Vous êtes sur la page 1sur 13

Ftbol

1. Historia
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas britnicas y zonas
aledaas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conoca como cdigos de ftbol. Estos
cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo
XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del ftbol, las cuales dieron origen al
ftbol de rugby, al ftbol americano, al ftbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en
gran parte del mundo como ftbol a secas.
En otras zonas del mundo tambin se practicaban juegos en los que una pelota era impulsada
con los pies. Entre ellas pueden mencionarse las Reducciones Jesuticas de la zona guaran,
ms especficamente en la de San Ignacio Min en el siglo XVII, en la regin que ahora se
conoce como Misiones. El jesuita espaol Jos Manuel Perams escribi en su libro De vita et
moribus tredecim virorum paraguaycorum: Solan tambin jugar con un baln, que, aun siendo
de goma llena, era tan ligero y rpido que, cada vez que lo golpeaban, segua rebotando algn
tiempo, sin pararse, impulsado por su propio peso. No lanzaban la pelota con la mano, como
nosotros, sino con la parte superior del pie desnudo, pasndola y recibindola con gran agilidad
y precisin.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema
violencia. Uno de los ms populares fue el ftbol de carnaval. Por dicha razn el ftbol de
carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del rey Eduardo III y permaneci prohibido
durante 500 aos.15 El ftbol de carnaval no fue el nico cdigo de la poca; de hecho existieron
otros cdigos ms organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las islas
britnicas. Uno de los juegos ms conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad
de Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios aspectos al ftbol actual, no slo por sus
reglas, sino tambin por el ambiente de fiesta en que se jugaban este encuentro.
2. Las 17 Reglas del Ftbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni
menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de
juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles,
las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las
lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro del
campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a
banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una
circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela
con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL
Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del
puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia
el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta
y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea
es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el
ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina
dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del
que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su
extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso
de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del
partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro
arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina,
al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de
banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda,
esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de
banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a
la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales
uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan
peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros
jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes
empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las
infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la
duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras
causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e
interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido
cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a
todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido
en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador
culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l
arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este
todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e
identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de
banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d
accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una
moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el
saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que
halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio
campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte
un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su
propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y
penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de
la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn
la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de
su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las
nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando
esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro indirecto
en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin
la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta
incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos
faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a
2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su
rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser
puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que
franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo
hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra
entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a
estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero
hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona
entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se
divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos respectivas
esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina
delante del bandern y luego se patea la pelota.
Baln usado en ao 1924

3. Posiciones del futbol


Portero

Es el jugador que ataja el baln cuando va a portera para evitar el gol, es el nico
autorizado para utilizar las manos dentro del juego. Normalmente permanece ubicado
dentro de lo que se conoce como rea pequea, que es el rectngulo trazado en los
extremos del campo y que encierra el arco o portera. El arquero no puede tocar la pelota
con sus manos ms all del rea.

