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Computao Grfica

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ndice

AULA 1 ....................................................................................................... 4
Introduo ................................................................................................ 4
WCS e UCS................................................................................................ 4
Vpoint ....................................................................................................... 5
Isometric Views ......................................................................................... 6
Tripod ....................................................................................................... 7
Exerccio ................................................................................................... 8
AULA 2 ..................................................................................................... 10
Extrude ................................................................................................... 10
Taper ...................................................................................................... 10
Path ....................................................................................................... 11
Hide ....................................................................................................... 12
Modelamento Slido ................................................................................. 12
Exerccio ................................................................................................. 14
AULA 3 ..................................................................................................... 16
Union ...................................................................................................... 16
Subtract .................................................................................................. 17
UCS ........................................................................................................ 18
Exerccio ................................................................................................. 20
AULA 4 ..................................................................................................... 22
Shademode ............................................................................................. 22
Exerccio ................................................................................................. 24
AULA 5 ..................................................................................................... 26
Box ........................................................................................................ 26
Sphere .................................................................................................... 26
Cylinder .................................................................................................. 27
Cone....................................................................................................... 27
Wedge .................................................................................................... 28
Torus ...................................................................................................... 28
Polysolid ................................................................................................. 28
Pyramid .................................................................................................. 29
Exerccio ................................................................................................. 30
AULA 6 ..................................................................................................... 33
Fillet ....................................................................................................... 33
Chamfer .................................................................................................. 33
Rotate 3D................................................................................................ 34
Mirror 3D ................................................................................................ 34
3D Array ................................................................................................. 35
3D Polyline .............................................................................................. 35
Exerccio ................................................................................................. 36
AULA 7 ..................................................................................................... 38
Elevation ................................................................................................. 38
Thickness ................................................................................................ 38

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SectionPlane ............................................................................................ 39
Slice ....................................................................................................... 39
Interference Checking ............................................................................... 40
Intersect ................................................................................................. 41
Exerccio ................................................................................................. 42
AULA 8 ..................................................................................................... 44
SolidEdit ................................................................................................. 44
Extrude Faces .......................................................................................... 44
Move Faces ............................................................................................. 45
Rotate Faces ............................................................................................ 45
Offset Faces ............................................................................................ 46
Taper Faces ............................................................................................. 46
Delete Faces ............................................................................................ 47
Copy Faces .............................................................................................. 47
Color Faces.............................................................................................. 48
Exerccio ................................................................................................. 49
AULA 9 ..................................................................................................... 54
CopyEdges .............................................................................................. 54
ColorEdges .............................................................................................. 54
Imprint e Clean ........................................................................................ 55
Separate ................................................................................................. 55
Shell ....................................................................................................... 56
Check ..................................................................................................... 56
Exerccio ................................................................................................. 57
AULA 10 ................................................................................................... 62
Region .................................................................................................... 62
Revolve ................................................................................................... 62
Orbit ....................................................................................................... 63
Exerccio ................................................................................................. 64
AULA 11 ................................................................................................... 67
3D .......................................................................................................... 67
Dish e Dome ............................................................................................ 67
3D Mesh.................................................................................................. 67
Exerccio ................................................................................................. 71
AULA 12 ................................................................................................... 74
Viewports ................................................................................................ 74
Join ........................................................................................................ 76
Exerccio ................................................................................................. 77
AULA 13 ................................................................................................... 80
Imagens foto realistas .............................................................................. 80
Materiais ................................................................................................. 81
Aplicao de Materiais ............................................................................... 82
Coordenadas de mapeamento .................................................................... 85
Exerccio ................................................................................................. 86
AULA 14 ................................................................................................... 88
Iluminao .............................................................................................. 88
Exerccio ................................................................................................. 93

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AULA 1

Introduo
A crescente necessidade de utilizao do AutoCAD no nosso dia a dia tem
vindo ao encontro de uma maior exigncia tanto da qualidade do trabalho
executado, quanto de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim,
se at a algum tempo atrs as 3 dimenses eram vistas apenas como uma
possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos
bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importncia quase
vital por vezes numa apresentao a um cliente.

Pode-se dizer, que existe uma diferena fundamental entre o trabalho a 2 e


a 3 dimenses, no AutoCAD. Essa diferena passa pela maneira de encarar cada
um desses mdulos, ou seja, no trabalho a 2 dimenses tnhamos acima de tudo,
ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situao
pretendida. No trabalho a 3 dimenses essa situao tambm se verifica, mas com
uma condicionante, que o fato de praticamente nunca conseguirmos aplicar
corretamente os comandos dados, se no percebermos previamente o raciocnio
que est como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho.
Este raciocnio envolve duas noes perfeitamente definidas e distintas, que so as
Vistas e os Planos.

Projetos 3D so desenvolvidos a partir de elementos bidimensionais criados


adequadamente no espao. O AutoCAD totalmente 3D, mesmo quando se
trabalha no plano. O plano XY em que estamos habituados a trabalhar um caso
particular de Z constante, normalmente igual a 0. O AutoCAD efetua grande parte
do modelamento 3D sobre seu sistema de coordenada.

WCS e UCS
A WCS (Sistema de Coordenada Universal) o sistema padro do AutoCAD,
porm, durante o trabalho de modelamento, voc criar sempre novos planos de
trabalho, que se adaptam melhor ao seu modelo ou jeito de trabalhar.

O UCS o Sistema de Coordenada definido pelo Usurio.

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O smbolo tanto do WCS quanto do UCS normalmente aparecem na tela para


orientar em sua posio espacial. O espao 3D logicamente determidado por trs
dimeses: largura, comprimento e profundidade. Quando voc trabalha em 2D,
est usando apenas duas dimenses simultaneamente. Por isso, para projetar uma
pea ou prdio, voc precisa de dois ou mais modelos em 2D (vista lateral, plana,
etc..).

Num modelo em 3D, voc projeta apenas uma vez e a partir da retira todas
as vistas necessrias. Ao trabalhar em 2D, normalmente usado o plano. XY.
Ento, basicamente, todo sistema de coordenadas usadas baseado nas
distncias em X e Y. Com o uso de 3D voc passa a trabalhar tambm com um
terceiro eixo coordenado, convencionalmente chamdo eixo Z.

Vpoint
Os pontos de visualizao no flyout View usam o comando VPOINT com
vetores pr-definidos X, Y e Z. O comando Vpoint era o mtodo da linha de
comando original para se definir pontos de visualizao. Agora usado
normalmente para sripts e rotinas AutoLisp, quando necessrio um meio para
definio do ponto de visualizao a partir da linha de comando.

O comando Vpoint define um ponto de visualizao usando os vetores X, Y e Z.


Os vetores para os pontos de visualizao padro se baseiam em uma unidade, no
mximo.

Quando voc est sobre o eixo Z, pode definir o vetor Z a partir de 0,0,0 para a
sua posio como 1. O comando Vpoint tambm tem sua opo Rotate. Esta opo
pode ser encontrada no menu View/3D Views/Viewpont Presets, ou digitando
DDVPOINT na linha de comando.

Usando esta opo, pode-se definir um ponto de visualizao atravs do


ngulo do eixo Z no plano XY e depois o ngulo a partir do plano XY. Para utilizar
este opo, o primeiro passo especificar um ngulo para a direo, o segundo

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passo informar um ngulo para a inclinao. A opo Set Viewing Angles


define a direo da vista em relao ao sistema de coordenada WCS ou UCS.

Absolute to WCS define que a vista ser obtida ser em relao ao WCS.

J Relative to UCS define a direo da vista em relao ao UCS atual.

O boto Set to Plane View mostra uma vista plana do modelo, como uma
planta baixa, no caso de um prdio.

Podemos tambm posicionar nossa viso digitando VPOINT N,N,N na


comand line. O N representa a coordenada devida, pois temos vrios tipos de
coordenadas. Veja elas a seguir:

A viso superior a viso plana. O equivalente a Vpoint 0,0,1.Tambm


possvel obter est viso digitando PLAN na linha de comando. O comando Plan
no altera a UCS, mesmo que escolha a viso plana de um UCS. Isso torna
bastante flexvel.

A viso inferior a viso plana das mormatas. No til se tratando de


edifcios, mas pode ser muito til en desenhos mecnicos tridimencionais. O
equivalente em Vpoint 0,0,-1.

A viso da esquerda seu modelo a partir da lateral (o lado esquerdo). Em


arquitetura seria uma das visualizaes de elevao. O equivalente em Vpoint
0,1,0.

A viso da direita mostra seu modelo a partir do lado direito. Assim como
na viso da esquerda, a viso da direita uma viso de elevao. O equivalente
em Vpoint 0,-1,0.

A viso frontal outra viso de elevao, mostra o modelo de frente. O


equivalente em Vpoint 1,0,0.

Para visualizar o modelo na viso de trs basta voc ativar o comando


Vpoint e digitar na linha de comando -1,0,0. Est viso tambm ser de elevao.

Isometric Views
A viso isomtrica SW (sudoeste) mostra seu modelo a partir de um ponto
de visualizao diagonal em toda as trs dimenses. O equivalente em Vpoint
1,1,1.Muitas vezes esta opo torna mais objetos visveis do que a viso de cima
ou de qualquer outra viso lateral.

A viso isomtrica SE(sudeste) tambm mostra seu modelo a partir de


uma visualizao diagonal em todas as trs dimenses. O equivalente em Vpoint
1,-1,1.
Podemos ver os mesmos objetos que na viso isomtrica SW. Porm, em um

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desenho que no seja simtrico, uma visualizao pode trazer certos objetos para
frente a serem seleciondos.

A viso isomtrica NE mostra o modelo a partir do canto entre as vises da


direita e frontal, assim como entre a viso lateral e superior. O equivalente em
Vpoint -1,-1,1.

A viso isomtrica NW mostra seu modelo a paritr de um canto entre as


vises esquerda e posterior, assim como entre a viso lateral e superior. O
equivalente em Vpoint -1,1,1.

Tripod
Com a bssola (tripod) voc visualiza o modelo como se ele estivesse no
interior de uma bssola e obviamente, o ponto de viso pela definio em um
ponto da bssola. Para ativ-la acessamos o Vpoint pelo submenu 3D Views do
menu View. Voc tambm pode exibir a bssola entrando com o comando
Vpoint e ao acionar o mesmo, pressionar a tecla Enter novamente para aparece-
l na tela.

Com o movimento do cursor voc indica uma posio para a bssola e clica
para confirmar.

Na criao e apresentao de um modelo, normal que voc deseje


visualiz-lo sob diversos pontos de vista: por cima, por baixo, pela direita, pela
esquerda, etc. Alm disso, a visualizao no apenas para apreciarmos nosso
trabalho, fundamental para alterar o ponto de vista, para que possamos
compreender o que estamos modelando.

Lembre-se, fundamental conhecer alguns comandos de visualizao para


entender e criar o seu modelo. Caso o contrrio, seu trabalho de criao ficar
muito complicado.

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Exerccio

Vamos criar a seguinte imagem

1) Abra o AutoCAD 2009.

2) Vamos alterar a viso para SE Isometric.

3) Clique em View / 3D Views / SE Isometric.

4) Ative a ferramenta line.

5) Clique em um ponto para ser o ponto 0.

6) Digite @ 150 ,0 e pressione enter.

7) Digite @ 0 , 150 e pressione enter.

8) Digite @ -150 , 0 e pressione enter.

9) Digite @ 0 , -150 e pressione enter.

10)Agora ainda na ferramenta line iremos digitar uma terceira coordenada que serve para
altura.

11)Digite @ 0 , 0 , 150 e pressione enter.

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12)Digite @ 150 ,0 e pressione enter.

13)Digite @ 0 , 150 e pressione enter.

14)Digite @ -150 , 0 e pressione enter.

15)Digite @ 0 , -150 e pressione enter.

16)Pressione enter novamente.

17)Ative a ferramenta line novamente.

18)Ligue os dois pontos mostrados na imagem.

19)Clique em View / 3D Views / SW Isometric.

20)Ligue os pontos mostrados na imagem.

21)Clique em View / 3D Views / Viewpoint Presets.

22)Altere o X Axis para 235.0

23)Altere o XY Plane para 27.5

24)Clique em ok.

25)Salve o arquivo em sua pasta com o nome de Cubo 3D.

