Vous êtes sur la page 1sur 38

2

‫الوحدة الرابعة‬

‫البرمجة المرئية‬
‫مقدمة‬
‫يقوم جهاز الحاسوب بتنفيذ وظائفه المختلفة حسب التعليمات معينة‬
‫موجهة إليه‪ ،‬ولكتابه هذه التعليمات البد من توفر لغة برمجية تخاطب‬
‫جهاز الحاسوب وتُ ْعلِمه بكيفية تنفيذ سلسلة األعمال المطلوبة منه‪،‬‬
‫لكل منها خصائص تميزها‬ ‫وتوجد أنواع مختلفة من اللغات البرمجية ِّ‬
‫عن غيرها‪.‬‬
‫ومن بين هذه اللغات ‪ Scratch‬وهي لغة مرئية تُستخدم في تعلم‬
‫المفاهيم األساسية للبرمجة‪ .‬كما تُنمي القدرة على اإلبداع واالبتكار‬
‫والتفكير المنطقي في حل المشكالت من خالل تصميم برامج مختلفة‬
‫والمشاركة بها مع اآلخرين حول العالم لالستفادة من آرائهم في‬
‫تطويرها‪.‬‬
‫ومن خالل هذه الوحدةسيتمكن الطالب من إتقان مهارات متنوعة‬
‫تجمع بين التصميم والبرمجة في بيئة ‪.Scratch‬‬

‫يتوقع من الطالب في هذه الوحدة أن‪:‬‬


‫‪ l‬يتعرف واجهة برنامج‪. Scratch‬‬
‫‪ l‬يتعامل مع العناصر المكونة للبرنامج‪.‬‬
‫‪ l‬ينفذ تعليمات برمجية مختلفة‪.‬‬
‫‪ l‬يطّور برامج بسيطة‪.‬‬
‫‪ l‬يُنتج برامج متعددة األغراض وهادفة ويتشارك بها مع األخرين‪.‬‬

‫‪3‬‬
‫توزيع الدروس والمواضيع للوحدة‬
‫عدد الحصص‬ ‫املواضيع‬ ‫الدروس‬ ‫م‬
‫املقرتحة‬
‫واجهة برنامج ‪Scratch‬‬
‫الربمجة يف ‪Scratch‬‬ ‫مقدمة يف برنامج‬
‫‪2‬‬ ‫‪1‬‬
‫‪Scratch‬‬
‫التصميم يف ‪Scratch‬‬
‫حفظ ملف مرشوع اللعبة‬
‫حذف كائن‬
‫إضافة خلفية من املكتبة‬
‫حذف خلفية‬
‫رسم خلفية‬
‫إضافة كائن من املكتبة‬
‫تعديل خصائص الكائن‬
‫إضافة كائن من ملف‬
‫االنتقال إىل الخلفية املحددة‬
‫‪3‬‬ ‫لعبة الغواص الكنز‬ ‫‪2‬‬
‫إظهار الكائن عند بدء التشغيل‬
‫تحريك الكائن مبؤرش الفأرة‬
‫إخفاء الكائن من منطقة املنصة‬
‫االنتظار ملدة محددة‬
‫مضاعفة الحزمة‬
‫عرض الكائن كرسم متحرك‬
‫تحريك الكائن إىل موضع ما وملدة محددة‬
‫حدث االنتقال إىل الخلفية املحددة‬
‫ظهور الكائن بألوان متعددة‬
‫إضافة خلفية من ملف‬
‫تحرير الخلفية‬
‫رسم كائن‬
‫‪2‬‬ ‫تحريك الكائن مبؤرش الفأرة أفق ًّيا‬ ‫لعبة الكرة واملرضب‬ ‫‪3‬‬
‫وضع الكائن يف موضع محدد‬
‫تحريك الكائن عدد من الخطوات‬
‫ارتداد الكائن عند اصطدامه بالحافة‬

‫‪4‬‬
‫استخدام ‪ IF‬الرشطية يف تحريك الكائن باتجاه محدد‬
‫الدوران يف مساحة محصورة‬
‫إصدار صوت‬
‫التوقف عند مالمسة يشء ما‬
‫تحرير مظهر جديد للكائن‬
‫تحريك الكائن بتغيري موضعه أفقيًّا‬
‫إرجاع الكائن إىل موضع محدد عىل املنصة‬
‫تحريك الكائن عند حدث الضغط عىل مفتاح ما‬
‫استخدام املتغري يف قفز الكائن لألعىل‬
‫‪3‬‬ ‫تحريك الكائن رأسيًّا حسب قيمة املتغري‬ ‫لعبة القرد واملوز‬ ‫‪4‬‬
‫استخدام ‪ IF.. Else‬يف إسقاط الكائن بعد قفزه‬
‫حساب عدد عناقيد املوز‬
‫إظهار فقاعة التحدُّث للكائن وملدة محددة‬
‫حساب زمن اللعبة‬
‫إنهاء اللعبة أو االنتقال إىل مرحلة جديدة‬
‫إخفاء الكائنات من املنصة أثناء التصميم‬
‫حدث عند النقر عىل الكائن‬
‫بث رسالة من الكائن‬
‫استقبال الرسالة من الكائن املرسل‬
‫نسخ مقطع برمجي ولصقه يف كائن آخر‬
‫رفع القلم عن رسم خط‬
‫رسم األشكال الهندسية‬
‫‪3‬‬ ‫‪5‬‬
‫رسم شكل باستخدام القلم‬ ‫املنتظمة‬
‫تكرار تنفيذ اللبنات لعدد محدد‬
‫مسح الخط املرسوم‬
‫تحديد نقطة مركز الكائن‬
‫رسم أشكال منتظمة لولبية‬
‫املشاركة عرب موقع ‪Scratch‬‬
‫‪3‬‬ ‫مرشوع‪ :‬إنتاج برامج متنوعة يف ‪Scratch‬‬ ‫‪6‬‬

‫‪5‬‬
6
‫مقدمة في برنامج‬
‫‪Scratch‬‬
‫‪1‬‬

‫‪2‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يدرك أهمية إنتاج وتطوير الربامج يف حياته‪.‬‬
‫‪ l‬يتعرف مفهوم الربمجة املرئية وإحدى بيئاتها‬
‫الحوار واملناقشة ‪.Discussion‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬
‫(برنامج ‪.)Scratch‬‬
‫التعلُّم الذايت ‪.Self- Learning‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫‪ l‬يُسمي مكونات واجهة برنامج ‪ Scratch‬ومييز‬
‫األسئلة املحددة ‪.Assigned Questions‬‬ ‫‪l‬‬ ‫بينها‪.‬‬
‫‪ l‬يُح ِّرر مقاطع برمجية بسيطة‪.‬‬
‫‪ l‬يراعي أهمية التخطيط املسبق إلنتاج الربامج‬
‫امللفات املرفقة‬ ‫وترجمتها يف مخططات‪.‬‬
‫‪ l‬يُدرك أهمية االستفادة من مبادئ التصميم‬
‫ال يوجد‪.‬‬ ‫‪l‬‬
‫أثناء إنتاج الربامج وإخراجها بصورة واقعية‬
‫ومبتكرة‪.‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل مفهوم الربمجة املرئية وأهميتها من خالل بيئة برنامج ‪ ، Scratch‬كام سيتعرفون إىل‬
‫مكونات هذه البيئة واستخداماتها وكيفية التحكم بالكائنات فيها‪ ،‬باإلضافة إىل تعريفهم ببعض القواعد واالرشادات‬
‫التي ستساعدهم يف التخطيط والتصميم إلنشاء مرشوع وإنتاجه بصورة مبتكرة‪.‬‬

