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" Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent.[

connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre comme bon leur semble. "

] Je

" J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. N'oubliez pas que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "

Sir Tuomas Pirinen (note du concepteur, livre de règles V6)

" Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins.

Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est écrit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "

[

]

(à propos des créations maison, livre de règles V8)

" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modélisme) de jouer à un véritable jeu tactique, cherchant l'équilibre, et mettant plus en avant les qualités de décision à la table que celles de création de fiches d'armée. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "

Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran

longtemps. " Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran BlackHammer , note des concepteurs Ces règles maison vous

BlackHammer, note des concepteurs

Ces règles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armées que vous avez patiemment collectionnées au fil du temps. Nous avons cherché à ce que la plupart des figurines issues des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des années puissent être utilisées. BlackHammer est un projet à but non lucratif, dont les règles sont l’œuvre de passionnés souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques au sein de cet univers fascinant.

En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant existé, nous avons souhaité rendre honneur à la richesse de ce grand jeu de stratégie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du beau jeu et de vous communiquer notre désir de rendre jouable chacune de vos unités. Nous espérons ainsi que vous aurez à faire des choix cornéliens, de la création de votre armée à son utilisation sur le champ de bataille.

Après une lecture attentive, vous remarquerez que les règles de cette nouvelle version de BlackHammer ont été encore affûtées. Nombre de ces modifications ont été faites suite aux suggestions et aux remarques de la communauté des joueurs, qui ne cesse de croître et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis maintenant plusieurs années !

Nous tenons ici à remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et à exprimer notre gratitude aux nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fourni lors de la conception de ce projet passionnant. Moult parties et d'interminables débats ont été nécessaires afin d'obtenir un ensemble cohérent et riche en possibilités. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à jouer à cette version alternative.

Ludiquement vôtre,

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les illustrations et images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être commercialisé d'aucune manière.

Sommaire

Principes généraux

Mesurer les distances

 

5

Les dés .

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6

Gabarits .

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6

Lignes de vue

 

Angles et lignes de vue

 

7

Lignes de vue et décors

8

Caractéristiques

 

Caractéristiques des figurines

 

9

Valeurs particulières

10

Profils .

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10

T

ests sous une caractéristique

 

10

Unités

Rangs et colonnes

 

11

T

ypes d'unités .

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12

Puissance d'Unité

 

14

Choisir votre armée

 

Livres d'armée

 

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15

La liste

d'armée .

 

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15

Jouer une bataille

 

Mise en

place .

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17

Victoire !

Déterminer le vainqueur

 

19

Marquer des Points de Victoire

19

Le tour de jeu

 

Les différentes phases du tour

 

22

. Séquence détaillée du tour

Exceptions .

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22

23

Mouvement

 

Déplacer les figurines

 

26

Caparaçon

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26

1

ps de

distance .

 

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26

Manoeuvres .

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27

Figurines individuelles

 

30

Marches forcées

 

30

T

errains et obstacles

 

31

Déclaration des charges

 

33

Réponses à une charge

34

Centre des unités

35

Ralliement des troupes en fuite

36

Mouvements obligatoires

36

Mouvements de charge

38

Autres mouvements

 

42

Unités immobilisées

42

Magie

Sorciers .

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43

Déterminer les vents de magie

 

44

Lancer un sort

 

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T

ypes de sorts

 

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45

Choix

de la cible .

 

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45

T

ableau des Fiascos !

 

47

. Résolution du sort

Dissiper un sort

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48

Etats-majors

Champions .

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Dissipation des sorts restés en jeu

49

Porte-étendards

88

Dégâts magiques et objets de sorts

49

Musiciens

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88

Sélection des sorts

49

Généraux et Grandes Bannières

Sort

primaire

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49

Présence charismatique

 

89

Tir

T

enez vos rangs

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90

Portée .

