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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.

5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

LA FALANGE
DELLA CROCE

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

La Falange della Croce ......................................................................................................................4


Ezechiele il Cardinale di Varenia .....................................................................................................4
Sintesi dellavventura ........................................................................................................................4
Background dellavventura...............................................................................................................5
Scena 1: La morte del Cardinale ......................................................................................................5
Scena 2: Le ricerche...........................................................................................................................9
Interrogare il prigioniero: Boris il carceriere ...................................................................................9
Interrogare il prigioniero: Lazzaro il seguace di Maimon.......................................................11
Opzione 1 ..................................................................................................................................11
Opzione 2 ..................................................................................................................................12
Opzione 3 ..................................................................................................................................12
Opzione 4 ..................................................................................................................................12
Loracolo: Simone del mare ........................................................................................................13
Scena 3: Verso il maniero di Maimon ............................................................................................15
Viaggio con Lazzaro ....................................................................................................................15
Viaggio con Lazzaro: Linquisizione..........................................................................................16
Viaggio dopo la risposta di Simone del Mare: i morti viventi ..........................................................19
Scena 4: II Maniero...............................................................................................................................21
LA ROCCA...................................................................................................................................22
Piano Terra: ...............................................................................................................................22
Cripta di Aronne:.......................................................................................................................22
Ultimo piano:..............................................................................................................................23
RITORNO A VARENIA...................................................................................................................26
Caso 1.............................................................................................................................................26
Caso 2.............................................................................................................................................27
Conclusione:.......................................................................................................................................29
Allegato 1: .........................................................................................................................................30
Foglio di Detenzione ...................................................................................................................30
Allegato2: Ambientazione .................................................................................................................31
Apocal Genesi...................................................................................................................31
La terra di Arret ............................................................................................................31
La Religione .......................................................................................................................31
La Storia ..............................................................................................................................32
Gli Abitanti di Arret......................................................................................................33
La Magia................................................................................................................................33
Le Classi...............................................................................................................................34
Le Organizzazioni ...........................................................................................................34
Personaggi: .......................................................................................................................................35
Adora.............................................................................................................................................35
I pensieri di Adora: ..................................................................................................................35
Regole speciali per Adora........................................................................................................37
Le Capacita Psichiche..............................................................................................................38
Axul ...............................................................................................................................................42
I pensieri di Axul:.....................................................................................................................42
Regole speciali per Axul ..........................................................................................................44
Abramo .........................................................................................................................................45
I pensieri di Abramo:...............................................................................................................45
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Regole Speciali per Abramo....................................................................................................47


Geremia.........................................................................................................................................48
I pensieri di Geremia: ..............................................................................................................48
Esom-Mos....................................................................................................................................51
I pensieri di Esom/Mos: .........................................................................................................51
Regole Speciali per Esom/Mos ..............................................................................................55

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Avventura per D&D 3.5ed con 5 personaggi pregenerati, ideata e scritta da Arturo
Sparnanzoni e Francesco Gatti con la collaborazione di Claudio Sir William
Verdecchia
Ambientazione: Apocal-Genesi (ideata e scritta da Arturo Sparnanzoni)

La Falange della Croce


La pericolosa vita che si conduce ad Arret ha portato gli abitanti a rinchiudersi in citt fortificate
indipendenti le une dalle altre. Le mura esterne difendono i campi ed il bestiame, una seconda cinta
custodisce le abitazioni dei popolani mentre i potenti ed il sovrano trovano protezione nel maschio.
Ogni citt sopravvive isolata anche perch, data la pericolosit delle vie di comunicazione, il
commercio e gli scambi culturali sono inesistenti. Tuttavia le questioni politiche o militari di
estrema importanza portano i Sovrani allutilizzo di avventurieri o mercenari erranti mutati al ruolo
di messaggeri. Ogni citt vanta un proprio gruppo di portavoce per tali necessit: vengono chiamati
Erranti. Si narrano molte storie riguardanti gli Erranti: c chi dice che siano pazzi quanto
pericolosi, mentre alcuni affermano esattamente il contrario. In verit tali congreghe sono
eterogenee al punto tale che trovarvi delle caratteristiche comuni sarebbe quasi impossibile. Il
sovrano sceglie appositamente i suoi portavoce seguendo i propri bisogni: si va dal gruppo di
criminali con nulla da perdere ai rinnegati con desiderio di riscatto. Uniche peculiarit richieste
sono la capacit di sopravvivenza, labilit di combattimento (in almeno uno dei suoi diversi
aspetti) e la temerariet contro la morte.
La Falange della Croce un gruppo inusuale di Erranti: sua Eccellenza Padre Ezechiele cardinale di
Varenia la costitu cinque anni fa nel desiderio di poter contare su di un potente strumento da
opporre alle forze del maligno.

Ezechiele il Cardinale di Varenia


Sua Eccellenza Padre Ezechiele la massima autorit a Varenia un uomo quasi centenario non
molto alto e quasi completamente calvo; dai suoi raggianti occhi azzurri e dal sorriso familiare si
comprende la sua profonda bont di cuore derivata da un costante lavoro di amore verso il
prossimo. Varenia venera il suo Cardinale come un santo e lo considera un sovrano illuminato.
La sua vita costellata di eventi oscuri e dolorosi: si narra ancora del suo passato da guerriero-
sacerdote spietato e crudele.
Fu unapparizione miracolosa a far cambiare il corso della sua vita verso la giustizia e lamore ma
nessuno sa con precisione cosa sia avvenuto.
Da allora sono passati quaranta lunghi anni scanditi dallaggravarsi di una misteriosa malattia.
Sua Eccellenza si oppose ad ogni tipo di cura affermando che la sua ora era per il momento lontana
e che avrebbe sopportato ogni sofferenza per la Redenzione in terra.
Ora Padre Ezechiele giace in fin di vita sul giaciglio, ormai la sua morte vicina.

Sintesi dellavventura
I personaggi fanno pare di un gruppo di avventurieri noto come La Falange Della Croce che opera
per la citt di Varenia (in cui ambientata la prima parte dellavventura) ed agli ordini del
Cardinale Ezechiele reggente di questo luogo.
Il Cardinale sul letto di morte ordina ai giocatori di trovare ed uccidere il suo malvagio fratello
gemello: un antica profezia volle che, per evitare tragiche conseguenze, entrambi dovessero morire
nello stesso giorno.

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I personaggi devono cercare informazioni per trovare il luogo in cui il malvagio Lich Maimon
(nome del gemello) si rifugia; le possono avere parlando con un prigioniero o recandosi alloracolo
del mare.
Una volta trovato il luogo partono per il viaggio affrontando degli incontri.
Quando arrivano al maniero di Maimon scoprono che abbandonato e rischieranno di essere
attaccati dal diavolo divoratore presente al suo interno; nel maniero trovano informazioni
riguardanti il progetto del malvagio: infiltrarsi nella citt di Varenia e divenirne il signore.
Se i giocatori capiscono cosa sta per succedere dovranno intervenire tornando a Varenia e cercando
di non far eleggere il Lich come reggente della citt.

Background dellavventura
Ezechiele e Maimon sono stati per lungo periodo compagni di avventura al cospetto della Santa
Sede. Il loro compito era sopprimere tutte i culti diversi da quello dellunico Dio e sterminare gli
infedeli.
I due fratelli si dimostrarono particolarmente zelanti nelladempiere a tale missine fino al giorno in
cui Gabriel langelo, messaggero del Dio, non si present al loro cospetto.
Gabriel parl loro dicendo:<< La strada che vi si pone ora non ha compromessi. Scegliete con cura
il percorso, bene o male. Ma sappiate che il vincolo che vi unisce sar tale fino alla morte; nessuno
dovr vivere un giorno pi dellaltro ed il rintocco del tempo avr per voi lo stesso suono! Sciagura,
tempesta, terrore saranno le colpe che altrimenti vi addosserete >>.
Ezechiele e Maimon capirono che era arrivato il giorno in cui lamore fraterno sarebbe tramutato in
odio.
La profezia parlava chiaramente le loro vite dovranno aver termine nello stesso istante; fu cos che
decisero di rivolgere su se stessi un perduto incantesimo di morte che lentamente, come un male
incurabile, avrebbe consumato lesistenza di entrambi fino alla comune scomparsa.
Ma ben sappiamo che sono pochi quelli disposti a sacrificare se stessi per gli altri e che il male
lusinga lo spirito umano meglio di qualunque altra cosa.
Maimon decise che la sua esistenza era pi importante di quella di molti innocenti e volle
prolungarla scegliendo la non vita.
Divenne un malvagio lich desideroso di potere e fu cos che ruppe gli accordi presi col fratello per
evitare la rovina profetizzata loro.

Scena 1: La morte del Cardinale


Sono le ore sei del mattino i PG vengono chiamati a raccolta nella stanza dove ricoverato
padre Ezechiele morente. Egli ha voluto incontrare per un ultima volta il suo strumento dazione

Leggere quanto riportato in corsivo ai giocatori:

E il 15 di Ottobre A.D. 231.

Sua Eccellenza Padre Ezechiele sta morendo e vuole parlarvi ancora una volta,
probabilmente questa sar lultima.
In tutta Varenia echeggiano le preghiere della gente comune e di tutti gli abitanti di
qualsiasi ceto. Passando per i vicoli della citt notate alcuni fedeli in atto di
penitenza, chiedono la grazia per lanima del loro Cardinale.
Anche voi siete tesi: quali saranno gli sviluppi futuri? Chi sar il successore di un
uomo cos illuminato dalla luce di Dio? Quale il destino della Falange della Croce?
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Ma soprattutto che ne sar di ognuno di voi?

Siete stati accolti, addestrati ed amati da questumile uomo; egli stato capace di
tendere la sua mano e raccogliervi dal baratro quando pensavate che non ci fosse
pi speranza.
Nel corso di questi cinque anni le vostre vite sono profondamente cambiate: i
combattimenti e le missioni a voi assegnate hanno plasmato le anime e fortificato i
cuori sullesempio del vostro maestro. Tutti siete debitori verso Padre Ezechiele!

Entrando a palazzo vi accorgete del silenzio sepolcrale che aleggia nei corridoi e
precede il triste evento della morte totale.

Proseguite per la scalinata buia che sale nelle stanze nobiliari.


(Da qui volendo si pu iniziare a giocare)

Due guardie del palazzo riconoscendovi raccolgono le alabarde e si mettono


sullattenti; dallaltro lato il prelato vi accoglie con uno sguardo che non da credito
a speranze.

PRELATO:<< Non ce la far ora incosciente, respira appena e il farmacista


non sa cosa fargli se non un salasso!; tutti gli incantesimi di cura sono
vanisembra che si riprenda poi morir questa notte ne siamo
certi>>

Se i pg non dicono nulla il prelato far strada nelle stanze del Cardinale.

N.B. il prelato non ha nessuna informazione utile se non quella di dire che padre Ezechiele riprende
conoscenza sporadicamente per periodi molto brevi.

Entrando nella stanza da letto vedete tutto lordine Vescovile di Varenia, in abito
cerimoniale viola, disposto intorno alle pareti della stanza: stanno bisbigliando in
maniera composta una preghiera per lanima che verr, fra breve, distrutta. I loro
volti sono tesi per quanto li aspetta ed anche perch, presto, uno di loro dovr
divenire il successore del cardinale.
Al centro della stanza il grande letto a baldacchino privato di tendaggi sorregge il
corpo emaciato del Cardinale Ezechiele; il leggero movimento delle coperte dal
basso verso lalto vi fa capire che siete arrivati in tempo. Un omino di mezza et
dallo sguardo stanco cambia metodicamente i bendaggi sopra la rugosa fronte del
malato.

PRELATO: << Ora non pu rispondervi attendete qui finche non riprender
coscienza>>

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N.B. se qualche personaggio vi chiede di osservare con attenzione i vescovi presenti fategli notare
sul polso di uno di loro un bracciale con una grossa gemma rossa incastonata.
Chi lo porta Maimon (un incantesimo gli d sembianze umane e lo protegge dallo scrutamento e
dallindividuazione) che si gia infiltrato a Varenia e aspetta la morte del fratello per iniziare il suo
lavoro.
Se giocatori curiosi vorranno parlare con lui riguardi alloggetto egli dir che un oggetto
appartenuto per lungo tempo alla sua famiglia.
Non una menzogna (percepire inganni fallisce automaticamente) il gioiello effettivamente
appartenuto alla sua famiglia, poi divenuto anche il suo filatterio.
Da ora in poi i Pg possono aprire e leggere i fogli che spiegano i propri personaggi ed
eventualmente interpretare le proprie parti (per ottenere un maggior punteggio interpretazione).
VIENE DATO TEMPO PER STUDIARE IL PROPRIO PG
POSSONO CHIEDERE INFORMAZIONI AI MASTER

Tutto quello che succede avviene nel gioco quindi se, per esempio, un giocatore parecchio
scalmanato tutti i vescovi inviteranno alla calma il gruppo facendo segno di fare silenzio.

Capiter che qualcuno voglia porre delle domande ai presenti ma solo il prelato e linfermiere che
assiste il malato possono essere sottoposti a domande che tuttavia comportano brevi risposte
(altrimenti i vescovi ripartiranno allattacco!)

La fine ultima del Cardinale Ezechiele

Allo scadere dellora di studio dei personaggi (pu essere anche inferiore ad un ora) i Pg assistono
al risveglio del cardinale.
N.B. Il discorso che segue non che un riferimento alleventuale dialogo con i giocatori; la cosa di
vitale importanza la missione e le informazioni scritte in grassetto.

Il moribondo apre gli occhi e cerca con lo sguardo i Pg:


EZECHIELE :<< Figlioli miei che piacere vedervi qui! Non mi sarei mai
perdonato se non vi avessi salutato. Come state?>>

PG:<<(risposta)>>

EZECHIELE :<<Sto morendo, cos, ma questa non che una tappa della vita di ciascuno di noi.
Non piangete per me che ho vissuto una lunga vita nella pace di nostro signore.
Non piangete per me, hai capito Adora>>

EZECHIELE : Tossisce ed un rigagnolo di sangue fuoriesce dalla sua bocca.

EZECHIELE :<<Mi rimane poco tempo quindi ascoltatemi bene; vi affido un ultima missione che
fra tutte quelle finora compiute di gran lunga la pi rischiosa. In questi anni avete
imparato molte cose, siete divenuti pi forti e saggi cos credo siate pronti per
conoscere ed eliminare colui che brama la caduta di questa citt: il mio fratello
gemello Maimon>>

Tossisce nuovamente del sangue

EZECHIELE :<<Le nostre strade si divisero molti anni fa, entrambi facemmo la nostra scelta che,
come sempre fu, si dimostr opposta. Egli il male e vuole la rovina dellumanit
a cominciare da quella che si rifugia qui nella nostra citt. (PAUSA)

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Non ho mai pronunciato le parole che sto per dire ma comprendetemi: IO VI


ORDINO DI FARE A PEZZI IL CORPO DI QUELLABIETTA CREATURA
MALVAGIA(tossisce sangue a iosa imbrattando il guanciale)

Trovatelo ora, partite al pi presto! Io e mio fratello saremmo dovuti morire della
stessa morte nello stesso giorno: questa era la profezia delloracolo, solo cos si
potr evitare un immane sciagura. Maimon ancora in vita lo sento grazie al
legame che ci unisce.
So che si annida in una rocca ben nascosta ma ignoro il luogo preciso in cui
dislocata. Ascoltatemi bene, nelle prigioni vi un uomo che fu al servizio di
Maimon egli sa tutto quindi interrogatelo il suo nome Lazzaro. Se non ricavate
nulla da lui recatevi alloracolo del mare e risolvete gli enigmi che vi esporr lui
sapr indirizzarvi verso la giusta strada
Prendete questo vi servir(porge la mano destra esponendo il suo anello che non
magico ma servir per far uscire di prigione il detenuto; vedi in seguito)
Perdonatemi figli miei e addio Adora mia amata bambinaaddioadd>>

Ezechiele emette un rantolo finale e quindi spira.

Leggere questo ai personaggi ( un buon modo per farli entrare nelle dinamiche legate alla morte)

Tutti i presenti nella stanza del ricovero si fermano immobili per assistere alla
brutale esecuzione dellanima del cardinale.
In un attimo il corpo esanime incomincia ad avere dei sussulti dovuti al fatto che
lanima non vuole uscire dal corpo; la morte fisica trancia il legame astrale che il
corpo ha con lo spirito quindi in pochi istanti lanima non pi ancorata si distacca
dalla materia.
Letere situato sopra la salma incomincia a condensarsi divenendo color carbone,
sono le forze maligne pronte al loro dovere. Lanima, per natura invisibile, comincia
delineare le forme nel momento in cui viene in contatto col male assumendo una
colorazione grigiastra; appaiono cos le sembianze spirituali di Ezechiele e tutti i
presenti rimangono sconvolti dalla visione: in una frazione di secondo, infatti, il
male penetra nellanima sfigurando e deformando le fattezze del cardinale.