Posicin en la Defensa

Defensor Central
Tambin denominado zaguero central, o simplemente central (no confundir con el trmino
marcador central). Habitualmente numerados como 4 y 5 (en Europa) o 2 y 6 (en Argentina); 3 y
4 (Brasil); 3 y 5 (Chile), dependiendo de cada pas, los marcadores centrales constituyen la base
de la defensa. El zaguero central juega de una forma ms contenida que el medio campista
defensivo, de preferencia en lnea de 4 esperando en orden el ataque rival y resguardando el
rea con una defensa zonal -este jugador ms bien espera al rival en la ltima lnea-. El zaguero
central necesariamente no se encarga de las bandas, esa es tarea del medio campista defensivo
o del marcador de punta. Su principal orientacin no es salir a marcar jugadores sino proteger las
reas en defensa zonal.
Defensor lateral
Tambin conocido como marcador de punta, usan generalmente el nmero 2, cuando es el
lateral derecho, y el nmero 3, cuando es el lateral izquierdo(en Europa). Con la aparicin del
esquema 4-4-2, "wingless" cumplan funciones puramente defensivas, pero con la revolucin del
ftbol con desdoblamiento de funciones pasaron a cumplir un rol mixto de defensa y proyeccin;
sin embargo, siempre han jugado en forma ms contenida, privilegiando lo primero a lo segundo.
Tambin aparecen en las formaciones 5-3-2 y 5-4-1 del catenaccio, donde tienen los costados a
su disposicin, cosa que no pasa con la formacin 4-4-2, donde existen volantes por las bandas.
Por los costados de la defensa, son los encargados de taponar las subidas de los punteros y
aleros, de ayudar en la permuta y relevos de las marcaciones, y reforzar el juego areo en el
rea central, si les toca rotar con los defensas centrales. En su faceta constructiva los laterales
cumplen funciones de distribuidor a distancia, ellos suben con la pelota por las bandas y suelen
enviar centros al rea rival para que los delanteros puedan marcar, por tanto deben tener
conduccin y habilidad de centrar. La principal diferencia con los carrileros, es que los laterales
juegan ms contenidos, propios del ftbol tctico defensivo italiano e ingls, tambin suelen ser
ms fuertes en la marca y ms altos para el cabezazo

Defensor libre por la banda (Carrilero)


Mayormente llamado carrilero2y frecuentemente confundidos con los interiores del esquema 4-
2-2-2 y son importantes en la conduccin en un esquema 4-2-4. Estos defensas los laterales.
Ellos tienen ms tendencias a participar del ataque, con un juego ms suelto y a veces con
responsabilidades creativas a los costados de los tres cuartos de cancha.3 Se diferencia de los
volantes por las bandas (interiores ), no solo por una cuestin posicional sino por una cuestin
de perfiles de juego y de posibilidades en el despliegue. En la evolucin del ftbol a lo que es
ahora en da, los carrileros tienen una combinacin de laterales e interiores. Por ltimo, se
diferencian de los defensas de medio campo y los laterales volantes, en cuanto, estos parten de
los costados, pero no buscan las bandas al ataque, sino que suben volanteando por el centro del
campo.
Defensor de medio campo (en desuso)
Tambin conocidos como zagueros medios,4 half izquierdo y derecho o simplemente half back;
fue una posicin futbolstica en desuso ahora, propia de la formacin piramidal invertida de los
aos 30, que posteriormente persisti en los rasgos futbolsticos del lateral volante del ftbol
brasileo de los aos setenta. Esta posicin de ftbol contaba con defensores que jugaban
adelantados en la zona del medio campo y cubran las subidas por las bandas desde el centro
de la cancha. La principal distincin que lo diferencia del carrilero es que tanto el defensa de
medio campo como el lateral volante no realizaban las carreras por las bandas en direccin al
ataque, sino buscaban subir desde el costado hacia centro de la cancha repartiendo ftbol como
si fuera un volante de salida o un habilitador. Los sistemas de juego que usaban eran el 2-3-5
para los defensores de media cancha y el 4-2-4 o el 4-4-2 con rombo para el lateral volantes.

Lateral volante
Primeramente fueron llamados half back, zagueros medios4 o defensas de medio campo;
aquella era una posicin futbolstica propia de la formacin piramidal de los aos cuarenta que
ahora se encuentra en desuso. Posteriormente a esta poca los rasgos futbolsticos del half back
persistieron especialmente entre los laterales volantes del ftbol brasileo en la escuela del joga
bonito durante los aos setenta. Hay que decir por ejemplo, que los lateral volante y los half back
(defensor de medio campo) recorran la misma zona del campo, nada ms que los primeros
jugaban en la lnea de cuatros defensas y el half back lo haca a los costados de una lnea de
tres en la zona de contencin en el medio campo de la formacin piramidal, incluso, a diferencia
del volante de contencin, el half back no era responsable de cortar el juego en el centro de la
cancha, sino que deba marcar hacia la subida de los aleros y punteros en posiciones
adelantadas, presionando la salida y empujando hacia el ataque, tal y cual como un lateral
volante. Por otra parte el defensor de medio campo y lateral volante tenan un estilo muy
parecido, que a diferencia del carrilero o el volante por las bandas, no buscaba recorrer los
costados de la cancha hasta llegar al ataque, sino que buscaba subir desde posiciones laterales
hacia el centro del campo repartiendo ftbol como si se tratara de un verdadero volante de salida
desahogando el juego y habilitando; ambos, lateral volante y half back cumplan funciones en la
creacin de juego.

