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Patrick ROMANET - pat_romanet@yahoo.

com - 201207/20489/34674

LE JEU DE RLE GNRIQUE


Patrick ROMANET - pat_romanet@yahoo.com - 201207/20489/34674

SAVAGE WORLDS
LE JEU DE RLE GNRIQUE

FAST, FUN & FURIOUS
Dans des mondes fantastiques et sauvages, tout autant que dans de lointaines galaxies, de grands
hros combattent, pour lor, la gloire, la justice, ou tout simplement pour survivre. Quils portent
une armure de mithril et une pe magique, quils soient des commandos surentrans quips du
dernier matriel high-tech, quils soient humains ou non, ils ont tous quelque chose en commun:
ce sont des hros, et les lgendes de leurs exploits leur survivent, et inspirent tous ceux qui se
dlectent de ces histoires.
Le systme de jeu de Savage Worlds a pour but de simuler de telles aventures extraordi-
nairesdu moins dans nos imaginations. Il propose pour ce faire un systme de rgle gnrique
prouv par dix ans de playtest pour reprsenter les hros et les mondes sauvages quils arpentent.
Des rgles simples en surface mais compltes et dtailles pour jouer en campagne.
Le jeu se concentre sur laction plutt que sur les chiffres et les statistiques et tout est fait pour
que le meneur de jeu puisse se consacrer en priorit aux personnages, leurs adversaires et aux
univers fantastiques auxquels ils donnent vie.
Savage Worlds, le jeu de rle gnrique contient :
toutes les rgles de cration de personnage pour tous les univers possibles et imaginables,
toutes les rgles de jeu, ncessitant un set de ds complet, ainsi que des cartes et jetons de poker,
tous les conseils pour mener une partie et jouer dans des univers diffrents,
un bestiaire complet pour le meneur de jeu
ET PLUS ENCORE !


ISBN : 978-2-36328-108-1

BBESW01 Prix : 24,90


www.black-book-editions.fr www.peginc.com
Patrick ROMANET - pat_romanet@yahoo.com - 201207/20489/34674
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SAVAGE WORLDS

Crdits
Savage Worlds
Un jeu de : Shane Lacy Hensley, with Clint & Jodi Black, Matthew Cutter, John Goff, Joel
Kinstle, Piotr Kory, Jordan Peacock, Teller et Simon Lucas
Illustrations de couverture : Joewie Aderes (pogieknights@yahoo.com ; loztvampir3.deviantart.com)
Playtests et conseils : Evil Mike McNeal, Chaos Steve Todd, Jay & Amy Kyle, Paul
Wiggy Wade-Williams, Randy Mosiondz, Ed Wetterman, Preston DuBose, Cheyenne
Wright, Sean Patrick Fannon, Sean Preston, Tappy, Bill, and Stu of The Happy Jacks RPG
Podcast, Chris Fuchs et Bill Stilson
Graphismes : Cheyenne Wright
Relectures : Matthew Cutter & Jodi Black
Illustrations intrieures : Joewie Aderes, Chris Appel, Nate Bell, Leanne Buckley, Richard
Clark, Storn Cook, Lecuona Esnaola, Bartomiej Fedyczak, Gil Formosa, Carl Frank, Jesus
Garcia, Andy Hopp, Emmo Huang, Jon Joseba, Tomek Jedruszek, Todd Lockwood, Chris
Malidore, Carlos NCT, Magdalena Izabela Partyka, Jordan Peacock, Marta Poludnikiewicz,
Daniel Rudnicki, Christophe Swal, Tomasz Tworek et Cheyenne Wright
Remerciements spciaux : Frank Uchmanowicz et Jim Searcy @ Studio2, et Dancin
Dirk Ringersma
nos mres et pres, pour leur infinie patience avec nous.

Pour Black Book ditions


Directeur de publication : David Burckle
Traduction, gouvernance et retouches : Yannick Torgan Le Gudart
Traduction, relectures et retouches : Ghislain Bonnotte
Design et travaux additionnels : Damien Coltice
Mise en page : Clmence Ballereau et Damien Coltice
Torgan remercie Eric Surcapitaine Nieudan pour mavoir fait dcouvrir ce jeu, Ego, FX, 2-Gun
Bill, nevada Jim, et tous les participants enthousiastes de Torgan.net et du la section SaWo du SDEN.

www.black-book-editions.frwww.peginc.com

Savage Worlds et le logo Pinnacle sont 2012 Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment
Group. 2011 Solomon Kane Inc. Solomon Kane et ses logos, personnages, noms, et ses spcificits
sont des marques dsposes Solomon Kane Inc. Tous droits rservs. Knight Errant est John M. Goff
et est utilis avec sa permission. Tous droits rservs. Marque utilise par Black Book ditions sous
licence de Pinnacle Entertainment Group. Version franaise 1.0 base sur ldition SW Deluxe.
Achev dimprimer en aot 2012 en France.
dit par Black Book ditions.
Dpt lgal : aot 2012.
ISBN : 978-2-36328-108-1

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Table des Matires


Savage Worlds 7 Atouts Lgendaires 68
Savage Worlds, le jeu de rle 8 Progression 70
Les ingrdients du jeu 8 Rangs 70
Le meneur de jeu 9 Personnages lgendaires 70
Les personnages joueurs 9 Rsums 72
La feuille de personnage 10 Cration du personnage 72
Qui est le MJ ? Qui sont les joueurs? 11 Comptences 72
Introduction 12 Rsum des Handicaps 73
Pour commencer 13 Rsum des Atouts 75
Les Univers Savage Worlds 14
Campagnes Plot Points 14 quipement81
Sauvagerie! 14 quipement 82
Space 1889: Red Sands 15 Encombrement 84
Deadlands 16 Quelques notes 85
Weird Wars: Weird War II 18 Armures 85
The Savage World of Solomon Kane 20 Armes distance et accessoires 86
Rippers 22 Armes spciales 86
Armures 88
Cration de personnage 25 Armes de contact 90
Cration de personnage 26 Armes distance 92
1. Race 26 Armes lourdes et montes sur vhicules 94
2. Traits 26 Objets divers 95
3. Atouts & Handicaps 28 Armes spciales 96
5. Histoire Personnelle 28 Notes sur les vhicules 96
Archtypes 29 Munitions 97
Races 33 Vhicules terrestres 98
Crer de nouvelles races 37 Vhicules ariens 100
Comptences 39 Vhicules maritimes 101
Liste des Comptences 40
Handicaps 47 Rgles du jeu 103
Atouts 54 Les rgles de jeu 104
Atouts de background 54 Jokers et Extras 104
Atouts de Combat 57 Jets de Trait 105
Atouts de commandement 61 Le d Joker 106
Atouts de pouvoir 62 Jetons 106
Atouts professionnels 63 Jetons du MJ 107
Atouts Sociaux 66 Combat 108
Atouts tranges 67 Initiative 109
Atouts de Jokers 68 Le dcompte 109


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SAVAGE WORLDS

Les jokers 109 Aventures piques 165


Retenir son action 109 Dgts handicapants 165
Surprise 110 checs critiques catastrophiques 166
Combat sans figurines 110 Fanatiques 166
Mouvement 110 Les vrais hros ne meurent jamais 166
Actions 112 Un joker, cest fou! 167
Attaques 113 Langues 167
Dgts 114 La naissance dun hros 167
Effets des dgts 115 Pas de Points de pouvoir 167
Les jets dencaissement 117 Sang et tripes 168
Rgles de situations de combat 118 Spcialisation de
Rsum des options de combat 129 Comptences 168
Gurison 131 Conflits sociaux 169
Gurison naturelle 132 Voyages 171
Suites 132 Dures et distances 171
Exemple de combat 133 Rencontres 172
Rgles de vhicules 173
Rgles de situation 137 Mouvement 173
Rgles de situation 138 Manuvres 174
Allis 140 Collisions 176
Poursuites 143 Combats entre vhicules 177
Scnes dramatiques 147 Dgts 177
Terreur 150
Dangers 152 Pouvoirs181
Bleus et bosses 153 Pouvoirs 182
Chaleur 153 Crer un Arcaniste 182
Chute 154 Utiliser ses pouvoirs 183
Faim 154 Arcanes 184
Feu 154 Arcanes (Magie) 184
Froid 155 Arcanes (Miracles) 184
Irradiation 155 Arcanes (Psionique) 184
Maladies 155 Arcanes (Super-pouvoirs) 185
Noyade 157 Arcanes (Science trange) 185
Poison 157 Aspects 188
Soif 158 Pouvoirs 192
Sommeil 158 Pouvoirs (liste) 211
Interludes 159
Table dinterludes 159 La matrise du jeu 215
Combats de masse 161 La matrise du jeu 216
Personnages dans les combats de masse162 Runir les personnages 218
Aprs la bataille 163 Garder la cohsion 219
Rgles dunivers 165 Types de campagnes 219

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LE JEU DE RLE GNRIQUE

Horreur 221 Loup-garou [Joker] 254


Mener le jeu 222 Minotaure 254
Les nouveaux joueurs 223 Mule 255
quilibre 223 Ogre 255
Exprience 224 Orque 255
Jetons 224 Orque, chef de clan [Joker] 256
Interprter les jets de d 225 Ours 256
Le rythme 225 Requin, grand blanc 256
Les Extras 226 Requin, mangeur dhommes 257
Allis 227 Robot (sentinelle) 257
Crer des mondes 229 Serpent, gant constrictor 258
Le nom 229 Serpent venimeux 258
Aventures emblmatiques 230 Squelette 258
Le genre 230 Taureau 259
Lunivers 231 Troll 259
Les races 233 Vampire, ancien [Joker] 259
Nouveaux Atouts et Handicaps 234 Vampire, jeune 260
Taillez dans le gras! 234 Ver gant [Joker] 261
Note finale 235 Zombie 262

Bestiaire237 Exemples daventures 265


Aptitudes monstrueuses 238 Knight errant: retour sur investissement 266
Bestiaire 244 Neiges sanglantes 270
Alligator 244 Le sauvetage de lUSS Kaine 274
Araigne gante 245 Les feux dAscalon 278
Chat 245 Moscow connection 282
Cheval de selle 246
Cheval de guerre 246 Appendices287
Dragon [Joker] 246 Tables 288
Drake [Joker] 247 Index 318
lmentaires 248 Gabarit Moyen 320
Essaim 249 Gabarit de virage 321
Fantme 250 Gabarit de Cne 322
Gobelin 251 Grand Gabarit 323
Liche [Joker] 252 Petit Gabarit 324
Lion 252 Feuille de personnage 325
Loup gant 253 Fiche dalli 326
Loup/Chien 253 Fiche de PNJ 326


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SAVAGE WORLDS

INTRODUCTION

SAVAGE WORLDS

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SAVAGE WORLDS

SAVAGE WORLDS, LE JEU DE RLE


Dos dos avec votre compagnon, sans Savage Worlds est un jeu de socit : il se
aucun espoir de fuite, la horde des morts- joue plusieurs, assis autour dune table. Vous
vivants fond sur vous, hurlant leur rage et navez besoin ni de dguisement, ni darmes
leur soif de sang en plastique, ni dordinateur, ni daucun acces-
Que faites-vous? soire compliqu. Seulement quelques amis et
les ingrdients de jeu prsents ci-dessous.
Bienvenue dans Savage Worlds, le jeu de
rle gnrique. Comme vous le savez peut-
tre, Savage Worlds est un jeu de socit dun
Les ingrdients du jeu
genre bien particulier. Cest un jeu de rle. Ici, Pour jouer Savage Worlds, il vous faut
les joueurs et le meneur de jeu partagent en- donc:
semble une aventure palpitante. Ils ne jouent un meneur de jeu, ce rle est tenu par la
pas simplement pour gagner la partie, mais personne qui a lu cet ouvrage et laventure qui
pour passer un bon moment entre amis et va tre joue,
faire vivre leurs personnages une aventure un groupe de 1 6 joueurs (plus, cest
unique, digne des meilleurs films daventure possible, mais ce nest pas forcment facile
ou denqute pour le meneur de jeu),

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INTRODUCTION


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une aventure, qui dcrit les vnements
et les situations que vont vivre les joueurs au
Le meneur de jeu
cours de la partie. Ce livre contient plusieurs Comme vous le savez peut-tre, le meneur
mini aventures dans des univers diffrents, et dejeu (aussi appel MJ) tient un rle essentiel.
vous pouvez aussi vous procurez le kit din- Il est le garant du bon droulement dune par-
troduction Deadlands (en tlchargement tie de Savage Worlds. Voici les fonctions prin-
gratuit sur le site www.black-book-editions. cipales quil remplit:
fr) idal pour dbuter (et avec des rgles light cest lui qui dcrit les situations aux
de Savage Worlds adaptes Deadlands, joueurs,
des feuilles de personnages (vous cest lui qui joue la plupart des adver-
pouveza au choix tlcharger gratuitement saires et des personnages du jeu (sauf les per-
le PDF mis disposition sur le site de Black sonnages des joueurs),
Book ditions et limprimer ou photocopier cest lui qui sassure du bon droulement
celle se trouvant la fin de ce bouquin, de laventure (lui seul a lu laventure
un cran de jeu, avant de commencer la partie),
pour dissimuler aux et enfin, cest lui
joueurs le contenu larbitre. En cas de litige sur
de laventure. Ct les rgles de jeu et sur la faon
meneur de jeu, il dont progresse lhistoire, cest
rsume galement lui qui prend les dcisions fi-
quelques points de nales qui simposent.
rgles impor- Le rle de meneur de
tants. Vous jeu est primordial pour le
pouvez le droulement de la partie.
confectionner Cela dit, il na pas tous les
vous-mme ou pouvoirs non plus, puisque
vous procurer le scnario de laventure et les
celui de Deadlands ( rgles sont l pour le guider.
paratre).
des crayons papier et des gommes,
un set de ds complet comprenant un
Les personnages joueurs
d 4 faces (d4), deux ds 6 faces (d6), un d En jeu de rle, les personnages joueurs
8 faces (d8), un d 10faces (d10), un d (ouPJ) sont la fois des pions de jeux de pla-
12faces (d12) et un d 20 faces (d20), teau et les hros dun film.
des jetons de poker de trois ou quatre Le joueur dcide librement des actions de son
couleur diffrentes (une quarantaine au personnage, mais il nest jamais assur quelles
moins), vont russir comme il le voudrait. Le person-
deux jeux de cartes jouer complets nage possde des caractristiques et des capaci-
(comportant chacun deux jokers), ts prcises, indiques sur sa feuille de person-
...et une table et des chaises, pour tre nage. Cest laspect jeu du jeu de rle.
bien installs ! Selon les moments, le joueur peut parler
de son personnage la troisime personne


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SAVAGE WORLDS

( Mike parle au shrif), la premire per-


sonne ( Je parle au shrif ), ou comme sil
tait son personnage ( Eh Shrif ! Jai une
La feuille de personnage
question te poser ! ). Aucune mthode nest La feuille de personnage dcrit lensemble
meilleure quune autre: suivez votre instinct des caractristiques techniques et des capa-
et nhsitez pas passer de lune lautre. Cest cits spciales des personnages. Vous devez
laspect rle du jeu de rle. crer de toute pice vos propres personnages
Enfin, en jeu de rle, rien nest jamais com- en remplissant une feuille de personnage
pltement crit lavance. Cest aux joueurs de vierge (elle se trouve en fin douvrage, mais
prendre laventure bras le corps et de faire, vous pouvez galement la photocopier ou
en toute libert, les choix qui leur semblent limprimer depuis notre site internet : www.
les plus appropris ! Attention toutefois, ils black-book-editions.fr).
ne peuvent pas se permettre de faire tout et Un conseil pour utiliser au mieux la feuille
nimporte quoi, car le meneur de jeu est l de personnage : munissez-vous de quelques
pour prserver une certaine logique (grce trombones. Insrs sur le bord de ta feuille, ils
aux rgles et laventure). Souvenez-vous : vous aideront comptabiliser les blessures, la
cest toujours le meneur de jeu qui a le dernier fatigue et les munitions de votre personnage.
mot en cas de litige !

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INTRODUCTION


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Qui est le MJ ? SAVAGE WORLDS : LA GENSE
En 1996 sortait lun des jeux de rle
Qui sont les joueurs? les plus marquants de la dcennie :
Deadlands, le jeu de rle western
Maintenant que vous savez ce dont vous fantastique. Dot dun systme de jeu
avez besoin pour jouer, il faut dcider qui, original, il utilisait notamment tous les
dans votre groupe damis, tiendra le rle im- ds habituels (du d4 au d20) ainsi que
portant du meneur de jeu. Si vous avez achet les jetons et cartes du poker.
Savage Worlds et que vous lisez ces lignes, il Quelques annes plus tard, Shane
y a de fortes chances pour que cela soit vous Lacy Hensley, lauteur de Deadlands,
qui teniez ce rle. Mais ce nest pas obligatoire. publia The Great Rail Wars, une sorte
Il ny a quune rgle simple retenir : le me- de wargame bas dans lunivers de
neur de jeu est celui qui a lu laventure. Deadlands qui utilisait une variante
Si vous tes le meneur de jeu, vous de- simplifie de ses rgles de jeu.
vez lire une bonne partie de cet ouvrage, no- Ce systme fut trs apprci par la
tamment les chapitres Cration de personnage, communaut et cest ainsi que Shane
Rgles du jeu et La matrise du jeu, ainsi que et son quipe se mirent travailler
laventure que vous allez faire jouer (que vous llaboration dun systme de JdR bas
layez crite vous-mme ou que vous ayez jet sur cette version simplifie.
votre dvolu sur une des aventures prsentes En 2003, Savage Worlds, le jeu de rle
en fin douvrage). gnrique, vit le jour, avec sa fameuse
Bien sr, une fois que vous aurez lu tout a, devise Fast, Fun & Furious. Aprs de
vous pourrez piocher dans les rgles avances nombreux playtests et rdition, vous
du chapitre Rgles de situation, page 137, ainsi tenez entre les mains la traduction de la
que dans les diffrents adversaires des person- dernire version en date, la plus aboutie,
nages joueurs du chapitre Bestiaire, page 237. appele Deluxe Edition en anglais.
Si vous tes joueur, vous pouvez lire
les chapitres Cration de personnage, quipe- SW : JEU DE RLE GNRIQUE
ment, et Rgles de jeu, cela vitera au meneur Il nest pas rare de tomber sur un
de jeu de tout vous expliquer ! univers de jeu attirant dpourvu dun
systme calibr et playtest. Avec Savage
Vous savez tout ! Il ne nous reste plus qu Worlds, vous disposez dsormais dun
vous souhaiter bonne lecture et bon jeu ! outil simple et complet pour vous jeter
dans tous les univers de jeu possibles et
imaginables ! Grce ce systme, vous
pouvez galement inventer vos propres
univers et scnarios et les faire partager
au plus grand nombre sur Internet, avec
le label Savage Worlds Fans (plus dinfo
sur le site www.black-book-editions.fr).


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SAVAGE WORLDS

INTRODUCTION
Dans des mondes fantastiques et barbares, propose pour ce faire un formalisme pour re-
tout autant que dans de lointaines galaxies, de prsenter les hros et le monde sauvage quils
grands hros combattent, pour lor, la gloire, arpentent, des rgles simples en surface mais
la justice, ou tout simplement pour survivre. compltes et dtailles en profondeur.
Quils portent une armure de mithril et une Le jeu se concentre sur laction plutt que
pe magique, quils soient des commandos sur les chiffres et les statistiques. Tout est fait
surentrans quips du dernier matriel pour que le meneur de jeu puisse se consacrer
high-tech, quils soient humains ou non, ils en priorit aux personnages, leurs adver-
ont tous quelque chose en commun: ce sont saires et aux univers fantastiques auxquels ils
des hros, et les lgendes de leurs exploits donnent vie.
leur survivent, et inspirent tous ceux qui se Pour les joueurs, Savage Worlds comporte
dlectent de ces histoires. un systme de progression particulirement
Le systme de jeu de Savage Worlds a pour riche et ouvert, qui leur permettra de crer
but de simuler de telles aventures extraordi- nimporte quel type de personnages, du rou-
naires du moins dans nos imaginations. Il blard charismatique au journaliste curieux.

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INTRODUCTION

Certaines rgles gnriques sappliquent dif-


ficilement certains types dunivers, mais
Il existe mme un jeu de cartes officiel pour
Savage Worlds!

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en appliquant certaines modifications (voir
p.165 pour les rgles spcifiques lunivers), Un univers de jeu
le meneur de jeu a la possibilit de changer Vos amis et vous allez-vous explorer les
drastiquement lambiance du jeu, sans pour ruines dun monde post-apocalyptique ?
autant modifier la mcanique gnrale. Les Mener un groupe daventuriers travers votre
joueurs pourront alors explorer de gigan- univers fantastique favori? Jouer de puissants
tesques Space Hulks hants revtus darmures seigneurs vampires? Ou combattre le mal sur
blindes, combattre des dragons ou arpen- les champs de Bataille de Weird Wars?
ter virtuellement la matrice sans avoir ap- Saisissez-vous du livre de votre univers de
prendre de nouvelles rgles. Mais rajoutez un jeu prfr dans votre magasin favori ou bien
soupon dhorreur et dOuest sauvage comme crez le vtre. Les Univers Savage Worlds offi-
dans Deadlands, et vous aurez une atmos- ciels proposent de nouveaux Atouts et Handi-
phre toute diffrente en un instant. caps, des rgles spciales, des sorts, des armes,
de lquipement, de nouveaux monstres et
Pour commencer bien plus encore!
Vous trouverez plus de dtails sur nos Uni-
Voici tout ce quil vous faudra pour dbuter vers Savage Worlds des pages 15 23.
Savage Worlds!
Des figurines et un tapis de combat
Des ds Les rgles sont prvues pour tre joues
Savage Worlds utilise les 6ds de jeu tradi- sur une table avec des figurines. Cest pour-
tionnels: 4, 6, 8, 10, 12 et parfois 20 faces. quoi les portes des armes et les capacits de
Vous trouverez ces ds dans votre magasin de mouvements sont donnes en cases (et non en
jeu prfr. mtres ou toute autre obscure mesure anglo-
Traditionnellement, nous utilisons ces saxonne). Lutilisation de figurines et dun
abrviations pour dsigner ces ds : d4, d6, plateau de jeu comportant des cases aideront
d8, d10, d12 et d20. Si vous lisez 2d6+1 par les joueurs mieux comprendre les situations
exemple, cela signifie quil faut lancer deux dun point de vue tactique et interagir avec
ds six faces et additionner le rsultat des leur environnement. Cest le style de jeu que
deux ds, puis ajouter 1 au rsultat. nous recommandons avec la plupart des uni-
Chaque joueur aura besoin dun jeu complet vers. Mais les figurines ne sont certainement
de ds. Le meneur de jeu pourra juger utile pas une obligation. Vous trouverez p.110 des
den disposer de deux voire plus, afin dacc- rgles pour estimer les distances dans un style
lrer laction et de faire agir les mchants de de jeu purement descriptif, ainsi que pour
concert. dterminer si un hros se trouve dans la zone
deffet dune explosion.
Des cartes
Savage Worlds utilise un jeu de cartes stan-
dard de 54cartes en gardant les deux Jokers.
Les cartes servent dterminer lInitiative
en combat et acclrer cette phase du jeu.


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SAVAGE WORLDS

LES UNIVERS SAVAGE WORLDS


Il existe de nombreux univers officiels pour Savage Tales
Savage Worlds: de Deadlands (et ses dclinai- Nous appelons les aventures que trouve-
sons Hell on Earth et Lost Colony) Rippers, rez dans nos livres des Savage Tales: il sagit
en passant par Necessary Evil, Space 1889, So- daventures courtes allant droit au but quun
lomon Kane ou Weird Wars. Vous trouverez meneur peut prparer en quelques minutes.
un court aperu de ces univers dans les pages Pour ce faire, nous concentrons lcriture sur
qui suivent. les dtails fondamentaux du scnario.
Idalement, un meneur devrait pouvoir
Campagnes Plot Points identifier les envies et les projets des person-
nages pour une session donne, lire une page
Comme tout notre systme de jeu, nos cam- ou deux et tre prt jouer. Bien sr, il sera
pagnes sont destines faciliter la vie du me- toujours temps de broder et den rajouter
neur de jeu. Cest pourquoi la plupart des Uni- durant la partie, mais lide est l : tre prt
vers Savage Worlds sont dsigns sous le nom en quelques minutes, tout en disposant dune
de campagnes Plot Points : une trame de histoire intressante et de quelques dtails
fond pour ce monde de campagne et une srie croustillants.
daventures rsolvant lintrigue principale.
Entre ces tapes majeures, les Plot Points, le
meneur dispose galement de Savage Tales, de
Sauvagerie!
courts scnarios quil peut intercaler en fonc- Sil savre que vous aimez Savage Worlds,
tion des actions des joueurs qui pourraient vous souhaiterez peut-tre tester quelques-
les faire sortir temporairement de la trame uns de nos univers ou dautres ressources
principale. Le meneur de jeu peut bien en- que vous trouverez sur internet. Les sites de
tendu ajouter lui-mme ses propres histoires, Pinnacle (www.peginc.com en anglais) et
se basant (entre autres) sur les backgrounds de Black Book ditions (http://www.black-
propres aux personnages. book-editions.fr en franais) constitueront
Lide est de communiquer une grande vos principales sources dinformations offi-
trame de fond (comme linondation du monde cielles, mais les sites de fans sont galement
de 50 Fathoms), tout en laissant au meneur lgions sur le web.
toute latitude pour construire et mener sa
partie comme il lentend. Dans 50 Fathoms, Dcor
les hros forment un groupe dexplorateurs, Du space opera aux westerns en passant par
de marchands ou mme de pirates, navigant les aventures puritaines, un grand nombre
dans un monde sur le point dtre submerg dunivers sont disponibles. La philosophie
par les eaux. Ils peuvent choisir leur destine, de Savage Worlds a toujours t de faire les
mais finiront par participer au combat contre choses un peu diffremment. La plupart de ses
les Sorcires des mers, les cratures respon- univers ont un petit quelque chose dunique
sables de la destruction de Caribdus.

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INTRODUCTION

qui les rend spciaux. Evernight, par exemple,


commence dans un monde de fantasy clas-
Space 1889: Red Sands
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sique, avec ses nains et ses elfes, mais change Mars a dsesprment besoin de hros!
drastiquement lorsque de gigantesques objets Space 1889 de Frank Chadwicks embarque
pointus tombent du ciel et dversent sur le les personnages dans une grande aventure
monde un terrible danger venant de derrire intergalactique.
les toiles. Alors que les empires terriens combattent
Certains de ces univers, comme Deadlands dans les plaines rouges de Mars, un tre mal-
par exemple, sont plus ouverts dans le sens o fique du nom de Kronos acquiert une tech-
ils disposent de multiples campagnes Plot nologie inconnue issue dune race depuis
Points prsentes sparment. The Flood, longtemps disparue, et menace de librer la
par exemple, met en scne le Rvrend Eze- plante rouge de ses envahisseurs terriens, et
kiah Grimme et ce quil reste de la Californie ce de manire dfinitive.
aprs le tremblement de terre: le Grand laby-
rinthe. Stone and a Hard Place en revanche se
concentre sur le plus mortel des porte-flingue,
le plus terrible des tueurs de hros : Stone.
Vous trouverez galement des aventures clas-
siques comme Coffin Rock, et des extensions
comme le Smith & Robards Catalog qui vous
prsentera des dizaines dinventions dispo-
nibles la vente.

Les Companions
Nos companions mettent laccent sur de
nouveaux Atouts et Handicaps, des pouvoirs,
monstres et des rgles particulires adaptes
un type dunivers comme la fantasy, lhorreur
ou la science-fiction.

Les aventures
En dehors des univers, vous trouverez aussi
sur notre site des aventures se suffisant elles-
mmes. Zombie Run, par exemple, est une
aventure du type Survival Horror dans le style
de la srie Walking Dead.

Les accessoires
Nous avons dj mentionn notre jeu de
cartes daction et daventure. Nous proposons
galement des jetons de poker adapts cha-
cun de nos univers.


15
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Deadlands
Nous sommes en 1879, mais cette histoire
nest pas la ntre.
Un chamane vengeur nomm Raven a
ouvert les portes de enfers et relch les Mani-
tous, des cratures malfiques, qui ont dferl sur
la Terre, entrainant dans leur sillage monstres et
magie. Quelques hros ont russi dompter la
magie libre et sen servent pour combattre ce
mal ltat pur. Dautres se reposent plutt sur un
bon vieux six-coups, moins quils ne prfrent
un de ces gadgets issue de la Science trange.
Et certains sont mme trop solides pour la
mort elle-mme, et se relvent de leurs tombes,
luttant en permanence contre un manitou pour le
salut mme de leur me.
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Weird Wars: Weird War II


Dans la violence et lhorreur de la guerre, de sombres choses se lvent.
De tous temps, des monstres ont rod dans les ombres, sabreuvant de la peur et de la terreur
provoque par la guerre. Les scientifiques et cellules occultes du Troisime Reich ont bien ra-
lis cela et ont pouss leurs recherches dans ce sens, dterrant des secrets interdits, regroupant
danciennes reliques et recrutant des cratures inhumaines pour assurer leur contrle du monde.
Jamais un conflit na couvert lensemble du globe et engendr un si grand nombre dhorreurs. Le
temps manque, mais les Allis ont cr une organisation secrte ddie combattre les cratures
du Troisime Reich et priver ce dernier dun avantage qui pourrait tre dcisif.
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The Savage World of Solomon Kane


Un homme sans terre. Un vagabond, Un puritain.
Solomon Kane est beaucoup de choses, mais plus que tout, cest un hros. En ces temps de sauva-
gerie et dhorreur, il voyage aux confins de la Terre et combat le mal qui sy cache. Depuis le confins
de lAfrique sauvage jusquaux forts dEurope, des montagnes geles de Cathay jusquaux jungles san-
glantes dAmrique du Sud, il combat bouchers sans pitis, reines immortelles et mme des dmons
ails dans sa qute de juste vengeance.
Maintenant, cest au tour de votre hros de suivre la voie de Kane. Que vous soyez un voyageur puri-
tain, un pirate gar ou un soldat de fortune, assistez lavnement dune re de lgendes, o le destin
a choisi ses champions. Kane a commenc un combat contre un mal ancien si puissant quil pourrait
dtruire lhumanit, mais maintenant, cest vous de porter le flambeau dans les tnbres.
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Rippers
Traquez les cratures de la nuit ou devenez-en une!
Les Rippers sont une cabale secrte doccultistes, de guerriers, de sorciers et de hros qui combattent
des cratures des tnbres sur toute la surface du globe. Mais leur volont, la science et la technologie
ne sont pas leurs seules armes. Abraham Van Helsing et le Docteur Jack ont appris aux Rippers
extraire lessence mme des cratures quils combattent, et se limplanter!
Les guerriers qui survivent au processus deviennent meilleurs plus puissants, combattant avec les
griffes dun loup-garou ou les dents dun homme-piranha. Mais dautres deviennent fous suite ces
implantations et deviennent ce quils ont toujours combattu. De chasseurs, ils deviennent des proies.
Et au moins lun dentre eux est devenu le pire tratre que les Rippers aient connu...
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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE UN

CRATION DE
PERSONNAGE

25
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SAVAGE WORLDS

CRATION DE PERSONNAGE
Les grands hros sont davantage quune suite Les humains sont la race standard dans
de caractristiques et de chiffres, mais dans un Savage Worlds et dbutent le jeu avec un Atout
systme de jeu, cest sans aucun doute un point supplmentaire (cf. tape3).
de dpart. Pour crer votre hros, munissez-
vous dune feuille de personnage (disponible
sur le site de Black Book ditions), ou photo-
2. Traits
copiez celle que vous trouverez la fin de cet Les personnages sont dfinis par des Traits:
ouvrage, et suivez les tapes suivantes. les Attributs et les Comptences. Ils fonc-
tionnent de la mme faon. Attributs et Com-
1. Race ptences sont classs par types de ds allant du
d4 au d12, d6 tant la moyenne chez un humain
Les humains sont les personnages les plus adulte. Plus gros est le d, plus vous tes dou!
courants mais certains univers Savage Worlds
proposent de jouer des aliens bizarres, dagiles Les Attributs
elfes ou dautres races exotiques vous trou- Chaque personnage commence le jeu avec
verez des exemples p. 33. Vous pouvez choisir un d4 dans chaque Attribut. Vous disposez de
nimporte quelle race disponible dans votre 5 points rpartir comme vous le souhaitez
univers particulier. pour les augmenter. Amliorer lun dentre

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CRATION DE PERSONNAGE

eux dun type de d (par exemple, de d4 d6)


cote 1point avec une limite: vous ne pouvez
De mme que pour les Attributs, aucune
Comptence ne peut dpasser d12.

1
aller au-del du d12.
Agilit : elle reprsente la souplesse, la Caractristiques drives
rapidit et la dextrit de votre hros. Votre fiche de personnage comporte encore
me : elle reprsente la sagesse inne et quelques trous, en particulier les caractris-
sa volont. Lme est particulirement impor- tiques drives:
tante car il aide votre hros se ressaisir aprs LAllure reprsente la rapidit de dplace-
une blessure. ment en cases du personnage dans un round de
Force : elle reflte la puissance et la combat standard. Les humains se dplacent de 6
condition physique gnrale. La Force sert cases dans un round. Chaque case reprsente un
galement dterminer les dgts de votre carr de 2mtres de ct dans le monde rel.
personnage en combat de corps corps. Le Charisme runit lapparence, les ma-
Intellect : il reflte la connaissance de nires et leffet que le personnage provoque
votre hros sur son monde et sa culture, sa chez les autres. Notez +0 sauf si vous avez
capacit de rflexion et sa finesse desprit. choisi un Atout ou un Handicap modifiant
Vigueur : il reprsente lendurance, la ce score. Les jets de Persuasion et de Rseaux
rsistance aux maladies, poisons ou toxines sont modifis par le Charisme qui sert gale-
et le niveau de douleur et de dgts physiques ment au MJ dterminer la raction des per-
que votre hros peut supporter. sonnages non-joueurs envers votre hros.
La Parade est gale 2 plus la moiti de la
Les Comptences Comptence Combat du personnage (2 sil ne
Les Comptences reprsentent les apti- possde pas Combat), quoi on ajoute les bo-
tudes apprises comme le Tir, le Combat, les nus pour les boucliers ou certaines armes. La
connaissances professionnelles ou scienti- Parade reprsente la Difficult des attaques de
fiques et ainsi de suite. Elles sont gnrales et corps corps dont votre personnage est la cible.
englobent tous les aspects qui leur sont relis. Si la Comptence de Combat est suprieure
Par exemple Tir englobe les fusils, les arcs, les d12, d12+1 par exemple, on ajoute la moiti
lance-roquettes et toutes les armes distance. du bonus arrondi linfrieur. Par exemple,
Vous disposez de 15points rpartir entre avec d12+1 en Combat, on a une Parade de
vos Comptences. Chaque d de Comptence 8, alors quon a une Parade de 9 avec d12+2.
cote 1point (en commenant d4) tant quil La Rsistance indique le seuil de souffrance
est infrieur ou gal lAttribut dont il dpend du hros, sa capacit encaisser les coups. La
(not entre parenthses prs du nom de la Com- Rsistance est gale 2 plus la moiti de votre
ptence). Chaque d de Comptence suprieur Vigueur, quoi on ajoute lArmure (utilisez la
lAttribut dont il dpend cote 2points. valeur darmure pour le torse). La Rsistance
pour une Vigueur suprieure d12 est calcu-
EXEMPLE le de la mme manire que la parade.
Combat dpend dAgilit. Un personnage
ayant d8 en Agilit peut prendre Combat en
ne dpensant quun point par type de d
jusqu d8. Prendre un d10 cotera 2points
et un d12 cotera 2points de plus.


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SAVAGE WORLDS

3. Atouts & Handicaps


Les grands hros sont bien plus quune
simple liste de Comptences et dAttributs.
Ce qui les rend uniques, cest ce mlange de
NOTES DE CONCEPTION: ROLEPLAYING
Nous avons presque tous tendance
jouer un type de personnage prcis, peu
importe lunivers ou le systme de jeu. Il

dons particuliers, de pouvoirs spciaux et de ny a absolument aucun problme avec
dfauts tragiques. a, et quoi quil arrive, le plus important
Un personnage choisit des Atouts en les est de se faire plaisir.
quilibrant avec des Handicaps. Vous trouve- Toutefois, Savage Worlds peut fournir
rez une liste dtaille dAtouts et de Handicaps une occasion de sortir de la routine, et
dans les paragraphes suivants. Vous en dcou- dessayer quelque chose de totalement
vrirez encore dautres dans les univers Savage diffrent. Peut-tre avez-vous toujours
Worlds publis. jou le grand costaud, celui qui est tou-
Vous pouvez choisir jusqu un Handicap jours en premire ligne et qui sert de
Majeur et deux Handicaps Mineurs. Un Han- pierre angulaire tout le groupe. Lors
dicap Majeur donne 2points et un Handicap de la prochaine partie, essayez un mage.
Mineur 1point. Vous trouverez peut-tre a trs amusant.
Pour 2points vous pouvez: De la mme manire, nous encoura-
Augmenter un Attribut dun type de d geons les meneurs de jeu varier eux
(vous pouvez le faire avant de prendre vos aussi les plaisirs. Certaines des parties
Comptences). les plus passionnantes dans lesquelles
Choisir un Atout. nous avons jou mettaient en scne des
Pour 1point vous pouvez: personnages trs curieux : esclaves ko-
Gagner un point de Comptence. bolds, anctres aux physiques dfaillants
Doubler vos fonds de dpart (si vous d- ou animaux intelligents. Nous vous en-
butez avec 500$ vous obtenez 500$ de plus). courageons essayer quelque chose de
totalement diffrent loccasion. Vous
5. Histoire Personnelle pourrez toujours revenir dans un uni-
vers o vous vous sentez laise lors de
Terminez la cration du personnage en d- la session suivante.
taillant son histoire et son pass. Dterminez
les raisons de son implication ainsi que ses
buts. Vous pouvez galement choisir de com-
mencer la partie avec votre personnage en ser le groupe de personnages, afin de dispo-
ltat, et rajouter ces dtails plus tard. ser dun vaste assortiment de Comptences
Il peut tre aussi intressant de discuter diffrentes. Mais choisissez quoi quil arrive
avec les autres joueurs afin de dterminer si un personnage que vous avez envie de jouer.
les personnages se connaissent ds le dbut Il ny a pas de raison que vous preniez le rle
de laventure, et si oui, des circonstances de de soigneur du groupe si vous nen ressentez
leurs rencontres. Vous pourrez aussi optimi- pas lenvie.

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CRATION DE PERSONNAGE

ARCHTYPES
Vous aurez parfois besoin de crer rapidement Comptences: Combat d4, Intimida-

1

un personnage pour un scnario ou une conven- tion d6, Perception d6, Persuasion d10,
tion. Dans ce genre de situation, un archtype Rseaux d6, Sarcasmes d6, Tir d4
peut savrer un bon choix. Il suffit dy adjoindre Allure: 6, Charisme: +2, Parade: 4,
un nom, quelques Handicaps, de lquipement, Rsistance: 5
puis de rpartir les quelques points de Comp- Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
tence restant, et vous tes prts jouer. Atouts: Sduisant, Volont de fer
Les archtypes qui suivent sont tous des
humains Novice, incluant lAtout gratuit de
cette race.

ADEPTE DES ARTS MARTIAUX


Attributs: Agi d8, me d6, For d8, Int d6,
Vig d6
Comptences: Combat d10, Intimidation
d6, Perception d6, 6points rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 7,
Rsistance: 5
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Arts martiaux

DTECTIVE
Attributs: Agi d6, me d6, For d6, Int d8,
Vig d6
Comptences: Combat d6, Perception d8,
Persuasion d6, Recherche d8, Rseaux d8,
Tir d6
Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
Rsistance: 5
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Contacts, Investigateur

FACE
Attributs: Agi d6, me d8, For d6, Int d6,
Vig d6

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SAVAGE WORLDS

GUERRIER, ARME LOURDE GUERRIER, ESCRIMEUR


Attributs: Agi d6, me d6, For d10, Int d4, Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d6,
Vig d6 Vig d6
Comptences: Combat d10, Intimidation Comptences: Combat d12, Discrtion d6,
d6, Perception d6, 4points rpartir Perception d6, Sarcasme d8
Allure: 6, Charisme: , Parade: 7, Allure: 6, Charisme: , Parade: 8,
Rsistance: 6 Rsistance: 5
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Balayage, Costaud Atouts: Combat deux armes, Florentine

LEADER
Attributs: Agi d6, me d8, For d4, Int d8,
Vig d6
Comptences: Combat d6, Connaissance
(Batailles) d6, Intimidation d6, Percep-
tion d6, Persuasion d6, Tir d6, 3points
rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
Rsistance: 5
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Commandement, Leader naturel

MAGE
Attributs: Agi d4, me d8, For d4, Int d10,
Vig d4
Comptences: Combat d4, Connaissance
(Arcanes) d6, Perception d8, Recherche
d6, Magie d10, 4points rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 4,
Rsistance: 4
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Arcanes (Magie), Nouveau pouvoir,
Points de pouvoir

PILOTE AUTOMOBILE
Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d6,
Vig d6

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CRATION DE PERSONNAGE

Comptences: Combat d4, Perception d6,



1
Conduite d8, Tir d6, 7points rpartir PRTRE, GURISSEUR
Allure: 6, Charisme: , Parade: 4, Attributs: Agi d6, me d8, For d6, Int d6,
Rsistance: 5 Vig d6
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs Comptences: Combat d6, Foi d8, Soins
Atouts: As, Vif d8, Perception d6, 4points rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
Rsistance: 5
PILOTE DAVION Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d6, Atouts: Arcanes (Miracles), Gurisseur
Vig d6
Comptences: Combat d4, Perception
d8, Pilotage d10, Rparation d8, Tir d6, SAVANT FOU
1point rpartir Attributs: Agi d6, me d6, For d4, Int d8,
Allure: 6, Charisme: , Parade: 4, Vig d6
Rsistance: 5 Comptences: Connaissance (Sciences)
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs d8, Connaissance (autre) d6, Perception
Atouts: As, Vigilant d6, Rparation d8, Science trange d10,
Tir d6
Allure: 6, Charisme: , Parade: 2,
PISTOLERO Rsistance: 5
Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d6, Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Vig d6 Atouts: Arcanes (Science trange), Brico-
Comptences: Combat d6, Perception d6, leur de gnie
Sarcasme d6, Tir d10, 4points rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
Rsistance: 5 SCIENTIFIQUE
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs Attributs: Agi d4, me d6, For d4, Int d10,
Atouts: Ambidextre, Combat deux armes Vig d6
Comptences: Connaissance (Sciences)
d10, Connaissance (autre) d10, Percep-
PIRATE tion d8, Recherche d6, Rparation d6
Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d4, Allure: 6, Charisme: , Parade: 2,
Vig d8 Rsistance: 5
Comptences: Combat d8, Intimidation Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
d6, Navigation d6, Perception d6, Sar- Atouts: Dbrouillard, rudit, Touche--tout
casme d6, Tir d8, 1 point rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 7,
Rsistance: 6
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Acrobate, Poigne ferme

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SAVAGE WORLDS

NOTES DE CONCEPTION ARCHTYPES


Crer des personnages dans Sa-
VOLEUR
Attributs: Agi d8, me d6, For d6, Int d6,
vage Worlds, cest simple et rapide, Vig d6
mais cest toujours un peu de temps : Comptences: Combat d6, Crochetage d6,
les joueurs doivent choisir ce quils Discrtion d8, Escalade d6, Perception d6,
souhaitent jouer, puis le crer en Sarcasme d6, Rseaux d6
cherchant dans les rgles de base et Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
ventuellement les rgles dunivers. Rsistance: 5
Les archtypes vous permettent de Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
pouvoir jouer avec un minimum Atouts: Assassin, Voleur
deffort. Ils sont galement tout fait
appropris pour faire jouer de jeunes
enfants ou des joueurs sans exp-
rience du jeu de rle. Utilisez les arch-
types, et laissez les joueurs remplir les
trous, comme le nom de son hros,
do il vient et ce quil a de spcial.
Si vous tes meneur de jeu et que vous


voulez intgrer rapidement une partie
en cours un nouveau joueur, utilisez un
archtype pour remplir une feuille de
personnage, ajoutez un peu de back-
ground et quelques handicaps, et basta,
votre nouveau est prt jouer!

TIREUR DLITE
Attributs: Agi d10, me d6, For d6, Int d6,
Vig d6
Comptences: Combat d6, Perception d6,
Sarcasme d6, Tir d10, 5points rpartir
Allure: 6, Charisme: , Parade: 5,
Rsistance: 5
Handicaps: un Majeur, deux Mineurs
Atouts: Vigilant

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CRATION DE PERSONNAGE

RACES
Tous les hros ne sont pas humains. Suivent fiant, supprimant ou ajoutant des capacits en
quelques races communes plusieurs univers fonction du rle des androdes dans lunivers.
de jeux. Utilisez-les telles quelles, ou modi- Rgles dAsimov: un androde ne peut,
fiez-les pour les adapter un univers particu- par ses actions ou son inaction, nuire un
lier. Immdiatement suivant les descriptions tre intelligent. Il reoit le Handicap Pacifiste
des races, vous trouverez un ensemble de (Majeur).
conseils pour crer vos propres races. Crature artificielle : les androdes
ont un bonus de +2 pour rcuprer dun tat
Androdes Secou, ne subissent pas de malus lis aux
Les androdes sont des machines intelli- dgts, et sont immuniss aux poisons et aux
gentes, dont lapparence peut varier du tout au maladies. Ils ne peuvent pas gurir naturel-
tout en fonction de lunivers. Certains pour- lement. Soigner un androde ncessite luti-
raient se faire passer pour des humains, alors lisation de la Comptence Rparation (utili-
que dautres ne sont faits que de mtal. La ver- se comme la Comptence Soins, sans tenir
sion prsente ici est une version classique, compte de lheure dor).
incluant des connaissances et des motions hu- Paria: les races organiques font rarement
maines. Dautres versions sont possibles, modi- confiance aux androdes qui sont gnralement


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SAVAGE WORLDS

mal vus par les socits o ils voluent. Ils su- priode de 24 heures. Dans le cas contraire, il
bissent un malus de -2 leur Charisme lors de subit un niveau de fatigue chaque jour jusqu
leurs changes avec des races autres que la leur. tre en tat critique. Le jour suivant, il meurt.
Programmation : les androdes com- Robuste: les Atlantes naissent et gran-
mencent avec d6 dans une Comptence au dissent habitus la pression des profondeurs
choix, reprsentant leur programmation initiale. marines. Ils dbutent avec d6 en Vigueur au
Dpendance nergtique: au cours de lieu de d4.
la cration du personnage, le joueur doit d-
terminer la source dnergie qui alimente lan- Aviens
drode. Sil na pas accs cette source dner- Les aviens sont simplement des humains
gie au moins une fois par jour, il subit un avec des ailes. Ils ont tendance tre trs fins,
niveau de fatigue chaque jour jusqu tre en et ont les os creux, ce qui accentue encore plus
tat critique. Le jour suivant, il steint com- leur fragilit.
pltement, et ne peut tre ractiv que grce Vol : les aviens peuvent voler leur
un jet de Rparation ainsi quune recharge Allure normale, et mme courir lorsquils
ncessaire pour quatre heures au minimum. volent. Il leur coute 2 points dAllure pour
Cette source dnergie remplace le besoin de monter dune case.
nourriture et deau, moins bien sur quil Os creux: les aviens ont -1 en Rsistance.
sagisse l de la source dnergie en question. Quasiment humains : les aviens
Contre-nature: les pouvoirs dArcane ci- peuvent choisir un Atout gratuitement
blant un androde, quils soient en son bnfice condition de remplir les prrequis.
ou non, subissent un malus de -2. Ce malus ne
sapplique pas aux pouvoirs causant des dgts, Demi-elfes
qui affectent les androdes normalement. Les demi-elfes naissent de lunion entre un
elfe et humain. Ils ont lagilit des Elfes sans
Atlantes avoir leur dlicatesse et ont aussi hrit de la
Des profondeurs insondables de locan facult de voir dans lobscurit.
vient le peuple mystrieux des Atlantes. Rsis- La plupart des demi-elfes sont accepts par
tants et puissants sous les flots, ils sont bien leurs familles, mais certains sont rejets soit
plus vulnrables lair libre ou simplement par une partie soit par lautre et vivent alors
la chaleur. Leur civilisation est avance, et leur mpriss ou exils.
science est une merveille voir fonctionner. Leur dure de vie est plus proche de leurs
Civilisation avance: les Atlantes sont parents humains: ils vivent environ une cen-
en gnral plus intelligents que les autres races taine dannes.
de lunivers. Ils commencent avec d6 en Intel- Hritage: un demi-elfe hrite soit de la
lect au lieu de d4. facult de dadaptation des humains soit de la
Aquatique : les Atlantes vivent et res- grce des elfes. Il choisit donc entre un Atout
pirent sous leau naturellement. Ils ne peuvent gratuit (comme pour les humains) et dbuter
pas se noyer dans leau, se dplacent une avec d6 en Agilit au lieu de d4.
Allure gale leur d de Natation, et dbutent Vision nocturne: leurs yeux amplifient
avec d6 en Natation. la lumire linstar dun chat et permettent de
Dshydratation: un Atlante doit sim- voir dans lobscurit. Ils ignorent les malus aux
merger dans de leau au moins une heure par attaques pour les obscurits Lgre et Forte.

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CRATION DE PERSONNAGE

Paria : les demi-elfes ne sont pas des


parias au sens o lentend le Handicap, mais
de 300ans tendent galement les rendre
plus sages. Ils ont le teint clair et leurs cheveux

1
ntant pas considrs par les humains ou les possdent toutes les couleurs des humains avec
elfes comme faisant vraiment parti des leurs, en plus des tons argents et bleus.
ils sont souvent contraints de parcourir le Agile : les elfes sont gracieux et agiles.
monde privs de leurs racines. Ils subissent Ils dbutent avec d6 en Agilit au lieu de d4.
un malus de -2 en Charisme. Deux mains gauches: les elfes ont une
antipathie inne pour les objets mcaniss
Demi-orques et ont le Handicap Deux mains gauches. Ils
Les demi-orques naissent de deux faons vitent tous les objets mcaniques.
possibles : dune humaine et dun orque ou Vision nocturne : dans lobscurit, les
alors dun orque et dune demi-orque. yeux des elfes amplifient la lumire comme
Les demi-orques sont accepts par les clans ceux des chats. Ils ignorent les malus aux at-
orques mais rejets par la plupart des autres taques pour les obscurits Lgre et Forte.
races, humains, nains et elfes compris. Cer-
tains dentre eux choisissent nanmoins de re- Humains
joindre les races civilises, tournant le dos Les humains, dans la plupart des univers,
leurs racines barbares, comme cherchant devraient bnficier de leur avantage habi-
prouver leur valeur. tuel : un Atout gratuit de leur choix. Cette
La couleur de peau des demi-orques est option reprsente leur diversit et leur facult
similaire celle des humains, avec peut-tre dadaptation par rapport aux autres races.
de petites teintes de vert issues de leur ascen- Si vous souhaitez plus de varit, nhsitez
dance orque. Leurs traits sont durs et angu- pas donner aux humains des capacits bases
leux. Ils ont la mme esprance de vie que les sur leur culture plutt que sur leur race. Par
humains, mais rares sont les demi-orques qui exemple, un humain issu dune culture de ma-
meurent de vieillesse. rins pourrait commencer avec d6 en Natation et
Infravision: capable voir dans le spectre en Navigation. Une culture est cre exactement
infrarouge, un demi-orque divise de moiti de la mme manire quune race (voir p.37).
les malus (arrondir linfrieur) aux attaques
pour cause de luminosit faible. Nains
Paria : la plupart des tres civiliss se Les nains sont petits, trapus et robustes.
mfient des demi-orques. Ils subissent un Ils vivent au fond de vastes cavernes creu-
malus de -2 leur Charisme. ses dans les montagnes. Cest un peuple fier
Puissant: les demi-orques hritent de la et guerrier dont linimiti pour les races des
force de leur ascendance orque. Ils dbutent orques ou des gobelins est proverbiale.
avec d6 en Force au lieu de d4. Les nains vivent environ 200 ans. Dans la
plupart des univers fantastiques ils sont d-
Elfes crits le teint rougeaud tirant sur le jaune et
Les elfes sont fins, grands, ont les oreilles avec toute sorte de couleur de cheveux.
pointues et des yeux profonds de couleurs trs Vision nocturne : les yeux des nains
varies. Quils viennent des forts ou de valles sont accoutums lobscurit qui rgne sous
secrtes, ils sont plus agiles que les humains, terre. Ils ignorent les malus aux attaques pour
mais aussi plus frles. Leurs vies longues prs les obscurits Lgre et Forte.


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SAVAGE WORLDS

Lent: les nains ont une Allure de 5. +2 la Comptence Escalade, sur toute paroi
Robuste: les nains sont robustes et d- ntant pas totalement lisse.
butent avec d6 en Vigueur au lieu de d4. Vision nocturne : dans lobscurit, leurs
yeux amplifient la lumire et ignorent les malus
Rakashans aux attaques pour des obscurits Lgre ou Forte.
Les rakashans sont des humanodes dots
dattributs flins. Leur apparence varie entre les Sauriens
couleurs vives du tigre, la peau mou- Les hommes lzards vivent au cur de
chete du lopard ou llgance exo- jungles humides ou de dserts profonds
tique du chat siamois. Ils ont hri- o leur civilisation reste inconnue des
ts des flins leur instinct cruel de autres.
prdateur, ainsi que leurs crocs et Peu de gens ont tudi leur socit
leurs griffes acres. ainsi la rumeur prtendant que
On les trouve dans leurs cits isoles leurs cultes exigent des sacrifices
et exotiques, aux abords des terres civi- humains reste vrifier.
lises, ou en tant qulments en marge Paria : les autres
de la socit. Sils leur apparence est peuples se mfient de ces
trop agrable pour quils soient tres qui ne clignent jamais
craints des autres races, ils des yeux et trouvent rpu-
sont quand mme trop dif- gnante leur habitude de d-
frents pour tre facilement vorer la viande crue et
accepts. si possible encore fr-
Agile: ils ont la grce natu- tillante. Ils subissent
relle de leurs anctres et dbutent un malus de -2 leur
avec d6 en Agilit au lieu de d4. Charisme.
Sanguinaires : les rakashans, Armes natu-
linstar des flins, sont sans piti relles: les crocs, les griffes
pour leurs ennemis. Ils ne font pas de et la queue dun saurien lui
prisonniers et nprouvent aucun permet de mordre, griffer ou
remords chtier les ennemis frapper For+d4 de dgts.
capturs. Il subissent un malus de Sens sauriens: les sauriens
-4 en Charisme vis vis des races savent goter lair. Ils ajoutent +2
civilises. leurs jets de Perception. Cette fa-
Ennemi jur: la socit rakashane sest cult inne signifie quils sont tou-
panouie au dpend dune autre race. Choi- jours considrs comme actifs pour
sissez une race parmi celles disponibles dans les rgles de discrtion.
votre univers. Les membre des deux cultures Sang froid : bien que les
subissent un malus de -4 lorsquils intera- sauriens ne soient pas proprement
gissent et, sans la prsence dun but commun parler des cratures sang froid, ils
ou de la prsence de force de lautorit, ont sont trs mal laise dans des environ-
tendance sattaquer vue. nement glacs : ils subissent un malus de -4
Griffes : leurs griffes rtractiles font pour rsister aux effets du froid.
For+d6 de dgts et octroient un bonus de

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CRATION DE PERSONNAGE


1
Crer de nouvelles races Capacits +2
+1 en Parade.
Le systme suivant vous permettra de crer +1 en Taille.
des races ou des cultures dans la mme veine +1 en Rsistance.
que les races prsentes dans les pages prc- +2 en Armure (affect par les armes
dentes. Le meneur de jeu pourra lutiliser pour Pntration dArmure).
crer les races de son univers, ou pourra per- +2 en Charisme.
mettre aux joueurs eux mme de crer leur +4 pour rsister aux effets ngatifs de
race sur mesure dans un univers o les varia- lenvironnement (chaleur, froid, pression, ).
tions de races sont trs nombreuses. +10 Points de pouvoir pour une Arcane
En tant que meneur de jeu, choisissez un spcifique.
nombre de points dAtouts raciaux autoriss Aquatique (ne peut pas se noyer dans
(en gnral entre 2 et 4). Les races ainsi cres leau, se dplace sous leau avec une Allure
seront relativement diffrentes et intressantes, gale au d de Natation, d6 en Natation).
sans prendre le risque de dsquilibrer le jeu. Allure10.
Une race dbute avec une Capacit raciale Crature artificielle (voir p.239).
+2. Cest lquivalent de lAtout gratuit des Un Atout de rang Novice gratuit (peu
humains. Dautres capacits positives doivent importe les prrequis, lexception des autres
tre contrebalancs avec des dsavantages. Atouts ncessaires).
Par exemple, une capacit +2 doit tre asso- Membre supplmentaire (permet une
cie une capacit -2, ou deux capacits -1. action supplmentaire, sans pnalit dactions
Donnez chaque capacit un nom vocateur. multiples. On peut slectionner cette capacit
Si vous souhaitez que vos nomades des steppes plusieurs fois).
aient d6 en quitation, appelez cette capacit Poison (les victimes Secoues suite une
N sur une selle. De cette manire, vous don- attaque par arme naturelle doivent russir un jet
nerez vie vos races, au del dun enchanement de Vigueur ou tre paralys pour 2d6rounds).
de statistiques. Si vous souhaitez une capacit Commencer avec d6 dans un Attribut.
qui nest pas dcrite ci-dessous, dduisez simple- Vol (Allure normale, course possible
ment sa valeur en vous basant sur les exemples voir la capacit monstrueuse p.238).
fournis.
Capacits +1
Capacits +3 Allonge +1.
Commencer d8 dans un Attribut, et +2 pour rsister aux effets ngatifs de
cet Attribut peut monter d12+2 de manire lenvironnement (chaleur, froid, pression, ).
habituelle, et jusqu d12+4 avec les Atouts +4 pour rsister aux effets ngatifs dun
Expert et Maitre. type denvironnement (chaleur ou froid par
Un Atout de rang Aguerri gra- exemple).
tuit (peu importe les prrequis, lexception des +5 Points de pouvoir pour une Arcane
autres Atouts ncessaires). spcifique.
Robuste (un deuxime tat Se- Enfouissement, Marche sur les murs, ou
cou ne rsulte pas en une blessure). capacit similaire.


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SAVAGE WORLDS

Commencer avec d6 dans une Comp- Capacit -2


tence. -1 en Parade.
Immunit au poison ou la maladie. -1 en Rsistance.

Sens surdvelopp (+2 en Perception -4 pour rsister aux effets ngatifs de


avec un sens). lenvironnement (chaleur, froid, pression, ).
Vision nocturne ou Infravision. Augmenter un Attribut ncessite deux
Armes naturelles, comme des griffes, points par d lors de la cration du personnage.
faisant For+d6 de dgts. Dshydratation (doit simmerger dans
Poison puissant (ncessite la capacit Poi- de leau au moins une heure par priode de
son. Chaque fois que cette capacit est slection- 24 heures. Dans le cas contraire, il subit un
ne, le jet de Vigueur subit un malus de -1). niveau de fatigue chaque jour jusqu tre en
Semi-aquatique (gain dun niveau de tat critique. Le jour suivant, il meurt).
fatigue toutes les 15 minutes passes sous Handicap Majeur (ou effet quivalent).
leau sans respirer. Lorsque ltat critique est Allure3 ou moins (d de course d4).
atteint, le personnage doit faire un jet de Vi-
gueur par minute sous peine de se noyer. La Capacit -1
fatigue se rcupre la vitesse de un niveau -2 en Charisme.
par 15minutes lair libre). -4 pour rsister aux effets ngatifs dun
type denvironnement (chaleur ou froid par
Capacit -3


exemple).
Un Attribut ne peut pas dpasser d6. Handicap Mineur (ou effet quivalent).
Augmenter un Attribut ncessite deux Allure5.
points par d lors de la cration du person- Ennemi racial (-4 en Charisme envers
nage et deux progressions par la suite. une race donne).

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CRATION DE PERSONNAGE

COMPTENCES
Vous trouverez ici les Comptences uti-
lisables dans la plupart des univers Savage
Worlds. Lutilisation dune Comptence en
situation normale guider un navire pour
quil rentre au port, rparer un moteur avec
toutes les pices et les outils ncessaires, ou
chevaucher un cheval dans une prairie ne
devrait pas donner lieu un jet de d. Seules
les situations de stress, lorsque le temps
est compt ou que la russite est loin dtre
acquise, devraient donner lieu un test de
Comptence.

Familiarisation
Les Comptences sont globales et gn-
riques pour faciliter le jeu, mais parfois, il
peut savrer dramatiquement appropri de
mettre laccent sur le fait quun personnage
nest pas dans son lment.
Lorsquun hros sur trouve utiliser une
Comptence dans un domaine radicale-
ment diffrent de celui auquel il est habitu,
il peut subir un malus de -2 ses jets. Com-
bien de temps sapplique ce malus dpend
bien entendu de la Comptence concerne,
mais quelques jours dutilisation normale ou
quelques heures dutilisation intensive semble
constituer un bon compromis.
Les domaines qui sont familiers un per-
sonnage doivent se baser sur son background
et son histoire, le MJ tant seul juge au final.
Si vous souhaitez des rgles plus prcises sur
le sujet, consultez les rgles de Spcialisation de
Comptence dans les rgles dunivers (p.168).


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SAVAGE WORLDS

Culture gnrale a pass le plus clair de son temps dans les fo-
Plutt que de forcer un personnage inves- rts, ne pourra pas se prononcer moins quil
tir ses points de Comptences dans une dou- ny ait des signes vidents et subira donc un
zaine de Connaissances qui refltent son his- malus de -2.
toire personnelle qui ne seront que rarement
utilises, nous utilisons le concept de Culture Connaissances Spcialises
gnrale. Votre hros connat lhistoire de son Un joueur peut souhaiter que son person-
pays, les rgles de vie en communaut, les per- nage possde une Connaissance spcifique ou
sonnages important de sa rgion et possde plus spcialise. Cest une pratique encoura-
des notions de gographie gnrale ainsi que. ge dans la mesure ou elle lui permettra dob-
Tout cela constitue sa Culture gnrale et est tenir plus de prcisions et dinformation sur
reprsente par son Attribut Intellect. un sujet donn. Dans lexemple ci-dessus ima-
Si lhistoire du personnage implique quil ginons que notre nain possde la Connais-
sait quelque chose sur un sujet donn, ajou- sance (Taille des pierres). Non seulement il
tez +2 ou plus son jet et si le sujet lui est pourra dire que la caverne nest pas naturelle
tranger retirez 2 ou plus au jet. Dans le cas mais il pourra en plus prciser par quelle race
contraire, le personnage fait simplement un et quelle poque elle fut construite.
jet dIntellect. Bien connatre une rgion donne savre
Chaque fois quun jet de Culture gnrale tout aussi utile. Dans un univers fantastique,
intervient dans une aventure, le MJ demande par exemple, les habitants du coin peuvent
un jet dIntellect auquel il accorde un bonus savoir que les Montagnes de la Terreur sont
ou un malus bas sur lhistoire personnelle du le repaire dabominables harpies. Par contre,
personnage. quelquun possdant la Connaissance (Mon-
Pour savoir avec quel brio un person- tagnes de la Terreur) peut faire un jet pour
nage excute une tache ordinaire, le MJ peut voir sil connat une route sre travers les
demander un jet qui soit plus appropri la montagnes ou sil connat le sommet prcis
nature de la tche. Savoir comment lon danse o se trouve le repaire des cratures.
la valse, par exemple, est un jet de Culture Les Comptences de Connaissance de-
gnrale, mais si lon veut valuer la virtuosit vraient tre utilises pour des sujets ayant un
avec laquelle le personnage excute la valse, impact fort dans la campagne. Pour le reste,
le MJ demandera alors un jet dAgilit (sans nhsitez pas utiliser la Culture gnrale.
bonus ni malus).

EXEMPLE
Liste des Comptences
Supposons quune aventure annonce: Combat (Agilit)
Ceux qui russissent un jet de Culture g- Combat englobe toutes les attaques de corps
nrale saperoivent que cette caverne nest corps quelle que soir larme de mle utili-
pas naturelle mais quelle fut taille par des se. La Difficult pour toucher un adversaire
tres civiliss. Un nain en connat plus sur est sa Parade (2 plus la moiti de son score
la taille des pierres quun elfe, aussi aura-t-il de Combat). Consultez le chapitre 3 pour les
un bonus de +2 son jet. Un humain qui na rgles de combat, ainsi que pour dcouvrir les
quune connaissance moyenne sur le sujet ne nombreuses manuvres disponibles pour vos
bnficiera daucun modificateur. Un elfe, qui combattants.

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CRATION DE PERSONNAGE

Conduite (Agilit)
Conduite permet votre hros de conduire
Langues : les Connaissances peuvent
galement servir reflter les connaissances

1
les vhicules terrestres ou aroglisseurs cou- de langues trangres. Meilleure est la Com-
rants de son univers. Vous trouverez des ptence, plus le personnage est capable de
rgles pour la gestion de vhicule p.173. Cette parler avec aisance, jusqu la capacit de
Comptence est galement utilise lors des simuler les accents rgionaux ou les dialectes
Poursuites (p.143). locaux. Pour les univers o de nombreuses
langues cohabitent, vous trouverez des rgles
Connaissance (Intellect) spciales p.167.
Connaissance est une Comptence passe-
partout quil faut spcialiser comme par
exemple Connaissance (Occultisme) ou
Connaissance (Science). Le joueur choisit
une spcialit qui reflte lducation et le vcu
du personnage. Cette Comptence peut tre
slectionne plusieurs fois, avec des spciali-
ts diffrentes. Un archologue, par exemple,
devrait avoir Connaissance (Histoire) et
Connaissance(Archologie).
Les spcialits gnrales comme Science
sont acceptables mais le MJ accordera un bo-
nus au personnage ayant une spcialit spci-
fique comme Connaissance(Biologie).
Quelques exemples de spcialits : Bataille
(utilis lors des Combats de masse, voir p.161),
Histoire, Ordinateurs, lectronique, Jour-
nalisme, Langues diverses, Loi, Stratgie ou
Mdecine (bien que pour soigner quelquun, la
Comptence Soins est ncessaire) ou Sciences.
Culture gnrale : un personnage
na pas besoin davoir une Comptence de
Connaissance pour savoir quelque chose
dans un domaine particulier. Cest la Culture
gnrale qui couvre ce cas (voir p.40), si bien
sr cela correspond au background du per-
sonnage. Un mercenaire avec un penchant
pour la lecture, ou un jeune tudiant en his-
toire naurait pas forcment besoin davoir la
Comptence Connaissance (Histoire). Pour
rpondre une question traitant dHistoire,
ces personnages pourraient faire un jet de
Culture gnrale sans modificateur, l o les
autres subiraient un malus de -2 voire -4.


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SAVAGE WORLDS

Rater son jet contre des sentinelles actives


TABLE DE CONNAISSANCE (LANGUE) signifie que le personnage est repr.
Comp. Capacit Appliquez les modificateurs suivants aux
d4 Le personnage est capable de lire,
jets de discrtion:
crire, et parler par des mots et des
phrases simples. MODIFICATEURS DE DISCRTION
d6 Le personnage peut tenir une Situation Modificateur
conversation prolonge quoique
En rampant +2
avec quelques hsitations.
En courant 2
d8 Le personnage parle la langue
couramment. Pnombre +1
d10 Le personnage peut imiter des Obscurit +2
accents et des dialectes particulier Tnbres +4
de la langue. Couverture lgre +1
d12 Le personnage peut rciter des Couverture moyenne +2
passages complets de la littrature.
Couverture complte +4

La dernire tape: sapprocher discr-


Crochetage (Agilit) tement 5 cases ou moins dun ennemi (en
Crochetage permet de crocheter une serrure gnral pour une attaque de mle) ncessite
mcanique ou lectronique. On lutilise gale- un jet Oppos de Discrtion contre la Per-
ment pour dsamorcer les piges sauf si le pige ception de ladversaire, que la sentinelle soit
demande une Comptence plus approprie. active ou inactive.
Mouvement: en temps normal chaque
Discrtion (Agilit) jet de Discrtion permet de couvrir une dis-
Discrtion reprsente la facult de se cacher et tance gale cinq fois lAllure du personnage.
de se dplacer en silence, mais aussi de camou- En combat, un jet de Discrtion ne couvre que
fler des objets ou de subtiliser de petits objets le mouvement possible en un seul round.
linsu de tous. Dans les univers Savage Worlds, il Discrtion de groupe : en dehors des
est crucial de savoir quand votre hros sest fait situations de combat, on ne fait quun seul
reprer et quand il passe inaperu. jet de Discrtion pour chaque groupe de per-
Lorsquun personnage souhaite sinfiltrer sonnages semblables (voir p. 106 pour les
linsu dennemis, dterminez tout dabord jets de groupe). Cest lAllure la plus basse des
si les sentinelles vis--vis desquelles vos membres du groupe qui est utilise pour dter-
hros tentent dtre discrets sont actives ou miner la distance parcourue. Les adversaires
inactives. Des sentinelles inactives ne sont font eu aussi un jet de Perception de groupe.
pas attentives leur environnement. Chaque En situation de combat, les jets de Discr-
membre du groupe a besoin dun succs stan- tion et de Perception sont individuels.
dard sur son jet de Discrtion pour passer
inaperu. Rater son jet de Discrtion en pr- quitation (Agilit)
sence de sentinelles inactives les rend actives. quitation permet de monter, contrler et
Des sentinelles actives font des jets Opposs chevaucher tout animal de monte courant de
de Perception contre la Discrtion des hros. votre univers. Quand un personnage combat

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CRATION DE PERSONNAGE

dos de monture, il utilise la Comptence la


plus basse entre Combat et quitation. Vous
Dgts de chute: voir p.154.
Escalade prpare: sparez les longues

1
trouverez des rgles supplmentaires pour ascensions en trois tapes approximativement
grer les combats monts p.122. gales. chouer un jet dEscalade aprs
une tape signifie gnralement que le hros
Escalade (Force) tombe de la hauteur de cette tape sil est nest
Les personnages peuvent tre amens es- pas assur.
calader des obstacles sous la pression, comme Cordes: les personnages assurs ne su-
grimper une falaise pour attaquer des archers bissent en gnral quun niveau de fatigue d
posts au dessus, ou encore pour chapper des Bleus et bosses (voir p. 153), Bien sr,
un monstre indicible. le meneur de jeu peut dcider que la corde
Ne faites pas de jet pour grimper une rompt cause du choc. Cest extrmement
chelle, la corde ou aux arbres bien pourvus rare en ralit, mais pour un effet dramatique,
en branches sauf si avis contraire du MJ (tre lancez un d6. Sur un 1, la corde rompt et le
poursuivi, bless, etc.). En cas de situation personnage chute de toute la longueur de la
tendue, un jet dEscalade est ncessaire, et on section escalade.
applique les rsultats ci-dessous. Souvenez-
vous quune case reprsente deux mtres dans Intimidation (me)
le monde rel. Intimidation est lart deffrayer un adver-
chec: le personnage ne progresse pas. saire par la force de sa volont, que ce soit par
Si le jet dEscalade donne un rsultat de 1 ou une menace ouverte ou voile ou tout simple-
moins, le personnage tombe. Reportez-vous ment avec un norme flingue. Il sagit dun jet
la section sur les dgts de chute (p.154). Si le Oppos dIntimidation contre lme de lad-
hros tait assur, il est arrt dans sa chute et versaire. Consultez la section sur les preuves
subit un niveau de fatigue. de volont pour plus dinformations (p.125).
Succs : le hros grimpe verticalement
dun nombre de cases gal la moiti de son Jeu (Intellect)
d de Force. Par exemple, un hros avec d6 en Jeu est une Comptence fort utile dans plu-
Force grimperait de 3 cases (donc 6 mtres) sieurs univers, des saloons du Far West aux
en un round. casernes militaires. Voici un moyen rapide
Relance: comme avec un succs, mais le pour simuler une demi-heure dune partie de
personnage parcourt 2cases supplmentaires. jeu sans lancer les ds pour la moindre phase
du jeu en question.
Les participants saccordent dabord sur la
MODIFICATEURS DESCALADE mise. Cinq dollars, cinq pices dor, etc. sont
Situation Modificateur conseills pour une partie ordinaire. Chacun
quipement descalade +2
joueur fait ensuite un jet de Jeu. Le plus bas
antique ou mdival rsultat paie au rsultat le plus lev la diff-
quipement descalade +4 rence entre les deux jets multiplie par la mise.
moderne Le rsultat le plus bas suivant paie au deuxime
Prises rares ou petites -2 rsultat le plus lev la diffrence multiplie par
Surface mouille ou -2
la mise et ainsi de suite. Celui qui reste isol au
glissante milieu ne paie rien mais ne gagne rien non plus.


