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conte, ma ormai quei tempi sono finiti. Ha un Ferite: 1d4 + 1
modo molto semplice di vedere ed affrontare la
vita: se una cosa non pu essere capita o Tiro-Salvezza: Uomo
affrontata allora non esiste. Per questo ha comune
smesso di rischiare inutilmente la sua vita ed ha Morale: 9
preferito un lavoro che comunque gli permette di
stare vicino agli amati cavalli e di vivere senza
Allineamento: Neutrale
grossi problemi; per questo e per Annah, sua Valore in PX: 20
moglie. Ha un modo di fare gioviale ed ama Descrizione e background: Katrina orfana
molto le feste, le serate alla Notte Orientale e il praticamente dalla nascita ed cresciuta nella
divertimento in generale; ben disponibile ad strada. Nonostante il carattere molto forte ed i
aiutare chiunque in problemi di ordinaria suoi continui tentativi, lambiente da cui
amministrazione, ma appena vi il sentore di proviene non le ha consentito di emergere. Dopo
qualcosa di strano, gira i tacchi e se ne va: si essere stata violentata allet di dodici anni
arrabbia parecchio se teme che qualcuno voglia stata costretta a prostituirsi da alcuni uomini
minare la tranquillit della sua vita. senza scrupoli. Dopo anni di quella vita, la sua
visione della vita molto cambiata; ha messo da
parte tutti i suoi sogni ed ora vive quasi
Eric il Destro, soldato (guerriero routinariamente la sua realt aspettando (con
1 liv.) una certa ansia) che la morte venga a salvarla.
Classe dellArmatura: 3 Agli occhi della gente questo conflitto non
visibile poich, come dicevo, per le i ormai una
Dadi Vita: 2 (14 p.f.) realt accettata e non immagina neppure
Movimento: 36 (12) lontanamente di cambiarla; forse guardandola
metri bene negli occhi o analizzando le sue parole o il
suo modo di fare si pu cogliere questo
Attacchi: Spada atteggiamento di rassegnazione e di tristezza
Ferite: 1d8 + 1 dietro le grasse risate e le continue battute
Tiro-Salvezza: G-1 erotiche che tanto divertono gli uomini della
locanda La Notte Orientale, ove lavora.
Morale: 8
Allineamento: Stephanus, speziale e medico
Neutrale (mago 2 livello)
Valore in PX: 100
Descrizione e background: Questo un esempio Classe dellArmatura: 8
di personaggio che pu essere usato come Dadi Vita: 2 (8 p.f.)
riferimento. Ovvero, se i giocatori dichiarassero Movimento: 36 (12)
di voler approfondire la conoscenza con una
delle guardie, voi potete presentargli Eric, ma metri
potete benissimo anche inventarvi unaltra Attacchi: Pugnale
guardia con altro carattere ed altro background, Ferite: 1d4
poich tanto ai fini dellavventura ininfluente.
Eric un attaccabrighe; non cattivo, ma ama
Tiro-Salvezza: M-1
mettere alla prova le sue capacit fisiche e Morale: 8
tattiche, per cui si lascia provocare facilmente Allineamento:
ed ha, a sua volta, un fare molto provocatorio.
Se sente lodore di una rissa o di avventura, ci si
Neutrale
butta al volo e non si lascer sfuggire linvito ad Valore in PX: 100
un possibile combattimento. Purtroppo per, il Descrizione e background: La ricerca del
suo impeto lo porta,a volte, addirittura a credere successo sempre stato il suo obiettivo
ai suoi racconti fantasiosi di cui egli stesso primario. Da giovane, intraprese il cammino
protagonista ed eroe e gli viene abbastanza della magia allunico scopo di divenire potente
naturale parlare degli eventi di tutti i giorni ed ammirato. Purtroppo le cose non vanno
come se fossero fatti storici ([... come fa la sempre come si desidera e, dopo qualche anno di
guardia Eric il Destro, nessuno mai lha fatta in svogliati tentativi come avventuriero, aveva
questultimo millennio...] cit. Eric il Destro). deciso che la carriera del mago da battaglia non
faceva per lui. Nel frattempo aveva per
realizzato che la gente che stava aveva un
Katrina, prostituta (Donna comune, bisogno quasi morboso di credere che qualcuno
ma va?) potesse guarirlo e questo aveva fatto scattare un
Classe dellArmatura: 9 meccanismo nella sua mente. Giunse nella
cittadella una ventina di anni fa e cominci a
