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Scritto da C.Williams ijhiohhhuuuiiggukgiJYFGUYJFHUJDFHTFD
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Imparando le Arti Marziali HGDCHGDHGDHGD
Arti marziali sono un tipo di combattimento disarmato molto pi effettivo che
dando un pugno e lottando. considerato un'arte ed un modo della vita. Questo libro
non sul modo del ninja o qualsiasi cosa, semplicemente come andare bene arti
marziali in un AD&D 2 cacciagioni di Edizione. Alcune note su arti marziali per
cominciare. Solamente 3 classi possono prendere arti marziali; combattente, ladro e
prete. Mages non pu essere artisti marziali per la pratica di prese magiche su troppo del
loro tempo. Preti possono a causa del loro monaco come natura.
Quando un carattere impara arti marziali prima, non troppo spettacoloso. Con la
prima fessura di arma dedicata ad arti marziali, loro utilizzano l'uso di queste arti
marziali idei (simile alla foratura e facendo la lotta tavole trovate nel Manuale del
Giocatore).

Attacco Manovra Danno * KO%


Rotolo
20 Testa 3 15
Pugno
19 Calcio alto 2 10
18 Vitals- 2 8
calcio
17 Vitals- 2 5
pugno
16 Testa 2 5
Colpo
15 Compagno 1 3
14 Gomito 1 1
Colpo
13 Corpo- 1 2
pugno
12 Calcio 1 1
basso
11 Abrasione 0 1
10 Corpo- 1 2
pugno
9 Calcio 1 1
basso
8 Corpo- 1 2
pugno
7 Ginocchio- 1 3
colpo
6 Compagno 1 5
5 Testa 2 10
Colpo
4 Vitals- 2 10
pugno
3 Vitals- 2 15
calcio
2 Calcio alto 2 20
1 Testa 3 30
Pugno
* Pi Forza Bonus
Dopo avere aggiunto un'altra fessura alle arti marziali, l'abilit del carattere molto
migliorata pi, (la nota che questa non una specializzazione, non conferisce la
specializzazione solita trae profitto). Per guadagnare questa abilit il carattere prima
deve trovare un padrone che di solito in se stesso un grande compito. Il padrone
insegner come usare meglio l'abilit di combattimento il carattere e gli insegner anche
3 Manovre Speciali (veda Capitolo II) per fessura dedicata alla particolare arte marziale.
Anche quando un carattere si specializza in arti marziali, lui riceve un extra para lui
pu usare quale ad alcun punto in durata durante combattimento. Questo para non pu
essere usato per attacchi. Artisti marziali provano antipatia l'uso di armatura e possono
usare solamente armature di non-metallo che non restringono movimento (come posta di
catena o il pieno piatto) ma pu usare su a cuoio coperto.
Ecco un listato degli stili pi comuni di arti marziali usato da un carattere e quale
speciale manovra ciascuni usi di stile.

Stile #Gli Danno CO Manovre


attacchi RR
EN
TE
AL
TE
RN
AT
A
Judo 1 1d4 8 Lock 4 Throw 1, 2, 3, 4
Karate 2 1d6 7 Kick 2, 3 Lock 1, 3 Strike 1,
2
Throw 1, 3
Mental/Physical 1, 2, 4
Aikedo 2 1d8 7 Lock 1, 2, 3, 4 Movement 1,
2, 3
Push 1, 2, 3 Throw 1, 3, 4
Vitals 1, 2, 3
Mental/Physical 1, 2, 3
Lotta di Sumo 1 1d8 7 Lock 1, 4 Push 1, 2, 3 Throw
1, 3
Movement 3
Mental/Physical 1, 3, 5
JuJutsu 2 1d8 6 Kick 3 Lock 1, 2, 3
Movement 2
Strike 1, 2 Throw 1, 2, 3
Mental/Physical 1, 3, 5
Tae Kwon 2 1d6 6 Kick 1, 2, 3 Movement 2, 5
Throw 1, 2
Mental Physical 2, 4
Tailandese di 2 1d8 4 Kick 1 (treat as a knee thrust)
Muay Lock 1, 3 Movement 3, 7
Strike 1, 2
Mental/Physical 1, 2, 3, 4, 5
Bujinkan 2 1d8 5 Kick 3 Lock 1, 2, 3, 4
Ninjutsu Movement 1, 2, 4, 7 Strike 1,
2, 3
Throw 1, 2, 3 Vitals 1, 2, 3, 4
Weapon 1, 2
Mental/Physical 1, 2, 3, 4, 5, 6
Kung-Fu 2 1d6 5 Kick 1, 2, 3 Movement 1, 2, 4,
6
Lock 2 Throw 1, 2
Weapon 3, 4
Mental/Physical 1, 2, 4, 5
Un carattere pu imparare pi di un'arte marziale. Dopo che loro hanno dominato
un'arte marziale, loro possono scegliere un altro per imparare. Ma durante questa volta il
carattere non pu utilizzare la sua vecchia forma di arte per lui roviner il suo
addestramento. Dopo che una seconda forma imparata, il carattere pu combinare i
migliori elementi di ogni stile e pu formare la sua propria arte marziale per usarsi ed
insegnare altri.
Imparare Manovre Speciali, il carattere deve sapere le certe abilit prima che lui
pu prendere una manovra, i.e. sapere Calcio 3 quale Calcio Volto indietro, il carattere
deve prendere Calcio 1 e 2 prima (Cerchio Calcio e Calcio Volatore). Non pi di due
fessure di abilit possono essere spese su un sole arti marziali disegni per livello.
Nota rapida
Con una fessura di abilit, il carattere guadagna uso dell'Arti Tavolo Marziale.
Dopo trovando un padrone ed avere speso una fessura supplementare, il carattere pu
usare meglio il suo stile eletto, mentre guadagnando accesso alla migliore Corrente
alternata, numero di attacchi e danneggia ma non le manovre speciali. Per ogni fessura
supplementare dedicata al particolare stile, un padrone insegner tre manovre speciali.
Capitolo II: Manovre Speciali
Arti marziali Manovre Speciali
Per ogni fessura un carattere denota alla sua arte marziale, lui trova 3 manovre
speciali, mosse variano secondo che arte marziale il carattere ha preso (veda Capitolo
io).
Calcio
1. Cerchio Calcio
In questo calcio drammatico, l'assalitore sviluppa potere e momento roteando in
un cerchio completo prima di sbarcare il calcio (di solito sul lato della testa o corpo). Se
riuscito (un rotolo colpito e normale), il calcio fa due volte il danno normale. Se senza
successo, il carattere perde il prossimo attacco che lui normalmente permesso come lui
tenta di recuperare il suo equilibrio.
2. Calcio volatore
Questo calcio spettacoloso richiede almeno cinque piedi di correre spazio. I salti
di carattere alto nell'aria e piombi con un calcio potente alla testa (o altezza di testa per
pi grande che uomo-mise in ordine di grandezza creature). Se il calcio connette, il
carattere triplica danno normale. Se senza successo, il carattere precipita alla terra
adiacente all'obiettivo intenzionale e deve spendere di nuovo un ottenendo rotondo ai
suoi piedi (a meno che lui ha anche Combattimento Prono o Istante Bancarella).
3. Calcio volto indietro
Questo apparentemente calcio innocuo estremamente difficile dominare. Il
carattere tenta direttamente un attacco normale ad alcuna creatura dietro a lui, uno
calciando il suo piede parte posteriore finita la sua testa o frustando fuori diritto volto
indietro. Lui non deve voltarsi affrontare il suo oppositore. Il calcio fa danno normale,
ma un tentativo fallito non ha effetti malati.
Serratura
1. Strangoli Presa
Questo insegna il modo corretto di applicare pressione per rendere un inconscio
concorrente il carattere. Quando usando una presa di soffocamento, nessuno attacchi
possono essere fatti il prossimo tondo come l'assalitore occupato completamente
nell'afferrare il suo oppositore. Se un rotolo colpito e riuscito fatto, il soffocamento
stato applicato. Una volta applic, la presa deve essere mantenuta fino a che la fine del
prossimo tondo di melee (durante che il carattere non pu prendere altra azione). La
vittima pu tentare di scappare facendo un rotolo colpito e riuscito, cambiato entro un -2
sul rotolo di dado. Il tentativo di fuga si pu provare come molto volte come la vittima
ha attacchi. Se il carattere va a vuoto a scappare, lui precipita inconscio alla fine del
tondo. Lui rimane inconscio per 1-3 tondi.
2. Blocco che chiude
Questa causa pu essere intentata invece di un attacco normale. Si pu usare
contro combattenti disarmati o attacchi di arma di melee. Un rotolo colpito e normale
fatto. Se riuscito, il carattere ha intrappolato l'arma del suo oppositore, braccio o gamba
in una braccio-serratura di forbici e non si pu usare per fare attacchi. In somma, cos
lungo come intrappolata cos la vittima il carattere pu fare attacchi (usando solamente
i piedi) con un +4 sulla sua opportunit di colpire. La vittima pu rompere la serratura
spendendo un attacco e costituendo un rotolo colpito e normale il successo. Il blocco che
chiude non provoca danno.
Quando usato contro un combattente disarmato, una causa di blocco che chiude
senza successo nessuna sanzione penale altro che l'attacco stato perso e nessun danno
fatto. Comunque, quando usato contro un'arma, un blocco che chiude senza successo d
luogo al carattere che prende danno dall'arma. Nel tentare di fare il blocco, il carattere
riuscito solamente a trovarsi colpito dall'arma.
3. Incapacitator
Il carattere pu rendere un dito, braccio, o gamba inutile per 24 ore e sosia di
causa danno normale afferrando l'oppositore e torcendo le giunture. Un rotolo colpito e
riuscito deve essere fatto ed alla vittima permesso un risparmio getto vs paralyzation.
Se il getto di risparmio andato a vuoto, il lembo adatto reso inutile. Se il getto di
risparmio fatto, la vittima soffre danno duplice ma il suo lembo ancora possono essere
usati. Un non riusc a colpire non ha effetto sul salvataggio di chi prende che lo spreco di
un attacco e nessun danno fatto. Questa manovra particolarmente utile per impedire
ad oppositori di scappando o fare attacchi.
4. Immobilizzando
Con una mano il carattere capace a presa e tiene un oppositore in un modo che
non gli permette dell'intentare alcuna causa. Il carattere ancora capace fare attacchi
(usando o i suoi piedi o altra mano,), applicando anche un attacco che immobilizza su
un'altra vittima. Un rotolo colpito e riuscito deve essere fatto e l'attacco non fa danno.
Caratteri immobilizzati possono tentare di scappare spendendo un attacco di melee per
rompere la presa.. Comunque, l'opportunit del successo cambiata entro -6 al rotolo di
dado per colpire. Una serratura che immobilizza senza successo d luogo ad un
modificatore del -4 al prossimo attacco del carattere
Movimento
1. Finta
Una finta un trucco dove il carattere comincia un attacco in una direzione ed agli
il cambi di ultimo minuto esso ad un'altra direzione. Quando fatto con successo,
l'oppositore fuori di posizione all'attacco nuovo e non pu difendere efficacemente
come contro lui. Una finta richiede uno melee attaccano eseguire. Un rotolo colpito e
normale fatto e se riuscito il prossimo attacco del carattere guadagna un +2
sull'opportunit di colpire. La finta stessa non fa danno, Se senza successo, il carattere
soffre di nessuna sanzione penale altro che la perdita dell'attacco.
