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Unidad 1: Fase 1:

Debatir y desarrollar los ejercicios planteados sobre lenguajes y expresiones


regulares.

GRUPO: 301405_25

LUIS JONALBER FERNANDEZ Cod.1094366766


GABRIEL FERNANDO GUZMAN Cod. 14325174
MIGUEL ANGEL GUTIERREZ Cod.12200478
YENY PAOLA RODRIGUEZ Cod.1094576591
JULIO ANDRES SILVA Cod.1118534077

TUTOR:

HELENA CLARA ISABEL ALEMAN

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


Escuela de ciencias bsicas tecnologas e Ingeniera
2017
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INTRODUCCIN

Se puede definir un programa como un conjunto de instrucciones, rdenes y smbolos


reconocibles por el PLC, a travs de su unidad de programacin, que le permiten ejecutar
una secuencia de control deseada. El Lenguaje de Programacin en cambio, permite al
usuario ingresar un programa de control en la memoria del PLC, usando una sintaxis
establecida.

Al igual como los PLCs se han desarrollado y expandido, los lenguajes de programacin
tambin se han desarrollado con ellos. Los lenguajes de hoy en da tienen nuevas y ms
verstiles instrucciones y con mayor poder de computacin. Por ejemplo, los PLCs pueden
transferir bloques de datos de una localizacin de memoria a otra, mientras al mismo tiempo
llevan cabo operaciones lgicas y matemticas en otro bloque. Como resultado de estas
nuevas y expandidas instrucciones, los programas de control pueden ahora manejar datos
ms fcilmente.

Adicionalmente a las nuevas instrucciones de programacin, el desarrollo de nuevos


mdulos de entradas y salidas tambin ha obligado a cambiar las instrucciones existentes

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Ejercicio 1: Teniendo en cuenta el autmata realizar la expresin regular, el lenguaje regular y


mencionar el tipo de autmata (Autmata finito determinista y autmata finito no determinista)

Expresin Regular:
3 3 2
01+11 01 11

Lenguaje Regular ={0,1}


Tipo de autmata (AFD o AFND) AFD

Expresin Regular: 0 3 0 3 1 0 3 2
00 1 110 1 11
00*1+110*1+11
Lenguaje Regular ={0,1}
Tipo de autmata (AFD o AFND) AFD

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Expresin Regular: 0 3 1 0 3
00 1(11) 1(01)
00*1(11)*+1(01)*
Lenguaje Regular ={0,1}
Tipo de autmata (AFD o AFND) AFND

Ejercicio 2: Realizar la conversin del siguiente autmata, si el autmata es AFD convertirlo a AFND y
si es AFND convertirlo a AFD, Se debe mostrar el procedimiento paso a paso.

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Tabla de transiciones.

0 1
A={0}U{1} B={1}U{1} C={2}U{2}
B={1}U{1} B={1}U{1} C={2}U{2}
C={2}U{2} D={4}U{4} E={3}U{3}
D={4}U{4} B={1}U{1}
E={3}U{3} F={0}U{0}
F={0}U{0} B={1}U{1} C={2}U{2}

Primero definimos el alfabeto que maneja el autmata que es 0, 1, con transiciones lo que nos define
el autmata como autmata finito no determinstico, El conjunto A es el esto inicial que en este caso es
q0, al cual debo unir con las transiciones vacas o tambin conocidas como transiciones que lo afectan
directamente. Hallaremos los siguientes conjuntos que seran las columnas del alfabeto que en el
autmata interactan.

En el desarrollo de del conjunto podremos hallar los conjuntos b y c,


En el desarrollo del conjunto b como con las opciones 0 nos da los mismos resultados del conjunto b
se coloca el conjunto como b. en el desarrollo de c podemos encontrar diferentes valores los cuales
nos lleva a encontrar los conjuntos d y e, en el desarrollo de d y e con la transicin 1 nos da vaco
porque no nos lleva a ninguna parte.

Ahora
Los conjuntos que tenemos sern los estados que se van a manejar. (A,B,C,D,E,F) siendo el conjunto
A el estado Inicial ya que tiene el estado q0 que es el estado inicial, y el estado D ya que tiene el estado
q4 que es el estado de aceptados del autmata original. Reduciendo la tabla nos quedara de la
siguiente forma

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0 1
-A B C
B B C
C D E
#D B
E F
F B C

Y este es nuestro Autmata finito determinista

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Ejercicio 3:

Teniendo en cuenta el ejercicio anterior, seleccionar el autmata finito determinista (AFD). Con base
en ese autmata desarrolle:

1. Describa la forma matemtica del autmata:

0 = 01 + 12 = 0 1(2 ) = 0 1(1 0(0 ))

1 = 01 + 02 = 0 0(2 ) = 0 0(1 0(0 ))

2 = 13 + 04 = 1 04 = 1 0(0 )

3 = 0 1(2 ) = 0 1(1 0(0 ))

4 = 01 + = 0 = 0

5 = 01 + 12 = 0 1(2 ) = 0 1(1 0(0 ))

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2. Plasme la tabla de transicin.

3. Identifique los elementos (tupla, estado final, inicial, alfabeto, etc.). Debe explicar y describir
cada elemento y la funcin y significado en el autmata. Conceptos y definiciones adicionales.

Conjunto de estados. Es un conjunto de propiedades que transmite cada objeto.

Q= abcdef = es

Estado final. Es el que representa la salida del autmata

F= d

Estado inicial. Representa la entra del autmata.

q0=a

Alfabeto. Es la cadena de caracteres que recorren el autmata desde la salida hastala entrada.