Prima che lanima ormai corrotta prenda il controllo del corpo esanime il circolo dei
vescovi intona il salmo della distruzione dellanima.
Assistete terrorizzati alla scena. Lo spirito ormai divenuto una blasfema essenza
evapora e si dissolve nello spazio circostante: sua Eccellenza Ezechiele non c e non
ci sar mai pi.

Il funerale: avr luogo lindomani ma aspettare levento coster ai Pg il caro prezzo di vedere
Lazzaro il prigioniero bruciato vivo (linquisizione infatti in viaggio per Varenia ed decisa a fare
fuori tutti i focolai del male).
I giocatori, cos, saranno costretti allincontro con loracolo per conoscere lubicazione del maniero
di Maimon.

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Lelezione del nuovo cardinale avverr fra due giorni con listituzione del conclave
ecclesiastico; i giocatori possono essere a conoscenza del fatto solo chiedendolo a qualche sacerdote
o vescovo che ha presenziato al rito della distruzione dellanima.

Le notizie che si possono ottenere sono queste:


1. Lelezione avverr fra due giorni
2. I vescovi elettori sono dieci
3. Fra i vescovi elettori vi il futuro Cardinale di Varenia
4. Il probabile successore sua Eccellenza Padre Isacco(se i Pg chiedono ragguagli su di lui si
scoprir solo che per tutti un uomo caritatevole)

Possedere queste informazioni torner utile ai personaggi negli sviluppi futuri dellavventura!!

Scena 2: Le ricerche
Una volta venuti a conoscenza dei fatti i Pg dovranno intraprendere le ricerche appropriate per
localizzare il maniero di Maimon.
Ci sono due percorsi possibili: interrogare il prigioniero o recarsi alloracolo del mare.
Seguono le due opzioni.

Interrogare il prigioniero: Boris il carceriere

Se i Pg decidono di interrogare il prigioniero dovranno recarsi alle prigioni di Varenia.

N.B. nessun Pg mai entrato in questa prigione.

Il luogo rapidamente raggiungibile perch anchesso situato nel maniero cardinalizio; grazie a
ci si elimina la possibilit del cazzeggio cittadino amato da tutti i giocatori di D&D.

La struttura carceraria situata in una delle torri di guardia della fortezza (luogo che i Pg conoscono
bene) ed ben protetta dalle evasioni grazie ad un complesso sistema di cancellate, ponti levatoi e
sbarre.

I Pg verranno fermati tre volte dai secondini di guardia rispettivamente:


In prossimit del ponte levatoio per depositare armi e borse
In prossimit di una grata a saracinesca per una perquisizione
In prossimit di un enorme portone di legno per lidentificazione

Non appena viene aperto il portone di legno si odono strilli di dolore in lontananza provenienti da
qualche cella sotterranea. Lingresso da su un lungo corridoio lastricato di granito su tutti i lati ed
illuminato dalle luci rarefatte di alcune torce; lodore di muffa quasi insopportabile.
Ad attendere i giocatori c un secondino armato di lancia ma privo dellarmatura; al suo posto
luomo indossa un grembiule da macellaio sporco di sangue.
Costui dice ai Pg:

SECONDINO: << So chi siete, seguitemi, il capo vuole vedervi>>

Detto ci si gira e percorre il lungo corridoio; costui non ha intenzione di parlare coi giocatori cos
se loro volessero porgli domande non risponderebbe per nessun motivo.

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Le prigioni di Varenia si snodano in un dedalo di cunicoli nel sottosuolo hanno una


amministrazione completamente diversa rispetto a tutta la citt; qui regna incontrastato Boris
laguzzino.
Dopo aver percorso una decina di metri di corridoio il secondino si ferma davanti ad una porta e
bussa; dice:

SECONDINO:<< Capo sono qui!>>

I pg sentono provenire dallinterno della stanza rumori come di chi, per errore, ribalta del
pentolame.

BORIS:<< Sto mangiando mafalli entrare comunque e cerca di non disturbarmi pi stupido
secondino Bruupp!!! (rutto finale)

Il secondino apre la porta su una stanzetta di 6x6metri stracolma di pile di fogli pergamena alte fino
ad un metro dal pavimento; al centro della stanza su un tavolo di legno sta pasteggiando un uomo
enorme con lunghi capelli rossi che si intrecciano con una barba crespa anchessa rossa.

E Boris laguzzino in tutto il suo splendore: in una mano tiene un pezzo di carne cotto alla brace
( un femore umano con muscolatura annessa: test su Guarire CD 15 per capirlo) mentre usa laltra
per bloccare il coperchio di metallo di un grosso pentolone appoggiato sul tavolo.

Boris, che un mezzo gigante, si rivolge ai Pg dicendo:


BORIS:<< Benvenuti nel mio regno, cosa volete da me?>>
Boris inizialmente ha un atteggiamento indifferente con i PG
I giocatori chiederanno di informazioni riguardo al carcerato che stanno cercando quindi Boris
prender una pergamena nel mucchio la guarda da una soffiata per spazzare la polvere accumulata
in superficie quindi dir:

BORIS:<< Avete detto Lazzaro giusto? Eccolo qua fra le mie mani! Lui, di persona, si trova qui
sotto il mio culo ma a venti metri di profondit; sapete, prima o poi scaveremo delle celle
cos in profondit da farle confinanti con linfernoAhhh ah ah ah ah (risate) cos tutti i
nostri maiali faranno poca strada per bruciareAhhh Ah Ah ah (ride di nuovo).Che cosa
volete dal porco in questione?>>

Boris consegna il foglio di detenzione ai Pg in esso c scritto che Lazzaro verr giudicato il 16
Ottobre del 231 dalla santa inquisizione: notare questo aumenta il punteggio per la qualit di gioco.

I giocatori spiegano la situazione quindi Boris risponder cos:

BORIS:<< Lasciate perdere il bamboccio non sputa il rospoperper una buona somma io
potrei torturarlo un pochino se a voi non dispiaceSono molti anni che faccio questo
mestiere cos ho sviluppato una maniera divertente per torturare i nostri ospiti; vi
assicuro che non sentir alcun dolore (SI ODE UNO STRILLO DI DOLORE
ECHEGGIARE PER IL CORRIDOIO)Ahhh Ah ah (risate) si alcun doloreAh
ahh Ah !>>

Dopo la risposta dei giocatori Boris sar ben lieto di accompagnarli fino alla cella di Lazzaro;
sottolineare che il carceriere, alto pi di due metri e mezzo, si solleva dalla sedia dirigendosi verso
il corridoio; ad ogni suo passo si ode un tonfo sordo provocato dal suo peso straordinario.

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Boris dice ai Pg di seguirlo e precedendoli si dirige dal corridoio fino ad una rampa di scale che
scendono in profondit nel sottosuolo.
La prigione ha vari piani che Boris definir i gironi, in base alla gravit del reato il detenuto viene
sistemato su un girone specifico; il decimo girone il peggiore e il carceriere sconsiglia ai Pg di
visitarlo se non si ha uno stomaco di ferro.
Lazzaro si trova al sesto girone nonostante Boris creda che al porco sarebbe spettato il nono.
Strilli e lamenti aumentano scendendo verso il basso!

Una volta arrivati al piano indicato Boris fa cenno ai Pg di seguirlo; i passi del gigante si odono per
il girone e fanno si che i prigionieri stipati nelle celle interrompano i lamenti.

BORIS:<< Eccoci arrivati, questa la cella!>>

Prende un mazzo di chiavi enorme e toglie il catenaccio che ne blocca lentrata quindi dice:

BORIS:<< Io vi aspetter l (indica una porta semi aperta) fino a che non avrete finito; ma se avete
bisogno del mio aiuto chiamatemiAhh ah ah ah io sono abituato a farli parlare! In
quella stanza ho qualche arnese utile per sciogliere la lingua ai detenuti>>

Se ne va nella sala delle torture.

Interrogare il prigioniero: Lazzaro il seguace di Maimon


Non appena i giocatori spalancano la cella di Lazzaro vedono luomo riverso su se stesso legato con
catene a mani e piedi e visibilmente denutrito.
Il prigioniero volter la testa verso i giocatori per capire quello che sta per succedere;
momentaneamente non riesce a vedere nulla a causa dellabitudine al buio.
Tecnicamente, per le regole di gioco, il prigioniero ad un solo Punto Ferita.

LAZZARO:<< Chi siete? Che volete da me?>>

Lazzaro in possesso dellinformazione necessaria ai giocatori ma, sapendo che lindomani verr
giudicato e probabilmente ucciso dallinquisizione, non sputer il rospo se non a patto di
accompagnare personalmente i Pg.
Egli non ha nulla da perdere ed molto furbo, quando i giocatori chiederanno linformazione circa
il castello di Maimon egli metter in chiaro le sue richieste: o vi ci porto io o non saprete nulla da
me.

Ora possono avvenire diverse cose:

Opzione 1

Ce poco da fare, se si vuole trovare il maniero bisogna farlo uscire dalla prigione.
Per ottenere questo necessario tornare da Boris (attenzione a non lasciare incustodita la porta della
cella perch Lazzaro tenter la fuga e verr ucciso subito da un secondino di guardia nei pressi del
corridoio) e chiedere come possono fare per portare fuori il detenuto.

Boris, che sbadatamente non ricorda il giorno del processo al carcerato, dir che basta un permesso
emesso dal cardinale ma purtroppo morto.

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I Pg dovranno utilizzare lanello di Ezechiele per convincere il capo delle prigioni se avviene questo
Boris dir:

BORIS:<< Beh diciamo che si pu fare per qualche giorno, dov il foglio di detenzione che vi ho
dato?>>

Una volta che Boris ha il foglio di detenzione e lanello entrer in una cella a caso e dopo aver
pestato un prigioniero utilizzer il suo sangue per imprimere il marchio cardinalizio.

BORIS:<<Ora questo porco sotto la vostra responsabilit!>>

Boris accompagna i giocatori col prigioniero fino al portone dingresso al carcere e dir:

BORIS:<< Bene amici miei cercate di riportarmelo vivo voglio ancora divertirmi con lui e
spero di non rivedervi come carcerati Ahh Ah Ah (ride chiudendo con un gran botto il
portone)>>

Lazzaro ammanettato ed ha una catena al collo a mo di guinzaglio:

Opzione 2

Se i giocatori non vorranno portare il prigioniero a spasso per i dintorni di Varenia non
riusciranno a sapere nulla.
Nellipotesi che, esasperati da domande senza risposta, chiedano lintervento di Boris e bene, per i
master, sapere che laguzzino vuole solo fare a pezzi i prigionieri per mangiarseli.
Boris prender il prigioniero per un braccio e lo porter nella sala della tortura. I giocatori che lo
seguiranno vedranno che nella stanza, sei metri per sei, c un altro uomo, un chierico addetto alla
distruzione delle anime, che sta allestendo la tortura della trazione.
Legano Lazzaro per piedi, mani, testa e bacino ad un tavolone; Boris ad un argano gira la
manovella e tutto il corpo del prigioniero viene messo in trazione.
Lazzaro resistente alla tortura e non dice nulla (se si escludono gli strilli e le bestemmie).
Dopo il primo minuto laguzzino si stanca e con un giro violento spezza in due il corpo del
prigioniero.
I personaggi non possono avere linformazione!

Opzione 3

Se Boris scopre che il processo di Lazzaro avverr allindomani non potr concedere luscita al
detenuto per nessun motivo!!!

Opzione 4

Gli scienziati che vorranno far evadere il prigioniero dovranno scontrarsi con Boris e con tutte le
guardie carcerarie che accorreranno, al ritmo di due per volta, in aiuto del superiore.
Ecco qualche statistica utile.

Boris
Pf: 78
Allineamento: N
Iniziativa: +2
Velocit: 9m

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Ca: 22 (11 a contatto, 20 colto alla sprovvista)


Attacchi: spadone +12/+7 in mischia (2d6+10 critico 19/20 x2)
Talenti: arma focalizzata(spadone), attacco poderoso, sensi acuti, volont di ferro
Caratteristiche: for 22, des 14, cos 20, car 6, int 9, sag 10, psiche 3
Tiri salvezza: temp +13, rilf +4, vol +4, Anima+2

Secondini (guerriero di primo livello)


Pf: 8
Allineamento: N
Iniziativa: +4
Velocit: 6m
Ca: 10(senza armatura)
Attacchi: spada lunga
Danni: 1d8 (critico 19/20 x2)
Talenti: arma focalizzata (spada +1), iniziativa migliorata
Caratteristiche: for 10, des 10, cos 10, car 10, int 10, sag 10, psiche 3
Tiri salvezza: temp +2, rilf +0, vol +0, Anima +0

Chierico di primo livello


Pf: 10
Allineamento: N
Iniziativa: +0
Velocit: 6m
Ca: 10(senza armatura)
Attacchi: mazza
Danni: 1d8 (critico x2)
Talenti: sensi acuti (ottiene +2 a tutte le prove di ascoltare ed osservare), scrivere pergamene
Caratteristiche: for 10, des 10, cos 10, car 10, int 10, sag 10, psiche 5
Tiri salvezza: temp +2, rilf +0, vol +2, Anima +2
Incantesimi:(lancia 5/3) livello 0 (cura ferite minori, lettura del magico, luce, virt); livello
1(distruggi anima, Cura ferite leggere)

N.B. il chierico che si trova nel girone non interverr nel corpo a corpo ma se pu sfrutter i suoi
incantesimi per aiutare il capo. Tutela infatti la sua vita per distruggere la anime dei caduti nella
mischia.
C il 50% di probabilit che uno dei due uomini di rinforzo provenienti dagli altri piani sia un
chierico.

Loracolo: Simone del mare


Se i personaggi vorranno recarsi alloracolo da subito o dopo aver trattato con Lazzaro senza
ottenere nulla dovranno uscire dalla citt.
Loracolo del mare un personaggio famoso in tutto limpero decaduto e la fortuna vuole che si
trovi ad unora di viaggio a cavallo da Varenia.
I Pg sanno la strada anche perch indicata nella cartina in dotazione.

Leggere questo ad alta voce mentre viaggiano:

13
Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

E risaputo che loracolo dallalto della sua colonna veda tutto e sappia tutto. Le
storie su questo strano personaggio chiamato Simone del mare sono state favole
anche per qualcuno di voi in giovinezza.
Nessuno sa quanti anni abbia e come sia finito sulla colonna dove dimora; si dice
che siano passati cento o forse anche cento cinquanta anni dal giorno in cui vi prese
dimora.
Tutti i giorni questo asceta combatte contro le tentazioni del demonio che
personalmente viene a fargli visita. Simone non ha mai ceduto e in molti credono che
sia per questo che il Dio lo abbia ricompensato con limmortalit e con la
chiaroveggenza del presente, del passato e del futuro.
Nei vostri viaggi non vi era mai capitato di incontrarlo anche perch, sapete bene,
non molto facile averci a che fare.
In pi sapete che egli pu rispondere ad una sola domanda in tutta la vita di chi si
rivolge a lui ed un peccato sprecare questa possibilit frettolosamente!
Il viaggio tranquillo visto la breve strada per arrivarci.

La dimora di Simone una colonna che spunta dal mare alta 20 metri ; probabilmente apparteneva
ad un immenso tempio della precedenti civilt.
Simone del mare vive in uno spazio di un metro insieme con le sue poche cose: una rete da pesca ed
una corda per legarla ottenute intrecciando i suoi lunghi capelli e la fitta barba, una bacinella per
raccogliere acqua piovana e un bastone costruito con le ossa dei pesci con cui si nutre (lo usa per
fare quattro passi intorno al perimetro circolare della colonna).

I personaggi arrivano in prossimit della colonna e vedono il vecchio che sta tirando su le reti per
mangiare; per parlare con lui ci si deve inerpicare sulla parte di costa rocciosa che scende a
spiovente sul mare; da questo punto il veggente a trenta metri circa dai Pg.

