menos um
integrante da dupla precisa ter alcanado o ndice correspondente prova
individual.

Federao Internacional: www.fina.org

Softbol

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O esporte foi criado em 1887, pelo reprter americano George Hancock, que
adaptou as regras do beisebol para ser jogado em ginsios cobertos. O jogo se
popularizou na dcada de 1920 e passou a ser praticado ao ar livre. Com uma
bola maior e um campo menor do que os utilizados no esporte do qual se
originou, o softbol caiu no gosto feminino. H ainda outras diferenas, como o
tempo de jogo menor - sete corridas ou innings, em vez das nove do beisebol -
e a maneira de arremessar a bola, de baixo para cima.
Formato da competio

Oito equipes jogam entre si na fase preliminar. As quatro melhores avanam s


finais, disputadas no sistema Page. Nele, as selees classificadas em terceiro e
quarto lugares jogam a primeira semifinal. Na segunda semifinal, o primeiro e
segundo lugares se enfrentam, dando ao vencedor a primeira vaga da final. O
perdedor deste jogo enfrenta o vencedor da primeira semifinal. Finalmente, o
ganhador desta partida conquista a segunda vaga da final.

Atletas

Cada uma das oito equipes pode convocar, no mximo, 17 atletas. Dessa forma,
o nmero limite de atletas de 136.

Federao Internacional: www.internationalsoftball.com

Squash

Squash (pronuncia-se skush) um esporte praticado em quadra fechada, cujo


nome refere-se a bola apertvel (do ingls squashable) usada no jogo.
O jogo jogado por dois jogadores, com raquetes (ou ocasionalmente 4
jogadores para jogo em pares) em uma quadra de 4 paredes com uma
pequena bola oca de borracha.
Histria
Jogadores em uma quadra de squash. Foi na Inglaterra no sculo XIX. Os
presos, s com um cubculo para se exercitar, improvisaram nas prprias celas
uma variante do tnis. Essa histria, porm, refutada pelos seguidores do
esporte, que acreditam numa verso mais nobre. Sustentam que o squash
apareceu na Harrow School, em 1822, pelas mos de grupos de estudantes.
O squash desembarcou no Brasil em 1920, junto com os ingleses que
procuravam ouro em Nova Lima, Minas Gerais.
Regras
As regras da partida so simples. Dois jogadores, numa quadra fechada,
alternam tacadas na parede frontal, que tm trs linhas de marcao. A
primeira, a 48 centmetros do cho, corresponde a rede de tnis. Acertar a bola
abaixo significa perder um ponto. Jogar a bola cima da ltima linha, a 4,57
metros do cho tambm jogada fora. A bola, depois que bate na parede
frontal, pode tocar nas laterais e at na parede do fundo. Mas s deve bater
uma vez no cho, quando tem que ser rebatida pelo adversrio.

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Medidas da Quadra
Comprimento 9,75m
Largura 6,40m
Da retaguarda linha de meio Campo 4,26m
Altura da parede frontal 4,57m
Altura da parede da retaguarda 2,13m
Altura da linha de servio 1,83m
Altura do Tin 0,48m
Caixa de Servio 1,60x1,60m
Largura das linhas de marcao 5 cm
Sistemas de Pontuao
Deve jogar-se melhor de 5/3 jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer
3/2 jogos ganha a partida. Pode jogar-se num dos dois sistemas existentes:
STANDARD: at aos 9 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que
ganhar uma jogada em que serviu; quando o jogo estiver a 8-igual, o jogador
que recebe pode escolher Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10).
PARS: at aos 15 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar
uma jogada; quando um jogo estiver 14-igual, o jogador que recebe pode
escolher Set One (acaba aos 15) ou Set Three (acaba aos 17).

Taekwondo

O Taekwondo, Tae Kwon Do ou Taekwon-Do () uma arte marcial


coreana que surgiu h cerca de dois mil anos. Hoje em dia, um esporte
difundido em todos os continentes. Nos Jogos Olmpicos de Seul, em 1988, teve
seu "batismo de fogo", quando se converteu num esporte olmpico de exibio.
Em Atlanta, 1996, j constava para a disputa de medalhas, consagrando-se
como esporte olmpico oficial nas Olimpadas de Sydney, em 2000.

ndice
1 Histria
2 Graus de aperfeioamento
3 Os benefcios do taekwondo
4 O esprito do taekwondo
5 Juramento do taekwondo
6 Ligaes externas

Histria
No sculo VII, a Coreia estava dividida em trs reinos: Koguryo, Paekche e Silla.
Descobertas arqueolgicas de pinturas nas paredes de Muyong-Chong, uma
tumba real que remonta poca da dinastia Koguryo, permitem-nos evidenciar
a prtica de Tae-Kyon (a mais antiga forma de taekwondo) em um perodo
anterior ao ano de 50 a.C.

