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Algoritmos y estructuras de datos
Un vector es una serie de elementos en un orden especfico, por lo general todos del mismo
tipo (si bien los elementos pueden ser de casi cualquier tipo). Se accede a los elementos
utilizando un entero como ndice para especificar el elemento que se requiere. Las
implementaciones tpicas asignan palabras de memoria contiguas a los elementos de los
arreglos (aunque no siempre es el caso). Los arreglos pueden cambiar de tamao o tener una
longitud fija.
Un vector asociativo (tambin llamado diccionario o mapa) es una variante ms flexible que
una matriz, en la que se puede aadir y eliminar libremente pares nombre-valor. Una tabla de
hash es una implementacin usual de un arreglo asociativo.
Una unin es una estructura de datos que especifica cul de una serie de tipos de datos
permitidos podr ser almacenada en sus instancias, por ejemplo, flotante o entero largo. En
contraste con un registro, que se podra definir para contener un flotante y un entero largo, en
una unin, slo hay un valor a la vez. Se asigna suficiente espacio para contener el tipo de
datos de cualquiera de los miembros.
Un tipo variante (tambin llamado registro variante o unin discriminada) contiene un campo
adicional que indica su tipo actual.
Un conjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores especficos, sin orden
particular y sin valores duplicados.
Un Multiconjunto es un tipo de datos abstracto que puede almacenar valores especficos, sin
orden particular. A diferencia de los conjuntos, los multicunjuntos admiten repeticiones.
Un grafo es una estructura de datos conectada compuesta por nodos. Cada nodo contiene un
valor y una o ms referencias a otros nodos. Los grafos pueden utilizarse para representar
redes, dado que los nodos pueden referenciarse entre ellos. Las conexiones entre nodos
pueden tener direccin, es decir un nodo de partida y uno de llegada.
Una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos segn un modelo predefinido.
Las clases se utilizan como representacin abstracta de conceptos, incluyen campos como los
registros y operaciones que pueden consultar el valor de los campos o cambiar sus valores.
Lenguajes de programacin
Programacin estructurada
Programacin modular
Programacin imperativa
Programacin declarativa
paradigma de programacin
Lenguajes esotricos
Arquitectura de computadoras
Tambin suele definirse como la forma de interconectar componentes de hardware, para crear
computadoras segn los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
La computadora recibe y enva la informacin a travs de los perifricos, por medio de los
canales. La CPU es la encargada de procesar la informacin que le llega a la computadora. El
intercambio de informacin se tiene que hacer con los perifricos y la CPU. Puede considerarse
que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la CPU, se denomina perifrico, por
lo que la computadora tiene dos partes bien definidas, que son: