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Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor. Despus de
seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles
cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto
tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionar hasta
que se presione un sensor tctil y, luego, se detendr.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que
se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle
ajustar la posicin del motor a mano en medio de un programa.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente despus del
nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos
Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de
tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto
de segundo.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero
especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. Use
Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente despus del nmero
especificado de rotaciones.
Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados,
excepto por que usa una unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma
decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotacin. La siguiente
tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotacin.
Rotaciones Grados
1 360
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor.
Si la direccin de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y
negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de
potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la
cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cmo operar el
motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera
alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las
salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Consulte Potencia y
direccin del motor.
Si es Verdadero, el
motor se detiene de
inmediato y mantiene su
posicin.
Si es Falso, se detiene
la potencia del motor y
el motor contina por
impulso.
CONTROLAR
Selector de puerto
Selector del modo
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor
grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar el motor.
Despus de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las
entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por
grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego.
contina con el siguiente bloque del programa.
Puede controlar la velocidad y la direccin del
motor con la entrada Potencia. El motor
permanecer activo hasta que se detenga o se
cambie por otro bloque en el transcurso del
programa, o hasta que termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia
Ejemplo
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para
detener un motor que se encendi con el modo Encendido. Vea
el ejemplo anterior.
Consejos y trucos
Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un
motor que se haya quedado trabado en posicin detenida. Esto puede, por
ejemplo, permitirle ajustar la posicin del motor a mano en medio de un
programa.
Consejos y trucos
El sensor de rotacin interna del motor grande mide los grados de rotacin.
Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperar hasta que el motor
haya girado exactamente el nmero de grados especificado, antes de que el
programa contine al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un
lmite fsico y no es capaz de completar el nmero de grados especificado, el
bloque seguir esperando. Ningn otro bloque del programa se ejecutar hasta
que se elimine la resistencia.
Consejos y trucos
Potencia positiva
Potencia negativa
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel
de potencia especificado, aunque la velocidad de rotacin tambin se ve
afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cmo operar
el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De
manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de
datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas
disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya
seleccionado.
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover tanque.
El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la direccin, pero tiene una forma distinta de controlar
los giros.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la direccin, utilice
el Selector de puerto de la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el
puerto de ese motor. El primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo
puerto debera ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la
lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos y las entradas se describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
Encendido
Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores
permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor tctil se
presiona, el robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un
robot que se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa.
Vea el ejemplo anterior.
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y,
luego, lo detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como
3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot, exactamente despus del nmero especificado de grados.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
El programa a continuacin har que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los
motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendr.
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin
depende del dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de
rotacin interna en los motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los
motores.
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Grados ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo 2
Este programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Direccin de 25% y
50% de potencia. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendr.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor ms veloz, no el cambio en
la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas,
del espacio entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el nmero
de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que
el robot recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia y Direccin. Use Detener
al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de rotaciones del motor.
Entradas utilizadas: Potencia, Direccin, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos
Si la entrada Direccin no es cero, uno de los motores reducir su velocidad o marchar en reversa para
que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones ser medida en el motor que gire ms rpido.
Ejemplo
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una
unidad de rotacin diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para
obtener partes de una rotacin. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la
misma rotacin:
Rotaciones Grados
1 360
2 720
0.5 180
1.25 450
7.2 2592
La entrada Potencia acepta un nmero entre -100 y 100. Los nmeros positivos y negativos
en Potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a
continuacin.
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de
un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al
mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado,
aunque la velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el
motor.
La entrada Direccin acepta un nmero entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) har que el robot se
impulse en lnea recta. Un nmero positivo (mayor a cero) har que el robot gire hacia la derecha, y un
nmero negativo har que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto ms lejano a cero sea el valor
Direccin, ms cerrado ser el giro.
El bloque Mover la direccin hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas
velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchar en reversa.
Consejos y trucos
Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover
tanque en lugar del bloque Mover la direccin.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover la direccin controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las
entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Motor izquierdo
Motor derecho
Consejos y trucos
Los vehculos robot con dos motores de impulso tambin pueden controlarse con el bloque Mover la direccin. El bloque
Mover la direccin es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de
puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El
primer puerto debera ser el motor del lado izquierdo del vehculo, y el segundo puerto debera ser el motor del lado
derecho.
