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JUEGOS PARA

2 CICLO DE PRIMARIA

Juegos recopilados por el GT Atlas Deportivo en el ao 2005


ALEJA EL GATO
Dos equipos situados en las lneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una
pelota pequea parecidas a las de tenis. Un baln de voleibol situado en el centro.

A la seal del profesor, los jugadores


de un equipo lanzan las pelotas al
baln de voleibol tratando de hacerlo
rodar hasta cruzar la lnea del rival. Si
lo consiguen reciben un punto.
Despus el baln se coloca en medio
de la pista y los jugadores del otro
equipo recogen las pelotas y lanzan las
pelotas contra el baln a la seal del
profesor. El juego se repite varias
veces.

REGLAS:
1- Las pelotas se lanzan a una seal y todos simultneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la lneas.
3- Si el baln de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
4- Gana el equipo que ha conseguido ms puntos.
BALN AL ARO
Se forman equipos de 4 a 6 componentes.

Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,


paralelas. A un metro de cada una de
estas filas un equipo de jugadores.
El juego comienza con los balones
dentro del primer aro de cada hilera.
A la seal el primer miembro de cada
equipo debe salir corriendo, coger el
baln y colocarlo en el segundo aro,
dar el relevo al siguiente que coloca el
baln en el tercer aro, as
sucesivamente hasta el cuarto aro,
para comenzar a colocarlo en el 3, 2,
hasta que el baln vuelva al aro donde
empez el juego.
REGLAS:
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.
2- No podr salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compaero
BALN CASTILLO
Alrededor de dos crculos concntricos de 2 y 10 metros de dimetro se sita el equipo
de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos crculos se sita el guardin. Dentro del
crculo pequeo dejamos 4 o 5 conos o bolos que sern el tesoro
Comienza el jugador dando una
pelota a los atacantes. Estos, desde el
exterior de los crculos lanzan el
baln intentando derribar los conos.
El guardin se mueve rpidamente
entre los crculos intentando
interponerse entre la pelota y los
conos, parando o desviando los
lanzamientos que realizan los
atacantes. Cuando se queda con la
pelota la vuelve a poner en juego
entregndosela a uno de los atacantes.
El juego finaliza cuando se han
derribado todos los conos o cuando
ha pasado un tiempo determinado de
antemano. En ese momento cambio
de guardin
REGLAS:
1- Gana el juego aquel guardin que consiga que derriben menos conos.
BALN CRONMETRO
Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores)
cada jugador se sita en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros,
forman un recorrido circular a modo de numeracin de un reloj.

En el equipo de los corredores los


jugadores salen de uno en uno, a
modo de relevos. Cada uno da una
vuelta completa alrededor del crculo
de lanzadores y da el relevo al
siguiente compaero. Mientras los
lanzadores comienzan a pasarse una
pelota en el sentido de las agujas del
reloj. Estos pases concluyen en el
mismo momento que el ltimo
corredor termina su carrera. Cuando
los corredores han terminado su
carrera y se ha contabilizado el
"tiempo" que han tardado, se invierten
los papeles y los lanzadores pasan a
ser corredores.
REGLAS:
1- Si el baln se le cae a un lanzador, debe ir a por l y despus de colocarse en su sitio, lo
lanzar al siguiente.
BALN VIAJERO
Los jugadores se sitan en crculo, separados entre s y mirando hacia el interior. Un
jugador se sita en el exterior (corredor).

Los jugadores del crculo se pasan la


pelota, uno a continuacin del otro. El
corredor persigue la pelota e intenta
tocar al jugador que tiene la pelota.
La finalidad del juego es tocar la
pelota o al jugador que toca la pelota.

REGLAS:
1- En los pases no se puede saltar ningn jugador.
2- Se puede cambiar la direccin de los pases.
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.
BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los otros jugadores
se colocan detrs de la lnea del rectngulo.