Non appena stanno per pronunciare la domanda Simone anticipa tutti dicendo:

SIMONE:<< I conti non tornano! Sono andato con due amici pesci alla taverna del nostromo:
abbiamo mangiato e bevuto a saziet! Poi venne il taverniere e disse che erano 30
monete di rame in totale. Dissi ai pesci sono 10 a testa e ci dividemmo il conto per tre!
Ma torn il nostromo e ci disse << mi siete simpatici ecco cinque monete di rame
offro io>>
<< Che gentile!>> dissi io. Ma lo scorfano che era con me e che, come sappiamo tutti,
un gran cavaliere disse <<Lasciamo due monete per il buon vino che ci hanno
dato!>> cos io e lo Storione, un gran gentiluomo per giunta, annuimmo di si.
Dividemmo le tre monete rimanenti facendo si che ad ognuno ne tornasse una.
Ma ora i conti non mi tornano pi: se abbiamo pagato dieci monete e ne ritornata
una indietro il conto di nove a testa! Giusto! Nove sommato a nove sommato a nove
fa ventisette! Giusto! Se ora aggiungo le due monete di rame date al nostromo la cifra
29! Che fine ha fatto allora una moneta di rame! E un p che la cerco ma
sparita!>>

Detto questo inizia a cercare intorno a se in attesa della risposta allenigma.


Ogni volta che gli viene chiesto qualcosa ripeter quanto scritto sopra senza aggiungere altro.

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

La risposta esatta che loro spendono in totale venticinque monete + due di mancia (27 monete
totali) che sono per questo gi state contate nel prezzo finale! Se si aggiungono le tre che i
commensali si sono riprese i conti tornano!

Una volta trovata la soluzione i Pg ottengono la possibilit di fare una domanda a Simone
ATTENZIONE
1. Se i giocatori chiedono dove si trova il castello di Maimon, egli dir di viaggiare a Nord di
Varenia per il Picco della Luna(zona montuosa limitrofa di cui indica la direzione): in
viaggio troveranno chi indicher loro la strada
2. Se i giocatori chiederanno a Simone del Mare dove si trova in questo momento Maimon egli
dir che pi vicino di quanto voi possiate immaginare.
3. Simone profetizza a chiunque risolva lenigma ma chi si rivolge a lui lo pu fare una sola
volta nel corso della sua vita (i gruppi valgono per uno).

Se i giocatori gli pongono la giusta domanda otterranno un clamoroso snellimento dellavventura a


vantaggio dellavanzamento!

Scena 3: Verso il maniero di Maimon


In funzione alle strade intraprese precedentemente dai personaggi il viaggio verso il castello
(viaggio con Lazzaro o seguendo le indicazioni delloracolo) ha due diversi tipi di incontro.

Importante: Indipendentemente della strada intrapresa il viaggio verso il maniero di Maimon dura
circa una giornata quindi bene accertarsi dellora di partenza e cercare di fare in modo che le
investigazioni durino al massimo per la mattinata (altrimenti probabile che i giocatori vogliano
rimanere un giorno in citt).

Viaggio con Lazzaro


Lazzaro intenzionato ad aiutare i personaggi perch pensa che una volta raggiunta la rocca di
Maimon per loro non ci sar alcuna speranza di salvezza.
Il prigioniero incatenato alle mani ed al collo e pu venire trascinato dai pg grazie ad una catena
che funge da guinzaglio. Non ha abbastanza forza per potersi liberare e comunque non la farebbe
franca date le sue condizioni di salute.
E profondamente deciso a collaborare con i suoi guardiani e ad essere perfino amichevole per
accattivarsi la fiducia. Pensa che in questa maniera diverr pi facile farli cadere in trappola una
volta entrati nel suo territorio.

Se sottoposto a domande specifiche dir questo:


1. E un discepolo di Maimon dallet di dieci anni (questo e vero,ora ne ha trenta)
2. Conosce un passaggio segreto per entrare ed uscire dalla citt
3. Non conosce incantesimi di Negromanzia ( vero infatti lui una spia mandata a Varenia
per informare Maimon sugli sviluppi della citt, trovare punti strategici per un eventuale
attacco, seguire lo sviluppo della malattia del cardinale)
4. Che lui solo un gregario di Maimon e che se riuscir a salvarsi dalla condanna
dellinquisizione, come spera, cambier vita per sempre. Vuole mettere su famiglia e dice
che due anni di carcere lo hanno cambiato. (falso CD 15 su Percepire Inganni per accorgersi
della menzogna; lui un ladro di 4 livello e la sua aspirazione divenire un sicario)
5. Il castello ben protetto (vero) ma lui conosce dei passaggi segreti che sveler loro solo se
lo lasceranno libero una volta arrivati.

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6. Maimon in tutto e per tutto identico al fratello e di lui possiede persino lo stesso carisma.
Dice che per questa ragione che chi lo conosce non resiste alla sua influenza. Lui una
vittima del negromante. (falso CD 15 su Percepire Inganni, infatti il lich ha preso sembianze
scheletriche in volto e la somiglianza, pur essendoci stata, non si pu che immaginare;
inoltre Maimon disinteressato alle creature viventi persino se si tratta dei suoi sgherri)
7. Lazzaro vuole essere curato dice che comincia a sentirsi male; non pi abituato alla vita di
superficie. (vero in parte)
8. Lazzaro sa perch stato imprigionato, stato colto in flagrante mentre apponeva dei
simboli di malaugurio, chiaramente negromantici, non erano magici, solo una sua
superstizione che lha condannato. Lui si dichiara innocente ed effettivamente non sa nulla
di magia, se gli viene chiesto di riscrivere uno dei simboli lui lo far e si capisce subito che
sono solo dei segni che la tradizione vuole portino il malocchio, ma stato beccato mentre li
scriveva nella residenza del cardinale e poi interrogato dallo stesso che ha scoperto la realt.
Lazzaro riveler queste informazioni solo se gli vengono richieste specificatamente.
9. Lazzaro sa che Maimon un lich ma riuscito a tenerlo nascosto anche al cardinale e quindi
nessuno riuscir ad estorcergli questa informazione, anche perch spera che una volta
condotti i pg dal suo signore lui liberi il suo servo devoto e fedele.

Ecco le statistiche di Lazzaro

Ladro di 4
Pf: 1 (18)
Allineamento: LM
Iniziativa: +7
Velocit: 9m
Ca: 13 (+3 destrezza)
Attacchi: pugno o arma se riesce a rubarla
Danni: 1 (critico x2)
Talenti: Arma preferita (stocco), Iniziativa migliorata, Schivare
Caratteristiche: for 14, des 17, cos 13, car 12, int 14, sag 9, psiche 4
Tiri salvezza: temp +2, rilf +7, vol +0, Anima +2
Attacchi speciali: Attacco Furtivo: infligge +2d6 danni quando lavversario colto alla sprovvista
o attaccato ai fianchi.
Qualit speciali: Eludere: Non subisce danni con un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare
effettuato con successo
Schivare Prodigioso: mantiene il bonus di destrezza alla CA quando colto alla sprovvista o
attaccato da un avversario invisibile.

Lazzaro molto superstizioso.


Se i Pg viaggiano a cavallo saranno costretti a portare Lazzaro in sella con qualcuno per evitare di
essere rallentati; se vogliono farlo camminare devono andare al passo lento di 9m.
Se va a piedi Lazzaro si stanca: dopo un ora inizia a lamentarsi dopo; la seconda ora di marcia
dovr essere curato o i suoi PF scenderanno a 0 e potr solo compiere azioni parziali (se non stato
curato vive per un solo punto ferita!).

Viaggio con Lazzaro: Linquisizione


Lazzaro dovr essere messo sotto giudizio il 16 Ottobre ovvero il giorno seguente alla partenza e
guarda caso chi si incontra allorizzonte? Linquisizione!
Partiti dalla santa sede un gruppo di cavalieri appartenenti allordine della Sacra Falce di Dio ha
viaggiato ininterrottamente giorno e notte per arrivare con un giorno di anticipo a Varenia.

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Il gruppo composto da dieci elementi: un sacerdote esorcista, quattro chierici, quattro guerrieri
della santa sede e un nunzio pontificio in qualit di giudice.

I giocatori noteranno da una collina un gruppo di dieci cavalieri dirigersi verso la loro direzione;
sono ad una distanza di un Km e viaggiano a passo duomo.

Il mago ladro ha con se un binocolo e pu notare che uno di essi trascina con una catena un uomo
(si tratta di un personaggio di cui parleremo in seguito perch i personaggi potranno ricevere da lui
delle informazioni).
Un test su Conoscenza generico con CD 13 pu dare la possibilit al giocatore di riconoscere gli
stendardi dei cavalieri come lordine della Sacra Falce di Dio ovvero linquisizione.

Capire per tempo chi va loro incontro da la possibilit ai Pg di ricorrere a qualche stratagemma per
salvare Lazzaro.

Il seguace di Maimon teme di essere processato e, una volta condannato per eresia, arso vivo.
Se i giocatori riconoscono linquisizione e iniziano a discutere sul da farsi ad alta voce genereranno
il panico in Lazzaro: luomo inizier a singhiozzare pregando di fare qualcosa per la sua salvezza.
Ora sta ai personaggi ingegnarsi per uscire da questa delicata situazione: lasciare un minuto di
tempo di riflessione mentre si avvicinano agli inquisitori.
Una volta avvicinati i cavalieri vorranno porre domande ai giocatori, prende la parola il nunzio
pontificio.

NUNZIO:<< Pace a voi viandanti siamo cavalieri dellordine della Sacra Falce di Dio; cosa vi
spinge a solcare queste terribili lande?>>

Gli inquisitori porranno queste domande:


1. Da dove venite?
2. Quanto manca per arrivare a Varenia? (saranno prodighi di domande se sapranno che i Pg
vengono da l)
3. Dove siete diretti?
4. Chi luomo che con voi? (se Lazzaro visibile o non si camuffato)
5. Perch incatenato? (se le catene sono visibili)

Se il Nunzio rimane insospettito da risposte vaghe o contraddittorie dar lordine ad un chierico


sottoposto di pronunciare un incantesimo di Individuazione del Male. A questo punto Lazzaro viene
scoperto ed interrogato.
Se i giocatori hanno mentito verranno sottoposti ad un processo istantaneo insieme a Lazzaro con
laccusa di menzogna, concorso di colpa e occultamento di eretico.

Il processo si svolger in questo modo: tutti gli inquisitori scendono di cavallo e si dispongono a
cerchio intorno ai personaggi (il prigioniero dei cavalieri viene legato con catene a mani e piedi da
uno di loro e legato ad un cavallo; di lui ne parleremo dopo).
Il nunzio prende la parola e sfodera il Malleus Maleficarum (il noto trattato utilizzato per la caccia e
la condanna agli eretici):

NUNZIO:<< Con la grazia di nostro signore padre diamo inizio al processo che vede coinvolti
questo eretico e i suoi cinque compagni colti in flagranza di reato.
Bene che ognuno parli a sua discolpa come previsto dal codice della Santa Inquisizione>>

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Se i Pg vogliono difendersi possono parlare e tentare qualche magheggio oratorio anche se tutto
risulter inutile infatti il nunzio pontificio ha gia deciso le pene da assegnare loro!
Dopo aver chiesto i nomi di battesimo degli imputati si pronuncer cos:

Condanno questo uomo, Lazzaro, alla punizione del fuoco; che arda vivo!
Condanno questo sacerdote, Abramo, alla scomunica e alla rinuncia dei santi voti!
Condanno questo essere basso, Axul, alla pena del taglio del naso con tenaglie roventi!
Condanno questo uomo, Geremia, alla flagellazione !
Condanno questo uomo, Esom, alla frattura della mano destra!
Condanno questa bambina, Adora, alla pena del taglio della lingua!

A questo punto verr chiesto ai personaggi di gettare a terra le armi per prepararsi alle punizioni
corporali: ora dovranno scappare o ingaggiare battaglia a meno che non vogliano essere
massacrati!!!

Ecco le statistiche:
Quattro chierici (2livello):

Pf: 11
Allineamento: LM
Iniziativa: -1
Velocit: 6m
Ca: 18 ( +7 mezza armatura, +2 scudo grande; contatto 9, alla sprovvista 18)
Attacchi: +3 mischia; +0 a distanza
Danni: 1d8 +1 morning star; 1d8 19-20 balestra leggera
Talenti: Incantesimi in combattimento; Scrivere Pergamene
Caratteristiche: for 13, des 8, cos 10, car 14, int 12, sag 15, psi6, fede14
Tiri salvezza: temp +3, rilf -1, vol +5, Anima+4
Abilit speciali: Intimorire non morti 5 volte al giorno
Incantesimi: (lancia 6/4) livello 0 (creare acqua, individuazione del magico, lettura del magico,
infliggi ferite minori, resistenza) livello 1( distruggere anima, individuazione del male)

Quattro Guerrieri (Com 2):

Pf: 16
Allineamento: LM
Iniziativa: +0
Velocit: 6m
Ca: 19 (+7 mezza armatura; +2scudo grande)
Attacchi: +3 in mischia (alabarda), +2 a distanza (Balestra leggera)
Danni: 1d10 alabarda, 1d8 19-20 balestra leggera
Talenti: Arma Focalizzata (alabarda), Sensi Acuti
Caratteristiche: for 11, des 10, cos 11, car 10, int 10, sag 11, psi3
Tiri salvezza: temp +0 rilf +3, vol +0 Anima+0

Sacerdote Esorcista (chierico di 4livello):

Pf: 26
Allineamento: LM
Iniziativa: +1
Velocit: 6m

18
Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Ca: 21 (+8 armatura completa, +2 scudo grande di metallo, +1 Destrezza; 11contatto, 20


sprovvista)
Attacchi: +4 mischia (mazza pesante perfetta) o +4 a distanza (balestra leggera)
Danni: 1d8 (mazza); 1d8 (balestra leggera 19-20)
Talenti: Incantesimi in Combattimento, Scacciare Extra, Scrivere Pergamene
Caratteristiche: for 10, des 12, cos 13, car 14, int 10, sag 17, psi10, fede16
Tiri salvezza: temp +5, rilf +2, vol +7 Anima+6
Incantesimi: (lancia 6/6/3) livello 0 (creare acqua, individuazione del magico, lettura del magico,
infliggi ferite minori, resistenza) livello 1( distruggere anima, individuazione del male, cura ferite
leggere) livello 2(forza straordinaria)

Viaggio dopo la risposta di Simone del Mare: i morti viventi


Prologo alla storia di Malachia:

Quando Maimon divenne lich fece un patto con Satana, secondo il quale lui cedeva la sua anima al diavolo,
ma in cambio la sua volont sarebbe rimasta nel corpo fino a che esso fosse rimasto integro, cos facendo ha
ingannato Satana perch la sua grande forza di volont ha fatto si che il corpo sia ancora integro dopo 40
anni (un lich usa il filatterio come contenitore della propria volont e finch non viene distrutto il filatterio
di Maimon, cio la gemma che porta incastonata nel bracciale, la sua volont tiene in piedi il corpo
putrefatto) e lo sar per sempre a meno che il filatterio non venga distrutto da qualcuno che si contrapponga
alla volont di Maimon. Ovviamente Satana si adirato in maniera demoniacae sfruttando il fatto che nel
maniero si era venuta a trovare una grande quantit di anime corrotte (tutte le anime vengono corrotte dal
male alla separazione dal corpo), le ha spinte ad unirsi per formare un porta con labisso attraverso il quale
ha mandato Astaroth uno dei suoi luogo tenenti, abbastanza potente da distruggere il corpo e il filatterio del
lich. Astaroth ha il potere di inglobare dentro di se le anime e trarne potere e nutrimento, quando giunto
nel Maniero ha catturato e divorato tutte le anime presenti, rovinando i piani di Maimon, solo che il lich
aveva gi raggiunto la citt di Varenia e lasciato Malachia a radunare lesercito nel castello (era solo la
volont del lich che impediva a Satana di unire le anime in un portale). Malachia non essendo un
negromante non ha capito chi e cosa capace di fare Astaroth, vista la mal parata fuggito ed ha
cominciato a radunare un esercito di non morti per scacciare linvasore e portare a termine il compito
affidatogli, non sapendo che portando altri non morti (praticamente anime) al maniero rafforza Astaroth che
nel frattempo, avendo consumato tutte le anime nella rocca si assopito.

Se i giocatori trovano l'informazione per il castello di Maimon recandosi da Simone del mare non avranno
informazioni precise circa l'ubicazione del castello; le otterranno solo con questo incontro.

Dalle colline all'orizzonte echeggia un grido. Lasciatemi ve ne prego!! Stupidi morti! Aiuto! Aiuto ! Ho
detto di lasciarmi... Ahhhhhhh! !!!!!!!!

Sono le grida di terrore di Malachia, un seguace di Maimon capo di una truppa di non morti, attaccato
dai suoi stessi "compagni" fuori controllo. Se i pg accorrono in suo aiuto e lo salvano possono ottenere
informazioni dettagliate sulla locazione della rocca.

Quello che sa Malachia:

Malachia un seguace di Maimon, il suo compiti era di creare un esercito di morti per il suo capo.Da due
giorni fuggito dal maniero e sta radunando una nuova forza di non morti per combattere Astaroth e
riprendere il controllo del maniero. Il suo esercito si trova in una grotta nascosta a 5 Km dal maniero.
Da due giorni esplora i dintorni selvaggi in cerca di "prede decedute" da arruolare ma la sua caccia
oggi andata male visto che da predatore divenuto preda! !

