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I.

E COLEGIO LOYOLA PARA LA CIENCIA Y LA INNOVACIN, TECNOLOGA,


ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS

Contenido
1. IDENTIFICACCION DE LOS PROBLEMAS ACADEMICOS DEL GRADO 71 DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO LOYOLA PARA LA CIENCIA Y LA INNOVACION
DEBIDO A LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS .....................................................................1
1.1. Los problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos: ......................................2
2. HISTORIA Y EVOLUCIN DE LOS VIDEOJUEGOS .........................................................3
3. Magnavox Oddysey ..................................................................................................................5
4. Atari 2600 ...................................................................................................................................6
5. NES .............................................................................................................................................8
6. Nintendo Game Boy..................................................................................................................9
7. Sega Saturn ............................................................................................................................ 11
8. Nintendo 64 ............................................................................................................................. 12

1. IDENTIFICACCION DE LOS PROBLEMAS ACADEMICOS DEL GRADO 71


DE LA INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO LOYOLA PARA LA CIENCIA
Y LA INNOVACION DEBIDO A LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos, una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en casi


todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los
aficionados a estas mquinas.

Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la


dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y generando
alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica. Existen
estadsticas recientes que detectan el uso de estos juegos en uno de cada cuatro
adolescentes espaoles. Por otro lado, su difusin es mucho mayor entre los nios
que entre las nias.

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Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los nios han sido muy discutidos,
siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para stos ltimos.
Ahora bien, segn estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo
de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar
de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos
nocivos y beneficiosos, as como una serie de recomendaciones para su uso
adecuado.

1.1. Los problemas debidos al uso incontrolado de los videojuegos:

Por un lado, estn ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos


derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede
suponer un desorden grave en la vida de los nios y adolescentes. El jugador
obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de los
videojuegos se hace de forma espordica, a continuacin la frecuencia aumenta
hasta hacerse prcticamente diaria. En este momento la situacin es de alto
riesgo, advirtindose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la
adiccin a los videojuegos va a ms, el jugador puede acabar convirtindose
segn algunos autores en un verdadero ludpata.

La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el


pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir jugando. En
este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte,
la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida
social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciacin del
individualismo). En los casos ms graves, la prctica excesiva de estos juegos
lleva al nio a una huida del mundo real encerrndose en otro virtual.

La atencin puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del


sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce
en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose
defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo por las actividades
escolares. Por ltimo, estos nios pierden el control sobre s mismos lo cual da
lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden

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practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y


violento.

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado tambin con un mayor


riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del nio o adolescente.
Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales
(chucheras) desencadena la aparicin de sobrepeso y obesidad.

2. HISTORIA Y EVOLUCIN DE LOS VIDEOJUEGOS

Tanto si eres jugador como si no lo eres, esta es una gran oportunidad para que
vayas detrs de la escena y descubras la evolucin de las videoconsolas desde
los aos 60 hasta nuestros das.

Por difcil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras seales de
vida hacia finales de la dcada de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda
Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera
tecnolgica para construir las primeras supercomputadoras programables como el
ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167m y pesaba
27 Toneladas.

Los primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente


programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes dcadas, los primeros videojuegos modernos aparecieron en la dcada
de los 60, y desde entonces esta industria no ha cesado de crecer y desarrollarse.

Los juegos de video han recorrido un largo camino desde los primeros das de
Ponga y Pac-Man. Ahora podemos jugar a juegos econmicos de alto calibre con
grficos en 3D e interactividad impresionante en la comodidad de nuestro hogar,
dando por sentado las pequeas mejoras y sutiles realizados para consolas de
todos y cada uno antes de convertirse en lo que son hoy. En cierto modo, la
agresiva competencia entre las empresas de consolas de videojuegos haba

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batido a las caractersticas superiores de los videojuegos a traernos la excelente


calidad que vemos hoy.

