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Studi maledetti

Capitolo I: Informazioni per il


Master
Introduzione per il Master vi si era insediato assieme al suo
strano seguito. Feddor Rieaglngi
Data la mania vampiresca Romczy altri non che Vlad Tepes
dellautunno 1997, questa avventura tornato nella sua forma vampirica
ambientata in una Transilvania per controllare landamento del suo
fantasy dove il Vlad Tepes, detto amato reame.
lmpalatore morto (per la prima Durante lascesa al potere, pi volte
volta) una decina di anni or sono e, aveva aiutato il nipote, che riteneva
dopo una lunga e cruenta lotta di persona giusta per il comando,
potere, il titolo di conte finito in terrorizzando o sterminando i suoi
mano ad un nipote del sanguinario nemici ed oppositori. Alcuni di
condottiero: Dracul Tepes. Questo questi li aveva soggiogati al suo
signore, a dispetto delle sue origini volere e vincolati a rimanere alla sua
e del suo nome, un giusto sovrano corte nel castello creando una nuova
che non ha la mania di impalare casta di vampiri (la prima) forti,
chiunque. E comunque un violenti e sadici. Per il puro gusto di
governatore di polso, ma non poteva avere unavversaria a lui
essere altrimenti se era riuscito a comparabile aveva reso vampiro la
prendere il potere in questo duchessa Danika Radesku, accanita
particolare momento ed a oppositrice di suo nipote. La notte
controllare il nervosismo che era seguente, ormai cinque anni fa, il
finalmente esploso tra il popolo duca dichiar di dare il suo appoggio
oppresso dal precedente capo verso alla nomina di Dracul Tepes; crollata
il quale non aveva mai avuto il la sua opposizione, nessuno pi si
coraggio di fiatare (giustamente). oppose alla ascesa di Dracul al
Dracul sarebbe stato il capro potere. Intanto Danika aveva smesso
espiatorio della durezza di suo zio se di uscire di giorno e passava le notti
anchegli non avesse saputo vampirizzando la gente del suo
dimostrarsi forte e deciso. castello e conducendoli nelle
Soprattutto perch le circostanze perverse strade del piacere gratuito,
misteriose della morte di Vlad, la dando infine sfogo disinibito dei suoi
sparizione del suo corpo prima che deviati desideri sessuali. I pochi che
potesse essere seppellito e le morti riuscirono a fuggire, raccontarono
e sparizioni che erano seguite a dei terribili fatti che accadevano a
quellevento avevano indisposto castello, ma nessuno vi credette
molto sia il popolo che i nobili. veramente, anche se ci fu
Infatti, dopo la sua prima morte, sufficiente a far nascere chiacchiere
Vlad Tepes era resuscitato (come e leggende sul castello e sui suoi
tutti sanno) in forma vampirica ed occupanti.
aveva cominciato a spargere il Uno dei vampiri della corte di Vlad,
terrore nelle notti transilvane; dopo Vladimir Sclecz, grazie alle sue
pochi anni dopo, il misterioso capacit di infiltrarsi, nascondersi
Feddor, ricco mercante ed ingannare, era riuscito a sfuggire
delloccidente, aveva comprato e dal castello del suo padrone ed a
fatto ristrutturare il castello del trasferirsi alla rocca del conte
barone Rieaglngi Romczy e da allora Dracul. Ivi aveva iniziato un terzo

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clan di vampiri direttamente in seno letta direttamente non appena i


allamato nipote di Vlad. La loro giocatori si imbattono nella
sopravvivenza era basata sulla loro creatura in questione. Seguono delle
capacit di rimanere nascosti fino ad note sul carattere, indispensabili per
un secondo prima di colpire, poich il master che deve simularne le
oltre che alle guardie ed ai sacerdoti reazioni; quando un personaggio non
del conte dovevano prestare giocante viene coinvolto dai
attenzione agli sgherri vampirici di giocatori in qualche situazione,
Vlad che difendevano, secondo le decidetene le reazioni in base alla
indicazioni del loro padrone, sua personalit.
lattuale signore. Vladimir Sclecz La descrizione degli scenari procede
avrebbe fatto qualunque cosa pur di con delle spiegazioni per il master
danneggiare Vlad e riteneva che il (ii) ed alcuni suggerimenti inerenti
dolore pi grande glielo avrebbe alle reazioni pi probabili dei
arrecato uccidendo lamato nipote, giocatori (iii); ovvio che non tutte
anche perch sapeva benissimo che le idee possono essere previste, ma
non avrebbe mai potuto affrontare il facendo uso di quelle gi elencate, il
suo nemico apertamente. master messo in condizione di
Riassumendo, sono tre le caste di poterle affrontarle, facendo
vampiri che prendono parte a riferimento ai caratteri dei
codesta avventura: i violenti seguaci personaggi non giocanti ed alle altre
di Vlad Tepes che, sotto la sua informazioni generali sull'avventura
direzione, difendono il nipote attuale e specifiche dello scenario.
signore di Transilvania e quindi Nellultimo capitolo sono fornite
combattono gli Sneakers, infidi topi alcune tabelle per una veloce
di fogna seguaci di Vladimir Sclecz, conduzione del gioco. Anche se
infiltrati nella rocca di Dracul per alcune le troverete ripetute durante
uccidere il reggente. Infine i folli lavventura, si ritenuto utile
cacciatori di piacere, cortigiani di raccoglierle tutte insieme per una
Danika Radesku che spesso, per facile consultazione.
puro diletto, si scontra con Feddor
Rieaglngi Romczy in dispute fisiche,
verbali o puramente cerebrali come
Chiave per la lettura
questa che dar lo spunto per Inutile dire che in unavventura ove
lavventura. cui protagonisti (non giocanti) sono
vampiri, per di pi si gioca in casa
loro, deve gravare una cupa e
Dettagli tecnici pasente atmosfera di terrore in ogni
La decrizione dell'avventura vera e situazione o personaggio in modo
propria avviene nel secondo che i giocatori abbiano a sospettare
capitolo, il quale suddiviso in della loro stessa ombra.
paragrafi denominati scenari. In Infatti, il nipote di Vlad Tepes, porta
ogni scenario vi una prima parte il nome di Dracul non a caso.
scritta in corsivo che il master pu Unitamente al fatto che conte di
leggere di sana pianta ai giocatori in Transilvania, dovrebbe fornire
quanto descrive cosa essi vedono indizio sufficiente per far pensare ai
non appena cominciano quello giocatori non abbastanza informati
scenario (i). Lo stesso discorso vale che egli altri non che il dracula
per i personaggi non giocanti ed i delle leggende (come in effetti non
mostri, ognuno dei quali corredato !). A questo fine, si consiglia al
di una descrizione che pu essere master di decorare la descrizione ed

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il comportamento di questo storicamente, si attribuisce la


personaggio (e anche di altri) con metamorfosi nel famoso vampiro
atti ambigui, descrizioni poco chiare Dracula. Esso era peculiare per la
che diano adito a sospetti, ma nulla facilit con la quale punisse sudditi,
di pi. Se cenano con il conte, nobili, prigionieri e nemici
scopriranno ad esempio che egli impalandoli (devo spiegare in cosa
gradisce solo vino rosso come il consiste?). Era altrettanto famoso
sangue e non beve assolutamente per essere un sovrano giusto e
acqua; durante un dialogo con lui, severo. Insomma, la prova vivente (o
potrebbero notare che il suo leggendaria) che per ottenere
sguardo nasconde una forza disciplina e rispetto, la crudelt e la
magnetica, indice di cos un forte spietatezza siano condizioni
carisma da avere un potere quasi necessarie.
ipnotico nei confronti di chi lo
ascolta; una dote naturale di una
persona nata per comandare, ma
Note di costume:
descritta cos, fa pi pensare alla
leggendaria capacit dei vampiri di Il clan di Vlad - Gli iniziati
soggiogare la volont delle loro Il clan di Vlad, come gi specificato
vittime. Infine, chiacchiere di paese, precedentemente, eredita dal capo
accuse verso questo o quellaltro clan le tendenze violenti, crudeli e
personaggio, fondate o meno, spietate. Allinterno, vi un
dovrebbero confondere le idee ai fortissimo senso della gerarchia e gli
giocatori a sufficienza. Ma, come in individui vengono valorizzati in
ogni bel romanzo horror, levidenza misura del loro valore combattivo e
del fatto non deve apparire prima sopportazione delle difficolt e del
dellinizio del secondo tempo. dolore. Questa loro tremenda
Ovvero, il dubbio che i vampiri disciplina gli ha conferito poteri
esistano in questa realt o siano straordinari al di sopra dei comuni
leggenda (come nella nostra?) deve vampiri. Ovvero, sono quasi
rimanere vivo il pi a lungo insensibili ai mezzi con i quali
possibile, cio fino a quando vi si tipicamente si uccide o allontana un
troveranno faccia a faccia. vampiro (la luce del sole li disturba
un po, i simboli sacri li mettono solo
Note geografiche un po a disagio e cos via...). Lunico
Ricordiamo che ci troviamo in una metodo per uccidere un componente
Transilvania fantasy; ci significa di questo clan quello di utilizzare
che vi sono molti riferimenti alle armi magiche benedette da qualche
leggende che hanno caratterizzato la potente divinit e, per sbarazzarsi
Transilvania dei vampiri nel medio definitivamente del loro corpo, sono
evo, ma infinit libert storiche sono necessari riti complicati che
state utilizzate nel corso della richiedono giorni di preparazione e
stesura di questa campagna. Vlad altrettanto tempo di esecuzione.
Tepes non ha mai avuto alcun nipote Vlad Tepes in persona possiede,
di nome Dracul, anche perch, in oltre ai consueti poteri elencati nel
realt, Dracul il titolo che spettava manuale del D&D, la capacit di
a Vlad e quindi a tutti i suoi evocare o di trasformarsi in un
successori e non un nome. Vlad qualunque animale di massa non
Tepes detto limpalatore superiore alla sua, totale immunit
effettivamente il nobile al quale, alla magia fino al quinto livello
compreso, rigenera 10 p.f. a round e