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SAVAGE WORLDS

Noyade : vous trouverez les rgles de


EXEMPLE noyade p.157.
Kali obtient 10 son jet et Yuri seulement
4. La diffrence est 6, donc Yuri paie 60$ Navigation (Agilit)
Kali, soit 6fois la mise de dpart de 10$. Navigation permet aux personnages de ma-
nuvrer tous les types de bateaux courants de
Tricher: tricher octroie un bonus de +2 leur univers. Ils savent aussi effectuer la plu-
un jet de Jeu. Le MJ peut changer ce modifica- part des tches lies ces bateaux (science des
teur en fonction du type de jeu ou de la mthode nuds, rparation simple de moteur, etc.).
pour tricher. Si le personnage obtient 1 sur le d
de Jeu (sans tenir compte du d Joker) il se fait Perception (Intellect)
prendre. Les consquences varient selon luni- Perception reprsente la vigilance dun hros
vers de jeu mais sont le plus souvent fort svres. et son habilit dcouvrir objets ou indices.
Son domaine inclut les jets pour couter, rep-
Lancer (Agilit) rer les embuscades et mme percevoir le men-
Lancer sapplique toutes les armes qui se songe, la peur et les motions chez dautres
lancent, grenades, couteaux, haches, lances, personnages. Plus un personnage obtient de
etc. La Difficult pour toucher est toujours Relances sur son jet de Perception, plus le me-
de 4 mais certains facteurs comme la distance neur de jeu devrait lui rvler de dtails.
peuvent la modifier.
La Cadence de Tir dune arme lance est de Persuasion (me)
1 par main. Un personnage humain pourrait Persuasion reprsente la facult dinciter
donc faire deux attaques de lancer dans un les autres faire selon votre volont. Les PNJ
round, subissant les malus pour Actions mul- ont lune des cinq attitudes suivantes envers
tiples ainsi que les malus pour la main non les hros: Hostile, Rcalcitrant, Neutre, Ami-
directrice (voir p.112). cal ou Serviable. Un jet russi de Persuasion
amliore dun cran son attitude, ou de deux
Natation (Agilit) avec une Relance. Un chec dtriore son atti-
Natation dtermine si un personnage nage tude dun cran, ou de deux sur un rsultat de
ou coule comme une pierre lorsquil se trouve 1 sur le d de Persuasion (sans tenir compte
dans leau, ainsi que sa vitesse de dplacement du d Joker). Lors dun change, la plupart des
en milieu aquatique. Son Allure est alors gale Extras ne changeront pas dattitude de plus de
la moiti de sa Comptence Natation par deux crans par rapport leur attitude initiale,
Round (arrondir au suprieur). Un fort cou- mais le meneur de jeu en reste le seul juge.
rant compte comme terrain difficile et divise Charisme: Persuasion est toujours mo-
ce chiffre de moiti. Il nest pas possible de difie par le Charisme du personnage.
courir quand on nage pour bnficier dun Personnages joueurs: la Persuasion ne
bonus de dplacement. devrait jamais tre utilise entre les person-
Retenir sa respiration: un personnage nages joueurs. Leurs joueurs ont le contrle
peut retenir sa respiration sous leau pendant total des ractions de leurs personnages.
un nombre de rounds gal 2 plus son d de Table de raction: si le meneur de jeu
Vigueur ou la moiti de ce temps sans avoir eu na pas dcid dune attitude initiale pour un
le temps reprendre sa respiration. Extra, il peut utiliser la table ci-dessous:

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CRATION DE PERSONNAGE

TABLE DE RACTION MODIFICATEURS DE PISTAGE



1
2d6 Raction initiale Situation Modificateur
2 Hostile le PNJ est ouvertement Pister plus de 5individus +2
hostile et fait de son mieux Neige rcente +4
pour sopposer au hros. Il
Boue +2
naidera pas moins dtre
trs grassement rcompens. Surface poussireuse +1
3-4 Rcalcitrant le PNJ naidera pas Temps pluvieux -4
le personnage moins quil en retire Pister sous luminosit faible -2
quelque chose. Traces datant de plus dun jour -2
5-9 Neutre le PNJ na pas dopinion La cible a tent deffacer ses traces -2
sur le personnage. Il aidera pour une
petite rcompense si la tche est
simple, mais demandera
quelque chose de plus substantiel
pour une tche plus difficile. Recherche (Intellect)
10-11 Amical le PNJ fera de son mieux Recherche permet dobtenir des informa-
pour aider le hros. Il remplira des tions avec une bibliothque, internet, les
tches simples gratuitement (ou pour rubriques ncrologiques ou toute source
trs peu), et acceptera des
dinformation crite. Pour soutirer des infor-
tches difficiles contre une
paye raisonnable ou dautres faveurs. mations des personnes, on se sert de la com-
12 Serviable le PNJ nattend que ptence Rseaux.
davoir loccasion daider le hros,
et le fera probablement gratuitement Rparation (Intellect)
ou pour trs peu, en fonction de la Rparation reprsente la capacit remettre
nature de la tche. en tat gadgets, vhicules, armes et autres
machines. Un personnage subit un malus de
-2 son jet sil ne dispose pas des outils de
Pilotage (Agilit) base ncessaires la rparation. Obtenir une
Pilotage permet dutiliser tous les types Relance sur un jet de Rparation permet de
dappareils ariens ou volants communs (avi- diminuer de moiti le temps de lopration.
on, hlicoptre, jet-packs, etc.) de son univers.
Rseaux (Intellect)
Pistage (Intellect) Rseaux permet dobtenir des informations
Pistage permet de suivre les traces dun ou dans la rue, les bars ou par des contacts en uti-
de plusieurs individus sur tout type de terrain. lisant la menace, la corruption ou en offrant
Chaque jet couvre une piste suivie sur 2kilo- des verres. Enquter dans une bibliothque
mtres mais le MJ peut modifier cette distance ou sur des documents crits utilise la Comp-
en fonction des circonstances. Appliquez les tence Recherche. Rseaux est toujours modi-
modificateurs suivants: fi par le Charisme du personnage.


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SAVAGE WORLDS

Sarcasme (Intellect) Survie (Intellect)


Sarcasme est une attaque contre lamour- Survie permet de trouver nourriture, eau ou
propre dun individu en le ridiculisant par la abri en milieu hostile. On ne faire quun seul
parole ou le geste. Faire un Sarcasme est un jet jet de Survie par jour. Un succs permet dob-
Oppos contre lIntellect de la cible. Consultez tenir le ncessaire pour un individu et une Re-
la section sur les preuves de volont (p.125) lance pour cinq. Chevaux et btes de grande
pour plus dinformations. taille comptent pour deux. Enfants, chameaux
et ceux ayant un faible apptit comptent pour
Soins (Intellect) moiti. Ceux qui ont bnfici du jet ne font
Soins consiste savoir comment gurir pas le jet de fatigue impos par manque de
les plaies et traiter les blessures. De manire nourriture, deau ou dabri.
gnrale, chaque Succs ou Relance permet
au soigneur dliminer une blessure. Le mde- Tir (Agilit)
cin subit comme malus la fois ceux de ses Tir concerne toute tentative pour toucher
propres blessures, mais aussi de celles de son une cible avec nimporte quelle arme dis-
patient. tance (arc, pistolet, lance-roquettes, etc.). La
Consultez les rgles sur la gurison (p.131) Difficult du jet est de 4 comme pour la plu-
pour de plus amples informations. part des actions, mais un subit dimportants
modificateurs, dont la porte. Consultez le


chapitre3 pour plus de dtails.

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CRATION DE PERSONNAGE

HANDICAPS
Les Handicaps reprsentent les dfauts qui rduite de 1. Sa Force et sa Vigueur diminuent
compliquent parfois la vie de votre personnage. dun type de d (minimum d4). Elles ne pour-
Certains Handicaps sont plus ou moins subjec- ront plus jamais tre leves.
tifs (comme Prsomptueux). Ils vous aident Le ct positif, cest que lexprience de lge
dvelopper le caractre de votre personnage et lui rapporte 5points de Comptences suppl-
peuvent mme vous rapporter plus de Jetons! mentaires rpartir sur toutes Comptences
Un personnage peut choisir un Handicap lies lIntellect.
Majeur et jusqu deux Handicaps Mineurs.
Vous tes libres den prendre plus si vous pen- Anmique (Mineur)
sez quils correspondent la description de Votre hros est particulirement sensible
votre personnage mais ils ne vous donnent aux maladies, la fatigue et aux effets de len-
pas de points supplmentaires. vironnement. Il subit un malus de -2 tous
les jets de Vigueur pour rsister la fatigue,
g (Majeur) au poison, aux maladies, etc. Rfrez vous
Votre hros se fait vieux, certes, mais nest la page 152 pour en savoir plus sur la fatigue.
pas encore prt pour lhospice. Son Allure est


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NOTES DE CONCEPTION HANDICAPS
Certains Handicaps infligent des p-
Arrogant (Majeur)
Votre hros ne pense pas quil est le meil-
leur, il sait quil lest. Quel que soit le domaine
nalits, alors que dautres nont dimpor- (pe, kung-fu, course) nul ne peut le battre
tance que si le joueur prend la peine de et il le prouve chaque occasion. Gagner ne
les incorporer son rle. Cest tout fait lui suffit pas. Il doit totalement dominer son
intentionnel, et cela ne doit pas tre une adversaire. Si un adversaire doute de sa sup-
source dinquitude. Le jeu a t bas riorit, il cherchera lhumilier et lui prou-
sur lide que tous les hros ont leur lot ver quil peut le battre quand il veut. Cest le
de travers, et que tous les joueurs pren- genre de personne qui, lors dun duel, dsar-
draient un Handicap Majeur et deux Mi- mera son adversaire rien que pour le plaisir de
neurs pour bnficier de points en plus ramasser son pe pour la lui rendre avec un
lors de la cration de leurs personnages. sourire condescendant.
Bien entendu, un Handicap comme Ba- Les hros Arrogants cherchent toujours le
vard nest pas trs handicapant si le joueur chef adverse dans un combat, nattaquant ses
ne le met pas en avant de temps en temps subalternes que sils se mettent en travers de
en jouant le rle de son personnage, mais leur chemin.
le meneur de jeu peut choisir lui-mme
de lutiliser. Dans un univers mdival, Aveugle (Majeur)
par exemple, les joueurs ne joueront pas Votre hros compltement aveugle. Il subit
chaque minute quils passeront se d- un malus de -6 toutes les tches ncessitant la
tendre dans une taverne, mais il est tout vue ( peu prs toutes ou presque) et -2 toutes
fait concevable que le hros trop bavard les interactions en socit (il ne peut pas d-
aura parl des intentions du groupe daller chiffrer les expressions de ses interlocuteurs).
explorer la tombe ancestrale en haut de la Le bon ct, cest que les personnages
colline qui surplombe le village. Peut-tre Aveugles obtiennent un Atout supplmentaire
que le groupe trouvera sur place un autre de leur choix pour compenser cet Handicap
groupe daventuriers et de dtrousseur les particulirement pnalisant.
attendant la sortie de la tombe pour les
dpouiller de leur butin. Bavard (Mineur)
Les Handicaps permettent aux joueurs On dit quune grande gueule peut couler un
de mieux dfinir le caractre de leur per- navire. Votre hros lest au point quil pourrait
sonnage. tre Loyal nest pas un handicap couler une armada. Il ne sait pas garder un se-
en soi: la plupart des personnages le sont cret, il dvoile tout les plans et mme les secrets
naturellement envers les autres membres les mieux gards de ses amis et choisit toujours
de leur groupe. Mais davoir ce Handi- le plus mauvais moment pour le faire.
cap rappelle tout instant au joueur que
son personnage est un gentil, du moins Bizarrerie (Mineur)
en ce qui concerne ses compagnons. Les Votre hros possde une bizarrerie, rien
dcisions quil serait amen prendre de grave, mais pouvant lui causer des ennuis.
seraient bien diffrentes sil avait le Han- Un escrimeur qui tente dabord de zbrer ses
dicap Sale caractre par exemple. initiales sur ses ennemis avant de les attaquer,
un nain se vantant sans cesse de sa culture ou

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CRATION DE PERSONNAGE

une jeune snob qui refuse de sassoir, boire ou


manger avec les gens de classe infrieure sont
dordinaire aux codes de bonne conduite et
rgles de biensance de son monde.

1
tous des exemples bizarrerie.
Cupide (Mineur ou Majeur)
Boiteux (Majeur) Votre hros est un grippe-sou qui mesure sa
Une vieille blessure a presque estropi votre valeur en trsor. Si le Handicap est Mineur il
hros. Son Allure est rduite de 2 et il nutilise mgote pour le moindre butin acquis durant
quun d4 pour courir. LAllure dun person- la partie. Si le Handicap est Majeur il se bat
nage ne peut jamais passer en dessous de 1. pour tout partage quil trouve ingal et peut
en arriver au meurtre pour avoir sa part.
Borgne (Majeur)
Votre hros a dans le pass eu lil crev par Curieux (Majeur)
un ennemi. Sil ne porte pas un bandeau ou un Cest un vilain dfaut et votre personnage
il de verre (dun prix de lordre de 500$) il su- est trs vilain. Les personnages Curieux sont
bit -1 son Charisme cause de sa vilaine bles- facilement attirs par laventure. Il faut quils
sure. Il subit -2 tout jet de Trait ncessitant fouillent partout et dsirent toujours savoir ce
une perception de la profondeur (Tirer, Lancer, qui se cache derrire chaque mystre.
sauter dun mt lautre et ainsi de suite).
Deux mains gauches (Mineur)
Chimres (Mineur ou Majeur) Certaines personnes ne sont tout simple-
Votre hros croit en des choses qui ment pas doues avec les appareils modernes.
paraissent tranges pour les autres. Les Un personnage afflig de ce dfaut subit sys-
Chimres Mineures sont inoffensives ou alors tmatiquement un malus de -2 ses jets de
le personnage y fait rarement allusion (le gou- Rparer. Et chaque fois quil utilise un appa-
vernement met des sdatifs dans les sodas, les reil mcanique ou lectronique, un rsultat
chiens parlent, on est tous des personnages de 1 sur son d de Comptence (sans tenir
dun jeu bizarre, etc.). compte du d Joker) signifie que lappareil se
Avec une Chimre Majeure, il exprime sou- dtraque. Le remettre en tat ncessitera un
vent ses opinions sur le sujet et cela peut sav- jet de Rparer a -2 et 1d6 heures de travail.
rer dangereux (le gouvernement est contrl
par des aliens, les hpitaux tuent, je suis aller- Dur dOreille (Mineur ou Majeur)
gique aux armures, les zombies sont mes amis). Un personnage ayant perdu tout ou partie
de son acuit audition possde ce handicap.
Couard (Majeur) Un Handicap Mineur fait subir -2 tous ses
Tout le monde na pas des nerfs dacier. jets de Perception lis laudition y compris
Votre hros blmit la vue du sang et est ter- se rveiller cause du bruit. Un Handicap
rifi lide mme de subir une blessure. Tous Majeur signifie que le personnage est sourd et
ses tests de terreur subissent un malus de -2. rate automatiquement tous ses jets de Percep-
tion lis laudition.
Code dHonneur (Majeur)
Lhonneur est trs important aux yeux de Ennemi (Mineur ou Majeur)
votre personnage. Il na quune parole, traite Quelquun quelque part dteste votre hros
ses prisonniers avec dcence et se conforme et veut sa mort. Le niveau du Handicap d-


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pend de la puissance de lennemi et de sa fr- Le bon ct de la chose, cest que les Gamins
quence dapparition. Un Ennemi Mineur sera ont beaucoup de chance. Ils dbutent chaque
un cow-boy solitaire avide de vengeance. session de jeu avec un Jeton en plus. Ce dernier
Un Ennemi Majeur sera un cow-boy dmo- est cumulable avec les autres Jetons attribus
niaque vouant une haine implacable envers par les Atouts Chanceux ou Trs Chanceux.
votre hros. Quand votre hros arrive maturit, ce
Si lEnnemi est vaincu le MJ sarrange pour Handicap disparat naturellement. Il en a dj
lui trouver un remplaant moins que le h- bien pay le prix. Il nobtient plus non plus le
ros nefface le Handicap en sacrifiant une Pro- Jeton offert par le Handicap lorsquil atteint
gression. lge de 18 ans (ou selon lge de la maturit
dans lunivers de jeu).
tranger (Mineur)
Votre hros nappartient pas la socit dans Hroque (Majeur)
laquelle il vit. Un Indien dans une ville du Far Votre hros ne dit jamais non une per-
West, un alien dans un jeu de science-fiction sonne dans le besoin. Cela peut ne pas lui
impliquant des marines, ou un orque dans un plaire mais il se sent oblig de secourir ceux
groupe compos delfes, de nains et dhumains quil considre sans dfense. Cest le premier
sont des exemples de parias. Les marchands se jeter dans un immeuble en flammes, ac-
augmentent leurs prix pour le personnage, lui cepter de chasser les monstres pour trois fois
refusent leur aide et le traitent comme sil tait rien et ne pas savoir rsister aux larmes dune
dun rang infrieur. belle infortune.
En plus des effets de roleplay ci-dessus, le
Charisme de votre hros subit tout le temps Ignorant (Majeur)
un malus de -2, sauf quand il est parmi ses Votre hros en sait moins que les autres sur
semblables. le monde dans lequel il vit. Il subit un malus
de -2 aux jets de Culture gnrale.
Frle (Majeur)
Votre hros est, soit trs petit, soit trs Illettr (Mineur)
maigre, voire les deux par rapport la norme Votre hros ne sait pas lire. Il peut crire son
de son peuple. Sa Rsistance est rduite de 1 nom et sait ce quun panneau STOP signifie,
cause de sa faible stature. mais cest peu prs tout. Les maths ne sont
pas son fort non plus. 2+2=4 passe encore
Gamin (Majeur) mais ne lui parlez pas de multiplication.
Il arrive que des vnements incroyables Les Illettrs ne savent ni lire, ni crire, quel
poussent des enfants vers laventure. Sachez que soit par ailleurs le nombre de langues
que choisir ce Handicap signifie dbuter avec quils savent parler.
un gros dsavantage. Les hros Gamins ont
entre 8 et 12ans (en ge humain. Adaptez en Loyal (Mineur)
fonction des races o les tranches dge sont Votre personnage nest peut-tre pas larch-
diffrentes). Ils ne disposent que de 3points type du hros, mais il donnerait sa vie pour
investir dans leurs Attributs et de 10points ses amis. Il est incapable de laisser tomber ses
dans leurs Comptences. compagnons sil a la moindre possibilit de
leur venir en aide.

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CRATION DE PERSONNAGE

Malchanceux (Majeur)
Votre hros est moins chanceux que les
Myope (Mineur ou Majeur)
La vue de votre hros nest plus ce quelle

1
autres. Il reoit un Jeton de moins par session tait. Avec des lunettes il ne subit aucune
de jeu. Un hros ne peut tre Malchanceux et pnalit et le Handicap est Mineur. Sil perd
Chanceux la fois. ses lunettes (50 % de chance que cela arrive
lorsquil est bless et aucune si les lunettes
Manchot (Majeur) sont attaches), il subit -2 tous ses jets de
Votre hros est n avec un seul bras ou la
perdu lors dun combat pass. Fort heureuse-
ment, Il lui reste lautre, le bon. Il subit un ma-
lus de -4 pour les tches qui requirent deux
bras comme Escalade par exemple.

Mauvaise habitude (Mineur ou Majeur)


Votre hros possde une manie grossire
et porte sur les nerfs de son entourage. Il se
cure le nez, dit tu vois chaque phrase
ou bien mche son chewing-gum en perma-
nence. Une Mauvaise habitude Mineure irrite
son entourage mais nest pas dangereuse. Son
Charisme est rduit de 1.
Une Mauvaise habitude Majeure reprsente
une dpendance avilissante voire mortelle.
Cela englobe drogues, alcool ou tre accro
la ralit virtuelle dans un univers de haute
technologie. Un hros priv de sa dose fait un
jet de fatigue toutes les 24 h. Le premier jet
manqu le rend Fatigu, puis puis. Le stade
final est le coma pour lusage de drogues ou
des troubles du comportement pour lalcool
ou la ralit virtuelle.
Des soins mdicaux apaisent les symp-
tmes, sinon il doit vivre avec les malus du-
rant 1d6 jours. Par la suite le hros peut effa-
cer le Handicap en change dune Progression
sinon il rechute dans sa dpendance.

Moche (Mineur)
La nature na pas t tendre concernant
lapparence de votre hros. Son Charisme est
rduit de 2 et il est gnralement rejet par les
membres du sexe oppos.


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Trait pour Tirer ou Percevoir quelque chose Les phobies ne doivent pas tre trop vi-
situ plus de 5cases (10mtres). dentes. Tout le monde peur des vampires
Dans des univers faible niveau techno- donc il ne sagit pas dune phobie, mais sim-
logique o le hros ne peut pas disposer de plement de bon sens. Lobjet dune phobie
lunettes, Myope est un Handicap Majeur. devrait tre un lment anodin sur lequel son
esprit sest fix durant une rencontre qui a
Obse (Mineur) produit cette frayeur.
Les personnes corpulentes prouvent rapi- Et souvenez vous, les phobies reprsentent
dement de grandes difficults lors des situa- des peurs irrationnelles.
tions physiques dangereuses. Ceux qui ne
souffrent pas de leur corpulence ont lAtout Poches perces (Mineur)
Costaud. Ceux qui en souffrent sont Obses. Le dicton dit quun idiot et son argent ne
Un personnage ne peut tre Costaud et Obse. font pas bon mnage. Votre hros est lidiot
Un Obse ajoute 1 sa Rsistance, rduit de en question. Il dbute avec la moiti des fonds
1 son Allure et il utilise un d4 pour courir. Il usuels pour lunivers de jeu. Il a du mal a co-
aura en outre du mal trouver des vtements nomiser ce quil gagne. Chaque semaine de jeu
ou des armures sa taille, rentrer dans des environ, son joueur divise ses fonds par deux.
lieux exigus ou encore voyager en avion ou
dans une voiture compacte. Prudent (Mineur)
Ce personnage incarne lextrme prudence.
Pacifiste (Mineur ou Majeur) Il ne prend aucune dcision htive, a besoin
Votre hros dteste la violence. Un Pacifiste du maximum dinformations et de peaufiner
Mineur ne se bat que lorsquil na pas dautre le moindre dtail avant dagir.
choix et naccepte pas le meurtre de prison-
niers ou de victimes sans dfenses. Prsomptueux (Majeur)
Un Pacifiste Majeur ne combattra aucun Rien ne peut rsister votre hros. Cest du
tre vivant dans aucune circonstance. Il peut moins ce quil croit. Il se croit capable de tout
se dfendre, mais ne fera jamais rien qui puisse faire et ne recule devant aucun dfi. Il nest pas
blesser une crature vivante ou pensante. suicidaire mais il prend des risques en dpit
noter que nentrent pas dans cette catgorie du bon sens.
les tres malfiques, morts-vivants et cratures
similaires. Un Pacifiste Majeur pourra ventuel- Rancunier (Mineur ou Majeur)
lement combattre en utilisant des techniques Votre hros noublie jamais les offenses
non ltales (comme ses poings par exemple). qui lui sont faites. En Handicap Mineur, il se
Ce type de personnage ne prendra de telles me- venge par des moyens lgaux. En Handicap
sures drastiques que si sa vie en dpend. Majeur il ira mme jusquau meurtre pour se
venger dun affront.
Phobie (Mineur ou Majeur)
Les phobies sont des peurs irrationnelles Recherch (Mineur ou Majeur)
qui empoisonnent le hros pour le reste de Votre hros a commis un crime dans son
sa vie. Chaque fois quil est en prsence de sa pass et sera arrt sil est repris par les auto-
phobie, il subit -2 tous ses jets de Traits si rits. Cela suppose bien entendu que lunivers
cest un Handicap Mineur et -4 sil est Majeur. de jeu possde des lois et des gens qui les font

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CRATION DE PERSONNAGE

respecter. Le niveau du Handicap dpend de


la gravit du crime. Des tickets de parkings
Sceptique (Mineur)
Les sceptiques ne croient au surnaturel que

1
impays (dans un univers o conduire est r- quand ils sont moiti avals par une crature
gulirement utile) constitueront un Handicap surnaturelle. Ils rationalisent toute vnement
Mineur, tout comme un hros recherch pour trange, et mme dans ce cas ils se raccrochent
des crimes plus srieux mais vivant loin des la raison, se persuadant du contraire ou en
lieux du dlit. tre accus de meurtre est un ignorant purement lvidence.
Handicap Majeur dans la plupart des univers Les sceptiques subissent un malus de -2
de jeu. leurs tests de terreur lorsquils sont confronts
lhorreur dun phnomne surnaturel.
Rien perdre (Mineur)
Navoir Rien perdre ne signifie pas que Serment (Mineur ou Majeur)
votre hros est suicidaire mais quil ne tient Le personnage a prt serment. Quil soit
la vie que pour atteindre un but quil sest fix. Mineur ou Majeur dpend du serment en
Peut-tre veut-il venger sa famille massacre question. Certains prtent serment envers
ou finir en beaut car il est condamn par une un groupe ou une cause (ex : faire le Ser-
maladie. ment dHippocrate ou jurer de dbarrasser
Il ne risquera pas sa vie sans raisons va- le monde du mal). Le niveau du Handicap
lables, mais si loccasion de raliser son but dpend des dangers pris pour rester fidle au
se prsente, il fera nimporte quoi et prendra serment et de sa frquence dapparition dans
tous les risques pour parvenir. la partie.
Ce Handicap est Mineur moins que lob- Quel que soit le serment choisi, il nest consi-
jectif soit assez facile raliser (ce qui devrait dr comme un Handicap que sil met rguli-
tre trs rare). rement le personnage en situation dlicate.

Sale caractre (Mineur) Ttu (Mineur)


Votre hros est dsagrable et a trs mau- Votre hros veut toujours avoir raison et
vais caractre. On ne lapprcie pas beaucoup nadmettra jamais ses torts. Mme devant la
et il fait rarement preuve de gentillesse. Il fait preuve vidente de son erreur il continue se
payer le moindre des services quil rend et va justifier de toutes les manires possibles.
jusqu faire la grimace quand on le rcom-
pense. Son Charisme est rduit de 2. Unijambiste (Majeur)
Avec une bquille (ou une jambe de bois)
Sanguinaire (Majeur) ce Handicap fonctionne comme le Handicap
Votre hros ne fait jamais de prisonniers Boiteux, lAllure est rduite de 2 et le d pour
moins dtre sous la surveillance troite dun courir est un d4.
suprieur. Cela peut causer de gros problmes Sans bquille lAllure passe 2 et il ne peut
lors dune campagne militaire sauf si vos su- pas courir. Il subit aussi un malus de -2 tous
prieurs approuvent un tel comportement. Le les jets qui ncessitent de la mobilit, comme
Charisme de votre hros est rduit de 4 si sa Grimper et Combat. Un unijambiste subit
cruaut de sa conduite est un fait connu de aussi un malus de -2 ses jets de Natation (et
tous. -2 son Allure dans leau).


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SAVAGE WORLDS

ATOUTS Vous trouverez ci-dessous une liste des Atouts Vous devez avoir la version infrieure dun
communs la plupart des univers de jeux. Vous Atout amlior avant de pouvoir prendre ce der-
trouverez dautres Atouts dans les univers de jeu nier. Il faut dabord tre Riche avant de pouvoir
officiels publis pour Savage Worlds. choisir Trs riche par exemple. La version am-
Les Atouts sont regroups par catgories liore dun Atout remplace la version infrieure.
pour faciliter la cration du personnage. Un
Atout ne peut tre choisi quune fois sauf si le
indication contraire.
Atouts de background
Prrequis : sous chaque Atout est Ces Atouts sont les avantages inns, reus
indiqu le Rang minimum ncessaire pour en hritage ou lis lhistoire personnelle du
pouvoir le choisir. Un hros Novice ne peut hros. On ne peut en gnral les choisir que
prendre un Atout Lgendaire par exemple lors de la cration du personnage.
mais un personnage peut toujours prendre un Si un joueur choisit un Atout de background
Atout dont le Rang requis infrieur au sien. plus tard dans le jeu il doit dabord en discuter
Atouts amliors : certains Atouts pro- avec le MJ. Si ce dernier est daccord et trouve
posent une version amliore (Sduisant et Trs que cest justifi le personnage peut obtenir
sduisant pour Sduisant, Riche et Trs riche). lAtout lors dune progression. Un personnage

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CRATION DE PERSONNAGE

pourra choisir plus tard lAtout Sduisant en


disant quil prend soin de son apparence ou
Costaud
Prrequis: Novice, Force et Vigueur d6+

1
quil a subit une chirurgie esthtique. Un h- Votre hros est trs corpulent ou tout sim-
ros pourra obtenir lAtout Arcanes sil est ini- plement trs athltique. Dans tous les cas, sa
ti par un autre personnage ou sil dcouvre masse lui permet de mieux rsister aux dgts.
un manuscrit contenant un savoir secret. Ajoutez +1 sa Rsistance.
En outre, votre hros est galement capable
Ambidextre de porter 4fois sa Force en kg sans malus, au
Prrequis: Novice, Agilit d8+ lieu de 2fois chez les gens ordinaires.
Votre hros utilise ses deux mains avec la
mme facilit. Il ignore le malus de -2 habituel Don des langues
pour la main non-directrice. Prrequis: Novice, Intellect d6+
Le personnage a un don pour les langues:
Arcanes il commence le jeu en connaissant un nombre
Prrequis: Novice, spcial de langues gal son Intellect, et peut faire un
Voici lAtout quil vous faut pour tre capable jet dIntellect -2 pour se faire comprendre en
dutiliser la magie, les pouvoirs psioniques ou nimporte quel langage quil a ctoy pendant
toute aptitude surnaturelle. Reportez-vous au au moins une semaine.
Chapitre5 pour plus de dtails.
Enrag
Brave Prrequis: Novice
Prrequis: Novice, me d6+ Ds quil est bless (ou mme Secou par
Ceux qui possdent cet Atout ont appris une attaque physique) votre hros doit russir
matriser leurs peurs, moins quils ne soient un jet dIntellect sans quoi il devient Enrag.
tout simplement motionnellement distants Ltat Enrag inflige un malus de 2 la Pa-
de tout. Quoi quil en soit, ils bnficient dun rade du personnage mais ajoute +2 sa Rsis-
bonus de +2 sur les tests de terreur. Si le per- tance, tous ses jets de Combat et de Force
sonnage se trouve dans un univers o la Com- ainsi quaux dgts caus au corps corps.
ptence Tripes est utilise, il bnficie dun Le hros ignore en outre tous les malus de
bonus de +2 ces jets galement. blessures, mais il ne peut se servir de Comp-
tences, dAtout, ou effectuer des manuvres
Chanceux qui requirent de la concentration comme Tir
Prrequis: Novice et Sarcasme. Lutilisation de la Comptence
Votre hros semble tre bni par le des- Intimidation est toutefois toujours possible.
tin. Il obtient un Jeton de plus au dbut de Un personnage enrag attaque sans aucune
chaque session de jeu, ce qui octroie lui plus retenue. Sil obtient un rsultat de 1 sur son d de
de chance de russir ses actions et de survivre Combat (sans tenir compte du d Joker) il touche
dincroyables dangers. au hasard une cible adjacente autre que le cible
prvue, ami ou ennemi. En labsence de cible ad-
Trs Chanceux jacente le coup est juste manqu. Un personnage
Prrequis: Novice, Chanceux enrag peut calmer sa rage sil ne fait aucune
Votre hros obtient 2Jetons de plus au d- action (ni mme se dplacer) pendant un round
but de chaque session de jeu. entier et sil russit un jet dIntellect -2.


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Gurison rapide Idem que ci-dessus mais lArmure et la r-


Prrequis: Novice, Vigueur d8+ sistance passent 4.
Votre hros rcupre vite de ses blessures. Il
obtient un bonus de +2 ses jets de Vigueur Riche
pour gurison naturelle. Prrequis: Novice
Que votre hros soit n avec une cuillre en
Noble argent dans la bouche ou bien quil ait bien rus-
Prrequis: Novice si en affaires, une chose est sre: il est beaucoup
Les personnages de haute naissance sont plus fortun que la plupart des gens. Les indica-
avantags par la vie mais ont aussi plus de tions qui suivent concernent notre poque afin
responsabilits. Un Noble possde un statut que le MJ puisse trouver une quivalence dans
lev dans sa socit, a droit un traitement lunivers dans lequel volue votre hros.
de faveur de la part de ses ennemis, voit son Un hros Riche dbute avec les trois fois les
Charisme augment de 2 et obtient lAtout fonds initiaux prvus. Si la notion de revenu
Riche. Il obtient plusieurs Atouts pour le prix existe dans son monde, il reoit lquivalent
dun mais ses responsabilits en tant quaristo- dun salaire annuel moderne de 150000$.
crate quilibrent ces avantages.
Un Noble dispose de troupes ses ordres, de Trs riche
terres, dune demeure ancestrale et dautres biens Prrequis: Novice, Riche ou Noble
grer. Ces aspects sont dfinir par le MJ et Votre hros est riche comme Crsus. Il
doivent inclure la charge qui pse sur le person- dbute avec les cinq fois les fonds initiaux
nage. Un Noble dans un univers fantastique dis- prvus, et, si cest appropri, reoit un revenu
posera dune troupe de soldats, dune forteresse annuel de 500000$. Un hros Trs riche doit
et mme peut-tre dune pe magique hrite avoir une histoire personnelle trs dtaille
de son pre. Mais cela signifiera aussi quil devra valider avec le MJ. Les biens et la fortune quil
gouverner sa province, rendre la justice et sur- possde impliquent autant de gestion que de
veiller son voisin jaloux qui convoite ses terres, lourdes responsabilits.
complotant sans cesse contre lui.
Sduisant
Rsistance aux Arcanes Prrequis: Novice, Vigueur d6+
Prrequis: Novice, Ame d8+ Votre hros a beaucoup de charme ou est
Que ce soit inn ou par hritage, votre hros trs beau. Son Charisme est augment de 2.
rsiste la magie (ou aux pouvoirs psioniques,
la Science trange, etc.) Il obtient 2points dAr- Trs sduisant
mure contre les dgts provoqus par des pou- Prrequis: Novice, Sduisant
voirs dArcanes et bnficie dun bonus de +2 Votre hros est dune beaut couper le
ses jets pour rsister aux effets de ces pouvoirs. souffle. Son Charisme est augment de 4.
Utiliser un pouvoir bnfique sur le person-
nage subit galement les effets de cet Atout et Vloce
le jet dArcane subit un malus de -2. Prrequis: Novice, Agilit d6+
Le hros se dplace trs rapidement. Son
Grande rsistance aux Arcanes Allure est augmente de 2 et il utilise un d10
Prrequis: Novice, Rsistance aux Arcanes au lieu du d6 lorsquil court.

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CRATION DE PERSONNAGE

Vif
Prrequis: Novice, Agilit d8+
Ce personnage est entrain aux techniques
de combat mains nues et nest du coup ja-

1
Votre hros est n avec des rflexes presque mais sujet la rgle sur les Dfenseurs dsar-
surhumains. Si vous piochez un 5 ou une carte ms (voir p.123). Lors dune attaque russie
infrieure en combat, cet pouvez la dfausser mains nues, il fait des dgts de For + d4,
et en piochez une autre jusqu ce que vous comme sil portait une arme lgre.
obteniez une carte suprieure 5.
Ceux qui ont les Atouts Tte froide et Sang- Matre des arts martiaux
froid piochent dabord toutes les cartes suppl- Prrequis : Vtran, Arts martiaux, Com-
mentaires lies ces Atouts, puis choisissent la bat d10+
meilleure de toutes avant dutiliser lAtout Vif. Le personnage fait des dgts de For + d6
lors dune attaque mains nues.
Vigilant
Prrequis: Novice Bagarreur
Peu de choses chappent votre hros. Il est Prrequis: Novice, Force d8+
vigilant et trs observateur. Il ajoute +2 tous Votre hros a lhabitude de cogner avec ses
ses jets de Perception pour entendre, regarder poings, et fort! Quand il touche une cible avec
ou percevoir le monde qui lentoure. une attaque mains nues, il ajoute +2 aux d-
gts occasionns.
Atouts de Combat Cogneur
Ces Atouts nont quun seul but: permettre Prrequis: Aguerri, Bagarreur
votre hros vaincre ses ennemis au combat. Lorsquun cogneur obtient une Relance lors
dune attaque mains nues, il rajoute un d8 au
Arme ftiche lieu dun d6 aux dgts.
Prrequis: Novice, Combat ou Tir d10+
Le hros ne jure que par une arme quil Balayage
connat par cur (Dard, Excalibur, la Vieille Prrequis: Novice, Force d8+, Combat d8+
Betsy). Quand il se bat avec cette arme il Cet Atout permet au personnage dattaquer
gagne +1 ses jets de Tir ou de Combat. Il toutes les cibles adjacentes en un seul jet de
est possible de prendre cet Atout plusieurs Combat avec un malus de -2. Faites un jet de
fois pour des armes diffrentes. On peut rem- dgts pour chaque cible touche. Les allis
placer une Arme ftiche perdue mais il faut du hros sont affects par cette attaque, aussi
patienter deux semaines pour que revienne le le hros devra rester prudent quant lutilisa-
bonus de lAtout. tion de cet Atout. Il nest pas possible dutiliser
les Atouts Balayage et Frnsie dans le mme
Arme ftiche adore Round.
Prrequis: Vtran, Arme ftiche
Mme chose que pour Arme ftiche mais le Grand balayage
bonus est de +2. Prrequis: Vtran, Balayage
Mme chose que pour Balayage mais sans
Arts martiaux le malus de -2.
Prrequis: Novice, Combat d6+


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SAVAGE WORLDS

Blocage Grande contre-attaque


Prrequis: Aguerri, Combat d8+ Prrequis: Vtran, Contre-attaque
Les hros endurcis au corps corps sont Comme contre-attaque, mais sans le malus
plus habiles se dfendre que les autres. Ils de -2.
savent attaquer mais ont aussi appris blo-
quer les coups ennemis. Un hros qui possde Dgaine comme lclair
cet Atout ajoute 1 sa Parade. Prrequis: Novice, Agilit d8+
Cet Atout permet au hros de dgainer une
Grand blocage arme et dattaquer dans le mme round sans
Prrequis: Vtran, Blocage subir le malus usuel de -2. Sil doit faire un jet
Mme chose que pour Blocage mais le bo- dAgilit pour dgainer une arme (voir le Cha-
nus est de +2. pitre Combat) il ajoute +2 son jet.

Combat deux armes Esquive


Prrequis: Novice, Agilit d8+ Prrequis: Aguerri, Agilit d8+
Votre hros nest pas ambidextre mais sait Lexprience a appris votre hros comment
se battre avec deux armes en mme temps. esquiver les mauvais coups. Grce cet Atout,
Quand il attaque avec une arme dans chaque il sait se mettre vite couvert ou se dplacer
main il fait un jet pour chaque attaque mais rapidement pour viter dtre touch. Ses enne-
il ignore le -2 pour la pnalit dActions mul- mis ont un malus de -1 leurs jets de Tir et de
tiples. Lancer, sauf dans les cas dune attaque surprise.
Quand il tente dchapper aux effets dune
Combatif attaque de zone il ajoute +1 son jet dAgilit
Prrequis: Aguerri (si la situation le permet).
Votre hros se ressaisit vite aprs un coup
ou une motion forte. Il ajoute +2 ses jets Grande esquive
dme pour se remettre de ltat Secou. Prrequis: Vtran, Esquive
Mme chose que pour Esquive mais les at-
Contre-attaque taquants subissent -2 leurs jets dattaque et le
Prrequis: Aguerri, Combat d8+ hros ajoute +2 son jet dAgilit pour chap-
Les combattants disposant de cet Atout per aux effets dune Attaque de zone.
sont capables de rpondre instantanment
aux erreurs de leurs adversaires. Une fois par Extraction
Round, lorsquun ennemi rate une attaque de Prrequis: Novice, Agilit d8+
corps corps contre lui, le personnage peut Lorsquun personnage se retire dun com-
faire une attaque gratuite en contre attaquant. bat, les attaquants son contact gagnent une
Lattaque subit un malus de -2, et doit tre attaque gratuite une situation trs risque
une attaque normale (pas de dsarmement, pour tous! Fort heureusement, votre hros a
attaque totale ou toute autre manuvre), et lhabitude de ce genre de retraites.
ne peut tre combine avec dautres Atouts En russissant un jet dAgilit lors dune
comme Frnsie ou Balayage. Il peut tre uti- retraite, un adversaire de votre choix ne dis-
lis avec la manuvre Dfense, mais pas avec posera pas dattaque gratuite (voir p.126).
Dfense totale.

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CRATION DE PERSONNAGE

Grande extraction
Prrequis: Novice, Extraction
taque doit tre applique en mme temps quune
autre attaque de Combat mais peut cibler deux

1
Comme Extraction, mais en cas de Relance ennemis diffrents adjacents au hros (les Joker
sur le jet dAgilit, aucun adversaire au contact lancent deux ds de Combat et un d Joker). Le
du personnage ne bnficiera dune attaque malus de -2 sapplique sur toutes les attaques.
gratuite. Un personnage muni de deux armes ne fait
toutefois quune attaque en plus.
Florentine
Prrequis : Novice, Agilit d8+, Combat Frnsie suprme
d8+ Prrequis: Vtran, Frnsie
Combattre la Florentine est une technique Mme chose que pour Frnsie mais sans le
base sur lutilisation de deux armes la fois. malus de -2.
Le hros ajoute +1 ses jets de Combat contre
un adversaire muni dune arme et sans bou- Improvisation martiale
clier. En outre, les bonus dAttaque plusieurs Prrequis: Aguerri, Intellect d6+
de ses ennemis sont diminus de 1 car le hros Les hros se trouvent parfois avec du mat-
utilise avec brio ses deux armes pour parer riel non destin au combat. Votre hros est
leurs coups. capable dutiliser ce genre dobjets en tant
quarmes improvises. Il ne subit pas le malus
Frappe clair de -1 normalement appliqu aux jets de Com-
Prrequis: Novice, Agilit d8+ bat et la Parade lorsquil sen sert dans un
Une fois par round votre hros obtient une combat au corps corps. Voir p.119 pour plus
attaque de Combat gratuite contre un seul en- de dtails.
nemi venant au contact, condition de ne pas
tre Secou. Ceci interrompt automatique- Increvable
ment laction de ladversaire et ne cote pas la Prrequis: Joker, Novice, me d8+
sienne au hros sil est en attente ou na pas Votre hros a plus de vies quun camion rem-
encore fait daction dans le round. pli de chats. Lorsquil doit lancer les ds quand
il passe dans un tat critique ou sur la Table
Frappe foudroyante des blessures il ignore les malus dus aux bles-
Prrequis: Hroque, Frappe clair sures. Seul les jets de Vigueur sur ces tables
Mme chose que pour Frappe clair, mais le sont concerns: il subit toujours les malus pour
hros obtient une attaque de Combat suppl- blessures pour les autres jets de Traits.
mentaire contre chacun des ennemis venant
au contact. Trompe-la-mort
Prrequis: Vtran, Increvable
Frnsie Votre hros est plus dur tuer que Ras-
Prrequis: Aguerri, Combat d10+ poutine lui-mme. Si jamais il est tu, lancez
Frnsie en combat de mle permet de faire un d. Sur un rsultat impair il est vraiment
pleuvoir des coups rapides sur ses adversaires au mort. Par contre, un rsultat pair signifie que
dtriment de la prcision. Le hros obtient une dune faon ou dune autre il chappe la
attaque de Combat en plus par round avec un mort et nest que dans un tat critique. Il peut
malus de -2 tous ses jets dattaques. Cette at- tre fait prisonnier, tre dpouill ou simple-


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SAVAGE WORLDS

ment laiss pour mort, mais dune manire ou Sans piti


dune autre, il est toujours en vie. Prrequis: Aguerri
Le personnage peut utiliser un Jeton pour
Instinct de tueur relancer un jet de dgts, y compris pour une
Prrequis: Hroque attaque de zone.
Votre hros dteste perdre. Dans un cas
dgalit sur un jet oppos, il gagne. En outre, Tte froide
sil fait un 1 sur son d lors dun jet Oppos, il Prrequis: Aguerri, Intellect d8+
peut relancer le d (mais doit garder le second Celui qui garde son calme quand les autres
rsultat, mme sil sagit dun nouveau 1). courent aux abris est un adversaire redou-
table. Cet Atout permet au hros de piocher
Nerfs dacier une carte en plus pour lInitiative. Il fait son
Prrequis: Joker, Novice, Vigueur d8+ action sur la meilleure des cartes.
Votre hros a appris combattre en igno-
rant la douleur. Il ignore 1point de malus dus Sang-froid
aux Blessures. Prrequis: Aguerri, Tte froide
Mme chose que pour Tte froide, mais le
Nerfs dacier tremps hros pioche 2cartes supplmentaires.
Prrequis: Novice, Nerfs dAcier
Mme chose que pour Nerfs dacier, mais Tireur dlite
2points de malus pour blessures sont ignors. Prrequis: Aguerri
Le hros vise juste et bien. Sil ne bouge pas
Panache durant le round il tire comme sil avait pris
Prrequis: Novice, me d8+ la manuvre Viser. Cet Atout ne fonctionne
Quand ce hros met tout son cur dans une pas avec une arme ayant une Cadence de Tir
tache, a se voit! Quand il dpense un Jeton suprieure 1.
sur un jet de Trait (y compris un jet dencaisse- Cet Atout sapplique aux Comptences Tir
ment), il ajoute +2 au rsultat final. et Lancer.

Poigne ferme Tueur de gant


Prrequis: Novice, Agilit d8+ Prrequis: Vtran
Votre hros ignore le malus de -2 de Plate- En gnral plus cest grand plus cest dur
forme instable pour tirer depuis un vhicule vaincre. Mais votre hros sait trouver les
ou sur une monture en mouvement. points faibles des cratures de grande taille.
Votre hros ajoute 1d6 ses dgts lorsquil
Rock n roll! attaque des cratures dau moins trois tailles
Prrequis: Aguerri, Tir d8+ suprieure la sienne. Un ogre (Taille +3)
Les tireurs expriments ont appris ma- avec cet Atout nobtiendra le bonus que contre
triser le recul provoqu par les armes automa- des cratures de Taille +6 ou plus. Un humain
tiques. Si un hros muni de cet Atout ne se Tueur de gant (Taille 0) obtiendra par contre
dplace pas, il ignore le malus de -2 du leffet le bonus contre logre.
de recul de ce type darmes.

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CRATION DE PERSONNAGE

Atouts de commandement combative de ses Allis en criant un slogan,


une devise ou simplement des mots dencou-

1
Les Atouts de commandement permettent ragement. Vos Allis ajoutent +1 aux dgts
aux hros demployer aux mieux leurs allis et de leurs jets de Combat.
leurs troupes lors des batailles, en les rendant
plus efficaces, plus srs ou plus rsistants. Grande aura de commandement
Ces Atouts sappliquent sur les allis sous Prrequis: Novice, Commandement
votre commandement dans un rayon de 5 Une voix forte, des ordres prcis, un cha-
cases (laura de commandement). Si diffrents risme naturel, ou tout simplement un entra-
hros ont des Atouts de Commandement nement hors du commun, quoi
identiques ils nen cumulent pas les effets. Si quil en soit, votre hros est un
deux hros possdent lAtout Com- officier qui sait commander
mandement, leurs troupes sur le champ de bataille.
nen bnficient pas deux Son aura de comman-
fois mais elles peuvent dement est effective
dans tous les cas profiter jusqu 10cases au lieu
des effets dAtouts de de 5.
c om m and e me nt
diffrents comme Inspiration
Inspiration et Fer- Prrequis :
veur par exemple, Aguerri, Commandement
mme si ces Atouts Les chefs clbres et
proviennent de expriments sur le
deux comman- champ de bataille mo-
dants diffrents. tivent les soldats au-
tour deux. Ils ajoutent
Commandement +2 leurs jets dme
Prrequis : Novice, pour se remettre dun
Intellect d6+ tat Secou (incluant dj
Votre hros sait don- le bonus de +1 de lAtout Com-
ner des ordres clairs et se mandement). Cela augmente les
faire obir. Cela rend vos chances des Allis de se remettre
Allis plus disposs se battre de leurs blessures lgres ou
malgr les coups. Vos allis ajoutent +1 dun moral en berne qui en
leurs jets dme pour se remettre dun tat temps normal leur aurait fait
Secou. abandonner le combat.

Ferveur Leader naturel


Prrequis : Vtran, me d8+, Comman- Prrequis: Novice, me d8+, Commande-
dement ment
Une seule phrase prononce par un grand Un lien spcial unit votre hros et ses Allis.
chef produit parfois des rsultats stupfiants. Ce lien lui permet dutiliser ses Jetons pour
Un chef dot de cet Atout stimule la ferveur nimporte quel Alli sous ses ordres.


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SAVAGE WORLDS

Meneur dhommes dArcane, la faon de sen servir et sur les pou-


Prrequis: Vtran, Commandement voirs disponibles au chapitre cinq.
Votre hros est fait pour commander. Les
mots justes lui viennent naturellement. Tout Drain de lme
dans son quipe se passe de manire huile. Prrequis : Aguerri, Arcanes (tout sauf
Les Allis sous son commandement utilisent Science trange), Connaissance (Arcanes)
un d10 comme Joker au lieu de d6 lorsquils d10+
font des jets de groupe. Quand votre hros a besoin durgence de
Points de pouvoir il utilise cet Atout pour
Serrez les rangs! drainer cette nergie du fond de son me.
Prrequis : Aguerri, Intellect d8+, Com- Avant dutiliser cette dangereuse facult,
mandement le hros dcide dabord du nombre de Points
Cet Atout renforce la dtermination des Al- de pouvoir quil veut drainer. Il fait alors un
lis aux ordres du hros. Les troupes ajoutent jet dme avec comme malus le nombre de
1 leur Rsistance. points choisi (cest une Action gratuite). Si le
rsultat de son d dme est de 1 ou moins,
Tacticien le hros encaisse une blessure et perd aussitt
Prrequis: Aguerri, Commandement, Joker, conscience durant 1d6heures. Sur un chec il
Intellect d8+, Connaissance (Batailles) d6+ subit une Blessure. Avec un succs ou mieux
Le hros a une comprhension naturelle le hros obtient les Points de pouvoir dsirs
des tactiques militaires impliquant des petites et sen sert aussitt pour activer un pouvoir
units, et peut frquemment tirer parti dune (ces points ne se conservent pas).
situation voluant rapidement.
Au dbut dun combat, avant que les cartes Nouveau pouvoir
daction aient t distribues, le hros fait un Prrequis: Novice, Arcanes
jet de Connaissance (Batailles). Pour chaque Cet Atout, qui peut tre pris plusieurs fois,
succs et Relance, il reoit une carte dac- permet au hros dapprendre un nouveau
tion. Ces cartes sont conserve sparment pouvoir. Il en choisit un parmi tous ceux dis-
des cartes dactions normales et ne sont pas ponibles pour son Arcane.
mlanges jusqu la fin du combat (ni mme
dans le cas dun joker). Au dbut dun round, Points de pouvoir
le hros peut donner une ou plusieurs cartes Prrequis: Novice, Arcanes
ses allis, quils soient Extras ou Jokers, qui Mages, savants fous et autres utilisateurs
la considre ainsi alors comme leur carte du dArcanes ont toujours besoin de plus de pou-
round. voir. Cet Atout leur donne 5Points de pouvoir
Un seul personnage par camp peut utiliser en plus.
cet Atout durant une rencontre. Cet Atout peut tre pris plusieurs fois mais
seulement une fois par Rang.
Atouts de pouvoir Source de pouvoir
Les Atouts de pouvoir sont rservs aux Prrequis: Aguerri, me d6+, Arcanes
personnages possdant lAtout Arcanes. Vous Cet Atout permet au hros de rcuprer
trouverez les informations sur chaque type 1Point de Pouvoir toutes les 30minutes.

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CRATION DE PERSONNAGE

Grande source de pouvoir


Prrequis: Vtran, Source de pouvoir
accomplir une manuvre acrobatique (Ruses
incluses) et ajoute 1 leur Parade quand ne

1
Le hros rcupre 1Point de Pouvoir toutes subissent pas de malus dEncombrement.
les 15minutes.
Adepte
Atouts professionnels Prrequis: Novice, Arcanes (Miracles), Foi
d8+, Combat d8+
Les Atouts professionnels refltent des an- Les adeptes sont des guerriers bnis qui ont
nes de pratique dans un domaine particulier. subi un entranement pouss pour devenir
Dans certains cas ils reprsentent galement des armes vivantes. Certains le font dans le
des dons accords par des puissances sup- but de devenir des guerriers ultimes. Dautres
rieures. Ces Atouts permettent de crer un le font pour servir la cause de leur divinit.
hros spcialis dans un domaine dactivit Leurs attaques mains nues causent des
de faon plus significative que davoir un d12 dgts de For+d4, et ils sont toujours consi-
dans toutes les Comptences de cette activit. drs comme arms.
Si vous voulez par exemple crer le Savant fou En outre, lorsquils choisissent cet Atout, et
classique, par exemple, crez le hros comme chaque Rang atteint par la suite, ils peuvent
dhabitude, et donnez-lui les Atouts Bricoleur choisir de changer lAspect dun des pouvoirs
de gnie et Bidouilleur. suivants quils possdent. Le pouvoir ne fonc-
Les Atouts professionnels symbolisant des tionne alors plus que sur eux, mais peut tre
annes dentranement, leurs prrequis sont lanc comme une action gratuite. Les pouvoirs
assez importants. Les joueurs peuvent choisir sont: Augmentation/Diminution de Trait, D-
ces Atouts pendant la cration du personnage flexion, Gurison, Frappe et Vitesse. Il est im-
mais devraient plutt le faire en respectant possible dactiver plus dun pouvoir par round.
lvolution logique de leurs personnages. Ils
obtiennent ces Atouts en sentranant pendant As
leur temps libre ou entre deux aventures. Le Prrequis: Novice, Agilit d8+
temps pass pour les acqurir est subjectif Les As sont ces virtuoses plus laise der-
et soumis lapprobation du meneur de jeu, rire un volant ou des leviers de commandes
mais le jeu gagne en crdibilit si un certain que sur leurs deux jambes.
temps scoule pour le personnage avant dob- Un As ajoute +2 tous ses jets de Conduite,
tenir ce type dAtouts. de Navigation et de Pilotage. Il peut aussi d-
Cumul : les bonus donns au mme Trait penser des Jetons pour faire des jets dencais-
par diffrents Atouts professionnels ne se cu- sement pour tout vhicule quil contrle. Pour
mulent pas. Un hros avec les Atouts Voleur et cela, il doit russir son jet de Conduite, de
Forestier nobtiendra que +2 ses jets de Dis- Navigation ou de Pilotage a -2 (annulant ainsi
crtion et non +4. le bonus de +2 de lAtout). Chaque succs et
Relance annule une Blessure et toute Dgra-
Acrobate dation critique qui en aurait dcoul.
Prrequis: Novice, Agilit d8+, Force d6+
Ceux qui ont un entranement dans la pra- Assassin
tique des acrobaties peuvent choisir cet Atout. Prrequis : Novice, Agilit d8+, Combat
Il ajoute +2 tous leurs jets dAgilit pour d6+, Discrtion d8+, Escalade d6+


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SAVAGE WORLDS

Les assassins sont des tueurs entrans tuer Champion


avec une prcision mortelle, du moins sils Prrequis : Novice, Arcanes (Miracles),
sont capable dapprocher suffisamment leur me d8+, Force d6+, Vigueur d8+, Foi d6+,
proie. Ils ont un bonus de +2 leurs dgts Combat d8+
lorsquils frappent une cible ne les ayant pas Les Champions sont ces tres saints (ou im-
vu venir (mme avec une attaque distance). pies) lus pour lutter au service dun dieu ou
dune religion. La plupart sont prts jusquau
Bidouilleur sacrifice pour cette cause. Dautres ont hrit
Prrequis : Novice, Arcanes (Science de ce devoir et le remplissent avec rticence.
trange), Intellect d10+, Rparation d8+, La mission du Champion est de combattre les
Science trange d8+, deux Connaissances forces du mal (ou du bien). Il ajoute +2 aux
scientifiques a d6+ dgts lorsquil attaque des cratures du mal
Le Bidouilleur ajoute +2 tous ses jets de R- (ou du bien). Sa Rsistance est augmente
parer. En outre, sil obtient un Relance sur son de 2 contre les dgts causs par une source
jet il divise par deux le temps ncessaire pour malfique (ou bienfaisante pour un Cham-
la rparation. Si une rparation indique quune pion impie), y compris contre les pouvoirs
Relance permet de rparer lobjet en moiti darcanes, les armes, les griffes ou les crocs de
moins de temps que dordinaire, un savant fou telles cratures.
dot de lAtout Bidouilleur fera alors le travail
dans le quart de temps requis avec un Relance. Dbrouillard
Prrequis : Novice, Intellect d6+, Rpara-
Bricoleur de gnie tion d6+, Perception d8+
Prrequis : Novice, Arcanes (Science Quand il a besoin dun outil indisponible,
trange), Intellect d8+, Rparation d8+, ce personnage sait comment improviser. Il ne
Science trange d8+, deux Connaissances subit aucun malus sur ses jets de Traits dus
scientifiques a d6+ au manque doutils dans la plupart des situa-
Ces gnies de la mcanique sont tellement tions. En plus, avec quelques objets, outillage
en avance sur leur temps quils peuvent ra- ou machines simples il arrive bricoler un
pidement bricoler une machine adapte appareil sommaire qui lui permet de se tirer
toute situation. Une fois par session de jeu de piges mortels, dlaborer des armes pour
un Bricoleur de gnie peut fabriquer un gad- un plan bizarre ou bien crer un quivalent
get bricol partir de pices diverses. Il quand lobjet en question fait dfaut. La porte
fonctionne comme tout appareil cr par la de cet Atout reste soumise lapprciation du
Science trange et donne accs nimporte quel meneur de jeu mais la crativit devrait tre
pouvoir accessible aux savants fous dans luni- rcompense particulirement lors de situa-
vers de jeu (bien que les restrictions lies au tions difficiles o il ny a pas trop de solutions.
Rang sappliquent). Lappareil possde la moi-
ti des Points de pouvoir de son inventeur. rudit
Ds quils sont puiss le gadget est grill et Prrequis: Novice, d8+ dans deux Connais-
ne se recharge plus. Pour crer lappareil, lin- sances choisies
venteur doit disposer des pices et du temps Les rudits sont des professeurs mrites,
ncessaires (au choix du MJ, mais avec un des tudiants appliqus et des amateurs en-
minimum 1d20minutes). thousiastes qui passent leur temps tudier

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CRATION DE PERSONNAGE

certaines matires. Ils deviennent experts


dans ces matires et peuvent rpondre la
font un jet dme. Celles qui chouent sont
Secoues. Celles qui font un rsultat de 1 sont

1
plupart des questions sur leur domaine dex- dtruites ou encaissent une Blessure automa-
pertise. Choisissez deux Comptences de tique sil sagit de Jokers.
Connaissances d8 ou plus. Chaque fois que Un personnage peut aussi tre un Guerrier
vous les utilisez, ajoutez +2 vos jets de d. impie serviteur des forces du mal. Dans ce cas
Ceux qui tudient lhistoire militaire ont ainsi il repousse les cratures bienfaisantes comme
un avantage quand ils dirigent des troupes les anges, les paladins ou les personnages du
dans une grande bataille. Un bonus de +2 bien qui ont lAtout Arcanes (Miracles).
un jet de Connaissances (Batailles) peut faire
la diffrence entre une victoire foudroyante et Investigateur
une dbcle. Prrequis: Novice, Intellect d8+, Recherche
d8+, Rseaux d8+
Forestier Un Investigateur a consacr du temps
Prrequis: Novice, me d6+, Survie d8+, investiguer sur danciennes lgendes, en-
Pistage d8+ quter dans les rues et rsoudre dinfmes
Un Forestier est un ranger, un claireur ou mystres. Certains sont dtectives privs,
un chasseur, plus laise dans les tendues sau- dautres des magiciens menant leurs enqute
vages quen milieu urbain. Excellent pisteur et au sein dunivers fantastiques ou encore des
claireur il sait aussi trouver tout ce quil faut professeurs des duniversit dcouvrant des
pour survivre en milieu sauvage. Secrets Que lHomme ne Doit Pas Savoir.
Il ajoute +2 ses jets de Pistage, Survie et Un Investigateur ajoute +2 tous ses jets de
Discrtion. Le bonus pour la Discrtion ne Rseaux, de Recherche et aux les jets de Per-
sapplique quen milieu sauvage. ception lorsquil cherche des indices.

Guerrier saint/impie Mage


Prrequis : Novice, Arcanes (Miracles), Prrequis: Novice, Arcanes (Magie), Intel-
me d8+, Foi d6+ lect d8+, Connaissance (Arcanes) d8+, Magie
Acolytes, membres dglises, paladins, guer- d6+
riers saints et autres envoys des dieux doivent Un Mage est aussi bien lapprenti magicien
combattre les forces dmoniaques dans le que le sorcier aux pouvoirs effrayants. Ils sont
monde mortel. Cet Atout donne ces hros souvent chtifs et ne disposent pas des pou-
un avantage sur de tels adversaires. voirs divins et des capacits de gurison des
En une action, un prtre ou autre per- prtres. Mais tout cela est largement compen-
sonne sainte peut invoquer sa divinit pour s par de fantastiques pouvoirs. Si sa progres-
repousser toute crature du mal comme les sion se fait avec discernement un Mage peut
morts-vivants ou les dmons, et cratures de lancer la plus grande varit de sorts car il
mme nature. Cela fonctionne aussi pour les dispose de multiples Atouts de Pouvoir pour
personnages malfiques ayant lAtout Arcanes consolider ses capacits.
(Miracles). Un Mage apprend son art dans daustres
Repousser le mal cote 1Point de Pouvoir institutions sous la tutelle de matres expri-
et a une porte en cases gale lme du per- ments. Chaque Relance obtenu sur son jet de
sonnage. Les cratures cibles dans ce rayon Magie rduit le cot du sort de 1Point de Pou-


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SAVAGE WORLDS

voir. Il doit disposer des points ncessaires adresse les arts malhonntes et est apprci
lancer le sort avant de faire le jet. dans les univers fantastiques o les piges
doivent tre dtects, les murs escalads et les
Mentaliste serrures crochetes. Le voleur ajoute +2 tous
Prrequis : Novice, Arcanes (Psionique), ses jets de Escalade, Crochetage et Discrtion.
Intellect d8+, Psi d6+ Le bonus la Discrtion ne sapplique quen
Les Mentalistes sont ceux qui contrlent milieu urbain et non en milieu naturel.
lesprit et les pouvoirs psioniques.
Certains sont des hros dans un
univers pulp, dautres sont en-
Atouts Sociaux
trans en secret par leurs gou- Obtenir des autres ce que vous voulez
vernements pour dbusquer est toujours utile, peu importe luni-
les tratres. Leur manipulation vers de jeu. Ces Atouts vous y aident.
frquente de lesprit humain
leur confre un +2 sur tous Charismatique
jets de Psi opposs que Prrequis: Novice, me d8+
ce soit pour utiliser leurs Votre hros sait sy prendre
pouvoirs sur un ennemi avec les gens mme avec ceux
ou pour contrer les attaques qui sopposent lui ou ses
dun mentaliste rival. efforts. Son Charisme
est augment de 2.
Touche--Tout
Prrequis : Novice, Intel- Contacts
lect d10+ Prrequis: No-
Votre hros possde un talent vice
pour toucher de nombreux do- Que ce
maines. Autodidacte, fru de cours soit les
assists par ordinateur ou juste dot Fdraux,
dune intuition et dun sens de lobser- les flics, la Mafia ou
vation phnomnal, ce personnage une multinationale,
arrive toujours savoir comment a votre hros connat
marche. quelquun qui en fait
Chaque fois quil doit faire un jet partie et est dispos
par dfaut sur une comptence d- laider loccasion (une
rivant dIntellect, il lance un d4 au fois par session de jeu).
lieu du d4-2 ordinaire. Cet Atout peut tre pris
plusieurs fois, sappliquant
Voleur chaque fois une organi-
Prrequis: Novice, Agilit d8+, sation diffrente. Le MJ doit galement
Escalade d6+, Crochetage d6+, sassurer que lorganisation reste limite
Discrtion d8+ une entit. Un hros pourrait avoir un
Un voleur est spcialiste en mystification, Contacts (US Army), mais srement pas
en forfaiture et en acrobaties. Il pratique avec un Contacts (Militaires). Pour utiliser son

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CRATION DE PERSONNAGE

contact, le hros doit dabord le joindre. Il


fait un jet de Rseaux. Un chec signifie que
Volont de Fer
Prrequis: Novice, Intimidation d6+, Sar-

1
le contact est injoignable (portable teint, casmes d6+
indisponible, etc..). Un hros au caractre tremp utilise sa voix,
Une fois mis en relation le hros fait un jet son regard dacier ou son esprit vif pour ds-
de Persuasion. Libre au MJ de modifier ce jet tabiliser ses adversaires. Un personnage dot
et tout rsultat selon les circonstances. dune Volont de fer ajoute +2 ses jets dInti-
Un chec signifie que le contact du hros ne midation et de Sarcasme et ses jets dme et
peut rien pour cette fois ci ou bien quil nest dIntellect quand il rsiste une preuve de
pas persuad que son aide soit ncessaire. volont.
Avec un succs, le contact peut fournir des
informations mais ne prendra pas de risques
pour aider le personnage.
Atouts tranges
Avec une Relance, le contact fournit des in- Les Atouts tranges ont quelque chose de
formations essentielles mais nira pas jusqu surnaturel et ne sont adapts pour les jeux
trahir ses sources. Deux Relances et plus si- incluant cet lment. Cest bien sr le MJ qui
gnifient que votre hros peut compter sur un dcide si les hros y ont accs. Les Atouts les
srieux coup de main. Le contact prendra de plus courants sont lists ci-dessous. Les uni-
vrais risques pour lui. Si un soutien financier vers de jeu proposeront plus dAtouts tranges
est ncessaire, le contact lui donne un peu spcifiques.
plus que ncessaire. Sil a besoin dune aide
muscle, le contact lui fournira soit un expert Courage liquide
(un hacker de haut-vol, un expert en scurit, Prrequis: Novice, Vigueur d8+
etc.) soit cinq hommes de main en fonction de Votre hros assimile lalcool de manire bien
lorganisation pour laquelle il travaille (cinq inhabituelle. Le Round aprs avoir consomm
soldats dans larme, cinq prtres exorcistes une boisson alcoolise (au moins un quart de
pour lglise, cinq gros bras pour la mafia, litre dalcool fort), la Vigueur du personnage
etc.). passe au d suprieur (et la Rsistance aug-
mente mcaniquement de 1). Il peut gale-
Lien mutuel ment ignorer le malus dun niveau de Blessure
Prrequis: Joker, Novice, me d8+ (cumulable avec dautres capacits ou Atouts
Cet Atout reprsente le lien qui unit des similaires).
compagnons comme un groupe daventuriers. Leffet dure une heure. Si le personnage
Quils sentendent bien ou pas, ils ont tiss des cherche se saouler, il subit un malus de -2
rapports troits au cours de leurs nombreuses tous les jets bass sur lAgilit ou lIntellect
aventures piques. tant quil continue boire, et 1d6 heures aprs.
Un hros dot de cet Atout peut donner ses
Jetons tout autre Joker avec lequel il peut Gurisseur
communiquer. Cela reprsente son soutien Prrequis: Novice, me d8+
verbal ou moral. Le joueur doit dire ce que Un hros muni de cet Atout bnficie dun
fait ou dit son personnage pour donner ce bonus de +2 tous ses jets de Soins quils
soutien, comme un discours ou un petit geste soient magiques ou non. En outre, jusqu
dencouragement. cinq compagnons de voyage du gurisseur b-


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nficient aussi de ce mme bonus pour leurs En cas dchec, le hros utilise les rgles de
propres jets de gurison naturelle. surprise normales si ncessaire.

Lien animal
Prrequis: Novice
Atouts de Jokers
Votre hros exerce une tonnante autorit Ces Atouts ne fonctionnent que quand
sur son animal de compagnie. Il peut dpen- votre hros pioche un Joker lors de la phase
ser ses Jetons pour tout animal quil contrle dInitiative en combat. Les effets de ces Atouts
y compris les chiens, montures, familiers, etc. sajoutent aux effets habituels dun Joker.

Matre des btes Afflux de pouvoir


Prrequis: Novice, me d8+ Prrequis : Joker, Aguerri, Comptence
Les animaux aiment votre hros et ne latta- dArcanes d10+
queront pas, moins quil ne les attaque en Lorsque votre personnage pioche un Joker
premier lieu o quils ne soient enrags pour lors de la phase dInitiative, il regagne aussitt
une raison quelconque. Il dispose dun tel ma- 2d6 Points de pouvoir (sans toutefois pouvoir
gntisme animal quune bte sest attache dpasser sa limite habituelle).
lui (un chien, un loup, voire mme un raptor).
Au MJ dapprouver lanimal selon lunivers de Dans le mille!
jeu. Si lanimal meurt une autre la remplace Prrequis: Joker, Aguerri, TirouLancer d10+
au bout de 2d6 jours si la situation le permet. Le hros double le total de ses dgts sil russit
une attaque de Tir ou de Lancer dans ce round.
Recycleur
Prrequis: Novice, Chanceux Coup puissant
Une fois par session, le hros peur se rap- Prrequis: Joker, Aguerri, Combat d10+
peler soudainement quil a en sa possession Le hros double le total de ses dgts sil
un objet utile. Cet objet doit pouvoir tenir en russit une attaque de Combat dans ce round.
poche ou dans un sac, et le meneur de jeu a
toujours le dernier mot quant ce qui peut
tre trouv ou non.
Atouts Lgendaires
Les Atouts qui suivent sont part car rares
Sixime sens sont les campagnes atteignant ce niveau. La
Prrequis: Novice plupart des Atouts Lgendaires sont lis un
Votre hros a cette tonnante capacit univers de jeu comme acqurir une forteresse
pressentir limminence dun mauvais coup. ou la faveur divine. Ceux qui sont prsents
Chaque fois quil va tre victime dune attaque ici peuvent sutiliser dans la plupart des uni-
surprise, dune embuscade ou dun autre vi- vers de jeu.
lain tour du style, il peut faire un jet de Per-
ception -2 juste avant que cela se produise. Acolyte
En cas de succs, il sait quil va que quelque Prrequis: Joker, Lgendaire
chose va se produire et il sy prpare. Il sera Un hros qui passe son temps vaincre les
donc En attente au premier round de combat. forces du mal devient un modle pour dautres.

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CRATION DE PERSONNAGE

Parmi ceux-l, il y en un qui dsire suivre le


hros dans ses aventures piques. Le hros
Atout peut-tre pris plusieurs fois mais ne
peut sappliquer deux fois au mme Trait.

1
obtient un Acolyte de Rang Novice. Cest un
Joker qui gagne aussi de lexprience et dont Expert
les Comptences compltent ou imitent celles Prrequis: Lgendaire, Professionnel dans
de son hros. le Trait choisi
De manire gnrale, le joueur contrle son Comme lAtout Professionnel, mais le Trait
Acolyte comme il le fait pour ses allis. Il peut passe d12+2.
arriver de temps en temps que ce Acolyte de-
vienne une source dennuis (en se faisant cap- Matre
turer, en se jetant dans la gueule du loup sans Prrequis: Joker, Lgendaire, Expert dans
prvenir, etc..). Le joueur doit tre prpar le Trait choisit.
ce que son Atout se transforme de temps Le d Joker du hros devient un d10 quand
autre en Handicap. il fait un jet sous le Trait choisi. LAtout peut-
Si lAcolyte meurt, il nest pas remplac sauf tre choisi plusieurs fois mais ne peut sappli-
si lAtout est de nouveau pris. quer deux fois au mme Trait.

Endurci Suivants
Prrequis: Lgendaire Prrequis: Joker, Lgendaire
Votre hros est un vtran confirm. Aug- Les hros sont souvent entours de soldats
mentez de +1 sa Rsistance. dvous, de joyeux compagnons ou autres
volontaires qui les suivent dans leurs aven-
Coriace tures. Chaque fois que cet Atout est choisi,
Prrequis: Lgendaire, Endurci 5 suivants rejoignent votre hros. Cet Atout
Augmentez encore la Rsistance de votre peut tre pris plusieurs fois (pour remplacer
hros de +1. les pertes subies au combat par exemple).
Les suivants doivent pouvoir se nourrir et
Matre dArmes gagner leur vie. Ils prennent en gnral leur
Prrequis: Lgendaire, Combat d12+ part des trsors, de butin et des rcompenses
Augmentez de +1 la Parade de votre hros. de votre hros. Ils sont dvous et risquent
souvent leur vie pour lui. Ils niront toutefois
Matre dArmes Lgendaire pas jusquau sacrifice de leur vie, sauf dans des
Prrequis: Lgendaire, Matre dArmes cas exceptionnels ou dans le cas de Suivants
Augmentez encore de +1 la Parade de votre accompagnant votre hros depuis longtemps.
hros. Cest le MJ qui dfinit les Traits et statis-
tiques des Suivants, mais en gnral, larch-
Professionnel type soldat prsent plus loin dans cet ou-
Prrequis: Lgendaire, d12+ dans le Trait vrage est utilis. Les Suivants dbutent avec
choisi un quipement standard adapt lunivers.
Votre hros est devenu chevronn dans un Cest au hros dacheter tout quipement sup-
Trait particulier. Ce trait passe d12+1. Cet plmentaire.