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Per qualche oscura ragione infatti il medaglione, che gli forniva potere sulla non vita, ha fatto
cilecca!

I Pg dovranno combattere contro i morti che sono 6 (5 zombi, 1 Nephilim non morto); attenzione Malachia
porta al collo, ben nascosto da un mantello, un amuleto per il controllo dei non morti con la capacit
speciale di resistenza allo scacciare +6 attivo fino a 18 metri di distanza.

5 Zombi (2 dadi vita)

Pf:20
Iniziativa: -1
Velocit: 9m
Ca: 11(-1 des, +2nat)
Attacchi: Schianto +2 in mischia
Danni: Id6+1
Caratteristiche: for 13, des 8, cos -, car 1, int -, sag 10
Tiri salvezza: temp +0, rifl -1, vol +3, anima -5
Qualit speciali: zombi, solo azioni parziali (vedi manuale mostri)

1 mezzo Nephilim non morto (6dv) grande

PF:39
Iniziativa: +2
Velocit: 9m
Ca: 14 (+2 des, +3 naturale, -1taglia)
Attacchi: clava +9/+4
Danni: 1d12+6, portata 3 metri
Caratteristiche: for 22, des 14, cos -, car 1, int -, sag 4
Tiri salvezza: temp +2, rifl+4, vol -5, anima -5
Qualit speciali: scheletro

Terminato lo scontro possono parlare con Malachia: stato ferito ad una gamba dal mezzo nephilm e
vedendo che nel gruppo c' un chierico chieder di essere curato. Malachia piuttosto furbo e capisce al volo
le intenzioni della comitiva nel momento in cui chiederanno informazioni sul Picco della Luna, elabora subito
un piano, condurre i Pg al Castello per utilizzarli per uccidere Astaroth.

MALACHIA RACCONTA QUESTO:


E' stato aggredito insieme alla sua compagnia (degli erranti) da un gruppo di non morti (Cd 15 su
percepire inganni per capire che mente)
La sua compagnia, in minoranza rispetto ai nemici ha concordato la ritirata; ognuno dei compagni
scappato per conto proprio. (Cd 15 su percepire inganni per capire che mente)
Proviene da una citt di nome Efera (realmente esistente) situata al di l delle montagne. (Cd 15
percepire inganni)
Passando per le montagne ha notato una strana costruzione, una rocca ben nascosta, ed disposto a
fare da guida ai Pg in cambio di un po di cibo.
Se i giocatori chiedono maggiori dettagli sulla rocca dir che non pu essergli di aiuto: l'atmosfera
oscura del posto gli ha impedito di avvicinarsi.
Se scoperto a mentire, cercher di fuggire e poich ferito ad una gamba non potr fare molta strada
se i pg agiscono in fretta e bene, una volta ricatturato confesser solo sotto tortura o incantesimi le
seguenti informazioni:

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

1. un seguace di Maimon e sta scappando dal suo signore: falso almeno in parte cd 15 per
capire che mente.
2. un seguace di Maimon ed in missione per il suo signore che lo aspetta al castello: falso
almeno in parte cd 17 per capire che mente.
3. deve radunare un esercito per Maimon ed a buon punto
4. Non dir a nessuno salvo dietro la tortura pi atroce, che per lui perdere lanima, che al
castello c un demone e non il suo signore, cercher di dire ai pg quello che loro vogliono
sentirsi dire e cio che Maimon si trova alla rocca.
5. Comunque se efficacemente interrogato sveler che Maimon non c e non sa dove si trova
e che il castello occupato da Astaroth.
6. I seguaci di Maimon hanno avuto compiti precisi per un piano segretissimo volto a minare gli
equilibri di tutto l'ex-impero di Maro e della Santa Sede.
7. Nessuno dei seguaci conosce il piano degli altri.

Il compito del Master quello di non far insospettire i giocatori: facendo apparire Malachia come una
persona dal buon cuore si eviter la richiesta del tiro percepire inganni (forse).

Scena 4: II Maniero
A questo punto i giocatori che hanno ottenuto le informazioni necessarie giungono alla rocca di
Maimon (con Malachia o Lazzaro)

Prologo del maniero:

Di questa vecchia rocca non si sa quasi niente, solamente se i pg pongono domande specifiche si
possono dare queste informazioni:

Era la rocca di una regione fiorente e ricca di pascoli che fornivano alle greggi abbondanti
foraggi, infatti con una prova di int a cd 13 si potranno ricordare che esiste un formaggio
chiamato formaggio della luna famoso per il suo buon sapore che non viene pi prodotto da
35 anni (solo se il chierico o il nano fanno questa domanda gli viene data linformazione senza
alcuna prova) a causa di una grave malattia degli armenti che in 5 anni li stermin. Questi
eventi ridussero alla fame la popolazione che quindi fu sommersa dagli spiriti dei poveri
popolani morti di fame fino a che il piccolo regno fu abbandonato dai pochi superstiti e ridotto
alloblio.

Il governante del regno di cui pi nessuno ricorda il nome Aronne, i pg potranno saperlo solo
dietro specifica domanda, e solo se lo chiede il mago o il chierico. Con una prova conoscenze
arcane o religioni cd 15 potranno sapere anche che Aronne era famoso per essere uno stregone
che ha attirato su di se la sventura distruggendo cos il suo regno.

Si dice che la rocca fosse molto ben fortificata anche grazie ai glifi mistici di Aronne, questa
informazione viene data direttamente se viene posta la domanda specifica. Solo il chierico lo
sa.

Si dice che uno dei pi famosi evocatori di forze malvagie era un certo Aronne solo lo
stregone lo sa e solo se viene fatto da qualcuno il nome di Aronne.

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

LA ROCCA
Il maniero ormai crollato quasi tutto sotto il peso del tempo e dellincuria, rimasto un grande spazio
centrale che sembra essere stato ripulito da poco tempo ( i non morti agli ordini di Malachia hanno
ripulito questo luogo per far posto ad altri loro simili), comunque si notano ancora i segni di vecchie
strutture (stalla, caserma, ecc..) che sono state rase al suolo. Lunica struttura in piedi una torre (il
mastio) che ha due piani, se i pg lo chiedono ci sono alcuni particolari che possono far pensare:

Allesterno della torre si vedono delle macerie che sembrano recenti (se lo chiede il nano gli
viene svelato che le rocce sembrano le stesse della torre che sono di diversa fattura rispetto a
quelle delle mura esterne), se il mago chiede che cosa hanno di particolare le mura esterne e le
analizza, scoprir dei simboli di protezione incisi tutto intorno al perimetro, glifi che
proteggono dalle forze maligne con una prova ci conoscenze arcane cd 15 capir che in realt i
glifi sono una sorta di enorme circolo evocativo e sembra attivo.

La torre ha una cima piuttosto strana, ma a causa della vegetazione marcescente che cresce
sulle mura non si riesce a vederla bene, forse non piatta ma ha un tetto di tegole a punta,si
sicuramente cos(in realt quella che sembra un tetto a punta il diavolo che si
raggomitolato su se stesso coprendosi con le ali e dallesterno sembra un tetto a punta con le
tegole del colore di un vecchio e sporco mattone).

Se qualcuno chiede se c anima viva o non morta noteranno immediatamente che nulla che
non sia pi grande di un insetto si muove (il diavolo si nutrito delle anime di qualunque
essere pi grande di uno scarafaggio).

Piano Terra:
Il piano terra della rocca un luogo adibito a cucine e dormitorio per Malachia e gli altri servitori del Lich.

Partendo dallentrata, c un corridoio che termina con una porta semidistrutta dietro la quale c un
ampio salone, lungo il corridoio ci sono altre porte che si aprono su una cucina e 3 stanze da letto. Vicino
alla porta del salone c una scala che porta al piano superiore. In un angolo del salone si trova un grosso
pertugio nel pavimento (il pavimento sembra sfondato) che conduce ad un livello sotterraneo ( la cripta di
Aronne)

Cripta di Aronne:
Alla cripta di Aronne si accede attraverso il buco nel pavimento, il foro stato praticato da Astaroth che in
cerca di anime per sopravvivere ha trovato lanima di Aronne che era in stasi nel corpo defunto del regnate.
Aronne infatti, in quanto potente stregone, era riuscito a sigillare la sua anima allinterno del suo corpo per
far si che non venisse corrotta, cos facendo dopo la sua morte la sua anima rimase cosciente (e quindi
percepibile da Astaroth) allinterno del suo corpo, seppellito dai suoi seguaci allinterno della sua biblioteca
in un sarcofago che avrebbe impedito nei secoli futuri la corruzione grazie ad un sofisticato circolo di
protezione (distrutto da Astaroth per divorarne lanima).

Guardando attraverso il foro nel pavimento notate che sotto il livello del terreno c un altro piano, riuscite
a vedere la sagoma di quello che sembra essere un sarcofago e degli scaffali con numerosi libri.

Se i pg scendono al piano sotterraneo leggete il seguente paragrafo:

Vi trovate allinterno di una ampia sala circolare del diametro di 10 metri e alta 5 metri, il pavimento
coperto delle macerie del soffitto crollato, le pareti sono coperte da scaffali pieni di libri e al centro della

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stanza troneggia un sarcofago di pietra il cui coperchio rovesciato e distrutto a terra. Linterno
completamente vuoto eccezion fatta per quello che sembra essere uno scettro adornato di gemme.

Il sarcofago ovviamente la tomba di Aronne, lo scettro uno scettro normale tranne che per il suo ingente
valore monetario, lo scettro del governatore (5000 mo, prova valutare cd 15). La biblioteca contiene circa
300 volumi e innumerevoli pergamene (per una catalogazione efficace sono necessari almeno tre giorni). Il
contenuto degli scritti e delle pergamene spazia dalla coltivazione dei campi alla negromanzia. Cercando
attivamente per almeno 1 ora possibile trovare alcuni volumi interessanti:

Un massiccio tomo rilegato in pelle che al tatto sembra umana intitolato: Diavoli e demoni, se i pg
leggono qualche cosa noteranno che in questo tomo alquanto sacrilego c un segno (lasciato da
Aronne quando era in vita) e alla pagina corrispondente trovano informazione su un certo diavolo di
nome Astaroth. Con una prova di Conosc. Arcane. Cd 15 Il mago pu capire quali sono i poteri del
diavolo in questione (vedi scheda Astaroth) e che conoscendone il nome possibile evocarlo avendo
a disposizione i giusti mezzi (che loro non hanno a disposizione).

Trovano anche tra le pergamene il progetto (molto antico) di costruzione della rocca che rivela la
funzione dei glifi di protezione messi allesterno: Aronne aveva intenzione di evocare alcuni diavoli
da tenere sotto controllo per utilizzarne i poteri e le conoscenze, quindi i glifi servivano a tenerli
confinati.

Trovano anche vari trattati dalchimia, negromanzia e religione.

Il resto sono manuali e trattati sugli argomenti pi disparati, di nessun interesse al fine
dellavventura.

Ultimo piano:
Se i pg arrivano allultimo piano potete leggere quanto segue:

Salendo le scale cominciate ad avvertire un tanfo e quelli di voi (bimba e mago e chierico) pi suscettibili
psichicamente sentono come un tonfo sordo che si ripete ad intervalli regolari, come il pulsare opprimente
di un cuore enorme che batte, ma nessun altro riesce ad udirlo. Arrivate in cima alle scale e il pulsare si fa
pi forte. Siete giunti in cima alla torre, vi trovate in unampia sala circolare del diametro di 7 metri, qui
completamente buio, alla luce delle vostre torce ci sembra che non ci siano finestre su queste pareti che
sembrano irregolari. Notate in un angolo unimponente scrivania di pietra rovesciata con numerosi fogli e
pergamene sparsi tutti intorno, delle strane colonne partono dal pavimento verso lalto, le osservate meglio,
alla base di ogni colonna sembra esserci scolpita una mano artigliata, salite con lo sguardole colonne
prendono la forma di braccia poderose e ancora pi in alto, al centro di quello sembra essere il soffitto una
grottesca testa demoniaca sembra guardarvisentite un mugoliovi voltate verso il rumore e vedete quella
che sembra una enorme cassa toracica che fa parte del muro, ma la cosa raccapricciante che allinterno
dello sterno vedete il corpo di un uomo che cerca di parlare ma qualcosa glielo impedisce. Quello che glielo
impedisce una spessa e coriacea pelle scura che lavvolge completamente

Improvvisamente il muro e il tetto cominciano a muoversi, le colonne si alzano, gli artigli stringono laria e
un enorme Creatura che pu solo essere stata partorita dallabisso si erge sopra di voi rivelando la sua
natura e la triste realtil suo enorme corpo fungeva da murodalle profondit dellinferno una voce
rimbomba nelle vostre menti: Anche voi seguaci di Maimon dovrete morire come dovr morire il vostro
miserrimo padrone ah ah ah

Astaroth diavolo enorme


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Dadi vita: 15d8+105


PF: 172
Iniz: +7
Vel: 6m (volare 15 media)
CA: 35
Attacchi: 2artigli +29, morso +15
Danni: artiglio 2d8+10, morso 2d6+15
Portata: 4,5 m
Attacchi speciali: Intrappolare - risucchio di vita, Capacit magiche, aura di paura
Capacit speciali: Immune armi normali, resistenza incantesimi 28, immune fuoco e
veleno, resistenza acido e freddo 10, vedere nelloscurit, telepatia 30 m
TS: Temp 16, Rifl 16, Vol 15, Anima 10
Caratteristiche: For 31; Des 25; Cos 25; int 14; sag18; car22, psi 14
Talenti: afferrare migliorato, attacco poderoso, incalzare, incalzare potenziato, ghermire

Intrappolare - risucchio di vita: Astaroth pu effettuare un attacco di contatto in mischia per afferrare
lavversario, quindi effettuare una prova di forza contrapposta per trattenere la creatura e portarla al
costato, il malcapitato nel turno successivo di Astaroth verr inglobato come azione gratuita se Astaroth
vince una prova di forza contrapposta. Una volta inglobato non pu pi uscire e gli viene risucchiato
automaticamente un livello al round: persi tutti i livelli morto e la sua anima stata assorbita
definitivamente da Astaroth, ogni 2 livello succhiato aumenta di 1 i dadi vita del mostro.
Capacit magiche: vedere invisibilit, creare fiamme. Entrambi i poteri sono sempre attivi a meno che il
diavolo non li disattivi volontariamente. La semplice presenza di un diavolo che effettivamente vivo e non
unimmagine in una chiesa evoca unaura di paura nel raggio di visibilit, tiro salvezza sulla volont con cd 22
altrimenti si rimane immobili in preda al terrore per 1d6 round.

Astaroth in questo momento molto debole e vulnerabile ma ovviamente cerca di non darlo a vedere,
infatti dal momento del suo risveglio alla sua piena attivit intercorrono 1d3 round in cui il diavolo non
agisce, ma trattiene i suoi nemici con laura di paura. Se hanno letto il libro nella tomba sottostante sanno
che un diavolo divoratore per mantenersi in vita (quando ha consumato tutte le anime che pu
raggiungere) mantiene lultima anima catturata allinterno del suo corpo ma non ne consuma lessenza,
altrimenti sarebbe troppo debole per mantenere la propria esistenza (rimane in vita per 1 ora ogni dado
vita). Quindi se gli viene tolto il corpo di Aronne dal costato Astaroth (necessaria prova di forza a cd 31, o
potere della bambina) fugge entro i limiti del circolo di protezione inscritto intorno alla rocca evitando, a
meno di esserne costretto, di ingaggiare battaglia.

TATTICHE DEI PG CONTRO ASTAROTH

Se i pg si rendono immediatamente visibili al diavolo ci sono alcune possibilit:


Combattere e quindi morire contro il diavolo
Combattere indebolendo il diavolo e poi recuperare il materiale utile
Intrattenere il diavolo e prendere tutto il materiale utile possibile
Contrattare con il diavolo per luccisione di Maimon, ovviamente qualcuno sar sacrificato per
suggellare tale patto.
Indebolire e contrattare per luccisione di Maimon.