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il suo potere charmizzante non Possono terrorizzare chi li guarda,


consente tiro salvezza a creature con il loro terribile aspetto, se
con meno di 14 d.v. vogliono e chi fallisce un tiro
salvezza contro Paralisi con un
Il clan di Danika - I ribelli malus di -2 non pu fare nulla per
1d6 di round, ma prima deve di
Caratteristica peculiare di questo nuovo tentare un tiro salvezza.
clan la passione sfrenata della loro
fondatrice, Danika, per le
perversioni di carattere sessuale e la Spiegazione dellavventura
ricerca del piacere nelle forme pi Tale avventura il seguito di Giochi
malate e distorte. I ribelli soffrono di di Potere, ma pu essere anche
tutte le limitazioni tipiche dei giocata in maniere indipendente. Il
vampiri, ma possiedono una forza conte Dracul Tepes ha appena, con
spaventosa, la capacit di suo grosso stupore, constatato
trasformarsi in un animale qualsiasi lesistenza di vampiro nel suo regno
di massa non superiore alla loro e, addirittura, nel suo stesso
massa reale e la capacit di apparire castello.
come unaltra persona Poich questo evento cosa nuova,
(metamorfosi) o di deformare il esso richiede subito che queste
proprio corpo, aggiungendo arti, creature siano subito cacciate e che
modificando in maniera orribile la la loro razza sia estinta prima che
propria somatica e cos via. prolifichi e diventi una vera
minaccia. Feddor Rieaglngi Romczy
Il clan di Vlad - Gli sneakers (il primo dracula) lo convince
affinch una certa quantit di queste
Questo il clan di Vladimir, uso ad demoniache creature vengano
abitare in luoghi consoni a lui: catturate, anzich uccise subito, per
caverne, fogne o catacombe. Egli poterne studiare le abitudini e
adora tutto ci che morte scovarne i punti deboli. In realt,
putrefazione e il suo clan con lui. egli sa benissimo che, dei tre clan
Sono immuni allazione di tutti i esistenti, ognuno si sviluppato in
mezzi tipici per distruggere un maniera diversa ed ha punti di forza
vampiro, tranne i corsi dacqua e carenze diverse. Il suo obiettivo
corrente, il sole e armi benedette che il clan di Vladimir, quello che
anche da incantesimi di chierici di vive in cittadella, sia quello cacciato
basso livello. Non rigenerano i punti e penalizzato, mentre il suo pu
ferita, almeno in apparenza; il loro continuare a prosperare al sicuro
corpo si sfalda sotto i colpi degli nel suo castello.
avversari in unorrenda guisa, ma Ai giocatori, allora, viene chiesto di
loro non subiscono nessuna penalit catturare quanti pi vampiri
da questo. Ai fini dellavventura, il possibile o di raccogliere la maggior
ritmo di ripresa di 3 p.f. a round, quantit possibile di dati sulle loro
ma nel senso del gioco di ruolo, il abitudini.
loro corpo si ricostruisce molto
lentamente per questo che da soli
provvedono a rattopparsi con ago e Personaggi non Giocanti
filo ed altri mezzi brutali. Si Seguono ora le descrizioni di alcuni
trasformano ed evocano solo topi, personaggi che possono essere
ragni e grossi insetti. Hanno la utilizzati per gli incontri in cittadella
capacit di diventare quasi invisibili o dentro il castello. Taluni sono
nel buio e di camminare in silenzio. personaggi chiave per lavventura e

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devono essere interpretati nel loro Movimento: 36 (12)


ruolo ben definito; altri hanno un metri
fine pi folcloristico e perci Attacchi: 1 arma
lasciano pi spazio Ferite: a
allinterpretazione del Master. seconda dellarma
Inoltre, se il Master lo ritiene Tiro-Salvezza: Mago
opportuno, si possono creare 5
improvvisando altri di questi Morale: 9
personaggi rimanendo il pi Allineamento:
possibile dentro il tono Neutrale
dellavventura; in questo caso, le Valore in PX: 3000
descrizioni che seguono (come ogni Descrizione e background: In apparenza niente
di pi che un uomo devastato dallalcool, Igor
cosa in un modulo di giochi passa le giornate tentando di riprendersi dalle
davventura dovrebbe essere per un sbornie notturne. In citt tutti lo conoscono
bravo Master) sono solo un punto di come un uomo distrutto disposto ad ogni
umiliazione pur di avere qualcosa da bere;
riferimento per i personaggi non alcune sere una delle principali attrazione alla
giocanti che popolano la cittadella e Notte Orientale, losteria di Igor. Nessuno a
il castello di Dracul. conoscenza del suo passato di valoroso mago
mercenario, abbandonato in seguito alla tragica
scomparsa della sua compagna di avventure con
La cittadella la quale era stretto da un legame molto...
intenso. I fumi dellalcool annebbiano la sua
volont giorno e notte, per cui difficilmente
Victor, loste (Uomo comune) riuscirebbe a lanciare unincantesimo (50% di
possibilit ad ogni tentativo); inoltre, per poche
Classe dellArmatura: 9 monete rivelerebbe qualunque cosa pensi possa
Dadi Vita: 1 (5 p.f.) aggradare il suo interlocutore. Se pensate quindi
Movimento: 36 (12) che non sarebbe informatore affidabile, avete
metri proprio ragione. Comunque non n ingenuo, n
sprovveduto, anzi forse pi smaliziato ora che
Attacchi: 2 pugn1 quandera avventuriero, perci non si lascer
Ferite: 1d4-1 prendere in giro dai giocatori. Data la sua
Tiro-Salvezza: Uomo inclinazione magica e la sua terra di
provenienza, egli molto informato sulle
comune leggende dei vampiri ed a conoscenza di
Morale: 7 qualche incantesimo che li riguarda, almeno cos
Allineamento: gli sembra di ricordare...
Neutrale
Valore in PX: 20
Descrizione e background: Victor padrone Golem, il fabbro (guerriero del
della taverna della Notte Orientale ereditata da 3livello)
quattro generazioni di tradizione di locandieri.
E molto fiero delle sue radici e del suo lavoro. Classe dellArmatura: 6
Dentro di s, si sente un missionario e sente Dadi Vita: 3 (25 p.f.)
molto la necessit di accontentare al pi
possibile i suoi avventori fino al punto che ha
Movimento: 36 (12)
imparato a capire ci che essi vogliono sentirsi metri
dire e lui non ha nessuno scrupolo a mentire pur Attacchi: 1 arma
di farli felici. Sua moglie unottima cuoca ed i
suoi tre figli lo aiutano in locanda. Il suo viso
Ferite: a
limmagine fatta della salute e della bonariet, seconda dellarma
mentre la sua pancia la cedola di garanzia Tiro-Salvezza: G-3
dellottima cucina della moglie.
Morale: 7
Allineamento:
Igor, barbone (mago del 6
Neutrale
livello)
Valore in PX: 1500
Classe dellArmatura: 9 Descrizione e background: Un giovanottone
Dadi Vita: 6 (20 p.f.) robusto e nerboruto dai lineamenti forti e
schietti. Da ragazzo ha militato nella guardia del