Como veremos ms adelante, la evolucin de las consolas de videojuegos es sin


duda fascinante. Hasta la fecha hubo ms de 70 diferentes consolas. Haba una
poca en que Nintendo y Sega fueron ferozmente unos contra otros con sus
consolas revolucionarias

1967

La primera consola de videojuegos debut como una voluminosa caja rectangular


de madera marrn con dos controladores conectados al mismo, y por lo tanto el
nombre de "Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), tambin conocido
como "El padre de los videojuegos", desarroll la consola de vdeo juego de tal
manera que se poda conectar con cualquier televisor normal. Haba slo seis
sencillos juegos para la consola, es decir, mesa de ping-pong, tenis, balonmano,
voleibol, juegos de persecucin y un juego de la luz-gun.

1972

La demostracin de la "Brown Box" dio lugar a la concesin de licencias de la


tecnologa por parte de Magnavox en el ao 1972, resultando en el lanzamiento de

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la consola oficial de primera vivienda de videojuegos - Magnavox Odyssey. As


como las primeras pelculas no cuentan con sonido grabado, la primera consola de
videojuegos est en silencio, con los grficos que nosotros consideraramos muy
primitivo por la norma de hoy.

3. Magnavox Oddysey

1975 1977

La mquina Atari PONG era tan popular en 1973 que Atari decidi comercializar el
juego como una consola de sobremesa dos aos despus. En ese mismo ao,
Magnavox decidi mejorar su sistema de Odyssey y no una, sino dos diferentes
versiones mejoradas de la consola original, la Magnavox Odyssey 100 y 200.

Desde 1976 hasta 1977 se produjeron una serie de consolas de Magnavox


Odyssey, cada nueva consola slo ligeramente mejor que la anterior. Las
consolas, bsicamente, tenan los mismos juegos en el interior, pero con algunas
modificaciones en los grficos, los controladores y de puntuacin digital en
pantalla.

Como era de esperar, Atari evolucion con las nuevas consolas como la Atari
2600, Pinball Video y Ciclo Stunt para competir con Magnavox. Las nuevas
compaas como Fairchild, RCA y Coleco tambin se subieron al carro, se lleg a
decir que el asistente de Wonder Home Products era ms o menos el mismo que
el Odyssey 300 de Magnavox, aparte de tener mejores controladores de paddle.

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Fairchild y RCA no tuvieron mucho xito con sus primeras consolas, mientras
Coleco con el sistema de videojuegos, Telstar, fue bien recibido por su capacidad
para jugar a juegos en color y por tener diferentes niveles de dificultad. Como
resultado de su popularidad, una serie de consolas Coleco surgieron en el
mercado a partir de 1977-78.

4. Atari 2600

1978 1980

Nintendo, la compaa que con el tiempo se convirti en un jugador importante en


la industria de los videojuegos para los prximos tres aos, entreg su primera
serie de la consola de videojuegos entre 1977 y 1979. Estas consolas
bsicamente siguieron los pasos de Atari y las funciones de estilo Pong-juegos.

Una vez ms, hubo unos pocos recin llegados al mercado, pero se encontraron
con un xito limitado. Bally Astrocade se cre en 1977 y fue clebre por sus
capacidades grficas superiores. Por alguna razn, no dur mucho tiempo. Mattel
present su consola Intellivision, en 1979, que en realidad se aproximaba a la Atari
2600, con sus capacidades excepcionales.

Coleco continu con su lnea de consolas de todo tipo, en un intento de competir


contra el poderoso Atari 2600. Tenan consolas para juegos de disparos, carreras
de automviles y billar romano. Del mismo modo, Magnavox persisti en las

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consolas actualizndolas. Philips que haba comprado Magnavox en 1974,


desarroll algunas variaciones de los modelos de Magnavox Odyssey. En
cualquier caso, Atari 2600 se mantuvo en la cima debido a su cartucho equipado
con mejores grficos y juegos.

1981 1985

La edad de oro de los videojuegos ha llegado. Con la tecnologa de juegos


progresivamente avanzada, la dcada de 1980 fue un perodo de innovacin
cuando la industria comenz a experimentar con los no-Pong juegos como la
lucha, plataformas, aventura y juegos de rol. Tambin en esta poca tuvo lugar el
lanzamiento de todos los juegos clsicos como Pac-man (1980), Mario Bros
(1983), en 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en
el desarrollo de los juegos electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores
slo contenan unas pocas pantallas que se repetan en un bucle y el objetivo
simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado por Nintendo
supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final
en un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo de
juego.The Legend of Zelda (1986), Final Fantasy (1987), Golden Axe (1988), etc.

