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un nuovo modo di fare calcio

I Piccoli Amici
Si parte da qui! E linizio del percorso calcistico, un inizio che di anno in anno viene sempre pi
anticipato. Un momento in cui essenziale gettare le basi corrette per il futuro. Basi corrette non
fatte solo di calcio, ma in particolar modo di comportamenti che i bambini dovranno mantenere
per tutto il loro percorso calcistico, con una speranza: che sia il pi lungo possibile. E per ottenere
questo necessario saper trasmettere la passione per questo sport, in maniera tale che il bambino
sia sempre pi stimolato nel tornare a fare volentieri gli allenamenti.

La seduta di allenamento
Per la categoria in questione, invece che prestabilire una seduta modello, abbiamo provato a
individuare dei contenitori di attivit, i quali possono essere inseriti in maniera combinata in base
alle esigenze nella seduta. I contenitori sono:
- giochi di palleggio o di guida della palla
- giochi nazional-popolari modificate
- mini partite
- staffette tecnico-coordinative
- esercitazione tecniche
- esercitazione situazionale
- partite libera
In sostanza questi contenitori prenderanno il posto delle cinque fasi della seduta, e questi sono
composti da esercizi tutti della stessa tipologia, che possono durare dai 10 minuti ai 15 minuti e
dovranno essere modulati in base alle capacit dei bambini.
Esempi di combinazioni:
1. partita libera; gioco di palleggio; gioco nazional-popolare; staffette tecnico-coordinative;
partita finale
2. gioco nazional-popolare; staffette tecnico-coordinative; esercitazioni tecniche; esercitazioni
situazionali; partita libera
3. giochi di palleggio o di guida; staffette tecnico-coordinative; esercitazioni tecniche;
esercitazioni situazionali; partita libera

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Obiettivi generali
Gli obiettivi generali da perseguire sono:
- sviluppo/consolidamento schemi motori di base (camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare,
calciare, arrampicarsi, scendere, strisciare, rotolarsi)
- utilizzo e gestione dello spazio (relazione con gli altri nel 4 contro 4)
- controllo psico-motorio
- conoscenza dei gesti tecnici fondamentali

Obiettivi specifici
Gli obiettivi specifici da perseguire sono:
- correre in modo controllato e direzionato
- controllare la palla
- controllare la palla in pressione (avversario)
- colpire e lanciare la palla direzionandola
- colpire e ricevere la palla (passaggio e ricezione frontale)
- spostarsi per ricevere, intercettare la palla e per ostacolare lazione avversaria
- sviluppo concetti vicino-lontano, stretto-largo
- superamento dellavversario con la palla
- analisi e soluzione del compito motorio
- sviluppo della motricit generale
- sviluppo capacit di rapidit e reazione

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Giochi di palleggio o di guida della palla
1) TRAFFICO: si prepara uno spazio consono al
numero di bimbi (cerchiamo di costruirlo sempre
abbastanza largo in modo da evitare scontri). La
progressione inizia con la palla in mano chiedendo
ai nostri bimbi di correre piano o veloce secondo il
colore chiamato dallistruttore. Successivamente si
aggiungono nuovi colori abbinati a diversi gesti
motori (come rotolare, saltare piedi uniti, saltare
su di un piede).
Il secondo momento del gioco prevede la palla a
terra, condotta velocemente o lenta secondo le
indicazioni dellistruttore. Le indicazioni che
listruttore pu dare sono ancora numerose come
ad esempio fermare la palla e saltare, fermare la
palla e rotolare, appoggiare un piede sul pallone
fermo e saltare dallaltro lato della palla, fermare
la palla e correrle intorno, bloccare la palla tra i
piedi e saltare, fermare la palla poggiandosi
sopra con la pancia.
Note: - usare palloni di diversa misura e dimensione
- non fare tutta la progressione in ununicaseduta, bisogna arrivare alle richieste pi
complesse piano piano.

