Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
الوحدة الرابعة
البرمجة المرئية
مقدمة
يقوم جهاز الحاسوب بتنفيذ وظائفه المختلفة حسب التعليمات معينة
موجهة إليه ،ولكتابه هذه التعليمات البد من توفر لغة برمجية تخاطب
جهاز الحاسوب وتُ ْعلِمه بكيفية تنفيذ سلسلة األعمال المطلوبة منه،
لكل منها خصائص تميزها وتوجد أنواع مختلفة من اللغات البرمجية ِّ
عن غيرها.
ومن بين هذه اللغات Scratchوهي لغة مرئية تُستخدم في تعلم
المفاهيم األساسية للبرمجة .كما تُنمي القدرة على اإلبداع واالبتكار
والتفكير المنطقي في حل المشكالت من خالل تصميم برامج مختلفة
والمشاركة بها مع اآلخرين حول العالم لالستفادة من آرائهم في
تطويرها.
ومن خالل هذه الوحدةسيتمكن الطالب من إتقان مهارات متنوعة
تجمع بين التصميم والبرمجة في بيئة .Scratch
3
توزيع الدروس والمواضيع للوحدة
عدد الحصص املواضيع الدروس م
املقرتحة
واجهة برنامج Scratch
الربمجة يف Scratch مقدمة يف برنامج
2 1
Scratch
التصميم يف Scratch
حفظ ملف مرشوع اللعبة
حذف كائن
إضافة خلفية من املكتبة
حذف خلفية
رسم خلفية
إضافة كائن من املكتبة
تعديل خصائص الكائن
إضافة كائن من ملف
االنتقال إىل الخلفية املحددة
3 لعبة الغواص الكنز 2
إظهار الكائن عند بدء التشغيل
تحريك الكائن مبؤرش الفأرة
إخفاء الكائن من منطقة املنصة
االنتظار ملدة محددة
مضاعفة الحزمة
عرض الكائن كرسم متحرك
تحريك الكائن إىل موضع ما وملدة محددة
حدث االنتقال إىل الخلفية املحددة
ظهور الكائن بألوان متعددة
إضافة خلفية من ملف
تحرير الخلفية
رسم كائن
2 تحريك الكائن مبؤرش الفأرة أفق ًّيا لعبة الكرة واملرضب 3
وضع الكائن يف موضع محدد
تحريك الكائن عدد من الخطوات
ارتداد الكائن عند اصطدامه بالحافة
4
استخدام IFالرشطية يف تحريك الكائن باتجاه محدد
الدوران يف مساحة محصورة
إصدار صوت
التوقف عند مالمسة يشء ما
تحرير مظهر جديد للكائن
تحريك الكائن بتغيري موضعه أفقيًّا
إرجاع الكائن إىل موضع محدد عىل املنصة
تحريك الكائن عند حدث الضغط عىل مفتاح ما
استخدام املتغري يف قفز الكائن لألعىل
3 تحريك الكائن رأسيًّا حسب قيمة املتغري لعبة القرد واملوز 4
استخدام IF.. Elseيف إسقاط الكائن بعد قفزه
حساب عدد عناقيد املوز
إظهار فقاعة التحدُّث للكائن وملدة محددة
حساب زمن اللعبة
إنهاء اللعبة أو االنتقال إىل مرحلة جديدة
إخفاء الكائنات من املنصة أثناء التصميم
حدث عند النقر عىل الكائن
بث رسالة من الكائن
استقبال الرسالة من الكائن املرسل
نسخ مقطع برمجي ولصقه يف كائن آخر
رفع القلم عن رسم خط
رسم األشكال الهندسية
3 5
رسم شكل باستخدام القلم املنتظمة
تكرار تنفيذ اللبنات لعدد محدد
مسح الخط املرسوم
تحديد نقطة مركز الكائن
رسم أشكال منتظمة لولبية
املشاركة عرب موقع Scratch
3 مرشوع :إنتاج برامج متنوعة يف Scratch 6
5
6
مقدمة في برنامج
Scratch
1
الوصف
يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل مفهوم الربمجة املرئية وأهميتها من خالل بيئة برنامج ، Scratchكام سيتعرفون إىل
مكونات هذه البيئة واستخداماتها وكيفية التحكم بالكائنات فيها ،باإلضافة إىل تعريفهم ببعض القواعد واالرشادات
التي ستساعدهم يف التخطيط والتصميم إلنشاء مرشوع وإنتاجه بصورة مبتكرة.
