Le personnage Comptences
Connaissance locale
Il est dfini par une srie de comptences, dont le niveau
Culture gnrale
va de 1 5. Chaque niveau a une qualification :
Documentation
Niveau 1 : Faible
Techniques scientifiques
Niveau 2 : Mdiocre
Autorit
Niveau 3 : Moyen
Discussion
Niveau 4 : Bon
Niveau 5 : Excellent Psychologie
Conduite
Les comptences sont regroupes par groupes de 3 ou 4, Recherche dindices
distingus par leurs couleurs. Ces groupements seront Vigilance
expliqus plus loin, dans la partie Tests de rsistance. Armes feu
Discrtion
Les comptences listes dans le tableau ci-contre sont Habilet
celles qui correspondent un cadre denqutes policires Agilit
contemporaines.
Corps corps
Puissance
Cration de personnage
On choisit un nom, une profession au personnage, et on dfinit grands traits son histoire
et sa personnalit.
On attribue 1 point doffice chaque comptence. Puis on rpartit 24 points dans les
comptences de son choix (sans dpasser le niveau 5, bien sr).
Sur la fiche de personnage, il suffit de noircir les cases inutiles.
1
Psychologie : Dceler lhumeur, ltat desprit, la personnalit de quelquun en lobservant
et en lcoutant parler.
Conduite : Piloter une voiture ou un autre vhicule.
Recherche dindices : Fouiller un lieu, observer attentivement pour reprer le moindre
dtail suspect.
Vigilance : Rester en alerte, percevoir un vnement inattendu et ragir rapidement.
Arme feu : Utiliser un pistolet, un fusil ou nimporte quelle arme feu.
Discrtion : Se cacher, se faire oublier ou prendre quelquun en filature.
Habilet : Effectuer avec prcision une tche manuelle ou une activit technique
(mcanique, bricolage).
Agilit : Effectuer une activit physique demandant une bonne coordination : courir vite,
grimper, sauter, nager
Corps corps : Se battre mains nues, ou en utilisant une arme de contact.
Puissance : Faire preuve de force ou dendurance pour matriser quelquun, enfoncer une
porte, effectuer une longue marche
Mcanique de base
Action simple (dpense de points)
Une action simple ncessite lutilisation dune comptence, mais le personnage a le temps
dagir, la situation nest pas tendue, et il ny a pas de raison pour que laction choue. Cest
notamment le cas lorsque les personnages utilisent leurs comptences pour enquter, et
trouver des indices.
Dans ce cas, le personnage qui effectue laction ou trouve lindice dpense 1 point dans la
comptence concerne.
Lorsquun personnage na plus de point dans une comptence, il ne peut plus lutiliser. On
considre que toute tentative pour faire usage de cette comptence dans une action simple
est un chec. Le personnage na pas dautre choix que de laisser lun de ses compagnons
agir sa place.
Il est aussi possible pour un joueur de dcider que son personnage choue dans une action,
mme sil possde encore des points dans la comptence concerne, afin de les conomiser.
Cest notamment le cas lorsque laction quil a entreprise ne lui parat pas trs importante,
et que lchec lui semble acceptable.
Tous les points de comptences dun personnage sont rcuprs chaque dbut de partie.
Exemple : Le sergent Fowler enqute sur un mystrieux pick-up jaune qui a t vu prs de la scne de
crime, la nuit dernire. Il dcide daller faire un tour la station service, o il apprend que le
chauffeur du pick-up sest arrt pour faire le plein, et il obtient son signalement. Cela lui cote 1
point en Connaissance locale.
2
Action incertaine (test de comptence)
Certaines actions, en particulier les actions physiques, sont entreprises sans que leur succs
soit assur. Surtout lorsque le personnage manque de temps, ou agit en situation de stress.
Dans ce cas-l, le joueur dcide combien de points de comptence il dpense dans laction.
Il peut choisir de ne mettre aucun point, ou den utiliser 1, 2, ou mme la totalit des points
quil a en rserve dans la comptence concerne.
Le joueur jette ensuite 1D6 auquel il ajoute les points dpenss. Sil atteint un total de 4 ou
plus, laction est russie. Sinon, elle choue.
Exemple : Les policiers ont entendu des bruits de lutte Option : Si laction est facile
lintrieur de ce mobile-home. Le dtective Dorpmller raliser, le MJ peut dcider que le
dcide denfoncer la porte dun coup de pied. Le joueur score atteindre est de 3.
choisit de dpenser 2 points en Puissance. Il jette son d et En revanche, si laction est
obtient un 3. difficile, il peut dcider que le
Le total du jet est de 3 + 2 = 5. Laction est donc russie. Le joueur doit atteindre ou dpasser
dtective parvient enfoncer la porte sans difficult. un score de 5.
Jet oppos
Parfois, deux personnages sopposent dans une action, sans pour autant quil sagisse dun
conflit (voir plus loin). Cest le cas sils sont engags dans une poursuite, un bras de fer, ou
une simple opposition de point de vue dans une discussion.
Dans ce cas, les deux personnages font un test de comptence. Ils peuvent utiliser la mme
comptence, ou des comptences diffrentes selon la situation (par exemple Discrtion
contre Vigilance, si lun des deux essaie dchapper la surveillance de lautre).
Cette fois-ci, les personnages nont pas un score fixe atteindre. Cest celui qui fait le
meilleur total (d + points dpenss) qui gagne.