26)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 2
Extrude

O Extrude cria slidos pela extruso de objetos bidimensionais ao longo de


um caminho especificado. Voc pode extrudar mltiplos objetos com Extrude,
porm voc no consegue extrudar objetos que no sejam polilinhas fechadas,
toda linha tem que se tornar uma polilinha para ser extrudada.
Podemos extrudar polilinhas fechadas, polgonos, crculos, elipses, splines
fechadas, anis de circunferncia e regies. No se pode extrudar objetos
contidos num bloco ou em objetos 3D, polilinhas que tenham interseo com
segmentos ou segmentos que se auto-interceptam tambm no podem ser
extrudados.
Uma polilinha deve conter no mnimo trs, mas no mais que 500
vrtices. Se uma polilinha selecionada tiver largura, O AutoCAD no a levar em
conta e far a extruso a partir do centro do caminho da polinha. Se um objeto
selecionado tiver espessura, o AutoCAD ir ignorar a espessura.
O Extrude est localizado no menu Draw/Modeling/Extrude.
Primeiramente deve-se selecionar os objetos que sero usados na extruso e
ento digitar na linha de comando a altura da extruso. O Extrude ir extrusar os
objetos ao longo do eixo Z positivo do sistema de coordenadas do objeto se voc
digitar um valor positivo. J se voc digitar um valor negativo, o AutoCAD
extrudar os objetos ao longo do eixo Z negativo.

Taper

ngulos positivos afiliam o objeto a partir da base. Com ngulos negativos


ocorre o inverso. O ngulo padro, 0 (zero), extruda um objeto
perpendicularmente ao plano 2D. Todos os objetos e loops no conjunto de seleo
so afilados com o mesmo valor. Extruses afiladas so possveis apenas com
loops contnuos nos vrtices. Grandes ngulos de afilamento assim como grandes
alturas de extruso, podem fazer com que um objeto ou partes dele, chegam ao
ponto final de afilamento antes de atingir a altura de extruso. Quando um arco
mais o raio fazem parte de uma extruso afiliada, o ngulo do arco permanece
constante mais o raio do arco se altera. Numa extruso reta, cada arco resulta
numa nica face cilndrica.

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Para se fazer a extruso com ngulo, deve-se digitar aps o extrude, o


comando TAPER. Exemplo: Digitar extrude na linha de comando, selecionar o
objeto, digitar taper, definir ngulo e por fim definir altura.

Path

A extruso com Path seleciona o caminho de extruso com base em uma


curva especificada. Todo o perfil do objeto selecionado extrudado ao longo do
caminho escolhido para criar slidos. Segmentos de reta, crculos, arcos, elipses,
polilinhas ou splines podem ser caminhos. O caminho no pode se situar no
mesmo plano perfil, nem deve ter reas de curvatura pronunciada.
O slido extrudado tem incio no plano do perfil e acaba em plano
perpendicular ao caminho, em seu ponto extremo. Caso o contrrio, o AutoCAD
gira o perfil, at que fique perpendicular ao caminho representado pela curva
spline. Se um dos pontos extremos da curva spline pertencer ao plano do perfil, o
AutoCAD aplica movimento de rotao ao perfil em torno desse ponto. Se o
caminho contiver segmentos que no sejam tangentes, o AutoCAD extruda o
objeto ao longo de cada segmento e, seguir, rene sua juno em forma de
mitra, ao longo do plano que bissetriz do ngulo formado pelos segmentos. Se o
caminho for uma curva fechada, o perfil dever estar ao plano formado pela mitra.
Para se fazer uma extruso com path, primeiro digita-se extrude, seleciona-
se o objeto, digita-se PATH, seleciona-se o caminho e pressiona enter.

Uma extruso Path no pode conter ngulos de 90.

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Hide

Hide regenera um modelo tridimensional eliminando as linhas no-visveis.


Quando voc usa o comando VPOINT, DVIEW ou VIEW para criar uma vista 3D de
seu desenho, o AutoCAD produz uma apresentao em aramado na viewport
atual. Todas as linhas podem ser vistas, inclusive as que estiverem ocultas por
outros objetos. O Hide elimina da tela as linhas que no estariam visveis.
O comando Hide fica localizado no menu View ou voc pode simplesmente
digitar Hide na linha de comando para ativ-lo. O Hide considera crculos,slidos,
traos, regies, segmentos de polilinhas largas, faces 3D, malhas de polgonos e
as arestas extrudadas de objetos com espessura diferente de 0 como superfcies
opacas que ocultam objetos. Se extrudados, crculos, slidos, traos e segmentos
de polilinhas largas so tratados como objetos slidos com face superior e inferior.
Hide no considera nveis que foram congelados ou desativados.

Modelamento Slido

Os modelamentos slidos constituem um estgio mais avanado do


modelamento em 3D. Um slido representa todo o volume do objeto que est
representado, como se fosse realmente macio. possvel extrair dados dele,
como, volume, momentos, de inrcia, centro de gravidade, etc. A malha de um
modelo slido pode ser ajustada sensivelmente. Sem dvida, o tipo de
modelamento mais completo e preciso, permitindo anlise de corte do modelo,
interferncia, etc; entretanto o mais simples mtodo de modelar.
A partir das primitivas simples, voc vai montar seu modelo, chegando
acabamento do modelo muito superior ao modelamento com faces. Esses dados
podem ser exportados para aplicativos de CNC (Comando Numrico
Computadorizado) ou Mtodos de Elementos Finitos. O modelamento pode ser
desmembrado em faces e aramado.

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Isolines especifica o nmero de linhas de malha (isolinhas) usadas na


superfcie dos objetos slidos. Os valores variam de 0 a 2047. Para ativar este
comando, digite na linha de comando Isolines e pressione Enter para confirmar. O
valor inicial do Isolines 4.

Depois de se alterar o valor das isolines, deve-se digitar na linha de comando o


comando REGEN para que o resultado seja exibido.

Facetres ajusta a suavidade de objetos sombreados. Embora valores


maiores levem maior suavidade, tambm levam a um aumento de necessidade
de processamento. Os valores variam de 0.01 a 10.0. Para visualizar o comando
Facetres devemos ativar o comando Hide.

DISPSILH controla a apresentao de curvas de silhuetas de objetos no


aramado. Quando ativado, mostra todas as linhas de silhueta e isto pode parecer
meio confuso para quem estiver olhando o modelo, pois aparecem muitas linhas
que na realidade no aparecem ao modelo originalmente. O valor inicial 0, isto
quer dizer que, 0 est desativado e 1 indicar que est ativado.

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Exerccio

Vamos criar um diamante

1) Crie um polgono inscribed in circle, com o raio no valor de 600.


2) Com o Copy/Paste crie uma cpia deste mesmo polgono para o lado.
3) Digite Extrude na linha de comando.
4) Clique em um dos polgonos e pressione enter.
5) Digite Taper na linha de comando.
6) Digite 30 e pressione enter.
7) Digite 300 e pressione enter.
8) O polgono deve estar da seguinte maneira.

9) Digite Extrude na linha de comando.


10)Clique no outro polgono e pressione enter.

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11)Digite Taper na linha de comando.


12)Digite 30 e pressione enter.
13)Digite -750 e pressione enter.
14)O polgono deve estar da seguinte maneira.

15)Agora com a ferramenta move, encaixe os dois polgonos.

16)Clique no menu View e depois em Hide.

17)Posicione a viso da maneira que achar melhor.

18)Salve o arquivo em sua pasta com o nome de Diamante 3D.

19)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 3

Union

Union cria uma regio composta ou um slido composto. Pode-se chamar de


regio composta, o resultado da unio da rea total de duas ou mais regies
existentes. Um slido composto o resultado da unio do volume total de dois ou
mais slidos existentes. Voc pode juntar regies existentes ou tambm pode
juntar regies ou slidos que compartilham reas ou volumes comuns.
O comando Union fica localizado no submenu Solid Editing do menu Modify.
Com o comando Union ativado, deve-se selecionar os objetos para criar o
composto. O conjunto de seleo pode conter regies e slidos situados em
qualquer nmero de planos arbitrrios.
O AutoCAD divide os conjuntos de seleo em subconjuntos que so reunidos
separadamente. A primeira regio selecionada e todas as regies coplanares
subseqentes so agrupadas no segundo conjunto. A prxima regio que no for
coplanar com a primeira regio e todas as regies coplanares subseqentes, so
agrupadas no terceiro conjunto e assim sucessivamente, at que todas as regies
pertenam a um subconjunto.
O slido composto resultante inclui o volume contido em todos os slidos
selecionados. Cada uma das regies compostas resultantes inclui a rea de todas
as regies num subconjunto.

Veja um exemplo do uso desta ferramenta:

Podemos utilizar o comando Hide para ver melhor ainda o resultado.

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Subtract

Subtract cria uma regio composta ou slido composto, subtraindo a rea de


um conjunto de regies de outro conjunto e subtraindo o volume de um conjunto
de slidos de outro conjunto. O Subtract est localizado no submenu Solid
Editing do menu Modify. Para utilizar este comando, primeiramente deve-se
selecionar o objeto que permanecer na subtrao e depois se deve selecionar o
objeto que ser subtrado.
O AutoCAD subtrai os objetos selecionados de cada subconjunto do conjunto
de seleo. Para cada subconjunto, cria-se um nico novo slido composto ou
regio composta. O AutoCAD rejeita regies de origem selecionadas para as quais
no existam outras regies coplanares selecionadas.
O conjunto de seleo pode conter regies e slidos situados em qualquer
nmero de planos arbitrrios. O AutoCAD divide os conjuntos de seleo em
subconjuntos que so unidos isoladamente. Os slidos so agrupados no primeiro
subconjunto. A primeira regio selecionada e todas as coplanares subseqentes
so agrupadas no segundo subconjunto. A prxima regio que no seja coplanar
com a primeira regio coplanar subseqente so agrupadas no terceiro conjunto e
assim sucessivamente at que todas as regies pertenam a algum subconjunto.

Veja um exemplo do uso desta ferramenta:

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Podemos utilizar o comando Hide para ver melhor ainda o resultado.

UCS

O UCS ajuda-nos principalmente a construir o modelo nos momentos de


criar e fazer edio sobre entidades. O UCS o plano de trabalho no qual est
disposto o plano XY, ou seja, Z igual a 0. Ele pode variar nas janelas de
visualizao. O UCS disponibiliza um sistema de coordenadas mveis para a
entrada de coordenadas, plano de trabalho e visualizao.
Muitos comandos de edio do AutoCAD so dependentes da localizao e
orientao do UCS e usualmente os objetos so desenhados no UCS corrente.

Para ativar o UCS acessamos o Menu Tools e escolhemos umas das opes
do submenu New UCS. Voc tambm digitar simplesmente UCS na linha de
comando para ativ-lo.

New: define um novo UCS por um dos mtodos que seguem:

Origin: ele mudar a origem do UCS, apenas fazendo a sua translao.


Muito til quando se muda a referncia no plano ou deseja-se alterar a
altura do plano de trabalho. Para mudar a origem do UCS basta voc clicar
em um local ou informar o novo ponto da UCS com coordenada.

Z Axis solicita um ponto de origem e uma direo positiva do eixo Z.

3 Point: cria um novo UCS pela definio de trs pontos. uma das formas
mais usadas, principalmente quando j se tem parte do modelo pronto. Os
pedidos so: origem, direo de X e uma direo da posio positiva de Y.

Object: faz com que o UCS fique no plano em que foi gerado o objeto. Ao
selecionar um objeto a UCS ficar paralela ao eixo escolhido, vale lembrar
que essa tambm uma das opes mais utilizadas.

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Face: faz com que a UCS seja alinhada de acordo com a face do modelo
selecionado. Ela similar opo object, porm aplicada a faces em
particular.

Next: passa a seleo para a outra face do objeto. As opes Xflip e Yflip
mudam a UCS, rotacionando em torno do eixo X ou Y da prpria UCS.

View: cria uma UCS paralela tela. Ela til para fazer comentrios no
espao do modelo. Ao acionar a opo View a UCS fica em forma 2D.

World: para a UCS voltar para o espao 3D devemos acionar o comando


UCS e escolher a opo WORLD.

OrthoGraphic: especifica uma das seis UCS ortogrficas as quais so


tipicamente usadas durante a edio e visualizao do modelo 3D. Por
padro, a UCS ortogrfica definida em relao ao WCS, UCS World.
Para se utilizar esta funo deve-se digitar na linha de comando a letra G e
pressionar Enter. Ento se deve informar em qual opo desejamos exibir o
UCS. As opes so as seguintes:

Top: Esta opo mostra os desenhos de cima.

Bottom: Esta opo o inverso da top. Ela mostra os objetos de baixo

Left: Esta a viso lateral esquerda.

Right: Esta a viso lateral direita.

Front: Esta viso exibe os objetos pela sua frente.

Back: o contrrio da front, pois exibe os objetos por trs.

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Exerccio
Vamos criar um tijolo

1) Primeiramente temos que criar as formas geomtricas que iro compor nosso tijolo.
2) Crie o seguinte desenho utilizando as ferramentas rectangle e circle.