7
اإلعداد املسبق
lتصفح املوقع الخاص بلغة ، Scratchثم قم بتحميل الربنامج منه.
lتأكد من تثبيت برنامج Scratchعىل جميع أجهزة الطالب يف مخترب الحاسوب.
lاطلع عىل بطاقات Scratchمن موقع ،Scratchثم ج ِّهز نس ًخا ورقية منها الستخدامها يف تطبيق نشاط (.)3
lتصفح املشاريع واأللعاب املوجودة يف موقع ،Scratchواخرت بعض النامذج منها (ولتكن )3ليك تعرضها عىل
الطالب يف بداية الحصة.
تعليامت التنفيذ
lاعرض عىل الطالب النامذج الثالثة التي قمت باختيارها ،وناقشهم فيها كالتايل:
-ما رأيكم بهذه الربامج؟
-ما أهدافها؟
-كيف ميكن تحسينها وتطويرها؟
-ما رأيكم يف الشخصيات (إن وجدت)؟
-هل تستطيعون إنتاج برامج مثلها؟
lارفع من حامس الطالب ودافعيتهم بإخبارهم أنهم يف نهاية هذه الوحدة سيتمكنون من الدخول إىل عامل
الربمجة املذهل ،وسيكونون قادرين عل إنتاج ألعاب أو دروس أو قصص تفاعلية رائعة .وتذكر أن الحصة
األوىل لطالبك لها دور جوهري يف توضيح أهمية الوحدة التي سيقومون بدراستها ،والهدف منها يف
حياتهم وحياة مجتمعهم الحقًا.
lلتنفيذ نشاط (:)1
-اعرض عليهم موقع Scratchواطلب منهم تصفحه وتأمل املشاريع املنتجة يف بيئة برنامج ،Scratch
وحفِّزهم نحو تعلم هذه البيئة من أجل إنتاج مشاريع مبتكرة خاصة بهم واملشاركة بها عرب هذا املوقع،
وامنحهم فرصة الستكشافه وكيفية االستفاده منه.
-امنحهم فرصة الستكشاف رابط تحميل الربنامج من خالل تصفح صفحة الويب ،Helpوع ِّرفهم بكيفية
تحميله بأنفسهم يف أجهزتهم الخاصة يف منازلهم ملواصلة التعلٌّم واالستكشاف.
-نِّبي لطالبك أهمية االستفادة من مصادر التعلم املختلفة لربنامج Scratchوتوظيفها يف التعلم وأهمها
.Scratch Wiki
8
تعليامت التنفيذ
lلتنفيذ نشاط (:)2
-اطلب من طالبك فتح برنامج ،Scratchو َوضِّ ح لهم مكونات واجهته.
-امنحهم فرصة الستكشاف بيئة الربنامج والتوصل إىل املهارات الواردة يف النشاط.
lوضِّ ح لطالبك مفهوم املقاطع الربمجية ووظيفتها وكيفية تكوينها ،وامنحهم فرصة تحرير بعض املقاطع
الربمجية البسيطة والتحكم ببعض الكائنات املضافة عىل منطقة املنصة .Stage
lلتنفيذ نشاط (:)3
-خذ بعني االعتبار رغبات الطالب وميولهم يف اختيار البطاقة التي سيطبقونها.
-اعرض عليهم املساعدة أثناء تطبيقهم للبطاقات ،وو ِّجههم للقراءة والبحث عن اللبنات الجديدة واملدرجة
) لديهم يف البطاقات ( االستعانة بأداة املساعدة يف اللبنات Block help
حفِّز طالبك لحل أسئلة (استكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة فيها l
والبحث عنها.
lوضِّ ح لهم أهمية معرفتهم بآلية التخطيط للربامج قبل تصميمها وبرمجتها ،وناقشهم يف كيفية ترجمة
أفكارهم حول الربامج التي سينتجونها من خالل املخططات الرسومية.
حفِّز طالبك ملحاولة رسم مخططات انسيابية Flowchartsلبعض املشاريع واألنشطة يف حياتهم الستيعاب l
مفهوم املخططات االنسيابية وكيفية االستفادة منها يف التخطيط السليم قبل الرشوع يف عمل ما ،وميكنك
اقرتاح املواضيع التالية:
-رحلة عائلية إىل إحدى املناطق أو الوجهات السياحية.