Volante de contencin
Tambin es llamado mediocentro defensivo, pivote u hombre ancla, normalmente lleva el nmero
5, en algunos pases usan el 66 y suelen jugar sin un acompaante en el mismo rol. Son
importantes sobre todo ubicados delante de los zageros centrales en esquemas donde no se
cuentan con stoppers, pero que a su vez se necesita un jugador que contenga las embestidas
del ataque rival previo a la entrada de las reas. A diferencia del volante de corte, este tipo de
volantes juega en la retaguardia, juegan en zona. Ellos siempre deben ocupar posiciones
defensivas del medio campo para esperar los contragolpes y desbaratar el peligro antes que
llegue a las reas. Por el contrario, el volante de corte tiene un carcter ms agresivo, porque
que no se espera en la retaguardia y recorre toda la cancha. Como los volantes de contencin
son buenos en la ubicacin y la anticipacin defensiva, no es raro que se desempeen con igual
calidad en la zaga, como lberos o centrales. Adems, estos jugadores destacan porque deben
tener buen trato del baln para as otorgar seguridad y dominio desde la base del medio campo.
Generalmente son lderes dentro del campo que inician la defensa y proponen el ataque con un
primer pase. Algunos

Volante de corte
Tambin es llamado mediocentro torres o recuperador de balones; ocasionalmente lleva el
nmero 5 cuando ese nmero no est asignado a un defensa central o, si es as, nmeros de
dos dgitos desde el 13 hasta el 16, incluso en algunos pases usan el 6. Su ubicacin en la
cancha se define a partir de la base de media cancha, pero cuando su equipo no tiene el baln,
este jugador queda en total libertad de accin. Cuando se desbarata el ataque del propio equipo
y empieza el contragolpe rival, quien debe estar ms atento al inicio del juego oponente es
volante de corte, pues mientras los dems compaeros corren a recuperar posiciones o esperan
habilitacin, l debe soltarse e ir sobre la pelota. En este sentido se diferencia tanto del stopper
debe jugar en zona defensiva o de marcacin y tanto del volante de contencin, quien espera en
su posicin en la base del medio campo y no sube por la pelota. En si, el volante de contencin y
el volante de corte son mediocampistas defensivos, sin embargo uno juega en zona y el otro
juega marcando hombre a hombre, por tanto este ltimo es un jugador ideal si lo que se busca
es un ftbol agresivo que imponga presin al rival para acorralarle en su campo. Como los
volantes de corte son buenos en la marcacin y el robo de los balones, no es raro que se
desempee con igual calidad en la zaga, como stoppers. Por ltimo, este tipo de jugadores no
cumple funciones de creacin y no porque carezcan de habilidades tcnicas, sino que al
recuperar el baln para su equipo, debe buscar posiciones de resguardo y alerta por si se vuelve
a perder la pelota