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PROGRESSION
la fin de chaque session de jeu, (en gn- Choisir un nouvel Atout.
ral 4 6heures de jeu), le MJ octroie de 1 Augmenter une Comptence dont la
3 XP (point deXPrience) chaque person- valeur est gale ou suprieure au Trait associ.
nage, en se basant sur la table suivante: Augmenter deux Comptences dont les
valeurs sont infrieures aux Traits associs.
XP SITUATION Prendre une nouvelle Comptence d4.
1 Le groupe a accompli peu de chose Augmenter un Attribut dun type de d.
ou alors il sagissait dune Vous ne pouvez choisir cette option quune
partie courte. fois par Rang ou lors dune progression sur
2 Le groupe a eu plus de succs que deux aprs avoir atteint le rang Lgendaire. Il
dchecs lors de sa mission. nest pas possible de progresser au-del de d12
3 Le groupe a t trs efficace, dans un Trait par le biais dune Progression,
accomplissant de grandes choses mais vous pouvez consulter les Atouts Profes-
pouvant avoir un impact sur sionnel et Expert.
la campagne en cours.
Personnages expriments
Rangs Si le MJ le souhaite, il est possible de commen-
cer le jeu avec un personnage ayant dj acquis
Quand un personnage gagne des XP, il pro- de lexprience. Crez dans ce cas simplement le
gresse en Rang. Cest un indicateur permet- personnage au Rang Novice, et octroyez lui le
tant de mesurer la puissance approximative nombre de progressions ncessaires. Un person-
du Hros. Au fur et mesure de leur progres- nage Vtran par exemple, aura 40XP et donc
sion, les personnages ont accs des Atouts de bnficiera de 8progressions.
plus en plus puissants. La possession de biens supplmentaires,
dquipements particuliers, reste la discr-
TABLEAU DES RANGS tion du MJ en fonction de lunivers. De faon
XP Rang gnrale, les fonds de dpart sont doubls
0-19 Novice
pour chaque Rang au-del de Novice.
Personnages de remplacement : parfois,
20-39 Aguerri
un personnage meurt lors de ses aventures.
40-59 Vtran
Quand cela arrive, le joueur peut recrer un
60-79 Hroque personnage disposant dune progression de
80+ Lgendaire moins que le personnage disparu.

Tous les 5 XP, un hros bnficie dune


Progression. Chaque Progression permet au
Personnages lgendaires
personnage de samliorer dune des manires Les personnages lgendaires sont bien sou-
suivantes: vent des figures importantes de leur monde,


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CRATION DE PERSONNAGE

influents et dtenant le pouvoir politique.


Ils disposant en outre de toute une batterie
qui lui permettent dattirer des suivants, de
construire des places fortes ou de fonder

1
dAtouts leur permettant de vaincre ceux qui de grandes corporations. Les personnages
sopposent eux. Lgendaires peuvent aussi augmenter un
Lorsque un hros atteint le Rang Lgen- Attribut toutes les deux progressions. Seuls
daire, les rgles de progression changent un quelques Atouts Lgendaires sont dcrits
peu : une Progression a lieu seulement tous dans cet ouvrage, la grande majorit tant lis
les 10XP et non plus tous les 5XP. Par contre, lunivers de jeu.
il a dsormais accs aux Atouts Lgendaires,


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RSUMS
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Cration du personnage 4) quipement


1) Race Dbutez avec 500$ sauf si votre univers de
Choisissez la race de votre personnage par- jeu indique autre chose.
mi celles proposes par votre univers de jeu.
5) Histoire personnelle
2) Traits Rajoutez les dtails concernant le person-
Votre hros dbute avec un d4 dans nage qui vous semblent importants.
chaque Attribut et dispose de 5 points avec
lesquels il peut les augmenter. Augmenter un
Attribut dun type de d cote 1point.
Comptences
Vous avez 15points pour vos Comptences. COMPTENCE ATTRIBUT
Chaque type de d investi dans une Combat Agilit
Comptence cote 1point jusqu galer le d Conduite Agilit
de lAttribut dont dpend la Comptence. Au-
Connaissance Intellect
del, le cot est de 2points.
Crochetage Agilit
Le Charisme est gal au total des bonus
ou des malus donns par les Atouts ou les Discrtion Agilit
Handicaps. quitation Agilit
LAllure est de 6cases. Escalade Force
La Parade est gale 2 plus la moiti de Intimidation me
la Comptence Combat. Jeu Intellect
La Rsistance est gale 2 plus la moiti Lancer Agilit
de Vigueur. Vous pouvez y ajouter le bonus Natation Agilit
de larmure porte sur le torse pour acclrer Navigation Agilit
le calcul en cours de partie mais ce bonus ne Perception Intellect
compte pas pour les autres parties du corps.
Persuasion me
Pilotage Agilit
3) Atouts & Handicaps
Pistage Intellect
Vous gagnez des points supplmentaires en
prenant un Handicap Majeur (2points) et jusqu Recherche Intellect
deux Handicaps Mineurs (1point chacun). Rparation Intellect
Pour 2points vous pouvez: Rseaux Intellect
Augmenter un Attribut dun type de d. Sarcasme Intellect
Choisir un Atout. Soins Intellect
Pour 1point vous pouvez: Survie Intellect
Augmenter une Comptence dun type de d. Tir Agilit
Doubler vos fonds initiaux.

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CRATION DE PERSONNAGE

Rsum des Handicaps


1
Handicap Type Effets
g Majeur -1 en Allure, -1 en Force et en Vigueur, 5 points supplmentaires pour
des Comptences lies lIntellect.
Anmique Mineur -2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maladies ou aux effets de
lenvironnement.
Arrogant Majeur Le personnage est le meilleur dans un domaine, et se sent oblig de
dominer les autres.
Aveugle Majeur -6 toutes les actions impliquant la vision, -2 sur les jet sociaux et
gain dun Atout supplmentaire.
Bavard Mineur Le personnage ne sait pas tenir sa langue.
Bizarrerie Mineur Le personnage a une obsession ou une autre bizarrerie de comportement.
Boiteux Majeur -2 en Allure, et le d de course est d4.
Borgne Majeur -1 en charisme si non masqu, -2 pour tous les jets qui ncessitent
une perception de la profondeur.
Chimres Min/Maj Le personnage croit des choses non fondes.
Code dhonneur Majeur Le personnage tient toujours sa parole et agit en gentleman.
Couard Majeur -2 aux jets dme pour rsister la peur.
Cul-de-jatte Majeur -2 en Allure, et le d de course est d4. Sans une jambe de bois,
lallure passe 2, et -2 aux Comptences ncessitant une mobilit.
Cupide Min/Maj Le personnage est obsd par la richesse.
Curieux Majeur Le personnage veut tout savoir.
Deux mains Mineur -2 en rparation, un jet de Comptence de 1 sur lutilisation dun
gauches objet technologique provoque une dfaillance.
Dur doreille Min/Maj -2 en Perception si mineur. Sourd si Majeur
Ennemi Min/Maj Le personnage a un ou plusieurs ennemis connus.
Frle Majeur -1 en Rsistance.
Gamin Majeur 3points dAttributs, 10points de Comptences, +1 Jeton par session.
Hroque Majeur Le personnage est hroque et vient en aide tous ceux qui en ont
besoin.
Ignorant Majeur -2 en Culture gnrale
Illettr Mineur Le personnage ne sait ni lire ni crire.
Loyal Mineur Le hros ne trahira jamais ses amis.
Malchanceux Majeur Un Jeton de moins par session.
Manchot Majeur Le personnage na quun bras valide. -4 aux actions qui ncessitent
deux bras (Escalade).
Mauvaise habitude Min/Maj Le personnage a une habitude nervante ou une addiction.
Moche Mineur -2 en Charisme cause de son apparence hideuse.
Myope Min/Maj -2 en Combat ou Perception plus de 5.
Obse Mineur +1 en Rsistance, -1 en Allure, et le d de course est d4.


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Handicap Type Effets


Pacifiste Min/Maj Le personnage combat seulement pour se dfendre et ne combattra
jamais si le handicap est Majeur.
tranger Mineur -2 en Charisme. Mal vu dans la socit de rfrence.
Phobie Min/Maj -2 ou -4 sur les jets de Traits quand le personnage se retrouve au
contact de lobjet de sa phobie.
Poches Perces Mineur Fonds de dpart diviss par 2. En gnral, impossibilit de faire des
conomies.
Prsomptueux Majeur Le hros pense quil peut arriver tout.
Prudent Mineur Le personnage est excessivement prudent.
Rancunier Min/Maj Le personnage est revanchard, allant jusqu tuer pour se venger si le
handicap est Majeur.
Recherch Min/Maj Les autorits recherchent le personnage pour une ou plusieurs
infractions la loi.
Rien perdre Mineur Le hros souhaite mourir une fois une certaine tache accomplie.
Sale Caractre Mineur -2 en Charisme cause de sa mauvaise humeur perptuelle.
Sanguinaire Majeur Ne fait jamais de prisonniers. -4 en Charisme si cela se sait.
Sceptique Mineur Le personnage ne croit pas au surnaturel.
Serment Min/Maj Le hros a fait un serment envers lui-mme, un groupe, une divinit
ou une religion.


Ttu Mineur Le hros veut toujours avoir raison.

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CRATION DE PERSONNAGE


1
Rsum des Atouts
Atout Prrequis Effets
Acrobate N, Agi d8, For d6 +2 aux jets dAgilit lis la souplesse,
+1 en Parade si non-encombr.
Afflux de Pouvoir Joker, A, Comp. +2d6 PP en cas de Joker lors de
dArcane d10 lInitiative.
Ambidextre N, Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la
main non directrice.
Adepte N, Arcanes (Miracles), For+d4 pour les attaques mains nues;
Foi d8, Combat d8 toujours considr arm; peut lancer
certains pouvoirs en tant quactions
libres (voir texte)
Arcanes N, Spcial Permet de disposer de pouvoirs
surnaturels.
Arme ftiche N, Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme
prcise.
Arme ftiche adore V, Arme ftiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme
prcise.
Arts martiaux N, Combat d6 For+d4 pour les attaques mains nues;
toujours considr arm
Matrise des arts martiaux V, Art martiaux, For+d6 pour les attaques
Combat d10 mains nues
As N, Agi d8 +2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
Peut faire un jet de Rsistance pour un
vhicule en russissant un jet -2.
Assassin N, Agi d8, Combat d6, +2 aux dgts contre une cible surprise
Discrtion d8, Escalade d6
Balayage N, For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents
-2.
Grand balayage V, Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N, For d8 +2 aux dgts mains nues
Cogneur A, Bagarreur Le d de bonus de dgts mains nues
passe d8
Bidouilleur N, voir texte +2 aux jets de Rparation, temps de
rparation rduit de moiti avec un
Relance.
Blocage A, Combat d8 Parade +1
Grand blocage V, Blocage Parade +2
Brave N, me d6 +2 +2 aux jets de Terreur
Bricoleur de gnie N, voir texte Peut bidouiller un engin une fois par
session de jeu.


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Atout Prrequis Effets


Champion N, voir texte +2 au dgts et en Rsistance contre le
mal dorigine surnaturelle.
Chanceux N +1 Jeton par session.
Trs Chanceux N, Chanceux +2 Jetons par session.
Charismatique N, me d8 Charisme +2
Combat deux armes N, Agi d8 Peut attaquer avec une arme dans
chaque main sans subir le malus
dActions multiples
Combatif A +2 pour rcuprer dun tat Secou.
Commandement N, Int d6 Les troupes ont un bonus de +1 pour
rcuprer dun tat Secou.
Grande aura de N, Commandement Laura de commandement a un rayon
de commandement 10cases.
Inspiration A, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 leurs
jets dme.
Acolyte L, Commandement, Joker Un Joker Novice se met au service du
personnage.
Contacts N Peut demander de laide des amis
bien placs.
Contre-attaque A, Combat d8 Attaque gratuite par Round -2 contre
un adversaire ayant rat son attaque.
Grand contre-attaque V, Contre-attaque Comme ci-dessus, sans le malus de -2.
Costaud N, For d6, Vig d6 Rsistance +1, limite de poids 8For
Coup Puissant Joker, A, Combat d10 Double les dgts en mle en cas de
Joker lors de lInitiative.
Courage liquide N, Vig d6 Gagne un d de Vigueur en buvant
25cl dalcool fort.
Dans le mille! Joker, A, Tir/Lancer d10 Double les dgts distance en cas de
Joker lors de lInitiative.
Dbrouillard N, Int d6, Rparation d6, Peut improviser des gadgets.
Perception d8
Dgaine comme lclair N, Agi d8 Peut dgainer une arme en action
gratuite.
Don des langues N, Int d6 Commence le jeu en matrisant un
nombre de langues gal son
d dIntellect; possibilit de se faire
comprendre par nimporte qui avec un
jet dIntellect -2 aprs une semaine
dimmersion.
Drain de lme A, voir texte Spcial.
Endurci L Rsistance +1
Coriace L, Endurci Rsistance +2
Enrag N Voir texte.

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CRATION DE PERSONNAGE

Atout
rudit
Prrequis Effets
N, d8 dans les +2 dans deux Connaissances.

1
Comptences concernes
Esquive A, Agi d8 -1 aux attaques distance contre le
personnage.
Grande esquive V, Esquive -2 aux attaques distance contre le
personnage.
Extraction N, Agi d8 Empche une attaque ennemie sur une
retraite avec un jet dAgilit.
Grande extraction N, Extraction Comme ci-dessus. Avec une Relance,
empche toutes les attaques.
Ferveur V, me d8, Les troupes ont un bonus de +1
Commandement aux dgts.
Florentine N, Agi d8, Combat d8 +1 en Combat contre les cibles nayant
quune arme et sans bouclier. Ignore
1point de bonus pour des attaquants
multiples.
Forestier N, me d6, Survie d8, +2 en Survie, Pistage et
Pistage d8 Discrtion.
Frappe clair N, Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant
au contact.
Frappe Foudroyante H, Frappe clair Peut attaque tous les adversaires se
portant au contact.
Frnsie A, Combat d10 Peut faire une attaque supplmentaire
avec un malus de -2.
Frnsie Suprme V, Frnsie Peut faire une attaque supplmentaire.
Serrez les Rang! A, Int d8, Les troupes ont un bonus de +1 aux
Commandement Rsistance.
Gurison rapide N, Vigueur d8 +2 au jets de gurison naturelle.
Gurisseur N, me d8 +2 au jets de Soins.
Guerrier saint/impie N, voir texte Voir texte
Increvable N, Joker, me d8 Ignore le malus de Blessures sur les jets
lorsquil passe dans un tat critique.
Trompe-la-mort V, Increvable 50% de chance de survivre une
mort.
Instinct de tueur H Remporte les oppositions en cas
dgalit. Possibilit de relancer un 1
sur un jet Oppos.
Investigateur N, Int d8, Investigation d8, +2 en Investigation et
Rseaux d8 Rseaux.
Leader naturel N, me d8, Le leader peut donner des Jetons ses
Commandement troupes.
Lien animal N Le personnage peut donner des Jetons
ses animaux.


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SAVAGE WORLDS

Atout Prrequis Effets


Lien mutuel N, Joker, me d8 Le personnage peut donner des Jetons
ses compagnons.
Mage N, voir texte Chaque Relance sur le jet dArcane
rduit le cot en pouvoir du sort de 1.
Matre darmes L, Combat d12 Parade +1
Matre darmes lgendaire L, Matre darmes Parade +2
Matre des btes N, me d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Meneur dhommes V, Commandement D Joker d10 pour les jets de groupe
des allis
Mentaliste N, Arcanes (Psioniques), Int d8, Psioniques d6 +2 pour tout
jet de Psioniques Oppos.
Nerfs dacier N, Joker, Vigueur d8 Ignore 1point de malus li aux
Blessures.
Nerfs dacier tremp N, Nerfs dacier Ignore 2points de malus lis aux
Blessures.
Noble N Riche, Charisme +2, Statut et richesse.
Nouveau Pouvoir N, Arcanes Le personnage obtient un nouveau
pouvoir.
Panache N, me d8 +2 en cas dutilisation de Jeton pour un
jet de Trait (y compris pour un
jet dEncaissement)
Poigne Ferme N, Agi d8 Ignore la pnalit li une Plateforme
instable.
Points de pouvoir N, Arcanes +5PP, une fois par Rang.
Professionnel L, d12 dans le Trait Le Trait passe d12+1
Expert L, Professionnel Le Trait passe d12+2
dans le Trait
Matre L, Joker, Expert Le d Joker passe d10 pour ce
dans le Trait Trait.
Recycleur N, Chanceux Possibilit de trouver un quipement
utile une fois par session
Rsistance aux arcanes N, me d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour
rsister aux pouvoirs.
Grande rsistance N, Rsistance aux arcanes Armure +4 contre la magie, +4 pour
aux arcanes rsister aux pouvoirs.
Riche N 3fois les fonds de dpart, 75000$ de
salaire annuel.
Trs riche N, Riche 5fois les fonds de dpart, 250000$ de
salaire annuel.
Rock n Roll! A, Tir d8 Le tireur ignore le malus de Tir
automatique sil ne se dplace pas.

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CRATION DE PERSONNAGE

Atout Prrequis Effets



1
Sans piti A Peut utiliser des Jetons sur les jets de
dgts.
Sduisant N Charisme +2
Trs sduisant N, Sduisant Charisme +4
Sixime sens N Jet de Perception -2 pour anticiper
piges et embuscades.
Source de pouvoir A, me d6, Arcanes Regagne 1PP toutes les 30minutes.
Grande source de pouvoir V, Source de pouvoir Regagne 1PP toutes les 15minutes.
Suivants L, Joker Attire 5 suivants.
Tacticien A, Joker, Int d8, Conn. Le joueur fait un jet de Connaissance
(Bataille) d6 (Bataille) et gagne une carte daction
par Succs et Relance. Il peut par la
suite remplacer la carte dun alli par
une de celles-ci durant le combat.
Tte froide A, Int d8 Agit sur la meilleure de deux cartes en
combat.
Sang-froid A, Tte Froide Agit sur la meilleure de trois cartes en
combat.
Tireur dlite A La manuvre Vise (+2 en Tir) est
automatique si le personnage ne se
dplace pas.
Touche--tout N, Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de
Connaissance non maitrises.
Tueur de gant V +1d6 aux dgts contre les grandes
cratures.
Vloce N, Agi d6 Allure +2, le d de Course passe d10.
Vif N Dfausse les cartes de 5 ou moins lors
de lInitiative.
Vigilant N +2 en Perception
Voleur N, Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrtion,
Crochetage d6, et pour dsamorcer les piges.
Discrtion d8
Volont de Fer N, Intimidation d6 +2 en Intimidation et Sarcasme,
+2 pour y rsister.


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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE DEUX

QUIPEMENT

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SAVAGE WORLDS

QUIPEMENT
Ce chapitre prsente une slection dqui- son score de Rsistance lorsque la localisation
pements issus dpoques allant de lantiquit concerne est touche en combat. Un person-
un futur distant. Voici quelques dfinitions nage qui porte plusieurs couches de protec-
ncessaires la comprhension des listes qui tion nobtient que le bonus le plus haut pas
suivent: de cumul. Notez qu moins quun attaquant
Allonge X: les armes avec une Allonge per- ne spcifie le contraire, ses coups seront tou-
mettent leurs dtenteurs deffectuer une at- jours dirigs vers le torse de son adversaire.
taque de Combat jusqu Xcases de distance. Automatique: cette arme automatique est
Une arme sans Allonge ne permet que datta- susceptible de tirer au coup par coup.
quer les cibles adjacentes ( porte de bras). Cadence de Tir (CdT): il sagit du nombre
LAllonge peut savrer trs importante lors de maximum de tirs qui peuvent tre effectus
combats monts (voir p.122). par une arme en une action. Sauf indication
Arme lourde (AL): cette arme peut affec- contraire, il est possible de tirer un nombre
ter des vhicules ou des machines bnficiant de projectiles jusqu cette limite (et pas obli-
dune armure lourde. gatoirement le maximum). En tirant un seul
Armure: il sagit de la protection accorde coup, on nutilise quune cartouche et on vite
au porteur de lquipement qui est ajout les pnalits de recul. partir de deux coups,


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QUIPEMENT

ce type darmes occasionne toujours un malus


de -2 li au tir automatique.
dgts en utilisant cette mme pe longue.
En outre, si le d de Force nest pas au moins

2
Calibre : le nombre entre parenthses re- gal au d de larme, lattaquant ne bnfi-
prsente le calibre des munitions dune arme cie daucun bonus inhrent larme, comme
feu. Cette information permet de dterminer lAllonge ou un bonus la Parade. Toutefois
les cots des munitions ou la compatibilit il conserve les malus correspondants (Parade
entre les munitions darmes diffrentes. -1 par exemple). Si une arme a des dgts
Cot : le cot des quipements prend en comme For+d8+2, la Force minimum pour
considration la fois le pcule initial des lutiliser de faon optimale reste d8. Le +2
personnages (500$) ainsi que le niveau tech- dans ce cas indique simplement que larme est
nologique. Un mousquet Springfield ne valait plus mortelle que les autres armes de la cat-
srement pas 250$ en 1862. Il sagit du cot gorie For+d8 (typiquement magique ou am-
relatif de cette arme dans cette poque. Sou- liore dune manire ou dune autre).
venez-vous en quand vous comparez les 150$ Certaines armes distance requirent une
dun mousquet et les 150$ dun AK47: ces Force minimale pour tre manipules. Un
deux armes sont considres comme un stan- personnage avec une Force infrieure subira
dard pour leurs poques respectives, mme un malus de -1 ses attaques pour chaque d
sil est vident quun AK est bien suprieur de diffrence entre sa Force et la Force mini-
un mousquet en termes defficacit. Des per- male requise. Cette pnalit est ignore si
sonnages dans des campagnes militaires ne larme peut tre monte sur bipied ou sur un
devraient pas avoir acheter de lquipement: support adapt.
il leur est assign. Ce genre darmes nest gn- HE (Hautement Explosif) : les munitions
ralement pas disponible librement. hautement explosives utilisent un gabarit
Lconomie est un aspect souvent critique dexplosion, dont la taille est note dans ses
dun univers, aussi le MJ est-il encourag caractristiques ou dans celle de larme (voir
adapter les tables dquipements sa propre les rgles sur les attaques zone deffet dans le
campagne. chapitre consacr au combat).
Dgts: les dgts sont lists sous la forme PA (Pntration darmure) : larme ou le
de ds. Les armes projectiles ont des dgts projectile ignore les points darmure indi-
fixes (2d6 par exemple). Les armes de corps- qus. Une arme avec la capacit PA4 ignore
-corps se basent sur le d de Force de leur 4 points darmure. Les points de PA sup-
porteur, auquel on ajoute un autre d en fonc- rieurs la protection de la cible sont ignors.
tion de larme. Une dague, par exemple, inflige Parade +X : larme octroie un bonus au
des dgts de For+d4. score de Parade lorsquelle est utilise.
Force minimale : un personnage dont la Porte : les trois nombres reprsentent les
force est infrieure au d de dgt de larme portes Courte, Moyenne et Longue de larme.
peut lutiliser, mais subit des dsagrments : Les portes sont listes en cases. Chaque case
tout dabord le d de dgt de larme ne peut reprsente un carr de 2 m de ct dans le
pas tre suprieur au d de Force du person- monde rel. Donc une distance de 5 repr-
nage. Donc par exemple, si un jeune enfant sente en ralit 10m.
(For d4) sempare dune pe longue (d8), il Les portes reprsentent les portes effec-
fera des dgts de 2d4, et non d4 + d8. Un tives pour les combats jous sur table. Pour
hros athltique (For d10) ferait d10+d8 de connatre la porte relle dune arme, multi-


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SAVAGE WORLDS

pliez la porte effective par 2,5. Un tank avec


une porte longue de 300 aura donc une por-
te relle de 1500m (3002,52m).
Rechargement : cest le nombre dac-
tions ncessaires la recharger, comme par
exemple 1/3, qui signifie quil est possible de
Encombrement
De manire gnrale, vous ne devriez pas
avoir vous soucier de lencombrement de
vos personnages : ils ont sur eux ce dont ils

tirer avec cette arme une fois tous les 3rounds ont besoin. Mais parfois, ce genre de dtail
condition que le tireur passe tout son temps peut devenir particulirement important et
recharger. Un personnage peut se dplacer crer des situations dramatiques, comme par
et charger son arme sans difficult, mais sil exemple fuir devant un gigantesque dragon
doit courir, il doit russir un jet dAgilit (avec rouge tout en portant un coffre plein dor sur
le malus habituel de -2 pour la course). En cas le dos. Dans ce cas, utilisez les indications
dchec, il ne progresse pas dans le recharge- suivantes.
ment de son arme. Un personnage peut transporter 2,5 fois
Semi-automatique : cette arme peut-tre son d de Force en kilos sans pnalit. Cest
rgle afin de pouvoir utiliser laction Semi- ce quon appelle la limite de poids. Un person-
automatique/Double action (voir p.127). nage avec d8 en force peut porter tranquille-
Tir en rafale: larme peut tirer 3balles avec ment 20kg sans se fatiguer (on ignore le poids
une seule dtente sur la gchette, offrant un des vtements).
bonus de +2 aux jets de Tir et de dgts en Au del de cette limite, la surcharge inflige
contrepartie de munitions supplmentaires. un malus de -1 tous les jets dAgilit et de
Tir statique: certaines armes, comme par Force, ainsi qu tous les jets de Comptences
exemple les fusils de snipers, sont particuli- lies ces deux Attributs.
rement imprcises quand elles sont utilises Un hros avec d8 en Force, aura donc une
sans leur systme de vise. Un personnage qui Limite de poids de 20kg. Il peut porter entre
se dplace durant laction de Tir subira une 20 et 40kg avec une pnalit de -1, entre 40 et
pnalit de -2. 60kg avec une pnalit de -2, et entre 60kg et
80kg avec une pnalit de -3.
Il nest pas raisonnablement possible daller
au del dune pnalit de -3, mais des charges
plus lourdes peuvent tre transports sur
quelques pas, avec une pnalit de -4 au maxi-
mum, la discrtion du MJ.

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QUIPEMENT

QUELQUES NOTES
Suivent quelques remarques sur quelques- de batteries pouvant tenir une semaine, et

2

uns des quipements lists dans ce chapitre. en recharger une prend une dizaine dheure
avec le matriel adquat. Un MJ peut dcider
Armures quune armure se dcharge plus rapidement
en cas dutilisation intensive.
Les poids list pour les armures lourdes Armure dclaireur : ces armures sont
comme les hauberts, armures de plaques ou faites pour la reconnaissance. En plus du
armure de puissance sont calculs pour une communicateur standard, elles sont recou-
armure ajuste son porteur, ce qui nces- vertes dune substance camouflante offrant
site un jet de Connaissance (Forge darmure), un bonus de +4 contre les radars et autres
quelques outils adquats et 1d6 heures. systmes de dtection automatiques (mais
Une armure non ajuste (prise sur pas contre des personnes).
un adversaire tomb par exemple) Armure de bataille: il sagit de
est considre comme pesant le lexosquelette standard utilis par les
double. troupes de chocs dans les univers fu-
turistes. Elle augmente la Force dun
Kevlar d, offre un bonus de +2 lAllure,
Le kevlar offre 2points de protec- et permet son utilisateur de faire des
tion contre la plupart des attaques. sauts de 2d6 cases horizontalement et
Il freine galement la rotation des de 1d6cases verticalement. Un mo-
balles des armes feu, et offre niteur intgr la visire fournit
une protection de +4 tout en des informations sur les armes
annulant 4 points de PA de lies larmure, octroyant un
ces dernires. bonus de +1 aux jets de Tir.
Armure lourde : les
Exosquelettes motoriss versions lourdes des exosque-
Les exosquelettes motori- lettes motoriss sont desti-
ss possdent un dispositif nes aux combats les plus
leur permettant de suppor- intenses dans les pire condi-
ter leur propre poids, ce qui tions. Ces combinaisons r-
explique les valeurs listes. duisent lAllure de 2 tout en
Lorsquelles sont dsactives, augmentant la Force de deux
elles psent respectivement ds. Chacune comprend au moins
50kg, 75kg et 100kg pour une une arme lourde, comme un lance-
armure dclaireur, de bataille et flammes ou un lance-roquettes, ainsi
une armure lourde. Elles incluent que des ordinateurs de vise octroyant un
toutes un communicateur dune porte ef- bonus de +2 aux jets de Tir.
fective de 8km. Elles disposent typiquement


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SAVAGE WORLDS

Bouclier Balles: les fusils de chasse sont susceptibles


Si un personnage portant un bouclier est galement de tirer des balles. Le tireur perd
touch par une attaque distance du ct alors le bonus de +2 son jet de Tir, mais les
protg, les dgts sont rsolus normalement, dgts passent 2d10 et ne varient plus en
mais le bonus dArmure du bouclier est ajout fonction de la porte.
la Rsistance du personnage (le bouclier agit
comme un obstacle). Armes spciales
Armes distance et Il est noter que les armes spciales nont
pas de cot indiqu, la plupart ntant acces-
accessoires sibles quaux organisations militaires. Celles
qui ont un cot list comme Militaire ne sont
Bipieds pas accessible en vente libre et sont fournies
La plupart des mitrailleuses lourdes sont qui- par les gouvernements leurs forces armes.
pes dun bipied, quil soit intgr ou dmon-
table. Lorsquil est install, il fournit une stabilit Mines bondissantes fragmentation
de tir et permet de diminuer le recul. Une action Ces mines, aussi appeles Bouncing Betties,
est ncessaire pour installer un bipied. La pna- une fois actives, sont propulses hauteur du
lit de Tir automatique est alors rduite -1. visage, o elles explosent. Seules les protec-
Si le hros bouge, ce bnfice est bien entendu tions intgrales la tte sont efficaces contre
annul, et une nouvelle action serait ncessaire ces armes. tre couch terre noffre pas non
pour installer nouveau le bipied. plus une protection efficace.

Lunettes de vise Canons


On trouve des lunettes de vises optiques pour Les canons peuvent tirer trois types de
la plupart des armes feu. Elles offrent un bonus projectiles diffrents : boulets, shrapnel et
de +2 pour les portes Moyenne et Longue si le canisters (botes mitraille). Il est possible de
tireur ne se dplace pas durant le round. changer de type de munition entre chaque tir.
Les boulets sont utiliss pour dfoncer les
Fusil de chasse murs ou pour dcimer des troupes resserres.
Les fusils de chasse tirent des dcharges de Pour tirer, le chef des artilleurs fait un jet de
petites billes mtalliques et font ainsi plus de Tir. Une cible adjacente la premire cible est
dgts porte Courte, ou le tir est moins dis- galement touche sur jet de 1-3 sur 1d6. On
pers et plus de projectiles touchent la cible. continue le processus jusqu ce quil ny ait
La relative simplicit toucher octroie un bo- plus de cibles adjacentes.
nus de +2 aux jets de Tir. Les fusils de chasse Le shrapnel, consiste en une bote de mtal
font 1d6 de dgts porte Longue, 2d6 por- cylindrique remplie de petites sphres de m-
te Moyenne et 3d6 porte Courte. tal, de clous ou dautres lments mtalliques.
Canon double : certains fusils de chasse Ces dbris sont projets sur quelques mtres
sont dits canon double. Si lattaquant tire lorsque le contenant explose, dchiquetant
avec les deux canons dun seul coup, il fait un les cibles peu protges. Le shrapnel est une
seul jet de Tir. Si lattaque touche, il tire deux attaque zone deffet qui utilise un Gabarit
fois pour les dgts. Moyen.

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QUIPEMENT

Les canisters explosent lintrieur mme


du canon. Les morceaux de mtal dchiquets
Les Relances sur le jet de tir noccasionnent
pas deffets supplmentaires.

2
sont alors expulss, semant la mort dans un Lance-flammes monts sur vhicules :
cne la manire dun fusil pompe gant. les organisations militaires disposent de
Pour dterminer les effets dune bote mi- lance-flammes capables datteindre des cibles
traille, placez une rgle sur le canon vers la di- une distance bien plus importante. Les
rection indique, et faites un jet de Tir. Si le tir flammes dun British Crocodile portent
est rat, dplacez le bout de la rgle dune case 70m (35cases). Nanmoins, la flamme doit
vers la gauche ou la droite (tirez au hasard). avoir une forme darc pour pouvoir atteindre
Ensuite, dplacez un Gabarit Moyen de telles distances. Le tireur peut choisir
le long de la rgle sur une distance de dutiliser un Petit Gabarit la place du
24cases. Toute cible se trouvant sur la Gabarit de Cne lorsquil utilise une
route du gabarit subit des dgts de telle arme. Le centre du Gabarit peut-
2d6. Toute couverture agit comme tre plac jusqu la porte maximum
une Armure comme contre toute du lance-flammes. Laction se rsout
arme zone deffet, ce qui signifie comme toute attaque de zone, bien
quun personnage au sol ajoute +2 quil soit toujours possible pour
sa Rsistance. les victimes desquiver lattaque
Rechargement : recharger un comme indiqu ci-dessus.
canon prend une action pour une
quipe de quatre artilleurs, ou deux actions Grenades
sils sont moins nombreux. Les grenades se grent comme une attaque
Ligne de mire : les artilleurs doivent tre de zone utilisant la Comptence Lancer. Tou-
en mesure de voir leur cible. Obusiers, mor- tefois, un personnage se trouvant dans la zone
tiers et bombardes son susceptibles datteindre couverte par lexplosion dispose de deux ac-
des cibles non visible ( condition davoir une tions supplmentaires.
vague ide de leur emplacement), mais le jet de Ramasser et relancer une grenade :
Tir subit un malus de -4 et une dispersion pour ramasser la grenade avant quelle
double (voir le Chapitre Combat). nexplose, il doit russir un jet dAgilit
-4 (-2 sil tait en Attente). En cas
Lance-flammes dchec, la grenade explose et le per-
Les lance-flammes regroupent sonnage subit les dgts augments
toutes les armes projetant des liquides de 1d6.
inflammables ou mme des flammes Couvrir une grenade de son
pures. On place le Gabarit de Cne corps : un personnage peut se jeter
devant le personnage et on fait un jet sur une grenade. Les dgts subis
de Tir +2. Chaque cible potentielle lors de lexplosion sont doubls pour
fait alors un jet dAgilit oppos au jet de cet acte hroque, mais sa Rsistance
Tir. Si ce jet est russi, elle parvient sortir de est soustraite des dgts infligs aux autres
la zone temps sans dommages. Dans le cas victimes de la grenade. Les allis des person-
contraire, elle subit les dgts de larme (gn- nages ne risqueront gnralement pas leur vie
ralement 2d10) et fait un jet pour savoir si elle par un tel acte hroque, bien que le MJ puisse
sembrase (voir les rgles sur le feu). en dcider autrement.


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SAVAGE WORLDS

Missiles Pour chapper un verrouillage, le pilote de


Les missiles air-air ont pour but de dtruire lappareil cibl doit russir un jet de Pilotage
les chasseurs ennemis ou dautres cibles de -4. Certains appareils embarquent des sys-
taille modeste grce un systme de tte cher- tmes dvasion, comme les leurres thermiques
cheuse. Pour activer un missile, le pilote doit et antiradar, qui donnent un bonus sur ce jet.
tout dabord capturer la signature de la cible Systmes antimissiles : les btiments plus
sur son panneau de contrle, en utilisant sa importants disposent souvent de systmes
signature thermique, les ondes (radar ou autre) antimissiles destins anantir les missiles en
ou mme son profil ou sa silhouette, le tout approche grce des lasers, des murs de ma-
tant dpendant du niveau technologique. tire ou autre pluies de plomb. Tous ces sys-
Pour verrouiller sa cible, le pilote doit rus- tmes ncessitent un niveau de comptence
sir un jet oppos de Pilotage. Lattaquant subit basique et beaucoup de chance. Tout dabord,
le malus de distance sur son jet de Pilotage le responsable du systme fait un jet de Tir en
comme sil sagissait dun jet de Tir. Une fois la prenant en compte les modificateurs de por-
cible verrouille, le pilote choisit le nombre de tes (mais pas la vitesse et la taille du missile,
missiles quil souhaite lancer. Porte Courte, dj prises en compte par le systme). Chaque
la cible dispose dun round pour amorcer une tir russi a une chance sur 6 de dtruire un
procdure dvasion, deux Porte Moyenne missile en approche. Pour un systme Phalanx
et trois Porte Longue. avec une CdT de 5 par exemple, loprateur

Armures
ARMURES MDIVALES
Type Armure Poids* Prix Notes
Personnelle
Cuir +1 15 50 Protge le torse, les bras et les jambes.
Haubert de mailles +2 25 300 Protge le torse, les bras et les jambes.
Plastron +3 25 400 Protge le torse.
Brassires +3 10 200 Protge les bras.
Jambires +3 15 300 Protge les jambes.
Casque +3 4 75 Protge contre 50% des coups la tte.
Heaume +3 8 150 Protge la tte
Monture
Plaques +3 30 1250 Pour les chevaux
Boucliers**
Rondache - 8 25 +1 en parade
cu - 12 50 +1 en parade, +2 en Armure contre les
attaques distance qui touchent.
Pavois - 20 200 +2 en parade, +2 en Armure contre les
attaques distance qui touchent.

** Les boucliers protgent uniquement contre les attaques venant den face et de la gauche du
personnage (sil est droitier).

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QUIPEMENT

fera 5 jets de Tir, et chaque succs aura une son jet de Pilotage si lenvironnement four-

2
chance sur 6 de dtruire le missile. nit une couverture substantielle, comme un
Obstacles : la cible dun missile en ma- champ dastrodes, un canyon troit ou aux
nuvre dvasion bnficie dun bonus de +2 abords dun croiseur imprial.

ARMURES MODERNES
Type Armure Poids* Prix Notes
Gilet pare-balles +2/+4 12 80 Protge le torse.
Veste en kevlar +2/+4 8 250 Protge le torse, annule 4points de PA,
voir les notes.
Veste en kevlar +4/+8 12 2500 Protge le torse, mais la cramique
avec cramique offrent une Armure de +8 contre les
balles.
Casque de moto +3 5 75 Protge contre 50% des coups la tte.
Casque +4 5 80 Protge contre 50% des coups la tte.

ARMURES FUTURISTES
Type Armure Poids* Prix Notes
Armure dinfanterie +6 20 Militaire Protge lensemble du corps.
Accessible aux militaires dans un
futur proche.
Armure lourde +8 30 Militaire Protge lensemble du corps.
Accessible aux militaires dans
le futur.
Exosquelette mcanis +10 0 Militaire Protge lensemble du corps.
(armure dclaireur) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Exosquelette mcanis +12 0 Militaire Protge lensemble du corps.
(armure de bataille) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Exosquelette mcanis +14 0 Militaire Protge lensemble du corps.
(armure lourde) Accessible aux militaires dans un
futur lointain.
Veste rflective +10 5 200 Protge le torse. Futur lointain.
Seulement efficace contre les lasers.

* Il sagit du poids effectif de larmure susceptible de gner le personnage. La plupart des armures sont
plus gnantes quand elles sont transportes.


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Armes de contact
ARMES MDIVALES
Type Dgts Poids* Prix Notes
Lames
Dague For+d4 1 25
pe deux mains For+d10 12 400 Parade -1, 2 mains
Katana For+d6+2 6 1000 PA2
pe longue For+d8 8 300 Comprend les cimeterres
Rapire For+d4 3 150 Parade +1
pe courte For+d6 4 200 Comprend les sabres de cavalerie
Hache et masses
Hachette For+d6 2 200
Hache de bataille For+d8 10 300
Grande hache For+d10 15 500 PA1, Parade -1, 2mains
Flau For+d6 8 200 Ignore les bonus de Parade des boucliers
et lis au Couvert.
Grande masse For+d8 20 400 PA2 contre les armures rigides, Parade -1,
2mains
Marteau de guerre For+d6 8 250 PA1 contre les armures rigides
Arme dhast
Hallebarde For+d8 15 250 Allonge1, 2mains
Lance For+d8 10 300 PA2 lors dune charge, Allonge2
Pique For+d8 25 400 Allonge2, 2mains
Bton For+d4 8 10 Parade +1, Allonge1, 2mains
pieu For+d6 5 100 Parade +1, Allonge1, 2mains

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QUIPEMENT


2
ARMES MODERNES
Type Dgts Poids* Prix Notes
Bangstick 3d6 2 5 Doit tre recharg (1action)
Baonnette For+d4 1 25 Une baonnette peut tre fixe sur un
fusil. Ses dgts passent alors For+d6,
Parade +1, Allonge1, 2mains
Matraque For+d4 1 10 Arme commune des forces de lordre.
Poing amricain For+d4 1 20 Un hros dot dun poing amricain est
considr comme Dsarm.
Trononneuse 2d6+4 20 200 Un 1 sur un jet de Combat (peu importe
le d Joker) blesse lattaquant.
Cran darrt For+d4 1 10 -2 aux jets de Perception pour le dtecter.
Couteau de survie For+d4 3 50 Contient du matriel qui octroie un bonus
de +1 aux jets de Survie.

ARMES FUTURISTES
Type Dgts Poids* Prix Notes
Dague molculaire For+d4+2 1 250 PA2, ne peut pas tre lanc
pe molculaire For+d8+2 8 500 PA4
pe laser For+d6+8 5 1000 PA12. Les pes laser ne sont en aucun
cas ralistes, mais constituent un
classique des campagnes de space
opera.


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SAVAGE WORLDS

Armes distance
ARMES MDIVALES
Type Porte Dgts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Hanche de lancer 3/6/12 For+d6 1 75 2 - -
Arc 12/24/48 2d6 1 250 3 - d6
Arbalte 15/30/60 2d6 1 500 10 - d6 PA2, 1action
pour recharger.
Arc long anglais 15/30/60 2d6 1 200 5 - d8
Couteau/Dague 3/6/12 For+d4 1 25 1 - -
Fronde 4/8/16 For+d4 1 10 1 - -
Javelot 3/6/12 For+d6 1 100 5 - d6

ARMES POUDRE
Type Porte Dgts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Fusil Brown Bess 10/20/40 2d8 1 300 15 - d6 2actions pour
(.75) recharger.
Tromblon (8G) 10/20/40 1-3d6* 1 300 12 - d6 2actions pour
recharger.
Pistolet silex (.60) 5/10/20 2d6+1 1 150 3 - - PA2, 3actions
pour recharger.
Carabine Kentucky 15/30/60 2d8 1 300 8 - d6 2actions pour
(.45) recharger.
Fusil Springfield 15/30/60 2d8 1 250 11 - d6 2actions pour
(.52) recharger.

ARMES MODERNES
Type Porte Dgts CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolets
Derringer (.44) 5/10/20 2d6+1 1 150 2 2 - PA1
Colt Dragoon (.44) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 6 - Revolver
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 4 7 - PA1, Semi-auto
Smith & Wesson (.44) 12/24/48 2d6+1 1 250 5 6 - PA1, Revolver
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 1 300 8 7 - PA2, Semi-auto
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 200 3 17 - PA1, Semi-auto
Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 200 3 6 - PA1, Revolver
Ruger (.22) 10/20/40 2d6-1 1 100 2 9 - Semi-auto
S&W 357 Magnum 12/24/48 2d6+1 1 250 4 6 - PA1, Revolver
(.357)

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QUIPEMENT

Type Porte Dgts CdT Prix Poids Tirs For. Notes



2
Pistolets mitrailleurs
H&K MP5 (9mm) 12/24/48 2d6 3 300 10 30 - PA1, Automatique
MP40 (9mm) 12/24/48 2d6 3 300 11 32 - PA1, Automatique
Tommy Gun (.45) 12/24/48 2d6+1 3 350 13 50 - PA1, Automatique
Uzi (9mm) 12/24/48 2d6 3 300 9 32 - PA1, Automatique
Fusil de chasse
Canon double 12/24/48 1-3d6 1-2 150 11 2 - Voir notes
pompe 12/24/48 1-3d6 1 350 8 6 - Voir notes
Canon sci 5/10/20 1-3d6 1-2 150 6 2 - Voir notes
Streetsweeper 12/24/48 1-3d6 1 450 10 12 - Voir notes
Fusils
Barret (.50) 50/100/200 2d10 1 750 35 11 d8 PA4, AL, Tir statique
M1(.30) 24/48/96 2d8 1 300 10 8 d6 PA2, Semi-auto
Kar 98 (7.92) 24/48/96 2d8 1 300 9 5 d6 PA2
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 1 400 11 1 d8 PA2, Tir statique
Carabine Spencer 20/40/80 2d8 1 250 8 7 - PA2
(.52)
Winchester 76 24/48/96 2d8 1 300 10 15 d6 PA2, utilise des
(.45 - .47) balles longues
spciales de
calibre .45 - .47
Fusil dassaut
AK47 (7.62) 24/48/96 2d8+1 3 450 10 30 d6 PA2, Automatique
H&K G3 (.308) 24/48/96 2d8 3 400 10 20 d6 PA2, Automatique
M16 (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 20 ou 30 - PA2, Automatique,
Tir en rafale
Steyr AUG (5.56) 24/48/96 2d8 3 400 8 30 - PA2, Automatique,
Tir en rafale
Mitrailleuses
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 3 500 40 100 - PA2, mouvement
impossible
M2 Browling (.50) 50/100/200 2d10 3 1000 84 200 - PA4, AL,
mouvement
impossible
M1919 (.30) 24/48/96 2d8 3 750 32 250 - PA2, mouvement
impossible
M60 (7.62) 30/60/120 2d8+1 3 1000 33 250 d8 PA2, Tir statique
MG42 (7.92) 30/60/120 2d8+1 4 500 26 200 d8 PA2, Tir statique
SAW (5.56) 30/60/120 2d8 4 750 20 200 d8 PA2, Tir statique

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SAVAGE WORLDS

ARMES FUTURISTES
Type Porte Dgts* CdT Prix Poids Tirs For. Notes
Pistolet laser 15/30/60 1-3d6 1 200 4 24 - Semi-auto
Fusil laser 30/60/120 1-3d6 3 300 8 48 d6 Automatique, Tir
en rafales
Mitrailleuse laser 50/100/200
1-3d6 5 500 15 200 d8 Automatique

* Les dgts dpendent du nombre de tirs dpenss au moment du tir, au choix du tireur.

Armes lourdes et montes sur vhicules


Ces armes sont capables de tirer des projectiles destins percer les blindages (PA) ou des
projectiles explosifs (HE). Un canon de 37mm, par exemple, peut lancer des projectiles faisant
des dgts de 4d8 de dgts avec une PA de 3, mais galement des projectiles causant 4d6 de
dgts (encore avec PA3) et explosant dans une zone correspondant un Gabarit Moyen (GM).

CANON DE CHAR ET ANTICHARS


Type Porte Munitions AP Munitions HE CdT Notes
Canon de 25mm 25/50/100 3d8, PA4 3 AL
Canon de 30mm 50/100/200 3d8, PA6 3 AL
Canon AT de 37mm 50/100/200 4d8, PA3 4d6, PA3, GM 3 AL
Canon de 40mm 75/150/300 4d8, PA5 3d8, PA2, GM 4 AL
Canon de tank 2pdr 75/150/300 4d8, PA5 3d6, PA2, GM 1 AL
Canon AT de 57mm 75/150/300 4d8, PA4 3d8, PA2, GM 1 AL
Canon de tank 75mm 75/150/300 4d10, PA6 3d8, PA4, GM 1 AL
Canon de 75mm (allemand) 75/150/300 4d10, PA13 3d8, PA5, GM 1 AL
Canon de tank 76mm 75/150/300 4d10, PA12 3d8, PA5, GM 1 AL
Canon de 88mm (allemand) 100/200/400 4d10+1, PA24 4d8, PA8, GM 1 AL
Canon de tank 120mm 100/200/400 5d10, PA68 4d8, PA30, GM 1 AL
Canon de tank 76mm (URSS) 75/150/300 4d10, PA11 3d8, PA44, GM 1 AL
Canon de tank 125mm 100/200/400 5d10, PA64 4d8, PA45, GM 1 AL
Laser 100MW 150/300/600 5d10, PA100 1 AL
Laser 20MW puls 75/150/300 3d6+2, PA10, GG 3 AL

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QUIPEMENT

Objets divers
2
Objet Prix Poids Vtements
Treillis de camouflage 20 -
quipement daventurier
Appareil photo (argentique) 75 2 Chaussures de randonne 100 -
Appareil photo (jetable) 10 1 Vtements normaux 20 -
Appareil photo (numrique) 300 1 Costume 200 -
Bougie (claire dans un 1 1 Vtements dhiver 200 3
rayon de 2 cases) (manteau / parka)
Briquet 2 - Bottes dhiver 100 1
Caisse outils 200 5 Nourriture
Fast food (repas bon march) 5 1
Carquois (peut contenir 25 2
20 flches / carreaux) Bon repas (restaurant) 15+ -
Corde (20 m) 10 15 Rations militaires 10 1
Couverture 10 4 Rations de route (5repas, 10 5
se conserve 1semaine)
Flasque (cramique) 5 1
Montures et harnachement
Gourde 5 1 Cheval 300 -
Grappin 100 2 Cheval de guerre 750 -
Huile (pour lanterne), flasque 2 1 Selle 10 10
Lampe-torche (rayon 20 3 Selle spciale 50 10
clairant sur 10 cases)
Barde pour cheval de guerre (+3) 1250 30
Lanterne (claire dans un 25 3
rayon de 4 cases) Ordinateurs
de bureau 800 20
Marteau 10 1
portable 1200 5
Menottes 15 2
PDA 250 1
Outils de serrurier 200 1
GPS 250 1
Paillasse 25 4
Surveillance
Parapluie 5 2
Intercepteur GSM 650 5
Pelle 5 5
Tlphone dinstallateur 150 2
Pied de biche 10 2 (permet de pirater une ligne
Pierre aiguiser 5 1 avec un jet de Rparation)
Sac dos 50 2 Jumelles de vision nocturne
Savon 1 0,2 Passives (annule les malus dans 1000 3
la Pnombre et lObscurit)
Sifflet 2 -
Actives (annule tous les malus 2500 4
Silex et amorce 3 1
lis lobscurit)
Tlphone mobile 100 -
Micro parabolique 750 4
Torche (dure 1 heure, claire 5 1 (fonctionnejusqu 200m)
dans un rayon de 4 cases)
Dtecteur de transmissions 525 1

* Les prix pour les objets divers dpendent totalement de lunivers et du niveau technologique
dans ce dernier. Un cheval est par exemple assez commun dans un univers mdival, et cote
300$. Dans le monde moderne par contre, un cheval cote plusieurs milliers de dollars.


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Armes spciales
Type Porte Dgts* CdT Prix For. Notes
Canon 50/100/200 3d6+1 1 Militaire - PA4, AL, voir notes
Shrapnel 50/100/200 3d6 1 - - Gabarit Moyen
Bote mitraille Ligne (24 cases) 2d6 1 - - Voir notes
Lance-roquettes
Bazooka 24/48/96 4d8 1 Militaire - Gabarit Moyen, PA9, Tir
statique, AL
Panzershrek 15/30/60 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA17, Tir
statique, AL
Panzerfaust 12/24/48 4d8 1 - - Gabarit Moyen, PA20, Tir
statique, AL
M203 40mm 24/48/96 4d8 1 - - Gabarit Moyen, Tir
statique
M72 Law 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA30, Tir
statique, AL
AT-4 24/48/96 4d8+2 1 - - Gabarit Moyen, PA40, Tir
statique, AL
Mines
Mine antipersonnel - 2d6+2 - Militaire - Petit Gabarit
Mine antichar - 4d6 - Militaire - Gabarit Moyen, PA5
contre la moiti de
lArmure la plus faible), AL
Bouncing Betty - 3d6 - Militaire - Petit Gabarit, voir notes
Mine Claymore - 3d6 - Militaire - Voir bote mitraille
Lance-flammes
Lance-flammes Gab. cne 2d10 1 Militaire d6 Ignore lArmure
Grenade
Mk67 Pineapple (US) 5/10/20 3d6 - 75 - Gabarit Moyen
Potato Masher (Allemagne) 5/10/20 3d6-2 - 50 - Gabarit Moyen

Notes sur les vhicules des batailles et nest pas totalement raliste,
Les pages qui suivent fournissent des infor- mais adapte au jeu avec des figurines. Sur
mations sur une slection de vhicules ter- une autoroute, considrez que la vitesse dun
restres, ariens et marins. Ils sont regroups vhicule est le double de cette valeur.
par type pour vous faciliter la tche. La Monte reprsente le nombre cases
Acc/VMax: correspond aux valeurs dAcc- quun vhicule arien peut gagner en altitude
lration et de Vitesse Maximale en cases par chaque round. Voir les Rgles de Vhicules
round. La Vitesse Maximale est utilise lors pour plus de dtails.

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QUIPEMENT

Munitions
2

Munition Poids Prix Notes
Flche* 1/5 1/2 -
Tueuse dhomme 1/5 1 Dgts +1, commun dans les univers orientaux
Tflon 1/5 5 PA2, univers modernes uniquement
Balles, petites 3/50 10/50 Pour les armes de calibre entre .22 et .32
Balles, moyennes 5/50 25/50 Pour les armes de calibre entre 9mm et .45
Balles, grosses 8/50 50/50 Pour les armes de calibre au-del de .50 et la plupart
des mitrailleuses.
Carreau 1/5 2 PA2
Batterie pour laser 1 25 Chargeur complet pour les armes laser
Plomb (avec poudre) 1/10 3 Pour les armes poudre
Bille de fronde 1/10 1/20 Des pierres appropries peuvent tre trouves avec un
jet de Perception et 1d10minutes de recherche,
en fonction du terrain.

La Rsistance dun vhicule reprsente son son jet de Pilotage pour viter des missiles,
blindage et sa capacit fonctionner malgr pour ce round uniquement.
les coups encaisss. LArmure, dj incluse Arme fixe: larme est fixe sur le vhicule et
dans cette valeur, est indique en outre entre ne peut pas tourner.
parenthses. Arme lourde : cette arme peut percer le
Passagers correspond au nombre de blindage des vhicule disposant dune Ar-
membre dquipage, plus les passagers que le mure lourde.
vhicule peut transporter en plus. Armement: il sagit des armes intgres au
Prix reprsente le prix courant pour le vhicule. vhicule. La Cadence de Tir indique corres-
pond une salve unique.
Notes spciales Armure lourde: seules les armes dotes de
Air Bags: lorsquun passager subit des d- la caractristique Arme lourde sont suscep-
gts lors dune collision, il subit la moiti des tibles dendommager le vhicule, peu importe
dgts moins 1. les dgts causs. Cela permet dviter quun
Amphibie: le vhicule peut pntrer dans tir de pistolet chanceux ne vienne bout dun
leau sans risques. Voir les descriptions pour char. Les vhicules disposant dune Armure
les vitesses sous leau. lourde divisent par deux les dgts dobstacles
AMCM (contre-mesures antimissiles) : lors des collisions si lobstacle en question na
quelques avions et vaisseaux spatiaux dis- pas lui-mme une Armure lourde.
posent de contre-mesures antimissiles, comme Blindage inclin : pour certains vhicules
des lasers, des murs de matire ou autres pluies blinds, les plaques de mtal sont inclines
de plomb. Le nombre dAMCM correspond pour augmenter la probabilit quun impact
aux nombre dutilisations possibles. Lors dune soit dvi par le blindage. Le chiffre inflige un
utilisation, le ilote bnficie dun bonus de +2 malus de -2 aux tirs contre ce vhicule.


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SAVAGE WORLDS

Chenilles: moins dindication contraire, le de 1. Une version amliore permet dignorer


vhicule dispose de roues. Grce aux chenilles, totalement le malus.
il peut aisment passer des obstacles assez bas, Stabilisateur amlior: ces systmes infor-
comme un tronc darbre par exemple, et consi- matiss permettent de saffranchir du malus
dre les cases de terrain difficile comme comp- li au mouvement du vhicule lors des tirs
tant pour 1,5 cases (au lieu de 2). avec des armes embarques.
Hovercraft: le vhicule flotte quelques cen- Vhicule spatial: le vhicule est destin au
timtres au-dessus du sol et nest pas affect vide de lespace. Si la caractristique Atmos-
par les petits obstacles. Il peut aussi traverser phrique suit cette information, le vhicule
des tendues deau. est galement capable dentrer dans latmos-
Peinture de camouflage : cette peinture phre et de la quitter.
noire impose un malus de -4 aux scanners et Vision infrarouge : un systme de vision
dtecteurs pour reprer le vhicule. thermique permet de diviser les malus lis
Quatre roues motrices: ces vhicules consi- lObscurit par 2 (arrondir linfrieur)
drent les cases de terrain difficile comme contre les cibles produisant de la chaleur.
comptant pour 1,5 cases (au lieu de 2). Vision nocturne : Starlight et autres qui-
Stabilisateur : ces systmes permettent de pements similaires permet dignorer les malus
rduire le malus li au mouvement du vhi- lis la Pnombre et lObscurit.
cule lors des tirs avec des armes embarques

Vhicules terrestres
VHICULES CIVILS
Vhicule Acc/VMax Rs. Passagers Prix Notes
Cheval & attelage Allure de 10 (2) 1+3 1-3000$ Voir les caractristiques
lanimal des chevaux
Voiture ancienne 5/16 8 (2) 1+3 1000$ Modle T ou quivalent
Moto 20/36 8 (2) 1+1 3000$ -
Moto tous-terrains 15/32 8 (2) 1 2000$ +4 en Rsistance lors des
sauts; tous-terrains
(quivalent de Quatre
roues motrices)
Voiture compacte 10/36 10 (3) 1+3 5-14000$
Berline 20/40 11 (3) 1+4 20-60000$ Airbags, accessoire de
luxe
SUV 20/40 14 (3) 1+7 20-60000$ Accessoire de luxe,
Quatre roues motrices
Sportive 30/56 10(3) 1+3 15-300000$ De la Mustang la
Lamborghini
Semi-remorque 5/30 16(4) 1+1 150-300000$ La remorque a une
rsistance de 14 (2)

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QUIPEMENT

VHICULES DE GUERRE SECONDE GUERRE MONDIALE



2
Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
Jeep 10/40 7(1) 2+3 Militaire Quatre roues motrices
Armes: calibre 50 M2 sur support.
Sherman M4 5/12 21/16/16(9/4/4) 5 Militaire Armure lourde,
stabilisateur, chenilles
Armes: Canon 75mm, M1909 mitrailleuse calibre 50 M2
Stuart M5A1 5/14 15/13/13(5/3/3) 4 Militaire Armure lourde,
stabilisateur, chenilles
Armes: Canon 37mm, M1909, mitrailleuse calibre 50 M2
Chruchill VII 5/5 23/22/21 (9/8/7) 5 Militaire Armure lourde,
chenilles
Armes: Canon 40mm, mitrailleuse Besa
Daimler 10/18 11/11/11 (1/1/1) 2+3 Militaire Armure lourde, toutes
roues motrices
Armes: Canon 40mm Ordnance QF 2-pounder, mitrailleuse Besa
T-34/86 5/14 19/17/18 (7/5/6) 4 Militaire Armure lourde,
chenilles
Armes: Canon 76mm, mitrailleuse PKT 7.62mm
BA-64B 5/20 12/11/11 (2/1/1) 2 Militaire Armure lourde,
blindage inclin,
chenilles
Armes: mitrailleuse PKT 7.62mm
SDKfz 234/2 (Puma) 5/20 15/12/12 (4/1/1) 4 Militaire Armure lourde, quatre
roues motrices
Armes: canon 50mm, mitrailleuse MG34
Panzer IVJ 5/10 20/15/14 (8/3/2) 5 Militaire Armure lourde,
chenilles
Armes: canon 75mm, mitrailleuse MG34
Panzer VI Tigre 4/9 25/23/23 (10/8/8) 5 Militaire Armure lourde,
chenilles
Armes: canon 88mm, mitrailleuse MG34

VHICULES DE GUERRE POQUE MODERNE


Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
M1A1 Abrams 5/24 77/58/29 (60/41/12) 4 Militaire Armure lourde,
stabilisateur, chenilles
Armes: Canon 120mm, mitrailleuse lourde M60MG, mitrailleuse calibre 50 M2
M2 Bradley 5/14 16/15/14 (4/3/2) 3+7 Militaire Armure lourde,
stabilisateur, chenilles
Armes: mitrailleuse lourde 25mm, lance-missiles TOW
T-72 MBT 5/20 61/31/28 (45/15/10) 3 Militaire
Armes: Canon 125mm, mitrailleuse calibre 12.7


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SAVAGE WORLDS

Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes


T-80 MBT 5/22 66/35/26 (50/19/10) 3 Militaire
Armes: Canon 125mm, mitrailleuse calibre 12.7
BTR 70 APC 7/20 15/14/14 (3/2/2) 2+8 Militaire Amphibie, quatre
roues motrices
Armes: mitrailleuse 15mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelle

VHICULES DE GUERRE FUTURISTES


Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
Hover tank 8/32 116/96/76 (100/80/60) 3 Militaire Armure lourde, blindage
inclin, stabilisateur,
vision nocturne
Armes: Canon laser 100MW, mitrailleuse laser 20MW
Hover APC 10/30 75/60/60 (60/50/50) 2+12 Militaire Armure lourde, blindage
inclin, stabilisateur
Armes: mitrailleuse laser 20MW

Vhicules ariens
CIVILS
Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
Hlicoptre 20/50 11 (2) 1+3 500000$+ Monte-1
Cessna Skyhawk 20/48 12 (2) 1+3 150000$+ Monte1
Biplan 10/30 11(1) 1+3 150000$+ Monte0
Jet 25/200 14 (2) 2+10 20000000$+ Monte3
Navette spatiale 70/800 16 (4) 1+40 250000000$+ Monte3

MILITAIRES SECONDE GUERRE MONDIALE


Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
P-47 Thunderbolt 20/172 14(2) 1 Militaire Monte1
Armes: 8mitrailleuses calibre 50
P-51 Mustang 20/175 13(2) 1 Militaire Monte2
Armes: 6mitrailleuses calibre 50
B17 forteresse volante 10/126 17(2) 10 Militaire Monte-1
Armes: 2mitrailleuses calibre 50 lavant, 2mitrailleuses calibre 50 dans la tourelle, une
mitrailleuse calibre 50 droite et gauche, bombes.
Spitfire Mk IIA 15/145 10(1) 1 Militaire Monte1
Armes: 8mitrailleuses 3.03
Zro japonais 20/140 12(2) 1 Militaire Monte1
Armes: 2mitrailleuses 7.7, 2 Canons de 20mm
BF-100 20/140 11(2) 1 Militaire Monte1
Armes: canon 20mm, 2mitrailleuses 13mm

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QUIPEMENT

MILITAIRES POQUE MODERNE



2
Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
UH-1 (Huey) 15/48 14(2) 4+12 Militaire Monte0
Armes: 2mitrailleuses M60
AH-64 Apache 20/60 16(4) 2 Militaire Monte0, Vision nocturne
Armes: mitrailleuses lourdes 30mm, 16missiles Hellfire
AV-8B Harrier 20/180 15(3) 1 Militaire Monte-1 en dcollage
vertical, +2 en mode jet
Armes: canon de 20mm, 2missiles Sidewinder, bombes
F-15 Eagle 50/700 16(4) 1 Militaire Monte4, vision nocturne
Armes: canon de 20mm, 4missiles Sidewinder, 4missiles Sparrow, bombes
SU-27 40/625 16(4) 1 Militaire Monte4, vision nocturne
Armes: canon de 30mm, 4missiles Sidewinder (quivalent sovitique)

Vhicules maritimes

Vhicule Acc/VMax Rs. Pass. Prix Notes
Cano / Barque 1/2 8 (2) 1+3 500$
Offshore 20/40 10(2) 1+3 60000$+
Petit Yacht 2/10 13 (2) 1+9 500000$+
Hydroptre 4/13 15 (3) 1+9 400000$+ Peut embarquer des
armements divers
Vedette-torpilleur 3/10 13(2) 10 Militaire Armure lourde
Armes: mitrailleuses calibre 50 lavant et larrire, 4tubes torpilles.
Patrouilleur (PBR) 3/12 4 15(4) Militaire Armure lourde
Armes: 2mitrailleuses calibre 50 lavant, une larrire, 2mitrailleuses M60
Galion 2/6 20 (4) 20+80 300000$+ Armure lourde
Armes: 46canons
Galre 2/8 19 (4) 20+100 150000$ Acc/VMax 1/3 grce
Armes: catapulte la voile.


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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE TROIS

RGLES DU JEU

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SAVAGE WORLDS

LES RGLES DE JEU


Les rgles de Savage Worlds fournissent un Les Jokers sont indiqus par un icne parti-
canevas simple pour vos contes daventures et culier ct de leur nom, comme ci dessous:
de gloire. Dans ce chapitre, nous vous mon-
trerons comment effectuer des tests dAttri- Buck Savage [J]
but et de Comptences simples et rendre vos Licne en question varie en fonction de
combats rapides, violents et fun! lunivers Savage Worlds, comme la Joker Face
dans Deadlands, Reloaded, mais un symbole
Jokers et Extras prcdent un PNJ ou un monstre signifie en
gnral quil sagit dun Joker.
Votre hros (un personnage joueur), et cer- En dehors des personnages joueurs, le MJ
tains mchants et monstres uniques sont ce reste seul juge des PNJ qui sont ou non des
quon appelle des Jokers. Ils ont un peu plus Jokers. Le sergent de la milice nen sera pro-
de chance darriver leurs fins, de rsister aux bablement pas un, mais le Sergent Grimlock
blessures et sont gnralement plus dtaills de la milice, vtran de nombreuses batailles,
que le commun des gardes, sides et autres personnage important de votre campagne en
laquais. On appelle ces derniers des Extras. sera certainement un. Skytch le dragon sera
lui aussi un Joker, mais pas ses trois jeunes

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Patrick ROMANET - pat_romanet@yahoo.com - 201207/20489/34674

RGLES DU JEU

dragonnets. Vous constaterez les diffrences


entre les Jokers et les Extras au fur et mesure
nuez additionner les rsultats tant que vous
obtenez des As! Tout modificateur au jet sap-

3
de votre lecture, mais dans les grandes lignes: plique au total final.
Les Jokers peuvent encaisser plusieurs
blessures. Relances
Les Jokers lancent un d Joker en plus Parfois, il est important de savoir quel
de chacun de leurs jets de Trait, et prennent le point une action est russie. Pour chaque
meilleur des deux ds. tranche de 4 points au-dessus de la Diffi-
cult, on obtient une Relance. Si votre hros
Jets de Trait a besoin dun 4 pour toucher un adversaire
et quil obtient un 11, il touche avec une Re-
Pour utiliser un Attribut ou une Comp- lance (deux sil avait fait un 12). Le calcul des
tence, lancez simplement le d qui lui est asso- Relances se fait aprs lapplication dventuels
ci. Si le rsultat est 4 ou plus (la Difficult ou modificateurs.
Diff.), le jet est russi!
Comptence par dfaut
Modificateurs Si un personnage ne dispose pas de la Com-
Des modificateurs peuvent sappliquer ptence ncessaire une action, il lance 1d4 et
votre jet, comme par exemple tirer sur une enlve 2 au total. Les Jokers bnficient bien
cible porte longue, ou chercher un indice sr du d Joker (avec la pnalit de -2 lui aus-
trs bien dissimul. Certaines situations, si). Certaines Comptences ne devraient pas
comme les attaques distance, ont des modi- tre utilises sans connaissance relle, comme
ficateurs standard. Cest le MJ qui dcidera des lancer un sort, procder une intervention
modificateurs ventuels pour des tches plus chirurgicale cerveau ouvert ou piloter un
subjectives, comme pour tenter de dtecter avion.
une embuscade ou dentendre une conversa-
tion travers une lourde porte de chne. Jets opposs
De manire gnrale, une tche facile, Parfois, les jets se font en opposition
comme suivre une piste sur un terrain contre un adversaire. Par exemple, si deux per-
boueux, se fait avec un bonus de +2. Une sonnages luttent mains nues pour semparer
tche difficile, comme de chercher des traces dun artefact ancien, ils font chacun un jet de
la lumire dune torche, seffectue avec un Force. Quand ce genre de cas se prsente, le
malus de -2. Une tche trs difficile, comme personnage actif fait son jet en premier, utili-
chercher des traces sous une pluie battante, se sant des Jetons sil le souhaite, jusqu ce quil
fait avec un malus de -4. soit satisfait de son jet. Cest ensuite au tour de
ladversaire qui lui rsiste. Le plus haut rsultat
As lemporte. En cas dgalit, aucun des deux ne
Les jets de Traits et de dgts dans Savage parvient prendre un avantage dterminant
Worlds sont dits ouverts. Cela signifie que et lopposition se prolonge.
lorsque vous obtenez le maximum possible
sur un d (un 6 sur un d6, un 8 sur un d8, Jets coopratifs
etc.), vous relancez le d et lajoutez au total. Parfois, les personnages sentraident et coo-
Cest ce quon appelle un As, et vous conti- prent pour aider un des leurs achever une


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tche plus urgente. Si au moins deux person-


nages agissent de concert sur une mme tche EXEMPLE
(et que le MJ dcide quil est possible de sy Buck Savage, aventurier international, fait
pencher plusieurs), le personnage principal face deux cultistes aux yeux injects de
fait un jet, avec un bonus de +1 pour chaque sang. Il a un d10 en Tir et lance son d6 de
Succs et Relance obtenu par chacun des d Joker. Ce dernier donne un 4, mais le d10
autres participants laction. Le bonus maxi- donne un As (un 10). Il met le d Joker de
mum possible est de +4, sauf pour les jets de ct et relance le d10. Il obtient nouveau
Force. un 10, lance encore et obtient un 3. Son total
Un personnage ne devrait pas pouvoir par- est de (10+10+3) 23!
ticiper un jet coopratif sil ne possde pas la
Comptence adquate.
Jetons
Jets de groupe De temps en temps, il arrive que les ds vous
En dehors dun combat, un jet de Trait pour trahissent. Cest pourquoi dans Savage Worlds
tout un groupe dExtras est rsolu de la faon vous disposez dun moyen offrant aux joueurs
suivante : plutt que de lancer un d pour et MJ un peu de contrle sur les caprices du
chacun des membres du groupe, on ne lance destin.
quune fois le d de Trait, accompagn dun d Chaque joueur commence ainsi une ses-
Joker. Le meilleur des deux ds reprsente le sion de jeu avec trois Jetons, matrialiss par
total du groupe. Inutile pour le coup de faire des marqueurs ou des pions quelconques, qui
un test de terreur pour chaque PNJ voyant le reprsentent un peu de la chance des hros ou
dragon, ni de dsesprer quand un de vos al- le destin. Le meneur de jeu peut galement
lis rate misrablement son jet de Discrtion, vous en octroyer dautres pour un bon role-
ruinant du mme coup lapproche discrte de play, avoir surmont des obstacles ou sim-
ses 49autres compagnons. plement avoir amus la table par une action
improbable et djante, une vanne bien sentie
Le d Joker ou tout autre acte mmorable (quelques pistes
pour distribuer des Jetons se trouvent dans la
Lors dun jet de Trait, donc, les Extras partie destine au MJ, p.224).
lancent simplement le d indiqu. Mais les Vous pouvez utiliser ces Jetons pour relan-
Jokers jettent en plus un d6 supplmentaire, cer tout jet de Trait. Vous relancez tous les ds.
et prennent le meilleur rsultat des deux ds. Si vous tiez en train de tirer trois fois en tir
Ce d6 est appel d Joker et peut donner des automatique et que vous naimez pas les rsul-
As comme les autres (voir ci-dessus). tats, reprenez tous les ds, y compris le d Jo-
chec critique: le point ngatif, cest quun ker. Vous pouvez mme le faire plusieurs fois
double 1 reprsente un chec critique. Le MJ si a vous chante, jusqu obtenir le rsultat
invente dans ce cas quelque chose de dsa- souhait, tant quil vous reste des Jetons. Vous
grable qui arrive votre personnage. Cest gardez toujours le meilleur des jets : utiliser
le prix payer quand son destin est dtre un un Jeton ne devrait jamais faire tourner une
hros. action en dsastre.

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RGLES DU JEU

Si votre premier jet tait un 5, et que le se-


3
cond aprs lutilisation dun Jeton vous donne
un 4, vous conservez le 5.
Jetons du MJ
Les Jetons ne peuvent pas tre utiliss pour Les MJ ont aussi des Jetons pour leurs m-
les jets de dgts ( moins que le personnage chants. Au dbut de chaque session de jeu, le
ne dispose de lAtout Sans piti), les jets sur MJ rcupre un Jeton pour chaque joueur qui
des tables et tout jet autre quun jet de Trait. compose le groupe. Il prend aussi 2Jetons par
Joker quil contrle. Ceux-ci peuvent sen ser-
Jets dencaissement vir pour sauver leurs sales peaux plutt que
Les Jetons peuvent galement tre utiliss de puiser dans les Jetons du MJ. Et non, ils ne
pour sauver votre peau dattaques mortelles. peuvent pas les prter leurs sbires.
Choisissez avec discernement quels Comme pour les hros, les Jetons ne sont
moments les utiliser. Consultez la section pas conservs dune partie sur lautre.
Dgts pour plus dinformations sur les jets
dencaissement (p.114).