-مرشوع لعمل تطوعي تستفيد منه إحدى املؤسسات الخريية.
-حل مشكلة ظاهرة االحتباس الحراري.
-برنامج يقوم بإدخال ثالثة أعداد(س ،ص ،ع).
استعن باملعلومات اآلتية حول املخططات االنسيابية ،Flowchartsواستفد منها يف توجيه الطالب أثناء l
9
تعليامت التنفيذ
كيفية االستخدام الشكل
يمثل بداية المسألة أو البرنامج أو
المشروع.
يمثل المدخالت وهي المتطلبات الالزمة
لحل المسألة أو تنفيذ البرنامج المشروع
(العناصر أو المكونات أو المواد).
يمثل المهام أو عمليات المعالجة لحل
المسألة أو تنفيذ البرنامج أو المشروع.
يمثل عملية اتخاذ قرار لحصول حدث
ما ،ويتم فيها اختبار تحقق شرط تنفيذ
الحدث (مثال :عملية مقارنة بين شيئين)
ففي حالة تحقق الشرط فإنها ستؤدي
مها ًّما معينة أما في حالة عدم تحققه
فتؤدي مها ًّما أخرى.
يمثل المخرجات وهي ناتج معالجة المهام
أو العمليات.
يمثل نهاية المسألة أو البرنامج أو
المشروع.
ميكنك إثراء معلوماتك أكرث حول املخططات االنسيابية من خالل البحث يف مصادر التعلُّم املختلفة مثل l
مواقع اإلنرتنت،ومنها:
- http://www.uobabylon.edu.iq/uobColeges/ad_downloads/4_11458_318.pdf
تصفح موقع ScratchEdوسجل فيه ،حيث إنه يحتوي عىل العديد من األفكار واملصادر والتجارب التي l
قد تساعدك كمعلم للربمجة ،واحرص عىل أن تضع بصمتك الخاصة فيه من خالل املشاركة بآرائك وتجاربك
املربي حول العامل.
مع زمالئك نِّ
lوضِّ ح لطالبك أهمية مراعاة مبادئ التصميم يف تجهيز واجهات برامجهم وعنارصها وإخراجها بصورة
10
تعليامت التنفيذ
مبتكرة وأكرث واقعية ،وميكنك إثراء معرفتك حول مبادىء التصميم بالبحث عنها يف مصادر التعلم املختلفة أو
استعن بخربة معلمي الفنون التشكيلية يف مدرستك ،ومن بني هذه املبادىء:
مبادئ
التصميم
اإليقاع
التباين
التوازن
11
استكشف صفحة()15
استكشف صفحة()18
12
لعبة الغواص والكنز
2
امللفات املرفقة
.Treasure.png l
lملف التنفيذي للعبة( الغواص والكنز).
الوصف
يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل إنتاج أول لعبة يف برنامج Scratchومن خاللها سيتعلمون أهم مبادئ الربمجة
األساسية يف بناء برنامج متكامل يضم مجموعة من الكائنات والخلفيات ويتحكم بها باستخدام لبنات التعليامت
الربمجية التي تتوافق مع الحركة املناسبة لكل عنرص.
13
اإلعداد املسبق
lافتح ملف اللعبة التنفيذي( لعبة الغواص والكنز)وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها.
lضع ملف الصورة املرفق بالدرس يف أجهزة الطالب.
تعليامت التنفيذ
lوضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة ووصفها والعنارص املستخدمة فيها واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف
عمل ذلك ،عىل سبيل املثال :
-إعداد عرض تقدميي.
-استخدام ملف اللعبة التنفيذي .
استعرض مع الطالب مخطط اللعبة وناقشهم يف األشكال الواردة فيه ودورها يف توضيح فكرة اللعبة، l
واطلب من بعضهم إعادة رسد أحداث املخطط أمام زمالئهم يف الصف للتأكد من مدى استيعابهم لفكرة
اللعبة وبرمجتها.
lوضّ ح لطالبك مهارات إضافة العنارص (الخلفيات والكائنات) يف برنامج Scratchوامنحهم فرصة لعمل ذلك
بأنفسهم باتباع التعليامت يف كتاب الطالب ،ووجههم إىل كيفية االستفادة من مبادئ التصميم الجيد من
خالل تنظيم عنارص اللعبة وترتيبها وإخراجها بالشكل املناسب.
lوضِّ ح لطالبك كيفية التحكم بعنارص اللعبة وجعلها تقوم بالحركة املناسبة لها وفقًا ملا ورد لها يف مخططها
الرسومي ،وكيفية اختيار لبنات التعليامت املناسبة لكل كائن من خالل مقارنة وظيفة اللبنة برمجيًّا وما
يطابقها من حركة يف الطبيعة مثل حركة كائن سمكة القرش.
حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة l
14
فكر صفحة()26
فكر صفحة()27
15
فكر صفحة()28
فكر صفحة()29
للكتابة في بيئة تحرير الصور النقطية Bitmapوبيئة lما الفرق بين اس��تخدام األداة
تحرير الصور المتجهة Vector؟
-يف بيئ��ة تحرير الصور املتجهة :Vectorتس��تطيع التعامل مع النص ككائن من حيث
تحريره وتنسيقه (مثل :تحريكه )... ،بالتايل يعطيك مرونة يف التعامل مع النص.
-يف بيئة تحرير الصور النقطية :Bitmapيس��مح لك تحرير النص وتنسيقه قبل تثبيته
عىل الخلفية ،ألنها تعترب النص أحد العنارص بالتايل يصعب عليك الرتاجع وإعادة التحرير.
16
استكشف صفحة()32
-أنماط التدوير:
:يثبت الكائن على اتجاه .° 90 -
: -يدور الكائن أفق ًّيا أي يتغير مظهره حسب جهتي الدوران على المحور X
إما من لليمين لليسار والعكس.
:يدور الكائن حول نفس��ه ويتغير مظهره حس��ب اتجاهات الدوان حول -
نفسه.
يمكنك إثراء معلوماتك حول أنماط التدوير المختلفة بالرجوع إلى الرابط اآلتي:
http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_User_Interface#Sprite_Info_Pane
17
استكشف صفحة()39
فكر صفحة()42
فكر صفحة()44
lكيف يمكنك تكرار حركة الكائن Sharkبصورة مستمرة؟
18
فكر صفحة()44
الموجود أعلى lكيف يمكنك تش��غيل حركة الكائن Sharkعند نقر العلم األخضر
المنصة؟
من مجموعة األحداث Events
أضف لبنة التشغيل بنقر العلم
األخضر
فكر صفحة()46
lكي��ف يمكنك جعل كائن الكنز ( )Treasureيختفي عند التبديل إلى الخلفيات Exitأو
Win؟
أضف المقاطع البرمجية اآلتية إلى برمجة الكنز:
مقطع إخفاء الكنز عند التبديل
للخلفية Exit
19
20
لعبة الكرة والمضرب
3
امللفات املرفقة
.Park.jpg l
lامللف التنفيذي للعبة ( الكرة واملرضب).
الوصف
يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم لعبة بسيطة وبرمجتها يف برنامج ،Scratchوالتي تتطلب منهم
استخدام تعليامت التحكم الربمجية (حلقات التكرار) والرشطية (دالة ،)IFوبعض العمليات الرياضية لتحريك
الكائن والتحكم بها بالشكل املطلوب.
21
اإلعداد املسبق
lافتح ملف اللعبة التنفيذي وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها.
lتأكد من وجود امللفات املرفقه عىل أجهزة الطالب.
lارسم كائن املرضب واحفظه بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج؛ حتى يكون متا ًحا يف حالة تأخر بعض
الطالب يف رسمه.
تعليامت التنفيذ
lوضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف عمل ذلك ،وناقشهم يف املخطط
الرسومي لها ،واطلب من بعضهم إعادة رسد أحداث املخطط أمام زمالئهم يف الصف للتأكد من مدى
استيعابهم لفكرة اللعبة وبرمجتها.
lامنحهم فرصة إنشاء ملف مرشوع جديد للعبة يف برنامج ،Scratchوإضافة عنارصها وتحريرها بأنفسهم
مستفيدين من خرباتهم السابقة يف الربامج التي تعاملوا معها سابقًا (مثل -)Inkscape، Gimp :يف حالة
عدم تأكدك من قدرة طالبك ومهارتهم عىل التعلُّم الذايت ،استخدم معهم طريقة التطبيق املوجه بتعليمهم
خطوة بخطوة حسب ما ورد يف كتاب الطالب لديهم.
lامنح طالبك فرصة تخيل حركة الكائنات عىل الطبيعة (عىل سبيل املثال :رد فعل الكرة بعد ملسها
باملرضب ،أو حركة ارتداد الكرة بحاجز «الحركة العشوائية») ،ثم وضِّ ح لهم آلية تحويل هذه الحركة إىل
تعليامت برمجية.
