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Coleccin Cuadernillos Didcticos


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Lo hace bien quien lo comprende bien

-Julio Garganta

Por Armando Anaya H.


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Introduccin

Pocas personas se imaginan lo difcil que es para un entrenador formativo

adquirir materiales especializados que le permitan acceder a nuevos

conocimientos, reafirmar el camino trazado o reconocer lo que estn

haciendo y pensando sus pares al otro lado de la acera.

Este cuadernillo didctico, han sido producto de muchos aos de experiencia

e investigacin que reflejan bastante mi manera de ver el ftbol infantil y

juvenil. Les puedo asegurar que este libro soy yo en forma de palabras que

se reflejan a medida que van deslizndose por su contenido. Siempre he

pensado que para ser entrenador en una escuela de ftbol debemos estar

preparados en varios aspectos de nuestra actividad que vayan ms all de

saber correr detrs del baln. De hecho me he dado cuenta que no todas las

personas que entienden de ftbol saben qu significan todos estos trminos

o que cada entrenador los define y explica de forma bastante distinta.

Hay que reconocer que los trminos futbolsticos llegan a Mxico e irrumpen

desde la poca del Porfiriato, sin embargo hoy en da cohabitan con el

mercado y se ponen de moda por pocas: algunas veces se habl ms de

jugar por el lado ciego, otras nos falt volumen de juego; as que han
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habido ocasiones donde se habla ms en trminos militares y otras de

asuntos de cartera y banalidad.

Sirva el presente documento como un reconocimiento a todos esos hroes

annimos que todos los das se levantan y acuden a sus canchas para

compartir a sus jugadores y buscar junto con ellos el tan anhelo sueo de ser

alguien en la vida.

Estos cuadernillos didcticos estn dedicados a ese gigante dormido que se

llama ftbol formativo de Mxico.

El libro consta de ms de cien pginas con informacin acerca del rea

tctica del ftbol formativo. Se compone de 107 trminos relacionados con

nuestro trabajo cotidiano y que yo a lo largo de los aos me di cuenta que

era muy importante contar con un material que aclarara cada uno de ellos

para ir conformando un cuerpo de conocimientos basado en la misma

terminologa emanada de lo nacional, ya que casi siempre lo que leemos

viene de otro pas y nos cuesta mucho trabajo comprender el significado de

los conceptos.
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ndice General

Introduccin 3
Alineacin 9
Amplitud 10
Antifundamentos 10
Antifundamentos ofensivos 10
Antifundamentos defensivos 15
Antifundamentos combinados 19
Apoyo 27
Autopase 29
Basculaciones 29
Tipo de Basculaciones 29
Bitcora de Juego 31
Calentamiento 33
Calidad Tctica 35
Capitn del equipo 36
Aspectos tcticos del capitn del equipo 37
Cierre de ngulos o lneas de pase 40
Creacin de ngulos o lneas de pase 41
Coladeritas 41
Cascaritas 42
Centro Delantero 43
Cinco vs Cinco 49
Cinco vs Tres 49
Cobertura 50
Contra ataque 50
Contra golpe 50
Concentracin como aspecto tctico 51
Concentracin como aspecto conductual 51
Control 52
Defensa Lateral 53
Desmarque 59
Tipos de Desmarques 61
Destreza 62
Doble Presin 64
6

Defender con pelota 64


Equilibrio 65
Elementos que componen el volumen de juego 65
Excelencia Tctica 66
Fases del juego 66
Juegos Simplificados 67
Ejemplo de rbrica de evaluacin tcnica 69
Enganche 70
Espacios Reducidos 76
Esquema 81
Estrategia 82
Extremo 82
Formas de ataque y defensa (transiciones) 87
Fuerza 88
Fulbito 89
Habilidad 90
Inteligencia Tctica 90
Improvisacin 91
Lectura Tctica de juego 93
Lectura Fsica del juego 93
Lectura Psicolgica del juego 94
Marcaje 94
Marcaje de Presencia 95
Marca en defensa 96
Marcar el pase 97
Movilidad como aspecto tctico 97
Movilidad como aspecto fsico 98
Once contra Siete 98
El pase 98
Pase al hueco 103
Patacalas 104
Pase a la red 105
Pase entre lneas 105
Penetracin 106
Portero 106
Principios Generales a la Ofensiva y Defensiva 111
7

Profundidad 111
Puesto 113
Referencia de marca 113
Referencia de ataque 114
Resistencia 114
Retardo 115
Rbrica Deportiva 116
Tctica 116
Tapar o vigilar el segundo pase 117
Tiro centro 117
Sistema de Juego 117
Tres contra tres 118
Siete contra siete 118
Siete contra Once 119
Tres contra Uno 119
Tres contra Cinco 119
Uno contra Uno 120
Uno contra Tres 120
Seis contra Seis ms Seis 121
Doce contra seis con comodines 121
Geometrizaciones sin arco /rondos 122
Entradas o finalizaciones con arco 122
Juegos Mnimos 123
Periodizacin Tctica 123
Pressing 126
Modelo de Juego 124
Patrn de Juego 128
Espacios Tcticos de Juego 129
ndice de calidad Futbolstica 132
Corte de Pared 134
Transferencia 134
Juegos Tcticos Menores 135
Juegos de Posicin 136
Mtodo de Juego 136
Tercer Hombre 136
Pared 137
8

Posesin de baln 141


Posesin Direccionada 145
Reconversin 145
Tipos de Ataque 146
Tipos de Defensa 146
Tipos de Tctica 147
Velocidad de Aproximacin 147
Volumen de Juego 149
Velocidad 149
9

Terminologa Tctica Aplicada al Ftbol Formativo

La mayora de estos conceptos son redactados de forma sencilla para una

mejor comprensin por parte de todas las personas. Hay algunas ideas que

surgen de la experiencia personal y otras que se recurrieron a fuentes

bibliogrficas para una mejor consignacin de trmino. En la mayora de los

casos se recomienda al lector que vaya y profundice ms acerca de cada uno

de estos conceptos y desarrolle ejercicios donde pueda corroborarse su

comprensin aplicacin.

Alineacin

Lista de jugadores que inician el partido, generalmente colocados en orden

numrico o por puesto. Se conoce como lista de alineacin y se consideran

todos los jugadores que aparecen tanto de inicio como en suplencia.

Amplitud

Es la actitud que toma el equipo para abrir la cancha y sacar mayor

provecho de los costados. Significa mandar pases a lo ancho del campo, con

el propsito de superar la lnea de resistencia adversaria. La amplitud estira

las defensivas y hacen ms largos sus recorridos.


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Antifundamentos

Son todas aquellas actitudes equivocadas individuales, que no permiten el

progreso colectivo, en un partido de futbol. Se pueden considerar como una

de las principales causas y efectos que llevan a un equipo a perder un

encuentro. Son anti-fundamentos que desencadenan derrotas, conflictos

internos e incluso la dimisin del entrenador. Algunos pertenecen al rengln

fsico, tctico y tcnico, pero tambin existen las que se hayan estechamente

ligadas con la actitud.

Antifundamentos Ofensivos
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Todo pierde: Algunos jugadores en su afn por hacer bien las cosas,

muestran cierta ansiedad que se traduce negativamente en su desempeo.

En niveles inferiores o procesos de observacin de prospectos, este factor es

ms frecuente, muchas veces por la falta de entendimiento colectivo.

Deficiente tcnica individual en general: En este punto ms que la

ansiedad es la falta de recursos tcnicos del jugador. En profesionales se

nota en situaciones bajo presin por ejemplo para triangular, para proteger

el baln o para salir desde atrs tocndolo. Otras veces se traduce en

precipitacin a la hora de la definicin. T

Muestra incapacidad al salir jugando: el miedo escnico, la falta de

costumbre, las polticas de terror de algunos entrenadores que conllevan a

un temor desmedido a cometer errores, la falta de comunicacin dentro del

terreno de juego, incluso la falta de apoyo de los mismos compaeros, son

factores que influyen en el desempeo del jugador.

Frecuentemente equivoca pases o confunde cundo salir jugando o

cuando romper: Existen dos clases de jugadores propensos a cometer esta

clase de error; Los apodados cremosos (quienes en su afn de lucimiento

intentan conducir y amagar en zonas comprometidas o de alto riesgo para el


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equipo) y los troncos (que por su falta de tcnica siempre deciden

desprenderse del baln mediante un fuerte balonazo sin rumbo e intencin

o sin levantar la vista).

No sigue su pase despus de tocarlo: Existen mediocampistas que

cuando mandan un pase (tanto en amplitud como en profundidad), en vez

de que hagan un desplazamiento en diagonal, pasen por la espalda o

penetren sin baln buscando la pared, se quedan estticos, reducindole las

opciones al receptor. Es fundamental hacer figuras geomtricas en la

cancha (rombos, cuadrados, tringulos etc) apoyando al poseedor del baln

atrs, de frente y a los costados de l.

No juega a la espalda del adversario y por tanto ni se bota ni se sabe

desmarcar: Frecuentemente el delantero se conforma y acepta el

sometimiento del zaguero, sin mostrar movilidad. El atacante debe saber

escondrsele al defensa colocndose a su espalda para de ah mostrarse

(botarse) al compaero. A este movimiento comnmente se denomina

jugar con el ltimo hombre.

No sale por su pase: Es comn en los jugadores novatos que esperen

a que el baln llegue a ellos, en vez de que salgan en bsqueda de su


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destino. Tal error a la ofensiva provoca mltiples anticipaciones. Dejar botar

el baln es prcticamente un suicidio y sin embargo an en profesionales se

nota con frecuencia.

No se repone de las faltas cometidas a l: frecuentemente

encontramos futbolistas que despus de una fuerte entrada del contrincante

modifican su desempeo y disminuyen su rendimiento (lo cual hasta cierto

punto es normal, pues se desconocen las intenciones del defensa). Se dan

casos de jugadores que despus de viejas lesiones, jams pudieron volver a

jugar igual o reponerse anmicamente del episodio.

No termina las jugadas en opcin de gol: Todo baln recuperado

debe concebirse como el inicio de un ataque. Ya sea un tiro a puerta de

media distancia, un tiro de esquina o un remate resultante de un centro.

Espordicamente recuperar el baln se convierte en un recurso que

obstaculiza las intenciones del rival, siempre por medio de la posesin del

esfrico.

No hace cambios de juego ni de ritmo, apoyndose atrs: Es comn

(sobre todo en los llanos o en las prcticas infantiles) creer que la nica
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forma de llegada al marco rival es frontalmente. La pequea gran diferencia

entre un jugador de escuela y uno improvisado son stos dos factores.

No sabe crearse ni ocupar espacios: A menudo se confunde crearse

un hueco para salir jugando o tirar a gol con crearse un espacio sin baln

(desmarcndose). Muchos jugadores hacen bien lo primero, pero no lo

segundo. Tambin existen jugadores sin la apropiada capacidad de lectura

del partido que frecuentemente desaprovechan espacios generados por sus

compaeros. Este problema no siempre es fsico o tctico, sino

predisposicional.

No tira a gol como acostumbra: Como se seal en el punto anterior,

son diversos los factores que influyen en un cambio de conducta dentro de

la cancha, que van ms all de la condicin fsica. Lo que en el medio se

conoce como una mal da.

No remata los servicios estando sin marca: Es comn encontrar en

delanteros sin madera que stos deleguen su responsabilidad goleadora a

otros compaeros. Algunos elementos (sobre todo los defensores) prefieren

pasar el esfrico y evitar la rechifla del pblico, el reclamo del entrenador o

la desaprobacin de sus compaeros.


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Desperdicia oportunidades de claro peligro: La falta de tcnica

individual, la poca ambicin, el desconocimiento del puesto, (en el caso de

jugadores adolescentes, el rpido desarrollo corporal), el malestar con el

entrenador y los factores extra cancha, son las principales causas para

desperdiciar una oportunidad inmejorable. Opuestamente al jugador que se

deslinda de la responsabilidad aparece aquel que se quiere comer todas las

manzanas pensando ms en l que en el beneficio colectivo.

Antifundamentos defensivos
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Regala y rompe balones fciles: En las prcticas juveniles

frecuentemente se escucha a los entrenadores pedir a sus pupilos que

jueguen con ms idea, lo cual significa saber decidir rpido y

eficientemente el mejor recurso defensivo o el mejor destino ofensivo (de

preferencia con sentido comn, en forma prctica o con cierta dosis de

sorpresivo talento). Se debe jugar bajo la mxima si posee el baln inicie un

ataque.

No marca por dentro: En el jugador es fundamental saber colocarse

para marcar a su adversario. La mejor forma es ubicarse perfilado y atrs de

l, para no perder de vista sus movimientos y estar preparado para

anticiparse. Sin embargo esto no siempre sucede, ya que frecuentemente

observamos futbolistas que pierden la marca o les ganan la espalda y

corren detrs del adversario.

Marca siempre de la misma forma: El futbolista debe emplear todas las

formas posibles de marcaje (siempre por dentro), tales como la anticipacin,

la presencial, la personal o persecutoria, zonal presionada, etc.


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Teniendo al rival de espalda al marco, le permite voltear con baln

controlado: En el futbol esto es un suicidio, ya que permite al contrincante

enfilarse, lavantar la vista o apoyarse.

No hace coberturas y estorba a su portero: Muchos jugadores (quizs

por temor) no resguardan la portera cuando sta es abandonada por su

arquero. Inclusive en las salidas por alto en vez de protegerlo con su fsico,

se evaden o le estorban.

Todo le anticipan: Es frecuente en jugadores hechos a la antigua

donde carecer de movilidad, saber desmarcarse, saber voltearse con el baln

o recibir de frente era menos importante que en el futbol actual. Hoy en da,

hasta jugadores en edad escolar reconocen la importancia de hacer o evitar

la anticipacin. Incluso ofensivamente, existen delanteros que no hacen nada

por evitar ser anticipados

No se solidariza en las coberturas de puestos ni con el esfuerzo de sus

compaeros: A pesar de todas las transformaciones que ha tenido el futbol

en los ltimos tiempos, an podemos encontrar jugadores que desean que

todo gire en torno a ellos (egocntricos). Tanto profesionales como

prospectos, muchas veces subestiman la importancia de las coberturas y los


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recorridos defensivos, que son los puntos finos a corregir en una inmensa

cantidad de goles recibidos. Si no se posee el baln recuprelo.

Comete demasiadas faltas intiles: Este es uno de los principales anti

fundamentos cuyo origen es variado. La inseguridad por estar en una

posicin desconocida, el nerviosismo muchas veces provocado por los

mismos compaeros, venir de una pretemporada excedida en el trabajo de

fuerza, engancharse con los insultos del contrincante o simplemente la

falta de nivel, son las principales causas.

No se repone de las faltas reiteradas cometidas por l: Existen

defensas que parecen indicarle al rbitro explsame, cometiendo faules

una y otra vez. Algunos jugadores que cometen alguna falta que pone en

riesgo el futuro profesional del adversario llegan a traumatizarse ms (o

igual) que el mismo lesionado. Desgraciadamente eso no siempre sucede y

an continuamos viendo en las canchas jugadores que parece que disfrutan

ms golpeando y daando al colega que ganando partidos.

No retarda la accin ofensiva: Se regala o entrega en el mano a mano:

Sobretodo en los elementos novatos es comn verlos llegar a intentar

quitarle el baln a su contrincante intempestivamente. Se carece del manejo


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de la velocidad de aproximacin y el apropiado uso de los perfiles. El error

ms comn es tratar de recuperar de frente y sin detenerse (debe pararse al

menos un metro antes de llegar a su oponente y perfilado).

Habilita al adversario: Algunos jugadores muestran resistencia (incluso

terquedad) o incomodidad cuando se trata de respetar cierto recurso

dispuesto por el entrenador. Uno de ellos es el manejo de la lnea (mejor

conocido como jugar al off side). Este movimiento requiere entendimiento y

precisin, pero sobretodo disposicin para aplicarlo segn lo planteado con

anterioridad.

Pretende dejar en fuera de juego al conductor de baln cuando el

baln est en los pies del rival: Usar el arma del fuera de juego como sistema

ms que como recurso ocasiona errores de esta ndole. Se dan casos de

jugadores (que ante su ausencia de conocimientos sobre el reglamento)

piden posicin fuera de juego al adversario que ejecuta un autopase.

Antifundamentos combinados o Mixtos (tanto en fase

ofensiva como en defensiva)


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Asume conductas timoratas y miedosas por su fragilidad: Con

frecuencia vemos jugadores que miden los alcances del adversario por su

corpulencia fsica y estatura. Sobre todo los futbolistas novatos sienten que

el riesgo de ser lesionados es mayor y prefieren no asumir riesgos a

desprenderse de baln lo ms pronto posible. El jugador denota cierto

sentimiento de impotencia o desesperanza sobre todo si ya han tenido una

lesin de gravedad o lo han visto en un compaero de equipo cercano

anmicamente a ellos.

Muestra fatiga o cansancio mental: Los problemas extra cancha

(familiares, econmicos, sentimentales etc.) o la inadecuada planeacin del


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trabajo fsico conllevan a la fatiga o stress. Muchas veces esta conducta es

notoria slo en algunos jugadores e incluso puede desencadenar problemas

de salud ms serios, sino se atiende a tiempo.

Juega caminando o es lento en su reaccin: en este caso tambin son

mltiples los factores. Una disminucin de la condicin fsica (resistencia),

animadversin con el entrenador (o con su plan de juego), distraccin por

factores extra cancha, etc.