Se i pg riescono ad arrivare da Astaroth senza farsi vedere, ovvero con qualche potere della bimba ci sono
anche qui diverse possibilit:

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Prendono tutto il materiale utile e fuggono mentre il diavolo si sveglia, devono ovviamente
superare la sua aura di paura
Riescono a togliere il corpo di Aronne dalla cassa toracica del diavolo (se il diavolo stato
precedentemente indebolito estraendo lanima di Aronne, la prova di forza per estrarre il corpo
passer da CD 31 a CD 23), oppure estraggono la sua anima. Se riescono in una di queste due
possibilit possono parlare con lanima di Aronne che dir loro che:
1. il suo corpo deve essere riportato allinterno della sua tomba (chiedendolo con la pi
supplichevole delle voci di essere liberato) perch se il diavolo lassorbisse completamente
la sua anima finirebbe dritta allinferno
2. lui era lantico governante di questa imponente rocca (non sa che stata quasi distrutta)
3. era un potente stregone che con i suoi poteri era riuscito a impedire che la propria anima
venisse corrotta, e tramite un potente incantesimo aveva confinato la propria anima dentro
se stesso anche dopo la propria morte, per questo Astaroth lha individuato e ed riuscito
ad assorbirlo.
4. Essendo uniti da tempo Astaroth gli ha rivelato la sua missione, cio di uccidere Maimon e
che sarebbe disposto a tutto pur di raggiungere il suo scopo e di compiacere il suo signore
che gli ha promesso di farlo scorrazzare per Arret liberamente.

Ovviamente il materiale utile si nasconde tra le carte e le pergamene sparse nei pressi della scrivania.
Vi si possono trovare: una fitta rete di corrispondenza tra un certo Arcivescovo Raimain e vari vescovi,
diaconi e arcivescovi , nonch numerose lettere tra Maimon e Lazzaro, compaiono altri nomi che non
conoscete.
La quantit di informazioni che i pg riescono a recuperare dipendono dal tempo che impiegano:
1 round : le ultime lettere in ordine di arrivo, sono 5 e i mittenti sono larcivescovo Isacco, il vescovo
Adolfo di Varenia, larcivescovo Lamar di Efera, il Priore del monastero di Kanter padre Razamel e il
famoso Arci inquisitore Ibrahim e tutte riportano quella che sembra essere la medesima formula di risposta
ad una serie di missive:

Accetto con grazia di appoggiarvi nella vostra elezione a cardinale, contate pure su di me
al concilio, ovviamente tutto quanto precedentemente stabilito permane e prender atto
dopo la vostra elezione.

Sono tutte simili eccetto una, quella dellarcivescovo Isacco:

Come potete pensare tanto non mi abbasser a compiere il peccato di simonia, e


oltretutto le richieste che avanzate sono inammissibili, avrete presto mie notizie e mi
opporr con tutte le mie forze alla vostra elezione.

2 round prendono anche alcune lettere che stabiliscono una corrispondenza tra Lazzaro e Maimon, dove
questultimo chiede informazioni dettagliate sulla salute del fratello e delle voci che girano tra i sacerdoti
su chi sar il successore e se viene fatto spesso il nome di Ramania e in che contesto se ne parla.
3 round prendono tutte le lettere tra i vescovi e Raimain da cui si evince che questultimo pur essendo
sconosciuto allinizio comincia ben presto a farsi amici i cardinali pi potenti e influenti e alla fine si
propone come cardinale e ovviamente offre a chi lo appogger numerosi privilegi.
4 round trovano lultimo libro ancora integro nella sala e scopriranno che una bibliografia di un
Arcivescovo morto almeno da 50 anni, vi si pu trovare anche un ritratto dellarcivescovo.

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RITORNO A VARENIA

Ora per i pg dovrebbe essere chiaro quale il piano di Maimon, cio farsi eleggere come successore di
Padre Ezechiele mentre si trova sotto le sembianze di un arcivescovo morto 50 anni fa, utilizzando la
corruzione e lintimidazione. Il suo piano raggiunger compimento due giorni dopo la morte del vecchio
cardinale cio quando durante il concilio generale. Il loro scopo quello di mandare a monte i piani di
Maimon. A questo punto si presentano diverse possibili situazioni:
1. I pg arrivano a Varenia due giorni dopo la morte del cardinale
2. I pg ritornano a Varenia pi di due giorni dopo la morte del Cardinale

Caso 1
Dal momento che il viaggio fino alla rocca richiede circa una giornata di viaggio se i pg sono stati al passo
con il tempismo di Maimon dovrebbero giungere a Varenia esattamente durante il concilio per lelezione
del nuovo Cardinale che si tiene esattamente due giorni dopo la sua morte (i funerali si svolgono un giorno
dopo il decesso). Al loro arrivo in citt potete leggere o parafrasare quanto segue:
Appena varcate le porte della citt capite immediatamente di essere giunti appena in tempo, si sta tenendo
ora il concilio per lelezione del nuovo cardinale, infatti una folla di migliaia di persone e assiepata in un
silenzio ricco di tensione allesterno del grande palazzo vescovile dove sono radunati tutti i pi alti
funzionari religiosi e dove sicuramente Maimon si sta godendo il suo trionfo, non sa ancora di essere
stato smascherato e le lettere che portate con voi ne sono la prova inconfutabile. C solo un
problema:dovete passare le guardie al portale che non permettono a nessuno di entrare una volta iniziata
la consulta

Se i pg decidono di raggiungere il portale leggete o parafrasate quanto segue:

Facendovi largo tra la folla arrivate di fronte allenorme portone dingresso del palazzo vescovile,
attirate subito lattenzione delle due enormi guardie che armate di alabarde e armatura si ergono a tener
lontani i pi curiosi, che cosa fate

Palazzo vescovile
Il palazzo dove si tiene lelezione del nuovo cardinale non altro che un grosso edificio a pianta
rettangolare di due piani, al centro della struttura si erge una sorta di cupola di cristallo che permette alla
luce di illuminare linterno della sala conciliare. Ad ogni piano ci sono dieci delle migliori guardie armate
della chiesa e non concederanno lingresso a nessuno a meno di non vedere degli ordini scritti dai loro
superiori, quindi in totale ci sono: 2 guardie allingresso, 10 guardie al piano terra, 10 guardie al primo
piano che sorvegliano lingresso alla sala conciliare, allinterno della stessa non c nessuna guardia, ma ci
sono 6 Arcivescovi (incluso Maimon)12 Vescovi, 34 Arcidiaconi, 60 Diaconi, 12 Priori e almeno 140
prelati di vario grado.

Ci sono diverse possibilit dingresso nella sala:


Falsificano un documento dingresso usando il sigillo del cardinale Ezechiele, prova falsificare a
cd 18, le probabili prove raggirare hanno cd 15 con un +2 per ogni volta che vengono beccati a
mentire in maniera eclatante (le guardie si fideranno sempre meno di loro se ad esempio dicono
che il documento dingresso lha rilasciato oggi il cardinale morto due giorni fa!).
Tentano lingresso combattendo con le guardie, queste hanno le seguenti statistiche: 3d10, 31pf, 1
attacco di alabarda +6, 1d8+4 danni, ca 20, in +1, ts temp:+6 rifl:+1 vol: +1, anima +1, percepire
inganni: +3, oss +2 asc +2, arma focalizzata, maestria, sbilanciare migliorato, attacco poderoso,
schivare. Le guardie tenteranno di chiamare sempre rinforzi (arrivano al ritmo di 5 a round) e
combatteranno in maniera molto ben orchestrata, facendo uso di attacchi sul fianco e dellaiuto dei
compagni, se Geremia lo chiede specificatamente sapr che le guardie al palazzo sono le meglio
preparate al combattimento e sar molto difficile superarle in corpo a corpo.

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Tentano di entrare dalla cupola, questo il metodo pi sicuro perch nessuno si aspetta che
qualcuno voglia rompere la cupola del palazzo per entrare nella sala conciliare. La cupola ha
durezza 5 e 20 punti ferita e ogni round oltre al primo che i pg passano sulla cupola c una
probabilit cumulativa del 10 % che vengano visti dai presenti in sala e questi chiameranno
immediatamente le guardie.
Una volta dentro star ai pg agire, o con discrezione o con enfasi e accusare il falso Cardinale Raimain e i
suo alleati , da qui Maimon vistosi scoperto scatener tutti i suoi poteri, ma dal momento che sa che non
pu vincere contro tutti quei prelati dalto rango, dopo aver maledetto i pg fuggir dalla sala per andare a
tramare vendetta o per morire sotto gli artigli di Astaroth.

Caso 2
Se i pg arrivano in ritardo non sar permesso loro di entrare per ordine del nuovo Cardinale Raimain, e la
loro avventura si conclude qui a meno che non siano a conoscenza del passaggio segreto di Lazzaro che
gli permetter di entrare, ma una volta dentro scopriranno che il nuovo cardinale li aspetta con ansia per
parlare con loro delle nuove mansioni del gruppo al falange della croce, ovviamente Maimon li vuole
radunare solo per poterli uccidere con tranquillit nelle sue sale private e viste le caratteristiche del Lich
appare molto improbabile che riescano a salvarsi.

Statistiche dei png dellultima parte

Arcivescovi:chierici di 14 livello
Vescovi: chierici di 10 livello
Arcidiaconi:chierici di 9 livello
Diaconi:chierici di 5 livello
Prelati: chierici dal 1 al 4 livello

Maimon Lich chierico 10 livello/ stregone 11 livello

Dadi vita: 21d12


Pf: 205
Iniz +2
Att base: +12, lotta +13, mischia +13,distanza +14.
Att completo: +15/+10 morning star +2 sonora, +14 raggio di incantesimo a distanza, tocco
danneggiante +14
Danni: 1d8+3+1d6 morning star sonora, incantesimo a distanza, 1d8+5 tocco danneggiante cd 26
per dimezzare oppure danno pieno e paralisi permanente (dissolta solo con rimuovi paralisi, la
vittima sembra morta ma ad una prova guarigione a cd 15 si risolve che ancora viva)
CA 23 (+2 destrezza +5 naturale, +3 amuleto di protezione, +3 veste magica)
For 13; Des 14; Cos -; int 21; Sag 19; car 22, psi 22
Tiri salvezza: temp +13/rifl +7/vol +19/ anima -
Capacit speciali: controllare non morti 13 volte al giorno, riduzione al danno 15/contundente
magia, immune al freddo, elettricit e metamorfosi e agli attacchi di influenza mentale
Maimon in origine era un sacerdote, esattamente come suo fratello, ma il fatto di aver stretto un
patto con satana gli ha tolto tutti i poteri clericali, quindi dei 10 livelli da chierico gli rimangono
solo i dadi vita, i punti ferita,i talenti e la capacit di controllare i morti ma non lancia alcun
incantesimo clericale. In compenso un ottimo stregone e conosce i seguenti incantesimi:
Incantesimi conosciuti:
0. tocco di affaticamento, individuazione del magico, mano magica, messaggio, sigillo
arcano, prestidigitazione, raggio di gelo, fiotto acido, lettura del magico.
1. identificare, raggio di indebolimento, tocco gelido, scudo, armatura magica,
2. immagine speculare,invisibilit, mano spettrale, oscurit, tocco di idiozia

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3. tocco del vampiro, raggio di esaurimento, velocit, dissolvi magie


4. scagliare maledizione, invisibilit superiore, tentacoli neri di Evard
5. evoca mostri V, nube mortale

Numero di incantesimi che Maimon pu lanciare al giorno:


0. 6
1. 8
2. 8
3. 7
4. 7
5. 5
Talenti: arma focalizzata (morning star), incantare in combattimento, mescere pozioni, riflessi
fulminei, scacciare potenziato,creare armi e armature magiche, incantesimi inarrestabili, iniziativa
migliorata, incantesimi silenziosi.

Tattiche di Maimon:
Se viene scoperto Maimon pu solo guadagnare tempo per fuggire e ricominciare a tramare la sua
conquista di Varenia, ma lo far nella maniera pi cruenta e subdola possibile.
Al primo round lancia nube mortale per far si che nella sala ci siano abbastanza anime da controllare
Al secondo round controlla li maggior numero di anime per farle radunare ed aprire un portale sullabisso
Al terzo round evoca dallabisso con evoca mostri V un diavolo di cui conosce il nome Behemoth e lo
scaglia contro chi lo ostacola
Al 4 round tenta la fuga utilizzando i suoi incantesimi di illusione, eventualmente pu anche rallentare i
pg con qualche incantesimo negromantico adatto allo scopo.

BEHEMOTH esterno enorme


Dv: 8d8
Pf :87
In: -4
Vel: 12m
Ca: 22 (-2 tagli, -4 destrezza, +18 naturale)
Attacco base: +8/lotta +24
Attacco: +16 mischia
Attacco completo: +17/+12 mazzafrusto di ferro infuocato
Danni: 2d6+8+1d6 impugnato ad una mano, 2d6+12+1d6 impugnato a due mani (vedi colpo possente).
Spazio portata: 3m
Tiri salvezza: temp +10 rifl +0 vol -, anima -
Caratteristiche: for26, des 5, cos 22, int -, sag -, car 16, psi -
Talenti: arma focalizzata(mazzafrusto infuocato), attacco poderoso, incalzare,colpo possente.
Capacit speciali: colpo possente, immune al fuoco e allacido, resistenza 10 allelettricit e al freddo,
senza mente.
Senza mente: Behemot un mostro senza cervello ne scopo altro che quello di distruggere tutto ci che
vede, immune a tutti gli attacchi che influenzano la mente e risponde solo agli stimoli visivi del
movimento, in pratica distrugge tutto ci che si muove.
Colpo possente: una volta che qualcuno viene colpito dal mazzafrusto infuocato del Behemot quando
questi lo impugna a due mani deve fare una prova di equilibrio contrapposta ai danni ricevuti altrimenti
viene spinto indietro come sotto leffetto di una spinta e buttato a terra.

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Conclusione:
Al termine del combattimento i nostri pg non avranno ancora portato a termine la missione affidata da
Padre Ezechiele (eliminare definitivamente il fratello) dato che Maimon, dopo essere stato scoperto, si
allontanato dalla citt! In compenso i piani di dominio del Lich sono stati mandati a monte
Ci saranno per altre occasioni di compiere la missione affidata dal defunto Cardinale: infatti la smania di
potere di Maimon di certo lo porter a farsi vivo (notare il simpatico gioco di parole) di nuovo

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Allegato 1:
Foglio di Detenzione

Nome del Detenuto: Lazzaro

Reato imputatogli: Cospirazione contro la citt di Varenia,


Eresia
Negromanzia

Giorni di detenzione: 730

Giorno del Processo: 16 Ottobre A.D. 231

Firma del Carceriere: Boris lAgguzzino

Note:

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Allegato2: Ambientazione
Apocal Genesi
Apocal Genesi un ambientazione per D&D 3.5ed; leggendo quanto segue potrai entrare
anche tu in questoscuro e maledetto mondo dove paura e dolore regnano sovrani!

La terra di Arret
Non a caso il nome del pianeta in cui ambientato Apocal Genesi, Arret, ottenuto
rovesciando le lettere del nostro mondo (Terra): si pu dire che entrambi siano gemelli speculari in
universi speculari.
Arret, infatti, la proiezione inversa della Terra e come tale in tutto e per tutto corrispondente ad
essa, dalle catene montuose agli abissi pi profondi (ma alla vista di un terrestre appare rovesciata;
in soldoni per rendervi conto di come sia immaginate lo stivale dellItalia con il tacco rivolto ad
ovest e la punta ad est strano non vi pare).
Proprio per questo non c molto da dire a riguardo dellaspetto geografico, topografico o climatico
quindi per ottenere informazioni (anche molto dettagliate) basta attingere a qualsiasi libro di testo
che parla del meraviglioso pianeta Terra!
Dimenticavo Arret s in tutto e per tutto speculare alla Terra ma gli abitanti del pianeta ( che da
ora in poi chiameremo Arretiani ) hanno scelto nomi diversi per citt, luoghi, regioni

Queste non sono le sole differenze fra i due mondi, infatti, la religione, la storia, le razze, la magia e
molte altre cose si sono evolute e sviluppate in maniera completamente diversa facendo di Arret un
misterioso mondo da scoprire; queste pagine serviranno a tutti i giocatori per calarsi in una cos
oscura realt!

La Religione
Il Dio cre luomo a sua immagine e somiglianza e gli diede Eden quale dimora per vivere in pace e
cibarsi dei frutti dellAlbero della Vita; ma luomo, tentato dal demonio, pecc contro Il Dio
mangiando il frutto della Conoscenza del Bene e del Male cos fu esiliato da Eden costretto a vagare
per Arret vivendo del lavoro delle sue mani e lottando contro la nemica Morte.
Il frutto dellAlbero della Vita, ancora in seno alluomo lo rese longevo per molte generazioni cos
da potersi moltiplicare e diffondere in tutta Arret; anche il Frutto della Conoscenza rimase per
molto tempo allinterno delluomo generando bene e male.
Il Dio non fu soddisfatto delluomo e decise di cancellare buona parte della creazione in cambio di
minore malvagit cos mand langelo del Diluvio che stermin molti uomini, malvagi e non
malvagi.
Qualcuno si salv, chi per nave chi per magia chi rifugiandosi sotto la crosta Arretiana.