Volante de salida
Tambin es llamado conductor de juego, volante central,8 centro half, mediocentro organizador y
antiguamente centrojs,.910 Juegan adelante de la zona de contencin en la mitad de la cancha
usa el nmero 8 y a veces el 6 en la espalda. Tiene la opcin de cumplir labores tanto defensivas
como ofensivas, pero su tarea ms importante es tener la capacidad para distribuir el baln a
toda la cancha aportando claridad e inteligencia en el juego.11 Esta capacidad es importante
para tanto para generar habilitaciones a distancia, como para lateralizar el baln con tenencia en
el medio campo y juego en bloque.
Por lo anterior, se habla de la existencia de dos perfiles de volantes de salida, los distribuidores a
distancia que busca alimentar a la delantera con pases largos creando ataque desde posiciones
defensivas y protegidas, y los distribuidores de media cancha que reparten balones con pases
cortos por la mitad del campo a modo de aduana del equipo, lateralizando y protegiendo el baln
y haciendo progresar al equipo desde posiciones defensivas hasta el ataque. Los distribuidores a
distancia suelen triunfar en el ambiente europeo con su ftbol tctico y contenido, por el
contrario, los distribuidores de media cancha, suelen ser futbolistas sudamericano o espaoles
donde se usa y se abusa de la tenencia del baln, con un juego ms lento y tcnico.
El volante de salida debe aprender a mostrarse a todos los compaeros de la cancha y
desmarcarse; muy en especial cuando se trate de desahogar el juego cuando se agobie a la
defensa, pues como su nombre lo dice, es el mediocampista encargado de la salida del baln
desde las zonas peligrosas. Otra labor necesaria para un volante central es tener la capacidad
para manejar el tempo en el juego de su equipo, lo que es una responsabilidad muy importante
para lograr el manejo de los partidos con inteligencia. Si su equipo gana 2-0 en el segundo
tiempo, el mediocampista organizador querr quitarle velocidad al juego y dormir la pelota con
toques cortos laterales o hacia atrs. Esto porque no hay mejor manera de cuidar un resultado
que tener la pelota. Si el juego est empatado, es probable que el mediocampista busque
lateralizar hasta obligar al rival a salir de su encierro para ah s enviar un pase entre lneas. Y si
su equipo va perdiendo, y el rival se agrupa atrs, el mediocampista organizador agilizar un
traslado ms vertical hacia las inmediaciones del rea contraria. All podr intentar un remate
desde afuera, abrir el juego hacia las bandas para generar centros sobre el rea, o desnivelar
con gambetas o regates. Por lo dicho y como caracterstica especial, los volantes de salida
debieran ser excelentes rematadores a distancia.
Entre las diferencias y similitudes para con el volante de creacin hay que decir que ambos
aportan claridad en la elaboracin de juego, pero el volante de salida no juega tan expuesto en el
ataque como un 10 clsico - por cierto, un volante de salida no es totalmente responsable de los
tres cuartos de cancha-. Si bien ambos tipos de volantes juegan muy libres por la cancha, la
diferencia est en que los volante de salida siempre juegan rodeado de los suyos; sea jugando
para el catenaccio italiano o en el pragmatismo ingls, donde el volante de salida es clave para
la alimentacin del contraataque a partir de posiciones defensivas; o sea jugando en el tiki taka,
donde el volante de salida siempre se va a encontrar rodeado de los suyos en caso de perder la
pelota. Sumando a esto, el volante de salida juega con mucha lateralidad, en cambio el volante
de creacin juega con mayor triangulacin en ataque en busca de un ftbol ms incisivo. El
volante de creacin juega "destruyendo la lnea defensiva", el volante de salida juega
"administrando la pelota".