2) IL PALLEGGIATORE: questa una proposta


propedeutica al classico palleggio cui bisogna
arrivare per gradi. Formare uno spazio delimitato
dove i bimbi iniziano condurre il pallone
palleggiandolo tipo basket, a cui aggiungere quelli
tipo ping-pong con la mano aperta verso lalto
(non esagerare con questa richiesta, causa la
pesantezza della palla). Successivamente si cerca
di abbinare le due modalit di palleggio,
chiedendo ad esempio due palleggi basket ed uno
ping-pong. Ulteriore step lintroduzione del
palleggio con il piede per riprendere la palla in
mano, per poi passare al doppio palleggio con lo
stesso piede o alternando i piedi. Ulteriore passo
in avanti il palleggio rimbalzante con il bimbo
che colpisce la palla con il piede, la lascia
rimbalzare per poi colpirla nuovamente con il
piede.
Note: - usare palloni di diversa misura e dimensione.

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3) PALLA CHE VOLA: condurre la palla con le mani,
ad esempio palleggiando tipo basket, o con i piedi,
alla richiesta dellistruttore lanciare in aria la palla
per poi riprenderla al volo, per abituare il bambino
alla valutazione delle traiettorie, successivamente
si richiede al bimbo di riprendere la palla dopo che
la palla ha rimbalzato (massimo due rimbalzi),
infine si richiede un gesto motorio prima di
riprendere la palla come ad esempio: battere le
mani, battere le mani dietro la schiena, battere le
mani sotto la gamba destra o sinistra, mettersi
accosciati, mettersi seduti, girarsi su se stessi, fare
una capovolta, saltare a piedi uniti o su di una
gamba.

4) I BUTTA FUORI: dividere il gruppo in due, ogni


bambino deve condurre la palla allinterno del
quadrato assegnato. Al segnale dellistruttore i
bambini chiamati di ogni gruppo lasciano la palla
ed entrano nel quadrato avversario con lobiettivo
di colpire la palla degli bambini avversari. Vince la
squadra che riesce a buttar fuori tutti i palloni nel
minor tempo possibile

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Giochi nazional-popolari modificati
1) BANDIERA MODIFICATA: si prepara il campo
come nella figura. I giocatori son divisi in due
squadre e tutti hanno un pallone di fronte, ed ad
ogni bimbo viene assegnato un numero.
Listruttore chiama un numero, i bambini con il
numero assegnato partono e devono arrivare a
prendere la palla lasciata dallavversario ed
andare a fare goal. Vengono assegnati due punti a
chi segna per primo ed un solo punto a chi segna
per secondo.
E possibile giocare con una sola porte e con una
palla sola tenuta davanti allistruttore, chi arriva
per primo diventa attaccante mentre il secondo
difensore.

2) SPARVIERO CON OSTACOLI: si ripropone il


classico gioco dello sparviero con alcune
modifiche. Lobiettivo di tutti i bambini posti sulla
linea di fondo campo quello di raggiungere la
riga opposta senza fasi toccare dallo sparviero.
Chiaramente devono anche superare la zona in cui
si posizionano degli ostacoli, che non vanno
toccati. La progressione prevede sempre la
partenza con la palla tenuta in mano per poi
arrivare a condurre la palla con i piedi.
Inizialmente limitare il movimento dello sparviero
nello spazio senza gli ostacoli per poi arrivare a
farlo muovere liberamente allinterno di tutto lo
spazio. Chi viene toccato dallo sparviero diventa
aiuto sparviero.

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3) VUOTA CAMPO: si formano due squadre in un
campo diviso da una linea centrale, chiamata zona
franca. I giocatori dei due team, ognuno con un
pallone, dovr lanciare il pallone nello spazio della
squadra avversaria, per poi recuperare altri palloni
da lanciare nella zona avversaria, i palloni che
cadono nella zona franca non possono essere
recuperati. Al segnale dellistruttore si ferma il
gioco e si contano i palloni, la squadra con meno
palloni nella propria zona vince. La progressione
prevede il lancio con le mani liberi, lancio della
palla da sopra la testa, rimbalzo del pallone in
terra per poi calciarlo al volo, tiro con palla a
terra. Con bambini pi grandi si possano
aggiungere due porte a fondo campo, chi riesce a
fare goal ottiene un punto aggiuntivo (questi
palloni non potranno essere recuperati per poter
essere lanciati nuovamente).