Ma Il Dio volle dare unultima possibilit alluomo cos lo fece nuovamente moltiplicare e gli diede
i profeti affinch annunciassero lavvento di colui che avrebbe cancellato il peccato originale e
portato le anime dei morti in un nuovo Eden: il Messia.
Cos luomo colonizz Arret attendendo il giorno in cui Il Dio si manifestasse agli uomini.

Tuttavia dal profondo degli inferi Satana (o Samael), langelo ribelle caduto nellabisso, desideroso
di spodestare Il Dio decise di impedire il progetto divino uccidendo la prescelta con in grembo il
Messia e cos fu.

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Morte e terrore si diffuse su tutta Arret che incominci il suo lento cammino verso lApocalisse con
la prima delle cinque Epoche della Fine annunciate dai profeti:

- la prima epoca verr, quando le anime dei morti torneranno sulla terra senza trovare pace
- la seconda epoca verr, quando le anime saranno corrotte dal male
N.B. Lavventura del torneo collocata fra la seconda e la terza epoca.
- la terza epoca verr, quando le citt delluomo saranno schiacciate dal male
- la quarta epoca verr, quando la stella (Assenzio) cadr su Arret rendendo le acque malate
- la quinta epoca verr quando il drago con sette teste e dieci corna ritorner dagli inferi su
Arret causando la fine delluomo

Il nefasto destino del genere umano irreparabilmente segnato e tutti gli esseri della creazione
attendono, inermi, la FINE ULTIMA.

La Storia

La storia di Arret coincidente con la nostra fino al cos detto Anno 0 (per noi la Nascita di
Cristo); fino a questo punto di volta tutto andato come noi sappiamo: stesse vicende, personaggi,
catastrofi, sviluppi culturali e sociali.
Da questo momento in poi ci sono sviluppi terribili per gli esseri viventi di tutte le civilt:

Anno 0 : La Prima Epoca ha inizio: le anime dei morti vagano per Arret annunciando la
catastrofe imminente.
Tutte le civilt arrestano la propria evoluzione.

Anno 16 : Limpero di Maro ( per noi Roma; Amor faceva alquanto schifo) al suo massimo
splendore inizia il suo percorso di decadenza frammentandosi in numerose citt stato.
Si diffonde nellimpero in rovina il culto dellUnico Dio alimentato dalla speranza di
salvezza per il genere umano.

Anno 29 : La Seconda epoca ha inizio: le anime dei morti sono corrotte dal male generando
mostruosit innominabili: vogliono la fine dellumanit.
Tutte le citt sono cinte da mura fortificate per difendersi dalle armate di non-morti
assetati di sangue e dalle terribili creature degli inferi.
Le attivit legate al commercio hanno fine.

Anno 108 : I figli del serpente antico (i Draghi) si risvegliano per preparare lavvento del loro
signore.

Anno 158: Molte citt cadono per la forza degli attacchi del maligno: i superstiti del Popolo del
Sottosuolo (vedi pagina successiva) fuggono dalle profondit di Arret per trovare
scampo in superficie.

Anno 231: Lavventura del torneo ha questa data.

N.B. La gran parte degli abitanti ancora in vita ignora cosa stia avvenendo o avverr ad Arret; pochi
sono i sapienti che hanno maggiori conoscenze a riguardo.

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Gli Abitanti di Arret


Oltre alla razza umana (la pi numerosa e divisa in numerose etnie) la crosta Arretiana ospita altre
creature:

Il popolo del sottosuolo: Il Diluvio Universale costrinse alcune trib umane a trovare
rifugio delle cavit del sottosuolo ove le enormi grotte avevano conservato grandi riserve daria.
Costoro trovando scampo alla catastrofe decisero di stabilire le proprie citt in tali luoghi
considerando che il Dio li aveva salvati e riservato loro la terra promessa: il popolo prescelto
(costoro si considerarono tali) divenne il Popolo del Sottosuolo. Fu cos che la natura ostile delle
cavit Arreatiane mut i loro corpi rendendoli meno alti e pi robusti degli umani di superficie.
Il compiersi della Seconda Epoca segn la fine di questa civilt ed ora i superstiti fuggiti dalle
caverne vagano per la superficie di Arret alla ricerca di una speranza.

I Nephilim: Sono uomini dall'incredibile statura, nati dall'unione proibita tra donne mortali,
chiamate "figlie dell'uomo", e un gruppo ribelle di 200 angeli della milizia angelica degli Egrigorei:
Costoro mangiarono tutto il frutto della fatica degli uomini fino a non potersi, gli uomini, pi
sostentare. E i giganti si voltarono contro di loro per mangiare gli uomini. E cominciarono a
peccare contro gli uccelli, gli animali, i rettili, i pesci e a mangiarsene, fra loro, la loro carne e a
berne il sangue. La terra, allora, accus gli iniqui.
Molti giganti per i loro peccati furono uccisi dall'angelo Gabriel su diretto ordine divino.

La Magia

Esistono quattro forme di magia su Arret: quella Divina, la Qabbalah, la Negromanzia e la


Stregoneria. Le prime due possono essere definite forze magiche del bene mentre le altre forze
magiche del male.

La Magia Divina
E legata al culto divino e praticata dai soli sacerdoti. Prende forza dalla fede di chi ne fa uso e
cresce per dono divino. Gli incantesimi non devono essere preparati in anticipo.

La Magia della Quabbalah


La Quabbalah una forma magica che deriva dalla conoscenza degli insegnamenti nascosti nelle
sacre scritture. Lincantatore somiglia in tutto e per tutto al mago di D&D tuttavia nel suo caso lo
studio arcano dei libri sacri lo porta a subire conseguenze irrimediabili alla psiche.
Tutti i maghi cabalistici sono malvisti dai sacerdoti.

La Magia della Negromanzia


La negromanzia , come ben sappiamo, linsieme di riti malvagi che rendono luomo capace di
attingere potere dalla morte. I negromanti sono pazzi radicati bramano la fine dellumanit per i
propri interessi.

La Magia della Stregoneria


La stregoneria attinge potere dalle forze degli inferi: lo stregone stinge un patto col diavolo
donandogli lanima in cambio di potere a qualit ultra-arreatiane.

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Le Classi
Le classi di avventurieri che troviamo su Arret sono identiche a quelle di D&D con leccezione di
maghi e chierici (vedi pagina precedente) distinti in quattro diverse classi.
Esistono anche degli avventurieri chiamati sensitivi divisi in due tipologie specifiche: i Profeti e gli
Psichici. I primi per dono divino sono capaci di profezie per se stessi e per lumanit mentre i
secondi trattano le energie umane legate allanima (sono diversi dai classici psionici).

Tutte le informazioni aggiuntive saranno trattate nelle schede dei personaggi ben pi esaustive di
quanto accennato ora.

Le Organizzazioni
Molte sono le organizzazioni nate su Arret ma per non annoiare i lettori ne presentiamo alcune.

I Cainidi
Sono i figli di Caino portatori della malvagit umana. Costoro sono attratti dallassassinio e dal
sangue umano versato ingiustamente; non si distinguono dagli altri esseri umani e spesso, grazie a
ci, cercano di corrompere lumanit col loro seme dannato!
Si sostiene che Caino il loro progenitore cammini per Arret e sia adorato dalla sua prole deviata.
Larma preferita dei Cainidi il pugno elemento distintivo dei loro omicidi; tutti hanno un tatuaggio
che lo raffigura sul corpo.

Linquisizione

Bench votata al bene linquisizione responsabile di stragi sanguinarie e delitti efferati; spesso
armate dinquisitori vagano fra le terre selvagge per annientare gli eserciti di zombi e non morti.
C chi afferma che sia solo un gruppo di pazzi corrotti autorizzati alla violenza dalla santa sede

I Benandanti
Sono i cosiddetti "nati con la camicia", ossia con la membrana amniotica in cui talvolta sono avvolti
i neonati; essa una specie di ponte, che lanima pu utilizzare per passare dal mondo reale a quello
degli spiriti.
Sono riuniti in gruppi isolati dalla societ e intervengono raramente su questioni che non li
riguardano. Fra di loro si trovano parecchi sensitivi.

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Personaggi:

Adora

I pensieri di Adora:
Sembra impossibile vedere nel letto di morte il mio caro maestro. Mi ha impedito di accogliere la
sua anima e preservarla dentro di me nellora in cui sopraggiunger la morte. Io vorrei tanto poterlo
fare, vorrei che rimanga con noi ancora un poco per rincuorarci.
Piange amaramente.
Io ho ancora bisogno di lui!
Piange ancora.

Tutto come allora nonno, come quando tu mi lasciasti sola.


Io da allora sono stata la portatrice del Dono e grazie ad esso qualcosa di te sopravvive nella mia
anima; ma di padre Ezechiele che ne sar?
Piange.
Non voglio vedere la sua anima corrompersi ed essere distrutta; lui buono.
Singhiozzi
Tra poco rimarr da sola non so se sono pronta non so se riuscir a
Piange.

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I miei compagni sono strani e sono grandi mentre io sono una bambina e ho bisogno ancora di
Padre Ezechiele.

Don Abramo buono con me, vero ma buio, non sorride mai e non mai allegro; con lui non
posso giocare come con gli altri severo e a volte mi rimprovera ingiustamente. Non lho mai
abbracciato.
Axul mi fa paura quando combatte fa a pezzi gli avversari e si accanisce sui corpi; li vuole
distruggere questo che gli piace fare. Io non devo vederlo, quando combatte mi giro dallaltra
parte per non piangere. E vero mi difende e vorrebbe essere mio amico, a volte quando siamo in
viaggio si avvicina a me e mi tende quella mano tozza e pelosa sporca di sangue ma io ho paura di
lui e abbasso gli occhi; gli dispiace ma pi forte di me. Ora li che mi guarda con gli occhi pieni
di tenerezza vorrebbe venire qui ma io non lo voglio.
Preferisco Esom nonostante sia pazzo a me simpatico. Lui si che gioca e mi fa divertire specie
quando diventa Mos: mi prende in giro e non riesco mai a tenergli il muso. Una volta mi ha
persino fatto fumare la pipa; se lo avesse saputo Abramo sarebbe scoppiata lennesima lite, io non
sopporto le discussioni e quando avvengono cerco di mettere pace fino a piangere.
Geremia invece disinteressato a me. Quando padre Ezechiele mi volle nella Falange Della Croce
lui si oppose duramente; Mos mi ha detto che per me non pu pi andare con le donne, ma io dico
che cosa ci v a fare con le donne?... Non si rivolge mai a me e non mi fa mai parlare, lo odio
cattivo. Combatte solo per se stesso e una volta si picchiato con Axul; Mos dice che era per colpa
mia.
Padre Ezechiele il solo che mi vuole bene veramente e sta per morire

Piange di nuovo.

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Nome PG Adora
Classe Psichica Punti Ferita 16 Iniz -1 Velocit 6

Livello 6
Punti Psichici 16

Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

Mischia -2 CA 9 = 10 + - - -1 -

Distanza 0

Caratt. Punti Modif. Tiri Salvezza


For 5 -3 Riflessi 0 Capacit speciali

Des 8 -1 Tempra 1 Vedi allegato

Cos 6 -2 Volont 5

Int 10 0 Anima 7

Sag 10 0

Car 12 1

Psiche 18 4
Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti
Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato Int 0 Bisaccia 0
Artista fuga Des -1 Cibo 1
Ascoltare Sag 0 Acqua 2
Camuffare Car 1 3
Cavalcare Des -1 4
Cercare Int 0 5
Concentrazione Cos -1 6
Diplomazia Car 1 7
Equilibrio Des -1 8
Falsificare Int 0 9
Guarire Sag 0
Intimidire Car 1
Intrattenere Car 1
Muoversi silenziosamente Des -1
Nascondersi Des -1
Nuotare For -3
Osservare Sag 0
Percepire intenzioni Sag 0
Raccogliere info Car 1
Raggirare Car 1
Saltare For -3
Scalare For -3
Sopravvivenza Sag 0
Utilizzare corde Des -1
Valutare Int 0

Monete
Gemme
Gioielli

Regole speciali per Adora


Adora una psichica, questa classe ha la capacit di controllare le energia dellanima grazie alle
forze mentali. La classe molto simile allo psionico di D&D si distingue da questultimo per alcune
differenze descritte in seguito su questa guida.
Gli psichici hanno delle capacit Straordinarie che li rendono versatili in molte situazioni; queste
doti vengono chiamate Doni.

Punti Ferita Corporei e Psichici


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Adora possiede una peculiarit rispetto agli altri personaggi ossia due distinte tipologie di punti
ferita: corporei e psichici.
I Pf corporei servono per evidenziare lo stato di salute del personaggio e diminuiscono o crescono
come di consueto in D&D; i Pf psichici, caratteristica unica per lo psichico, si consumano nello
sfruttare i poteri speciali del personaggio e si rigenerano con il riposo.
Entrambi questi punteggi sono vincolati fra loro: rimanere con 0 Pf corporei oltre ad impedire
azioni complete, in quanto incapacitati, rende impossibile sfruttare Pf psichici; rimanere con 0 Pf
psichici rende allo stesso modo incapacitati e quindi vincolati nellazione (essere incapacitati
comporta al massimo un azione parziale ogni round).

Le capacit magiche dello psichico quindi possono essere sfruttate spendendo i Pf psichici (PfP)
necessari: la quantit di questi punti proporzionale alla potenza della capacit come indicato in
seguito.
Una notte di riposo rigenera PfP pari a 10; naturalmente bene considerare anche la qualit del
riposo (una notte allaperto con i turni di guardia pu dimezzare questo punteggio).

Le Capacita Psichiche
Gli Psichici usano le capacit speciali come Capacit Magiche (vedi manuale del giocatore) questo
diversifica i loro poteri da quello degli incantatori.
Possono usare la stessa capacit fino a che non hanno esaurito i PfP e non hanno bisogno di studiare
o concentrarsi (salvo dove indicato) per farne uso.

Livello 0
Visione dellanima

Livello: 0
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: campo visivo dello psichico
Tiro salvezza : nessuno
Questa capacit permette allo psichico, attraverso gli occhi, di guardare lanima di una creatura
vivente; gli occhi sfocano limmagine fino a che non percepiscono il piano etereo.
Lo psichico pu dare un semplice sguardo per notare i colori e le forme spirituali che lo
circondano:
Nero: spirito malvagio
Bianco: spirito buono
Forma definita: anima potente
Forma indefinita: anima debole

Sfruttare questa capacit costa 2 Pf psichici per round

Tocco spirituale

Livello: 0
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: 7,5m +1,5m ogni 2 livelli
Tiro salvezza : nessuno
Lanima dello psichico in grado di staccarsi dagli arti e di allungarsi (fino ad una distanza di 7,5
metri + 1,5 metri per ogni 2 livelli) per compiere delle azioni.

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Pu interagire con degli oggetti sollevandoli o spostandoli (massimo di 4,5 m; peso massimo fino a
3 Kg) o con le creature viventi toccando, spingendo, accarezzando
Per le regole di gioco il tocco spirituale spende azioni equivalenti al movimento.
Ha effetto anche sugli spiriti.

Sfruttare questa capacit costa 1 Pf psichici per azione equivalente al movimento.

Graffiare lanima minore

Livello: 0
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: area minacciata
Tiro salvezza : Anima nega
Lo psichico pu colpire con un attacco senzarmi (riceve un attacco di opportunit perch
disarmato) lo spirito di un nemico. Lattacco simile ad un attacco di contatto in mischia anche se
lo psichico non arriva mai effettivamente a toccare il suo avversario.
Comporta, al nemico, un danno di 1 Pf
Ha effetto anche sugli spiriti.

Sfruttare questa capacit costa 1 PfP

Presenza spirituale

Livello: 0
Tempo di lancio: istantanea
Durata: un minuto
Raggio dazione: un area circolare di 6m di raggio
Tiro salvezza : nessuno
Grazie alla concentrazione lo psichico pu vedere se recentemente in un luogo vi stata la presenza
di esseri viventi: chiude gli occhi ed effettua una prova di Cercare con CD 13 camminando nella
zona interessata. Se la prova ha successo si trovano delle tracce lasciate dagli spiriti e si percepisce
quando sono state lasciate. Le tracce non sono altro che i colori residui dellanima di chi li ha
lasciati e soni impossibili da seguire.

La classe di difficolt aumenta con il tempo trascorso:


un giorno 0
una settimana +2
un mese +6
un anno +10
un decennio +20

Sfruttare questa capacit costa 2 PfP per ogni tentativo cercare effettuato

Parola Mentale

Livello: 0
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: 7,5m +1,5m per livello
Tiro salvezza : nessuno

Lo psichico in grado di comunicare mentalmente una parola a chiunque si trova intorno a lui.