Volante externo
El volante externo, tambin llamado volante por la banda, es el equivalente al interior del
ftbol europeo,12 pero no debe ser confundido con el lateral volante ni con el delantero
escorado a la banda (el extremo). Su juego se desarrolla casi siempre por el costado del terreno
de juego en desdoblamientos defensivos y proyecciones en busca del ataque por las bandas. Es
esto lo que los diferencia del lateral volante que "gira" desde el costado hacia el centro aportando
claridad y distribucin a la elaboracin de radio corto. En lo cierto, el volante externo siempre
trabaja por la banda. En su funcin creativa se encargan de principalmente de transportar el
esfrico hacia el campo rival con despliegue y dinmica, tambin es importante que enven
centros hacia el delantero de turno; ayudan a desahogar la salida de balones desde el fondo del
campo o si es conveniente pasar el baln a algn jugador en el centro de la cancha. En su faceta
ofensiva, pueden llegar a lnea de fondo y enviar centros, incluso pueden rematar al arco si es
que algn baln rebota hacia un costado del rea. En su funcin defensiva, se encargan de
recuperar balones circulando por el costado del terreno con mucho repliegue y cobertura. A
diferencia de los extremos y puntas no se le exige gol, a diferencia de los carrileros, no se les
exige que respondan en funcin del esquema defensivo. Su mayor aporte puede ser tanto la
salida, el despliegue y la recuperacin con mucha dinmica o en su defecto la habilitacin de
balones a distancia en jugadas "areas" o contragolpes. En efecto, estas dos cualidades tienden
a configurar dos perfiles distintos entre los volantes externos muy dinmicos y verticales, como
otro grupo de volantes externos que aportan claridad en la salida y distribucin a distancia.
Mayormente este tipo de volantes son jugadores rpidos, con muy buena conduccin de baln y
con habilidad para retenerlo en la subida, tambin debe tener algo de marca y por supuesto debe
ser buenos para enviar centros cruzados sobre el rea rival. Histricamente, el jugador que
llevaba el nmero 7 era el llamado interior derecho o volante mixto, que cumpla funciones de
recuperacin y tambin de creacin de juego. Con la evolucin del ftbol, apareci la variante
que se describe anteriormente: los interiores derechos y los interiores izquierdos. Dependiendo
de su proyeccin ofensiva y velocidad a menudo muchos se convierten en mediapuntas o
extremos. En otros casos prima la faceta defensiva convirtiendo volantes en carrileros con
mucha cobertura y velocidad.

Volante mixto
El llamado volante central15 usa el nmero 8 en la camiseta y a veces el 7, raras veces el 10.
Tambin llamado mediocentro organizador o box-to-box midfielder en ingls. Es clsico ver
dos de ellos jugando en la formacin 4-4-2 acompaados por dos volantes por las bandas a los
costados o en un 4-2-3-1 en el centro acompaado de dos media puntas o volantes con llegada.
Este tipo de volante puede cumplir funciones creativas parecidas al volante de creacin
encargado de tres cuartos de cancha, por lo tanto se le puede denominar Trequartista. Sin
embargo y a diferencia del volante de creacin -que juega libre-; el volante mixto debe ir y venir
retrocediendo a recuperar posiciones si su equipo pierde el baln en ataque. El volante mixto es
por tanto un jugador ideal para equipos con disposicin defensiva. Este tipo de futbolista debe
tener mucha dinmica y velocidad, porque as aporta fluidez en la creacin. Puede ser ms
completo que el volante de creacin desde una perspectiva puramente tacticista, pero por sus
caractersticas tcticas - defensivas no encajara en una disposicin de ataque pues
condicionara al equipo jugando muy contenido y con menos libertad. Redondeando podemos
decir que el volante mixto es un futbolista de buena tcnica, no muy cerebral ni basa su ftbol en
la claridad de distribucin, pero si es muy tctico y aporta gran fluidez a los sistemas de juego.
Como agregado a su juego sera ideal que un jugador como este tenga buen remate de distancia
e incluso llegue al gol.