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As pinturas no deixam dvidas sobre se realmente representam uma


manifestao da antiga arte do Tae-Kyon: mostram homens desarmados
praticando um combate e se utilizando de tcnicas bastante caractersticas da
arte, como a "faca da mo", o punho cerrado e a posio de luta clssica.

Nesta poca, destes trs reinos que viviam em constantes conflitos, Silla (o
menor e menos desenvolvido deles) estava sempre sendo invadido pelo outros,
bem como por piratas japoneses, que se aproveitavam de sua fraqueza e
incompetncia militar para saque-los. Ignorando suas diferenas com seu
vizinho mais prximo, e preocupado com a segurana de seu prprio reino, o
rei de Koguryu amedronta-se frente aos ataques dos piratas japoneses e
resolve enviar foras militares para prestar treinamento a alguns guerreiros da
nobreza de Silla e ajud-los a combaterem e livrarem-se, e prpria pennsula,
dos ataques inimigos. Esta foi a primeira vez que o taekwondo (naquela poca
conhecido como Tae-Kyon) foi introduzido no reino de Silla, que seria, a partir
de ento, seu maior propagador.

Uma vez contando com o apoio militar de Koguryo, o rei de Silla convocou a
nobreza do reino para que formassem um grupo de elite, que se
responsabilizaria pela defesa e proteo da nao. Esses nobres criaram um
grupo que ficou conhecido como os Hwarang. Os Hwarang foram ento
treinados em diversas modalidades: arco e flecha, marcha, espada, basto,
lana, tticas militares e Tae-Kyon. Tornaram-se conhecidos em todo o reino.
Seu rei, porm, acreditava que ainda lhes faltava uma ideologia, pois do
contrrio seriam nada mais que um grupo de assassinos bem treinados.
Estudaram, ento, histria, filosofia confuciana, tica e moral budista. Da
formularam seu cdigo de honra:

Demonstrao
Fidelidade ao rei;
Lealdade aos amigos;
Respeito aos pais;
Nunca recuar perante o inimigo;
S matar quando no houver alternativa.
Com a formulao deste cdigo de honra, o movimento passou a denominar-se
Hwarang-Do ("Do" significa "o caminho" em todas as artes marciais orientais).

A partir da formao do grupo dos Hwarang, Silla tornou-se to poderosa frente


a seus inimigos vizinhos que, no ano de 670 d.C., consegue unificar os trs
reinos da pennsula sob a sua bandeira. por isso que algumas fontes de
pesquisa indicam este ano como o ano de surgimento oficial do taekwondo, na
cidade de Surabul da Silla; mas na verdade, a prtica desta arte bem anterior
a este perodo, como nos provam as pinturas encontradas na tumba Muyong-
Chong, e que remontam ao sculo I a.C.

A partir da, os Hwarang viajam pelo interior da pennsula para conhecer mais
sobre a regio e a populao, e desta forma vo espalhando o taekkyon por

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todo o reino durante toda a dinastia Silla , que se estende de 668 d.C. at 935
d.C. Durante esta poca, o TaekKyon se torna popular como uma atividade de
recreao ou um sistema de desenvolvimento fsico, ainda que fosse tambm
uma excelente forma de defesa pessoal. Somente durante a dinastia Koryo (935
d.C. - 1392 d.C.) esse foco comea a mudar. Nessa poca o Tae-Kyon passa a
ser conhecido como Subak e deixa de ser visto como um sistema de
desenvolvimento fsico, passando a ser encarado como uma arte marcial.

No perodo de ocupao japonesa, a prtica do Taekkyon foi proibida. Neste


mesma poca, muitos coreanos imigraram para o Japo em busca de melhores
condies de vida, sendo que algum destes aprenderam as artes marciais
japonesas, como o Karate (Tang Soo Do em coreano).

No ps guerra, comeam a surgir as escolas marciais de Tang Soo Do (Kwan): -


Chang MOO KWAN, onde o Mestre Byung IN YOON praticou kung fu Chuan Fa e
Karate Shudokan; -Moo DUK KWAN, onde o Mestre Hwang KEE praticou
Taekkyon e um estilo de luta chins quando viveu na Manchria. Teve acesso a
informaes do Karate de Okinawa, sistematizando suas formas com base nos
katas japoneses; - Ji DO KWAN, originada pelo Mestre CHUN SANG SUP que
sabia Judo e Karate, sendo posteriormente liderada pelos mestres Kwe BYUNG
YOON (4 dan karate shudokan) e CHONG WOO LEE; - Chung DO KWAN, pelo
mestre WON KOOK LEE, praticante de Karate Shotokan. - Oh DO KWAN, escola
voltada para militares, principalmente oriundos da Chung Do Kwan, liderada por
CHOI HONG HI(praticou Taekkyon na juventude, foi faixa preta no Japo no
estilo Shotokan de Karat )e Nam Tae Hi (treinado na Chung Do Kwan). Esta
escola teve papel importante na identificao de uma nova luta na Coreia,
tendo em vista que o Gal. Choi Hong Hi propos o nome Taekwondo em 11 de
Abril de 1955, e em 22 de maro de 1966 foi fundada a International Taekwon-
do Federation (I.T.F.), que enviou professores pelo mundo para a divulgao da
luta, e elaborou 24 novos katas (conhecidos como Hyong ou Tul), tcnicas e
regras especficas, resgatando os chutes muito valorizados no Taekkyon (estilo
CHANG HUN), que mantem as posturas marciais de combate). No inco eram
utilizados os katas japoneses, com nomes em coreano, da a semelhana dos
estilos, conhecido na dcada de 70 como karate coreano.

