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Sistemas de Informao

Linguagem de Programao II

20-03-2017 Curso Profissional Tcnico de Multimdia 10 N


Linguagem de Programao II
Os computadores e as linguagens de programao
Os computadores foram inventados com o objetivo de serem utilizados como
ferramentas:
capazes de receber, guardar e manipular grandes quantidades de informao,
bem como fazer clculos com um grau elevado de complexidade, numa
pequena frao de tempo.

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Linguagem de Programao II
Os computadores e as linguagens de programao
O computador no passa de uma mquina abstrata, um conjunto de circuitos
eletrnicos, incapaz de realizar qualquer tarefa por si s.

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Linguagem de Programao II
Linguagens

Naturais: Formais:
Linguagem Desenvolvidas de
Humana forma artificial
(uso comum) (no so naturais)

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Linguagem de Programao II
Os computadores e as linguagens de programao
A forma de transformar o computador em algo com capacidade de executar dos
mais simples aos mais complexos raciocnios, conseguido atravs das linguagens
de programao:
conjunto de palavras utilizadas na escrita de programas.
Tal como a linguagem escrita que ns utilizamos diariamente, obedece uma
determinada sintaxe, de forma a ser compreendido por quem o l.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
As Linguagens de Programao tm como objetivo permitir a escrita de programas
utilizados pelo computador, tais como:
Processadores de texto;
Folhas de clculo;
Sistemas operativos;
Programas de tratamento de imagens e grficos;
Jogos;
...

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
LINGUAGEM MQUINA - 1 GERAO
Os programadores escreviam as suas instrues em cdigos binrios: conjuntos de
instrues em 0s e 1s (bits);
Nos primrdios
utilizador = programador
escrever programas de computador era uma tarefa bastante complexa as
vrias chaves e circuitos abrangendo o hardware do computador tinham que
ser instalados manualmente, isto , os dados eram representados ligandose
ou desligando-se fisicamente vrios circuitos.
Programao reservada a uma minoria de especialistas.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
LINGUAGEM ASSEMBLY - 2 GERAO
Linguagens de montagem (de fabricantes dos processadores)
Conjunto de palavras (mnemnicas ou abreviaturas) que codificam as instrues
de mquina;
Linguagem de baixo nvel prxima ao hardware.
1 instruo mquina = escrever uma instruo assembly == programas extensos,
propensos a erros.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
LINGUAGEM ALTO NVEL
Inicialmente, as Linguagens de Programao aproximavam-se bastante das
instrues do processador e eram muito complexas e de difcil utilizao.
Por isso foram criadas as Linguagens de alto nvel
(Alto porque se aproximam da linguagem humana)
Exemplos:
Basic, Pascal, C, ... 3 Gerao
SQL, XML, ... - 4 Gerao
Exemplos orientados para ambientes grficos (janelas):
Visual Basic, Delphi, Visual C++,
Pacotes de desenvolvimento, p.e. Visual Studio .Net:
Web, Basic, C#, C++, J#, SQL.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao

Apareceram assim as linguagens


aproximadas da linguagem natural,
sendo cada vez mais simples e com
interfaces mais agradveis.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
Para resolver um problema computacionalmente necessrio usar uma
linguagem precisa e exata.
Cada linguagem de programao constituda por um conjunto de primitivas com
as quais se vai representar o mtodo de resoluo do problema.
O conjunto de primitivas e as regras como se podem combinar constituem uma
linguagem de programao.

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Linguagem de Programao II
O que so programas?
Programa: conjunto de instrues organizadas de uma forma lgica e previamente
estabelecida e permitindo ao computador executar as tarefas que lhe so pedidas.

Programa-Fonte: o texto que escrevemos numa Linguagem de Programao.

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
As instrues tm regras/sequncias a seguir, por exemplo:

Queremos deixar um recado a algum:


1 Pegamos na caneta;
2 Escrevemos no bloco de recados!

TEM LGICA!

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Linguagem de Programao II
Linguagens de Programao
A sequncia lgica para atingirmos uma soluo/objetivo chamase ALGORITMO.

Assim sendo, um PROGRAMA pode ser definido como uma representao de um


algoritmo escrito numa sintaxe exata duma linguagem de programao.

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Linguagem de Programao II
Resoluo de problemas por computador
Analisar o problema:
Conhecer o problema: ouvir o problema, entend-lo, perceber qual o
objetivo.
Descrever o problema: subdividir o problema (esquematizar), detalhar.
Resolver o problema:
Escrever passo a passo o raciocnio da soluo do problema; verificar se no
existe ambiguidade.
Implementar:
Esta fase acontece apenas aps o problema estar resolvido e consiste em
implementar o algoritmo numa linguagem de programao.

