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Actividad nro.

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Algoritmos y estructuras de datos

Un vector es una serie de elementos en un orden especfico, por lo general todos del mismo
tipo (si bien los elementos pueden ser de casi cualquier tipo). Se accede a los elementos
utilizando un entero como ndice para especificar el elemento que se requiere. Las
implementaciones tpicas asignan palabras de memoria contiguas a los elementos de los
arreglos (aunque no siempre es el caso). Los arreglos pueden cambiar de tamao o tener una
longitud fija.

Un vector asociativo (tambin llamado diccionario o mapa) es una variante ms flexible que
una matriz, en la que se puede aadir y eliminar libremente pares nombre-valor. Una tabla de
hash es una implementacin usual de un arreglo asociativo.

Un registro (tambin llamado tupla o estructura) es una estructura de datos agregados. Un


registro es un valor que contiene otros valores, tpicamente en un nmero fijo y la secuencia y
por lo general un ndice por nombres. Los elementos de los registros generalmente son
llamados campos.

Una unin es una estructura de datos que especifica cul de una serie de tipos de datos
permitidos podr ser almacenada en sus instancias, por ejemplo, flotante o entero largo. En
contraste con un registro, que se podra definir para contener un flotante y un entero largo, en
una unin, slo hay un valor a la vez. Se asigna suficiente espacio para contener el tipo de
datos de cualquiera de los miembros.

Un tipo variante (tambin llamado registro variante o unin discriminada) contiene un campo
adicional que indica su tipo actual.

Un conjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores especficos, sin orden
particular y sin valores duplicados.

Un Multiconjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores especficos, sin
orden particular. A diferencia de los conjuntos, los multicunjuntos admiten repeticiones.

Un grafo es una estructura de datos conectada compuesta por nodos. Cada nodo contiene un
valor y una o ms referencias a otros nodos. Los grafos pueden utilizarse para representar
redes, dado que los nodos pueden referenciarse entre ellos. Las conexiones entre nodos
pueden tener direccin, es decir un nodo de partida y uno de llegada.

Un rbol es un caso particular de grafo dirigido en el que no se admiten ciclos y existe un


camino desde un nodo llamado raz hasta cada uno de los otros nodos. Una coleccin de
rboles es llamada un bosque.

Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo predefinido.
Las clases se utilizan como representacin abstracta de conceptos, incluyen campos como los
registros y operaciones que pueden consultar el valor de los campos o cambiar sus valores.

Lenguajes de programacin
Programacin estructurada

Programacin modular

Programacin orientada a objetos

Programacin imperativa

Programacin declarativa

paradigma de programacin

Lenguajes esotricos

Arquitectura de computadoras

La arquitectura de ordenadores es el diseo conceptual y la estructura operacional


fundamental de un sistema de computadoras.1Es decir, es un modelo y una descripcin
funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseo para varias partes de una
computadora, con especial inters en la forma en que la unidad central de proceso (CPU)
trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

Tambin suele definirse como la forma de interconectar componentes de hardware, para crear
computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.

La computadora recibe y enva la informacin a travs de los perifricos, por medio de los
canales. La CPU es la encargada de procesar la informacin que le llega a la computadora. El
intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la CPU. Puede considerarse
que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la CPU, se denomina perifrico, por
lo que la computadora tiene dos partes bien definidas, que son:

la CPU (encargada de ejecutar programas y que tambin se considera compuesta por la


memoria principal, la unidad aritmtico lgica y la unidad de control),

los perifricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento y


comunicaciones).
Ingeniera y metodologa del software

Metodologa de desarrollo de software en ingeniera de software es un marco de trabajo


usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de Enfoques
de desarrollo de software[editar]

Cada metodologa de desarrollo de software tiene ms o menos su propio enfoque para el


desarrollo de software. Estos son los enfoques ms generales, que se desarrollan en varias
metodologas especficas. Estos enfoques son los siguientes:1

Modelo en cascada: Framework lineal.

Prototipado: Framework iterativo.

Incremental: Combinacin de framework lineal e iterativo.

Espiral: Combinacin de framework lineal e iterativo.

RAD: Rapid Application Development, framework iterativo. Informacin.

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