2. Combattimento prono
Preparato per alcuna circostanza, il carattere capace lottare efficacemente anche
quando giacendo sulla terra. Questa manovra continua--applica alcuna durata il
carattere ha bussato dai suoi piedi. L'unica limitazione che il carattere non pu
compiere altra manovra speciale (eccetto Istante Bancarella) quando prono.
3. Immobilit
Posizionando attentamente i suoi piedi ed imparando a tendere e rilassare i vari
muscoli, il carattere pu evitare essendo bussato, pu alzare o pu gettare via i suoi
piedi. Alcuna durata che accadrebbero questi al carattere permesso automaticamente
un risparmio getto vs paralyzation. Se il salvataggio ha successo, il carattere rimane
dove lui.
4. Deviazione missile
Contando sulla velocit dei suoi riflessi e l'agilit del suo footwork, il carattere
capace evitare attacchi missili e non-magici qualche volta (incluso frecce magiche,
frecce e pallottole). Questa abilit continua anche se il carattere debba essere
consapevole dell'attacco. Al carattere permesso un paralyzation di vs di salvataggio
contro ogni attacco. Se il salvataggio ha successo, il carattere ha scansato il missile; se
non, i colpi missili normalmente.
5. Salto
Il carattere capace compiere atto di valore straordinari di saltare e leaping
irrigando il suo potere interno, facendolo mentalmente leggero come una penna. Da un
inizio eretto il carattere pu saltare quattro piedi nell'aria ed il quantit positiva diretta di
tre piedi un piede per ogni livello del carattere. Lui pu invertire anche in mezzo-aria per
cambiare automaticamente il suo rivestimento. Tali primavere non prendono un melee
intero arrotonda, mentre costando solamente uno attacco permise durante il tondo. Cos
un carattere potrebbe invertire su un oppositore, potrebbe sbarcare dietro a lui, e
potrebbe eseguire un attacco dal retro col suo prossimo attacco di melee. Da un inizio in
marcia, il carattere pu saltare otto piedi diretto verso l'alto ed il quantit positiva diretta
di dieci piedi un piede per livello del carattere. Il carattere deve avere almeno dieci piedi
di correre spazio per il molleggio. In ambo i casi, il carattere deve fare una destrezza
controlla vedere se lui sbarca in salvo. Se il rotolo fatto, il salto ha successo. Se il
rotolo andato a vuoto, i salti di carattere ma cadute alla terra allo sbarco.
6. Velocit
Il carattere ha sviluppato principalmente lampo riflessi veloci e muscoli potenti
concentrando ed imparando come il suo corpo controlla i suoi movimenti. Il carattere
guadagna due volte l'ammontare normale di attacchi di melee (ambo con arti marziali e
combattimento normale) e si muove a sosia la percentuale di movimento di
combattimento normale (solamente). L'aumento in percentuale di movimento non
applica a movimento normale n la velocit di movimento pu essere mantenuta per pi
di cinque tondi. Questa manovra speciale difficile e faticosa. Pu essere fatto
solamente una volta per giorno e pu essere mantenuto solamente per cinque tondi. Alla
fine di questa volta, il carattere deve rimanere per 1-3 tondi o deve soffrire di un -2 a
Corrente alternata, attacco e danno rotola e controlli di abilit.
7. Resistenza lenta
Avendo sviluppato il suo corpo e disciplin la sua mente, il carattere
automaticamente immune ad effetti Lenti.
Spinta
1. Spinta concentrata
Il carattere focalizza la sua energia interna nelle sue mani, mentre dandogli anche
i grandi risultati da una spinta gentile. Su un rotolo colpito e riuscito l'oppositore ha
battuto di nuovo un piede per livello del carattere. Se la distanza pi grande di tre
piedi, la vittima deve fare un risparmio getto vs paralyzation riuscito per rimanere sui
suoi piedi. Se la vittima colpisce un oggetto solido, lui soffre di danno come se lui fosse
precipitato la stessa distanza. Noti quelli con Immobilit pu resistere ad essendo
bussato posteriore. Se la spinta senza successo, tutti gli attacchi costituiti contro il
carattere il resto del tondo hanno un +2 sulla loro opportunit di colpire.
2. Tocco che conficca
Il carattere fa accordare figlio il suo senso di tocco che pari mettendo leggermente
la sua mano su un altro lui pu provocarlo per seguire loro ogni mossa. Un rotolo colpito
e normale deve essere fatto e nessun danno fatto. Comunque, cos lungo come i resti di
carattere in contatto, lui trova un +2 su rotoli colpiti e del tutto susseguenti e la sua
classe di armatura migliora entro 2, da quando lui capace sentire la mossa imminente
del suo oppositore prima che accade. Il tocco pu essere rotto solamente dall'oppositore
che si muove in un modo o ad una velocit oltre le capacit del carattere. Cos, se
l'oppositore avesse la manovra di Salto lui potrebbe usare questo per rompere il contatto.
Comunque, se ambo sapessero questa manovra, il carattere potrebbe scegliere
automaticamente a salto alla stessa durata come il suo oppositore, tenendo contatto non
rotto.
3. Un Dito
Questa abilit richiede da molto e pratica difficile. Si dice che lo studente prima
impara a spingere una campana pesante col tocco di un solo dito. Lui si concentra poi su
toccarlo accendino ed accendino mentre fa la campana penzolare anche pi. Finalmente,
lui giunge al punto dove lui pu fare la campana muoversi senza davvero toccarlo. Il suo
potere interno si estende dal suo dito e spinge la campana. A questo punto lui ha
dominato Un Dito.
Un dito d al carattere il potere di Concentrato Spinga senza dovere toccare
l'obiettivo. Il carattere semplice concentra ed aguzza il suo dito alla vittima. La serie
uguale ad un piede per livello di carattere. Un dito richiede la grande concentrazione e
l'unica causa che pu essere intentata nel tondo di melee nonostante il numero di
attacchi il carattere ha. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito, la
vittima colpita come se colpito da una Spinta Concentrata. Se senza successo,
l'attacco perde e non ha effetto.
Sciopero
1. Pugno di ferro
Attraverso i vari esercizi che induriscono, il carattere ha indurito le sue mani a tal
punto che loro sentono come acciaio. Il carattere fa 1d10 punti di danno su ogni attacco
di foratura. Questo potere continuo.
2. Colpo schiacciante
Il carattere capace fracassare o rompere oggetti con un colpo della sua mano.
Questo include legno, arte ceramica e muratura ma non il metallo. Il carattere pu
rompere 1/2 di legno o 1/4 pollice di pietra fragile per livello. Il DM pu cambiare
questo basato sulla forma, durezza ed et dell'oggetto. Se usato il carattere provoca
danno pi punti uguale al suo livello contro un obiettivo vivente. Il Colpo Schiacciante
richiede la grande concentrazione e l'unica azione che il carattere pu fare in un tondo
nonostante il numero di attacchi permesso normalmente. In tutti i casi un rotolo colpito e
normale deve essere fatto. Il DM deve determinare il numero ebbe bisogno di colpire un
oggetto stazionario (basato sulla sua durezza). Se il rotolo di dado andato a vuoto ed il
carattere sta colpendo un oggetto duro (come pietra), lui si fatto male la mano
seriamente. Lui soffre di danno uguale a quello che lui farebbe su un attacco normale e
la mano inutile per 24 ore.
3. Aquila Artiglio
Tramite esercizio fisico e la concentrazione, il carattere pu chiamare in causa
forza schiacciante ed immensa nella sua mano. Su un rotolo colpito e riuscito lui pu
fracassare oggetti (personali di lancia di scatto, schiacci pietre, ect.), schiacci articoli di
metallo, e provochi 3d10 punti di danno su un attacco. Questo richiede la grande
concentrazione e l'unica causa che il carattere pu intentare nel tondo.
Getto
1. Caduta
La prima manovra alcuno studentesco di questo stile impara come precipitare
correttamente. Lui impara a precipitare e rotolare, mentre prendendo l'impatto
dell'autunno sulle aree pi sicure del suo corpo. Una volta dotto, questa manovra in
effetto continuamente. Da allora in poi lui soffre di solamente 1/2 l'ammontare normale
di danno da un autunno.
2. Bancarella immediata
Dopo avere imparato a precipitare, il carattere impara come guadagnare
rapidamente o i suoi piedi rotolando su in una posizione eretta o usando un salto
acrobatico. Normalmente un tondo costretto per un carattere a guadagnare i suoi piedi,
ma un carattere che sa che questa manovra pu riguadagnare automaticamente i suoi
piedi invece di fare un attacco. Lui pu fare le altre azioni nel tondo se lui ha attacchi
disponibile.
3. Lancio
Questo getto confida una grande quantit sulla forza e meno su sistema di leve. Il
carattere pu tentare di raccogliere un oppositore e gettarlo via ai 1d4 piedi macinati. La
vittima soffre di danno duplice. Caratteri con immobilit possono resistere a questa
manovra. Un rotolo colpito e riuscito deve essere costituito il Lancio per lavorare. Se il
rotolo andato a vuoto, il carattere perde tutti gli attacchi rimanenti per il tondo ed
automaticamente perde iniziativa per il prossimo tondo.
4. Getto Gran
Sistema di leve che usa ed il momento del suo oppositore, il carattere capace
gettare il suo nemico una grande distanza. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto.
Se la vittima stazionaria, il carattere pu gettarlo un piede per livello. Se la vittima sta
addebitando il carattere, la distanza gettata 6 piedi pi un piede per livello. La vittima
soffre di danno normale e triplo dal getto. Se il rotolo di colpo fosse senza successo,
l'oppositore ha contraddetto la mossa ed il carattere stato bussato via i suoi piedi,
iniziativa automaticamente perditore il prossimo tondo.
Area vitale
1. Tocco di dolore
Semplicemente pigiando il suo dito contro gli specifici punti del corpo, il carattere
pu provocare il grande dolore nella sua vittima. Questo pu essere fatto in luogo di un
attacco normale. Esso la causa nessun danno, ma se il rotolo colpito ha successo, la
vittima sente come se lui su fuoco. Da allora in poi, lui sar -2 sulla sua opportunit di
colpire ed un +2 sull'opportunit di essere colpito. L'effetto dura per 1-3 tondi. Non c'
effetto avverso sulla vittima se il rotolo colpito andato a vuoto.
2. Tocco assordante
Con un ceffone leggero delle sue dita nel luogo corretto, il carattere pu
assordare, e pu stordire il suo oppositore. Questo pu essere fatto in luogo di un attacco
normale e cause nessun danno. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito
alla vittima permesso un risparmio getto vs paralyzation. Se questo andato a vuoto, la
vittima assordata per 1d4 tondi, incapace intentare alcuna causa, Comunque se il rotolo
colpito andato a vuoto, il tocco assordante senza successo.
