Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
2 CICLO DE PRIMARIA
REGLAS:
1- Las pelotas se lanzan a una seal y todos simultneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la lneas.
3- Si el baln de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
4- Gana el equipo que ha conseguido ms puntos.
BALN AL ARO
Se forman equipos de 4 a 6 componentes.
REGLAS:
1- En los pases no se puede saltar ningn jugador.
2- Se puede cambiar la direccin de los pases.
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.
BANDOLERO
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los otros jugadores
se colocan detrs de la lnea del rectngulo.
REGLAS:
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
BLANCO MVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones ms
pesados que los que utilizarn los alumnos/as para lanzar.
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada baln que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se debern
realizar desde la zona de juego.
BLANCO MVIL EN CRCULO
Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el
capitn. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos crculos.
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que est
en el centro, el cual intenta evitar el
impacto saltando, corriendo, etc. El
que alcanza al capitn intercambia el
puesto con l.
Si el juego se realiza en dos crculos
se puede hacer una competicin entre
ellos: el capitn de un equipo se
coloca en el centro del crculo
contrario, gana aquel equipo que
acierta ms rpidamente al capitn
contrario. Posteriormente se van
cambiando los capitanes.
REGLAS:
1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms tiempo en recibir el impacto de la pelota.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitn
antes de que bote en el suelo.
3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el acierto no cuenta.
BOMBARDEO
Dos equipos se sitan cada uno en su campo y delante de cada uno se sita una fila de
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sita una zona
neutra que no puede franquearse.
REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo
contrario.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLN
El juego se desarrolla en un rectngulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga
est ubicado en un cuadro pequeo pintado en uno de los extremos superiores y vigila que
todos los componentes cumplan las rdenes dadas por la madre. La madres y los dems se
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.
REGLAS:
1- Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo.
CANGURO
Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a
una distancia inferior a 10 metros; uno de stos con una pelota.
REGLAS:
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posicin con l.
2- La pelota tiene que ir rodando.
CARA Y CRUZ
Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de una lnea central,
separados un metro entre s.
REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
CAZA DEL ZORRO
Los jugadores forman pequeos crculos cogindose dos o tres de las manos, en cualquier
lugar del terreno. Cada crculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan
libres uno es cazador y el otro zorro.
REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador
puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.
CAZA LA LIEBRE
Dos equipos de igual nmero de jugadores. Unos sern "liebres" y otros cazados. Se marca
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.
REGLAS:
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla
a un compaero.
CIEMPIS
Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la
cintura del jugador que se sita delante.
REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar.
2- El equipo completo debe cruzar la lnea sin soltar las manos.
COMBATE DE GALLOS
Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las lneas son paralelas
y separadas entre s 4 metros.
REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
LA CORREA
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pauelo. Los dems
permanecern con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que ser el refugio.
Cuando el que ha escondido el cinto
da la seal para empezar, los
participantes tienen que encontrar el
cinto. El que lo escondi tiene que
estn pendiente y avisar de la
proximidad a que se encuentra,
diciendo "fro, fro", si est lejos el
pauelo "templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente", cuando
est muy cerca. Cuando est a punto
de encontrarlo grita "que te quemas".
Cuando por fin lo encuentra dice:
"cinto quemao" y corre a zurrar al
que alcance, antes de que se meta en
el refugio.
El que se encuentre el cinto ser el
REGLAS: que lo esconda la prxima jugada. Los
1.-No golpear fuerte. que son dados con el cinto, se
eliminan.
CUATRO ESQUINAS CON EQUIPOS
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.
REGLAS:
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
CUATRO SE PERSIGUEN
Los jugadores se dividen en cuatro equipos, que se numeran y forman todos un crculo.
REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar ms all de su lugar de salida para atrapar al corredor
que tiene delante.
LA CUERDA
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarn ms o menos
rpido y siguiendo normalmente una determinada cancin. El resto de los jugadores
saltarn todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
un tipo de juego.