No maneja un buen juego areo. Muchas veces su origen se encuentra

en el inapropiado desarrollo de la coordinacin motriz. Desde el punto de

vista fsico se relaciona con un mal entrenamiento de la potencia en

miembros inferiores que lleva como resultado una inadecuada tcnica de

impulso salto.

Falto de ritmo: Los futbolistas que provienen de otro equipo, de una

ciudad con mayor o menor altitud, de un pas con otro uso horario, de otra

liga o sistema de competencia, se ven afectados o tardan (unos ms que

otros) en adaptarse fsica y tcticamente al equipo. Se ha demostrado que

incluso algunos jugadores que son cambiados de su posicin tradicional,

tambin muestran falta de ritmo.


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Juega su partido: sin idea, sin lectura de juego: Existen futbolistas que

mal interpretan los conceptos de libertad y autodeterminacin. El resultado

es un equipo fragmentado y un jugador confundido. Un jugador que no

tiene paciencia con el esfrico, se deshace rpidamente de l mandando

pases comprometidos, divididos o sin intencin.

Sin disciplina tctica: Existen jugadores que no slo desobedecen o

alteran el planteamiento inicial, sino que tambin persuaden al compaero

para que intercambie posicin con l o para hacer grupo y estar en contra

de la estrategia del entrenador 8es ms comn de lo imaginado).

No coopera en provocar acciones de superioridad numrica: Es comn

encontrar jugadores que temen abandonar su zona, sobre estiman la

presencia del adversario en su rea de accin y peor an, subestiman la

importancia del arribo ofensivo como el principal elemento para el apoyo. En

el rengln defensivo se cae constantemente en el error de no orientarse al

baln.

Muestra desubicacin: Jugar en posiciones distintas a las habituales, la

presin del marcador, la exigencia interna y desde luego la baja forma fsica,
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provoca desubicacin en el futbolista (que se traduce en espacios para el

rival).

Juega montonamente: no cambia de ritmo. Es cierto que cada

futbolista posee su propio estilo de juego, sin embargo an con todas las

fortalezas y debilidades que se tengan el factor sorpresa es imprescindible.

No se orienta con el baln ni a su portera. Entre el baln y el

adversario no coloca su cuerpo. Algunos jvenes futbolistas desconocen que

muchas veces su principal aportacin al juego son sus movimientos sin

baln. Los recorridos (a lo ancho y largo del terreno) y sus componentes

(cobertura - marcaje y apoyo traslado) van estar siempre determinados por

una adecuada orientacin al baln.

No es capaz de improvisar: demasiado montono y sin sorpresa.

Frecuentemente son los entrenadores quienes limitan o inhiben la

improvisacin del jugador. Pero otras veces es el propio jugador quien se

robotiza y no hace ms que lo que dice el manual. Es bueno mecanizar

respuestas ante ciertas jugadas, lo que se critica es la ausencia de sorpresa y

de feeling para su aplicacin.


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No se comunica durante el juego: Existen jugadores (incluso porteros)

que en ningn momento interactan con sus compaeros (no hablan, no

ubican, no previenen al compaero, etc.). El uso del lenguaje hablado o de

otro tipo de recursos no verbales (seas, gestos, miradas, etc) son

indispensables en el desarrollo del juego.

Se detiene pensando que el rbitro lo orden: La desatencin e

incluso la deshonestidad del adversario, llegan a provocar esta clase de

fallas. Por ejemplo detenerse cuando se duda si el baln abandon o no el

campo.

Es deshonesto en la aplicacin del reglamento: En todas las

competencias existen los denominados costales de maas Esta clase de

jugadores siempre desaprueban las decisiones arbitrales, juegan al filo del

reglamento y encienden los nimos (a favor o en contra) del aficionado.

Siempre han existido los futbolistas que gozan ms engaando al rbitro (o

al rival) que incluso obteniendo una anotacin.

Juega sin visin perifrica. La capacidad de observar al mismo tiempo

dos objetos o puntos de focalizacin se le conoce como visin perifrica o

visin multilateral. En el futbol sirve para no perder de vista al rival o la


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portera, cuando al mismo tiempo se observa el baln o viceversa. Hay

futbolistas que se desconectan del entorno y ello los hace parecer

descuidados o desconcentrados.

No le preocupa el marcador y algunas veces el mismo juego. Hay

jugadores que ganando, empatando o perdiendo no cambian su forma de

juego. Parecen ser futbolistas insensibles o despreocupados por la urgencia

o ansiedad de sus compaeros. No es que esta clase de jugadores acten

paciente y sabiamente sobre la cancha, sino ms bien desinteresados e

indiferentes a las ambiciones del grupo a la historia de su equipo.

Se asla pegndose a una banda. La mejor forma de no

responsabilizarse es no teniendo contacto con el baln. Con frecuencia los

jugadores se colocan a un costado de la cancha y as se deslindan del

accionar del juego. Desgraciadamente hay entrenadores que an con ello,

no los retira del cotejo pues espera una chispa de talento que muchas

veces no aparece.

Slo juega bien cuando va perdiendo o cuando va ganando. Existen

jugadores que no mantienen regularidad en los campeonatos y parecen ser

de contentillo o de marcador. Es comn que los futbolistas jvenes no


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sepan manejar sus emociones y ante una derrota parcial se desanimen en

exceso o ante una victoria parcial se desborden de alegra. Esta clase de

jugadores parecen ms aficionados que futbolistas. Aqu la comunicacin del

entrenador es vital, ya que hay elementos que reaccionan positivamente

frente a la llamada de atencin y otros que se terminan por hundir cuando

les levantan la voz o se les corrige.

No ensaya o pone en prctica lo hecho en entrenamientos. omite el

planteamiento. Existen algunos jugadores que durante los entrenamientos

acatan y ponen en prctica lo solicitado por el entrenador, pero que durante

la competencia oficial no lo hacen (muchas veces por desconfianza en si

mismos, por falta de voluntad, por considerar el momento inoportuno o

simplemente porque saben que el entrenador no juega y slo propone

pero no dispone.

Se desespera y por ello no rinde. Las presiones extra cancha y la falta

de experiencia pueden provocar desesperacin y disminucin del

rendimiento. Pero tambin la inadecuada canalizacin del stress provoca

ansiedad, inseguridad, impotencia y desesperacin. La mayora de los


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jugadores se atemorizan cuando escuchan la palabra fracaso. Igualmente la

mayora se motiva al escuchar hablar sobre la necesidad del xito.

Se muestra muy cansado o sin ambicin. Independientemente de la

condicin fsica, existen factores anmicos que influyen en el desempeo del

jugador tales como problemas familiares, econmicos o con algn

componente del equipo. Debe ponerse especial atencin cuando aparece

insomnio, inapetencia, distraccin o episodios no presentados antes de

introversin o ensimismamiento.

Slo ganas, pero sin causar dao: Algunos jugadores dejan en el

vestidor las indicaciones y por tanto confan salir adelante solamente con la

automotivacin. Muchas veces el resultado es contrario al esperado.

Se burla y menosprecia al rival: Aunque las condiciones futbolsticas

sean diferentes o nuestro nivel deportivo sea muy superior, un buen jugador

debe actuar competitiva y caballerosamente con sus contrincantes.

Desgraciadamente continuamos observando jugadores que encienden a

las tribunas con esa clase de manifestaciones.

Apoyo
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Son acciones de ayuda que los jugadores se realizan para no perder la

posesin del baln, dar otro destino o sentido a la jugada o como transicin

(pared) del tiro a gol o desborde. Hay apoyos de atrs hacia adelante, es

decir los que hacen los defensas a los mediocampistas en fase de ataque y

hay apoyos de adelante hacia atrs como los que hacen los delanteros a los

volantes. La direccin es muy variada. Hay apoyos laterales, diagonales,

frontales, etc. Si el apoyo se realiza sin la presencia de un adversario es un

apoyo simple, es decir un recorrido ofensivo sin baln digamos. Pero si el

jugador que apoya estaba marcado tuvo que realizar un desmarque de

apoyo.
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Autopase

Jugada personal basada en la capacidad de control, conduccin y recepcin

del baln de quien la realiza. Se trata de seguir una jugada que

aparentemente era un servicio al compaero.

Basculaciones

Las basculaciones se definen como todos los desplazamientos de los

jugadores de un equipo que se realizan para acudir a la zona del baln y


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estar presentes en las zonas del campo que defensivamente interesen,

procurando impedir que el adversario pueda progresar en el ataque.

Los desplazamientos pueden ser: laterales, de avances y de retrocesos.

Las basculaciones pueden ser de dos clases: Basculaciones horizontales. Son

los desplazamientos que realizan los jugadores del equipo en sentido lateral,

siempre en funcin de la evolucin del baln.

Basculaciones verticales. Son los desplazamientos que realizan los jugadores

del equipo en sentido longitudinal, en funcin de la posicin vertical en la

que se encuentre el baln en el terreno de juego.

Objetivos que se pretenden lograr con las basculaciones.

Presentar en la zona que se encuentre el baln un bloque compacto

defensivo.

Presentar en todas las posiciones del baln una reduccin de espacios

horizontal y vertical (creacin de zonas defensivas activas y defensivas).

Como consecuencia de punto anterior, se reduce el espacio al rival (menor

capacidad de maniobra) y el tiempo de anlisis del juego (limitar la


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percepcin, la toma de decisiones y la ejecucin) lo que significa una menor

resolucin de los problemas que le presente la defensiva.

Impedir la progresin en el ataque del adversario.

Obligar al contrario a jugar un ftbol horizontal que pueda favorecer las

interceptaciones.

Crear superioridad numrica defensiva en la zona del baln.

Establecer un juego defensivo de constantes ayudas defensivas.

Limitar el juego vertical de los atacantes.

Favorecer la presin colectiva.

Hacer que todo el equipo se sienta partcipe en la fase defensiva.

Bitcora de Juego
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Durante los partidos vemos con frecuencia que los entrenadores o auxiliares

realizan distintas anotaciones que sirven como gua para la charla de

entretiempo. Estas notas tcnicas componen la llamada bitcora de juego y

tienen tres propsitos fundamentales:

A corto plazo, refuerzan las acciones correctas ejecutadas o describen

actitudes equivocadas que no permiten el progreso del equipo. A mediano

plazo, sirven para corregir errores o prevenir conductas para el prximo

partido y conforman una base de datos til para la toma de decisiones. A

largo plazo, se usan como apoyo para decidir la contratacin de nuevos


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jugadores o la promocin de elementos de la cantera en puestos que a juicio

del Director Tcnico, no se cumplen las expectativas.

Estas notas tcnicas antes de estar basadas en el estilo, la tctica o el

esquema del estratega, se escriben de acuerdo a ciertos parmetros

universales que se aprenden en fuerzas bsicas y frecuentemente son

recordados en el mbito profesional. Algunos entrenadores enlistan en una

columna los fallos y en otra los aciertos a nivel colectivo, hay otros quienes

ya tienen formatos preestablecidos. Otros ms realizan junto con sus

auxiliares un breve anlisis estadstico por puesto (a cada jugador).

Calentamiento
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Todas las personas que realizan actividades con su cuerpo realizan ensayos

previos como parte de su calentamiento. Incluso hay quien lo realiza cuando

se trata de preparar la mente o la voz. Un calentamiento generalmente

consiste en un aumento gradual de la intensidad de la actividad fsica. Los

aspectos que lo componen son: ejercicios de movilidad articular y muscular

(flexibilidad y elasticidad) y la actividad deportiva propiamente dicha. El

calentamiento lleva el cuerpo a una condicin a la que responde de forma

segura a las seales nerviosas de accin rpida y eficiente.

Para el entrenamiento con nios y jvenes hacer la unidad de calentamiento

interesante se convierte para muchos entrenadores en un reto por dems


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interesante cuando estn acostumbrados a utilizar el baln. Se deber poner

atencin al hecho de que la exigencia as como la intensidad de los ejercicios

vaya gradualmente en ascenso. No utilizar solamente programas estndar-

variar siempre los calentamientos. Las rutinas pueden llevarse a cabo de

forma indiviudal, en parejas o en grupos pequeos, aprovechando esos

minutos para fusionar la parte motriz y el aspecto fsico con las tcnicas y

las tcticas. Entre un ejercicio con pelota y otro se debern incluir ejercicios

de estiramiento y de fuerza (despus de los doce aos) con el propsito de

ejercitar, fortalecer y preparar determinados grupos musculares.

Al inicio de la sesin, se recomienda jugar algn juego no necesariamente o

siempre relacionado con el ftbol para comenzar de forma ldica. Una vez

acabado, es indispensable realizar ejercicios de coordinacin neuromuscular

con y sin baln, que constituirn la segunda parte del calentamiento. Ambas

fases del calentamiento no deben superar los 15 20 minutos.

Calidad tctica (Excelencia tctica)

Uno de mis autores favoritos se llama Julio Garganta y l habla acerca de la

excelencia tctica. Aquel jugador que puede desarrollarse en un ambiente


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hostil que lo hace decidir rpido y bien, y que adems ese entorno es

mutante segundo a segundo, estamos hablando de un jugador de calidad

tctica.

Para que haya excelencia tctica debemos procurar algunos aspectos: ms

nfasis en los modelos de juego (mapas para la orientacin especfica de los

equipos), entrenamiento de las tcticas individual y de grupo dirigido para el

perfeccionamiento de las habilidades colectivas defensivas y ofensivas. Ms

autonoma otorgada al jugador para gestionar los eventos del juego,

promocin de la creatividad basada en reglas de accin y principios de

gestin de juego, en los distintos momentos, creciente importancia otorgada

al entrenamiento perceptivo- decisional, entrenamiento de las habilidades

cognitivas (percepcin-accin) orientado para la resolucin de tareas

colectivas, construccin de los ejercicios teniendo en cuenta los problemas

revelados por el equipo y los principios definidos en el modelo de juego, y

finalmente control estratgico-tctico de la preparacin y del desempeo

realizado a partir de la observacin-interpretacin del juego y del

entrenamiento.

Capitn del equipo


37

El capitn en un equipo de ftbol generalmente es un jugador ejemplar. Es

elegido para que sea el lder en la cancha. Es el interlocutor del equipo,

quien lo representa y defiende. A menudo, suele ser el jugador ms

veterano, aunque desde luego hay excepciones, pues tambin llega a ser el

que habla ms idiomas, el mejor jugador, el ms disciplinado o el ms

representativo de la institucin.

Aspectos tcticos del Capitn del equipo

El Director Tcnico es quien plantea las estrategias y decide quien juega,

pero una vez dentro de la cancha, el capitn es quien debe estar ordenando

a su equipo, gritar o corregir a algn compaero cuando no est haciendo la

labor que le corresponde; es el jugador de campo que se puede dirigir al


38

rbitro siempre de manera respetuosa cuando nota que algo en el terreno

de juego no est bien. Suele comunicarse con l para pedirle alguna

explicacin, hacer observaciones o remarcar alguna incidencia.

Por lo general es un hombre de garra, que sabe dar rdenes y es respetado

por jugadores, aficin y entrenador. Hombre inteligente y de sabias

decisiones, aunque muchas veces parezca todo lo contrario.

Al capitn del equipo se le quiere y se le respeta porque con sus acciones se

lo ha ganado. En algunos pases al capitn de los equipos se le venera e

idolatra. En Italia, se le trata como un autntico patriarca. En Inglaterra se le

componen cnticos que lo invitan a que impulse y anime a sus dems

compaeros. En Argentina los hinchas le hacen sentir que no est slo. En

Mxico casi todos los equipos le llaman capi de cario.

Sobre el terreno de juego se le distingue de los dems jugadores por la cinta

colorida que lleva en el brazo. l es quien participa en presencia de su similar

oponente en la eleccin de cancha y el saque inicial. Al trmino del

encuentro firma el acta que da fe del encuentro disputado, de comn

acuerdo con el otro capitn y el rbitro. En casos poco comunes, le presenta


39

al colegiado un escrito donde apela el marcador o describe cierto incidente

que afect a su escuadra.

Antiguamente los brazaletes, gafetes o cintas de capitn llevaban una

enorme letra c en el centro, de la misma forma que el entrenador luca una

gran e en el pecho. Hoy los tiempos han cambiado. La tecnologa y la

mercadotecnia han adornado este implemento y han logrado explotar

bastante bien el significado del capitn en la cancha. Los hay con el escudo y

los colores de la FIFA. Existen aquellos que le recuerdan a los participantes el

lema de juego limpio. Algunos pases mandan hacer un distintivo con el

escudo bordado de su federacin. Hoy en da son comunes los que

combinan el motivo de su existencia con la marca que patrocinan.

Entre los equipos infantiles se da una prctica comn que en vez de alentar

al trabajo en equipo y reconocer el progreso, la perseverancia y la mejora

continua, se impone la fuerza de la sin razn. Con relativa frecuencia vemos

pequeos de escasos 10 aos emulando ms por instruccin que por

conviccin a Caf, Pasarella, Maradona o Dino Zoff. A veces ni ellos mismos

saben por qu son los capitanes del equipo. Pedaggicamente es ms sano

que no sea un slo jugador quien cargue con la responsabilidad de capitn


40

durante toda la temporada. Formativamente es recomendable que dicho

encargo se rote partido a partido, hasta cuando el profesor le haya dado la

oportunidad a la mayora sino es que a todos sus jugadores y est en

condiciones de asignar a unos cuantos en esa responsabilidad.