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conte, ma ormai quei tempi sono finiti. Ha un Ferite: 1d4 + 1
modo molto semplice di vedere ed affrontare la
vita: se una cosa non pu essere capita o Tiro-Salvezza: Uomo
affrontata allora non esiste. Per questo ha comune
smesso di rischiare inutilmente la sua vita ed ha Morale: 9
preferito un lavoro che comunque gli permette di
stare vicino agli amati cavalli e di vivere senza
Allineamento: Neutrale
grossi problemi; per questo e per Annah, sua Valore in PX: 20
moglie. Ha un modo di fare gioviale ed ama Descrizione e background: Katrina orfana
molto le feste, le serate alla Notte Orientale e il praticamente dalla nascita ed cresciuta nella
divertimento in generale; ben disponibile ad strada. Nonostante il carattere molto forte ed i
aiutare chiunque in problemi di ordinaria suoi continui tentativi, lambiente da cui
amministrazione, ma appena vi il sentore di proviene non le ha consentito di emergere. Dopo
qualcosa di strano, gira i tacchi e se ne va: si essere stata violentata allet di dodici anni
arrabbia parecchio se teme che qualcuno voglia stata costretta a prostituirsi da alcuni uomini
minare la tranquillit della sua vita. senza scrupoli. Dopo anni di quella vita, la sua
visione della vita molto cambiata; ha messo da
parte tutti i suoi sogni ed ora vive quasi
Eric il Destro, soldato (guerriero routinariamente la sua realt aspettando (con
1 liv.) una certa ansia) che la morte venga a salvarla.
Classe dellArmatura: 3 Agli occhi della gente questo conflitto non
visibile poich, come dicevo, per le i ormai una
Dadi Vita: 2 (14 p.f.) realt accettata e non immagina neppure
Movimento: 36 (12) lontanamente di cambiarla; forse guardandola
metri bene negli occhi o analizzando le sue parole o il
suo modo di fare si pu cogliere questo
Attacchi: Spada atteggiamento di rassegnazione e di tristezza
Ferite: 1d8 + 1 dietro le grasse risate e le continue battute
Tiro-Salvezza: G-1 erotiche che tanto divertono gli uomini della
locanda La Notte Orientale, ove lavora.
Morale: 8
Allineamento: Stephanus, speziale e medico
Neutrale (mago 2 livello)
Valore in PX: 100
Descrizione e background: Questo un esempio Classe dellArmatura: 8
di personaggio che pu essere usato come Dadi Vita: 2 (8 p.f.)
riferimento. Ovvero, se i giocatori dichiarassero Movimento: 36 (12)
di voler approfondire la conoscenza con una
delle guardie, voi potete presentargli Eric, ma metri
potete benissimo anche inventarvi unaltra Attacchi: Pugnale
guardia con altro carattere ed altro background, Ferite: 1d4
poich tanto ai fini dellavventura ininfluente.
Eric un attaccabrighe; non cattivo, ma ama
Tiro-Salvezza: M-1
mettere alla prova le sue capacit fisiche e Morale: 8
tattiche, per cui si lascia provocare facilmente Allineamento:
ed ha, a sua volta, un fare molto provocatorio.
Se sente lodore di una rissa o di avventura, ci si
Neutrale
butta al volo e non si lascer sfuggire linvito ad Valore in PX: 100
un possibile combattimento. Purtroppo per, il Descrizione e background: La ricerca del
suo impeto lo porta,a volte, addirittura a credere successo sempre stato il suo obiettivo
ai suoi racconti fantasiosi di cui egli stesso primario. Da giovane, intraprese il cammino
protagonista ed eroe e gli viene abbastanza della magia allunico scopo di divenire potente
naturale parlare degli eventi di tutti i giorni ed ammirato. Purtroppo le cose non vanno
come se fossero fatti storici ([... come fa la sempre come si desidera e, dopo qualche anno di
guardia Eric il Destro, nessuno mai lha fatta in svogliati tentativi come avventuriero, aveva
questultimo millennio...] cit. Eric il Destro). deciso che la carriera del mago da battaglia non
faceva per lui. Nel frattempo aveva per
realizzato che la gente che stava aveva un
Katrina, prostituta (Donna comune, bisogno quasi morboso di credere che qualcuno
ma va?) potesse guarirlo e questo aveva fatto scattare un
Classe dellArmatura: 9 meccanismo nella sua mente. Giunse nella
cittadella una ventina di anni fa e cominci a
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) curare gratuitamente chiunque stesse male;
Movimento: 36 (12) ovviamente le cure erano spesso palliativi o
metri psicologiche; ma i cittadini apprezzavano lo
stesso, ed in poco tempo raggiunse i due suoi
Attacchi: Stiletto obiettivi: la ricchezza e la popolarit. Con il

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passare del tempo, ha perso quasi tutte le Tiro-Salvezza: Uomo
nozioni inerenti la magia pura, ma ha
guadagnato un sacco di esperienza sulla comune
preparazione di pozioni, filtri e qualche piccolo Morale: 7
oggetto magico propiziatorio il cui Allineamento:
funzionamento non sempre garantito. Da un
po di tempo il suo carattere spontaneo e
Neutrale
gioviale si perso dietro le sue pose di super Valore in PX: 20
uomo elegante, brillante al di sopra di tutti Descrizione e background: Un ottimo uomo di
(tranne che il conte, ovviamente). Difficilmente casa. Un tipo tranquillo e responsabile, padre
perci conceder confidenze a chi non ritenga dei due giovani ragazzi che lo aiutano allo
suo pari. spaccio. In cittadella molto rispettato per il suo
impegno sociale, per il suo modo di fare fermo e
disinteressato. Non frequenta mai la taverna
Avidus, mercante (Uomo della Notte Orientale, non beve, n fuma (sua
comune) moglie non glielo permetterebbe, cos lui
Classe dellArmatura: 8 neanche ci prova), ma il sempre il primo
quando si tratta di organizzare feste in cittadella
Dadi Vita: 1 (4 p.f.) ed sempre il portavoce dei cittadini di fronte al
Movimento: 36 (12) conte. Per le crociate di cui spesso promotore,
metri la gente spesso lo ritiene un illuso, ma tendono
comunque a lasciarlo fare per il rispetto che si
Attacchi: Spada corta guadagnato. Indubbiamente, convincere Areel di
Ferite: 1d6-1 qualcosa, vuol dire avere lappoggio di met
Tiro-Salvezza: Uomo cittadella.
comune
Morale: 5 Il castello
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 40 Dracul Tepes, conte (guerriero 8
Descrizione e background: E mercante da
generazioni e lui lo odia! Suo padre ha
livello)
cominciato a dirgli che sarebbe diventato un Classe dellArmatura: 0
mercante che ancora non aveva tre anni: cos Dadi Vita: 8 (60 p.f.)
cominciata la tortura. Avidus convinto di
essere pi adatto per una vita in mezzo ai campi Movimento: 36 (12)
e disdegna i soldi, per non riesce a liberarsi metri
della educazione che gli stata impartita. Ci Attacchi: Spada
significa che uno scaltro mercante, mente
molto bene e riconosce facilmente chi vuole
magica
prenderlo in giro; scaltro ed molto attaccato Ferite: 1d8+3
al pi piccolo spicciolo. Nonostante sia ricco, il Tiro-Salvezza: G 8
suo stile di vita dimesso; veste elegante quel
minimo che serve per fare buona impressione ai
Morale: 11
clienti, ma guardando attentamente, si vede che Allineamento: Legale
i vestiti sono vecchi e logori; se deve fare un Valore in PX: 3000
favore o un regalo, deve sempre avere un Descrizione e background: Questi dati sono ben
tornaconto. Questo tutto ci che ha imparato e noti dalle descrizioni iniziali, direi che non
tutto ci che diventato, ma lui si odia per necessario ripeterli, vero?
questo; il suo conflitto interiore gli ha portato
una certa serie di manie psicotiche (paura dei
luoghi chiusi, degli spazi aperti, aracnofobia, Alan, capitano delle guardie
paranoia, ecc.) ed un modo di fare vistosamente (guerriero 6 livello)
e fastidiosamente nervoso.
Classe dellArmatura: 1
Dadi Vita: 6 (50 p.f.)
Areel, proprietario dello spaccio
Movimento: 36 (12)
(Uomo comune)
metri
Classe dellArmatura: 7 Attacchi: Spada
Dadi Vita: 1 (7 p.f.) magica
Movimento: 36 (12) Ferite: 1d8+3
metri Tiro-Salvezza: G 6
Attacchi: Spada corta Morale: 7
Ferite: 1d6

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Allineamento: Allineamento:
Neutrale Neutrale
Valore in PX: 1500 Valore in PX: 25
Descrizione e background: Non ha ancora Descrizione e background: Vered ha ormai
quarantanni e ha gi raggiunto una brillante superato i cinquantanni e, guardandolo, ci si
posizione nella sua carriera militare. Non tanto pu chiedere come abbia potuto mai fare.
per arrivismo, ma per una passione genuina per Numerose cicatrici ed acciacchi vari gli
lo stile di vita militare e fedelt al suo signore. Il ricoprono il corpo debole e ricurvo. Sono i tributi
suo aspetto fisico rispecchia queste attitudini: del suo passato di giullare di corte, che lo ha
alto, massiccio con lineamenti marcati, sguardo reso noto per la sua arguzia e la sua lingua
duro e barba molto curata. Dimostrer una certa tagliente. Era solito, guardando la gente, capire i
gelosia nei confronti di chi cercher di sottrargli loro pensieri pi intimi da piccoli indizi e rivelarli
il compito di proteggere il conte Dracul, ma non al pubblico con le sue buffe esibizioni e prese in
apertamente; avr piuttosto un atteggiamento giro. Questo, pi di una volta, gli era costato
acido e si metter in competizione per sminuire i botte, carcere, torture, ma lui non aveva mai
suoi avversari agli occhi della gente e smesso di fare ci in cui cedeva, fino a quando il
valorizzare le sue abilit di soldato. conte attuale gli riconobbe la sua indubbia
saggezza e lo invit a divenire consigliere di
corte, non crediate per che egli abbia mai
Stanthium, scienziato (Uomo smesso di essere acido o introspettivo...
comune)
Classe dellArmatura: 9 Johan, araldo (Uomo comune)
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) Classe dellArmatura: 9
Movimento: 30 (10) Dadi Vita: 1 (6 p.f.)
metri Movimento: 36 (12)
Attacchi: Pugnale metri
Ferite: 1d4 Attacchi: spada corta
Tiro-Salvezza: Uomo Ferite: 1d6-1
comune Tiro-Salvezza: Uomo
Morale: 7 comune
Allineamento: Morale: 7
Neutrale Allineamento:
Valore in PX: 25 Neutrale
Descrizione e background: Laccezione scienziato
ha significato solo in termini di gioco. In realt, Valore in PX: 15
Stanthium altri non che un consigliere anziano Descrizione e background: Johan un signore
del conte, amico di famiglia, una persona di vizioso di poco pi di quarantanni e centoventi
indubbia saggezza e diplomazia, insomma un chili. E molto timido e si nasconde dietro la sua
prezioso collaboratore. Proprio perch posizione e tutti i formalismi di corte. Non
abituato ad affrontare le situazioni con ancora riuscito a costruirsi una famiglia, suo
raziocinio e sistematicit, non approva luso malgrado e allora sfoga la sua solitudine con
della magia e di ogni metodologia poco... diverse attivit. Ama, quindi, gustare cibi
ortodossa. Ha, invece, una certa predilezione per prelibati e bere vini sopraffini, adora il sesso
il ragionamento scientifico e cerca sempre di perverso e paga per praticarlo. Poich abituato
razionalizzare tutto applicando la regola: se ad essere trattato con riguardo, non tollera
qualcosa esiste, ha certamente una spiegazione mancanze di rispetto e soprattutto ha paura se
razionale. qualcuno lo tratta con durezza o lo rimprovera,
cos invece che discutere subito fa appello alla
protezione delle guardie. A sua volta, per, ha un
Vered, consigliere (Uomo gran rispetto (anche se formale) per lautorit
comune) del conte Dracul.
Classe dellArmatura: 9
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) Rano, camerlengo (Uomo
Movimento: 36 (12) comune)
metri Classe dellArmatura: 8
Attacchi: spada corta Dadi Vita: 1 (6 p.f.)
Ferite: 1d6-1 Movimento: 36 (12)
Tiro-Salvezza: Uomo metri
comune Attacchi: pugnale
Morale: 7 Ferite: 1d4+1