Consejos y trucos
Asegrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del
Selector de puerto. De otra forma, el robot girar en la direccin incorrecta.
Use el Selector del modo para seleccionar cmo desea controlar los motores. Despus de seleccionar el modo, puede
escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las entradas se
describen a continuacin.
Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS
Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. contina con el siguiente bloque
del programa. Puede controlar la velocidad y la direccin de los motores con las
entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores
permanecern activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el
transcurso del programa, o hasta que se termine el programa.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cunto tiempo los motores permanecen
encendidos. En este programa el robot se impulsa en lnea recta hacia adelante. Cuando el sensor tctil se presiona, el
robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que
se haya iniciado con el modo Encendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo
anterior.
Ejemplo
Este programa impulsar el robot en lnea recta hacia adelante a mxima potencia por dos segundos y, luego, lo
detendr.
Consejos y trucos
Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres
segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de
ellos haya girado el nmero de grados de rotacin en la entrada Grados y,
luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot
recorra una distancia especfica o de una cantidad especfica de giros.
360 grados de rotacin corresponden a un giro completo del motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final
Ejemplo 1
Consejos y trucos
La distancia que el robot recorra depender de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia tambin depende del
dimetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores fsicos. Los sensores de rotacin interna en los
motores miden la cantidad de rotacin en los cubos donde estn acoplados los motores.
Ejemplo 2
El siguiente programa har que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor
que Potencia del lado derecho. El giro continuar hasta que el motor izquierdo (el exterior y ms veloz) haya girado
exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendr.
Ejemplo 3
Este programa har que el robot d un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas.
Utilizar un nmero negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrs. El robot girar
hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendr. El motor derecho
girar 250 grados hacia atrs.
Consejos y trucos
Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotacin del motor del motor delantero o del ms veloz, no el cambio
en la direccin del robot al girar. El cambio en la direccin del robot depender del dimetro de las ruedas, del espacio
entre ruedas y de otros factores.
Puede controlar la velocidad y la direccin del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado
derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente despus del nmero especificado de segundos.
Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado
izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsar
hacia atrs (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendr donde comenz.
Consejos y trucos
El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotacin
diferente. Tambin puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotacin. Los
siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotacin:
Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un nmero entre -100 y 100. Los nmeros
positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el grfico a
continuacin.
Potencia positiva
Potencia negativa
Puede cambiar la direccin de rotacin normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la direccin de un motor se
invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos ser el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos
La velocidad de rotacin del motor ser aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la
velocidad de rotacin tambin se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cmo operarn los motores. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones
dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entradas
Para seleccionar el tipo de texto o grfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Despus de seleccionar el
modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los modos y las
entradas se describen a continuacin.
Puede hacer clic en el botn Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrar el bloque Pantalla en la
pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque.
Modos: Texto: Pxeles, Texto: Cuadrcula, Formas: Lnea, Formas: Crculo, Formas: Rectngulo, Formas: Punto,
Imagen, Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA
Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dnde dibujar un elemento.
Las coordenadas especifican una posicin de un pxel en la pantalla del Bloque EV3. La posicin (0, 0) es la esquina
superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuacin.
La pantalla tiene 178 pxeles de ancho y 128 pxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la
izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte
superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
MODOS
Texto: Pxeles
El modo Texto: Pxeles puede mostrar texto en cualquier ubicacin de la pantalla del Bloque EV3.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior
izquierda del texto en pantalla.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente
Ejemplo
Texto: Cuadrcula
El modo Texto: Cuadrcula muestra textos alineados a una cuadrcula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y
alinear varias lneas de un texto. La altura de una lnea es espacio suficiente para mostrar una lnea de texto de
fuentes Normal o Negrita, y cada carcter en estas fuentes tiene una columna de ancho.
La entrada Texto est en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para
mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en
el conjunto de caracteres Texto compatible.
La entrada Columna especifica la columna de inicio (posicin horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 pxeles de
ancho. Las columnas estn numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha.
La entrada Fila especifica la fila o "nmero de lnea" (posicin vertical) del texto. Cada fila tiene 10 pxeles de alto. La
fila 0 est en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente.
Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecer en negro sobre un fondo
blanco. Si elige Blanco, el texto aparecer en blanco sobre un fondo negro.
Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografas diferentes: Normal, Negrita y Grande.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Ejemplo
Este programa muestra dos lneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para
agregar la segunda lnea sin borrar la primera lnea.