Cierre de ngulos o lneas de Pase

Se le llama as a la obstruccin que hace el defensa para evitar que el pase

llegue a su destino. En este caso, el jugador se acerca reduciendo distancia

entre la lnea del pase y el emisor - receptor.


41

Creacin de ngulos o lneas de pase

Es la contra parte del anterior ya que mientras el defensa intenta cerrar la

posibilidad de cortar o acortar un pase, el jugador ofensivo se mover de

distintos modos (diagonal al frente, saliendo de su zona, ampliando la

cancha, alargando, etc.) con tal de crear una opcin de pase. El movimiento

viene acompao de marcar el pase.

Coladeritas

Es una especie de mini partido de ftbol generalmente de uno a tres

integrantes por equipo cuyas porteras eran las coladeras o alcantarillas

empotradas en las banquetas de las grandes ciudades. A diferencia de la


42

cascarita las coladeras se jugaban a lo ancho y no a lo largo de las calles.

En la dcada de los ochentas el trmino se asociaba ms con el juego

callejero de manera despectiva.

Cascaritas

Tambin son mini partidos de ftbol pero generalmente jugado con 3 a 6

integrantes por equipo, cuyas porteras podan ser prefabricadas con madera

o tubulares, o improvisadas con un par de piedras, latas o incluso mochilas

escolares o suteres. En Sudamrica se le conocen como picados o fulbito

y en Brasil peladas do futebol. Cuando existen tres o ms equipos en

Mxico se llama a jugar la reta ya que el primer equipo que reciba gol

debe abandonar para dar lugar a la escuadra que espera su turno. Puede ser

tambin un pequeo partido improvisado en un campo llanero.

Muchas veces son los propios nios quienes establecen sus propias reglas,

lo cual es excelente para su autodisciplina, respeto a las normas y

compromisos; Las cascaritas de este modo fomentan el no delegar las

propias responsabilidades a otros agentes externos (como por ejemplo los

rbitros o entrenadores)
43

Centro delantero

Su profesin es el gol. De nios dorman abrazados del baln. Antes se la

pasaba siempre arriba. As como es el primer atacante tambin es el primer

defensor; atento a las combinaciones y preparado para definir. Posee una

cualidad excepcional para hacer de cualquier ofensiva una autntica opcin

de gol. Siempre atento, aprovecha cualquier error del adversario. Su rango

de accin es siempre extremadamente reducido.. Su sola presencia hace

cometer errores a los zagueros. Se zafan de los grilletes del stopper que

habitualmente les dan con todo. Cuentan las viejas crnicas que una vez

hubo un defensor central que termin suicidndose en arrepentimiento al


44

trato que le suministr a los centro delanteros. Tambin se les conoce como

nueves o arietes por encontrarse siempre merodeando el rea rival.

Tipos de centro delanteros:

Existe el clsico tanque de choque, decidido, valiente y potente en toda la

extensin de la palabra. Es conocido como el ariete fajador: No es un

virtuoso con el baln; poco esttico pero efectivo. Esta clase de centro

delantero trae cortito a su marcador (en vez de que lo traigan corto a l).

Su carrocera impone tanto que es comparado con los autnticos toros de

lidia. Su fuerza es tal que dicen que Sansn pudo ser uno de stos. Va por

todas gane o pierda, llegue o no, pierde la cuenta de los racimos de goles

que anota; es de los que meten el baln con todo y cancerbero. Un subtipo
45

de fajador es el solitario: aquel que tiene que ir a todas siempre esperando

el error del rival y en clara inferioridad. Otro subtipo de ariete fajador es el

denominado tronco: aquel que es atcnico totalmente. Un bulto en la

cancha que alinea bajo la mxima de peor es nada. El tronco existe en

todas las latitudes, estratos sociales y niveles futbolsticos. Sus virtudes

principales son cubrir el baln y la potencia en todas sus modalidades. El

segundo tipo es el ariete cabeceador: Cada semana hacen un virtuoso

recital de goles con la cabeza que parecen no ser de verdad. Saben flotar en

el aire y llegan a suspenderse el tiempo necesario hasta dejar el esfrico en

las redes. Se cuenta que su testa es una impresionante catapulta que

impulsa el baln con una fuerza tal que llega a perforar las vallas. El tercer

tipo es el ariete cazagoles: aquel que la rompe cuando prcticamente

nadie se lo imagina; tiene la cualidad incomparable del desmarque aun

cuando lo llegan a custodiar hasta tres defensores. El cazagoles anota con la

cabeza, los pies, las rodillas, la espalda, la cara e incluso con el trasero!. Se

desatiende del juego por un rato y cuando ve bostezar a los defensas

surge y convierte. A veces no sabe mucho de estaturas o de tcnica, pero a

la aficin poco le importa: la multitud los toma en hombros y lo pasea hasta


46

el cansancio. Nadie sabe quin fue primero, el matador de toros o el

cazagoles. El cuarto tipo es el llamado eje de ataque: definitivamente es el

moderno centro delantero, igual de definidor y perseverante pero mucho

ms virtuoso tcnicamente que los tipos anteriores. Algunos lo han

comparado con las puntas de una lanza por lo infalibles y venenosos.

Adolfo Bautista es un ejemplo perfecto de eje de ataque. Frecuentemente se

bota, es astuto para el desmarque, se siente cmodo tanto con el baln

en los pies como en posicin de remate, sabe distinguir cuando conducir y

cuando apoyarse, sabe guardar el baln y esperar la llegada del apoyo

como aquellos heroicos capitanes de infantera. Los modernos ejes de

ataque ya no necesitan ser atletas titnicos como en antao: Cada vez son

ms elegantes y portentosos con el baln. Saben usar el cuerpo para

rematar, para desplazar, para elevarse y para jugar de espalda. En

comparacin con los viejos arietes, los ejes de ataque, frecuentemente bajan

a marcar en tctica fija o sirven de barrera en los tiros libres en contra.

Caractersticas actuales

El centro delantero moderno requiere de ciertas caractersticas: Lo

suficientemente alto para enfrentarse y ganarle a los defensores en el juego


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areo, pero tambin lo suficientemente tcnico en el manejo del baln; El eje

de ataque de hoy, debe ser lo suficientemente fuerte para aguantar el

maltrato habitual de la posicin y la proteccin del baln sin derrumbarse,

y por otro lado lo suficientemente fino para acariciarla y deslizarla

suavemente por entre las piernas del guardameta. En cuanto a sus

caractersticas psicolgicas, el centro delantero debe ser un jugador con

nervios de acero pues requiere de absoluta tranquilidad al momento de

definir. Ante todo debe omitir el clsico juego verbal que aplican los

defensas para sacarlos de sus casillas.

Funciones del centro delantero

El centro delantero debe saber distinguir entre el beneficio personal de su

posicin (a veces deber ser egosta y asumir la responsabilidad) y el

beneficio colectivo (otras veces deber jugar para el equipo, apoyndose y

jalando marcas). Todo entrenador espera lo mismo de su centro delantero

aunque algunos explotan en forma diferente sus cualidades, por ejemplo

hacindole que baje a defender, obligndolo a que juegue con el ltimo

defensa, tomndole como pivote para la llegada de atrs de sus compaeros

etc.
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Algunos consejos para el joven centro delantero

Aquellos prospectos a centro delanteros debern entrenarse todos los das

en el aspecto de la definicin (con ambos perfiles, de cabeza, de bolea, bote

pronto, media vuelta, a baln en movimiento etc.). Tambin se debe tomar

en cuenta detalles que parecen a simple vista intrascendentes como la

adecuada tcnica de salto, el impulso, el giro, el centro de gravedad, etc. El

joven centro delantero deber acercarse a algn especialista en aspectos

fsicos (por ejemplo el profesor de Educacin Fsica) para planear

conjuntamente el programa ms adecuado a tus necesidades. Algunos

grandes delanteros se entrenaban de nios jugando tiro al blanco

tumbando algn tipo de objeto. Otros cabeceaban un esfrico colgado

de algn poste o rbol. Un buen consejo es mejorar la tcnica de remate y

golpeo en algn frontn o pared (es mucho ms productivo cuando se

intercambia el uso de un esfrico comn con el de una pequea pelota de

tenis).Han habido delanteros que combinaban sus entrenamientos

cotidianos con las tcnicas acrobticas y el uso de aparatos gimnsticos

(para una mejor agilidad y fuerza). Finalmente recuerda que una de las
49

mejores maneras de aprender es por medio de la observacin e imitacin de

los grandes centro delanteros del momento.

Cinco contra Cinco

Se ha convertido en una de las formas jugadas ms efectivas en el trabajo

con equipos infantiles y juveniles desde ya varios aos. Se juega sin porteros.

Sus principales exponentes han sido el alemn Hennes Weisweiler el

holands Rinnus Michaels y ms recientemente la US Soccer y el sueco Mats

Enqvist. Siguiendo con el aspecto antes mencionado referente a la

geometrizacin de la cancha, ste tipo de mini partidos fabrica complejas

figuras entre sus miembros, cuya base tanto en defensa como en ataque en

forma de rombo, cuadrado o formando dos bloques de tres. En Estados

Unidos y en otros pases podemos ver como rpidamente han venido

creciendo las modalidades 3 vs 3, 4 y 5 en las categoras denominadas Under

4 years, U6 y U8.

CINCO contra TRES:

Los jugadores con mayora numrica deben aplicar todos los fundamentos

tcnico tcticos a la defensiva y a la defensiva. Se debe exigir la


50

concentracin y actitud como factores clave. Deben introducirse mini

sistemas de juego variando formaciones y funciones (disciplina tctica).

Cobertura

Son acciones de ayuda que se hacen los jugadores para la recuperacin del

baln, cubrir un espacio (momentneamente) descuidado o colocarse como

jugador sobrante.

Contra ataque

Es una accin de ataque que consiste en recuperar el baln y aprovechando

que el rival se encuentra en fase de adelanto de lneas, se aprovechan los

espacios descuidados y se construye un desdoble rpido. La jugada siempre

debe ser finalizada en un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una

falta, pero nunca dejar inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase

del contra ataque consiste en repliegue pressing focalizado combinacin

rpida y finalizacin.

Contragolpe
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En un contra golpe un equipo circula poco la pelota hacia el campo contrario

lo ms rpidamente posible para llegar a una posicin de finalizacin y

conseguir aprovecha que el otro equipo queda con menos defensores o que

no le d tiempo a organizar la defensa. Es una accin rpida, frontal y

aparentemente no construido, suele darse con dos o tres pases al arco rival

y casi siempre deriva de la desesperacin del adversario. Viene del robo del

baln ms que de su recuperacin. La jugada siempre debe ser finalizada en

un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una falta, pero nunca dejar

inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase del contra golpe

consiste en robo aprovechando un inadecuado despliegue combinacin

profunda y rpida - finalizacin.

Concentracin (aspecto tctico)

Es el agrupamiento o aglutinamiento del equipo (no slo para defender). Se

confunde a menudo con concentracin mental. Siempre tiene como fin

recuperarse y evitar la superioridad.

Concentracin, estar atentos en el juego


52

Concentracin en el entrenamiento. En aquello que queremos que el

jugador aprenda. En aquello que queremos que el jugador mejore. En el

partido: En lo que creas que sirve para competir mejor. En mi propio

desempeo, porque la suma de todos stos hace excelentes equipos. El

crculo de la concentracin. Dice Jaume Sabate que la concentracin es

un arma muy poderosa. El hecho de focalizar la atencin nos permite

aprender de forma asombrosamente rpida. De hecho, cuanto ms

pequeo sea el foco, cuanto ms concreto sea el aspecto en el que se

centre nuestra atencin, ms rpido aprendemos. Cuanto ms claro

tengamos lo que queremos, ms rpido lo conseguimos Y una vez lo

hemos aprendido, sucede algo muy curioso. Ya no necesitamos

concentracin. Para hacer lo mismo, la misma actividad, ya no precisamos

centrar nuestra atencin. Una vez integrado a nuestro sistema cognitivo,

tenemos la capacidad para seguir desarrollando lo aprendido gracias a la

concentracin sin tener que usarla. Y en ese momento tenemos espacio

para utilizar la concentracin en nuevos aspectos. Vuelve a empezar el

crculo.

Control
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Control es poder y por tanto son acciones individuales que permiten al

defensor colocarlo en ventaja (an sin posesin de baln) respecto al

atacante Existe el control mediante acciones colectivas.

Defensa lateral

El defensa lateral es aquel jugador que evoluciona por las zonas prximas a

la lnea de banda y que tiene como principal funcin enfrentarse y superar a

los atacantes (muchas veces rpidos, hbiles, vivaces e impredecibles). Sin

embargo es comn que los laterales se agreguen al ataque cuando las

circunstancias y los entrenadores se los permiten, convirtindose en

desequilibrantes extremos - pasadores. No es extrao observar a ms de un

jugador que inici su carrera como extremo y que la haya culminado como

defensa lateral. En el futbol internacional destaca el caso del espaol Rafael

Gordillo, quien pas inadvertido en sus inicios como delantero y sin

embargo como lateral alcanz la titularidad en el Real Madrid y la seleccin

de su pas. Localmente tambin se han dado estos casos; Javier el chcharo

Hernndez y el propio Miguel el piojo Herrera son algunos.


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Ejemplos de grandes laterales ofensivos los podemos encontrar sin ningn

esfuerzo de todas las nacionalidades y caractersticas fsico atlticas. Por

ejemplo la seleccin Alemana tuvo en el mundial Mxico 86 a un autntico

tanque como marcador de punta: Hans Peter Briegel; y en el mundial de

Italia 90 a un fino ambidiestro: Andreas Brehme. La seleccin Brasilea

tambin ha contado con extraordinarios laterales: Carlos Alberto (Mxico 70),

Leandro y Junior (Espaa 82); Branco (Mxico 86), Caf y Roberto Carlos

(Francia 98) etc.

La tendencia a fortalecer el ataque ha sido el principal motivo de esta

transformacin con la que los entrenadores pretender dar mayor amplitud y

profundidad a sus equipos y descomponer al adversario por sus flancos.

Adems ante la ausencia de sistemas de juego que incluyesen extremos, han

proliferado esquemas de juego donde prevalece la llegada del lateral en

forma de medio volante.

Tipos:

El tpico lateral tambin conocido como marcador de punta. Aquel cuyas

funciones son prioritariamente defensivas y muestra un en espritu de lucha


55

y un carcter inquebrantable. Generalmente acostumbrado a nulificar a los

extremos del equipo rival.

A partir de la aparicin de la denominada lnea de tres defensas, el lateral

comenz a transformarse en un medio volante retrasado con funciones

tanto de ida como de vuelta. A esa clase de lateral se le conoce como

carrilero. Aquel que cuyas funciones son ms ofensivas que defensivas y

frecuentemente aparece en el ltimo tercio enviando servicios al centro

delantero.

El tercer central o central por los costados que por la naturaleza de su

puesto ha venido a realizar algunas funciones tradicionalmente

encomendadas al tpico lateral (como saques de banda, marcacin por los

costados, acompaamiento ofensivo etc).

Caractersticas:

Deben poseer velocidad tanto para desprenderse y participar en el

ataque como para realizar labores de marcacin.


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Deben anticiparse permanentemente a los veloces extremos que

invaden su territorio, por que debern mostrar absoluto manejo de la

distancia y el tiempo.

Mostrar un adecuado manejo de los desplazamientos (perfiles) que

compliquen el desempeo de los extremos hasta ahogarlos con las lneas

de banda y meta.

Poseer una excelente potencia de piernas y cabeceo que le faciliten el

juego areo defensivo.

Serenidad en las situaciones de desdoble (saber salir jugando).

Poseer una excelente tcnica individual que se vea reflejada

mandando buenos servicios a los delanteros y tiros a gol de media distancia.

Buen manejo de su centro de gravedad para los frecuentes contactos

fsicos con los atacantes y suficiente fuerza en miembros superiores para los

saques de manos.

Total entendimiento de los movimientos que realice el ltimo defensa,

sobre todo en la trampa del fuera de juego.


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Funciones:

Sus funciones dentro del terreno de juego dependen del esquema de

juego de cada entrenador. Por ejemplo para las formaciones con lnea de

cuatro son ms comunes los marcadores de punta o los tpicos laterales,

mientras que en los esquemas con lnea de tres defensas, se usan ms los

carrileros y los centrales por los costados.

A la ofensiva el lateral deber ampliar el terreno de juego y servir de

apoyo para triangular y salir con posesin de baln. En algunos casos se le

pide que sirva de apoyo al ataque pasando por la espalda del compaero

poseedor del baln.

A la defensiva deber estar orientado al baln anteponiendo su

cuerpo siempre entre el rival y la portera. Comnmente se pide que cuando

un lateral se sume al ataque, el otro debe mantenerse cerrado realizando

labores de marcacin.

Defensivamente tambin deber estar presto a realizar coberturas

tanto a los zagueros centrales como al medio de contencin.

CONSEJOS.
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El joven defensa lateral deber ser un jugador polifuncional y

preferentemente ambidiestro. Es probable que sus virtudes ofensivas lo

hagan aparecer constantemente como extremo (tal y como sucede en Chivas

con Ramoncito Morales). Pero tambin debe mostrar el carcter y

temperamento de un extraordinario marcador como Salvador Carmona. El

entrenamiento especializado del defensa lateral ser ofensivamente igual o

mejor que el del extremo y defensivamente igual o mejor que el de los

defensas centrales. Como se nota la vieja creencia del barrio, donde al peor

hay que ponerlo de lateral ya ha terminado desde hace ya varios aos.