3. Tocco che paralizza
Mettendo pressione su specifici congiungimenti di nervo, il carattere pu
paralizzare la sua vittima, mentre lasciandolo incapace a mossa per 1d6 svolte. Un rotolo
colpito e normale deve essere fatto ed al carattere permesso per fare un risparmio
gettare vs paralyzation. Se l'attacco va a vuoto o il getto di risparmio fatto, nessun
danno fatto.
4. Distanzi Morte
Questa l'ultima abilit di questo metodo e richiede la grande pratica e la
concentrazione. Impararlo, il carattere deve praticare ad una piscina di acqua, mentre
guidando il suo dito a lui senza toccarlo. Come lui fa cos, lui si concentra su suo proprio
potere, mentre tentando di estendersilo dal suo dito. Quando lui pu parlare l'eco del suo
rimbalzo di spinta all'acqua, lui ha dominato questa manovra.
Distanza Morte richiede la grande concentrazione e l'unica azione che il
carattere pu fare durante il tondo di melee. Ha una serie di un piede per livello del
carattere. Con lui il carattere pu scegliere di applicare gli effetti del Dolore, mentre
Assordando o Paralizzando Tocco o lui pu scegliere di fare tre volte l'ammontare
normale di danno sull'attacco. Se il dolore scelto, alla vittima non permesso un getto
di risparmio; per assordare il getto di risparmio
-2 sul rotolo di dado. In tutti i casi un rotolo colpito e normale deve essere fatto.
Arma (nota che queste manovre possono essere fatte disarmate)
1. Arma Presa
Tutte le arma sono usate di solito bloccare e parare un oppositore. La manovra di
presa di arma insegna come usare le arma di arti marziali e speciali per prendere e
chiudere l'arma del suo oppositore in luogo a chiave il carattere. Qui arma non include
solo arma di melee ma anche le braccio e gambe di un oppositore disarmato. Una presa
di arma fatta in luogo di un attacco normale ed un rotolo colpito deve essere fatto. Se
riuscito, il carattere ha preso l'oppositore con la sua arma e l'ha chiuso in luogo.
L'oppositore non pu usare quell'arma per lottare con. Inoltre, il carattere pu fare gli
ulteriori attacchi sull'oppositore con un +2 sulla sua opportunit di colpire, se lui ha
gratuitamente una parte di corpo per colpire. L'oppositore pu rompere la presa da o
gocciolamento la sua arma o spendendo un attacco di melee per tentare di rompere
gratuitamente. Se lui tenta il secondo, lui deve fare un rotolo colpito e normale per
riuscire.
Se gli arma presa tentativo errori, il carattere ha maneggiato ad azione scorretta la
sua propria arma su quello dell'oppositore. Con una torsione rapida le tirate concorrenti
l'arma del carattere dalla sua presa, lasciando il carattere disarmato.
2. Arma Ruttore
Nel momento in cui arma di arti marziali prendere arma disegnato, loro sono
anche capaci di rottura loro. Studenti spesso sono insegnati effettivamente, questa arte
come li d un vantaggio in combattimento. L'azione di rottura un colpo rapido o torce
con l'arma. Si pu usare solamente contro arma di melee, combattenti non disarmato. Il
carattere pu usare anche questa manovra quando lottando con un bastone di bo contro
una spada. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto. Se riuscito, l'arma
dell'oppositore deve salvare vs colpo schiacciante o deve rompere. Se il rotolo colpito
andato a vuoto o il salvataggio fatto, gli errori di manovra. Questa manovra non fa
danno.
3. Stoffa di acciaio
Con questa manovra, il bisogno di carattere non mai senza un'arma. Prendendo
un 6 - a 10-piede pezzo di stoffa, il carattere gira e scatti esso stretto, tenendolo in moto
continuo, dandogli la rigidit di una lancia. La stoffa trattata come una lancia, a meno
che non pu essere gettato. Questa manovra automatica, nessun rotolo di dado
costituito il successo a meno che facendo un attacco che un rotolo colpito e normale.
4. Arma improvvissata
Cosa una sedia, una scala ed un secchio hanno in comune? Loro si possono usare
come arma improvvissate. Usando questa manovra, oggetti di ogni giorno e normali
possono essere usati come arma. Il DM deve decidere il fattore di velocit e danno di
arma per oggetti, ma ecco un'idea grezza di che pi oggetti sarebbe.
Piccolo DMG 1d4, SF 2
Mezzo DMG 1d6, SF 5
Grande DMG 1d6, SF 7
Come sempre, un rotolo colpito e normale si deve fare quando attaccando con queste
arma improvvissate.
Addestramento mentale e Fisico
1. Meditazione
Meditazione un stato della concentrazione profonda. Meditando, il carattere
focalizza, e riguadagna le sue energie. Un'ora di meditazione ininterrotta calma come
due ore di sonno. Mentre meditando, il carattere dimentico a fame, sete, calore e
raffreddore. Lui ancora consapevole e consapevole dei suoi dintorni, comunque cos
lui non soffre di alcune sanzioni penali su sorpresa o rotoli iniziali.
2. Tutto-circa Vista
L'addestramento del carattere lo fa pi accordare a dintorni immediati suoi. Lui
capace scoprire oppositori su tutti i lati di lui, purch il non invisibile. Il carattere non
pu essere colpito mai da parte posteriore o pu essere sofferto di una sanzione penale
da un attacco di schiena. Questa manovra in effetto continuamente.
3. Resistenza mentale
Gli esercizi mentali e prove del carattere stanno addestrando ha indurito e ha
fortificato la sua volont. Lui riceve un +2 su ogni risparmio getta contro attacchi
mentali incluso fascino, illusione ed incantesimi di presa. Questa manovra in effetto
continuamente.
4. Nascondiglio Combattimento
Sotto la guida di suo padrone, il carattere addestra da periodi lunghi mentre porta
un bendato o in stanze scurite. Questo ha dato al carattere l'abilit di scoprire i suoi
nemici coi suoi altri sensi. Il carattere soffre solamente di una sanzione penale del -1
quando lottando nell'oscurit, quando accec o affrontando oppositori invisibili (mentre
l'abilit di blindfighting d -2 e nessuno d una sanzione penale del -4). Comunque,
alcuni di questi in combinazione con una prima mano d'intonaco di incantesimo di
silenzio il carattere acceca efficacemente di nuovo. Questa manovra in effetto
continuamente.
5. Pelle di ferro
Addestramento fisico e rigido ha indurito i muscoli del carattere al punto dove lui
pu indurirli come ferro. La classe di armatura del carattere ha migliorato entro 2, ma
solamente quando lui non sta portando alcun altro tipo di armatura.
6. Levitazione
Questo forse il pi raro di tutte le manovre di arti marziali, siccome richiede il
massimo della concentrazione e disciplina mentale. Quotidiano il carattere pratica
creazione il suo tatto di corpo agile, usando il suo potere mentale per negare il suo
proprio peso. Finalmente, il carattere riesce nel superare tutto il suo peso. A questo punto
lui pu levitare. Questa manovra richiede uno gira della concentrazione prima che possa
essere fatto. Da allora in poi il carattere pu muoversi su, in gi o lateralmente a cinque
piedi per tondo. Lui non pu intentare cause mentre levita e se la sua concentrazione
rotta, lui precipita alla terra. Sul completamento della levitazione, il carattere deve
rimanere per uno arrotondi prima di fare alcuna altra azione.
Capitolo III: i Poteri di Ki
Quali sono i Poteri di Ki?
Ki l'energia in ognuno e tutto. Attraverso le arti marziali, un carattere impara,
come focalizzare il suo ki e compiere atto di valore straordinari di attacco e difesa.
Imparare ki motorizza, un carattere deve praticare quotidiano e per ogni terzo livello di
esperimenti dopo che un carattere ha dedicato 3 fessure alle sue arti marziali, lui impara
un ki nuovo motorizza del DM scegliendo.
1. Turbine Attacco
Il carattere concentra la sua energia fisica e scoppi in un turbine di moto. Questa
abilit richiede tutti il ki di carattere motorizzano per il giorno (i.e., lui non ha potuto
usare alcuni ki prima motorizzano quel giorno). Usando questo potere, il carattere pu
attaccare una volta tutti gli oppositori all'interno di 10 piedi di lui nello stesso tondo.
Ambo i lati devono rotolare iniziali ed il carattere non pu usare i suoi ki motorizzano a
danno di massimo di garuntee. Comunque, tutti gli altri a colpo e bonus di danno
applicano. Il carattere pu attaccare ogni oppositore all'interno di serie all'istante
dell'attacco, nonostante il numero di attacchi gli normalmente si permette. Accadono
tutti gli attacchi quando dett dal rotolo iniziale. Questo potere usa su tutti gli attacchi di
melee per il tondo.
2. Passeggiata di acqua
Concentrandosi sul suo ki, il carattere pu camminare attraverso distanze corte di
acqua liscia. Il carattere pu attraversare 5 piedi di acqua per livello dell'artista marziale,
mentre muovendosi ad una percentuale di 30 piedi per tondo. Questo richiede
concentrazione intensa che rotta se il carattere ferito in alcun modo mentre cammina
sull'acqua. Questo potere pu essere usato un numero di tempi uguale al livello del
carattere al giorno.
3. Kiai
Mentre facendo un attacco e concentrandosi sulla sua respirazione ed usando un
kiai (un rumore, fiero gridi), il carattere pu infliggere danno di massimo su quel colpo
se un rotolo colpito e riuscito fatto. Un carattere pu usare una volta questo potere per
giorno per ogni due livelli di esperimenti che intende un 4 carattere di livello pu usare
due volte al giorno un kiai, un 6 livello tre volte e cos su.
4. Pugni di Furia
Il carattere, attraverso addestramento religioso e pratica il suo potere di ki pu
focalizzare. Sapendo che lui fra l'eletto, questo riempe il suo corpo con energia
violenta e disdegna per la sua propria vita. Questa condizione dura per uno giri e pu
essere fatto una volta al giorno. Mentre in questo stato il carattere guadagna un attacco
addizionale per tondo, migliora la sua classe di armatura entro uno, guadagni un
supplementare +1 a colpo, danno e risparmio getta e pu scansare o devia arma missili
facendo una risparmio getto vs alito arma riuscita, (l'ultima parte di questo potere di ki
non funziona se l'artista marziale gi ha la Deviazione Missile manovra speciale).
Questo potere pu essere usato solamente una volta al giorno, ed usa su tutti gli altri
poteri di ki per il giorno. Se alcuni altri poteri di ki prima fossero usati, questo potere
non funziona. Questo potere usa su tutti gli attacchi di melee per il tondo.