نِّبي للطالب كيفية توظيف العمليات الرياضية األساسية (عملية الطرح) يف برمجة الكائن والحصول عىل l
الحركة املناسبة له وتأكد من وجود املعرفة السابقة لدى الطالب يف فهم هذه العمليات واستخدامها،
باإلضافة إىل ذلك ع ِّزز لديهم بعض املفاهيم الرياضية (مثل :الزوايا ،االتجاهات).
حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة l
22
استكشف صفحة()53
فكر صفحة()54
فكر صفحة()57
23
فكر صفحة()59
lكيف يمكنك تحريك الكرة لألعلى عند مالمستها للمضرب بطريقة أخرى؟
فكر صفحة()61
24
فكر صفحة()61
فكر صفحة()63
lكيف يمكنك إضافة خلفية لنهاية اللعبة Game Over؟
إلضافة خلفية نهاية اللعبة استعن بالمهارات الواردة في الدرس الثاني من هذه الوحدة.
25
26
لعبة الموز والقرد
4
امللفات املرفقة
lامللف التنفيذي للعبة ( املوز والقرد) .
الوصف
يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم لعبة أكرث تقد ًما يف برنامج ،Scratchتجمع مهارات تتطلب استخدام
املتغريات وتعليامت التحكم الربمجية (حلقات التكرار) والرشطية ( )IF.. Elseيف برمجة الكائنات ومحاكاة حركتها يف
الطبيعة باإلضافة إىل العمليات الرياضية واملنطقية ،مام يوسع معرفتهم بأساسيات الربمجة ومفاهيمها.
27
اإلعداد املسبق
lافتح امللف التنفيذي للعبة ،وتعرف إىل فكرة اللعبة والهدف منها.
lتأكد من وجود امللفات املرفقه عىل أجهزة الطالب.
lارسم الخلفيات اللعبة واحفظها بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج.
تعليامت التنفيذ
lوضِّ ح لطالبك فكرة اللعبة واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة يف عمل ذلك ،وامنحهم فرصة تجريب
اللعبة بأنفسهم ،واستخدم امللف التنفيذي للعبة ثم ناقش معهم مخططها الرسومي.
lامنحهم فرصة تصميم اللعبة وإضافة عنارصها يف برنامج ،Scratchوذكرهم مببادئ التصميم الجيد
واالستفادة منها يف إخراج اللعبة بصورة جذابة.
lوضِّ ح لهم املفاهيم الربمجية الجديدة عليهم (مثل :املتغري ،دالة )IF.. Elseوطبيعة عملها عند بناء الربامج
وجعل كائناته تقوم بالحركات الصحيحة واملطابقة لها يف الطبيعة (مثل :القفز ،السقوط).
lنِّبي لطالبك أن حركة الكائن القرد (القفز والسقوط) هي نتيجة تغري القيم داخل املتغري والتي متثل رسعته
عىل املحور الرأيس -قم بإجراء عملية احتساب موضع الكائن وتغيريه عىل املحور الرأيس بضغط مفتاح
السهم األمين يدويًّا مع معاينة النتائج التي تحصل عليها عىل منطقة املنصة.
lوضِّ ح لطالبك إمكانيات استخدام املتغريات يف الربمجة وكيفية توظيفها يف إضافة ميزات لأللعاب (مثل:
حساب زمن اللعبة ،حساب عدد عناقيد املوز).
-لتحصل عىل تنفيذ أكرث دقة لحساب زمن اللعبة وعدد عناقيد املوز التي يلتقطها القرد ميكنك استبدال
املقطع الربمجي الخاص بحسابهم مبقطعني منفصلني كام ييل:
28
تعليامت التنفيذ
lامنحهم فرصة توقع بعض اإلجراءات الالزمة أثناء تصميم اللعبة وبرمجتها ،وساعدهم إذا احتاجوا إليك.
حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة l
فكر صفحة()71
lكيف يمكنك إخفاء الكائن Bananasعند التبديل إلى خلفية الخروج من اللعبة Exit؟
أضف المقطع البرمجي اآلتي في برمجة عنقود الموز:
فكر صفحة()74
lج�� ِّرب اس��تبدال المقطع البرمج��ي ( )1بالمقاطع البرمجية ( ،)2،3واكتش��ف التش��ابه
واالختالف بينها.