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SAVAGE WORLDS

COMBAT Bien souvent, les grands hros doivent dfaire Si le MJ a besoin dune chelle diffrente,
leurs adversaires lors de combats piques. Voil comme pour grer une bataille plus grande
comment a se passe dans Savage Worlds. Nous chelle par exemple, diviser simplement les
conseillons lutilisation de figurines pour la rso- portes des armes et les mouvements suivant
lution des combats, mais si ce nest pas votre truc, le besoin.
consultez lencart p.110. Vous pouvez placer les Le dcompte du temps: quand un combat
figurines sur le plateau pour reprsenter la situa- sengage, le temps de jeu est divis en rounds
tion et tre sr que chacun se la reprsente cor- de six secondes. Dix rounds reprsentent
rectement. Plus la description est prcise et plus donc une minute.
les participants au combat seront enclins utili-
ser les lments de dcor plutt que de se limiter Gestion des Allis
un simple jattaque. Le contrle des PNJ allis est rparti entre
Distance: les dplacements, les portes des les joueurs. Cest un aspect important de Sa-
armes ou des pouvoirs, sont spcifis en cases, vage Worlds, la plupart des univers impliquant
ce qui aide grandement quand on joue avec des troupes allies et des serviteurs loyaux et
des figurines. Dans le monde rel, une case dvous. Le jeu est construit avec lide que
quivaut 2mtres. leur gestion puisse tre rapide et simple, et

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RGLES DU JEU

pour que leur contrle choit aux joueurs


et non au MJ.
une pour les gentils, et une pour les mchants.
Durant le tour des joueurs, le MJ fait agir les

3
Peu importe le fait que les Allis soient ou joueurs chacun leur tour dans un ordre dfini.
non sous le contrle des personnages : il faut Cela acclrera les choses si cest plus impor-
quils soient sous le contrle des joueurs. Ainsi tant que de varier lordre dinitiative. Si lun
chacun reste concentr sur la partie, mme si le des personnages dispose dAtouts comme Vif
personnage dun joueur est au tapis, et de grands ou Sang-froid, celui-ci sapplique la carte du
combats piques deviennent plus simples g- groupe (mais une seule fois).
rer, et donc plus funs! Alors bien entendu, le MJ
peut prendre temporairement le contrle dun
PNJ ds quil en ressent le besoin, mais avec des
Le dcompte
joueurs matures, le cas devrait rarement se pr- Les cartes distribues, le MJ procde ensuite
senter. Vous trouverez p. 140 quelques astuces au dcompte, de As 2. Chaque groupe rsout
sur lutilisation des Allis destines au MJ. ses actions lorsque sa carte est appele.
galits: les galits entre cartes de la mme
Initiative valeur sont rsolues dans lordre des couleurs:
pique, cur, carreau et trfle.
Dans Savage Worlds, le rythme doit rester
soutenu ! Pour aider le MJ se souvenir de
lordre du combat et ajouter un peu de piment,
Les jokers
on utilise un paquet de cartes jouer (jokers Lorsque un joueur tire un joker, il peut agir
inclus) pour dterminer lordre dinitiative. quand bon lui semble durant ce round, avant
Distribuez les cartes de la faon suivante: nimporte qui ou nimporte quand plus tard,
Chaque Joker reoit une carte. Tous les avec la possibilit dinterrompre laction de
Allis sous le contrle du joueur agiront ga- quelquun dautre. En outre, tous ses jets de
lement cette carte dinitiative. Traits et de dgts se font avec un bonus de +2!
Chaque type de personnages du MJ
(tous les zombies, tous les loups, etc.) reoit
une carte partage par tous les PNJ de ce type.
Retenir son action
Le MJ reste matre de la manire dont il Un hros peut choisir de ne pas agir tout de
rpartit les cartes entre ses diffrents groupes suite, on dit alors quil est En attente. Il peut
des PNJ. Il peut tout fait dcider de sparer agir plus tard dans le round et faire son action
ses 30zombies en 5groupes de 6. Lobjectif est normalement. Une action retenue reste va-
de rendre la bataille la plus rapide et simple lable tant quelle nest pas utilise. Un person-
possible. En gnral, les Jokers et les entits nage dans ce cas ne recevrait pas de nouvelle
uniques ont leur propre carte. carte au dbut du round suivant.
Battre les cartes : le paquet est mlang Interrompre une action : quand un per-
avec la dfausse la fin dun round o un jo- sonnage En attente souhaite interrompre
ker a t tir. laction dun autre personnage (y compris un
Grand groupes: pour des parties compor- rival qui tait galement En attente), les deux
tant de nombreux joueurs, ou celles dans les- adversaires fait un jet oppos dAgilit. Celui
quelles le temps est crucial, le meneur de jeu dont le score est le plus lev agit en premier.
peut dcider de ne distribuer que deux cartes: En cas dgalit, les actions sont simultanes.


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Surprise Combat sans figurines


Il arrive frquemment quun combat dbute Les portes des armes, les dplacements
avant que lensemble des participants y soit des personnages et des vhicules, et mme les
prpar. Une embuscade, une trahison de Gabarits prsupposent que vous utilisez des
dernire minute, ou encore un pige inatten- figurines. Cest pour cette raison que les va-
du peuvent offrir lun des camps un avantage leurs sont donnes en cases et non en mtres
substantiel. ou kilomtres/heure.
Lorsque ce cas se prsente, inutile de distri- Mais certains dentre vous prfrent sen
buer des cartes au camp qui bnficie de leffet passer, ou il arrive que des figurines ne soient
de surprise: tous ses membres sont considrs pas toujours disponibles. Voici quelques
comme En attente. Les victimes de lattaque astuces pour grer simplement les situations
surprise ont droit un jet de Perception. Ceux concernes:
qui russissent reoivent une carte. Les autres Porte : le MJ dcide simplement
devront attendre le second round de combat quelle distance se trouvent la ou les cibles.
avant de ragir. Mentalement, cest plus simple de se repr-
senter les distances en mtres, donc souve-


nez-vous simplement quune case quivaut
2mtres. Donc si une cible se trouve 20m,
DESIGN NOTE : LES CARTES DACTION elle est 10cases.
Il est bien souvent arriv quun nou- Gabarits: sans les figurines pour se re-
veau joueur de Savage Worlds ait de prsenter une scne, il peut savrer dlicat de
srieux doutes quant lutilisation de dterminer le nombre de personnages affec-
cartes pour grer linitiative. Mais en ts par une attaque de zone (comme une gre-
vrit, le systme de cartes fonctionne nade par exemple). Pour ce genre doccasions,
vraiment idalement, et surtout, il est considrez quun Petit Gabarit affecte 1d3ad-
fun. Si vous tes nouveaux, donnez-lui versaires, un Gabarit Moyen ou de Cne 2d4,
une chance! et un Grand Gabarit 2d6. Les allis engags
Lexcitation de tirer un joker, ou la au corps corps avec ces ennemis se trouvent
joie de tirer une dame quand la sale galement dans la zone deffet.
bestiole sur le point de vous dvorer
tire un valet, cest une composante du
jeu qui participe lambiance. Et dune
Mouvement
manire gnrale, ceux qui testent ce La plupart des humains se dplacent selon
systme constatent rapidement quel leur score dAllure (en gnral 6cases). Un tel
point cette utilisation des cartes fluidifie dplacement est considr comme une Action
les combats, en particulier lorsquil sagit gratuite. Dautres types de mouvements sont
de grer de nombreux groupes de hros possibles:
et de mchants. Ramper : un personnage peut ramper la
vitesse de deux cases par round. Il est considr
comme tant terre lorsquon lui tire dessus.

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RGLES DU JEU

Avancer accroupi: un personnage peut se


dplacer en restant accroupi la moiti de son
gravats, ralentissent les personnages. Chaque
case de terrain difficile compte pour deux

3
Allure. Il peut mme courir (dans ce cas, on cases en ce qui concerne le dplacement.
divise lAllure par deux aprs le bonus li la Saut: un personnage peut sauter de 1case
course). Les attaques distance subissent un horizontalement, et de 2 avec lan. En russis-
malus de -1 contre lui. sant un jet de force, cette distance est augmen-
terre: un personnage peut se jeter terre te dune case.
tout moment au cours de son action. Il est en
gnral considr comme ayant une Couver- Courir
ture Moyenne (voir Couverture). Se relever Un personnage peut courir et se dplacer de
cote 2 cases de mouvement. Dans les uni- 1d6cases supplmentaire sil le souhaite. Courir
vers ou les balles pleuvent, les personnages un est considr comme une action part entire,
peu malins, se dplacent, tirent, et se jettent et le personnage subit le malus de -2 habituel
couvert avant la fin de leur Action, obligeant pour les actions multiples toutes les autres
leurs adversaires retenir leurs Actions pour actions quil souhaite raliser en mme temps.
pouvoir les attaquer. Courir en groupe : lorsquun groupe de
Terrain difficile : PNJ, de mchants ou de monstres dcide de
les terrains difficiles courir, le MJ fait un jet unique de course pour
comme la boue, la tout le groupe. Le groupe entier na pas besoin
neige ou encore des de courir : cest juste une manire pratique
de gagner un peu de temps dans le feu dans
laction.


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Actions son fusil pompe, courir et frapper, attaquer


avec deux armes, etc. Deux rgles importantes
Les personnages ont la possibilit dagir sappliquent nanmoins:
lorsque vient leur tour dans lordre linitiative. Un hros ne peut pas tirer plus de coups
Un personnage peut faire une action standard que la Cadence de Tir de son arme en 1round.
comme attaquer, lancer un sort, etc. sans Un personnage ne peut pas faire plus
pnalit. dune attaque de Combat avec la mme arme
Les personnages disposent de tout un arse- dans un round.
nal dactions possibles lorsque vient leur tour En essence, il est impossible de faire deux
dinitiative. Les plus communs incluent les fois la mme action dans un round. Les ac-
preuves de Volont, lutilisation de pouvoirs, tions au sein dun mme round sont toujours
ou les attaques en utilisant les Comptences simultanes ou presque, aussi est-il impos-
Combat et Tir. Toutes ces actions sont dcrites sible de faire deux jets simultans dIntimi-
dans les pages qui suivent. dation ou de lancer deux sorts diffrents. Il
Dgainer son arme ou dautres tches simi- est par contre possible pour un hros tenant
laires assez simples prennent galement une un pistolet dans sa main droite et un couteau
action. Des tches plus complexes, comme dans la gauche, de tirer avec son flingue et de
allumer une torche ou fouiller dans son sac frapper avec le couteau. Et il pourrait mme
dos la recherche dun objet prcis peuvent tenter dutiliser la Comptence Sarcasme sur
ncessiter un nombre de rounds alatoire une autre cible sil le dcidait. Il nest possible
(1d6 est une bonne moyenne). Le MJ reste de faire deux attaques de Combat quavec une
seul juge sur le sujet. arme dans chaque main (ou lAtout Frnsie).
Dgainer une arme : dgainer son arme Chaque action au del de la premire in-
prend normalement un round complet, mais flige un malus de -2 tous les jets du hros
un personnage peut acclrer le mouvement pour le round. Si un hros souhaite tirer avec
sil le souhaite. Sil veut attaquer tout de suite, son flingue et mettre un coup de couteau, il
il subit un malus de -2 son attaque, le malus aura un malus de -2 ses deux jets. Si dans
habituel daction multiple. le mme temps, il souhaite en plus initier une
Dgainer deux armes simultanment, ou preuve de volont, il subira un malus de -4
dgainer une arme cache ou difficilement tous ses jets.
accessible (un holster la cheville ou lin- Les Jokers bnficient de leur d Joker pour
trieur dun lourd manteau), ou encore se chacune de leurs actions.
mettre en position avec une arme particu- Un personnage qui se dplace peut faire ces
lirement encombrante (une mitrailleuse, un actions nimporte quel moment au cours de
fusil pompe) se droule de la mme manire son mouvement, mais subit toujours le ma-
que ci-dessus, mais ncessite un jet dAgilit. lus dactions multiples. Lusage peut paratre
En cas dchec, larme est sortie, mais le per- trange un personnage peut tirer au pisto-
sonnage ne peut pas sen servir ce round. let, se dplacer de quelques cases, puis utiliser
la Comptence Sarcasme sur un adversaire
Actions multiples de subir un malus de -2 ses deux actions,
Il est tout fait possible pour un person- mme si au moment du tir, il na mme pas
nage de faire plusieurs actions dans un round, commenc le Sarcasme. Ce qui est impor-
comme par exemple intimider quelquun avec tant, cest que le joueur dclare clairement

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RGLES DU JEU

lensemble des actions quil souhaite effectuer


dans le round.
sant par les arcs. La Difficult pour toucher
quelquun Porte Courte est de 4 comme

3
Actions gratuites : certaines actions mi- dhabitude. Tirer sur une cible Porte
neures sont dites gratuites et nimposent pas Moyenne inflige un malus de -2 au jet, et de -4
le malus dActions multiples. Dclamer une pour un Tir Porte Longue.
phrase ou deux, dplacer un personnage dun Bonus aux dgts : Si lattaque russit
nombre de cases infrieur ou gal son mou- avec une Relance, les dgts sont augments
vement, se jeter terre, rsister lors dun jet de 1d6, qui peut faire des As comme tous les
oppos, ou encore lcher un objet sont des autres ds.
exemples dactions gratuites.
Un seul d Joker par action : lorsquun MODIFICATEURS DE PORTE
Joker lance plusieurs ds dans le cadre dune Porte Modificateur
seule action, comme tirer plusieurs coups avec Courte -
un fusil mitrailleur, il ne lance quun d Joker.
Moyenne -2
Par exemple, un guerrier avec lAtout Frnsie
Longue -4
fait deux jets de Combat avec un seul d Joker,
qui peut se substituer lun ou lautre des ds
de Combat. Le d Joker doit soit remplacer Cadence de Tir : La Cadence de Tir
un des jets de Comptence, soit tre ignor. reprsente le nombre de jets de Tir auquel un
En aucun cas il ne peut servir rajouter une personnage a droit quand il tire avec larme en
action ou une attaque lors dun jet de d. question. Ces tirs peuvent supplmentaires
doivent tous tre lancs en mme temps, et
Attaques chaque point de CdT octroie au hros un
autre d de Tir. Un pistolet avec une CdT de
Le cur de Savage Worlds est un systme 2, par exemple, donne au personnage 2 ds
de combat rapide et fluide. Voici tout ce que de Tir, pouvant tre rpartis entre deux cibles
vous devez savoir pour dcimer vos ennemis diffrentes.
et garder votre personnage en vie. Une mitraillette avec une CdT de 3, par
exemple, permet au joueur de lancer jusqu
Combat en mle trois ds de Tir la fois sur jusqu trois cibles
Un personnage peut faire une attaque de diffrentes. Ces tirs peuvent tre rpartis
corps corps par round. La Difficult pour sur autant de cibles diffrentes, au choix du
toucher est gale la Parade de ladversaire joueur, mais doivent tous tre lancs en mme
(2 + la moiti de sa Comptence Combat, 2 temps. Un tireur avec un Uzi par exemple, ne
sil na pas la Comptence). pourrait pas tirer un coup, se dplacer, et tirer
Bonus aux dgts : Si lattaque obtient nouveau deux coups.
une Relance, rajoutez 1d6 votre total de d- Un Joker ne bnficie que dun d Joker
gts. Ce d6 peut faire des As comme nimporte lorsquil tire avec une arme ayant une cadence
quel autre d de dgts. de tir suprieure 1. Il peut substituer
nimporte lequel de ses ds de Tir par ce
Attaques distance dernier, sil le souhaite.
La Comptence Tir reprsente tout ce qui
va des pistolets aux lance-roquettes en pas-


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Obscurit : une obscurit normale


EXEMPLE avec quelque clairage ambiant (lu-
Un agent spcial tire avec sa fidle mitrail- mire des toiles, lune partielle) inflige
leuse (CdT3) sur deux terroristes. Cest un un malus de -2, et les cibles ne sont pas
Joker avec d8 en Tir. Il lance donc 3d8 et visibles au del de 10cases.
1d6 (le d Joker). Le joueur dcide de pla- Tnbres: il est impossible de distinguer
cer deux tirs sur le plus proche terroriste (et ses cibles dans lobscurit totale, mais si
lance donc 2d8), et un tir sur le plus loin (il un personnage sait en gros o une vic-
lance 1d8). Il lance galement son d Joker time se trouve (grce des bruits, si la
(1d6). Lagent touche avec ses deux pre- cible est dans un espace confin, par un
miers ds de Tir, mais rate avec le troisime. clair/reflet de ses armes), une attaque
Heureusement, le d Joker touche lui aussi, est possible avec un malus de -4.
et remplace le troisime jet de Tir, ce qui lui
permet de toucher trois fois. Tirer en aveugle : Il peut arriver quun
personnage souhaite tirer sur une cible dont
Couverture : Les attaquants subissent il na aucune ide de la position. Dans ce cas,
un malus lorsquils essaient datteindre une lattaquant fait une attaque avec un malus de
cible couvert. -4 comme ci-dessus. En cas de succs, la cible
Couverture lgre: une cible couverte peut faire un jet de Discrtion pour ignorer
au maximum moiti impose un ma- lattaque (elle rate). Ce jet subit un malus de -2
lus de -1 aux jets dattaque contre elle. si lattaque a t ralise avec une arme ayant
Couverture moyenne : la pnalit une CdT de 3 ou plus.
dattaque passe -2 si plus de la moiti
de la cible est couverte. Cest la pna-
lit habituelle pour attaquer les cibles
Dgts
terre (voir terre, p.118). Aprs une attaque russie, que ce soit en
Couverture importante : la pnalit corps corps ou distance, lattaquant lance
passe -4 pour les attaques sur des les ds pour connatre les dgts occasionns.
cibles ou seule une petite partie du Les armes distance font des dgts fixes,
corps est visible (couch derrire un spcifis dans le chapitre sur lquipement.
arbre, derrire un mur, etc.). La plupart des pistolets, par exemples occa-
Couverture presque totale : attaquer sionnent 2d6 de dgts.
travers une ouverture troite, comme Les armes de corps corps font des dgts
une meurtrire, inflige un malus de -6 gaux au d de Force de lattaquant, plus un
aux jets dattaque. deuxime d dtermin en fonction de larme.
Un barbare avec une Force de d12 et une pe
Visibilit : Attaquer une cible faiblement longue (d8 de dgts) lance d12+d8 de dgts.
claire est plus difficile quavec une bonne lu- Bien que la Force soit utilise pour dterminer
mire, et subit les pnalits suivantes: les dgts de corps corps, il ne sagit pas dun
Pnombre : le crpuscule, un brouil- jet de Trait. Les Jokers ne bnficient pas de leur
lard lger, une nuit de pleine lune, d Joker pour les jets de dgts. Tous les ds jets
infligent une pnalit de -1 aux jets pour des dgts peuvent faire des As, mais vous
dattaque. ne pouvez pas utiliser de Jetons pour relancer.

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RGLES DU JEU

Combat mains nues: un combattant


3
sans arme fait des dgts seulement gaux
son d de Force.
Effets des dgts
Bonus aux dgts : les attaques bien Des dgts peuvent avoir trois effets: Secou,
places ont plus de chance de toucher des une ou plusieurs blessures, ou un tat critique.
parties vitales et donc de faire plus de dgts.
Si votre hros obtient une Relance lors de son Secou
attaque (peu importe le nombre de Relances), Si les dgts dune attaque sont un succs
il ajoute 1d6 son total de dgts. Ce d peut (entre 0 et 3 points au dessus de la Rsistance
faire des As comme les autres! de ladversaire), la cible est Secoue. Les person-
nages Secous sont choqus, distraits ou mo-
Appliquer les dgts mentanment branls. Ils ne sont pas sonns ni
Les dgts dune attaque sont opposs la R- incapables de ragir, mais suffisamment affects
sistance de la victime. Avec un succs, la victime pour avoir besoin de reprendre leurs esprits.
est Secoue. Avec une ou plusieurs Relances, elle Lorsque vient le tour de jouer dun person-
est blesse, comme indique ci-dessous: nage Secou lors dun combat, le personnage
Succs : la victime est Secoue. Si elle tente tout dabord de rcuprer ses esprits en
tait dj dans un tat Secou, elle subit une faisant un jet dme:
blessure et reste Secoue. Pour provoquer chec : le personnage reste Secou. Il
une blessure, lattaque doit tre une attaque ne peut faire que des actions gratuites (voir
physique pas preuve de volont ou autre p.113)
manuvre. Succs: le personnage nest plus Secou,
Relance : la victime subit une bles- mais ne peut l encore faire que des actions
sure pour chaque relance, et est Secoue gratuites.
(lorsquune ou plusieurs blessures sont en- Relance : le personnage nest plus Se-
caisses, peu importe si la victime tait dj cou. Il rcupre immdiatement et peut agir
Secoue ou non). normalement ce round.
Utiliser un Jeton : un joueur peut gale-
EXEMPLE ment utiliser un Jeton nimporte quand pour
Un barbare frappe un ogre ayant une R- annuler un tat Secou. Si cest pendant son
sistance de 11. Lami du barbare, un voleur, a propre tour, il peut agir immdiatement
dj provoqu la crature avec un jet de Sar- comme sil avait obtenu une Relance sur son
casme (une preuve de volont, voir p.125) jet dme.
et la Secoue.
Si les dgts du barbare sont entre 11 et Blessures
14, cest un succs et devrait Secouer logre. Chaque Relance sur le jet de dgts occa-
Comme il est dj Secou, il subit une bles- sionne une blessure.
sure et reste Secou. Les Extras subissant une blessure sont retirs
Si le barbare fait des dgts de 15 ou plus du jeu. Ils sont morts ou blesss gravement,
(une Relance ou plus), il provoque simple- mais, quoi quil en soit, sont hors de combat.
ment des blessures. Logre est dj Secou, Un Joker peut subir trois blessures avant
et comme une blessure a t cause, il ny a dtre dans un tat critique (ce qui arrive lors
pas deffet supplmentaire. de la quatrime blessure, voir ci-dessous).


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SAVAGE WORLDS

TABLE DES BLESSURES


2d6 Blessure
2 Entrejambe: si la blessure est permanente, inutile de penser la reproduction de
lespce sans une chirurgie miraculeuse ou de la magie puissante.
3-4 Bras: tirez au sort sil sagit du bras droit ou du bras gauche. Le bras touch est
inutilisable comme avec le handicap Manchot (si le bras de la main directrice est celui
qui est affect, les pnalits de mauvaise main continuent de sappliquer lautre).
5-9 Tripes: votre hros sest pris un coup entre la hanche et les paules. Tirez 1d6:
1-2 Fracture: lAgilit est rduite dun d (minimum d4).
3-4 Contusion: la Vigueur est rduite dun d (minimum d4).
5-6 Dchirure: la Force est rduite dun d (minimum d4).
10 Jambe: tirez au sort sil sagit de la jambe droite ou de la gauche. La jambe touche
est inutilisable. Le hros reoit le handicap Boiteux (ou Unijambiste si le personnage tait
dj boiteux).
11-12 Tte: une grave blessure la tte. Lancez 1d6:
Balafre: le hros reoit le Handicap Moche.
1-2
Borgne: le hros reoit le Handicap Borgne (ou Aveugle sil tait dj Borgne).
3-4
5-6 Cerveau touch: lIntellect est rduit dun d (minimum d4).

Malus de blessure: chaque blessure inflige coup). Il doit alors immdiatement faire un
un malus cumulatif de -1 lAllure (avec un mi- jet de Vigueur:
nimum de 1) et tous les jets de Trait, jusqu 1 ou moins: le hros est mort.
un malus maximum de -3 pour trois blessures. chec: lancez 2d6 et consultez la Table des
Un hros avec deux blessures aurait un malus blessures. La blessure est permanente, et le hros
de -2 son Allure et tous ses jets de Trait. est victime dune hmorragie (voir ci-dessous).
Timing : il peut arriver quun personnage Succs: lancez 2d6 et consultez la Table
prenne des dgts simultans lors de la mme des blessures. Les effets disparatront lorsque
Carte daction. Rsolvez chaque jet de dgts s- toutes les blessures auront t soignes.
parment et compltement (jets dencaissement Relance : lancez 2d6 et consultez la
ventuels compris) avant de passer au suivant. Table des blessures. Les effets disparatront au
bout de 24heures, ou lorsque toutes les bles-
tat critique sures auront t soignes.
Un Joker dans un tat critique nest pas Hmorragie : au dbut de chaque round,
ncessairement mort, mais est gnralement avant que les Cartes daction aient t distribues,
trop battu, meurtri, ou bless pour faire quoi le personnage doit faire un jet de Vigueur:
que ce soit dutile. Il est dans limpossibilit chec : le personnage meurt dhmor-
de participer au combat et ne reoit plus de ragie. Dans le cas de dgts non ltaux, il est
cartes dinitiative. Les Extras en tat critique inconscient pour 1d6heures.
sont retirs du jeu. Succs: le personnage devra refaire un
Un Joker est en tat critique lorsquil subit jet le round suivant, ou la minute suivante si
plus de trois blessures (cumules ou en un a narrive pas durant un combat.

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RGLES DU JEU


3
RSUM DES EFFETS DES DGTS
La rsolution des dgts peut paratre un peu obscure lors dune premire lecture et peut
amener se poser de nombreuses questions. Voici une liste de tous les cas possibles, et des
effets provoqus :

tat de la victime Elle subit... Au final, elle est...


En pleine forme un tat Secou Secou
En pleine forme X blessures Secou, avec X blessures
Secou un tat Secou Secou, avec 1 blessure
Secou X blessures Secou, avec X blessures
X blessures un tat Secou Secou, avec X blessures
X blessures Y blessures Secou, avec X+Y blessures
Secou avec X blessures un tat Secou Secou, avec X+1 blessures
Secou avec X blessures Y blessures Secou, avec X+Y blessures

Un Extra est considr comme hors de combat ds quil subit une blessure. Un Joker
passe en tat critique ds subit plus de trois blessures.

Relance: lhmorragie est endigue, et Toutefois, si suite ce jet, il reste des bles-
la vie du personnage nest plus en danger. Il sures, le personnage demeure Secou. Ne
naura plus faire de jet. prenez pas en compte les modificateurs des
Dautres personnages peuvent tenter de stop- blessures que le personnage est sur le point de
per une hmorragie en faisant un jet de Soins. subir lors du jet dencaissement.
En cas de succs, lhmorragie est endigue et Timing : un personnage ne peut faire
plus aucun jet nest ncessaire. Lutilisation de quun seul jet dencaissement par attaque. Si
la Comptence Soins dans ce cas ne fait que un jet permet dliminer deux blessures sur
stopper le saignement. Pour le traitement des trois par exemple, le hros ne peut pas refaire
blessures, reportez-vous la p.131. un nouveau jet pour liminer la troisime
blessure (il pourrait cependant utiliser un
Les jets dencaissement second Jeton pour refaire le jet de Vigueur).
Secou: un personnage peut dpenser
Un personnage peut utiliser un Jeton pour un Jeton pour immdiatement liminer un
faire un jet dencaissement juste aprs avoir tat Secou (et agir si ctait son tour). Ce peut
subi une blessure. Il sagit dun jet de Vigueur. tre fait tout moment, mme juste aprs un
Chaque succs et Relance permet de rduire de jet dme rat pour rcuprer.
1 le nombre de blessures subies lors de lattaque.


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SAVAGE WORLDS

RGLES DE SITUATIONS DE COMBAT


Vous trouverez ci-dessous un ensemble de Un dfenseur terre cibl par une attaque
rgles sappliquant des situations particu- de corps corps, sa Parade est rduite de 2 et
lires que vos personnages pourraient ren- il subit un malus de -2 ses jets de Combat. Se
contrer lors dun combat. lever cote 2cases de mouvement.

terre Armes distance dans un corps corps


Les hros malins se jettent au sol quand Aucune arme distance dune taille sup-
les plombs commencent pleuvoir. Ils se d- rieure celle dun pistolet ne peut tre utili-
placent, tirent, puis se jettent terre labri se pour tirer sur un adversaire adjacent lors
dun couvert avant la fin de leur action, for- dun corps corps. Des armes plus grandes
ant les attaquants se mettre En attente pour peuvent nanmoins tre utilises comme des
les attaquer. tre terre procure une Couver- gourdins. Tirer avec un pistolet en mle est
ture Moyenne contre la plupart des attaques. possible, mais comme la cible se dfend acti-
Les attaques distance moins de 3 cases vement, la Difficult du jet de Tir est gale la
ignore ce modificateur car la cible est tout Parade, et non 4.
aussi expose que si elle se tenait ct des Il est donc plus difficile de toucher quelquun
attaquants. qui fait tout pour vous empcher dutiliser

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RGLES DU JEU

votre flingue que quelquun quelques mtres


qui nest pas engag au corps corps avec
ties vitales et que lattaquant en connaisse la
localisation.

3
votre personnage. Petite cible (-4): les attaques contre les
petites cibles, comme le cur dun vampire
Armes improvises ou lcaille brise de la poitrine dun dragon
Les hros se trouvent frquemment dans se font avec un malus de -4. Les effets dun
des situations o ils sont obligs dutiliser des succs dpendent de la situation: le vampire
objets inhabituels la place darmes. Torches, pourrait mourir instantanment, le dragon
vases, chaises, bouteilles, tabourets, outils et serait priv darmure, etc. Si le MJ na pas
tout autre objet commun peut tout instant deffet particulier qui lui vient lesprit, il peut
se transformer en arme dangereuse. Il peut octroyer un bonus de +4 aux dgts comme
aussi arriver quune arme soit utilise dune dans le cas dune attaque la tte.
manire improvise, comme par exemple uti- Cible minuscule (-6) : des cibles par-
liser une arme distance pour parer un coup ticulirement minuscule ou troites, comme
en mle, ou lancer une pe deux mains. la fente des yeux dun heaume de chevalier,
Lorsquune telle situation survient, le per- inflige un malus de -6 lattaque. L encore,
sonnage subit un malus de -1 ses jets de les effets dpendent de la cible. Dans le cas
Combat ou de Lancer, ainsi quun malus de -1 du chevalier, le coup ignorerait larmure et
en Parade. Le MJ reste le seul juge sur les effets octroierait un bonus de +4 aux dgts cause
dune arme improvise. du coup la tte.
Arme improvise (petite) : Porte
3/6/12, Dgts For+d4, CdT1, Force min. Attaque avec la main non directrice
d4, -1 attaque et Parade Les personnages sont en gnral droitiers
Arme improvise (moyenne) : Porte moins que le joueur nen dcide autrement.
2/4/8, Dgts For+d6, CdT1, Force min. Les actions ncessitant une bonne coordina-
d6, -1 attaque et Parade tion, comme Combat ou Tir, se font avec un
Arme improvise (grande) : Porte malus de -2 avec la main non directrice.
1/2/4, Dgts For+d8, CdT1, Force min.
d8, -1 attaque et Parade Attaque rapide
Parfois, il arrive quun attaquant doive sacri-
Attaque cible fier la maitrise pour sen remettre la chance.
Utilisez les modificateurs suivants lorsquun Une attaque rapide est un enchanement de
personnage souhaite viser une localisation coups ou de tirs comptant plus sur le hasard
spcifique: quautre chose.
Membre (-2): une attaque un membre Dans un corps corps, un guerrier peut
ne cause pas de dgts supplmentaires, mais faire jusqu trois attaques en une seule action.
peut ignorer larmure suivant les cas, ou avoir Faites un jet de Combat par attaque, assorti
dautres effets supplmentaires (voir laction dun malus de -4 chacun. Les Jokers lancent
de Dsarmement). un d Joker comme dhabitude.
Tte ou point vital (-4) : lattaquant Les attaques distance avec une arme se-
obtient un bonus de +4 aux dgts en cas dat- mi-automatique ou un revolver peuvent tirer
taque russie dans une zone vitale de la cible. jusqu six coups avec chacun un malus de
Il est ncessaire que cette dernire ait des par- -4. Lancez un d de Tir par balle tire, assorti


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SAVAGE WORLDS

dun malus de -4 chacun. Les Jokers lancent Faire une Attaque totale offre un bonus de
l encore leur d Joker. Avec un revolver, on +2 aux jets de Combat et de dgts, mais son
appelle cette action double action, et celle- score de Parade subit un malus de -2 jusqu
ci requiert lutilisation des deux mains. sa prochaine action. On peut utiliser une
Les deux versions (distance et mle) de Attaque totale sur des Attaques multiples,
lattaque rapide infligent un malus de -2 en comme avec les Atouts Frnsie ou Balayage,
Parade. ou sur une attaque deux armes.
Lattaque rapide nest pas cumulable avec
dautres effets qui permettent plusieurs at- Attaque pour toucher
taques en une seule action (Balayage, Frn- Un personnage peut avoir besoin de sim-
sie, Tir automatique, Combat deux armes), plement toucher son adversaire (le plus sou-
ni avec les options dattaque Semi-automa- vent pour dlivrer une attaque magique). Il
tique/Double action ou Tir en rafale. obtient dans ce cas un bonus de +2 son jet
Toutes les attaques sont rsolues simultan- de Combat.
ment, mais lattaquant peut choisir diffrentes
cibles sil le souhaite. Attaque de zone
Les grenades, les effets de certains sorts, et
Attaque surprise toutes les attaques qui affectent une large zone
Parfois, il arrive quun attaquant soit en po- entrent dans cette catgorie. Pour simplifier,
sition de prendre totalement sa cible par sur- la plupart de ces attaques utilisent des gaba-
prise. Cela arrive en gnral quand lattaquant rits de taille standard: Petit, Moyen et Grand.
parvient se glisser quelques mtres peine Vous les trouverez p.322 et sur notre site In-
de sa victime, mais dautres situations sont ternet.
possibles (un sniper sur un toit proximit). Pour attaquer avec une arme zone deffet,
Le MJ reste seul juge pour dterminer si une le personnage place le gabarit correspondant
situation donne peut offrir cet avantage de la lendroit o il souhaite, puis fait un jet de Tir
surprise. De manire gnrale, sont concerns ou de Lancer. En cas de succs, lexplosion a
les otages lors dune prise dotage et les cibles lieu lendroit dsir. Tout ce qui se trouve
totalement prises au dpourvues. Lattaquant sous le gabarit (mme partiellement) est af-
est considr comme tant En attente, et b- fect par leffet. Les dgts sont rsolus pour
nficie de bonus de +4 lattaque et aux dgts chaque cible de manire indpendante.
sil dcide de frapper. En cas dchec sur le jet, lexplosion na pas
lieu lendroit escompt. Pour calculer la
Attaque totale distance de dviation, on lance 1d6 pour un
Parfois il arrive quun personnage dses- Lancer ou 1d10 pour un Tir, que lon multiplie
pr jette toutes ses forces dans une bataille au par 2 si lattaque tait Porte Moyenne, et par
dtriment de sa propre survie. Cest ce quon 3 si elle tait Porte Longue. On obtient le
appelle une Attaque totale, action pouvant nombre de case de dviation.
savrer dvastatrice si elle est utilise avec dis- On lance ensuite 1d12 pour dterminer la
cernement. Elle peut aussi savrer trs rapi- direction de la dviation (comme en lisant sur
dement mortelle, mme pour un vtran de le cadran dune montre). Quoi quil arrive, il
nombreuses batailles. est impossible quune attaque dvie plus de la
moiti de la distance initiale.

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RGLES DU JEU

Couverture: les cibles qui sont terre


ou couvert sont protges contre les attaques
ser plusieurs coups (voir rgles sur les vhi-
cules).

3
de zones. Dans ce cas, elles reoivent autant peu prs tout peut tre bris ou rduit en
de points darmure que le malus quinfligerait miettes si lon dispose du temps ncessaire,
leur couverture une attaque distance. Un aussi ce systme ne concerne que les situa-
personnage bnficiant dune couverture im- tions o il devient ncessaire de briser quelque
portante, comme rfugi dans une tranche chose dans lurgence, comme dans le feu de
par exemple, obtiendrait 4 points dArmure laction (pendant un combat par exemple).
contre une explosion de grenade dont il se La Parade dun objet inanim est 2. Le truc
trouverait dans laire deffet. cest que les Relances sur le jet dattaque nap-
Plonger couvert : les armes lances portent pas de ds de dgts supplmentaires,
avec une Aire deffet (comme les grenades), et que les ds ne font pas dAs! la diffrence
ainsi que lartillerie, donnent la chance aux dune personne ou dun vhicule, une porte
cibles potentielles de tenter de sextraire de la ou une serrure na pas dorganes vitaux, et
zone dangereuse. Une cible ayant vu le dan- donc ne subit pas plus de dgts sur un coup
ger peut faire un jet dAgilit avec un malus prcis ou chanceux. Si une attaque ne peut
de -2 pour bondir hors de la zone dexplosion faire assez de dgts pour dtruire un objet,
et chapper aux dgts. En cas de succs, le alors elle ne peut pas le dtruire, du moins pas
personnage est plac juste en dehors du Gaba- rapidement. a vite des situations ubuesques
rit, lendroit o il le souhaite. Les grenades o un personnage brise une pe avec une
peuvent galement tre renvoyes (voir Gre- plume sur un jet de Force chanceux.
nades, p.87). Si les dgts sont suprieurs ou gaux
la Rsistance de lobjet, ce dernier est bris,
Attaquer plusieurs dtruit, tordu ou inutilisable. Cest le MJ qui
Attaquer plusieurs permet de flanquer, dtermine les effets, comme par exemple de
dexploiter des ouvertures de manire savoir si une porte a t brise permettant de
prendre un avantage sur les cibles en infrio- passer travers un trou ou si elle est sortie de
rit numrique. Chaque attaquant adjacent ses gonds.
au del du premier ajoute +1 tous les jets de Voir la section Obstacles, p. 125, pour ce
Combats des attaquants, jusqu un maximum qui concerne les attaques travers des objets.
de +4. Si trois gardes attaquent un hros soli- Type des dgts : dans le tableau ci-
taire par exemple, ils bnficieront tous dun dessous, pour chaque objet est not le type de
bonus de +2 tous les jets de Combat. dgts capable dendommager lobjet en ques-
tion. Les balles sont considres comme des
Casser des trucs armes perforantes, mais les fusils pompe et
loccasion, un personnage peut avoir be- de chasse comme des armes contondantes
soin de casser quelque chose, une arme, une Porte Courte pour ce qui est de cette table.
serrure ou une porte... On utilise les valeurs Le type de dgts a une grande importance
de Rsistance ci-dessous pour ce type dobjets. pour les objets. Une balle pourra certes passer
Utilisez ces rgles pour des objets solides. Des travers une porte, mais sans endommager
objets plus gros ou plus complexes (comme rellement sa structure. Seule une masse, une
des vhicules par exemples), peuvent encais- hache ou une arme quivalente seront suscep-
tibles de la briser dun seul coup.


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SAVAGE WORLDS

RSISTANCE DES OBJETS Chute: chaque fois quun personnage mon-


Objet Rsistance Type de dgts t est Secou ou subit une blessure, il doit faire
Porte 8 Contondant, Tranchant
un jet dquitation pour rester en selle. En cas
dchec, il tombe. Si la monture est en mouve-
Porte renforce 10 Contondant, Tranchant
ment, il subit 2d6points de dgts, et 1d6 si
Serrure 8 Contondant, Perforant
elle est larrt.
Menottes 12 Contondant, Tranchant, Tirer sur des cibles montes : les tirs sur
Perforant
des cibles montes utilisent les rgles pour les
Couteau, pe 10 Contondant, Tranchant
Dommages collatraux lorsquil faut dtermi-
Corde 4 Tranchant, Perforant ner si la monture a t touche. Un attaquant
Petit Bouclier 8 Contondant, Tranchant peut bien sr viser le cheval lui-mme.
Bouclier moyen 10 Contondant, Tranchant Charge : un cavalier en charge obtient un
Grand Bouclier 12 Contondant, Tranchant bonus de +4 ses dgts en cas dattaque
russie. Pour quun cavalier soit considr en
Combat mont charge, il doit avoir dplac sa monture dau
Les personnages monts, cheval ou sur moins 6cases en ligne relativement droite en
toute autre crature trange et fantastique, ont direction de sa cible.
certains avantages et inconvnients, comme Armes en opposition: une arme avec une
dcrit ci-dessous. Allonge de 1 ou plus peut tre mise en oppo-
Les montures ne reoivent pas de Cartes sition pour recevoir une charge. Pour cela, le
daction. Elles agissent lors de la carte de leur personnage doit tre En attente lorsquil est
cavalier. Certains animaux sont entrans sp- pris pour cible par une charge. Dans ce cas,
cifiquement pour le combat et sont capables il peut interrompre la charge, mais chaque
dattaquer une menace leur faisant front en combattant bnficie dun bonus de +2 son
mme temps que leur cavalier attaque. Les jet dAgilit pour chaque point dAllonge de
animaux non-entrans nen sont capables que son arme. Le vainqueur attaque en premier et
sils nont pas de cavalier, et mme l, gnra- bnficie dun bonus de +4 sur ses dgts. Le
lement ils ne combattent que sils sont acculs. perdant nobtient aucun bonus.
Combattre : pour combattre mont, un Monture blesse : lorsquune monture est
personnage utilise la plus basse de ses Com- Secoue ou blesse, elle se cabre ou rue. Le
ptences entre Combat et quitation. Il est in- cavalier doit russir un jet dquitation pour
dispensable pour un cavalier de savoir monter rester en selle, ou chuter (voir ci-dessus). Les
correctement pour mener sa monture dans montures non entranes auront tendant fuir
une bataille! dans une direction alatoire ds quelles sont
Collision : si un personnage mont per- Secoues, entranant leurs cavaliers avec elles.
cute un objet solide (comme un mur), lui et
sa monture subissent des dgts de collision, Combattre deux armes
comme expliqu dans les rgles pour vhi- Un personnage peut combattre avec une
cules (p.176) arme dans chaque main sil le dsire. Cest une
Galop : un cavalier subit le malus d la action multiple comme une autre, infligeant
course (-2) ses attaques si sa monture est au un malus de -2 chacune des deux actions (
galop. noter que lAtout Combat deux armes an-
nule ce malus dActions multiples).

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RGLES DU JEU

moins que le hros ne soit Ambidextre,


il subit un malus supplmentaire de -2 pour
dfensive. Il fait un jet de Combat avec un
bonus de +2 et utilise le rsultat la place de

3
sa main non directrice (voir Attaque avec la sa Parade jusqu son action suivante. Cest un
main non directrice). Un hros avec lAtout jet de Trait, ce qui inclut le d Joker, la pos-
Frnsie ajoute son d supplmentaire lat- sibilit de faire des As et dutiliser des Jetons
taque de mle de son choix. pour relancer.
noter que la Parade ne peut pas tre r-
EXEMPLE duite par ce jet. Dans le cas dun jet infrieur,
Un guerrier est accul dans un recoin la Parade dorigine est conserve (mais le per-
par une horde de loups enrags. Il a une sonnage ne gagne aucun bnfice de laction
pe courte dans chaque main, mais nest de Dfense totale).
pas ambidextre. Il attaque avec les deux, le Un hros utilisant cette action ne peut pas
premier jet avec un malus de -2 (pour une se dplacer. Toute son attention est fixe sur
attaque avec deux armes) et le second avec ses adversaires et les coups quil doit parer ou
un malus de -4 (pour une attaque avec deux esquiver. Si vous souhaitez dplacer votre per-
armes et la main non directrice). Il fait deux sonnage dans le mme temps, utilisez laction
jets de Combat, chacun avec un d Joker. Dfense.

Coup de grce Dfenseur dsarm


Une victime sans dfense (ligote, incons- Si un personnage dispose dune arme de
ciente, etc.) peut tre acheve dune Action corps corps et que son adversaire nen a pas,
simple avec nimporte quelle arme ltale. Cest ce dernier est considr comme dsarm. Il
une action russie automatiquement moins ne peut quesquiver et viter les coups, sans la
que le MJ nen dcide autrement : la victime possibilit de parer. Ceux qui lattaquent b-
pourrait tre particulirement rsistante ou nficient dun bonus de +2 leur jet de Com-
bnficier dune armure naturelle impression- bat. La majorit des animaux et des monstres
nante, bnficier dune chance providentielle sont considrs comme arms, eut gard aux
de schapper, etc. armes naturelles dont ils disposent comme
Le tueur doit se trouver au contact de sa vic- leurs griffes et leurs crocs.
time, mais le MJ peut autoriser loccasion un
coup de grce dlivr par une arme distance. Dgts non ltaux
Un personnage peut vouloir rendre son
Dfense adversaire hors dtat de nuire sans toute-
Si la seule action dun personnage durant fois vouloir le tuer. Il peut alors choisir cette
un Round consiste se dfendre, il reoit un option. Il doit frapper alors avec ses poings
bonus de +2 sa Parade jusqu son action ou avec une arme contondante. Les armes
suivante. Il peut se dplacer normalement tranchantes sont galement utilisables mais
dans le mme temps, mais il ne peut ni courir infligent un malus de -1 aux jets de Combat.
ni faire une autre action. Les dgts non ltaux provoquent des bles-
sures comme dhabitude, mais si cela fait pas-
Dfense totale ser un personnage en tat critique il est la
En plus de laction de Dfense, un person- place assomm pendant 1d6heures.
nage peut opter pour une action totalement


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SAVAGE WORLDS

Si ce nest cette exception, les blessures non touche. Dans le cas dun tir automatique ou
ltales sont gres exactement comme des dun tir de fusil de chasse ou pompe, un jet de
blessures normales. Un Extra est donc plus fa- 1 ou 2 indique un rsultat identique. Les jets de
cile assommer quun Joker, ce qui est inten- dgts sont lancs normalement.
tionnel et devrait correspondre la majorit Les chevaux et autres animaux sont des
des genres o les hros peuvent encaisser plu- cibles potentielles lorsquon tire sur des per-
sieurs coups, mais les sbires et autres figurants sonnages monts.
tombent la premire ou la seconde attaque. Ce systme rapide et simple fait quil est
parfois plus facile de toucher une victime ad-
EXEMPLE jacente que la cible originale. Ce nest certes
Virginia prend un solide coup de gour- pas trs raliste, mais la fluidit compense
din dun fanatique la tte. Le sale type a largement cet cueil. Cela rend galement les
en plus de la chance et inflige 4blessures foules plus vulnrables aux tirs distances et,
notre hrone! Virginia fait un jet de Vigueur mieux encore, rajoute un aspect dramatique
et cest un chec. Puisquil sagissait dune au fait de tirer dans une mle dans laquelle
attaque non destine tuer, Viriginia est des allis sont engags.
assomme pendant 1d6heures.
Empoignade
Dsarmement Parfois il est plus intressant dimmobiliser
Un personnage peut tenter de dsarmer son un adversaire plutt que de le rduire en une
adversaire, que ce soit avec une attaque de bouillie sanguinolente. Cest l que lempoi-
corps--corps ou une attaque distance. En gnade intervient.
tout premier lieu, il doit russir toucher le Une empoignade est un jet de Combat qui
bras de son adversaire (attaque -2, voir les ne cause aucun dgt. Si lattaquant russit son
Attaques cibles). Le dfenseur doit alors faire attaque, il a empoign sa cible. Sil a obtenu
un jet de Force. Sil fait moins que les dgts une Relance, la victime est en outre Secoue.
de lattaque, il lche son arme. Lattaquant partir de l, le dfenseur peut tenter de
peut choisir den faire une attaque non ltale se dfaire de lemprise. Lui et lattaquant choi-
avec une arme de corps corps. Dans le cas sissent chacun Force ou Agilit, et font un Jet
dune arme distance, une attaque non ltale Oppos. En cas de succs, le dfenseur est
est galement possible en visant directement libre mais ne peut plus agir ce Round. Avec
larme (en gnral avec un malus de -4 au lieu une Relance, il est libre et peut en outre agir
de -2) au lieu du membre. normalement. En cas dchec, il est toujours
sous lemprise de son adversaire. Le dfenseur
Dommages collatraux a aussi la possibilit de tenter une autre action
Quand un personnage rate un jet de Tir que dessayer de se librer, mais avec un malus
ou de Lancer, il peut parfois tre important de -4.
de savoir si dautres cibles potentielles ont t Aprs avoir russi une empoignade, latta-
touches. Le MJ ne devrait utiliser cette rgle quant peut tenter dinfliger des dgts sa vic-
que dans des situations dramatiques, pas pour time en faisant un jet oppos comme expliqu
chaque tir rat dans une bagarre de saloon. ci-dessus. En cas de succs, il inflige son d de
Chaque fois que le d dune attaque distance Force en dgts au dfenseur (et 1d6 de dgts
indique un 1, une cible alatoire adjacente a t supplmentaire en cas de Relance).

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RGLES DU JEU

preuves de volont Obstacles



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Les Comptences Intimidation et Sarcasme Parfois, les personnages disposent de suffi-
permettent un personnage dinitier des samment de puissance de feu pour atteindre
preuves de volont . Lors de combats, ces leurs adversaires travers des obstacles (Voir la
preuves ont des effets rels et quantifiables. Des section Casser des trucs pour ce qui est de d-
effets plus subjectifs, en particulier lors de situa- truire des obstacles). Pour attaquer travers un
tions de roleplay, sont dtermins par le MJ. objet, on dtermine dabord si lattaque touche.
Pour initier une preuve de volont, un per- En cas dchec, on ne dnote aucun effet spcial
sonnage doit faire un jet oppos contre son si ce nest un petit trou dans lobstacle.
adversaire. Le dfenseur utilise son Intellect Si lattaque aurait touch sans le modifica-
pour rsister au Sarcasme, et son me pour teur de couverture, alors lobstacle agit comme
rsister lIntimidation. une armure pour la cible. Dans la table ci-des-
Le MJ devra vraisemblablement attribuer des sous, vous trouverez larmure des objets qui
bonus ou des malus en fonction de la situation. sont frquemment utiliss en tant que cou-
Brandir un flingue sous le nez de quelquun verture. Cette armure est directement ajoute
pour lui tirer les vers du nez nest absolument pas la Rsistance du personnage, en supplment
poli, mais devrait dfinitivement offrir un bonus de larmure quil porte dans la localisation
de +2 un jet dIntimidation (sauf si la cible a touche. On soustrait la valeur de Pntration
elle aussi un flingue brandi, bien entendu). dArmure de larme de larmure totale et non
Un succs signifie que lattaquant aura un de chaque bonus.
bonus de +2 lors de sa prochaine action contre
le dfenseur au cours de ce combat. Avec une EXEMPLE
Relance, le dfenseur est en outre Secou. Un soldat explose une abomination de
lAxe planque derrire un mur de pierre
TABLE DES PREUVES DE VOLONT (Armure +10) avec un bazooka. Le bazooka
Comptence ignore 9points darmure, donc le mur nac-
dattaque Rsistance avec... corde quun seul point de protection.
Sarcasme vs. Intellect
Intimidation vs. me
RSISTANCE DES OBSTACLES
Armure Obstacle
+1 Verre, cuir
EXEMPLE +2 Verre double-vitrage, bouclier
Buck Savage tente dnerver un cultiste
+3 Mur dintrieur moderne, plaque
du crocodile en faisant tourner sa machette
de mtal, porte de voiture
et en ricanant comme une hyne. Il fait un
+4 Porte de chne, paisse plaque
jet de Sarcasme et bat le jet dIntellect du de mtal
fanatique avec une Relance. Son adversaire
+6 Mur de parpaings
est Secou et Buck aura un bonus de +2 sa
+8 Mur de briques
prochaine action contre cet adversaire.
+10 Mur de pierre, verre blind


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SAVAGE WORLDS

Plateforme instable pas faire dautres actions ce Round part se


Un personnage attaquant distance sur le dplacer, et subira quand mme les attaques
dos dun cheval ou dune autre monture, dun gratuites.
vhicule en mouvement ou de toute autre
plateforme instable subit un malus de -2 EXEMPLE
son jet de Tir. linspecteur Mars est attaqu par trois
fanatiques dans un corps corps mortel. Il
Pousser dcide de senfuir courageusement. Chacun
Parfois, un personnage peut souhaiter pous- des fanatiques a donc le droit une attaque
ser un adversaire, dans lespoir de le dfaire de gratuite. Buck choisit sagement laction de
sa position, ou de le faire chuter au sol ou dans Dfense pour bnficier du bonus de +2 en
un gouffre sans fond. Parade le temps quils parvienne senfuir.
Pour ce faire, il fait un jet oppos de Force
contre sa victime. En cas de succs, il a trois Ruses
possibilits. Il peut: Les hros utilisent souvent des manuvres
Repousser : ladversaire recule dune inattendues ou des ruses pour distraire leurs
case pour un succs et de 2 cases en cas de adversaires et les rendre plus vulnrables aux
Relance sur le jet de Force. Si la victime heurte attaques qui vont suivre. Il peut sagir de sable
un mur, cette dernire subit 1d6 de dgts jet dans les yeux de ladversaire, dun hros
pour chaque case quelle aurait d parcourir. qui se jette dans les jambes dun ennemi,
Repousser au bouclier : si lattaquant etc. Les ruses ne prennent pas en compte les
est quip dun bouclier, il peut repousser son feintes ralises en combat, dont la connais-
adversaire comme ci-dessus, mais occasionne sance est dj prise en compte dans les scores
des dgts gaux sa Force. Ajoutez +1 pour de Combat et de Parade.
un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 Pour russir une ruse, le personnage doit tout
pour un grand. dabord dcrire de faon prcise ce quil souhaite
Faire chuter: le dfenseur tombe au sol. accomplir. Ensuite il doit russir un jet oppos
Course: si lattaquant a pu courir pendant dAgilit ou dIntellect contre son adversaire.
au moins 3cases avant de pousser, il bnficie Cest le MJ qui dtermine quel Attribut est le plus
dun bonus de +2 au jet oppos. appropri la ruse dcrite par le personnage.
Si le personnage russit, ladversaire est dis-
Rompre le combat en mle trait et subit un malus de -2 en Parade jusqu
un moment o un autre, votre hros sa prochaine action. En cas de Relance, il est
dcidera immanquablement que la survie est en outre Secou.
la partie la plus importante du courage. Ds Les pnalits dues aux ruses ne sont pas
quun personnage tente de se retirer dun cumulables.
combat de mle, tous les adversaires adja-
cents non Secous ont droit une attaque gra- EXEMPLE
tuite (mais une seule, Frnsie ou les Atouts Buck est accul dans le coin dune ruelle
similaires ne peuvent pas tre utiliss sauf sombre par une grosse brute. Il dcide de
mention explicite du contraire). tenter la ruse la plus cule du monde: il
Un personnage peut utiliser laction de crie H, salut Virginia ! en gratifiant lhy-
Dfense (+2 sa Parade), mais ne pourra pothtique personne dans le dos de son

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RGLES DU JEU

adversaire dun large sourire. Les deux pro-


tagonistes font donc un jet dIntellect, que
Recul : le tir automatique est typique-
ment moins prcis cause du recul entre

3
Buck remporte avec une Relance. La brute chaque tir. Appliquez un malus de -2 aux jets
se retourne brusquement, sattendant une de Tir en tir automatique.
attaque, et se retrouve Secoue tout en su- Tir automatique et munitions: ce sys-
bissant un malus de -2 la Parade juste sa tme est quelque peu abstrait de sorte quon
prochaine action, juste le temps pour Buck ait pas lancer un d pour chaque balle. Cela
de lassommer dun uppercut du droit. signifie que chaque d lanc en tir automa-
tique reprsente un nombre de munitions
gal la Cadence de Tir de larme pour ce qui
Semi-automatique/Double action est du dcompte de munitions, mme si seule
une balle peut toucher et causer des dgts
et Tir en rafale de par ce d. Lancer 3 ds avec une Thompson
Un personnage muni dune arme semi-au- (CdT3), par exemple, consomme 9balles.
tomatique (un Colt 45, une carabine M1 ou La plupart des armes automatiques
mme un M16) peut tirer deux coups simulta- peuvent tre rgles pour tirer soit en
nment. On effectue un simple jet de Tir avec tir automatique soit en coup par coup
un bonus de +1, et en cas de succs, les dgts (et ignorer le malus de tir automa-
bnficient galement dun bonus de +1. Une tique de -2), sauf mention contraire
telle manuvre utilise deux balles. dans la description de larme.
De nombreuses armes automatiques mo- Tir de barrage: il peut arriver quun per-
dernes, comme le M16A2, disposent dun sonnage muni dune arme automatique sou-
rglage permettant de passer dun tir dune haite effectuer un tir de barrage sur une zone
seule balle un tir en rafale. Passer dun mode plutt que de viser des cibles prcises. Dans
lautre est une Action gratuite. Tirer en rafale ce cas, lattaquant place un Gabarit Moyen sur
octroie un bonus de +2 au jet de Tir et aux la zone souhaite, et fait un unique jet de Tir
dgts, et utilise le triple de munitions. (quelle que soit la Cadence de Tir de larme). On
prend en compte les malus de distance, de tir
Tir Automatique automatique, et tout autre modificateur de cir-
Les armes automatiques (celles ayant une constance, mais on ignore les modificateurs lis
Cadence de Tir suprieure ou gale 2) tirent chaque cible potentielle (comme les couverts
bien plus rapidement (et naturellement diff- par exemple), qui sont gres diffremment.
remment) que des armes feu ordinaires. Si lattaque choue, la rafale est sans effet.
Pour attaquer avec une arme automatique, Si lattaque est un succs, toutes les
lancez un nombre de ds de Tir gal la CdT cibles potentielles doivent faire un jet
de larme. Comparez chaque d sparment dme, en y incluant les modificateurs
la Difficult pour savoir sil touche. Les Jokers de couvert dont ils auraient bnfici
lancent de plus un d Joker (quelque soit le sur une attaque de ce type. Ceux qui
nombre de ds de Tir) mais ne peuvent pas chouent sont Secous. Ceux qui tirent
toucher plus de fois que la CdT de larme. Si un 1 sur le d dme (sans tenir compte
larme a une CdT de 3, par exemple, un Joker du d Joker) sont effectivement tou-
lance trois ds de Tir plus un d Joker et utilise chs et subissent les dgts normaux
les trois meilleurs rsultats. de larme.


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Un tir de barrage utilise un nombre tirer au milieu dune mle est pour le moins
de minutions gal cinq fois la Ca- dangereux. On utilise la rgle des Dommages
dence de Tir de larme. Une arme avec collatraux lorsque la situation se prsente.
une CdT de 3 par exemple utiliserait
15balles pour un tir de barrage. Viser
Un personnage qui passe un round complet
EXEMPLE viser (sans le moindre mouvement) peut b-
Buck et Virginia sont en train de fuir des nficier dun bonus de +2 son prochain jet de
ruines antiques en prenant place bord dun Tir ou de Lancer contre la cible quil visait (une
vieux biplan. Un malfique chaman alligator personne, un vhicule, etc.). Viser plus long-
et ses sides sont sur leurs talons. Virginia temps napporte pas de bonus supplmentaire.
se prcipite sur la mitrailleuse monte sur
lappareil et tire. Elle fait un Tir de barrage
pour ralentir leurs poursuivants.
Elle place un gabarit Moyen
16cases (cest une Porte
Moyenne pour la mitrail-
leuse) et fait son jet de
Tir. Elle obtient un 13, -2
pour le tir automatique,
-2 pour la plateforme ins-
table (lavion est en train
de rouler pour dcoller), et
-2 pour la porte moyenne,
pour un total de 7. Un suc-
cs! Chacun des fanatiques
doit russir un jet dme ou
tre Secou. Ceux qui font
un 1 sont touchs!

Tirer dans la mle


Il peut arriver que des hros
aient besoin de tirer en plein
milieu dun combat au corps
corps. Le problme, cest
que mme si les figurines
sont immobiles sur le pla-
teau de jeu, en ralit, elles
sont perptuellement en
mouvement, attaquant,
parant, esquivant de ma-
nire non prvisible pour
le tireur. Cest pourquoi

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RGLES DU JEU

Rsum des options de combat


3
Option Effet
terre Couverture moyenne; Parade -2 et Combat -2.
Armes distance dans un corps corps Pistolets seulement; La Difficult pour
toucher est la Parade de ladversaire.
Armes improvises Petite : Porte 3/6/12, Dgts For+d4,
CdT 1, Force min. d4, -1 attaque et Parade
moyenne : Porte 2/4/8, Dgts For+d6, CdT
1, Force min. d6, -1 attaque et Parade grande :
Porte 1/2/4, Dgts For+d8, CdT 1, Force
min. d8, -1 attaque et Parade
Attaque cible Membre -2; Tte -4; Petite cible -4; Cible
minuscule -6.
Attaquer plusieurs +1 lattaque par combattant supplmentaire;
maximum +4.
Attaque rapide 3 attaques -4 ou 6 tirs -4 avec une arme semi-
automatique ou un revolver.
Attaque surprise +4 lattaque et aux dgts.
Attaque totale Combat +2, Dgts +2, Parade -2
Attaque pour toucher Combat +2
Attaque de zone Les cibles se trouvant sous le gabarit subissent
des dgts. La Couverture compte comme de
lArmure. Les attaques rates subissent une
dviation de 1d6cases pour les armes lances,
1d10 pour les armes projectiles, 1 pour une
Porte Courte, 2 pour une Porte Moyenne et
3 pour une Porte Longue.
Casser des trucs voir la Table Rsistance des obstacles. Parade
2. Pas de bonus aux dgts ou dAs.
Combattre deux armes -2 aux attaques, -2 supplmentaire sur la main
non-directrice sans lAtout Ambidextre.
Coup de grce Mort instantane dune victime sans dfense si
lattaque a lieu avec une arme ltale.
Couverture Lgre -1; Moyenne -2; Totale -4
Dfense Parade +2; aucune autre action possible
Dfense totale Un jet de Combat remplace la Parade sil lui est
suprieur.
Dfenseur dsarm Combat +2 pour les attaquants arms.
Dgts non ltaux La victime est assomme ds quelle est dans un
tat critique.
Dsarmement Attaque -2; le dfenseur doit russit un jet de
Force contre les dgts subits ou lcher son
arme.


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SAVAGE WORLDS

Option Effet
Dommages collatraux Un Tir ou un Lancer de 1 ou moins (2 ou moins
pour un fusil de chasse ou pompe ou en tir
automatique) touche une cible adjacente.
Empoignade Jet de Combat pour agripper son adversaire.
Relance = adversaire Secou; Le dfenseur fait
un jet de Force ou dAgilit pour sextraire de
la prise (toute autre action est -4). Lattaquant
peut faire des jets opposs de Force ou
dAgilit pour faire des dgts.
Obscurit Pnombre -1; Obscurit -2; Tnbres: les
cibles ne sont pas visibles au del de 10cases.
Une cible dtecte peut tre attaque -4
Obstacles Si une attaque toucherait sans la couverture
dun obstacle, ce dernier agit comme une
Armure.
Plateforme instable -2 en Tir sur un vhicule ou une monture.
Pousser Repousser : ladversaire recule dune case pour
chaque succs et relance obtenu. Repousser au
bouclier: comme ci-dessus +For de dgts, +1


pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3
pour un grand. Faire chuter: le dfenseur
tombe au sol.
Rompre le combat Les adversaires adjacents bnficient dune
attaque gratuite.
Ruses Le personnage dcrit laction; il fait un jet
oppos dAgilit ou dIntelligence. Succs =
Parade -2 pour ladversaire jusqu sa
prochaine action. Relance = Parade +2 et
Secou.
Semi-auto/Double action/Tir en rafale +1 lattaque et aux dgts / +2 lattaque et
aux dgts.
Tir Automatique Voir les rgles page 127.
Tir de barrage Sur un jet de Tir russi, les cibles prises dans
un Gabarit Moyen doivent russir un jet dme
ou tre Secoues; sur un 1, elles sont touches (
dgts normaux).
Tirer dans la mle Voir Dommages collatraux.
Viser +2 en Tir/Lancer si le personnage ne se dplace
pas.

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RGLES DU JEU

GURISON
La Comptence Soins peut tre utilise pour Soigner ncessite un quipement mini-
traiter toute blessure vieille de moins dune mum, comme des bandages et de leau raison-
heure. Chaque tentative prend 10minutes. nablement pure. Sans cet quipement, le soi-
Un personnage peut tenter de soigner uni- gneur subit un malus de -2 son jet.
quement des blessures rcentes. Un autre Lheure dor: au-del dune heure aprs le
personnage pourra lui-aussi sy pencher, mais moment o les blessures ont t causes, seuls
quel que soit le rsultat dun jet de Soins, le la gurison naturelle et le pouvoir de Grande
soigneur a fait tout ce quil pouvait pour ce gurison pourront tre dune quelconque uti-
personnage et ses blessures. lit.
Un succs annule une blessure, et une Re- Patients dans un tat critique: le soigneur
lance une autre. Dautres Relances nont pas doit tout dabord russir un premier jet de
deffets. Soins pour stabiliser ltat du patient, avant
Modificateur : le nombre de blessures de pouvoir tenter un second jet pour liminer
du patient constitue un malus au jet de Soins. des blessures.
Un soigneur lui-mme bless ajoutera les
malus dus ses propres blessures ainsi que les
malus lis aux blessures de son patient.


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SAVAGE WORLDS

nouvelle blessure. Si le hros avait dj trois


Gurison naturelle blessures, il tombe dans linconscience. Les Ex-
tras sortent de linconscience grce un succs,
Tous les cinq jours, les personnages blesss et trpassent sur un 1 sur le d de Vigueur.
ou dans un tat critique font un jet de Vigueur. Les pnalits dues aux blessures sappliquent
Les Jokers peuvent annuler une blessure (ou ces jets, tout comme les modificateurs ci-
ltat dinconscience) avec un succs, et deux dessous. Ces modificateurs sont cumulatifs.
blessures avec une Relance. Un chec critique Par exemple, voyager dans un froid intense
sur un jet de Gurison naturelle provoque une avec une blessure inflige une pnalit de -5 au
jet de Gurison naturelle.

NOTES DE CONCEPTION: LHEURE DOR


Une surveillance mdicale consiste avoir une
personne possdant la Comptence Soins soc-
cupant des blessures du bless, surveillant lvo-
Lheure dor (golden hour) est un lution des blessures, changeant ses bandages, lui
concept de mdecine durgence. La prodiguant les mdicaments disponibles et de
plupart des blesss graves dcdent manire gnrale, restant son coute.
dans les premires heures. On a donc
un taux de survie optimal si la victime MODIFICATEURS DE GURISON NATURELLE
se retrouve sur une table dopration Modificateur Circonstances
dans lheure qui suit laccident. Plus le -2 Voyage dans des conditions difficiles
temps passe, plus les blessures risquent
-2 Aucune surveillance mdicale
dtre fatales.
-2 Environnement dfavorable, comme
Dans Savage Worlds, nous tendons
un froid intense, la chaleur ou une
le concept aux soins en gnral. Un pluie battante
mdecin soccupant de blessures dans - Surveillance mdicale (avant 1940)
la premire heure a toute les chances
+1 Surveillance mdicale (1941 et aprs)
den rduire les consquences. Au del
+2 Surveillance mdicale (2010 et au del)
de la similarit avec le monde rel, cette
rgle fournit un mcanisme propice
lquilibre du jeu et lintensit
dramatique. Si les personnages
Suites
pouvaient recommencer encore et Il est souvent important de savoir ce quil ar-
encore leurs jets de soins jusqu la rive aux Extras qui sont passs en tat critique
russite, le groupe ne vivrait jamais le pendant un combat. Cela cre des choix int-
stress de se faire salement botter les ressants pour les joueurs aprs la bataille car ils
fesses par les mchants, ni de devoir doivent dcider que faire de leurs compagnons
prendre la terrible dcision par la suite blesss et de leurs prisonniers. Laissent-ils leurs
de rentrer pour panser ses blessures ou hommes? Massacrent-ils leurs ennemis? Ces
de continuer la mission en dpit de ces situations devraient prsenter votre groupe
dernires. des opportunits de jouer leur personnage,
et des dfis leurs plans gnraux alors quils
doivent grer des prisonniers ou des blesss
capables de marcher.

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RGLES DU JEU

Aprs un combat, les joueurs font des jets de


Vigueur pour tous leurs allis blesss (le MJ peut
Exemple de combat
3
souhaiter tirer les ds pour les mchants). Avec Les hros sont deux soldats dans lunivers
un succs, le personnage est vivant mais en tat de Weird Wars, au Vietnam : le lieutenant
critique. Avec un chec, il est mort. Avec une Griffith et le premire classe Daniels. Au
Relance, les blessures ntaient que superficielles cours dune patrouille, ils sont pris parti par
et le personnage peut agir normalement. un groupe de cadavres anims. Le MJ passe en
Blesss capables de marcher : il peut de- phase de combat et distribue les cartes dac-
venir important de savoir lesquels des per- tion. Il tire un 10 de trfle pour les zombis.
sonnages tant pass par un tat critique Griffith obtient un valet de pique. Daniels, qui
au cours dun combat peuvent se dplacer a lAtout Vif, tire un deux de trfle. Cest insuf-
deux-mmes. Chacun doit faire un nouveau fisant par rapport son Atout, aussi retire-t-il,
jet de Vigueur. Ceux qui russissent peuvent et obtient un joker!
se mouvoir lentement en boitillant, mais de-
meurent incapables de combattre ou de parti- Premire classe Dan joker
ciper une quelconque action utile. Dan lance une grenade et pose un Gabarit
Ceux qui ratent le jet peuvent tre dplacs, Moyen sur un groupe de trois zombis. Ils sont
mais au risque daggraver leurs blessures. Ils Porte Courte, donc Daniels ne subit pas de
doivent faire un nouveau jet de Vigueur toutes malus son jet de Lancer. Il a une Comp-
les heures. En cas dchec, ils commencent tence Lancer d6, et le joker lui octroie un
glisser vers la mort. Ils peuvent tre stabiliss bonus de +2. Il tire un 6 et fait un As. Il lance
grce un jet de Soins avec un malus de -2, nouveau et obtient un 4, pour un total de
mais tout mouvement supplmentaire sera 6+4+2, soit 12. Il obtient donc deux Relances
srement fatal. par rapport la Difficult de 4. Les grenades
font 3d6 de dgts, mais avec une relance ou
plus, il bnficie de 1d6 supplmentaire, soit
4d6. Aprs avoir compt les As et fait le total,
il obtient 23points de dgts. Cest bien plus
que les zombis peuvent encaisser avec leur
Rsistance de 7, donc chacun deux prend
une blessure. Comme il sagit dExtras, les
trois morts-vivants sont transforms en petits
amas de chair, et sont hors de combat.

Lieutenant Griffith valet de pique


Griffith tire en automatique et dcide de
rpartir ses attaques entre les zombis G, F et
E. Sa Comptence Tir est d6, et il est quip
dun M16. Il ne dispose pas de lAtout Rock n
Roll, et subit donc un malus de -2. La Difficul-
t Porte Courte est de 4, aussi a-t-il besoin
dun 6 pour toucher cause du malus.