Volante de enganche
Tambin llamado volante de enganche, su nmero tradicional es el 8 aunque tambin porta el
10. Aparece en los esquemas 4-4-1-1, dirigiendo los despliegues de su equipo en contragolpes,
aparece en los sistemas 3-5-2 y 4-2-3-1 por la zona ofensiva del medio campo. El volante de
enlace o enganche es posiblemente la posicin ms importante del ftbol moderno, pero no debe
confundirse con el perfil de un 10 clsico.17
Es el penaTrequartista por excelencia (encargado de tres cuartos de cancha). Una de las
principales funciones de estos jugadores es la tarea de enganchar al resto del equipo con los
atacantes por medio de la contundencia en la conduccin del baln por el medio campo. Muchas
veces el volante de enlace es indispensable en la media cancha cuando su propio equipo juega
muy contenido y se hace necesario ceder la creacin de juego a un solo jugador que a si mismo
sepa distribuir aprovechando el despliegue y desdoblamiento de su equipo. A diferencia del
volante mixto, este futbolista no cuenta con el notable despliegue fsico del anterior, ni cumple
prioritariamente con responsabilidades defensivas, pero si cuenta con una mayor visin y tiempo
sin perder por aquello la dinmica. La diferencia con el media punta es que este ltimo
obligatriamente debe tener vrtigo y llegada al gol, cosa que al enganche no se le obliga, pues
debe estar ms preocupado de bajar a recibir balones y "girar". Es un error comn encasillar al
enganche el sector medio de la cancha, ya que el mismo puede moverse por todo el frente de
ataque, o estancarse por una sola de las bandas.
Este futbolista se debe caracterizar por ser un gran distribuidor de balones en ataque, debe
contar con remate a distancia y conduccin. El volante de enlace debe obligatoriamente ser un
futbolista ordenado y limpio tcticamente que sea un ejemplo de juego para su equipo. De
preferencia en Europa (Alemania, Francia e Inglaterra), se juega mucho al primer toque de baln
y en este sentido el volante de enlace es indispensable porque aporta fluidez y dinmica al
sistema de juego. Por lo mismo, el enganche dicta mucho de parecerse al volante de creacin,
ya que aquel juega ms enmaraado. El volante de enlace tiene un ftbol ms adecuado a la
dinmica y la fluidez, en cambio el 10 clsico se detiene en la elaboracin de la jugada
aportando claridad, improvisacin y el manejo de los tiempos. El volante de enlace nunca
improvisa porque tiene la idea de juego predeterminada en la cabeza y dicta el juego que desde
la banca se ha pensado para el equipo..