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Os computadores apenas fazem aquilo que mandamos;
No deve existir qualquer ambiguidade nas instrues que damos ao
computador;
Um algoritmo pode ser definido como uma sequncia ordenada, e sem
ambiguidade, de passos que levam soluo de um dado problema;
Por exemplo, as indicaes dadas para se chegar a uma dada rua constituem um
algoritmo para se encontrar a rua.

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Exemplo Substituio de uma lmpada queimada

1. Remova a lmpada queimada


2. Coloque a nova lmpada

Problema resolvido.
MAS
Os passos no so simples. H detalhes essenciais que no foram
especificados.
SOLUO: DETALHAR CADA PASSO

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Exemplo Substituio de uma lmpada queimada
Detalhe do passo 1 (Remova a lmpada queimada):
O que necessrio para remover a lmpada queimada?
Escada (se estiver no teto)
Aps subir a escada como remover a lmpada?
Girar at que se solte
Assim o passo 1. pode ser dividido nas seguintes etapas:
1. Posicionar a escada debaixo da lmpada queimada
2. Subir a escada at alcanar a lmpada
3. Girar a lmpada at que se solte

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Exemplo Substituio de uma lmpada queimada
Detalhe do passo 2 (Coloque a nova lmpada):
1. Escolher uma nova lmpada (devia ser feito antes de subir a escada)
2. Posicionar a nova lmpada
3. Girar a lmpada at que esteja firme
4. Descer a escada

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Exemplo Substituio de uma lmpada queimada
Todo o algoritmo:
1. Posicionar a escada debaixo da lmpada
2. Escolher uma nova lmpada
3. Subir a escada at alcanar a lmpada
4. Girar a lmpada at que se solte
5. Posicionar a nova lmpada
6. Girar a lmpada at que esteja firme
7. Descer a escada

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Considere uma tarefa da vida prtica, como, por exemplo, substituir um pneu
furado de um automvel.
Formule o algoritmo que explicite, de forma ordenada e lgica, as aes em que se
pode decompor a tarefa em questo.

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Linguagem de Programao II
Soluo
Substituir um Pneu furado:
1. Preparar o pneu sobresselente.
2. Afrouxar as porcas.
3. Colocar o macaco na posio adequada.
4. Levantar o carro.
5. Retirar as porcas e os parafusos.
6. Retirar o pneu furado.
7. Colocar o pneu sobresselente.
8. Apertar as porcas.
9. Baixar o carro.
10. Tirar o macaco.

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Quando somos encarregados de realizar uma determinada ao, sempre tentamos
melhorar a forma de execuo dessa ao, buscando talvez a realizao em um
tempo menor ou melhorar a qualidade naquilo que se busca. O mesmo se aplica
aos algoritmos, nunca devemos interpret-los como definitivos, sempre podero
ser melhorados.
Por que melhorar um algoritmo? Nem sempre os algoritmos esto descritos de
forma que possam ser compreendidos ou esto a gerar resultados no esperados,
quando isso acontecer eles devem ser refeitos ou detalhados em mais instrues.

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
Analise o seguinte algoritmo de receita de bolo:
Adicione os seguintes ingredientes:
Ovos;
Farinha de Trigo;
Leite;
Acar;
Fermento em p;
Misture
Leve ao Forno
Com estas informaes teramos um bolo no final? A resposta no, pois no
podemos fazer um bolo apenas colocando os ingredientes, preciso definir as
medidas dos ingredientes para chegarmos corretamente ao bolo.

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Linguagem de Programao II
Algoritmo
O nosso algoritmo ficaria melhor da seguinte forma:
Adicione os seguintes ingredientes:
4 ovos;
2 copos e meio de farinha de trigo;
1 copo de leite;
2 copos e meio de acar;
1 colher de fermento em p;
Misture
Leve ao Forno por 25 minutos.
Mas ele est perfeito? Provavelmente, um cozinheiro profissional poderia melhor-
lo.

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Linguagem de Programao II
Caractersticas de um bom algoritmo
Deve ser corretamente definido - as aes a desenvolver devem ser apresentadas
de uma forma clara, abrangendo a maior quantidade de informaes.
Deve estar isento de ambiguidades - como resultado de falta de informao ou
duplicao desta.
Deve ser eficaz - deve resolver o problema, independentemente da situao, de
uma forma isenta de erros e qualquer falha.
Deve ser eficiente - deve ter capacidade de resolver o problema com o mnimo de
recursos.