5. Scoppio degli elementi della natura
Al focalizzo il suo ki, il carattere indica il punto di obiettivo di che rilasciare
l'energia all'interno della serie di 60 recinti. Il punto di obiettivo deve essere un articolo
composto di uno dei cinque elementi--legno, fuoco, acqua, pietra o aria. L'elemento
rilascia poi l'energia di ki all'interno di lui in un scoppio improvviso. Legno ed articoli di
pietra buttano via frammenti acuti in tutte le direzioni ad un il raggio di 10 piede. Tutta
all'interno dell'area di effetto devono fare un vs del salvataggio sillabare o devono
soffrire di 1d8 punti di danno, se il salvataggio fatto d luogo a 1/2 danno. Battute di
caccia di fuoco via scintille ardenti, provocando 1d4 punti di danno o nessuno se un
incantesimo di vs di salvataggio fatto. Le scintille hanno una 5% opportunit di
infiammare alcuni oggetti infiammabili all'interno di un il raggio di 10 piede. Acqua
spinge fuori in un'onda forte, mentre bussando in gi tutti all'interno di 10 piedi
dell'acqua che va a vuoto un paralyzation di vs di salvataggio. Barche e gli altri vasi
sono non soggetti ad influssi da questa onda. Un scoppio di aria crea un'onda di
concussive, mentre assordando tutti all'interno di un il raggio di 10 piede per 1-2 tondi a
meno che un risparmio getto vs incantesimo fatto. In nessun caso questo potere
evidentemente fa colpisca la struttura dell'articolo di obiettivo. Questo potere pu essere
usato una volta per giorno per ogni due livelli del lanciatore. Cos, un 6 carattere di
livello pu usare questo potere 3 volte per giorno. Questo potere usa su tutti gli attacchi
di melee in un tondo.
6. Ki Blast
Uno dei pi grandi poteri dell'artista marziale e si pu usare solamente una volta
al giorno nemico ogni 2 livelli del carattere. Il colpo di vento di ki produce una forza
visibile di energia in una forma scelta dal carattere quando lui impara il potere, un buon
esempio Ryu e la palla infuocata di Comprensione dalla serie di Combattente Stradale
di giochi. Un rotolo colpito e normale deve essere fatto, se riuscito l'obiettivo riceve 2d8
punti di danno +1 per livello senza salvando getto. Un colpo critico indica che il potere
del colpo di vento di ki aumentato, mentre provoca 1d4 punti supplementari di danno
di fuoco ed infiamma alcuni materiali combustibili che vanno a vuoto un vs di getto di
risparmio fuoco magico. La serie di questo potere 10 piedi + 5 piedi per livello del
carattere. Un 3 carattere di livello pu colpire via cos, un 20 piedi concorrenti. Questo
attacco prende su tutti gli attacchi di melee per il tondo.
7. Specchio Immagine migliorata
Questi ki motorizzano usa su tutti gli attacchi di melee per il tondo e lavori molto
piaccia la 2 livello mago incantesimo Specchio Immagine, con delle importanti
differenze.
Le immagini di specchio appaiono nel vicinato del carattere, ma pu muoversi su
via a 30 piedi. Anche se le immagini debbano affrontare lo stesso obiettivo o nemico (il
qualunque il carattere sta affrontando), loro non devono compiere precisamente le stesse
azioni. Loro possono disegnare arma diverse o possono sembrare scegliere tattiche
diverse in combattimento.
Quando colp in combattimento, queste immagini crollano come se danneggiato o
ucciso, sentendosi solido alla persona che li attacca. Solamente all'inizio del prossimo
tondo di combattimento faccia danneggiato immagini scompaiono.
Come le immagini create da un incantesimo di immagine di specchio, queste
visioni non infliggono danno attuale. Se loro attaccano un nemico in combattimento,
tutti i loro attacchi sembrano perdere finch loro sono colpiti o la durata di incantesimo
(3 tondi per livello) le fini.
Determinare quanti immagini appaiono, il DM rotola 1d4 ed aggiunge 1 per ogni
3 livelli degli artisti marziali esperimenti. Questo potere pu essere usato una volta per
giorno per ogni 2 livelli del carattere.
8. Mente di ferro
Attraverso focalizzando la sua mente e bloccando fuori pensieri di fuori, il
carattere pu divenire immune ad ogni fascino ed incantesimi di presa per una piena ora.
L'artista marziale mette in dubbio automaticamente inoltre, tutte le illusioni gettate da
maghi di 3rd-livello (o loro equivalente) o abbassa. Questo incantesimo pu essere usato
una volta al giorno per livello del carattere.
9. Resista al Dolore
Fuoco la chiave a questo potere, e prende un pieno tondo della concentrazione
per questo potere per lavorare. Se il carattere comportato in combattimento e colpito
mentre tentando di usare questo ki motorizza, lui deve fare un risparmio gettare vs
paralyzation o perso. Se riuscito, questo potere permette al carattere di assorbire 2
punti di danno per livello di esperimenti. Cos, un 5 carattere di livello pu assorbire 10
punti di danno prima che il potere reso inefficace. Questo potere porta via in 5 tondi.
Se il carattere colpito mentre il potere in uso, lui deve rimanere da allora in poi per 1-
3 tondi o deve soffrire di una sanzione penale del -2 a Corrente alternata, attacco, danno
e rotoli di abilit. Questo potere di ki pu essere usato solamente una volta per giorno, se
nessuno altro potere di ki fosse usato durante il giorno ed usa anche su tutti gli altri
poteri di ki.
10. Guarisca Stesso
Concentrandosi su alcune ferite il carattere pu avere per un tondo, l'artista
marziale pu guarire 1d4 punti di danno. Questo potere pu essere usato solamente sul
carattere e non lavora su nessuno altro. Pu essere fatto una volta al giorno per ogni
livello dell'artista marziale.
Fine Nota
Questi sono solo dieci esempi dei Poteri di Ki. Il DM dovrebbe sentirsi libero per
fare sui suoi propri poteri. I buoni esempi per prendere da sono wizard/priest sillaba e le
abilit innate di dei tipi di creature. Anche dramma combattimento tipo video giochi
come Combattente Stradale o Kombat Mortale per le idee come E. Honda Cento Mano
Schiaffeggia o Raiden Teleport.
Capitolo IV: Informazioni Miscellanee
Arti marziali e le Corse
congetturato gli artisti pi marziali creature umane o mezzo-folletti sono, ma
quello che delle altre corse? Folletti, essendo disciplinati avrebbe chiaramente arti
marziali, pi probabile un derivativo di Ala Chun, i Drow userebbero soprattutto del tipo
di Ninjutsu (io chiamai i miei Drow disegnano Ragno Scuro). Nani preferiscono le loro
asce e warhammers, insieme a standard dando un pugno e lottando. Gnomi, mentre
essendo la corsa corta che loro sono, non poteva trarre profitto dalle arti marziali
realmente. probabile che Halflings conosca un'arte marziale, ma qualche cosa
semplice come Judo per loro sono una corsa gioviale e non hanno la disciplina
realmente. Ci sono come sempre, eccezioni e andato via su a realmente il DM se un
gnomo usasse Bujinkan Ninjutsu.
Il Modo del Dragone
Dragoni, essendo la corsa pi antica dell'AD&D 2 cacciagioni di Edizione ha il
tempo e disciplina creare il loro proprio sistema di combattimento di mano-a-mano.
Questa una forma molto segreta di arti marziali, ed un carattere deve aiutare un
dragone prima che lui pu imparare questo stile di combattimento antico.
Modo del Dragone, #Atts 2, Danneggi 1d8, Corrente alternata 4
Manovre speciali (ogni uno di questi ha un nome di dragone poetico)
Dragoni duplici giocano con perla. - Calcio 1 (Cerchio Calcio)
Il solo dragone emerge dal mare. - Calcio 2 (Calcio Volatore)
Il vecchio dragone assume acqua - Serratura 2 (Chiudendo Blocco a chiave)
Dragone fiero corre attraverso ruscello. - Movimento 6 (Velocit)
Dragone spirituale sorge verso cielo. - Getti 2 (Bancarella Immediata)
Dragone da nuoto gioca con acqua. - Arma 4 (Improvviss Arma)
Il chi di dragone sparge attraverso fiume. - Mental/Physical 2 (Tutto-circa Vista)
Dragone resiste a coltello mortale. - Mental/Physical 5 (Pelle di Ferro)
La maggior parte di Wyrm sappia questo artform, ma molti sono riluttanti per
insegnare solo chiunque. La maggior parte di caratteri devono completare una ricerca
per il loro dragone domina prima che loro saranno insegnati questa arte marziale ed
antica.
Abilit
Ecco alcune abilit che probabile che un artista marziale voglia prendere
mettersi separatamente dagli altri caratteri. DM debba esercitare la cautela quando
permettendo a caratteri di prendere queste abilit nuove.
1. Iaijutsu (1, dex -2)
Anche se questa sia un'abilit imparata ed usato con un'arma e non un'abilit
pacata, uno che pu essere imparato da chiunque dedicer il tempo e sforzo. Iaijutsu
l'arte di disegnare veloce un'arma di melee--sguainando e rinfoderandolo con velocit
accecante. Caratteri con specializzazione di arma in un'arma di melee imparano
automaticamente iaijutsu per quel tipo di arma. Iaijutsu possono essere imparati anche
comunque, separatamente per arma nelle quali il carattere non si specializzato. Al
seleziona questa abilit, il carattere deve affermare, applica che arma a. L'arma deve
essere specifica, non una classe generale. Da allora in poi, il carattere pu cambiare o da
quell'arma senza sanzione penale (cambiando un'arma normalmente richiede uno
rotondo) e sotto le certe situazioni hanno una migliore opportunit a sorprendendo il suo
oppositore.
2. Chiudere-trimestre Combattimento (2, dex 0)
Caratteri con questa abilit hanno imparato a lottare nei confini ristretti di prigioni
sotterranee ed edifici. In tali ubicazioni, o nell'altro combattimento estremamente vicino
condiziona, caratteri che usano arti marziali, percuotendo con una mazza o arma
penetranti ricevono un bonus del +2 per attaccare rotoli. Tagliando arma non pu essere
usato in combattimento di chiudere-trimestre.
Un controllo di abilit riuscito all'inizio di prodotti di combattimento questo
bonus. Fallimento vuole dire il carattere normalmente lotta.
3. Pericolo Senso (2, wis +1)
Questa abilit fornisce ad un carattere un sesto senso che avverte di pericolo
imminente. Su un controllo riuscito, il carattere evita una trappola all'ultimo secondo o
comprende che oppositori aspettano tenderlo un agguato a causa di un formicolio di
avvertimento improvviso che non pu essere ignorato. Caratteri che fanno controlli
riusciti chiazzano intrappola prima di sbagliare grossolanamente in loro e riceve
iniziativa contro oppositori ignoti. Questa abilit non funziona contro oppositori che
sono fuori nell'aperto e non facendo nessun tentativo di nascondere le loro azioni.
Fallimento indica che il carattere non sente niente fuori dell'all'ordine del giorno e
dramma normalmente continua.
4. Pugilato ubriaco (3, governi 0)
Caratteri che usano questo impiego di abilit un stile di combattimento
estremamente non ortodosso ed imprevedibile. Pugilato ubriaco aggraziato e mortale,
mentre imbrogliando oppositori che il carattere anche bevuto per lottare. anche
estremamente faticoso, come parte della sua natura che focalizza ogni bit di energia un
carattere ha in un attacco.