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) curare gratuitamente chiunque stesse male;
Movimento: 36 (12) ovviamente le cure erano spesso palliativi o
metri psicologiche; ma i cittadini apprezzavano lo
stesso, ed in poco tempo raggiunse i due suoi
Attacchi: Stiletto obiettivi: la ricchezza e la popolarit. Con il
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passare del tempo, ha perso quasi tutte le Tiro-Salvezza: Uomo
nozioni inerenti la magia pura, ma ha
guadagnato un sacco di esperienza sulla comune
preparazione di pozioni, filtri e qualche piccolo Morale: 7
oggetto magico propiziatorio il cui Allineamento:
funzionamento non sempre garantito. Da un
po di tempo il suo carattere spontaneo e
Neutrale
gioviale si perso dietro le sue pose di super Valore in PX: 20
uomo elegante, brillante al di sopra di tutti Descrizione e background: Un ottimo uomo di
(tranne che il conte, ovviamente). Difficilmente casa. Un tipo tranquillo e responsabile, padre
perci conceder confidenze a chi non ritenga dei due giovani ragazzi che lo aiutano allo
suo pari. spaccio. In cittadella molto rispettato per il suo
impegno sociale, per il suo modo di fare fermo e
disinteressato. Non frequenta mai la taverna
Avidus, mercante (Uomo della Notte Orientale, non beve, n fuma (sua
comune) moglie non glielo permetterebbe, cos lui
Classe dellArmatura: 8 neanche ci prova), ma il sempre il primo
quando si tratta di organizzare feste in cittadella
Dadi Vita: 1 (4 p.f.) ed sempre il portavoce dei cittadini di fronte al
Movimento: 36 (12) conte. Per le crociate di cui spesso promotore,
metri la gente spesso lo ritiene un illuso, ma tendono
comunque a lasciarlo fare per il rispetto che si
Attacchi: Spada corta guadagnato. Indubbiamente, convincere Areel di
Ferite: 1d6-1 qualcosa, vuol dire avere lappoggio di met
Tiro-Salvezza: Uomo cittadella.
comune
Morale: 5 Il castello
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 40 Dracul Tepes, conte (guerriero 8
Descrizione e background: E mercante da
generazioni e lui lo odia! Suo padre ha
livello)
cominciato a dirgli che sarebbe diventato un Classe dellArmatura: 0
mercante che ancora non aveva tre anni: cos Dadi Vita: 8 (60 p.f.)
cominciata la tortura. Avidus convinto di
essere pi adatto per una vita in mezzo ai campi Movimento: 36 (12)
e disdegna i soldi, per non riesce a liberarsi metri
della educazione che gli stata impartita. Ci Attacchi: Spada
significa che uno scaltro mercante, mente
molto bene e riconosce facilmente chi vuole
magica
prenderlo in giro; scaltro ed molto attaccato Ferite: 1d8+3
al pi piccolo spicciolo. Nonostante sia ricco, il Tiro-Salvezza: G 8
suo stile di vita dimesso; veste elegante quel
minimo che serve per fare buona impressione ai
Morale: 11
clienti, ma guardando attentamente, si vede che Allineamento: Legale
i vestiti sono vecchi e logori; se deve fare un Valore in PX: 3000
favore o un regalo, deve sempre avere un Descrizione e background: Questi dati sono ben
tornaconto. Questo tutto ci che ha imparato e noti dalle descrizioni iniziali, direi che non
tutto ci che diventato, ma lui si odia per necessario ripeterli, vero?
questo; il suo conflitto interiore gli ha portato
una certa serie di manie psicotiche (paura dei
luoghi chiusi, degli spazi aperti, aracnofobia, Alan, capitano delle guardie
paranoia, ecc.) ed un modo di fare vistosamente (guerriero 6 livello)
e fastidiosamente nervoso.
Classe dellArmatura: 1
Dadi Vita: 6 (50 p.f.)
Areel, proprietario dello spaccio
Movimento: 36 (12)
(Uomo comune)
metri
Classe dellArmatura: 7 Attacchi: Spada
Dadi Vita: 1 (7 p.f.) magica
Movimento: 36 (12) Ferite: 1d8+3
metri Tiro-Salvezza: G 6
Attacchi: Spada corta Morale: 7
Ferite: 1d6
7
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Allineamento: Allineamento:
Neutrale Neutrale
Valore in PX: 1500 Valore in PX: 25
Descrizione e background: Non ha ancora Descrizione e background: Vered ha ormai
quarantanni e ha gi raggiunto una brillante superato i cinquantanni e, guardandolo, ci si
posizione nella sua carriera militare. Non tanto pu chiedere come abbia potuto mai fare.
