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Gumshoe Express

Un jeu de rôle pour des enquêtes courtes

Le personnage

Il est défini par une série de compétences, dont le niveau va de 1 à 5. Chaque niveau a une qualification :

Niveau 1 : Faible Niveau 2 : Médiocre Niveau 3 : Moyen Niveau 4 : Bon Niveau 5 : Excellent

Les compétences sont regroupées par groupes de 3 ou 4, distingués par leurs couleurs. Ces groupements seront expliqués plus loin, dans la partie Tests de résistance.

Les compétences listées dans le tableau ci-contre sont celles qui correspondent à un cadre d’enquêtes policières contemporaines.

Compétences

Connaissance locale

Culture générale

Documentation

Techniques scientifiques

Autorité

Discussion

Psychologie

Conduite

Recherche d’indices

Vigilance

Armes à feu

Discrétion

Habileté

Agilité

Corps à corps

Puissance

Création de personnage

On choisit un nom, une profession au personnage, et on définit à grands traits son histoire et sa personnalité. On attribue 1 point d’office à chaque compétence. Puis on répartit 24 points dans les compétences de son choix (sans dépasser le niveau 5, bien sûr). Sur la fiche de personnage, il suffit de noircir les cases inutiles.

Application des compétences

Connaissance locale : connaître la ville ou de la région où se déroule l’affaire : sa géographie, son passé, les rumeurs, les personnalités importantes, les contacts utiles… Culture générale : bénéficier d’un savoir varié concernant l’Histoire, le droit, la médecine, les langues étrangères… Documentation : rechercher des informations dans des livres, sur Internet ou une quelconque base de données. Techniques scientifiques : savoir enquêter en utilisant des techniques de police scientifique (empreintes digitales, ADN, balistique…) ou de médecine légale. Autorité : savoir se faire obéir de ses subordonnés, savoir intimider un suspect par ses paroles ou son attitude. Discussion : réussir, par ses paroles, à charmer, convaincre, tromper une personne, ou à lui tirer les vers du nez.

Psychologie : Déceler l’humeur, l’état d’esprit, la personnalité de quelqu’un en l’observant et en l’écoutant parler. Conduite : Piloter une voiture ou un autre véhicule. Recherche d’indices : Fouiller un lieu, observer attentivement pour repérer le moindre détail suspect. Vigilance : Rester en alerte, percevoir un événement inattendu et réagir rapidement. Arme à feu : Utiliser un pistolet, un fusil ou n’importe quelle arme à feu. Discrétion : Se cacher, se faire oublier ou prendre quelqu’un en filature. Habileté : Effectuer avec précision une tâche manuelle ou une activité technique (mécanique, bricolage…). Agilité : Effectuer une activité physique demandant une bonne coordination : courir vite, grimper, sauter, nager… Corps à corps : Se battre à mains nues, ou en utilisant une arme de contact. Puissance : Faire preuve de force ou d’endurance pour maîtriser quelqu’un, enfoncer une porte, effectuer une longue marche…

Mécanique de base

Action simple (dépense de points)

Une action simple nécessite l’utilisation d’une compétence, mais le personnage a le temps d’agir, la situation n’est pas tendue, et il n’y a pas de raison pour que l’action échoue. C’est notamment le cas lorsque les personnages utilisent leurs compétences pour enquêter, et trouver des indices. Dans ce cas, le personnage qui effectue l’action ou trouve l’indice dépense 1 point dans la compétence concernée.

Lorsqu’un personnage n’a plus de point dans une compétence, il ne peut plus l’utiliser. On considère que toute tentative pour faire usage de cette compétence dans une action simple est un échec. Le personnage n’a pas d’autre choix que de laisser l’un de ses compagnons agir à sa place.

Il est aussi possible pour un joueur de décider que son personnage échoue dans une action, même s’il possède encore des points dans la compétence concernée, afin de les économiser. C’est notamment le cas lorsque l’action qu’il a entreprise ne lui paraît pas très importante, et que l’échec lui semble acceptable.

Tous les points de compétences d’un personnage sont récupérés à chaque début de partie.

Exemple : Le sergent Fowler enquête sur un mystérieux pick-up jaune qui a été vu près de la scène de crime, la nuit dernière. Il décide d’aller faire un tour à la station service, où il apprend que le chauffeur du pick-up s’est arrêté pour faire le plein, et il obtient son signalement. Cela lui coûte 1 point en Connaissance locale.

Action incertaine (test de compétence)

Certaines actions, en particulier les actions physiques, sont entreprises sans que leur succès soit assuré. Surtout lorsque le personnage manque de temps, ou agit en situation de stress.