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Linguagem de Programao II
Relembrando
Diferena entre linguagem natural e linguagem de mquina?
O que linguagem de baixo nvel? E linguagem de alto nvel?
O que um programa?
Programa: conjunto de instrues organizadas de uma forma lgica e
previamente estabelecida e permitindo ao computador executar as tarefas que
lhe so pedidas.
E um algoritmo?
Um algoritmo pode ser definido como uma sequncia ordenada, e sem
ambiguidade, de passos que levam soluo de um dado problema.

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Linguagem de Programao II
Identificador
Entende-se por identificador o nome dado aos programas, variveis, constantes,
funes, procedimentos, por exemplo Nome_aluno, nmero, turma, podem ser
identificadores de variveis.

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Linguagem de Programao II
Varivel
Entende-se por varivel uma entidade que pode assumir vrios/diferentes valores
ao longo da execuo de um programa.

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Linguagem de Programao II
Constante
Entende-se por constante os valores que se mantm inalterados dentro de um
programa.

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Linguagem de Programao II
Tipos de dados
DADOS NUMRICOS

Nmeros inteiros:
24
0
-12

Nmeros reais (ponto decimal):


24.01
144.0
-13.3
0

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Linguagem de Programao II
Tipos de dados
CADEIA DE CARACTERES

Usualmente, so representados nos algoritmos pelo conjunto de caracteres,


delimitados no seu incio e trmino com o caracter aspas ():
QUAL ?

qUaL ?!$
AbCdefGHi
12+3=
0

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Linguagem de Programao II
Tipos de dados
DADOS LGICOS

O tipo de dados lgico usado para representar dois nicos valores lgicos
possveis: verdadeiro e falso.

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Classifique os dados especificados abaixo de acordo com o seu tipo, assinalando
com I os dados do tipo inteiro, com R os reais, com C as cadeias de caracteres e com
L os lgicos.
( ) 0.21 ( ) 0. ( ) .F.
( )1 ( ) +3257 ( ) 36
( ) verdadeiro ( ) falso ( ) -0.001
( ) a ( ) Jos ( ) 24.01
( ) abc ( ) -0.0 ( )0

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Linguagem de Programao II
Soluo
Classifique os dados especificados abaixo de acordo com o seu tipo, assinalando
com I os dados do tipo inteiro, com R os reais, com C as cadeias de caracteres e com
L os lgicos.

( R ) 0.21 ( C ) 0. ( C ) .F.
( I )1 ( C ) +3257 ( I ) 36
( L ) verdadeiro ( L ) falso ( R ) -0.001
( C ) a ( C ) Jos ( R ) 24.01
( C ) abc ( C ) -0.0 ( I )0

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Linguagem de Programao II
Operadores Aritmticos
+ Adio
- Subtraco
* Multiplicao
/ Diviso
MOD Resto da Diviso
DIV Diviso Inteira

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Linguagem de Programao II
Operadores Aritmticos
5 * 3 = 15

8 MOD 2 = 0

8 DIV 2 = 4

1/2 = 0.5

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Suponha que a e b so variveis do tipo inteiro s quais foram atribudos os valores
13 e 5.

Expresso Resultado
a+b
a-b
a*b
a div b
a mod b
a/b

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Linguagem de Programao II
Soluo
Suponha que a e b so variveis do tipo inteiro s quais foram atribudos os valores
13 e 5.

Expresso Resultado
a+b 18
a-b 8
a*b 65
a div b 2
a mod b 3
a/b 2.6

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Linguagem de Programao II
Operadores Relacionais
= Igual
> Maior
< Menor
>= Maior ou igual
<= Menor ou igual
<> Diferente

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Linguagem de Programao II
Operadores Relacionais (Expresses)
EXEMPLO: Tendo 2 variveis A=7 e B=2. Os resultados das expresses seriam:

EXPRESSO RESULTADO
A=B FALSO
A <> B VERDADEIRO
A>B VERDADEIRO
A<B FALSO
A >= B VERDADEIRO
A <= B FALSO

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Linguagem de Programao II
Exerccio

Expresso Resultado
2=3
2<3
0.6 >= 1.5
0.6 >= -1.5
-4 <> 4
1.7 <= -2.2

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Linguagem de Programao II
Soluo

Expresso Resultado
2=3 FALSO
2<3 VERDADEIRO
0.6 >= 1.5 FALSO
0.6 >= -1.5 VERDADEIRO
-4 <> 4 VERDADEIRO
1.7 <= -2.2 FALSO

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Linguagem de Programao II
Operadores Lgicos

E (and) Conjuno

OU (or) Disjuno

Negao (not) Negao

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Linguagem de Programao II
Operadores Lgicos
Uma expresso AND (E) verdadeira se todas as condies forem verdadeiras.
Uma expresso OR (OU) verdadeira se pelo menos uma condio for verdadeira.
Uma expresso NOT (NO) inverte o valor da expresso ou condio. Se verdadeira
inverte para falsa e vice-versa.