8
Studi maledetti

Tiro-Salvezza: Uomo Morale: 4


comune Allineamento:
Morale: 7 Neutrale
Allineamento: Valore in PX: 5
Neutrale Descrizione e background: La storia di Rano si
ripete e questa volta vede Myral protagonista
Valore in PX: 25 trovato in fasce otto anni fa di fronte alle porte
Descrizione e background: Rano ha un corpo di del castello. Grazie al cielo, per, Myral un
ventisei anni e la mente di un bimbo di quattro. giovanotto in perfetta salute fisica e mentale e,
E stato abbandonato di fronte alle porte del tutti al castello, adorano i suoi modi dolci e forti
castello quando era piccolo e alcuni cortigiani allo stesso tempo. E infatti un bambino
avevano deciso di allevarlo, pi per divertimento, obbediente che mette molta passione nel fare ci
che per compassione. I suoi limiti mentali presto che gli viene chiesto, insomma un figlio ideale. A
divennero palesi e il divertimento divenne presto corte gli viene concesso molto spazio,
disprezzo; cos, piuttosto che rimetterlo sulla nonostante dorma con la servit e sia Gytha la
strada, divenne factotum nel castello. Ama molto sua mamma pi vicina, mangia a tavola con la
la sua condizione allinterno del castello e i suoi corte e spesso gli vengono rivolte domande per
signori; vive tutto con una estrema ingenuit, ma trovare divertimento nel sentire un bimbo di otto
non ha paura di nulla, anzi curioso come tutti i anni, responsabile come un adulto, dare risposte
bambini. Inoltre, la sua forza si rivela parecchio che potrebbero competere con quelle dei
utile per i lavori a castello e i suoi colleghi consiglieri.
camerlenghi sono abituati a sfruttarlo ed a
passargli tutti i lavori pi pesanti.
Santino, musico (Uomo comune)
Gytha, camerlenga (Uomo Classe dellArmatura: 9
comune) Dadi Vita: 1 (6 p.f.)
Classe dellArmatura: 9 Movimento: 36 (12)
Dadi Vita: 1 (3 p.f.) metri
Movimento: 36 (12) Attacchi: pugnale
metri Ferite: 1d4-1
Attacchi: pugnale Tiro-Salvezza: Uomo
Ferite: 1d4-1 comune
Tiro-Salvezza: Uomo Morale: 7
comune Allineamento:
Morale: 7 Neutrale
Allineamento: Valore in PX: 20
Descrizione e background: Giunse a corte sei
Neutrale anni fa, mentre pellegrinava di castello in
Valore in PX: 15 castello alla ricerca dei favori dei nobili che qui,
Descrizione e background: Gytha una ragazza finalmente, trov. Molto apprezzato per le sue
di ventotto anni stupida e vezzosa come nessuna doti canore, compone canzoni e sonetti in rima
donna. La sua bellezza trascurata, senza che decantano le azioni dei suoi signori,
carattere ampiamente compensata dagli insomma un vero e proprio ruffiano!
atteggiamenti di super donna che per nulla le si
addicono. In compenso, fa molto bene il suo
lavoro ed i signori sono soddisfatti se non che
Zadira, zingara chiromante
pochi sopportano il suo carattere. Solo Johan la (Mago 1 livello)
tollera poich, per poche lire, gli consente di Classe dellArmatura: 9
dare sfogo alle sue frenesie erotiche.
Dadi Vita: 1 (4 p.f.)
Myral, orfano (Uomo comune) Movimento: 36 (12)
metri
Classe dellArmatura: 9
Attacchi: pugnale
Dadi Vita: 1 (2 p.f.)
Ferite:
Movimento: 36 (12)
1d4+veleno
metri
Tiro-Salvezza: Mago
Attacchi: pugnale
1 livello
Ferite: 1d4-2
Morale: 9
Tiro-Salvezza: Uomo
Allineamento:
comune
Neutrale

9
Studi maledetti

Valore in PX: 20 Morale: 10


Descrizione e background: Il gruppo di zingari Allineamento:
che ora dentro le mura capeggiato da Zadira
la chiaroveggente. E una buona donna di Neutrale
carattere forte e duro, grazie alle sue capacit Valore in PX: 80
sovrannaturali che riesce ad utilizzare grazie Descrizione e background: Goven il fratello
alla conoscenza della magia (ed proprio questo maggiore di Marto anche se fisicamente molto
lunico campo della magia del quale sia pi basso e gracile; per il suo carattere burbero,
interessata) a conoscenza di tutte le questioni non ha piacere di prendere parte agli spettacoli
che stanno dietro Dracul e Vlad Tepes. Per ovvi del fratello, piuttosto gira tra la folla incantata
motivi di sicurezza, non rivela nulla a nessuno, dalle evoluzioni dellabile compare e raccoglie
se non poche frasi enigmatiche e sconnesse nei tributi involontari sfruttando le sue incredibili
momenti in cui capisce che la situazione si sta doti da ladro. Non parla quasi mai e ride ancora
facendo difficile. Se dovesse essere coinvolta in meno, unica eccezione suo fratello con il quale
un combattimento, anche se non si capisce come ride e scherza tranquillamente quando sono in
o perch, user il suo pugnale avvelenato che, privato, in pubblico si dimostra iperprotettivo e
oltre ad infliggere il normale danno, richiede un aggressivo.
Tiro Salvezza contro Veleno per non entrare in
coma immediatamente e morire in pochi
(1d4+1) giorni.
I vampiri nel D&D
C.A.: 2 Dadi-vita: 7-9*
Movimento: 36m (12m) Volando: 54m (18m)
Marto, zingaro giocoliere (Ladro Attacchi: 1 tocco o speciale
1 livello) Ferite: 1-10 + super risucchio di energia
Classe dellArmatura: 6 o speciale
N di mostri. 1-4 (1-6)
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) Tiro salvezza: Guerriero: 7 - 9
Movimento: 36 (12) Allineamento: caotico
metri Valore in PX: 1250, 1750 o 2300
I vampiri sono i pi terribili tra i NON-MORTI.
Attacchi: spada Vivono in agguato nelle rovine dei castelli, nelle
Ferite: 1d8 tombe, nelle cripte ed in altri luoghi disertati
Tiro-Salvezza: Ladro 1 dagli uomini. (1+) Sono immuni agli incantesimi
del sonno, dello charme e della paralisi e
Morale: 9 possono essere feriti solo da armi magiche. (2+)
Allineamento: Possono assumere a volont, forma di uomo, di
Neutrale lupo nero, di pipistrello gigante, di nube
gassosa. Per ogni mutamento di forma occorre
Valore in PX: 20 un round. (3+) Qualunque forma assuma, il
Descrizione e background: Marto ha venticinque
vampiro rigenera 3 punti ferita per round,
anni ed quindi molto pi giovane di Zadira, la
iniziando dal primo round nel quale viene ferito.
quale ha assunto nei suoi confronti un
Se i suoi punti ferita sono ridotti a 0 o meno,
atteggiamento materno e protettivo. E un
non si rigenera, ma assume forma gassosa e
ragazzo pieno di verve ed energia,
fugge nella sua bara. In forma di lupo nero o di
caratteristiche ideali per un artista da strada;
pipistrello gigante, il vampiro si muove, attacca
con gli sconosciuti per molto diffidente, ma
ed infligge ferite come tali creature. Restano
una volta conquistata la sua fiducia diviene un
per invariati la sua CA, i DV, il morale ed i tiri
amico prezioso ed insostituibile. E molto legato
salvezza. In forma gassosa, il vampiro non pu
alla sua etnia, per cui sar intollerante nei
attaccare ma pu volare alla velocit indicata
confronti di offese verso il suo popolo, ma non
nella tabella dei dati. In questo stato non pu
affronter apertamente delle sfide, piuttosto si
essere colpito da nessun tipo di arma. In forma
vendicher uccidendo alle spalle, nel sonno o
umana, il vampiro pu toccare con lo sguardo o
con veleno o cose simili.
il tocco, oppure pu richiamare altri esseri.
(4+) Il tocco del vampiro infligge un doppio
Goven, zingaro ladro (Ladro 3 risucchio di energia (cio rimuove due livelli di
livello) esperienza) oltre alle normali ferite. (5+) Il suo
sguardo in grado di incantare (charme) un
Classe dellArmatura: 4 essere umano. Per evitare leffetto dello charme
Dadi Vita: 3 (16 p.f.) chi incontra lo sguardo del vampiro pu
Movimento: 36 (12) effettuare un tiro salvezza contro incantesimo,
ma con una penalit di -2. (6+) Il vampiro pu
metri richiamare uno qualunque dei seguenti esseri
Attacchi: spada (che accorrono in suo aiuto se si trovano entro
Ferite: 90 m (300 m allesterno):
1d8+veleno Topi: 10-100 Topi giganti: 5-20
Tiro-Salvezza: L3