Dans ce cas-là, le joueur décide combien de points de compétence il dépense dans l’action. Il peut choisir de ne mettre aucun point, ou d’en utiliser 1, 2, ou même la totalité des points qu’il a en réserve dans la compétence concernée. Le joueur jette ensuite 1D6 auquel il ajoute les points dépensés. S’il atteint un total de 4 ou plus, l’action est réussie. Sinon, elle échoue.

Exemple : Les policiers ont entendu des bruits de lutte à l’intérieur de ce mobile-home. Le détective Dorpmüller décide d’enfoncer la porte d’un coup de pied. Le joueur choisit de dépenser 2 points en Puissance. Il jette son dé et obtient un 3. Le total du jet est de 3 + 2 = 5. L’action est donc réussie. Le détective parvient à enfoncer la porte sans difficulté.

Option : Si l’action est facile à réaliser, le MJ peut décider que le score à atteindre est de 3. En revanche, si l’action est difficile, il peut décider que le joueur doit atteindre ou dépasser un score de 5.

Jet opposé

Parfois, deux personnages s’opposent dans une action, sans pour autant qu’il s’agisse d’un conflit (voir plus loin). C’est le cas s’ils sont engagés dans une poursuite, un bras de fer, ou une simple opposition de point de vue dans une discussion. Dans ce cas, les deux personnages font un test de compétence. Ils peuvent utiliser la même compétence, ou des compétences différentes selon la situation (par exemple Discrétion contre Vigilance, si l’un des deux essaie d’échapper à la surveillance de l’autre). Cette fois-ci, les personnages n’ont pas un score fixe à atteindre. C’est celui qui fait le meilleur total (dé + points dépensés) qui gagne.

En cas d’égalité des jets, le MJ peut décider, suivant le cas :

- Que l’opposition se solde par un match nul. On en reste là.

- Que l’opposition continue. Les deux personnages font un nouveau test. Ils devront du coup faire une nouvelle dépense de points (s’ils le souhaitent).

Exemple : L’officier Gollini a pris en chasse le pick-up jaune sur l’Interstate. Elle appuie sur l’accélérateur pour la rattraper. La joueuse décide de dépenser 3 points en Conduite. De son côté, le MJ, qui interprète le chauffeur du pick-up, n’a qu’un point à dépenser dans la même compétence. La joueuse lance son dé et obtient un 2. Son total est donc de 2 + 3 = 5. Le MJ lance le dé et obtient un 5. Son total est de 5 + 1 = 6. Le pick-up quitte brusquement la route, échappant à la voiture de patrouille de l’officier.

Tests de résistance

Parfois, un personnage doit faire face à la fatigue, au stress ou à d’autres désagréments, sans utiliser ses compétences. Dans ce cas-là, il doit faire un Test de résistance. Tous les tests de résistance fonctionnent de la même façon :

1. Le joueur choisit les points qu’il veut dépenser dans l’une des trois compétences associées au test (il choisit la compétence, mais ne peut pas associer des points de compétences différentes au cours d’un test).

2. Il jette 1D6 et y ajoute les points dépensés.

3. Si le total est égal ou supérieur à 4, le test est réussi. Le Personnage reste libre de ses

mouvements.

4. Si le total est inférieur à 3, le test est un échec. Le personnage doit en subir les conséquences. En général, il est incapable d’agir jusqu’à ce que le MJ le décide.

Il existe 4 tests de résistance possibles :

Test de Volonté

Circonstances : face à l’influence d’une autre personne : intimidation, persuasion, charmeCompétences associées : Autorité, Discussion, Psychologie. Conséquence : Le personnage se soumet à la volonté de l’adversaire.

Test de Fatigue

Circonstances : face à la fatigue, à l’épuisement. Compétences associées : Conduite, Recherche d’indices, Vigilance. Conséquence : Le personnage est épuisé (incapable d’agir) ou s’endort.

Test de Sang-froid

Circonstances : face au stress, à la peur. Compétences associées : Armes à feu, Discrétion, Habileté Conséquence : Le personnage est pris de panique, tétanisé, ou il prend la fuite.

Test d’Encaissement

Circonstances : face aux coups, aux blessures, aux chocs. Compétences associées : Agilité, Corps à corps, Puissance Conséquence : Le personnage est K.O. ou inconscient.

Exemple : L’officier Ebert a reçu l’ordre de surveiller la maison d’un témoin. Installé dans sa voiture, avec un gobelet de café et quelques donuts, il s’apprête à rester là une partie de la nuit. Le MJ demande au joueur de faire un Test de Fatigue. Il décide de dépenser 2 points de Vigilance. Hélas, il fait 1 au dé. Son total est donc de 1 + 2 = 3, ce qui n’est pas suffisant. L’officier Ebert s’endort sur son siège.