يتش��ابه المقطع البرمجي ( )1مع المقاطع البرمجية ( )2،3من حيث أداء نفس الحركة
للكائ��ن القرد وهي حركته لليمين عن��د نقر المفتاح األيمن من لوحة المفاتيح وحركته
لليسار بنقر المفتاح اليسار.
يختل��ف طريقة بناء المقطع البرمجي ( )1ع��ن المقطعين ( )2،3فالمقاطع األخيرة تم
استخدام لبنة حدث عن النقر على المفتاح المحدد من لوحة المفاتيح والموجود ضمن
مجموعة األحداث Eventsبدل من لبنة IFالشرطية.
29
فكر صفحة()78
lكيف يمكنك جعل حركة إسقاط القرد بعد قفزه مستمرة أثناء تشغيل اللعبة؟
فكر صفحة()78
lكيف يمكنك إخفاء المتغير monkey speedمن منطقة المنصة؟
في لوح اللبنات ،Blockنشِّ ط مجموعة البيانات .Data
30
رسم األشكال الهندسية
المنتظمة
5
امللفات املرفقة
lامللف التنفيذي للدرس التعليمي ( رسم األشكال
الهندسية املنتظمة).
lمظاهر الكائن :Boy
costume1.svg
costume2.svg
costume3.svg
الوصف
يف هذا الدرس يتعرف الطالب إىل كيفية تصميم درس تعليمي يف برنامج ، Scratchوالذي يتطلب منهم استخدام
إجراءات إرسال الرسائل بني الكائنات واستقبالها لتنفيذ تعليامت برمجية محددة مثل حدث الضغط عىل زر معني،
باإلضافة إىل استخدام املتغريات والعمليات الرياضية واملنطقية يف برمجة العنارص والتحكم بها.
31
اإلعداد املسبق
lافتح امللف التنفيذي املرفق وتعرف عىل فكرة الدرس التعليمي والهدف منه.
lارسم عنارص اللعبة واحفظها بإحدى صيغ ملفات الصور يف الربنامج؛ حتى تكون متاحه يف حالة تأخر بعض
الطالب يف رسمها.
تعليامت التنفيذ
lوضِّ ح لطالبك فكرة الدرس التعليمي واستخدم الطريقة التي تراها مناسبة لتوصيلها لهم ،ثم ناقش معهم
املخطط الرسومي له.
lامنح طالبك حرية تحرير عنارص برنامج الدرس التعليمي (الخلفيات والكائنات) يف برنامج ،Scratch
ووجههم إىل استخدام األشكال الواردة يف الكتاب واالستعانة به يف إخراجها بالصورة املناسبة.
lوضِّ ح لطالبك إمكانيات استخدام املتغريات يف الربمجة وكيفية توظيفها يف إضافة ميزات لربنامج الدرس
التعليمي (مثل :إيقاف وتشغيل صوت مصاحب مع خلفية البداية).
lوضح لهم فكرة عمل األزرار(يف تنفيذ حدث ما أو إيقافه) وكيفية توظيفها برمج ًّيا واستخدامها يف التنقل
بني الخلفيات أو تنفيذ عمل معني (مثل :رسم شكل عند نقرها).
lارشح لطالبك كيفية رسم األشكال الهندسية املنتظمة رياض ًّيا -ميكنك استخدام عرض تقدميي يف توضيح
ذلك ،ثم ناقش الطالب يف آلية تنفيذه برمج ًّيا ،وامنحهم فرصة توقع بعض اإلجراءات واللبنات الربمجية
الالزمة إلنتاج الدرس التعليمي.
lو ّجه طالبك لتعلم لبنات التعليامت الربمجية الجديدة (مثل :بث رسالة واستقبالها) ،وحفِّزهم لالستفادة
منها يف برمجة الدرس التعليمي بصورة أكرث احرتافية.
حفِّز طالبك لحل أسئلة (فكر واستكشف) الواردة يف الدرس وامنحهم فرصة تبادل األفكار حولها واملناقشة l
32
فكر صفحة()91
؟ و lما الفرق بني لبنة
:تعمل على تبديل قيمة متغير (تشغيل الصوت) إلى
( )0إليقاف تشغيل الصوت الحالي الذي يعمل.