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SAVAGE WORLDS

Les deux premiers tirs chouent. Sur le troi- Round 2


sime, il obtient un As (6), relance et obtient Le MJ mlange le jeu puisquun joker a t
un autre As! Il lance le d une troisime fois tir au round prcdent, puis distribue. Grif-
et obtient un 4, pour un total de 16, moins le fith rcupre un misrable deux de trfle, les
malus de tir automatique, soit 14. Cest une zombis un as de carreau, et Daniels un as de
Relance sur le zombi E. Le lieutenant Griffith trfle. Les carreaux passent avant les trfles,
est un Joker, aussi bnficie-t-il dun d Joker. donc les zombis jouent en premier.
Ce dernier obtient un total de 7, et il choisit de
lutiliser sur le zombi F. Les zombis as de carreau
Griffith lance dabord les dgts sur le zom- Tous les zombis peuvent maintenant atta-
bi F. Les dgts dun M16 sont de 2d8, et il ob- quer, et comme ils sont 3 attaquer Daniels,
tient un total de 9. Cest suprieur la Rsis- ils bnficient tous dun bonus de +2 pour
tance du zombi (7), mais il ne sagit pas dune leur attaque plusieurs. Le zombi D choue
Relance. Le mort-vivant est donc Secou. lamentablement avec un 1. Le zombi G ob-
Pour ce qui est du zombi E, le Lieutenant tient un 5+2, soit 7, et touche. Il fait des d-
lance 2d8, et y ajoute 1d6 pour la Relance gts de For+d4 et obtient 6. Comme Daniels
obtenue. Il obtient un 2, un 8 et un 6. Le 8 et est dj Secou, il subit une blessure et reste
le 6 sont des As, et il relance donc ces deux Secou.
ds, qui donnent 2 et 2. Au total, il fait donc Le zombi F, lui, a carrment de la chance.
20points de dgts (2+8+6+2+2). Cest Il touche avec une Relance, et fait 15 points
plusieurs Relances par rapport la Rsistance de dgts. Chaque Relance par rapport la
de la crature, dont les divers morceaux sont Rsistance du soldat lui occasionne une bles-
parpills sur le champ de bataille. sure, donc dans ce cas, 2. Il a dj une bles-
sure, ce qui monte son total 3. Il tait dj
Les zombis 10 de trfle Secou donc rien ne change sur ce point l.
Cest le tour des morts-vivants. Le zombi F
est Secou, et fait donc un jet dme, avec un Premire classe Daniels as de trfle
bonus de +2 car cest un mort-vivant. Il ob- Daniels rate son jet dme (avec un malus
tient un total de 7, et donc nest plus Secou, de -3 cause de ses blessures), et ne peut
mais ne peut pas agir durant ce Round. Il peut pas agir. Il choisit de ne pas se dplacer du
nanmoins se dplacer, ce quil fait en venant tout, pour ne pas subir dattaques des zombis
au contact de Daniels. puisquil romprait le combat.
Les zombis D et G eux aussi viennent au
contact du premire classe Daniels. Le zombi Lieutenant Griffith 2 de trfle
F tant au contact aussi chaque zombi por- Tout repose maintenant sur les paules du
tant une attaque bnficie dun bonus de +2 lieutenant. Il fait un tir automatique, avec un
puisquils attaquent plusieurs (p. 121). Le d sur chaque zombi. Il rate le zombi D, mais
zombi D rate son coup, mais le G obtient 6, touche le G avec une Relance. Ce dernier ne
ce qui est suprieur la Parade de Daniels qui rsiste pas et scroule suite 13 points de
est de 5. Il inflige For+d4 de dgts avec ses dgts.
griffes, et a d6 en Force. Il lance donc d6+d4 Malheureusement, le tir sur le zombi F
et obtient 5. La rsistance du premire classe a donn un 2 sur le jet. Avec le malus de tir
est de 5, aussi est-il Secou. automatique, il obtient donc un 0. La rgle

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RGLES DU JEU


3
A
B
C

F E
G

des Dommage collatraux rentre donc en jeu Vigueur chaque Round moins que le lieute-
(p. 124), et le pauvre Daniels est touch. Il nant puisse finir les mort-vivants temps.
reoit 2d8 de dgts! Le lieutenant grimace, Mais le MJ demande Griffith de faire un
lance les ds, et obtient 12 points de dgts. test de Terreur, alors quil voit son compagnon
Daniels a dj 3blessures, et en subit une nou- seffondrer aux pieds des cratures. Il choue!
velle. Il scroule donc, dans un tat critique. La dernire chose que Daniels verra sera
Il fait un jet de Vigueur -3, et obtient un 2. son lieutenant senfuir en hurlant dans la nuit.
Il subit une Hmorragie et tire sur la Table La guerre, cest lenfer.
des blessures (p.311). Il devra faire un jet de


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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE QUATRE

RGLES DE SITUATION

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SAVAGE WORLDS

RGLES DE SITUATION
Ce chapitre contient des rgles qui sap-
pliquent seulement quelques situations,
et, qui sait, de les faire progresser comme les
hros peuvent le faire!
comme la gestion de grands groupes dallis, Poursuites: dans cette section, nous abor-
les poursuites, ou encore les divers dangers derons les poursuites tombeau ouvert, de la
qui peuvent frapper vos personnages, comme poursuite entre voitures dans une cit surpeu-
le feu, la noyade ou les radiations. ple, au combat entre biplans grce un sys-
Si cest votre premire lecture de cet ou- tme trs simple.
vrage, feuilletez les pages qui suivent afin de Scnes dramatiques : dsamorcer une
vous faire une ide de ce qui sy trouve, et bombe, russir un rituel compliqu ou pirater
revenez les lire lorsque le besoin se fera sentir. un ordinateur sont ce quon appelle des scnes
Allis: quil sagisse dune troupe dhommes dramatiques. Ces rgles transforment ce qui
darmes endurcis, dun quipage de pirates pourrait tre un simple jet de Comptence en
ou de militaires sous le commandement des une rencontre tendue et pleine dexcitation.
hros, les allis sont un aspect important de Terreur : orientez-vous vers cette section
Savage Worlds. Ici, vous trouverez les caract- lorsque vos hros sont confronts des choses
ristiques des allis les plus courants, la faon qui auraient d rester enfouies jamais.
de les grer pendant des combats denvergure

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RGLES DE SITUATION

Dangers : dans cette section sont abords


les sujets tels que la fatigue, les bleus et autres
bosses, le froid, la maladie, la noyade, le poi-
Rgles dunivers: les rgles de Savage Worlds
servent de base toutes nos campagnes. Les 4
rgles spcifiques permettent de diffrencier
son, les chutes, le feu, la chaleur, la faim, les les univers entre eux. Vous trouverez des rgles
radiations, le sommeil et la soif. pour des combats plus sanglants o les joueurs
Interludes: les livres, les films, et mme la peuvent utiliser des Jetons, ou encore un sys-
vie relle, fournissent aux hros des possibi- tme de magie sans Points de pouvoir.
lits de partager un peu de leur personnalit Conflits sociaux : comment grer un dif-
ou de leur pass avec leurs compagnons. Cest frend de cour, ou comment savoir comment
une facette souvent omise dans les jeux de valuer la rponse dun roi qui les hros de-
rle, o la narration est axe sur laction et le mandent de laide? Vous trouverez dans cette
mystre. Les interludes permettent de forma- section un systme simple et spectaculaire
liser quelque peu de courtes discussions entre bas sur la Persuasion, pour dterminer quel
les personnages, permettant de mettre en va- point les hros sont couts ou pas.
leur un point prcis de leurs passs. Voyage: vous trouverez ici des indications
Batailles de masse : de nombreux univers sur les temps de voyage, et la manire de
Savage Worlds mettent en scne des guerres san- mettre en place des rencontres en chemin.
glantes et de terribles conflits. Ce systme offre Vhicules: les batailles entre vhicules des
aux meneurs de jeu une manire simple et spec- classiques de la fiction post-apocalyptique,
taculaire de rsoudre simplement une bataille des aventures pendant la Seconde Guerre
impliquant un nombre quelconque de combat- mondiale et autres univers technologiques.
tant. Et mieux que a, les hros pourront se jeter Cette section couvre la manire de grer des


corps et mes dans la bataille et peut-tre faire vhicules sur table, les attaques entre eux, et
pencher la balance dans le rsultat final. ce quil se passe quand on en perd le contrle.


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SAVAGE WORLDS

ALLIS Les allis des personnages jouent un rle personnalit. Ajoutez le trait de personnalit
important dans de nombreuses parties de sur la fiche dalli afin que vous et le MJ puis-
Savage Worlds. Il peut sagir de troupes sous le siez prendre rapidement la mesure de ce der-
commandement des hros dans Weird Wars, nier dun simple coup dil.
de loyaux serviteurs dans un univers de fan- Dune manire gnrale, ces traits de carac-
tasy ou de combattants pour la libert dans tre nont aucun effet en termes de jeu. Ils sont
une rbellion contre loppresseur. l pour aider le MJ et les joueurs interprter
La gestion de ces allis dans Savage Worlds aux mieux chaque alli des personnages. Dans
est simple. Tlchargez la fiche dalli sur notre Weird Wars par exemple, un joueur dun jeune
site Internet et remplissez les cases. lieutenant choisira plus volontiers les soldats
avec le trait Observateur pour monter la garde.
Personnalit Sil se trouve oblig de choisir des soldats Pa-
Vous avez la possibilit dajouter un peu de resseux pour la tche, le MJ pourra dcider que
profondeur aux allis en tirant sur la Table de lun deux sendort pendant son tour de garde.

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RGLES DE SITUATION

TABLE DE PERSONNALIT tidieux. Voici une manire simple de rsoudre 4


d20 Trait de personnalit ce problme tout en lui donnant une dimen-
1 Jeune
sion dramatique.
Le niveau de munitions dun groupe de PNJ
2 Cruel
est soit Trs Haut, Haut (niveau normal), Bas
3 g
ou court. Vous trouverez une case cocher
4 Joyeux pour ces munitions sur les fiches dallis.
5 Expriment Aprs chaque combat, le niveau de muni-
6 Enthousiaste tions baisse dun niveau ( moins que le MJ ne
7 Paresseux dcide que les allis nont pas rellement puis
8 Sournois dans leurs munitions durant cette scne). En
9 Brillant combat, si les allis obtiennent un 2 lors de
10 Idiot linitiative, le niveau de munitions baisse dun
11 Grossier niveau la fin du round. De cette manire,
12 Agile
vous avez un systme introduisant des situa-
tions dramatiques et des problmes logis-
13 Observateur
tiques ralistes sans comptes interminables
14 Ignorant
des munitions des PNJ.
15 Mystrieux
16 Cratif Allis typiques
17 Artistique Voici deux archtypes classiques que vous
18 Sans-peur pouvez utiliser pour vos parties de Savage
19 Couard Worlds. Nhsitez pas ajouter les Comp-
20 Hroque tences et les Atouts que vous jugez nces-
saires. Un groupe de rangers par exemple, dis-
Exprience posera srement de la Comptence Pistage, et
Les allis qui participent des batailles au ct des cavaliers quitation par exemple.
de leurs hroques commandants acquirent
eux aussi de lexprience, mais pas aussi vite que
les personnages. Ne comptez pas leurs points SOLDAT
dexprience, tirez simplement au hasard sils Allure6
progressent ou non. la fin de chaque session TRAITS
de jeu durant laquelle des allis ont jou un rle Agi Int me For Vig
prpondrant (en gnral en participant un d6 d4 d6 d6 d6
combat), lancez un d6 pour chaque groupe de Comptences Combat d6, Discrtion
troupes identiques. Sur un 5 ou un 6, les survi- d4, Perception d6, Tir d6
vants obtiennent une Progression qui est rsolue DFENSE
comme une Progression normale. Parade Rsistance
5 5
Munitions
Tenir le compte des munitions de tous les
allis peut devenir trs vite extrmement fas-


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SAVAGE WORLDS

SOLDAT EXPRIMENT

Allure6
TRAITS
Agi Int me For Vig
d6 d6 d6 d8 d8
Comptences Combat d8, Discrtion
d6, Perception d8, Tir d8
DFENSE
Parade Rsistance
6 6
Notes: un soldat expriment dispose de deux
Atouts de combat en fonction de son profil.

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RGLES DE SITUATION

POURSUITES
Les poursuites et mme les combats ariens
sont rapides, violents et fun avec les rgles de
Savage Worlds, un peu comme les combats
entre personnages. Utilisez ce systme de
dplacement abstrait pour les longues pour-
suites et les combats ariens, et non pour
les combats rsolus directement sur table
avec des figurines. Notez bien que les termes
conducteur et pilote, tout comme les
Comptences Conduite et Pilotage sont in-
terchangeables. Dans le cas dune poursuite
pied, cest la caractristique Agilit qui se
substitue ces Comptences.

Mise en place
Pour dbuter une poursuite, commencez
par dterminer la longueur de la poursuite:
tu.
Standard : 5 rounds. Cest la valeur
quon utilise pour la plupart des poursuites,
simulant en gnral une minute de poursuite
par round.
tendue : 10 rounds. On utilise cette
valeur pour des poursuites de longue haleine,
chaque round pouvant correspondre une
minute, une heure, voire des jours.
Dogfight: cette poursuite est en fait un
combat, mais avec des combattants extrme-
ment mobiles comme des avions. Elle sachve
lorsquun des adversaires se retire ou est abat-

la fin du dernier round de poursuite, on


considre que les participants poursuivis qui
nont pas t capturs dune manire ou dune
autre se sont chapps.


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Cartes de poursuite Environnement: si la poursuite se droule


Inutile de distribuer chacun une Carte sur un terrain majoritairement difficile, le MJ
daction : chaque participant la poursuite peut imposer un malus de -2 tous les jets de
fait un jet de Trait correspondant au type de Trait des participants.
poursuite: Monte : dans le cas dun combat en vol,
Agilit: pied. le pilote de lengin qui a un meilleur score de
Navigation : en bateau, hovercraft, Monte que celui de son adversaire bnficie
sous-marin dun bonus de +2.
Conduite : en voiture, bus, camion, Passagers : ceux qui se trouvent dans un
tank vhicule peuvent dcider daider le pilote ou
Pilotage : avion, hlicoptre, vaisseau le conducteur, si le MJ dcide que a a un sens.
spatial Dans ce cas, ils font un jet de Trait coopra-
quitation: animal mont tif. Ils ne tirent pas de cartes, mais fournissent
Les participants tirent ensuite une Carte au pilote le bonus habituel. Cest au meneur
daction pour chaque succs et Relance obte- de jeu de dcider ce qui est possible ou pas:
nu sur le jet de Trait, et en conservent une, en un passager dans une voiture pourra aider
gnral la plus haute, qui lui servira de Carte choisir les rues prendre en saidant dune
daction. Cette carte dtermine la fois leur carte, offrant un ventuel bonus au conduc-
initiative et leur facult se sortir des piges teur, mais il est difficile dimaginer comment
de la poursuite. un autre passager pourrait aider lui aussi. Sur
Les personnages qui chouent sur leur jet un navire, lquipage peut faire un jet de Navi-
de Trait restent dans la course, mais ne dis- gation de groupe et octroyer un bonus son
posent pas de Carte daction pour le round. capitaine. Un passager souhaitant aider le pi-
Faire un jet de manuvre durant un round lote tout en agissant subira un malus daction
ne compte pas comme une action. multiple. Les passagers agissent tous lors de la
Avantage : un personnage ayant une plus Carte daction du conducteur.
haute carte que son adversaire est considr
comme ayant lavantage. Cest un concept abs- Attaques
trait, pouvant signifier que le personnage est Les attaques ont lieu au moment de la Carte
devant, derrire ou mme cte cte avec son daction du pilote dun vhicule, mais tant
adversaire. Il a par contre russi se position- donn que les distances sont abstraites, la
ner dans une situation avantageuse par rap- valeur de la Carte daction dfinit dventuels
port ce dernier, et peut mme frapper avec malus appliquer aux attaques distance, et
son arme (voir Attaque ci-dessous). sil est possible dattaquer au contact (il y a des
Vitesse : si un personnage dispose dun poursuites o cest simplement impossible).
vhicule avec une vitesse maximale (ou une Un personnage doit avoir lavantage (une
Allure + le d de Course) suprieure ses ad- Carte daction gale ou suprieure) sur sa
versaires, il obtient un bonus de +2 son jet cible pour pouvoir lattaquer. Un personnage
de poursuite. Si sa vitesse maximale est deux avec une Carte daction de 7, par exemple
fois plus importante que ses adversaires, le peut uniquement attaquer des cibles avec des
bonus passe +4. Cartes dactions de 7 ou moins. Une cible po-
Atouts: les Atouts Vif, Tte froide et Sang- tentielle avec une Carte daction suprieure a
froid ne sappliquent pas lors des poursuites. simplement t bien meilleure dans ses ma-

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RGLES DE SITUATION

nuvres et sest place hors de porte pour


ce round. EXEMPLE: CHEVALIERS & BRIGANDS 4
Groupes : les Extras agissent en tant que Les hros sont un chevalier et son cuyer
groupes distincts, lors de leur carte. Divisez le la poursuite de trois bandits travers les
nombre dattaques du groupe de faon gale bois. Ils sont cheval alors que les brigands
entre lopposition, puis ignorez les attaques eux sont pied.
contre des adversaires ayant lavantage. Par Les trois malfrats font un jet de groupe
exemple, une meute de neuf loups poursuit dAgilit (puisquils sont pied) et ob-
quatre personnages, aussi chaque personnage tiennent un 5. Cest un succs qui leur donne
subit-il deux attaques. Mais chaque person- droit une carte: un misrable 3 de cur.
nage ayant une Carte daction suprieure Lcuyer obtient 5 sur son jet dquitation,
celle des loups ne sera pas inquit. De cette +2 puisquil est intrinsquement plus rapide
manire, les personnages ayant une carte que les brigands, ce qui lui donne 7: un suc-
basse ne sont pas attaqus par tous les pour- cs. Il tire une carte, un valet de trfle. Cest
suivants lors dun round de poursuite. un trfle, donc une complication, un obstacle
Personnage Secou : si un conducteur ou mineur daprs la table. Le MJ dcide quil
un pilote est Secou, il doit faire un jet de sagit de branches basses quil lui faut viter.
perte de contrle (voir p.178). Si le vhicule Lcuyer choue et subit un niveau de fatigue.
subit des dommages, considrez quil va la Le chevalier obtient un 13 sur son jet
moiti de sa Vitesse maximale (voir p.98). dquitation. Il tire trois cartes et conserve la
Les personnages Secous au dbut dun meilleure: un joker. Puisquil a lavantage sur
round font leur jet de Trait avec un malus de les bandits, avec une telle carte il peut atta-
-2. Ils tentent de se dbarrasser de cette condi- quer avec sa lance, et un brigand de moins
tion leur Carte daction comme dhabitude. dtroussera les voyageurs sur la route du roi.

Complications EXEMPLE: GUERRIERS DE LA ROUTE


Si la Carte daction dun participant la Abel conduit un camion-citerne travers
poursuite est un trfle, ce dernier doit faire des terres dvastes par une apocalypse
face une complication, comme indiqu dans nuclaire. ses cts, Big Ben, arm dun
la Table des complications. shotgun, alors que Cale se trouve sur une
Un personnage ayant russi un jet de Trait tourelle larrire du vhicule. Dala, elle,
suffisamment haut pour avoir plusieurs cartes suit le camion en moto.
peut tout fait ne pas choisir sa meilleure Derrire eux, cinq bikers les poursuivent. Ils
carte pour viter une complication. font un jet de groupe et obtiennent un 7, ce qui
Aprs avoir rsolu la complication, le leur donne droit une carte: un huit de cur.
personnage peut faire son action normalement Abel fait un jet de Conduite, et obtient lui
condition quil ait survcu, bien entendu. aussi 7. Big Ben laide naviguer parmi les
dbris qui encombrent la route, aussi fait-il
un jet de Conduite coopratif, avec succs.
Abel bnficie donc dun bonus de +2, ce
qui monte son total 9: un succs et une
relance. Il tire deux cartes et prend la plus


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SAVAGE WORLDS

haute, un 10 de pique. Il se dbrouille mieux jet de Conduite -2. Elle y arrive juste, et par-
que les bikers ce round, aussi ces derniers vient viter une faille bante dans la route
ne peuvent pas lattaquer. quelle a vue au dernier moment.
Cale par contre, dans la tourelle, tire lar- Les bikers, eux, ont un 8, donc ils peuvent
balte sur les poursuivants (avec un malus attaquer Dala. Puisquils sont 5 pour 4cibles
de -4, puisquil est porte longue), et par- potentielles, le MJ divise entre les cibles,
vient descendre lun des bikers qui mord et dcide que deux dentre eux sont en
la poussire radioactive. position de tir. Lun des tirs choue mais le
Dala, sur la moto, fait un jet de Conduite et second touche et blesse Dala, qui doit faire
obtient un 4 de trfle. Cest un obstacle majeur un nouveau jet de Conduite pour viter une
qui se dresse sur sa route, et elle doit faire un perte de contrle de son vhicule.

TABLES DES PORTES ET DES COMPLICATIONS


Carte Porte Complication
2 Hors de porte. Lennemi est hors de porte, Dsastre: le conducteur doit faire un jet de


ou la ligne de mire est bloque. Trait -4. En cas dchec, cest la catastrophe:
Aucune attaque nest possible. la voiture a heurt un objet solide
vitesse maximale, le coureur a gliss dans un
ravin, le moteur du vhicule explose
ou sarrte. Quoi quil en soit, la poursuite est
finie pour lui.
3-10 Porte longue (-4) Obstacle majeur: un objet est dans la
trajectoire du vhicule ou du personnage. Le
personnage doit faire un jet de Trait -2
pour lviter, ou subir les dgts appropris
comme sil tait la moiti de la vitesse
maximale, ou un niveau de fatigue de Bleus et
bosses (p.153) sil est pied.
Valet, dame Porte moyenne (-2) Obstacle mineur: un objet est dans la
trajectoire du vhicule ou du personnage. Le
personnage doit faire un jet de Trait
pour lviter, ou subir les dgts appropris
comme sil tait la moiti de la vitesse
maximale, ou un niveau de fatigue de Bleus et
bosses (p.153) sil est pied.
Roi, joker Porte courte (pas de malus) Distraction:
et les attaques au contact sont possibles. quelque chose bloque la vision ou la ligne de
mire du personnage. Il ne peut pas attaquer ce
round.

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RGLES DE SITUATION

SCNES DRAMATIQUES
Les hros sont souvent confronts des
situations dsespres, comme dsamorcer
des rounds de combat, ou simplement des
tentatives. Cest au meneur de jeu de dcider
une bombe ou pirater un ordinateur avec une en fonction de la situation.
limite de temps, signifiant souvent la mort. Le
systme qui suit permet de simuler ces v- Procdure
nements, et permet au meneur de rajouter un Lors de chaque action, le hros tire une
peu de tension des scnes qui, dans le cas Carte daction (mme sil nest pas en combat),
contraire, se rsumeraient un simple jet de et agit au moment de cette carte. Les Atouts
Comptence. comme Vif ou Tte froide fonctionnent nor-
Pour commencer, dterminez la Comptence malement.
utiliser: par exemple, on utilisera Connais- Si le personnage russit un total de cinq
sance (Explosifs) pour dsamorcer une bombe, succs avec le Trait slectionn par le meneur
Connaissance (Occultisme) pour mener bien avant que le temps imparti soit coul, il a
un rituel, ou encore Connaissance (Informa- atteint son but. Le mieux est de comptabiliser
tique) pour pirater un ordinateur. les succs avec des marqueurs, afin de suivre
Une scne dramatique classique dure cinq la progression dun round lautre. Chaque
actions, et ncessite autant de succs (voir succs ou Relance sur le jet permet de gagner
ci-dessous). Les actions peuvent reprsenter un marqueur.


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SAVAGE WORLDS

Si le temps arrive son terme sans que les


cinq succs aient t atteints, la bombe explose, EXEMPLE: DSAMORCER UNE BOMBE
le rituel choue, lordinateur steint ou lalarme Les hros font partie dun groupe antiter-
se dclenche. Quoi quil en soit, laction choue. roriste tenant distance des hordes datta-
Le meneur de jeu peut dcider quil est pos- quants suicidaires alors que John, lexpert
sible de retenter laction, mais dans la mesure en explosifs, tente de dsamorcer une tte
o il sagissait dune scne dramatique, quelque nuclaire. Le meneur de jeu dcide que la
chose de trs mauvais a d se passer suite Comptence concerne est Connaissance
lchec. Quoi quil en soit, un nouvel essai de- (Explosifs) et que la difficult de la tche
vrait ncessiter de repartir de zro. inflige un malus de -2 aux jets.
Difficult: la plupart des Scnes dramatiques Lors du premier round, le reste du groupe
devraient imposer un malus de -2 aux jets de tient les terroristes distance, alors que John
Trait utiliss, reprsentant la difficult de la sattelle la tche. Il tire un 6 de trfle: une
tche, les protections intgres la bombe pour complication dentre! Le meneur indique
empcher sa dsactivation, la complexit du John que la bombe elle-mme tait pi-
rituel ou les programmes de scurit de lordina- ge. John se concentre sur le problme et
teur. Il sagit de Scnes dramatiques, et par dfi- demande un autre membre du groupe
nition, il est ncessaire quelles soient difficiles. possdant la Comptence Connaissance
Jets coopratifs : dautres personnages (Explosifs) de lpauler.
peuvent assister le personnage principal avec Le compagnon russit son jet, et octroie un
des jets coopratifs habituels (voir p.105). bonus de +2 au jet de John. John obtient un
misrable 3, mais utilise un Jeton et obtient
Complications un 7, -2 pour la difficult, et -2 pour la com-
Si la Carte daction du personnage est un plication, ce qui fait 3. Fort heureusement,
trfle, quelque chose se passe mal. Le jet de laide de son compagnon fait remonter le
cette action subit un malus de -2 (en plus des total 5, ce qui passe juste.
autres modificateurs). En cas dchec, le pire r- John a encore besoin de quatre succs.
sultat pour laction survient: la cible schappe, Au second round, il tire un joker et sex-
la bombe explose, lordinateur implose, etc. clame:Ah! je crois que jai compris com-
ment cest foutu. Il obtient une Relance sur
EXEMPLE son jet, ce qui lui fait un total de 3succs.
Ian Haxxor McTavish est en train de Durant le troisime round, John tire un 9 de
pirater lordinateur central de haute scurit cur, mais choue son jet. Il commence
dans le QG de la socit Genesis. Il tire un 3 transpirer.
de trfle, et doit donc faire un jet de Connais- Quatrime round, John parvient gagner
sance (Informatique) avec un malus de -2. En 1succs supplmentaire. Je ne sais pas
cas dchec, le systme de scurit dtecte si je vais y arriver temps crie-t-il. Juste
lintrusion. Dans ce monde de haute techno- aprs, il est touch par une balle perdue et
logie empli de netrunners, le meneur de jeu subit une blessure. En plus il est Secou!
dcide que non seulement la tentative choue, Lors du cinquime round, les terroristes
mais quen plus une puissante dcharge lec- sapprochent. John obtient un As de carreau,
trique est envoye travers le rseau, provo- mais choue son jet dme pour sortir
quant 2d6 de dgts au malheureux hacker. de ltat Secou. Il utilise son dernier Jeton

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RGLES DE SITUATION

pour agir immdiatement, demande de


laide son compagnon, et fait un dernier
Durant les deux premiers rounds, le
confiant professeur obtient 4succs. Mais 4
jet de Connaissance (Explosifs). Sil obtient lors du troisime, les choses se compliquent.
un succs, la bombe sera dsamorce. Dans Il tire un malheureux 7 de trfle. Le meneur
le cas contraire, il est temps de commencer dcide quun soudain jaillissement de ten-
une nouvelle campagne. tacules noirs et visqueux travers le portail
change quelque peu la physionomie de la
EXEMPLE: LE RITUEL scne.
Les hros sont cinq investigateurs ten- Le professeur Carter fait un jet avec un
tant dempcher une crature ancienne malus de -2 et choue. Gloire nos nou-
et terrifiante de prendre pied dans notre veaux matres, hurle-t-il avant dtre happ
monde. Quatre dentre eux sont aux prises travers le portail, alors que la crature le
avec les fanatiques dont ils ont envahi le franchit, commenant un rgne de terreur
repaire souterrain. Le cinquime, le pro- qui durera mille ans.
fesseur Carter, commence prononcer une
incantation magique qui, il pense, fermera Eh oui, toutes les histoires ne finissent pas
le portail et renverra la crature do elle bien. Le jeu sappelle Savage Worlds aprs tout,
vient. pas Happy End.


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SAVAGE WORLDS

TERREUR

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Certaines cratures, tout comme des scnes
horribles, peuvent branler la rsolution du
plus endurci des personnages et le forcer faire
un test de Terreur (un jet dme). Avec un suc-
cs, le personnage parvient matriser sa peur.
En cas dchec, les effets dpendent de la nature
horrible ou terrifiante de la cause du jet.
Peur/nause: si la scne est de nature
horrible, comme une dcouverte dune scne
de crime ou dun secret innommable, le per-
sonnage est Secou et doit russir un jet de
Vigueur sous peine dtre victime de nauses
ou dun traumatisme mental. En cas dchec,
il subit un niveau de fatigue. Sur un 1 sur le
d dme (peu importe le d Joker) il doit en
outre faire un jet sur la Table de Terreur.
Terreur: un vnement terrifiant, comme
une crature monstrueuse ou un mal inconnu
constitue une preuve bien plus intense et peut
mettre mal le hros le plus endurci. Les Extras
sont gnralement Paniqus. Les Jokers doivent
faire un jet sur la Table de Terreur en cas dchec
sur le jet dme. Soustrayez au d20 le score de
Terreur de la crature (avec une Terreur de -2,
tirez 1d20+2 par exemple).
Blas : aprs avoir rencontr un type par-
ticulier de crature, le personnage ne devrait
pas avoir faire un jet dme chaque fois
quil la rencontre nouveau durant ce scna-
rio. Si, par exemple, un groupe daventurier
nettoie une tombe obscure de ses zombies, ils
ne feront un jet dme que lors de la premire
rencontre. Le MJ peut demander un nouveau
jet en cas dune rencontre avec des zombies
dun nouveau genre ou dune situation par-
ticulirement stressante, comme un person-
nage tombant au fond dune oubliette pleine
de ces morts-vivants.

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RGLES DE SITUATION

TABLE DE TERREUR 4
1d20* Effet
1-4 Dcharge dadrnaline: le hros ragit instinctivement en combattant sa
peur. Il gagne un bonus de +2 aux jets de Traits et de dgts lors de
sa prochaine action.
5-8 Secou: le personnage est Secou.
9-12 Paniqu: le personnage panique et se dplace immdiatement de son
Allure plus son d de course. Il est galement Secou.
13-16 Phobie mineure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Mineur) en
association avec le traumatisme.
17-18 Phobie majeure: le personnage gagne le Handicap Phobie (Majeur) en
association avec le traumatisme.
19-20 Marque de la Terreur: le personnage est Secou et souffre galement
dune altration physique au niveau cosmtique: une mche blanche dans
les cheveux, ses yeux clignent constamment, etc. Son Charisme est rduit de
1.
21+ Attaque cardiaque: le hros est tellement terrifi quil fait une attaque. Il
passe dans un tat critique et doit russir un jet de Vigueur -2. En
cas de succs, il est Secou et ne peut pas rcuprer avant 1d4rounds. En
cas dchec, il meurt en 2d6rounds. Un jet de Soins -4 peut sauver la vie de
la victime, mais il reste dans un tat critique.

* On soustrait le score de Terreur de la crature ce jet.


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SAVAGE WORLDS

DANGERS La chaleur, le froid, la faim, la soif ou le


manque de sommeil sont capables de mettre
mais un voyage au sein des Montagnes de la
Terreur, oui. Lintrt est daugmenter leffet
mal le plus endurant des hros, et lentraner dramatique de la situation, et dinciter les
dans une spirale dangereuse pouvant finir par personnages se concentrer sur des aspects
sa mort sil ne trouve aucun moyen de rcu- gnralement ignors, comme la recherche
prer. La noyade, le feu ou les chutes consti- dun abri, lutilisation de vtements chauds
tuent les dangers les plus immdiats, alors que ou la recherche de nourriture pour leurs
dautres sont plus insidieux, comme les mala- montures.
dies ou le poison.
Vous trouverez ci-dessous les dangers les Fatigue
plus classiques, avec des dtails sur la pro- Certains dangers occasionnent des dgts
cdure suivre lorsquun personnage y directs, mais la plupart ne provoquent que
est confront, y compris les modificateurs de la fatigue, du stress ou des faiblesses qui
principaux et les moyens de rcuprer. Le rendent le personnage moins efficace, et qui
MJ utilisera ces dangers pour des situations peut ventuellement mener jusqu la mort.
dramatiques. Un court passage dans le bliz- Un personnage qui est victime de fatigue
zard pour aller jusqu lappentis de la ferme passe par plusieurs niveaux, avant de finale-
ne devrait pas donner lieu un jet de d, ment succomber ou mme mourir. Ces tats,

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RGLES DE SITUATION

ainsi que les manires de rcuprer, sont d-


crits ci-dessous.
caverne naturelle, peuvent subir de la fatigue
la place de blessures normales. 4
Fatigu: le hros se fatigue rapidement. Le MJ autorisera en gnral un jet de Vi-
Tous ses jets de Traits subissent un malus de gueur pour viter les dgts quand il se trou-
-1. Sil subit un nouveau niveau de fatigue, il vera dans une telle situation. En cas dchec, le
devient puis. personnage subit un niveau de fatigue cause
puis: le hros est bout de souffle et de ses gratignures et ses contusions. Le MJ
scroulera sous peu sil ne reoit pas rapide- peut dans certains cas permettre des per-
ment de laide. Il subit un malus de -2 tous sonnages agiles de faire un jet dAgilit pour
ses jets de Traits. Sil subit un niveau de fa- viter ces dgts. La fatigue obtenue de cette
tigue, il passe en tat critique, moins que la manire peut conduire un tat puis, mais
description du danger ne stipule le contraire. pas un tat critique.
tat critique: le personnage seffondre, Rcupration: un niveau de fatigue issu de
inconscient. Il peut ventuellement tre ca- Bleus et de Bosses disparat automatiquement
pable de murmurer de faon incohrente, aprs 24heures.
mais il est considr comme inactif et inca- Effet dtat critique : aucun, une victime
pable dagir. Il ne peut pas effectuer daction ne peut pas passer dans un tat critique
avant davoir reu un traitement appropri cause de Bleus et de bosses.
son tat.
Rcupration: la rcupration de la fatigue
dpend de ce qui la occasionne. Une mal- EXEMPLE
nutrition ncessite de la nourriture, le froid deux hros senfuient en se laissant glis-
ncessite de la chaleur, etc. Vous trouverez ser le long dune pente pour chapper
dans les descriptions qui suivent les moyens des fanatiques du Culte du Crocodile. Le MJ
de rcuprer sils existent. dcide quils pourraient se blesser lgre-
Dangers multiples : un personnage na ment et souffrir de Bleus et bosses sils ne
quun compteur de fatigue. Si un hros na russissent pas un jet dAgilit. Le premier
pas mang depuis des jours et devient Fati- le russit, mais le second choue, et il subira
gu, puis quil sengage dans un blizzard mor- donc les effets dun niveau de fatigue pen-
dant, il doit faire un jet de fatigue. Il subit le dant 24heures.
malus de -1 habituel au jet de Vigueur, mais
sil choue son jet, il devient puis. Il naura
pas deux niveaux Fatigu diffrents. Un per-
sonnage sans nourriture ni eau dans un envi-
Chaleur
ronnement de chaleur ou de froid extrme est Une chaleur intense, de lordre de 40 C,
rellement en grand danger! peut crer des phnomnes dpuisement
intense ou dinsolation, tous deux pouvant
Bleus et bosses savrer particulirement dangereux. Le dan-
ger rside dans la dshydratation, aussi les
Les personnages qui encaissent des bles- personnages conscients disposant de grandes
sures mineures mais gnantes, comme tre quantits de boissons ont toutes les chances
tran par un cheval, glisser le long dune dviter les problmes condition de boire
pente, ou courir dans les tnbres dans une abondement et frquemment.


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Au del de 40 C, le MJ doit prendre en jet dAgilit russi permet au personnage de


compte les quantits deau disponible et les plonger parfaitement et de ne prendre aucun
frquences dhydratation. Si les personnages dgt, bien quil soit automatiquement Secou
ont la possibilit de boire au moins 4 litres sil plonge de plus de 15mtres. Un plongeon
deau par jour, ils finiront peut-tre fatigus de plus de 30 mtres ncessite un jet dAgilit
et avec des coups de soleil, mais ne courront -2.
aucun danger.
Si une telle quantit deau nest pas dispo-
nible, les personnages doivent faire un jet de
Faim
Vigueur, avec un malus de -2 sils disposent Les humains ont besoin dingurgiter envi-
de la moiti de leau ncessaire, et de -4 sils ron 500g de nourriture par 24h. En cas din-
disposent de moins que a. En cas dchec, le suffisance, le personnage commence souffrir
personnage subit un niveau de fatigue. de malnutrition.
Appliquez galement les modificateurs sui- Le premier jour aprs le premier repas
vants: manqu, le personnage doit faire un jet de
-1 par tranche de 5C au-dessus de 40. Vigueur, avec un malus de -2 sil dispose de la
+1 si le personnage cesse toute activit moiti de la nourriture ncessaire ou moins.
physique. En cas dchec, le personnage subit un niveau
+1 sil parvient se mettre lombre. de fatigue.
Rcupration: un personnage qui a la partir de ce moment, les personnages
possibilit de boire rcupre dun niveau de doivent faire un jet toutes les 12heures.
fatigue par heure. Comptence Survie: un jet de Survie rus-
Effet dtat critique: un personnage dans si permet de rcuprer suffisamment de nour-
un tat critique subit les effets dune insola- riture (et deau) pour une personne, et pour
tion, qui peut aller jusqu provoquer des d- cinq de plus dans le cas dun Relance.
gts crbraux. Dans ce cas, le personnage fait Rcupration: 500g de nourriture dcente
un nouveau jet de Vigueur. Si le jet choue, permet un personnage de rcuprer dun
lIntellect et la Force du personnage sont r- niveau de fatigue par heure, ou toutes les
duits dun niveau de d de manire perma- 12heures sil tait dans un tat critique.
nente (avec un minimum de d4). Effet dtat critique: un personnage dans
un tat critique cause de la faim meurt dans
Chute les 3d6heures.

Les dgts dus une chute sont de 1d6+1


par tranche de 4 mtres (en arrondissant
Feu
au suprieur), jusqu un maximum de Le feu est llment le plus mortel. Mme les
10d6+10. gants les plus imposants, ignorant les mor-
Neige : un sol particulirement meuble, sures des pes, craignent la morsure cruelle
comme une profonde couche de neige, agit des flammes. Appliquez les dgts ci-dessous
comme un matelas. Pour 30 centimtres de ds quun personnage est en contact avec le
neige frache, les dgts sont rduits de 1. feu, puis au dbut de chaque round suivant
Eau: une chute dans leau divise le nombre jusqu ce quil soit libr des flammes. Seules
de ds par deux (arrondi linfrieur), et un les armures ignifuges et intgrales offrent

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RGLES DE SITUATION

leur bonus de Rsistance lors de lencaisse-


ment des dgts.
sonnage doit faire un jet de Vigueur. Un chec
provoque un niveau de fatigue. On rajoute un 4
malus de -1 par 10C en dessous de 0, avec un
DGTS DU FEU malus maximum de -3.
Dgts Description Le jet suppose que le personnage est correc-
+2 Arme enflamme
tement quip. Si ce nest pas le cas, il subit un
malus de -2 au jet de vigueur. De lquipement
1d10 Torche
spcialis moderne octroie un bonus de +2, et
2d10 Feu de camp, lance-flammes
+4 pour de lquipement avanc (combinaison
3d10 Lave polaire) voire plus en fonction de lunivers.
Rcupration: de la chaleur et un abri per-
Propagation : chaque fois quun objet in- mettent de rcuprer dun niveau de fatigue
flammable entre au contact dune source en- en 30minutes.
flamme, lancez 1d6. Sur un 6, il prend feu. Effet dtat critique: un jet de Vigueur par
Des objets particulirement inflammables, heure. En cas dchec, le personnage meurt.
comme un pouvantail par exemple, sem-
brasent sur 4-6. Des cibles extrmement in-
flammables, comme une personne recouverte
Irradiation
dessence, sont transforms en torche sur tout Lorsquun personnage se trouve dans un
rsultat sauf un 1. environnement radioactif, il doit faire un jet
Chaque round suivant un embrasement (au de Vigueur pour chaque heure passe dans
dbut du round), lancez nouveau 1d6 et ap- une zone faiblement irradie, et toutes les
pliquez les mmes rsultats. Si le feu prend minutes si le degr de radiation est important.
nouveau, il gagne en intensit, et ses dgts Chaque chec provoque un niveau de fatigue.
passe la ligne suivante dans le tableau ci-des- Rcupration: la fatigue provoque par les
sus. radiations disparat la vitesse de 1 niveau
Inhalation de fume : les feux dans des par priode de 24heures, ou de 12heures si
lieux clos et troits produisent des fumes la victime peut bnficier dune procdure de
mortelles. Pour chaque round pass dans un dcontamination.
tel environnement, le personnage doit faire Effet dtat critique: le personnage est ir-
un jet de Vigueur. Il bnficie dun bonus de radi, ce qui correspond une maladie chro-
+2 sil se couvre la bouche et le nez dun tissu nique, longue et lourdement dbilitante.
humide. Il peut mme ignorer la fume sil
porte un masque gaz. En cas dchec, il subit
un niveau de fatigue.
Maladies
Sous cette appellation on regroupe toutes
Froid les maladies, du rhume chronique laffec-
tion foudroyante provoquant la mort aprs
Progresser des heures sous la neige, ou vo- quelques minutes de spasmes. Les rgles
luer dans un vent glacial peuvent dshydrater restent gnriques dans leur approche. Si vous
et puiser un personnage tout autant quun d- voulez simuler une maladie bien prcise, nh-
sert brlant. Pour chaque priode de 4heures sitez pas faire quelques ajustements pour
passes sous une temprature de 0C, un per- reflter les symptmes rels.


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SAVAGE WORLDS

Rcupration: moins que la description Types de maladies


de la maladie ne spcifie le contraire, seul un Chronique, longue, lourdement dbi-
traitement appropri ou de la magie peuvent litante: ces maladies sont cause dirritations
apporter une gurison. Si un traitement ap- et dpuisement constants. La lpre, la tuber-
propri est disponible, les symptmes de la culose, ou ce genre de maladies tombent dans
victime disparaissent en 2d6 jours moins la cette catgorie. Les victimes ont de frquents
moiti de son d de Vigueur, avec un mini- spasmes, une toux douloureuse et persistante,
mum dun jour. Sans traitement, les docteurs et sont en permanence puises. Subir un ni-
ne pourront faire quamliorer le confort du veau de fatigue supplmentaire ne signifie pas
malade, sans rel effet sur son rtablissement. la mort. Au dbut de chaque session de jeu, un
Pour ce qui est des soins magiques, voir p.202. personnage atteint par une telle maladie doit
Effet dtat critique : en gnral la mort, faire un jet de Vigueur. Sil fait 1 ou moins, il
moins que la description ne spcifie le mourra durant la partie. Le MJ est encourag
contraire. laisser partir le hros avec panache, mais
quoi quil arrive, il passera larme gauche
Attraper une maladie avant la fin de la session.
Il existe plusieurs modes de transmissions Chronique, longue, faiblement dbi-
pour les maladies infectieuses: litante: comme les maladies ci-dessus, si ce
Voie arienne : lagent pathogne se nest que le hros est Fatigu en permanence,
trouve dans lair. Si un personnage en est et non puis. Les maladies comme la mala-
conscient, il peut retenir sa respiration durant ria, les maladies provoques par le toucher de
un nombre de Rounds gal la moiti de son certains mort-vivants dans des univers fan-
d de Vigueur plus 2, ou la moiti sil ntait tastiques, ou simplement vivre au jour le jour
pas prpar. Au-del, il ne peut plus retenir sa dans un environnement lgrement toxique
respiration et sexpose la maladie. Si la vic- sont des exemples de ce type de maladie.
time est surprise par le vecteur de la maladie, Courte, dbilitante: ces maladies sont
elle doit russir un jet dIntellect pour russir extrmement rares dans le monde rel, mais
retenir sa respiration temps. sont tout fait appropries des univers de
Contact : la victime doit faire un jet fantasy ou de science-fiction. Elles sont typi-
de Vigueur ds quelle touche ou est touche quement transmises par lair ou par le sang.
par le vecteur de la maladie. En cas de suc- Une victime qui choue son jet de Vigueur
cs, la maladie ne laura pas contamin. En subit un niveau de fatigue, et est Secoue alors
cas dchec, les effets sappliquent immdiate- quelle commence tousser de manire incon-
ment. trle. Lorsquil est sorti de ltat Secou, le
Injection: la maladie doit entrer dans malade peut agir normalement, mais conserve
le sang, le plus frquemment par une mor- son niveau de fatigue (et galement la mala-
sure ou une piqre dinsecte ou dun autre die) durant 2d6jours, le temps de gurir.
animal. Dans ce cas, si la victime est Secoue Courte, mortelle: encore plus rares, ces
ou blesse par une telle attaque, elle doit faire maladies peuvent tuer en quelques secondes.
un jet de Vigueur, sous peine de contracter la Traitez ces maladies exactement comme un
maladie. En cas de succs, il nest pas conta- poison mortel (voir Poison). Si un person-
min. nage survit, il subit la fatigue lie au poison, et
la maladie disparat en 2d6heures.

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RGLES DE SITUATION

Noyade Poison 4
Leau est un danger mortel pour ceux qui ny Les poisons peuvent tre administrs sous
sont pas prpars. Dans le cas dune immer- diverses formes: en cas dingestion, les effets
sion, voici quelques situations impliquant sappliquent immdiatement. Si une victime
un jet de Natation, chaque chec ajoutant un est Secoue ou blesse par une arme recou-
niveau de fatigue: verte de poison, ou victime dune morsure
Un personnage avec au moins d4 en Na- empoisonne, elle doit faire un jet de Vigueur,
tation na pas besoin de faire de jet dans une assorti dun ventuel malus li la toxine, et
eau calme. appliquer les effets de la table ci-dessous.
Dans une eau agite, un personnage doit Le MJ doit estimer la catgorie approprie
faire un jet de Natation toutes les minutes. pour chaque poison. La plupart des animaux
Dans des rapides, un hros est ballott du monde rel dispose de venin, certains rares
par les courants, et doit faire un jet de Nata- animaux disposant dun poison de type mor-
tion tous les Rounds. tel. Les goules disposent dun poison paraly-
Un hros forc de rester dans leau de lon- sant, et des espions peuvent utiliser un poison
gues priodes de temps sans laide dun flotteur faisant sombrer dans linconscience.
doit faire un jeu de Natation toutes les heures. Les personnages qui sont paralyss ou
Modificateurs: le jet de Natation subit un tombent inconscients sont considrs comme
malus de -2 si le hros tient quelque chose (y tant dans un tat critique en attendant que
compris un autre personnage). Un gilet de leffet passe.
survie, par contre, octroie un bonus de +2. Traitement : si un poison peut tre trait
Rcupration : ds quun personnage se (certains nont aucun traitement), il faut rus-
retrouve hors de leau, il rcupre dun niveau sir un jet de Soins avec le malus du poison. En
de fatigue toutes les 5minutes. cas de succs, la vie de la victime est sauve,
Effet dtat critique: un personnage dans un et les effets du poison sestompent rapidement.
tat critique meurt en un nombre de Rounds Rcupration : les tats Fatigu et puis
gal la moiti de sa Vigueur. Si le mourant rsultant dun empoisonnement disparaissent
peut tre rcupr avant 5 minutes aprs sa aprs 24heures.
perte connaissance, il peut tre ramen la vie Effet dtat critique : voir la table ci-des-
grce un jet de Soins avec un malus de -4. sous

EFFET DES POISONS


Type chec Succs Relance
Mortel Mort en 2d6rounds 1blessure + puis puis
Venin Mort en 2d6minutes 1blessure + puis puis
Paralysie Paralysie pendant 2d6minutes Paralysie pendant 2d6Rounds Fatigu
Inconscience Inconscience pendant 2d6heures Inconscience pendant 2d6 minutes Fatigu


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SAVAGE WORLDS

Soif Sommeil
Les humains ont besoin de boire environ La majorit des personnes ont besoin au
deux litres deau par jour, et le double dans un minimum de 6 heures de sommeil toutes
environnement aride (un dsert) ou particu- les 24 heures. Ceux qui se passent de repos
lirement humide et chaud (une jungle). En ne seront pas au mieux. Aprs un jour sans
cas dinsuffisance, le personnage commence sommeil, un personnage doit faire un jet de
souffrir de dshydratation. Vigueur -2 toutes les 12 heures (le malus
Aprs un jour sans eau en quantit suffisante, est cumulatif, avec un maximum de -6). En
le personnage doit faire un jet de Vigueur, avec grande quantit, des excitants comme le caf
un malus de -2 sil dispose de moins de la moi- ou certains sodas offrent un bonus de +2.
ti de leau ncessaire. En cas dchec, le person- Rcupration : quatre heures de sommeil
nage subit un niveau de fatigue. permettent de rcuprer dun niveau de fatigue.
partir de ce moment, les personnages Effet dtat critique : un personnage
doivent faire un jet toutes les 6heures. ne peut mourir du manque de sommeil.
Comptence Survie: un jet de Survie rus- Il seffondrera de fatigue, inconscient pour
si permet de rcuprer suffisamment deau (et 4d10heures.
de nourriture) pour une personne, et pour
cinq de plus dans le cas dun Relance.


Rcupration: deux litres deau permettent
un personnage de rcuprer dun niveau de
fatigue par heure.
Effet dtat critique: un personnage dans
un tat critique cause de la soif meurt dans
les 2d6heures.

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RGLES DE SITUATION

INTERLUDES
Dans la plupart des histoires piques, les
personnages sembarquent de temps en temps
Pour commencer, choisissez un joueur
et faites lui tirer une carte. La couleur de la
dans des petites discussions qui laisse entre- carte sert dterminer la nature de linterven-
voir un peu de leur personnalit ou un dtail tion. Le personnage doit alors raconter une
de leur pass. Ces interludes sont rares dans petite histoire de son pass. Elle doit prendre
les jeux de rle, o laccent est mis sur laction quelques minutes au maximum, et devrait
et la rencontre suivante. permettre lintervention dautres personnages
Le systme ci-dessous formalise ces petites dans la discussion.
scnes, et rcompense les joueurs pour leur Rcompense: aprs avoir racont son his-
roleplay tout en donnant de la profondeur toire, le joueur gagne un Jeton ou une Carte
leurs personnages. daventure, au choix.

Mener un interlude
Le meneur de jeu devrait mener ce genre de
Table dinterludes
scnes lorsque laction se tasse un peu, comme Trfle tragdie: dcrivez une histoire
durant les phases de rcupration ou de gu- tragique ou un malheur arriv dans le pass
rison, pendant les voyages ou les phases de de votre hros. Dans la mesure du possible,
recherche. tentez de mettre en avant lun de vos Han-


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SAVAGE WORLDS

dicaps. Si le personnage a un terrible secret, devenu boiteux, conclut-il en dsignant


voquez-le mots cachs, donnez de vagues sa jambe.
indices, afin que le groupe puisse avoir un Un peu plus tard, aprs une terrible tem-
aperu du cot sombre de votre personnage. pte, Lady Emiliy tire un 2 de cur. Je suis
Pique victoire : parlez dune grande prte tout endurer, commence-t-elle, si
victoire ou dun triomphe personnel de votre seulement je pouvais trouver le moindre
pass. Comment le personnage la-t-il vcu? indice sur ce qui est arriv mon Natha-
Quelle fut la rcompense? niel bien aim. On a perdu sa trace dans les
Cur amour : parlez avec passion montagnes o nous nous dirigeons actuel-
du plus grand amour de votre personnage lement. Elle continue en voquant leur
amour perdu, trouv, ou attendant plor le rencontre, leur voyage vers Mars, et leur
retour de votre hros. Quel est son nom? O nouvelle vie de colon, loin du crime et de la
habite-t-il? Pourquoi ne voyage-t-il pas avec corruption de New York.
le personnage? Le lendemain, le groupe est victime dune
Carreau dsir: racontez un dsir fort embuscade de la part de maraudeurs mar-
de votre personnage. Il peut sagir dun dsir tiens. Aprs avoir mont le camp, vient le
matriel, de reconnaissance, un but politique, tour de Sanjay: il tire un valet de carreau.
ou mme simplement des rves de voyage vers Vous voyez ce sabre? Cest un pitre rem-
une destination mythique. plaant pour mon kukri, celui quon mavait


remis il y a 10ans quand jai rejoint le rgi-
ment Sanjay enchane en dcrivant son
EXEMPLE: MARS LA CROISE DES CHEMINS entranement, et quelques-unes des ter-
Le Colonel Green, de la 24e unit des Hi- ribles batailles quil a livres avec le 6e r-
ghlanders martiens, son guide Sanjay du clan giment Gurkha, avant de sengager comme
Gurhas, Lady Emily et le clbre chasseur Sir volontaire pour la plante rouge.
John Hobbsworth ont entrepris la traverse Sir John Hobbsworth vient ensuite et tire
du grand dsert martien. Ils sont confronts un as de trfle. Jai chass tous les animaux
des temptes, une canicule de tous les ins- vivant sur Terre. Maintenant je suis sur Mars
tants la journe, et un froid mordant la nuit. pour mater le plus terrible prdateur de
Le meneur de jeu dcide quil est temps tous les mondes connus: le crask. Je tuerai
de proposer des interludes aprs chaque cette bte et accrocherai sa tte au-dessus
rencontre en journe. de ma chemine. Et rien ne marrtera!
Le Colonel Green passe en premier et Hobbsworth avoue alors demi-mots quil
tire un 9 de pique. Il dcrit avec passion sa espre secrtement que la crature le tuera
campagne contre les martiens sauvages en mme temps quil en viendra bout, rv-
Zimkangaroon, et la bataille pique qui sy lant ainsi la fois ses Handicaps Rien perdre
est droule. Cest comme a que je suis et sa Maladie chronique en phase terminale.

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RGLES DE SITUATION

COMBATS DE MASSE
Les univers Savage Worlds sont bien sou-
vent des mondes violents o les guerres
suprieur). Par exemple, si larme la plus
important comporte 10 000 hommes et lar-
denvergures sont une ralit. Avec le systme me adverse 7000hommes, la premire aura
qui suit, vous pourrez aisment simuler une 10Jetons et la seconde 7.
bataille opposant une petite arme dfendant Si vous souhaitez simplifier, vous pouvez
un fortin contre une horde de morts-vivants, valuer grossirement les valeurs compares
ou encore une bataille range entre des divi- des diffrentes units. Peut-tre quun cava-
sions entires de fantassins. Cest un systme lier, dans une arme mdivale, est quivalent
abstrait, mais il permet aux hros dintervenir deux archers ou trois paysans. Durant la
au-del de simples jets de d dans lissue des seconde Guerre mondiale, un tank Sherman
combats. est quivalent une escouade de 10fantassins
ou deux quipes de bazookas.
Mise en place
Pour commencer, distribuez 10marqueurs Connaissance (Batailles)
larme la plus importante. Ensuite, don- Lorsque les forces en prsence ont t dter-
nez larme adverse un nombre de mar- mines, les deux camps font un jet oppos de
queurs proportionnellement au nombre de Connaissance (Batailles), avec les modifica-
troupes qui la constitue (en arrondissant au teurs suivants:


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SAVAGE WORLDS

doit faire un jet de moral pour ses troupes.


MODIFICATEURS DE BATAILLE Cest un jet dme, modifi par les circons-
Modificateur Circonstance tances de la table ci-dessous:
+1 larme avec le plus grand
Avec un succs, larme continue le combat.
nombre de marqueurs obtient En cas dchec, larme est dfaite mais opre
un bonus de +1 pour une retraite ordonne. Dans ce cas, faites
chaque marqueur en un dernier jet de Connaissance (Batailles)
plus lors de ce round. et le combat sachve (un commandant peut
volontairement choisir cette option). Sur un
Artillerie et support arien rsultat de 1 ou moins, cest une droute, et la
+1 Lgre bataille sachve immdiatement.
+2 Moyenne
+3 Lourde MODIFICATEURS DE MORAL
Modificateur Situation
Terrain
-1 pour chaque marqueur
-1 lennemi a un lger perdu depuis le dbut de la
avantage (collines bataille.
vallonnes, trous).
+2 larme est majoritairement
-2 lennemi a un avantage compose de mort-vivants
mineur (collines (75% ou plus) ou autre
escarpes, fortifications, robots sans peur.
tranches).
+2 larme se trouve labri
-3 lennemi a un avantage dune fortification majeure,
majeur (falaises, comme une forteresse.
chteau-fort).
+2 larme ne peut faire
retraite.
Plan de bataille ( la discrtion du MJ
dterminer chaque round)
+/-?

larme obtient un malus
ou un bonus en fonction
Personnages dans les


des dcisions tactiques
faites par son commandant combats de masse
pour ce round de bataille:
dclencher une attaque de Les hros de votre campagne ne resteront
flanc grce des troupes vraisemblablement pas assis les bras croiss si
dissimules, dpcher une bataille fait rage autour deux. Les guer-
des troupes de rserve sur riers chargeront les hordes ennemies et les
un front affaibli, etc. magiciens dchaneront des boules de feu sur
le champ de bataille.
Pertes: chaque succs et Relance fait perdre Ceux qui souhaitent sinvestir dans le com-
un marqueur lautre camp. Les pertes sont bat peuvent modifier grandement le cours de
rparties quitablement entre les diffrentes ce dernier. Chaque personnage participant
units de larme. fait un jet de Combat, Tir ou Comptence
Moral: chaque round de bataille ou une dArcanes (au choix) chaque round, et consul-
arme perd un marqueur, son commandant

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RGLES DE SITUATION

tez les rsultats dans la table des rsultats pour


les personnages.
Aprs la bataille 4
Modificateurs : ajoutez ou soustrayez le Aprs la droute ou la retraite dune arme,
nombre de marqueurs de diffrence entre leur ou quune arme na plus de marqueurs, la
camp et leurs ennemis (si larme ennemi dis- bataille sachve et il est temps de connatre
pose de 8marqueurs, et que leur propre camp les pertes relles. Certaines troupes perdues
en a 5, les personnages font leur jet avec un peuvent survivre la bataille alors quelles se
malus de -3). regroupent ou bnficient de soins.
Les personnages bnficient galement dun Lancez 1d6 pour chaque marqueur perdu
bonus de +1 pour chaque Rang au-dessus du lors de la bataille. Le vainqueur rcupre un
Rang Novice, afin de reflter leurs capacits. marqueur perdu sur un jet de 4-6, et le per-
dant sur un jet de 5-6. Une arme mise en
RSULTATS POUR LES PERSONNAGES droute ne rcupre un marqueur que sur un
jet de 6.
chec : le hros est mis mal par des Lorsque les deux camps ont dtermin
troupes suprieures en nombre et un manque quels taient les marqueurs rellement per-
de chance. Il subit 4d6 de dgts. dus, on dduit les pertes des forces initiales.
Succs: le hros combat avec talent. Son Larme qui disposait du plus grand nombre
camp bnficie dun bonus de +1 au jet de Ba- multiplie le nombre de marqueurs perdus par
taille, mais lui subit 3d6 de dgts. 10 % pour calculer ses pertes. Par exemple,
Relance: le hros sme la terreur dans une arme ayant perdu 4marqueurs aura subi
les rangs ennemis, tuant certains leaders ou 40% de pertes. Pour lautre camp, on calcule
prenant des positions importantes. Il subit le pourcentage en fonction du nombre de
2d6 de dgts, mais ajoute +2 au jet de Bataille marqueurs initiaux. Si une arme avait com-
de son camp. menc la bataille avec 8marqueurs et quil ne
Deux Relances : le hros se couvre de lui en reste plus que 2 la fin, elle aura perdu
gloire. Des dizaines dennemis tombent sous 75% de ses forces.
ses coups et ses allis sont inspirs par ses Lorsque les pourcentages sont dtermins,
actions. Il octroie un bonus de +2 au jet de appliquez les pertes entre les units diffrentes
Bataille de son camp, et merge du combat de manire galitaire.
sans blessures.
Munitions : chaque round o un person-
nage utilise la Comptence Tir ou une Com- EXEMPLE: LINVASION DE LA TERRE
ptence dArcanes, il dpense un certain Lempire Gorram, des insectodes extra-
nombre de ses munitions ou de ses Points de terrestres, mne un assaut plantaire mas-
pouvoir. Les manipulateurs dArcanes utilisent sif contre la plante Terre. Ils disposent de
2d6Points de pouvoir par round de bataille, 10marqueurs, reprsentant leur impression-
alors que ceux munis darmes de jets utilisent nante armada dinvasion et leurs robots mas-
3d6projectiles (voire le triple sil sagit darme sifs. La Terre dispose de toutes les armes
permettant de tirer en rafale ou en mode au- runies des diffrents pays. Compte tenu de
tomatique). Si un hros se retrouve cours de la supriorit technologique des Gorrams, le
munitions ou de Points de pouvoir, il na plus MJ dcide doctroyer 8marqueurs la Force
qu changer de tactique. de Dfense Terrienne (FDT).


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SAVAGE WORLDS

Les deux forces bnficient dun lourd


soutien arien (+3 aux jets), mais daucun
avantage de terrain puisquil sagit dune
guerre lchelle de la plante.
Lempire Gorram fait un jet de Connais-
sance (Batailles) et obtient un 13. Les per-
sonnages sont embarqus dans des chas-
seurs stratosphriques pour filer un coup de
main. Au final, ils subissent quelques dgts,
mais octroient un bonus de +3 leur camp.
Le jet de Connaissance (Batailles) de la
FDT est de 17. La terre gagne de 4, et d-
truit 2marqueurs des envahisseurs, soit
20% de leurs forces.
Le meneur de jeu dcrit les pre-
mires heures de linvasion, avec une
dfense hroque des forces mili-
taires terriennes. Les malfiques
insectodes subissent de lourdes


pertes, mais la bataille est loin
dtre gagne

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RGLES DE SITUATION

RGLES DUNIVERS
Il existe de nombreux univers Savage est possible dutiliser plusieurs Jetons la fois,
Worlds, allant de sombres et mortelles his- pour bnficier de plusieurs Atouts, ou encore
toires dinvestigateurs dpiques histoires pour obtenir des Atouts servant de prrequis
fantastiques en passant par des enqutes poli- un autre.
cires tordues. Quoi quil en soit, lambiance
de ces univers doit tre diffrente, mme si les
rgles de base sappliquent toujours, les op-
Dgts handicapants
tions qui suivent vous permettront dadapter Cette rgle est trs adapte aux univers ra-
le ressenti que les joueurs auront sur lunivers. listes, impliquant des investigateurs dans des
enqutes occultes ou des campagnes mili-
Aventures piques taires. Elle peut savrer dvastatrice aussi uti-
lisez-la avec sagesse.
Les personnages peuvent utiliser un Jeton Les blessures fonctionnement normale-
pour bnficier de leffet dun Atout de combat ment pour les Extras.
lors dune action. Ils doivent avoir le rang et Pour les Jokers, en revanche, les blessures
les Atouts ncessaires pour lAtout choisi, mais sont traites un peu diffremment. Le seuil
peuvent ignorer les prrequis lis aux Traits. Il dtat critique est toujours fix plus de trois


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SAVAGE WORLDS

blessures. Par contre, chaque coup occasion-


nant une ou plusieurs blessures ncessite de
Fanatiques
tirer immdiatement sur la Table des blessures. Cette rgle est idale pour les univers
Les effets encourus sont immdiats, et dis- pulp, l o les mchants emplissent lcran.
paraissent lorsque la blessure est soigne. Les Lorsquun Joker ennemi est touch par une
blessures rsultant dun tat critique sont attaque, nimporte lequel de ses serviteurs,
temporaires ou permanentes, comme dans les gardes, allis se jette devant lui et subit lat-
rgles normales. taque sa place.
Un personnage Secou qui subit un nouvel
tat Secou subit une blessure comme dhabi-
tude, mais il ne fait pas de jet sur la Table des
Les vrais hros ne
blessures.
Exemple: le sergent Trotter est un hros de
meurent jamais
Weird Wars. Il subit une blessure suite au tir Les hros dans les films meurent rarement, et
dun sniper allemand, ne lencaisse pas, et du quand cest le cas, ils tombent en accomplissant
coup fait un jet sur la Table des blessures. Il un dernier acte dhrosme. Avec cette rgle,
obtient un 10, et est touch la jambe. Le MJ, les hros qui devraient mourir sont simple-
aprs un jet de d, annonce quil sagit de la ment inconscients pour un temps appropri
jambe gauche. Il est dsormais affect par le la scne. Si la situation est particulirement
Handicap Boiteux. Sil subissait une nouvelle pique, ou si la mort dun personnage peut
blessure cette jambe, il subira le Handicap constituer un point majeur de la campagne,
Unijambiste. Dautres blessures cette mme alors ce personnage peut effectivement mourir.
jambe ne provoqueraient pas deffet suppl- Un aventurier qui tomberait dans un volcan,
mentaire, puisquil ny a rien au-del de lHan- par exemple, pourrait atterrir sur un rocher flot-
dicap Unijambiste. tant, avant de pouvoir sauter sur une corniche
Plus tard, le malheureux sergent subit deux labri. De manire inverse, un hros affronte un
blessures au niveau du ventre. Le MJ obtient puissant dmon sur un pont au dessus du vide
un rsultat Contusion, rduisant la Vigueur du et subit une blessure qui devrait tre mortelle.
sergent de d8 d6. Il ne fait quun jet, une seule Le MJ peut dcider que le personnage meurt
attaque ayant provoqu les deux blessures. effectivement, mais quen mourant il parvient
porter un coup et entraner la crature dans
checs critiques sa chute, finissant plusieurs centaines de mtres
plus bas dans la lave. Ainsi ses compagnons sont
catastrophiques sauvs et peuvent prendre la fuite.
Les mchants : la rgle marche dans les
Cette rgle est particulirement adapte deux sens. Les mchants eux aussi ne meurent
des univers sombres et dsesprs, mais pas. Il est ncessaire de bien expliquer lesprit
aussi ventuellement pour des univers plus de cette rgle, sous peine de voir les joueurs
humoristiques. Quand un personnage fait un achever chacun de leurs ennemis ds quils
double 1 sur un jet de Trait, il ne peut pas uti- en ont loccasion. Les personnages sont plus
liser de Jeton pour relancer. Il reste avec son vraisemblablement censs capturer leurs en-
chec critique et en assume les consquences. nemis et les remettre aux autorits. Bien sr,
ils finissent toujours par schapper

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RGLES DE SITUATION

Un joker, cest fou! En cas de succs, le pouvoir sactive nor-


malement. 4
Cest une rgle intressante si vous tes Une Relance sur le jet offre les bonus
le genre de MJ ne pas tre trs gnreux habituels (sil y en a) issus de la description du
avec les Jetons en cours de partie. Elle ra- pouvoir. Le pouvoir armure donne un bonus
joute de lhrosme et une bonne dose de de +4 la Rsistance en cas de Relance.
fun. Lorsquun personnage tire un joker lors Avec un chec, le pouvoir nest pas
dun round de combat, il bnficie des bonus dclench, tous les pouvoirs maintenus sont
habituels de +2 sur les dgts et les jets de annuls, et larcaniste est Secou.
Trait, mais tous les personnages rcuprent Contrecoup : manipuler la magie, les
en outre un Jeton. pouvoirs psioniques, jouer avec des nergies
cosmiques ou mme lutilisation de supers
Langues pouvoirs peut tre risqu. Si larcaniste fait un
1 sur son d dArcanes, il choue automati-
Certains univers mettent en scne de nom- quement et subit 2d6 de dgts. En fonction
breuses cultures qui parlent diffrentes lan- de larcane utilise, leffet peut varier:
gues. Certaines langues anciennes peuvent Magie: on utilise le contrecoup ci-des-
aussi prendre une grande importance. Avec sus.
cette rgle, un hros parle sa langue natale, Miracles : comme ci-dessus, mais les
plus un nombre de langues gal la moiti de dgts sont rduits de la moiti de la Foi du
son d dIntellect. prtre.
Psioniques: utilisez les rgles ci-dessus,
La naissance dun hros mais les dgts sappliquent toutes les cra-
tures pensantes dans une zone quivalente
Lors de la cration de personnage, les hros un Grand Gabarit centre sur le personnage.
peuvent ignorer les prrequis de rang inh- Super pouvoirs : le hros ne subit pas
rents au diffrents Atouts. Les autres prrequis de dgts, mais le pouvoir ne peut plus tre
sappliquent toujours, et cette exception nest utilis durant cette rencontre, moins de d-
valable que lors de la cration des personnages. penser un Jeton.
Science trange: comme le contrecoup
Pas de Points de pouvoir ci-dessus, et lengin est dtruit et doit tre re-
construit. Cela prendra 1d3+1heures, moins
Dans cette variante, les personnages ayant une heure pour chaque succs et Relance ob-
lAtout Arcanes choisissent simplement le tenu sur le jet de Rparation.
pouvoir quils veulent activer et font un jet de Maintenir des pouvoirs : les personnages
Comptence dArcanes associ. Le jet subit un peuvent maintenir des pouvoirs aussi long-
malus gal la moiti du nombre de Points temps quils le souhaitent, mais chaque pou-
de pouvoir normalement ncessaire (arrondi voir maintenu inflige une pnalit de -1 tout
linfrieur). Lancer le pouvoir dArmure, par autre jet dArcane.
exemple, qui cote 2Points de pouvoir, nces- Interruption dun pouvoir: si un personnage
siterait un jet dArcane avec un malus de -1. ayant un pouvoir actif est Secou, subit une bles-
Les rsultats varient en fonction de la rus- sure ou un niveau de fatigue, il doit faire un jet
site du jet: dIntellect pour maintenir tous ses pouvoirs en


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SAVAGE WORLDS

place. En cas dchec, tous les pouvoirs cessent normalement pour un seul domaine, et subira
immdiatement. Un magicien ayant lanc un un malus de -2 pour les autres. Acqurir de
sort dArmure par exemple qui serait Secou par nouvelles Spcialisations cote le mme prix
une attaque, devrait faire un jet dIntellect. Sil que daugmenter une Comptence infrieure
subissait deux blessures, il aurait galement un son Attribut li. Ainsi, un personnage peut,
malus de -2 ce jet. Quoi quil en soit, un per- lors dune progression, choisir deux Spcialisa-
sonnage qui tombe dans linconscience voit tous tions, ou une Spcialisation et laugmentation
ses pouvoirs sarrter immdiatement. dune Comptence tant infrieure son Attri-
Prparation de pouvoir : un arcaniste peut but li.
prparer un sort en se concentrant durant un Vous trouverez ci-dessous quelques
round complet (pas de dplacement ni dac- exemples de Spcialisations:
tion). Dans ce cas, il peut ignorer deux points de Navigation: moteur, voile, vapeur.
malus lorsquil lancera un pouvoir lors de lac- Conduite: hovercraft, chenilles, roues.
tion suivante. Sil ne lance aucun sort le round Combat : hache, arme contondante,
suivant, la prparation naura servi rien. arme exotique (nunchaku par exemple), arme
deux mains, arme dhast, arme courte.
Sang et tripes Pilotage : avion, hlicoptre, vaisseau
spatial.
Les personnages peuvent utiliser des Jetons quitation: chameau, cheval.
Tir: arc, arbalte, pistolet, fusil, shotgun.


pour relancer les dgts!
Survie: arctique, dsert, tempr.
Spcialisation de
Comptences
Les Comptences dans Savage Worlds ont
volontairement un champ dapplication trs
large, ce qui permet aux personnages de
mettre laccent sur les Atouts, plutt que sur
plusieurs facettes dune mme Comptence,
comme combattre mains nues, combattre
avec une arme tranchante, combattre avec
une arme contondante, etc.
Sil est important dans votre univers que les
Comptences soient plus dtailles, un per-
sonnage pourra utiliser sa Comptence

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RGLES DE SITUATION

CONFLITS SOCIAUX
Toute adversit ne se gre pas automatique- Chaque round, le personnage met en avant
ment les armes la main. Un orateur passion- ses arguments (en jouant son rle), et fait un
n peut branler des nations entires. jet de Persuasion (ou un jet de Persuasion
Le systme ci-dessous fonctionne particu- oppos dans le cas dun duel dorateurs). Un
lirement bien pour les ngociations tendues, orateur accumule des marqueurs pour chaque
comme convaincre un conseil denvoyer des succs et Relance sur ces jets.
troupes envahir un pays voisin, gagner un la fin du troisime round du conflit,
procs, ou convaincre un oprateur de baisser le camp avec le plus grand nombre de mar-
les boucliers dflecteurs pour pouvoir sarri- queurs remporte lchange. Plus grande est la
mer une station spatiale. diffrence de marqueurs accumuls, plus las-
Le conflit est divis en trois rounds de sistance est convaincue par lorateur, comme
conversation, chacun tant focalis sur un indiqu dans la table ci-dessous.
point prcis (ou plusieurs points trs proches Modificateurs : le meneur de jeu devrait
et relis entre eux). Dautres rounds de conver- accorder un bonus de +2 pour des interven-
sation peuvent sajouter ces trois rounds tions brillantes ou extrmement convain-
pour reprsenter lvolution de la conversa- cantes, et un malus de -2 en cas de faux-pas.
tion. Par exemple, un avocat utilisant des faux t-


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SAVAGE WORLDS

moignages ou insultant le jury aurait peu de Il fait ensuite parler un claireur qui dcrit
chance de remporter un procs. au roi les exactions commises par la horde
Savoir, cest pouvoir : si les personnages dorques travers les baronnies. Cette fois, il
ont un diffrend sur des questions techniques, obtient un 9, ce qui lui fait 3marqueurs au total.
comme de la mdecine lgale, ou la stratgie Finalement, il rappelle au roi que sa famille
mettre en place pour la dfense du royaume. la support lors de son couronnement, lui
Dans ce cas, les orateurs doivent prendre la rappelant ainsi subtilement quil a une dette
plus basse Comptence entre leur Persuasion envers lui et les baronnies. Cette fois, il ob-
et la Comptence de Connaissance approprie. tient un 3 sur son jet de Persuasion et choue.
Avec trois succs au final, le roi accepte
EXEMPLE: AUX ARMES! denvoyer une force arme substantielle
Des orques ont envahi des baronnies limi- la rencontre des orques, mais refuse den-
trophes du royaume. Un jeune noble tente voyer ses chevaliers. Un des commandants
de convaincre le roi denvoyer des troupes de linfanterie, un vieil ami de la famille
laide de son pre qui tente de retenir la horde. du jeune noble, susceptible de se rebeller
Mais le roi nest pas trs chaud pour se spa- contre le roi dans les semaines venir, est
rer de ses armes, dautant quil est au courant ainsi envoy sur le front. Mais le roi sassure
quune rbellion est sur le point dclater. galement que le commandant ne reviendra
Le jeune noble commence par parler des pas en envoyant un assassin ses trousses.


batailles quil a menes contre les orques, Le meneur de jeu se retrouve avec une in-
et des ravages quils ont pu faire travers trigue secondaire dans sa campagne, et les
les baronnies. Il fait un jet de Persuasion et personnages voudront srement sauver le
obtient un 7: un succs. commandant de leurs troupes allies.

CONFLITS SOCIAUX
Marge de russite Rsultat
galit Le conflit sachve sur un statu-quo, et aucune dcision nest prise
jusqu ce que de nouvelles donnes soient disponibles. Dans le
cas dun procs, la dfense lemporte par manque de preuves
videntes.
1-2 Lassistance nest pas rellement convaincue, mais dcide quil
vaut mieux prvenir que gurir. Toutefois, laide apporte est
la plus faible possible. Dans un procs, si la dfense la emport,
le jury conclut lacquittement par manque de preuves videntes,
et si laccusation lemporte, la peine est la plus faible possible
encourue pour le crime.
3-4 Lassistance est convaincue, et offre laide requise, bien quelle
puisse y mettre des conditions ou demander des faveurs en retour.
Dans un procs, en cas de victoire de laccusation, le juge
prononcera une sentence svre. Si la dfense lemporte, laccus
sen sortira libre, sans aucune charge retenue contre lui.
5+ Lassistance na pas le moindre doute et apporte plus que laide requise.
Dans un procs, si laccusation lemporte, laccus cope de la peine
maximale.