‫‪7‬‬
‫اإلعداد املسبق‬
‫‪ l‬تصفح املوقع الخاص بلغة ‪ ، Scratch‬ثم قم بتحميل الربنامج منه‪.‬‬
‫‪ l‬تأكد من تثبيت برنامج ‪ Scratch‬عىل جميع أجهزة الطالب يف مخترب الحاسوب‪.‬‬
‫‪ l‬اطلع عىل بطاقات ‪ Scratch‬من موقع ‪ ،Scratch‬ثم ج ِّهز نس ًخا ورقية منها الستخدامها يف تطبيق نشاط (‪.)3‬‬
‫‪ l‬تصفح املشاريع واأللعاب املوجودة يف موقع ‪ ،Scratch‬واخرت بعض النامذج منها (ولتكن ‪ )3‬ليك تعرضها عىل‬
‫الطالب يف بداية الحصة‪.‬‬

‫تعليامت التنفيذ‬
‫‪ l‬اعرض عىل الطالب النامذج الثالثة التي قمت باختيارها‪ ،‬وناقشهم فيها كالتايل‪:‬‬
‫‪ -‬ما رأيكم بهذه الربامج؟‬
‫‪ -‬ما أهدافها؟‬
‫‪ -‬كيف ميكن تحسينها وتطويرها؟‬
‫‪ -‬ما رأيكم يف الشخصيات (إن وجدت)؟‬
‫‪ -‬هل تستطيعون إنتاج برامج مثلها؟‬
‫ ‪ l‬ارفع من حامس الطالب ودافعيتهم بإخبارهم أنهم يف نهاية هذه الوحدة سيتمكنون من الدخول إىل عامل‬
‫الربمجة املذهل‪ ،‬وسيكونون قادرين عل إنتاج ألعاب أو دروس أو قصص تفاعلية رائعة‪ .‬وتذكر أن الحصة‬
‫األوىل لطالبك لها دور جوهري يف توضيح أهمية الوحدة التي سيقومون بدراستها‪ ،‬والهدف منها يف‬
‫حياتهم وحياة مجتمعهم الحقًا‪.‬‬
‫‪ l‬لتنفيذ نشاط (‪:)1‬‬
‫‪ -‬اعرض عليهم موقع ‪ Scratch‬واطلب منهم تصفحه وتأمل املشاريع املنتجة يف بيئة برنامج ‪،Scratch‬‬
‫وحفِّزهم نحو تعلم هذه البيئة من أجل إنتاج مشاريع مبتكرة خاصة بهم واملشاركة بها عرب هذا املوقع‪،‬‬
‫وامنحهم فرصة الستكشافه وكيفية االستفاده منه‪.‬‬
‫‪ -‬امنحهم فرصة الستكشاف رابط تحميل الربنامج من خالل تصفح صفحة الويب ‪ ،Help‬وع ِّرفهم بكيفية‬
‫تحميله بأنفسهم يف أجهزتهم الخاصة يف منازلهم ملواصلة التعلٌّم واالستكشاف‪.‬‬
‫‪ -‬نِّبي لطالبك أهمية االستفادة من مصادر التعلم املختلفة لربنامج ‪ Scratch‬وتوظيفها يف التعلم وأهمها‬
‫‪.Scratch Wiki‬‬

‫‪8‬‬
‫تعليامت التنفيذ‬
‫‪ l‬لتنفيذ نشاط (‪:)2‬‬
‫‪ -‬اطلب من طالبك فتح برنامج ‪ ،Scratch‬و َوضِّ ح لهم مكونات واجهته‪.‬‬
‫‪ -‬امنحهم فرصة الستكشاف بيئة الربنامج والتوصل إىل املهارات الواردة يف النشاط‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك مفهوم املقاطع الربمجية ووظيفتها وكيفية تكوينها‪ ،‬وامنحهم فرصة تحرير بعض املقاطع‬
‫الربمجية البسيطة والتحكم ببعض الكائنات املضافة عىل منطقة املنصة ‪.Stage‬‬
‫‪ l‬لتنفيذ نشاط (‪:)3‬‬
‫‪ -‬خذ بعني االعتبار رغبات الطالب وميولهم يف اختيار البطاقة التي سيطبقونها‪.‬‬
‫‪ -‬اعرض عليهم املساعدة أثناء تطبيقهم للبطاقات‪ ،‬وو ِّجههم للقراءة والبحث عن اللبنات الجديدة واملدرجة‬
‫)‬ ‫لديهم يف البطاقات ( االستعانة بأداة املساعدة يف اللبنات ‪Block help‬‬
‫حفِّز طالبك لحل أسئلة (استكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة فيها‬ ‫‪l‬‬

‫والبحث عنها‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لهم أهمية معرفتهم بآلية التخطيط للربامج قبل تصميمها وبرمجتها‪ ،‬وناقشهم يف كيفية ترجمة‬
‫أفكارهم حول الربامج التي سينتجونها من خالل املخططات الرسومية‪.‬‬
‫حفِّز طالبك ملحاولة رسم مخططات انسيابية ‪ Flowcharts‬لبعض املشاريع واألنشطة يف حياتهم الستيعاب‬ ‫‪l‬‬

‫مفهوم املخططات االنسيابية وكيفية االستفادة منها يف التخطيط السليم قبل الرشوع يف عمل ما‪ ،‬وميكنك‬
‫اقرتاح املواضيع التالية‪:‬‬
‫‪-‬رحلة عائلية إىل إحدى املناطق أو الوجهات السياحية‪.‬‬
‫‪-‬مرشوع لعمل تطوعي تستفيد منه إحدى املؤسسات الخريية‪.‬‬
‫‪-‬حل مشكلة ظاهرة االحتباس الحراري‪.‬‬
‫‪-‬برنامج يقوم بإدخال ثالثة أعداد(س‪ ،‬ص‪ ،‬ع)‪.‬‬
‫استعن باملعلومات اآلتية حول املخططات االنسيابية ‪ ،Flowcharts‬واستفد منها يف توجيه الطالب أثناء‬ ‫‪l‬‬

‫وضع تصوراتهم للمخططات االنسيابية يف املواضيع املقرتحة‪.‬‬


‫املخططات االنسيابية هي رسم تخطيطي يوضح التفكري املنطقي لحل مسألة معينة أو إنتاج برنامج أو‬
‫تنفيذ مرشوع ما‪ ،‬وتتألف هذه املخططات من مجموعة من الرموز أو األشكال لكل منها استخدام يختلف‬
‫عن اآلخر‪ ،‬وت ُستخدم األسهم عاد ًة للتوصيل بني هذه األشكال وتوضيح سري األحداث يف املخطط وترتيب‬
‫حصولها‪.‬‬