4) LE NAVI CHE AFFONDANO: si prepara un


campo con cinque quadrati di colore diverso (le
navi). I bambini (i passeggeri) vanno ad occupare
le navi, mentre un bambino (squale) staziona nello
spazio libero (il mare). Listruttore ad intervalli
regolari chiama un colore della nave che affonda e
quindi i passeggeri dovranno scappare su di
unaltra nave senza farsi toccare dallo squalo. Chi
viene toccato per primo, prende il posto dello
squalo. Il gioco pu essere proposto senza la palla,
con questa in mano, palleggiando oppure con il
pallone tra i piedi. Anche lo squalo pu avere o
meno il pallone (che pu essere lanciato contro i
passeggeri oppure tenuto tra le mani ma usato
per toccarli).

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5) RUBA LA CODA: i bambini si dividono in volpi,
questi dovranno tenere la casacca nella parte
posteriore dei pantaloni come una coda, e
cacciatori, massimo 2 o 3. Si prepara uno spazio,
quadrato o circolare, da cui non si potr uscire. In
un dato tempo prestabilito i cacciatori devono
portare via la coda alle volpi. Al termine si
cambiano i cacciatori, vincono i cacciatori che
recuperano pi code. Il gioco pu essere proposto
senza la palla, con questa in mano, palleggiando
oppure con il pallone tra i piedi. Una variante
prevede la preparazione di quattro spazi in cui le
volpi possono salvarsi al comando dellistruttore.

6) QUADRATI NUMERATI: si preparano un


numero variabile di quadrati, dove ogni angolo
numerato da dei cinesini ( da 1 a 4 come nella
figura). Listruttore chiama un numero e tutti i
componenti del quadrato devono spostarsi verso
langolo chiamato, vince la squadra che arriva per
prima. Il gioco pu essere proposto senza la palla,
con questa in mano, palleggiando oppure con il
pallone tra i piedi.

7) PERCORSO FANTASIA COLORATO: si organizza


uno spazio di dimensioni variabili secondo il
numero di bambini, e allinterno di questo
mettiamo numerosi attrezzi (cinesini, cerchi,
ostacoli, tappetini,) che , per un tempo
prestabilito, possono essere usati liberamente dai
bambini. Listruttore chiama un colore e i bambini
devono raggiungere langolo dello spazio
corrispondente a quello chiamato. Viene
assegnato un punto a chi arriva per primo. Il gioco
pu essere proposto con o senza palla.

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8) ROSSO e BLU: si preparano due squadre, rosse
e blu, in un campo come nella figura, posizionati a
quattro metri di distanza. Listruttore chiama un
colore, la squadra corrispondente a quel colore
deve cercare di prendere la squadra avversaria,
che per salvarsi deve scappare verso la linea di
fondo. Si ottiene un punto per ogni giocatore
toccato. Si possono modificare le posizioni di
partenza delle squadre (in piedi, seduti, sdraiati
proni o supini,). Si pu utilizzare o meno la palla,
che pu essere tenuta in mano, quindi lanciata da
chi deve prendere lavversario oppure usata da
protezione da chi deve scappare, oppure condotta
con i piedi.

9) LO STREGONE: classico gioco da cortile, che


viene modificato con la presenza del pallone, il
quale pu essere utilizzato con le mani o con i
piedi. Lo stregone, uno o due secondo il numero
dei bambini, deve toccare tutti i bambini in un
tempo stabilito. Chi viene toccato deve rimanere
fermo le gambe divaricate e pu essere liberato
grazie al passaggio dei compagni (o del loro
pallone) sotto le gambe.

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Mini partite
I confronti in spazio ridotto sono, insieme alla partitella finale, i momenti che i giovani calciatori
preferiscono, questi consentono ai Piccoli Amici di sperimentare tutto quello che viene appreso e di
sviluppare il fondamentale tattico individuale pi importante, il dribbling. Queste devono essere
proposte dal 1vs1 fino al 3vs3 con lutilizzo di una linea di met per segnare oppure di una porta o
da pi di una.