El bandolero grita "Aqu est el


...a Pepe! bandolero y desafa a.........".
Entonces el jugador cuyo nombre ha
sido pronunciado corre hacia la lnea
de meta opuesta y el bandolero trata
de agarrarle antes de que pueda
cruzar la lnea.
Los jugadores atrapados pueden
ayudar al Bandolero a agarrar a los
restantes o pueden substituirlo. El
bandolero puede desafiar a todos a un
tiempo, o puede desafiar a los chicos,
las chicas, los que lleven el chndal de
color, etc.

REGLAS:
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
BLANCO MVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones ms
pesados que los que utilizarn los alumnos/as para lanzar.

A la seal los alumnos/as


indiscriminadamente lanzan su pelota
contra los balones pesados que hay
situados en el centro con la intencin
de llevarlos a la zona contraria y as
poder ganar.

REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada baln que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se debern
realizar desde la zona de juego.
BLANCO MVIL EN CRCULO
Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el
capitn. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos crculos.
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que est
en el centro, el cual intenta evitar el
impacto saltando, corriendo, etc. El
que alcanza al capitn intercambia el
puesto con l.
Si el juego se realiza en dos crculos
se puede hacer una competicin entre
ellos: el capitn de un equipo se
coloca en el centro del crculo
contrario, gana aquel equipo que
acierta ms rpidamente al capitn
contrario. Posteriormente se van
cambiando los capitanes.
REGLAS:
1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms tiempo en recibir el impacto de la pelota.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitn
antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el acierto no cuenta.
BOMBARDEO
Dos equipos se sitan cada uno en su campo y delante de cada uno se sita una fila de
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sita una zona
neutra que no puede franquearse.

A la seal todos los jugadores lanzan


sus pelotas intentado derribar los
conos del equipo contrario.
Una vez lanzada la pelota propia, cada
jugador puede recoger aquellas que
encuentren dentro de su campo para
volver a lanzarlas a los contrarios.
Se pueden recoger las pelotas que
estn en la zona neutra pero hay que
lanzar detrs de la lnea.

REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo
contrario.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLN
El juego se desarrolla en un rectngulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga
est ubicado en un cuadro pequeo pintado en uno de los extremos superiores y vigila que
todos los componentes cumplan las rdenes dadas por la madre. La madres y los dems se
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.

La madre dice: "nombres de (animales,


plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre
sobre el tema elegido entran en el
rectngulo dando un salto con los pies
juntos.
Todos van entrando por orden diciendo
nombres sin repetir ni fallar, teniendo en
cuenta que cuando uno entra en el
rectngulo los que estn dentro hacen un
eco del salto.
Una vez todos dentro la madre puede dar
las siguientes rdenes: delante (salto hacia
delante), detrs, derecha ,izquierda, bombilla
(quietos en el sitio), bombillita (salto en el
sitio), bombilln (salir corriendo hasta
sobrepasar la lnea del rectngulo la liga nos
REGLAS: d). El que sea dado por la madre se la liga y
el juego comienza de nuevo.
1- Si alguno jugador se equivoca pasar a ligrsela.
BUSCANDO LA COLA
Todo el grupo forma una fila, uno detrs de otro.

Todos los de la fila colocan la mano


izquierda sobre el hombro izquierdo
del compaero que tiene delante, y
con la mano derecha le agarra el pie
derecho. Cuando todos estn en esta
posicin, la persona que encabeza la
fila debe tratar de agarrarse al
compaero que est al final, y entre
todos/as formar un crculo.

REGLAS:
1- Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo.
CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a
una distancia inferior a 10 metros; uno de stos con una pelota.

El jugador que tiene la pelota la enva


rodando al otro jugador, mientras el
jugador del centro tiene que saltar
por encima de la pelota.

REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posicin con l.
2- La pelota tiene que ir rodando.
CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de una lnea central,
separados un metro entre s.