Proposies Resultado da Operao Lgica


A B not A A and B A or B
V V F V V
V F F F V
F V V F V
F F V F F

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Suponha que n uma varivel do tipo inteiro, qual foi atribudo o valor 10 e S
uma varivel do tipo caracter (char), que representa a letra A.

Expresso Resultado
(n <> 5) OR (S >= A)
(n > 0) AND (n < 20)
(n > 0) AND (n< 5)
(n > 0) OR (n < 5)
(n < 0) OR (n > 20)
(n = 10) AND (S = A)

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Linguagem de Programao II
Soluo
Suponha que n uma varivel do tipo inteiro, qual foi atribudo o valor 10 e S
uma varivel do tipo caracter (char), que representa a letra A.

Expresso Resultado
(n <> 5) OR (S >= A) VERDADEIRO
(n > 0) AND (n < 20) VERDADEIRO
(n > 0) AND (n< 5) FALSO
(n > 0) OR (n < 5) VERDADEIRO
(n < 0) OR (n > 20) FALSO
(n = 10) AND (S = A) VERDADEIRO

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Linguagem de Programao II
Prioridade dos Operadores
Em primeiro lugar fazem-se as operaes que esto entre parnteses, depois as
exponenciaes, em seguida as multiplicaes e divises e por ltimo as adies e
subtraes.

No que se refere aos operadores lgicos, primeiro a negao, a seguir a conjuno


(E) e por ltimo a disjuno (OU).

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Suponha que A=127, B=10, C=5, D=falso e E=verdadeiro. Qual o valor produzido
por cada uma das alneas abaixo?
a) NOT D
b) D AND E
c) A-B > C
d) B-C < 0 OR A > B
e) (A>B) OR (B<C)
f) NOT (A<B)
g) A/5 > 10 AND E
h) D AND E OR NOT B<C
i) D OR E AND A/5-B>B
j) (D AND E) OR (A=B)

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Linguagem de Programao II
Soluo
Suponha que A=127, B=10, C=5, D=falso e E=verdadeiro. Qual o valor produzido
por cada uma das alneas abaixo?
a) NOT D VERDADEIRO
b) D AND E FALSO
c) A-B > C VERDADEIRO
d) B-C < 0 OR A > B VERDADEIRO
e) (A>B) OR (B<C) VERDADEIRO
f) NOT (A<B) VERDADEIRO
g) A/5 > 10 AND E VERDADEIRO
h) D AND E OR NOT B<C VERDADEIRO
i) D OR E AND A/5-B>B VERDADEIRO
j) (D AND E) OR (A=B) FALSO

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Linguagem de Programao II
Instrues de atribuio
utilizado um operador de atribuio:
:=

Exemplo:
A:=25

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Quais os valores assumidos pelas trs variveis a, b, c em cada momento da
seguinte sequncia de instrues de atribuio?

a b c
a:=5
b:=a
c:=a+3
a:=a-3
c:=a+c
a:=b

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Linguagem de Programao II
Soluo
Quais os valores assumidos pelas trs variveis a, b, c em cada momento da
seguinte sequncia de instrues de atribuio?

a b c
a:=5 5
b:=a 5 5
c:=a+3 5 5 8
a:=a-3 2 5 8
c:=a+c 2 5 10
a:=b 5 5 10

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Linguagem de Programao II
Representao dos Algoritmos
H vrias tcnicas de representao de algoritmos, cada uma delas com vantagens
e desvantagens, devendo ser escolhida aquela que melhor se adapte situao e
aquela que se domina melhor.
Dentro das referidas tcnicas, as mais populares so:
os fluxogramas;
o pseudocdigo.

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Linguagem de Programao II
Fluxogramas
So diagramas que representam os fluxos das aes contidas num programa,
utilizando para tal smbolos.

Estes, representam os diversos tipos de aes e o seu inter-relacionamento na


sequncia de um programa.

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Linguagem de Programao II
Fluxogramas (smbolos utilizados)
Processamento

Entrada/ Sada
Deciso
Incio/ Fim
Fluxo
Ligador
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Linguagem de Programao II
Fluxogramas
incio

ler A, B

Exemplo:
Pretende-se saber qual o maior de dois s
valores introduzidos a partir do
A>B
teclado.
escrever A
n
escrever B

fim
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Linguagem de Programao II
Exerccio
Pretende-se saber a soma de trs valores introduzidos atravs do teclado.