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Lanima dello psichico grida nel piano spirituale la parola in questione e viene udita mentalmente
da tutti i presenti fino ad una distanza di 7,5m +1,5m per livello.
Si pu urlare una sola parola che, non appena pronunciata, diventa comprensibile in tutti i
linguaggi.

Sfruttare questa capacit costa 1 PfP a parola usata.

Livello 1
Graffiare lanima
Livello: 1
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: area minacciata
Tiro salvezza : anima nega
Come graffiare per graffiare lanima lo psichico pu colpire lavversario in un corpo a corpo. La
vittima subisce un colpo pi forte perch lo spirito presente sulle mani le trasforma in un artiglio.
Questo attacco non considerato senzarmi perch la vittima percepisce la presenza delle grinfie
dello psichico pur non vedendole fisicamente (non c attacco dopportunit).
La vittima subisce un colpo che le infligge 1d8 + il modificatore di psiche.
Ha effetto anche sugli spiriti.

Sfruttare questa capacit costa 3 PfP ad uso

Spinta spirituale
Livello: 1
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: un bersaglio
Tiro salvezza : nessuno
Lanima dello psichico esce, in una frazione di secondo (vale come azione gratuita), dal corpo ed
effettua una Spinta contro lanima del nemico. Non ce nessun attacco dopportunit contro
lattaccante da parte di chi minaccia larea del difensore. Si effettua quindi una prova contrapposta
fra la forza del difensore e la psiche dello Psichico e, una volta effettuata, si applicano le normali
regole presenti sul manuale del giocatore come se si trattasse di una prova forza contro forza.
Ha effetto anche sugli spiriti.

Sfruttare questa capacit costa 2 PfP

Dono

Livello: 1
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio dazione: lo Psichico
Tiro salvezza : nessuno
Lo Psichico capace di trasferire parte del punteggio Pf ai PfP o viceversa; questa capacit gli da la
possibilit di accrescere sopra il limite massimo suoi punteggi o di curare psiche e fisico.
Il limite massimo di punti in funzione del livello dello Psichico (esempio: Psichico di 6 livello
pu commutare 6 Pf in PfP) e dura 1 ora ogni due livelli.
Dono pu essere effettuato una volta al giorno.

Sfruttare questa capacit costa 2 PfP

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Livello 2
Viaggio Extracorporeo

Livello: 2
Tempo di lancio: istantaneo
Durata: un minuto per livello
Raggio dazione: campo visivo dello psichico
Tiro salvezza : nessuno
Lo psichico pu far uscire lanima dal corpo (che rimane indifeso) e con essa recarsi dove vuole.
Lanima invisibile, incorporea (vedi manuale del giocatore) e non produce rumore, solo un essere
dotato di poteri psichici in grado di poter notare lo Psichico (in questo caso guardare le regole per
linvisibilit).
Il giocatore che fa uso di questo potere rimane vincolato al corpo grazie ad un cordone ombelicale
spirituale (pu essere reciso solo dagli esseri che vivono nel mondo degli spiriti) fino allo scadere
del limite massimo che di un minuto per livello. Allo scadere il cordone spirituale si riavvolge in
maniera improvvisa catapultando lo Psichico nel suo corpo.
Il giocatore fuori dal corpo non pu compiere azioni fisiche ma si pu solo muovere e guardare.

Sfruttare questa capacit costa 3 PfP

Accogliere lo Spirito

Livello: 2
Tempo di lancio: istantaneo
Durata: uno ora per livello
Raggio dazione: 1,5 m per livello
Tiro salvezza : nessuno
Lo psichico pu assorbire lanima di un essere vivente che appena morto e conservarla nel suo
corpo per una quantit di ore pari ad una per livello. Il soggetto deve essere morto da non pi di un
round. Una volta allinterno del corpo dello Psichico lanima riparata dalla corruzione del male
che altrimenti cercherebbe di contaminarla.
Lo Psichico pu dialogare con lo spirito accolto come farebbe normalmente con qualsiasi creatura
ancora in vita quindi possibile porre domande, raggirare, percepire inganni
Lanima accolta pu tentare di possedere il corpo dello Psichico ottenendo un successo con una
prova contrapposta di psiche; se fallisce non succede nulla altrimenti lanima pu far compiere,
secondo la sua volont, un azione di un round allo Psichico senza che lui possa fare nulla per
impedirlo.
Lanima pu essere lasciata andare in qualunque momento prima del termine della capacit
psichica ma solo se lo Psichico ha il controllo del suo corpo.
Non possibile ripetere questa capacit su di un anima appena liberata.
Il raggio dazione per questa capacit di 1,5m per livello e si pu contenere solo un anima per
volta.

Sfruttare questa capacit costa 4 PfP

Livello 3
Esplosione delle Anime

Livello: 3
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Tempo di lancio: istantaneo


Durata: un round
Raggio dazione: 3m +1,5m per livello
Tiro salvezza : anima nega
Lo Psichico genera un onda durto spirituale che impatta con tutte le creature che si trovano a 3m
+1,5m per livello, facendo si che le loro anime vengano catapultate fuori dal corpo per un round. Le
anime rimangono vincolate al fisico grazie al cordone ombelicale e non vengono, per questo, fatte
preda degli spiriti maligni.
I corpi senza anima cadono a terra e sono considerati indifesi per un round; lo spirito pu tornare
solo al successivo round ma la vittima dovr utilizzare un azione equivalente al movimento per
alzarsi da prono.
Un tiro salvezza sullanima effettuato con successo nega ogni effetto.

Sfruttare questa capacit costa 5 PfP

Axul

I pensieri di Axul:
Ezechiele sta morendo, la sua triste vita ha raggiunto il termine ultimo e presto anche la sua anima
si spegner per sempre grazie al rito dei codardi... Non posso fare a pezzi il suo corpo stato un
maestro di vita per me da quando mi accolse mezzo morto in questa citt. Mi guar e volle che
facessi parte della Falange Della Croce cercando di curare col tempo persino le ferite del mio cuore.

Guarda Adora.

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La bambina sta piangendo, non posso avvicinarmi a lei come gli altri per consolarla, ha paura di me.
Quando sar grande capir cosa mi successo e forse allora potr stringerla con le mie mani e dirle
che in fondo sono buono.
Ma come si pu dimenticare la rabbia che porto dentro?!
Nessuno sa cosa successo nel sottosuolo e come sono scampato allinferno della morte. I nostri
chierici non vollero distruggere le anime, nella nostra civilt la discendenza e sacra, cos inizi la
guerra infinita del Popolo del Sottosuolo.
Qualcuno della mia razza star ancora lottando laggi per riavere la terra che Dio ci ha donato.
Eravamo il popolo eletto

Povera piccola in quale triste mondo sei capitata e chiss quali altre sofferenze ti aspettano. Sei la
portatrice del Dono, puoi preservare le anime buone e scacciare quelle cattive ma chi salver la tua
anima dal nulla.
Avevo un figlio che mor insieme a sua madre non potei farci nulla

Stringe i pugni con forza.

La Falange Della Croce, proprio una strana compagnia!


Un chierico, Abramo, che lotta con se stesso per mantenere viva la fede, che impresa di questi
tempi; un cabalista, Esom, divenuto pazzo con lo studio delle sacre scritture che cambia di
personalit col suo alter ego Mos ladro di professione; uno squallido mercenario, Geremia, capace
di pensare solo alle prostitute e ai soldi per andarci; un macellaio, che sarei io, che lotta per
placare la sete di sangue; Adora un innocente creatura che rischia la vita con dei rinnegati, unica
luce in questa disperazione.

Ezechiele ci scelse personalmente per compiere delle commissioni per lui; ora senza la sua guida
siamo ad un bivio, da una parte la dedizione alla nostra causa dallaltra la fine.

Cosa mai ci dir con le sue ultime parole?

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Nome PG Axul Talenti\Capacit spec.


Classe Barbaro Scurovisione PF 80 Iniz 0 Velocit 9

Livello 6 Percepire trappole +2

Ira 2 volte al giorno Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

Schivare prodigioso CA 14 = 10 + 4 - 0

Schivare prodigioso migliorato

Arma focalizzata (ascia) Lingue bonus


Resistenza fisica Mischia +10/+5 Lingua del sottosuolo

Caratt. Punti Modif. Duro a morire Distanza +6/+1

For 18 4

Des 10 0

Cos 15 2 Arma Bonus Att. Danno Critico Gittata Peso Taglia Tipo
Int 10 0 Ascia bipenne perfetta +12/+7 1d12+6 x3 - 6kg a 2 mani Tagliente

Sag 7 -2 -

Car 8 -1 -

Psiche 4 -3

Armatura Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso


Giaco di maglia perfetto Leggera 4 -1 4 20% 12,5 kg

Tiri Salvezza Scudo Tipo Bonus CA Penalit Peso Fall Inc


Riflessi 2 -

Tempra 7

Volont 0 Oggetto protettivo Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
Anima 5 -

Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato Int 0 Bisaccia 0
Artista fuga Des 0 Razioni di carne secca 1
Ascoltare Sag -2 Otre con acqua 2
Camuffare Car -1 Acciarino e pietra focaia 3
Cavalcare Des 0 Cote per affilare 4
Cercare Int 0 Corda (15m) 5
Concentrazione Cos 2 6
Diplomazia Car -1 7
Equilibrio Des 0 8
Falsificare Int 0 9
Guarire Sag -2
Intimidire Car 8
Intrattenere Car -1
Muoversi silenziosamente Des 0
Nascondersi Des 0
Nuotare For 4
Osservare Sag -2
Percepire intenzioni Sag -2
Raccogliere info Car -1
Raggirare Car -1
Saltare For 12
Scalare For 12
Sopravvivenza Sag 7
Utilizzare corde Des 0
Valutare Int 0

Monete 30 MO
Gemme
Gioielli

Regole speciali per Axul

Questo personaggio un reduce del Popolo del Sottosuolo e porta in se il trauma della battaglie
fratricide che si sono svolte nelle profondit della terra (e che probabilmente continuano ancora).

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I chierici di questa gente si sono rifiutati di operare incantesimi per la distruzione delle anime per
non infrangere il valore fondamentale che lega i viventi allo spirito degli avi.
Fu grazie a ci che ben presto nel sottosuolo la lotta contro i morti divenne insostenibile per tutti i
vivi divenuti la grande minoranza.
Solo i combattenti pi forti riuscirono a sopravvivere e a fuggire in superficie feriti nel corpo ma
soprattutto nellanima.
Axul uno dei reduci; il trauma per la disfatta lo ha reso feroce in battaglia e sanguinario: non
potendo lottare contro le anime dovette accanirsi sui corpi dei caduti tentando di macellare le carni
prima che il male vi si annidasse rianimandoli.
Questa strategia divenuta ben presto una malattia mentale dato che ora le sue reazioni sono fuori
controllo.
Ogni volta che combatte contro una creatura materiale (un corpo, un oggetto animato) deve, una
volta ucciso, effettuare una prova sulla psiche con CD 13 se fallisce continua a colpire furioso la sua
vittima. Axul continua a infierire finch non supera la prova incurante di quanto succede intorno a
lui (non ode richiami, richieste daiuto, pericoli imminenti).

Abramo

I pensieri di Abramo:
Eccomi qui Maestro ad assistere alla tua morte. Oggi un triste giorno per te e per noi tuoi umili
servi. Mi sono rifiutato di partecipare al rito di distruzione della tua anima non potrei mai farlo. Il
pensiero che il nostro Dio ci ha abbandonati in un mondo in rovina mette a dura prova la mia fede
gi vacillante. Senza il tuo aiuto mi sento perso.
Tutta la congrega di vescovi riunita in questa stanza e fra essi vi il tuo futuro successore; li
conosco uno ad uno e so che nessuno potr mai eguagliare la tua saggezza ed il tuo buon cuore.

Viene attirato dai singhiozzi di Adora.

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Povera piccola ed innocente creatura chiss quale tristezza invade il tuo cuore.

Si reca dietro Adora e tocca la sua spalla con una mano in maniera distaccata.

Il fato ha voluto che fosti portatrice di un dono troppo pesante per le tue piccole spalle. Il potere di
trattare le anime cosa rara e pericolosa inadatta ad un bambino, anche in questo Dio ha sbagliato!

E proprio vero quello che mi dicesti maestro, la mia vita sar segnata da una lotta durissima contro
la ragione; fede contro ragione!
Gi, sembra strano che un sacerdote della mia et non abbia ancora trovato lequilibrio nella sua
vita: io sono ancora qui che dubito di Dio, della sua bont e del suo amore.
Non mi posso lamentare poi se quando rivolgo le mie preghiere a Lui non ricevo nulla; io no ho pi
la fede. Come posso biasimare i miei compagni che, vedendomi confuso, mi considerano un inetto!
Pi di una volta la loro vita stata messa nelle mie mani e pi di una volta i miei poteri divini hanno
fallito miseramente. Langoscia di non poter controllare le mie capacit sta divenendo un peso
troppo grande per me; cosa potr mai fare senza i tuoi consigli Maestro?

Incrocia lo sguardo di Geremia

Geremia il guerriero mi ha guardato e dai suoi occhi posso facilmente intuire cosa stia pensando.
Che umiliazione essere giudicato incapace da un uomo schiavo delle tentazioni della carne! In lui la
mia morale non ha mai attecchito, un peccatore che non merita nessuna comprensione nonostante
sia nel giusto. Tuttavia chiss noto che la malattia del Maestro ha mosso qualcosa in lui.

In questi anni mi sono dovuto ricredere pi volte sui miei compagni e Esom per esempio. Non avrei
mai potuto immaginare di rivolgermi ad un Cabalista, che sfrutta la conoscenza delle sacre scritture
in maniera blasfema, come ad un amico; va bene pazzo, cambia personalit divenendo un ladro di
nome Mos, ma perdere la ragione consentito a chiunque in questepoca oscura.
Provo compassione anche per Axul reduce della diaspora del popolo del sottosuolo; ha perso ogni
cosa eccezion fatta per la vita. Ora l in disparte con lo sguardo fisso su Adora la bambina gli
ricorda suo figlio morto e i vani tentativi operati da lui, valoroso guerriero, per portarlo in salvo.
Posso comprendere, ora pi che mai, la sua ferocia in battaglia pur non approvandola.

La Falange della croce, lo strumento di Dio che tu hai voluto, la cura per tutti noi Maestro, ne
sono sempre pi convinto!

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Nome PG Abramo Talenti\Capacit spec.


Classe Chierico Scacciare non morti PF 40 Iniz -1 Velocit 9

Livello 6 Scacciare extra

Incantare in combattimento Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

Tiro ravvicinato CA 9 = 10 + -1

Tiro preciso

Lingue bonus
Mischia +4 Nephilim

Caratt. Punti Modif. Distanza +3

For 11 0

Des 8 -1

Cos 9 -1 Arma Bonus Att. Danno Critico Gittata Peso Taglia Tipo
Int 13 1 Pugnale +4 1d4 19-20 x2 3m 0,5 kg Leggera Perf/Tagl

Sag 17 3 Balestra leggera +3 (+4) 1d8 (+1) 19-20 x2 24 m 2 kg Leggera Perforante

Car 15 2 -

Psiche 12 1

Fede 8 -1 Armatura Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
-

Tiri Salvezza Scudo Tipo Bonus CA Penalit Peso Fall Inc


Riflessi 1 -

Tempra 4

Volont 8 Oggetto protettivo Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
Anima 6 -

Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato Int 1 Simbolo Sacro 0 7 13 0 Cura ferite minori
Artista fuga Des -1 Zaino 1 6 14 0 Individuazione del magico
Ascoltare Sag 3 Acciarino e pietra focaia 2 5 15 0 Individuazione del veleno
Camuffare Car 2 Torcia (5) 3 4 16 0 Lettura del magico
Cavalcare Des -1 Razioni 4 0 Luce
Cercare Int 1 Otre con acqua 5 0 Purificare cibo e bevande
Concentrazione Cos 12 Coperta 6 0 Riparare
Diplomazia Car 7 Quadrelli da balestra (20) 7 1 Benedizione
Equilibrio Des -1 8 1 Cura ferite leggere
Falsificare Int 1 9 1 Foschia occultante
Guarire Sag 8 1 Santuario
Intimidire Car 2 1 Scudo entropico
Intrattenere Car 2 2 Arma spirituale
Muoversi silenziosamente Des -1 Scacciare: 9 al giorno 2 Cura ferite moderate
Nascondersi Des -1 2 Ristorare inferiore
Nuotare For 0 2 Zona di verit
Osservare Sag 3 3 Cura ferite gravi
Percepire intenzioni Sag 3 3 Dissolvi magie
Raccogliere info Car 2 3 Evoca mostri III
Raggirare Car 2
Saltare For 0
Scalare For 0
Sopravvivenza Sag 3
Utilizzare corde Des -1
Valutare Int 1
Conoscenze (religioni) Int 10
Sapienza magica Int 9

Monete 10 MO
Gemme
Gioielli

Regole Speciali per Abramo


Abramo da molti anni in preda ad una crisi mistica che influisce sulle sua capacit magiche: gli
incantesimi dei chierici trovano la forza per compiersi grazie alla fede.
Quando il vecchio chierico vuole far ricorso ad un incantesimo deve effettuare una prova di Fede
con CD 13, fallirla significa non riuscire a lanciare la magia divina.