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51

Monstres

Armes surnaturelles

 

51

Déplacer les monstres

 

91

Jet

pour toucher

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52

Montures monstrueuses

91

Jet

pour blesser

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54

Réactions des monstres

92

Sauvegardes d'armure

 

55

Sauvegardes invulnérables

56

Chars

Retirer les pertes

57

Déplacer les chars

 

93

Blessures multiples

57

Les chars au combat

94

 

Personnages montés sur chars

94

Corps à corps

Machines de guerre

 

Engagé / en contact

 

58

. Qui peut combattre ?

Début de combat

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59

59

. Attaquer une machine de guerre

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Profils .

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95

95

Défendre un obstacle

 

60

T

irer avec une machine de guerre

96

Qui frappe en premier ?

 

61

Canons, catapultes et balistes

T

oucher l'ennemi

61

Canons

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97

Blesser l'ennemi

 

62

Catapultes .

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99

Sauvegardes et retrait des pertes .

 

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62

Balistes .

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100

Résultat de combat

 

63

Règles spéciales

 

T

est

de moral

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66

Unité mixte

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101

Fuite et

poursuite

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66

Cavalerie légère

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102

Réfréner les combattants

 

66

T

irailleurs

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103

Charge irrésistible

69

Minuscules

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106

Poursuite sur un nouvel ennemi

71

T

ouches d'impact

106

Réorganiser les rangs

72

Ecrasement

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Psychologie

Volants .

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107

T

ests de psychologie

 

73

Règles spéciales génériques

108

Panique

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Règles spéciales de déploiement

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Peur

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Armes

T

erreur

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T

enacité .

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77

. Règles spéciales d'armes

Choisir son

arme

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115

115

Indémoralisable

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Armes de corps à corps

 

117

Frénésie

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77

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Armes de tir

 

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Immunité à la psychologie

 

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Haine

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Bâtiments

Stupidité

 

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Architecture .

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Investir, occuper, quitter un bâtiment

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Personnages

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ir et

magie .

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. Personnages et unités

Mouvement

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79

79

. Assaut contre un bâtiment

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Personnages et tirs

 

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Objets magiques

 

Défis .

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83

Choix des objets magiques

 

123

Psychologie des personnages

 

84

Familles d'objets magiques

123

 

Activer un objet magique

125

Actions des unités

 

Détruire un objet magique

125

Pouvoirs spéciaux

 

86

Objets magiques communs

126

Que peut faire une unité ?

86

Interactions avec le décor

86

Domaines de magie

 
 

Les huit Collèges de magie

 

127

Principes généraux

Principes généraux Avant de nous lancer dans l'explication du jeu, il est important de voir quelques

Avant de nous lancer dans l'explication du jeu, il est important de voir quelques mécanismes de base. Ces principes généraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'armée :

il est indispensable de les définir avant d'entamer la lecture des règles.

Matériel de jeu :

En plus d'une armée, d'un adversaire et d'une table, vous aurez besoin du matériel suivant :

Ce livre de règles, notamment si vous débutez, ainsi que le livre d'armée de chacune des factions en présence.

Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'état de certains éléments comme les sorts, les Points de Vie

Un mètre ruban vous sera indispensable pour effectuer le déplacement des unités, vérifier la portée des tirs

Des dés à six faces en grande quantité, le dé d'artillerie et le dé de dispersion, ainsi que les deux dés de magie.

Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps), ainsi que le gabarit de souffle.

Mesurer les distances

Pas ou centimètres ?

Dans le jeu, les distances sont mesurées en pas (abrégé "ps") ou en centimètres. Un pas standard correspondant à environ 2,54 cm, il est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unité de mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimètres et tenez-y vous.

Nous considérerons dans l'ensemble des règles et des livres d'armée qu'un pas vaut 2,5 cm.

Mesures :

des livres d'armée qu'un pas vaut 2,5 cm. Mesures : Contrairement à un plateau d'échecs, la

Contrairement à un plateau d'échecs, la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divisée en cases. Au lieu de cela, les déplacements, la portée des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mètre ou une règle.

Pour connaître la distance séparant deux unités, identifiez dans chaque unité la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schéma.

Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine précision, comme le tir d'un canon ou d'une catapulte, indiquez clairement à votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilisé avant toute mesure.

Il est interdit de prendre des mesures avant de procéder à une action : celles-ci ne pourront être réalisées qu'à partir du moment où vous aurez pris votre décision ! Ainsi, pour déclarer une charge, effectuer un tir, déclencher un pouvoir, lancer un sortilège ou déterminer la portée de la Présence charismatique du Général, il vous faudra estimer avec soin avant de vous décider.

Lorsque vous résolvez un mouvement normal, vous pouvez bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unité afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci.

afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci. Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois

Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois de prendre en compte tous les éléments dans une zone. A moins que le contraire ne soit indiqué, l'élément à partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone.

Par exemple, une mention indiquant "toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de cette forêt" inclut la forêt elle- même ainsi que toutes les unités dont au moins une figurine est située dans ce rayon. Pour cette même raison, la mention indiquant "à 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-même.

Les dés

Vous aurez en permanence besoin de dés pour déterminer comment se déroule le jeu : l'efficacité d'un tir, les blessures

infligées au combat, une distance de fuite

A l'exception notable des dés d'artillerie et de dispersion, les dés que nous

lançons à BlackHammer sont des dés à six faces, abrégés "D6". Ils seront utilisés de multiples façons durant la bataille.

seront utilisés de multiples façons durant la bataille. Jets sur un 2+, 4+ résultat supérieur ou

Jets sur un 2+, 4+

résultat supérieur ou égal à celle-ci sur 1D6 pour réussir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4, 5 ou 6).

Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparaît, cela signifie qu'il vous faudra obtenir un

Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. Un tel objet n'existant pas, procédez comme suit pour obtenir un résultat de 1 à 3 : lancez 1D6 puis divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur (1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).

Désigner aléatoirement : Il vous sera parfois nécessaire de désigner quelque chose aléatoirement, généralement une figurine. Dans ce cas, assignez le résultat d'un D6 à chaque élément pouvant potentiellement être désigné puis lancez le dé. Lorsque moins de six éléments sont à désigner, relancez dans le cas où le dé obtient un résultat qui n'est pas assigné.

Un soldat est désigné aléatoirement parmi cinq : attribuez à chacun un chiffre de 1 à 5 et relancez si vous obtenez un 6.

Relances :

Certaines règles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. Le nouveau résultat obtenu doit être appliqué, même s'il est pire que le précédent. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit l'origine de la relance.

Une règle permettant de relancer 1D6 permet toujours également de relancer 1D3. Les dés spéciaux ne peuvent quant à eux pas être relancés à moins qu'une règle ne le mentionne explicitement.

Dés d'artillerie, de dispersion et de magie :

Il vous faudra également plusieurs dés spéciaux : le dé d'artillerie, le dé de

dispersion et les dés de magie. Les deux premiers serviront principalement à déterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps.

suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps. Le dé d'artillerie est gravé des chiffres

Le dé d'artillerie est gravé des chiffres 2,4,6,8,10 et d'un incident de tir. Le dé de dispersion n'existe pas et il vous faudra le créer : cinq faces portent une flèche ainsi que l'un des chiffres 1, 2, 2, 3, 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. Les dés de magie seront fabriqués en inscrivant 1, 1, 2, 2, 2, 3 pour l'un et 3, 4, 4, 5, 5, 6 pour le second.

Gabarits

Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possèdent une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de guerriers. Pour représenter cela durant la bataille, nous utiliserons trois gabarits :

Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre.

Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre.

Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps.

Une fois qu'un gabarit est placé (son éventuel jet de dispersion résolu), toute figurine dont le socle est totalement recouvert ou touché par le trou central est affectée par les effets de l'arme, du pouvoir ou autre. Une figurine dont le socle n'est que partiellement recouvert (même de très peu) est affectée sur un résultat de 4+.

A moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description, tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procédure.