Benefici sono nel numero di attacchi il carattere ottiene e l'ammontare di danno
che infligge. Un carattere di pugilato ubriaco trova un pi attacco per tondo che
normalmente intitol a. Ogni danno rotola per attacchi che colp riceva un bonus del +3
ed un bonus del +2 per colpire. La sua classe di armatura migliora anche entro 1 a causa
della sua natura imprevedibile.
Un carattere deve fare un controllo di abilit riuscito all'inizio di combattimento
per usare pugilato ubriaco. Un fallimento vuole dire lui sta usando il male di abilit, e
soffre come molto effetti avversi come ci sarebbero stati bonus. L'abilit dura fino a che
la fine del tondo.
Pugilato ubriaco pu essere usato solamente due volte al giorno, come
estremamente faticoso. Dopo che una battaglia finisce, il carattere deve rimanere per
un'ora prima che lui pu chiamare di nuovo sull'abilit. Rimanendo intende non facendo
niente ma rimanendo o prendendo parte in viaggio di luce (andando in bicicletta un
cavallo lento-commovente, ect.) se il carattere deve camminare, lui non pu usare
l'abilit finch quattro ore sono passate. Senza questo resto, un carattere stanco soffre
delle malato-effetto come descritto nel DMG.
5. Ardore (2, governi 0)
Come molti eroi leggendari, l'artista marziale con questo naturale regalo possiede,
una cornice quasi indistruttibile; davvero, lui sembra essere gettato di ferro. Con ossa
che sono inerentemente resilienti, questo carattere ha un coraggio morale Erculeo che gli
permette di resistere alla punizione di percuotere con una mazza arma e danno cadente.
Alcun danno da queste forme di attacco si dimezza se il guerriero fa un controllo di
Costituzione riuscito.
Kung-Fu e Karate Scuole
Non ogni kung-fu e karate lo stesso, ed il DM dovrebbe permettere giocatori di
scegliere una specifica scuola per aggiungere pi vita in combattimento di mano-a-
mano.
Scuole di Kung-Fu
Scuola Vantaggi
Bok Pai (Sollevi con una gru) Manovra di Artiglio di Aquila gratis, tratti
come un Sollevi con una gru Pugno.
Ch ' Un Ch ' Uan Gratuitamente l'abilit di Capitombolo.
Choy-Li-Fut Circolare para movimenti aggiunge +2 a
parare.
Otto Fate Ubriache Abilit di Pugilato Ubriaca e gratis.
Fong Ngan (Occhio di Phoenix) Parando infligge danno (il Phoenix Occhio
Sciopero).
Fu-Chiao Pai (Tigre Artiglio) Manovra di Artiglio di Aquila gratis, festa
come Tigre Sciopero.
Kuo-Ch l'uan di ' (Cane che -2 ad iniziativa perch non preso
Inscatola) seriamente.
Li-Chia (Dattilografia) +2 a break/avoid abbrancano.
Aspetto-Ch l'uan di ' (Pugno di +1 per parare.
Cotone)
Scimmia Stile Manovra di Getto Gran e gratis.
Pat di Pao Mei (il Leopardo) -1 iniziale andare a tutta velocita', e +2
pugni.
Otto Passo che Prega Mantide -1 a Corrente alternata.
Stile
Shao-Lin Un potere di Ki gratis.
Serpente Stile 1 vitals gratis manovrano.
Wui Wing Chun Manovra di Calcio di Cerchio gratis.
Poco Nove Cielo Wu-Tao Kung 1 manovra gratis da alcuni dei listati.
Fu
Granchio Pugno +2 danno da scioperi di mano.
Xing Chiao (Aquila Artiglio) Manovra di Artiglio di Aquila gratis.
Karate Scuole
Scuola Vantaggi
Shotokan Cerchio Calcio gratis e manovra di Artiglio di Aquila,
tratti come un Uragano Calcio e Dragone Pugno.
Isshin-Ryu +2 per colpire e danno quando usando un personale di
Bo.
Kyokushinkai Gratuitamente manovra di Colpo Schiacciante.
Muggito Gong di Gi Manovra di Arma Improvvissata e gratis.
Kukai di San Piede che spazzata +1 ha a-colpito.
T'ang Su Libero Concentr Spinga manovra.
Kenpo Gratuitamente manovra di Calcio Volatrice.
Capitolo V: Equipaggiamenti del Carattere delle Arti Marziali
L'Ombra Ninja Ladro Kit
Ninjas fu temuto assassini nell'oriente, mentre usando furtivit, arma ignote e
metodi non ortodossi, loro divennero la sventura di signori potenti ed un nemico a
samurai. Presentato ecco l'Ombra Ninja, un equipaggiamento di carattere che
un'asserzione di non solo il ninja mistico di leggenda antica ma anche ha contributi da
un'onda di 70 film di ninja ed anime.
Requisiti
L'Ombra l'equipaggiamento di Ninja aperto a creature umane, folletti e mezzo-
folletti. veramente su al DM se un'altra corsa pu prendere questo equipaggiamento
ma gli andato bene meglio per i presentarono tre. Il giocatore deve avere almeno un
risultato di 14 o pi nella sua Intelligenza e risultati di Destrezza per essere un membro
di questo equipaggiamento. Ombra che Ninjas pu essere di alcun allineamento caotico.
Ruolo
Ombra Ninjas guerrieri invisibili; assassini praticarono nelle abilit di
nascondiglio, la furtivit, frode, travestimento, combattimento di mano-a-mano ed
assassinio. Loro possiedono un numero dei poteri speciali ed usano molte
apparecchiature uniche. Le loro abilit e reputazioni si sono annuvolate in mistero.
Ombra Ninjas assassini di lite, e loro fanno bene il loro lavoro. Fallimento non
una scelta. Se una Ombra che Ninja va a vuoto a catturare o uccidere la sua preda di
durata assegnasse a lui, lui o deve commettere suicidio rituale o deve abbandonare il suo
equipaggiamento di carattere e deve spendere il resto della sua vita che corre in paura di
prima gilda sua.
Arma Abilit
Una Ombra che il carattere di Ninja deve spendere che tutta la sua abilit di arma
iniziale introduce su Bujinkan Ninjutsu. Pi tardi fessure possono essere usate per
migliorare l'arte marziale o uso (solamente) arma di ninja.
Abilit di Nonweapon
Bonus Abilit: Pericolo Senso.
Abilit richieste: Cadendo e Traveste.
Raccomandato:
Generale--Nuotando, Tempo Sente e Fuoco-costruendo.
Vagabondo--Blindfighting e Falsificazione.
Arti marziali--Chiudere-trimestre Combattimento.
Attrezzatura
Ombra che Ninjas comincia automaticamente via con un set di armatura di cuoio
coperta, corda ed un gancio di presa. Un carattere di questo equipaggiamento non pu
portare armatura pi pesante di cuoio coperto.
Benefici speciali
Ombra Ninjas preferisce furtivit e nascondiglio alle loro tattiche. In questo, loro
ricevono silenziosamente un +20% bonus alla loro mossa e nascondono in abilit di
ombre.
Una volta un carattere di questo equipaggiamento ha messo 3 fessure nel suo
Bukinkan l'abilit di arma di Ninjutsu, lui deve scegliere uno dei percorsi seguenti di
Ninjutsu.
Ju Tai Jutsu, Percorso di Abbrancare. +2 a-colpiti con alcuno abbrancano.
Daken Tai Jutsu, Percorso di Colpire. Aggiunge +2 a danneggiare con alcun sciopero di
mano-a-mano.
Comprensione Jutsu, Percorso della Spada. Specializzazione gratis in Ninja-a.
Tanto Jutsu, Percorso del Coltello. Specializzazione gratis in Pugnale (Tanto).
Bo Jutsu, Percorso del Personale. Specializzazione gratis in Personale di Bo.
Kasari Jutsu, Percorso della Catena. Specializzazione gratis in Kusari-Gama.
Zazen, Percorso della Mente. Manovra di Meditazione gratis.
Seishan Teki Kyoyo, Percorso di Raffinatura Spirituale. Potere di Ki gratis.
Un carattere pu scegliere solamente uno dei percorsi. Se lui perde il suo
equipaggiamento, il carattere non pu usare questi percorso alcuno pi lungo e deve
perdere i bonus.
Una Ombra Ninja ha anche un'abilit misteriosa di saltare distanze lunghe. Per
mai il livello del carattere, lui pu saltare 10 piedi diritto su o diretto, o 5 piedi indietro.
Se questo usato in un attacco, guadagna un bonus del +1 per danneggiare rotola per
ogni 20 piedi di distanza.
Al giungo a 10 livello, l'Ombra Ninja guadagna il suo ultimo potere--Il Percorso
dell'Ombra. Il Ninja inscatola via teleport attraverso le ombre in alcuna altra ombra una
distanza in alcuna area di ombre. Il carattere pu fare una volta questo per giorno per
ogni 3 livelli di esperimenti, cos una 9 livello Ombra che Ninja potrebbe compiere
queste 3 volte per giorno. Il distanza pu viaggiare anche dipende dal livello del
carattere. Per ogni livello di esperimenti, il carattere inscatola teleport 10 piedi. Quindi
una 12 livello Ombra Ninja poteva via teleport ad un'ombra 120 piedi 4 volte per giorno.
Ostacoli speciali
Ombra Ninjas non si immagina come ladri, cos loro ricevono un iniziale -40%
alla loro scelta intascano l'abilit.
Onore legge in Ombra la societ di Ninja. Prima via, una Ombra Ninja non pu
rivelare mai il suo vero nome a chiunque altro ma la testa della gilda. Se scoperto da
chiunque altro che la testa, poi l'Ombra Ninja perde tutto il suo onore, e deve lasciare
l'Ombra la gilda di Ninja, mai ritornare.
L'offesa peggiore sebbene ha una sanzione penale pi alta. Fallimento di
completare una missione non accettabile, e la sanzione penale morte. Il carattere
compie un suicidio rituale che comporta la rottura del collo di uno. Il Ninja va in un
stato meditativo e profondo e comincia ad usare il ninjutsu antico dia pose di
meditazione. Quando lui alla pace, lui arriva su, fermagli la sua testa con le sue mani e
scatti il suo collo cos potentemente tronca il midollo spinale (fatto da un semplice rotolo
di Forza). Non riuscendo a fare questo dar luogo al perdere l'Ombra Ninja equipaggia,
mentre ritornando allo status di un ladro normale (perdendo tutti i bonus e sanzioni
penali associate con l'equipaggiamento) e lui sar cacciato per il resto di giorni suoi dal
suo primo fratelli che guarda finire la sua vita.
Ricchezza Scelte
Caratteri con questo equipaggiamento cominciano dramma col vagabondo
standard procura, 2d6 x 10gp.
Il Combattente Stradale Guerriero Kit
Vagando il mondo con solamente alcuni possessi ed una volont per lottare.
Combattenti stradali sono le leggende di roba sono fatte di quando viene a mano-a-dare
combattimento. Combattenti stradali sono guerrieri, semplice e semplice--vagabondi che
guadagnano i loro soldi comunque loro possono e cercando la prossima lotta circa ogni
angolo.