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RGLES DE SITUATION

VOYAGES
La plupart des qutes piques mettent en scne Allure par heure. Les groupes progressent la
de longs et prilleux voyages. Quil sagisse de tra- vitesse du membre le plus lent. Lencombre-
verser la moiti du monde connu pour aller jeter ment et la fatigue naffectent normalement pas
un anneau dans un volcan ou daller repousser lAllure, mais le MJ peut dcider que cest le cas
les frontires de linconnu aux confins de la ga- dans le cas de longs voyages, dautant plus si la
laxie, cette section vous permettra de dterminer situation devient dramatique.
la longueur que peuvent prendre ces voyages, Montures volantes : les voyageurs qui
et surtout dy ajouter quelques vnements qui peuvent se permettre le luxe de possder des
rompront la monotonie de ces derniers. montures volantes, ou un autre moyen de
voler, peuvent bien entendu ignorer les malus
Dures et distances lis au terrain. Qui plus est, les distances vol
doiseau sont bien souvent plus courtes que les
pied o dos de monture routes et les chemins au sol.
Une crature ou un personnage parcourt
peu prs un nombre de kilomtres gal son


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SAVAGE WORLDS

MODIFICATEURS DE VITESSE AU SOL Navigation le lendemain sous peine de partir


Type de terrain Vitesse dans une mauvaise direction.
Facile (plaines, routes) Normale
chec: le navire parcourt 3fois sa Vi-
tesse maximale en kilomtres.
Peu accident (dsert de
rocaille, fort clairseme, -2km/h Succs : le navire parcourt 10 fois sa
collines basses) Vitesse maximale en kilomtres.
Moyennement accident Relance : le navire parcourt 15 fois sa
(collines, sable, fort) -3km/h Vitesse maximale en kilomtres.
Trs accident
(montagnes, fort dense, marais) -4km/h Rencontres
En vhicule moins que lendroit soit rgulirement
Pour un voyage normal le long des routes, surveill par des patrouilles, tirez une carte
utilisez simplement la vitesse maximale du vhi- daction une fois par jour. Si la carte est une tte,
cule comme le nombre de kilomtres par heure. un as ou un joker, alors une rencontre survient,
Multipliez par le nombre dheure de route (8h et la couleur de la carte en dtermine le type:
pour une journe de voyage classique). Par Les Meneurs sont fortement encourags
exemple, un vhicule avec une Vitesse maximale dfinir plus prcisment les rencontres en
de 60 peut parcourir 480km en 8heures. fonctions de leur univers.


Multipliez ce rsultat par 1,5 pour une
conduite sur autoroute, et divisez par deux pour Table de rencontres
une conduite sur des terrains difficiles, comme Trfle obstacle: les hros tombent sur
une autoroute ravage par une apocalypse nu- un obstacle et doivent trouver un moyen de le
claire ou de petits chemins de campagne. contourner. Par exemple, une rivire en crue,
un champ de mine, un pont de cordes vieillis-
Navires voile sant, un tourbillon Lobstacle est galement
Les navires moteurs utilisent les rgles des susceptible dtre dfendu ou surveill par des
vhicules ci-dessus, mais pour les navires cratures ou des ennemis.
voile, le capitaine et lquipage doivent mettre Cur PNJs: le groupe tombe sur un
la main la pte. Chaque jour, le capitaine fait groupe neutre ou amical de personnages non-
un jet de Navigation, ajust des modificateurs joueurs, comme des marchands, des voyageurs
que le MJ pense appropris la situation, que gars, un guide, ou mme dautres aventuriers.
ce soit pour des vents trop faibles, des cou- Carreau fortune: quelque part sur la
rants contrairesou favorables, etc. La vitesse route se trouve quelque chose de valeur: lpave
calcule ci-dessous correspond une priode dun vaisseau spatial rempli de marchandises,
de 8 heures, mais les navires voile avec un trsor cach, une veine dun mtal prcieux,
lquipage ncessaire ne sarrtent pas. Pour ou mme un objet magique mineur sur le corps
connaitre la progression dun navire voile dun voyageur malheureux.
sur une journe, multipliez ces chiffres par 3. Pique ennemis: des monstres, des en-
La progression dpend du jet de Navigation: nemis ou des cratures hostiles se trouvent sur
1 ou moins: le navire est larrt, ou est la route des personnages. Il est mme possible
tout simplement perdu. Aucune progression que ces derniers montent une embuscade sils
pour la journe, et il faudra russir un jet de ont connaissance du passage des hros.

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RGLES DE SITUATION

RGLES DE VHICULES
Des dealers fuient en voiture toute allure,
tirant sur les voitures de flics les pourchassant
Mouvement
dans les rues vallonnes de San Francisco, des Les vhicules disposent dun score dAccl-
blinds engagent le combat dans les Ardennes ration. Chaque round, la vitesse dun vhicule
durant la Seconde Guerre mondiale, des chas- peut tre augmente de cette valeur. Un pic-
seurs et bombardiers stellaires accrochent un kup avec une Acclration de 5 par exemple,
croiseur imprial dans lespace sidral... Les peut augmenter sa vitesse de 5 cases par
vhicules prennent une place importante dans round, jusqu sa Vitesse maximale. Un vhi-
de nombreux univers Savage Worlds. cule peut voir sa vitesse diminuer en un round
Ces rgles sont destines tre utilises du double de son Acclration (ou plus en cas
avec des figurines. Pour une poursuite ou un de freinage au frein main: voir lencart sur
combat arien plus abstrait, rfrez-vous aux les Manuvres).
rgles de poursuites. Le joueur contrlant le vhicule dcide de la
vitesse au dbut du round, et dplace le vhi-
cule dautant de cases. La vitesse reste la mme
jusqu laction suivante du personnage. Notez
quelque part la vitesse courante du vhicule,


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SAVAGE WORLDS

la fois pour le round suivant, et dans le cas nombre de cases gal leur Allure (plus un
dun accident ou dune collision. ventuel jet de course). Les vhicules tirs
Un vhicule est limit dans ses capacits par des animaux ont une acclration gale
manuvrer et tourner. Utilisez le gabarit la moiti de lAllure des btes. Les chariots
de virage pour ce genre de situations (voir ci- et autre diligences ont une vitesse maximale
dessous). gale lAllure des animaux qui les tirent (en y
Carte daction : les vhicules se dplacent ajoutant le d de course si ncessaire).
la carte dinitiative de leur conducteur.
Conduire ncessite une action de la part du
pilote, mais il peut choisir de faire des actions
Manuvres
supplmentaires, en subissant le malus habi- Collision (oppos) : bien que les vhi-
tuel dactions multiples. Les passagers peuvent cules se dplacent au gr des cartes dinitia-
agir leur carte dinitiative comme dhabi- tives de leurs pilotes, dans le monde rel
tude. ils se dplacent bien entendu simultanment.
La vitesse tue: il est bien plus ais de contr- Cest pourquoi, lorsquun vhicule en percute
ler un vhicule roulant une vitesse rduite. un autre, le dfenseur a une chance dviter
Un vhicule ayant une vitesse suprieure 15 la collision, mme si ce nest pas son tour de
subit un malus de -2 sur son jet de Conduite. jouer. Lorsque la situation se prsente, les
Ce malus passe -4 en pas de vitesse sup- deux conducteurs font des jets de Conduite
rieure 30. opposs. Si lattaquant lemporte, il est par-
Terrain Difficile : des graviers, de la boue, venu percuter sa cible et les dgts sont cal-
de la neige ou un terrain accidents sont tous culs normalement. Si le dfenseur lemporte,
considrs comme des terrains difficiles pour il peut dplacer son vhicule sur la table de
la conduite. Chaque case compte pour deux jeu, de telle sorte quil sorte de la trajectoire
cases de dplacement, et impose un malus de lattaquant, vers lavant, larrire ou sur le
de -2 aux jets de Conduite. Conduire sur un ct. Il peut arriver galement quun vhicule
terrain difficile plus de la moiti de la Vi- tente de percuter une personne. Dans ce cas,
tesse maximale ncessite un jet de Conduite lopposition se fait entre la Conduite du pilote
chaque Round. et lAgilit de la cible.
Marche arrire : un vhicule peut se d- Demi-tour au frein main (-4) : le vhi-
placer la moiti de sa Vitesse maximale en cule se dplace la moiti de sa vitesse et
marche arrire. Conduire ainsi se fait avec un effectue un virage entre 90 et 180degrs (au
malus de -2. choix du joueur). Le vhicule se retrouve alors
Appareil arien : ces appareils ignorent le instantanment larrt et ne peut se dplacer
terrain. moins quils soient capable de vol nouveau ce Round.
stationnaire, il doit voler au minimum la Deux roues (-4) : il arrive quun person-
moiti de sa vitesse maximale. Les scores de nage souhaite mettre son vhicule sur les deux
monte nont une utilit que lors des pour- roues latrales, pour pntrer dans une alle
suites (voir p.143). trop troite ou pour viter un obstacle dan-
Animaux et convois : pour les animaux, gereux. Pour ce faire, le pilote doit pouvoir
on ne tient pas compte dune quelconque utiliser une rampe quelconque. Leffet est de
acclration ou dune vitesse maximale : ils diminuer virtuellement la largeur du vhicule
se dplacent chaque round simplement dun (de lordre de 25%). Le conducteur doit faire

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RGLES DE SITUATION

4
VIRAGE
Pour faire un virage, on utilise le Gabarit de Virage. Alignez le vhicule avec le gabarit
et dplacez le vhicule en suivant les cts, comme indiqu sur le diagramme ci-dessous.
Il est aussi de raliser des virages plus serrs grce une Manuvres.

La voiture sest dplace de


4cases. Voici sa position la
fin du Round.

La voiture ci-
contre tourne
gauche. Elle ne
peut pas tourner
plus en un round
sans faire une
Manuvre.


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SAVAGE WORLDS

un jet au dbut de chaque Round pour garder Si une moto roulant une vitesse de 16 rentre
son vhicule sur deux roues. dans un arbre, par exemple la moto subit 3d6
Freinage durgence (0) : le vhicule dc- de dgts, tout comme le conducteur.
lre de trois fois son Acclration. Vitesse Relative: si deux vhicules roulant
Saut (0) : les vhicules terrestres peuvent dans des directions opposes se percutent,
sauter sur des distances gales un quart de on additionne leurs vitesses pour calculer les
leur vitesse, plus 1d10 en cas de Relance sur dgts. Par exemple, si deux chars roulant la
le jet de Conduite. Un tel vhicule chute dune vitesse de 12 se percutent, leur vitesse relative
case par deux cases du saut. Dans le cas dun est de 24, et ils subissent chacun 4d6 de
saut de 20cases par exemple, le vhicule chu- dgts. De la mme manire, deux vhicules
terait de 10cases. entrant en collision tout en roulant dans la
Manuvre (- 1 -4) : cette manuvre mme direction soustraient leurs vitesses
regroupe lensemble des situations non sp- pour dterminer leur vitesse relative.
cifies ailleurs quun conducteur, cavalier ou Armure des vhicules : les vhicules
pilote peut tre amen raliser: par exemple, disposant dune Armure lourde ajoutent
faire descendre un cheval le long dune leur score dArmure leurs dgts lors dune
forte pente, viter un obstacle dissimul ou collision.
conduire fond sur une route huileuse. Le MJ Ceinture de scurit : une ceinture de
dcide du modificateur appliquer au jet. En scurit (ou un harnais ou tout autre systme
cas dchec, le vhicule passe hors de contrle quivalent) permet de rduire de moiti les
comme dhabitude. dgts subis lors dune collision. Les airbags
Obstacle (-2 ou plus): passer travers de permettent eux aussi de rduire les dgts de
petits obstacles peut sembler simple sur le moiti mais rduisent en outre de un d les
papier, mais en ralit, le vhicule est dsta- dgts initiaux.
bilis par une telle action et bien plus difficile Obstacles lgers : les rgles de collisions
contrler. Lorsquun vhicule est amen considrent que le vhicule a heurt un objet
traverse de tels obstacles, comme conduire dur et solide, comme un rocher, un mur ou
dans des ruelles troites, frler des vhicules, un autre vhicule. Pour un obstacle plus lger
piloter sous le feu de la DCA ennemie, le comme une palissade en bois ou une per-
pilote doit faire un jet de Conduite. Le malus sonne, le vhicule ne subit que la moiti des
classique est de -2, mais des obstacles parti- dgts. Lobstacle, lui, prend bien entendu des
culirement difficiles peuvent faire monter ce dgts normaux.
malus -4. Si le jet est un chec, le vhicule Tomber ou sauter dun vhicule en mou-
percute lobstacle et subit les dgts habituels. vement: un personnage tombant dun vhi-
Virage serr (0): le vhicule peut faire un cule en mouvement subit les mme dgts que
virage jusqu 90. sil y avait eu une collision. Un personnage
sautant dun vhicule en mouvement en rus-
Collisions sissant un jet dAgilit ne subit que la moiti
des dgts.
Les collisions peuvent tre particulirement
mortelles dans Savage Worlds. Les dgts Perte de contrle
occasionns au vhicule et ses passagers sont Un chec sur un jet de Conduite fait que le
de 1d6 pour chaque tranche de 5 de la vitesse. vhicule devient hors de contrle. Lorsque

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RGLES DE SITUATION

le cas se prsente, tirez immdiatement 2d6 et


consultez la table de Perte de contrle. Rsol-
vez tout mouvement additionnel (comme
il perd le contrle et il doit faire un jet sur la
table de Perte de contrle. 4
Chaque Relance obtenue sur le jet de dgts
pour les rsultats Drapage ou Tonneaux) inflige une blessure au vhicule. Chaque
immdiatement. Tout ce qui se trouve dans la blessure inflige un malus de -1 aux jets de
trajectoire subit les dgts dune Collision. Conduite jusqu une ventuelle rparation.
Lattaque inflige galement une Dgradation
Combats entre vhicules critique au vhicule pour chaque blessure oc-
casionne (faites un jet sur la table des Dgra-
Les combats entre des vhicules et leurs dations critiques).
quipages fonctionnent dune manire simi- Lorsquun vhicule subit sa quatrime bles-
laire un combat classique, quelques excep- sure, le vhicule passe ltat dpave et le
tions prs. conducteur doit russir un jet de Conduite
ou en perdre le contrle. Une pave ne fonc-
MODIFICATEUR DATTAQUE tionne plus, bien que les armes embarques
Situation Bonus/malus soient susceptibles dtre encore opration-
Plateforme instable -2
nelles si elles ne sont pas dpendantes du sys-
tme de propulsion du vhicule.
Cible en mouvement -1 par tranche
de 10 de Vitesse Vhicule ariens : en cas de perte de
contrle, inutile de faire un jet sur la Table de
perte de contrle. Le pilote fait un jet de Pilo-
Plateforme instable: un personnage sur un tage. En cas dchec, lappareil scrase et est
sol instable, y compris un vhicule en mou- totalement dtruit. Si le pilote a la possibilit
vement, subit un malus de -2 ses comp- de sjecter, il peut le faire en russissant un jet
tence physiques ncessitant une certaine pr- dAgilit.
cision, ce qui inclut Combat et Tir. Le malus Navires : un navire ltat dpave se met
sapplique galement aux attaques utilisant les immdiatement couler. moins quil ait
armes embarques. LAtout Poigne ferme per- t bris en deux, cela peut prendre un peu
met dignorer ce malus. de temps. Les quelques indications suivantes
Cible en mouvement: un vhicule en mou- pourront vous servir si ce temps pouvait avoir
vement rapide est plus difficile atteindre. une importance:
Les attaques diriges contre une telle cible Les petites embarcations (barque, ca-
subissent un malus de -1 par tranche de 10 de no) coulent la fin du round durant lequel
la Vitesse. Cest la vitesse relative qui est uti- ils ont t rduits ltat dpave.
lise: deux vhicules roulant grande allure Les embarcations moyennes, comme un
mais cte cte ninfligeront aucun malus aux chalutier, coulent en 1d6minutes.
jets de Tir de leurs occupants. Les embarcations plus imposantes,
comme un yacht priv, coulent en 4d6minutes.
Dgts Les navires, tankers et autres vais-
seaux de guerre coulent gnralement en
Lorsque des dgts excdent la Rsistance 2d6heures.
du vhicule, le conducteur doit immdiate- Un navire rduit ltat dpave nayant
ment faire un jet de Conduite. En cas dchec, pas coul drive au gr du courant. Cette d-


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rive est en gnral de lordre de 2d6cases par mum de pices, le jet subit un malus de -2. Ce
Round dans une rivire aux eaux vives, et de malus est annul si un garage professionnel
1d6 dans une rivire plus calme ou une mer est disponible, et un quipement de grande
agite. Dans locan, le MJ peut lancer 1d12 qualit octroie un bonus de +2
pour dterminer la direction. Chaque succs ou Relance sur le jet de R-
paration permet dannuler une blessure. Si le
Rparation jet permet dannuler toutes les blessures du
Un personnage peut tenter de remettre en vhicule, et que le mcano a obtenu une Re-
tat un vhicule endommag, condition de lance supplmentaire, le temps de rparation
disposer du temps et des outils ncessaires. est diminu de moiti.
Il doit faire un jet de Rparation avec pour paves : pour restaurer une pave, il faut
malus le nombre de blessures du vhicule. La disposer de pices de rechange et de beau-
rparation lui prend 1d6heures par blessure. coup plus de temps. Chaque blessure nces-
Avec des outils mal adapts (mais au mini- site 1d610heures de travail.
mum une caisse outils de base) et un mini-

PERTE DE CONTRLE
2d6 Effet
2 Tonneaux: le vhicule effectue une glissade, puis part dans 1d6tonneaux dans
cette direction. Le vhicule et tous ses passagers subissent les dgts dune
collision. Toutes les armes et tous les accessoires extrieurs sont dtruits.
3-4 Tte--queue: dplacez le vhicule de 1d6cases dans la direction de la
manuvre dorigine, ou dans le sens des dgts ayant provoqu la perte de
contrle. Tirez ensuite 1d12 pour dterminer la nouvelle orientation
du vhicule.
5-9 Drapage: dplacez le vhicule de 1d4cases sur la gauche la droite, dans
la direction de la manuvre dorigine, ou dans le sens des dgts ayant
provoqu la perte de contrle.
10-11 Glissade: dplacez le vhicule de 1d6cases sur la gauche la droite, dans
la direction de la manuvre dorigine, ou dans le sens des dgts ayant
provoqu la perte de contrle.
12 Toupie: le vhicule part en toupie et tourne 1d4fois sur lui-mme. Dplacez-le
de sa propre longueur pour chaque toupie. Appliquez les dgts de collision
pour le vhicule, les passagers et tout obstacle heurt. Au choix du MJ, pour
des vhicules lents et lourds comme des tanks, ce rsultat peut tre remplac
par Glissade ou Drapage.

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RGLES DE SITUATION

DGRADATIONS CRITIQUES 4
2d6 Effet
2 raflures: lattaque ne fait qucorner la peinture. Il ny a aucun dgt
permanent.
3 Moteur: le moteur est touch. Lhuile scoule ou les pistons sont drgls.
Quoi quil en soit, lAcclration du vhicule est divise par deux (arrondi
linfrieur). Les possibilits de dclration ne sont pas affectes.
4 Locomotion: les roues ou chenilles du vhicules ont t touches. La Vitesse
maximale du vhicule est rduite de moiti. Si le vhicule tait tir par des
animaux, lun deux est touch par lattaque.
5 Contrles: le systme de contrle est touch. Jusqu rparation, le vhicule
ne peut plus tourner que dans une direction (1-3 gauche, 4-6 droite). Il va de soi
que certaines manuvres deviennent impossibles.
6-8 Chssis: le chssis est endommag, mais sans effets supplmentaires.
9-10 Passager: un passager du vhicule est touch par lattaque. On tire nouveau
les dgts. Si le passager se trouve lintrieur, on retire aux dgts larmure
du vhicule. Des dgts causs par une explosion affectent tous les passagers
dun vhicule.
11 Arme: un des armements du vhicule est dtruit. Si le vhicule ne dispose pas
darmement, considrez ce rsultat comme un rsultat Chssis.
12 pave: le vhicule est rduit ltat dpave et pass immdiatement hors de
contrle.


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CHAPITRE CINQ

POUVOIRS

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POUVOIRS La plupart des jeux de rle incluent de la des cratures magiques avec toujours le mme
magie sous une forme ou une autre. Quil ensemble de Pouvoirs faciles retenir
sagisse de connaissances occultes dtenues
par quelques sectes malfiques, de rituels vau-
dous, de la sorcellerie de puissants mages, de
Crer un Arcaniste
gadgets improbables invents par des savants Avant daller plus loin, assurez-vous que
fous, de super-pouvoirs ou de capacits psio- votre MJ accepte les Arcanistes dans son uni-
niques bases sur la puissance de lesprit, les vers. Vous ne pouvez pas jouer un magicien
rgles qui suivent permettent de les grer dans une campagne militaire raliste, et les
grce un systme unique. savants fous ne cadreront pas avec tous les
Par commodit, nous appelons tous ces univers de fantasy.
effets des Pouvoirs. Mme si les Pouvoirs Lorsque vous avez laval de votre MJ, vous
fonctionnent de faon similaire dun univers devez prendre lAtout Arcanes, et choisir le type
lautre, vous pouvez crer une infinit de va- de pouvoir surnaturel que matrise votre hros.
riations grce aux Aspects que vous leur don- Cinq pouvoirs diffrents sont prsents
nez. Ainsi, vous pouvez crer des magiciens, dans cet ouvrage: la Magie, les Miracles, les
des savants fous, des super hros ou mme Psioniques, les Super-pouvoirs et la Science


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POUVOIRS

trange. Les pouvoirs utilisent tous le mme


systme de base, avec de subtiles diffrences.
Utiliser ses pouvoirs 5
Mais abordons dabord des similarits avant Utiliser un pouvoir cote une action: il suf-
dvoquer les diffrences. fit de dclarer le pouvoir utilis, de dpenser le
nombre de Points de pouvoir ncessaires, et de
Comptence dArcanes faire un jet de la comptence dArcanes associe.
Chaque pouvoir a une Comptence dAr- En cas dchec, les Points de pouvoir sont perdus
canes associe : Foi, Psioniques, Magie, ou mais sans aucun effet. En cas de succs, consul-
Science trange par exemple. Les Super-pou- tez le pouvoir pour connatre les rsultats.
voirs utilisent un systme lgrement diffrent Certains pouvoirs ont des effets variables
comme vous verrez dans les pages qui suivent. en fonction du nombre de Points de pouvoir
Vous devez prendre la Comptence asso- dpenss. Le personnage doit dpenser les
cie votre Atout dArcanes et y investir des points avant de faire le jet de Comptence.
points comme pour les autres Comptences.
Vous trouverez lAttribut li la Comptence Maintenir un pouvoir
entre parenthse au ct de cette dernire. Certains pouvoirs peuvent tre maintenus si
leur dure le spcifie. Cest une action gratuite.
Points de pouvoir Le nombre entre parenthse qui suit la Dure
Les personnages dots de pouvoirs les uti- reprsente le nombre de points ncessaires pour
lisent en consommant des Points de pouvoir. maintenir le pouvoir pour 1 round supplmen-
Ds que vous slectionnez un Atout dAr- taire. Aucun nouveau jet nest ncessaire.
canes, vous recevez le nombre de Points de Pour chaque pouvoir maintenu, lArcaniste
pouvoir indiqu. Utiliser un pouvoir ncessite subit un malus de -1 tous les jets dArcane (mais
de dpenser un certain nombre de ces points. pas aux autres jets de Trait). Un magicien main-
Certains pouvoirs permettent dinvestir plus tenant les sorts dArmure et de Dflexion subira
de points pour obtenir des effets plus impor- un malus de -2 tous ses jets de Magie, jusqu
tants, alors que dautres vous permettent de ce quil choisisse de laisser ses sorts se dissiper.
maintenir un pouvoir en place en dpensant Il ne subit par contre aucun malus sur un jet de
quelques points supplmentaires. Combat alors quil maintient ces deux pouvoirs.
Un hros regagne 1Point de Pouvoir par heure.
Disruption
Pouvoirs de dpart Un personnage qui maintient un pouvoir
Les Arcanistes dbutent leur carrire avec peut perdre sa concentration sil subit des
un nombre de pouvoirs dfini par leur Ar- dgts. Pour garder sa concentration sur tous
cane. Reportez-vous au paragraphe dcrivant ses pouvoirs, il doit russir un jet dArcane
votre Arcane pour plus de prcisions. oppos aux dgts reus. En cas de succs, il
parvient maintenir tous ses sorts, et en cas
Apprendre de nouveaux pouvoirs dchec, la magie sachve aprs que lattaque
Un Arcaniste peut apprendre un nouveau causant la disruption soit rsolue entirement.
pouvoir en choisissant lAtout Nouveau pou- Un personnage qui se retrouve Secou suite
voir. Ds quil choisit cet Atout lors dune autre chose quune attaque (une preuve de
Progression, il peut immdiatement utiliser le volont par exemple), doit russir un simple
nouveau pouvoir slectionn. jet dIntellect pour maintenir ses pouvoirs.


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Arcanes Protecteur: les arcanistes de ce type sont les


champions de leur religion. Les prtres du bien
Ci-dessous sont voqus les cinq Arcanes. dfendent les innocents, combattent le mal et
Chacune est dfinie par une comptence suivent les prceptes de leur foi avec dvotion.
associe, les Points de pouvoir de base, le Les prtres malfiques de manire gnrale
nombre initial de pouvoirs et les ventuels font le serment danantir ceux qui sopposent
problmes pouvant tre dclenchs par leur religion ou, plus simplement, de rpandre
lArcane (comme les contrecoups ou les misre et malheur sur le monde. Le joueur et le
dysfonctionnements). MJ doivent dcider ensemble dune liste des as-
pects principaux de la religion du personnage
Arcanes (Magie) qui puisse lui servir de guide.
Les champions qui ne suivent pas les pr-
Comptence: Magie (Intellect) ceptes de leur religion peuvent se retrouver
Points de pouvoir: 10 privs de leurs pouvoirs temporairement, ou
Pouvoirs: 3 mme de faon permanente ! Un pch mi-
Les magiciens peuvent aussi bien tre de neur occasionne un malus de -2 aux jets de
puissants sorciers que des dmonistes mal- Foi pendant une semaine. Un pch majeur
fiques. Ils puisent dans une nergie surna- rend impossible laccs aux pouvoirs pour au
turelle brute pour modeler leurs sortilges. moins une semaine. Les pchs mortels font
Cette nergie baigne gnralement le monde, que le personnage est totalement rejet de sa
et est libre des rituels labors, des mots de divinit, jusqu ce quil ralise une grande
pouvoir ou voire des sacrifices rituels. qute au nom de sa foi ou quil accomplisse un
Les magiciens sont souvent assez faibles acte de pnitence pour regagner ses pouvoirs.
physiquement, du moins au dbut de leur car-
rire, mais demeurent des adversaires dont il
faut se mfier, et dautant plus au fur et me-
Arcanes (Psionique)
sure que leur puissance grandit. Comptence: Psionique (Intellect)
Contrecoup : quand un magicien obtient Points de pouvoir: 10
un 1 sur son d de Magie (peu importe le d Pouvoirs: 3
Joker), il est automatiquement Secou. Sil Les psioniques ont dcouvert comment
tait dj Secou, il subit une blessure. puiser dans la puissance de leur esprit. Ils
peuvent manipuler la matire, crer du feu ou
Arcanes (Miracles) contrler leur corps dune simple pense.
Contrecoup : quand un psionique
Comptence: Foi (me) obtient un 1 sur son d de Psionique (peu
Points de pouvoir: 10 importe le d Joker), il est automatiquement
Pouvoirs: 2 Secou. Sur un chec critique, le personnage
Ceux qui ont accs aux miracles sont les laisse chapper une dcharge psychique qui le
prtres et les champions divins. Leur pouvoir rend Secou, ainsi que tous les allis se trou-
provient dune prsence divine, comme des vant dans un Grand Gabarit autour de lui qui
dieux, la nature ou les esprits. Leurs pouvoirs ne russissent pas un jet dme. Un person-
sont en gnral mis en uvre par des prires nage dj Secou affect par cet effet subit une
ou par des rituels tablis. blessure.

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POUVOIRS

Arcanes (Super-pouvoirs) science , ou encore dun savoir inspir des


dieux (voire des dmons), la roche fantme 5
Comptence: Spcial (Aucune) dans Deadlands, ou un autre minerai ma-
Points de pouvoir: 20 gique dans un univers de Steampunk Fan-
Pouvoir: 1 tasy.
Les personnages dots de super-pouvoirs La Science trange diffre galement des
obtiennent leurs capacits surnaturelles lors autres Arcanes dans le sens ou chaque pouvoir
de circonstances tranges. Ils peuvent avoir ncessite une nouvelle machine. Le joueur
t exposs des radiations, des produits doit noter prcisment quel objet correspond
chimiques tranges, ou mme en contact avec chacun de ses pouvoirs. Un inventeur avec
des artefacts aliens. Cette Arcane sapplique le pouvoir dInvisibilit par exemple, pour-
des hros de type pulp. Dautres Arcanes plus rait avoir une ceinture dinvisibilit, une cape,
puissantes sont dcrites dans des univers Sa- etc. Les joueurs sont encourags donner des
vage Worlds ddis plus particulirement aux noms pseudo-scientifiques leurs inventions
super-hros. Les super-pouvoirs fonctionnent ( lappareil de dcombulation chromatique
un peu diffremment des autres Arcanes : du Docteur Zee).
chaque pouvoir possde sa propre comp- La comptence Science trange est utilise
tence qui na pas dAttribut associ. Un hros pour lactivation de tous les appareils, quil
disposant des pouvoirs Armure et clair par sagisse dune ceinture gnration de champ
exemple disposerait des Comptences Ar- de force (pouvoirs Armure ou Dflexion)
mure et clair, quil utiliserait chaque activa- ou un pistolet rayon hypnotique (pouvoir
tion. Il est de fait plus difficile de faire progres- Marionnette). Si un appareil ncessite lutili-
ser tous les pouvoirs dun tel personnage, mais sation dune Comptence diffrente comme
ce dsavantage est compens par un nombre Conduite, Combat ou Tir, linventeur utilise
plus important de Points de pouvoir ce qui cette dernire pour activer sa machine. Un
implique quil peut les utiliser plus souvent. pistolet rayons par exemple sutilise avec
En outre, les super-pouvoirs nimpliquent la Comptence Tir, alors quune vibrodague
aucune contrepartie ou dsavantage comme (une dague dote du pouvoir Frappe) sutilise
les autres Arcanes: le pouvoir fonctionne ou avec la Comptence Combat.
ne fonctionne pas. Chaque appareil dispose de ses propres
Points de pouvoir gaux aux Points de pouvoir
Arcanes (Science trange) de linventeur. Un inventeur avec le pouvoir
clair et 10 Points de pouvoir par exemple,
Comptence: Science trange (Intellect peut crer un pistolet rayon capable de lan-
voir ci-dessous) cer des arcs lectriques. Ce pistolet dispose de
Points de pouvoir: 10 (voir ci-dessous) 10Points de pouvoir quil utilise tout comme
Pouvoir: 1 un magicien avec le pouvoir clair.
La Science trange reprsente la possibilit
de crer des machines tranges et puissantes. Dysfonctionnement
Mme si elle semble normale au premier les machines produites par la Science
abord, elle va au-del de la science classique trange ne sont jamais parfaites. Elles
et requiert gnralement un lment fantas- souffrent de frquents, spectaculaires et par-
tique. Il peut sagir simplement de super- fois mortels dysfonctionnements.


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Si un inventeur utilise une de ses machines une prise de courant, lui faire recueillir lner-
et obtient un 1 sur son d de Science trange gie solaire ou simplement remettre des muni-
(peu importe le d Joker), lappareil a mal fonc- tions (quelles quelles soient). Peu importe la
tionn dune faon ou dune autre. Linventeur description vrai dire, le gain de Points de
tire alors une carte daction et consulte la table pouvoir est de 1 par heure comme pour les
suivante: autres arcanes.
Trfle catastrophe : lengin expose Les pouvoirs Source de pouvoir et Grande
dans une zone correspondant un grand Ga- source de pouvoir sappliquent tous les en-
barit, causant 2d6 de dgts. gins de linventeur.
Cur dfaillance majeure: lengin se
brise dune manire ou dune autre, et est inu- Plus sur la Science trange
tilisable avant dtre rpar, ce qui ncessite un La Science trange est un peu plus com-
jet de rparation et 2d6 heures de travail. plexe que les autres Arcanes. Si vous souhaitez
Carreau dfaillance mineure: lengin simplement lancer des boules de feu, intres-
est bloqu temporairement, et peut tre remis sez-vous la magie ou aux psioniques. Si par
en marche avec un jet de Rparation -2. contre vous tes partant pour quelques tapes
Pique ppin technique: lengin sac- supplmentaires, vous dcouvrirez que la
tive, mais leffet est linverse de celui attendu. Science trange est particulirement flexible
Un pouvoir dinvisibilit pourra faire briller et surtout trs fun!
le savant fou, une arme touchera une cible Il faut bien comprendre que cette Arcane
alatoire, etc. Si aucun effet inverse ne semble nest pas destine produire des machines ac-
possible, utilisez le rsultat dfaillance ma- cessibles au commun des mortels, aussi extra-
jeure ci-dessus. ordinaires soient-elles. Tant quil sagit dappa-
Nouveaux pouvoirs : chaque fois quun reils envisageables ntant pas trop au-del
inventeur choisit lAtout Nouveau pouvoir, du niveau technologique de lunivers, alors il
il cre un nouveau gadget. Il choisit simple- sagit juste de matriel de haute-technologie,
ment un nouveau pouvoir, ainsi que lappareil pas de Science trange. Cette dernire est ali-
dans lequel il est investi. Il peut aussi choisir mente par une force ou un matriau surnatu-
un pouvoir quil possde dj. Un scientifique rel. Elle ne permet pas de tout faire, seulement
fou peut souhaiter disposer de deux pistolets daccder aux pouvoirs de cet ouvrage (ou de
rayon, afin den utiliser un et de donner lautre ceux appropris votre univers).
un compagnon. Partage: un inventeur peut laisser un de ses
Maintenir des pouvoirs : puisque les in- compagnons se servir dune de ses inventions,
venteurs utilisent leurs appareils et ne lancent mais ces derniers doivent utiliser la comp-
pas rellement eux-mmes de sorts, ils ne tence adquate. Les autres savants fous sont
subissent pas de pnalits lorsquils main- par consquent plus susceptibles dutiliser ef-
tiennent leurs pouvoirs, mais leurs appareils ficacement des appareils de la Science trange
dpensent quant eux les Points de pouvoir que les gens du commun.
ncessaire comme dhabitude. Drain de lme: les inventeurs ne peuvent
Recharge : les appareils regagnent leurs pas prendre lAtout Drain de lme.
Points de pouvoir de la mme manire que Augmentation de Points de pouvoir :
les personnages, la vitesse de 1 point par lorsquun inventeur prend lAtout Points de
heure. Il peut falloir brancher lappareil sur pouvoir, on considre quil adapte et amliore

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POUVOIRS

tous ses appareils. Tous gagnent les Points


de pouvoir additionnels. Si un inventeur a 5
20Points de pouvoir, toutes ses inventions en
ont galement 20.
Perte dun appareil: si un inventeur perd
un appareil, quil soit vol, dtruit ou simple-
ment gar, il peut en faire un nouveau
en 2d6 heures condition quil ait
accs un atelier et aux matriaux
ncessaires. Un jet de Rparation
est requis. Une Relance sur le jet
de Rparation divise le temps
ncessaire par deux.
Si lappareil original est rcu-
pr, il ne fonctionne plus (il
nest pas possible de disposer de
plusieurs copies gratuites de cette
manire).

EXEMPLE
Docteur Gold commence la partie
avec une vibrodague (le pouvoir
Frappe) et 10Points de pouvoir.
Plus tard, il gagne un niveau et
choisit lAtout Nouveau pou-
voir. Il invente un pistolet
rayons avec le pouvoir clair.
Les deux appareils ont chacun
10Points de pouvoir. Lors dun
combat, Docteur Gold commence
par activer sa vibrodague. Il fait un jet
de Science trange et obtient une Relance!
La dague offre donc un bonus de +4 aux
dgts pour la dure du pouvoir. Le pisto-
let rayon ne ncessite pas dactivation, le
Docteur lutilise donc en faisant un jet de Tir
(comme un magicien ferait un jet de Magie).

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ASPECTS Les aspects sont au cur du systme de


pouvoirs. Avec quelques simples ajustements,
Globalement, les aspects devraient tre
principalement visuels et cosmtiques,
un pouvoir dclair peut reprsenter une d- comme dcrit p. 193. Toutefois, il peut tre
charge de cristaux de glace, un clair lumi- intressant de modifier les effets dun pou-
neux ou un essaim de gupes tueuses. voir en fonction de laspect choisi. Un rayon
Les pouvoirs ont t conus pour tre les de chaleur intense doit avoir une chance den-
plus simples possible, afin quil soit facile flammer des matriaux combustibles, ou un
de les retenir. Ainsi, le MJ est capable de se clair lectrique devrait faire plus de dgts
rappeler trs facilement des effets de tel ou sur des cibles en armure de mtal.
tel pouvoir, les joueurs eux aussi sont plus Vous trouverez ci-dessous des exemples des
rapides dans leurs dcisions, et cela, mme aspects communs dont les joueurs ou le me-
si le MJ dcide de changer dunivers. Mais le neur de jeu peuvent choisir un ou plusieurs
fait que les pouvoirs fonctionnent de la mme effets pour leurs pouvoirs.
manire dun univers lautre ne signifie en
rien quils se manifestent de la mme manire, Acide
quils ont le mme nom ou mme quils ont Lacide est un aspect classique pour les pou-
exactement les mmes effets. Cest l que les voirs dattaque, mais peut sappliquer gale-
aspects entrent en jeu.

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POUVOIRS

ment des pouvoirs dfensifs (une armure


qui corrode ce qui la touche par exemple).
Pntration darmure : les arcs lec-
triques permettent dignorer un peu de lar- 5
Corrosion : si un pouvoir avec un as- mure des cibles (PA2) pour le cot d1PP.
pect acide entre en contact avec une cible, Spasmes : un pouvoir dattaque pro-
cette dernire doit russir un jet de Vigueur voque des spasmes chez les victimes. En cas
ou encaisser un niveau de fatigue (quivalent de Relance sur le jet dArcane, la cible doit
des bleus et bosses). Si cest un pouvoir qui russir un jet de Vigueur, sous peine davoir
cause des dgts, et que la cible est au moins un malus de -2 sa Parade jusqu son action
Secou, larcaniste lance un d6. Sur un 6, tout suivante.
objet touch par lattaque est dtruit (une ar-
mure perdra 1point de protection). Feu/Chaleur
Brlures : un pouvoir qui fait des d- Le feu est un aspect trs commun pour les
gts rduit dun type tous les ds de dgts. sorts dattaque. La chaleur a peu prs les
En contrepartie, les dgts sont rpts avec mmes effets, mme si les effets lis la com-
un d de moins lors de laction suivante de bustion sont plus limits.
larcaniste, condition que lacide nait pas Aura : un pouvoir bnfique cre une
t vacu dune manire ou dune autre. Par aura de chaleur autour du bnficiaire. Avec
exemple, un clair acide 2PP ferait des d- une Relance, le pouvoir est en outre lquiva-
gts de 3d4 lors de lattaque, puis nouveau de lent dun pouvoir Zone de dgts causant 2d4
2d4 lors de laction suivante. de dgts.
Combustion: une cible touche par un
lectricit pouvoir de feu fait un jet pour chacun des ob-
Llectricit a un fort impact sur les systmes jets inflammables quelle porte (voir p. 154).
nerveux et musculaires. Pour un pouvoir li la chaleur, les liquides
Adrnaline : un pouvoir bnfique svaporent sur un jet de 6 sur un d6, ou sur
cote 1 PP supplmentaire, mais en cas de un jet de 4-6 dans le cas dune Relance sur le
succs, lAllure de la cible est augmente de 2 jet dArcane.
et avec une Relance, son Agilit est amliore Fatigue: un pouvoir dattaque avec un
dun type de d. aspect de chaleur impose un jet de Vigueur
Choc: un pouvoir bnfique peut aider la cible et provoque un niveau de fatigue en
son bnficiaire reprendre contact avec la cas dchec.
ralit. Il permet de faire immdiatement un Pntration darmure: le feu et la cha-
jet pour rcuprer dun tat Secou. leur passent facilement par les jointures dune
Conduction : un pouvoir qui fait des armure. Le pouvoir obtient la capacit PA 2
dgts rduit dun type tous les ds de dgts, pour le cot d1PP.
mais on ajoute un d supplmentaire toute
cible se trouvant dans une des situations sui- Froid/Glace
vantes: porter plus de 5kg dun mtal conduc- Le froid et la glace peuvent crer des effets
teur, en contact avec une source deau ou tou- paralysants, et peuvent savrer soit positifs
chant un corps conducteur quelconque. Par soit ngatifs.
exemple, une Explosion lectrique ferait 3d4 Armure: les armures de froid octroient
au maximum, mais 4d4 contre des cibles mar- un bonus de protection de +2 contre lattaque
chant dans une rivire. de froid, de glace, de feu et de chaleur, mais


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les attaques de feu et de chaleurs fonctionnent instantan permettrait un personnage en at-


comme le pouvoir de Dissipation contre de tente dattaquer au moment prcis o la cible
telles armures. est claire (ce qui lui permettrait dviter les
Fatigue: une cible atteinte par un pou- malus lis lobscurit). Le personnage doit
voir dattaque de froid doit, en plus des effets agir immdiatement aprs larcaniste pour
habituels, russir un jet de Vigueur (-2 dans bnficier de cet effet.
le cas dune Relance sur le jet dArcane) sous Lumire solaire: dans un univers com-
peine de subir un niveau de fatigue. Par portant des cratures telles que des vampires,
contre, la porte du pouvoir est rduite de le pouvoir de lumire produit une lumire
moiti, ou les Points de pouvoirs ncessaires solaire naturelle.
sont doubls pour un pouvoir sans porte. Rayon: les pouvoirs offensifs de lumire
Glissade: en cas de succs sur un pou- sont comme des lasers et octroient une PA de
voir bnfique (comme Armure par exemple), 4. Toutefois, les ds de dgts sont rduits dun
la glace nest plus considre comme un ter- type.
rain difficile pour la cible du pouvoir (des
crampons de glace ou des lames de patins Ncromancie
apparaissent sous les pieds du personnage). La ncromancie peut tre reprsente par
Ralentissement: un succs sur un pou- de lnergie ngative, opposition de la vie, ou
voir dattaque (comme Choc) ralentit les mou- par des symboles de mort, comme des os et
vements des cibles. Elles considrent alors des crnes.
tous les terrains comme difficile pour la dure clats: les attaques distance explosent
du pouvoir, ou durant leur action suivante au contact, crant des clats qui provoquent
pour les pouvoirs instantans. +1 aux dgts contre les cibles sans protec-
tion, et -1 contre celles qui sont lourdement
Lumire protges.
La lumire est traditionnellement une Terreur : tous les morts-vivants sont
reprsentation de la bont, du soleil ou de la considrs comme ayant lAtout Rsistance
saintet. aux arcanes contre le pouvoir. Les tres vi-
Augmentation : cet effet sapplique au vants, eux, doivent faire un test de Terreur
pouvoir de Lumire : leffet est rduit un lorsquils sont affects.
Gabarit moyen mais la dure passe 1heure Tromper la mort: avec une Relance, les
(1/heure), ou la porte devient Int2 et peut morts-vivants ont un malus de -1 pour tou-
affecter des cibles animes (une cible non cher larcaniste quils considrent comme lun
consentante peut faire un jet dAgilit oppos des leurs.
pour viter dtre affect). En rduisant leffet
un petit Gabarit, il est possible de cumuler Son
les deux effets. Le son est un aspect classique pour les at-
Brillance: les cibles brillent pour toute taques soniques, ou encore pour les arcanistes
la dure du sort, provoquant leffet dun sort qui manipulent une magie base sur la mu-
de lumire dans un Petit Gabarit centr sur sique. Aucun pouvoir bas sur le son ne peut
chacune delles. Les conditions de lumires fonctionner dans le vide.
sont amliores, mais les personnages affec- Absorption: un pouvoir bnfique ab-
ts font aussi dexcellentes cibles. Un pouvoir sorbe les sons mis par la cible, dont le type

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POUVOIRS

de d de discrtion est augment de un, mais


ils ont besoin de crier pour se faire entendre. NOTE DE CONCEPTION: 5
Parler devient une action normale au lieu LE POUVOIR DES NOMS
dune action gratuite.
Explosion aquatique: le son se propage Ce qui permet de donner vie un
mieux dans leau que dans lair. Les pouvoirs pouvoir dans un univers donn, cest
dattaque bnficient dun bonus de +2 aux son nom : la dflagration ncrotique de
dgts dans leau, mais un malus de -2 dans Nickodemus sonne quand mme nette-
lair. ment mieux quun simple clair.
Surdit : avec une Relance sur le jet Il est important, dans les univers Sa-
dArcane (ou un rsultat Secou ou mieux sur vage Worlds, dutiliser la nomenclature
un sort dattaque), la cible subit un malus de du livre de rgles afin quil soit simple de
-2 ses jets de Perception lis loue jusqu reconnaitre tel ou tel pouvoir dun simple
la fin du pouvoir, ou jusqu ce quil se dbar- coup dil. Par contre, nhsitez pas en-
rasse de son tat Secou. courager vos joueurs donner des noms
plus vocateurs leurs pouvoirs.
Tnbres
Les tnbres sont bien souvent lies EXEMPLE
dautres aspects, comme le froid ou la ncro- Si le groupe dans un univers dhor-
mancie. reur contemporaine, dcouvre un sort
Assombrissement: les cibles subissent darmure, cette dcouverte doit sav-
un malus gal la pnalit lie lobscurit. rer plus rare et excitante que dans un
Larcaniste pour sa part subit un malus de univers de fantasy. Nommez-le la b-
-2 son jet dArcane dans des conditions de ndiction du dvot, et prcisez vos
lumire normale, et le pouvoir de Lumire joueurs que a fonctionne comme le
fonctionne comme un pouvoir de Dissipation sort dArmure. Ils comprendront im-
contre les pouvoirs lis cet effet. mdiatement de quoi il en retourne, tout
Discrtion : un pouvoir bnfique en gardant une part dexcitation suite
cote 1PP supplmentaire, mais les tnbres la dcouverte dun crit rarissime.
saccrochent au personnage, et amliore dun
type son d de Discrtion, et de deux avec une
Relance.
Linceul : la cible est momentanment
aurole de tnbres. Les cibles dun pouvoir
offensif subissent un malus de -1 tous leurs
jets de Trait impliquant la vision tant que le
pouvoir est actif, ou durant leur action sui-
vante pour les pouvoirs instantans. Un pou-
voir dfensif infligera un malus de -1 aux jets
de Tir contre le bnficiaire.


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POUVOIRSVous trouverez ci-dessous un ensemble de niste au-del de cette distance). Une porte
pouvoirs accessibles dans la plupart des Uni- indiquant Intellect, par exemple, correspond
vers Savage Worlds. Chacun partage les carac- au d dIntellect du personnage en cases. Si
tristiques suivantes: un pouvoir spcifie trois portes, comme par
Rang: il sagit du Rang ncessaire pour pou- exemple 12/24/28, la porte est considrer
voir apprendre ce pouvoir : Novice, Aguerri, comme la porte dune arme distance, et les
Vtran, Hroque ou Lgendaire. pnalits de porte sappliquent en fonction
Points de pouvoir : cest le nombre de (0/-2/-4). Le jet dArcane sert la fois pour
Points de pouvoirs ncessaires lutilisation lancer le sort et pour le jet dattaque pour ce
du pouvoir. Certains pouvoirs permettent type de pouvoirs (la Science trange utilise
de dpenser plus de points pour des effets elle les Comptences de Combat et de Tir).
additionnels. Ce choix est toujours fait (et les Dure: la dure en rounds pendant laquelle
points dpenss) avant que les ds soient jets. le pouvoir sera actif. Un pouvoir avec une
Porte: il sagit de la distance maximale dure de 1 sera effectif jusqu la prochaine
laquelle peut se trouver la cible du pouvoir action du personnage. Si la dure indique
au moment o il est lanc (le pouvoir reste une seconde information entre parenthses,
en place mme si la cible sloigne de larca- comme 3 (1 / round), le pouvoir peut tre


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POUVOIRS

maintenu. Dans le cas 3 (1/round), le pou-


voir a une dure initiale de 3rounds, et il peut
Adhrence
Rang: Novice 5
ensuite tre maintenu au prix dun Point de Points de pouvoir: 2
pouvoir par round. Chaque pouvoir main- Porte: Toucher
tenu inflige un malus de -1 pour tous les jets Dure: 3 (1/round)
dArcane. Aspects: craser une araigne, de la toile
Aspects: quelques ides daspects sont vo- daraigne, un bout de tentacule.
ques, pouvant sadapter diffrents univers. Les arcanistes sont bien souvent pris pour
Dans un univers de science-fiction, le pouvoir cible en combat, et ce pouvoir est idal pour
darmure pourrait tre cr par un psyker qui se mettre labri. En outre il possde dinnom-
repousserait les attaques par la force de son brables applications diffrentes.
esprit. Dans une campagne de superhros, Adhrence permet son bnficiaire de se
ce mme pouvoir pourrait prendre la forme comporter comme une araigne : il adhre
dun champ de force ou dune aura enflamme aux surfaces, ce qui lui permet de monter aux
rduisant les projectiles en poussire. murs et mme de tenir au plafond. Avec un
succs, un personnage peut se dplacer sur de
Adaptation environnementale telles surfaces la moiti de son Allure. Avec
Rang: Novice une Relance, il peut se dplacer son Allure
Points de pouvoir: 2 normale et peut mme courir.
Porte: Toucher Cibles supplmentaires : le personnage
Dure: 1heure (1/heure) peut affecter jusqu 5cibles en repayant 2PP
Aspects: une glyphe sur le front, potions, par cible supplmentaire.
pilules.
Les aventuriers voyagent parfois sous les Ami des btes
ocans, dans lespace ou dans dautres envi- Rang: Novice
ronnements dangereux. Points de pouvoir: Spcial
Ce pouvoir permet de respirer, parler et de Porte: Intellect100mtres
se dplacer son Allure normale sous leau, Dure: 10minutes
dans des environnements sans gravit, dans Aspects: larcaniste se concentre et fait
le vide, la lave dun volcan, des steppes arc- des grands gestes.
tiques, etc. La pression, latmosphre, lair Ce pouvoir permet larcaniste de parler
ainsi que tous les aspects ncessaires la vie aux animaux et de guider leurs actions. Il
du personnage sont fournis par ce pouvoir. ne fonctionne quavec les cratures dotes
La protection est complte, mais ne concerne dune intelligence animale, et en aucun cas
que lenvironnement. Une boule de feu fera sur les humanodes, les cratures conjures,
des dgts normaux un personnage protg magiques ou les animaux surnaturels. Lanimal
par ce pouvoir. doit se trouver dans la porte du sort, il nest
En cas de Relance sur le jet dArcane, le pas conjur.
cot de maintien de ce pouvoir est de 1 pour Le cot du contrle dpend de la Taille de
2heures. la crature. Le cot de base est de 3, plus le
Cibles supplmentaires : larcaniste peut double de la Taille si cette dernire est sup-
affecter jusqu cinq cibles en repayant 2 PP rieure 0. Contrler un grand requin blanc
par cible supplmentaire. (Taille +4) par exemple, coute 3+24, soit


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11 Points de pouvoir. Contrler un roc En cas de Succs, le Trait est rduit dun type
aigle gant classique dans les univers de fan- de d, et de deux en cas de Relance. Un Trait
tasy (Taille +8) coute 19Points de pouvoir. ne peut tre rduit en dessous de d4. Il est pos-
Il est galement possible de contrler des es- sible de cumuler les effets de ce pouvoir, mais
saims. Le cot est de 3 pour les petits essaims, larcaniste devra noter sparment les dures.
5 pour les moyens et 8 pour les gros. Ainsi,
contrler un rat cote 3 Points de pouvoir, Aveuglement
autant que pour contrler un petit essaim de Rang: Novice
ces cratures. PP: 2-6
Porte: Intellect
Armure Dure: Instantane
Rang: Novice Aspects: flash lumineux, sable dans les
Points de pouvoir: 2 yeux, ombres.
Porte: Toucher Ce pouvoir aveugle temporairement une ou
Dure: 3 (1/round) plusieurs cibles. Toute cible doit russir un jet
Aspects: aura mystique, peau durcie, dAgilit -2 (ou -4 en cas de Relance sur le
armure relle ou thre, une masse jet dArcane). En cas dchec, une victime est
dinsectes ou de vers. secoue et subit un malus de -2 sa Parade
Armure cre un champ de protection ma- jusqu son action suivante. Si le d dAgilit
gique autour du personnage, ou une protec- donne un 1 (peu importe le d Joker), la vic-
tion tangible, accordant une vritable armure. time est secoue, et totalement aveugle jusqu
Un succs donne 2 points dArmure. et une ce quelle se dbarrasse de cet tat secou. Elle
Relance 4points. subit alors un malus de -6 tout jet de Trait
sur une action ncessitant la vue, ainsi quun
Augmentation/Diminution de Trait malus de -2 sa Parade.
Rang: Novice Effets supplmentaires: pour 2PP, le pou-
Points de pouvoir: 2 voir affecte une cible unique, pour 4PP elle af-
Porte: Intellect fecte toutes les cibles dans un Gabarit Moyen,
Dure: 3 (1/round) et toutes les cibles dans un Grand Gabarit
Aspects: changement physique, aura lumi- pour 6PP.
neuse, potions
Ce pouvoir permet un personnage daug- Bannissement
menter un des Traits de la cible dun type Rang: Vtran
de d en cas de succs, et de deux en cas de Points de pouvoir: 3
Relance. Le Trait affect peut dpasser d12 : Porte: Intellect
chaque augmentation au-del octroie un bo- Dure: Instantane
nus de +1 au Trait. Par exemple, une Relance Aspects: objets bnis, symboles dAr-
obtenue sur une cible ayant dj d12 dans le canes, pince de sel.
Trait affect donnerait un Trait d12+2 pour Quil sagisse de fantmes, dlmentaires ou
la dure du pouvoir. de dmons, le pouvoir de bannissement les
Le pouvoir peut galement tre utilis pour chasse tous. Il affecte toutes les cratures qui
rduire le Trait dun adversaire. Il sagit alors ne sont pas native de ce plan dexistence ( la
dun jet dArcane oppos lme de la cible. discrtion du MJ).

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POUVOIRS

Le jet dArcane est oppos un jet dme de


la cible. En cas de succs, la cible est Secoue.
En cas de Relance, elle est bannie sur son plan
distance implique un jet normal). Par contre,
une Relance noctroie pas de bonus aux dgts.
Il est possible descalader une barrire solide
5
dexistence. avec un jet dEscalade dot dun malus de -2.
Si la cible est un Joker, chaque utilisation Les versions enflammes, peuvent tre traver-
de ce pouvoir provoque une blessure. Dans ce ses, mais provoquent 2d4 points de dgts.
cas, une crature qui a dj trois blessures est
renvoye immdiatement sur son plan dori- Choc
gine, mais nest pas tue pour autant. Rang: Novice
Points de pouvoir: 2
Barrire Porte: 12/24/48
Rang: Aguerri Dure: Spcial
Points de pouvoir: 1/section Aspects: clairs dnergie, grenades
Porte: Intellect tourdissantes, dflagrations soniques,
Dure: 3 (1 par section, par round) explosion de lumire.
Aspects: feu, glace, buissons pineux, Choc permet dtourdir des cibles se trou-
force invisible, os. vant dans un Gabarit Moyen. Si le jet dArcane
Barrire cre un mur solide et immobile, est un succs, les victimes potentielles doivent
pour protger larcaniste ou emprisonner un russir un jet de Vigueur ou se retrouver Se-
adversaire. coues. En cas de Relance, le jet de Vigueur se
Quel que soit la manire dont est faite la fait avec un malus de -2.
barrire (glace, pierre, nergie, etc.), elle a
une Rsistance de 10. Chaque Point de pou- Comprhension des langues
voir dpens cre une section de mur large Rang: Novice
dune case. Lpaisseur de la barrire varie Points de pouvoir: 1
entre quelques centimtres pour les mat- Porte: Toucher
riaux durs jusqu quelques dizaines pour les Dure: 10minutes (1/10minutes)
matriaux comme les os ou la glace (si vous Aspects: mots, images, gestes.
utilisez un quadrillage pour les combats, tra- Ce pouvoir permet un personnage de par-
cez la barrire directement sur les lignes du ler, lire et crire une langue quil ne connait
quadrillage). Le positionnement est laiss pas. Il doit sagir dune forme de langage vo-
la discrtion de larcaniste, mais chaque sec- lu pas de langage animal. Une Relance sur
tion au-del de la premire doit tre lie au le jet dArcane permet de matriser un dialecte
moins une autre. particulier.
Lorsque le pouvoir arrive son terme, ou
quand la barrire est brise, elle tombe en Confusion
poussire ou se dissipe (en fonction de lAs- Rang: Novice
pect). Points de pouvoir: 1
Chaque section de la barrire peut tre d- Porte: Intellect2
truite par une attaque dpassant sa Rsistance Dure: Instantane
de 10. Frapper le mur est automatique avec Aspects: motifs hypnotiques, illusions,
une attaque de corps corps (une attaque bruits assourdissants.


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Provoquer la confusion dans les rangs en- Rfrez-vous au bestiaire pour la descrip-
nemis peut savrer dterminant en combat. tion de certaines des cratures ci-dessous.
En cas de succs, une cible doit russir un
jet dIntellect avec un malus de -2 ou tre Se- CONVOCATION DALLI
coue. Le malus passe -4 en cas de Relance. Cot Rang Animaux
Cibles supplmentaires : le personnage 3 Novice gardien, soldat
peut atteindre jusqu 5 cibles en repayant expriment
1PP par cible supplmentaire. 4 Aguerri loup gant, ogre
5 Vtran lmentaire
Convocation dalli (nimporte quel type)
Rang: Novice 6 Hroque sentinelle
Points de pouvoir: 3+
7 Lgendaire clone
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/round)
Aspects: invocation dlmentaire, chien GARDIEN
fantomatique, double dimensionnel.
Ce pouvoir permet au personnage de convo- Un gardien est un soldat humanode fait de
quer un alli loyal et obissant. Avec un succs, pierre (ou dun matriel de la mme duret)
larcaniste peut placer son alli nimporte o Allure6
dans la zone deffet du pouvoir. Avec une Re- TRAITS
lance, lalli acquiert la capacit Rsistant. Lalli Agi Int me For Vig
agit lors de la carte de linvocateur, et peut agir d6 d6 d6 d8 d8
immdiatement aprs son apparition. Comptences Combatd6, Percep-
Tous les allis sont des Extras, y compris un tiond6
clone (voir ci-dessous). DFENSE
Un personnage peut apprendre ce pou- Parade Rsistance
voir au Rang Novice, mais il sera incapable 5 10 (+4Armure)
de convoquer les cratures les plus puissantes Armure +4 peau de pierre.
avant davoir atteint le Rang ncessaire. Le cot Crature artificielle +2 pour se re-
en Points de pouvoir dpend de la crature mettre de ltat Secou. Ne subit pas les
invoque. Utilisez la table ci-dessous comme dgts bonus dus aux Attaques cibles.
exemple si un personnage souhaite convoquer Immunis aux poisons et aux maladies.
une crature ntant pas dans la liste. Sans peur les gardiens sont immuniss
Un arcaniste capable de convoquer de puis- toute forme de peur et dintimidation.
santes cratures peut aussi choisir dinvoquer ATTAQUE
des cratures dun Rang infrieur, mais en Arme Combat Dgts
plus grand nombre. Pour chaque Rang de dif- pe longue d6 2d8
frence, il obtient un alli supplmentaire. Par
exemple, un arcaniste Vtran peut dpenser SENTINELLE
5PP pour invoquer un alli de Rang Vtran,
deux allis de Rang Aguerri ou trois de Rang Une sentinelle est une version volue et
Novice. Tous les allis convoqus doivent tre plus puissante dun gardien.
les mmes pour chaque utilisation du pouvoir. Allure8

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POUVOIRS

TRAITS
Agi Int me For Vig
Croissance/Rapetissement
Rang: Aguerri 5
d6 d6 d8 d12+3 d10 Points de pouvoir: 2+
Comptences Combat d10, Intimida- Porte: Intellect
tion d10, Perception d8 Dure: 3 (2/round)
DFENSE Aspects: gestes, mots de pouvoir, potions.
Parade Rsistance Croissance permet de doubler la taille de
6 (-1 pe 2 mains) la cible. Sa Taille augmente de 1 pour chaque
14 (+4Armure; +3Taille) tranche de 2PP dpenss lors du lancement
Armure +4 peau de pierre. du pouvoir. Chaque point de Taille gagn
Crature artificielle +2 pour se re- amliore le d de Force dun type, et octroie
mettre de ltat Secou. Ne subit pas les un bonus de +1 en Rsistance. Le sort peut
dgts bonus dus aux Attaques cibles. tre lanc plusieurs fois sur une mme cible,
Immunis aux poisons et aux maladies. mais larcaniste doit grer chaque pouvoir
Lien darcane les sentinelles bnfi- sparment.
cient de lAtout Rsistance aux arcanes Rapetissement permet de rduire la Taille de
pour tous les arcanistes autres que celui la cible de 1 pour chaque tranche de 2PP d-
qui les a convoques. penss, jusqu une Taille minimale de -2 (la
Sans peur les sentinelles sont immuni- taille dun rat). Chaque point de Taille perdu
ses toute forme de peur et dintimi- diminue le d de Force dun type, et inflige un
dation. malus de -1 en Rsistance (avec un minimum
Taille +3une sentinelle mesure de 2).
approximativement 3m de haut et est Les cratures avec une Taille entre +4 et +7
extrmement dense. ont la capacit monstrueuse Grand, et occupe
ATTAQUE un carr de 2cases sur 2. Avec une Taille entre
Grand balayage une sentinelle peut +8 et +10, une crature a la capacit mons-
attaquer tous les adversaires adjacents au pris trueuse norme et occupe un carr de 3cases
dune action normale. sur 3. Avec une Taille de +11 ou plus, la cra-
Armes Combat Dgts ture est Gargantuesque, et occupe un carr de
pe 2 mains d10 d12+d10+3 4cases sur 4. Une crature avec une Taille de
-2 a galement la capacit Petit.
CLONE Si le pouvoir est utilis sur une cible non
consentante, le jet dArcane est oppos un jet
Cet alli semble identique larcaniste, dme de cette dernire.
mais est diffrent sur les points suivants: cest
un Extra qui dispose de la moiti des Points Dflexion
de pouvoir totaux de linvocateur. Tous ses Rang: Novice
Traits ont un type de d de moins par rap- Points de pouvoir: 2
port loriginal (avec un minimum de d4). Porte: Toucher
Le clone dispose du mme quipement en Dure: 3 (1/round)
apparence, mais rien de son quipement ne Aspects: bouclier mystique, vents tourbil-
sera magique. lonnants, serviteur fantme interceptant
les missiles.


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Les pouvoirs de Dflexion fonctionnent Cne ayant pour origine sa figurine. Toute
de diffrentes manires. Certains dvient ef- personne se trouvant dans la zone deffet doit
fectivement les attaques, dautres rendent la faire un jet de Force (avec un malus de -2 en
forme de la cible floue ou produisent dautres cas de Relance). En cas dchec, la victime est
effets illusoires. Mais au final, le rsultat est le projete en arrire de 2d6 cases et se retrouve
mme: faire chouer les attaques de mle et au sol. Si la cible heurte un objet inanim, elle
distance sur lutilisateur. Avec un succs, les est en outre Secoue. Les cibles bnficiant
attaquants reoivent un malus de -2 leurs dun abri peuvent soustraire la protection de
jets de Combat, Tir et autres jets dattaque couverture aux nombre de cases parcourues
contre lutilisateur. Une Relance augmente (avec un minimum de 0), et les cratures
ce malus -4. Ce pouvoir fonctionne comme volantes subissent un malus de -2 au jet de
Armure contre les armes aire deffet. Force.

Dguisement Dtection/Dissimulation dArcanes


Rang: Aguerri Rang: Novice
Points de pouvoir: 3-5 Points de pouvoir: 2
Porte: Toucher Porte: Vue
Dure: 10minutes (1/10minutes) Dure: 3 (1/round) ou 1 heure (1/hure)
Aspects: apparence illusoire, transmuta- Aspects: gestes, mots murmurs.
tion physique, une mche de cheveux de Dtection / Dissimulation dArcanes per-
la cible. met un personnage de ressentir les person-
Dguisement permet de prendre lappa- nages, objets ou effets surnaturels se trouvant
rence (mais en aucun cas les capacits) dun vue. Sont inclus les cratures invisibles, les
autre. Le cot de base est de 3PP, plus 1 par personnes et les objets enchants, les appareils
diffrence de Taille. Le personnage ne peut de la Science trange, etc.
se dguiser en une crature avec qui la dif- Ce pouvoir peut galement tre invers
frence de taille est suprieure 2. Une per- pour dissimuler la nature surnaturelle dun
sonne familire avec loriginal peut faire un objet, dune personne ou dun effet. Le cot est
jet de Perception avec un malus de -2 (-4 en le mme, mais la dure est bien plus tendue:
cas de Relance) pour viter dtre tromp. Si 1 heure, avec un cot de maintien de 1 par
la personne ne connat pas personnellement heure supplmentaire. Lorsque ce pouvoir est
loriginal, les malus passent -4 et -6. ainsi utilis, si une personne souhaite utiliser
la Dtection dArcanes sur lobjet dont la ma-
Dluge de coups gie est dissimule, son jet dArcane est oppos
Rang: Aguerri au jet dArcane de celui qui a lanc la dissimu-
Points de pouvoir: 2 lation. En cas de succs, il parvient percer la
Porte: Gabarit de cne dissimulation. En cas dchec il faut rutiliser
Dure: Instantane nouveau le pouvoir Dtection dArcane pour
Aspects: vague de terre, vents tourbillon- avoir une chance de percer la ruse jour.
nants, vague dferlante.
Dluge de coups permet un arcaniste de Dissipation
projeter au sol ses victimes. Le personnage Rang: Aguerri
fait un jet dArcane et place un Gabarit de Points de pouvoir: 3

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POUVOIRS

Porte: Intellect
Dure: Instantane
rponse peut comporter jusqu cinq mots (le
MJ peut dcider de fournir une rponse plus 5
Aspects: gestes, mots murmurs. longue mais sous forme dnigme).
Dissipation permet un personnage dan- Le sort dure une minute complte, durant
nuler les sortilges, miracles, appareils de laquelle larcaniste ne peut faire aucune autre
Science trange ou les super pouvoirs de ses action ni mme se dplacer. Sil est Secou
ennemis. Il na aucun effet sur les pouvoirs durant cette minute, il doit russir un jet dIn-
inns, comme le souffle dun dragon ou le cri tellect pour que le pouvoir ne soit pas annul.
dune banshee. Il ne fonctionne pas non plus Si la question concerne une crature, le jet
sur les objets magiques ou les enchantements, dArcane doit tre oppos un jet dme de
moins que lobjet ou lenchantement ne sp- la cible. Le pouvoir de Divination peut tre
cifie le contraire. bloqu par une Dissimulation dArcanes lan-
Dissipation peut tre utilis sur un pou- ce sur la cible. Dans ce cas, le jet dArcane est
voir en cours dutilisation et galement pour dabord oppos au jet dArcane du pouvoir de
contrer un pouvoir au moment o il est lanc. Dissimulation dArcanes, puis au jet dme en
Dans le second cas, larcaniste doit tre En cas de succs.
attente et tenter dinterrompre laction de son
adversaire normalement. Dans les deux cas, la Don du guerrier
rsolution est gre par un jet dArcane oppo- Rang: Aguerri
s entre les deux adversaires. Le personnage Points de pouvoir: 4
tentant la dissipation subit un malus de -2 Porte: Toucher
son jet si sa cible utilise un type dArcane dif- Dure: 3 (1/round)
frent du sien. Aspects: gestes, prires, mots murmurs,
concentration.
Divination Mme les mages de combats ne peuvent se
Rang:Rang: Hroque permettre de passer leur temps apprendre
Points de pouvoir: 5 et travailler des techniques de combats et
Porte: Personnelle leur matrise martiale. Pour ceux-l qui
Dure: 1minute aiment ladrnaline provoque par un com-
Aspects: contacter les esprits des an- bat au corps--corps, ou encore pour ceux
ctres, communique avec une divinit, qui veulent augmenter les capacits de leurs
interroger des puissances occultes ou compagnons, ce pouvoir fournit une solution
dmoniaques. simple et rapide.
Ce pouvoir permet larcaniste de contac- Avec un succs, la cible gagne temporaire-
ter une entit extraplanaire pour acqurir des ment un Atout de combat, choisi par larca-
informations. Cest un pouvoir particulire- niste. Ce dernier doit tre au moins dun Rang
ment puisant de par sa nature traverser les suprieur au Rang ncessaire pour pouvoir
barrires entre les mondes. choisir lAtout, mais peut ignorer tous les
Avec un succs, larcaniste peut poser une autres prrequis.
question du type Oui/Non, mme si un Un Atout obtenu grce ce pouvoir na au-
peut-tre est toujours possible sil nexiste cun effet si la cible a dj cet Atout.
pas de rponse absolue. Avec une Relance, la


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clair Aspects: projectiles gluants, lierres,


Rang: Novice menottes, toiles daraignes.
Points de pouvoir: 1-3 ou 2 Ce pouvoir permet un personnage de
Porte: 12/24/48 restreindre les mouvements dune cible.
Dure: Instantane Le jet dArcane est oppos un jet dAgilit
Aspects: Feu, glace, clair, obscurit, pro- de la cible. En cas de succs, la cible est par-
jectiles colors, insectes. tiellement emptre, et subit un malus de -2
clair constitue lattaque de base des magi- son Allure, ainsi qu tous les jets de Comp-
ciens, et peut tre galement utilis pour les
faisceaux dnergie, les pistolets rayon, les
jets de lumire divine et la plupart des at-
taques distance de ce type. Les dgts dun
clair sont de 2d6.
clairs supplmentaires : le personnage
peut lancer jusqu 3clairs au prix dun Point
de Pouvoir supplmentaire par clair. Dci-
dez du nombre dclairs crs avant dactiver
le pouvoir. Les clairs peuvent tre rpartis
sur des cibles diffrentes au choix de larca-
niste. Ce dernier fait un jet comme pour un
tir avec une arme automatique mais sans
le malus de tir automatique:
larcaniste fait un jet de
Comptence dArcanes
pour chaque clair,
quil oppose la Dif-
ficult pour toucher
chaque cible. Sil est un
Joker, il lance un seul d
Joker, lequel peut remplacer nimporte lequel
de ses ds de Comptence dArcanes.
Dgts supplmentaires : le personnage
peut galement porter les dgts dun clair
3d6 en dpensant 2 Points de pouvoir. Il
ne peut pas lancer dclairs supplmentaires
lorsquil utilise cette option.

Enchevtrement
Rang: Novice
Points de pouvoir: 2-4
Porte: Intellect
Dure: Spcial

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POUVOIRS

tences lies la Force ou lAgilit. Avec une


Relance, la cible est totalement immobilise et
Aspects: boules de feu, de glace, dclair,
dobscurit, projectiles colors, nue 5
ne peut pas utiliser de Comptences lies la dinsectes.
Force ou lAgilit. Explosion est un pouvoir aire deffet qui
Chaque round suivant, une cible affecte peut peut affecter un grand nombre dadversaires
tenter de schapper en russissant un jet de en mme temps. Le personnage dtermine
Force ou dAgilit. Dautre personnages peuvent dabord o il veut centrer laire deffet et fait
galement tenter de librer une victime en rus- le jet appropri. Les modificateurs dattaque
sissant un jet Force avec un malus de -2. distance sappliquent normalement.
Pour 2Points de pouvoir, Enchevtrement Laire deffet est dfinie par un Gabarit
affecte une cible unique. Pour 4 Points de Moyen. Si le jet est rat, lExplosion est dvie
pouvoir, il affecte toutes les cibles dans un de la mme manire quun projectile.
Gabarit Moyen. Tous ceux situs dans laire deffet subissent
2d6 points de dgts. Contrairement aux autres
Enfouissement attaques, les Relances najoutent pas de dgts
Rang: Novice supplmentaires aux attaques aire deffet.
Points de pouvoir: 3 Effets additionnels : pour le double de
Porte: Intellectx2 Points de pouvoirs, Explosion fait 3d6 points
Dure: 3 (2/round) de dgts ou affecte une aire dfinie par un
Aspects: se fondre dans la terre et rappa- Grand Gabarit. Pour le triple de points, Explo-
ratre ailleurs sion fait les deux.
Ce pouvoir permet un arcaniste se trou-
vant sur de la terre de se fondre dans le sol. Frappe
Il peut rester dans le sol dans une sorte de Rang: Novice
limbes, ou se dplacer en creusant dans la Points de pouvoir: 2
porte du pouvoir. Un arcaniste avec un Intel- Porte: Toucher
lect d8 peut ainsi se dplacer de 16cases lors Dure: 3 (1/round)
du premier round, maintenir le sort, et se d- Aspects: aura lumineuse, rune, glyphes,
placer nouveau de 16cases le second round. nergie crpitante, barbelure sur une
Un personnage enfoui peut tenter de sur- arme.
prendre une cible (mme si cette dernire la Ce pouvoir se lance sur une arme. Sil sagit
vu disparatre sous terre) en russissant un jet dune arme distance, il affecte un chargeur
oppos de Discrtion contre la Perception de entier, 20 carreaux, flches ou cartouches, ou
ladversaire. En cas de succs, il bnficie dun une recharge complte de munitions (le MJ
bonus de +2 lattaque et aux dgts, et +4 en peut avoir dterminer le nombre exact de mu-
cas de Relance. Une cible En attente peut ten- nitions affectes pour les armes spciales). Tant
ter dinterrompre lattaque normalement. que le pouvoir fait effet, les dgts de larme sont
augments de +2, et de +4 avec une Relance.
Explosion
Rang: Aguerri Grande gurison
Points de pouvoir: 2-6 Rang: Vtran
Porte: 24/48/96 Points de pouvoir: 10/20
Dure: Instantane Porte: Toucher


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SAVAGE WORLDS

Dure: Instantane Le pouvoir de Gurison peut galement ser-


Aspects: apposition des mains, toucher le vir gurir les poisons et les maladies, sil est
corps du bless avec un symbole sacr, lanc moins de 10minutes aprs lvnement
faire boire un peu deau. dclencheur.
Grande gurison permet de soigner des bles-
sures vieilles de plus dune heure. Lutilisation Intangibilit
de ce pouvoir ncessite 10Points de pouvoir Rang: Hroque
et fonctionne exactement comme le pouvoir Points de pouvoir: 5
Gurison. Il peut galement tre utilis pour Porte: Toucher
neutraliser un poison ou gurir une maladie Dure: 3 (2/round)
au-del des 10premires minutes. Aspects: forme fantomatique, corps
Grande gurison peut galement soigner les dombre, forme gazeuse.
blessures permanentes et incapacitantes. Le Avec un jet dArcane russi, larcaniste de-
jet dArcane se fait alors -4 et le nombre de vient incorporel. Il est incapable daffecter le
Points de pouvoirs ncessaires est de 20. Une monde physique, mais il nest pas affect par
seule tentative est possible pour une telle bles- ce dernier. Il peut passer travers les murs, et
sure. En cas dchec de ce pouvoir, la blessure il nest pas affect par les armes non magiques.
est dfinitivement permanente. Tout ce quil portait lorsquil utilise ce pouvoir
devient intangible avec lui.
Gurison Tant quil est intangible, larcaniste peut
Rang: Novice affecter les cratures incorporelles (lui y com-
Points de pouvoir: 3 pris), et il reste sensible aux attaques magiques
Porte: Toucher et aux objets magiques.
Dure: Instantane Larcaniste ne peut pas mettre fin au pou-
Aspects: Imposition des mains, contact voir alors quil se trouve dans quelque chose
de la victime avec un symbole sacr, ou quelquun. Si un tel cas se produit, il glisse
prires. automatiquement jusqu la case libre la plus
Le pouvoir de Gurison soigne les blessures proche et est Secou.
rcentes. Il doit tre utilis durant lheure
dor : il na aucun effet sur des blessures Invisibilit
vieilles de plus dune heure. Rang: Aguerri
Pour les Jokers, chaque utilisation de Guri- Points de pouvoir: 5
son efface une blessure avec un succs, et deux Porte: Personnelle
avec une Relance. Le jet de d subit une pna- Dure: 3 (1/round)
lit gale au nombre de blessures de la victime Aspects: poudre, potion, lumires irides-
(en plus de tout malus dont le lanceur de sort centes
lui-mme serait affubl). tre invisible constitue une aide consid-
Pour les Extras, le MJ doit dabord dter- rable lors dun combat, et particulirement
miner si lalli est mort (un simple jet de Vi- efficace pour espionner dans le vestiaire des
gueur). Si cest le cas, lutilisation du pouvoir filles. Mme les inventeurs ou les super hros
de Gurison est impossible. Sinon, un jet rus- dans les univers pulp ont jou un jour ou
si dArcane remet lalli dans un tat Secou. lautre avec lhomme invisible.