Staffette tecnico-coordinative
Le staffette tecnico-coordinative sono semplici esercitazioni dove si chiede ai giovani atleti di
abbinare gesti motori e tecnici per portare al termine un percorso. Si possono inserire allinterno
del percorso:
- corsa slalom tra i cinesini, coni, paletti, bacchette, cerchi ed ostacoli
- corsa e salti per superare in altezza cinesini, coni, bacchette, ostacoli
- rotolamenti e capovolte sui tappetini
- corsa rapida con cambi di direzione o senso con cerchi, cinesini o coni
- lanci per abbattere coni o colpire gli altri attrezzi.
Le staffette devono tecnico-coordinative possono essere proposte come percorsi di andata e
ritorno, oppure di sola andata dove il bambino compie un tiro in una porta al termine del percorso.
Questi esercizi devono essere proposti sia con palla in mano e con palla tra i piedi, ma soprattutto
devono essere proposti come gioco confronto, dove vince la squadra che finisce prima il percorso,
nel caso di staffette di andata e ritorno, o dove vince la squadra che segna il maggior numero di
goal quando si conclude il percorso con un tiro in porta.

Esercitazioni tecniche
1) GARA DELLE FIGURE: i bambini divisi in due
squadre devono condurre la palla attorno alla
figura disegnata con i cinesini, che pu essere un
quadrato (come nella figura), un rettangolo, un
triangolo, un cerchio, Vince la squadra che riesce
nel minor tempo possibile a far fare a tutti i suoi
componenti il percorso della figura. Questo gioco
pu essere proposto con un solo pallone per
squadra, che viene usato come da testimone, o
con un pallone per bimbo.

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2) I 4 QUADRATI: si preparano 4 quadrati come
nella figura. In ogni quadrato stazionano un
numero prestabilito di bambini con una palla
ciascuno ed un pallone in pi. Al segnale
dellistruttore i componenti di ogni quadrato
devono portare i propri palloni (uno alla volta), nel
quadrato della squadra in diagonale, che deve
fare lo stesso. Si prosegue finch uno dei due
quadrati non rimane anche per un solo secondo
vuoto. Contemporaneamente eseguono lo stesso
esercizio anche le altre due squadre.

3) LINSEGUIMENTO: il giocatore rosso deve


riportare la sfera in conduzione al punto di
partenza girando attorno al quadrato senza farsi
raggiungere dallavversario bianco. Questultimo
secondo le capacit, pu avere o meno il pallone,
si pu allontanare o meno la posizione di
partenza. Si possono variare le figure geometriche.

4) LA PISTA: tre o pi giocatori, tutti con la palla


devono effettuare tutto il percorso (in questo caso
ad otto, ma si possono fare di diverse forme)
arrivando prima degli avversari.

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5) IN SEQUENZA: il giocatore con palla deve
portare la palla al proprio compagno e prende il
suo posto , e cos via fino allultimo compagno che
deve andare a fare goal e dopo prende il posto del
portiere mentre il portiere recupera la palla e si
mette in coda. La solita esercitazione pu essere
proposta introducendo tra un compagno e laltro
degli ostacoli come una serie di cinesini o ostacoli.
Listruttore deve dare ritmo alla proposta,
chiedendo partenze autonome ai giocatori o al suo
segnale.

6) IL GIRO DEL MONDO: si affrontano due


squadre, una posta a coppie sui lati lunghi di un
rettangolo, che deve scambiarsi la palla con
lobiettivo di colpire il pallone condotto dai
giocatori della squadra avversaria che partendo
dal lato corto del rettangolo, devono riportare il
pallone passando da dentro il rettangolo per
girare ad un paletto posto fuori dallaltro lato
corto.

7) IL TRIANGOLO: si preparano pi file come nella


figura. Il giocatore conduce o porta con le mani la
palla nel triangolo, la ferma, la tocca fuori da uno
dei due lati secondo il piede che vuole utilizzare e
la calcia in porta. La progressione prevede, un
tocco con le mani fuori da un lato e tiro , un tocco
con i piedi, luscita in conduzione e la conclusione
immediata. Vince la squadra che esegue pi goal.

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8) TIRO IN SERIE: i giocatori devono calciare in
sequenza nellangolo chiamato dallistruttore.
Hanno un numero prestabilito di tiro, alla fine si
conta chi ha fatto pi goal. Dopo ogni giro si
cambiano le posizioni di tiro. Si possono inserire
dei gesti motori (come slalom o saltelli in corsa tra
gli ostacoli bassi) prima di concludere in porta.