El profesor nombra a uno de los


equipos "cara" y al otro "cruz. Se sita
en la lnea media, entre ambos
equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice
"cara", este equipo corre alejndose
de la lnea central intentando alcanzar
una lnea de seguridad situada al
fondo. El equipo "cruz" persigue a los
primeros intentando coger a la mayor
cantidad de contrarios antes de que
alcance la lnea de fondo. Se
contabilizan los alumnos cogidos y se
anotan a favor del equipo perseguidor.
En el caso de que el profesor diga
"cruz" el proceso es similar pero los
equipos invierten los papeles, "cruz"
huye y "cara" persigue.
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.
CARRERA DE SACOS
Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte, como los de patatas y se sitan
en una lnea de salida.

Se trata de una carrera, dando saltos


dentro del saco. Gana el que primero
recorre la distancia marcada, que
puede variar en funcin de la edad y
el nivel de los jugadores.

REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
CAZA DEL ZORRO
Los jugadores forman pequeos crculos cogindose dos o tres de las manos, en cualquier
lugar del terreno. Cada crculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan
libres uno es cazador y el otro zorro.

El cazador persigue al zorro, quin


para evitar ser atrapado puede
refugiarse en cualquier cueva,
mientras el zorro que la ocupa debe
salir inmediatamente para buscar otro
refugio y evitar ser atrapado por el
cazador.

REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador
puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.
CAZA LA LIEBRE
Dos equipos de igual nmero de jugadores. Unos sern "liebres" y otros cazados. Se marca
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.

Al comienzo, la liebre nmero uno


entra en el terreno de juego y evita
ser tocada con el baln. Cuando los
cazadores la alcanzan entra la liebre
nmero dos, y as sucesivamente. Se
cronometra el tiempo que se tarda en
cazar a todas las liebres y se invierten
los papeles de los equipos. Gana
aquellos que han tardado menos
tiempo en cazar a todas las liebres.

REGLAS:
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla
a un compaero.
CIEMPIS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la
cintura del jugador que se sita delante.

A la seal del profesor los jugadores


de cada equipo corren hacia delante
hasta el cono, lo rodean por la
derecha y vuelven atrs, pasando todo
el equipo la lnea de salida. Durante la
carrera los jugadores se sujetan por la
cintura. Gana el equipo cuyos
jugadores hayan recorrido toda la
distan sin separarse. Los equipos que
han realizado el trayecto sin separarse
reciben un punto,. El juego puede ser
repetido varias veces.

REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar.
2- El equipo completo debe cruzar la lnea sin soltar las manos.
COMBATE DE GALLOS
Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las lneas son paralelas
y separadas entre s 4 metros.

Los jugadores estn emparejados. A la


seal van uno hacia otro por medio
de saltos, intentan derribarse y
empujarse manos contra manos, en
plano (no cruzarse los dedos). Si el
adversario cae o pone una mano en el
suelo (1 punto).
Jugar varias manos de 30 segundos,
entrecortadas por descansos.

REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pauelo. Los dems
permanecern con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que ser el refugio.
Cuando el que ha escondido el cinto
da la seal para empezar, los
participantes tienen que encontrar el
cinto. El que lo escondi tiene que
estn pendiente y avisar de la
proximidad a que se encuentra,
diciendo "fro, fro", si est lejos el
pauelo "templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente", cuando
est muy cerca. Cuando est a punto
de encontrarlo grita "que te quemas".
Cuando por fin lo encuentra dice:
"cinto quemao" y corre a zurrar al
que alcance, antes de que se meta en
el refugio.
El que se encuentre el cinto ser el
REGLAS: que lo esconda la prxima jugada. Los
1.-No golpear fuerte. que son dados con el cinto, se
eliminan.
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.