10
Studi maledetti
Pipistrelli: 10-100 Pipistrelli giganti: 3- DV/HP 22/185
18
Lupi: 3-18 Lupi neri: 2-8 Attacc 4 + sguardo + speciale
hi
(7+) Ogni personaggio che venga ucciso da un Save
vampiro risorge dalla morte dopo tre giorni (in
Guerriero 22
forma di vampiro) pronto ad obbedire ai PX 15000
comandi di chi lo ha ucciso. Debolezze dei Capelli Castani
vampiri: (1-) il vampiro non si avvicina a pi di 3
m da un simbolo sacro che gli venga mostrato Occhi Verdi
anche se pu benissimo spostarsi per attaccare Str 15
da unaltra direzione. (2-) Lodore dellaglio
Dex 13
inoltre gli insopportabile. In presenza dellaglio
il vampiro deve effettuare con successo un tiro Con 15
salvezza contro veleno altrimenti per tutto il Int 12
round in questione deve restare ad almeno 3 m
dallaglio. (3-) I vampiri non possono Wis 14
attraversare corsi dacqua n a piedi n volando Cha 20
a meno che non si avvalgano di ponti o se si
trovano dentro le loro bare. (4-) Durante il
Altro Lattacco con lo sguardo
giorno il vampiro di solito riposa nella sua bara uno charme che
(se non riesce a farlo perde 2-12 punti ferita al consente ST solo dal 15
giorno). Tali punti ferita non possono essere
rigenerati fin quando il vampiro non riesce a
livello in avanti; lattacco
riposarsi nella bara per un giorno intero. (5-) I speciale un risucchio
vampiri non hanno ombra e non vengono riflessi energetico di cinque
negli specchi. Il vampiro pu essere distrutto in
due modi: (6-) o conficcandogli nel cuore un
livelli
punteruolo di legno oppure immergendolo in
acqua corrente per un turno. (7-) Se il vampiro Nome Boris
viene esposto direttamente alla luce del sole Ruolo Vampiro
deve, per ogni round, effettuare con successo un
tiro salvezza contro raggio della morte altrimenti AC -1
si disintegra. Lincantesimo luce persistente DV/HP 9/80
non pu disintegrare il vampiro, ma lo acceca
parzialmente (-4 di penalit ai suoi tiri per
Attacc 2
colpire). Se tutte le bare del vampiro vengono hi
benedette o distrutte, il mostro si indebolisce, Save Guerriero 9 (+1)
subendo una perdita di punti ferita (come detto
sopra) e muore definitivamente quando i suoi PX 2500
punti ferita sono ridotti a 0. Ricordate per Capelli Neri
che ogni vampiro a sempre a disposizione un
buon numero di bare di riserva ben nascoste.
Occhi Verdi
In breve Altro Non pu essere attaccato da
Poteri del vampiro spiriti
1+. Immunit ad alcuni incantesimi
2+. Limitata metamorfosi
E tossicodipendente da loto nero
3+. Rigenerazione Descriz Abbastanza alto, non di
4+. Risucchio energetico a contatto . bellaspetto, veste
5+. Sguardo ipnotico
6+. Limitata empatia animale
piuttosto trasandato.
7+. Produzione di seguaci
Punti deboli dei vampiri Nome Vladimir Silecz
1-. Repulsione per i simboli sacri
2-. Repulsione per laglio Ruolo Vampiro capo
3-. Repulsione per corsi dacqua corrente AC 2
4-. Vincolo diurno alla propria bara
5-. Incapacit a produrre ombra o immagine in
DV/HP 8/70
specchi Attacc 1
6-. Ipersensibilit a paletti (di frassino) nel cuore hi
7-. Ipersensibilit alla luce solare
Save Ladro 10
Nome Vlad Tepes PX 2000
Ruolo Conte Dracula descriz Veste sempre di marrone scuro,
AC -2 calvo, con i denti sconnessi,
piuttosto magro.

11
Studi maledetti

Altro Succhia liquidi, non livelli (3d10 no livelli (-1d10 int, wis)
HP) Daltonica
Non sbaglia mai Descriz Vivendo per anni nel
direzione . sottosuolo a contatto con
Abilit ladro 10 rifiuti ed altro, ha subito
Vampirick rage (2 una mutazione : un
attacchi; AC 0 *2d4 turni piccolo braccio le
1 volta al giorno) protrude dalla destra del
Doppio danno da rame torace. E solo una
protuberanza non
Nome Othis funzionale che cerca di
Ruolo Vampiro tenere nascosta con
AC 0 lunghi abiti scuri.
DV/HP 8/75 Questo le ha modificato
Attacc 2 anche il modo di
hi camminare ed
Save Guerr 9 diventata scoliotica ed
PX 1950 un po' claudicante.
Capelli Castani
Occhi Castani Nome Eclitto
descriz Asseconda sempre Ruolo Vampiro
Vladimir in modo fin AC 1
troppo manifesto, cerca DV/HP 8/72
di vestire in modo Attacc 1
elegante, ma non ci hi
riesce. Porta sempre con Save
Guerr 7
s, cucito dentro il PX
1800
mantello un brandello Capelli
Castani
dei vestiti delle sue Occhi
Grigi
vittime. In un incendio Altro
Beve il sangue, no livelli
stato sfigurato (-1d10 tutte caratt. *
nellemivolto di sinistra. 1d10 ore)
Ha inoltre una terribile Descriz Presuntuoso anche se
paura del fuoco. . molto stupido. Non
Altro Immune a incantesimi capendo spesso gli ordini
<2 livello di Vladimir, commette
Non tollera i ladri sciocchezze per le quali
viene severamente
Nome Katrina punito. Questo spiega le
Ruolo Vampiro innumerevoli cicatrici
AC 2 sul suo corpo. In pi per
DV/HP 7/65 dimostrare la sua
Attacc 1 superiorit cerca di
hi essere il pi crudele
Save Guerr 8 possibile. Difficilmente
PX 1550 cerca il campo aperto,
Capelli Neri ma ovunque sia si
Occhi Castani accerta sempre che ci sia
Altro Succhia il sist. Nervoso, una via di fuga.

12
Studi maledetti

sposarsi ed avere dei


Nome Danika Radesku figli. Anche se
Ruolo Vampira capo profondamente legata a
AC 1 Danika, la tradisce con
DV/HP 9/85 uomini del villaggio o
Attacc 2 stranieri dai quali cerca
hi di avere un figlio.
Save Guerriero 15 Quando si rende conto
PX 2500 che questo non
Capelli Castano chiaro possibile, ne uccide
Occhi Verde scuro brutalmente le mogli o
descriz loro stessi.
Donna molto bella, sui
30 anni. Veste sempre 1.
con abiti ricercati color
viola con sfumature in I mostri
oro. Ama Petra, la sua N.B.: Purtroppo non ho casa il
compagna e ne gelosa. manuale di D&D per cui non ho
Uccide sempre le disponibili le statistiche dei
persone che succhia e ne mostroidi, quindi questo lavoro lo
brucia i corpi con una devo lasciare a voi. Ad ogni modo i
bacchetta magica che mostri che servono in avventura
porta sempre con s. sono
Altro Succhia incantesimi o Topo normale
conoscenze, no livelli Classe dellArmatura:
(1d4) Dadi Vita: ( p.f.)
Charme anche solo con Movimento: ( )
voce metri
Piromane Attacchi:
Ferite:
Nome Petra Tiro-Salvezza:
Ruolo Vampira amante Morale:
AC 2 Valore in PX:
DV/HP 7/60
Attacc 1
hi
Save Guerr 8 (+1)
PX 1800
Capelli Biondo fragola
Occhi Blu
Altro Strappa il cuore, non Topo gigante
livelli (save vs spells o Classe dellArmatura:
3d10 HP; -1d10 str, con, Dadi Vita: ( p.f.)
dex * 1d10 ore) Movimento: ( )
Descriz Non dimostra pi di 20 metri
. anni. Veste sempre con Attacchi:
colori vivaci. Non riesce Ferite:
Tiro-Salvezza:
ad accettare di essere
Morale:
divenuta vampira, cosa
Valore in PX:
che le ha impedito di