Consejos y trucos
Cuando muestra varias lneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada lnea para evitar que
las lneas se superpongan.
Formas: Lnea
El modo Formas: Lnea dibuja una lnea recta entre dos puntos en la pantalla.
Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la lnea.
Puede usar la entrada Color para elegir si la lnea ser negra o blanca. La lnea blanca solo se podr ver si Borrar
pantalla es Falso y la lnea se dibuja sobre un rea donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color
Ejemplo
Este programa dibujar una lnea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Crculo
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del crculo. La entrada Radio especifica el radio
del crculo en pxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del crculo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del
crculo.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente un crculo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental
del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada dcima de segundo.
Formas: Rectngulo
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectngulo. Las
entradas Ancho y Alto especifican el tamao del rectngulo en pxeles.
Si Completar es Verdadero, el interior del rectngulo se rellenar. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno
del rectngulo.
Puede usar la entrada Color para elegir si el rectngulo ser negro o blanco. El rectngulo blanco solo se podr ver si
Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma rea de la pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color
Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectngulo rellenado. Luego, dibuja un rectngulo
blanco ms pequeo y con contorno, encima.
Consejos y trucos
Puede utilizar un rectngulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
Formas: Punto
Puede usar la entrada Color para elegir si dibujar el pxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para
borrar pxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color
Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen
se dibujar debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen
entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamao de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0.
Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y
Reiniciar pantalla
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de informacin normal
que se muestra cuando se est ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del
programa y otra informacin. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se
muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES
Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al men de pantalla del Bloque EV3.
Esto borrar cualquier texto o grfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa contiene un
nico bloque Pantalla sin nada despus, la pantalla se borrar tan rpido cuando el programa termine que no tendr
oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla.
Si desea mantener las imgenes en la pantalla al final del programa, necesitar agregar un bloque al final del programa
que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos.
Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto
mantendr el crculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa.
Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutndose de forma ilimitada. Esto mantendr el
crculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botn Atrs en el Bloque EV3.
Si desea mostrar varios textos o elementos grficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla
del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar
pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrar antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para
mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero.
Consulte los ejemplos de programacin en los modos Texto: Cuadrcula y Formas: Rectngulo.
Para mostrar el valor de un nmero en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar
texto. Un cable de datos numricos se convertir automticamente a texto a travs de la conversin de tipo de cable
de datos (consulte Cables de datos para obtener ms informacin).
Consejos y trucos
Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede
aceptar un cable de datos.
Ejemplo
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y
actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los grficos a mostrar y cmo se mostrarn. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de
Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores est encendido al
principio del bloque, seguir encendido durante la espera.
Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para
esperar una cantidad de tiempo especfica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo
Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y
un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad
determinada.
Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor
Tiempo
Consejos y trucos
Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos har que se esperen
dos segundos y medio.
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos
Comparar. Un modo Comparar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que este
alcance un valor especfico.
Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del lmite y otros tipos
pueden compararse con ciertos valores especficos.
En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del lmite, el bloque Esperar leer
continuamente los datos del sensor y los comparar con el Valor del lmite que usted
especific. El bloque detiene la espera cuando la comparacin del lmite es Verdadera. Por
ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz
reflejada que sea inferior a 50.
Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor
del lmite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el
puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese
el Valor del lmite. El bloque Esperar esperar hasta que la comparacin del lmite sea
Verdadera.
Consejos y trucos
El ltimo valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor
exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del lmite sea Verdadera.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Consulte el siguiente ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea
negra (Mtodo 2) en Utilizar el Sensor de color.
Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores especficos del
sensor:
Seleccione uno o ms Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del
Bloque EV3 y seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque
Esperar esperar a que cualquiera de los botones seleccionados realice la accin seleccionada.
La salida Valor medido indica qu botn se presiona al final (si es que se eligi alguno).
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botn
Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido.
Seleccione uno o ms colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperar hasta que
se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que alcance una lnea negra
(Mtodo 1) en Utilizar el Sensor de color.
Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botn 1 en la Baliza
IR y que deje de girar cuando se suelta el botn. Se detecta que se suelta el botn al esperar
que no haya ningn botn presionado (Botn ID = 0).
Consulte el Ejemplo de programacin: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor tctil
en Utilizar el Sensor tctil.
