Corra da Silva
Introduo
Cincia da Computao
com Jogos
Aprendendo a
programar com entretenimento
Prefcio
www.inf.puc-rio.br/livroicc
A melhor maneira de usar este livro implementar cada exemplo citado
no texto e fazer os exerccios no final de cada captulo. Um motor de jogo 2D,
chamado javaPlay, foi especialmente desenvolvido para este livro. O javaPlay
conciso, didtico, mas tem uma estrutura profissional, moderna e com pos-
sibilidade de ser usado com eficincia pela indstria. O javaPlay apresen-
tado em vrias verses de graus crescentes de complexidade: Mini (a verso
minimalista, para comear), Verso 00 (a verso intermediria) e Verso 0 (a
verso-base mais completa). A Verso 1 dever ser a que o leitor mais dedica-
do certamente criar.
Os apndices complementam o estudo e servem de referncia. Reco-
mendamos, em especial, que sejam feitos os projetos de jogos do Apndice B.
Os amantes de desenvolvimento de jogos acharo muito interessante o Apn-
dice A. Os Apndices C e D servem de referncia para o motor de jogo java-
Play.
Este um livro texto para um primeiro curso de introduo cincia da
computao, usando a criao de jogos digitais como instrumento de apren-
dizado e motivao. Esta obra organizada em uma sequncia de tpicos que
correspondem a um curso de 64 horas, em blocos de 4h/semana (16 semanas,
ao total). Sugestes de sequncia de assuntos e material de suporte ao profes-
sor e ao aluno podem ser encontrados na pgina Web citada anteriormente.
Uma possvel sequncia para 16 semanas pode ser:
semana 1: apresentao e cap.1
semana 2: cap.2
semana 3: cap.3
semanas 4 a 6: cap.4
semana 7: cap.5
semana 8: cap.6
semanas 9 a 11: cap.7
semanas 12 a 14: cap.8
semanas 15 e 16: cap.9
Uma outra sequncia de aprendizado pode ser proposta atravs de dois
cursos, com mais tempo para elaborar os conceitos:
Curso I Programao Procedimental Estruturada
Cap. 1 ao Cap. 5
Cap.6 como preparao ao Curso II
Curso II Programao Orientada a Objetos e Guiada a Eventos
Cap. 7 ao Cap. 9
Material extra no site sobre estruturas de dados
A presente obra resultado de anos de experincia dos autores no en-
sino de programao e de disciplinas de jogos, em trs das melhores univer-
sidades do pas. Este livro representa uma contribuio tanto para iniciar as
pessoas na arte da programao como para ajudar na formao bsica da mo
de obra necessria para as oportunidades que surgem com a indstria do en-
tretenimento (jogos e TV digital interativa) e com as aplicaes de simulao
em tempo real.