Figurines amies, combats et décors :

Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unité amie ou une unité ennemie engagée au corps à corps et un gabarit ne peut être volontairement positionné pour toucher ces figurines (cela ne l'empêche pas de dévier sur ces mêmes figurines lorsque ses règles impliquent une dispersion ou une autre variable aléatoire). Un gabarit peut parfaitement être placé sur un décor ou empiéter sur l'extérieur du champ de bataille.

Lignes de vue

Imaginez un champ de bataille réel avec son relief et ses vallons, sa végétation parfois dense, sa brume matinale et ses

Ceci est notre table de jeu. Bien que nous autres joueurs bénéficions d'une vue imprenable sur les

nuages de poussière

événements qui s'y déroulent, il n'en va malheureusement pas de même pour les troupes que représentent nos figurines.

Nos pauvres soldats n'étant donc pas aussi omniscients, leur capacité d'action sera très souvent limitée par ce qu'ils leur est possible de voir. Représentant cela, chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue.

Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances, les angles et les lignes de vue de toutes les figurines (amies et ennemies) sont consultables à tout moment. Vous pouvez donc faire en sorte que les unités adverses voient ou non, et réciproquement. Ce sur quoi il est de bon ton d'être en accord avec l'adversaire afin d'éviter les litiges.

Angle de vue :

La majorité des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles. L'avant du socle d'une figurine définit son orientation, la direction vers laquelle celle-ci regarde.

Comme nous le verrons, une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu'à condition d'être dans un arc de 90° projeté depuis l'avant du socle de la figurine.

Le schéma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines montées sur un socle carré en projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci.

projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci. Unités et angles de vue : L'angle

Unités et angles de vue : L'angle de vue d'une unité est déterminé par celui de chacune des figurines composant son premier rang comme le montre le schéma ci-dessous. Les figurines formant les rangs arrières ne sont en l'occurence pas prises en compte car on considère que la position qu'elles occupent au sein de leur régiment entrave leur vision.

occupent au sein de leur régiment entrave leur vision. Dans cet exemple, les régiments de gobelins

Dans cet exemple, les régiments de gobelins et de gobelins montant des loups peuvent tous deux voir les chevaliers humains car ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur unité. Ils leur est donc possible de s'en prendre à eux en les chargeant ou en leur tirant dessus s'ils possèdent les armes adéquates !

Les chevaliers sont en mauvaise posture mais se trouvent cependant en dehors de l'angle de vue de l'imposant personnage sur vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en aide à ses misérables alliés lors de ce tour de jeu

Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande liberté, les figurines individuelles dotées d'une Puissance d'Unité de 1, comme les personnages opérant à pied et les soldats bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs, possèdent un angle de vue de 360°. Elles n'ont donc pas à s'orienter précisément, étant capables de tirer et de charger dans toutes les directions.

Ligne de vue :

A l'instar du monde réel où il est impossible de voir au travers des collines et des forêts, il ne suffit pas à nos figurines de regarder dans une direction : il leur faut également disposer d'une ligne de vue sur l'élément qu'elles cherchent à voir.

Pour déterminer si une figurine a une ligne de vue, vous devez être mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa cible sans qu'aucun élément ne la coupe. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloquée si quoi que ce soit est présent entre elle et sa cible. Il est donc impossible de voir à travers les décors (sauf les plus petits) et les figurines, amies ou ennemies.

Unités et lignes de vue : En règle générale, si une figurine de votre unité peut voir au moins une figurine d'une unité ennemie (ou un tout autre élément du champ de bataille), celle-ci est considérée comme visible par votre unité.

Lors de la phase de tir, nous considérerons cependant individuellement chacune des figurines pour déterminer qui voit la cible et peut faire usage de son arme. Il en sera de même lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage utilise une capacité requérant une ligne de vue.

utilise une capacité requérant une ligne de vue. Figurines et lignes de vue : L'ensemble des

Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous contrôlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue. De fait, seules les figurines placées au premier rang d'une unité sont capables de tirer, celles occupant les rangs arrières ne pouvant voir par-delà leurs camarades.