Puede esperar a que el Sensor ultrasnico detecte una seal de otro Sensor
ultrasnico cercano. El bloque Esperar esperar a que se detecte una seal
ultrasnica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasnico para obtener ms
informacin.
Cambiar
Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o ms modos
Cambiar. Un modo Cambiar leer datos del sensor de manera continua y esperar a que cambie
a un valor diferente o en una cantidad especfica.
Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y
otros tipos cambien a un valor diferente.
En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leer un valor
inicial del sensor al principio del bloque, luego, leer continuamente los datos del sensor y
esperar a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir
la Direccin de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede
esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10
unidades.
Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una
entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de
que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de direccin del cambio que desea esperar en Direccin (Aumentar, Disminuir o
Cualquiera) e ingrese la Cantidad del cambio. Elegir Cualquiera en Direccin provocar que el
bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada.
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color
aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se
impulse cuando usted encienda las luces de la habitacin o le apunte al sensor con una linterna.
Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirn esperar a que un sensor cambie
a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque:
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del
bloque EV3. La id. de botn del botn que se presion o se solt se
muestra en Botn cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque
EV3 para obtener ms informacin sobre los Botones del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programacin: Presionar un botn para continuar en Utilizar los Botones
del Bloque EV3.
Consulte el Ejemplo de programacin: Botn de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del
Sensor infrarrojo
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores
de entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros
bloques de programacin.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo
Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo
a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
Solo los bloques dentro del bucle se repetirn. Una vez que
termine el bucle, el programa continuar con los bloques que
estn a continuacin del bucle.
Consejos y trucos
Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandir para hacer espacio
para los bloques que haya dentro.
Entradas
Salida Cuenta
Utilice el Selector del modo para controlar de qu forma se repetir el bucle. Los diversos modos
especifican qu condicin har que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una
cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto lmite o
que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. Los
modos se describen a continuacin.
Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque
Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro mtodo para
terminar el bucle.
Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuntas veces se repiti el
bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener ms informacin.
MODOS
Ilimitado
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en lnea recta y
girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos
Ejemplo 2
Este programa mostrar una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor tctil,
y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobacin del sensor en el
bloque Interruptor se repita continuamente.
Cuenta
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El
bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
Tiempo
Lgico
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones
lgicas se utiliza para la entrada Hasta del bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el
bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuacin:
MODOS SENSOR
El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada.
Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse
con el Valor del lmite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores especficos.
En un modo con una entrada Valor del lmite, el bloque Bucle repetir la secuencia de bloques dentro del
bucle hasta que la comparacin del lmite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita
hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del
lmite que usted especifique.
Selector de puerto
Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del lmite. Si el modo
utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en
el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Elija el tipo de comparacin que desea utilizar de la lista Tipo de Comparacin e ingrese el Valor del
lmite.
Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leer los datos del sensor
y comprobar el lmite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetir. Si la prueba es
Verdadera, el bucle terminar y el programa seguir con el siguiente bloque despus del bucle.
Para obtener ms informacin sobre cmo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que
proporcionan, consulte los artculos de ayuda "Utilizar sensores".
Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes,
hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se
detiene.
Consejos y trucos
El lmite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el
Sensor de color pasa muy rpido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no
detectarlo y no detenerse.
Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada
especficos. El bucle se repetir hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada
especfico.
Modo Notas
Botones del Bloque El bucle se repite hasta que uno de los botones
EV3 seleccionados realiza la accin seleccionada.
Consejos y trucos
El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el
valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se est ejecutando la secuencia del
bucle, el bucle puede no detenerse.
La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuntas veces se ejecut la secuencia del
bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto
cada vez que el bucle se repita.
La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite
el bucle.
Ejemplo
El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automtica para hacer espacio a nuevos bloques de
programacin que usted arrastra al bucle. Tambin puede cambiar el tamao de un bloque Bucle de forma
manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre
los controladores de tamao que aparecen alrededor de la salida.
Ejemplo
El bloque Bucle se est cambiando de tamao para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques
dentro.
ENTRADAS Y SALIDA
Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependern del modo que se seleccione. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Bucle es el nmero de veces que se repiti el bucle. Para usar la salida, utilice
un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programacin que est dentro o despus de un bucle.
La prueba del Interruptor que se muestra aqu puede decidir qu caso se ejecutar segn los valores de
los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Despus de que se selecciona y se ejecuta un caso,
el programa sigue con los bloques que estn despus del Interruptor.