‫‪9‬‬
‫تعليامت التنفيذ‬
‫كيفية االستخدام‬ ‫الشكل‬
‫يمثل بداية المسألة أو البرنامج أو‬
‫المشروع‪.‬‬
‫يمثل المدخالت وهي المتطلبات الالزمة‬
‫لحل المسألة أو تنفيذ البرنامج المشروع‬
‫(العناصر أو المكونات أو المواد)‪.‬‬
‫يمثل المهام أو عمليات المعالجة لحل‬
‫المسألة أو تنفيذ البرنامج أو المشروع‪.‬‬
‫يمثل عملية اتخاذ قرار لحصول حدث‬
‫ما‪ ،‬ويتم فيها اختبار تحقق شرط تنفيذ‬
‫الحدث (مثال‪ :‬عملية مقارنة بين شيئين)‬
‫ففي حالة تحقق الشرط فإنها ستؤدي‬
‫مها ًّما معينة أما في حالة عدم تحققه‬
‫فتؤدي مها ًّما أخرى‪.‬‬
‫يمثل المخرجات وهي ناتج معالجة المهام‬
‫أو العمليات‪.‬‬
‫يمثل نهاية المسألة أو البرنامج أو‬
‫المشروع‪.‬‬
‫ميكنك إثراء معلوماتك أكرث حول املخططات االنسيابية من خالل البحث يف مصادر التعلُّم املختلفة مثل‬ ‫‪l‬‬

‫مواقع اإلنرتنت‪،‬ومنها‪:‬‬
‫‪- http://www.uobabylon.edu.iq/uobColeges/ad_downloads/4_11458_318.pdf‬‬
‫تصفح موقع ‪ ScratchEd‬وسجل فيه‪ ،‬حيث إنه يحتوي عىل العديد من األفكار واملصادر والتجارب التي‬ ‫‪l‬‬

‫قد تساعدك كمعلم للربمجة‪ ،‬واحرص عىل أن تضع بصمتك الخاصة فيه من خالل املشاركة بآرائك وتجاربك‬
‫املربي حول العامل‪.‬‬
‫مع زمالئك نِّ‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك أهمية مراعاة مبادئ التصميم يف تجهيز واجهات برامجهم وعنارصها وإخراجها بصورة‬

‫‪10‬‬
‫تعليامت التنفيذ‬
‫مبتكرة وأكرث واقعية‪ ،‬وميكنك إثراء معرفتك حول مبادىء التصميم بالبحث عنها يف مصادر التعلم املختلفة أو‬
‫استعن بخربة معلمي الفنون التشكيلية يف مدرستك‪ ،‬ومن بني هذه املبادىء‪:‬‬

‫مبادئ‬
‫التصميم‬

‫تكرار الشكل أو اللون أو الخ ِّط داخل‬


‫العنصر مع وجود مسافات بينها؛ مما‬
‫إحساسا بوجود حركة في التصميم‪.‬‬
‫ً‬ ‫يمحنك‬

‫اإليقاع‬

‫إبراز الشكل أو اللون أو الخ ِّط داخل العنصر‬


‫نفسه أو كائ ًنا في التصميم أكثر من غيره؛مما‬
‫يلفت انتباهك أثناء مشاهدته‪.‬‬
‫االختالف أو التضاد بين األشكال أو األلوان‬
‫التأكيد‬ ‫أو األحجام أو االتجاه داخل العنصر نفسه‬
‫أو بين عناصر التصميم؛ مما يلفت انتباهك‬
‫أثناء مشاهدتها في التصميم‪.‬‬

‫التباين‬

‫مقارنة أبعاد األشكال داخل العنصر نفسه أو‬


‫مع غيره من العناصر (الكائنات) وتقسيماتها‬
‫بالنسبة لبعضها البعض‪ ،‬كما يمكن المبالغة‬
‫في التناسب بغرض االنتباه نحو جوانب معينة‬
‫في التصميم‪.‬‬
‫تنظيم األشكال واأللوان والخطوط داخل‬
‫التناسب‬ ‫العنصر نفسه أو مع غيره من العناصر‬
‫(الكائنات) بشكل متعادل في التصميم؛ مما‬
‫إحساسا بوجود تسا ٍو بصري‪.‬‬
‫ً‬ ‫يمنحك‬

‫التوازن‬

‫‪11‬‬
‫استكشف صفحة(‪)15‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك معرفة إحداثيات موضع الكائن على المنصة؟‬


‫انقر معلومات خصائص الكائن‬ ‫‪1‬‬ ‫قيم موضع الكائن على المنصة‬

‫استكشف صفحة(‪)18‬‬

‫‪ l‬تأمل اللبنات في المجموعات‪ ،‬وصنفها حسب نوعها‪.‬‬


‫إلثراء معرفتك حول أنواع اللبنات ميكنك الرجوع إىل ‪ ،Scratch Wiki‬عىل الرابط اآليت‪:‬‬
‫‪http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki:Table_of_Contents/Blocks‬‬
‫‪ l‬ما فائدة عرض لبنات المجموعات بألوان مختلفة؟‬
‫للتميز بني وظائف اللبنات املختلفة وفقًا ملسمى كل مجموعة‪.‬‬

‫‪12‬‬
‫لعبة الغواص والكنز‬
‫‪2‬‬

‫‪3‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يدرك فكرة اللعبة وآلية تصميمها وبرمجتها‪.‬‬
‫‪ l‬يُراعي مبادئ التصميم الجيد أثناء إعداد‬
‫حل املشكالت ‪.Problem Solving‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬
‫واجهات اللعبة (عنارصها)‪.‬‬
‫التطبيق املوجه ‪.Guided Design‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫‪ l‬يُربمج عنارص اللعبة ويتحكم بها‪.‬‬
‫املنظم البياين ‪.Graphic Organizer‬‬ ‫‪l‬‬
‫‪ l‬يُعزز فهمه لوظائف لبنات التعليامت‬
‫الربمجية املستخدمة يف اللعبة وتحكمها بحركة‬
‫هذه العنارص وخصائصها يف الطبيعة‪.‬‬

‫امللفات املرفقة‬
‫‪.Treasure.png l‬‬
‫‪ l‬ملف التنفيذي للعبة( الغواص والكنز)‪.‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل إنتاج أول لعبة يف برنامج ‪ Scratch‬ومن خاللها سيتعلمون أهم مبادئ الربمجة‬
‫األساسية يف بناء برنامج متكامل يضم مجموعة من الكائنات والخلفيات ويتحكم بها باستخدام لبنات التعليامت‬
‫الربمجية التي تتوافق مع الحركة املناسبة لكل عنرص‪.‬‬

‫‪13‬‬
‫اإلعداد املسبق‬
‫‪ l‬افتح ملف اللعبة التنفيذي( لعبة الغواص والكنز)وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها‪.‬‬
‫‪ l‬ضع ملف الصورة املرفق بالدرس يف أجهزة الطالب‪.‬‬

‫تعليامت التنفيذ‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة ووصفها والعنارص املستخدمة فيها واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف‬
‫عمل ذلك‪ ،‬عىل سبيل املثال ‪:‬‬
‫‪ -‬إعداد عرض تقدميي‪.‬‬
‫‪ -‬استخدام ملف اللعبة التنفيذي ‪.‬‬
‫استعرض مع الطالب مخطط اللعبة وناقشهم يف األشكال الواردة فيه ودورها يف توضيح فكرة اللعبة‪،‬‬ ‫‪l‬‬