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3) Agora altere a viso para SW Isometric. Para isso clique no menu View/3D Views/SW
Isometric.

4) Selecione todo o desenho.


5) Na linha de comando, digite extrude e pressione enter.
6) Digite 1100 e pressione enter.
7) Digite SUBTRACT na linha de comando e pressione enter.
8) Clique no retngulo e pressione enter.
9) Clique agora em todos os crculos e pressione enter. O Desenho deve estar da
seguinte maneira:

10)Na linha de comando digite Isolines e pressione enter.


11)Digite 10 e pressione enter.
12)Clique no menu View e depois clique em Hide.
13)Salve o arquivo em sua pasta com o nome de Tijolo 3D.
14)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 4

ShadeMode

O Shademode apresenta uma imagem do desenho com sombreamento


uniforme na rea grfica atual. Embora as linhas ocultas aprimorem o
desenho e tornem o projeto claro, a aplicao da cor produz uma imagem
mais realstica de seu modelo. O comando Shademode oferece opes para
visualizar e editar seus objetos em representao de estrutura de arame ou
com a aplicao de cor.
As opes do Shademode utilizam as luzes provenientes de uma fonte
de luz localizada atrs de voc e sobre o ombro esquerdo e uma quantidade
fixa de luz ambiente. Regenerar o desenho no afetar a aplicao de cor.
Voc pode editar objetos com aplicao de cor selecionando-os como de
costume.
Quando selecionar um objeto com aplicao de cor, a estrutura de arame e
as alas aparecero sobre a aplicao de cor.

Obs.: Quando utilizar o comando Shademode para aplicar cor a objetos, no


ser possvel produzir realces, mover a luz ou adicionar mais luzes. Para
maior controle sobre a luz, ser necessrio aplicar o acabamento Render ao
modelo.

Para ativar o Shademode deve-se digitar Shade na linha de comando.

Ao ativar o shademode o UCS


alterado e passa a ser colorido.

O Viewcube tambm ser ativado


quando voc utilizar o shademode.
Com ele podemos visualizar as
posies dos objetos na rea grfica. Para utiliz-lo,
basta voc clicar em uma das reas do cubo para
que ele gire a tela para voc visualizar os objetos.

O Shademode oferece vrias opes diferentes,


so elas:

2D Wireframe estrutura os arames 2D, mostra o


modelo usando linhas e curvas para representar
fronteiras do mesmo. o modo padro de
produo do modelo em AutoCAD. Objetos raster e
OLE, tipos de linhas e espessuras de linhas so
visveis. Para ativar esta opo deve-se digitar

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shademode, pressionar enter, digitar 2dwireframe e pressionar enter


novamente.

3D Wireframe exibe os objetos utilizando linhas e


curvas para representar os limites. Exibe um cone
3D com aplicao de cor do sistema de coordenadas
(UCS, User Coordinate System). Objetos raster e
OLE, tipos de linha e espessuras de linhas no so
visveis. Para ativar esta opo deve-se digitar
shademode, pressionar enter, digitar 3dwireframe e
pressionar enter novamente.

3DHidden exibe os objetos utilizando a


representao de estrutura de arame 3D e oculta as
linhas que representam as faces posteriores. O
efeito visual similar ao comando Hide, ou seja,
esconde as linhas visveis, porm este modo pode
ser usado nos comandos posteriores de
visualizao. Para ativar esta opo deve-se digitar
shademode, pressionar enter, digitar 3dhidden e
pressionar enter novamente.

Realistic a visualizao realstica de imagens com


alta qualidade de detalhes, visualizando luzes,
sombras e texturas. Quando alteramos para a
visualizao Realistic, e no inserimos nenhuma
textura, luz ou sombra ser exibida somente a cor do
objeto. Para ativar esta opo deve-se digitar
shademode, pressionar enter, digitar realistic e
pressionar enter novamente.

Conceptual exibe os objetos com cores em suas


faces planas.

Pode-se tambm acessar essas opes de Shade


pelo menu View/Visual Styles.

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Exerccio
Vamos criar uma mesa

1) Antes de tudo precisamos criar o desenho base para fazer a mesa. Crie o seguinte
desenho utilizando as ferramentas line e rectangle.

2) Depois de criado este desenho, digite extrude na linha de comando e pressione enter.

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3) Selecione os quatro quadrados menores e pressione enter.


4) Digite 60 e pressione enter.
5) Digite novamente na linha de comando extrude e pressione enter.
6) Selecione o retngulo maior e pressione enter.
7) Digite 5 e pressione enter.
8) Altere a viso para front. Para isso clique no menu View / 3D Views / Front.
9) Com a ferramenta Move, mova a parte indicada no desenho para cima.

Note que um objeto esta sobreposto ao outro.

10)Altere a viso para SW Isometric. Para isso clique no menu View / 3D Views / SW
Isometric.
11)Digite union na linha de comando e pressione enter.
12)Selecione todos os objetos e pressione enter.
13)Selecione a mesa.
14)Agora na caixa color control clique em Select Color...

15)Escolha uma cor para ser a cor da mesa. Neste exerccio foi utilizada uma cor marrom
(index color: 32).
16)Na linha de comando digite shademode e pressione enter.
17)Digite realistic na linha de comando e pressione enter.
18)Salve o desenho em sua pasta com o nome de Mesa 3D
19)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 5

Os objetos primitivos so a base da construo dos modelos slidos em 3D.


So eles: Box, Cone, Cilindro, Esfera, Toride, Cunha, perfis extrudados e perfis
de revoluo.

Box

Voc pode utilizar o comando Box para criar uma caixa slida. A base da
caixa sempre paralela ao plano do UCS atual. O comando Box fica localizado no
menu Draw/Modeling. Para ativar pela linha de comando deve-se digitar Box.
Para se criar uma Box, deve-se clicar em um ponto para ser o ponto 0,
definir os valores de X, Y e Z. Mas voc pode desenhar o tamanho da caixa com
o mouse.
Temos duas opes de criao para o comando Box, aps digitar Box na
linha de comando:

Cube basta informar o valor para o cubo, ou


defini-lo com o mouse.
Length - O primeiro valor a ser especificado para
a caixa na linha de comando a distancia em X, em
segundo lugar deve-se especificar a distancia em Y e
por ltimo deve-se definir o valor para a altura da caixa.

Sphere

Com o comando Sphere possvel criar uma esfera slida com base em um
centro usando raio e dimetro. Suas linhas longitudinais so paralelas ao plano XY
e o eixo coincide com o eixo Z do UCS atual. O comando Sphere fica localizado no
menu Draw/Modeling.
Para criar uma esfera deve-se clicar em um ponto para ser o centro e depois
definir o dimetro da mesma. Caso o desenho no parea uma esfera por causa
do valor baixo de isolinhas. Veja abaixo:

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Cylinder

Com o comando Cylinder possvel criar um cilindro slido com base circular
ou elptica. A base do cilindro fica no plano XY do UCS atual. O comando Cylinder
fica localizado no menu Draw/Modeling.

Para se criar um cilindro com base circular, deve-se


primeiramente definir o seu dimetro pela linha de
comando. E por fim define-se a altura.

Para se criar um cilindro slido


com a base elptica deve-se digitar
na linha de comando Cylinder e
pressionar Enter; digitar Elliptical e
pressionar Enter. Ento se deve
definir o ponto central do cilindro
elptico, especificar o dimetro e por fim especificar o raio.

Cone

O comando Cone serve para criar um slido definido por base circular ou
elptica afilando at um ponto perpendicular a sua base. Por padro a base do
cone fica no plano XY do UCS atual. A altura pode ser positiva ou negativa,
paralelamente ao eixo Z. O comando Cone fica localizado no menu
Draw/Modeling.

Para se criar um cone com a base circular


primeiramente deve-se informar o raio do Cone e por fim,
informar a altura desejada.

Para criar um cone slido com a base elptica deve-se


digitar na linha de comando Cone e pressionar Enter, depois
se digita Elliptical e pressiona-se Enter.
Clique em um local para especificar o ponto
central do Cone elptico, digite na linha de
comando o valor para o dimetro e pressione Enter para
confirmar; digite na linha de comando o valor para o raio e
pressione Enter; Por fim, digite na linha de comando o valor
para a altura e pressione Enter.

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Wedge

Voc pode utilizar o comando Wedge para criar uma cunha slida. A base
da cunha paralela ao plano XY do UCS atual com a face inclinada oposta ao
primeiro canto. Sua altura pode ser poisitiva ou negativa, paralela ao eixo Z. O
comando Wedge fica localizado no menu Draw/Modeling.

Duas maneiras podem ser utilizadas para criar um


Wedge: Cube e Length.

Cube faz um Wedge com


medidas uniformes, para isto, basta
especificar uma nica medida.

Length a opo que nos


permite definir todas as medidas do
Wedge: X, Y e Z.

Torus

Com o comando Torus, possvel criar um slido em forma de anel,


semelhante a um aro de roda. O Torus paralelo ao plano XY do UCS atual. O
comando Torus fica localizado no menu Draw/Modeling. Para se criar um torus
deve-se primeiramente especificar o centro do torus; depois se especifica o
tamanho do raio e por fim define-se o raio do tubo.

Polysolid

O comando Polysolid permite criar slidos com um perfil retangular. O


Polysolid paralelo ao plano XY do UCS atual. A maneira mais til de utilizar o
comando Polysolid, para desenhar paredes em 3D. O comando Polysolid fica
localizado no menu Draw/Modeling.

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As opes do Polysolid na linha de comando so as


seguintes:

Object - cria paredes por seleo de entidade.


Height - define a altura.
Width - define a espessura.
Justify - permite justificar ao centro, esquerda e
direita.

Aps ter definido as opes acima e clicar em um


ponto para iniciar o desenho do Polysolid, aparecem
novas opes na linha de comando. So elas:

Arc - desenha e cria um arco.


Undo - anula o ltimo ponto inserido.

Pyramid

Com o comando Pyramid voc pode criar


pirmides (cinco partes, incluindo a base), tetradricos
(quatro lados). Alm disso, as pirmides e tetradricos
pode ser truncadas. A base da Pyramid paralela ao
plano XY do UCS atual. O comando Pyramid fica
localizado no menu Draw/Modeling.
Para se criar uma Pyramid deve-se definir o raio e
depois a altura.

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Exerccio

Vamos criar uma chave de boca.

1) Clique no menu Draw / Modeling e selecione a opo Box.


2) Clique em um ponto na rea de desenho para ser o ponto 0.
3) Digite Length na linha de comando e pressione enter.
4) Digite 600 e pressione enter.
5) Digite 75 e pressione enter.
6) Digite 30 e pressione enter.
7) Altere a viso para SW Isometric.
8) Clique no menu Draw / Modeling e selecione a opo Cylinder.
9) Com a ajuda do Object Snap Midpoint, clique no ponto indicado na imagem:

10)Digite 60 e pressione enter.


11)Digite 30 e pressione enter.

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12)Ative novamente a ferramenta Cylinder.


13)Clique no ponto indicado na imagem.

14)Digite 60 e pressione enter.


15)Digite -30 e pressione enter.
16)Digite Union na linha de comando.
17)Selecione todos os objetos.
18)Pressione enter.
19)Ative a ferramenta Box.
20)Clique no ponto indicado na imagem:

21)Digite Length e pressione enter.


22)Digite 50 e pressione enter.
23)Digite 120 e pressione enter.
24)Digite 30 e pressione enter.
25)Altere a viso para top.
26)Com a ajuda das ferramentas Move, Rotate e Grips; altere a posio da Box que
acabou de criar:

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27)Usando o Copy / Paste copie e cole esta mesma Box para o outro lado.

28)Na linha de comando, digite Subtract.


29)Clique no objeto maior, aquele que foi composto pelos dois cilindros e pela Box, e
pressione enter.
30)Clique nas duas Box restantes e pressione enter.
31) Na linha de comando, digite isoline e pressione enter.
32)Digite 12 e pressione enter.
33)Altere a viso para SW Isometric.
34)Na linha de comando digite shademode e pressione enter.
35)Digite Realistic e pressione enter.
36)Selecione a chave que criamos.
37)Altere sua cor para cinza.
38)Salve o desenho em sua pasta com o nome de Chave de boca 3D.
39)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 6

Fillet

Com o comando Fillet, possvel arredondar e


fazer a concordncia do objetos selecionados. O
mtodo padro especificar o raio de concordncia e,
em seguida, selecionar as arestas a fazer a
concordncia. No modo 3D um pouco diferente,
primeiro o objeto tem de ser uma s entidade (estar
unido).
O comando Fillet fica localizado no menu Modify.