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Lo slot non viene compromesso da un risultato negativo e si pu ritentare il lancio dello stesso
incantesimo nel round successivo.

Il chierico lancia incantesimi con la stessa tipologia dello stregone di D&D (vedi regole nel
manuale del giocatore) non ha quindi bisogno di studiare o meditare per essere in grado di operare
la magia. Gli incantesimi e il numero di volte possibile per usarli indicato nella scheda del
personaggio.

Tutti i chierici umani conoscono il salmo per la distruzione delle anime: una capacit magica
sfruttabile a volont con successo automatico; in un round si pu distruggere una sola anima per
volta.
Abramo deve effettuare una prova di Fede (CD13) per poterlo recitare

Geremia

I pensieri di Geremia:
Ecco che tocca anche al vecchio morire. Mi trovo proprio a disagio in questo posto pieno di testoni
imbalsamati in preghiera speriamo che duri poco questo strazio ho un tipo che mi deve una bevuta
alla taverna.
Certo che il vecchio proprio ridotto male guarda tu che occhi incavati e che pelle verdastra credo
che tra poco, dopo lo spettacolo, ce ne andremo tutti. Chiss cosa mai potrebbe combinare la sua
anima corrotta, c chi dice che in giovent era molto potente.
Guarda Adora.
Ci risiamo, la mocciosa si commossa!

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Chiss che cosa cazzo lhanno fatta venire a fare qui; questo non mestiere per bambini qui si fa sul
serio! E meglio che non pensarci perch a quanto pare le mie idee non sono bene accette al gruppo.
<<E fondamentale che Adora vi accompagni in ogni missione e non transigo obbiezioni!>> diceva
il vecchio e ora guarda l a cosa bisogna assistere: la piccolina sta piangendo ha gli occhi rossi rossi
e il moccolo al naso!!! Stronzate!
Il vecchio si sbagliava spesso nel giudicare gli altri guarda che gruppo di idioti ha messo su: la
feccia della societ!
Quel tipo pelato si crede un chierico ma non altro che un ciarlatano che non ne indovina una
quando si ha bisogno dei suoi poteri. Sterco!
Quell altro uscito completamente di testa nello studiare la magia ed ora passa dallessere un
demente di nome Esom ad un bamboccio cleptomane di nome Mos. Non ho ancora capito come
chiamarlo quando mi servono i suoi dardi magici!
La mocciosa quasi del tutto inutile per la sopravvivenza ma un bel peso da portarsi dietro. Gioca
con le anime dei vivi e dei morti e non combatte mai; se almeno avessimo avuto un bambino
qualche sasso lo tirava, ma una donna!
Il piccoletto forte in battaglia anche pi di me ma fuori controllo: in mischia si lascia prendere
dalla rabbia e quando tutto finito lo vedi ancora l che sventra il solo avversario con cui ha
combattuto. Inutile guerriero.
Io invece vengo dalla caserma, dal rigore delle armi ho studiato gli stili di combattimento e le
tecniche di scherma: sono un professionista nel mio campo. Avessi avuto lopportunit di far
carriera chiss dove sarei arrivato.
Il vecchio mi trov in una taverna della capitale ubriaco, in quel periodo le cose andavano male per
me, si avvicin e mi disse:<< Nel tuo cuore scorre un animo nobile, lo sento, non buttare la tua vita,
seguimi >>. Detti ascolto alle sue parole, visto che ero un bel po brillante, e lo accompagnai in
questa citt; con la storia della Falange Della Croce mi fece guadagnare molti soldi e stetti al gioco.
Certo che fece un bellacquisto scegliendo me; non si contano le volte in cui ho salvato il culo a
tutti i miei compagni, sono indispensabile per la riuscita di ogni missione.

Infondo ho piet per il vecchio ma in questepoca dura sono i pi forti che rimangono a galla il resto
zavorra inutile; oggi sono io che galleggio domani chi lo sa!

Mentre pensa questo una lacrima scende dal suo viso.

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Nome PG Geremia Talenti\Capacit spec.


Classe Guerriero Arma focalizzata (spada) PF 52 Iniz 1 Velocit 6

Livello 5 Arma specializzata (spada)

Attacco poderoso Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

Incalzare CA 21 = 10 + 8 2 1

Maestria in combattimento

Seguire tracce Lingue bonus


Mischia +8 Nephilim

Caratt. Punti Modif. Distanza +6

For 16 3

Des 13 1

Cos 12 1 Arma Bonus Att. Danno Critico Gittata Peso Taglia Tipo
Int 13 1 Spada lunga perfetta +10 1d8+5 19-20 x2 - 2 kg A 1 mano Tagliente

Sag 11 0 Pugnale +8 1d4+3 19-20 x2 3m 0,5 kg Leggera Perf/Tagl

Car 9 -1 Arco lungo composito (+3) +6 1d8+3 x3 33 m 1,5 kg A 2 mani Perforante

Psiche 10 0

Armatura Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso


Armatura completa Pesante 8 -6 1 35% 25 kg

Tiri Salvezza Scudo Tipo Bonus CA Penalit Peso Fall Inc


Riflessi 2 Pesante di legno Pesante 2 -2 5 kg 15%

Tempra 5

Volont 1 Oggetto protettivo Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
Anima 3 -

Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato Int 1 Zaino 0
Artista fuga Des 1 Acciarino e pietra focaia 1
Ascoltare Sag 1 Torcia (5) 2
Camuffare Car -1 Razioni 3
Cavalcare Des 5 Otre con acqua 4
Cercare Int 5 Coperta 5
Concentrazione Cos 1 Corda (15m) con rampino 6
Diplomazia Car -1 Antitossina (2) 7
Equilibrio Des 1 Freccia (20) 8
Falsificare Int 1 9
Guarire Sag 4
Intimidire Car -1
Intrattenere Car -1
Muoversi silenziosamente Des 1
Nascondersi Des 1
Nuotare For 3
Osservare Sag 1
Percepire intenzioni Sag 0
Raccogliere info Car -1
Raggirare Car -1
Saltare For 3
Scalare For 3
Sopravvivenza Sag 4
Utilizzare corde Des 1
Valutare Int 1

Monete 25 MO
Gemme
Gioielli

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Esom-Mos

I pensieri di Esom/Mos:
In questo posto mi sento molto a disagio. I vescovi imbellettati e altezzosi mi stanno proprio sulle
palle; i loro giudizi sono taglienti come una spada mentre i loro cuori marciscono nella corruzione.
La conoscenza quello che gli manca; noi cabalisti abbiamo sviscerato le scritture meglio di loro
senza cadere nella trappola dellarroganza. E vero, daltra par

Adora incomincia a piangere cos Esom si avvicina a lei e con delicatezza le prende una mano.

Questa creaturina soffre! Credo che Ezechiele le mancher moltissimo!


Le ricorda la morte di suo nonno, colui che lha cresciuta e che le ha affidato il dono di trattare con
gli spiriti. Non bello farle rivivere, a distanza di poco tempo, gli stessi momenti e la stessa
sofferenza. Sento che sto per avere una crisi devo respirare profondamente e calmarmisarebbe
una rovina se succedesse ora Mos fai il bravo e rimani assopito!

Sembrerebbe che abbia funzionato! Immagina che casino verrebbe fuori se la mia personalit
cambiasse in Mos
Il discorso che segue avviene nel cervello di Esom
MOS:<< Ehi amico guarda che ti sento! Cosa pensi, che sia uno stupido come te!! Lasciami venire
fuori, io posso consolare la ragazzina meglio di te e poi il vecchio un mio caro amico
lasciamelo vedere unultima volta! Dai coglione!>>

ESOM:<< Sta zitto stupido! Non il momento di fare certe cose! Lo sai bene che questi religiosi
non aspettano altro! Verremmo cacciati, fidati! >>

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Dopo qualche istante


Per fortuna si calmato! Sembra che Abramo non se ne sia accorto! A volte riesco ad avere la
meglio su Mos. E il prezzo che decisi di pagare scegliendo la strada della conoscenza.
Fammi dare un occhiata agli altri.
Si guarda intorno.
Geremia sempre lo stesso in qualsiasi circostanza! Guarda l che faccia scontenta; certo per un
guerriero da caserma il posto migliore per stare, quando non si fa sanguinare qualcuno, una
taverna e non un luogo di preghiera! Axul , come al solito, chiuso in se stesso, sar laria delle
caverne che gli manca. Ezechiele mi raccont, anzi raccont a Mos, la sua storia ma purtroppo non
mi ricordo nulla. Speriamo che non si comporti come al solito: fare a pezzi il corpo del cardinale
appena spirato sarebbe di cattivo gusto!
Invece, ecco in tutta la sua autorit padre Abramo! Dai suoi occhi non scender mai una lacrima
troppo rigido con se stesso per lasciarsi andare non lo vuole capire che questo il motivo per cui
i suoi incantesimi fanno spesso cilecca. Io non gli dico nulla, gia tanto che in questi anni abbiamo
imparato la tolleranza reciproca. Infondo un bravo uomo, rigido per carit ma sopportabile.
Certo che il nostro gruppo, la Falange della Croce, conta personaggi davvero singolari tolti dalle
situazioni pi disperate.
Guarda Adora
Stellina mia cosa centri tu con noi casi umani?

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Nome PG Esom Talenti\Capacit spec.


Classe Stregone Iniziativa migliorata PF 28 Iniz +7 Velocit 9

Livello 5 Tiro ravvicinato

Schivare Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

CA 13 = 10 + - - 3 -

Lingue bonus
Mischia 3 Nephilim

Caratt. Punti Modif. Distanza 5 Antica lingua di Maro

For 12 1

Des 17 3

Cos 11 0 Arma Bonus Att. Danno Critico Gittata Peso Taglia Tipo
Int 14 2 Pugnale +3 1d4 19-20 x2 3m 0,5 kg Leggera Perf/Tagl

Sag 6 -2 Balestra leggera +5 (+6) 1d8 (+1) 19-20 x2 24 m 2 kg Leggera Perforante

Car 16 3 -

Psiche 8 -1

Armatura Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso


-

Tiri Salvezza Scudo Tipo Bonus CA Penalit Peso Fall Inc


Riflessi 4 -

Tempra 1

Volont 2 Oggetto protettivo Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
Anima 2 -

ESOM

Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato (alchimia) Int 8 Zaino 0 6 13 0 Individuazione del magico
Artista fuga Des 3 Acciarino e pietra focaia 1 7 14 0 Lettura del magico
Ascoltare Sag -2 Lanterna a lente sporgente 2 5 15 0 Suono fantasma
Camuffare Car 3 Razioni 3 0 Lampo
Cavalcare Des 3 Otre con acqua 4 0 Raggio di gelo
Cercare Int 2 Coperta 5 0 Prestidigitazione
Concentrazione Cos 8 Corda (15m) 6 1 Armatura magica
Diplomazia Car 3 Fiasca d'olio (3) 7 1 Dardo incantato
Equilibrio Des 3 Quadrelli da balestra (20) 8 1 Mani brucianti
Falsificare Int 2 Pergamene 9 1 Stretta folgorante
Guarire Sag -2 Inchiostro e pennino 2 Immagine minore
Intimidire Car 3 Specchio in metallo 2 Sfocatura
Intrattenere Car 3 Cannocchiale
Muoversi silenziosamente Des 3
Nascondersi Des 3
Nuotare For 1
Osservare Sag -2
Percepire intenzioni Sag -2
Raccogliere info Car 7
Raggirare Car 4
Saltare For 1
Scalare For 3
Sopravvivenza Sag -2
Utilizzare corde Des 3
Valutare Int 2
Conoscenze (arcane) Int 10
Sapienza magica Int 12

Monete 20 MO
Gemme
Gioielli

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Nome PG Mos Talenti\Capacit spec.


Classe Ladro Iniziativa migliorata PF 28 Iniz +7 Velocit 9

Livello 5 Attacco furtivo +3d6

Scoprire trappole Tot Armatura Scudo Destrezza Magico

Eludere CA 13 = 10 + - - 3 -

Schivare prodigioso

Percepire trappole +1 Lingue bonus


Tiro ravvicinato Mischia 4 Nephilim

Caratt. Punti Modif. Tiro preciso Distanza 6 Antica lingua di Maro

For 12 1

Des 17 3

Cos 11 0 Arma Bonus Att. Danno Critico Gittata Peso Taglia Tipo
Int 14 2 Pugnale +4 1d4 19-20 x2 3m 0,5 kg Leggera Perf/Tagl

Sag 6 -2 Balestra leggera +6 (+7) 1d8 (+1) 19-20 x2 24 m 2 kg Leggera Perforante

Car 16 3 -

Psiche 8 -1

Armatura Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso


-

Tiri Salvezza Scudo Tipo Bonus CA Penalit Peso Fall Inc


Riflessi 7 -

Tempra 1

Volont -1 Oggetto protettivo Tipo Bonus CA Penalit Des Max Fall Inc Peso
Anima 2 -

MOSE'

Abilit Equipaggiamento Incantesimi al giorno Incantesimi conosciuti


Nome Caratt. Modif. Oggetto Livello Quantit CD Livello Nome incantesimo
Artigianato Int 2 Zaino 0
Artista fuga Des 10 Acciarino e pietra focaia 1
Ascoltare Sag 1 Lanterna a lente sporgente 2
Camuffare Car 3 Razioni 3
Cavalcare Des 3 Otre con acqua 4
Cercare Int 2 Coperta 5
Concentrazione Cos 0 Corda (15m) 6
Diplomazia Car 3 Fiasca d'olio (3) 7
Equilibrio Des 8 Quadrelli da balestra (20) 8
Falsificare Int 2 Pergamene 9
Guarire Sag -2 Inchiostro e pennino
Intimidire Car 3 Specchio in metallo
Intrattenere Car 3 Cannocchiale
Muoversi silenziosamente Des 10
Nascondersi Des 10
Nuotare For 1
Osservare Sag 1
Percepire intenzioni Sag 1
Raccogliere info Car 8
Raggirare Car 8
Saltare For 1
Scalare For 3
Sopravvivenza Sag -2
Utilizzare corde Des 5
Valutare Int 2
Scassinare serrature Des 8
Rapidit di mano Des 8
Disattivare congegni Int 5
Acrobazia Des 10

Monete 20 MO
Gemme
Gioielli

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Taverna di Orgoloz IV Torneo RAVEN D&D 3.5ed - Porto San Giorgio 25/31 Luglio 2005

Regole Speciali per Esom/Mos


La Quabbalah una forma di magia che deriva dallo studio criptico delle sacre scritture. Il Dio ha
dato alluomo la possibilit di poterne fare uso a discapito della sanit mentale. I poteri cabalistici
infatti sono simili ai poteri del Dio e per questo devono avere un limite per lumanit.

Esom ha appreso la Quabbalah in tenera et perfezionando le sue capacit negli anni come auto-
didatta (i cabalisti di alto livello sono tutti pazzi e poco propensi ad insegnare i propri segreti a dei
discepoli specie se bambini).
La conoscenza gener la pazzia nella mente del giovane Esom infatti nelle profondit del suo
cervello nacque una nuova personalit: Mos.
Ben presto inizi una lotta mentale (che dura tuttora) per il controllo del corpo tra Esom e
Mos, troppo diversi per una pacifica convivenza.
Luno infatti portato per lo studio della magia laltro per la rapina.

In termini di gioco chi gestisce questo personaggio in realt ne conduce due: un mago cabalista e un
ladro.
Sta al giocatore gestire quale delle due personalit in gioco e quale invece confinata nel cervello;
non si possono usare le qualit di uno quando si comanda laltro!

Nel gioco il passaggio di personalit avviene cosi: il personaggio (qualunque fra i due sia) strilla
dolorosamente per qualche secondo, segue la perdita dei sensi ed il risveglio del corpo con la nuova
personalit.

Tutto avviene in due round!


Per la qualit interpretativa il cambiamento di personalit dovr essere casuale.

Il mago cabalista sfrutta le caratteristiche da stregone anzich da mago per quanto concerne gli
incantesimi (vedi manuale del giocatore).

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