Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
Logro
Indicadores de logro:
PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN
1. Pasos en la programacin
a) Lgica
b) Pseudocdigo
2. Algoritmos Diagramas de Flujo
3. Elementos bsicos de Programacin
4. Estructuras Bsicas
AYUDAS PEDAGGICAS
1. Pasos en la programacin
Al hablar de programacin partimos de un trmino esencial llamado lgica.
Veamos algunas Definiciones importantes:
a. La lgica.
Es un proceso mental, una habilidad natural del ser humano donde se utilizan procesos de
anlisis que llevan a la solucin de un problema. No es algo que se aprenda, este proceso se
debe despertar y ejercitar con casos simples para adquirir destreza y habilidad en su manejo.
b. Pseudocdigo
Es la manera natural de plantear un problema, que, en computacin es considerado como un
primer borrador, dado que el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje
de programacin. Es el paso previo para la elaboracin de un algoritmo.
Se trata de un falso lenguaje, que tiene estructuras de un lenguaje de programacin, aunque
pueda ser ledo por un ser humano y no por una mquina
Otra definicin: http://definicion.de/pseudocodigo/#ixzz3zvA5ge00
Es un conjunto ordenado de pasos que se caracterizan por tener un inicio, una secuencia
ordenada de instrucciones que conducen a la solucin de un problema, es decir, tienen un fin.
En la vida cotidiana ejecutamos constantemente algoritmos
Ejemplos:
ALGORITMO para sacar notas
ALGORITMO para llamar INICIO
INICIO 1. Introduzca la Nota1
1. Levante la bocina 2. Introduzca la Nota2
2. Espere tono 3. Introduzca la Nota3
3. Marque el nmero 4. Suma = Nota1 + Nota2 + Nota3
4. Espere que le contesten 5. Promedio= Suma/3
5. Hable con la persona 6. Si promedio es <= 3.5 entonces
6. Cuelgue la bocina Escriba aprob
FIN Si no
Escriba reprob
7. Imprimir promedio
FIN
ACTIVIDAD 1.
Ingresa a la pgina http://juegosdelogica.net/ y realiza el ejercicio, Cambio de
monedas o Las cinco Ls o Las ranas saltarinas
Imprime la pantalla con el resultado
Pga el resultado en un documento de Word
Escribe EL ALGORITMO para resolverlo
Guarda el archivo en tu carpeta de trabajo
Qu es un Diagrama de Flujo.
Inicio de DFD
La ejecucin de DFD presenta la pantalla de inicio siguiente donde nos fijaremos en la barra
de herramientas.
.Aunque puede accederse a todas las opciones que comentaremos a continuacin a travs
del men, y con atajos de teclado, en estas notas las describiremos a travs de los botones
correspondientes.
El bloque de botones de objetos nos permite seleccionar los distintos elementos
(objetos) que vamos a introducir en el DF: sentencias de asignacin, seleccin,
iteracin, ...
El bloque de ejecucin permite poner en funcionamiento el algoritmo
El bloque de depuracin se utiliza, en caso de funcionamiento incorrecto, para
detectar errores en la construccin del algoritmo y corregirlos.
Los botones de subprogramas permiten introducir funciones definidas por el
programador
Los restantes botones tienen una funcionalidad similar a las aplicaciones Windows:
abrir fichero, guardar fichero, cortar, pegar, .. Puede verse su tarea asociada
acercando el cursor del ratn (sin hacer clic) al botn correspondiente.
Un primer ejemplo de diseo con DFD
Construiremos un primer ejemplo sencillo de algoritmo pidiendo un nmero al usuario y
presentarlo por pantalla.
ACTIVIDAD 2.
Crea un Diagrama de flujo en DFD, que pida dos nmeros al usuario y le muestre el
resultado de: La suma - La resta - La multiplicacin La divisin
Gurdalo en tu carpeta de trabajo
ACTIVIDAD 3.
Crea un Diagrama de Flujo que pida la edad de una persona y diga si es mayor o
menor de edad.
Crea un Diagrama de Flujo que pida dos nmeros y diga cual es mayor y cual es
menor.
Gurdalos en tu carpeta de trabajo
3. Elementos bsicos de Programacin
En la solucin de un problema la informacin debe ser clasificada y es necesario reconocer:
Alfabticos: Letras
OPERADORES
Aritmticos sirven para realizar operaciones matemticas "+", "-", "*", "/",
FORMULA
Para formar expresiones vlidas tendremos en cuenta que DFD admite los siguientes
elementos, todos ellos documentados en las opciones "Conceptos bsicos (Tipos y conceptos
de datos)" y "Referencia de operadores y funciones" del men de ayuda:
Constantes y variables
o de tipo numrico
o de tipo carcter (entre comillas simples)
o de tipo lgico (valores .V. y .F.)
Operadores aritmticos habituales (+, -, *, /, ^), junto con otros como el operador mdulo
(MOD)
ACTIVIDAD 4.
Crea un Diagrama de Flujo que pida la fecha de nacimiento de una persona y le diga la
edad: aos, meses y das.
Gurdalo en tu carpeta de trabajo
4. Estructuras Bsicas: Secuencia - Condicin y Ciclos.
Las estructuras bsicas de programacin son formas de disear los algoritmos, que permiten,
mediante la manipulacin de los datos, llegar a la solucin de problemas.
Condicionales Simples:
Condicionales Dobles:
ACTIVIDAD 5.
Realiza un juego aplicando lo visto. Por ejemplo: Concntrese Piedra - papel Tijera
Descubre tu personalidad Adivina el nmero
EVALUACION:
Criterios
Cibergrafa
www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php / www.juegosdelogica.net