Vos soldats doivent remplir une mission en territoire ennemi. Ils feront
avec soin leur chemin dans la fiche de Mission, travers les cartes
d'emplacement occups par les ennemis pour atteindre leur objectif. Ils
ont seulement les armes et le matriel qu'ils ont apport avec eux pour
combattre les ennemis qu'ils rencontrent. Votre planification minutieuse
et l'attention au temps et laffectation des ressources dterminent le
succs de votre soldat. Tous les joueurs travaillent en quipe
cooprative, et les rgles du jeu contrlent les forces hostiles. Vous
gagnez ou perdez le jeu en quipe.
Prparer la partie
Carte Mission
- RESSOURCES : correspond au nombre de points utiliser pour
choisir soldats et quipement (NPS avec dj leur quipement dans leur
prix, et SQUAD sans quipement prendre), armes et skills ; on retrouve
le prix payer en haut droite des cartes et on ne peut dpasser le
loadout du soldat.
On peut rajouter des munitions sur la carte arme ou des grenades mais
cela coute le prix de la ressource en plus et loadout de plus (! ne pas
dpasser loadout soldat!)
Cartes Soldats
- LOADOUT = nombre maxi que peut porter soldat en quipement ou
arme
- HEALTH = nombre de vies et donc nombre de cartes action en sa
possession ; pour NPS soldat le nombre de vie dtermin suivant nombre
de blessures pour dterminer action
- UNARMED = nombre faire quand soldat n'a pas d'arme pour 1
attaque range 0
- COVER VALUE = armure = nombre mini faire par insurgs pour
briser armure avec d 6
- Carte SKILL = ressource payer mais ne compte pas dans loadout
du soldat (! plusieurs skills possibles mais 1 catgorie de skill
possible uniquement pour le mme soldat !)
Tirer les cartes Action pour Soldat
- Uniquement attribu au soldat (pas squad et PNS) : on en pioche
un nombre qui correspond au nombre de vie de ce soldat (! ne pas oublier
de diminuer quand wound !)
- Le nombre entre parenthse dans texte carte action correspond au
nombre si on utilise 1 pion Exprience (gagne quand on tue 1 ennemi)
- Si nombre en haut droite de la carte = nombre payer pour
l'utiliser
- On peut jouer autant de cartes action que lon souhaite mais une
par une (on joue 1 carte, on la rsout puis on peut en jouer une autre)
- Les cartes actions ne peuvent tre joues que par le soldat (pas
NPS et squad), de mme les cots doivent tre pays par le titulaire des
cartes action (sauf point axprience ; nimporte quel soldat, squad ou
nps peut donner ses point exprience)
Tour Soldat
- 1 Remove 1 Suppress :
Dpenser 1 action pour supprimer 1 pion suppress inflig au soldat ; si
il a plusieurs pions suppress, il ne paut pas choisir dautres actions
avant de les avoir tous supprimer.
- 2 Attack :
- Choisir l'insurg, la cadence de tir (semi, burst, auto) = nombre
de ds 10 lancer, et lancer d 6 pour dterminer si briser armure ou
pas (sauf STEALTH = russite)
- L'chec d'1 lancer de d sur valeur armure ou sur le tir =
SUPPRESSED
- L'chec des 2 lancers armures et tir = MISSED
- La russite des 2 lancers = KILL (EKIA counter) pour ennemi et
WOUND pour joueur et le soldat rcupre le nombre xp correspondant la
carte ennemie tue
- Dans tous les cas si 1 ou plusieurs ds jets et gal ou <
valeur RELOAD (limit 1 d quand mme = RECHARGER (retourner munition
sur vide et pour recharger, utiliser 1 action pour jeter counter vide)
si plus de munition = arme inutilisable (on peut se passer des munitions
de joueur joueur sans dpenser d'action MAIS en tant sur la mme
location et la bonne munition)
- 1 arme inflige uniquement 1 EKIA ou SUPPRESSED counter mme si
plusieurs russites l'inverse de l'explosif qui inflige plusieurs
suppressed ou ekia par ds 10 russis
- 1 pion Suppress peut tre remplac par 1 Kill
- STEALTH ATTACK : ncessite 1 stealth weapon, unarmes attack est
toujours stealth
- 4 Reload :
- Recharger une munition darme vide en ljectant du plateau ; si
il reste des munitions sur la carte arme alors elle est nouveau
oprationnelle.
- 6 Move :
- Chaque soldat ne peut bouger qu'une seule fois par tour
- Le soldat peut se dplacer sur 1 location mme si il y a des
hostiles prsents sur cette dernire
- On paie ENTRANCE avant de se dplacer, quand on rebrousse chemin
ou quand on rerentre dans la mme location mais on ne retire pas hostile
quand on retreat ou rerentre (Certains ennemis peuvent rajouter un cot
lentre dans une zone qui peut tre rduit si kill ou suppress)
- Le nombre payer pour rentrer sur 1 location ENTRANCE doit tre
rempli par la carte du soldat qui entre ENTRANCE, si il n'en possde pas
assez, rajouter le nombre de carte action ncessaire pour combler la
diffrence ; si NPS les cartes payer sont payes par 1 des soldats
joueur (non NPS ou SQUAD)
- Le nombre d'ennemi tirer est dtermin par le nombre de
ressources indiques sur la carte mission ; on tire les cartes jusqu'
galer ou dpasser ce nombre PUIS on tire au sort le numro de notre
soldat qui sera vis lors du tour ennemi.
II PAY RETAIN COSTS des cartes action support en jeu sinon les
dfausser
Tour Hostile
Reinforcement Draw
- Tirer 1 carte hostile pour chaque location avec au moins 1 de nos
Soldats prsents (y compris squad et nps)
- On ne tire pas de carte si none reinforce
- Il correspond au numro de renfort tirer (et pas aux nombres de
cartes tirer) exemple 0 = 1 carte de valeur 0
- On tire une carte, si la valeur correspond, on la garde si au-
dessus ou au-dessous on la jette (sauf reinforce 0-1 = carte force 0 ou
1), on garde uniquement si le mme nombre reinforce et on tire qu'1
carte sinon = pas de renfort)
- screened = couverture ; elle est dsactive si suppressed.
Impossible dattaquer la carte qui est couverte
- Mort d1 Soldat : - 1 soldat mort est vacue du jeu (on jette ses
Cartes action) et on laisse son arme et son quipement sur carte
location de notre mort qui pourront tre rcuprs par un autre soldat
( ! recalculer ressources mission et loadout soldat !)
Fin de la Partie