Los equipos de numeran del uno al


cuatro. Se sita cada uno en una
esquina. El profesor se coloca fuera
del cuadrado y grita el nmero de dos
equipos. stos dos equipos debern
cambiar sus posiciones y al llegar a la
nueva ubicacin formar un corro,
unidos por las manos. El equipo que
antes realiza esta accin consigue un
punto. Gana el equipo que antes llega
a diez puntos.

REGLAS:
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un crculo.

El profesor grita un nmero y todos


los jugadores que tienen ese nmero
dan un paso hacia fuera del crculo y
persiguen a los jugadores que tienen
el mismo nmero. Los jugadores
atrapados pueden pasar al centro del
crculo o puede ser contado como un
punto.
El equipo con ms puntos gana el
juego.

REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para atrapar al corredor
que tiene delante.
LA CUERDA
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarn ms o menos
rpido y siguiendo normalmente una determinada cancin. El resto de los jugadores
saltarn todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego.
1- Al montn: se trata de que los
jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que ser bien larga) hasta el
mximo de su capacidad. Cuando en la
cuerda no caben ms, van saliendo los
primeros hasta que todos los jugadores
estn dentro. Se suele cantar una cancin
que dice: "al montn, que poquitos son, el
que pierda se va al rincn".
2- Entrada y salida: los jugadores van
entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segn se dictamine (a
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento
entra el siguiente.
3- Entrada y salida por parejas: los
REGLAS: jugadores se ubican en dos filas uno a cada
1- El jugador que no salta pasa a dar. extremo de la cuerda y van entrando de
dos en dos, uno en cada lado.
DANZA DE LAS HORAS
Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs de un cono,
formando entre todos un reloj (12 conos)

Los jugadores del crculo ocupan los


puestos de las horas. En el medio se
sita un alumno/a. El profesor nombra
dos horas (por ejemplo, las dos y las
ocho), los alumnos/as que las ocupan
debern cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratar de llegar
primero a alguno de ambos lugares. Si
lo consigue es reemplazado por el que
se qued sin sitio, en caso contrario
vuelve al centro y el juego contina.
Cuando el profesor grita
"zafarrancho" todos los jugadores
deben intercambiar sus puestos.
REGLAS:
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligrsela.
DERRIBAR CONOS
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vrtice contiguo de un cuadrado.
Frente a cada equipo y en los otros dos vrtices se coloca un cono.

A la seal, el primer jugador de cada


equipo debe correr hacia el cono del
equipo contrario (que est en su
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia
su cono (que habr tirado el jugador
contrario), ponerlo de pie y dar el
relevo al jugador siguiente.
Cada jugador har el mismo
recorrido. El cono se encontrar
dentro de un aro.

REGLAS:
1- Al colocar el cono deber quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Se dibujan en el terreno tres crculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre s unos diez metros. En el crculo central se sita un alumno que se la "liga". En los
crculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual nmero a uno y otro
lado.

A la seal todos los jugadores giran en


S.C.A.R. en sus respectivos crculos.
Cuando se da una segunda seal
todos los jugadores corren hacia el
crculo central y se colocan espalda
con un jugador del crculo opuesto. El
que queda trata de conseguir una
pareja y, si lo logra el que no obtiene
pareja ser el que queda para la vez
siguiente.

REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer as hasta que
se d la seal de cambiar.
ESQUIVA BALN POR EQUIPOS
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un
crculo de unos 10 metros de dimetro. Los cazadores en el exterior, con un baln.

Los cazadores intentan cazar a los


conejos lanzndoles el baln. Cada vez
que uno de ellos es tocado se
consigue un punto. Los conejos
tocados pueden seguir en el juego.
Pasando un tiempo determinado de
antemano se hace recuento de
conejos tocados y se invierten los
papeles.

REGLAS:
1- Gana el equipo que ms conejos consigue cazar.
LA ESTRELLA
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura
similar a una estrella

Hay un nio/a que se la liga y va


corriendo alrededor de las filas
formadas hasta que a una fila le dice:
"sgueme-vete". Entonces toda esa fila
deber seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por fuera
de las filas hasta llegar a su posicin
original para tratar de sentarse lo ms
rpido posible. El que se la liga cuando
llega al lugar donde se encontraba el
grupo se sienta. El ltimo que se
sienta o llega a la posicin se la liga.