DATOS EXTRAS.

Segn estudios cientficos la estatura tpica del lateral actual oscila entre el

1.73 y 1.77 mts y su peso entre 72 y 75 kgs. Durante un partido de muy buen

nivel y sin tiempos extra, un lateral cubre entre 6 y 10 kms de distancia. Entre

sus principales actos motrices destacan las salidas en sprint desde diferentes

posiciones y con cambios de direccin; aceleraciones, mltiples carreras

cortas con posesin del baln, saltos variados, duelos hombro a hombro,

saques de banda y complejas recepciones posteriores al cambio de juego.


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Desmarque

Consiste en realizar una accin que le permita al emisor encontrar una

opcin (un compaero) para servir el pase. Esta accin, tan importante

dentro del juego requiere de un movimiento fsico a gran velocidad pero

tambin es vital que est presente la inteligencia del jugador para poder

llegar a un lugar despoblado en el momento indicado. Las fases de los

espacios tcticos mucho requieren de un adecuado desmarque. Es un

principio ofensivo que consiste en evitar la vigilancia de un contrario y

ocupar un espacio del terreno de juego de ftbol que est libre de

adversarios para estar en las mejores condiciones de recibir un pase.


60

El desmarque consiste en un jugador que posee la pelota y otro o varios

que se mueven inteligentemente para recibir sta en un lugar que nuestros

adversarios no puedan defendernos en ptimas condiciones. Lo ideal es

realizar un movimiento previo que engae al rival para desacomodarlo,

engaarlo y luego poder ir a buscar la pelota donde realmente quiero

recibirla. Como por ejemplo desciendo a pedir para luego picar a mxima

velocidad a la espalda de mi adversario, me abro para luego cerrarme,

amago a picar en profundidad para regresar a pedir la pelota al pie, etc.

Los jugadores que estn jugando por el centro siempre deben desmarcarse

hacia el adelante en diagonal, hacia su propia portera (botarse) y hacia las

bandas. Esto originar que se produzcan espacios que debern ser

aprovechados por los compaeros.

Para que la posesin de la pelota y el avance sean ms fluidos hay que servir

de opcin a los compaeros. Las posiciones fijas, predecibles, sin

movimiento, hacen ms fcil la marca. Argentino Geronazzo deca, mientras

ms te desmarques, ms desorden generas en tu propio rearmado ya que

tienes que cubrir el campo de manera tal que estn en las posiciones los

jugadores que mejor se desempean en ellas y sino no ests consciente de


61

la desorganizacin organizada, se har una gran dificultad. Dicho en

palabras recientes de Marcelo Bielsa, mientras ms desmarcas ms te cuesta

el repliegue, pero si no desmarcas lo suficiente, no le das fluidez a la

circulacin de la pelota. Por eso en un ftbol con tanta movilidad, solo

destacan aquellos que combinan poner la pausa, hacer mover velozmente a

tus compaeros y saber elegir la mejor jugada.

Tipos de desmarques

Bsicamente, 1) desmarques en apoyo y 2) desmarques en progresin

(ruptura)

1. Desmarques en apoyo.- Cuando el jugador de ftbol se libra de la

vigilancia de un contrario y se acerca al poseedor del baln para ofrecerle

otra solucin. Viene de adelante hacia atrs, digamos lo que hace mucho un

delantero.

2. Desmarques en progresin.- Lo realiza el futbolista que tras librarse de su

marca, se desplaza hacia la portera contraria buscando progresar en el

terreno de juego. Viene de atrs hacia adelante con relacin a su ataque. Es


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cuando el futbolista poseedor del baln es desbordado por el que realiza el

desmarque.

Cabe mencionar que algunos autores clasifican el desmarque en funcin de

la direccin y trayectoria que sigue el jugador que lo realiza (Manual del

Entrenador de la RFEF, 2004) y otros como el profesor Jess Ubeda (2012)

manifiestan que la clasificacin de los desmarques debera hacerse en base a

la intencin del que se desmarc, por ejemplo si el jugador corre hacia el

frente o se aleja del poseedor (desmarque en progresin o ruptura) o si se

acerca al poseedor haciendo con ste una lnea de pase favorable

(desmarque de apoyo)

Destreza
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Es la capacidad que muestra un individuo para efectuar movimientos

corporales. Es la capacidad para aprender a ejecutar y coordinar secuencias

de movimientos con la rapidez y seguridad que requieren. Est ntimamente

relacionada con la multilateralidad, la observacin e imitacin de los

movimientos. Para algunos autores se compone de coordinacin fina y

coordinacin gruesa. La destreza hace referencia a un movimiento de

carcter adquirido o aprendido. Es la relacin con el entorno, se realiza a


64

travs de la manipulacin de objetos. Es un movimiento ms fino y manual.

La destreza se centra en los aspectos motrices.

Doble Presin

Consiste en realizar el marcaje estrecho a los jugadores que se encuentran a

segundo plano respecto al poseedor del baln. Se tiene la creencia que el

marcaje presionado deber realizarse a los jugadores cercanos al baln, sin

embargo este concepto lo que nos indica es que tengamos tambin

precaucin frente a la posibilidad de un pase a profundidad.

Defender con pelota

As como hemos mencionado la importancia que tiene marcar en ataque, del

mismo modo debemos considerar que una de las mejores formas de

conservar un marcador es mediante posesin de baln. Cuando alargamos el

tiempo de posesin, estamos provocando cansancio fsico y psicolgico al

rival adems de evitar que se nos vengan todos al frente.

Equilibrio
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Es la recuperacin de zonas de operacin. Resulta del retardo. Es lo que

comnmente se dice bajar a ayudar robar el baln. Este resulta del

adecuado repliegue y despliegue ya que en ftbol el equilibrio casi nunca es

igual nmero de defensas que atacantes. En la conformacin de un sistema

de juego, comnmente se confunde con equilibrio de lneas, la cual habla

sobre la necesidad que tiene todo equipo de no dejar partido entre la lnea

de defensas y atacantes. Por ejemplo, hay equipos que atacan con un

delantero por dibujo tctico, pero en realidad incorporan hasta seis y eso

hace que el equipo tenga equilibrio de lneas.

Elementos que componen el volumen de juego

No todo es posesin del baln. Hay equipos que no se destacan por ello y

sin embargo su capacidad de juego colectivo y su facilidad para realizar el

ataque directo los hace tener un extraordinario volumen de juego.

Los principales aspectos son: saber cundo jugar al contragolpe, al

contraataque y cuando realizar ataques combinativos o por estaciones; saber

cundo y a quin pasarle el baln; entender que hay momentos del juego

que son diferentes a otros; a veces entender que en ciertos momentos del
66

juego hay que darse mayor cantidad de pases y en otros ser muy directos y

contundentes; hay que saber los momentos que se defiende toda la cancha

y cuando estar replegados. Si las rotaciones ofensivas estuvieron bien

realizadas y causaron confusin hubo volumen de juego. En resumen, el

volumen de juego es una especie de unidad de medida que le sirve a los

entrenadores para referirse sobre los periodos del juego donde se hicieron

bien las cosas.

Excelencia Tctica (vase calidad tctica)

Fases del Juego

En el ftbol como en cualquier otro deporte de conjunto existen

bsicamente dos fases: la de ataque y la de defensa. As sea beisbol,

handball o voleibol, todos tienen oportunidad para anotar y oportunidad

para evitar que le anoten. Sin embargo algo que distingue a los deportes de

conjunto de asociacin o invasin de los dems (de espacio dividido o

secuenciales) es la presencia de fases intermedias que duran a veces muy

pocos segundos como son el repliegue y el despliegue. Hay quien asegura

que los instantes que dura el baln sin poder de ningn equipo deberan ser
67

tomados como una fase neutra, ya que requieren tambin de una

organizacin tctica especfica. El caso ms claro sera el bote a tierra.

Juegos Simplificados

Estos son los juegos de ftbol con un menor nmero de jugadores que

compiten en un campo de tamao ms pequeo. Son divertidos ya que

involucran a ms jugadores que estn compartiendo un baln. En Estados

Unidos se les conoce como Small Side Games.

Todas las edades pueden jugarlos ya que tienen un impacto en el desarrollo

definitivo en nuestros futbolistas ms jvenes.

Ventajas

1. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol de tocar la

pelota de ftbol con ms frecuencia y se vuelven ms hbiles con l! (

Desarrollo tcnico individual )

2. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol para hacer

ms , decisiones menos complicados - durante el juego ! (Desarrollo tctico )


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3. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol sean

fsicamente ms eficiente en el espacio de terreno que estn jugando en !

(Reducido tamao del campo )

4. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol tengan

tiempo de enseanza ms individual con el entrenador ! Menos jugadores en

el campo y menos jugadores en el equipo garantizan esto! ( Necesidad de

sentirse digno y la necesidad de sentirse importante )

5. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms ,

que participan tiempo de juego en el juego! (Ms oportunidad de resolver

los problemas que slo el juego presenta )

6. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms

oportunidad de jugar en ambos lados de la pelota ! (Ms exposicin a atacar

y defender situaciones )

7. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms

oportunidades de anotar goles!

Estas son las razones por las que los adultos deben fomentar juegos

simplificados en nuestros programas de ftbol juvenil . El medio ambiente "


69

en espacios reducidos " es un ambiente apropiado para el desarrollo de

nuestros jvenes jugadores de ftbol . Es un ambiente de diversin que se

centra en el joven jugador de ftbol.

Ejemplo de Rbrica de Evaluacin Tcnica (vase rbrica)

Considerando que todo el aprendizaje debe ser evaluado y que si evaluacin

no hubiera control del aprendizaje, se hace necesaria la habilidad del

entrenador para realizar diversas rbricas de evaluacin que le permitan

parametrear y comparar a los equipos, ligas, jugadores y categoras.

TCNICA

CONDUCCI Despla Domina Levanta la Disting Combina


N za el el vista y el ue conduccin
baln fundamen desplazamie cuando con tiro o
de to con nto continua conducir pase
acuerdo ambos con calidad? y adecuadamen
ALUMNO a su pies? cuando te?
edad? pasar?
70

Enganche

El nombre de enganche parece surgir de un catlogo de trminos y nombres

ms voluminoso que los libros de Harry Potter o el Seor de los Anillos.

Algunos cuentan que es uno de tantos trminos acuados por los

argentinos, otros discuten la soberana del concepto y se lo apropian a los


71

espaoles; lo cierto es que alguna vez le preguntaron al astro francs Michel

Platini que cmo definira su nueva posicin y desde entonces se acu el

trmino de enganche. Al volante de enlace, enganche, nueve y

medio o segundo atacante frecuentemente se le confunde con el

armador, el centrocampista ofensivo, el volante ofensivo, el

medio creativo o el mediocampista libre. Aun cuando todo parece ser

cuestin de semntica, los entrenadores han distinguido desde siempre

ambas posiciones que aunque se parezcan por su zona de operacin en el

terreno de juego, cada una posee caractersticas propias que pasan primero

por las cualidades tcnicas individuales de los jugadores y posteriormente

por las necesidades tcticas de cada esquema de juego. Por ejmplo en el

parado 1-4-4-2 basado en el rombo en medio campo se usa el enganche y

para el 1-4-2-3-1 el jugador nueve y medio o media punta. Dicen que la

moda es para el que le acomoda pero Mxico por dcadas se ha convertido

en el laboratorio de pruebas de innumerables entrenadores sobre todo

extranjeros que pasan por nuestro futbol como el cometa Haley; que cuando

estn por ac hablan de sofisticados conceptos de juego, y uno de ellos es el

multicitado enganche. Se dice que el enganche nace ms de una

necesidad prctica que de una posicin verdaderamente original y


72

novedosa en el futbol. Los tcnicos se empezaron a dar cuenta que los

equipos convertan igual o mayor cantidad de goles, cuando atacaban con

pocos ofensivos pero que sumaban e incorporan varias y diversas unidades

al frente; y entonces en ese momento los clsicos sistemas de juego basados

en un par de extremos (o como tambin les dicen en otras partes wings)

bien abiertos y un centro delantero, fueron desapareciendo. Hubo quien

entendi de tal forma el juego moderno que instituy el uso de un solo eje

de ataque y cinco volantes que aunque en un principio no se crea, los

equipos con esa formacin comenzaron a convertir ms goles por

temporada que aquellos que tradicionalmente amontonaban delanteros

con la falsa creencia que as eran cuadros goleadores. La posicin de

enganche tuvo un ingrediente sentimental porque algunos tcnicos que

jugaban con uno o un par de atacantes, no saba qu hacer con el otro

delantero que formaba parte del plantel, que era goleador, tambin de

buenas hechuras pero sin lugar en su esquema de juego ya que es ms

importante para muchos de ellos arropar la media cancha; y entonces

apareci el llamado enganche. Esta novedosa posicin, estaba reservada

para aquel delantero que ya no tena la misma movilidad de antes, que sus

marcadores ya lo conocan o sencillamente a juicio del entrenador en


73

cuestin, no embonaba en el sector ofensivo del equipo. Sin embargo posea

una tcnica individual, un panorama del juego y una facilidad para el tiro de

media distancia poco vista en un delantero tradicional y con tales virtudes

ofensivas algo se tena que hacer.

Otros dicen que el enganche surge de la carencia de centrocampistas

ofensivos. Como esas especies de animales que por la caza indiscriminada y

el abuso del hombre se encuentran en peligro de extincin. Los equipos al

adaptarse a las necesidades del juego actual y con la presin de hacer

puntos, no se podan dar el lujo de tener en su oncena un jugador que no se

desgaste en la recuperacin y que no bajaba a marcar y por lo tanto se

hizo necesaria la inclusin de un elemento que si bien no era un delantero

en punta que accionaba a las espaldas de los zagueros, tampoco fuera un

medio amarrado a la lnea de defensores. En ese momento nace el

enganche como aquel jugador que por una parte se siente incmodo por los

costados y por otra le gusta abandonar el tercio rival y apoyar en el armado

del equipo. Muchos nombres y trminos para describir al increble jugador

que con un parpadeo de su compaero entraable el centro delantero- ,

incursiona sorpresivamente y convierte por donde menos se imagina el


74

adversario; el mismo de los remates espectaculares de media distancia, que

sorprende hasta sus propios compaeros; aquel de las sensacionales

asistencias a los hombres que llegan por los costados, el de las paredes

exactas y letales en un espacio tan reducido como el ojo de un alfiler. Ese es

el enganche: Juan Francisco Palencia.

Caractersticas del enganche

En cuanto a sus caractersticas fsicas, no es necesario que el jugador

enganche o nueve y medio posea una gran estatura, ya que

invariablemente juega atrs del (los) delantero (s) y frecuentemente aparece

utilizando los espacios que generan los ejes de ataque. Requiere de un

enorme espritu de sacrificio, ya que constantemente debe tapar la salida

del equipo rival. En cuanto a sus caractersticas tcnicas es imprescindible

una buena tcnica individual, tanto en la recepcin, conduccin y golpeo:

Siendo que muchas veces debe jugar como apoyo, requiere de una

estupenda recepcin orientada. Otras ocasiones el enganche debe

aprovechar las enormes brechas que generan la movilidad de los delanteros

y para ello requiere de una excelente conduccin de baln;

Constantemente debe servir en el proceso de finalizacin de jugadas por lo


75

que debe ser un elemento bastante atinado en el golpeo del esfrico.

Desde el punto de vista tctico es un jugador que le gusta mandar pases en

amplitud y servir como segunda opcin de remate, entrando de atrs.

Funciones del enganche.-

Desde luego que las principales funciones del enganche son ofensivas

aunque no por ello deja de aportar su cuota en la recuperacin del baln:

Defensivamente tiene como funcin principal apoyar en el pressing que

regularmente se efecta por los costados. Ocasionalmente cumplir

funciones de cobertura cuando el centro campista defensivo abandone su

zona o se sume al ataque. En cuanto a sus funciones ofensivas siempre

deber recibir, apoyarse (de preferencia ampliar) y entrar de atrs. Otra

funcin elemental es el crearse los suficientes espacios para tirar de

media distancia, y por ltimo una funcin muy poco sealada pero igual de

importante es la siguiente: es el jugador que los entrenadores piden que

juegue atento a toda clase de rebotes defensivos o balones que el

arquero deje a la deriva, para que aparezca a contra rematar.

CONSEJOS PARA EL ENTRENAMIENTO DEL ENGANCHE.-

Aquellos jvenes que estn iniciando en esta posicin debern hacer todo lo

posible por acostumbrarse a recibir de frente el baln y con ello convertirse


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de poste a generador de llegada. Observen, aprendan e imiten a los grandes:

Paco Palencia es un magnfico ejemplo de pundonor y entrega en el campo,

pero tambin de aprovechador de huecos y espacios generados por los

frecuentes abandonos de rea del bofo Bautista. El joven enganche

deber abandonar lo ms pronto posible la idea de clavarse con el ltimo

defensa. Mostrar entendimiento con el centro delantero es la base del xito

de esta interesante posicin.

Espacios Reducidos

En trminos generales trabajar los espacios reducidos en un equipo de

ftbol significa adiestrar a los jugadores para desempearse en terrenos

geomtricamente (cuadros, crculos, tringulos, rectngulos etc) delimitados

por implementos (conos, cintas, etc) o en ciertas zonas de la cancha (el rea

penal, el medio campo, etc) para un mejor desenvolvimiento cuando llegue

la hora de jugar a lo largo y ancho de un campo oficial.