Nous verrons par la suite que les créatures dotées des règles spéciales Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette façon de considérer les lignes de vue.

Décors et lignes de vue : De la même façon que de véritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou d'une végétation dense, les figurines ne peuvent pas voir au travers des différents décors agrémentant notre table de jeu.

Afin de faciliter la vérification des lignes de vue, il est recommandé de considérer les décors "à leur socle" : ainsi lorsqu'un décor coupe les lignes de vue, il les coupe à partir de tout point de son socle.

Quelques exemples : un bois, une colline ou un bâtiment coupent intégralement les lignes de vue. A l'inverse, les décors moins proéminents tels un champ de navets, un lac ou un muret, s'ils peuvent offrir un couvert fort appréciable aux troupes, ne bloquent pas pour autant les lignes de vue.

Bois, collines et autres éléments de décors couramment rencontrés :

Une table de jeu sera très souvent occupée par de nombreux décors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon sens pour déterminer ceux bloquant les lignes de vue. Décidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie. Sont présentées ci-dessous les règles communément en usage pour les éléments de décor les plus "classiques".

Forêts et autres zones boisées : Les bois, les fourrés et les étendues forestières de tout type bloquent les lignes de vue sur l'ensemble de la zone définie par leur socle, peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines !

Une figurine située dans un bois reste visible à travers 2 ps de décor. Cette figurine peut donc voir et être vue par des figurines à l'extérieur tant qu'elle est à 2 ps ou moins de la lisière. Si deux figurines se trouvent dans un même bois, la distance maximale à laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps.

Notez que cette règle instaurant une visibilité de 2 ps au sein d'un bois peut également être appliquée à toute autre forme de décor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs, un champ de dolmens, etc.

Collines et positions élevées : Maintes batailles furent gagnées (ou perdues !) en raison de la capacité d'un général à exploiter le relief. Les figurines situées sur une colline peuvent toujours voir et être vues par-dessus les figurines n'étant pas elles-mêmes sur une colline. Cela est évidemment réciproque et toutes les figurines au niveau du sol, y compris celles placées derrière leurs camarades dans une unité, peuvent voir les figurines sur une colline.

De plus, représentant l'avantage de la position surélevée, les unités positionnées sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unité au niveau du sol.

Ainsi par exemple, les dix figurines composant un régiment d'archers placé en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline.

pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline. Ruines : Un amas de ruine bloque

Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. Il revient aux joueurs de décider si les unités peuvent pénétrer ou non ce décor. Traitez-les alors à la manière d'un bois ou, dans le cas contraire, comme de gros rochers infranchissables.

Obstacles : Tous les éléments de décors linéaires comme les haies, les grandes barrières ou les murs sont des obstacles. En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue, à moins que les joueurs n'en décident ainsi. Ces décors offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre coté (référez-vous au chapitre Tir).

Caractéristiques

Il existe nombre de guerriers différents à BlackHammer, depuis l'humble soldat impérial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. Certaines créatures sont faibles et chétives comme les gobelins ou les skinks, d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les géants.

Afin de représenter cette diversité sur notre table de jeu, neuf caractéristiques définissent les capacités physiques et psychiques, de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer.

des combattants qu'il est possible d'y rencontrer. Caractéristiques des figurines Sont décrites ici les

Caractéristiques des figurines

Sont décrites ici les différentes caractéristiques utilisées pour décrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de bataille. Une caractéristique est dotée d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais être inférieure ou supérieure à ces valeurs, quels que soient les modificateurs (bonus ou malus lié à une règle spéciale, effet magique

(bonus ou malus lié à une règle spéciale, effet magique Mouvement (M) : Il s'agit de

Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal. Par exemple, un humain doté d'un Mouvement de 4 peut se déplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine à cheval se déplacera deux fois plus vite car ce dernier possède un Mouvement de 8.