Requisiti
Creature umane e Mezzo-folletti sono i Combattenti in Strada pi comuni, ma
combattenti insoliti non sono non comuni. Un guerriero deve avere almeno un 14 nella
sua Costituzione per essere un Combattente Stradale, segni e 12 nella sua Forza e
risultati di abilit di Destrezza. Combattenti stradali non hanno restrizioni di
allineamento.
Ruolo
Combattenti stradali entrati in tutte le forme e taglie. Da cestello che guarda
donne di mezzo-folletto ad uomini umani e massicci. Tutti hanno una cosa in comune,
loro godono il brivido della lotta. Combattenti stradali strofinano il globo che cerca i
migliori oppositori continuamente, mentre levigando le loro abilit in lotte non
organizzate in taverne e sulla strada. La maggior parte di lotte sono solo finch
l'oppositore bussato fuori, ma ci sono stati tempi quando uomini sono stati uccisi in
queste lotte.
Carattere di giocatore Combattenti Stradali dovrebbero avere alcune cicatrici e
molte storie di loro molte lotte. Loro non cedono mai da una sfida e sono i primi ad
incontrarsi con combattimento di solito. C' una linea eccellente tra valore e la stupidit,
e difficile dire qualche volta un Combattente Stradale quale lato su.
Arma Abilit
Membri di questo equipaggiamento devono spendere ogni una delle loro abilit di
arma sulle arti marziali. Combattenti stradali disdegnano l'uso di arma ed useranno
combattimento di mano-a-mano sempre.
Abilit di Nonweapon
Bonus Abilit: Chiudere-trimestre Combattimento.
Abilit richieste: la Persistenza.
Raccomandato:
Generale--Direzione Senso e Tempo Senso.
Guerriero--Cieco-lottando e Sopravvivenza.
Arti marziali--Ardore e Pericolo Senso.
Attrezzatura
Combattenti stradali portano armatura raramente e non usano arma (per loro
sono arma dopo tutti). Un carattere di Combattente Stradale comincer via con
solamente le necessit di base come un bedroll e razioni.
Benefici speciali
Membri del Combattente Stradale equipaggiano sodo treno, e come prova di
questo addestramento il carattere trova sosia (6) l'ammontare iniziale di manovre
speciali quando lui si specializza in un stile di arti marziale per la prima volta.
A 3 livello, il Combattente Stradale impara il suo primo Potere di Ki. Questo un
potere di attacco sempre e diviene la finitura speciale del carattere si muova. Questo
potere pu essere usato solamente una volta al giorno per livello del carattere, ma
quando it_is_used, infligger danno di massimo sull'oppositore. La vittima deve fare una
morte di vs di salvataggio o deve bussare bene fuori come per 1d6 tondi, se il
salvataggio ha successo non c' effetto supplementare. Un buon esempio di una mossa
finissaggio sarebbe il Colpo di vento di Ki. Il Potere di Ki potrebbe essere sostituito
anche con una Manovra Speciale, giocatore creativo dovrebbe discutere la loro propria
mossa finissaggio col DM.
Ostacoli speciali
Il pi grande ostacolo che un Combattente Stradale ha la sua inabilit di usare
arma o corazzare, cos lui restretto piuttosto in quello che dattilografa di creature lui
pu lottare (mai tenti di lottare una mano nuda di Balor con nulla ma un kung-fu di seta
attrezzi coprendo il Suo corpo?)
L'unico altro ostacolo la presuntuosit. La maggior parte di Combattenti Stradali
non ceder da una lotta che pu essere la ragione perch non ci sono molti di loro fuori
l. Combattenti stradali sono tempi povero spesso che anche un altro svantaggio come
riflesso nel loro aspetto accidentato.
Ricchezza Scelte
Combattenti stradali cominciano con 1/4 l'ammontare iniziale e normale di fondi
per la classe di Guerriero, 1d6 x 10gp. ( 5d4 x 10gp di solito).
Capitolo VI: Spada che Lotta Scuole (Da Dragone Periodico #235)
Spada che lotta scuole aggiunge un poco di eccitamento e divertimento per
combattere (di solito uno-su-uno combatte). Ci sono 4 tipi di passaggi in ogni scuola di
combattimento; Di base, Difficile, Padrone e Morte Mossa. Imparare una scuola di
combattimento--caratteri devono trovare un insegnante prima e poi devono spendere una
fessura su imparare i passaggi di base, due su di base, tre Padrone e quattro sulla Morte
Mossa. Il carattere deve rotolare usare i passaggi, un naturale 17 per di base, 18 per
Difficile, un 19 per Padrone ed un naturale 20 (colpo critico) per la Morte Mossa. Il
carattere rotola i dadi adatti per trovare il risultato.
Scuola di Dominguez
La scuola di Dominguez origin in Torreon, ma divenuta la scuola pi popolare
di Renardy. Si concentra su due-arma che lotta contro stile, cos un PC deve spendere
una fessura di abilit supplementare in quel stile per essere un membro di questa scuola.
I membri di Dominguez non ricevono la sanzione penale tipica del -2 ai loro attacchi di
arma secondari.
Dominguez Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Due-passo di Torreoner
Questo attacco pu essere usato solamente sul primo attacco dello spadaccino
(in alcun tondo determinato). Con lui, lo spadaccino mette sul suo prossimo attacco
che lui user per gettare la sua arma secondaria ad un bonus del +2 per colpire.
2. Pungiglione rapido
Questo attacco infligge una ferita al braccio di spada dell'oppositore. Nemico
lotta ad una sanzione penale di attacco di -2 finch il danno guarito, (effetto
cumulativo con ogni passaggio segreto fino a -10; poi, il nemico perde ogni uso di quel
braccio).
3. Cassa-passo lenta
Questo attacco mette automaticamente l'oppositore via equilibrio fino a che la fine
del tondo seguente; lui ha una sanzione penale di Corrente alternata del +2 (Corrente
alternata 5 diviene Corrente alternata 7). Questo attacco non infligge danno.
4. Dominguez Double-Dive
Questo passaggio pu essere usato solamente sul primo attacco dello
spadaccino in alcun tondo determinato. Questa mossa davvero due attacchi riusciti,
cos succede anche. Danno per ambo gli attacchi rotolato ad un bonus del +1.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Bacio di Acciaio
Lo spadaccino colpisce oppositore con elsa di arma; oppositore deve fare un
controllo di Costituzione riuscito ad una sanzione penale del -6 o sia assordato, mentre
perdendo tutti gli attacchi per un tondo.
3-4. Morali Ironsnap
Lo spadaccino unisce l'arma di nemico. Se usato contro un combattimento
concorrente con un'arma, il prossimo attacco colpisce automaticamente per danno di
massimo a meno che gli usi concorrenti la sua iniziativa (se lui gi non l'ha usato) fare
un controllo di Forza riuscito, liberare la sua arma. Se gli errori di controllo di Forza, la
sua arma deve salvare vs colpo schiacciante o interruzione. Il passaggio stesso non
infligge danno.
5-6. Addio ambidestro
Nessuna questione che attacco col quale compiuto, questo passaggio infligge
danno di massimo per ambo le arma. Questo non nega altri attacchi.
Colpo master (1d4)
1-2. Torreoner Block e Sciopero
Questo attacco deve essere sul primo attacco in alcun tondo determinato. La
prima arma non infligge danno, ma la seconda arma fa danno di massimo se colpisce. Lo
spadaccino anche automaticamente i guadagni iniziale nel prossimo tondo. Se
l'oppositore non ha attaccato questo tondo, il suo prossimo colpo parato efficacemente.
3-4. Manzanas Blurring la Torre
Lo spadaccino gira cos rapidamente lame che l'oppositore confuso, mentre
fallisce tutti gli attacchi fino a che la fine del prossimo tondo e soffrendo di una sanzione
penale di Corrente alternata del +2.
Morte Mossa
Cravatta di Dominguez
Lo spadaccino colpisce con ambo le arma, mentre aprendo le arterie nel collo
del nemico. Oppositore non pu lottare pi e pu morire in 2d4 tondi se un incantesimo
salutare (la cura ferite serie o meglio) non usato all'interno di quel tempo.
Scuola di Cavalcante
La scuola di Cavalcante origin in Texeiras ma sta divenendo popolare in tutta
le Baronie Selvagge. Questa scuola si concentra su forza. Professionisti preferiscono
mosse che visualizzano forza ed il potere. Essere un membro di questa scuola, un PC
deve avere una Forza di almeno 13.
Cavalcante Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Il Saluto di Agueira
Questo attacco un colpo schiacciante alla testa dell'oppositore. D un bonus
del +2 per danneggiare; l'oppositore deve fare un controllo di Costituzione riuscito ad
una sanzione penale del -4 o sia assordato, mentre fallendo automaticamente il suo
prossimo attacco.
2. La Carica di Cavalcante
Lo spadaccino perfeziona un attacco diretto e forte. L'oppositore deve fare una
Forza controllare ad una sanzione penale del -4 o deve costringere 1d4+2 passi volto
indietro. Questo specialmente utile quando lottando su una sporgenza o rupe.
3. Mascherata baronale
Lo spadaccino distrae l'oppositore e giunchi in, mentre battendo l'arma di
nemico alla terra. Lo spadaccino guadagna automaticamente prossimo tondo iniziale ed
un bonus del +2 sul suo prossimo attacco. Il passaggio stesso non infligge danno.
4. Texeiran Trounce
Lo spadaccino attacca fortemente abbastanza per battere nemico via
equilibrio. L'oppositore deve fare un controllo di Forza riuscito ad una sanzione penale
del -4 o deve gettare alla terra. La sua prossima iniziativa che si va a prendere deve
essere spesa.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Affondo di ferro
Lo spadaccino raddoppia il danno per il suo prossimo attacco ed aggiunge +2
danno.
3-4. Battaglia Royale
Lo spadaccino corre la sua spada attraverso l'oppositore, mentre facendo danno di
massimo. L'oppositore fa un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad una sanzione
penale del -2 o fugge.
5-6. Ariete che fracassa
Lo spadaccino colpisce l'arma di nemico con la sua propria spada, mentre
usando forza massiccia. L'arma dell'oppositore deve salvare con successo vs colpo
schiacciante o deve fracassare. Questo attacco non infligge danno.
Colpo master (1d4)
1-2. Velo scarlatto
Lo spadaccino scanala fuori uno degli occhi del nemico. Oppositore riceve una
sanzione penale del -2 a tutti gli attacchi e rotoli di iniziativa ed un Ac del +2 che
tassano sanzione penale finch l'occhio rigenerato magicamente. Se ambo gli occhi
sono scanalati fuori, il nemico soffre di una sanzione penale di punto del 4 a tutto il
sopra di.
3-4. Grido improvviso
Lo spadaccino colpisce con successo per danno di massimo ed afferra un oggetto
vicino, mentre colpendo l'oppositore per un hp supplementare del 1d8 danneggia
quantit positiva alcun bonus di Forza.
Morte Mossa
Il Coltello di chirurgo
Lo spadaccino sbudella nemico. Oppositore non pu lottare pi e morr in 2d4
tondi. Incantesimi solamente salutari (la cura ferite serie o meglio) pu essere usato per
riparare questo danno.