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Linguagem de Programao II
Soluo
Pretende-se saber a soma de trs valores incio
introduzidos atravs do teclado.

Ler A, B, C

somaA+B+C

escrever soma

fim

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Linguagem de Programao II
Fluxogramas (Vantagens)
Como so baseados numa representao grfica, mais fcil, e mais
agradvel visualizar.
Os smbolos utilizados so normalizados e universais.
Como os smbolos tm implcito um significado, simplificam a resoluo de
um problema em termos de estrutura geral.
So fceis de testar, permitem uma rpida deteo e correo de erros de
lgica.

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Linguagem de Programao II
Fluxogramas (Desvantagens)
Caso se tenham que efetuar alteraes, so pouco prticos.
Os dados tm de ser definidos parte, pois os fluxogramas no permitem
representar a estrutura de dados.
Quando os programas so muito grandes, os fluxogramas para os
esquematizar tambm se tornam grandes e complexos.

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Pretende-se obter o salrio lquido de um trabalhador atravs da leitura do nome,
horas trabalhadas, valor-hora, e sabendo que os impostos aplicados so
exatamente 10% sobre o valor ilquido.

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Linguagem de Programao II
Soluo incio

Pretende-se obter o salrio


lquido de um trabalhador Ler NOME, HORAS,
atravs da leitura do nome, HORA-VALOR
horas trabalhadas, valor-
hora, e sabendo que os
ILIQUIDOHORAS * VALOR HORA
impostos aplicados so
exatamente 10% sobre o
valor ilquido. LIQUIDOILIQUIDO - 0.1 * ILIQUIDO

escrever NOME, HORAS,


LIQUIDO, ILIQUIDO

fim

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Linguagem de Programao II
Exerccio
Pretende-se obter a soma dos nmeros pares compreendidos entre 2 e 1000.

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Linguagem de Programao II
incio
Soluo
SOMA 0
Pretende-se obter a soma dos NUMERO 2
nmeros pares compreendidos
entre 2 e 1000.
SOMA SOMA + NUMERO

NUMERO NUMERO + 2

s
NUMERO <= 1000

n
Escrever SOMA

fim

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Linguagem de Programao II
Pseudocdigo
uma forma de representar algoritmos, utilizando a linguagem escrita para
representar as aes a desencadear pelo programa.

Os termos utilizados so normalmente uma mistura da linguagem corrente com


notaes e palavras inerentes s Linguagens de Programao.

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Linguagem de Programao II
Pseudocdigo
Exemplo:
Pretende-se saber a soma de trs valores introduzidos atravs do teclado.
incio
ler (A)
ler (B)
ler (C)
somaA+B+C
escrever (soma)
fim
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Linguagem de Programao II
Exerccio
Pretende-se obter o salrio lquido de um trabalhador atravs da leitura do nome,
horas trabalhadas, valor-hora, e sabendo que os impostos aplicados so
exatamente 10% sobre o valor ilquido

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Linguagem de Programao II
Soluo
Pretende-se obter o salrio lquido de um trabalhador atravs da leitura do nome,
horas trabalhadas, valor-hora, e sabendo que os impostos aplicados so
exatamente 10% sobre o valor ilquido

inicio
ler (NOME, HORAS, VALOR-HORA)
ILIQUIDO HORAS * VALOR- HORA
LIQUIDO ILIQUIDO - 0.1 * ILIQUIDO
escrever (NOME, HORAS, LIQUIDO, ILIQUIDO)
fim

20-03-2017 Curso Profissional Tcnico de Multimdia 10 N


Linguagem de Programao II
Pseudocdigo (Vantagens)
Como baseado na linguagem corrente, fcil de elaborar.
Pode atingir vrios nveis de complexidade, conforme o detalhe com que se
escrever.
Permite acompanhar o tratamento dos dados, facilitando o teste do
programa.
Permite implementar as estruturas elementares da programao
estruturada.
Serve de base prpria documentao.

20-03-2017 Curso Profissional Tcnico de Multimdia 10 N


Linguagem de Programao II
Pseudocdigo (Desvantagens)
No possui regras padro, pois depende do estilo de escrita de cada
programador.
No permite uma rpida visualizao de pormenores, pois usa a linguagem
escrita, o que obriga sua leitura geral.
Para problemas mais complicados, a linguagem pode tornar-se muito
complexa e de difcil compreenso.

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