O fillet tem duas opes que podem ser utilizadas:

-Chain permite escolher a borda em srie que far o arredondamento.


-Radius permite redefinir o raio de arredondamento.

Chamfer

O comando Chamfer semelhante ao Fillet,


pois nele tambm no preciso pr-definir as
distncias envolvidas na funo, isto porque,
durante o desenvolvimento do comando iro ser
pedidas. O comando Chamfer fica localizado no
menu Modify.

Para se utilizar este comando, deve-se


escolher a aresta pretendida. O prximo passo ser
o de especificar a qual das duas faces pertence aresta escolhida. Quando
se escolhe uma aresta, automaticamente escolhida uma face, que
representada a tracejado. Caso concorde com a face pressione Enter, caso
queira escolher a outra Face, ento digite N, de NEXT, para a seleo
passar para a Face seguinte. Aps a seleo da Face pretendida, deve-se
indicar as medidas envolvidas no chanframento. E ainda h a possibilidade
de escolher a aresta, o nmero de arestas que desejamos facetar da face
escolhida, ou ento digitar L de LOOP, para serem automaticamente
selecionadas todas as arestas da Face em questo quando se pressionar
numa delas.

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Rotate 3D

Com o comando Rotate possvel rotacionar


objetos em 2D em torno de um ponto especificado.
A direo e rotao so determinadas pelo UCS atual.
Rotate 3D rotaciona objetos 3D em torno de um
eixo especificado. Voc pode especificar o eixo de
rotao utilizando dois pontos, um objeto, o eixo X,
Y, Z ou a direo Z da vista atual. Para rotacionar
objetos em 3D, voc pode utilizar o comando Rotate
ou Rotate 3D.
Para se utilizar esta ferramenta devem-se definir as extremidades do
eixo de rotao. Para definir o eixo atravs destes dois pontos, basta ativar
a opo Ortho, para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo
dos XX ou dos YY. Ento se deve especificar o eixo de rotao do objeto.
Quando o cursor muda de forma, cada cor dele representam o eixo da UCS
atual. E por fim define-se a posio que desejamos rotacionar o objeto
selecionado pelos pontos especificados anteriormente.

Mirror 3D

O uso do Mirror diferencia do uso do Mirror 3D. Em vez de os objetos


serem criados pela definio da linha de espelhamento, definido um plano
de espelhamento qualquer no espao. Para definir este Plano, devem-se
indicar trs dos seus pontos. Assim sendo, nesta altura seria suficiente
marcar, por exemplo, trs pontos, uma vez que definem um plano vertical.
O comando 3D Mirror fica localizado no submenu 3D operations do
menu Modify.

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3D Array

Com o comando 3D Array possvel criar uma matriz retangular ou


polar de objetos 3D. Alm de especificar o nmero de colunas (direo x) e
linhas (direo Y), voc especifica o nmero de nveis (direo Z). Em outras
palavras, o 3D Array faz copias dos objetos selecionados em trs eixos
determinados pelo usurio. O comando 3D Array fica localizado no submenu
3D Operations do menu Modify.

Quando se utiliza este comando, depois de escolher o objeto, pode-se


alternar entre duas opes: Array Rectangular e Array Polar.

Array Retangular: neste caso, a nica diferena entre as 2D e as 3D


reside no fato de, para alm de nos serem colocadas as questes de se
escolher o nmero de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos
tambm a possibilidade de escolher o nmero de Nveis ou Andares
(Levels).

Array Polar: a nica situao que varia o fato de ao contrrio de


escolher apenas um ponto para se fazer a rotao, que nas 2D era
suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotao com a
mxima preciso. Uma vez que temos de imaginar que estamos a
trabalhar no espao (no vcuo), e como tal a indicao de um ponto
seria insuficiente para especificar o sentido da rotao.

3D Polyline

O comando 3D Polyline cria uma polilinha usando segmentos de reta


em qualquer ponto do espao. No possvel agregar segmentos de arcos
3dpolyline, porm possvel serem editados, decompostos em linhas
tridimensionais ou transformados em curvas.
O comando 3D Polyline fica localizado no menu Draw.
Neste comando pode-se aceder a duas opes, que so o Undo, e o Close.
Tanto uma como outra, j so conhecidas das 2D, e em relao a isso, no
surgem com nada de novo, o UNDO (U), desfaz o ltimo segmento
adicionada polilinha; e o Close (C), fecha a polilinha com um segmento,
que une o ltimo ponto ao primeiro.

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Exerccio

Vamos criar um tabuleiro de xadrez.

1) Ative a ferramenta Box. Ela se encontra no menu Draw/Modeling.


2) Clique em um ponto para ser o ponto 0.
3) Digite @150, 150, 25 e pressione enter.
4) Altere a viso para SW Isometric.
5) Ative a ferramenta Chamfer. Ela se localiza no menu Modify.
6) Clique na aresta indicada.

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7) Ao ser exibida a mensagem que podemos ver na imagem, clique em next.

8) Agora clique em OK (current).


9) Digite 5 e pressione enter.
10)Digite 5 novamente e pressione enter.
11)Pressione a seta para baixo do teclado.
12)Clique em Loop.
13)Clique na mesma aresta indicada no passo N 6.
14)Pressione enter.
15)Ative a ferramenta 3D Array. Ela se encontra no menu Modify/3D Operations.
16)Selecione a Box que acabamos de chanfrar.
17)Pressione enter.
18)Clique em Rectangular:

19)Digite 8 e pressione enter.


20)Digite 8 novamente e pressione enter.
21)Digite 1 e pressione enter.
22)Digite 150 e pressione enter.
23)Novamente digite 150 e pressione enter.

Obs.: Caso voc no consiga afastar o zoom, digite na linha de comando REGEN e
pressione enter. Isto far com que o desenho seja regenerado possibilitando que voc
mova o zoom livremente.

24)Na linha de comando, digite shademode e pressione enter.


25)Digite Realistic e pressione enter.
26)Agora altere a cor dos quadrados de forma que fiquem iguais a um tabuleiro de xadrez.
Voc pode utilizar como base a figura que est no inicio deste exerccio.
27)Salve o desenho em sua pasta com o nome de Tabuleiro de xadrez 3D.
28)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 7

Elevation

Entende-se por elevao, a altura em que um objeto se encontra no


plano de trabalho, ou seja, todos os objetos quando so criados, j tm uma
base de partida para a elevao. Essa elevao tem o valor 0, e poder ser
mudada a qualquer momento. Caso este valor seja alterado, os objetos que
forem criados, no estaro no mesmo nvel dos j existentes.
Para ativar esta opo, deve-se digitar na linha de comando a palavra
ELEV. Se a elevao do desenho estiver a 0, significa que qualquer objeto
criado estar ao nvel do Plano de Trabalho ativo.
Esta opo pode ser til, por exemplo, para fazer os pisos de uma
casa, onde o piso 0 ter uma Elevao de 0, o 1 Piso ter uma Elevao de
3, etc.

Ao aplicar o comando elevao, temos a possibilidade de tambm


atribuir a opo Thickness.

Thickness

Thickness significa espessura. Este comando permite alongar objetos


2D no eixo Z. Esta espessura ser sempre desenvolvida em Z, e sero
posiveis pelo menos trs hipteses para ter acesso a esta opo.

-Atravs da linha de comando, ao digitar ELEV, depois de questionada


a Elevao pretendida, somos confrontados com o Thickness
(Espessura) a escolher.

-Ao digitar Chprop na linha de comando, onde aps escolher o objeto


e pressionar Enter, uma srie de opes sero exibidas, entre as quais
se encontra o Thickness.

-Ainda h a possibilidade de digitar DDChprop, onde ser exibida uma


caixa de dilogo com diversas propriedades, no meio das quais se
encontra o Thickness.

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Section Plane

O comando SectionPlane permite desenhar cortes, para facilitar o


entendimento, possvel criar um corte transversal em um slido como uma
regio ou um bloco annimo. O mtodo padro especificar trs pontos
para definir o plano. Outros mtodos definem o plano de corte transversal
por outro objeto, a vista atual, o eixo Z ou os planos XY. O comando
SectionPlane fica localizado no menu Draw/Modeling.
Ao usar a opo 'Orthographic', podemos usar da seo de
configuraes pr-definidas. Para ativar esta opo deve-se digitar na linha
de comando a letra "O" e pressione Enter.

Slice

Com o comando Slice possvel criar um novo slido, cortando o


slido existente e removendo um lado especfico. Os slidos fatiados
mantm as propriedades de camada e a cor dos slidos originais.
O mtodo padro de fatiamento de um slido especificar trs pontos
que definem o plano de corte e, em seguida, especificar que lado manter.
Outros mtodos definem o plano de corte transversal por outro objeto, a
vista atual, o eixo Z ou os planos XY, YZ e ZX. O comando Slice fica
localizado no submenu 3D Operations do menu Modify.
O desenvolvimento deste comando igual ao Section.

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Interference Checking

O comando Interference Checking permite checar se dois corpos


esto ocupando o mesmo lugar no espao, o que obviamente levar a um
erro de montagem, e gerar um slido como resultado. O comando
Interference Checking fica localizado no submenu 3D Operations do menu
Modify.
A aplicao desta funo bastante simples, bastando para tal
escolher os primeiros Slidos pretendidos. Ao serem selecionados os dois
slidos exibida a caixa de dilogo Interference Checking.

Na seo Interfering Objects, mostrado o nmero de interferncias


entre cada conjunto encontrado durante o uso do comando. A opo Delete
interference objects created on Close apaga a interferncia dos objetos
quando a caixa de dilogo for fechada.
Em vermelho (cor padro) exibida a interferncia entre os dois
objetos.

Aps voc aplicar o comando Interference, os dois objetos de origem


continuam na tela e o comando cria uma cpia dos objetos sobrepostos.

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Intersect

O comando Intersect poder ser eventualmente confundido com o


Interference Checking, anteriormente citado na apostila. Foi visto que o
Interference Checking, alm de indicar se de fato h uma interseco entre
slidos, possibilita a criao de um slido a partir dessa intercepo.
No Intersect, a funo a desenvolver permite tambm a criao de um
slido que contenha o volume comum dos slidos existentes, porm os
slidos existentes desaparecem, ficando s no desenho o resultado dessa
intercepo.

Este comando no nos d informao nenhuma em relao


existncia de intercepo ou no, apenas a realiza, fazendo desaparecer os
objetos envolvidos. O comando Intersect est localizdo no submenu Solid
Editing do menu Modify.
A aplicao desta funo bastante simples, uma vez que basta
selecionar todos os objetos envolvidos na Intercepo e pressionar Enter. O
resultado do volume comum aos objetos exibido.

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Exerccio

O objetivo deste exerccio trabalhar as ferramentas aprendidas na aula.

1) Altere a viso para SW Isometric.


2) Crie um retngulo de 200x200.
3) Digite na linha de comando Chprop.
4) Clique no retngulo e pressione enter.
5) Digite Thickness e pressione enter.
6) Digite 100 e pressione enter.
7) Pressione enter novamente.
8) Crie uma Box ao lado deste retngulo com as medidas de 200x200x100.
9) Altere a cor dos dois objetos para azul.
10)Na linha de comando digite shademode e pressione enter.
11)Digite realistic e pressione enter.
12)Veja a diferena entre a Box e o retngulo com o thickness alterado:

13)Podemos concluir que o retngulo com thickness no um slido, portanto no ir ser


afetado pelos comandos de edio de slidos.
14)Delete o retngulo.
15)Ative a ferramenta Slice. Ela se encontra no menu Modify/Solid Editing.
16)Clique na Box e pressione enter.
17)Clique nos pontos na ordem que indica a imagem:

18)Feito isso devemos escolher um lado para manter, logo, o outro ser deletado.
19)Clique no lado direito da Box.
20)Altere a viso para Top.

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21)Agora utilizando as ferramentas Copy, Paste, Move e Rotate; copie o objeto e o


posicione como na imagem:

22)Ative a ferramenta intersect. Ela se localiza no menu Modify/Solid Editing.


23)Selecione os dois objetos e pressione enter.
24)Altere a viso para SW Isometric.
25)Como o objetivo deste exerccio era apenas de trabalhar as ferramentas, no salve o
desenho.
26)Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 8

SolidEdit

Com o comando Solidedit voc pode fazer alteraes em modelos slidos,


tomando como referncia de alterao suas faces e bordas. Uma coisa
interessante neste comando o fato da seleo poder ser feita diretamente sobre
a face e no necessariamente sobre a borda, o que facilita e muito a seleo
correta das faces. No entanto, fique atento para ter certeza do lado em que voc
est visualizando o modelo para no escolher faces do lado errado.
Ao digitar SolidEdit na linha de comando temos as seguintes opes:

Suas funes so as seguintes:

Face: edita faces de um slido 3D por alterao dessa face.