13
Studi maledetti

SCENARIO 4: Visita in biblioteca per


recuperare i testi necessari per
lanciare gli incantesimi di cui sopra;
vi sono indicazioni per trovare il
materiale necessario e altre
Topo mannaro indicazioni sulle usanze dei vampiri.
Classe dellArmatura: SCENARIO 5: Dovranno recuperare
Dadi Vita: ( p.f.) un grossa quantit di sangue di topo
Movimento: ( ) mannaro (eh eh eh) nelle segrete del
metri castello (le ricordate dalla
Attacchi: precedente avventura?)
Ferite: SCENARIO 6: Dovranno recuperare
Tiro-Salvezza: fuori dal castello diverse erbe con
Morale: laiuto di Goven, ladro e zingaro, che
Valore in PX: dovranno convincere ad aiutarli.
Eclitto tender di nuovo un agguato
sotto forma di topo gigante e poi
voler via appena butta male.
SCENARIO 7: Siamo pronti per
lanciare lincantesimo di evocazione
in una piccola chiesa sconsacrata
appena fuori dalle mura della citt.
Indovinate chi che cade nella
trappola? Esatto, proprio lo
Fasi dellavventura sventurato Eclitto che era li in giro a
SCENARIO 1: I giocatori vengono sorvegliare i giocatori.
incaricati di gestire lallestimento di SCENARIO 8: Il trasporto e la
alcuni locali per studiare i vampiri detenzione successiva il compito di
che cattureranno in collaborazione questa fase dellavventura perch se
con Stanthium, uomo di scienza di la cella non stata pensata bene,
corte. Eclitto potrebbe fuggire (grazie ai
SCENARIO 2: Mentre i locali suoi poteri) prima ancora di essere
vengono arredati, devono messo in gabbia. Studiandolo ed
investigare per rintracciare interrogandolo i giocatori possono
informazioni riguardo i vampiri. capire un sacco di belle cose e osare
Zadira, Igor, Victor e Stephanus addirittura la cattura dei suoi
possono dare loro utili informazioni, complici e di Vladimir.
tra le quali indicazioni per produrre SCENARIO 9: Vladimir nel
due incantesimi: uno per evocare frattempo ipnotizza Stanthium e gli
vampiri e laltro per soggiogarli. lascia lincarico di uccidere il suo
SCENARIO 3: Nel frattempo, Eclitto seguace Eclitto prima che riveli cose
stato incaricato di seguire i essenziali con unarma particolare,
giocatori, per cui in giro per la tipo uno stiletto a forma di croce
cittadella si accorgeranno di essere intinto nellacqua santa? Proprio
seguiti (nonostante tutto) e possono cos.
cercare di catturarlo senza prima SCENARIO 10: Ora con questa
soggiogarlo con gli incantesimi a stessa arma particolare i giocatori
loro rischio e pericolo (i vampiri potranno decidere di uccidere
sono molto potenti, anche quelli Vladimir evocandolo con il solito
brutti!). incantesimo e tentando di
controllarlo. Purtroppo, la volont di

14
Studi maledetti

Vladimir troppo forte e, dopo aver Chi ha vissuto il tremendo


finto di essere completamente combattimento della sera prima, non
soggiogato affronter i giocatori ha neppure il coraggio di parlare.
allultimo sangue. Gli altri cortigiani si stanno
SCENARIO 11: Prima che il primo passando la voce deformando gli
giocatore muoia, Feddor Rieaglngi accadimenti, ingrandendoli e
Romczy fa la sua apparizione nella distorcendoli come solo dei nobili
stanza, o dove essi si trovano. Alla cicisbei abituati alla vita di corte ed
sola sua vista, Vladimir si dilegua alle chiacchiere sanno fare.
terrorizzato in bruma per non Comunque, nessuno osa disturbare
tornare pi. Ovviamente Feddor dir il silenzio meditativo del conte che
di non sapere nulla delle motivazioni dalle sette di stamattina siede sul
che hanno spinto il temibile vampiro suo scranno nella sala del trono con
a quella reazione esagerata: un lo sguardo perso nel vuoto e
enigma si risolve ed un altro si crea, lespressione di chi ha visto la morte
ah ah ah ah ... in faccia.
FINALE: Dopo la tremenda sconfitta Il ricco mercante Feddor con lui e
e leventuale perdita di Eclitto, cos i suoi consiglieri Stanthium e
Vladimir decide che deve avere pi Vered. Verso met mattinata giunge
seguaci; perci, mentre lavventura Rano a comunicarvi che il conte
si conclude, i giocatori sentono voci intenzionato ad interloquire con voi
della scomparsa di tre fedeli e che li attende al suo cospetto.
lavoratori del conte, di strane Dopo aver tentato di riassettarvi
apparizioni notturne e di strani dopo il lungo e faticoso scontro di
atteggiamenti da parte di altre ieri sera, vi presentate nella sala del
persone fino ad allora normalissime, trono con le armature e le armi
ma questa unaltra storia... segnate dalla lotta e le numerose
ferite che ricoprono il vostro corpo
medicate alla meglio. Nessuno,

Capitolo II: Avventura

per, oserebbe mai ridere del vostro


Introduzione per i giocatori stato: questi sono i segni del letale
Parte da leggere ai giocatori per combattimento che avete condotto
introdurli allavventura, al fischio di contro una creatura demoniaca di
inizio contemporaneamente per infinito potere che avete
tutte le squadre. Cos come tutte le fronteggiato e messo in fuga con
volte che incontrerete parti scritte in onore e coraggio e il vostro sguardo
corsivo le potrete leggere deciso e vissuto ne la prova, chi, a
direttamente ai giocatori. castello, potrebbe affrontare quello
E mattina alla corte di Dracul sguardo?
Tepes, governatore di Transilvania. Infine ho deciso. - Inizia il conte
Ma non una mattina come le altre. senza rivolgervi un saluto od
A dire il vero, dopo i fatti di ieri informarsi sul vostro stato -
sera, niente sar mai pi lo stesso. Stanthium ha ragione. Per quanto mi
disgustino quegli esseri, solo un

15
Studi maledetti

pazzo o uno stolto affronterebbe un Confido, inoltre, che ricaviate le


nemico che non conosce a fondo e io indicazioni necessarie per
non sono ne luno ne laltro. Ci che avvicinare e soggiogarlo e condurlo
desidero con tutte le mie forze che a castello; una volta qui, sar
questa progenie del demonio sia compito mio rubargli ogni
sterminata, eliminata dalla faccia informazione sulla sua specie. Un
della terra e per questo chiedo buon punto da dove partire la
ancora la vostra collaborazione. cittadella. Avevo gi sentito voci
Stanthium, spiegagli il piano. - dellesistenza di creature simili il
Il consigliere fa un passo avanti ed cittadella, ma come ovvio, non vi
inizia schiarendosi la voce - Ehm. avevo dato credito. E altrettanto
Come accennato ieri sera, per ovvio che, a questo punto, saggio
quanto possa essere compito ricredersi e cercare di recuperare le
difficile, dovremo tentare di fonti di quelle voci e definirle
catturare una o pi di queste meglio, chiss che non possano
creature che, secondo la loro condurvi direttamente alla
somiglianza con alcuni esseri risoluzione del compito assegnatovi.
mitologici, avremmo stabilito di -
chiamare vampiri. Terremo poi Stanthium ha concluso e si rivolge al
questi esemplari sotto osservazione conte. Il conte lo fissa a lungo con
per un certo periodo finch non rassegnazione e poi si rivolge a voi -
avremo capito le loro capacit ed i Orbene, andate e tornate vincitori, il
loro punti deboli. Poi organizzeremo mio regno e la mia gente nelle
delle vere e proprie spedizioni di vostre mani.
caccia. Vi congedate dal conte, ma prima di
Voi conoscete meglio di chiunque allontanarvi, dedicate unultima
altro il modo di lottare dei vampiri occhiata a Feddor che non ha mai
perci il conte aveva pensato di eliminato quel ghigno soddisfatto,
chiedere a voi di condurre questa chiss quanto paghereste per capire
prima parte, si intende i disegni di quelluomo, ma
raddoppiandovi il compenso che vi probabilmente egli si arricchito
era stato promesso da Feddor. - proprio in cotal guisa: traendo
Cos dicendo, Stanthium butta profitto sa ogni accadimento e tutta
unocchiata a Feddor, che sta questa storia, per lui, non sar altro
sorridendo compiaciuto di tutti che fonte di rinnovati guadagni.
questi: evidentemente lo scaltro Eppure, quel ghigno...
mercante avr un suo tornaconto da
questa faccenda.
- Avremo a disposizione due stanze
attigue del castello dalle quali
Scenario 1: Allestimento
ricaveremo una prigione per le Per il primo scenario non vi una
creature che riuscirete a catturare. - descrizione introduttiva, poich
Prosegue il consigliere - La seconda dedicato alla trasformazione di due
stanza sar mia cura attrezzarla con stanze del castello e, pi
quanto possa servire per studiare ed precisamente, la 12 e la 13 del
analizzare la bestia, ma confido secondo piano, in prigione e stanza
nella vostra esperienza affinch di studio. Poich lunico vampiro che
possiate indicare a fabbri, falegnami i giocatori saranno in grado di
e muratori quali materiali ed in evocare e catturare Eclitto in
quale modo possano costruire un persona, ricordiamo rapidamente
loculo che trattenga il vampiro. tutte i suoi poteri e le sue debolezze