‫واطلب من بعضهم إعادة رسد أحداث املخطط أمام زمالئهم يف الصف للتأكد من مدى استيعابهم لفكرة‬
‫اللعبة وبرمجتها‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضّ ح لطالبك مهارات إضافة العنارص (الخلفيات والكائنات) يف برنامج ‪ Scratch‬وامنحهم فرصة لعمل ذلك‬
‫بأنفسهم باتباع التعليامت يف كتاب الطالب‪ ،‬ووجههم إىل كيفية االستفادة من مبادئ التصميم الجيد من‬
‫خالل تنظيم عنارص اللعبة وترتيبها وإخراجها بالشكل املناسب‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك كيفية التحكم بعنارص اللعبة وجعلها تقوم بالحركة املناسبة لها وفقًا ملا ورد لها يف مخططها‬
‫الرسومي‪ ،‬وكيفية اختيار لبنات التعليامت املناسبة لكل كائن من خالل مقارنة وظيفة اللبنة برمجيًّا وما‬
‫يطابقها من حركة يف الطبيعة مثل حركة كائن سمكة القرش‪.‬‬
‫حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة‬ ‫‪l‬‬

‫فيها والبحث عنها‪.‬‬


‫ ‪ l‬ساعد طالبك أثناء تطبيقهم لتصميم اللعبة وبرمجتها‪ ،‬وأجب عىل استفساراتهم وكُن فعالاً ومحف ًزا لهم‪،‬‬
‫وأَثر فضولهم نحو التعلُّم واالستكشاف‪.‬‬
‫استعن بالطالب املجيدين يف الربمجة وع ِّزز من قدراتهم الربمجية وصقلها مبتابعة بقية الطالب يف الصف‬ ‫‪l‬‬

‫وتقديم املساعدة لهم‪.‬‬

‫‪14‬‬
‫فكر صفحة(‪)26‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك حذف كائن القط بطريقة أخرى؟‬

‫انقر بالزر األيمن على الكائن‬ ‫‪1‬‬ ‫‪2‬من القائمة المنسدلة‬


‫اختر األمر حذف ‪delete‬‬

‫فكر صفحة(‪)27‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك إضافة خلفية للمنصة بطريقة أخرى؟‬


‫‪ 3‬اختر اختيار خلفية من المكتبة‬ ‫‪ 2‬انقر تبويب‬
‫‪Choose backdrop from library‬‬ ‫الخلفيات ‪Backdrops‬‬

‫نشِّ ط الخلفية‬ ‫‪1‬‬

‫‪15‬‬
‫فكر صفحة(‪)28‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك حذف خلفية المنصة بطريقة أخرى؟‬

‫انقر بالزر األيمن‬ ‫‪1‬‬


‫على الخلفية‬

‫‪ 2‬من القائمة المنسدلة‬


‫اختر األمر حذف ‪delete‬‬

‫فكر صفحة(‪)29‬‬

‫للكتابة في بيئة تحرير الصور النقطية ‪ Bitmap‬وبيئة‬ ‫‪ l‬ما الفرق بين اس��تخدام األداة‬
‫تحرير الصور المتجهة ‪ Vector‬؟‬
‫‪ -‬يف بيئ��ة تحرير الصور املتجهة ‪ :Vector‬تس��تطيع التعامل مع النص ككائن من حيث‬
‫تحريره وتنسيقه (مثل‪ :‬تحريكه‪ )... ،‬بالتايل يعطيك مرونة يف التعامل مع النص‪.‬‬
‫‪ -‬يف بيئة تحرير الصور النقطية ‪ :Bitmap‬يس��مح لك تحرير النص وتنسيقه قبل تثبيته‬
‫عىل الخلفية‪ ،‬ألنها تعترب النص أحد العنارص بالتايل يصعب عليك الرتاجع وإعادة التحرير‪.‬‬

‫‪16‬‬
‫استكشف صفحة(‪)32‬‬

‫‪ l‬زوايا اتجاه الكائن‪.‬‬


‫‪ l‬أنماط التدوير والفرق بينها‪.‬‬
‫تتمثل أهمية تحديد زوايا اتجاه الكائن وأنماط تدويره الحقًا في برمجته وتحريكه أثناء‬
‫التش��غيل‪ ،‬فعند اختيارك للنمط المناسب له فس��تحصل على الحركة المناسبة للكائن‬
‫والمش��ابهة لحركته على الطبيعة ويعتمد نمط تدوي��ر الكائن على زاوية اتجاه الكائن‬
‫والعكس‪.‬‬
‫‪ -‬زوايا اتجاه الكائن‪:‬‬
‫لتفعيل تغيير اتجاه الكائن يجب عليك اختيار أحد نمطي التدوير‪:‬‬
‫‪ .1‬التدوير األفقي(الخطي) ‪:‬‬
‫‪ -‬عندما تكون الزاوية موجبة (من ‪ ° 0‬إلى ‪ :)°180‬يتغير اتجاهه لليمين‪.‬‬
‫‪ -‬عندما تكون الزاوية سالبة (من ‪ ° 0‬إلى ‪ :)°179-‬يتغير اتجاهه لليسار‪.‬‬
‫‪ .2‬التدوير الدائري‪:‬‬
‫‪ -‬يتغير اتجاه الكائن في جميع االتجاهات‪.‬‬

‫‪ -‬أنماط التدوير‪:‬‬
‫‪ :‬يثبت الكائن على اتجاه ‪.° 90‬‬ ‫‪ -‬‬
‫‪: -‬يدور الكائن أفق ًّيا أي يتغير مظهره حسب جهتي الدوران على المحور ‪X‬‬
‫إما من لليمين لليسار والعكس‪.‬‬
‫‪:‬يدور الكائن حول نفس��ه ويتغير مظهره حس��ب اتجاهات الدوان حول‬ ‫‪ -‬‬
‫نفسه‪.‬‬
‫يمكنك إثراء معلوماتك حول أنماط التدوير المختلفة بالرجوع إلى الرابط اآلتي‪:‬‬
‫‪http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_User_Interface#Sprite_Info_Pane‬‬

‫‪17‬‬
‫استكشف صفحة(‪)39‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك مضاعفة المقطع البرمجي بطريقة أخرى؟‬

‫‪ 1‬انقر بالزر األيمن‬ ‫‪2‬من القائمة اختر األمر‬


‫على لبنة البداية في‬ ‫مضاعفة ‪duplicate‬‬
‫المقطع البرمجي‬

‫فكر صفحة(‪)42‬‬

‫؟ ولماذا؟‬ ‫أعلى لبنة‬ ‫‪ l‬هل يمكنك وضع لبنة‬


‫نعم؛ ألنها س��تعطي النتيجة نفس��هل وهي إظهار الكائن كرسم متحرك من خالل عرض‬
‫مظاهره المختلفة مع االنتظار لمدة محددة بين عرض كل مظهر وآخر‪ ،‬ولكن االختالف‬
‫في التنفيذ البرمجي فلبنة إظهار المظهر التالي للكائن س��تنفذ بعد لبنة االنتظار لمدة‬
‫محددة‪.‬‬