Volante de creacin
El volante de creacin tiene tres grandes tareas, a saber, jugar de espalda y conducir el baln en
tres cuartos de cancha,18 jugar con claridad incisiva en el ataque rompiendo la lnea defensiva
del rival y manejar los tiempos y ritmos del partido. Al igual que el volante de enlace una de las
principales funciones de estos jugadores es la tarea de conecta (para no decir enganchar) al
resto del equipo con el ataque por medio de la buena conduccin del baln, por tanto, tambin
que se les puede catalogar de Tetraquartista. El 10 clsico debe saber "esconder la pelota" a los
contrarios y resistir las faltas cuando sube con sorpresa. La diferencia con el volante con llegada
es que mantiene y habilita con el baln, ms que acompaar y enganchar la jugada. Los
volantes de creacin tambin son responsables de armar jugadas aportando claridad de juego y
creando situaciones de gol con pases incisivos e inteligentes (pases filtrados) para que los
delanteros puedan "definir ". Habilitar a los delanteros tambin implica la creatividad para
desarmar las lneas defensivas del equipo rival. A diferencia del volante de salida que administra
el juego, un volante de creacin se las ingenia para "destruir" la defensa oponente. El volante de
creacin y el volante de salida se parecen en cuanto que ambos son agentes de claridad en la
elaboracin de juego, sin embargo el primero juega expuesto triangulando en la zona de ataque,
habilitando con pase filtrado y destruyendo la defensa; el segundo genera ftbol con mayor
lateralidad, no es tan incisivo como si paciente, que a veces juega con distribucin a larga
distancia y menos pase filtrado. La otra tarea igual de importante para el 10 clsico debe ser la
de manejar los tiempos y las redes del equipo. Debe improvisar el ftbol ingeniar y crear el juego
a modo de director tcnico dentro de la cancha. Por el contrario, la mayor diferencia con
un media punta o un volante mixto sera que el creador no tiene la obligacin de volver a
defender o hacer goles, sino que juega con mucha mayor libertad. El 10 clsico no juega
contenido ni responde a estilo tecnicista de ftbol - muchos asumen en esto la razn por la cual
el volante de creacin no prospera en Europa pero si lo hace en Sudamrica.19 El sentido de
tener al volante de creacin como un futbolista libre por el centro y con ritmo ms bien pausado
se debe a que es necesario mantener un jugador preocupado de estar desmarcado y que sea
capaz de "girar" cuando recibe el baln en tres cuartos de cancha. En si los volantes de creacin
son a quienes se les otorga la responsabilidad mayor de manejar el juego de su equipo; de ellos
depende que su equipo juegue bonito buscando el ataque con improvisacin, triangulacin y
sorpresa. Mientras en el ftbol europeo todo es ordenado y planificado desde la banca, en
Sudamrica el volante de creacin se vuelve el verdadero director tcnico dentro de la cancha
improvisando y manejando la elaboracin juego. En si, esto es lo que identifica y distingue de
otras maneras de ver y entender el ftbol20 porque en otros estilos se privilegia la dinmica por
sobre la clarificacin de jugadas.
Para lograr que un volante de creacin pueda responder a las expectativas es necesario que
ellos se puedan aduear de la pelota para quitar el medio campo al rival, por tanto deben contar
con mucha tcnica, conduccin y regate para de esta manera puedan sobrellevar las frreas
marcaciones en su paso por entre las defensas. Lo ms importante de todo es que el volante de
creacin debe tener mucha inteligencia y visin, pues as podr realizar buenas habilitaciones al
atacante o para manejar los tiempos de juego eligiendo cuando dar pases y sorprender al rival o
cuando no dar pase y seguir tocando el baln con el medio campo. En fin debe poner todo su
talento y genialidad en generar espacios19 por tanto hay que decir que este es un rol muy
cerebral dentro del juego que va ms all de ser un pen en la cancha a ser el director del juego
dentro de la cancha. Si su equipo gana 2-0 en el segundo tiempo, el 10 querr quitarle velocidad
al juego y dormir la pelota con toques cortos laterales o hacia atrs. Esto porque no hay mejor
manera de cuidar un resultado que tener la pelota. Si el juego est empatado, es probable que el
10 busque lateralizar hasta obligar al rival a salir de su encierro para ah s enviar un pase entre
lneas. Y si su equipo va perdiendo, y el rival se agrupa atrs, el 10 agilizar un traslado ms
vertical hacia las inmediaciones del rea contraria. All podr intentar un remate desde afuera,
abrir el juego hacia las bandas para generar centros sobre el rea, o desnivelar con gambetas o
regates. El 10 clsico es un futbolista eminentemente cerebral.

Volante de enlace
El Volante de enlace24 es tambin llamado Mediocentro o insider en la formacin piramidal, en
el ftbol moderno juegan, bsicamente en los sistemas 4-2-3-1. Tradicionalmente usan el 8 y
ocasionalmente el 10 en la espalda. El enlace juega en una posicin de transcisin al ataque, por
lo que una de sus responsabilidades es marcar goles. Sin embargo, tambin cuenta con
obligaciones defensivas, y debe crear y repartir ftbol por el medio campo con mucha dinmica y
fluidez. En pocas palabras, es un delantero con responsabilidades en tres cuartos de cancha.
Generalmente son futbolistas muy hbiles y regateadores sin dejar de ser muy tcticos, pero por
sobre son todo potentes para avanzar desde el mediocampo hacia el ataque, pues su sello
distintivo como jugador es aportar con el vrtigo (a veces tambin la sorpresa). Este tipo de
futbolista son muy completos y se adaptan muy bien en el ftbol europeo ya que es estilo uno
mucho ms tctico-defensivo
Evolucin de implemento del futbol

Vous aimerez peut-être aussi