Los juegos en espacios reducidos son ejercicios desarrollados sobre una

superficie determinada donde unos jugadores (poseedores) colocados en la

periferia en posiciones fijas o mviles y en zonas abiertas libres o cerradas,


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deben conservar el baln (generalmente en superioridad numrica) ante

otros jugadores (recuperadores) que intentar interceptar el baln.

Los rondos, no son simples saleros, cuenta toques o toritos. Son tareas en

un espacio de juego delimitado y cerrado donde un menor nmero de

jugadores situados en los lados exteriores en situacin de superioridad

numrica ofensiva tratan de mantener la posesin del baln o finalizar

contra uno o varios adversarios que tratan mediante anticipaciones de

recuperar el baln o evitar el gol.

Tambin podemos utilizar jugadores en el interior del espacio de juego que

se mueven de manera libre y amplan las posibilidades de los ronds.

Para mantener la posesin del baln los jugadores ofensivos deben buscar

soluciones tcnico/tcticas y los recuperadores de igual manera para

desposeer a los contrarios. Tambin se pueden incluir pivotes o comodines

que sirven de apoyo a los poseedores y que amplan las posibilidades del

rondo.
78

Ejercicios de juego realizados sobre un rea determinada. Donde los

poseedores de baln (por afuera) tratan de conservarlo ante los

recuperadores (por adentro).

Se realizan en superioridad numrica ante la oposicin de uno, dos o mas

recuperadores.

Existen numerosas variantes de este tipo de juego, que no sirve solamente

de calentamiento (como muchos piensan), si no que debemos sacar

conclusiones fsicas, tcnicas y tcticas dependiendo de los condicionantes

que cada entrenador determine.

La dificultad del rondo la condiciona cada entrenador con sus reglas;

superficie del rea, nmero de toques, nmero de recuperadores etc.

Las principales caractersticas de estos trabajos son el contacto con el baln

y la intensidad de las rutinas. Se parte de la idea de que en la actualidad

todos los equipos marcan a sus adversarios estrechamente sin concederles ni

un solo espacio para jugar o tiempo para pensar. A juicio de todos los

especialistas, esta clase de entrenamientos en reas restringidas se parece

mucho al juego moderno actual porque las lneas representan oponentes y si


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el esfrico abandona la zona predeterminada se considera baln perdido.

Por tanto los jugadores tendrn que desarrollar habilidades para

desempearse en situaciones apuradas y acostumbrarse a leer el juego antes

de tener la posesin del baln. En espacios reducidos los jugadores

aprenden a dosificar la fuerza de sus pases ya que si el esfrico rebasa los

lmites, no puede continuar jugndose. Las reas restringidas desarrollan

habilidades, tcnicas, fsicas, psicolgicas y tcticas. Habiendo entrenado con

cierta regularidad bajo este mtodo y bajo consideraciones tcnico tcticas

rigurosas, el juego resulta relativamente progresivo y fcil.

Weisweiller as trabaj por dcadas con el Colonia, el Victoria, el Borussia y

Bayern de Alemania. En los sesentas este enfoque le entreg al Borussia

cuatro campeonatos consecutivos en la Bundesliga y la mayora de sus

pupilos se consolidaron subcampeones en el mundial de 1974. Los

entrenamientos se realizaban dentro de un cuadrado de 15 por 15 metros y

se combinaban con el 5 contra 5 usando medio campo. Este entrenador

alemn que despus se hizo famoso por sus aportaciones al futbol de

fuerzas bsicas, trabajaba el 5 contra 2 como fase inicial de adecuacin

tcnica y fsica (lo que hoy se conoce como salero, cuadros o toritos) primero
80

a dos toques y pasados algunos minutos en forma directa a un toque.

Muchas veces lleg a comentar que sus rutinas las perfeccion despus de

haber visto a los brasileos en el Campeonato Mundial de Mxico 70. El

resto del entrenamiento transcurra desde el uno contra uno con dos

porteras, hasta el 11 contra 11 en media cancha, con diferentes acentos,

intensidades y volmenes.

Todos los entrenadores tienen problemas para desarrollar las cualidades

individuales de sus jugadores o mantener el juego colectivo. Este mtodo de

entrenamiento aun cuando tiene ms de 60 aos de existencia continua

vigente y merece especial atencin por sus objetivos iniciales: el juego

ofensivo, la mentalidad ganadora y el perfeccionamiento de destrezas con

baln o sin l.

RECOMENDACIONES ANTES DE JUGAR EN ESPACIOS REDUCIDOS:

Las ejecuciones debern ser progresivas y las enseanzas

permanentemente examinadas y acumulativas.

El volumen e intensidad de los trabajos deber ser previamente

programado y constantemente supervisado.


81

El enfoque deber acompaarse de una metodologa dinmica pero

basada en ejercicios primero introductorios, posteriormente avanzados y

culminantemente competitivos.

El enfoque deber acompaarse de una metodologa dinmica pero

basada en observar y corregir primero la enseanza, segundo la tcnica y

tercero los fallos del movimiento individual o colectivo.

El enfoque deber ser complementado con ejecuciones de tcnica

individual, tctica fija y de preparacin fsica propiamente dicha (con baln).

Los acentos u objetivos de la rutina debern ser expuestos antes,

durante y despus de sta con el propsito de garantizar su comprensin y

aprendizaje.

El enfoque es aplicable a todos los niveles de juego (amateur o

profesional), en todas las edades, en cualquier momento de la temporada y

bajo cualquier situacin climtica.

ALGUNAS combinaciones TPICAS del trabajo en espacios reducidos se

encuentran al final de este libro.

Esquema
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Es la ubicacin de jugadores por cada lnea. Nmero de jugadores que se

ordenan por defensa, media y delantera. Puede ser 4-4-2 etc. Sinnimo en el

futbol de Formacin.

Estrategia

Surge de la tctica. Son las modificaciones que se realiza a lo planteado

originalmente. Es decir son las adecuaciones que se hacen en base al

desarrollo del juego

Extremo
83

A los extremos tambin se les conoce como aleros, punteros o wings.

Estuvieron en apogeo entre las dcadas de los sesentas y setentas.

Prcticamente todas las selecciones del mundo tenan alguien destacado en

esta posicin. De apariencia desgarbada usaban las calcetas hasta los

tobillos y la camiseta fuera del calzoncillo. El extremo es el atacante que

penetra la zona adversaria por alguno de los flancos. A veces eran diminutos

futbolistas que resquebrajaban hermticos esquemas defensivos y se

escurran entre las piernas de violentos zagueros. Pequeos hombrecitos en

tierra de gigantes que conjuntaban velocidad mental, velocidad fsica y una

extraordinaria tcnica de precisin en el pase. De nios eran flaquitos y en

las cascaritas del colegio los ms grandes los orillaban por su fsico tan

esqueltico y frgil. Los extremos generalmente son incansables

desbordadores que son impredecibles con el baln en sus pies: se ven en el

campo de juego caminando y de pronto aceleran bruscamente.

TIPOS.-

Existe el extremo habilidoso especializado en poner balones atrasados y

diagonales en bsqueda del letal remate de quienes llegan de atrs. Cuentan

los viejos que hubo ms de un defensor que qued minusvlido al intentar


84

detener a uno de ellos. De adolescentes en el barrio les reventaban los

tobillos a leazos, de ms grandes se acostumbraron a picar piedra hasta

derrumbar el muro. Han existido extremos habilidosos que parecan tener

chuecos los pies y caminaban cojeado por los campos de juego. Otro tipo

de extremo es el volador: basa su futbol en la autntica velocidad; aquel

que pide a gritos el pase al hueco, a la espalda del defensa. Son los mismos

que alguna vez los identificaron como autnticos contra-golpistas. Esta

clase de extremo ha ido poco a poco desapareciendo por las modernas

coberturas y recorridos. Parecen tener alas en los pies y frecuentemente

reciben sobrenombres que evocan a las garzas, los correcaminos, al

sensacional Speedy Gonzlez o a las mismsimas locomotoras. El tercer

tipo de extremo es el calificado como el extremo moderno: aquel que rene

las caractersticas de los dos tipos anteriores, alternan centros tradicionales

con desbordes a la lnea de fondo. El extremo moderno como Omar Bravo

no slo es un buen asistente, sino tambin un extraordinario definidor que

sabe recorrerse al centro. Rotan de un costado a otro y manejan ambos

perfiles; adems se muestran como excelentes definidores. Los defensas no

pueden distraerse ni un instante, pues son una arma letal en el contra


85

golpe. El esfrico recorre la lnea obedeciendo sus instrucciones, pero

tambin cuando es necesario se olvidan un momento de l y se aaden a

labores defensivas por medio de un buen espritu de sacrificio, cubriendo y

tapando las llegadas de los laterales.

CARACTERSTICAS.-

Hemos dicho ya que el extremo debe poseer caractersticas tcnicas

especiales como el excelente manejo del baln, una muy buena capacidad

de recepcin y desde luego una magnfica capacidad de definicin. El

antiguo extremo era un jugador de poca estatura, hoy las caractersticas del

juego moderno requieren un jugador de mejor talla que antes. El extremo

moderno debe ser lo suficientemente alto como para rematar y definir de

cabeza, pues muchos de los sistemas actuales demandan a esta clase de

futbolista, que momentnea pero constantemente aparezcan como

rematadores por el centro. Debe tener una especial habilidad en el

desmarque, para que frecuentemente se le busque y brille en todo su

esplendor. El nuevo extremo debe tener piernas de acero (eso no quiere

decir que necesite tener las piernas de peggy): fuertes, veloces, potentes y

resistentes. Debe saber jugar con la pelota en los pies pero con la vista
86

elevada para un mejor control del panorama: tiene que saber qu es la visin

perifrica y para que sirve. En cuanto a lo anmico el extremo moderno debe

ser un jugador cuya principal caracterstica sea su perseverancia. Debe ser

muy paciente pero insistente, es el clsico jugador de cabeza fra y pes

calientes.

FUNCIONES.-

Fundamentalmente sus acciones son ofensivas: sin baln son ampliar el

terreno de juego, jugar y ganarle la espalda a los defensas, jalar marcas para

que otros jugadores aprovechen los espacios que genera y saberse mostrar

o botar a los mediocampistas. Con el baln en los pies ante todo debe

saber enfrentar a los defensas. Tiene como principal funcin llegar hasta el

fondo y saber distinguir entre la asistencia y la definicin. Defensivamente

tambin sabe y debe aportar: con su sola presencia los laterales piensan un

par de veces sumarse al ataque.

ALGUNOS CONSEJOS PARA EL JOVEN EXTREMO.-

De nio no es recomendable especializarse en una sola posicin, pues te

pierdes de las satisfacciones de las dems posiciones; hasta antes de los 15


87

aos es recomendable alternar y formarse tanto en la defensa, como en la

media cancha y la delantera. El entrenamiento de la tcnica individual

(manejo de ambos perfiles) y la versatilidad tcnico tctica son

absolutamente necesarias en el futuro extremo. Despus de los 15 aos, el

joven extremo deber buscar consejo en algn especialista de gimnasio

(sobre todo para el desarrollo de las extremidades inferiores). Los ejercicios

de velocidad de reaccin ayudan a estar ms atento y quitarse las faltas del

adversario. En cuanto al manejo del baln, puedes acudir a un parque

pblico y entrenar la conduccin combinada con el dribling de piedras,

arbustos, rboles, etc. Finalmente, no se olviden poner especial atencin en

la recepcin y golpeo del baln.

Formas de ataque y defensa (transiciones)

En el transcurso de un partido tienen cabida dos tipos de situaciones,

marcadas por la posesin o no de la pelota. La defensa y el ataque. De

acuerdo con Leo, Garca y Snchez (2009) y dado que el objetivo final del

ftbol es marcar gol, es necesario tener el dominio del baln. Por tanto, el

nico sentido de la defensa, es recuperar el baln o que el contrario haga un

mal uso de l para poder atacar. La transicin defensa-ataque y ataque-


88

defensa se define como aquella situacin en la que recuperado el baln o

perdido ste, se debe empezar a aplicar los principios tcticos ofensivos o

defensivos.

Existen muchos factores que determinan el tipo de transicin a realizar

durante el transcurso de un partido. La velocidad de ejecucin es uno de los

principios a variar segn la situacin del partido en la que nos encontremos.

Algunos de estos factores son el resultado del partido (ganamos o

perdemos), la forma de jugar del equipo contrario y la zona del campo

donde recuperamos o perdemos el baln, entre otros.

Fuerza
89

Es la capacidad que debe tener un individuo para superar y oponerse a una

resistencia externa. En la prctica deportiva siempre aparece combinada ya

sea con la velocidad o con la resistencia. Existen en los deportes tres tipos de

fuerzas: Fuerza - Mxima, Fuerza Resistencia y Fuerza Rpida (es la ms

importante en el futbol soccer).

Fulbito
90

Es una forma de ftbol con caractersticas similares al ftbol sala o de saln.

Tambin se realiza en un campo llanero o potrero como le llaman en

Sudamrica.

Habilidad

La habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta

una persona para llevar a cabo y por supuesto con xito, determinada

actividad, trabajo u oficio. Casi todos los seres humanos, incluso aquellos

que observan algn problema motriz o discapacidad intelectual, se

distinguen por algn tipo de habilidad. Referida a la capacidad de

relacionarse con el entorno a travs del desplazamiento. Se considera como

movimiento global del cuerpo y es extensivo a cualquier rea de la vida.

Inteligencia tctica.

De acuerdo con Garca y Garzn (2011) el jugador inteligente tcticamente

es aquel que posee una ventaja frente a los dems participantes, dado que,

suele estar mejor situado y prev lo que va a suceder, de manera que asume

una posicin favorable y se mueve antes que los oponentes. Lo anterior

significa que la inteligencia tctica se puede medir en base a la ventaja


91

espacial, la ventaja numrica que provoque, la capacidad de lectura del

juego que le permitan anticiparse a los hechos as como a entender mejor lo

que est pasando adentro del partido. Recientes estudios sealan que el

jugador inteligente para el juego, es aquel que debe poseer un manejo de

los aspectos relevantes del deporte y no slo del componente tctico para

alcanzar el objetivo primordial del juego. El jugador que se pregunta cmo?

Cundo? Por qu? Qu? Est en posibilidades de ser considerado como

inteligente tcticamente hablando.

Improvisacin

Son acciones que los jugadores realizan basadas en su creatividad y tcnica

individual. Todos los equipos la permiten, lo que cambia es el grado de

libertad o los parmetros de ejecucin (donde, cuando, quienes etc.).

Lectura tctica del juego

Del entrenador sobre el propio equipo, el rival, el otro entrenador etc.

- Del jugador sobre el adversario directo, el resto de los contrincantes, sus

compaeros, etc.
92

- De la prensa de forma objetiva menos apasionada o de forma subjetiva casi

siempre apasionada y sujeta a intereses

- De los directivos, pocas veces objetiva por su carcter de dueos; su

subjetividad tambin responde a intereses.

Se deber hacer en base a 2 tipos de intenciones: las manifiestas y las

latentes (las intenciones notorias, evidentes y transparentes son manifiestas;

las intenciones ocultas, disimuladas son latentes)

Se deben descubrir ambas en caso del rival y ocultar en lo posible las del

equipo propio. Se debe cuanto antes leer:

- Planteamiento inicial. Derivado del tiempo de estudio que es entre 5 y 10%

del total del juego.

- Modificaciones que en la marcha hace el rival

- Modificaciones necesarias a realizar en el equipo propio: ajustes de lneas

con los mismos jugadores o sustitucin de jugadores. Ejemplo 1. Un defensa

lateral derecho pasa de volante por derecha. Ejemplo 2. Sale un centro

delantero y entra otro.


93

- Ajustes al sistema de juego, al ritmo de partido o al estilo, modificando las

funciones de los jugadores. Pj. Pasar de dos contenciones a tres

centrocampistas mixtos.

- Prospeccin de las instrucciones de entretiempo del equipo adversario.

Responder a la pregunta qu les estar pidiendo que hagan el entrenador

contrario a sus jugadores?

Una labor muy importante del cuerpo tcnico consiste en analizar y valorar

las condiciones no slo del equipo propio, sino tambin del rival en cuestin.

Este punto toma mayor relevancia si consideramos que actualmente

cualquier incidente en un cotejo, en breves instantes da la vuelta al mundo.

Una atajada sensacional, un gol de portera a portera, una pifia arbitral etc.

Lectura fsica del juego

- es responsabilidad del preparador fsico observar y valorar los puntos

fuertes y dbiles de ambos equipos.

- poco se toma en cuenta por carecer de instrumentos de medicin al

alcance de muchos, los hay pero en el ftbol de elite. Software de grabacin

cenital. Es menos subjetiva por tratarse de algo cientfico


94

Lectura psicolgica del juego

Poco se toma en cuenta a pesar de que en casi todos los equipos la

motivacin se ha hecho algo tradicional. - es fundamental para combatir y

neutralizar. Es ms atinada que las anteriores por su carcter cientfico.