EJEMPLO
El programa a continuacin hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor tctil est
presionado. Si es as, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrar en la pantalla "Pulgares
arriba" y dir "S". Si no se est presionando el Sensor tctil, se ejecutar el caso Falso (ltimo) y el
robot mostrar en la pantalla "Pulgares abajo" y dir "No". Despus del Interruptor, el robot dir
"Gracias".
Ejemplo
Caso Verdadero
Caso Falso
El Sensor tctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra
retenido en ese instante, el Interruptor ejecutar el Caso Verdadero, si no, ejecutar el Caso Falso.
Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga
nada en esa situacin. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa
anterior y vea qu sucede.
VISTA EN PESTAA
Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En
pestaa, como se muestra a continuacin. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En
la vista En pestaa, solo se ve un caso a la vez.
Puede utilizar la vista En pestaa para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista
no afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.
Selector Plano/Fichas
Caso Verdadero
Caso Falso
Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaa, haga clic en el Selector Plana/En
pestaa.
Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaa, haga clic en las diversas
pestaas en la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos
Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaa son parte de su programa, incluso si solo
puede ver algunos de estos a la vez.
Selector de puerto
Entradas
Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizar para elegir
qu caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos.
Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto
coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor est conectado.
Las entradas disponibles cambiarn segn el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un
sensor a un Valor del lmite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor especficos.
Los modos se describen a continuacin.
El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numrico de los datos de un sensor y lo
comparan con un Valor del lmite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo
Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz
reflejada del Sensor de color es menor a 50.
En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se
ejecutar el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutar el caso Falso.
Consejos y trucos
El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y est marcado con una marca de verificacin. El
caso Falso es el ltimo caso, y est marcado con una "X".
Para utilizar un modo con un lmite del sensor, elija Tipo de Comparacin (por ejemplo, menor a), e ingrese
el Valor del lmite (por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor
seleccionar un solo sensor, lo leer y lo comparar con el lmite para obtener un resultado Verdadero o
Falso.
Ejemplo
Consejos y trucos
Las pruebas del sensor se realizan muy rpido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa
comprobara el sensor solo una vez y terminara tan rpido que usted ni lo notara.
Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor especficos. Puede crear
dos o ms casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el
Interruptor seleccionar el caso que coincida.
Modo Uso
Botones del Bloque Elige entre dos o ms casos, segn qu Botn del bloque se
EV3: Medida presionen.
Botones del Bloque Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los
EV3: Comparar Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En
contacto.
Sensor de color: Elige entre dos o ms casos, segn qu color se detecte.
Medida: Color
Sensor de color: Elige entre dos casos, segn si se detecta uno de los colores
Comparar: Color seleccionados o no.
Sensor infrarrojo: Elige entre dos o ms casos, segn qu botones se estn
Medida: Remoto presionando en la Baliza IR.
Sensor infrarrojo: Elige entre dos casos, segn si se est presionando un botn
Comparar: Remoto especfico en la Baliza IR (o si se est presionando un
conjunto de botones especficos).
Sensor tctil Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor tctil
est Presionado o no, o En contacto o no.
Sensor ultrasnico: Elige entre dos casos, dependiendo de si se detecta una
Comparar: Presencia seal ultrasnica en el modo "solo escuchar".
Mandar mensajes Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.
Agregar caso
Eliminar caso
Haga clic en el botn Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto
se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor.
Consulte el Ejemplo de programacin: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el
Sensor de color.
Consulte el Ejemplo de programacin: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los
Botones del Bloque EV3.
En los modos Lgico, Texto y Numrico, el Interruptor puede elegir qu caso ejecutar basado en un valor
de la entrada de un Cable de datos.
MODOS
Modo Lgico
En el modo Lgico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso segn el valor de la
entrada Lgica. Puede conectar una salida lgica desde cualquier bloque de programacin a la entrada
Lgica utilizando un Cable de datos.
Modo Texto
En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o ms valores Texto que
usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutar el caso que tenga un valor que coincida con la
entrada Texto. Si ningn valor coincide, se ejecutar el Caso por defecto.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Texto tendr un valor Texto que usted deber ingresar directamente en su Valor del caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para
elegir entre tres casos diferentes, segn qu mensaje se recibe.
Consulte Comprobar valores mltiples para obtener informacin sobre cmo crear varios casos. Cada caso
en el modo Numrico tendr un valor Numrico que usted deber ingresar directamente en su Valor del
caso.