= {0,1}

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4. Identifique el lenguaje que genera.

R/ Con la ayuda del software JFLAP se obtuvo la expresin regular minimizada. Se debe tener
en cuenta que:

q+ es una unin,

q* representa muchas veces un proceso

((1,2)* 3(1,2,3)(1,2,3)*

M= {(0,1,2,3),(q1,q3)}

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5. Muestre en el simulador (grficamente) como recorre una cadena vlida. Explique cada
secuencia. (No se trata solo de captura las imgenes, estas deben ser explicadas en pi de
pgina o de lo contrario no tienen validez)

Para este ejercicio se toma la cadena 000000 el cual hace el recorrido empezando en el estado inicial
donde se ingresa 0 pasa al estado q1 donde hace un ciclo de 000 (tres ceros) pasando en el tercero al
estado q2 luego se inserta la transicin 0 pasando al estado de aceptacin q4

6. Muestre el diagrama de Moore generado en JFLAP y en VAS y comente tres similitudes y tres
diferencias que encuentra al realizarlo en los dos simuladores. (Ventajas que ofrezca uno u
otro).
JFLAP

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Vas:

Similitudes:

forma de colocar los estados

transiciones la forma de colocarlas es igual,

marcaciones de estados iniciales y finales

Diferencia:

En jflap el nombre del estado lo ingresa automaticamente como q y lleva su


secuencuencia en VAS al colocar el estado se le puede dar normbre al estado.

Las transiciones son mejor distribuidas en en jflap

Las forma de eliminar las acciones como estados o transiciones es mas sencillo en VAS
que en jflap

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7. Genere tres cadenas vlidas y dos no vlidas.

El primero sera una cadena la cual toma la secuencia q0 estado inicial va a q2 y termina en q4 estado
final.

El segundo empieza en q0 pasa a q2 luego a q3 luego pasa a q1 y se queda indefinidamente con 0


siendo un estado de no aceptacin.

Tercero q0 pasa a q2 luego a estado de aceptacin pero como sigue a q1 luego a q2 y termina de
nuevo en q4 siendo esta ya el estado final.

El cuarto el recorrido que recorre es el estado de q0 a q1 de este a q2 y de este a estado de aceptacin


q4.

El quinto seria de q0 a q1 a q2 y de este a q3 y termina en q5

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Conclusiones

Realmente los automatas son modelos de computadoras y (A.M.Turing) desde hace aos (30's) estudi
una maquina abstracta que posea la misma capacidad de las computadoras actuales. Su objetivo era
determinar la frontera entre lo que puede y no puede hacer una computadora, y aun cuando sus
estudios estan basados en estas mquinas abstractas son aplicables hoy en dia a nuestras PC's.

Histricamente los primeros autmatas se remotan en la Prehistoria donde las estatuas de algunos de
sus dioses o reyes despedan fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua de Osiris, otras
posean brazos mecnicos operados por los sacerdotes del templo, y otras, como la de Memon de
Etiopa emitan sonidos cuando los rayos del sol los iluminaba consiguiendo, de este modo, causar el
temor y el respeto a todo aquel que las contemplara. Esta finalidad religiosa del autmata continuar
hasta la Grecia clsica donde existan estatuas con movimiento gracias a las energas hidrulicas.

Esos nuevos conocimientos quedan plasmados en el primer libro que trata la figura de los robots
Autmata escrita por Hern de Alejandra (10 d. C.-70 d. C.) donde explica la creacin de mecanismos,
muchos basados en los principios de Philon o Arqumedes, realizados fundamentalmente como
entretenimiento y que imitaban el movimiento, tales como aves que gorjean, vuelan y beben, estatuas
que sirven vino o puertas automticas todas producidas por el movimiento del agua, la gravedad o
sistemas de palancas. Tambin cabe destacar su The automaton theatre sobre su teatro de
marionetas mecnicas que representaban la Guerra de Troya.

La definicin formal de una ER, es un equivalente algebraico para un autmata.

Utilizado en muchos lugares como un lenguaje para describir patrones en texto que son sencillos pero
muy tiles, se pueden definir exactamente los mismos lenguajes que los autmatas pueden describir:
Lenguajes regulares ofrecen algo que los autmatas no: Manera declarativa de expresar las cadenas
que queremos aceptar dado un alfabeto Dado un alfabeto , una, expresin regular sobre expresin
regular sobre se define de forma recursiva: ER primitivas: , , {a | a } si y son ER,
entonces son tambin ER: + (unin), (concatenacin), * (cierre), ().
No existen otras reglas para la construccin de ER sobre .
Ejemplos de usos.
Comandos de bsqueda, e.g., grep de UNIX.

Sistema de formato de texto: Usan notacin de tipo expresin regular para describir patrones.

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Bibliografa

M. Alfonseca, J. Sancho, M. Martnez Orga. Teora de Lenguajes, Gramticas y Autmatas, Ediciones


Universidad y Cultura, 1990.
P. Isasi, P. Martnez, D. Borrajo. Lenguajes, gramticas y autmatas. Un enfoque prctico, Addison-
Wesley, 1997.
J.E. Hopcroft, R. Motwani, J.D. Ullman. Introduccin a la Teora de Autmatas, Lenguajes y
Computacin, 2 edicin, Addison-Wesley Iberoamericana, 2002.
P. Linz. An Introduction to Formal Languages and Automata, Jones and Barlett Publishers, 1997.
D. Kelly. Teora de autmatas y lenguajes formales, Prentice-Hall, 1995.
F. Sande Gonzlez. Prcticas de teora de autmatas y lenguajes formales, Gobierno de Canarias,
2001.

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