Edge: edita as bordas de um slido.
Body: edita o slido inteiro.
Undo: desfaz a ltima alterao do comando.
Exit: sai do comando.

Extrude Faces

A aplicao desta funo igual do Extrude 2D, a nica diferena que


estamos a criar um slido novo a partir da face escolhida. Este comando se
localiza no menu Modify/Solid Editing.
Para se utilizar este comando, deve-se primeiramente indicar as faces a
terem o extrude aplicado. Feito isso, deve-se indicar a altura do extrude.
Se na hora de indicar a altura do extrude, for digitada na linha de comando a
letra P, o acesso a opo Path ser concedido.
Esta opo permite que a face siga um percurso que ser dado por outro
objeto. Este objeto poder ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline,
uma Elipse ou um Arco Elptico, lembrando que este no dever ter curvas muito
acentuadas, para no dar origem a erros de clculo.

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Move Faces

O comando Move Faces funciona praticamente como um Move 2D, que


vamos aplicar Face escolhida, como se essa face fosse um objeto isolado do
slido. O comando Move Faces fica localizado no submenu Solid Editing do menu
Modify.

Para se utilizar este comando, deve-se selecionar a face ser movida,


indicar o ponto de origem e o ponto alvo para a face ser movida.

Rotate Faces

O comando Rotate Faces tem seu funcionamento semelhante ao Rotate 3D,


ou seja, aps a seleo da face pretendida, temos de especificar o eixo em torno
do qual se vai fazer a rotao.
Ao ativar esta funo, necessrio selecionar a face pretendida. Depois de
selecionada a Face, precisamos especificar o eixo de rotao em torno do qual se
vai rodar a Face. Caso no escolha nenhum dos eixos (X, Y e Z), pode-se
especificar o eixo de rotao atravs de 2 pontos. Por fim indica-se o ngulo da
rotao.

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Offset Faces

O comando Offset faces faz cpias paralelas de faces, alterando as


dimenses bsicas do slido. Para utilizar este comando, voc deve selecionar a
face e indicar a espessura com qual deseja fazer a cpia.
Este comando se localiza no menu modify/Solid Editing.

Taper Faces

O Angle of Taper, a inclinao que nos pedida quando realizamos um


Extrude. Essa inclinao vai condicionar o desenvolvimento das Faces, ou seja, se
no for colocado nenhum ngulo, ento as faces vo se desenvolver sem nenhuma
inclinao. Se o ngulo for positivo, o desenvolvimento das Faces vai fazer para o
interior do objeto. Se for negativo, ento vai fazer com que as faces se
desenvolvam para fora.
Neste comando, alm de termos de introduzir um ngulo, tambm temos de
indicar a maneira como queremos que o ngulo seja medido, ou seja, simular o
desenvolvimento da Face. Este comando se localiza no menu modify/Solid
Editing.

Para utilizar este comando, devemos selecionar a Face onde queremos


aplicar o ngulo. Selecionada a Face temos de especificar a maneira como que o
ngulo vai se desenvolver. Essa especificao vai se feita atravs da marcao de

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dois pontos. Aps a especificao do ngulo, resta-nos indicar qual o ngulo de


Taper.

Delete Faces

O principal objetivo desta funo ser o de poder eliminar todas as Faces


que surjam como estranhas forma inicial do Objeto. Este comando se localiza no
menu Modify/SolidEditing. Para utilizar este comando, basta ativ-lo, clicar na
face desejada e pressionar enter.

Copy Faces

Este comando muito semelhante ao Move Faces anteriormente descrito na


apostila, ou seja, a aplicao do comando vai resultar numa simples cpia de um
objeto (Face), igual a tantas outras feitas nas 2 e nas 3D. Torna-se extremamente
til utilizar este comando quando queremos tomar uma face como referncia para
continuar a trabalhar. Este comando se localiza no menu Modify/SolidEditing.
Para utilizar este comando, deve-se de selecionar a Face pretendida e indicar
o movimento da cpia. Esse movimento praticamente igual ao movimento em
2D, pois ele especificado atravs coordenadas ou de dois pontos via mouse.

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Color Faces

Algumas vezes, torna-se til atribuir uma colorao diferente a uma das
faces, para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento
muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida. O comando
ColorFaces est localizado no menu Modify/SolidEditing.

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Exerccio

Vamos criar um im.

1) Altere a viso para SW Isometric.


2) Crie uma Box com as medidas de 100x100x100.
3) Altere a viso para front.
4) Utilizando a ferramenta Arc /Center, Start, End; Crie o arco visto na imagem:

5) Altere a viso para Back e crie um arco igual do outro lado:

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6) Altere a viso para SE Isometric.


7) Selecione a boxe acesse o menu Modify/3D Operations/Extract Edges.
8) Ative a ferramenta Extrude Faces. Ela se localiza no menu Modify/Solid Editing.
9) Clique na face indicada na imagem:

10) Pressione enter.


11) Digite Path e pressione enter.
12) Clique no arco que est ligado face.
13) Pressione enter duas vezes.
14) Altere a viso para SW Isometric.
15) Ative a ferramenta Extrude Faces.
16) Clique na face indicada na imagem:

17) Pressione enter.


18) Digite Path e pressione enter.
19) Clique no arco ligado face.
20) Pressione enter duas vezes.
21) Acesse o menu Modify/Solid Editing e selecione a ferramenta Imprint Edges.

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22) Selecione agora o objeto 3D que a parte maior do objeto conforme a imagem
abaixo:

23) Agora selecione a linha que esta entre o objeto na parte superior conforme a
imagem abaixo e pressione a tecla Y (Yes) para confirmar o Imprint.

24) Agora faa o mesmo com a outra Edges, selecione a Edges e pressione Enter, pois
a opo Y (Yes) j esta selecionada.

25) Pressione a tecla ESC para desativar a ferramenta Imprint Edges.

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26) Ative novamente a ferramenta Extrude Faces.


27) Clique na face indicada na imagem:

28) Pressione enter.


29) Digite 100 e pressione enter.
30) Digite 0 e pressione enter.
31) Pressione enter duas vezes.
32) Repita o processo pra o outro lado.
33) Ative a ferramenta Fillet. Ela se encontra no menu Modify.
34) Clique na aresta indicada na imagem:

35) Digite 40 e pressione enter.


36) Clique na aresta indicada e pressione enter.

37) Ative a ferramenta Color Faces. Ela se encontra no menu Modify/Solid Editing.
38) Selecione todas as faces do desenho e pressione enter.

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39) Altere a cor para vermelho e clique em ok.


40) Pressione enter duas vezes.
41) Voc deve ter notado que os arcos que utilizamos para fazer o extrude na Box
ainda esto no desenho. Selecione e delete os arcos.
42) Agora crie duas Box como mostra a imagem abaixo. Cada uma delas tem 70 de
altura.

43) Ative a ferramenta Color Faces novamente.


44) Clique em uma das Box e selecione todas suas faces.
45) Pressione enter.
46) Altere a cor para cinza claro e pressione enter.
47) Pressione enter duas vezes.
48) Repita o processo para a outra Box, mas no se esquea de utilizar exatamente a
mesma cor.
49) Na linha de comando, digite shademode e pressione enter.
50) Digite realistic e pressione enter.
51) Salve o desenho em sua pasta com o nome de Im 3D.
52) Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 9
A edio das arestas no influncia de uma forma to direta os slidos, como
a alterao das Faces. Porm tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir
Linhas de Referncia, que tantas vezes necessitamos para poder desenvolver o
trabalho a 3D.

CopyEdges

Neste comando temos a possibilidade de copiar uma aresta, como se esta


aresta fosse um segmento de linha. O comando Copy edges fica localizado no
menu Modify/Solid Editing.
Para utilizar este comando, devemos selecionar a(s) aresta(s) pretendida(s)
e pressionar enter. Feito isso, s necessrio especificar o ponto a partir do qual
se vai copiar a aresta e onde vamos colocar.

ColorEdges

Neste comando, atravs da seleo da aresta, possvel atribuir uma cor


mesma. O comando Color edges fica localizado no menu Modify/Solid Editing.
Para se utilizar este comando, deve-se selecionar a aresta pretendida. Aps
a seleo da aresta, podemos na caixa de dilogo da cor, selecionar a cor
desejada.

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Imprint e Clean

Alm dos comandos j citados para edio de slidos, existem alguns outros
que no se inserem em nenhuma rea especifica. So comandos que permitem
resolver situaes muito diversas em relao aos slidos. Estes comandos
encontram-se no menu Modify/Solid Editing. Estes comandos esto localizados
no menu Modify/Solid Editing.

Imprint: este comando serve para estampar objetos 2D nas faces do Slido
em questo.
Clean: este comando serve para limpar as estampagens das faces dos
slidos que foram inseridas com o Imprint.

Podem ser usados para a estampagem somente: arcos, crculos, linhas,


polilinhas 2D e 3D, elipses, splines, regies e slidos.

Para utilizar o Imprint, devemos posicionar a polilinha sobre a regio do


objeto em que desejamos estampar. Depois devemos ativar o comando Imprint.
Aps a ativao, em primeiro lugar, deve-se escolher o slido onde a estampagem
ser feita,e logo aps teremos de selecionar o objeto a estampar. Aps ter
realizado estes passos, teremos de escolher se a polilinha ir continuar por cima
da mesma.
Na maior parte das vezes no necessitamos que o objeto continue no
desenho, porque a referncia a ele (a estampagem) estar sempre presente.
Aps respondermos Yes ou No, poderemos de imediato e sem sair do
comando, passar para a estampa seguinte.

Separate

O Separate uma funo que permite resolver uma situao que em


verses anteriores do AutoCAD, eram complicadas. Este comando serve para uma
situao em que quando voc seleciona um objeto, os outros so selecionados ao
mesmo tempo. Isto, claro, poder causar por vezes alguns incmodos, portanto
poderemos ter algumas vantagens em separ-los. Este comando est localizado
no menu Modify/Solid Editing.

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Para tal, basta ativar ao comando Separate, e clicar no slido para que a
separao acontea.

Shell

Com o comando Shell temos a possibilidade de criar uma parede com uma
espessura pretendida dentro de um slido. O slido totalmente preenchido de
massa, neste comando poderemos delimitar essa quantidade de massa a uma
parede. Este comando est localizado no menu Modify/Solid Editing.
Para a aplicao desta funo temos de em primeiro lugar, comear por
escolher o slido pretendido. Logo aps, surge possibilidade de ser removida
uma face ou no. Caso voc no remova a face, ento feita uma parede no
interior do objeto, com a espessura indicada a seguir.

Obs.: Se for selecionada uma face quando nos colocada a respectiva


questo (Remove faces), ento ela no levada em conta, e efetivamente
desaparece da figura quando as paredes forem feitas.

Check

O comando Check serve apenas para nos indicar se o objeto escolhido um


objeto slido ou no. Esta situao toma alguma importncia porque, a nvel
exterior os objetos slidos e as superfcies so muito parecidos, e o utilizador
poder ser induzido em erro ao pensar que se trata de uma superfcie de um
slido.
Para utilizar este comando basta ativ-lo e pressionar sobre o objeto
pretendido. Ento ir surgir a seguinte mensagem na linha de comando
informando se o objeto slido. Este comando est localizado no menu
Modify/Solid Editing.

Se o slido 3D no for vlido, no ser possvel clicar nele, logo, nenhuma


mensagem ser exibida na linha de comando.

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Exerccio

Vamos criar um dado.

1) Altere a viso para SW Isometric.


2) Crie uma Box de 400x400x400.
3) Altere a viso para top.
4) Fora da Box, utilizando a ferramenta Circle, crie os seguintes desenhos:

O raio dos crculos para todos os seguintes desenhos ser de 40.

5) Agora utilizando a ferramenta move, encaixe os 6 crculos dentro da Box.

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6) Altere a viso para SW Isometric.

7) Digite Imprint na linha de comando e pressione enter.


8) Clique na Box.
9) Clique em um dos crculos.
10) Digite Y e pressione enter.
11) Clique em outro circulo, digite Y e pressione enter. Repita o processo em todos os
crculos.
12) Pressione enter.
13) Ative a ferramenta 3D Rotate. Ela se encontra no menu Modify/3D Operations.
14) Clique na Box e pressione enter.
15) Clique no canto que indica a imagem.

16) Clique no eixo vermelho do cursor Rotate 3D.


17) Digite 90 e pressione enter.
18) Altere a viso para top.
19) Utilizando a ferramenta move, encaixe os 5 crculos dentro da Box.
20) Altere a viso para SW Isometric.