9) IL CORRIDOIO: il giocatore conduce la palla nel


corridoio e ha un solo tocco appena uscito dallo
stesso per concludere a rete. Si consiglia di iniziare
con il bambino che corre con la palla in mano, la
fa rotolare e poi calcia. Si pu chiedere di fermare
la sfera sulla linea finale, di toccarla e poi calciare
subito. Lo stesso esercizio pu essere utilizzato per
provare il tiro al volo (dalle mani o dopo rimbalzo).

10) DOPPIA PORTA: due coppie di giocatori, in


alternanza, calciano nella porta avversaria e
difendono la propria. Vince la coppia che segna
pi reti dopo un numero prestabilito di tiri o dopo
un certo tempo prestabilito. Il giocatore non
impegnato nella parata recupera i palloni.

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11) PASSO NELLA PORTICINA: Il giocatore porta e
conduce la palla fino alla prima porticina (gialla o
rossa a sua scelta), la ferma e poi cerca di calciarla
di interno piede dentro una seconda porticina.
Due punti per il goal, uno se tocca un cinesino.
Listruttore pu complicare lesercizio chiamando
un colore o due dove il primo colore la porticina
in cui deve essere fermata la palla mentre il
secondo colore la porticina dove bisogna
calciare la palla.

12) ABBATTO I CONI: il primo giocatore di ogni


squadra ha la palla e deve portarla alla linea di
tiro, fermarla, calciare la palla di interno piede per
colpire uno dei quattro coni, recuperare la palla e
portarla al suo compagno. Vince chi abbatte
prima tutti i coni. E possibile introdurre prima
della linea di tiro un semplice percorso motorio,
che verr fatto con palla in mano, o un percorso
tecnico che verr fatto con palla tra i piedi.

13) COLPISCI IL BERSAGLIO: Al via dellistruttore i


giocatori fuori dal quadrato calciano la palla
dinterno piede con lintento di colpire la palla
degli avversari che a sua volta stanno effettuando
una guida della palla.
Lobiettivo quello di incentivare e stimolare il
contatto della palla con linterno piede e la ricerca
della precisione.

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14) PASSO e FERMO: i giocatori, tutti con palla,
devono calciarla in uno dei due settori (rosso o
giallo) per poi inseguirla e fermarla. Inizialmente si
lascia libero la scelta dello spazio dove fermare la
palla, poi sar listruttore a richiederlo chiamando
il colore dello spazio.

15) GIOCO PER LO STOP: si preparano due


squadre disposte come nella figura, il gruppo con
la palla la lancia nellatro settore dove laltra
squadra dovr cercare di fermare la palla da
prima con le mani e poi con i piedi. Viene
assegnato un punto ad ogni pallone fermato.

16) GUIDA e PASSAGGIO: i due giocatori con palla


devono condurla fino al cento del quadrato e
trasmetterla ai compagni, senza scontri n tra i
calciatori, n tra i palloni. Chi riceve esegue la
medesima proposta. Si pu modificare lesercizio
inserendo quattro palloni e due giocatori, otto in
totale.

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17) CALCIO BASEBALL: due squadre si affrontano
in una partita di baseball dove il lanciatore
eseguir il lancio con un passaggio di interno
piede allinterno di una porticina, mentre il
battitore dovr calciare la palla di prima partendo
di fianco alla porticina. Come nel baseball la
squadra del lanciatore avr dei compagnia a
bordo campo che devono velocemente recuperare
la palla e passarla al lanciatore mentre il battitore
una volta calciata la palla dovr correre per
conquistare le cinque basi.

18) AUTO LANCIO E TIRO: Al via dellistruttore i


giocatori delle due squadre eseguono un auto
passaggio dentro il quadrato posto frontalmente
per poi correre a calciare in porta prima che la
palla ne esca fuori.

19) DOPPIO UNO CONTRO IL PORTIERE: Due


squadre si affrontano in una gara di uno contro il
portiere. I due portieri rimettono la palla al
giocatori, i quali devono andare a segnare nella
porta avversaria.

20) PASSO E PARO: il giocatore passa la palla al


compagno per poi andare a parare il tiro.

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Esercitazioni situazionali
1) UNO CONTRO IL PORTIERE: si eseguono diversi
uno contro il portiere partendo da diversi
posizioni. E possibile formare un numero di
squadre in base alle posizioni di partenza e fare
sfidare le squadre in un certo numero di uno
contro il portiere, finiti i quali si ruotano le squadre
sulle posizioni di partenza.