Scuola di Moncorvo
Il Moncorvo che lotta scuola un favorito di fanfaroni tutta sulla Costa
Selvaggia. Questa scuola origin in Vilaverde ed ancora ha la sua sede centrale l.
Essere un membro di questa scuola, un PC o deve avere l'abilit di capitombolo o una
Destrezza di 13. Questa scuola favorisce anche l'uso di un piccolo scudo rotondo.
Moncorvo Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. Hidalgo Morte Augurio
Questo attacco infligge una ferita al lato dell'oppositore. Nemico soffre di una
sanzione penale di Ac di +2 finch la ferita guarita. (Effetto cumulativo con ogni
passaggio finch la Corrente alternata dell'oppositore 10; poi l'attacco infligge danno
duplice.)
2. Il Raccolto di spada
Lo spadaccino pu tagliare alcun solo oggetto non-vivente all'interno di portata,
come una borsa, corda, candela, cintura o alcun oggetto che possono essere tagliate da
una spada normalmente. Questo attacco non infligge danno.
3. Pennacchio baronale
L'abilit spettacolosa dello spadaccino richiede nemico a maschio un paralyzation
di vs di salvataggio riuscito o fugge.
4. Seta ed Acciaio
Questo attacco lascia un spadaccino turbinare un mantello per confondere il suo
nemico ed impigliare l'arma di nemico, mentre causandolo per fallire automaticamente il
prossimo attacco.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Sigillo master
Lo spadaccino intaglia un marchio personale nella fronte del nemico o vestendo.
Cicatrice costringe rigenerazione ad annullare.
3-4. Il Gambetto di spadaccino
Lo spadaccino cade sotto l'arma del nemico ed aggiunge un danno addizionale del
1d6 su questo attacco.
5-6. Vilaverdan Slip
Lo spadaccino avanza abilmente circa un nemico che rende impraticabile il modo
(incluso attraverso una via d'accesso), guadagnando automaticamente iniziativa nel
prossimo tondo ed ad un bonus del +2 sul suo prossimo rotolo di attacco.
Padrone Colpi (1d4)
1-2. Il Rimprovero di Inigo
Spadaccino crea un'apertura per 1d3 attacchi addizionali che lui immediatamente
deve applicare.
3-4. Il Sopracciglio di fanfarone
Lo spadaccino taglia l'oppositore sulla fronte, mentre infliggendo danno di
massimo e nemico accecante che attaccano con una sanzione penale del -2 per i prossimi
due tondi.
Morte Mossa
Il Crepacuore di Moncorvo
Lo spadaccino fora nemico attraverso il torace. Oppositore non pu lottare pi
e muore all'interno di 2d4 tondi se non guarito magicamente (la cura ferite serie o
meglio).
Scuola di Verdegild
Il Verdegild che lotta scuola origin in Eusdria. Popolare con Paladini e
cavalieri, questa scuola insegna, che l'abilit superiore mostrata attraverso controllo.
Chiunque pu uccidere un oppositore, ma un spadaccino superiore pu provare la sua
abilit senza provocare morte. Un duello finisce quando un oppositore disarmato o, di
quando in quando, per prima il sangue. Sebbene a professionisti di questo stile non piace
uccidere, loro si difenderanno alla morte se nessuno altri presenti alternativi esso.
Verdegild Passaggi Segreti
Passaggi di base (1d4)
1. La Stretta di mano di corsaro
Questo disarma attacco funziona anche contro un usando concorrente la due-
arma che lotta contro stile. Oppositore deve fare un controllo di Forza riuscito ad una
sanzione penale del -4 o deve lasciare cadere tutte le arma che lui sta contenendo
attualmente. Questo attacco non infligge danno.
2. La Riverenza di paladino
Questo attacco infligge una ferita alla gamba dell'oppositore. Nemico soffre di
una sanzione penale del -2 a rotoli iniziali finch la gamba guarita, (effetto su
cumulativo con ogni passaggio ad una sanzione penale del -10; poi, l'oppositore perde
uso della gamba.)
3. La Fetta di spadaccino
Lo spadaccino pu tagliare alcun solo oggetto non-vivente all'interno di portata,
come una borsa, corda, candela, cintura o alcun altro oggetto che possono essere tagliate
dalla sua spada normalmente. Questo passaggio non infligge danno.
4. Show di Forza
Il nemico di squilibri di spadaccino e lo costringe volto indietro. Oppositore
deve fare un controllo di Destrezza riuscito ad una sanzione penale del -4 o deve bussare
alla terra. La sua prossima azione deve essere usata per andarsi a prendere. Lo
spadaccino pu scegliere di eseguire questo attacco per niente danno.
Passaggio difficile (1d6)
1-2. Mostra Reale
Lo spadaccino fa un fiorisce con la sua lama, mentre dimostrando l'abilit cos
superiore che il suo oppositore deve fare un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad
una sanzione penale del -2 o resa.
3-4. L'Accollata di cavaliere
Questo attacco infligge danno al braccio di spada dell'oppositore. Nemico
lotta ad una sanzione penale del -4 ad ogni attacco rotola finch il braccio guarito,
(effetti sono cumulativi il primo che due calcolano questo usato; dopo ci, l'oppositore
non pu usare pi quel braccio.)
5-6. Eusdrian Standoff
Lo spadaccino chiude spade con l'oppositore a chiave, mentre chiudendo
finch loro sono faccia da affrontare. Questo previene efficacemente alcuni attacchi di
spada da entrambi loro finch qualcuno avanza via. Se i passi concorrenti lo spadaccino
guadagna automaticamente via prima, la prossima iniziativa con un bonus del +2 sul suo
rotolo di attacco. Comunque, l'oppositore pu tentare un controllo di Forza ad una
sanzione penale del -6 per spingere via lo spadaccino; se lui riesce, n riceva alcuni
bonus susseguenti.
Colpo master (1d4)
1-2. Moschettiere Sundown
Questo attacco infligge un colpo duro al lato della testa dell'oppositore.
Nemico deve fare un controllo di Costituzione riuscito ad una sanzione penale del -8 o
autunno inconscio. Questo attacco infligge 1/2 danno.
3-4. La Cortesia di Honorbound
Lo spadaccino disarma sull'oppositore e brandelli i suoi indumenti un'area
vitale. L'oppositore deve fare un paralyzation di vs di salvataggio riuscito ad una
sanzione penale del -4 o deve fuggire (se c' stanza) o resa. Lo spadaccino pu scegliere
di eseguire questo attacco per niente danno.
Morte Mossa
La Frase di Verdegild
Lo spadaccino tronca (o almeno completamente disabilita) il braccio di spada di
oppositore al gomito; i punti di colpo di oppositore sono dimezzati automaticamente, e
lui deve fare un rotolo di colpo di sistema riuscito o caduta inconsce. Lui sanguiner a
morte in 1d4 ore se non guarito magicamente, o altrimenti.
Capitolo VII: Arma Orientali
Dati Generali
Arma Costo Peso Tag Tipo Fattor Danno Danno
(lbs.) lia e di Sm-Med Grande
veloci
t
Bo Stick 5cp 4 L B 3 1d6 1d4
Arco
- Daikyu 100gp 4 L - 7 - -
- Freccia di 3sp/6 1/10 S P - 1d8 1d6
Daikyu
- Pallottola 25gp 5 M - 7 - -
Arco
- La pallottola 5cp 1/10 S B - 1d4 1d4
Catena 5sp 3 L B 5 1d4+1 1d4
Bastoncini 3cp 1/10 S B 2 1d3 1d2
Balestra
- Cho-ku-no 50gp 12 ME - 6 - -
GA
- Freccia 1sp 1/10 S P - 1d6+1 1d8+1
leggera
Gunsen 4gp 1 S B/P 2 1d3 1d2
Jitte 5sp 2 S B 2 1d4 1d2
Kama 2gp 2 S P/S 4 1d6 1d4
Kawanga 1gp 1 S P/B 7 1d3 1d2
Kusari-Gama 4gp 3 M S/P/ 6 1d6 1d4
B
Nunchaku 5sp 3 M B 3 1d6 1d6
Polearm
- Naginata 8gp 10 L S 7 1d8 1d10
- Tetsubo 4gp 8 L B 7 1d8 1d8
Sai 1gp 2 S P/B 2 1d4 1d2
Shuriken 3sp 1/10 S P 2 1d4 1d4
Spada
- Katana 100gp 6 M S/P 4 - -
Uno-dato - - - - - 1d10 1d12
Ambidestro - - - - - 2d6 2d6
- Ninja-a 20gp 5 M S/P 3 1d8 1d6
- Nessuno- 45gp 10 L S/P 8 1d10 1d20
Dachi
- Wakizashi 50gp 3 M S/P 3 1d8 1d8
Tetsu-Bishi 2gp/1 1/10 S P - 1 1d2
2
Tre-pezzo Rod 2gp 3 M B 7 1d6 1d4
Tui-fa 2sp 3 M B 3 1d6 1d4
Arma Descrizioni
L'elenco sopra di contiene un numero di arma insolite, ambo in nome e scopo. Le
descrizioni date sono offerte per spiegare l'aspetto e scopo di queste arma. Alcune di
queste arma hanno usi speciali e propriet (impigliando, per esempio) quali sono dati
anche nelle descrizioni.
Bo Stick
Il bastone di bo un personale di legno di legno duro, normalmente 6 ' a 7 ' in
lunghezza. Il suo legno duro lo fa difficile da tagliare o rompere.
Daikyu
Questo il pi grande tipo di arco in una campagna Orientale. In dei modi,
simile al longbow. sette piedi lungo e curvo alle fini per il pi grande potere.
Diversamente da pi archi, la presa non concentrata, mentre essendo pi vicino al
fondo. Questo permette all'arco di essere sparato da groppa e posizioni inginocchiate.
Catena
Questo stato chiamato anche il manriki-gusari o rante. una semplice lunghezza
di catena con pesi ad ogni fine. Pu essere girato rapidamente, mentre colpendo con
colpi duri dai pesi. Uno pu essere dondolato fuori per impigliare un oppositore o pu
essere gettato (come un bola), impigliando e provocando danno alla stessa durata.
L'arma di catena popolare in aree dove il signore ha impedito l'uso o portando di altre
arma, o quando la segretezza richiesta. Inscatola easilly sia portato come una cintura o
nascosto un telaio sotto. usato da ninjas spesso, siccome ha un grande numero di usi.
Bastoncini
Bastoncini possono essere usati come un'arma in casi di emergenza. Loro non
sono molto effettivi, ma pu essere migliore di nulla.
Cho-Ku-no
Il cho-ku-no una balestra leggera che ripete, capace di fuoco molte frecce
prima di avere bisogno di ricaricamento. Montato sulla cima un periodico che pu
contenere su a 10 dispute. L'azione alzando e ricarica ha funzionato da una sola leva,
spinse in avanti e poi tirato di nuovo. Questo permette una percentuale pi veloce di
fuoco che normale. Su a due dispute possono essere relaoded nel periodico per tondo.
Cos cinque tondi sono costretti a ricaricare completamente il cho-ku-no. Un carattere
non pu sparare e pu ricaricare nello stesso tondo. pi pesante di una balestra
normale e ha una serie pi povera.