Capacité de Combat (CC) : Celle-ci définit l'habileté aux armes d'un guerrier ou la férocité d'un monstre. Plus cette valeur est élevée, plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps à corps et plus il est difficile à atteindre. Un humain ordinaire a une Capacité de Combat de 3 tandis qu'un vétéran aura une Capacité de Combat de 4 voire plus !

Capacité de Tir (CT) : Cette caractéristique indique la dextérité de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou les arquebuses. Plus cette valeur est haute, plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. Un soldat humain possède généralement une Capacité de Tir de 3 alors qu'un elfe à la vue perçante dispose d'une Capacité de Tir de 4.

Force (F) : Comme son nom l'indique, cette caractéristique mesure la puissance physique d'une créature. La Force indique la violence des coups portés par la créature et sa capacité à blesser l'adversaire. Un être particulièrement chétif peut avoir une Force de 2 alors qu'un géant aura une Force de 6. La plupart des humains ont quant à eux une Force de 3.

Endurance (E) : Cette caractéristique mesure la capacité d'une créature à résister aux dommages physiques, ainsi que la solidité de son cuir ou de ses écailles. Plus une créature est endurante, plus il est difficile de la blesser. Les humains et les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6.

homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6. Points de Vie (PV) : Cette

Points de Vie (PV) : Cette caractéristique indique le nombre de blessures qu'une créature peut subir avant d'être mise hors de combat. La plupart des figurines de taille humaine ne possèdent qu'un unique Point de Vie. Les grands monstres et les individus héroïques ont souvent 2, 3 ou parfois 4 Points de Vie !

Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de réaction d'un combattant. Un guerrier possédant une faible Initiative, comme un orque (Initiative de 2), est lent et pataud, alors qu'une figurine dotée d'une valeur élevée est agile et véloce. Au corps à corps, l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants.

Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un combat. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais certains monstres, troupes d'élite ou personnages seront capables de délivrer de nombreux coups car ils possèdent 2, 3, 4 voire même beaucoup plus d'Attaques.

Commandement (Cd) : Cette caractéristique mesure le courage, la maîtrise de soi et la détermination d'une figurine. Un combattant doté d'un faible Commandement sera très lâche, particulièrement indocile ou complètement stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards skavens sont dotés d'un misérable Commandement de 5.

Valeurs de caractéristiques particulières

Caractéristiques à 0 : Certaines créatures ont des caractéristiques dont la valeur est égale à 0. Ces figurines n'ont dans ce cas aucune aptitude dans ce domaine. Cela s'applique généralement aux créatures incapables d'user d'une arme de tir et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prédisposition pour l'arc), mais peut concerner d'autres caractéristiques.

Une figurine dotée d'un Mouvement de 0 ne peut être déplacée. Elle ne peut fuir, poursuivre, ni bénéficier d'un effet lui permettant un mouvement. Une figurine individuelle reste cependant autorisée à pivoter sur son centre.

Une figurine possédant une Capacité de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se défendre : toute Attaque portée à son encontre touche automatiquement.

Une figurine dont la Force, l'Endurance ou les Points de Vie sont réduits à 0 d'une quelconque manière (par un sort, un objet magique ou pour toute autre raison) est tuée sur-le-champ et immédiatement retirée comme perte.

Caractéristiques non mentionnées : Une caractéristique sans valeur n'est jamais utilisée (un char n'a ainsi pas de CC).

Caractéristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes aléatoires, comme un nombre d'Attaques changeant, souvent 1D3, 1D6 ou encore 1D6+1. Déterminez cette valeur à chaque fois que l'usage de la caractéristique est requise. Lorsqu'un régiment comprend plusieurs figurines identiques, n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unité.

Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possèdent 2D6 Attaques. Au corps à corps, lancez les dés avant d'effectuer leurs jets pour toucher. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez à nouveau lancer ces 2D6.

Profils

Chaque figurine possède à BlackHammer un profil rassemblant ses différentes caractéristiques. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un vampire.