Exemple : Lofficier Gollini a pris en chasse le pick-up jaune sur lInterstate. Elle appuie sur
lacclrateur pour la rattraper.
La joueuse dcide de dpenser 3 points en Conduite. De son ct, le MJ, qui interprte le chauffeur
du pick-up, na quun point dpenser dans la mme comptence.
La joueuse lance son d et obtient un 2. Son total est donc de 2 + 3 = 5.
Le MJ lance le d et obtient un 5. Son total est de 5 + 1 = 6.
Le pick-up quitte brusquement la route, chappant la voiture de patrouille de lofficier.
3
Tests de rsistance
Parfois, un personnage doit faire face la fatigue, au stress ou dautres dsagrments,
sans utiliser ses comptences. Dans ce cas-l, il doit faire un Test de rsistance.
Tous les tests de rsistance fonctionnent de la mme faon :
1. Le joueur choisit les points quil veut dpenser dans lune des trois comptences
associes au test (il choisit la comptence, mais ne peut pas associer des points de
comptences diffrentes au cours dun test).
2. Il jette 1D6 et y ajoute les points dpenss.
3. Si le total est gal ou suprieur 4, le test est russi. Le Personnage reste libre de ses
mouvements.
4. Si le total est infrieur 3, le test est un chec. Le personnage doit en subir les
consquences. En gnral, il est incapable dagir jusqu ce que le MJ le dcide.
Test de Volont
Test de Fatigue
Test de Sang-froid
Test dEncaissement
Exemple : Lofficier Ebert a reu lordre de surveiller la maison dun tmoin. Install dans sa voiture,
avec un gobelet de caf et quelques donuts, il sapprte rester l une partie de la nuit.
Le MJ demande au joueur de faire un Test de Fatigue. Il dcide de dpenser 2 points de Vigilance.
Hlas, il fait 1 au d. Son total est donc de 1 + 2 = 3, ce qui nest pas suffisant.
Lofficier Ebert sendort sur son sige.
4
Conflits
Un conflit intervient lorsque des adversaires saffrontent, et que le vaincu doit en subir des
consquences (blessures ou autres). Il doit correspondre un moment fort de la partie,
quun simple jet oppos ne saurait rsoudre.
Il existe trois types de conflits : le conflit social, le combat au corps corps, et lchange de
tir.
Conflit social
Circonstances : Les adversaires se battent mains nues, avec des armes de contact, ou se
lancent des objets dangereux.
Comptences concernes : Corps corps.
Test de rsistance : Encaissement.
Consquences : Le vaincu est mis hors de combat. Il peut tre simplement matris au sol,
assomm ou bless (en fonction des intentions des personnages et du choix du MJ).
change de tirs
5
Exemple : La dtective Barns est confronte un dingue des armes feu, qui lui tire dessus avec son
fusil pompe.
Au premier tour de jeu, la dtective dpense 2 points en Armes feu, et obtient un total de 4 son
jet. Son adversaire dpense 3 points, et obtient un total de 6.
La dtective effectue son test de Sang-froid : elle utilise ses 2 points en Habilet, et obtient un total de
5. Une balle siffle son oreille tandis quelle se jette terre.
Au deuxime tour, Barns dpense ses 2 derniers points en Armes feu, mais subit un malus de 2
cause de son chec au tour prcdent. Elle obtient cependant un 6 au d.
Son adversaire dpense son dernier point en Armes feu, et obtient un total de 3 son jet de
comptence.
Le forcen effectue un test de Sang-Froid en dpensant 1 point en Discrtion. Mais son total sur son
jet est de 2 seulement. Il rate la dtective, et se prend une balle lpaule. Il seffondre, hors de
combat.
Options de conflit
Conflit contre plusieurs adversaires
Lorsque plusieurs personnages sont en conflit contre un seul adversaire, ils peuvent
cumuler leurs points de comptence au cours du test oppos.
Si, malgr leur supriorit numrique, ils chouent au test oppos, ils doivent tous faire un
test de rsistance. Tous ceux qui chouent ce test sont vaincus, mais les autres peuvent
continuer le conflit (avec un -2 au test suivant).
Protection
Dans un conflit, lun des adversaires peut simplement tenter dchapper son adversaire,
sans essayer de le vaincre. Par exemple, il peut rsister la sduction dune jolie femme, ou
fuir sous les tirs dun homme arm.
Dans cas-l, il utilise une comptence diffrente : Psychologie pour un conflit social, et
Agilit pour un combat au corps corps ou un change de tir.
De plus, le personnage qui se met en protection obtient un bonus de 1 sur le jet oppos.
Couverture
Dans un change de tirs, la couverture est importante. Un personnage qui peut se protger
derrire un obstacle (un arbre, une voiture) pour tirer obtient un bonus de 1 son jet
oppos et son test de Sang-froid.
6
Comptences
Fiche de personnage Connaissance locale (Faible)
Culture gnrale (Moyenne)
Documentation (Bonne)
Techniques scientifiques (Bonne)
Autorit (Bonne)
Discussion (Mdiocre)
Psychologie (Mdiocre)
Conduite (Mdiocre)
Recherche dindices (Bonne)
Vigilance (Mdiocre)
Armes feu (Bonne)
Discrtion (Faible)
Habilet (Mdiocre)
Agilit (Mdiocre)
Nom : _____________________________________ Corps corps (Mdiocre)
Puissance (Faible)
Personnalit : _______________________________________________________________________________________________________
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