Pallottola Arco
Questa arma quasi identica in costruzione ed usa ad un arco normale. Invece di
sparare una freccia normale, ha comunque, una piccola fionda nella corda d'arco per
tenere un piccolo stoe o pallottola di creta o piombo. Lo stile di fuoco diverso da
quello di un arco normale. La pallottola pu essere sparata con pi forza che fionda.
Gunsen
Un gunsen un ferro, o guerreggia, ventilatore. Il suo uso principale difensivo,
mentre contando come un piccolo scudo. Si pu usare anche comunque, per colpire
colpi. Normalmente considerato di nuovo, un'arma di emergenza.
Jitte
Il jitte primariamente un'arma difensiva. una sbarra di ferro affusolata con un
gancio corto che proietta vicino il manico. Non acuto. Il jitte usato per rendere
impraticabile attacchi ed arma di presa. Si pu usare anche per colpire colpi.
Kama
Il kama un falcetto di bladed diritto. l'attrezzo di un coltivatore che pu essere
usato anche come un'arma per effetto di gerat. Ninjas tende ad usare questa arma, da
quando pu essere portato senza risvegliare il grande sospetto.
Kawanga
Il kawanga un attrezzo ed un'arma. una lunghezza di corda con un gancio di
presa ad una fine ed un peso all'altro. Si pu usare per scalare o come un'arma,
penzolando il gancio o il peso all'oppositore. In somma, la corda pu essere usata per
impigliare un oppositore. Questo tipo di arma popolare con ninjas da quando ha molti
usi e easilly celato.
Kusari-Gama
Il kusari-gama un sviluppo del kama comune (il falcetto), disegn per pi scopi
di combattimento. un kama con una lunghezza di attatched della catena appesantito
alla fine di grossa botte del manico. Si pu usare in molti modi. L'utente pu attaccare
col kama disponibile, lui pu bastonare e pu impigliare con la catena appesantita, o lui
pu girare il kama alla fine della catena. Questa arma relativamente facile fare e
favorita da contadini e ninjas.
Nunchaku
Questa un'arma di arti marziale, dedotta dal correggiato agricolo e comune.
Consiste di due lunghezze di legno duro o ferro connesse da una catena corta o corda. Si
pu usare per parare attacchi, bastoni un oppositore o arma di presa. celato facilmente.
Arti addestrando marziale costretto ad usare efficacemente questa arma.
Naginata
Un glaive leggero ma forte. L'asta sei ad otto piedi in lunghezza e fini in un
curvo spada-come lama. Si usa come un polearm standard. Il naginata l'arma preferita
di donne spesso.
Tetsubo
Il tetsubo, o verga ferro-calzata, la versione di polearm della mazza. una
verga di legno e lunga, maneggiata con due mani la met superiore di che coperto con
strisce di ferro coperte. usato da viaggiatori spesso, siccome pu servire anche come
un bastone ambulante.
Sai
Il sai, o tjabang, un'arma di arti marziale quasi identico al jitte. Si usa nella
stessa maniera come il jitte. L'unica differenza nei due che il sai ha due punte che
proiettano invece di uno.
Shuriken
Lo shuriken una piccola arma che getta. Entra in molte taglie e forme, i due pi
essendo comune la stella e la punta. Stelle hanno tre o punti pi rasoio-affilati, mentre
assicurando almeno quell'uno colpir la vittima quando gettato. Punte sono le grandi
spille, mentre affusolando a punti acuti. gettato a mano e ha una serie limitata.
Shuriken celato facilmente. Loro possono essere nascosti in pieghe di vestire o
possono essere piegati in telai. Punte possono essere portate nei capelli.
Katana
Il katana un singolo affil leggermente spada curva che finisce in un punto di
cesello. Gradualmente evolse dalla spada normale e notato per la sua costruzione
superiore e disegno. forse uno dei tipi pi eccellenti di spade fatto. Cura Gran si
presa nel fare il katana e la fucinatura e costruzione di lui considerato un'arte rara e
preziosa. I weaponsmith devono lavorare ore lunghe per realizzare il temperamento
corretto della lama. Quando fece correttamente, la lama leggera, equilibrata, e combina
la grande forza con flessibilit e l'elasticit. La qualit del metallo e contraffacendo
permette alla lama di essere macinato ad un orlo rasoio-acuto. In somma, tali lame
spesso sono decorate una meraviglia con disegni incisi, preghiere o lignaggi di famiglia.
Attenzione uguale data all'elsa, guardia, e fodero dell'arma, Katanas spesso ha
induvidual chiama, atti riflettenti di gloria nei quali usato.
Per un carattere di samurai, il katana pi di solo una spada, parte del suo onore
e l'onore di famiglia sua. la sua arma personale, non essere usato da altri. Toccare il
fodero del katana rinfoderato insultare il samurai. Disegnare la lama senza permesso
un insulto. Un solo katana potuto essere nella stessa famiglia per generazioni, mentre
divenendo un cimelio fatto tesoro di. Perdere tale arma un disonore vergognoso che
pu essere scopato solamente pulito dal ricupero dell'arma e la punizione di quelli che
l'hanno preso. Molti samurai hanno dato le loro vite per recuperare l'arma della famiglia.
Il valore di un katana pu variare grandemente, mentre dipendendo della qualit
se lavorazione e la storia dell'arma. Il listino prezzi sull'elenco di arma per un'arma
media. Altri possono essere di pi grande o minore prezzo, dipendendo dalla qualit e
lavorazione artistica dell'arma.
Ninja-a
Questa la spada di standard del ninja. verso la lunghezza di una spada corta,
mentre facendolo pi facile celare sul corpo. Diversamente da katana, la lama diritta e
di qualit pi bassa. Nel tenere coi metodi dei ninja, la spada e fodero hanno comunque,
usi multipli. Questi varieranno da ninja a ninja. Alcuni includono compartimenti segreti
nell'elsa della spada o punta del fodero per portare polveri, veleni o pugnali. Il fodero
normalmente pi lungo della spada ed apre ad ambo le fini, mentre permettendo che
esso fosse usato come un soffione o respirando tubo. Corda di seta e forte pu essere
avvolta circa il fodero per essere svolto per scalare. Il fodero di solito rigido e forte,
mentre permettendo che esso fosse usato come un piolo di una scala. Le altre
apparecchiature possono essere attatched o ignoto all'interno di questa arma come lui
DM permette.
Nessuno-Dachi
Il nessuno-dachi l'equivelant orientale di una spada ambidestra che assomiglia
ad un katana 6 piede lungo. Deve essere weilded con due mani e pu essere portato
solamente sulla schiena, non l'anca come un vero katana.
Wakizashi
Questa una spada corta, simile in disegno e costruzione del katana. Come il
katana, i wakizashi possono essere chiamati per dell'atto passato o evento. Pressocch
contiene come importante un luogo nell'onore del samurai come il suo katana. Quelle
regole ed orientamenti riguardo al katana e la sua cura applicano anche al wakizashi
quando la sua parte di un set accoppiato.
Il wakizashi ed i katana sono portati come un paio da caratteri di samurai
normalmente. Questo noto come daisho, o lungo e corto. Le due arma sono un
segnale dello status del samurai. A solamente caratteri di samurai permesso per portarli
ambo. Se altri dovessero disubbidire questa legge che loro possono essere soggetto ad
arresto o esecuzione immediata per congetturare una fila loro hanno nessuno diritto
tenere.
Tre-pezzo Rod
Anche noto come Sa Tjat Koen, questa arma di arti marziale un altro derivativo
del correggiato agricolo. fatto di tre, due a piede di albero pezzi lunghi di legno duro
connessi da sezioni corte di catena. In mani addestrate si pu usare per colpire un
oppositore, renda impraticabile il suo attacco, e presa o rompe la sua arma. In mani non
addestrate virtualmente inutile.
Tui-fa
Questo anche noto come il tonfa. una verga di legno duro con un piccolo
manico che si conficca fuori via-centro dal lato. La lunghezza intera
approssimativamente due a piedi di albero. Originalmente il manico di una macina, ora
un'arma di arti marziale. Con lui, il combattente addestrato pu bloccare, arma di presa,
arma di interruzione ed attacco efficacemente. Si usa in terre spesso dove arma normali
non sono permesse.
Tetsu-bishi
Tetsu-bishi i piccoli triboli, non il melee o gettato arma. Il tetsu-bishi una palla
o quattro diamante parteggiato di punte, disegn cos che nessuna questione come sbarca
almeno una punta sta aguzzando verso l'alto. Loro si usano per fermarsi o lento il
movimento di uomini ed animali facendo la terra estremamente pericoloso camminare
su. A causa di loro modo che loro sono disegnati, loro non possono essere gettati ad un
oppositore per alcun buon effetto. Piuttosto, loro sono gettati sulla terra ai piedi di un
oppositore quando essendo perseguito. Loro sono favoriti grandemente da ninjas da
quando loro possono permettere un rapido e fuga di unpursued.
Quando usando tetsu-bishi, il carattere deve affermare quanti lui user e quanta
area lui coprir. L'ammontare vile non funziona 10 getto in un piede del 5 dall'area di 5
piede (25 piedi di piazza). Chiunque digitando l'area deve fare un paralyzation di vs di
salvataggio. Un salvataggio riuscito vuole dire il carattere ha evitato avanzare su alcuno
del tesu-bishi, un salvataggio senza successo indica il carattere ha avanzato su un danno
che soffre e deve fermare il suo movimento. Se mezzo l'ammontare di tetsubishi usato,
la vittima guadagna un bunus del +4 sul suo getto di risparmio. Per ogni 5 pi grande
che i 10 tetsu-bishi vili usarono, la vittima sta salvando getto ridotto entro -2 e la
vittima soffre di un +1 in danno (su a +6). Se la vittima sta muovendosi a pi grande che
1/2 la sua percentuale di movimento normale, lui siffers -2 sul getto di risparmio. Un
controllo deve essere costituito ogni il sezione di 5 piede di piazza entrata. Comunque,
caratteri che si muovono con cautela (1/3 la loro percentuale di movimento normale)
non costretto a fare alcuni getti di risparmio.
Se un carattere (o creatura) passi su un tetsu-bishi, loro devono fermarsi e devono
rimuoverlo prima di continuare movimento. Questo richiede un tondo. In somma il
carattere deve fare un secondo risparmio getto vs paralyzation per vedere se lui
azzoppato temporaneamente. Se il salvataggio ha successo, il carattere pu continuare
normalmente muoversi. Se il salvataggio andato a vuoto, il carattere, a causa del
dolore e mette a disagio, pu muoversi solamente a 1/3 la sua percentuale di movimento
normale. Questo dura 24 ore o finch il carattere guarito del danno.
Arma Serie
Nota: Quando sparando serie corta, non c' sanzione penale, ma serie di mezzo
impone una sanzione penale di a-colpo di -2 e da molto varia -5.

Tipo missile ROF Breve Mezzo Da


mente molto
Archi - - - -
- Daikyu 2/1 7 14 21
- Cho-ku-no 2/1 10 20 30
- Pallottola Arco 1 8 16 24
Catena 1 6 12 18
Shuriken 2/1 3 6 9

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