Marcaje

Se considera un concepto defensivo que consiste en impedir que un

adversario obtenga el baln o incluso alguna otra ventaja como una mejor

colocacin (participacin activa) en la cancha que nos pueda provocar dao

o que saque beneficio. Algunos manuales hablan de marcacin estrecha o

apretada cuando no se le concede espacio al rival y de marcacin flexible o

blanda cuando se realiza de manera flotada, lo ltimo nos lleva a otros

conceptos como marcaje de presencia y marcar en defensa. Otros autores

hablan que el marcaje se divide en zonal, presionado, combinado, mixto y

personal. De ah surgen los conceptos hbridos de marcaje en zona

presionada o presin focalizada.

Marcaje de Presencia
95

Pocos equipos profesionales otorgan ventajas y por lo mismo no estn

dispuestos a hacer como que defienden ya que el rival no va a hacer

como que ataca. Sin embargo en divisiones formativas es comn que

muchos entrenadores que manejan zonal con sus equipos pidan a sus

jugadores que no se entreguen, es decir que no salgan intempestivamente

a la bsqueda del rival, que los vaya a dejar descobijados y atrs de ellos

concedan espacios de accin por dems aprovechables para el adversario.

El marcaje de presencia sirve mucho para el entrenamiento pues evita el

contacto y la estrechez de una jugada habitual. Consiste en cubrir solo las

lneas de pase y no acosar o entrarle al rival, ya que ste puede desbordarlo

y se prefiere cuidar la zona. Se usa mucho cuando el equipo recorre a un

costado, pero no lo suficiente para dejar espacios entre lneas

potencialmente utilizables para la ofensiva adversaria.

Marcar en ataque

Debemos partir del concepto de que no todos los jugadores son atacantes

activos cuando nuestro equipo est en fase ofensiva, es decir que mientras

hay jugadores cercanos al radio de accin hay otros que ocupan espacios
96

infrtiles en ataque que requieren estar atentos en caso de un contra

ataque rival. Esos jugadores que marcan mientras su equipo ataca estn

haciendo el marcaje en ataque. A partir de que los entrenadores se dieron

cuenta que perdan partidos por descuidos mientras estaban ellos atacando,

se tuvo que implementar este tipo de recurso defensivo como parte de la

fase de ataque.

Marcar el pase

Sealar con la mano, la mirada o cualquier otra parte del cuerpo, la zona del

terreno de juego donde el receptor desea el pase. Muchos jugadores se

menean en vez de moverse. Eso significa que no le facilitan las cosas el

emisor y como se dice en el medio, se esconden en vez de mostrarse. Para


97

eso hay que saber marcar el pase, lo cual casi siempre se lleva a cabo con

una mirada, un sealamiento con las manos o incluso una indicacin verbal.

El marcado de pase se entrena con ejercicios que hagan que los jugadores

corran a pedirlo de forma diagonal y sealando exactamente donde

requieren el servicio.

Movilidad (aspecto fsico)

Es la capacidad del individuo de realizar movimientos de gran amplitud. Es la

condicin imprescindible para realizar correctamente cualquier movimiento.


98

Existen cuatro tipos de movilidad: general, especial, pasiva y activa. Evita

lesiones musculares y favorece la adquisicin de nuevas destrezas.

Movilidad (aspecto tctico)

Es independiente al sistema de juego. Se traduce en rotaciones,

cruzamientos, intercambios, enroques, botadas, apoyos etc. Hay quien le ha

llamado desorganizacin organizada. Actualmente la teora de los espacios

tcticos dice que para que un equipo

ONCE contra SIETE

Aqu los fundamentos ofensivos son determinantes. Se debe ampliar,

profundizar, penetrar, tener movilidad y realizar mltiples apoyos. Se entrena

la coordinacin entre el enganche y el centro delantero, la rotacin,

centralizacin y orientacin de los extremos, el tiro de media distancia etc.

Este ejercicio posee todas las caractersticas de una competencia por lo que

debe ejecutarse basado en el sistema implementado por el entrenador y en

sus variantes.

Pase
99

Por definicin, un pase es la transferencia de la pelota de un jugador a otro,

sin embargo, "la transferencia" requiere una gran cantidad de habilidades

mezcladas con el fin de ser eficaces.

En los manuales de capacitacin de entrenadores anglosajones se menciona

el Power Pass (el poder del pase) ya que a menudo ste puede hacer la

diferencia entre una buena o una mala finalizacin de jugada. Este concepto

sirve para comprender la importancia de la dosificacin de la fuerza, la


100

sincronizacin, la precisin, el efecto deseado, la velocidad y la direccin de

dicho pase.

As como el baln es la herramienta imprescindible para la prctica del

futbol, el pase es el componente ms importante para la progresin ofensiva

de un equipo. Constituye uno de los elementos ms importantes en el futbol

moderno. En antao los espectadores gozaban ms con las acciones

individuales de Alfredo Destefano, Ferenc Puskas o Garrincha que con la

dosificacin de una buena pared o con el timing tan necesario para practicar

el juego colectivo. En ese entonces el juego colectivo tal como ahora lo

conocemos no exista. Algunos jugadores como el brasileo Jos Dirceu

Guimaraes deca que l mandaba pases y a cambio reciba sandas; otros

como el chapuln Romario o Pony Ruiz no se cansaron de hacer asistencias

para gol dndole a sus compaeros de a pechito; incluso en la historia del

futbol han habido goles muy importantes derivados de un extraordinario re

centro de cabeza o un artstico taconcito.

Se dice que el pase constituye la esencia del futbol ofensivo, algo as como

la marca registrada al juego defensivo y que ste se encuentra

estrechamente ligado con los buenos modales del juego. Pasar el baln no
101

significa otra cosa ms que cederlo a un compaero mejor situado para que

l haga lo propio y as sucesivamente hasta posicionarse de una zona del

terreno de juego donde se pueda realizar el remate a gol.

Cuando los especialistas comentan que un equipo sabe jugar al futbol

generalmente esto se traduce como que sus integrantes saben combinar el

esfrico y poseen suficientes recursos para mantener la posesin del baln.

Clasificacin de los pases

- POR SU VELOCIDAD DE RECEPCION

Es decir de primera intencin haciendo pase pared o de espalda al marco

(un toque), recepcin orientada y pase (dos toques) y espordicamente dos

contactos con servicio (tres toques).

- POR SU DIRECCION Y ELEVACIN

Rasos, a media altura, elevados y pasados, elevados y cortos, bombeados

etc.

- POR LA TRAYECTORIA Y DISTANCIA QUE CUBRE EL BALN.


102

Cortos, largos, atrasados, profundos, laterales, diagonales, con efecto, tiro

centro, etc.

- POR SU INTENCIN TCTICA

Llegada al fondo con diagonal retrasada, re - centros, traslado del primero al

segundo tercio, profundidad del primero al tercer tercio, cambio de frente en

segundo tercio, a la espalda del defensa, hacia las esquinas, atrasados, etc.

- POR LA PARTE DEL CUERPO QUE INTERVIENE

De parte interna, externa, punta o taln, de cabeza, de pecho, de muslo o

incluso en caso del guardameta de manos, etc.

Consejos para un buen pase

El pase raso deber efectuarse preferentemente entre dos rivales, en

espacios reducidos de accin y generalmente se asocia con el pase

corto.

El pase alto deber efectuarse preferentemente para los cambios de

frente, saltar lneas defensivas o despejar. Generalmente se asocia con

el pase largo.
103

Jams un equipo debe excederse en el pase corto, horizontal y

retrasado ya que se pierde progresin, se pierde profundidad y se

encima el rival.

El mejor aliado de un buen pase es la movilidad y el desmarque del

receptor.

El principio del juego prctico pero rpido deber ponderarse primero

en los entrenamientos y luego en los partidos.

Para muchos el pase se ha convertido en la actualidad en el mejor aliado

tctico para conservar un marcador, romper el ritmo a una escuadra

vertiginosa o inclusive descansar un poco del agobio rival. Del mismo modo

tambin se sabe por voz de los entrenadores que el mejor modo de manejar

un encuentro es teniendo la posesin del baln ya que sin ste no habra

forma de recibir dao del equipo rival.

Pase al hueco

Ceder el baln a una zona del terreno de juego donde en breves instantes

aparecer el receptor mediante un movimiento conocido como juego sin

baln.
104

Patacalas

Es una forma de ftbol jugado sin zapatos, conocida con aquel nombre en

algunas ciudades sudamericanas. Normalmente jugado en la playa. El

nombre es ms comn en Per.

La cascarita o como se le llame en otras latitudes, tiene como principal

caracterstica el juego libre, sin imposiciones tcticas, bajo el mnimo de


105

reglas y de ser posible enormemente creativo e imaginativo con las formas

de operar (vase juegos menores)

Pase a la red

llegada de atrs del algn jugador ofensivo que slo debe empujar el baln

a gol sin excederse en fuerza. Se asocia aunque no es lo mismo con cerrar la

pinza.

Pase entre lneas

Aquel que se realiza entre dos jugadores adversarios, conocido tambin

como el pase filtrado. Hay pases intra lneas que son los que se ejecutan

entre un defensa central y otro o entre un lateral y un central, en cambio los

pases entre lneas se ejecutan entre la lnea defensiva y la media o entre la

media y la delantera.

Penetracin

La penetracin diagonal (generalmente) es la antesala del tiro a gol. Significa

conducir frontalmente. La penetracin frontal rompe el fuera de juego y deja


106

al jugador en posicin inmejorable. Generalmente se traduce en el

desborde.

Portero

En el futbol, el portero es el jugador especializado del equipo que tiene

como tarea defender la meta de los goles. Con el fin de que pueda

desarrollar mejor su cometido, el reglamento de juego le permite la

utilizacin de las manos en una parte delimitada del campo (40.32 mts de

ancho por 16.50 mts de largo).


107

En la tierra de Dino Zoff les dicen portieri, en la de Dida goleiros, en la

Ubaldo Fillol arqueros, en la de Peter Shilton goalkeppers o en la de Iker

Casillas, guardametas.

Lo que es comn en todas las latitudes es considerarlos hroes (por los

puntos y campeonatos que gana el equipo con sus actuaciones) o villanos

(por sus imperdonables pifias o salidas en falso).

Antes tenan una presencia oscura y enigmtica: usaban un suter negro de

cuello alto tipo ingls con un enorme nmero uno cocido a mano, guantes

de cuero, gorra boina, rodilleras de lona y borla, y pantalones largos de

lana o crderoy. El calor los sofocaba, el pblico les abucheaba, la prensa los

vapuleaba (los nombraba los agua fiestas) e incluso sus esposas les

llegagaban a cerrar la puerta de la recamara. Otros como Ricardo el divino

Zamora, Amadeo Carrizo, Lev Yashin o Antonio la tota Carvajal corrieron

mejor suerte y ms de una vez fueron sacados del estadio en hombros.

Imponan tal respeto que el mismsimo marco se encoga ante su presencia.

De grandes manos y dedos retorcidos. Longevos de las canchas que llegaron

a pasar hasta un cuarto de siglo representando a sus pases y gozando en

sus equipos.
108

Ahora el portero es muy colorido. Los hay corpulentos y espectaculares;

otros son delgados y muy propios para atajar. Pasaron de cuida travesaos a

constructores de ataques. Algunos se adelantaron a su poca y pasaron de

castigados a castigadores como Hugo Gatti, Ren Higuita, Jos Luis Chilabert

o en Mxico, Jos Pilar Reyes y Jorge Campos. Pateaban tan fuerte que

llegaron a meter goles en la meta contraria de arco a arco. Hoy en da los

guardametas no detienen los disparos fulminantes con las caderas y codos

como en antao; ahora usan espectaculares escorpiones, chilenas o cristos

para atajar. Los guardametas de ahora usan sofisticados guantes con

ventosas incluidas para mejor adhesin al baln.

El portero es el jugador que representa el ltimo obstculo para aquel

esfrico que se dirige hacia gol. Un arquero bien entrenado ayuda mucho a

su equipo (se llegan a ganar en promedio de 10 a 15 puntos por

campeonato gracias a sus buenas actuaciones) y en cambio un guardameta

de mediano rendimiento pude aniquilar y minar el esfuerzo de los dems

elementos.

TIPOS.- Bsicamente existen dos clases de porteros: el atajador y el moderno

portero lbero. El atajador es aquel que parece tener como misin principal
109

cuidar que no caiga el palo horizontal. Se coloca a un mximo de tres pasos

de la lnea de gol. Es aquel que no sale en los centros, no se adelanta cuando

el baln est del otro lado del campo y le incomoda servir de apoyo a sus

defensas y jugar con los pies. A pesar de lo increble que parezca continan

habiendo de ellos (probablemente por su impresionante fsico). Sus

principales virtudes son la colocacin y saber aguantar o no vencerse.;

aunque muchas veces se ve sorprendido y se queda como una estatua sin

poder hacer nada.

El portero lbero es prcticamente todo lo contrario al anterior: juega

adelantado, sabe jugar como ltimo defensa, sabe caer, se comunica

constantemente con sus defensas y los ayuda a ubicarse. Tambin posee una

extraordinaria ubicacin pero como muchas veces se encuentra ligeramente

adelantado siempre est preparado para realizar una espectacular atajada

retrocediendo. Su mejor tcnica individual le permite enviar despejes exactos

a los delanteros. Sus principales virtudes son el achique y el juego areo.

Comnmente se impone a los atacantes en los mano a manos. Cualquier

baln que cruce o ingrese a su rea es prcticamente de l.

CONSEJOS PARA EL JOVEN PORTERO.


110

El guardameta novato deber evitar a los charlatanes y buscar un especialista

que lo oriente, lo evale, lo corrija y lo exija de acuerdo a su edad. Deber

estar consciente que sus fallos muchas veces son goles que se anota el

equipo adversario. Realizar actividades deportivas y culturales

complementarias que favorezcan el desarrollo de las cualidades antes

descritas. En caso de los nios que desean ser porteros, de inicio deber

entrenarse con pelotas de plstico de poco peso, blandas y que no absorban

el agua; siempre con la indumentaria necesaria para evitar una lesin.

Aunque en algunos sitios el clima caluroso o hmedo diga lo contrario el

joven portero deber entrenar con pantalones y suteres acojinados que

protejan rodillas, caderas, hombros, codos y antebrazos (incluso el pecho).

En caso de guardametas adolescentes, podrn acercarse a un gimnasio

(olmpico) y exponerle al especialista sus necesidades e inquietudes. Ah

aprendern a saltar, caer y fortalecern espalda, brazos y piernas. En cuanto

a las prcticas con su equipo, el arquero deber entrenarse

indiscriminadamente (sobre todo en el rengln fsico y tcnico) aunque

antes o posteriormente a la sesin colectiva deber recibir un programa

especial enfatizando la tcnica especfica.


111

Principios Generales a la ofensiva y defensiva

Determinan la postura tcnico - tctica en el campo (ofensiva o defensiva) de

los equipos. En posesin se inicia un ataque: se anotan goles. Su principal

recurso es el pase. Sin l aplican diversos recursos para recuperarlo. Su

principal componente es la marca. La frecuencia de abandono del terreno y

la dinmica o esttica del baln son proporcionales al nivel de competencia

y edad de los jugadores.

Profundidad
112

Como movimiento sin baln la profundidad en ataque se traduce en APOYO.

La profundidad en defensa se traduce en COBERTURA Los recorridos

individuales o colectivos estn sujetos a la posesin y ubicacin del baln.

Tambin existe profundidad a la ofensiva (cuando se mandan pases) y

defensiva (cuando se hace el repliegue) Profundidad ofensiva es jugar hacia

adentro de la cancha contraria y profundidad defensiva es regresar a

defender.
113

Profundidad tambin es cuando un jugador adelanta (o retrasa) lneas para

copar (o marcar zonas posibles de llegada) a su adversario.

El defensa central lbero es quien constantemente hace profundidad

defensiva. Los mediocampistas son quienes constantemente hace

profundidad ofensiva.

Puesto

Ubicacin del futbolista en base al sistema de juego. Defensa Central,

Extremo derecho, etc. Mejor comprendido como puesto/funcin, por su

relacin con el accionar en el partido.

Referencia de marca

Se Trata de un concepto muy antiguo pero que sigue estando vigente en las

canchas de ftbol. Parte de la idea de que todo jugador defensivo deber

tener vigilado a su respectivo delantero, algunas veces de manera blanda y

otras de forma estrecha, pero lo importante es que entre el baln y la

portera, el defensa sepa perfilarse para marca siempre por fuera al jugador

que le encomiende la situacin de juego.


114

Referencia de ataque

Consiste en colocar un jugador en punta de ataque que alargue la cancha y

nos permita jugar tanto en amplitud como en profundidad, adems de

preocupar y distraer al defensa central rival. Es aconsejable que la referencia

de ataque (el centro delantero) sepa jugar a la espalda de los defensas

centrales y que evite salir del centro; en caso que el entrenador desee esto

ltimo, el resto de jugadores debern ocupar el espacio desocupado.

Resistencia

Es la capacidad que tiene un individuo para soportar la fatiga durante un

largo tiempo sin que se modifique la intensidad del ejercicio. En el futbol


115

soccer sirve de base condicional del rendimiento deportivo y adems,

favorece la recuperacin del organismo despus de cargas elevadas. Inhibe

la fatiga, adems que mantiene y mejora las funciones de nuestro

organismo. Existen varias clasificaciones aunque la ms importante para el

futbol soccer la relativa a la duracin del esfuerzo.

Retardo

El jugador siempre retarda de perfil y descendiendo su centro de gravedad.