Ejemplo
En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numrico utiliza la salida desde un bloque Variable para
elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor est vaco, por lo que si el valor
de la variable "Accin" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no har nada.
El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automtica para hacerle espacio a nuevos
bloques de programacin que usted arrastra a los casos que estn dentro. Tambin puede cambiar el
tamao de un caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamao de un caso dentro del
Interruptor en la vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que
desea cambiar de tamao y, luego, arrastre los controladores de tamao que aparecen alrededor de la
salida.
En la vista En pestaa, todos los casos tienen el mismo tamao. Cambiar el tamao de un caso para que sea
ms grande har que todos los casos tengan un mayor tamao.
ENTRADAS
Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor ultrasnico muestra datos a travs de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor
ultrasnico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasnico que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conect el Sensor ultrasnico.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Presencia
Comparar: Presencia
Avanzado: Centmetros
Avanzado: Pulgadas
Consejos y trucos
En los modos Medida: Distancia: Centmetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor enva una seal
ultrasnica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasnico dependern del modo seleccionado. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Consejos y trucos
Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor
infrarrojo para conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor
infrarrojo.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Proximidad
Medida: Baliza
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientacin de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza
comparan los datos del sensor al Valor del lmite utilizando el Tipo de Comparacin seleccionado. El
resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el
tipo de dato del sensor elegido.
Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener ms informacin sobre los datos que proporciona el
Sensor infrarrojo.
Comparar: Remoto
Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener ms informacin.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer
otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Girosensor.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: ngulo
Medida: Frecuencia
Comparar: Frecuencia
Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ngulo de rotacin del sensor a 0 (cero). Las mediciones del
ngulo de rotacin miden el movimiento en relacin a la ltima vez que se reinici el
sensor.
Consejos y trucos
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para
conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor de color.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Color
Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague
intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50.
Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz
reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. Tambin puede ingresar
manualmente el valor mnimo y el valor mximo que el sensor debe utilizar.
Calibrar: Mnimo
Calibrar: Mximo
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibracin del Sensor de color a su estado por
defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Consejos y trucos
El bloque Sensor tctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor tctil para
conocer otras formas de usar el Sensor tctil que no requieran un cable de datos.
Selector de puerto
Entradas
Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el nmero del puerto
del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual est conectado el Sensor tctil.
Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles
cambiarn segn el modo.
MODOS
Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor tctil en la salida Estado. El
Estado es Verdadero si el Sensor tctil est presionado, y Falso si no lo est.
Comparar: Estado
Consulte Utilizar el Sensor tctil para obtener informacin sobre cmo funcionan los diferentes estados.
Las entradas disponibles para el bloque Sensor tctil dependern del modo que se seleccione. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada
pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
Las salidas disponibles dependern del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Salida
Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener
ms informacin acerca de los diferentes tipos.
MODOS
Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se
muestra en Valor.
Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover
la direccin diferentes. Al cambiar el nico valor en el bloque Constante, se actualizar el nuevo nivel de
Potencia en los tres bloques Mover la direccin.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la
constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de
programacin.
Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numrico, Lgico, Texto, Secuencia
numrica y Secuencia Lgica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la
variable.
Consulte Tipos de datos para obtener ms informacin acerca de los diferentes tipos de variable.
El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una
variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar
una variable llamada "Luz Mx." para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz ms alta que su robot
haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor ms alto,
puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Mx.".
Selector de variables
Entrada Valor
4. Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione
"Agregar Variable". Aparecer el cuadro de dilogo Nueva variable, como se
muestra a continuacin.
Consejos y trucos
Elegir un nombre de variable corto ser ms sencillo para ver todo el nombre de la
variable cuando la utilice en el programa.
Una vez que agregue una variable, podr utilizarla en cualquiera de los programas
del proyecto.
Nombre de la variable
Entrada
Escribir
El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y almacenar un valor en ella.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.
5. Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar
el valor directamente en la entrada Valor o puede utilizar un Cable de datos.
Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendr el ltimo valor.
Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
Nombre de la variable
Salida
Leer
El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar
una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella.
1. Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable.
2. Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el men
desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
Consejos y trucos
Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable
en el men desplegable. El men desplegable solo mostrar las variables que coincidan con el Tipo
seleccionado.