‫فكر صفحة(‪)44‬‬
‫‪ l‬كيف يمكنك تكرار حركة الكائن ‪Shark‬بصورة مستمرة؟‬

‫من مجموعة التحكم ‪Control‬‬


‫أضف لبنة التكرار باستمرار‬

‫‪18‬‬
‫فكر صفحة(‪)44‬‬
‫الموجود أعلى‬ ‫‪ l‬كيف يمكنك تش��غيل حركة الكائن ‪ Shark‬عند نقر العلم األخضر‬
‫المنصة؟‬
‫من مجموعة األحداث ‪Events‬‬
‫أضف لبنة التشغيل بنقر العلم‬
‫األخضر‬

‫فكر صفحة(‪)46‬‬
‫‪ l‬كي��ف يمكنك جعل كائن الكنز (‪ )Treasure‬يختفي عند التبديل إلى الخلفيات ‪ Exit‬أو‬
‫‪Win‬؟‬
‫أضف المقاطع البرمجية اآلتية إلى برمجة الكنز‪:‬‬
‫مقطع إخفاء الكنز عند التبديل‬
‫للخلفية ‪Exit‬‬

‫مقطع إخفاء الكنز عند التبديل‬


‫للخلفية ‪Win‬‬

‫‪19‬‬
20
‫لعبة الكرة والمضرب‬
‫‪3‬‬

‫‪2‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يُحرر الكائنات يف بيئة برنامج ‪.Scratch‬‬
‫‪ l‬يُراعي مبادئ التصميم الجيد أثناء إعداد‬
‫حل املشكالت ‪.Problem Solving‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬
‫واجهات اللعبة (عنارصها)‪.‬‬
‫التطبيق املوجه ‪.Guided Design‬‬ ‫‪l‬‬
‫‪ l‬يمُ ِّيز وظائف لبنات تعليامت برمجية جديدة‪.‬‬
‫املنظم البياين ‪.Graphic Organizer‬‬ ‫‪l‬‬
‫‪ l‬يستخدم العمليات الرياضية األساسية يف‬
‫ ‬ ‫التحكم بحركة كائنات اللعبة‪.‬‬
‫‪ l‬يوظف بعض املفاهيم والظواهر يف الطبيعة يف‬
‫برمجة عنارص اللعبة (مثل‪ :‬التحسس باللمس‪،‬‬
‫إصدار األصوات)‪.‬‬

‫امللفات املرفقة‬
‫‪.Park.jpg l‬‬
‫‪ l‬امللف التنفيذي للعبة ( الكرة واملرضب)‪.‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم لعبة بسيطة وبرمجتها يف برنامج ‪ ،Scratch‬والتي تتطلب منهم‬
‫استخدام تعليامت التحكم الربمجية (حلقات التكرار) والرشطية (دالة ‪ ،)IF‬وبعض العمليات الرياضية لتحريك‬
‫الكائن والتحكم بها بالشكل املطلوب‪.‬‬

‫‪21‬‬
‫اإلعداد املسبق‬
‫‪ l‬افتح ملف اللعبة التنفيذي وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها‪.‬‬
‫‪ l‬تأكد من وجود امللفات املرفقه عىل أجهزة الطالب‪.‬‬
‫‪ l‬ارسم كائن املرضب واحفظه بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج؛ حتى يكون متا ًحا يف حالة تأخر بعض‬
‫الطالب يف رسمه‪.‬‬

‫تعليامت التنفيذ‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف عمل ذلك‪ ،‬وناقشهم يف املخطط‬
‫الرسومي لها‪ ،‬واطلب من بعضهم إعادة رسد أحداث املخطط أمام زمالئهم يف الصف للتأكد من مدى‬
‫استيعابهم لفكرة اللعبة وبرمجتها‪.‬‬
‫ ‪ l‬امنحهم فرصة إنشاء ملف مرشوع جديد للعبة يف برنامج ‪ ،Scratch‬وإضافة عنارصها وتحريرها بأنفسهم‬
‫مستفيدين من خرباتهم السابقة يف الربامج التي تعاملوا معها سابقًا (مثل‪ -)Inkscape، Gimp :‬يف حالة‬
‫عدم تأكدك من قدرة طالبك ومهارتهم عىل التعلُّم الذايت‪ ،‬استخدم معهم طريقة التطبيق املوجه بتعليمهم‬
‫خطوة بخطوة حسب ما ورد يف كتاب الطالب لديهم‪.‬‬
‫ ‪ l‬امنح طالبك فرصة تخيل حركة الكائنات عىل الطبيعة (عىل سبيل املثال‪ :‬رد فعل الكرة بعد ملسها‬
‫باملرضب‪ ،‬أو حركة ارتداد الكرة بحاجز «الحركة العشوائية»)‪ ،‬ثم وضِّ ح لهم آلية تحويل هذه الحركة إىل‬
‫تعليامت برمجية‪.‬‬
‫نِّبي للطالب كيفية توظيف العمليات الرياضية األساسية (عملية الطرح) يف برمجة الكائن والحصول عىل‬ ‫‪l‬‬

‫الحركة املناسبة له وتأكد من وجود املعرفة السابقة لدى الطالب يف فهم هذه العمليات واستخدامها‪،‬‬
‫باإلضافة إىل ذلك ع ِّزز لديهم بعض املفاهيم الرياضية (مثل‪ :‬الزوايا‪ ،‬االتجاهات)‪.‬‬
‫حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة‬ ‫‪l‬‬

‫فيها والبحث عنها‪.‬‬


‫ ‪ l‬حفِّز طالبك املجيدين لالستكشاف وبرمجة كائنات اللعبة بطرائق مختلفة من خالل استخدام لبنات‬
‫برمجية تعطي النتيجة نفسها أو أفضل منها‪.‬‬

‫‪22‬‬
‫استكشف صفحة(‪)53‬‬

‫‪ l‬األدوات في بيئة تحرير الصور الش��عاعية (المتجهة) في البرنامج واس��تخدمها في رسم‬


‫المضرب ‪.‬‬
‫يمكنك الرجوع إلى الرابط اآلتي‪:‬‬
‫‪http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Vector_Editor#Paint_Bucket‬‬

‫فكر صفحة(‪)54‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك تغيير اسم الكائن من ‪ Sprite1‬إلى ‪Paddle‬؟‬


‫انقر معلومات خصائص‬ ‫‪1‬‬ ‫غ ِّير اسم الكائن من ‪Sprite1‬‬ ‫‪2‬‬
‫الكائن‬ ‫إلى ‪Paddle‬‬

‫فكر صفحة(‪)57‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك زيادة سرعة حركة الكرة على المنصة؟‬

‫في لبنة تحريك الكائن‬


‫عدد من الخطوات‬
‫غ ِّير عدد الخطوات إلى‬
‫قيمة أعلى من (‪)4‬‬

‫‪23‬‬
‫فكر صفحة(‪)59‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك تحريك الكرة لألعلى عند مالمستها للمضرب بطريقة أخرى؟‬

