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3 Colorimetria
1. Lei de simetria
2. Lei da transitividade
3. Lei da proporcionalidade
4. Lei da adio
(G) g=1
GQ Q
rQ G=1
r=0 bQ b=0 R+G+B=1
(Q) G (Q)
gQ R
b=1 r=1 RQ R=1
(B) (R) 0 B
Q
g=0 B B=1
R
r=
R+G + B
G
g= (3.4)
R+G+ B
B
b=
R+G+ B
onde r + g + b = 1
E = r ( ) R + g ( )G + b ( ) B (3.5)
prtica. Por esta razo a CIE adotou uma transformao no sistema tri-
cromtico baseado nos estmulos primrios R, G, B para um novo sistema de
estmulos primrios. O sistema XYZ foi escolhido de forma que o estmulo Y
fosse equivalente luminncia da cor a ser igualada. Os estmulos primrios
X, Y, Z so imaginrios, isto , eles no podem ser percebidos por estmulos
de cor atuais. Isso porque, no espao de trs estmulos, eles so
representados por vetores que saem do domnio dos vetores representando
estmulos reais [WYSZECKI, 1982].
Esse modelo usa as trs cores primrias do padro NTSC para descrever
uma cor em uma imagem colorida. Cada componente de cor representa um
eixo ortogonal em um espao euclidiano tridimensional como mostra a
Figura 3.7. O modelo de cores RGB um espao de cores normalizado e
definido por seus componentes de cores
Seis dos oito cantos do cubo da Figura 3.7 descrevem as trs cores
primrias vermelho, verde e azul e as trs cores secundrias amarelo,
magenta e ciano. Os dois cantos adicionais representam as cores branco e
preto. A linha pontilhada da Figura 3.7 corresponde a todas as combinaes
de valores iguais dos trs componentes de cor, o que resulta nos possveis
nveis de cinza que uma imagem digital pode conter neste padro [WEEKS,
1996].
b0
Azul (0, 1, 0)
Ciano
Magenta Branco
(0, 0, 1)
Preto
Verde g0
Vermelho
(1, 0, 0) Amarelo
r0
r=R/R+G+B
g=G/R+G+B (3.8)
b=B/R+G+B
b0
(0, 1, 0)
Azul Ciano
Magenta Branco
(0, 0, 1)
Preto
Verde g0
Vermelho
(1, 0, 0) Amarelo
r0
I=R+G+B/3 (3.9)
S = 1 3 min[r,g,b] (3.10)
2 1 1 1 1 1
r g b
3 3 3 3 3 3
= cos -1
2 (3.11)
1
2 2 2
1 1
r + b + g
3 3 3 3
Sempre que b > g, a matiz ser maior que 180. Neste caso, como o
coseno inverso definido dentro do intervalo de 0 a 180, substitudo
por 360 - . Trs imagens em nveis de cinza representando matiz, saturao
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e intensidade podem ser geradas lendo pixel a pixel da imagem RGB original
e calculando esses valores atravs das Equaes 3.9, 3.10 e 3.11 [WEEKS,
1996].