per arrivismo, ma per una passione genuina per Numerose cicatrici ed acciacchi vari gli
lo stile di vita militare e fedelt al suo signore. Il ricoprono il corpo debole e ricurvo. Sono i tributi
suo aspetto fisico rispecchia queste attitudini: del suo passato di giullare di corte, che lo ha
alto, massiccio con lineamenti marcati, sguardo reso noto per la sua arguzia e la sua lingua
duro e barba molto curata. Dimostrer una certa tagliente. Era solito, guardando la gente, capire i
gelosia nei confronti di chi cercher di sottrargli loro pensieri pi intimi da piccoli indizi e rivelarli
il compito di proteggere il conte Dracul, ma non al pubblico con le sue buffe esibizioni e prese in
apertamente; avr piuttosto un atteggiamento giro. Questo, pi di una volta, gli era costato
acido e si metter in competizione per sminuire i botte, carcere, torture, ma lui non aveva mai
suoi avversari agli occhi della gente e smesso di fare ci in cui cedeva, fino a quando il
valorizzare le sue abilit di soldato. conte attuale gli riconobbe la sua indubbia
saggezza e lo invit a divenire consigliere di
corte, non crediate per che egli abbia mai
Stanthium, scienziato (Uomo smesso di essere acido o introspettivo...
comune)
Classe dellArmatura: 9 Johan, araldo (Uomo comune)
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) Classe dellArmatura: 9
Movimento: 30 (10) Dadi Vita: 1 (6 p.f.)
metri Movimento: 36 (12)
Attacchi: Pugnale metri
Ferite: 1d4 Attacchi: spada corta
Tiro-Salvezza: Uomo Ferite: 1d6-1
comune Tiro-Salvezza: Uomo
Morale: 7 comune
Allineamento: Morale: 7
Neutrale Allineamento:
Valore in PX: 25 Neutrale
Descrizione e background: Laccezione scienziato
ha significato solo in termini di gioco. In realt, Valore in PX: 15
Stanthium altri non che un consigliere anziano Descrizione e background: Johan un signore
del conte, amico di famiglia, una persona di vizioso di poco pi di quarantanni e centoventi
indubbia saggezza e diplomazia, insomma un chili. E molto timido e si nasconde dietro la sua
prezioso collaboratore. Proprio perch posizione e tutti i formalismi di corte. Non
abituato ad affrontare le situazioni con ancora riuscito a costruirsi una famiglia, suo
raziocinio e sistematicit, non approva luso malgrado e allora sfoga la sua solitudine con
della magia e di ogni metodologia poco... diverse attivit. Ama, quindi, gustare cibi
ortodossa. Ha, invece, una certa predilezione per prelibati e bere vini sopraffini, adora il sesso
il ragionamento scientifico e cerca sempre di perverso e paga per praticarlo. Poich abituato
razionalizzare tutto applicando la regola: se ad essere trattato con riguardo, non tollera
qualcosa esiste, ha certamente una spiegazione mancanze di rispetto e soprattutto ha paura se
razionale. qualcuno lo tratta con durezza o lo rimprovera,
cos invece che discutere subito fa appello alla
protezione delle guardie. A sua volta, per, ha un
Vered, consigliere (Uomo gran rispetto (anche se formale) per lautorit
comune) del conte Dracul.
Classe dellArmatura: 9
Dadi Vita: 1 (6 p.f.) Rano, camerlengo (Uomo
Movimento: 36 (12) comune)
metri Classe dellArmatura: 8
Attacchi: spada corta Dadi Vita: 1 (6 p.f.)
Ferite: 1d6-1 Movimento: 36 (12)
Tiro-Salvezza: Uomo metri
comune Attacchi: pugnale
Morale: 7 Ferite: 1d4+1
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Pipistrelli: 10-100 Pipistrelli giganti: 3- DV/HP 22/185
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Lupi: 3-18 Lupi neri: 2-8 Attacc 4 + sguardo + speciale
hi
(7+) Ogni personaggio che venga ucciso da un Save
vampiro risorge dalla morte dopo tre giorni (in
Guerriero 22
forma di vampiro) pronto ad obbedire ai PX 15000
comandi di chi lo ha ucciso. Debolezze dei Capelli Castani
vampiri: (1-) il vampiro non si avvicina a pi di 3
m da un simbolo sacro che gli venga mostrato Occhi Verdi
anche se pu benissimo spostarsi per attaccare Str 15
da unaltra direzione. (2-) Lodore dellaglio
Dex 13
inoltre gli insopportabile. In presenza dellaglio
il vampiro deve effettuare con successo un tiro Con 15
salvezza contro veleno altrimenti per tutto il Int 12
round in questione deve restare ad almeno 3 m
dallaglio. (3-) I vampiri non possono Wis 14
attraversare corsi dacqua n a piedi n volando Cha 20
a meno che non si avvalgano di ponti o se si
trovano dentro le loro bare. (4-) Durante il
Altro Lattacco con lo sguardo
giorno il vampiro di solito riposa nella sua bara uno charme che
(se non riesce a farlo perde 2-12 punti ferita al consente ST solo dal 15
giorno). Tali punti ferita non possono essere
rigenerati fin quando il vampiro non riesce a
livello in avanti; lattacco
riposarsi nella bara per un giorno intero. (5-) I speciale un risucchio
vampiri non hanno ombra e non vengono riflessi energetico di cinque
negli specchi. Il vampiro pu essere distrutto in
due modi: (6-) o conficcandogli nel cuore un
livelli
punteruolo di legno oppure immergendolo in
acqua corrente per un turno. (7-) Se il vampiro Nome Boris
viene esposto direttamente alla luce del sole Ruolo Vampiro
deve, per ogni round, effettuare con successo un
tiro salvezza contro raggio della morte altrimenti AC -1
si disintegra. Lincantesimo luce persistente DV/HP 9/80
non pu disintegrare il vampiro, ma lo acceca
parzialmente (-4 di penalit ai suoi tiri per
Attacc 2
colpire). Se tutte le bare del vampiro vengono hi
benedette o distrutte, il mostro si indebolisce, Save Guerriero 9 (+1)
subendo una perdita di punti ferita (come detto
sopra) e muore definitivamente quando i suoi PX 2500
punti ferita sono ridotti a 0. Ricordate per Capelli Neri
che ogni vampiro a sempre a disposizione un
buon numero di bare di riserva ben nascoste.