‫ف��ي لبن��ة تحدي��د‬


‫اتجاه حركة الكائن‬
‫اختر قيمة زاوية اتجاه‬
‫الكائن لألعلى (‪)0‬‬

‫فكر صفحة(‪)61‬‬

‫‪ l‬هل يمكنك تحرير الصوت بعد إضافته؟ كيف؟‬

‫منطقة تحرير الصوت‬

‫إضافة تأثيرات إلى‬


‫الصوت‬

‫‪24‬‬
‫فكر صفحة(‪)61‬‬

‫‪ l‬كيف يمكنك إضافة صوت للكرة عند مالمستها للمضرب؟‬

‫أضف لبنة الصوت إلى‬


‫تعليمة ‪ IF‬الشرطية الخاصة‬
‫بفحص تحقق حدث مالمسة‬
‫الكرة للمضرب‬

‫فكر صفحة(‪)63‬‬
‫‪ l‬كيف يمكنك إضافة خلفية لنهاية اللعبة ‪Game Over‬؟‬
‫إلضافة خلفية نهاية اللعبة استعن بالمهارات الواردة في الدرس الثاني من هذه الوحدة‪.‬‬

‫‪25‬‬
26
‫لعبة الموز والقرد‬
‫‪4‬‬

‫‪3‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يوظف فهمه لبعض أنواع الحركة يف الطبيعة‬
‫يف برمجة كائنات اللعبة (مثل‪ :‬السقوط‪،‬‬
‫الحوار واملناقشة ‪.Discussion‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫القفز)‪.‬‬
‫حل املشكالت ‪.Problem Solving‬‬ ‫‪l‬‬ ‫‪ l‬يُدرك مفهوم املتغريات ووظيفتها يف الربمجة‪.‬‬
‫التطبيق املوجه ‪. Guided Design‬‬ ‫‪l‬‬ ‫‪ l‬يوظف املتغريات يف تنفيذ حركة الكائنات‬
‫املنظم البياين ‪. Graphic Organizer‬‬ ‫‪l‬‬ ‫برمجيًّا للحصول عىل نوع الحركة املناسبة لكل‬
‫ ‬ ‫كائن منها‪.‬‬

‫امللفات املرفقة‬
‫‪ l‬امللف التنفيذي للعبة ( املوز والقرد) ‪.‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم لعبة أكرث تقد ًما يف برنامج ‪ ،Scratch‬تجمع مهارات تتطلب استخدام‬
‫املتغريات وتعليامت التحكم الربمجية (حلقات التكرار) والرشطية (‪ )IF.. Else‬يف برمجة الكائنات ومحاكاة حركتها يف‬
‫الطبيعة باإلضافة إىل العمليات الرياضية واملنطقية‪ ،‬مام يوسع معرفتهم بأساسيات الربمجة ومفاهيمها‪.‬‬

‫‪27‬‬
‫اإلعداد املسبق‬
‫‪ l‬افتح امللف التنفيذي للعبة‪ ،‬وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها‪.‬‬
‫‪ l‬تأكد من وجود امللفات املرفقه عىل أجهزة الطالب‪.‬‬
‫‪ l‬ارسم الخلفيات اللعبة واحفظها بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج‪.‬‬

‫تعليامت التنفيذ‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف عمل ذلك‪ ،‬وامنحهم فرصة تجريب‬
‫اللعبة بأنفسهم‪ ،‬واستخدم امللف التنفيذي للعبة ثم ناقش معهم مخططها الرسومي‪.‬‬
‫‪ l‬امنحهم فرصة تصميم اللعبة وإضافة عنارصها يف برنامج ‪ ،Scratch‬وذكرهم مببادئ التصميم الجيد‬
‫واالستفادة منها يف إخراج اللعبة بصورة جذابة‪.‬‬
‫‪ l‬وضِّ ح لهم املفاهيم الربمجية الجديدة عليهم (مثل‪ :‬املتغري‪ ،‬دالة ‪ )IF.. Else‬وطبيعة عملها عند بناء الربامج‬
‫وجعل كائناته تقوم بالحركات الصحيحة واملطابقة لها يف الطبيعة (مثل‪ :‬القفز‪ ،‬السقوط)‪.‬‬
‫ ‪ l‬نِّبي لطالبك أن حركة الكائن القرد (القفز والسقوط) هي نتيجة تغري القيم داخل املتغري والتي متثل رسعته‬
‫عىل املحور الرأيس‪ -‬قم بإجراء عملية احتساب موضع الكائن وتغيريه عىل املحور الرأيس بضغط مفتاح‬
‫السهم األمين يدويًّا مع معاينة النتائج التي تحصل عليها عىل منطقة املنصة‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك إمكانيات استخدام املتغريات يف الربمجة وكيفية توظيفها يف إضافة ميزات لأللعاب (مثل‪:‬‬
‫حساب زمن اللعبة‪ ،‬حساب عدد عناقيد املوز)‪.‬‬
‫ ‪ -‬لتحصل عىل تنفيذ أكرث دقة لحساب زمن اللعبة وعدد عناقيد املوز التي يلتقطها القرد ميكنك استبدال‬
‫املقطع الربمجي الخاص بحسابهم مبقطعني منفصلني كام ييل‪:‬‬

‫‪28‬‬
‫تعليامت التنفيذ‬
‫‪ l‬امنحهم فرصة توقع بعض اإلجراءات الالزمة أثناء تصميم اللعبة وبرمجتها‪ ،‬وساعدهم إذا احتاجوا إليك‪.‬‬
‫حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة‬ ‫‪l‬‬

‫فيها والبحث عنها‪.‬‬


‫ ‪ l‬كُن فعالاً ومحف ًزا لهم نحو التعلم واالستكشاف‪ ،‬ون ّبه الطالب الرجوع واالستفادة دامئًا من خاصية املساعدة‬
‫يف برنامج ‪.Scratch‬‬
‫ ‪ l‬امنح طالبك فرصة تطوير اللعبة من خالل تنفيذ نشاط(‪.)4‬‬

‫فكر صفحة(‪)71‬‬
‫‪ l‬كيف يمكنك إخفاء الكائن ‪ Bananas‬عند التبديل إلى خلفية الخروج من اللعبة ‪Exit‬؟‬
‫أضف المقطع البرمجي اآلتي في برمجة عنقود الموز‪:‬‬

‫فكر صفحة(‪)74‬‬
‫‪ l‬ج�� ِّرب اس��تبدال المقطع البرمج��ي (‪ )1‬بالمقاطع البرمجية (‪ ،)2،3‬واكتش��ف التش��ابه‬
‫واالختالف بينها‪.‬‬
‫يتش��ابه المقطع البرمجي (‪ )1‬مع المقاطع البرمجية (‪ )2،3‬من حيث أداء نفس الحركة‬
‫للكائ��ن القرد وهي حركته لليمين عن��د نقر المفتاح األيمن من لوحة المفاتيح وحركته‬
‫لليسار بنقر المفتاح اليسار‪.‬‬
‫يختل��ف طريقة بناء المقطع البرمجي (‪ )1‬ع��ن المقطعين (‪ )2،3‬فالمقاطع األخيرة تم‬
‫استخدام لبنة حدث عن النقر على المفتاح المحدد من لوحة المفاتيح والموجود ضمن‬
‫مجموعة األحداث ‪ Events‬بدل من لبنة ‪ IF‬الشرطية‪.‬‬