16
Studi maledetti

affinch si possa valutare se la cella tenter di ucciderlo, si trasformer


sar ben costruita. Eclitto in bruma uscendo dalla gabbia, ma,
sensibile mortalmente a corsi esanime, riuscir a fare solo pochi
dacqua corrente, sole e armi metri in forma di topo.
benedette. Come tutti i vampiri
muore definitivamente se lo si
decapita, mentre il paletto nel cuore
gli fa un baffo e laglio lo infastidisce
Scenario 2: Investigazione
leggermente. E in grado di Non per ripetersi, ma anche in
trasformarsi in pipistrello o in topo; questa avventura esiste una... fase
a dire il vero anche in bruma, ma lo investigativa. Molto semplificata
far solo quando sar preso alle rispetto alla precedente, poich in
strette (rischio di morte), perch realt le notizie che servono ai
agli sneakers questa operazione giocatori questa volta sono molto
risulta dolorosa e sgradevole e specifiche e ovviamente non possono
comunque in codesta forma compir essere recuperate da chiunque. Le
solo pochi metri per poi persone chiave sono, quindi, Zadira,
ritrasformarsi in topo, animale che Igor, Stephanus e Victor. Per
predilige. E in grado di evocare informazioni di carattere generale,
topi, insetti e ragni e nullaltro. tipo i fatti che sono accaduti nella
Attivissime invece sono le capacit scorsa avventura, potete condurre le
di rigenerazione, charme e terrore interazioni con gli png come volete,
come descritto precedentemente in poich comunque ininfluente ai fini
questo fascicolo. Infine, Eclitto non dellavventura. Questi quattro
deve necessariamente dormire in personaggi possiedono ognuno un
una bara (anche se gli piace) e ama tassello del mosaico per rintracciare
nutrirsi, oltre che di sangue umano, la risposta al problema dei giocatori
delle creature che riesce ad evocare. e cos distribuiti.
Vediamo ora quali saranno le sue Zadira - Sarebbe opportuno
reazioni ai tentativi di segregazione. consultarla per prima poich lei,
Se nella cella vi sono dei buchi in attraverso i suoi indovinelli,
basso o porte in legno o cose cos, indicher le altre tre persone
tenter di attraversarle come topo. interessanti. Potete anche farli
Se vi sono parti di parete fragili, convocare attraverso i suoi due
coglier il momento opportuno per colleghi zingari, intanto che i
sfondarle e fuggire (ricordate che i giocatori si trovano a palazzo; ma
vampiri sono particolarmente forti). aspettate un po perch se decidono
Se vengono lasciate pareti in di andarci da soli gli diamo qualche
muratura, evocher, piano piano, punto in pi.
una quantit inimmaginabile di topi, Dopo averli suggestionati (si fa per
ragni ed insetti fino a ricoprirsene dire) con una descrizione simile a
interamente o a confondersi quella dellavventura precedente,
trasformandosi in uno di loro. Se gli date le seguenti tre indicazioni delle
accessi alla cella sono bloccati, altre tre persone chiave
evocher solo insetti volanti di cui si n Quello che in apparenza
nutrir. Se qualcuno che non decadenza nasconde le spoglie
Stanthium o un giocatore lo di antica conoscenza. Da tale
avvicina, lo charmizza e lo convince conoscenza voi vi dovrete
ad aprirgli la cella; poi si nutre del nutrire o meglio, dissetare.
suo sangue e se ne va. Solo nello (Igor il barbone)
scenario 9, quando Stanthium

17
Studi maledetti

n Un uomo abituato a trovare la sentirsi utile, (ach, diafolo di un


soluzione ai mali delluomo ha oste!)
parte della risposta anche al Stephanus - E in grado di
vostro; ma non ne neppure procurare quasi tutti gli ingredienti
consapevole, perch se sapesse necessari allesecuzione dei due
a cosa pu servire la sua incantesimi tranne, ... il sangue di
scienza e quanto preziosa, topo mannaro ed alcune erbe che i
fuggirebbe dalla citt. giocatori dovranno procurarsi da
(Stephanus lo speziale) soli. Ma dove si trovano i topi
n C un polo dove tutti passano e mannari? B, Stephanus lo sa, in
dove tutte le voci, per un istante habitat ideali per topi o dove vi sia
si fermano, per essere deformate una gran quantit di topi, insomma
ed accresciute e al centro di quel nelle catacombe del castello.
polo vi un uomo abituato alle Stephanus spiegher che per
chiacchiere, lui sa. E questo vi cercare le erbe che mancano
basti. (Victor loste) possono farsi aiutare dagli zingari
Igor - Nel suo passato da mago ha che hanno grossa esperienza in
letto di alcuni incantesimi su antichi questo.
mostri mitologici chiamati vampiri
(vamhipr, nella quinta lingua della
magia, quella della morte e del
Scenario 3: Super Eclitto!
decadimento) perch si nutrivano In cittadella sta scendendo la sera e
del sangue di creature viventi. Ora il pensiero che tutte le voci che
sa che questi incantesimi per avete sentito finora girare sono vere
richiamare (evell nella quinta lingua (e nessuno lo sa come voi) vi fa
della magia) e per soggiogare gelare il sangue nelle vene. Vi
(sineram) sono scritti in qualche affrettate cos a rientrare a castello
libro sperduto nella biblioteca prima che il portone sia richiuso e
allinterno del tempio del castello. che la festa serale abbia inizio. Dopo
Evell vamhipr = evocare vampiri aver girato diversi vicoli, quella che
Sineram vamhipr = soggiogare era unimpressione diventa una
vampiri nitida certezza: qualcuno vi sta
Parlandogli e prendendolo bene, seguendo! Indubbiamente un
Igor rivela di essere stato un mago individuo molto accorto e silenzio,
in passato e narra del penoso forse un ladro professionista, ma
momento in cui perse la compagna. non abbastanza per ingannare degli
Ma non sar in grado di dare avventurieri cos scaltri.
linformazione di cui sopra finch Questo la prima occasione di
non sar completamente sobrio. scontro fisico che pu, lavorando con
Sar compito dei giocatori portarlo saggezza, essere evitato. Disegnate
in questo stato. ai giocatori una rete di vicoli,
Victor - Lincantesimo di evocazione mostrate loro la loro posizione e
deve essere compiuto in una chiesa quella del loro inseguitore
sconsacrata e lunica accessibile in (ovviamente non devono essere luna
tempi ragionevoli e nei pressi della a vista dellaltra) e precisate che sta
citt. Ma lesistenza di questa scendendo la sera e che la
costruzione a conoscenza solo di luminosit sta calando. Poi, se
Victor. Ci significa che, fino a che i decidono di catturare o uccidere
giocatori non avranno trovato i testi linseguitore, valutate il loro piano.
in biblioteca, Victor non sapr come Ricordate che Eclitto (perch di lui
aiutarli e inventer di tutto pur di che stiamo parlando, ma lavevate

18
Studi maledetti

capito, vero?) vigliacco, stupido e essere sfogliate perch sembra che


un po pasticcione. Sar facile perci debbano cadere in pezzi da un
prenderlo di sorpresa e vedere momento allaltro.
laspetto del loro inseguitore, ma E ancora: necessario un mago, un
prenderlo tutta unaltra faccenda! elfo oppure un chierico per
Prima di tutto cercate di terrorizzare compiere la ricerca in biblioteca e
i personaggi con la sua abilit per tradurre gli scritti del testo e
speciale; sotto i vostri occhi vedete i per celebrare i due riti.
suoi lineamenti deformarsi in un Evell vamhipr = evocare vampiri.
modo orrendo: gli occhi si gonfiano Sineram vamhipr = soggiogare
che sembrano voler scoppiare, la vampiri
mandibola si spalanca in un modo Spiegate che evocare vampiri senza
innaturale lasciando uscire una essere pronti a soggiogarli una
lingua biforcuta e sinuosa. Sul cosa stupida e pericolosa. Perci
corpo, numerose pustole esplodono bisogna mettersi in grado di castare
librando per laria una nuvola di in fila i due riti. Si richiede una
putredine, ecc. Se non fuggono (cio chiesa sconsacrata (Victor sa dov),
realizzano il tiro salvezza) potete ingredienti di varia natura
combattere un po e poi trasformarlo (Stephanus pu procurarli quasi
in topo e farlo fuggire dentro il muro tutti), gestualit da imparare e pu
della casa verso la quale si era farlo un castatore chiunque in pochi
spostato e poi diviene insetto e giorni, qualche ora di tempo per
rimane nascosto ovunque. realizzare levocazione, pochi minuti
(i pi lunghi) per realizzare il
Scenario 4: Biblioteca Sineram.
Nessuna difficolt particolare per
questo momento. Qualche storia,
magari, con il bibliotecario che Scenario 5: Ancora
richiede permessi particolari per Catacombe?
accedere alla sezione Incantesimi Secondo le indicazioni di Stephanus
Antichi e qualche ora (12 + 2d12) i topi mannari sono nelle catacombe.
di ricerca continua per trovare il Semplifichiamo rispetto alla volta
Vamhipron, il testo sulle leggendarie precedente e tirate 1d20 per ogni
creature succhia sangue. Ah, eccolo posto dove vanno a guardare sulla
infine gettato in uno scaffale come seguente tabella:
se volesse essere appositamente 1-10 niente
dimenticato, e cos sarebbe giusto 11-131d10 topi normali
che fosse se per uno scherzo della 14 1d20 topi
natura, le importantissime 15-161d4 topi giganti
conoscenze raccolte in questo tomo 17 1d6 topi giganti
non fossero divenute essenziali al 18-20 1 topo mannaro
destino del regno di Transilvania e, Due topi mannari sono sufficienti
forse, di tutto il mondo. Un libro per recuperare il sangue che serve
pesantissimo, ricoperto della pelle sempre che siano attrezzati a
rossiccia e consunta di chiss quale raccogliere sei litri di liquido. Non
animale sul quale sono inseriti dei possono ovviamente cercare due
simboli arcani di metallo giallo volte nello stesso posto e se sono
brunito. Le vecchie pagine ingiallite sfortunati e non trovano i due
sono ancora chiare e leggibili, ma toponi, allora fateglieli trovare a
necessitano un gran pazienza per