Significa retrasar la jugada ofensiva del adversario, con el propsito de que


116

aparezca el equilibrio Se retarda mientras el adversario no tenga ngulo de

tiro o llegue la ayuda.

Rbrica Deportiva

Es una tabla de dos columnas donde se describen criterios y niveles de

calidad de cierta tarea, objetivo, habilidad o competencia en general, de

complejidad alta, media o baja. Son guas de puntuacin usadas en la

evaluacin del trabajo de los jugadores que describen las caractersticas

especficas de una tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de

clarificar lo que se espera del trabajo del futbolista, de valorar su ejecucin y

de facilitar retroalimentacin. Las rbricas debern usarse en visoras, en

evaluaciones generales, en el anlisis individual de un partido, etc. Ofrecen

una evaluacin detallada de qu indicador o criterio ha superado cada

alumno o alumna y en qu grado, con lo que permite ser una herramienta

tanto evaluativa como de aprendizaje. Es una herramienta que permite al

jugador conocer lo que se espera de l en cada tarea actividad y en qu

grado.

Tctica
117

La forma en que el entrenador plantea el partido en base al conjunto de

responsabilidades y posibilidades que se tienen para ganar. Incluye la tctica

individual, que son las acciones que realiza un jugador, en base a sus

posibilidades y responsabilidades; y la tctica colectiva que se basa en el

mismo principio solo que aplicado al equipo en general.

Tapar o vigilar el segundo pase

Consiste no slo en marcar al jugador ms cercano al poseedor, sino

tambin en vigilar y evitar el posible servicio a los jugadores ms lejanos

como pudieran ser a segundo o tercer plano.

Tiro Centro

Jugada que en esencia es un centro pero que muchas veces por razones

tcnicas se convierte incluso en gol, por la direccin que toma el esfrico.

Sistema

Conjunto de movimientos y acciones que genera un equipo en forma

coordinada y equilibrada. Se habla de sistema de ataque y sistema de

defensa. Por ejemplo, partiendo de una formacin 1-4-4-2 puede ser con un
118

contencin y un creativo, con dos medios - extremos abiertos, con dos

centro delanteros etc.

Tres contra Tres

se utiliza mucho con los nios para que comprendan la dimensin espacio

temporal de este deporte. La cantidad de jugadores hace que los equipos

formes durante todo el juego variadas figuras geomtricas (tringulos) que

van a constituir la base del ftbol ofensivo adulto. Muchas veces viene

acompaado del juego de dos porteras por equipo, lo que contribuye a una

mejor orientacin cuando se defiende y una adecuada lectura del concepto

de cambio de frente cuando se ataca.

Siete contra Siete

Son comunes las tareas realizadas en media cancha con dos porteras. Podr

llevarse a cabo en un espacio de 50 x 68 mts. O bien 88 x 68 mts. (Tres

cuartos de cancha) algunos entrenadores juegan tres tiempos de 15 minutos

a dos toques otros usan apoyos laterales, se juega a un toque o se juega

libre pero con detenciones contantes para corregir parado tctico. En varios

pases del mundo se lleva a cabo la modalidad fut siete en categoras


119

infantiles, lo que contribuye positivamente a un mejor desarrollo futbolstico

en los jugadores infantiles (vase juegos simplificados)

SIETE contra ONCE

Se realiza en medio campo. Sirve para dominar y mecanizar movimientos

defensivos por ejemplo el dos contra uno, las coberturas, la orientacin, la

marca individual, la salida en lnea etc. Puede variar entre un portero con

lnea de tres centrales, dos laterales volantes y un medio de contencin

(como Chivas) o un arquero con lnea de cuatro defensas y dos volantes

defensivos. Puede salirse jugando desde atrs e incluirse un par de pequeas

porteras sobre la lnea de media cancha.

TRES contra UNO:

Los desplazamientos de los atacantes sern indispensables (rotaciones,

pasadas, engaos, paredes etc). Se debe insistir en la definicin sin

precipitarse. Aqu puede trabajarse muy bien con una portera y su

guardameta.

TRES contra CINCO


120

Se realiza con o sin porteras en un cuadrado de 8x8 mts o en toda la media

cancha. En cuanto al ejercicio en cuadro, los jugadores defensivos deben

adaptarse lo ms pronto posible a atacar y defender siempre triangulando e

insistirse en los conceptos de zona, bloque y pressing. Si se hace en media

cancha y con portera se conocen como situaciones o entradas.

Uno contra Uno

Se realiza en un rectngulo de 4x7 metros con 1, 2, 3 4 pequeas porteras

de menos de 1 m. longitud. Tambin se puede ejecutar sin porteras

(practicando el regate y el robo). Los principales objetivos tcticos son el

manejo de los perfiles y los desplazamientos (reconversin). Tcnicamente es

til cuidar los puntos finos de la conduccin y el golpeo. Fsicamente se

trabaja la resistencia de corta duracin, la velocidad de reaccin, el manejo

del cuerpo (centro de gravedad) y la velocidad de aproximacin. Es un

ejercicio bastante extenuante por lo que debe cuidarse a fondo su duracin

e intensidad.

UNO contra TRES


121

Se realiza en un cuadrado de 6x6 mts. El principal objetivo tcnico tctico

del defensa es la conservacin del baln an en condiciones de inferioridad.

Con una portera en forma de tringulo equiltero de 1.5 mts. se trabajan

muy bien los perfiles del jugador que est en inferioridad. El defensa debe

mantener sin gol su portera y provocar el error. Fsicamente se trabaja sobre

el contacto fsico legal para la conservacin del baln. Tambin se puede

llevar acabo sin portera.

SEIS contra SEIS ms SEIS

Se trata de una rutina bastante dinmica e interesante para los jugadores. Se

realizan tres equipos de seis integrantes cada uno, cuya principal funcin

deber ser la posesin del baln. Por cada 10 pases consecutivos de alguno

de los tres conjuntos (previamente distinguidos con casacas de colores) se

considerar una anotacin. De tal forma que para lograrlo debern superarse

permanentemente a los doce jugadores restantes.

DOCE contra SEIS con comodines


122

Se realiza en un rectngulo de 15 por 30 mts. En este ejercicio se nombran

previamente a seis jugadores cuyas labores debern ser exclusivamente

ofensivas ( es decir que cuando un equipo tiene la posesin del baln,

encontrar el apoyo simultneo de otros seis elementos) y stos no podrn

hacer nada por recuperar el esfrico. Se convierte en un divertido encuentro

de astucia e incertidumbre.

Geometrizaciones sin arco (rondos)

Son el conjunto de ejercicios realizados en forma de cuadro, rombo,

tringulo, crculo, etc., que tienen como objetivos tcnico tcticos la

ejecucin de los momentos del juego: la posesin o recuperacin del baln

por un lado, y el repliegue y despliegue por otro.

Entradas o finalizaciones (con arco)

Son jugadas que cada entrenador prepara y que tienen como propsito

saber llegar de acuerdo a situaciones reales de juego donde un grupo de se

coloca en posicin defensiva y otro se coloca de manera ofensiva.

Normalmente se usa solamente la mitad de la cancha. Pueden o no tener

oposicin.
123

Juegos Mnimos

Se constituyen como el conjunto de ejercicios que se establecen como una

muestra de la realidad del juego, pero con objetivos didcticos definidos.

Pueden ser juegos con ms de dos porteras, con formas variables de arcos

(tringulos por ejemplo) zonas delimitadas, goles con indicaciones

predeterminadas (por ejemplo gol con la cabeza en una lnea, pases con las

manos y goles con el pie, etc.)

Anlisis y Lectura de partidos

Cuando se hace lectura de partidos se refiere al momento, durante el partido

y cuando se hace anlisis se trata de tomar en cuenta los factores previos y

posteriores al partido. Es subjetivo, no todos vemos el mismo partido. - se

basan poco en variables para su anlisis, aunque existen. - el juego cada vez

se torna ms complejo en todos los renglones.. - no nada ms incluye

conocimientos tcticos, tambin del tipo de competencia, fsicos y

psicolgicos (estrategia) - la lectura se inicia detectando los rasgos

caractersticos de los aspectos fsico, tcnico, psicolgico, tctico y somtico

de los adversarios. - La experiencia es importante para una adecuada lectura


124

pero lo es ms los conocimientos especializados. - Son muchos los

entrenadores que se autodenominan ofensivos sin saber que eso es un

kitche publicitario. Esta auto denominacin los distrae de sus verdaderas y

amplias funciones. - se tiene la falsa creencia de que si yo trabajo bien que

sea el rival quien se ocupe de mi

Periodizacin Tctica

La periodizacin tctica es una metodologa de entrenamiento creada por el

portugus Vctor Frade, (un profesor de Educacin Fsica de la facultad de

deportes de la Universidad de Oporto) desde hace ya ms de treinta aos y

desde su aparicin en los escaparates mundiales la consideraron una

fantasa fuera de poca por ir justamente contra corriente. La periodizacin

tctica como ya lo mencionamos, es la metodologa de entrenamiento que

se centra en la contextualizacin de un modelo propio de entrenamiento con

sus caractersticas, necesidades y principios. Esta metodologa de

entrenamiento interesa tanto a entrenadores, como a jugadores en busca de

entrenamientos lo ms cercano posible a la competencia. Por eso parte de


125

un aforismo tan simple como se juega como entrena. Dicho modelo de

juego deber ser considerado como la gua base de todos los

entrenamientos.

Pressing

Dicho por su propio creador en el libro Soccer Coaching: The european

way. El trmino pressing es un dispositivo tctico consistente sobre todo en

acosar sin tregua ni respiro al adversario para recuperar la posesin del

baln y no ceder a ningn precio la iniciativa del ataque al contrincante,

contando con dos requisitos bsicos: un espritu de lucha inquebrantable y

una excelente condicin fsica, sin los cuales el sistema se derrumba

irremisiblemente.

EVOLUCION HISTORICA .

Desde el principio el denominado futbol total de Rinus Michels fue una

prctica de juego sumamente espectacular y llamativa para la poca. El

sistema de la naranja mecnica era un vaivn de masivas y constantes

llegadas que involucraban a todos los jugadores del equipo por igual. Por

esos aos reinaba la influencia del catenaccio italiano y la consecucin de los


126

puntos por sobre todas las cosas. Pero la incursin de esta novedosa forma

de jugar pronto iba a arrebatarle seguidores y campeonatos. El tcnico

argentino Cesar Luis Menotti pronto se convenci de su efectividad y el

campeonato obtenido por los gauchos en 1978 igualmente se bas en esta

filosofa de juego. Durante el mundial celebrado en Mxico 1986 el modesto

cuadro Dans tambin sorprendera al mundo con su innovador futbol

ofensivo de bloques y sorpresivas salidas en lnea. El Milan de Arrigo Sacci

fue el amo y seor de finales la dcada de los ochenta y principios de los

noventa. En la Copa del mundo del 2002 uno de los anfitriones, Corea del

Sur se ganara el afecto de su aficin y el reconocimiento de su progreso

mediante una puesta en prctica moderna del concepto de pressing.

FILOSOFIA DEL PRESSING

En contadas ocasiones el maestro Michels englob su futbol total en cuatro

principios fundamentales: Constante movilidad de todos los jugadores de

campo, an sin posesin de baln. De ser posible lograr la automatizacin y

perfeccin de los movimientos de rotacin, intercambio y cruzamiento. Unir

y sincronizar todas las acciones desde atrs hacia delante y viceversa,

manteniendo siempre un campo operacional reducido. Desprendimientos


127

rpidos y masivos de los defensas evitando el acomodamiento de los

delanteros. Apurar al contrario mediante el empuje ofensivo y el

adelantamiento por bloques.

ENTRENAMIENTO DEL PRESSING.

El trabajo tcnico tctico basado en el pressing debe ser progresivo y

dirigido. Deben ponderarse los ejercicios en espacios reducidos, los trabajos

con lmites de contactos de baln (por ejemplo iniciar con tres toques hasta

llegar a las combinaciones de primera intencin), Las situaciones ofensivas y

defensivas de mayora contra minora, la versatilidad de los jugadores en

cuanto a sus puestos y funciones, trabajar sobre toda clase de movimientos

de rotacin, etc.

Modelo de Juego

Conjunto de comportamientos idealizados por nosotros que

deseamos que nuestro equipo realice durante un encuentro, dentro de todas

las dimensiones que el ftbol presenta, siendo ellas tctica, tcnica,

psicolgica, fsica dentro de otras que tambin pueden ser incluidas en estas,
128

o pueden ser valorizadas como estas, a ejemplo de las dimensiones afectiva,

y social.

Idea / conjetura de juego constituida por principios, sub-principios,

sub-principios de los sub- principios..., representativos de los diferentes

momentos / fases de juego, que se articulan entre s, manifestando una

organizacin funcional propia, o sea, una identidad.

Es lo que identifica a un equipo determinado. No es slo un sistema

de juego, no es slo el posicionamiento de sus jugadores, sino, es la forma

como eso jugadores se relacionan entre si y como expresan su forma de ver

el ftbol La identidad de un equipo, la afirmacin como regularidad de la

afirmacin que preconiza visin futura de lo que pretendemos que el equipo

manifieste de forma regular en las diferentes fases del juego.

Patrn de Juego

Es el perodo que se encuentra entre un partido y el prximo, que al ser

respetado ininterrumpidamente durante toda la competencia, se transforma

en un patrn de competencia. El patrn de juego est constituido por cinco

sesiones, es decir una semana de trabajo. La primera y la ltima sesin sern


129

las sesiones recuperativas y las tres sesiones del medio sern las tres

sesiones de operacin adquisitiva (tensin-duracin-velocidad)

respectivamente.

Espacios de Juego

Es un enfoque para la interpretacin de los juegos deportivos colectivos de

invasin que se basa en tres fases y principios: 1) creacin de espacios Se

crea un espacio cuando se logra jalar a la marca. En otros casos, tenemos

que arrastrar afuera de la zona para despejar. 2) ocupacin de los espacios:

El movimiento del compaero a la zona despejada, es la accin que nos

permitir ocupar el espacio generado previamente. Generar espacios y no

ser aprovechados, es como jugar al ftbol sin intenciones ofensivas y 3)

aprovechamiento de los espacios: el poseedor del baln realiza el pase al

jugador que acaba de llegar al espacio libre. De no producirse este pase, la

importancia de los espacios tcticos no se ha comprendido por completo.

Existen cuatro formas bsicas para la creacin de espacios: ventaja numrica,

movilidad, el descuido de los defensas y el talento individual. Las variantes

de los espacios tcticos son muy amplias pero se pueden resumir en las

siguientes formas:
130

El espacio de accin es donde se lleva a cabo la jugada y cubre un

radio que se reduce a 10 - 15 metros como mximo. Es tambin

llamado espacio vivo.

El espacio de intencin est aparentemente vaco, pero por ah viene

la jugada una vez que se limpie la zona de accin y pasar al de

intencin. Es el espacio inmediato que le sigue a una jugada que

cambi de direccin.

Espacio muerto, donde los jugadores estn slo de presencia fsica,

pasivos fallidos o pasivos en accin, es decir que pueden estar

activos mediante su lenguaje verbal o no verbal y en cualquier

momento pasan al espacio de accin o de intencin.

Espacio de accin reaccin contra ataque, donde se coloca uno o

ms jugadores en espera del desprendimiento a velocidad; pasar de

tiro de esquina defensivo a terminacin de jugada ofensiva. Por

ejemplo un mediocampista se coloca en las inmediaciones de su rea

grande y de inmediato se desprende cuando su portero sale e

intercepta un centro por elevacin.


131

Espacio entre lneas estrecho de defensa, se aprovecha cuando el

poseedor del baln considera que puede entregar un pase entre dos

defensores, filtracin de baln, ruptura de lneas derivada de una

incorrecta distancia entre un defensa y otro.

Espacio perdido pozo, es la zona ms lejana de la portera contraria.

El defensor lo aprovecha cuando su equipo est en inferioridad

numrica PERO es muy fcil hacer ventaja numrica ah.

Espacio entre la lnea defensiva (lnea principal de resistencia) y el

portero. Normalmente se ocupa mediante pases a profundidad a la

espalda de los defensas o mediante pases filtrados entre lneas.

Espacio para tomar rebotes en despejes, centros y rechazos del

arquero, los delanteros aprovechan que este se encuentre demasiado

abierto con relacin a la marca

Espacio de proteccin, aquel que rodea al poseedor del baln y por

donde el defensor debe entrar para quitar el baln

Espacio - descuido, puede significar la diferencia en algn resultado.

Es el que se abandona y no se avisa, el que por cansancio se produce,

el que por falta de coordinacin se genera.


132

Espacio prohibido: aquel que depende de los desplazamientos de los

atacantes o defensores y en el interior de los cuales el futbolista no

puede jugar: es decir las zonas de fuera de juego.

Espacio frtil: se le llama as al sector del terreno de juego que est

situado delante del jugador que se encuentra en posesin del baln.

Espacios a vigilar: aquellos que el jugador deber estar alerta para que

el adversario no lo ocupe.

Espacios de auto fabricacin: aquellos que logran un solo jugador

mediante un regate, pasar de espalda al marco a tiro a gol,

conduccin y tiro a gol, etc.

Espacio de remate a gol: zona delimitada entre el tamao a lo ancho

del rea de meta, situada a la altura de la media luna, es decir donde

comienza el ltimo cuarto de la cancha.

ndice de Calidad Futbolstica

Es un trmino usado por Abraham Jimnez (2014) que propone la siguiente

escala de puntuacin para determinar el nivel de los jugadores dejando atrs

la clasificacin tipo Elite, Pro y Estndar.