REGLAS:
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
LA GALLINA Y SUS POLLUELOS
Dos equipos, uno de ellos forma un crculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrndose entre ellos por la cintura.

El que equipo que forma el crculo se


pasa el baln con rapidez tratando de
dar al ltimo que forma el tren. El
primero del tren puede utilizar los
brazos para despejar el baln.

REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
NARANJAS Y LIMONES
Todos los alumnos se disponen en un gran crculo (alternando naranjas y limones), mirando
hacia el exterior.

El profesor nombra a uno de los


equipos (naranjas o limones) y la
direccin de desplazamiento (derecha
o izquierda).
Los alumnos que forman el grupo
nombrado tienen que dar la vuelta
completa y volver al punto de partida
por el exterior del crculo.
Queda eliminado el ltimo en
colocarse. Los eliminado se sitan en
su posicin mirando hacia el interior
del crculo, colaborando en el juego
como jueces.
El juego finaliza cuando slo queda un
alumno/a.
REGLAS:
1- Gana el juego el ltimo alumno/a que ha quedado.
EL PAUELO
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual nmero de jugadores y se numeran. Cada
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pauelo en la mano y el brazo horizontal.

El jugador que sujeta el pauelo dice


un nmero. Los participantes de cada
grupo portadores del nmero han de
salir corriendo y acercase al pauelo.
Cada uno de ellos ha de tratar de
llevarse el pauelo hacia su campo, sin
traspasar la lnea central. Cuando uno
de los dos escapa con el pauelo, el
otro debe correr detrs a intentar
cogerlo antes de que llegue a su
campo.

REGLAS:
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pauelo a su campo, logra un punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la lnea central, si haber sido cogido el pauelo, un punto para el
equipo contrario.
PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sita sobre una lnea de unos 10-15 metros. El
resto se sita frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.

El objetivo del juego es alcanzar a los


que estn en la lnea, los cuales
pueden mover todo el cuerpo
excepto uno de los pies, el que tienen
sobre la lnea.
Gana el lanzador que antes llegue a 10
aciertos. Posteriormente se coloca
otro equipo en la lnea.

REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzar con la mano.
PELOTA CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la lnea de salida y el otro disperso por el campo. A unos
15 metros se sita un cono.
El primer jugador del equipo A, que
est tras la lnea, golpea el baln y sale
corriendo en direccin al cono, le da
la vuelta y corre hacia la lnea de
salida.
Los jugadores del otro equipo "B",
cogen el baln que ha sido golpeado y
deben tratar de tocar con l al
corredor.
Los jugadores del equipo "B" pueden
pasarse el baln para intentar que uno
de ellos toque con el baln al
corredor para as apuntarse un punto.
Posteriormente, despus de una
ronda de intentos, se cambian los
papeles.
REGLAS:
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su
equipo.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y cuando
los perseguidores cogen a uno de los
fugitivos queda planta, y en consecuencia,
no se puede mover del sitio. Los
perseguidores lo pueden hacer plantar
donde quieran. La posicin de plantado es
con las piernas abiertas y los brazos
extendidos.
Los plantados pueden ser liberados por sus
compaeros que todava no hayan sido
cogidos, slo tocndolos. Para ganar el
juego, los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para aadir ms emocin y riesgo,
los nios acuerdan que la manera de salvar
a los plantados sea, por ejemplo, pasando
por debajo de sus piernas.
REGLAS:
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difcil de salvar.
QUESO, PAN Y TOMATE
Tres grupos de igual nmero de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del
paracadas.