21) Digite Imprint na linha de comando.


22) Clique na Box.
23) Clique em um crculo,digite Y e pressione enter. Repita o processo em todos os
crculos.
24) Pressione enter.
25) Ative a ferramenta 3D Rotate.
26) Clique na Box e pressione enter.
27) Clique no canto que indica a imagem:

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28) Clique no eixo vermelho do Cursor 3D Rotate.


29) Digite 90 e pressione enter.
30) Altere a viso para top.
31) Desative a ferramenta Osnap , pois ela poder atrapalhar a partir daqui.
32) Encaixe o crculo (aquele primeiro que foi desenhado no passo 4) dentro da Box
utilizando a ferramenta move:

33) Altere a viso para SW Isometric.


34) Digite Imprint na linha de comando.
35) Clique na Box.
36) Clique no crculo,digite Y e pressione enter.
37) Pressione enter novamente.
38) Ative a ferramenta 3D Rotate.
39) Clique na Box e pressione enter.
40) Clique no canto que indica a imagem:

41) Clique no eixo vermelho do Cursor 3D Rotate.


42) Digite 90 e pressione enter.
43) Altere a viso para top.
44) Encaixe os 2 crculos, utilizando a ferramenta move, dentro da Box:

45) Altere a viso para SW Isometric.


46) Digite Imprint na linha de comando.
47) Clique na Box.
48) Clique em um dos crculos,digite Y e pressione enter.Repita o processo para o outro
crculo.
49) Pressione enter novamente.
50) Ative a ferramenta Osnap .
51) Ative a ferramenta 3D Rotate.
52) Clique na Box e pressione enter.
53) Clique no canto que indica a imagem:

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54) Clique no eixo verde do cursor 3D Rotate.


55) Digite 90 e pressione enter.
56) Altere a viso para top.
57) Encaixe os 3 crculos dentro da Box, utilizando a ferramenta move.
58) Altere a viso para SW Isometric.
59) Digite Imprint na linha de comando.
60) Clique na Box.
61) Clique em um dos crculos, digite Y e pressione enter.Repita o processo para os
outros dois crculos.
62) Pressione enter novamente.
63) Ative a ferramenta 3D Rotate.
64) Clique na Box e pressione enter.
65) Clique no canto que indica a imagem:

66) Clique no eixo verde do cursor 3D Rotate.


67) Digite 90 e pressione enter.
68) Ative a ferramenta 3D Rotate novamente.
69) Clique na Box e pressione enter.
70) Clique no canto que indica a imagem:

71) Clique no eixo verde do cursor 3D Rotate.


72) Digite 90 e pressione enter.
73) Altere a viso para top.
74) Desative a ferramenta Osnap .
75) Com a ferramenta move, encaixe os 4 crculos restantes na Box.

76) Altere a viso para SW Isometric.

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77) Digite Imprint na linha de comando.


78) Clique na Box.
79) Clique em um dos crculos, digite Y e pressione enter.Repita o processo para os
outros trs crculos.
80) Pressione enter novamente.
81) Selecione o dado e altere sua cor para cinza claro.
82) Agora altere a viso para Top.
Acesse a ferramenta Color Faces no menu Modify/Solid Editing.
Selecione somente os crculos da face.
Pressione enter.
Altere a cor para preto e clique em ok.
83) Agora repita o passo 82 nas vises Bottom, Left, Right, Front e Back.

84) Altere a viso para SW Isometric.


85) Na linha de comando, digite shademode e pressione enter.
86) Digite realistic e pressione enter.
87) Salve o desenho em sua pasta com o nome de Dado 3D.
88) Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 10

Region

O comando Region cria um objeto regio, a partir de um conjunto


selecionado de objetos existentes. Regies so reas bidimensionais criadas a
partir de formas fechadas. A grande vantagem de desenhar regies a flexibidade
de construo que elas permitem. Em outras palavras, o comando Region quando
aplicado nos objetos, transforma os mesmos em slidos. O comando Region fica
localizado no menu Draw.

Para utilizar este comando, deve-se ativ-lo e ento selecionar os objetos


desejados. Por fim pressiona-se enter para confirmar. importante ressaltar que
os objetos devem estar conectados para que o region funcione.

Revolve

Este comando permite a criao de uma superfcie em forma de malha. Esta


malha ser um conjunto de 3D faces, e ser crida a partir de dois elementos. O
primeiro a selecionar ser aquele que rodar em torno do segundo objeto, que
ser o eixo de rotao. O comando Revolve fica localizado no menu
Draw/Modeling. Veja a imagem a seguir que explica o desenvolvimento dos
ngulos no comando Revolve.

Para se utilizar este comando, deve-se ativ-lo e ento clicar nos dois pontos
base para o processo. Feito isso apenas devemos informar o ngulo e pressionar
enter.

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Orbit

O comando Orbit serve para visualizar facilmente em tempo real, os objetos


de vrios pontos de vista. Os comandos de Orbit ficam localizados no menu
View/Orbit.

Constrained Orbit: voc poder mudar a visualizao


para qualquer ngulo usando o mouse.

Free Orbit: parecida com a Constrained Orbit, sendo


que fora do crculo (visto esquerda) voc no pode alterar a
vista para qualquer ngulo.

Continuous Orbit: realiza uma rbita 3D contnua. Em


outras palavras, ele fica girando em volta do modelo. Este giro
definido pelo movimento inicial do mouse. Veja a imagem a
seguir que representa um exemplo:

Caso voc clique no ponto 1, arraste o mouse at o ponto dois e solte o


boto do mouse, o UCS vai se comportar da maneira mostrada na imagem. A
melhor maneira para se entender o funcionamento deste recurso abrindo o
AutoCAD e trabalhando com ele.

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Exerccio

Vamos criar uma taa utilizando o comando revolve.

1) Altere a viso para Front.


2) A primeira coisa a se fazer criar o desenho
visto esquerda.
3) Ative a ferramenta line.
4) Clique em um ponto para ser o ponto 0.
5)
6) Digite @0,-300 e pressione enter.
Digite @150,0 e pressione enter.
Digite @0,25 e pressione enter.
Digite @130<170 e pressione enter.

7) Agora devemos igualar a altura das duas


linhas. Para isso voc pode utilizar o mouse
com ajuda do endpoint:

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8) Pressione enter para finalizar o uso da ferramenta line.


9) Ative a ferramenta Arc / Start, Center, End.
10) Clique no ultimo ponto desenhado da linha:

11) Mova o mouse 180 unidades para cima.


12) Digite 0 e pressione enter.
13) Ative a ferramenta offset.
14) Digite 20 e pressione enter.
15) Clique no arco que acabamos de desenhar.
16) Clique no lado esquerdo do arco para criar uma cpia do mesmo.
17) Pressione enter para finalizar o uso do offset.
18) Utilizando a ferramenta line crie as linhas indicadas na imagem:

19) Ative a ferramenta region. Ela se encontra no menu Draw.


20) Selecione todos os objetos e pressione enter.
21) Ative a ferramenta Revolve. Ela se encontra no menu Draw/Modeling.
22) Selecione o objeto e pressione enter.
23) Clique nos dois pontos indicados na imagem:

24) Digite 360 e pressione enter.

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25) Altere a viso para SW Isometric.


26) Na linha de comando, digite shademode e pressione enter.
27) Digite realistic e pressione enter.
28) Altere a cor do objeto.
29) Salve o desenho em sua pasta com o nome de Taa 3D.
30) Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 11

3D

3D o comando que permite construir objetos tridimensionais de malha


poligonal que se assemelham a objetos em aramado, mas que possuem
superfcies. Desta forma objetos 3D podem ser sombreados ou receber um
acabamento para que tenham a aparncia de objetos slidos. Para ativar o
comando 3D, basta voc digitar na linha de comando 3D e pressionar enter.
Quando voc ativa o comando, na linha de comando aparecem as opes de
criao dos slidos. Alguns desses slidos j foram vistos nas aulas anteriores,
como o Box, Cone, Pyramid, Sphere, Torus e Wedge. A criao destes slidos
muito semelhante ao modo como se cria pelo menu Draw.
Porm os comandos Dish, Dome e Mesh no foram ainda vistos. Vamos v-
los agora.

Dish e Dome

A criao destes dois objetos muito semelhante da Esfera, ou seja, em


primeiro lugar deve-se definir um centro, para depois especificar o seu raio ou
dimetro.
Por fim surge nica diferena, quando em nvel de segmentos longitudinais
se mantm iguais da esfera, mas o nmero de segmentos latitudinais
logicamente reduzido para metade.

3D Mesh

O comando Mesh gera uma malha de superfcies, contidas num quadriltero


definido por quatro pontos. Estes pontos no tero de ser coplanares (contidos no
mesmo plano), sendo, portanto geradas malhas distorcidas. O nmero de
superfcies que compem esta geometria ilimitado e so especificados por M e N.

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O comando RuledMesh define uma malha 3D, entre dois objetos a escolher,
que podero estar em planos completamente distintos.O nico cuidado a ter, ser
o de selecionar objetos que sejam os dois abertos, ou os dois fechados. Podemos
selecionar linhas, arcos, crculos, splines, pontos elipses e polilinhas. Para ativar o
comando RuledMesh pela linha de comando, deve-se digitar Rulesurf.
Tambm possvel acionar este comando pelo menu Draw/
Modeling/Meshes.

SURFTAB1 uma varivel que controla quantas faces haver em torno do


eixo de rotao e a varivel. Esta varivel s ser utilizada quando o perfil possuir
curvaturas. Ento esta varivel controlar o nmero de superfcies que simular
cada uma dessas curvaturas. Para utiliz-la basta digitar surftab1 na linha de
comando, pressionar enter e definir o novo nmero.

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SURFTAB2 a varivel que controla o nmero de superfcies que simular


cada curvatura ao longo do perfil de revoluo do comando revolved mesh.

O comando Tabuleted Mesh uma ferramenta extremamente til quando


precisamos criar superfcies por extruso do perfil, recorrendo a um vetor de
orientao. necessrio que o perfil a levantar seja um nico elemento, e que o
vetor de orientao, tenha a orientao e o comprimento que se pretende para a
superfcie. Para ativar o comando Tabulated Mesh pela linha de comando voc
deve digitar Tabsurf. Porm pode-se tambm ativ-lo pelo menu
Draw/Modeling/Meshes.

O comando Revolved Mesh serve para criar uma superfcie de revoluo,


rotacionando um perfil do objeto em torno de um eixo. As curvas geradoras
podem ser: um crculo, um arco, uma linha ou polilinhas 2D ou 3D. Para ativar o
comando Revolved Mesh pela linha de comando, deve-se digitar Revsurf. Este
comando pode ser ativado tambm pelo menu Draw/Modeling/Meshes.

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O comando Edge Mesh tambm um comando que gera malhas, ou seja,


superfcies constitudas por um conjunto de faces. Para utilizar esta funo,
teremos de ter quatro arestas de modo que formem uma figura fechada.
Para ativar o Edge Mesh atravs da linha de comando, preciso digitar
Edgesurf. Porm pode-se tambm ativ-lo pelo menu Draw/Modeling/Meshes.

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Exerccio

Vamos criar o seguinte objeto.

1) Altere a viso para Front.


2) Ative a ferramenta Polyline.
3) Clique em um ponto para ser o ponto 0.

4) Digite @-80,0 e pressione enter.


Digite @4<150 e pressione enter.
Digite @0,1.5 e pressione enter.
Digite @-10,0 e pressione enter.
Digite @0,-1.5 e pressione enter.
Digite @7,0 e pressione enter.
Digite @7.4641<330 e pressione enter.
Digite @80,0 e pressione enter.
Pressione enter novamente.

5) Agora crie uma linha com 5 de altura do lado direito do objeto:

6) Altere a viso para SW Isometric.


7) Na linha de comando, digite surftab1 e pressione enter.

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8) Digite 30 e pressione enter.


9) Novamente na linha de comando, digite surftab2 e pressione enter.
10) Digite 30 e pressione enter.
11) Digite na linha de comando Revsurf e pressione enter.
12) Clique no objeto que foi desenhado primeiro.
13) Agora clique na linha que foi criada por ultimo.
14) Agora, na linha pequena, clique nos dois pontos que indicam a imagem
(a ordem no importa):

15) Digite 360 e pressione enter.


16) Agora, localize as linhas que utilizamos at agora no meio do objeto
que foi criado e delete-as.
17) Altere a viso para Top.
18) Na linha de comando digite 3D e pressione enter.
19) Digite Dome e pressione enter.
20) Clique no centro do objeto e depois prximo borda como mostrado
na imagem:

21) Pressione enter duas vezes.