Houve uma centralizao das escolas em torno da ITF, todavia alguns mestres
no concordaram, e continuaram mantendo suas escolas. No incio da dcada
de 70, problemas polticos levaram o Gal. Choi ao exlio, levando consigo a sua
federao para o Canad. O vazio provocado com essa ruptura gerou a
formao da WTF em 28 de maio de 1973, que passou a subsidiar os mestres,
formando um instrumento marcial controlado pelo governo coreano (estilo
KuKiwon), que elaborou novas formas (Palgwe e Poonse), e enfase em
competies olmpicas). A STF ,do Mestre Haeng Ung Lee que veio da ITF e em
1983 desenvolveu o estilo Songahm, criando suas prprias formas, chamadas
de frmulas. A GTF foi cirada pelo Mestre Park Jung Tae, tambm um dos
mentores da ITF.

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No Brasil em julho de 1970 em So Paulo, trazido pelo mestre Sang Min Cho,
enviado oficialmente pela International Taekwondo Federation. Depois vieram
os mestres Sang Min Kim ,Kun Mo Bang, Kum Joon Kwon, Woo Jae Lee, Kwang
Soo Shin, Hee Song Kim (tambem chamado de Shri Swami Vyaghrananda),
Chang Seun Lim, Soon Myong Choi, Ju Yol Oh, Te Bo Lee, Hong Soon Kang,
Sung Jang Hong, entre outros, tambm se estabeleceram aqui no Brasil,
proporcionando um desenvolvimento maior da arte.

Em Portugal, o Taekwon-Do foi introduzido em 1974 pelo Gro-Mestre Chung


Sun Yong, atualmente 9 Dan e mais tarde pelo Mestre Hee Song Kim (tambem
chamado de Sri Swami Vyaghrananda Bhagwan). Mestre Song ou Swamiji,
como era chamado, era 8 Dan e mais tarde, para o Brasil onde passou a
residir definitivamente, dedicando-se a pratica espiritual do Raja Vidya Yoga.

inquestionvel a forte influncia japonesa na estruturao e diagramao das


formas, bases, golpes e defesas, com a herana dos movimentos rpidos e
precisos do chutes do Taekkyon. Muitas artes marciais orientais foram
originadas Vajramushti, arte marcial indiana, distante da peninsula coreana,
todavia a diversas evolues ao longo dos sculos tornaram cada sistema com
suas distintas peculiaridades, de acordo com a cultura e estilo de vida de cada
povo. No caso do Taekkyon que tem uma dinmica corporal circular e estratgia
fluda de luta, onde as tcnicas de punho assemelham-se aos dos estilos Chen e
Wu do Kung Fu interno Tai Ji Quan e as movimentaes caracterizado pela
translao em onda no andar e na aplicao das tcnicas de chute,
semelhantes aos sistemas de BaGua chins, alm dos movimentos lentos e
respirao especfica para Ki Gong, entremeados com tcnicas rpidas e
fludas.Diversas lutas contribuiram, mas o Taekwondo uma moderna arte,
estabelecida na metade do sculo XX e em constante aprimoramento.

A palavra "taekwondo" significa = "caminho dos ps e das mos atravs da


mente".

Para praticar necessrio um juramento:

Eu prometo:

Observar as regras do taekwondo.


Respeitar o instrutor e os meus superiores.
Nunca fazer mau uso do taekwondo.
Construir um mundo mais pacfico.
Ser camoeo da liberdade e da justia.
Faz parte das Artes Marciais Chinesas.*

Graus de aperfeioamento

A caminhada do praticante dentro do taekwondo dividida inicialmente em


Gubs e em seguida em Dans. Cada Gub corresponde a uma faixa colorida que o

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taekwondista amarra na cintura, por sobre o dobok, a vestimenta caracterstica


dessa arte marcial. A sequncia tradicional a seguinte:

Branca (10 Gub)


Branca com Ponta Amarela (9 Gub)
Amarela (8 Gub)
Amarela com Ponta Verde (7 Gub)
Verde (6 Gub)
Verde com Ponta Azul (5 Gub)
Azul (4 Gub)
Azul com Ponta Vermelha (3 Gub)
Vermelha (2 Gub)
Vermelha com Ponta Preta (1 Gub)
Algumas academias tm o costume de substituir as faixas de ponta por outras
cores, tais como cinza, laranja, roxa e marrom. No tem problema algum, pois
o que importa mesmo o Gub.