Cada grupo tiene un nombre (queso,


pan y tomate). Cuando se dice el
nombre del grupo todos los de ese
grupo corren alrededor del
paracadas. El profesor debe
especificar en qu direccin lo hacen.
Cuando los jugadores se acercan a la
posicin en la que estaban, el resto de
los compaeros infla el paracadas
para que los que lleguen corriendo se
metan debajo. Estos llegan hasta el
centro y cogindose de las manos
deben decir en voz alta el nombre de
su grupo volviendo rpidamente a su
posicin original antes de que el
paracadas caiga.

REGLAS:
1- Los jugadores corren por fuera del paracadas.
RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrs de un crculo, en un ngulo de 180. Cada equipo tiene a su
disposicin un baln.

A la seal del profesor el primer


jugador har rodar el baln
recorriendo el crculo hasta su
compaero que se encuentra en la
situacin opuesta, donde, a su vez el
otro jugador lo har rodar de la
misma manera para volver al crculo
de partida.
All, el otro jugador continuar el
juego, y as sucesivamente, hasta el
momento en que todos hayan hecho
su turno. En ese momento, el primero
que termine consigue un punto para
su equipo.

REGLAS:
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
SALVATE SALTANDO
Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

De stos, uno persigue al otro


tratando de tocarle, si lo consigue se
cambian los papeles.
El perseguido se puede salvar saltando
por encima de alguno de los que estn
sentados en el suelo.
Despus de saltarlo se sienta, el
saltado se convierte en perseguidor y
el perseguidor en perseguido.

REGLAS:
1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
LAS TRES PALMADAS
Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado ms ancho.

Un jugador del equipo A sale andando


hasta donde estn los del equipo B. Se
enfrenta a uno de stos y le da tres
palmadas. A la tercera sale corriendo
en direccin a su campo intentando
no ser atrapado por el jugador B que
ha salido tras l. Si no es alcanzado
gana un punto. Si es alcanzado el
punto es para el perseguidor.

REGLAS:
1- Gana el juego el equipo que ms puntos consiga.
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.
BOMBA
Se sitan los jugadores de pie y en corro.

Uno de los jugadores se pone en el


centro con los ojos cerrados (de pie
o sentado) y empieza a contar en voz
baja. Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a mano
en el sentido de las agujas del reloj. El
jugador que cuenta pone un brazo en
horizontal cuando llega a diez, el otro
brazo cuando llega a veinte y, por
ltimo, da una palmada cuando llega a
treinta. El jugador que tiene en sus
manos la pelota en el momento de
dar la palmada pierde, es decir, se
sienta con las piernas extendidas hacia
el frente. Se retoma el juego y se van
eliminando uno a uno a todos los
jugadores.
REGLAS:
1.- Gana el juego quien queda al final.
PLIS
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos
apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un
crculo.
Se inicia el juego por cualquier jugador
diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una
mano hasta la parte superior del codo del
brazo contrario y volvindola hacia la
Plis !
posicin inicial, con lo que indica hacia qu
lado va el plis. El siguiente jugador har lo
mismo y as sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la
orden "jata". El que cambia el sentido levanta
la mano contraria desde la rodilla hasta el
hombro con la palma orientada hacia donde
viene el plis a la vez que dice "jata". El plis
vuelve por donde vena como si hubiera
rebotado en un obstculo.
Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la
orden "from". Se levantan ambas manos
REGLAS: perpendiculares al suelo desde las rodillas
hasta los hombros, en ese momento el plis
1- El juego debe ser rpido para no dar
salta al jugador que hace from y al que est a
tiempo a pensar.
su lado en el sentido que vaya el plis.
SIGUE LA PALMADA
Todos sentandos en crculo..

Plas ! El juego lo inicia un alumno/a que da


una palmada y dice el sentido que
debe llevar (derecha/izquierda).
Los alumnos siguientes siguen el juego
dando una palmada. Si dan dos
palmadas cambian el sentido del juego.
Si da una palmada y pito se salta un
turno.

REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.

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