2) SCELGO LANGOLO: si esegue un uno contro il


portiere con lobbligo di segnare in uno dei due
angoli della porta. Il goal centrale non vale.

3) UNO CONTRO IL PORTIERE MOTORIO: i


giocatori bianchi devono effettuare il mini
percorso motorio fronte a loro per diventare
rispettivamente portiere e attaccanti, la stessa
cosa vale per i rossi. E importante permettere
sempre al portiere di arrivare tra i pali prima che
lattaccante possa concludere.

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4) UNO CONTRO IL PORTIERE COI COLORI: i
giocatori di due squadre devono toccare un il
cinesino (o la sequenza dei cinesini chiamati)
dallistruttore. Fatto ci il primo che arriva sul
pallone diventa attaccante mentre il secondo
diventa portiere.

5) UNO CONTRO UNO CON DIFENSORE LIMITATO


NEI MOVIMENTI: lattaccante deve cercare di
segnare dopo aver superato il difensore limitato
nei movimenti.
- il difensore si pu muovere solo sulla linea
- il difensore deve mantenere un piede dentro il
cerchio
- il difensore si pu muovere in un determinato
spazio.

6) DUE PORTICINE: lattaccante deve cercare in


una delle due porticine fronte a lui ostacolato
dallintervento di un difensore, che pu partire
frontalmente, dal lato destro, dal lato sinistro e da
dietro lattaccante.

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7)UNO CONTRO UNO A SORPRESA: lattaccante
parte palla al piede per fare goal, listruttore
chiama un colore che sar corrispondente ad una
posizione di partenza dei difensori che dovr
ostacolare lavanzata dellattaccante.

8) DOPPIO UNO CONTRO UNO: listruttore chiama


un colore corrispondente ad un difensore, il quale
andr a difendere sulla linea mentre il secondo
difensore difender nello spazio. Lattaccante
dovr segnare superando i due difensori.

9) UNO CONTRO UNO: i due giocatori A e B


partono contemporaneamente. B dopo uno slalom
tra cinesini esegue un tiro nella porticina e poi si
prepara ad ostacolare lazione di A che dopo il
proprio slalom dovr girare dietro un cono per poi
puntare la porta difesa da un portiere.
Variante: invece che uno slalom, viene messo un
quadrato per compiere una conduzione di suola
negli spostamenti laterali.

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Il gioco confronto
Questa una modalit divertente e molto
stimolante per lavorare con la categoria Piccoli
Amici ma non solo. Questo metodo consiste nel
dividere il gruppo in due squadre, dove una
compie un esercizio tecnico, sullobiettivo
prescelto, e servir da tempo allaltra squadra che
compier un esercitazione situazionale, dove al
termine del tempo si ottiene un determinato
punteggio in base ai goal segnati. Vince la
squadra che riesce a segnare pi reti nel tempo
concesso dallaltra squadra.
Nellesempio la squadra rossa compie un percorso
di conduzione, mentre la squadra bianca dovr
segnare il maggior numero di reti nel tempo in cui
tutti gli elementi della squadra rossa hanno
compiuto il percorso.

Consigli utili
- prevedere file poco numerose, i tempi di attesa devono essere brevi, le file devono essere
composte massimo da 5/6 elementi
- utilizzare varie tipologie di comando, come ad esempio quello acustico o visivo
- utilizzare palloni di varia misura e materiale
- utilizzare il metodo del confronto tra squadre per stimolare il bimbo
- con gruppi numerosi, utilizzare il metodo delle stazioni, ovvero preparare tutte le esercitazioni e
far ruotare i gruppi di bambini
- far ricoprire a tutti i bambini i vari ruoli (portiere, difensore, attaccante)
- clima positivo durante gli allenamenti
- imparare fin da subito i nomi dei bambini
- incentivare i nuovi arrivati per inserirli il prima possibile nel gruppo
- cercare di usare, soprattutto con i pi piccoli, terminologie a loro vicine per poter far capire il
prima possibile le varie richieste, come ad esempio correre veloce come una lepre, salta come
un canguro, .
- lasciar esprimere la fantasia dei nostri piccoli giocatori

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