Occhi Verdi
In breve Altro Non pu essere attaccato da
Poteri del vampiro spiriti
1+. Immunit ad alcuni incantesimi
2+. Limitata metamorfosi
E tossicodipendente da loto nero
3+. Rigenerazione Descriz Abbastanza alto, non di
4+. Risucchio energetico a contatto . bellaspetto, veste
5+. Sguardo ipnotico
6+. Limitata empatia animale
piuttosto trasandato.
7+. Produzione di seguaci
Punti deboli dei vampiri Nome Vladimir Silecz
1-. Repulsione per i simboli sacri
2-. Repulsione per laglio Ruolo Vampiro capo
3-. Repulsione per corsi dacqua corrente AC 2
4-. Vincolo diurno alla propria bara
5-. Incapacit a produrre ombra o immagine in
DV/HP 8/70
specchi Attacc 1
6-. Ipersensibilit a paletti (di frassino) nel cuore hi
7-. Ipersensibilit alla luce solare
Save Ladro 10
Nome Vlad Tepes PX 2000
Ruolo Conte Dracula descriz Veste sempre di marrone scuro,
AC -2 calvo, con i denti sconnessi,
piuttosto magro.
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Altro Succhia liquidi, non livelli (3d10 no livelli (-1d10 int, wis)
HP) Daltonica
Non sbaglia mai Descriz Vivendo per anni nel
direzione . sottosuolo a contatto con
Abilit ladro 10 rifiuti ed altro, ha subito
Vampirick rage (2 una mutazione : un
attacchi; AC 0 *2d4 turni piccolo braccio le
1 volta al giorno) protrude dalla destra del
Doppio danno da rame torace. E solo una
protuberanza non
Nome Othis funzionale che cerca di
Ruolo Vampiro tenere nascosta con
AC 0 lunghi abiti scuri.
DV/HP 8/75 Questo le ha modificato
Attacc 2 anche il modo di
hi camminare ed
Save Guerr 9 diventata scoliotica ed
PX 1950 un po' claudicante.
Capelli Castani
Occhi Castani Nome Eclitto
descriz Asseconda sempre Ruolo Vampiro
Vladimir in modo fin AC 1
troppo manifesto, cerca DV/HP 8/72
di vestire in modo Attacc 1
elegante, ma non ci hi
riesce. Porta sempre con Save
Guerr 7
s, cucito dentro il PX
1800
mantello un brandello Capelli
Castani
dei vestiti delle sue Occhi
Grigi
vittime. In un incendio Altro
Beve il sangue, no livelli
stato sfigurato (-1d10 tutte caratt. *
nellemivolto di sinistra. 1d10 ore)
Ha inoltre una terribile Descriz Presuntuoso anche se
paura del fuoco. . molto stupido. Non
Altro Immune a incantesimi capendo spesso gli ordini
<2 livello di Vladimir, commette
Non tollera i ladri sciocchezze per le quali
viene severamente
Nome Katrina punito. Questo spiega le
Ruolo Vampiro innumerevoli cicatrici
AC 2 sul suo corpo. In pi per
DV/HP 7/65 dimostrare la sua
Attacc 1 superiorit cerca di
hi essere il pi crudele
Save Guerr 8 possibile. Difficilmente
PX 1550 cerca il campo aperto,
Capelli Neri ma ovunque sia si
Occhi Castani accerta sempre che ci sia
Altro Succhia il sist. Nervoso, una via di fuga.
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