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Studi maledetti

forza quando le possibilit di ricerca ora bruciano lentamente mischiate a


sono concluse. tabacco e altre sostanze aromatiche.
Il viso del castatore, illuminato dal
Scenario 6: La mirtilla braciere, appare trasfigurato mentre
continua a cantilenare quelle
Per trovare la mirtilla, la catastorca misteriose parole evell vamhipr
e i germi di fantrina devono siane quantum vera, evell vamhipr
utilizzare le capacit di Goven, siane quantum vera. Di tanto in
lunico dei tre zingari disposto ad tanto, continua ad aggiungere
accompagnarli nelle campagne strane sostanze sul braciere e a
circostanti alla ricerca di queste tracciare simboli nellaria con un
erbe rare e preziose. A questo scopo tizzone ardente; il fumo rimane
devono adoperarsi per convincerlo a fermo per diversi secondi secondo il
suon di lusinghe e... monete (circa suo desiderio prima di disperdersi
un centinaio, a seconda del suo nellaria e andare a cercare la
umore). vittima dellincantesimo.
Mentre pascolano tranquillamente Quanta pazienza ci vuole per
alla ricerca della catastorca, Eclitto lanciare unincantesimo quando per
ci riprova e li attacca sotto forma di tre ore non succede nulla!
topone putrefatto e puzzolente, Allimprovviso, un rumore dalla
purtroppo parecchio infastidito porta dingresso scardinata:
dalla luce del sole e combatte a lincantesimo ha funzionato!
bassa efficienza, per usate le sue Ma cosa? E solo un barbone
statistiche, senza considerare il calo disperato che cerca un posto per
dei livelli e il morso vampirico. dormire, un pezzente simile non pu
Presto, allora, si ritirer dal essere un vampiro delle leggende.
combattimento, trasformandosi in Eppure... appena compare alla luce
piccolo topo e scomparendo nel nessuno pu fare a meno di notare
sottobosco e poi in cunicoli lo sguardo maligno e magnetico ed i
sotteranei. canini grottescamente protesi sulla
mascella.
Scenario 7: Tuoni e fulmini Eccolo! E lui: Eclitto il super
E il momento dellincantesimo. vampiro che stava spiando i
Siamo nella chiesa sconsacrata giocatori per conto di Vladimir ed
(altrove non avrebbe alcun effetto) rimasto impigliato nella loro
ed i giocatori devono aver trappola! Ora ha cinque minuti per
recuperato tutti gli ingredienti ed terrorizzare i giocatori. Lui ha
imparato le parole magiche e la ordine di non attaccarli perci non li
gestualit (questi incantesimi si vuole uccidere, ma chi poteva
memorizzano normalmente come prevedere che sarebbero riusciti in
incantesimi da mago o chierico del una tale impresa! Non sa come
secondo livello) ed essere pronti al comportarsi, cos li attaccher senza
momento in cui il Vampiro arriver convinzione, senza causare
fino a che non sar terminato particolare danno. Dopo cinque
lincantesimo di controllo, sempre minuti, lincantesimo di controllo
che siano intenzionati a castarlo. sar concluso e il vampiro sar un
Dal braciere al centro dello stanzone po alla merc del castatore. Un
che anticamente ospitava i riti di po significa che si lascer legare,
questo culto perduto, provengono gli trasportare, non ferir il mago o chi
aromi delle erbe tanto faticosamente sta con lui e poco di pi: non
raccolte, triturate ed essicate che risponder a domande, non

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Studi maledetti

attaccher altri vampiri o se stesso, Vladimir affinch Stanthium


ecc. ed avr sempre un ipnotizzato uccida il fedele (e
atteggiamento decisamente povero) Eclitto piuttosto che
aggressivo. liberarlo o che riveli tante
informazioni sulla sua razza.
Scenario 8: In gabbia Stanthium, allora, insister per
entrare da solo nella gabbia con
Cosa succede una volta ingabbiato Eclitto il quale capisce che egli
Eclitto lo decidete in base a come i stato ipnotizzato e crede che voglia
giocatori hanno costruito la liberarlo e allora non gli far nulla. I
prigione. Dopo un giorno giocatori possono tentare di
lincantesimo di controllo cessa e dissuaderlo, ma Stanthium diventer
Eclitto cercher di fuggire o di aggressivo anche se gli fanno
plasmare lambiente come gli pi domande insistenti sul pugnale. Se
congeniale. Con le erbe ed il sangue lo risvegliano dal trance ipnotico,
raccolto i giocatori possono castare con uno shock fisico (un pugno, un
solo una seconda volta lincantesimo colpo alla nuca o un incantesimo tipo
di evocazione e di controllo e non sonno o cose cos) stranamente
troveranno altri topi mannari. Se ricorder di essere stato ipnotizzato
Eclitto non riuscir a trovare una via da un vampiro simile ad Eclitto che
di fuga, come gi detto evocher una abita nel castello e che voleva che lo
quantit inimmaginabile di topi, uccidesse per qualche strano motivo
ragni ed insetti mano a mano che e sa anche che questo pugnale in
passano i giorni. Cosparger la cella grado di uccidere questi vampiri.
dei suoi liquidi organici diffondendo Analizzando (con incantesimi o cose
un odore pestilenziale e rendendo cos) il pugnale si scopre che
lambiente insopportabile per una magico e benedetto: un pugnale
decina di metri di raggio (tiro +2 ammazza vampiri-sneakers (ma
salvezza contro Veleno o vomito). In questultima peculiarit non la
compenso, Stanthium (omo de fero) dichiarate), poich conficcandolo nel
porta avanti i suoi studi scientifici e cuore di uno sneaker questi morir
scopre ogni giorno un dato diverso: definitivamente.
1 - Sanno trasformarsi in topi, ragni
ed insetti
2 - Sanno evocare topi, ragni ed Scenario 10: Vladimir
insetti Lavventura potrebbe essere finita
3 - Si nutrono di sangue di creature cos. Ma se i giocatori vogliono,
viventi possono tentare di evocare e
4 - Sono sensibili alla luce catturare Vladimir che si trova nel
5 - Sono sensibili allacqua corrente castello. Se praticano il rito nella
e a quella benedetta cappella della chiesa (se lo fanno
Poi... non c pi tempo perch prima non succede nulla, piccolo gap
scatta lo scenario 9. dellavventura, ma cos che a noi ci
piace!) otterranno un effetto simile a
Scenario 9: Attentato quello del tentativo precedente, ma
il vampiro evocato mille volte pi
Il sesto giorno di prigionia disgustoso e terribile di Eclitto e non
Stanthium si presenta al lavoro avr nessuno scrupolo ad uccidere
con uno strano pugnale alla cinta chi lo avr disturbato: sono cinque
(tiro destrezza mediato sui minuti di inferno, ma se i giocatori
personaggi per notarlo). Esso un fanno buon uso delle informazioni
manufatto benedetto donato da

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Studi maledetti

recepite fino ad ora sugli sneakers,


potranno tenerlo buono fino al
Finale (?)
momento in cui lincantesimo di La vostra permanenza in questo
controllo avr effetto... purtroppo castello maledetto ormai non ha pi
tale momento non verr mai perch senso: arrivato il momento della
la volont di Vladimir troppo forte partenza. Negli ultimi giorni di
per poter essere soggiogata permanenza notate un gran
(realizza il tiro salvezza): a volte la fermento nel castello e nella
vita dura! cittadella. I carpentieri si danno da
fare per smantellare la prigione e
pulire le stanze dalle schifezze di
Scenario 11: De ja vu Eclitto e ricostruirne una simile in
I giocatori hanno in mano un citt, pi grande e meglio
pugnale che pu uccidere Vladimir, attrezzata. I soldati si preparano alla
ma dubito che riescano a farlo prima lotta istruiti da Alan che ha
che uno di loro muoia: se riescono, organizzato dei turni di ronda
complimenti. Altrimenti, ecco notturni e dotato ogni guerriero di
Feddor che, per la seconda volta, un pugnale incantato dai chierici di
interviene in extremis a terrorizzare corte. Purtroppo, tutto questo non
il vampiro e a salvare i giocatori stato sufficiente a far cessare le
dalla lotta mortale. Vi risparmio la sparizioni dalla cittadella e persino
descrizione della scena, perch non dal castello. Due camerlenghi sono
ne ho voglia, comunque se chiedono spariti senza lasciare traccia e

Capitolo III: Conclusioni

informazioni a Feddor... indovinate Gytha, dopo un periodo durante il


un po? non dir nulla, sar elusivo e quale sembrava fosse sparita, si
dichiarer di non sapere perch il ripresenta sporca e ferita, dimentica
vampiro fuggito ed esclude che sia di quanto gli era successo, ma, da
perch a visto lui. allora, non pi la stessa. Un
Infine, i giocatori saranno enigma risolto, ma sembra che
giustamente ricompensati e, nel molti altri se ne stiano presentando:
frattempo, Eclitto ha deciso di se una battaglia stata vinta, la
trasformarsi in bruma e fuggire guerra ben lungi dallessere finita.
piuttosto che rimanere ancora in un
posto cos... pulito. Si conclude cos
la fase di studio degli avversari e il
governatore organizzer infine
Obiettivi
spedizione punitive in citt... Per ogni personaggio ancora vivo 5
pensate che sorpresa quando capir punti
che i vampiri che a studiato sono Cattura di Eclitto 25
quelli che vivono nel castello, eh eh punti
eh. Se cercano Zadira di loro volont
10 punti
Reazione al primo attacco di Eclitto
1-15 punti

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Studi maledetti

Reazione al secondo attacco di


Eclitto 1-15 p.ti
Per ogni notizia che riescono a
scoprire su Eclitto (scenario 8)
3 punti
Se Stanthium resta incolume
15 punti
Se Stanthium ancora vivo
10 punti
Se capiscono il ruolo di Feddor
15 punti
Se evocano Vladimir
25 punti
Se uccidono Vladimir
15 punti

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