A partir da, o praticante chega aos Dans, cujos sinais exteriores limitam-se
presena no-obrigatria de pequenos traos perpendiculares na faixa preta,
indicando 1 Dan, 2 Dan etc, at o 10 Dan, que s concedido ao 9 Dan
quando o 10 Dan morre. Ou seja o 10 Dan o ultimo e mais importante
posto no taekwondo.

Essas outras faixas seguem a seguinte ordem :

Branca
Amarela
Verde
Azul
Vermelha
Vermelha ponta preta
Preto

Os benefcios do taekwondo
O Taekwondo excelente para aqueles que procuram fazer uma atividade fsica
e j esto cansados das aulas convencionais de ginsticas oferecidas nas
academias. O Taekwondo um esporte que desenvolve a parte fsica e mental
do praticante, seja ele adulto ou criana. Ele desenvolve a coordenao motora,
trabalha a memria, ensina disciplina e valores, bem como noes de hierarquia
e respeito. Alm disso, desenvolve o esprito de luta, a auto-confiana, o
esprito de liderana, a seriedade, a pacincia e a humildade e tambm um
mtodo eficiente de defesa pessoal.

O esprito do taekwondo
O "esprito do taekwondo" consiste nos princpios ticos de cortesia,
integridade, perseverana, auto-controle e esprito indomvel.

Juramento do taekwondo

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Eu prometo, observar as regras do taekwondo, repeitar o instrutor e meus


superiores, nunca fazer mal uso do taekwondo, construir um mundo mais
pacfico, ser campeo da liberdade e da justia.

Tnis
O esporte descendente do jeu de paume, o jogo da palma, que surgiu no
sculo XI e fez sucesso na nobreza francesa por anos. Nos primrdios, a mo
protegida por luvas fazia o trabalho da raquete e as partidas aconteciam em
quadras fechadas, onde bolas eram rebatidas nas paredes. No sculo XIV, a
Itlia inventou a raquete e a disputa ganhou o ar livre. Finalmente, os ingleses
acabaram com as paredes, dividiram a quadra e deram o formato definitivo ao
esporte.

Um ou dois competidores (no caso de duplas) ficam de cada lado de uma


quadra aberta ou coberta. Com raquetes, tentam jogar uma pequena bola para
o outro lado da rede. O ponto alcanado quando um dos jogadores no
consegue rebater a bola. O sistema de contagem em melhor de trs ou cinco
sets, dependendo do torneio. Cada set composto por seis games. H cinco
diferentes tipos de piso: grama, saibro, cimento, sinttico e carpete.
Formato da competio

As partidas de simples e duplas masculina e feminina dos Jogos so disputadas


em eliminatrias e em melhor de trs sets, em quadra de saibro. O torneio ser
classificatrio para os Jogos Olmpicos de Pequim 2008, porm, no conta
pontos para o ranking mundial.

Atletas

O nmero mximo de atletas permitidos de 80. Cada pas pode inscrever oito
jogadores: quatro no masculino e quatro no feminino. Os atletas precisam ter
no mnimo 14 anos, completos at o primeiro dia da competio, ou seja, 18 de
julho.

Federao Internacional: www.itftennis.com

Tnis de Mesa
O esporte, popularmente conhecido como pingue-pongue, nasceu na
Inglaterra, no fim do sculo XIX, como alternativa caseira ao tnis de quadra.
Tampas de caixa de charuto e rolhas de garrafa foram os precursores de
raquetes e bolinhas. A brincadeira se desenvolveu, ganhou materiais mais
apropriados e recebeu o nome de tnis de mesa, popularizando-se na sia.

As partidas so disputadas em uma melhor de sete sets de 11 pontos cada.


Assim como no vlei, se houver empate em dez, o jogo s termina quando for
alcanada uma diferena de dois pontos. Em 2000, novas regras tornaram o

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esporte mais atrativo, como o aumento do tamanho da bolinha, novas normas


do saque e a diminuio do nmero de pontos do set eram 21 anteriormente.
Formato da competio

As disputas so individuais e em duplas. Nas primeiras, 40 jogadores so


divididos em dez grupos de quatro. Os dois primeiros de cada chave avanam,
sendo que os quatro melhores pulam uma fase e aguardam os confrontos de
oitavas-de-final. A partir da, os jogos so eliminatrios at que se conhea o
campeo.

Na disputa por equipes, trs jogadores se revezam em quatro partidas de


simples e uma de dupla. So 12 equipes, que jogam duas rodadas preliminares,
quartas-de-final, semifinal e final. Os campees individuais se classificam para
os Jogos Olmpicos de Pequim 2008.