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POUVOIRS

Avec un succs, le personnage est transpa-


rent mais sa silhouette est visible. Il est pos-
Lumire/Tnbres doit tre lanc sur un objet
inanim comme une pice, une pe, un bou- 5
sible de le dtecter en ayant une raison de se clier, ou mme les vtements dun personnage.
douter de sa prsence et en russissant un jet Si lobjet est une possession dun adversaire, le jet
de Perception avec un malus de -4. Avec une dArcane est oppos un jet dAgilit de la cible.
Relance, le personnage est totalement invi- Lumire permet dannuler jusqu 6 points de
sible, et le malus passe -6. malus dus lobscurit dans un Grand Gabarit
Dans les deux cas, le pouvoir affecte le per- pour 30minutes (1/10minutes). Tnbres cre
sonnage et les objets quil transporte. Un objet une aura de tnbres (malus dobscurit de -6)
saisi aprs que le pouvoir ait t lanc reste de la mme taille durant 3 rounds (1/round).
visible.
Cibles supplmentaires : le personnage Manipulation lmentaire
peut atteindre jusqu 5 cibles en repayant Rang: Novice
5PP par cible supplmentaire. Points de pouvoir: 1
Porte: Intellect2
Lecture des penses Dure: Instantane
Rang: Novice Aspects: quelques simples gestes.
Points de pouvoir: 3 Un personnage qui choisit ce pouvoir doit
Porte: Intellect slectionner un lment auquel il sapplique.
Dure: 1 Il peut toutefois choisir nouveau ce pou-
Ce pouvoir permet de pntrer lesprit dune voir et lassocier un autre lment grce
cible. Larcaniste doit russir un jet dArcane lAtout Nouveau pouvoir. Manipulation l-
oppos lme de la cible. Sur un succs, il lit mentaire permet daccomplir de petites tches
dans les penses de sa cible la rponse une lies llment slectionn. Voici une liste
de ses questions. La cible se rend compte de dexemples:
lutilisation du pouvoir moins que larcaniste Air : larcaniste peut crer des petits cou-
nait obtenu une Relance. Le MJ peut appli- rants dair, suffisamment pour teindre une
quer des modificateurs en fonction de ltat chandelle, attiser un feu, soulever une jupe ou
mental de la cible, ou de ses Atouts et Han- rafrachir son corps dune chaleur touffante (+1
dicaps. un jet de fatigue provoqu par de la chaleur).
Terre: dun geste de la main, larcaniste peut
Lumire/Tnbres faire un trou dune trentaine de centimtres
Rang: Novice de ct dans de la terre (la moiti dans de la
Points de pouvoir: 2 pierre), ou projeter du sable dans le visage
Porte: Intellect dun adversaire (+1 un jet de Ruse).
Dure: 30minutes (1/10minutes) ou 3 Feu : larcaniste peut dun claquement de
(1/round) doigts crer une petite flamme (de la taille
Aspects: diverses couleurs, globes flottants de celle dune allumette). Il peut attiser un
dans lair, mains brillantes, bton enchant. feu existant (+1 au jet pour dterminer si un
La capacit de crer de la lumire est un pou- feu stend), le faire brusquement flamber
voir qui peut sembler simple, mais un groupe plus fort (potentiellement dans le cadre dune
daventuriers coinc dans les tnbres entour Ruse), ou enflammer un objet lentement
de morts vivants est toujours ravi den disposer. (comme avec une allumette).


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Eau: larcaniste peut faire apparaitre un demi-


litre deau quelque part vue (mais pas lint-
rieur dune personne ou dun objet). Dun geste
de la main, il peut purifier jusqu 4litres deau,
quil sagisse deau empoisonne, croupie ou sim-
plement deau de mer. Une personne empoison-
ne depuis moins dune minute peut galement
bnficier de ce pouvoir et gagne une seconde
chance de rsister aux effets du poison.

Marionnette
Rang: Vtran
Points de pouvoir: 3
Porte: Intellect
Dure: 3 (1/round)
Aspects: yeux brillants, transe, montre
gousset, poupes vaudou.
Il est parfois payant de persuader vos adver-
saires de combattre de votre ct. Certains y ar-
rivent en contrlant lesprit de leur cible, dautres
utilisent des illusions visuelles et auditives.
Marionnette utilise un jet dArcane oppos
un jet dme de la cible. En cas de succs, la vic-
time attaquera ses allis et ira mme jusqu se
donner la mort, bien quun tel acte octroie un
nouveau jet dme pour chapper lemprise.
Les mchants peuvent disposer de versions
plus puissantes de ce pouvoir qui leur per-
mettent de contrler leurs victimes pour des
priodes plus longues (voire de faon perma-
nente). De telles versions ncessitent en gn-
ral une possession personnelle de la victime.

Rafale
Rang: Novice
Points de pouvoir: 2
Porte: Gabarit de Cne
Dure: Instantane
Aspects: cne de feu, de froid, jet de
lumire.
Rafale dclenche un dluge dnergie devant
larcaniste, provoquant des dgts sur toutes
les cibles prsentes dans la zone.

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POUVOIRS

Lorsque le pouvoir est lanc, larcaniste pose


un Gabarit de Cne sur le plateau de jeu avec
gicien sont les utilisateurs privilgis que ce
pouvoir. Avec un succs, la cible peut faire 5
comme origine la figurine de son personnage. deux actions par round au lieu dune, sans
Les cibles se trouvant sous le Gabarit peuvent encourir le malus dActions multiples.
viter la dflagration en russissant un jet Avec une Relance, la cible obtient le mme
dAgilit oppos au jet dArcane. Ceux qui avantage, et peut en outre chaque round d-
chouent subissent 2d10 de dgts. Ce pou- fausser toute carte dinitiative infrieure 8.
voir est considr comme une arme lourde.
Ravage
Ralentissement Rang: Aguerri
Rang: Aguerri Points de pouvoir: 2-4
Points de pouvoir: 1 Porte: Intellect2
Porte: Intellect2 Dure: Instantane
Dure: 3 (2/round) Aspects: tornade, poltergeist, champ de
Aspects: faire un nud avec un bout de rpulsion.
corde, ralentissement temporel. Bien quimprvisible, ce pouvoir permet
Les grands guerriers et les monstres avec des un arcaniste de changer le cours dun combat,
rflexes vifs peuvent frapper leurs adversaires faisant voler en un clair les participants dun
avec une grande efficacit. En ralentissant leurs bout lautre du champ de bataille.
rflexes, larcaniste limite leur avantage. Avec un succs, larcaniste place un Gabarit
Larcaniste fait un jet dArcane oppos un moyen. Toutes les cratures affectes doivent
jet dme de la cible. En cas de succs, un faire un jet de Force (avec un malus de -2 en
simple mouvement devient une action, et la cas de Relance). En cas dchec, la victime est
cible est donc sujette la pnalit daction jecte de 2d6 cases dans une direction ala-
multiple sil souhaite porter une attaque dans toire (utilisez 1d12 et le cadran dune montre)
le mme round. Avec une Relance, la cible et se retrouve au sol. Si une telle victime heurte
doit en outre retirer toute carte dinitiative un objet inanim, elle est en outre Secoue. Les
suprieure 10 ( lexception des jokers). cibles qui sabritent peuvent retirer le bonus
Une cible qui pioche normalement plu- de couverture la distance parcourue (avec
sieurs cartes ne dfausse que les cartes sup- un minimum de 0), et les cratures volantes
rieures 10. subissent un malus de -2 supplmentaire leur
Cibles supplmentaires : le personnage jet de Force. De plus, une cible arienne tire
peut atteindre jusqu 5 cibles en repayant 1d6 pour savoir si elle se rapproche du sol (1-
1PP par cible supplmentaire. 2), reste stable (3-4) ou sen loigne (5-6).
Effets supplmentaires: pour le double de
Rapidit Points de pouvoir, Ravage affecte un Grand
Rang: Aguerri Gabarit.
Points de pouvoir: 4
Porte: Toucher Secours
Dure: 3 (2/round) Rang: Novice
Aspects: mouvements flous, hyperactivit. Points de pouvoir: 1
Les super hros bass sur la vitesse et les Porte: Toucher
combattants flanqus dun compagnon ma- Dure: Instantane


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SAVAGE WORLDS

Aspects: prires, apposition des mains, Porte: Intellect2


tonique. Dure: 1minute (1/minute)
Secours permet de rcuprer dun niveau de Aspects: berceuse, poigne de sable ou
fatigue, et de deux avec une Relance. Il permet de poudre.
galement de supprimer un tat Secou. Faire exploser des ennemis dans un dluge
Ce pouvoir peut galement tre utilis pour de feu peut sembler attirant pour bien des
rappeler la conscience un personnage dans mages, mais certains autres, favorisant la dis-
un tat critique li des blessures, bien que les crtion ou des orientations pacifistes, sont
blessures ne soient pas soignes. Il ne stoppe plus attirs par ce pouvoir.
pas non plus les hmorragies, pas plus quil Larcaniste positionne un Gabarit Moyen
nempche les blessures de saggraver. dont le centre se situe dans la porte du pou-
voir, et fait un jet dArcane. Toutes les cratures
Siphon dnergie vivantes (pas les morts-vivants ou les auto-
Rang: Hroque mates) prsentes dans la zone doivent russir
Points de pouvoir: 3 un jet dme, avec un malus de -2 en cas de Re-
Porte: Intellect lance. Ceux qui chouent tombent endormis.
Dure: Instantane Des bruits forts sont susceptibles de rveil-
Aspects: prire, mots murmurs, gestes. ler les victimes comme si elles taient plon-
Ce pouvoir draine les rserves de pouvoir ges dans un sommeil normal (jet de Percep-
dun arcaniste, limitant sa facult utiliser ses tion). Lorsque le pouvoir arrive son terme,
propres pouvoirs. les dormeurs se rveillent naturellement.
Larcaniste slectionne une cible dans la por-
te, et fait un jet dArcane oppos. Il subit un ma- Tlkinsie
lus de -2 si la cible utilise un type dArcane dif- Rang: Aguerri
frent du sien (magie contre des miracles, super Points de pouvoir: 5
pouvoirs contre Science trange, par exemple). Porte: Intellect
Avec un succs, il draine 1d6+1 PP sa vic- Dure: 3 (1/round)
time, et 1d8+2 avec une Relance. Ces jets ne Aspects: geste, baguette magique, regard
font pas dAs. Si la cible est un manipulateur dacier.
de la Science trange, il perd les Points de Tlkinsie reprsente la capacit de dpla-
pouvoir pour chacun de ses engins. cer un objet ou une crature (y compris soi)
La cible ne peut passer en dessous de 0PP. par un pouvoir dArcane. Un arcaniste peut
Les points perdus ne sont pas rcuprs par soulever cinq fois sont d dme avec un suc-
larcaniste, ils disparaissent simplement et se cs, et 25fois son d dme avec une Relance.
rcuprent de manire normale. Le pouvoir Soulever des cratures : les cibles vivantes
ne fonctionne que sur les cratures ayant un peuvent rsister ce pouvoir avec un jet dme
Atout dArcane. Il na aucun effet sur les objets oppos au jet dArcane. En cas de succs, la cible
magiques, lexception de ceux crs par la nest pas affecte. En cas dchec par contre, elle
Science trange, comme spcifi ci-dessus. est souleve comme lindique ce pouvoir, et ne
bnficie pas dautres chances dy chapper.
Sommeil Une victime peut occasionnellement rus-
Rang: Aguerri sir sagripper quelque chose dassez solide
Points de pouvoir: 2 pour essayer de rsister Tlkinsie. Dans ce

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POUVOIRS

cas, il doit russir un jet de Force oppos


un jet dArcane de larcaniste. En cas de suc-
dgts. Si un arcaniste avec d12 en me ba-
lance un orque contre un mur, lorque subit 5
cs, il a russi sagripper, et ne peut pas tre d12+d6 points de dgts.
dplac ou cras ce round.
Armes tlkintiques : un arcaniste peut Tlportation
utiliser ce pouvoir pour brandir une arme Rang: Aguerri
et la faire attaquer. Dans ce cas, sa comp- Points de pouvoir: 3+
tence Combat est la mme que sa comp- Porte: spcial
tence Arcane, et les dgts sont bass Dure: Instantane
sur son me plutt que sur sa Force. Aspects: un nuage de fume, chan-
Par exemple, une pe courte faisant gement de phase, transformation en
Force+d6 de dgts fera clair.
me+d6 quand elle est Tlportation permet un person-
utilise grce un pou- nage de disparatre pour rappa-
voir de Tlkinsie. ratre immdiatement jusqu
Larme se com- 10cases pour chaque tranche
porte normale- de 3 Points de pouvoir
ment, et octroie dpens, et 15 cases pour
toujours un chaque tranche de 3 Points
bonus aux d- de pouvoir en cas de Re-
gts en cas de lance. Ce pouvoir compte
Relance lors de pour le dplacement du
lattaque round. Les adversaires
Chutes : des per- adjacents au person-
sonnages plus tour- nage nont pas dattaque
ns vers la violence gratuite contre lui. Si
utilisent parfois ce larcaniste souhaite se
pouvoir pour faire tlporter vers un en-
chuter leurs victimes droit quil ne peut pas
de grandes hau- voir, il doit russir un
teurs ou les balancer jet dIntellect avec un
contre des mur tels malus de -2. Sil sagit
des pantins dsarti- dun endroit quil na
culs. Une crature jamais vu, le malus
peut tre dplace passe -4.
dautant de cases que En cas dchec sur
le d dIntellect de le jet dArcane ou
larcaniste. Les cratures le jet dIntellect, le
lches subissent les pouvoir choue, larca-
dgts de chute habituels. niste reste sur place et est
Les victimes qui sont proje- Secou. Un 1 sur le jet dArcane
tes contre des murs ou dautres objets (peu importe le d Joker) signifie un
solides subissent me+d6 points de dsastre plus grave. En plus dtre


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Secou, le personnage subit 2d6 points de de crature en lequel le personnage souhaite se


dgts. transformer. Utilisez la table ci-dessous pour
Le personnage ne peut jamais se tlporter dterminer le cot et le Rang minimum pour un
dans un espace solide. Sil essaie, il reste sur type de crature que vous ny trouveriez pas.
place comme dcrit ci-dessus. Les armes et autres effets personnels sont
Transporter des personnes : le personnage transforms en mme temps que le person-
peut tlporter dautres personnes avec lui, mais nage, rapparaissant la fin du pouvoir, mais
toute personne supplmentaire provoque un les autres objets tombent terre.
niveau de fatigue larrive. Sil transporte plus Lorsquil est transform, le personnage
de deux personnes, il tombe inconscient imm- conserve son me, son Intellect, et les Comp-
diatement larrive. Un niveau de fatigue peut tences associes (bien que, incapable de parler,
tre rcupr avec une heure de repos complet. il ne pourra certainement pas utiliser certaines
dentre elles). Il prend la Force, lAgilit et les
Terreur Comptences associes de lanimal. Il devient
Rang: Novice incapable dutiliser la plupart des machines. Il
Points de pouvoir: 2 ne peut pas parler ni utiliser des pouvoirs, bien
Porte: Intellect2 quil puisse continuer en maintenir. La Vi-
Dure: Instantane gueur passe au meilleur des valeurs entre celle
Aspects: gestes, nergie surnaturelle, de larcaniste et celle de lanimal.
frissons glacs. Le MJ dcide ce quun animal peut ou ne
Ce pouvoir provoque chez les cibles une pas faire. Un chamane transform en chien
terreur extrme. Il affecte une zone dfinie pourrait tenter dappuyer sur la gchette dun
par un Grand Gabarit. Chaque crature se fusil, par exemple, mais la Comptence utili-
trouvant dans le Gabarit doit faire un test de se serait le Tir de lanimal, soit d4-2 puisque
terreur, avec un malus de -2 si larcaniste a le chien na pas cette Comptence. Il peut uti-
obtenu une Relance. En cas dchec, un Joker liser la Persuasion, mais sans la parole, il subit
doit faire un jet sur la Table de Terreur, alors un malus de -4 ses tentatives, ou mme en-
quun Extra devient Paniqu. core plus en fonction des circonstances.

Transformation TRANSFORMATION
Rang: spcial Cot Rang Animaux
Points de pouvoir: spcial
3 Novice Faucon, lapin, chat
Porte: Personnelle
4 Aguerri Chien, loup, cerf
Dure: 1minute (1/minute)
5 Vtran Lion, tigre
Aspects: morphing, talismans, tatouages.
De nombreuses cultures content des lgendes 6 Hroque Ours, requin
de chamanes ou de sorciers capables de prendre 7 Lgendaire Grand requin blanc
la forme danimaux normaux, ou mme de cra-
tures encore plus tranges. Un personnage peut Vision dans le noir
apprendre ce pouvoir ds le Rang Novice, mais il Rang: Novice
ne peut se transformer dans les cratures les plus Points de pouvoir: 1
puissantes avant davoir atteint le Rang requis. Porte: toucher
Le cot en Points de pouvoir dpend du type Dure: 1heure (1/heure)

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POUVOIRS

Aspects: yeux lumineux, pupilles dilates,


vision sonique
devant les cratures horribles qui nauraient
jamais dues tre dcouvertes. 5
L o le pouvoir de Lumire cre une source Vitesse permet la cible de se dplacer plus
dillumination visible par tous, ce pouvoir rapidement. Avec un succs, lAllure est dou-
naffecte quune seule personne et est bien plus ble. Avec une Relance, courir devient une
discret. action gratuite, ninfligeant donc plus le malus
Avec un succs, ce pouvoir divise par deux de -2 habituel.
les pnalits lies lobscurit (arrondi lin-
frieur). Par exemple, un personnage plong Vol
dans la pnombre (-1) naura aucun malus, et Rang: Vtran
un personnage plong dans lobscurit totale Points de pouvoir: 3/6
(-2) naura quun malus de -2. Avec une Re- Porte: Toucher
lance, le pouvoir permet dignorer toutes les Dure: 3 (1/round)
pnalits jusqu un maximum de -6. Aspects: vents tourbillonnants, anneau
Cibles supplmentaires : le personnage magique, balai.
peut atteindre jusqu 5 cibles en repayant Vol permet un personnage de voler
1PP par cible supplmentaire. son Allure, et de monter la moiti de cette
vitesse. Ces vitesses peuvent tre doubles en
Vision lointaine doublant le nombre de Points de pouvoir lors
Rang: Aguerri du dclenchement du pouvoir.
Points de pouvoir: 3
Porte: toucher Zombi
Dure: 3 (1/round) Rang: Vtran
Aspects: marque invisible, lecture des Points de pouvoir: 3/Corps
vents, yeux daigle. Porte: Intellect
Ce pouvoir permet larcaniste davoir une Dure: spciale
excellente vision de loin. Avec un succs, les Aspects: graver des symboles cabalis-
malus de distance sur les attaques sont divi- tiques sur des corps, lancer des os,
ss par 2 (-1 pour une porte moyenne, et -2 cimetire, livres couverts de peau.
pour une porte longue). Avec une Relance, Ce pouvoir est considr comme malfique
les portes sont en plus doubles (12/24/48 dans la plupart des univers, et est donc utilis
devient 24/48/96). principalement par les mchants comme les
ncromants, savants fous et autres dmonistes.
Vitesse Quand ce pouvoir est utilis, il fait se lever
Rang: Novice un nombre de morts dpendant du nombre de
Points de pouvoir: 1 Points de pouvoir investis. Les morts-vivants
Porte: Toucher sont totalement sous contrle, quoi quun peu
Dure: 3 (1/round) limits dans linterprtation des ordres qui
Aspects: mouvements flous, acrobaties. leur sont donns.
Les combattants qui ont besoin de se rap- Les corps ne sont pas conjurs, donc un
procher le plus rapidement possible de leurs nombre de corps suffisant doit tre disponible
ennemis utilisent rgulirement ce pouvoir, pour que le pouvoir soit efficace. Les corps nont
tout autant que ceux qui fuient frquemment pas tre en bon tat: Zombi peut faire se lever


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SAVAGE WORLDS

des serviteurs qui ont patiemment attendu pen- Zone de dgts


dant des sicles. Les cimetires, les morgues et Rang: Aguerri
les champs danciennes batailles constituent tous Points de pouvoir: 4
de bonnes sources cet effet. Avec un succs, les Porte: toucher
morts se lvent pour une heure, et pour 1d6 Dure: 3 (2/round)
heures avec une Relance. Avec deux Relances, ils Aspects: aura enflamme, pines, champ
saniment pour une journe complte. lectrique.
Des ncromants puissants peuvent disposer Ce pouvoir cre autour du bnficiaire une
de versions plus puissantes de ce pouvoir, moins zone qui provoque des dgts toute personne
coteuses en Points de pouvoir et capables de venant au contact du bnficiaire. Il affecte
crer des morts-vivants de faon permanente. toute crature russissant une attaque contre la
cible du pouvoir. Il na aucun effet sur un atta-
ZOMBI quant ntant pas adjacent au bnficiaire.
Si un personnage aurol dune Zone de
Mort-vivant la recherche de bonne chair dgts attaque mains nues, sa victime subit
frache. les dgts du pouvoir en plus des dgts de
Allure 4 lattaque normale.. Le personnage peut aussi
TRAITS simplement chercher toucher son adversaire
Agi Int me For Vig (+2 au jet dattaque) et causer uniquement les
d6 d4 d4 d6 d6 dgts occasionns par le pouvoir. Une cible
Comptences Combatd6, Intimida- empoigne subit les dgts chaque round au
tiond6, Perceptiond4, Tird6 cours de laction de larcaniste si ce dernier
DFENSE choisi dinfliger des dgts. Il ajoute alors son
Parade Rsistance jet de Force, et peut rajouter un d de bonus
5 7 (+2 Mort-vivant) en cas de Relance.
Mort-vivant +2 Rsistance. +2 pour Avec un succs, le pouvoir fait 2d6 des d-
rcuprer dun tat Secou. Les Attaques gts, et 2d8 avec une Relance.
cibles ninfligent pas de dgts suppl-
mentaires.
Point faible (la tte) toucher un zombi
la tte provoque +2 de dgts et les
attaques perforantes y font des dgts
normaux.
Sans peur les zombis sont immuniss
la Terreur et lIntimidation.
ATTAQUE
Arme Combat Dgts
Griffes d6 d6

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POUVOIRS

Pouvoirs 5
Nom Rang PP Porte Dure Effets
Adaptation N 2 T 1h (1/h) Protge des
environnementale environnements
hostiles
Adhrence N 2 T 3 (1/rd) Permet de marcher
aux murs et aux
plafonds
Ami des btes N Sp. Int100m 10min. Contrle un animal
Armure N 2 T 3 (1/rd) +2 en Armure (+4
avec une Relance)
Augmentation/ N 2 Int 3 (1/rd) +/-1 d dans un Trait
Diminution de Trait (+/-2 avec une
Relance)
Aveuglement N 2-6 Int Inst. Aveugle une ou
plusieurs cibles
Bannissement V 3 Int Inst. Bannit une crature
extraplanaire
Barrire A 1/section Int 3 (1/sect./rd) Cre un mur
Choc N 2 12/24/48 Sp. Secoue des cibles
dans une zone
Comprhension N 1 T 10min. Permet de parler, lire
(1/10min.) des langues et crire
une langue inconnue
Confusion N 1+ Int2 Inst. Secoue des cibles
spcifiques
Convocation dalli N 3+ Int 3 (1/rd) Invoque un alli loyal
et obissant
Croissance/ A 2+ Int 3 (2/rd) Augmente ou diminue
Rapetissement la taille dune cible
Dflexion N 2 T 3 (1/rd) -2 pour toucher
larcaniste (-4 avec
une Relance)
Dguisement A 3-5 T 10min. Perment de prendre
(1/10min.) lapparence de
quelquun dautre.
Dluge de coups A 2 Cne Inst. Repousse des cibles
Dtection/ N 2 Vue 3 (1/rd) ou Permet de
Dissimulation 1h (1/h) ressentir ou de
dArcanes dissimuler la
prsence darcanes.
Dissipation A 3 Int Inst. Annule ou contre un
pouvoir darcane


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SAVAGE WORLDS

Nom Rang PP Porte Dure Effets


Divination H 5 P 1min. Obtient des rponses
des questions
Don du guerrier A 4 T 3 (1/rd) Obtient un Atout de
combat
clair N 1-3 12/24/48 Inst. 1-3 clair faisant 2d6
de dgts ou un clair
3d6
Enchevtrement N 2-4 Int Sp. Restreint les
mouvements dune ou
plusieurs cibles
Enfouissement N 3 Int2 3 (2/rd) Permet de se fondre
dans la terre et de
rapparaitre ailleurs.
Explosion A 2-6 12/24/48 Inst. Provoque des dgts
dans une zone.
Frappe N 2 T 3 (1/rd) +2 aux dgts dune
arme (+4 avec une
Relance)
Grande gurison V 10/20 T Inst. Soigne une blessure
(mme permanente),
une maladie ou un
poison
Gurison N 3 T Inst. Soigne une blessure
vieille de moins dune
heure.
Intangibilit H 5 T 3 (2/rd) Rend intangible
Invisibilit A 5 P 3 (1/rd) Rend transparent ou
invisible (avec une
Relance)
Lecture des penses N 3 Int 1 Lit les penses dune
cible.
Lumire/Tnbres N 2 Int 30 min.(1/10min.) Cre une zone de
ou 3 (1/rd) lumire ou une zone
de tnbres.
Manipulation N 1 Int2 Inst. Accomplit de petites
lmentaire tches lies un
lment.
Marionnette V 3 Int 3 (1/rd) Prend le contrle
dune cible
Rafale N 2 Cne Inst. Dluge dnergie
pouvant provoquer
2d10 de dgts.

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POUVOIRS

Nom
Ralentissement
Rang PP Porte
A 1+ Int2
Dure
3 (2/rd)
Effets
Ralentit une ou
5
plusieurs cibles
Rapidit A 4 T 3 (2/rd) Peut faire une action
supplmentaire par
round. Dfausse les
cartes dinitiative
infrieur 8 en cas de
Relance.
Ravage A 2-4 Int2 Inst. Fait voler les participants
dun bout lautre du
champ de bataille
Secours N 1 T Inst. Supprime un niveau de
fatigue
Siphon dnergie H 3 Int Inst. Puise dans les rserves
de pouvoir dun autre
arcaniste
Sommeil A 2 Int2 1 min. (1/min.) Endort des cibles dans
une zone.
Tlkinsie A 5 Int 3 (1/rd) Dplace des objets ou des
crature distance
Tlportation A 3+ Sp. Inst. Disparat et apparat
10cases par tranche de
3PP.
Terreur N 2 Int2 Inst. Provoque la terreur dans
une zone.
Transformation Sp. Sp. P 1 min. (1/min.) Se transforme en un
animal.
Vision dans le noir N 1+ T 1h (1/h) Une ou plusieurs cibles
voient dans le noir.
Vision lointaine A 3 T 3 (1/rd) Divise par deux les malus
dattaque distance
Vitesse N 1 T 3 (1/rd) Augmente lAllure de la
cible.
Vol V 3/6 T 3 (1/rd) Permet la cible de voler
Zombi V 3/corps Int Sp. Fait se dresser des
cadavres
Zone de dgts A 4 T 3 (2/rd) Entoure la cible dune
zone provoquant des
dgts.


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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE SIX

LA MATRISE DU JEU

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SAVAGE WORLDS

LA MATRISE DU JEU
Un groupe de hros sembarque dans une dans lunivers du jeu, et Savage Worlds est fait
aventure pique. De terribles monstres et pour vous faciliter la tche.
des rivaux jaloux sopposent leur progres- Vous avez dj lu les rgles, et vous avez s-
sion. Tous les lments sont contre eux. Des rement dj des tas dides pour votre future
mystres doivent tre lucids, des artefacts campagne. Avant de vous lancer dans la cra-
anciens dcouverts, et des innocents sauvs. tion dunivers destins tre sauvs (ou d-
Cest votre job en tant que meneur de jeu de truits) par vos amis, prenons un instant pour
donner vie tous ces lments, de dfier vos aborder brivement lart subtil de la matrise
joueurs travers des aventures fantastiques, du jeu.
et de mener lhistoire jusqu leur succs ou
leur chec. Apprendre les rgles
Cest l toute lexcitation et le plaisir dtre Vous devez savoir comment fonctionnent
un meneur de jeu : crer, organiser, et faire les jets de Traits, le d Joker, comment r-
vivre un univers complet, propice laventure soudre des attaques et grer les blessures. Tout
pour le plus grand amusement de vos joueurs. le reste, des manuvres de combats jusquaux
Cest peut-tre une des plus fortes expriences interludes, peut tre ignor jusqu ce que le
besoin sen fasse sentir.

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LA MATRISE DU JEU

Un bon moyen dintgrer tous ces concepts


est de simuler un petit combat vous-mme,
dune semaine lautre, vous courez vraisem-
blablement lchec. Les gens sont dbords,

6
tout seul. Placez un guerrier Joker sur la table, et tout motivs que soient vos joueurs, ils
ainsi que trois orques, et cest parti ! Le seul doivent eux aussi jongler entre les cours, leur
but de cette confrontation est de lancer des job, leurs enfants, et les alas de la vie en gn-
ds, de comprendre lenchanement, com- ral. Si vous rservez une soire fixe dune se-
ment fonctionnent les relances, les As, les maine sur lautre, il sera plus ais pour tous de
modificateurs. Tirez les dgts et encaissez les grer son emploi du temps, et cela vous per-
blessures. Si vous parvenez mener terme mettra de savoir lavance quand vous devrez
ce combat, alors vous tes prt mener une tre prt mener vos parties.
partie. Lhoraire le plus classique est de 18h 23h
pour les jours de semaine ou le dimanche soir.
Votre partie Les vendredis et samedis soirs sont parfaits
Vous pourriez penser que la premire tape pour les tudiants, mais plus difficiles pour
lorsque vous dcidez de lancer une partie est les joueurs plus gs, qui rservent souvent les
de trouver un groupe de joueurs. Cest impor- soires du week-end pour leur familles, avec
tant, certes, mais ce nest que la deuxime femme et enfants. En commenant 18h, vos
tape. La premire cest de ressentir vous- joueurs auront le temps de venir directement
mme lexcitation, pour mieux la transmettre du travail, prvoyant un dner rapide (ou
vos joueurs. commandant une pizza), et vous pouvez esp-
Tout dabord, choisissez un type dunivers rer commencer la partie aux alentours de 19h.
qui vous inspire. Rflchissez aux types de Assurez-vous de clore la session vers 23h.
personnages que les joueurs pourront incar- Vos joueurs auront srement cours ou travail
ner, aux types daventures qui pourront sy le lendemain, et la partie ne doit pas deve-
drouler. Prenez quelques notes sur ce qui nir pour eux une source de stress. Si tout est
rend votre univers attractif, sur ses grands clair ds le dpart, mme les joueurs dbords
mchants, types de magies et autres aspects pourront vous tenir au courant en cas dindis-
surnaturels. Si possible, dfinissez galement ponibilit.
la trame de votre campagne. partir de l, Un meneur de jeu avis tentera de clore
vous disposez dassez dlments pour vendre chaque session sur un suspense (ou cliffhan-
votre univers vos amis et les attirer votre ger dans le jargon hollywoodien) qui incite-
table. ra les joueurs discuter de laventure durant la
semaine. Si vous y parvenez, vous aurez bien
Session de jeu fait votre job.
Le temps du recrutement est venu. Votre
univers est cool, et vous y avez suffisamment Les types de personnages
rflchi pour pouvoir le prsenter. Ltape sui- Lorsque vous avez vos joueurs, dcrivez-
vante, cest de trouver les joueurs, ainsi que leur un peu plus votre univers, et demandez-
leur disponibilits. leur le type de personnage quils souhaitent
Lorsque vous cherchez vos joueurs, deman- jouer. Il nest pas ncessaire ce stade de crer
dez avant tout quand ils sont disponibles. Il les personnages ; la cration est assez rapide
est important de pouvoir fixer un rendez-vous et simple pour la rserver la premire ses-
rgulier. Si les horaires de vos parties fluctuent sion de jeu. Mais si vos joueurs ont des ides


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SAVAGE WORLDS

intressantes concernant leur background ou Fort heureusement, il y a une solution


leur type de personnage (guerrier, enquteur, simple: plutt que dargumenter avec le joueur
...), vous pouvez ds prsent commencer au sujet des motivations de son personnage,
rentrer dans les dtails de votre histoire. laissez-le simplement trouver lui-mme une
Si vous comptez mener une campagne dans raison lacceptation de cette mission. Soyez
lunivers dEvernight par exemple, et que tous honnte, et dites-lui que vous avez besoin de
vos joueurs dcident de jouer des combat- a pour le dmarrage de la campagne. Peut-
tants, vous savez quils recherchent une par- tre que ce chasseur de sorcires se trouve
tie o laction sera reine. En aucun cas seront entre deux contrats, ou encore quil agit sous
exclus les autres aspects de lunivers, comme couverture la recherche dindices dans la
lexploration, lhorreur ou le roleplay, mais les traque dune sorcire malfique, et que ces in-
combats devront prendre une place prpon- dices le mnent justement la ville lointaine.
drante dans lhistoire. Il peut aussi avoir besoin dargent pour ache-
ter un meilleur quipement, ou lemployeur
Runir les personnages est un vieil ami (ou mme un ennemi!).
Quoi quil en soit, cette approche non seu-
La premire chose faire dans une nouvelle lement aide dmarrer plus rapidement une
aventure ou campagne est de faire en sorte campagne, mais elle permet de dvelopper
que les personnages soient runis. Il y a deux des trames secondaires qui donneront de la
manires classiques daborder la question: profondeur votre partie.

La mission De veilles connaissances


La manire la plus vidente de runir des Vous pouvez galement commencer une
personnages issus dhorizons diffrents et campagne en dcidant que tous les person-
davoir un employeur qui propose une tache nages se connaissent dj. Cest une bonne
raliser en change dune rcompense. mthode pour que les choses aillent rapide-
Les personnages peuvent rpondre une ment, et trs appropri certaines histoires.
annonce, tre recruts dans une taverne en- Dans Weird Wars par exemple, il est plus int-
fume ou tre appels par des amis ou des ressant davoir un groupe de soldats ayant dj
connaissances. partir de l, les hros sont servi ensemble, connaissant chacun les carac-
dans le mme bateau et doivent apprendre tres et les travers des autres personnages.
travailler ensemble. Cest une mthode galement trs adapte aux
Un problme peut subvenir avec cette m- jeux en convention, o le temps de jeu est par-
thode. Imaginons que vous menez une cam- ticulirement limit.
pagne dans un univers de fantasy, et que la La limite de cette approche est que les
mission consiste remettre un message trs joueurs peuvent se sentir un peu trahis sils
important dans une cit lointaine. Mais lun de ont particulirement travaill lhistoire de leur
vos personnages est un chasseur de sorcires. personnage. Certains joueurs dveloppent des
Le joueur est trs excit par son personnage histoires complexes pour leurs personnages,
original, mais dans un premier temps, vous faisant montre dun grand enthousiasme et
avez besoin quil (ainsi que les autres) dlivre dune grande imagination, et cet aspect des
ce message pour lancer la campagne. choses doit tre encourag.

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LA MATRISE DU JEU

Malheureusement, moins que le person-


nage ne constitue un personnage important
sante. Laissez scouler plusieurs jours voire
des semaines sans vnements majeurs (de

6
dans votre univers, et que son pass soit cen- faon narrative, bien sur). Plus tard, un des
tral dans lhistoire venir, il est probable que personnages est impliqu dans une nouvelle
tout ce travail passe aux oubliettes. Il faut rencontre horrible. Mais cette fois, il sait quau
alors inciter le joueur parler de son histoire moins certaines personnes ne devraient pas se
au sein du groupe et tenter dinclure son pass moquer de son histoire, et il en viendra natu-
dans lhistoire principale en tant que trame rellement contacter les autres personnages.
secondaire.
Les frictions
Garder la cohsion Mais que faire lorsque le groupe narrive pas
trouver un quilibre? Tout dpend si les dis-
Aprs la premire aventure, les joueurs putes se font entre joueurs ou entre person-
peuvent se demander pourquoi exactement nages.
leurs personnages resteraient ensemble. La Nous navons pas la prtention davoir des
rponse est facile sils avaient un employeur recettes pour grer les dissensions entre vos
commun, ou si des groupes similaires existent amis. Vous les connaissez mieux, et vous seuls
dans lunivers (compagnies daventuriers, pouvez dcider que certains joueurs ne sont
commandos militaires, etc.). pas faits pour jouer ensemble. Souvenez-
Dans le cas dune campagne avec des ob- vous toutefois que les amis sont plus impor-
jectifs plus flous, ou si certains personnages tants que les jeux (mme les ntres). Si vous
ne sont pas rellement compatibles avec les ne voyez pas de moyen de grer les conflits,
autres, la cohsion peut savrer plus diffi- nhsitez pas passer un autre loisir le temps
cile obtenir. Comment grer cette situation que les choses se tassent.
dpend en grande partie du type de jeu. Si la Les tensions entre les personnages, par
campagne tend vers un objectif clair, le groupe contre, ne sont pas un problme, et devraient
peut rester uni dans le but de vaincre le grand mme tre encourages dans une certaine
ennemi, mme sils ne sont pas les meilleurs mesure. Dans tout groupe, les personnalits
amis du monde. sont amenes sopposer et se disputer un
Si le but de la campagne est plus ambigu, moment ou un autre. Tant que ces disputes
la meilleure rponse est de ne pas forcer les restent dans le cadre du jeu et des personnages,
personnages rester ensemble. Imaginez un elles ne peuvent quapporter une profondeur
univers dhorreur moderne. Les personnages votre campagne. Des conflits silencieux entre
sont bloqus pendant un week-end dans un des hros peuvent bien souvent donner de la
manoir hant. Des choses horribles sur- vie vos parties. Nhsitez pas prendre un
viennent, et certains personnages survivent joueur part ou user de petites notes pour
et parviennent sen sortir. Pourquoi dci- faire parvenir des informations secrtes vos
deraient-ils alors de se mettre chasser des joueurs.
vampires ou rechercher des zombis dans les
cimetires la semaine suivante?
Peut-tre nen auront-ils pas envie, et re-
Types de campagnes
tourneront-ils leur vie de tous les jours, Chaque groupe de joueurs apprciera dif-
tentant doublier cette exprience traumati- frents styles de jeu. Certains aiment grer


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SAVAGE WORLDS

de nombreux combats, dautres prfrent un Savage Worlds vous facilite grandement le tra-
style de jeu plus libre avec de nombreuses vail, permettant de crer une crature, un ob-
opportunit de roleplay et moins de combats. jet ou tout autre surprise en un tour de main.
La plupart des groupes seront ravis davoir Un truc important dailleurs : les joueurs
un mlange de tous les lments dune partie nont pas accs aux caractristiques des cra-
de jeu de rle. De manire gnrale, on peut tures, moins que vous ne leur donniez. Si
diviser les types de campagnes en trois grands vous dcrivez de mystrieuses cratures, rien
groupes: combat, roleplay et exploration. ne vous empche dutiliser les caractristiques
dune crature existante.
Combat
Ce genre de jeu se concentre principale- Roleplay
ment sur les oppositions armes. Avec Savage Il sagit peut-tre du style le plus dlicat
Worlds, vous pouvez aller aisment au-del de mettre en place. Il est trs simple dun point
combats contre des orques et des ogres. Vous de vue des rgles: il ny aura que peu de jets
pouvez dchaner une horde dennemis sur les de ds lexception de quelques jets de Per-
hros, et mme leur fournir des allis et des suasion ici et l. Le plus difficile est de donner
suivants pour les aider dans les batailles! vie de multiples PNJ et dinteragir constam-
Un bon point est quil est tout autant pos- ment avec les personnages. Cette fois encore,
sible de jouer un personnage fonant au sein la possibilit de crer des personnages la
des hordes ennemies les deux armes au clair vole est dune grande aide. crivez simple-
quun personnage ayant une orientation plus ment quelques notes sur les Comptences
tactique, et ayant choisi de nombreux Atouts principales dun PNJ, et rien de plus. De cette
de Commandement pour mener les actions manire, vous pouvez vous concentrer sur
de ses allis et de ses troupes. laspect rle de votre PNJ, lui donnant ainsi
Les joueurs peuvent galement profiter des plus de personnalit et de vie.
manuvres acrobatiques, et dcriront les Il faut bien veiller faire avancer lhistoire
actions tentes avec prcision. dans ce type de campagnes, en incorporant
des vnements qui sinscrivent dans la trame
Exploration gnrale: a permet aux personnages de dve-
Explorer des cites perdues, retrouver dan- lopper leur role tout en suivant la campagne.
tiques trsors ou des civilisations disparues Si une grande partie de votre aventure se d-
sont toujours des sources dexcitation pour les roule dans une pice remplie de PNJ, la soire
joueurs. Le Grand Inconnu se cache derrire sera longue et laction lente. Sil y a un assas-
chaque colonnade, et dincroyables trsors at- sin dans la salle, vous pouvez vous attendre
tendent ceux ont la bravoure de les soustraire un peu plus daction. Si en plus, les lumires
leurs gardiens millnaires. steignent rgulirement, rvlant un nou-
Le problme avec lexploration, cest quelle veau cadavre chaque fois, la partie peut rapi-
ncessite un peu plus de travail de la part du dement devenir aussi excitante que lexplora-
meneur de jeu. Il faut prparer ces surprises tion dun donjon sombre empli de piges et
incroyables, crer ces cratures effroyables et peupl de monstres.
ces trsors merveilleux. Fort heureusement,

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LA MATRISE DU JEU


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Horreur laissant courir leur imagination. Laissez-les se
faire plaisir, et nessayez pas de leur imposer
La plupart des univers incluent un lment quelque chose.
li lhorreur. Les nouveaux meneurs de jeu Par contre, lorsque lheure arrive, lorsque
se demandent bien souvent comment faire lhorreur pointe son nez, changez lgrement
passer une telle ambiance. Ils simaginent de ton, baissez la voix. Souriez de faon
leurs amis, assis autour de la table, le visage nigmatique, baissez les lumires et mettez
marqu par la terreur alors quune crature une musique inquitante, juste assez forte
monstrueuse et terrifiante poursuit leurs pour que les joueurs puissent lentendre.
investigateurs dpasss par les vnements. Quoi quil en soit, lorsque le groupe est
Malheureusement, il est peu probable que finalement confront une crature hideuse,
les choses se passent de la sorte. Peut-tre que prenez soin de la dcrire dans toute son
certains moments seront de cette veine l, mais horreur, ne vous contentez pas de citer son
le plus souvent, vos joueurs seront juste assis nom. Une norme crature humanode la
l, manger des chips en faisant de mauvaises peau verdtre couverte de pustules, de la bave
blagues. La pire des choses faire est dessayer dgoulinant de ses babines boursoufles le
de les faire changer. Souvenez-vous toujours long de ses canines prominentes est bien
quils sont l pour samuser en socit, tout en plus effrayant quun simple troll.


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SAVAGE WORLDS

MENER LE JEU
Savage Worlds a t pens ds le dpart Votre boulot de MJ est facilit galement
pour rendre le travail du meneur de jeu le plus durant la partie, car il y a peu de notes
simple possible. Les concepteurs et les testeurs prendre. Vous pourrez avoir besoin de noter
de ce jeu ont voulu mettre laccent sur le jeu les blessures de vos Jokers, mais pour le reste,
et les souvenirs issus de parties incroyables. les mchants sont soit en pleine forme, soit
Personne nest sduit par lide de passer des Secous ou hors combat. a signifie que vous
heures crer les caractristiques de Karlos pouvez vous concentrer sur la description de
laubergiste. laction au lieu de noter deux points de dgt
Du coup, lorsque vous prparez vos parties, sur le squelette avec lpe brche.
vous pouvez vous concentrer sur une histoire Utilisez ces atouts pour mener vos parties
complexe, mlant des trames connexes, sur comme vous navez jamais pu le faire aupa-
des piges astucieux ou des personnages int- ravant. Si vous souhaitez passer beaucoup de
ressants. Il est trs simple de crer des PNJ ou temps sur votre campagne, faites-le: dvelop-
des monstres, et il est tout fait inutile de dis- pez lhistoire, les trames secondaires ou les
poser dun programme complexe pour gn- personnalits de vos PNJ, pas les caractris-
rer les caractristiques de quelques bandits. tiques de ces derniers.


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LA MATRISE DU JEU

Les nouveaux joueurs de vos personnages. Ce sont des mondes sau-


vages aprs tout, et triompher de ces adver-

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Inciter vos joueurs essayer un nouveau saires ne devrait jamais tre une partie de
systme, en particulier sils sont habitus plaisir.
dautres, nest pas toujours simple. Nous vous
recommandons de tlcharger les rgles des- Facteur de combat
sai depuis notre site web. Ils pourront ainsi Aprs quelques parties de Savage Worlds,
avoir un aperu de Savage Worlds, et lenvie vous aurez une bonne ide de ce que vous
dessayer au moins une fois. Si vous utilisez pouvez envoyer contre vos personnages. De
lune des aventures de notre site, fournie avec nouveaux meneurs peuvent toutefois avoir
les personnages prtirs, il devrait tre facile besoin de quelques indications pour valuer
pour chacun de simmerger rapidement pour la puissance de combat des adversaires. Ce
jouer une courte partie, et de voir si le systme systme simple permet de se faire une ide
leur convient. Si tel est le cas, ce que nous es- de base, mais assurez-vous de prendre en
prons, bien entendu, essayez quelque chose compte les petits avantages de chaque camp
de plus complet, comme Sundered Skies, (des piges, des renforts, des objets magiques,
Slipstream ou mme un monde de votre cru. un terrain favorable).
Si vous aimez ces rgles, mais que vous avez Estimez tout dabord la puissance de
un univers favori, vous pouvez facilement le combat de chaque joueur en divisant par deux
convertir. les dgts maximum de son attaque la plus
courante. Un combattant avec d6 en Force et
quilibre une pe longue (dgts For + d8) aura une
puissance de combat de 7 (14 / 2). Un arca-
Certains jeux ont des rgles trs strictes sur niste utilisant le pouvoir dclair le plus fr-
la manire dvaluer les rencontres afin que quemment au plus bas niveau (2d6) aura 6
les combats soient quilibrs. Une bataille (12/2).
peut savrer dlicate, mais rien que les per- Ajoutez +1 pour chaque Atout de com-
sonnages ne puissent surmonter avec un peu bat, pour chaque pouvoir spcial, et pour
dastuce et de chance. chaque point de Rsistance au-dessus de 5.
Dans Savage Worlds, la plupart des ren- Faites la mme chose pour tous les al-
contres devraient tre quilibres de la sorte. lis. La puissance de combat dun Extra est
Toutefois, rien nimpose que ce soit le cas. divise par deux.
vrai dire, il est mme parfois intressant de Additionnez ensuite toutes les puis-
confronter les personnages des adversaires sances de combat des personnages et des allis
quils ne peuvent simplement pas vaincre, et pour dterminer la puissance du groupe.
dadmirer les joueurs se dptrer de cette situa- Utilisez le mme systme pour les ad-
tion. Cela permet de renforcer les liens entre versaires.
les personnages, susciter les discussions, Comparez enfin les deux valeurs. La puis-
lbauche dun plan. Vous serez surpris de lin- sance des adversaires devrait tre lgrement
ventivit des joueurs dans ce genre de cas. infrieure celle du groupe pour un combat
Ne soyez jamais effray de la puissance des facile, gale pour un combat quilibre, et l-
adversaires que vous envoyez dans les pattes grement suprieur pour un combat acharn.


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SAVAGE WORLDS

Si la puissance de combat des adversaires est La premire fois que vous utiliserez cette
au moins gale au double de celle du groupe, option, nous vous recommandons de faire
il est temps pour eux dapprendre battre en dbuter vos personnages au Rang Aguerri, ou
retraite. trs rarement au Rang de Vtran. Une fois
que vous aurez plus dexprience dans le do-
Exprience maine, il ny a plus de limite, et nhsitez pas
faire une campagne avec des personnages dj
Une bonne moyenne est de distribuer Lgendaires si lhistoire le justifie.
2 points dexprience par session de jeu. Les Il est important pour lquilibre du jeu que
personnages voluent donc en gros toutes les les joueurs crent leurs personnages comme
2-3 parties. sils taient Novices, puis quils les fassent pro-
Lorsque vous concluez une histoire plus gresser en exprience comme sil sagissait de
longue, prenant entre quatre et six sessions, personnages normaux. Ainsi, la progression
nhsitez pas attribuer 3points dexprience. est encadre et plus naturelle. On sassure ga-
En attribuer plus devrait tre exceptionnel, et lement quils ne prennent pas des Atouts pour
rserv des vnements majeurs. Se limiter lesquels ils nauraient pas les prrequis tel ou
2 points par session permet de limiter la tel moment de leur progression. De plus, cette
progression, afin dviter que les personnages approche est aussi souvent plus simple expli-
natteignent le Rang Lgendaire en quelques quer pour les joueurs.
mois de jeu.

Commencer avec des personnages


Jetons
expriments Lexprience doit rester quelque chose de li-
mit: deux points par session constituent une
Dune manire gnrale, les personnages de moyenne qui ne devrait pas tre dpasse. Les
Savage Worlds au dbut dune campagne ne Jetons, dun autre ct, constituent un moyen
sont que des dbutants sortant de leur cam- plus flexible de rcompenser les joueurs pour
pagne. Ils ont un entranement et des capaci- leurs actions dclat.
ts, certes, mais ces dernires sont limites, et Donnez un Jeton chaque fois quun joueur
ils ne sont jamais partis laventure. fait quelque chose de particulirement malin,
Vous pouvez ventuellement dcider de trouve un indice vital ou dune manire gn-
commencer une campagne avec des person- rale, fait avancer lhistoire. Nhsitez pas non
nages plus expriments. Cest mme encou- plus donner des Jetons pour dexcellents
rag pour des univers particulirement mor- roleplays. Si un personnage Loyal met sa vie
tels, ou pour des campagnes plus courtes, o en pril pour sauver un de ses compagnons,
les hros doivent tre au centre de laction il mrite coup sr de recevoir un Jeton pour
plus rapidement que dans une campagne son action. Il en va de mme pour des grandes
classique. Le raid dun commando durant la tirades, de bonnes blagues faites par les per-
Seconde Guerre mondiale, lassaut de lantre sonnages ou mme un moment dramatique.
dune liche, ou de super-espions sinfiltrant Un personnage moyen devrait rcuprer
dans la base dun tyran diabolique ne sont pas un ou deux Jetons supplmentaires par ses-
des aventures quon proposerait des dbu- sion. De bons joueurs ports sur le roleplay
tants. peuvent mme aller jusqu trois.

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LA MATRISE DU JEU

Interprter les jets de d seul choix se fait entre on continue et on


fait une pause.

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Il arrive frquemment dans Savage Worlds De manire gnrale, si la majorit du
que les joueurs fassent des jets exceptionnels groupe sest engage dans un roleplay intense,
grce aux As. Lorsque le cas se prsente, pre- que les joueurs sourient et quils samusent,
nez soin de dcrire laction avec tout le pa- laissez-les tranquilles et laissez-les dicter le
nache possible! Si un hros doit sauter dune rythme de la partie. Par contre, si vous remar-
voiture lance pleine vitesse allant scraser quez quun ou plusieurs joueurs sont lcart,
contre un mur et quil russit un jet dAgilit ou on lair de sennuyer, boostez-les un peu.
exceptionnel, dcrivez comment il sjecte de Sils semblent un peu perdus sur la marche
la voiture, roule sur le sol et se rtablit parfai- suivre, demandez lun des membres du
tement, accroupi et prt agir. De la mme groupe dnumrer nouveau tous les indices
manire, nhsitez pas en rajouter lorsque quils ont accumuls jusqualors et leur faon
quils font des jets trs faibles. Un personnage de les interprter. Cela savrera la plupart
qui tire un mauvais il alors quil descend du temps suffisant pour pointer les oublis
une montagne en ski pour chapper un yti de pistes et les faire repartir de lavant. Vous
vit une chute mmorable dans un nuage de pouvez galement glisser une nouvelle infor-
poudreuse, et se rtablit alors que la crature mation, via un coup de tlphone ou la visite
fond sur lui pour lui porter une attaque! dune PNJ. Et nhsitez pas non plus faire in-
Vos joueurs apprcieront les descriptions tervenir des mchants susceptibles de fournir
grandiloquentes que vous ferez des actions des informations ou de nouvelles pistes aprs
de leurs personnages, se sentant puissants un combat au couteau.
lorsque les ds sont avec eux, et en danger et
tendus lorsquils les trahissent. Le rythme en combat
Peut-tre que la chose la plus importante
Le rythme en ce qui concerne le rythme, cest de sassu-
rer que les combats sont rapides et fluides
Un bon meneur de jeu restera toujours dans leur rsolution. Alors que vous grainez
attentif au rythme de la partie. Parfois, le les initiatives, faites-leur comprendre quils
groupe souhaitera un peu de temps calme doivent annoncer leurs actions assez rapi-
pour pouvoir faire du roleplay, changeant dement. Si un joueur na pas encore dcid,
avec le monde qui les entoure, ou mme sim- mettez son personnage en attente et passez
plement en jouant des discussions entre leurs au joueur suivant (mais laissez les choses tra-
personnages. Mais si cela sternise, il est pro- ner un peu plus si cest un adversaire qui doit
bable que le groupe a besoin dun petit coup jouer linitiative suivante).
de pouce. Si vous pensez que la scne est une scne
Cela peut savrer particulirement vrai critique et quun joueur trane, commencez
dans le cas daventures dites ouvertes , compter Que fais-tu ? 5, 4, 3, Les
comme une enqute sur un meurtre, qui joueurs saisiront immdiatement le mes-
ncessite de la part des joueurs de dcider o sage et que leurs personnages sont dans une
vont aller leurs personnages et pour quoi faire situation prilleuse qui ncessite des actions
(par opposition un obscur donjon explo- rapides et hroques.
rer ou une aventure similaire, ou finalement le


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SAVAGE WORLDS

Les Extras la faon de le jouer: il sera vraisemblablement


bourru, allant directement aux faits, avec une
La colonne vertbrale de toute bonne partie voix grave et caverneuse.
de jeu de rle, cest le monde qui entoure les Rajouter quelques dtails peut galement
personnages des joueurs, et les PNJ en repr- permettre de souligner limportance dun PNJ,
sentent une bonne partie. Cette section vous et aussi de faire en sorte que vos joueurs sen
montre comment donner vie tous ces figu- souviennent. Ainsi, le Capitaine de la Garde
rants de votre univers. peut devenir quelquun que les personnages
pourront chercher contacter plus tard,
Crer des Extras plutt quun simple anonyme de passage quils
Notez bien la rgle n1 du MJ Sa- auront dj oubli lors de la scne suivante.
vage Worlds concernant les Extras : ne les Bien entendu, tous les PNJs nont pas besoin
construisez pas! dtre dtaills de la sorte, mais ceux qui le
Ne faites jamais vos extras en utilisant sont offrent du ralisme et de la continuit
les rgles de cration de personnage. Don- votre univers.
nez-leur les scores que vous pensez quils
devraient avoir dans leurs Attributs et Com-
ptences et allez-y. Rappelez-vous que ce jeu
est cens vous faciliter les choses. Ne vous
occupez pas du dcompte des points de Com-
NOTE DE CONCEPTION: LE DCOMPTE
Le dcompte est un excellent
ptences, alors que vous pourriez rflchir instrument pour insuffler une notion
de nouveaux piges diaboliques et ces nou- durgence absolue dans vos combats.
velles capacits spciales pour vos horribles Nous avons jou des centaines de
cratures! parties, et lorsquun joueur prend
Dailleurs, la notion de Rang nest jamais trop de temps se dcider, tout le
rellement ncessaire dans les rgles. Cest un groupe en ptit. Mais il nest pas
mcanisme qui ne sert qu lquilibrage pour question de faire de cette mthode
viter quun personnage ne puisse dominer le une habitude. Parfois il est plus
jeu. intressant de laisser les joueurs
souffler, en particulier lorsquils sont
Personnalit sur quelque chose dimportant. Mais
Bien plus important que toutes les carac- la plupart du temps, gardez le rythme
tristiques, cest la personnalit dun PNJ qui rapide, faites ressentir vos joueurs
lui donne vie. Prenez une note ou deux sur la fureur des combats, que les choses
chaque Extra que les personnages sont sus- sont dsespres et que le prochain jet
ceptibles de croiser durant leurs aventures, de d est dterminant!
afin davoir une ide de la faon de le jouer Et bien entendu, nhsitez pas vous
dun simple coup dil. Certains MJ trouvent mettre en retrait lorsque le groupe
utile didentifier des Extras grce des acteurs ourdit ses propres plans ou complots.
ou des personnages de cinma, tlvision, Lart de la matrise rside dans le juste
livres ou BDs. Savoir que le personnage dun quilibre entre tous ces aspects du jeu.
Capitaine de la Garde est jou par Sam El-
liot, par exemple, donne de bons indices sur

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LA MATRISE DU JEU

Allis
6
Bien que ce soit rarement prcis, la plupart
des jeux de rle partent du principe que cest
le MJ qui contrle les PNJs, quils agissent du
ct des joueurs ou contre eux. La plupart du
temps, le pauvre MJ dbord oubliera bien
souvent ces personnages supplmentaires,
ou se contentera de dcrire rapidement leur
participation au combat. Cest le cas pour les
suivants, les compagnons animaux, les com-
pagnons ou les amours: dans la plupart des
jeux de rle, les allis sont plus encombrants
quautre chose.
Dans Savage Worlds, les choses sont dif-
frentes, mais peuvent demander un
petit temps dadaptation, en par-
ticulier si vous avez dj t MJ
dautres jeux: vous aurez peut-tre
du mal laisser filer vos PNJs. En
effet, si le MJ garde le contrle
des PNJs allis lorsquon leur
parle, il ne devrait que trs
rarement les grer lors dun
combat.

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SAVAGE WORLDS

Voici quelques-uns des avantages de laisser Quatrimement, les allis sont importants
vos joueurs contrler les PNJs allis lors des dans de nombreuses histoires, mais vous, le MJ,
combats: tes dj dbord par la gestion des rgles, de
Premirement, les joueurs eux-mmes en lhistoire et de vos propres mchants. Si vous
viendront tenir leurs troupes. Ces quelques devez en plus grer les allis, cest autant de jets
bras supplmentaires peuvent savrer dci- de ds que vous devrez faire en plus, jets de ds
sifs lors des combats Savage Worlds, tout que vos joueurs seront ravis de faire pour vous.
autant que de nouveaux Atouts ou que de Enfin, si vous donnez vos joueurs le
sonnantes et trbuchantes pices dor. Dis- contrle sur leurs allis, vous pourrez inclure
poser de mercenaires arms lors de lattaque dans les combats tous les sides que vos
de lantre dorques est un atout de choix. En grands mchants devraient logiquement avoir
disposer contre la horde dune liche est une leurs cts. Vous imaginez srieusement
vritable ncessit. Vous serez surpris de voir une antique liche accule dans sa salle du
votre groupe tenter des actes extraordinaires trne, seule ? Non, bien entendu, elle sera
de courage et dhrosme rien que pour sau- entoure dune horde de morts-vivants. Ces
vegarder un alli quils auraient en dautres sides donneront plus de vie et dallant vos
circonstances totalement oubli. combats, et vos joueurs se rgaleront envoyer
Deuximement, les allis permettent aux leurs allis contre les hordes ennemies alors
joueurs qui sont plus tourns vers la tactique que les personnages affronteront la liche et ses


daller au-del de juste mettre des coups lieutenants les plus puissants.
dpes ou de lancer des sorts. Certains des
personnages les plus efficaces dans Savage Surenchre
Worlds sont ceux qui ont investi dans les Lorsquils mnent une partie de Savage
Atouts de Commandement, et leurs valeureux Worlds, de nombreux MJ deviennent
hommes darmes. particulirement attirs par cet aspect du jeu.
Troisimement, les joueurs qui souhaitent Cest parfait et cest bien le but, mais a peut
disposer danimaux ou de familiers leurs entraner une sorte de surenchre, avec de trs
cts pourront rellement le faire. Comme gros groupes de personnages et leurs allis, ce
les autres allis, ces compagnons sont bien qui implique de gros groupes dadversaires.
souvent oublis dans la plupart des autres jeux Ce nest pas un problme en soi, le systme
de rle. Dans Savage Worlds, un Matre des peut grer ce genre de batailles, mais soyez
btes ira au combat flanqu de son loup, qui conscient que des combats impliquant
aura une vritable utilit dans les batailles. Si 50combattants ou plus peuvent durer plusieurs
la crature prit, le personnage ressentira plus heures, mme avec un systme comme celui-
fortement la perte dans la mesure o lanimal ci. Pour viter cette surenchre, gardez lesprit
est rellement prsent dans les combats et la taille de votre groupe de personnages avec
non un simple quipement supplmentaire leurs allis, et souvenez-vous que lopposition
souvent oubli. devra bien souvent tre aussi nombreuse pour
avoir un combat dcent.

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LA MATRISE DU JEU

CRER DES MONDES


Pinnacle propose plusieurs univers fabu-
leux que, nous esprons, vous utiliserez, mais
Le nom
il est galement agrable de pouvoir crer vos Ce nest peut-tre pas la partie la plus impor-
propres univers. Les rgles du jeu et les carac- tante dun univers, mais un nom bien choisi
tristiques ne vous poseront plus de problme peut rellement vous aider clarifier le thme.
au-del de votre premire partie, et vous nau- Evernight, par exemple, traite dun monde
rez vraisemblablement pas besoin de crer le plong dans des tnbres permanentes. Dea-
moindre Atout, Handicap ou pouvoir (bien dlands est un jeu bas sur les westerns, avec
que vous puissiez le faire). En somme, vous une bonne dose dhorreur cache. Et vous
pouvez vous concentrer sur le monde lui- pouvez aisment imaginer ce dont traite Hell
mme, sur ce que les hros font ici, et quels on Earth.
seront leurs adversaires. Si vous pouvez fournir un bon nom pour
votre univers, chacun sera capable de mettre
une image sur ce nom, et saura immdiate-
ment de quoi a parle.


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SAVAGE WORLDS

Aventures Lorsque vous menez une aventure linaire,


tentez de masquer le fait quelle lest. Le groupe
emblmatiques ne doit jamais ressentir quil nest quun obser-
vateur, port par le courant peu importe ses
Un des aspects prendre en compte lors de choix. Utilisez plutt la situation, des adver-
la cration dun nouvel univers est peut-tre saires largement suprieurs, et des temps de
de dfinir le type daventures emblmatiques repos qui donneront lillusion que les hros
de votre monde. Sil sagit dexplorations de matrisent plus lhistoire quils ne le font
donjons dans un univers de fantasy, vous ima- rellement. Dans Evernight par exemple, les
ginerez aisment dinnombrables tages et hros sont libres de faire ce quils souhaitent
souterrains remplis de monstres sanguinaires un moment de laventure. Au final, ils sont
et de richesses inimaginables. Dans un uni- capturs par les mchants de lhistoire, et lpi-
vers cyberpunk o les joueurs luttent contre sode suivant peut commencer.
des mgacorporations, vous imaginerez plus
vraisemblablement des infiltrations dans des Aventures situation
btiments ultra-scuriss ou des batailles Ces aventures sont bien plus faciles mener
dans le cyberespace. si vous tes aptes rapidement retomber sur
Toutes les aventures de votre univers nont vos pieds. Elles ncessitent moins de prpara-
pas suivre ce modle, mais dfinir ce genre tion. Dans ces aventures, vous prsentez une
daventures emblmatiques permettra vos situation et vous laissez ensuite les hros dci-
joueurs de mieux apprhender le monde, der de la suite des vnements. Disons quune
de savoir quoi sattendre, et de trouver une liche malfique sest dresse et est en train
place leurs personnages dans lunivers. Par de lever une arme de morts-vivants pour
exemple, savoir que la plus grande partie du dtruire toute vie sur terre. Que vont y faire
jeu mettra en avant des Texas Rangers com- les hros? Vont-ils engager la milice locale?
battant le crime sur les frontires permet de Vont-ils tenter une incursion dans les terres
donner une trs bonne ide aux joueurs sur maudites pour frapper le ncromant au sein
lambiance gnrale du jeu. de son repaire?
Vous devrez prparer quelques lieux im-
Aventures linaires portants, quelques Extras et peut-tre une ou
Les aventures linaires peuvent tre vues deux rencontres lavance. Il serait dommage
comme des histoires interactives. Les joueurs dimproviser lantre de la liche par exemple.
peuvent faire des choix tout au long de lhis- Vous prendrez soin de prparer quelques ren-
toire, mais la trame progresse, plus ou moins contres alatoires pour remplir les trous entre
inchange, quelles que soient leurs actions. les actions des hros.
Les aventures piques empruntent parfois
cette voie: il est parfois difficile de conter une
histoire dont on ne connat pas les chapitres
Le genre
venir. Vous pouvez ainsi raconter des histoires Votre univers doit donner un indice sur le
fabuleuses, mais le travail nen est que plus im- genre de jeu. Vous ne devez pas choisir un
portant ds le dpart puisquil faut prparer genre puis lappliquer sur votre univers. Vous
tous les chapitres venir. voudrez peut-tre crer un monde de pulp
fantasy, dans le style des histoires de Conan

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LA MATRISE DU JEU

de Robert E. Howard. Vous pouvez appeler a


du pulp, mais la plupart des gens penseront
enrichir la carte au fur et mesure de leurs
propres explorations!

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que vous parlez dun concept dans la tradition
des Indiana Jones. Vous pouvez aussi appeler Univers originaux
a de la fantasy, mais les gens penseront alors Quand vous crez votre propre univers,
Tolkien ou encore Donjons & Dragons. commencez par identifier les lments de
Alors pourquoi pas pulp fantasy? Dans ce base. Passez quelques temps pour noter ce
cas, vos amis comprendront quil ne sagit pas que votre monde a de spcial. Quels sont les
de chevaliers rutilants partant affronter des thmes abords? Est-ce de la fantasy? De la
dragons et sauver des princesses. On imagine science-fiction? De la science-fantasy? Y a-
plus volontiers des roublards malins vaincre t-il une originalit? Si oui, laquelle? (Et nous
des sorciers dune puissance immense, des vous conseillons vivement davoir un aspect
races perdues, des ruines oublies et des com- original: il existe dj de nombreux excellents
bats sauvages. univers de fantasy avec des elfes et des nains.
Russir dfinir un genre vous aidera Il faut quelque chose de nouveau, comme une
dterminer quel type dadversaires les person- invasion alien, telle que nous lavons intro-
nages seront mme de rencontrer, quelles duite dans Evernight).
sont les trames scnaristiques utiliser, etc. Lorsque tous ces lments sont clairement
identifis, dterminez ce que seront les hros.
Lunivers Ces archtypes seront les meilleurs icnes
de votre univers. Un sergent enrou avec des
Maintenant il est temps de se lancer. Com- manires grossires et une attitude dfaitiste
mencez par la rgion o vos hros se trouve- est la marque de Red Rising de Joseph Unger
ront la plus grande partie du temps. Si une cit par exemple.
leur sert de base, dcrivez-la en un paragraphe Ensuite, dterminez le type daventures
ou deux. Est-ce un exemple brillant de lordre que vous y mnerez. Il ny a aucun intrt par
et de la loi ou plutt une ruche vibrante de exemple dtailler le monde sous-marin de
sales types sans le moindre honneur? Ensuite, Caridbus, dans la mesure o 99% de laction
faites un schma de la rgion environnante. de 50Fathoms se droule la surface. Focali-
Les Montagnes de la Terreur se trouvent-elles sez-vous sur ce qui est important, et remplis-
prs dici, ou ce genre de rgions dangereuses sez les dtails au besoin.
sont-elles toujours loignes des centres de La dernire tape consiste crer de nou-
population? veaux pouvoirs, Atouts et Handicap. Dune
Il y a de nombreux programmes suscep- manire gnrale, nous avons constat quun
tibles de vous aider; Campaign Cartographer total dune douzaine de nouveaux pouvoirs,
de Profantasy est trs populaire, quoi que et la moiti dAtouts et dHandicaps tait un
assez difficile de prise en main. Le bon cot bon chiffre. De nombreux MJ se lancent
des programmes pour ce qui est des cartes, corps perdu dans la cration de centaines de
cest que les cartes produites sont facilement chaque, mais finissent par constater que la
modifiables. Si vous trouvez terme que les plupart existent dj dans les rgles de Savage
Montagnes de la Terreur sont finalement trop Worlds. Il nest pas question de dire que vous
proches, rien ne vous empche de les loigner. ne devez pas crer de nouveaux pouvoirs ou
Qui plus est, vos joueurs pourront eux mme Atouts, mais simplement que vous devez le


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SAVAGE WORLDS

faire avec prudence, et principalement pour 20 Comptences pour diffrentes armes feu
rajouter de la saveur lunivers, ou pour en est certainement plus raliste, mais notre sys-
couvrir les aspects uniques. tme na pas t pens en ce sens et une telle
option serait un lourd fardeau pour les joueurs:
Conversions dunivers comment grer un personnage qui a appris
Il existe des milliers de trs bons univers tirer avec toutes sortes de flingues mais ne sait
de jeu crs par dautres socits que Great rien faire dautres? Crer un nouvel Atout per-
White Games et Black Book ditions. Point mettant de se spcialiser dans un type de flingue
dinquitude, nous sommes aussi fans de ces particulier est une meilleure vision des choses si
fabuleux univers. Par contre nous y jouons cet aspect est important dans cet univers.
avec les rgles de Savage Worlds. Quand on y Nhsitez pas galement consulter les
a gout, il est difficile de jouer un jeu sdui- rgles de ce livre au cas o ce que vous voulez
sant mais desservi par ses rgles de seconde rajouter existerait dj. Il nous faut un Atout
gnration. Voici quelques trucs quon a ap- Sniper? Cest Tireur dlite! Une comptence
pris en regardant nos fans rendre dautres jeux de mcanique? Pourquoi pas Rparation? Un
sauvages. sortilge Projectile magique? clair ne serait-
Ne rinventez pas la roue. Savage Worlds il pas un bon choix?
a t crit pour un jeu rapide, avec peu de Un truc lgant consiste tendre le concept
consultations de rgles. Trop souvent, les dAspect au-del des pouvoirs. Pourquoi crer
conversions voulaient prendre en compte un Atout Derviche tourneur, alors quil suffit
chaque lment du jeu original : des listes dutiliser Enrag en changeant simplement le
normes de Comptences, des dtails, des nom?
centaines de pouvoirs. Ce nest pas du Savage En dernier ressort, vous pourrez tre amen
Worlds, et incorporer de tels lments dans crer une nouvelle Comptence, un nouvel
les rgles actuelles ne ferait que faire perdre Atout ou un nouveau pouvoir. Mme dans ce
laspect rapide, sauvage et fluide du jeu. cas, assurez-vous que ce dernier nest pas trop
De la mme manire que pour un univers spcifique. Pas besoin de crer Danse, Thtre
original, identifiez les thmes principaux du et Chant puisque Performance peut servir
jeu original et tentez dadapter uniquement chaque fois. Dautant plus quil nest mme pas
quelques rgles trs particulires qui font lori- sr quun personnage ait faire un jet une
ginalit du monde. Les conversions littrales seule fois durant toute la campagne.
de certaines parties des rgles ne rsulteront la Et noubliez pas les Handicaps. Dans len-
plupart du temps que dans des sous-systmes thousiasme de crer des pouvoirs plus cools,
alourdissant le tout sans rajouter de fun. un Handicap bien senti peut retranscrire les-
Il existe souvent une grande envie de crer prit dun univers bien plus fortement quune
de nombreuses Comptences, Atouts ou pou- douzaine de Comptences ou dAtouts. Dans
voirs pour mieux coller loriginal. Cest com- lAsie mdivale par exemple, un Handicap
prhensible, mais ce nest bien souvent pas la Paysan pourrait imposer des malus lors de
bonne approche. lutilisation des armes de samoura. Limpact
Souvenez-vous quun plus grand nombre de sur lunivers est bien plus fort.
Comptences dilue les points rpartir lors de Les monstres et les Extras doivent tre tra-
la cration dun personnage, rendant ce der- duits et interprts en langage naturel, puis
nier globalement plus faible. Crer une liste de retranscrits avec les rgles de Savage Worlds.