:تعم��ل على إيق��اف كل األصوات الت��ي تعمل في
البرنام��ج قب��ل تش��غيل أي صوت جدي��د مدرج في
البرنامج.
فكر صفحة()92
عندما تتغري الخلفية إىل Shapes menu؟ lكيف ميكنك إخفاء الزر Play
فكر صفحة()94
؟ وملاذا؟
نعم يمكنك االستبدال؛ ألن اللبنتين تؤديان الوظيفة البرمجية نفسها وهي االنتقال إلى
خلفية قائمة األشكال.
33
فكر صفحة()98
lكيف ميكنك رسم شكل املربع دون استخدام لبنة التكرار؟
1أضف زر المسح
وغ ِّير اسمه
34
فكر صفحة()98
قم بإضافة المقاطع البرمجية اآلتية في برمجة الزر :Clear
فكر صفحة()99
lكيف ميكنك رسم شكل املثلث بالقلم عند النقر عىل الزر Triangle؟
قم بإضافة المقطع البرمجي اآلتي في برمجة القلم:
35
فكر صفحة()101
lهل ميكنك جعل القلم يبدأ برسم الشكل من الخارج إىل الداخل؟ وكيف؟
نعم ،غ ِّير في المقطع البرمجي الخاص ببرمجة رسم الشكل اللولبي للمربع ،كما يلي:
1أضف زر الشكل
اللولبي وغ ِّير اسمه
نعم ،غيِّر في المقطع البرمجي الخاص ببرمجة رسم الشكل اللولبي للمربع ،كما يلي:
36
إنتاج برامج متنوعة في مرشوع
Scratch
امللفات املرفقة
lال يوجد.
الوصف
يف هذا الدرس سيقوم الطالب بإنتاج برامج مختلفة مستخدمني بيئة برنامج Scratchيف تصميمها وبرمجتها ،ثم
املشاركة بها مع األخرين ،كام ينمي لديهم مهارات اإلبداع وحل املشكالت والعمل الجامعي.
اإلعداد املسبق
َ lج ِّه ْز مقاطع فيديو لربامج تم إنتاجها بربنامج Scratchوتراها مناسبة وترثي املهارات التي تعلمها الطالب
يف الوحدة ،بغرض االستفادة منها يف توسيع مدارك الطالب حول إمكانيات الربنامج قبل اختيار املرشوع.
37
تعليامت التنفيذ
قسم الطالب إىل مجموعات بحيث ال تزيد كل مجموعة عن ثالثة طالب.
ّ l
lاعرض عليهم املشاريع املقرتحة ،و َوضِّ ْح لهم بشكل مخترص األفكار واملهارات التي يتناولها كل خيار منها،
واترك لهم حرية االختيار مبا يتناسب مع ميولهم وقدراتهم.
َ lع ِّرفْهم بالوقت املحدد لهم إلنتاج مشاريعهم واالنتهاء منها.
َ lح ِّف ْز طالبك نحو التعلُّم الذايت واالستكشاف ،و ّعزز ثقتهم بأنفسهم عند اإلخفاق يف ضبط التصميم أو
التحكم بعنارصه (أي برمجتها) من خالل املحاولة وتجريب طرائق أخرى -ميكنك االعتامد عىل املصدر
Scratch Wikiيف إثراء مهارات الطالب ومعارفهم حول برنامج Scratchوتطبيقاته.
lتنقل بني طالبك وتابعهم أثناء تطبيقهم للمرشوع حتى تتأكد من سريهم يف االتجاه الصحيح عند تصميم
الربامج وبرمجتها ،و َوضِّ ْح لهم استخدام بعض األوامر واألدوات املبهمة عليهم يف الربنامج إذا كان البد من
استخدامها إلمتام التصميم وإنتاج املرشوع.
lاطلب من الطالب املجيدين مساعدة زمالئهم يف الصف يف حالة طلبوا منهم ذلك.
َّ lذكِّ ْرهم برضورة االلتزام بإمتام املرشوع يف الوقت املحدد.
lانتقِ املشاريع املميزة ،واطلب من الطالب الذين قاموا بتنفيذها عرضها عىل زمالئهم.
lاطلب من الطالب املشاركة بهذه املشاريع مع أقرانهم حول العامل يف موقع Scratchوتطوريها باالستفادة
من أرائهم حولها.
38