Consejos y trucos
Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado ser 0 en variables Numricas,
Falso en variables Lgicas, texto vaco en variables Texto y una secuencia vaca en las variables de
Secuencia numrica o Secuencia lgica.
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor
de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el
valor y usarlo luego en el programa.
El programa se dise para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrs. Cuando se dirija hacia
atrs, el robot se detendr sobre un color que sea como mnimo tan oscuro como el color sobre el que
comenz.
El programa anterior tambin puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero
en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del
programa.
Este programa cuenta el nmero de veces que se presiona el sensor tctil y muestra la cuenta en la
Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numrica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del nmero
de veces que se presiona el sensor tctil.
Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa.
Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor
tctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un
bloque Matemtica y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con
un bloque Variable en el modo Escribir. Por ltimo, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para
obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS
En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada
directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de un Cable
de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para
conectarla a otro Bloque de programacin.
ELIJA LA OPERACIN
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir la operacin secuencial y el tipo de secuencia (numrica o lgica).
Las entradas y salidas disponibles cambiarn segn el modo.
MODOS
Anexar
Consejos y trucos
Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en
la entrada Secuencia con parmetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener informacin
sobre cmo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque.
La salida Secuencia con parmetros de salida ser una nueva secuencia que contenga los elementos
combinados. La Secuencia con parmetros de entrada original no se ver afectada.
Leer en el ndice
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el ndice: Numrico.
Escribir en el ndice
El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el
elemento cambiado aparece en Secuencia con parmetros de salida. La secuencia original en Secuencia
con parmetros de entrada no se ver afectada.
Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el ndice: Numrico.
Longitud
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependern del modo que se seleccione.
Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de
entrada pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de
programacin.
OPERACIONES LGICAS
Entradas
Salida
Para elegir la operacin lgica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular el Resultado segn las Entradas, como se muestra en esta tabla.
Ejemplo
Este programa har que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor tctil o el
Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lgica OR para combinar las salidas de dos
bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y,
luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Operaciones lgicas proporcionan valores para la operacin lgica. Normalmente,
suministrar tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de
programacin.
Entradas
Salida
Elija la operacin matemtica que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Despus
de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarn
segn el modo.
Los modos de operacin matemtica sencilla calculan el Resultado con una operacin matemtica sencilla
que utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.
Consejos y trucos
Si los valores de entrada de una operacin matemtica dan como resultado una operacin imposible, como
dividir por cero o la raz cuadrada de un nmero negativo, el resultado ser un valor de error. Un valor de
error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programacin.
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el
resultado como entrada Potencia para un motor. Esto har que el motor se impulse hacia atrs cuando el
sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresin
matemtica en forma de texto que se calcular. La expresin puede incluir las entradas por nombre como
"A", "B", "C" y "D", constantes numricas como "50" y smbolos matemticos como "+". Tambin puede
usar las funciones de la lista que se muestra y parntesis adicionales para cambiar el orden de las
operaciones.
Ejemplo
En este programa el bloque Matemtica calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de
color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la
entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresin "(A-50)*B+C"
en el bloque Matemtica resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de
"Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Matemtica proporcionan valores para el clculo matemtico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
MODOS COMPARAR
Entradas
Salida
Elija el tipo de comparacin que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque
calcular la salida Resultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser as, la
establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el
resultado Lgica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Comparar son los dos nmeros que se deben comparar. Puede ingresar los valores
de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un Cable de
datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Entradas
Salida
Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un nmero dentro o fuera de un conjunto. El
bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Lmite
inferior y Lmite superior. El Resultado ser Verdadero o Falso segn el resultado de la comparacin.
MODOS
Interior
Exterior
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numrico. Puede ingresar los
valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a
travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparacin. Para usar la salida, utilice un dato
para conectarla a otro Bloque de programacin.
Entrada
Salida
Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo:
Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa.
Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a travs del bloque Acceso al archivo o
del Explorador de memoria.
MODOS
Leer
El modo Leer enva los datos que estn dentro del archivo de texto a la salida.
Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o
Numrica.
Si bien lo nmeros pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como nmeros, el
Bloque EV3 se comportar de forma inesperada.
No puede leer un archivo hasta que est cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuacin para obtener
ms informacin.
Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si
el archivo no existe, el bloque lo crear.
Escribir en un archivo existente har que se agreguen los datos al final del
archivo. Escribir no borrar los datos existentes.
Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice
el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos.
Cerrar
Ejemplo
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el
archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los nmeros. Luego, el programa cierra el archivo.
Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa
espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede
ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden
suministrarse a travs de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.
Utilice el Selector del modo para seleccionar cmo funcionar el registro de datos.
MODOS
Segundos
Encendido
Medida nica
SELECCIN DE SENSOR
Utilice la Seleccin de sensor para elegir qu sensor desea utilizar para reunir datos.
Desactivar sensor
Cambie al Entorno del Registro de Datos para actualizar y ver sus datos. Consulte la seccin Registro de
Datos para obtener ms informacin.
En el men Herramientas, puede seleccionar la opcin Crear programa de Registro de Datos. Cuando se
ejecute el programa, se crear un experimento con la misma configuracin que el bloque Registro de
Datos. Puede seleccionar la pestaa de este experimento nuevo para observar cmo se ejecuta en el
entorno del Registro de Datos.
ENTRADAS
Las entradas del bloque Registro de Datos controlan cmo se registra la informacin del sensor. Puede
ingresar los valores de entrada directamente en el bloque.
De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de
los otros bloques de programacin. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo Registro
de Datos que haya seleccionado.
Entrada
Salida
MODOS
Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programacin pueden tomar estos
nmeros y convertirlos en nmeros ms significativos.
Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de
color en nmeros entre 0 y 7. Estos nmeros corresponden a colores especficos.
Consejos y trucos
El bloque Valor del sensor sin procesar es til cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de
programacin, por ejemplo, el sensor de un tercero.
Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3.
Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el nmero del color correspondiente del Sensor de color
en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios
objetos y ver cmo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores especficos.
ENTRADAS Y SALIDAS
La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor est conectado.
Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede
suministrarse a travs de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programacin.
La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida,
utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programacin.
Selector de puerto
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice
el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
Invertir el motor
Invertir el motor tiene un nico modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se
invertirn las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrs" del motor seleccionado. Cualquier bloque de
programacin a continuacin del bloque Invertir el motor, que normalmente hara que el motor gire en
sentido horario, har que el motor gire en sentido anti horario y viceversa.
Una vez que se invierte la direccin de un motor, seguir as hasta que otro bloque Invertir el motor lo
devuelva a su estado normal con Invertir Falso.
Para obtener informacin sobre las direcciones normales de los motores, consulte:
Motor mediano: Potencia y direccin del motor
Motor grande: Potencia y direccin del motor
ENTRADA
La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede
ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden
suministrarse a travs de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programacin.
Selector de puerto
Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el
Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS
El bloque Motor sin regular no incluye un control automtico del motor, como los bloques Motor mediano y
Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulacin automtica de la potencia del motor.
La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor.
Puede controlar la velocidad y la direccin del motor con la entrada Potencia. El motor permanecer
activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso
del programa, o hasta que termine el programa.
Consejos y trucos
El Control de potencia compensar cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de
potencia tambin intentar compensar los niveles de la batera, cuando sea posible.
Ejemplo
En este programa, el motor funcionar con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor
tctil y, luego, se detendr.
ENTRADAS
La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el
valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a travs
de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programacin.
El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un nmero de bloques que
selecciona en el rea de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque.
Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios
de MINDSTORMS.
CREAR UN M BLOQUE
Supongamos que cre un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los
bloques que desee encerrndolos con un cuadro de seleccin.
Ahora su miniprograma se convertir en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un
Proyecto aparecen en la paleta Mis Bloques.
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al rea de documento de Programacin para usarlo en el programa.
El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero qu
se debe hacer si se desea agrandar el cuadrado? O si desea que lo recorra con mayor velocidad? Y si
desea un tringulo?
Podra ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor.
Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego,
seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el men Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar an.
Haga clic en el smbolo + en Mi Bloque para agregar un parmetro.
Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi
Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su
parmetro.
En la pestaa Iconos del parmetro, seleccione una imagen apropiada para el parmetro. En este ejemplo,
controlamos la distancia que el robot recorrer para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta
parece lo ms apropiado.
El parmetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder
controlarlo.
Conecte el cable que sale del parmetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque.
Esto nos permite controlar qu tan grande ser el cuadrado que el robot recorrer (consulte Cables de
datos para obtener ms informacin).
Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parmetros para controlar:
Consejos y trucos
Puede cambiar el orden de los parmetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las
flechas izquierda y derecha para mover el parmetro seleccionado.
Eliminar parmetro