 

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Humain

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Vampire

6

6

4

5

4

2

6

3

8

7 Vampire 6 6 4 5 4 2 6 3 8 Un humain et un vampire

Un humain et un vampire sont très différents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus élevées. Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3, le vampire assène des coups de Force 5 qui blessent aisément ses ennemis. Plus difficile à tuer qu'un simple mortel, il possède une Endurance de 4 et 2 PV. Ses multiples Attaques et son Initiative élevée en font un redoutable guerrier. Il est en outre doté d'un Commandement supérieur à celui des hommes.

Tests sous une caractéristique

Certains effets contraignent parfois les figurines à réaliser un test sous une caractéristique. Pour réussir un test, la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de cette caractéristique. Si le résultat du dé est un 6, le test est un échec, quelle que soit la valeur de la caractéristique ou de n'importe quel modificateur.

Si la figurine est montée ou que le test affecte l'ensemble d'une unité (un seul jet pour le régiment), effectuez toujours ce test en utilisant la valeur la plus élevée disponible, à moins que l'inverse ne soit explicitement indiqué. Une figurine forcée de réaliser un test sous une caractéristique dont la valeur est égale à 0 rate rate automatiquement celui-ci.

Test de Commandement :

Un test effectué sous le Commandement diffère sensiblement car il nécessite de lancer 2D6. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au Commandement de la figurine, le test est une réussite. N'oubliez pas qu'une unité utilise la valeur la plus élevée disponible : un individu héroïque permettra parfois à ses troupes d'affronter résolument les pires dangers !

Unités

BlackHammer permet de livrer bataille avec des armées constituées d'innombrables guerriers, de machines de guerre dévastatrices et de terribles créatures monstrueuses. En tant que général, c'est à vous qu'il revient d’utiliser au mieux les différentes unités qui forment votre armée.

au mieux les différentes unités qui forment votre armée. Chaque figurine est une pièce individuelle disposant

Chaque figurine est une pièce individuelle disposant de capacités propres. La plupart se regroupent cependant pour former des unités composées de figurines identiques, créant ainsi des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Les figurines très puissantes, comme les monstres ou les chars, combattent seules mais n'en restent pas moins des unités à tous points de vue.

En termes de règles, nous nommerons unité tout élément agissant indépendamment des autres sur la table de jeu.

Un régiment de 23 hallebardiers, un Stégadon et son équipage, une baliste ou un personnage indépendant constituent chacun une unité à part entière.

Former une unité

Une unité est constituée d'une ou plusieurs figurines placées en contact bord à bord et coin à coin avec les autres, comme le montre clairement le schéma ci-dessous. Toutes les figurines d'une unité doivent être orientées dans la même direction. Les figurines arrangées en une unité manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.

Rangs et colonnes :

Les figurines d’une unité sont arrangées en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales, appelées rangs. Dans une unité les lignes verticales de figurines sont appelées colonnes.

Une unité peut posséder n’importe quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le même nombre de figurines dans chacun. Si cela n’est pas possible, le dernier rang reste incomplet. Construisez celui-ci à partir du centre.

reste incomplet. Construisez celui-ci à partir du centre. Une unité de 21 gobelins peut être agencée

Une unité de 21 gobelins peut être agencée en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Dans ce dernier cas, un unique gobelin formera seul le dernier rang. Elle peut aussi constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable…

Champions, bannières et musiciens :

Les unités d’infanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-étendard brandissant la bannière du régiment et un musicien. Il est également courant qu’elles soient menées par un guerrier expérimenté, appelé champion ou vétéran

Ces trois individus forment collectivement l’état-major de l’unité et sont, dans la mesure du possible, toujours placés au premier rang. Si une manoeuvre est effectuée, ils sont replacés dans le nouveau premier rang.

Une unité peut également être rejointe par un ou plusieurs personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang.

Retirer les pertes :

Nombre de figurines seront tuées et retirées comme pertes au cours de la bataille. Les pertes sont toujours retirées au rang arrière de l'unité. Si elle ne compte qu'un seul rang, les pertes sont retirées aux extrêmités de celui-ci.