Atletas

O nmero mximo de participantes de 80: 40 homens e 40 mulheres. Cada


pas tem direito a inscrever at seis atletas (trs homens e trs mulheres).

Federao Internacional: www.ittf.com

Tiro com arco


Arma utilizada em guerras e caas pelos ndios da Amrica e os antigos
egpcios, entre outros povos, o arco e flecha ganhou glamour com as histrias
do heri ingls Robin Hood, contadas desde o sculo XIV, nas quais o
personagem mostrava grande destreza na arte da arqueria. Como esporte,
to antigo quanto as lendas. A primeira competio de tiro com arco de que se
tem notcia foi realizada em 1583, na Inglaterra.
Formato da competio

As provas ao ar livre de tiro com arco so disputadas individualmente e por


equipes masculinas e femininas. Na rodada qualificatria individual, uma
espcie de mini-campeonato, cada um dos 32 atletas atira 36 flechas em alvos
a 70, 60, 50 e 30 metros (disputa entre mulheres) e 90, 70, 50 e 30 metros na
competio masculina. Nas trs maiores distncias, os arqueiros atiram em um
alvo de 1,22m de dimetro, com dez crculos. Acertar a mosca (o centro do
alvo) vale dez pontos. Nas distncias menores, utilizado um alvo de 80cm. Na
rodada eliminatria, o primeiro colocado da fase qualificatria enfrenta o 32; o
segundo o 31, e assim por diante, at sair o campeo. Nesta etapa, o atirador
tem 18 flechas para acertar o alvo a 70 metros. Na disputa por equipes, 16
pases so representados por trs atletas. As quatro melhores selees vo para
a final.

Atletas

Participam do torneio at 64 atiradores: 32 homens e 32 mulheres. Cada pas

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ESPORTES OLMPICOS

pode mandar, no mximo, trs atletas.

Federao Internacional: www.archery.org

Tiro esportivo
O uso de armas de fogo em prticas esportivas comeou no sculo XIX. Os
primeiros registros do conta de competies na Sucia. Rapidamente, a
modalidade se espalhou pelo resto da Europa e do mundo.

O tiro atualmente tem 17 provas distribudas em quatro categorias: pistola,


alvo mvel, carabina e tiro ao prato. Nas trs primeiras, os atiradores tm por
objetivo acertar um alvo que est dividido em crculos concntricos, cada um
valendo uma pontuao diferente. Quem somar mais pontos vence. Em caso de
empate, os ltimos dez tiros so o primeiro critrio-desempate e assim se
segue at que se encontre um vencedor. Nas finais, os casos de igualdade so
decididos com sries extras de tiros.

No tiro ao prato (skeet e fossa) o atleta tem de acertar o alvo de modo a


quebrar-lhe um pedao visvel. Cada prato acertado vale um ponto. Quem
somar mais pontos ganha. Os casos de empate so decididos em sries extras
de tiros.
Formato da competio

A competio de tiro esportivo consiste em 15 provas. Todos atletas inscritos


no evento compete na etapa classificatria, onde o nmero de srie de tiros e
de qualificados para a final varia. O torneio do RIO 2007 vale como
classificao para os Jogos Olmpicos de Pequim 2008.

Provas Masculino Feminino Total


Tiro ao Prato 3 2 5
Carabina 3 2 5
Pistola 3 2 5

Tiro ao Prato

Provas Classificao Final


Skeet Masculino 5 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Skeet Feminino 3 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Fossa Dubl Masculino 3 x 50 Pratos 50 Pratos - 6 atiradores
Fossa Olmpica Masculino 5 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores
Fossa Olmpica Feminino 3 x 25 Pratos 25 Pratos - 6 atiradores

Estande de 10 Metros

Provas Classificao Final


Pistola de Ar Masculino 60 tiros 10 tiros - 8 atiradores

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Pistola de Ar Feminino 40 tiros 10 tiros - 8 atiradores


Carabina de Ar Masculino 60 tiros 10 tiros - 8 atiradores
Carabina de Ar Feminino 40 tiros 10 tiros - 8 atiradores

Estande de 25 metros

Provas Classificao Final


Tiro Rpido Masculino 2 x 30 tiros 20 tiros 6 atiradores
Pistola Feminino 2 x 30 tiros 20 tiros 8 atiradores

Estande de 50 Metros

Provas Classificao Final


Pistola Masculino 60 tiros 10 tiros 8 atiradores
Carabina Deitado Masculino 60 tiros 10 tiros 8 atiradores
Carabina 3 posies Masculino 3 x 40 tiros 10 tiros 8 atiradores
Carabina 3 posies Feminino 3 x 20 tiros 10 tiros 8 atiradores

Atletas

Cada pas um dos dez pases que disputam o torneio de tiro esportivo no RIO
2007 pode classificar um nmero mximo de 27 atletas com idade mnima de
15 anos.