133

10 Figura mundial, de los mejores de la dcada

9 Figura mundial, de los mejores del mundo en la actualidad

8 Jugador de perfil muy alto, titular en cualquier equipo, de los mejores

en su puesto durante aos

7 Jugador de perfil muy alto, titular en la mayora de equipos, de los

mejores en su puesto algunos aos

6 Jugador de perfil alto, estrella en equipos medianos y habitual en

plantillas de equipos de elite, algn ao entre los mejores en su puesto

5 Jugador de perfil alto, no siempre titular en equipos de elite

4 Jugador de perfil medio-alto, algn ao en equipo de elite y estrella en

equipos medianos

3 Jugador de perfil medio-alto, a caballo entre la elite y los equipos

medianos, en los cuales es referente

2 Jugador de perfil medio, referente en equipos medianos y estrella en

equipos pequeos
134

1 Jugador de perfil medio-bajo, titular habitual en primera divisin,

estrella en segunda

0) Jugador ms propio de segunda que de primera, algunos aos fuera

de divisiones profesionales

Corte de Pared

Se le conoce as al recurso empleado por los defensas para neutralizar un

pase de pared. De acuerdo con Marcelo Bielsa, el defensa deber estar

atento cuando el emisor entrega el pase para que l a su vez gire y anticipe

dicha pared. Es muy comn en jugadores que salen a presionar o acosar y

cuando les hacen la pared deben saber cambiar el cuerpo para evitar la

recepcin y cortar el pase.

Transferencia

ES una teora que parte de la idea de que el nio posee esquemas previos y

reorganiza sus conocimientos. El aprendizaje del gesto tcnico se realiza de

forma integrada con la organizacin colectiva aprendida por el equipo. Se

favorecen inter tareas mediante juegos. Entre ms similitudes tengan los

juegos a transferir ms utilidad tctica tendrn en las nuevas tareas:


135

Transferencia positiva y negativa. La retencin ser mayor si despus del

aprendizaje inicial viene el sobre aprendizaje.

Juegos Tcticos Menores

Forman parte de los espacios reducidos. Son una analoga del juego con

objetivos didcticos definidos. Los deseable es que estn condicionados.

Pueden ser juegos con una o ms de dos porteras, con formas variables de

arcos (tringulos por ejemplo) zonas delimitadas, goles con indicaciones

predeterminadas (por ejemplo gol con la cabeza en una lnea, pases con las

manos y goles con el pie, etc.) El uso de porteras lo distingue del rondo.

Juego de posicin

El objetivo de este tipo de juego consiste en que el equipo mantenga la

posesin del baln. El xito del juego de posicin depende tanto de la

capacidad de los jugadores para pasar el baln correctamente como para

posicionarse, de forma que se muestren al jugador que conduce como una

alternativa buena para el pase. Por tanto el juego con y sin baln

constituyen la base del juego de posicin. Al mismo tiempo es primordial


136

que exista comunicacin entre los jugadores mientras se practica este tipo

de juego.

Mtodo de Juego

Un mtodo de juego se refiere a la manera caracterstica en que un equipo

aplica un sistema. A la hora de elegir el mtodo de juego hay que partir de la

capacidad de los jugadores. A escala mayor, el entrenador se ha de plantear

la siguiente pregunta: A qu tipo de ftbol se ajusta mejor el tipo de

jugadores con los que cuento? Hay un gran potencial de ataque o nos

encontramos con jugadores que realizan todas las funciones de igual

manera? Cmo valorar los cuatro campos bsicos en un equipo es decir la

capacidad de rendimiento corporal los principios tcnicos el nivel tctico y

el equilibrio psquico?

Estas consideraciones se han de plasmar cuando se decida un sistema de

juego para el equipo que sepa aprovechar al mximo sus posibilidades. De

esta reflexin surge una distribucin y un mtodo de juego para cada

equipo aunque tambin existen rasgos comunes en la valoracin de

diferentes mtodos de juego.


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Tercer hombre

Se basa en la aparicin de un tercer jugador ofensivo (casi siempre

terminando con l de formar un tringulo en la cancha) que puede servir

para la doble pared o para la pared invertida cuando el equipo est fase

en transicin. Por ejemplo: un equipo se dispone y prepara su ataque y el

centro campista manda un pase raso a un volante abierto por la zona

escorada. En ese momento el media punta sale de su zona y se acerca a

10 metros del volante en cuestin para servir de segundo apoyo y es ah

cuando aplica el concepto de tercer hombre, cuando el baln viene en

trayectoria al medio y se acerca a formar un tringulo imaginario.

Paredes

De inicio debemos definir el concepto de pared en el ftbol como una

accin de carcter tcnico-tctico que consiste en la emisin - devolucin de

un pase entre dos o ms jugadores ofensivo con el fin de superar a uno o

varios defensores. Debe realizarse de manera rpida (1 toque) y no debe

considerarse pared algo (un pase) que el poste sujeto pared, interrumpe

jugando de dos o ms toques. (Benarroch, 2011; Alonso, 2009; Feixas, 2012)


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Lo anterior significa tal y como lo menciona el profesor Luis Fragua (2001)

que no siempre vaya a devolverse la pared al jugador emisor, ya que pueden

darse varios casos como lo veremos en el presente artculo.

Las paredes pueden realizarse en corto, en largo, a balones rasos, a balones

elevados devolviendo con la cabeza, con el pecho, con la parte externa del

pie o incluso con el taln y hay sencillas (el 1-2) dobles (el 1-2-3) o ms (1-2-

3-4)

De acuerdo con Alonso (2009, citado por Feixas, 2012) las paredes pueden

clasificarse en funcin de su composicin:

a) Simples, formadas por una sola pared.

b) Dobles, formadas por dos o ms paredes de cualquier tipo.

En funcin de su realizacin se pueden encontrar cinco tipos de paredes:

1. Paredes clsicas.

Son aquellas paredes en las cuales el pasador, iniciador de la pared, recibe el

pase del compaero, tras un cambio de ritmo. Aquellas que conocemos

como el famoso uno dos.


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2. Paredes Falsas.

Son aquellas paredes en las cuales el jugador que inicia la pared no recibe la

devolucin del baln, puesto que el jugador eje realiza pase sobre el

desmarque de otro compaero.

3. Paredes Simuladas.

Son aquellas en las cuales el iniciador de la pared no recibe la devolucin del

baln, sino es el receptor quien se aprovecha del movimiento que realiza el

pasador para engaar al contrario y salir jugando el baln por el lugar ms

conveniente.

4. Paredes Iniciadas con Finta.

Son aquellas que son efectuadas por tres jugadores: un jugador pasador

simplemente realiza un pase; el jugador receptor de dicho pase, que realiza

una finta dejando pasar el baln hacia el receptor de la pared, el cual

devolver a un solo toque sobre el jugador que haba realizado la finta.

5. Dobles paredes.
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a) Doble pared clsica: son aquellas que estn formadas por la unin de dos

paredes clsicas

b) Doble pared mixta: son aquellas que estn formadas por la unin de dos

paredes de distinta clase. Por ejemplo: pared clsica + pared mixta

c) Doble pared falsa: son aquellas que estn formadas por la unin de dos

paredes falsas.

Por su ejecucin se distinguen tres tipos de paredes. (Tomando como

referencia al receptor de la pared)

7. Paredes retrasadas o invertidas:

Aquellas en las que el baln es devuelto por el receptor de la pared sin

superar la altura en la que se encuentra. El pase se da de apoyo. Puede ser

tambin doble pared (invertida + falsa)

8. Paredes laterales:

Aquellas en las que el baln es devuelto, aproximadamente, a la misma

altura del receptor de la pared.

9. Paredes dorsales o profundas:


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Aquellas en las que el baln sobrepasa la altura del receptor de la pared.

Posesin del Baln

1) Lo que determina el tipo de posesin de baln es la interrupcin. Por

tanto tenemos dos clases de posesiones: a) con baln en juego, aplica

cuando un jugador se apodera del baln recuperndolo al equipo

adversario, sin que para ello haya mediado ninguna interrupcin


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reglamentaria y b) con baln parado, aplica cuando se haga efectiva la

puesta en juego del baln despus de que se haya decretado una

interrupcin reglamentaria y en consecuencia se hubiese detenido el juego.

Las interrupciones reglamentarias en las que el equipo puede poner el baln

en juego son: saque de puerta, saque de banda, saque de esquina, falta, bote

neutral, penalti, fuera de juego y saque de centro.

2) Existen variadas circunstancias durante el juego que no se deben

considerar como aspectos de la posesin del baln, stas son las

anticipaciones, los desvos de tiros a gol, los rechazos o despejes etc. Se

debe considerar como posesin de baln la secuenciacin de dos o ms

pases entre los compaeros, sin la anticipacin de la progresin por parte

del rival.

3) Un elemento importante a trabajar durante los entrenamientos es la

concatenacin o consecucin de los pases. Es decir, el segundo, tercer o

cuarto pase. Mal elegidos, mal dirigidos o mal recibidos puede convertirse

en un inconveniente tctico para nuestro equipo. Por lo tanto "La posesin

del baln debe ser inteligente y pensando en terminar todas las jugadas"
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4). "Toda progresin ofensiva debe tener variables". Ello implica evitar la

monotona. Es decir pasar y llevar el ataque siempre a la misma velocidad,

siempre en los mismos sectores del espacio, siempre movindose sin baln

del mismo modo. Ese modo de posesin del baln es fcilmente ledo y

neutralizado por el adversario.

5) Cuando la penetracin por los espacios ms ocupados se empieza a dar

de manera constante en nuestros equipos, debemos corregir el abuso de

pases laterales o demasiado frontales. Centralizar el juego es una prctica

comn en todos los niveles de juego que favorecen el plan destructivo del

rival. El pase entre lneas es un recurso que bien aplicado, descansa

anmicamente al rival y deja en posicin inmejorable al receptor. "Busque y si

no encuentra limpie zonas de acceso".

6) Para trabajar un partido no basta con pensar solamente en el marco

contrario. Muchos buenos equipos primero desgastan fsicamente al rival

tocndoles una y otra vez el baln, arruinando su plan de juego y despus lo

aniquilan cuando comienzan a generar espacios ms por cansancio que por

falta de voluntad. Si el adversario presiona cansarlo mediante posesiones

largas.
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7) La posesin del baln no slo es una forma de entender la ofensiva; es

una fase del juego (el despliegue) que debe ser entendida y concebida

como tal. Sirve tambin para encontrar las mejores condiciones para atacar y

para evitar que el adversario nos convierta goles. Defienda teniendo el

baln. Hasta el portero necesita ser considerado como un elemento

significativo en la posesin.

8) No todos los despliegues se deben basar en traslados de la lnea

defensiva al medio campo y de la media cancha a la zona de ataque. Algunas

veces conviene saltar lneas para evitar la presin del rival, para partirlo o

para imponer una forma de juego que nos permita aligerar la presin.

9) Acostumbrar desde edades tempranas a que los jugadores tengan

posesin del baln el ftbol de conjunto resulta relativamente fcil y

divertido. La posesin del baln no nada ms da el control al equipo,

tambin dota de seguridad tcnica, tctica, psicolgica y desgasta menos.

Que el baln no deje de moverse, l nunca se cansa.

10) Con un tiempo de ejecucin mayor a 30 segundos se consiguen

solamente el 9% de los goles. Eso significa que entre ms largas son las

posesiones sin terminacin de jugadas se reducen las posibilidades de que


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se anote gol. Posesin del baln con profundidad. La lnea es muy delgada

cuando se habla de posesin del baln con ataque profundo y posesin del

baln con inclinacin al juego corto. Muchos equipos tocan y tocan pero

no logran capitalizar ese enorme poder con el resultado en la cancha.

11) Los mejores equipos entrenan momentos de juego que incluyen una

interminable gama de posibilidades ofensivas que no nada ms se basan en

llegar tocando. Conducir desequilibra, sorprende y rompe con el juego

montono. Conducir junta rivales que deja desmarcados compaeros. La

conduccin debe complementar a la posesin.

Posesin Direccionada

El nombre que recibe un tipo de circulacin de baln mediante un juego de

espacios reducidos cuyo objetivo es llevar la pelota sin que anticipe los pases

el rival a los jugadores que estn por fuera. Es muy parecido al juego "target

ball" que viene en el manual de ejercicios Small Side Games de la US Soccer.

Reconversin

Tericamente todos los jugadores cuando su equipo tiene el baln debern

asumir una postura ofensiva y cuando lo pierden una defensiva,


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independientemente de su posicin en la cancha o del sistema de juego

empleado. Esa actitud es fundamental en el equipo pues denota espirtu de

sacrifico, juego solidario y deseo por anotar o por no recibir gol en contra,

todas ellas cualidades de la lgica deportiva de todo juego de conjunto.

Tipos de ataque

Gerhard Bauer realiza el anlisis de un partido seala que existen 11 estilos

de ataque diferentes: 1) juego o ataque directo, 2) juego posicional o ataque

combinado, 3) pase corto pared, 4) pases largos a profundidad saltando

lneas, 5) contra golpe, 6) contra ataque, 7) repliegue 8) presin 9) cambios

de velocidad, 10) cambios de frente 11) trampa del fuera de juego (achique)

Sin embargo para efectos ms didcticos, existen bsicamente dos tipos de

formas de ataque: el combinado y el directo. El primero se basa en la

posesin del baln y el segundo en los pases largos y la finalizacin

inmediata.

Tipos de defensa

Tenemos a nuestra disposicin tres formas bsicas para defender que bien

poder ser combinadas una con la otra. La defensa zonal donde a cada
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jugador le corresponde una determinada zona de la cancha que tiene que

vigilar, la zona presionada donde el defensa adelanta lneas y sale a provocar

el error del adversario (pressing) sta puede hacerse alta, media o baja y

puede estar focalizada o no. La tercera forma de defensa es la marca

personal que consiste en que a cada jugador se le encomiende vigilar el

proceder de un contrario y lo marque en cualquier zona de la cancha.

Tipos de tctica

Existen dos tipos de tcticas: la dinmica y la esttica. La primera se realiza

con el baln en movimiento y la segunda con jugada de reincio.

Anteriormente se hablaba mucho de la tctica individual y la de conjunto.

Velocidad de aproximacin

Si bien sabemos que la velocidad como cualidad en general se define como

la capacidad de realizar acciones motrices con mxima intensidad en el

menor tiempo posible o la accin de trasladarse en un espacio, en el menor

tiempo posible, la de aproximacin es un nombre que recibe un tipo de

desplazamiento que realiza el jugador con el fin de acortar el ngulo de


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accin del poseedor del baln o la lnea de pase. Sin embargo este

desplazamiento tiene que ser controlado y equilibrado.

Lento o bajo, rpido o alto, son algunos variables que deben corregirse y

trabajarse con los jugadores que apenas estn aprendiendo el arte de

recuperar y arrebatar el baln al adversario. Las aproximaciones sin

equilibrio y apresuradas se traducen en un jugador que los rivales los

torean y se entrega cada vez que pretende presionar. Pocas veces nos

ponemos a recordar como formadores que algunos nios fallan en la

aproximacin defensiva debido a factores tan extraos como la poca

visibilidad durante el entrenamiento o partido derivado del exceso de brillo

o la falta de luz; una cancha hmeda que incomoda e impide un buen agarre

y estabilidad o un terreno demasiado duro y liso que hace resbalar al

defensor, el ngulo de aproximacin que hace que el jugador realice

cambios de direccin en espacios reducidos, etc.

Hay tres aspectos que debemos revisar cuando trabajamos cualquier tipo de

velocidad (gestual, de aceleracin, de arranque, de aproximacin, pura, de

anticipacin, perceptiva, de decisin, Velocidad de accin con y sin pelota,

velocidad de reaccin, Velocidad cclica y acclica, etc.) el primero es la


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amplitud de la zancada, el segundo es la frecuencia de paso y el tercero es el

equilibrio que te dan el centro de gravedad y los brazos.

Volumen de juego

Para el profesor German Bernhardt habra que hacer algunas precisiones

cuando se hable del concepto de volumen pues, sirve para nombrar la

magnitud fsica de algo que se exprese en alto, ancho y largo. Entonces es

un concepto subjetivo si se compara el volumen con la intensidad del

sonido, o sobre el espesor de algunos elementos. Nos lleva a reflexionar Si

tengo jugadores ms altos el equipo tiene ms volumen? Si los jugadores

tienen un tono de voz elevado, es un equipo con buen volumen? Si los

jugadores cometen faltas con intensidad, es un equipo con un volumen de

agresividad alto? Verdad que no? Entonces digamos que el volumen de

juego es el nombre que recibe actualmente la duracin efectiva de un

equipo en cuanto al performance esperado y entrenado. Es la capacidad de

abarcar o alcanzar la mayor cantidad de facetas como equipo en transcurso

de un partido.

Velocidad
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Es la capacidad que tiene un individuo para reaccionar ante un estmulo. Es

tambin la realizacin de acciones motoras en el menor tiempo posible. La

diferencia entre la posicin final e inicial de un objeto se llama velocidad.

Bsicamente existen tres tipos de velocidades: velocidad de reaccin,

velocidad acclica y velocidad cclica. Las dos primeras son las ms

importantes en el futbol soccer. Se sabe que esta cualidad es la menos

entrenable debido a su caracterstica predominantemente innata.


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