‫‪29‬‬
‫فكر صفحة(‪)78‬‬
‫‪ l‬كيف يمكنك جعل حركة إسقاط القرد بعد قفزه مستمرة أثناء تشغيل اللعبة؟‬

‫من مجموعة التحكم ‪Control‬‬


‫أضف لبنة التكرار باستمرار‬

‫فكر صفحة(‪)78‬‬
‫‪ l‬كيف يمكنك إخفاء المتغير ‪ monkey speed‬من منطقة المنصة؟‬
‫في لوح اللبنات ‪ ،Block‬نشِّ ط مجموعة البيانات ‪.Data‬‬

‫قم بإزالة عالمة‬

‫‪30‬‬
‫رسم األشكال الهندسية‬
‫المنتظمة‬
‫‪5‬‬

‫‪3‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يُحرر عنارص اللعبة يف بيئة برنامج ‪.Scratch‬‬
‫‪ l‬يستخدم كائنات األزرار يف التنقل بني‬
‫الحوار واملناقشة ‪.Discussion‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬
‫خلفيات الدرس التعليمي موض ًحا رسم كل‬
‫التطبيق املوجه ‪.Guided Design‬‬ ‫‪l‬‬ ‫شكل من األشكال الهندسية‪.‬‬
‫املنظم البياين ‪.Graphic Organizer‬‬ ‫‪l‬‬ ‫‪ l‬يُعزز فهمه لكيفية رسم األشكال الهندسية‬
‫حل املشكالت ‪.Problems Solving‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫املنتظمة يدويًّا بآلية تنفيذها برمجيًّا‪.‬‬

‫امللفات املرفقة‬
‫‪ l‬امللف التنفيذي للدرس التعليمي ( رسم األشكال‬
‫الهندسية املنتظمة)‪.‬‬
‫‪ l‬مظاهر الكائن ‪:Boy‬‬
‫‪costume1.svg‬‬
‫‪costume2.svg‬‬
‫‪costume3.svg‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم درس تعليمي يف برنامج ‪ ، Scratch‬والذي يتطلب منهم استخدام‬
‫إجراءات إرسال الرسائل بني الكائنات واستقبالها لتنفيذ تعليامت برمجية محددة مثل حدث الضغط عىل زر معني‪،‬‬
‫باإلضافة إىل استخدام املتغريات والعمليات الرياضية واملنطقية يف برمجة العنارص والتحكم بها‪.‬‬

‫‪31‬‬
‫اإلعداد املسبق‬
‫‪ l‬افتح امللف التنفيذي املرفق وتعرف عىل فكرة الدرس التعليمي والهدف منه‪.‬‬
‫‪ l‬ارسم عنارص اللعبة واحفظها بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج؛ حتى تكون متاحه يف حالة تأخر بعض‬
‫الطالب يف رسمها‪.‬‬

‫تعليامت التنفيذ‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك فكرة الدرس التعليمي واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة لتوصيلها لهم‪ ،‬ثم ناقش معهم‬
‫املخطط الرسومي له‪.‬‬
‫‪ l‬امنح طالبك حرية تحرير عنارص برنامج الدرس التعليمي (الخلفيات والكائنات) يف برنامج ‪،Scratch‬‬
‫ووجههم إىل استخدام األشكال الواردة يف الكتاب واالستعانة به يف إخراجها بالصورة املناسبة‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضِّ ح لطالبك إمكانيات استخدام املتغريات يف الربمجة وكيفية توظيفها يف إضافة ميزات لربنامج الدرس‬
‫التعليمي (مثل‪ :‬إيقاف وتشغيل صوت مصاحب مع خلفية البداية)‪.‬‬
‫ ‪ l‬وضح لهم فكرة عمل األزرار(يف تنفيذ حدث ما أو إيقافه) وكيفية توظيفها برمج ًّيا واستخدامها يف التنقل‬
‫بني الخلفيات أو تنفيذ عمل معني (مثل‪ :‬رسم شكل عند نقرها)‪.‬‬
‫ ‪ l‬ارشح لطالبك كيفية رسم األشكال الهندسية املنتظمة رياض ًّيا‪ -‬ميكنك استخدام عرض تقدميي يف توضيح‬
‫ذلك‪ ،‬ثم ناقش الطالب يف آلية تنفيذه برمج ًّيا‪ ،‬وامنحهم فرصة توقع بعض اإلجراءات واللبنات الربمجية‬
‫الالزمة إلنتاج الدرس التعليمي‪.‬‬
‫ ‪ l‬و ّجه طالبك لتعلم لبنات التعليامت الربمجية الجديدة (مثل‪ :‬بث رسالة واستقبالها)‪ ،‬وحفِّزهم لالستفادة‬
‫منها يف برمجة الدرس التعليمي بصورة أكرث احرتافية‪.‬‬
‫حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة‬ ‫‪l‬‬

‫فيها والبحث عنها‪.‬‬


‫ ‪ l‬اطلب منهم التفكري يف كيفية تطوير برنامج الدرس التعليمي وناقشهم فيه‪ ،‬ثم امنحهم فرصة تطبيق ذلك‬
‫عمل ًّيا‪ ،‬ارجع للكتاب نشاط(‪ )5‬صفحة(‪.)101‬‬

‫‪32‬‬
‫فكر صفحة(‪)91‬‬
‫؟‬ ‫و‬ ‫‪ l‬ما الفرق بني لبنة‬
‫‪ :‬تعمل على تبديل قيمة متغير (تشغيل الصوت) إلى‬
‫(‪ )0‬إليقاف تشغيل الصوت الحالي الذي يعمل‪.‬‬
‫‪ :‬تعم��ل على إيق��اف كل األصوات الت��ي تعمل في‬
‫البرنام��ج قب��ل تش��غيل أي صوت جدي��د مدرج في‬
‫البرنامج‪.‬‬

‫فكر صفحة(‪)92‬‬
‫عندما تتغري الخلفية إىل ‪Shapes menu‬؟‬ ‫‪ l‬كيف ميكنك إخفاء الزر ‪Play‬‬

‫من مجموعة المظاهر‬


‫‪ Looks‬أضف لبنة اإلخفاء‬

‫فكر صفحة(‪)94‬‬

‫باللبنة‬ ‫‪ l‬هل ميكنك استبدال اللبنة‬

‫؟ وملاذا؟‬
‫نعم يمكنك االستبدال؛ ألن اللبنتين تؤديان الوظيفة البرمجية نفسها وهي االنتقال إلى‬
‫خلفية قائمة األشكال‪.‬‬

‫‪33‬‬
‫فكر صفحة(‪)98‬‬
‫‪ l‬كيف ميكنك رسم شكل املربع دون استخدام لبنة التكرار؟‬

‫قم بتكرار لبنتي تحريك الكائن‬


‫عدد من الخطوات والدوران أربع‬
‫م��رات وإضافته��ا ف��ي المقطع‬
‫البرمجي كما في الشكل‬