Tanto Sega como Nintendo dominaron el mundo de los juegos de video en esa
dcada. La consola lanzada por Sega fue la SG-1000 en 1983. No era
exactamente conocida, ya que se distribuy principalmente en Asia y nunca se
puso en marcha en Amrica del Norte. Sin embargo, esa mquina sent las bases
para su excelente sucesor en 1985, la Sega Master System. Sin embargo, la
Nintendo Entertainment System (NES) en 1983 emergi victoriosa como la
consola ms vendida de esta generacin.

Las empresas en el mercado de las consolas de videojuegos como Atari, Mattel y


Coleco lanzaron nuevas consolas Atari 5200, Intellivision II y ColecoVision
respectivamente, pero estos no eran comparables con la popularidad de Sega y
Nintendo.

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ColecoVision

5. NES

1986 1990

A medida que la lucha por la dominacin contina entre Nintendo y Sega, cada
uno de ellos crea nuevas consolas para desafiar a sus respectivas posiciones.
Sega se le ocurri la de su nmero uno de todos los tiempos, la Mega Drive /
Genesis en 1988.

Para contrarrestar la amenaza, Nintendo present la Super Nintendo


Entertainment System (SNES) dos aos ms tarde, la consola siguiente en la lnea
despus de la NES. Sega lanz la Master System II en el mismo ao despus de
obtener un xito significativo con Mega Drive / Genesis. Esta fue la guerra de las
consolas importante que ocurri en los aos 80.

Atari fue lentamente deslizndose fuera del mercado de las consolas a pesar de
una nueva empresa en su ltimo sistema, la Atari 7800. Se ofrece compatibilidad
hacia atrs con el fenomenal Atari 2600, permitiendo a los jugadores disfrutar de
los juegos clsicos del pasado. El recin llegado TurboGrafx-16 de NEC trat de
centrarse tanto en consolas Sega Genesis y SNES de Nintendo y la NES, pero fue
superado en ltima instancia por ellos en 1991, ocupando el cuarto lugar en el
mercado de los videojuegos. Una versin mejorada, el SuperGrafx (1989),
tampoco fue bien recibido. La evolucin definitiva de las porttiles como

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plataformas de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy


(Nintendo).

SNK Neo Geo, ya famoso por su produccin de mquinas arcade, se adelant


para llevar la experiencia en consolas domsticas de videojuegos en 1990. La Neo
Geo AES (Advanced Entertainment System) fue equipada con grficos notables,
gracias al mayor tamao de los juegos, lo que consecuentemente llevaron a una
importante subida del precio de adquisicin (la consola costaba ms de 800
dlares y cada juego ms de 200). Es por esta razn que la recepcin por parte
del pblico de la primera consola Neo Geo no fue nada bueno.

6. Nintendo Game Boy

1991 - 1993

En los primeros aos de la dcada de 1990, hubo un cambio notable en el medio


utilizado para el almacenamiento de los juegos en los cartuchos de discos
compactos. Esto significaba que haba una mayor capacidad para los juegos de
vdeo, lo que provoc as una transicin de grficos en 2D al de 3D. La primera
consola de CD fue lanzada por Philips (1991), el CD-i.

Lamentablemente, la consola era ms comnmente reconocida como un fracaso y


los controladores de juegos frustrantes.

En 1992, NEC TurboGrafx-16 se ha actualizado a la TurboGrafx-CD para


satisfacer las demandas de CD basados en consolas. Pero de nuevo, se perdi de
Sega Genesis / Megadrive con lo ltimo de su complemento, el Sega CD Atari hizo
su aparicin con su ltima consola Jaguar de Atari basada en CD en 1993, que

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estaba destinado a concurso en contra de las otras consolas de 16 bits como la


Sega Genesis y SNES. As se encontr perdiendo la batalla una de nueva
generacin como la Sega Saturn y Playstation de Sony un ao despus.