Federao Internacional: www.issf-shooting.org

Triatlo
Triatlo uma palavra grega que designa um evento atltico composto por trs
modalidades. Atualmente, o nome triatlo em geral aplicado a uma
combinao de natao, ciclismo e corrida, nessa ordem e sem interrupo
entre as modalidades.

Pode-se dizer que o triatlo moderno surgiu no San Diego Track Club na dcada
de 1970. A primeira grande competio de triatlo, entretanto, foi o Ironman
Triathlon, organizado em 1978 no Hava. Naquela ocasio, a competio foi
organizada com o intuito de esclarecer qual dos atletas (nadador, ciclista ou
corredor) era o melhor condicionado fisicamente, que possua a maior
resistncia. Era uma competio genuinamente individual, na qual no era
permitida interaes entre alguns competidores que viessem a prejudicar os
demais. Por exemplo, no era permitida prtica conhecida como vcuo durante
a etapa de ciclismo.

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A modalidade estreou-se no programa dos Jogos Olmpicos nos jogos de


Sydney no ano 2000, aps sofrer algumas modificaes estabelecidas pela
Unio Internacional de Triatlo (ITU), fundada em 1989. Tais modificaes,
aplicadas com o fim de tornar a modalidade mais atrativa ao pblico, alteraram
consideravelmente a dinmica da prova e afastaram-na dos princpios que
guiaram o nascimento da modalidade.

Pode-se classificar as provas de triatlo de acordo com as distncias percorridas.


As principais so as seguintes:

Sprint: 750 metros de natao / 20 km de bicicleta / 5 km de corrida


Olmpico: 1.5 km de natao / 40 km de bicicleta / 10 km de corrida
Ironman: 3.8 km (2.4 milhas) de natao / 180 km (112 milhas) de bicicleta /
42 km (26.2 milhas) de corrida
Existe tambm uma variante de inverno deste desporto que tem lugar na neve
e que geralmente consiste de esqui de corta-mato, ciclismo de montanha e
corrida (nesta ordem).

Outra variante popular so os chamados triatlos de aventura, que consistem de


natao, ciclismo de montanha e corrida em trilha.

VELA

Primeira disputa nos Jogos Pan-americanos: 1951

Navegar uma das atividades mais antigas da civilizao. Mas como esporte, a
vela s comeou a ser praticada por volta do sculo XVII, na Holanda, e foi
adotada em seguida na Inglaterra com apoio do Rei Charles II.

As competies acontecem em raias delimitadas por bias e tm dois formatos


bsicos: a fleet race, em que competem todos contra todos; e a match race,
em que dois barcos competem por vez. Os velejadores no podem queimar a
largada ou atrapalhar a navegao de um adversrio, sob pena de punio. O
vencedor quem perde menos pontos nas regatas de cada competio.
Formato da competio

No programa do torneio de vela dos XV Jogos Pan-americanos esto includas


as seguintes classes: windsurfe masculino e feminino, laser radial, laser,
sunfish, snipe, hobie cat 16 e J24. Em cada uma haver dez regatas
classificatrias. As cinco melhores embarcaes avanam para a Medal Race. S
haver descarte da pior pontuao se as dez regatas classificatrias forem
disputadas. Caso no se possa realizar a Medal Race, as pontuaes
classificatrias representaro a nota final dos barcos.

Atletas

O nmero limite de atletas que participam do torneio de vela do RIO 2007 de

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140. Cada pas pode inscrever at 16 velejadores, com idade mnima de 15


anos.

Federao Internacional: www.sailing.org

Vlei
Incomodado com o ritmo acelerado e os riscos de contuso do basquete,
William Morgan, um professor americano de educao fsica, concebeu o vlei
em 1895, apenas quatro anos depois do esporte que lhe preocupava. O
objetivo principal de Morgan - diminuir o nmero de leses de seus alunos e
atrair praticantes de mais idade - foi obtido com a separao dos jogadores pela
rede, que acabou com o contato fsico e diminui a intensidade do esforo dos
participantes, sem prejuzo na competitividade. No comeo, o volleyball tinha
regras diferentes das atuais e era conhecido como mintonette.

O vlei disputado por duas equipes de seis atletas, separadas por uma rede
por cima da qual a bola deve passar. Nas partidas masculinas, ela fica a 2,43m
de altura e nas femininas, a 2,24m. Para conseguir um ponto, uma equipe tem
que fazer com que a bola caia no campo adversrio, dispondo de um mximo
de trs toques, alm do contato do bloqueio. Se errar na tentativa, o ponto vai
para o adversrio.

Cada jogo disputado em melhor de cinco sets. Os quatro primeiros terminam


no 25 ponto. Se houver empate em 24, o set prorrogado at que uma
equipe abra dois pontos de vantagem. O ltimo set, chamado de tie break, vai
a 15. Vale a mesma regra em caso de empate em 14 pontos. Atualmente, os
atletas podem usar quaisquer partes do corpo para tocar na bola, mas no
podem agarrar ou conduzi-la. Tambm no permitido ao jogador dar dois
toques consecutivos na bola, exceto aps um bloqueio.