22) Altere a viso para Left.
23) Caso seja necessrio, alinhe os dois objetos utilizando a ferramenta
move:

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24) Na linha de comando digite isolines e pressione enter.


25) Digite 10 e pressione enter.
26) Altere a viso para top.
27) Ative a ferramenta Cylinder e clique em um ponto para ser o ponto 0.
28) Digite 2.5 e pressione enter.
29) Digite 8 e pressione enter.
30) Ative a ferramenta Sphere.
31) Com a ajuda do Osnap Midpoint, clique no ponto que indica a imagem:

32) Digite 4.5 e pressione enter.

33) Agora utilizando a ferramenta Move e alternando entre as vises,


alinhe estes dois objetos que foram criados como na imagem:

34) Altere a viso para SW Isometric.


35) Selecione todos os objetos e altere a cor para uma cor prxima a
prata.
36) Na linha de comando digite Shademode e pressione enter.
37) Digite realistic e pressione enter.
38) Salve o desenho em sua pasta com o nome de Aula 11.
39) Feche o AutoCAD 2009.

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AULA 12

Viewports

As Viewports so um elemento essencial para a composio da folha de


apresentao do objeto executado. Nas trs dimenses os Viewports assumem o
papel de dividir a rea de desenho ou a janela (Viewport) em vrias janelas de
visualizao. Um Viewport pode ser definido como sendo uma Janela de
Visualizao, atravs da qual podemos visualizar o nosso trabalho.
A grande vantagem de dividir a janela em viewports ser a de em cada uma
destas janelas podermos visualizar o objeto na vista desejada, sem influenciar em
nada as restantes janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido.
Vale a pena lembrar que na utilizao de viewports o objeto visto numa
janela o mesmo que visto nas outras, portanto se ele for modificado em uma
janela, nas outras acontecer o mesmo.
Ao digitar a palavra VPORTS na linha de comando, teremos a seguinte
janela exibida:

1- Nesta rea temos as opes de viewports, entre elas esto Single: Apenas
uma; Two: duas; Three: Trs; Four: Quatro viewports.

2- Nesta rea ser exibida a opo que for selecionada na rea 1, caso voc
queira ver do que se trata cada uma das opes, basta clicar sobre ela.

74
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Ao acessar as opes de viewports pelo menu View/Viewports, teremos as


seguintes opes:

Named Viewports: Permite selecionar as


viewports que foram nomeadas na sua criao.
New Viewports: Abre a janela Viewports, a
mesma que aberta quando digitamos VPORTS na linha
de comando.
1 Viewport: Altera a visualizao para apenas
uma viewport, que seria o que estamos acostumados a
trabalhar at agora.
2 Viewports: Exibe duas viewports. Podemos
escolher entre os alinhamentos Horizontal, Vertical,
Above, Below, Left e Right.
3 Viewports: Exibe trs viewports. Podemos
escolher entre os alinhamentos Horizontal e Vertical.
4 Viewports: Exibe quatro viewports e no
podemos escolher seu alinhamento pois teremos
apenas um.

A opo Horizontal exibir as janelas uma acima da outra.


Vertical exibe as janelas lado a lado.
J a opo Above exibe uma grande janela em cima e duas pequenas em
baixo.
A opo Below praticamente a mesma coisa que a above, porm a grande
janela exibida em baixo e as pequenas em cima.
Em Left, temos uma grande janela na esquerda e duas pequenas na direita.
A opo Right, o contrario de left, pois a grande janela fica na direita.

Ao utilizar a 4 Viewports, poderemos alterar cada uma das viewports para


uma visualizao diferente, o que nos ajudar muito na hora de editar ou criar
qualquer tipo de objeto. Veja a imagem a seguir:

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Join

Para juntar duas viewports, elas tero de estar adjacentes. O processo de


unio simples. Para unir duas viewports, basta ativar o Join, clicar na viewport
que desejamos manter as configuraes e depois clicar na que vai ser absorvida.

Para voltar a ter a rea de desenho sem divises, s temos de pressionar


sobre o Viewport que queremos que permanea, e selecionar a opo 1 Viewport
no menu View/Viewports.
Lembrando que para tornar uma Janela de visualizao (Viewport) ativa,
basta pressionar uma vez dentro dela. O fato de estar ativa identifica-se por ter a
borda mais escura do que as outras. Veja abaixo:

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Exerccio

Vamos criar um Ioi.

1) Na linha de comando, digite VPORTS e pressione enter.


2) Escolha a opo Three: Above e clique em ok.
3) Clique na janela maior e altere sua viso para SW Isometric.
4) Clique na janela de baixo da esquerda e altere sua viso para Front.
5) Clique na mesma janela do passo 4 para torn-la ativa.
6) Ative a ferramenta Polyline.
7) Clique em algum ponto para ser o ponto zero.

8) Digite @-20,0 e pressione enter.


Digite @-7<45 e pressione enter.
Digite @ -5,0 e pressione enter.

9) Clique com o boto direito do mouse e selecione a opo arc.


10) Digite @7<270 e pressione enter.

11) Clique com o boto direito do mouse e selecione a opo line.


12) Digite @26,0 e pressione enter.
Digite @0, -4 e pressione enter.
Digite @-26,0 e pressione enter.

13) Clique com o boto direito do mouse e selecione a opo arc.

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14) Digite @7<270 e pressione enter.

15) Clique com o boto direito do mouse e selecione a opo line.


Digite @5,0 e pressione enter.
Digite @7<315 e pressione enter.
Digite @20,0 e pressione enter.
Pressione enter novamente.

16) Ative a ferramenta line.


17) Clique nos dois pontos indicados na imagem e pressione enter:

18) Na linha de comando digite Isolines e pressione enter.


19) Digite 40 e pressione enter.
20) Agora ative a ferramenta Revolve. Ela se encontra no menu Draw/Modeling.
21) Clique na polilinha que criamos digitando as coordenadas e pressione enter.
22) Clique nos dois pontos da linha indicados na imagem:

23) Digite 360 e pressione enter.


24) Clique na janela de cima.
25) Na linha de comando digite shademode e pressione enter.
26) Digite realistic e pressione enter.
27) Selecione e altere a cor do objeto para vermelho
28) Agora clique na janela de baixo da esquerda, onde temos a viso front.
29) Ative a ferramenta Color faces. Ela se encontra no menu Modify/Solid
Editing.
30) Selecione as faces indicadas na imagem:

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31) Pressione enter.


32) Altere a cor para amarelo.
33) Clique na janela de cima.

34) Ative a ferramenta 3D Rotate.


35) Clique no objeto que criamos e pressione enter.
36) Clique em um ponto qualquer do objeto para ser o eixo da rotao.
37) Clique no eixo vermelho.
38) Digite 90 e pressione enter.
39) Pronto, criamos um tipo de ioi.
40) Salve o arquivo em sua pasta com o nome de Ioi 3D.
41) Feche o AutoCAD 2009.

Obs.: Caso voc note em alguma das viewports um objeto fantasma, basta clicar
nesta viewport e digitar regen na linha de comando, o desenho ser regenerado
e o objeto desaparecer.

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AULA 13

Imagens foto realistas

Ns podemos atribuir um maior realismo aos objetos tridimensionais,


atravs dos Comandos Hide e Shade. Mas, tanto um como outro, do um realismo
muito relativo, visto que, o Hide apenas esconde as Linhas que no se devem ver
segundo uma determinada perspectiva, e o Shade alm de esconder de igual
forma essas faces, atribui um sombreamento com uma cor que ser a atribuda ao
objeto. Este sombreamento, tambm produz um tipo de sombreamento diferente
a faces com orientaes diferentes.
Mas, qualquer uma destas situaes so formas que temos de interpretar e
representar a realidade. O Render permite algo mais, ou seja, permite uma
representao fiel da realidade, em nvel de Materiais, Luzes, vegetao, etc.
O comando Render fica localizado no menu View. Tambm possvel ativ-
lo pela linha de comando digitando Render.

Ao renderizar uma imagem, teremos a seguinte janela onde:

- No campo 1: Temos a imagem renderizada.


- O campo 2: fica abaixo do objeto renderizado, neste campo exibido o
nome do arquivo renderizado, o seu tamanho, a visualizao atual, o tempo que o
AutoCAD levou para renderizar e o tipo de renderizao.
- No campo 3: que fica ao lado do objeto renderizado, so exibidas as
informaes do que foi utilizado na renderizao.

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Materiais

Os materiais so conjuntos de informaes (imagens e/ou configuraes)


que determinam a aparncia das superfcies de um projeto na renderizao da
cena. O AutoCAD possui uma biblioteca com vrios materiais prontos, que podem
ser utilizados diretamente no projeto ou como base para a criao de novos
materiais, nesta mesma biblioteca encontramos as seguintes categorias de
materiais: concreto, portas, janelas, tecido, acabamentos, pavimento, alvenaria,
metais, madeiras e plsticos.
O editor de materiais do AutoCAD fica localizado no menu View/Render/
Materials. Tambm possvel acess-lo pelo menu Tools/Palettes/Materials.
Todos os objetos e faces criados no ambiente AutoCAD so inicialmente
revestidos com um material denominado material Global, que est sempre
presente no editor de materiais e no pode ser excludo ou renomeado, mas pode
ter seus parmetros alterados ou servir de base para a criao de novos materiais.
A alterao de um dos parmetros deste material altera a aparncia de
todas as faces e objetos aos quais ainda no tenha sido atribudo nenhum outro
material pelo usurio.

Vejamos agora os conceitos de mapa, textura e material.

Textura uma imagem 2D que representa a aparncia do material, ou seja,


se ele madeira, cimento, tijolo, etc.
Mapa qualquer imagem 2D utilizada na composio do material, inclusive
como textura (diffuse map). Os mapas podem ser utilizados para determinar
as reas transparentes do material (opacity map), como por exemplo,
produzir aparentes salincias (bump map) ou at mesmo reflexes
(reflection map).

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Material o conjunto de todos os elementos (texturas, mapas e


configuraes).

Tool Palettes

Para os materiais serem visualizados na rea grfica, o modo de visualizao


Realstico deve estar ativado.

A opo Tool Palettes ativa uma janela


com vrias paletas, onde encontramos todos os
materiais existentes na biblioteca do AutoCAD.
Ela fica localizada no menu Tools/Palettes.
Caso a aba materials no estiver configurada para
a exibio, pode-se ativ-la atravs do clique com
o boto direito do mouse sobre a barra ao lado e
clicar sobre a opo Materials.
Voc pode alternar entre os tipos de
materiais clicando sobre as abas do painel
Materials.
Quando clicarmos sobre um material da
biblioteca, ele automaticamente copiado para a
paleta de edio e passa a fazer parte integrante
do projeto ativo.

Ao clicar com o boto direito sobre um


material teremos vrias opes, dentre elas:

Edit Name and Description: Permite


renomear e alterar a descrio do material.
Purge from Drawing: Remove um material
do editor de materiais,porm este procedimento
s ser possvel se o material no estiver em uso.

Aplicao de Materiais

A forma mais simples de se atribuir um material arrastando-o a partir da


biblioteca de materiais at o objeto desejado. O material automaticamente
copiado para o Editor de Materiais, e passa a fazer parte do projeto ativo. A partir
da, podemos alterar as propriedades do material e aplic-lo sobre outros objetos,
arrastando-o a partir do Editor de Materiais.
Tambm possvel inserir um material no objeto pelo Editor de materiais.
Para isto basta selecionar o objeto, escolher o material e clicar no boto Apply
Material to Objects .

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Os materiais em uso so identificados atravs de uma pequena marca no


canto inferior direito da janela de amostra.

Se voc clicar sobre o cone Indicate Materials in Use , o AutoCAD


atualiza a indicao dos materiais que esto em uso. A partir da, os materiais no
marcados podem ser excludos do desenho atravs do cone Purge from
Drawing.

Tambm possvel explodir os objetos para aplicar


diferentes materiais sobre as faces. Para isto basta utilizar o
comando Explode no objeto e depois inserir os materiais nas
faces como se fossem objetos.

Para uma boa organizao do projeto, importante que


os materiais estejam nomeados de acordo com a sua
aplicao, o que pode ser feito atravs do Edit Name and
Description visto anteriormente.

Para identificar qual material do editor est aplicado sobre determinada face
ou objeto pode-se selecionar o objeto ou face e acessar a sua paleta de
propriedades. O acesso da paleta de propriedades feito pelo menu
Tools/Palettes/Properties.

O nome do material aparece no campo Material dentro da guia 3D


Visualization.