Commodore gan la entrada en el mercado con su propia Amiga CD32 (1993).


Fue slo por unos meses ya que la empresa fue declarada en bancarrota en 1994.

1994 1997

En 1994, Sony finalmente hizo su entrada con la Playstation.

Sega, con su inmenso xito de su MegaDrive/Genesis, pas a expandirlo en una


serie, con el Gnesis 2 (1994) y Gnesis 3 (1997). Tambin desarroll una
consola totalmente nueva, la Saturn, a rivalizar contra el resto de las consolas
basadas en CD. Nintendo, por otro lado, desarroll su sistema de cartuchos para
su nueva Nintendo 64.

SNK Neo Geo lanz en 1994 una consola basada en CD. La consola Neo Geo CD
costaba 300 $, mientras que sus juegos costaban alrededor de 50 $.

NEC exhiba su nueva PC-FX, que se pareca ms a una CPU de escritorio que a
una consola. La tecnologa que utiliza estaba obsoleta en comparacin con la de
Sega Saturn y Playstation de Sony, por lo tanto, lo que sigui fue que la consola
fue eliminada.

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Durante este tiempo, tambin hubo muchas otras consolas que la mayora de
nosotros no ha odo hablar. Bandai, Casio e incluso Apple. La Virtual Boy de
Nintendo, lanzada en 1995, consisti en una pantalla montada en la cabeza para
ver los grficos en 3D.

7. Sega Saturn

1998 2004

Sega Saturn no fue un gran xito por lo que la firma pens en otra consola nueva
para la generacin: la Sega Dreamcast (1998). En cuanto a la prestacin de
servicios de internet a travs de su mdem integrado para jugar en lnea,
Dreamcast fue la pionera en el ao 1998. Dos aos ms tarde, Sony progresaba
con la la Playstation 2. En 2001, Nintendo cambi su cartucho de Nintendo 64
basado en una GameCube de DVD-ROM. Ese mismo ao vimos como Microsoft
entraba en la industria del video juego con su bien recibida Xbox.

Ahora que la industria se estabiliza despus de tres dcadas de experimentacin


con todo tipo de consolas ya son raros los intentos de entrada de empresas
nuevas. Curiosamente, hay una XaviXPORT en 2004 que es relativamente
desconocida. La consola utilizaba cartuchos y controladores que se parecan a
equipamientos deportivos para interactuar con los juegos que aparecen en
pantalla. Se utilizaba bsicamente para mantenerse en forma. Este tipo de
consolas nos recuerda a la actual Wii de Nintendo.

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8. Nintendo 64

2005 - 2012

Por ltimo, la actual generacin de videojuegos slo tiene espacio para tres
principales competidores: Xbox 360, Playstation 3 de Sony y Wii de Nintendo. Con
grficos en alta definicin de 1080 p. innovadores para la deteccin de
movimientos en 3D. Adems de stos, las tres consolas se haban ampliado con el
add-ons como el MotionPlus para Wii (2009), Kinect (2010) para Xbox 360 y Move
(2010) para Playstation 3. Estos tres complementos igualmente tienen la
capacidad para detectar con precisin el movimiento fsico y la mejora de la
experiencia interactiva para los jugadores.

playstation 3

xbox 360

Wii

Se ha llegado al final de la evolucin de los videojuegos? Rotundamente, no.

No solo existe una clara constatacin sobre la continua evolucin en los modelos
de juegos y en las plataformas de soporte hardware, sino que adems existe una
notoria identificacin de las casas de diseo de software y hardware hace la
creacin de modos de juego segn la tendencia de los usuarios.

Uno de los modos que prcticamente acapara el mercado a nivel mundial es el de


modo de juego online (en sus diversas variantes), lo que hace intensificar los

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esfuerzos en el desarrollo de juegos y consolas ms potentes para soportar el


trfico de comunicaciones y mantener el realismo y la capacidad de interaccin en
tiempo real que demandan los jugadores online.

Segn circula por la Red, parece ser que ciertas compaas ya estn trabajando
en software/hardware mucho ms sofisticado para poder plantear a la nueva
generacin de videogamers, modelos de entretenimiento basados en realidad
virtual.

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