Criada em 1998, a posio de lbero tornou o esporte mais dinmico. Assim


como o goleiro no futebol, o jogador usa uniforme diferente dos demais. O
lbero ocupa uma posio defensiva, no fundo da quadra. No pode atacar,
sacar, nem bloquear.
Toque", em que a bola manipulada com as pontas dos dedos acima da
cabea.

Quando, por uma falha de passe, a bola no permanece na quadra do jogador


que est na recepo, mas atravessa por cima da rede em direo quadra da
equipe adversria, diz-se que esta recebeu uma "bola de graa".

Levantamento
O levantamento normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu
principal objetivo consiste em posicion-la de forma a permitir uma ao
ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.

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A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pelo forma como o


jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e
"levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle
maior, o segundo s utilizado quando o passe est to baixo que no permite
manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as
regras so mais restritas no que diz respeito infrao de "carregar".

Tambm costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referncia


situao em que a bola lanada na direo oposta quela para a qual o
levantador est olhando.

Quando o jogador no levanta a bola para ser atacada por um de seus


companheiros de equipe, mas decide lan-la diretamente em direo quadra
adversria numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta
uma "bola de segunda".

Ataque

O ataque , em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo


deste fundamento fazer a bola aterrissar na quadra adversria, conquistando
deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador d uma srie
de passos contados ("passada"), salta e ento projeta seu corpo para a frente,
transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.

O voleibol contemporneo envolve diversas tcnicas individuais de ataque:

Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que no se encontra na


rede, ou seja, por um jogador que no ocupa as posies 2-4. O atacante no
pode pisar na linha de trs metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar
a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta rea aps o ataque.
Diagonal ou Paralela: indica a direo da trajetria da bola no ataque, em
relao s linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ngulo bastante
pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversria,
denominada "diagonal curta".
Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola acertada com
fora, com o objetivo de faz-la aterrisar o mais rpido possvel na quadra
adversria. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente
200km/h.
Largada: refere-se a um ataque em que jogador no acerta a bola com fora,
mas antes toca-a levemente, procurando direcion-la para uma regio da
quadra adversria que no esteja bem coberta pela defesa.
Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador no pretende
fazer a bola tocar a quadra adversria, mas antes atingir com ela o bloqueio
oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma rea fora de
jogo.

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Ataque sem fora: o jogador acerta a bola mas reduz a fora e


conseqentemente sua acelerao, numa tentativa de confundir a defesa
adversria.
Bola de xeque: refere-se cortada realizada por um dos jogadores que est na
rede quando a equipe recebe uma "bola de graa" (ver passe, acima).

Bloqueio

O bloqueio refere-se s aes executadas pelos jogadores que ocupam a parte


frontal da quadra (posies 2-4) e que tm por objetivo impedir ou dificultar o
ataque da equipe adversria. Elas consistem, em geral, em estender os braos
acima do nvel da rede com o propsito de interceptar a trajetria ou diminuir a
velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.

Denomina-se "bloqueio ofensivo" situao em que os jogadores tm por


objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na
quadra adversria. Para isto, necessrio saltar, estender os braos para dentro
do espao areo acima da quadra adversria e manter as mos viradas em
torno de 45-60 em direo ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente
bem executado, em que bola direcionada diretamente para baixo em uma
trajetria praticamente ortogonal em relao ao solo, denominado "toco".

Um bloqueio chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas


tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa
ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para
a execuo do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ngulo de penetrao dos
braos na quadra adversria, e procura manter as palmas das mos voltadas
em direo sua prpria quadra.

O bloqueio tambm classificado, de acordo com o nmero de jogadores


envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

Defesa

A defesa consiste em um conjunto de tcnicas que tm por objetivo evitar que


a bola toque a quadra aps o ataque adversrio. Alm da manchete e do toque,
j discutidos nas sees relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das
aes especficas que se aplicam a este fundamento so:

Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para


interceptar uma bola, e termina o movimento sob o prprio abdmen.
Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o prprio corpo aps ter feito
contato com a bola. Esta tcnica utilizada, especialmente, para minimizar a
possibilidade de contuses aps a queda que resultado da fora com que uma
bola fora cortada pelo adversrio.
Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mos fechadas sobre si mesmas,
como numa orao. Este tcnica empregada, especialmente, para interceptar

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a trajetria de bolas que se encontram a uma altura que no permite o


emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque no adequado, pois
a velocidade grande demais para a correta manipulao com as pontas dos
dedos.

Principais Competies
Organizadas pela federao internacional (FIVB), as principais competies de
voleibol so torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos:
grandes eventos que ocorrem em ciclos de quatro anos e eventos anuais,
criados a partir da dcada de 90. De menor importncia, mas igualmente
tradicionais, so os torneios organizados por cada uma das das cinco grandes
confederaes continentais.