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LA MATRISE DU JEU


6
NOTE DE CONCEPTION: L ELEVATOR PITCH
Elevator pitch (accroche dans lascenseur) est un terme anglais utilis Hollywood,
synonyme de plaidoyer, utilis par les jeunes scnaristes aux dents longues pour prsenter
leurs projets aux producteurs. Ce nest alors quun projet, et ils disposent dune trentaine
de secondes (le temps dun trajet en ascenseur avec le producteur) pour faire comprendre
leur ide, pourquoi elle est cool et pourquoi il faut absolument le produire.
Cette ide sapplique parfaitement la cration dun univers de jeu de rle. Si vous avez
besoin de plusieurs minutes pour expliquer le concept vos joueurs, cest tout simplement
trop long. Tout ce que vous avez dcrit aurait srement sa place dans le background de
lunivers, mais vos joueurs prfreront certainement dcouvrir pendant les parties ces
dtails croustillants sur le monde.
Si votre univers peut tre dcrit en une ou deux phrases, les joueurs saisiront le tableau
beaucoup plus vite. Vous verrez galement sils sont excits par lunivers au fait quils
posent des questions sur certains dtails, alors mme quils commencent imaginer leurs
personnages.
Voici quelques elevator pitch de quelques univers Savage Worlds:
Deadlands: un jeu de western-horreur, o les hros sont tellement costauds quils
peuvent mme se relever dentre les morts.
50Fathom: un monde fantastique et color en train de couler cause de la maldiction
dune sorcire. Des hros originaires de ce monde, ou de notre propre Terre, doivent
parcourir les mers dans lespoir de trouver un remde cette maldiction.
Necessary Evil: quand tous les super-hros sont morts, les seuls qui peuvent sauver
le monde dune invasion daliens malfiques, ce sont leurs Nmsis : les super-
vilains!
Weird Wars: la violence de la guerre donne vie des choses tnbreuses. Soldats,
marines, pilotes, tous doivent combattre leurs ennemis tout autant que les cratures
horribles qui rampent dans les ombres des jungles.

Vous trouverez peut-tre une formule pour puissante que les humains. a ne pose aucun
convertir, mais si vous savez que votre Dra- souci si tous les joueurs jouent des titans, mais
gon-buffle est aussi fort et endurant quun l- si ce nest pas le cas, le MJ aura besoin dappli-
phant, alors vous avez dentre une base pour quer quelques ajustements.
crer votre crature. Cest une manire bien Vous trouverez un systme pour la cration
plus naturelle que de convertir chaque Trait, de races p. 37, mais en fonction de la cam-
Comptence et point de vie. pagne, nhsitez pas crer des races plus (ou
moins) puissantes.
Les races Les personnages sont peut-tre tous des
monstres gants, tout comme leurs ennemis.
Une race de titans extrmement intelli- Ou alors ils sont tous dune espce de rats in-
gents sera forcment, en terme de jeux, plus telligents. Ces deux races peuvent tre extr-


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SAVAGE WORLDS

mement intressantes jouer, mais ncessite Il y a une rgle absolue lors de la cration
des ajustements lors de la cration des races. dAtouts : ne donnez pas de bonus systma-
tique dans les Comptences de Combat et
Nouveaux Atouts


dArcanes. a ne pose pas de problmes si le
bonus ne sapplique qu certaines situations,
et Handicaps mais ne donnez pas un +2 systmatique en
Tir un porte-flingue, ou +2 en combat
Puis intervient peut-tre la partie la plus d- un karatka. En faisant a, vous perturberez
licate dans la cration de votre univers: vous lquilibre du jeu, en particulier dans les Rangs
allez peut-tre souhaiter crer de nouveaux plus levs. Vous pouvez par contre donner
Atouts et Handicaps. Tout dabord, notez que des bonus pour les Comptences non lies au
vous nen avez probablement pas besoin. Ceux Combat, mais prenez garde ne pas trop les
quon trouve dans ce livre permettent de crer cumuler avec les Atouts existant dans ce livre.
un sacr paquet de types de personnages. Quoi quil arrive, ne soyez pas persuad que
Tournez-vous plus volontiers vers les vous avez absolument besoin dune tonne de
Atouts Professionnels. Ils vous permettront nouveaux Atouts et Handicaps. Ce que vous
de crer les archtypes spcifiques votre uni- recherchez, ce sont les petit plus qui font que
vers. Un personnage avec lAtout Forestier, par votre univers va se dmarquer des autres, ou
exemple, reprsente un ranger dans la plupart ce qui permettra des archtypes de person-
des univers dheroic-fantasy. nages totalement inhrents votre univers. Ce
Sil existe un groupuscule particulier dans nest pas une bonne ide de vouloir importer
votre monde, cest aussi loccasion dinciter les tous les Atouts que vous avez pu croiser dans
joueurs en faire partie. Disons que votre uni- dautres jeux, juste dans lide davoir le plus
vers dcrit un futur lointain dans le style de grand choix possible. Vos joueurs se sentiront
Matrix avec des vampires. Vous pouvez crer inonds par la profusion dinformations, et le
un ou plusieurs Atouts Professionnels pour jeu sloignera de ce pour lequel il est le meil-
les chasseurs de vampires. Pour commencer, leur: rapide et simple.
un Atout utile que vous appelez Chasseur. Ce
sont les personnes au courant de lexistence
des vampires et qui les ont dj combattus.
Taillez dans le gras!
Leur capacit pourrait tre de ne pas faire de Maintenant, le thme et les mcanismes de
jet de Tripes lorsquils rencontrent un vam- base sont en place. Il est temps de revenir sur
pire. Pour reprsenter le fait quil est nces- le tout et de supprimer tout ce qui nest pas n-
saire davoir affront un vampire auparavant, cessaire. Est-ce que votre univers de fantasy a
vous mettez les prrequis suivants : Novice, besoin de nains et delfes? Ou sont-ils l parce
Combatd8+ et Tripesd8+. quils ont t dans tous les univers de fantasy
Plus tard, vous crez lAtout Tueur de vam- depuis Le Hobbit? La perte serait-elle grande
pire. Ces derniers ont appris frapper les sils disparaissaient ? Quelque chose dautre
suceurs de sang au cur, et divisent les pna- pourrait prendre leur place? Avez-vous rel-
lits par deux pour ce type dAttaque cible. lement besoin de ces rgles si complexes sur
Une version amliore de cet Atout pourrait les ordinateurs dans votre univers de science-
mme annuler toute pnalit. fiction? Dans Star Trek, elles pourraient avoir

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LA MATRISE DU JEU

leur lgitimit, mais dans Star Wars, non. Et


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mme dans ce cas, lutilisation dune Com-
NOTE DE CONCEPTION: MOINS, CEST MIEUX
Nous avons vu des centaines duni-

ptence de Connaissance (Informatique) est


vers, publis par des fans ou des parte-
vraisemblablement suffisante.
naires, ainsi que des propositions qui
nont jamais vu le jour. Une chose que
Note finale lon voit bien trop souvent, cest lap-
proche du je mets tout et faites votre
Dune manire gnrale, conservez laspect
choix . Cest trop, et au final, rien ne
rapide et fun du jeu. Tout laspect de cration
le justifie. Est-ce que votre campagne
doit faire ressortir lessence de lunivers, mais
Cthulhu des annes 20 gagne vraiment
jamais au dtriment de la rapidit du systme.
quelque chose inclure tous les Atouts
Ce sont l des leons qui, nous pensons, fonc-
de combat de Weird Wars? Est-ce que
tionnent pour tous les univers, et qui ont t
les Atouts professionnels de 50Fathom
voques sur les forums et mailing-lists de-
ont un quelconque intrt pour des per-
puis la sortie de Savage Worlds, en mars2003.
sonnages qui vont explorer Mars?
Mais il sagit de votre jeu, et vous devez dci-
Parfois, en faire moins, cest bien
der ce qui vous convient le mieux.
mieux. Utilisez le livre de base pour tout
ce qui est possible. Pour le reste, si les
joueurs pensent que quelque chose de
plus est ncessaire, introduisez-le, ou
pas.


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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE SEPT

BESTIAIRE

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SAVAGE WORLDS

APTITUDES MONSTRUEUSES
Aprs les hros, il est temps de sintresser
aux monstres, mchants et autres sales types.
Aquatique
La crature est native dun environnement
Vous trouverez ci-dessous les capacits sp- aquatique. Cest une nageuse ne qui ne peut
ciales courantes des monstres. Les meneurs de se noyer. Dans leau, son Allure est en gnral
jeu ont galement la possibilit dajouter aux gale sa Comptence Natation, mais cer-
Extras et cratures les Atouts et Handicaps taines cratures comme les poissons peuvent
quils trouvent ncessaires. avoir une Allure suprieure dans cet lment.
Un conseil avant daller plus loin. Ne
construisez pas vos monstres et mchants Armure
comme vous le feriez pour un personnage- LArmure dune crature sajoute sa Rsis-
joueur. Attribuez-leur les capacits que vous tance (dj prise en compte dans ses carac-
jugez utiles et consacrez plutt votre temps et tristiques) et sapplique dordinaire toutes
votre imagination travailler sur lintrigue de les zones de son corps. Les peaux ou les cuirs
votre scnario ou sur la meilleure faon din- pais offrent dordinaire 2 points dArmure.
tresser et damuser vos joueurs. Les cratures carapaonnes (comme un st-
gosaure par exemple) disposent de 4 points
ou plus de protection. Les cratures surnatu-
relles peuvent avoir une valeur dArmure plus

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BESTIAIRE

importante. Par exemple, une statue de pierre


anime pourra avoir 8points dArmure, voire
Les lmentaires Jokers ne tiennent pas
compte des malus de blessures. 7
plus. Les lmentaires sont immuniss aux
maladies et aux poisons.
Choc
Une crature possdant cette aptitude dis- Enfouissement
pose dune attaque lectrique, toxique, men- Des vers gants aux humanodes se dpla-
tale ou dordre similaire. Lorsquune victime ant sous terre, de nombreuses cratures
est touche (mme si elle ne subit aucun sont capables de senfouir dans le sol et de sy
dgt), elle doit russir un jet de Vigueur, en dplacer. Elles creusent des tunnels et rap-
appliquant les malus spcifis ou passer dans paraissent ailleurs pour attaquer par surprise
un tat Secou. Elle ne pourra se ressaisir du leurs ennemis. LAllure de ces cratures est
Choc quaprs 1d6rounds. indique juste aprs laptitude Enfouissement.
Elle se dplace sous terre son round daction
Crature artificielle et peut si elle le veut surgir hors de terre dans
Les robots, golems et autres objets anims le mme round nimporte quel endroit dans
sont tous des cratures artificielles. Certains la limite de son Allure dEnfouissement. Il nest
sont dous de pense alors que les autres pas possible dattaquer la crature lorsquelle
ne sont que des automates sans intelligence se trouve sous terre sauf si lon possde un
obissant aux ordres dun matre cach. moyen de la dtecter et de pntrer le sol.
Peu importe leur origine ou le matriau Pour surgir du sol derrire une proie afin de
dont elles sont issues, ces cratures possdent lattaquer par surprise cette crature fait un jet
plusieurs avantages spcifiques: oppos de Discrtion contre la Perceptionde
Elles ajoutent +2 pour se remettre de la cible. En cas de succs, elle obtient +2
ltat Secou. lattaque et aux dgts pour ce round, ou +4
Elles ne subissent pas les bonus aux d- avec une Relance. Si cest la cible qui remporte
gts pour les Attaques cibles (sauf si la des- le test dopposition, et si elle tait En attente,
cription indique le contraire). elle peut interrompre lattaque de la crature
Les cratures artificielles Jokers ne comme dhabitude.
tiennent pas compte des malus de blessures.
Les cratures artificielles sont immuni- Force
ses aux maladies et aux poisons. La Force est un Trait et non une aptitude
spciale, mais puisquil existe des cratures
lmentaire qui vont au-del de la force humaine ordinaire
Lair, leau, le feu et la terre constituent les qui va du d4 au d12, ces quelques indications
lments de base des royaumes lmentaires, qui vous permettront de crer des cratures
ou vivent des cratures tranges et terrifiantes. dans ce sens.
Elles ne subissent pas les bonus aux d- Une crature dune Force gale ou inf-
gts pour les Attaques cibles (sauf si la des- rieure celle de lhomme aura une Force
cription indique le contraire). entre d4 et d12 selon votre apprciation. Les
Les lmentaires sont immuniss la cratures plus puissantes (gorilles, ogres, etc..)
peur. ont en Force un d12 plus un bonus. Ce bonus
peut mme varier au sein de la mme espce.


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Une femelle gorille aura une Forcede d12+1 Infection


alors quun mle aura une Forcede d12+3 par Une Infection est produite par la morsure
exemple. dun vampire, une horrifiante crature arach-
Voici des lments de comparaison pour nide qui pond ses ufs dans les blessures de
vous aider tablir la Forcedes cratures que sa victime ou mme par les maladies vhicu-
vous voudrez crer. les par les rats.
Chaque fois quune victime est Secoue ou
FORCE DES CRATURES blesse par une crature disposant de cette
Crature Force aptitude, elle fait un jet de Vigueur. Les mo-
Gorille, Ours, Ogre d12+1 +3
dificateurs de ce jet ainsi que les effets dun
chec sont indiqus dans la description de la
Rhino, Grand Requin Blanc d12+3 +6
crature.
lphant, Drake, T-rex d12+5 +8
Dragon d12+9 +12 Infravision
Ces cratures ont la capacit de voir le
Immatriel spectre infrarouge : elles voient en dtectant
Les fantmes, ombres, feux follets et autres la chaleur. Elles divisent par deux (arron-
cratures intangibles nont pas de forme dans dir linfrieur) les malus dus lobscurit
le monde physique (ou ils peuvent la faire lorsquelles attaquent des cibles vivantes.
apparatre et disparatre volont). Ils ne Il sagit pour leurs victimes de trouver alors
sont pas affects par les attaques physiques des moyens de dissimuler leur chaleur. Sen-
et peuvent mme rester invisibles sils le d- duire le corps de boue ou porter des combinai-
cident. Ils sont par contre affects normale- sons qui filtrent la chaleur peuvent permettre
ment par les armes ou les objets magiques et dviter dtre repr par de telles cratures. La
par les pouvoirs surnaturels. plupart des cratures dotes dinfravision pos-
La plupart de ces cratures peuvent affecter sdent galement un mode de vison normal.
le monde physique, que ce soit en projetant
des objets, en manipulant des pes fantoma- Invulnrabilit
tiques ou en poussant vos hros dans de longs Les univers Savage Worlds mettent bien
et sombres escaliers. souvent en scne de violents combats, mais
parfois, un de ces combats ncessite de r-
Immunit soudre une nigme ou de faire des recherches
Les cratures nes dans une fournaise ne pralables pour esprer en sortir vainqueur.
craignent pas le feu ou la chaleur, et une hor- Pour vaincre une crature invulnrable, il fau-
reur composes dclairs ne subit logiquement dra srement un peu des deux.
aucun effet dun clair avec un Aspect lec- Les cratures invulnrables peuvent tre Se-
trique. coues, mais elles ne peuvent subir de blessure
Une Immunit sapplique un type prcis moins dtre attaque sur leurs faiblesses
dattaque (le froid, le feu, llectricit etc..). (toutes les cratures invulnrables en ont au
Ces cratures ne sont pas invulnrables, elles moins une). Un ancien dieu invoqu par des
ignorent simplement les dgts provoqus par fanatiques, par exemple, pourrait tre immu-
une attaque du type spcifi. nis aux armes, mais vulnrable aux clats de
vitraux venant dune glise.

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BESTIAIRE

Marche sur les murs


Certaines cratures ont la capacit de pou-
attaque leur Points faibles. Une crature faite
de glace, par exemple, subira le double de d- 7
voir se dplacer sur des parois verticales. Elles gts par le feu. Le soleil est le Point faible dun
ne font des jets dEscalade que dans les situa- vampire et, expos ses rayons, il prend feu et
tions les plus extrmes. Dans une situation se consume.
normale, ils se dplacent sur les parois verti- Reportez-vous la description de la cra-
cales ou aux plafonds comme les humains le ture pour les effets induits par son Point faible.
font sur le sol. Il est des cratures quon ne peut vaincre
Elles se dplacent sur ces parois leur Al- que grce leurs Points faibles. Ils prouvent
lure de base. Elles peuvent aussi courir sur ces la douleur ou sont Secous par dautres types
surfaces moins que leur description nin- dattaques mais ne seront blesss que si lon
dique le contraire. attaque leurs Points faibles. Un vampire par
exemple ignorera la plupart des blessures pro-
Mort-vivant voques par balles ou par lpe, mais il subira
Les mort-vivants (zombies, squelettes et des dgts de faon normale si on lui plante
horreurs similaires) sont trs difficiles d- un pieu en plein cur.
truire. Ces abominations disposent des bn-
fices suivants: Poison
Elles ajoutent +2 leur Rsistance de Serpents, dagues empoisonnes et autres
base. inoculent leurs victimes des poisons dange-
Elles bnficient dun bonus de +2 pour reux. Les poisons sont dcrits dans la section
se remettre dun tat Secou. sur les dangers.
Elles ne subissent pas les bonus aux d- Ces cratures transmettent en gnral le
gts pour les Attaques cibles (sauf si la des- Poison par une morsure ou une gratignure.
cription indique le contraire). Elles doivent pour cela obtenir au minimum
Les Jokers mort-vivants ne tiennent pas ltat Secou lors dune attaque. La victime
compte des malus de blessures. doit alors russir un jet de Vigueur, modi-
Les morts-vivants sont immuniss aux fi par la virulence du Poison (indiqu entre
maladies et aux poisons. parenthses aprs laptitude Poison de la cra-
ture). Leffet dun chec est indiqu dans la
Paralysie description de la crature.
Des cratures ou des poisons peuvent ins-
tantanment paralyser un ennemi que ce soit Rgnration
pour le rendre plus facile dvorer ou pour On raconte que les trolls, vampires et autres
dautres projets plus macabres. Une cible bles- cratures lgendaires ont la facult de Rgn-
se ou Secoue par une telle crature doit ration quand ils subissent des blessures.
russir un jet de Vigueur ou tre paralyse et Il y a deux types de Rgnration: Rapide
incapable de toute action (mme parler) pen- et Lente.
dant 2d6rounds, voire plus. La Rgnration Rapide signifie que
lorsque la crature est blesse elle fait un
Point faible jet de Vigueur chaque round pour gurir
Certaines cratures subissent plus de d- des dgts encaisss (mme aprs avoir t
gts ou des effets supplmentaires quand on tue). La plupart de ces cratures ont aussi


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un Point faible (le feu par exemple). Si cette +5 voire +6. Cest la mme chose pour les
crature subit une blessure lie son Point humains: les petits (avec le Handicap Frle)
faible, elle ne pourra rgnrer (elle pourra ont une Taille de -1, mais ceux qui ont lAtout
toutefois gurir de faon naturelle). De telles Costaud ont +1. Cette table a pour but de vous
cratures bnficient galement dun bonus servir de rfrence pour crer vos cratures.
de +2 leurs jets dme pour se remettre dun vous de faire les adaptations ncessaires.
tat Secou. Rsistance minimum : une crature nor-
Une crature bnficiant de laptitude male naura jamais une Rsistance infrieure
Rgnration Lente ne peut rcuprer de ses 2, peu importe les modificateurs. Seuls les
blessures quaprs le Combat. Mais contraire- insectes et les cratures de taille similaire ont
ment aux autres, elle peut faire un jet de gu- une Rsistance de 1.
rison naturelle une fois par jour.
MODIFICATEURS DE RSISTANCE
Rsistant Mod Taille dun...
Les cratures trs rsistantes ne font pas -2 Chat, fe, gros rat, chien
grand cas des petites blessures quel quen
-1 Gros chien, lynx, halfelin, gobelin,
soit le nombre. Seul un coup dcisif peut les humain de petite taille.
mettre mal.
0 Humain
Si cette crature est Secoue, un second tat
+1 Orque
Secou naura aucun effet et donc nentranera
+2 Taureau, gorille, ours, cheval
aucune blessure.
+3 Ogre, ours polaire
Sans peur +4 Rhinocros, grand requin blanc
Les cratures dcrbres, les robots, cer- +5 Petit lphant
tains morts vivants, entre autres, nont pas les +6 Drake, grand lphant
faiblesses des esprits mortels. Les cratures +7 T-Rex, paulard
Sans peur ne subissent jamais les effets de la +8 Dragon
Terreur et ne peuvent tre victimes dIntimi- +9 Baleine bleue
dation (bien que les Tests de Volont base de +10 Kraken, lviathan
Sarcasmes puissent les affecter).
Indpendamment du score de taille en lui-
Taille mme qui naffecte que la Rsistance, dautres
La Taille dune crature affecte sa capacit capacits monstrueuses lies la taille af-
encaisser les dgts : le modificateur de fectent la facult toucher et tre touch
Taille est donc ajout sa Rsistance. Notez par les attaques de ses adversaires. Ces carac-
que la Taille dune crature na rien voir avec tristiques sont relatives. Si deux lphants se
sa Vigueur (mme un immense Kraken peut battent, ils nauront aucun bonus lun contre
sattraper un rhume ou scrouler de fatigue). lautre, mais si un rat attaque lun des l-
Les modificateurs la Rsistance de la table phants il ajoutera +4 ses jets. Si lun des l-
ci-contre valent pour des spcimens moyens, phants riposte contre le rat il subira par contre
bien quil y ait des exceptions. Tous les grands 4 ses jets dattaque:
requins blancs nont pas +4 leur Rsistance. Petit: les petites cratures de la taille dun
Un jeune spcimen aura +3 et un trs grand rat sont difficiles toucher, surtout en mou-

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BESTIAIRE

vement. Si elles sont actives, leur attaquant


subit un malus de 2 ses attaques pour les
btiments, des vhicules ou des navires qui est
dj prise en compte dans leur Rsistance). 7
toucher.
Grand: les grandes cratures ont une taille Terreur
au moins comparable celle dun rhinocros. Certains monstres sont si terrifiants que le
Elles sont plus faciles toucher. Un attaquant seul fait de les entrevoir ncessite un test de
bnficie dun bonus de +2 tout ses jets dat- Terreur Des abominations cauchemardesques
taques contre une Grande crature. peuvent mme infliger un malus sur ce jet !
norme: les cratures normes (au moins Une crature avec laptitude Terreur -2, par
de la taille dun dragon) octroient un bonus de exemple, impose tous ceux qui la voit de
+4 aux jets dattaques pour les toucher. faire un test de Terreur -2. Reportez-vous
Gigantesque : les cratures Gigantesques au chapitre sur la Terreur pour connatre les
ont au minimum une Taille de 9. Dans les effets dun jet rat.
classiques du cinma, des monstres comme
King-kong ou Godzilla entrent dans cette Vision nocturne
catgorie. De nombreuses cratures, y compris des
Ces cratures sont considres comme races telles les nains ou les elfes possdent la
ayant une Armure lourde, aussi ne sont-elles facult de voir dans lobscurit, except dans
pas affectes par les armes ntant pas des lobscurit totale. La Vision nocturne ignore
Armes lourdes. Leurs attaques sont consid- les malus dus lobscurit lgre ou forte.
res comme des Armes lourdes.
tre de taille Gigantesque na pas que des Vol
avantages car des cratures de taille humaine La crature peut voler lAllure indique,
ont +4 leurs jets dattaques distance contre et ignore les effets dun terrain difficile. Elle
elles. dispose galement dun score de monte qui
Ces cratures peuvent galement se servir dtermine sa manuvrabilit en lair. Ce score
de leur masse colossale pour craser des cra- est utilis principalement pour les poursuites,
tures ou renverser des obstacles. Pour calculer pour dterminer si la crature est plus agile en
les dgts ainsi produits, ajoutez leur Taille lair que ses adversaires (voir p.96 et 162).
leur jet de Force et retirez aussi la Taille de
leur ennemi (ne retirez pas la taille des


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BESTIAIREVous trouverez ci-dessous une petite


Alligator
compilation des animaux et des monstres que Les caractristiques
lon retrouve dans plusieurs univers Savage fournies sont valables
Worlds. LIntellect de certaines cratures est pour un spcimen
en rapport avec le monde animal et signal moyen des deux espces.
par un(A) pour vous rappeler quil sagit plus
dune notion dinstinct que dintelligence Allure 3
pure. Ne vous attendez donc pas ce quun Aquatique Allure5
dauphin senfuie au volant de votre tank TRAITS
pour la simple raison quil sagit dun animal Agi Int me For Vig
relativement intelligent. d4 d4(A) d6 d10 d10
Les cratures avec une intelligence animale Comptences Combatd8, Natationd8,
ne progressent pas comme les autres Allis, Perceptiond6
sauf si lanimal et un compagnon gagn grce DFENSE
un Atout. Parade Rsistance
6 9(+2 Armure)


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BESTIAIRE

Armure+2 peau paisse.


ATTAQUE
Notes : ceux qui se retrouvent pris dans la
toile doivent la dchirer pour se librer (Rsis- 7
Arme Combat Dgts tance 7). Les victimes de la toile peuvent se
Morsure d8 d10+d6 battre mais toute action physique subit un ma-
Tournoyer les alligators et les croco- lus de 4.
diles sont connus pour saisir leurs proies
dans ltau de leur gueule et tourner plu-
sieurs fois sur eux-mmes, leur victime
Chat
pantelante dans la gueule. Si lun de ces Il sagit l du
gros reptiles touche avec une Relance, il chat domestique,
fait 2d4 de dgts sa proie en plus de le genre quon re-
ceux causs par les dgts normaux. trouve parfois en tant
que familier dun magi-
Araigne gante cien, lanimal dun ami des
btes, ou une forme alternative pour le pouvoir
Les araignes gantes de transformation.
vivent dans des nids
de 1d6+2 arachnides, Allure 6
mais se mettent Vision nocturne les chats ignorent les
frquemment en malus dobscurit dans la pnombre ou
chasse lorsque les proies lobscurit.
manquent. Leurs repaires TRAITS
sont jonchs des os (et trsors!) Agi Int me For Vig
de leurs victimes. d8 d6(A) d10 d4 d6
Comptences Discrtiond8, Esca-
Allure 8 laded6, Perceptiond6
Marche sur les murs Allure8 DFENSE
TRAITS Parade Rsistance
Agi Int me For Vig 4 (+1 Acrobate) 3 (-2 Taille)
d10 d4(A) d6 d10 d6 Acrobate +2 aux jets dAgilit lis la
Comptences Escaladed12+2, Com- souplesse, +1 en Parade si non-encom-
batd8, Discrtiond10, Intimidationd10, br.
Perceptiond8, Tird10 Petit les adversaires dun chat subissent
DFENSE un malus de -2 pour lui porter une attaque.
Parade Rsistance Taille-2 les chats font gnralement une
6 5 trentaine de centimtres de haut.
ATTAQUE ATTAQUE
Arme Combat Dgts Arme Combat Dgts
Morsure d8 d10+d4 Morsure/griffes d4-2 d4
Poison (-4)
Arme Tir Dgts
Toile d10 spcial
Porte 3/6/12


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Cheval de selle DFENSE


Parade Rsistance
Les chevaux sont des 6 10 (+3 Taille)
cratures moyennes, Taille+3 les chevaux de guerres sont
bon compromis entre des grandes cratures, leves pour leur
vitesse et charge porte. force et leur stature.
ATTAQUE
Allure 10 Arme Combat Dgts
Vloce un cheval utilise Ruade/morsure d8 d12+d4+2
un d10 au lieu dun d6 pour calculer sa
distance de course.
TRAITS
Dragon [Joker]
Agi Int me For Vig Les dragons sont des
d8 d4(A) d6 d12 d8 monstres cracheurs de
Comptences: Combatd4, Perceptiond6 feu rpandant dam-
DFENSE nation et dsespoir
Parade Rsistance dans les villages quils
4 8 (+2 Taille) dvastent. De telles cra-
Taille+2 un cheval pse entre 350 et tures ne sont pas prendre
500kg. la lgre, capables quelles sont de mettre mal
ATTAQUE un groupe daventuriers mme trs exprimen-
Arme Combat Dgts ts. Ils disposent dune fine intelligence dont ils
Ruade d4 d12 font le meilleur usage contre leurs ennemis.

Cheval de guerre Allure 8


Terreur (-2) voir un puissant dragon
Il sagit de grands che- oblige faire un test de Terreur -2.
vaux entrans pour le Vol les dragons ont une Allure de Vol
combat, capable de don- de 24 et Acclration de 6.
ner des coups de sabots TRAITS
en avant et en arrire. En Agi Int me For Vig
combat, il attaque chaque d8 d8 d10 d12+9 d12
round o son cavalier ne fait Comptences Combatd10, Intimidation
pas une manuvre quelconque. d12, Perceptiond12
DFENSE
Allure 8 Parade Rsistance
Vloce un cheval utilise un d10 au lieu 7 20 (+4 Armure, +8 Taille)
dun d6 pour calculer sa distance de Armure +4 peau dcailles.
course. norme ses adversaires ajoutent +4
TRAITS leurs jets de Combat ou de Tir en raison
Agi Int me For Vig de sa taille immense.
d6 d4(A) d6 d12+2 d10 Rsistant ne subit pas de blessure pour
Comptences Combatd8, Perceptiond6 avoir t Secou deux fois.

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BESTIAIRE

Taille +8 crature immense, le dragon


pse prs de 15tonnes et mesure un peu
Allure 4
Terreur les drakes sont des cratures 7
plus de 12m de long des naseaux la terrifiantes regarder.
queue. TRAITS
ATTAQUE Agi Int me For Vig
Frnsie suprme si un dragon nutilise d6 d6(A) d10 d12+6 d12
pas son Souffle ardent, il peut faire deux Comptences Combatd10, Intimidation
attaques de Combat sans malus. d12, Perceptiond8
Tte froide tire deux cartes dInitiative DFENSE
et agit sur la meilleure des deux. Parade Rsistance
7 17 (+4 Armure, +5 Taille)
Arme Combat Dgts Armure +4 peau dcailles.
Morsure / griffes d10/d10 d12+d8+9 Grand on ajoute +2 ses jets dattaque
Arme Combat Dgts contre un drake en raison de sa grande
Coup de queue d10 d12+7 taille.
Taille +5: un drake fait 6mtres de long
Notes: le dragon balaye dun coup de queue de la gueule la queue et pse aux alen-
tous les adversaires placs derrire lui dans sur tours de 1500kg.
une zone de 3cases de long et 6 de large. Cest ATTAQUE
une attaque normale dont les dgts sont de Arme Combat Dgts
Force 2. Morsure / griffes d10 d12+d8+6
Arme Combat Dgts
Arme Dgts Coup de queue d10 d12+4
Soufle ardent 2d10 Notes: le dragon balaye dun coup de queue
Gabarit de cne tous les adversaires placs derrire lui dans sur
Notes: toute cible lintrieur du cne fait une zone de 3cases de long et 6 de large. Cest
un jet dAgilit avec un malus de 2 pour viter une attaque normale dont les dgts sont de
lattaque. Ceux qui chouent subissent 2d10 de Force 2.
dgts et peuvent ventuellement senflammer
(voir Feu, p. 154). Un dragon nattaque pas Arme Dgts
avec ses griffes ou sa morsure dans le round o Soufle ardent 2d10
il crache le feu. Gabarit de cne
Notes: toute cible lintrieur du cne fait
Drake un jet dAgilit avec un malus de 2 pour viter
lattaque. Ceux qui chouent subissent 2d10 de
[Joker] dgts et peuvent ventuellement senflammer
(voir Feu, p. 154). Un dragon nattaque pas
Un drake est un avec ses griffes ou sa morsure dans le round o
dragon qui ne vole il crache le feu.
pas et dot seulement
dune intelligence animale.
Il est toutefois plus agressif en
Combat que son lointain cousin le dragon.


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SAVAGE WORLDS

lmentaires Notes : llmentaire peut repousser un ad-


versaire de 1d6cases en dirigeant un coup de
Ce sont les esprits de la terre, du feu, de leau vent sur elle. La victime fait un jet de Force
et de lair. Ne sont prsents que des lmen- oppos lattaque (Combat), chaque succs et
taires moyens. Il en existe de plus ou moins Relance rduisant de 1 le 1d6 de llmentaire.
puissants selon lunivers Savage Worlds.
Arme Force Dgts
lmentaire de lair Tornade d8 spcial
Les lmentaires de Notes : sil ne se dplace pas durant un round,
lair se manifestent il peut tenter de capturer un ennemi. Faites un
sous la forme dun jet oppos de Force. Si llmentaire gagne, son
tourbillon dair. ennemi est pig dans le tourbillon dair que
constitue son corps. Lennemi captur subit un
Vol Allure6, mon- malus de 2 tous ses jets de dgts, pour tou-
te4. Les lmentaires cher et de Force pour se librer. Llmentaire ne
dair ne peuvent pas courir. doit pas se dplacer tant quil veut garder son
TRAITS ennemi pig lintrieur de sa forme.
Agi Int me For Vig
d12 d6 d6 d8 d6 lmentaire de lEau
Comptences Combatd8, Percep- Les lmentaires de
tiond8, Tird6 leau sont des esprits
DFENSE deau forme humaine
Parade Rsistance fait deau et dcume.
6 5
lmentaire ne subit pas les dgts Allure 6
bonus dus aux Attaque cibles; Sans peur; Aquatique Allure 12
immunis aux maladies et aux poisons. Infiltration llmentaire deau peut
Immatriel un lmentaire de lAir peut traverser toute surface poreuse comme
traverser toute surface non solide, sinfil- sil sagissait dun terrain difficile.
trant par les fentes dune porte, au moyen TRAITS
de bulles travers leau et sengouffrer Agi Int me For Vig
dans les voiles. d8 d6 d6 d10 d10
Immunit immunis aux attaques non Comptences Combatd8, Natation d12
magiques except le feu. DFENSE
ATTAQUE Parade Rsistance
Arme Tir Dgts 6 7
Bourrasque d6 2d6 non ltal lmentaire ne subit pas les dgts bo-
Gabarit de cone nus dus aux Attaque cibles; Sans peur;
Notes : llmentaire dirige une bourrasque immunis aux maladies et aux poisons.
sur ses ennemis qui doivent russir un jet dAgi- Immunit immunis toute attaque non
lit oppos pour viter le coup. magique part le feu. Une torche ou une
Arme Combat Dgts lanterne leur fait subir 1d6 de dgts
Pousse d8 spcial (mais steint aprs avoir touch).

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BESTIAIRE

ATTAQUE
Arme Combat Dgts
Notes: ceux lintrieur du cne font un jet
dAgilit oppos au jet de Tir de llmentaire 7
Ecrasement d8 d10+d6 non ltal et doivent obtenir un succs pour ne pas subir
Arme Combat Dgts 2d10 de dgts, plus la possibilit de prendre
Trombe deau d10+d6 non ltal feu.
Gabarit de cne
Notes : les lmentaires deau peuvent faire lmentaire de Terre
jaillir un jet deau torrentiel. Ceux lint- Les lmentaires de
rieur du cne font un jet de Force 2 et sont Terre se manifestent
Secous en cas dchec. Cette attaque peut sous la forme dun
galement teindre instantanment tout feu amas de terre et de
normal. roche lapparence
vaguement humaine.
lmentaire de Feu Ils sont forts, lents et
Les lmentaires lourds.
de Feu ont lappa-
rence dune flamme Allure 4
forme humaine. TRAITS
Agi Int me For Vig
Allure: 6 d6 d4 d6 d12+3 d10
TRAITS Comptences: Combatd8
Agi Int me For Vig DFENSE
d12+1 d8 d8 d4 d6 Parade Rsistance
Comptences Combatd10, Escaladed8, 6 11 (+4 Armure)
Tird8 Armure+4 peau de roche.
DFENSE Enfouissement peut disparatre sous
Parade Rsistance terre et en surgir de mme. Allure de 10
7 5 sous terre.
lmentaire ne subit pas les dgts bo- lmentaire ne subit pas les dgts bo-
nus dus aux Attaque cibles; Sans peur; nus dus aux Attaque cibles; Sans peur;
immunis aux maladies et aux poisons. immunis aux maladies et aux poisons.
Invulnrabilit immunis aux attaques ATTAQUE
non magiques. Ils subissent 1d6 de Arme Combat Dgts
dgts si on les arrose dau moins 3litres Coup d8 d12+d6+3
deau, +2 par 3litres de plus.
ATTAQUE
Arme Combat Dgts
Essaim
Toucher ardent d10 d4+d6 Parfois les enne-
Notes: peut enflammer la cible. mis les plus mortels
Arme Tir Dgts ont une taille trs
Jet de flamme d8 2d10 rduite. Lessaim d-
Gabarit de cne crit ici peut convenir
pour bien des espces,


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SAVAGE WORLDS

des fourmis aux gupes en passant par les rats.


Traitez lessaim comme une crature. Quand
il est bless, lessaim est dispers. Un essaim
Fantme
recouvre une zone gale un gabarit moyen et Les fantmes sont
attaque tout ce qui sy trouve chaque round. des cratures trs
varies. Les polter-
Allure 10 geists ont tendance
TRAITS lancer des objets,
Agi Int me For Vig les ombres hantent des
d10 d4(A) d12 d8 d10 familles ou des endroits particuliers et les
Comptences Perceptiond6 fantmes sont des tueurs frntiques. Cest
DFENSE vous de dcider des pouvoirs exacts de votre
Parade Rsistance revenant mais vous trouverez ci-dessous des
4 (+2 essaim) 7 dtails sur les plus communs.
Enfouissement peut disparatre sous
terre et en surgir de mme. Allure de 10 Allure 8
sous terre. Terreur(variable) voir un fantme
Division certains essaims sarrangent oblige faire un test de Terreur avec un
pour se partager en deux essaims plus malus entre 0 et -2.
petits (Petit Gabarit) si leurs ennemis TRAITS
se sparent. La Rsistance de ces petits Agi Int me For Vig
essaims est rduite de 2 (5 pour chaque d6 d6 d10 d6 d6
petit essaim). Comptences Combatd6, Discr-
Essaim Parade+2; un essaim tant tiond12, Intimidationd10, Lancer d12,
compos de centaines ou de milliers de Perceptiond10
cratures, les armes perforantes ou tran- DFENSE
chantes ne causent pas de rels dgts. Parade Rsistance
Les armes zone deffet fonctionnent 5 5
normalement et un ennemi peut pitiner Ancre certains fantmes ont des ancres
lessaim et infliger sa Force en dgts. qui les relient au monde des vivants. Ce
On se dbarrasse souvent dun essaim peut tre un btiment, un champ de ba-
en se jetant leau ( moins quil ne soit taille, leur ancien corps, ou bien un endroit
compos de piranhas bien sr). ou une personne important pour eux
ATTAQUE durant leur vie. De tels esprits ne voyagent
Arme Combat Dgts pas plus de 2kilomtres de leur ancre
Morsures / dards 2d4 mais sils le font, ils lemportent avec eux.
Zone couverte par lessaim Intangible la crature est immat-
Notes : un essaim inflige des centaines de rielle et les armes normales ne peuvent
petites attaques chaque round ses victimes, laffecter, contrairement la magie et aux
touche automatiquement et inflige 2d4 de armes magiques.
dgts tout ce qui se trouve dans le gabarit Invisibleles revenants sont invisibles
(les victimes dans des combinaisons tanches mais peuvent se rendre visibles volont
sont immunises). (en gnral pour provoquer la Terreur).

250
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BESTIAIRE

Les attaques visant une cible invisibles (en


supposant que quelquun sache que lesprit
Gobelin 7
est prsent) subissent une pnalit de -6.
Point faible (exorcisme) lexorcisme Les gobelins des
libre un fantme de ses tourments. Il est mythes sont bien
galement possible de faire reposer en plus sinistres que
paix la plupart des revenants si un hros ceux dcrits dans
parvient rectifier ce qui a oblig ces certains jeux ou rcits.
cratures rester dans notre monde. Cela Dans les vieux contes ces
peut tre nimporte quoi: dcouvrir une terribles cratures rentraient de nuit dans les
vrit cache, venger son meurtre ou maisons pour voler et manger les enfants qui
ramener sa dpouille sa famille. ntaient pas sages. Les gobelins prsents ici
ATTAQUE peuvent servir la fois pour ces cratures
Arme Combat Dgts sombres des lgendes autant que pour les
Froid de la tombe d6 2d6 non gobelins classiques combattant aux cts des
Attaque de toucher ltal orques dans les jeux de rle contemporains.
Notes: Seule une armure magique protge de
ces dgts. Allure 6
Infravision divise de moiti les malus
Arme Combat Dgts (arrondir linfrieur) aux attaques pour
Poltergeist 2d4 luminosit faible.
Gabarit moyen TRAITS
Notes : une fois par jour, un revenant peut Agi Int me For Vig
crer une tempte de petits objets dans une d8 d6 d6 d4 d6
zone quivalente au Gabarit Moyen. Cette Comptences Combatd6, Discr-
tempte peut se dplacer jusqu 2d6 cases tiond10, Escaladed6, Lancer d6, Nata-
par round et dure 2d6 rounds. Tous ceux qui tiond6, Perceptiond6, Sarcasmes d6,
sy trouvent subissent 2d4 points de dgts par Tird8
round. Faites en sorte que votre groupe ignore DFENSE
la dure de cette tempte. Parade Rsistance
5 4 (-1 Taille)
Effroi Taille -1 un gobelin mesure entre 1m et
Notes: le fantme rvle sa forme la plus hai- 1m20.
neuse et obliger tous ceux qui la voient de faire ATTAQUE
un second jet dme avec un modificateur de -2. Arme Combat Dgts
Lance courte d6 d4+d6
Cauchemars EQUIPEMENT
Notes : bien quun fantme ne puisse affec- Lance courte (For+d6).
ter directement son ancre, il peut influencer les
rves de tous ceux qui se trouvent sur son do-
maine, faisant perdre un Jeton ses victimes.


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SAVAGE WORLDS

Liche [Joker] Armure 2PP 3(1/rd) T


+2 en Rsistance, +4 avec une Relance.
Il sagit peut-tre Dflection 2PP 3(1/rd) T
bien la crature la -2 aux attaques distances contre la liche,
plus malfique de -4 avec une Relance.
nimporte quel uni- Eclair 1-3PP Inst. 24/48/96
vers fantastique. Il 1-3 clairs de 2d6 ou 1 de 3d6 de dgts.
sagit dun ncroman- Explosion 2-6PP Inst.
cien tellement consum par 12/24/48
les arts funbres quil sest lui-mme transfor- Gabarit moyen ou grand, 2d6 ou 3d6 de
m en mort vivant. dgts.
Marionette 2PP 3(1/rd) 14
Allure 6 Jet oppos dme de la cible. Contrle total
TRAITS en cas de succs.
Agi Int me For Vig Vol 3-6PP 3(1/rd) T
d6 d12+2 d10 d10 d10 La liche vole une Allure de 6 ou 12.
Comptences Combatd8, Connais- Zombi 3PP/corps Perm. 14
sance (Arcanes) d12+2, Intimidation d12, La liche est avant tout un ncromancien.
Magie d12, Perceptiond10 Les morts-vivants quelle anime grce au
DFENSE pouvoir Zombie sont permanents. Elle est
Parade Rsistance toujours entoure de 4d10squelettes ou
6 15 (+2 Mort-vivant; zombies selon son choix. Certaines liches
+6 Armure) ont des armes entires de morts vivants
Mort-vivant Rsistance +2. +2 pour leurs ordres.
rcuprer dun tat Secou. Les Attaque QUIPEMENT
cibles ninfligent pas de dgts sup- Armure magique (+6), autres objets
plmentaires. Flches, balles et autre magiques.
attaques perforantes font la moiti des
dgts.
ATTAQUE
Lion
Arme Combat Dgts Ces caractris-
Toucher de la Mort d8+2 1 blessure tiques peuvent
Attaque de toucher par Relance sappliquer de
ARCANE nombreux prdateurs
Comptence Points de pouvoir flins.
d12 50
Notes: Une liche connat tous les sorts Allure 8
disponibles, et peut-tre mme des sorts TRAITS
uniques. Les sorts qui suivent sont un Agi Int me For Vig
assortiment classique. Nhsitez pas en d8 d6(A) d10 d12 d18
rajouter au besoin. Comptences Combatd8, Percep-
tiond8

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BESTIAIRE

DFENSE
Parade Rsistance
ATTAQUE
Arme Combat Dgts 7
6 8 (+2 Taille) Morsure d8 d8+d6
Taille +2 un lion mle pse prs de la gorge un loup attaque aux points
250kg. faibles. Avec une Relance sur son jet
ATTAQUE dattaque, il touche la zone la plus faible-
Arme Combat Dgts ment protge.
Morsure/griffes d8 d12+d6
Bond un lion saute sur sa proie pour
utiliser sa masse et placer ses griffes. Il
Loup/Chien
peut bondir de 1d6cases pour gagner Ces caractris-
+4 son attaque et ses dgts mais sa tiques sappliquent
Parade est rduite de 2 jusquau pro- aux grands chiens
chain round. dattaque et prda-
Frnsie suprme les lions peuvent teurs canins, comme
faire deux attaques de Combat par round les Rottweilers et Dober-
sans malus. mans, les loups, les hynes, etc.

Loup gant Allure 8


Vloce utilise un d10 au lieu dun d6
Il sagit de grands pour calculer sa distance de course.
loups enrags par- TRAITS
fois utiliss comme Agi Int me For Vig
chiens de combat. d8 d6(A) d6 d6 d6
On les trouve aussi en Comptences Combatd6, Percep-
meutes au cur dobscures tiond10
forts. DFENSE
Parade Rsistance
Allure 10 5 4 (-1 Taille)
Vloce le loup gant utilise un d10 au Taille-1 les chiens sont plutt petits.
lieu dun d6 pour calculer leur distance ATTAQUE
de course. la gorge attaque aux points faibles. Avec
TRAITS une Relance sur son jet dattaque, il touche
Agi Int me For Vig la zone la plus faiblement protge.
d8 d4(A) d6 d8 d8
Comptences Combatd8, Intimida- Arme Combat Dgts
tiond8, Perceptiond6 Morsure d6 d6+d4
DFENSE
Parade Rsistance
6 6


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SAVAGE WORLDS

Loup-garou Minotaure
[Joker] Un minotaure
mesure plus de
Lorsque la lune est 2m10 et son norme
pleine, les humains tte bovine est dote
atteints de ce mal de cornes. Gardiens
perdent la matrise de de labyrinthes dans les
soi, et la rage les pousse au univers fantastiques et races
meurtre. Certains y prennent mme du de cratures dans dautres. Dans tous les cas
plaisir. ce sont de redoutables combattants.

Allure 8 Allure 8
TRAITS TRAITS
Agi Int me For Vig Agi Int me For Vig
d8 d6 d6 d12+2 d10 d8 d6 d8 d12+2 d12
Comptences Combatd12+2, Discr- Comptences Combatd10, Intimida-
tiond10, Escaladed8, Intimidationd10, tiond12, Lancerd6, Perceptiond10
Natationd10, Perceptiond12, Pistaged10 DFENSE
DFENSE Parade Rsistance
Parade Rsistance 8 (+1 lance) 11 (+1 Armure;
9 7 +2 Taille)
Infravision les loups-garous ne subissent Vloce utilise un d10 au lieu dun d6
que la moiti de la pnalit normale en pour courir.
cas de mauvaises conditions dclairage Taille +2: dpasse les 2m10 de haut.
lorsquils attaquent des cibles vivantes. ATTAQUE
Terreur(-2) les loups-garous glacent le Arme Combat Dgts
sang de ceux qui les voient. Lance d10 d12+d6+2
Invulnrabilit les armes qui ne sont pas Allonge 1 Parade +1
faites en argent ne peuvent que Secouer
les loups-garous, et non les blesser. Arme Combat Dgts
Point faible(argent) les loups-garous Cornes d10 d12+d4+2
subissent les dgts normaux lorsquils Notes : un minotaure peut charger pour
sont infligs par des armes en argent. encorner son adversaire. Sil se dplace de
ATTAQUE 6cases avant lattaque il ajoute +4 au total de
Arme Combat Dgts ses dgts.
Morsure / griffes d12+2 d12+d8+2 EQUIPEMENT
Notes: lorsquun personnage est tu par un Armure de cuir (+1), lance (For+d6, Allonge
loup-garou, il a 50% de chance de revenir sous 1, Parade +1)
la forme dun loup-garou. Il se transforme invo-
lontairement chaque pleine lune et ne peut
contrler sa lycanthropie quau bout de 1d6ans
passs comme loup-garou.

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BESTIAIRE

Mule Comptences Combatd8, Intimida-


tiond8, Lancerd6, Perceptiond4 7
Croisement entre DFENSE
lne et le cheval. Parade Rsistance
Les mules sont uti- 6 11 (+1 Armure; +3 Taille)
lises pour porter de Taille +3 un ogre mesure plus de 2,5m
lourdes charges ou tirer de haut, a une grosse bedaine et des
des chariots. membres massifs.
ATTAQUE
Allure 6 Arme Combat Dgts
TRAITS Massue d8 d12+d8+3
Agi Int me For Vig Balayage attaque tout ennemi adjacent
d4 d4(A) d6 d8 d8 -2
Comptences Perceptiond4 EQUIPEMENT
DFENSE Cuir pais (Armure +1), grosse massue
Parade Rsistance (For+d8)
2 8 (+2 Taille)
Ttue parce que cest une crature
borne, un cavalier subit un malus de -1
Orque
ses jets dquitation. Les orques sont
Vloce quand elle se dcide courir, des humanodes
une mule utilise un d8 au lieu dun d6. peau verte et lap-
Taille+2 cratures robustes pesant prs parence porcine avec
de 500kg. leurs groins et parfois
ATTAQUE mme des dfenses. De
Arme Combat Dgts nature ignoble, ils sont de plus impitoyables.
Ruade d4-2 d8
Allure 6
Ogre TRAITS
Agi Int me For Vig
Les ogres sont d6 d4 d6 d8 d8
parents des orques et Comptences Combatd6, Discrtiond6,
des gants mineurs. Intimidationd8, Lancerd6, Perceptiond6,
Ils sont parfois adopts Tir d6
par les clans orques qui DFENSE
apprcient leur sauvagerie Parade Rsistance
et leur force et qui sen servent 5 8 (+1 Armure; +1 Taille)
comme allis dociles contre leurs ennemis. Taille +1 les orques sont un peu plus
grands que les humains.
Allure 7 ATTAQUE
TRAITS Arme Combat Dgts
Agi Int me For Vig Cimeterre d6 2d8
d6 d4 d6 d12+3 d12


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SAVAGE WORLDS

Balayage attaque tout ennemi adjacent


-2.
Ours
EQUIPEMENT Valable pour les
Armure de cuir (+1), cimeterre (For+d8) grizzlys, les ours
bruns dAlaska et les
Orque, chef de grands ours polaires.

clan [Joker] Allure 8


TRAITS
Le chef dun clan Agi Int me For Vig
orque est toujours le d6 d6(A) d8 d12+4 d12
plus bestial et froce Comptences Combatd8, Natationd6,
du groupe. Ces chefs Perceptiond8
possdent souvent un ou DFENSE
deux objets magiques dans les Parade Rsistance
univers o de tels objets sont 6 10 (+2 Taille)
disponibles. Taille+2 un ours peut dpasser les
2,5m et peser une demi tonne.
Allure 6 ATTAQUE
TRAITS Arme Combat Dgts
Agi Int me For Vig Griffes/Morsure d8 d12+d6+4
d8 d6 d6 d10 d10 Notes : les ours utilisent leur masse pour im-
Comptences Combatd12, Discr- mobiliser leurs proies afin de les dchiqueter avec
tiond6, Intimidationd10, Lancerd8, leurs griffes et leurs crocs. Si lours touche avec
Perceptiond6, Tird8 une Relance, il immobilise sa proie. Ladversaire
DFENSE ne peut se dfaire de ltreinte son action quen
Parade Rsistance obtenant une Relance sur un jet de Force oppos.
8 11 (+3 Armure; +1 Taille)
Taille +1 les orques sont un peu plus
grands que les humains.
Requin, grand blanc
ATTAQUE Ces caractristiques
Arme Combat Dgts concernent des grands
Hache de bataille d12 2d10 blancs entre 5,5 m
Balayage attaque tout ennemi adjacent et 7,5 m de long.
-2. Des spcimens plus
EQUIPEMENT longs existent aussi.
Plastron de plaques (+3), jambires et bras-
sires en cottes de maille (+2), hache de Allure
bataille (For+d10). Aquatique Allure10
TRAITS
Agi Int me For Vig
d8 d4(A) d8 d12+4 d12

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BESTIAIRE

Comptences: Combatd10, Natationd10,


Perceptiond12
Robot (sentinelle) 7
DFENSE Les caractristiques qui
Parade Rsistance suivent sappliquent
7 12 (+4 Taille) une sentinelle mca-
Grand les attaquants dun grand requin nique de 4m de haut,
blanc ajoutent +2 leurs jets en raison de comme on en trouve
sa grande taille. frquemment dans
Rsistant ne subit pas de blessure pour des univers high-tech
avoir t Secou une seconde fois. futuristes. Cest une uni-
Taille+4 peut dpasser les 7,5m. t de patrouille lgre, avec
ATTAQUE une intelligence raisonnable et une bonne ma-
Arme Combat Dgts nuvrabilit. Des robots plus imposants, mieux
Morsure d10 d12+d8+4 arms et mieux protgs existent galement.

Requin, Allure 10
Capteurs sensoriels les sentinelles
mangeur sont quipes de capteurs de dtection,
leur permettant de diviser par deux les
dhommes malus lis lobscurit et de dtecter ou
denregistrer les sons.
Valable pour les TRAITS
requins tigres, les Agi Int me For Vig
requins gris et autres de d4 d6 d4 d6 d8
taille similaire. Comptences Combatd6, Percep-
tiond10, Tird8
Allure DFENSE
Aquatique Allure10 Parade Rsistance
TRAITS 5 10 (+4 Armure)
Agi Int me For Vig Armure+4
d8 d4(A) d6 d8 d6 Crature artificielle +2 pour rcuprer
Comptences Combatd8, Natationd10, dun tat Secou, les Attaques cibles ne
Perceptiond12 causent pas de dgts supplmentaires.
DFENSE Immunis aux poisons et aux maladies.
Parade Rsistance Sans peur Les robots sont immuniss
6 5 la Terreur et lIntimidation
ATTAQUE ATTAQUE
Arme Combat Dgts Arme Tir Dgts
Morsure d10 d8+d6 Mitrailleuse d8 2d8
Lance-flammes d8+2 2d10
Gabarit de cne
Notes: jet dAgilit oppos au jet de tir pour
viter les dgts.


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Serpent, gant Comptences Combatd8, Percep-


tiond12
constrictor DFENSE
Parade Rsistance
Pythons, boas 6 2 (-2 Taille)
constrictors et Petit quiconque attaque un serpent subit
autres serpents de un malus de 2 ses jets dattaques.
plus de 5m de long. Taille-2 font entre 1 et 1,80m de long
pour la plupart.
Allure4 ATTAQUE
TRAITS Arme Combat Dgts
Agi Int me For Vig Morsure d8 d4
d4 d4(A) d8 d6 d6 Poison (-4)
Comptences Combatd6, Percep- Vif le serpent est incroyablement rapide.
tiond10 Il dfausse toute carte dInitiative de 5 ou
DFENSE infrieure et en pioche une autre. Il utilise
Parade Rsistance toutefois obligatoirement la nouvelle
5 5 carte pioche.
ATTAQUE
Arme Combat Dgts
Constriction d6 d8+d6
Squelette
Notes : ces monstres mordent sur un jet de Com- Ces morts vivants
bat russi et treignent la victime avec une Relance. nont plus que des
Le round dans lequel ils treignent et chaque round lambeaux de peau
suivant, ils provoquent For+d8 de dgts. son sur les os ce qui les
round daction, la victime peut se librer si elle rus- rend plus rapides que les
sit une Relance sur un jet de Force oppos. zombies encore couverts de
chairs putrfies. On les rencontre parfois au sein
Serpent darmes diriges par de vils ncromanciens.

venimeux Allure7
TRAITS
Ces caractris- Agi Int me For Vig
tiques valent pour d8 d4 d4 d6 d6
les cobras et les ser- ComptencesCombatd6, Intimida-
pents de taille moyenne tiond6, Perceptiond4, Tird6
au poison extrmement DFENSE
mortel. Parade Rsistance
5 7 (+2Mort-vivant)
Allure10 MorsureMort-vivant +2 Rsistance.
TRAITS +2 pour rcuprer dun tat Secou.
Agi Int me For Vig Les Attaques cibles ninfligent pas de
d8 d4(A) d6 d4 d4 dgts supplmentaires.

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BESTIAIRE

Sans peurles squelettes sont immuniss


la Terreur et lIntimidation.
ont rajout une facult de rgnration et une
faiblesse au feu. 7
ATTAQUE Allure7
Arme Combat Dgts TRAITS
Griffes d6 d6+ d4 Agi Int me For Vig
d6 d4 d6 d12+2 d10
Taureau Comptences Combatd8, Intimidation
d10, Lancer d6, Natationd6, Percep-
Les taureaux sont tiond6
agressifs envers les DFENSE
humains quand on Parade Rsistance
les enrage. Si vous 6 10 (+1Armure; +2Taille)
cherchez leurs carac- Armure +1 peau caoutchouteuse.
tristiques ici, cest quils Rgnration rapide peut tenter un jet
ont vu rouge. de gurison naturelle chaque round
sauf si les blessures sont causes par le
Allure7 feu ou les flammes.
TRAITS Taille +2grandes cratures dgingan-
Agi Int me For Vig des grosse bedaine de plus de 2,5m
d6 d4(A) d8 d12+2 d12 de haut.
ComptencesCombatd4, Percep- ATTAQUE
tiond6 Arme Combat Dgts
DFENSE Massue cloute d8 d12+d8+2
Parade Rsistance Arme Combat Dgts
4 10 Griffes d8 d12+d4+2
ATTAQUE Grand balayage attaque simultanment
Arme Combat Dgts tous les ennemis adjacents.
Cornes d4 d12+d6+2
Notes : un taureau peut charger pour encorner
son adversaire. Sil se dplace de 6 cases avant
Vampire,
lattaque il ajoute +4 au total de ses dgts. ancien
Troll [Joker]
Les Trolls des Voici les carac-
lgendes sont def- tristiques standards
frayantes cratures pour des vampires un peu moins forts que
cannibales habitants le lgendaire Dracula. Le MJ peut ajouter
dans de profondes dautres Atouts pour reflter le pass du vam-
forts, sous les ponts ou pire quil dsire crer.
dans des cavernes caches dans les
montagnes. Les jeux et les rcits rcents leur


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SAVAGE WORLDS

Allure 6 Point faible (lumire du soleil)un vam-


TRAITS pire prend feu si sa peau est directement
Agi Int me For Vig expose aux rayons du soleil. Aprs cela
d8 d10 d10 d12+3 d12 il subit 2d10 de dgts par round jusqu
Comptences Combatd10, Intimida- ce quil devient poussire. Larmure ne
tiond12, Lancerd8, Natationd8, Percep- compte pas.
tiond8, Tird8 Point faible (pieu dans le cur)un vam-
DFENSE pire victime dune Attaque cible au cur
Parade Rsistance (-6) doit faire un jet de Vigueur oppos aux
7 10 (+2Mort-vivant) dgts. Sil russit, il encaisse les dgts
Brume les grands vampires peuvent se comme dordinaire. Sil rate, il se dsin-
transformer en brume. Cela ncessite une tgre en poussire.
Action et un jet dIntellect 2. Point faible (symbole religieux)on peut
Transformation un vampire peut se tenir distance un vampire grce un sym-
transformer en un loup ou en chauve-sou- bole religieux. Si le vampire veut toutefois
ris avec un jet dIntellect 2. Revenir la attaquer cette personne il doit pour cela
forme humanode ncessite un jet dIntel- russir un jet oppos dme.
lect. Cette transformation compte comme ATTAQUE
une action. Frnsie suprmeun vampire ancien
Enfant de la nuit un vampire ancien peut peut faire deux attaques par round sans
invoquer et contrler des loups ou des rats. aucun malus.
Cela ncessite une Action et un jet dIntel- Tte froideagit sur la meilleure de deux
lect 2. Sil russit, 1d6loups ou 1d6es- cartes dInitiative.
saims de rats (cf. Essaim p.249) arrivent de Arme Combat Dgts
la nature environnante en 1d6+2rounds. Griffes d10/d10 d12+d4+3
Invulnrabilit les vampires ne peuvent Notes:quiconque est tu par un vampire a
tre blesss que via leurs Points faibles. 50% de chances de devenir un vampire au bout
Ils peuvent tre Secoues par dautres de 1d4jours.
attaques, mais jamais Blesss. Arme Intellect Porte
Mort-vivant +2 Rsistance. +2 pour Charme d10 10
rcuprer dun tat Secou. Les Attaques Marionette : Jet oppos dme de la cible.
cibles ninfligent pas de dgts suppl- Contrle total en cas de succs.
mentaires. Notes : fonctionne sur un membre du sexe
Point faible (eau bnite)un vampire oppos uniquement. Le vampire peut activer et
asperg deau bnite subit un niveau maintenir le pouvoir indfiniment mais ne peut
de fatigue. Sil est immerg dedans il se affecter quune cible la fois.
consume comme sil tait expos la
lumire du soleil (cf. plus bas).
Point faible (invit)un vampire ne peut
pntrer dans une habitation prive sans
quil y soit invit. Il peut bien sr entrer
dans des lieux publics comme il lentend.

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BESTIAIRE

Vampire, Point faible (pieu dans le cur)un


vampire victime dune Attaque cible 7
jeune au cur (-6) doit faire un jet de Vigueur
oppos aux dgts. Sil russit, il encaisse
Les buveurs de les dgts comme dordinaire. Sil rate, il
sang des contes sont se dsintgre en poussire.
courants dans de nom- Point faible (symbole religieux)on
breux jeux fantastiques. peut tenir distance un vampire grce
Voici des caractristiques pour un vampire un symbole religieux. Si le vampire veut
relativement jeune. toutefois attaquer cette personne il doit
pour cela russir un jet oppos dme.
Allure 6 ATTAQUE
TRAITS Frnsie peut faire deux attaques par
Agi Int me For Vig round -2.
d8 d8 d8 d12+1 d10 Tte froideagit sur la meilleure de deux
Comptences Combatd8, Intimida- cartes dInitiative.
tiond8, Lancerd6, Natationd8, Percep- Arme Combat Dgts
tiond6, Tird6 Griffes d8 d12+d4+1
DFENSE Notes:quiconque est tu par un vampire a
Parade Rsistance 50% de chances de devenir un vampire au bout
6 9 (+2Mort-vivant) de 1d4jours.
Invulnrabilit les vampires ne Arme Combat Dgts
peuvent tre blesss que via leurs Points Griffes d8-2/d8-2 d12+d4+1
faibles. Ils peuvent tre Secoues par Notes: en utilisant Frnsie
dautres attaques, mais jamais Blesss.
Mort-vivant +2 Rsistance. +2 pour rcu-
prer dun tat Secou. Les Attaques cibles
Ver gant
ninfligent pas de dgts supplmentaires.
Point faible (eau bnite)un vampire
[Joker]
asperg deau bnite subit un niveau Ces immenses
de fatigue. Sil est immerg dedans il se vers se dplacent
consume comme sil tait expos la sous terre la re-
lumire du soleil (cf. plus bas). cherche de proies qui
Point faible (invit)un vampire ne peut errent la surface et se
pntrer dans une habitation prive sans rencontrent dans les vastes
quil y soit invit. Il peut bien sr entrer tendues dsoles. Ils ressentent les vibrations
dans des lieux publics comme il lentend. au sol et peuvent ainsi reprer ainsi une proie
Point faible (lumire du soleil)un vam- qui marche 200 mtres de distance.
pire prend feu si sa peau est directement Ces caractristiques sappliquent un spci-
expose aux rayons du soleil. Aprs cela men long de 15 mtres.
il subit 2d10 de dgts par round jusqu
ce quil devient poussire. Larmure ne
compte pas.


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SAVAGE WORLDS


Allure 6
TRAITS
Agi Int me For Vig
Zombie
d6 d6(A) d10 d12+10 d12 Mort-vivant la
ComptencesCombatd6, Discr- recherche de bonne
tiond10, Perceptiond10 chair frache.
DFENSE
Parade Rsistance Allure 4
5 22 (+4 Armure; +10Taille) TRAITS
Armure +4 peau cailleuse. Agi Int me For Vig
Enfouissement (20) ils peuvent dispa- d6 d4 d4 d6 d6
ratre et rapparatre laction suivante Comptences Combatd6, Intimida-
dans un rayon de 20cases. tiond6, Perceptiond4, Tird6
norme ses adversaires ajoutent +4 DFENSE
leurs jets de Combat ou de Tir en raison Parade Rsistance
de sa taille. 5 7 (+2 Mort-vivant)
Rsistant ne subit pas de blessure pour Mort-vivant +2 Rsistance. +2 pour
avoir t Secou deux fois. rcuprer dun tat Secou. Les Attaques
Taille +10 Un ver gant dpasse les cibles ninfligent pas de dgts suppl-
15m de long et fait bien 3m de diamtre. mentaires.
ATTAQUE Point faible (la tte) toucher un zombie
Arme Combat Dgts la tte provoque +2 de dgts.
Morsure d6 d12+d8+10 Sans peur les zombies sont immuniss
Arme Combat Dgts la Terreur et lIntimidation.
Aplatir d6 4d6 ATTAQUE
Notes : le ver se redresse afin dcraser leur Arme Combat Dgts
ennemi sous leur masse. Cest un jet oppos Griffes d6 d6
du Combat de la crature contre lAgilit de la
cible.

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BESTIAIRE

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SAVAGE WORLDS

CHAPITRE HUIT

EXEMPLES
DAVENTURES

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SAVAGE WORLDS

KNIGHT ERRANT:
RETOUR SUR INVESTISSEMENT
Quelque chose sest rveill lOrpheum, un toirs, alors que le sang des animaux filtrait
ancien btiment qui a servi au cours des d- travers le sol, avant dy sombrer nouveau
cennies aussi bien dabattoirs que de thtre. quand lactivit cessa. Il sveilla nouveau r-
Les hros sont membres de Knight errant, une cemment, suite un fcheux accident impli-
agence de dtectives spcialise dans le para- quant un ouvrier.
normal, agence dont le taux de turnover est
particulirement lev.
Rgles dunivers : chec critiques, d-
Visiter lOrpheum
gts handicapants. LOrphum est un btiment ancien, situ
Personnages: les hros sont des inves- dans un quartier sordide, plus ou moins
tigateurs engags par lagence de dtectives labandon. De par ses rnovations multiples,
Knight errant. il est en meilleur tat que tous les btiments
Les investigateurs sont envoys sur le le environnants. lintrieur, fresques baroques
chantier de rnovation de lOrpheum Theater, rivalisent dopulence aux marbres blancs et
dans un quartier sordide dune cit voisine. aux lourdes tentures rouges, vestiges dune
Le chantier a t victime dun certain nombre poque o les affaires taient florissantes.
de phnomnes inexpliqus, et la socit res-
ponsable des travaux en est venue suspec- Linden
ter le responsable du thtre, Silas Linden, de Les investigateurs rencontrent Linden, un
saboter dlibrment les travaux dans le but petit homme souffrant dun lger embon-
de frauder les assurances.Cest la compagnie point, mais particulirement impatient quant
dassurance qui a recrut Knight errant afin leur arrive. Il semble rellement inquiet des
dclaircir cette histoire. retards que prennent les travaux. Plusieurs
En ralit, les ouvriers ont rveill un vam- ouvriers ont t blesss depuis le dbut des
pire qui se trouvait en stase depuis un demi- rnovations, et des rumeurs commencent
sicle. Il avait t emmen ici pour une repr- circuler comme quoi le btiment lui-mme
sentation macabre, puis abandonn dans les serait hant ou maudit. Certains ouvriers ont
sous-sols lorsque le thtre ferma. mme rompu leur contrat et ne sont jamais
Le monstre tait autrefois un pauvre tra- revenus.
vailleur chinois sur les lignes de chemin de Il rpond aux questions des investigateurs
fer, victime lui-mme dun vampire prs dun au mieux de ses capacits. Il leur fournit ga-
sicle auparavant. Il ne parle pas anglais, et est lement un accs total au thtre, alors mme
de toute manire dans un tat mental beau- que les travaux se poursuivent, tout en les
coup trop instable pour parler tout court. Il prvenant que le chantier a t malmen par
se rveilla brivement de son tat comateux quelques incidents malheureux.
lorsque lOrpheum fut utilis comme abat-

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EXEMPLES DAVENTURE

Un peu dhistoire
Sil est interrog sur le sujet, Linden peut
met de distinguer des trace de dplacement
rcentes au niveau de la plaque dgout.

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expliquer aux investigateurs que lOpheum est Rapports financiers : un investigateur
devenu un thtre lore du XXesicle, mais pluchant les rapports financiers de Lin-
quil a ferm ses portes au dbut des annes den peut faire un jet dInvestigation ou de
20. Il a t transform en abattoirs durant la Connaissance (Comptabilit). Un succs per-
Grande Dpression, activit ayant p abat- met de dterminer que les comptes sont si ca-
toirs. tastrophiques que mme sil touche les primes
Le btiment est rest inutilis depuis lors, si dassurances, il sera contraint de dposer le
lon excepte les squats occasionnels dillumi- bilan avant mme que le thtre nouvre.
ns ou de drogus. Linden admet volontiers Ouvrier disparus : personne na eu de
quil na jamais crois un seul squatter, mais nouvelles des ouvriers qui ont quitt le chan-
les plaintes du voisinage ont t nombreuses. tier. En fait, dans de nombreux cas, nul ne les
Quoi quil en soit, si des squatteurs ont habi- a vu quitter le chantier. Un jet de Rseaux per-
t dans le thtre, ils semblent avoir mis les met de dterminer que la plupart des ouvriers
voiles. ayant disparu ont avaient t affects au d-
blayage du sous-sol.
Sur le terrain Voisinage: un jet de Rseaux permet de
dterminer que les squatteurs de lOrpheum
En fonction de leur manire dapprhender nont pas quitt les lieux cause des travaux.
lenqute, les personnages peuvent dcouvrir Daprs les rares squatteurs tant rest dans le
un bon nombre dindices. Rvlez les infor- coin, quelque chose sest veill dans le bti-
mations au cours de lenqute. Laissez-les ment, quelque chose qui chasse la nuit, toutes
poser des questions et rflchir la manire les personnes assez folles pour rester seules
dobtenir ces indices ne les offrez pas sur un dans le btiment.
simple jet de d russi. Articles de presse : un jet dInvestiga-
Accidents: le premier accident a eu lieu tion permet de retrouver un article rcent sur
alors que les ouvriers retiraient des quipe- la premire mort sur le chantier: un SDF a t
ments datant de lpoque des abattoirs. Lun retrouv mort non loin du thtre. La cause de
des hommes sest gravement ouvert le bras sur la mort tait une hmorragie massive.
une lame rouille et a succomb dune hmor- Archives de lOrpheum : les rapports
ragie avant larrive des secours. du thtre de lOrpheum se trouvent dans les
Sous-sols : les sous-sols de lOrpheum sous-sols, intacts. Il sy tenait des reprsenta-
sont un capharnam de caisses de mobi- tion de thtre dcal et afin dattirer les foules,
lier et de conteneurs, formant un vritable macabre et ce jusqu la fin. Un jet dInvestiga-
labyrinthe. Un monte-charge permet de des- tion russi permet de dcouvrir que le dernier
cendre jusqu une zone dgage autour dune spectacle donn tait LExpdition extraor-
vacuation vers les gouts. Elle se situe sous dinaire de Nightlinger aux confins de la nuit,
la fosse rserve aux musiciens. Le sol est dont les lments de dcors incluaient entre
marqu de traces de sang, restes des temps autres des cercueils et autre crucifix.
des abattoirs. Un jet de Perception russi per-


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SAVAGE WORLDS

La scne finale Point faible (eau bnite)un vampire


asperg deau bnite subit un niveau
Le vampire a cr des rejetons des de fatigue. Sil est immerg dedans il se
travailleurs et des SDF sur lesquels il sest consume comme