Conflits

Un conflit intervient lorsque des adversaires s’affrontent, et que le vaincu doit en subir des conséquences (blessures ou autres). Il doit correspondre à un moment fort de la partie, quun simple jet opposé ne saurait résoudre. Il existe trois types de conflits : le conflit social, le combat au corps à corps, et l’échange de tir.

Dans tous les cas, le conflit se résout de la façon suivante :

1. Les adversaires procèdent à un jet opposé (voir p. 3) dans la compétence concernée.

2. Le perdant doit faire un test de résistance (voir p. 4).

3. S’il réussit, le conflit peut continuer. Mais le perdant subira tout de même un malus de 2 à son prochain jet.

4. Si le perdant échoue à son test de résistance, il a perdu le conflit, et doit en subir les

conséquences. En cas d’égalité au jet opposé, le conflit continue au tour suivant, sans que personne ne subisse de malus.

Conflit social

Circonstances : Les protagonistes essaient de se convaincre mutuellement, de s’intimider, de se séduire. Compétences concernées : Discussion ou Autorité Test de résistance : Volonté Conséquences : Le vaincu se soumet à la volonté de son adversaire.

Combat au corps à corps

Circonstances : Les adversaires se battent à mains nues, avec des armes de contact, ou se lancent des objets dangereux. Compétences concernées : Corps à corps. Test de résistance : Encaissement. Conséquences : Le vaincu est mis hors de combat. Il peut être simplement maîtrisé au sol, assommé ou blessé (en fonction des intentions des personnages et du choix du MJ).

Échange de tirs

Circonstances : Les adversaires se tirent dessus avec des armes à feu. Compétences concernées : Armes à feu Test de résistance : Sang-froid Conséquences : Le vaincu est grièvement blessé ou tué (au choix du MJ).

Exemple : La détective Barns est confrontée à un dingue des armes à feu, qui lui tire dessus avec son fusil à pompe. Au premier tour de jeu, la détective dépense 2 points en Armes à feu, et obtient un total de 4 à son jet. Son adversaire dépense 3 points, et obtient un total de 6. La détective effectue son test de Sang-froid : elle utilise ses 2 points en Habileté, et obtient un total de 5. Une balle siffle à son oreille tandis qu’elle se jette à terre. Au deuxième tour, Barns dépense ses 2 derniers points en Armes à feu, mais subit un malus de 2 à cause de son échec au tour précédent. Elle obtient cependant un 6 au dé. Son adversaire dépense son dernier point en Armes à feu, et obtient un total de 3 à son jet de compétence. Le forcené effectue un test de Sang-Froid en dépensant 1 point en Discrétion. Mais son total sur son jet est de 2 seulement. Il rate la détective, et se prend une balle à l’épaule. Il s’effondre, hors de combat.

Options de conflit

Conflit contre plusieurs adversaires

Lorsque plusieurs personnages sont en conflit contre un seul adversaire, ils peuvent cumuler leurs points de compétence au cours du test opposé. Si, malgré leur supériorité numérique, ils échouent au test opposé, ils doivent tous faire un test de résistance. Tous ceux qui échouent à ce test sont vaincus, mais les autres peuvent continuer le conflit (avec un -2 au test suivant).

Protection

Dans un conflit, l’un des adversaires peut simplement tenter d’échapper à son adversaire, sans essayer de le vaincre. Par exemple, il peut résister à la séduction d’une jolie femme, ou fuir sous les tirs d’un homme armé. Dans cas-là, il utilise une compétence différente : Psychologie pour un conflit social, et Agilité pour un combat au corps à corps ou un échange de tir. De plus, le personnage qui se met en protection obtient un bonus de 1 sur le jet opposé.

Couverture

Dans un échange de tirs, la couverture est importante. Un personnage qui peut se protéger derrière un obstacle (un arbre, une voiture…) pour tirer obtient un bonus de 1 à son jet opposé et à son test de Sang-froid.

D’autres circonstances peuvent inciter le MJ à accorder un malus ou un bonus à certains des protagonistes : surprise, position dominante… En général, ces malus ou ces bonus n’excèdent pas 1.

Fiche de personnage

Fiche de personnage Nom : Compétences Connaissance locale (Faible)  Culture générale

Nom :

Fiche de personnage Nom : Compétences Connaissance locale (Faible)  Culture générale

Compétences

Connaissance locale (Faible)



Culture générale (Moyenne)

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Documentation (Bonne)

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Techniques scientifiques (Bonne)

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Autorité (Bonne)

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Discussion (Médiocre)

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Psychologie (Médiocre)

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Conduite (Médiocre)

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Recherche d’indices (Bonne)

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Vigilance (Médiocre)

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Armes à feu (Bonne)

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Discrétion (Faible)

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Habileté (Médiocre)

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Agilité (Médiocre)

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Corps à corps (Médiocre)

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Puissance (Faible)

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Personnalité :