1- Al montn: se trata de que los
jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que ser bien larga) hasta el
mximo de su capacidad. Cuando en la
cuerda no caben ms, van saliendo los
primeros hasta que todos los jugadores
estn dentro. Se suele cantar una cancin
que dice: "al montn, que poquitos son, el
que pierda se va al rincn".
2- Entrada y salida: los jugadores van
entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes segn se dictamine (a
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento
entra el siguiente.
3- Entrada y salida por parejas: los
REGLAS: jugadores se ubican en dos filas uno a cada
1- El jugador que no salta pasa a dar. extremo de la cuerda y van entrando de
dos en dos, uno en cada lado.
DANZA DE LAS HORAS
Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs de un cono,
formando entre todos un reloj (12 conos)
REGLAS:
1- Al colocar el cono deber quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Se dibujan en el terreno tres crculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre s unos diez metros. En el crculo central se sita un alumno que se la "liga". En los
crculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual nmero a uno y otro
lado.
REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer as hasta que
se d la seal de cambiar.
ESQUIVA BALN POR EQUIPOS
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes. Los conejos en el interior de un
crculo de unos 10 metros de dimetro. Los cazadores en el exterior, con un baln.
REGLAS:
1- Gana el equipo que ms conejos consigue cazar.
LA ESTRELLA
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura
similar a una estrella
REGLAS:
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
LA GALLINA Y SUS POLLUELOS
Dos equipos, uno de ellos forma un crculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrndose entre ellos por la cintura.
REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
NARANJAS Y LIMONES
Todos los alumnos se disponen en un gran crculo (alternando naranjas y limones), mirando
hacia el exterior.
REGLAS:
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pauelo a su campo, logra un punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la lnea central, si haber sido cogido el pauelo, un punto para el
equipo contrario.
PELOTA AL BLANCO
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sita sobre una lnea de unos 10-15 metros. El
resto se sita frente a ellos a unos 15 metros, cada uno con una pelota en la mano.
REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzar con la mano.
PELOTA CANADIENSE
Dos equipos, uno se coloca tras la lnea de salida y el otro disperso por el campo. A unos
15 metros se sita un cono.
El primer jugador del equipo A, que
est tras la lnea, golpea el baln y sale
corriendo en direccin al cono, le da
la vuelta y corre hacia la lnea de
salida.
Los jugadores del otro equipo "B",
cogen el baln que ha sido golpeado y
deben tratar de tocar con l al
corredor.
Los jugadores del equipo "B" pueden
pasarse el baln para intentar que uno
de ellos toque con el baln al
corredor para as apuntarse un punto.
Posteriormente, despus de una
ronda de intentos, se cambian los
papeles.
REGLAS:
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su
equipo.
2- Gana el equipo que consigue ms puntos.
PLANTADOS
Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numricamente al de perseguidores.
Se empieza a perseguir y a huir, y cuando
los perseguidores cogen a uno de los
fugitivos queda planta, y en consecuencia,
no se puede mover del sitio. Los
perseguidores lo pueden hacer plantar
donde quieran. La posicin de plantado es
con las piernas abiertas y los brazos
extendidos.
Los plantados pueden ser liberados por sus
compaeros que todava no hayan sido
cogidos, slo tocndolos. Para ganar el
juego, los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para aadir ms emocin y riesgo,
los nios acuerdan que la manera de salvar
a los plantados sea, por ejemplo, pasando
por debajo de sus piernas.
REGLAS:
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difcil de salvar.
QUESO, PAN Y TOMATE
Tres grupos de igual nmero de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del
paracadas.
REGLAS:
1- Los jugadores corren por fuera del paracadas.
RUEDA LA BOLA
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrs de un crculo, en un ngulo de 180. Cada equipo tiene a su
disposicin un baln.
REGLAS:
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
SALVATE SALTANDO
Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.
REGLAS:
1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar
que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
LAS TRES PALMADAS
Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado ms ancho.
REGLAS:
1- Gana el juego el equipo que ms puntos consiga.
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.
BOMBA
Se sitan los jugadores de pie y en corro.
REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.