‫‪ l‬هل ميكنك إنشاء زر خاص يقوم مبسح الرسوم؟ كيف؟‬


‫نعم‪ ،‬باتباع الخطوات اآلتية‪:‬‬

‫‪ 2‬ح�� ِّرر مظه��ر زر‬


‫‪ 3‬ح ِّرك زر المس��ح‬ ‫المسح‬
‫إلى الموضع المناسب‬
‫على المنصة‬

‫‪ 1‬أضف زر المسح‬
‫وغ ِّير اسمه‬

‫‪34‬‬
‫فكر صفحة(‪)98‬‬
‫قم بإضافة المقاطع البرمجية اآلتية في برمجة الزر ‪:Clear‬‬

‫‪ 4‬أضف المقاط��ع البرمجية‬


‫الت��ي تق��وم بإخفاء ال��زر عند‬
‫إظهار خلفي��ة البداية وإظهاره‬
‫عند التبديل إلى خلفية االشكال‬

‫‪ 5‬أض��ف المقط��ع البرمجي‬


‫الخاص بمسح الرسوم عند نقره‬

‫فكر صفحة(‪)99‬‬
‫‪ l‬كيف ميكنك رسم شكل املثلث بالقلم عند النقر عىل الزر ‪Triangle‬؟‬
‫قم بإضافة المقطع البرمجي اآلتي في برمجة القلم‪:‬‬

‫‪35‬‬
‫فكر صفحة(‪)101‬‬
‫‪ l‬هل ميكنك جعل القلم يبدأ برسم الشكل من الخارج إىل الداخل؟ وكيف؟‬
‫نعم‪ ،‬غ ِّير في المقطع البرمجي الخاص ببرمجة رسم الشكل اللولبي للمربع‪ ،‬كما يلي‪:‬‬

‫‪ 1‬ح�� ِّدد طول ضلع‬


‫المربع (‪)100‬‬

‫‪ 2‬أضف لبنة عملية‬


‫الطرح ب��دلاً من لبنة‬
‫عملية الجمع إلنقاص‬
‫القيم��ة (‪ )1‬من طول‬
‫ضلع المربع‬

‫‪ l‬كيف ميكنك إنشاء زر خاص برسم الشكل اللولبي؟‬


‫‪ 3‬ح ِّرك زر الش��كل‬
‫اللولبي إل��ى الموضع‬
‫المناسب على المنصة‬ ‫‪ 2‬ح�� ِّرر مظه��ر زر‬
‫الشكل اللولبي‬

‫‪ 1‬أضف زر الشكل‬
‫اللولبي وغ ِّير اسمه‬

‫نعم‪ ،‬غيِّر في المقطع البرمجي الخاص ببرمجة رسم الشكل اللولبي للمربع‪ ،‬كما يلي‪:‬‬

‫‪ 4‬أضف المقطع البرمجي‬


‫ال��ذي يقوم برس��م الش��كل‬
‫اللولبي إلى الزر ‪.Spiral‬‬

‫‪36‬‬
‫إنتاج برامج متنوعة في‬ ‫مرشوع‬
‫‪Scratch‬‬

‫‪3‬‬ ‫مدة تنفيذ الدرس‬ ‫أهداف الدرس‬


‫يتوقع من الطالب بعد انتهاء الدرس أن‪:‬‬
‫اسرتاتيجيات التدريس‬ ‫‪ l‬يُحرر عنارص الربنامج بطريقة جذابة من‬
‫خالل توظيف مبادئ التصميم الجيد‪.‬‬
‫حل املشكالت ‪.Problems Solving‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫‪ l‬يربمج العنارص ويتحكم بها بطريقة أكرث‬
‫التقييم الذايت ‪.Self-Evaluation‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫واقعية‪.‬‬
‫التعلم التعاوين ‪.Cooperative Learning‬‬ ‫‪l‬‬ ‫ ‬ ‫‪ l‬يستكشف خيارات جديدة يف برنامج‬
‫تبادل األفكار ‪.Sharing Ideas‬‬ ‫‪l‬‬ ‫‪.Scratch‬‬
‫‪ l‬ينتج برامج هادفة وينرشها‪.‬‬

‫امللفات املرفقة‬
‫‪ l‬ال يوجد‪.‬‬

‫الوصف‬
‫يف هذا الدرس سيقوم الطالب بإنتاج برامج مختلفة مستخدمني بيئة برنامج ‪ Scratch‬يف تصميمها وبرمجتها‪ ،‬ثم‬
‫املشاركة بها مع األخرين‪ ،‬كام ينمي لديهم مهارات اإلبداع وحل املشكالت والعمل الجامعي‪.‬‬

‫اإلعداد املسبق‬
‫‪َ l‬ج ِّه ْز مقاطع فيديو لربامج تم إنتاجها بربنامج ‪ Scratch‬وتراها مناسبة وترثي املهارات التي تعلمها الطالب‬
‫يف الوحدة‪ ،‬بغرض االستفادة منها يف توسيع مدارك الطالب حول إمكانيات الربنامج قبل اختيار املرشوع‪.‬‬

‫‪37‬‬
‫تعليامت التنفيذ‬
‫قسم الطالب إىل مجموعات بحيث ال تزيد كل مجموعة عن ثالثة طالب‪.‬‬
‫‪ّ l‬‬
‫ ‪ l‬اعرض عليهم املشاريع املقرتحة‪ ،‬و َوضِّ ْح لهم بشكل مخترص األفكار واملهارات التي يتناولها كل خيار منها‪،‬‬
‫واترك لهم حرية االختيار مبا يتناسب مع ميولهم وقدراتهم‪.‬‬
‫‪َ l‬ع ِّرفْهم بالوقت املحدد لهم إلنتاج مشاريعهم واالنتهاء منها‪.‬‬
‫ ‪َ l‬ح ِّف ْز طالبك نحو التعلُّم الذايت واالستكشاف‪ ،‬و ّعزز ثقتهم بأنفسهم عند اإلخفاق يف ضبط التصميم أو‬
‫التحكم بعنارصه (أي برمجتها) من خالل املحاولة وتجريب طرائق أخرى‪ -‬ميكنك االعتامد عىل املصدر‬
‫‪ Scratch Wiki‬يف إثراء مهارات الطالب ومعارفهم حول برنامج ‪ Scratch‬وتطبيقاته‪.‬‬
‫ ‪ l‬تنقل بني طالبك وتابعهم أثناء تطبيقهم للمرشوع حتى تتأكد من سريهم يف االتجاه الصحيح عند تصميم‬
‫الربامج وبرمجتها‪ ،‬و َوضِّ ْح لهم استخدام بعض األوامر واألدوات املبهمة عليهم يف الربنامج إذا كان البد من‬
‫استخدامها إلمتام التصميم وإنتاج املرشوع‪.‬‬
‫‪ l‬اطلب من الطالب املجيدين مساعدة زمالئهم يف الصف يف حالة طلبوا منهم ذلك‪.‬‬
‫ ‪َّ l‬ذكِّ ْرهم برضورة االلتزام بإمتام املرشوع يف الوقت املحدد‪.‬‬
‫ ‪ l‬انتقِ املشاريع املميزة‪ ،‬واطلب من الطالب الذين قاموا بتنفيذها عرضها عىل زمالئهم‪.‬‬
‫‪ l‬اطلب من الطالب املشاركة بهذه املشاريع مع أقرانهم حول العامل يف موقع ‪ Scratch‬وتطوريها باالستفادة‬
‫من أرائهم حولها‪.‬‬

‫‪38‬‬

Vous aimerez peut-être aussi