Por fim, diversas federaes possuem torneios e ligas nacionais, que ganham
em prestgio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos
atletas envolvidos.

Entre as principais competies de voleibol, destacam-se:

Internacionais
Torneio Olmpico de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1964
Campeonato Mundial de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1949 (homens) e
1952 (mulheres)
Copa do Mundo: a cada quatro anos, desde 1965 (homens) e 1973 ( mulheres)
Liga Mundial: anualmente, desde 1990
Grand Prix: anualmente, desde 1993
Copa dos Campees de Voleibol: a cada quatro anos, desde 1993

Nacionais
Superliga (Brasil)
Liga Nacional de Vlei (Mundo)

Curiosidades
Durante uma partida, um jogador d de sessenta a oitenta saltos entre os
saques, ataques e bloqueios. Alguns podem chegar a cem saltos.
Bebeto de Freitas, treinador da Seleo Brasileira tinha um estoque
interminvel de supersties. Numa excurso a Europa, em 1988, o Brasil
perdia para a Holanda quando Bebeto pediu tempo. Havia um prego solto na
cadeira e sua cala ficou presa. O resultado foi um indisfarvel buraco nos
fundilhos. S que, a partir disso, o Brasil virou o marcador. Nos jogos seguintes,
a conta da superviso, ele continuou usando a cala daquele jeito mesmo. Mas
era s aparecer uma derrota para ele desistir da coisa. A cala furada aguentou
quatro partidas.
Antes do estouro do voleibol, durante os anos 80, a Seleo Brasileira se
resumia a um nico grande jogador. A dinastia de Antnio Carlos Moreno durou
21 anos e 366 jogos. Uma trajetria exemplar, iniciada aos dezessete anos, em

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que ele disputou sete campeonatos sul-americanos e quatro jogos Pan-


Americanos. Participou tambm de quatro mundiais e quatro Olimpadas.
A jogadora brasileira Fernanda Venturini nasceu com a perna esquerda um
centmetro mais curta que a direita. Por isso, ela obrigada a usar uma
palmilha especial.
A partir dos Jogos Olmpicos de 1988, uma nova regra impediu a interrupo do
jogo para que se pudesse secar a quadra. Os times passaram a entrar com
toalinhas presas na parte de trs do calo, usadas sempre que o suor molha o
piso.(Esta regra no est mais em vigor)
O carioca Dartagnan Jatob, ex-campeo carioca de jud, tem uma profisso
inslita: um torcedor profissional de voleibol. Sua corneta j conhecida
desde 1982. Depois de ajudar a fundar a torcida flamenguista Raa Rubro-
Negra, ele recebeu dinheiro do Banco Econmico para torcer pelo Brasil na
Copa do Mundo da Espanha. O Brasil perdeu e Dartagnan achou melhor trocar
o futebol pelo voleibol. Estrou no Mundialito de 1982. Dartagnan foi o
responsvel por distribuir em Barcelona 15 mil camisetas e mil bons com o
logotipo do Banco do Brasil. Para isso ele recebeu passagem de avio, ingressos
para os jogos e diria de quarenta dlares.

Vlei de Praia
O que era lazer nas praias da Califrnia durante a dcada de 1920 se espalhou
pelos litorais do mundo, inclusive no Brasil, onde teve grande receptividade. A
profissionalizao tomou corpo nos anos 70, mas o esporte s foi reconhecido
pela Federao Internacional de Vlei (FIVB) em 1986, quando ganhou estatuto
e regras prprias.

A estrutura bsica semelhante do vlei de quadra. Porm, em vez de duas


equipes de seis, o vlei de praia disputado por duplas. A forma de marcar
pontos idntica, mas nas areias as disputas so em melhor de trs sets. Os
dois primeiros vo at 21 pontos e o ltimo vai a 15. Como na quadra,
preciso que uma dupla vena um set por dois pontos de vantagem.
Formato da competio

O torneio do RIO 2007 rene 16 duplas masculinas e 16 femininas, divididas


em quatro grupos de quatro equipes. As chaves so definidas a partir da
classificao no Ranking Mundial da FIVB. Os dois primeiros de cada grupo
avanam para as quartas-de-final. Em seguida so disputadas semifinais e
decises das medalhas de bronze e de ouro.

Atletas

Participam do torneio de vlei de praia 64 atletas: 32 homens e 32 mulheres.


Por ser pas-sede, o Brasil est automaticamente classificado com uma dupla
masculina e uma feminina. As vagas so definidas de acordo com os rankings
da FIVB, da Norceca (Confederao de Vlei das Amricas do Norte, Central e
Caribe) e da CSV (Confederao Sul-americana de Vlei).

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ESPORTES OLMPICOS

Federao internacional: www.fivb.org

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