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No Editor de Materiais encontramos uma srie


de Templates que servem de base para a criao de
materiais. No menu visto esquerda encontramos
"gabaritos" como cermica, tecido, vidro, alvenaria,
metal, espelho, pintura, papel, plstico, pedra, gua e
madeira. Estes gabaritos determinam apenas as
qualidades fsicas do material, j que a sua aparncia
normalmente baseada em imagens 2D, chamadas
de Mapas de textura.
Temos ainda em Type os gabaritos Realistic
(realsticos), para a criao de materiais baseados em
qualidades fsicas, e os gabaritos Advanced
(avanado), para a criao de materiais com efeitos
especiais, como a reflexo de imagens, por exemplo.

Dependendo do gabarito utilizado, o material pode apresentar um nmero


maior ou menor de parmetros a serem configurados. Alguns destes parmetros
so os seguintes:

-Diffuse (difuso): que define a cor do material.


-Shininess (brilho): quanto maior for o valor deste parmetro, mais
lustrosa ser a aparncia do material. As superfcies lustrosas possuem
reflexes especulares claras e bem definidas.
-Translucency (translucidez): a propriedade que um material possui
de deixar que a luz o atravesse sem que os objetos possam ser
visualizados atravs dele.
-Self-Illumination (iluminao prpria): determina o quanto um
material capaz de emitir luz por si s.
-Refraction Index (refrao): o ndice de refrao determina o
quando os raios de luz so desviados ao atravessar o material. o
caso da gua, por exemplo, que altera a direo dos raios de luz
fazendo com que os objetos vistos atravs dela apaream um pouco
fora da posio em que realmente esto.

Na computao grfica, a cor de cada ponto de uma imagem definida


atravs de trs componentes bsicas: luz difusa, luz especular e luz ambiente. No
AutoCAD, a configurao da componente de difuso est presente em todos os
tipos de materiais para que possamos determinar a sua cor. As demais
componentes so atribudas pelo programa de forma automtica.

O gabarito Advanced nos permite alterar a cor de todas as componentes de


forma manual. Ele est localizado no menu drop down Type dentro do editor de
materiais.
Este tipo de material pode ser utilizado na produo de efeitos, reflexes
complexas ou at mesmo para que o projetista possa demonstrar seus dotes
artsticos.

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Dentro dele temos trs componentes que so os seguintes:

Diffuse: determina a cor dos materiais.


Specular: determina a cor das reflexes extremamente direcionais.
Ambient: simula a luminosidade gerada pela troca de luz entre objetos.

Coordenadas de mapeamento

Quando aplicamos um material com um map sobre um objeto o AutoCAD


distribui a imagem sobre a superfcie do objeto. No entanto, nem sempre ela
distribuda da forma que desejamos. Para resolver este problema, utilizamos uma
tcnica chamada Mapeamento.

Na verso 2009 do AutoCAD, as ferramentas para o ajuste das coordenadas


e mapeamento esto localizadas no menu View/Render/Mapping.

Neste menu encontramos as opes de mapeamento


como:
Planar - plano;
Box - caixa;
Cylindrical - cilndrico;
Spherical - esfrico;

Para utilizar os mapeamentos, basta ativar o desejado, clicar no objeto ou


face e pressionar enter. Ao fazer isto teremos 4 opes possveis para ajudar no
mapeamento, so elas:
Move: Move a textura
Rotate: Permite rotacionar a textura.
reseT: Move a textura para a posio
original.
sWitch mapping mode: Alterna entre os
modos de mapeamento j vistos como
planar e Box.

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Exerccio

Vamos texturizar o tijolo que criamos na aula 3.

1) Abra o arquivo Tijolo 3D.


2) Abra o editor de materiais. Ele se encontra no menu View/Render/Materials.
3) Clique no boto Create New Material .
4) Agora precisamos definir o nome do material. Digite Tijolo e pressione enter.
5) Na guia Maps, na rea diffuse, clique em Select Image:

6) Agora localize o arquivo Textura de Tijolo.jpg e clique em Open. Pea ajuda ao


seu professor para localizar este arquivo.
7) Selecione o objeto na rea grfica.
8) Clique no boto Apply Material to Objects .
9) Feche o editor de materiais.
10) Na linha de comando, digite shademode e pressione enter.
11) Digite realistic e pressione enter.

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12) Ative a ferramenta Explode. Ela se encontra no menu modify.


13) Selecione o objeto e pressione enter.
14) Ative o mapeamento Box. Ele se encontra no menu View/Render/Mapping.
15) Selecione todas as faces do objeto menos a de cima, pois ela j est como
queremos.

16) Pressione enter.


17) Clique com o boto direito e selecione Rotate.
18) Clique no eixo vermelho do cursor 3D Rotate.
19) Rotacione a caixa amarela 90 utilizando o mouse. Clique para fixar a rotao.
20) Pressione enter para finalizar o uso do mapeamento.

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AULA 14

Iluminao

Default lighting ou Iluminao bsica aquela que ilumina o modo de


visualizao sombreado (shaded view) at que o usurio crie a sua prpria
iluminao para a cena atravs da insero de objetos do tipo luz.
Ao inserir o primeiro ponto de luz na cena, a iluminao bsica
automaticamente desligada e as superfcies passam a ser iluminadas pelas luzes
criadas pelo usurio.
Para verificar se a iluminao bsica est ativa ou no, digita-se na linha de
comando DEFAULTLIGHTING.

-Com o valor 1, a iluminao do usurio ignorada e a cena


permanece iluminada pela iluminao bsica;
-Com o valor 0, a iluminao bsica automaticamente desligada
quando o usurio cria um ponto de luz na cena.

O AutoCAD utiliza duas luzes distantes em diferentes posies, para que as


superfcies sejam mais bem iluminadas. Porm pode-se alternar entre uma ou
duas luzes. Para isso, utiliza-se a varivel de sistema DEFAULTLIGHTINGTYPE.
O valor 0 utiliza o tipo de iluminao bsica com apenas uma luz, j o valor 1
faz uso do tipo de iluminao com duas luzes.

Se tratando de cenas 3D, a opo pelo tipo de luz mais adequado para cada
situao crucial para se obter imagens realsticas na renderizao.

As luzes podem ser criadas das seguintes maneiras: atravs do submenu


Render (View > Render> Light) ou pela da barra de ferramentas Lights.

Alm da luz do sol, o AutoCAD possui trs tipos de luzes que podem ser
criadas pelo usurio.

SPOTLIGHT: as luzes do tipo spot produzem feixes de luz cnicos e


direcionais. So utilizadas para realar reas especficas da cena. Este tipo de luz
possui o parmetro de atenuao, que nos permite ajustar o enfraquecimento da
luz ao longo da distncia. As duas seguintes variveis sero bastante utilizadas ao
trabalhar com este tipo de luz.

-Hotspot: determina o ngulo de abertura do feixe.


-Falloff: determina o limite da atuao da luz.

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O posicionamento deste tipo de luz envolve trs parmetros:


- Position: o ponto a partir do qual a luz est sendo emitida;
- Target: determina o ponto para o qual a luz est direcionada;
- Hotspot: o cone interno determina o ngulo de abertura do feixe;
- Falloff: o limite de atuao da luz;
- Falloff Angle: especifica o ngulo que define todo o cone de luz;

DISTANT LIGHT: As luzes do tipo distant podem ser utilizadas para


iluminar objetos e planos de fundo de maneira uniforme. Este tipo de luz produz
um feixe com raios paralelos e uniformes. O ponto de origem (from point) e o
ponto de destino (to point) determinam a direo da luz. Sua intensidade no
diminui ao longo da distncia.
Os pontos de origem e destino de uma luz distante so infinitos. Ela emite
um feixe com raios uniformes e paralelos que atravessam toda a cena, atingindo
todas as superfcies na mesma direo e no mesmo sentido.
As luzes do tipo Distant no possuem cone representativo na rea grfica,
sendo assim, para exclu-las, devemos acessar a lista de luzes no cone indicado e
excluir a luz desejada.

POINT LIGHT: utilizada como luz de preenchimento ou para simular


pontos de luz, como lmpadas e velas. Este tipo de luz erradia luz em todas as
direes e possui o parmetro de atenuao, que nos permite ajustar o
enfraquecimento da luz ao longo da distncia.

SUN LIGHT: Alm de ser utilizada para iluminar ambientes externos, a luz
do sol do AutoCAD tambm nos permite realizar o estudo da incidncia dos raios
do sol em projetos arquitetnicos e de engenharia, para que possamos avaliar o
seu grau de iluminao assim como o comportamento das sombras no decorrer do
dia. Para que isto seja possvel, parmetros como a data, o horrio e a localizao
geogrfica do projeto devem estar corretamente configurados.

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O painel Sun Properties se encontra no menu


View/Render/Light/Sun Properties.

A opo Status define se a luz est ativada ou


no.
Em Sky Properties ajusta-se a latitude e
longitude do sol.

Na seo Geographic Location temos acesso


s configuraes de posio do sol.

Na caixa de dilogo do Geographic


Location temos as opes de importar a
localizao, importar a localizao pelo Google
Earth ou informar a localizao por longitude e
latitude.
Na seo Latitude & Longitude temos a
opo Use Map para especificar um local usando
o dispositivo apontador.
Na seo Coordinates and elevation
especifica-se o X, Y e Z com valores da
localizao geogrfica no sistema de
coordenadas (UCS).
Na seo North direction pode-se
especificar o ngulo norte baseados na direo
vetor especificada.

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Light List

No submenu Light temos a opo Light List que informa a quantidade e os


tipos de luz configurados no projeto. Neste painel informado o tipo da luz e o seu
nome. Para deletar uma luz dentro deste painel precisa-se selecion-la e
pressionar delete. Ou ao invs de pressionar delete, digitar erase na linha de
comando. Por esse painel podemos dar um duplo clique sobre a luz e alterar suas
propriedades.

Para alterar as propriedades de uma luz, devem-se dar dois cliques sobre o
nome dela ento o seguinte painel ser exibido:

Neste painel encontram-se todas as configuraes da luz. Algumas das


principais funes desse painel so as seguintes:

-Shadows: ativa e desativa as sombras nos objetos.


-Intensity Factor: permite alterar a intensidade da luz.
-Filter Color: permite alterar a cor da luz.
-Lamp Intensity: especifica a intensidade da luz.

Na seo Geometry pode-se visualizar e ajustar a posio da luz.

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Attenuation

O parmetro Attenuation (atenuao), encontrado nas luzes do tipo Spot e


Point, pode ser utilizado para regular o enfraquecimento do feixe de luz ao longo
da sua trajetria. No AutoCAD h dois mtodos de atenuao:

-Inverse Linear: o enfraquecimento da luz inversamente


proporcional distncia do foco.
-Inverse Square: utiliza a mesma frmula do mtodo anterior
elevada ao quadrado, para que o enfraquecimento ocorra de forma
mais acentuada. o mtodo que representa o real comportamento das
luzes. No entanto, as cenas iluminadas com esta frmula quase
sempre precisam de ajustes globais de iluminao.

Com a opo Use limits ativa, podemos alterar o ponto a partir do qual o
feixe comea a enfraquecer (Start limit offset) e o ponto onde ele atinge sua
intensidade mnima (End Limit offset).

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Exerccio

Vamos criar uma projeo de sombra.

1) Altere a viso para SW Isometric.


2) Na linha de comando digite isolines e pressione enter.
3) Digite 15 e pressione enter.
4) Crie uma Box de 350x350x10 na rea grfica.
5) Agora ative a ferramenta torus. Ela se localiza no menu Draw/Modeling.
6) Clique em um ponto para ser o ponto 0 da torus.
7) Digite 100 e pressione enter.
8) Digite 15 e pressione enter.
9) Altere a cor da torus para vermelho.
10) Altere a viso para top.
11) Com a ajuda da ferramenta move, posicione a torus no centro da Box.

12) Altere a viso para front.


13) Posicione a torus na altura que indica a imagem abaixo:

14) Ative a ferramenta de criao Spotlight. Ela se encontra no menu


View/Render/Light/New Spotlight.
15) Clique em Turn off the default lighting.
16) Ainda na viso front, crie a spot light da maneira que a imagem mostra:

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17) Altere a viso para top.


18) Alinhe a luz como indica a imagem:

19) Altere a viso para SW Isometric.


20) Ative a opo Render para renderizar a imagem. A opo render est localizada no
menu View/Render/Render.
21) Espere renderizar e veja o resultado da sombra sobre a Box.
22) Salve o desenho em sua pasta com o nome de Sombra 3D.
23) Feche o AutoCAD 2009.

Este exerccio visou mostrar como funciona a projeo de sombras com a spotlight.
Entendendo este conceito bsico, ser possvel criar uma infinidade de outros efeitos e
projees realsticas em seus trabalhos.

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