Types d'unités

Afin de refléter la diversité des troupes et leurs multiples aptitudes, toute unité existant à BlackHammer appartient à une catégorie, celle-ci étant toujours définie dans le livre d'armée la décrivant. Ainsi, lorsqu'une règle se réfère à une catégorie de figurines, toutes les unités de ce type doivent obligatoirement la respecter.

Les règles des bâtiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent être occupés que par des figurines de la catégorie infanterie. Par conséquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer, ni aucun char, ni aucune machine de guerre

Il existe neuf types d’unités : l’infanterie, l’infanterie monstrueuse, la cavalerie, la cavalerie monstrueuse, la cavalerie volante, les chars, les chars lourds, les monstres et les machines de guerre.

Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : L’infanterie monstrueuse est en tous points considérée comme de l’infanterie tant qu’aucune règle ne vient explicitement préciser l’inverse. Ces deux types de figurines divergent cependant de par leurs Puissances d'Unité respectives, comme nous le verrons plus loin. Il en va de même concernant la cavalerie, la cavalerie monstrueuse ou volante, ainsi que les chars et les chars lourds.

L’infanterie :

Ce type d'unité regroupe tous les régiments de fantassins, qu’il s’agisse de gobelins ou d'elfes combattant à pied. L'infanterie constitue la base des armées et l'ensemble des règles générales du jeu s'appliquent à cette catégorie d'unité.

Une figurine d’infanterie est montée sur un socle carré de 20 ou 25 mm, exception faite des créatures volantes dotées de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de côté.

L’infanterie monstrueuse :

Cette catégorie décrit toutes les créatures massives comme les minotaures, les trolls ou les ogres. Ceux-ci forment avec leurs congénères des régiments de choc dont les règles ne diffèrent pas de celles de l'infanterie, à l'exception notable de leur Puissance d'Unité ou de quelques règles spéciales et autres objets particuliers.

Une figurine d'infanterie monstrueuse possède un socle carré de 40 mm.

monstrueuse possède un socle carré de 40 mm. La cavalerie : La catégorie cavalerie regroupe aussi

La cavalerie :

La catégorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers montés sur leurs fiers destriers que les créatures à quatre pattes de la taille d’un cheval, tels les Loups Géants ou les féroces Chiens du Chaos, ainsi que les centaures de toutes les races.

Les figurines, telles que les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants, sont généralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montées par un cavalier. Elles possèdent un profil simple à l'instar de l'infanterie mais suivent les règles spécifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un bâtiment, pour reprendre notre exemple).

Les pièces constituées d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traitées comme une unique figurine, le chevalier ne pouvant mettre pied à terre. Quelques règles régissent ces figurines :

– Lorsqu'elle se déplace, la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture.

Au corps à corps comme à distance, les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utilisés, l'ennemi frappant toujours le cavalier. Si celui-ci est tué, la figurine entière est retirée du jeu.

– De même, c'est toujours la Capacité de Combat du cavalier qui est utilisée lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps à corps. La CC de la monture n'est, elle, utilisée que pour résoudre ses propres Attaques.

– Les règles spéciales affectant le cavalier ne s'étendent pas à sa monture et vice versa. Cependant le résultat d'un test de psychologie affecte la figurine entière. De plus, si le cavalier ou sa monture est Immunisé à la psychologie, à la Panique, à la Peur ou à la Terreur, la figurine entière y est immunisée.

Une figurine de cavalerie est, sauf cas réellement exceptionnel, toujours placée sur un socle rectangulaire de 25x50 mm.

La cavalerie volante :

La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses montures ailées la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le champ de bataille. Ces figurines bénéficient des avantages et des restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les règles relatives aux unités volantes, comme décrit dans le chapitre idoine.

Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carré de 40 mm.

La cavalerie monstrueuse :

Ce type d'unité recouvre les cavaliers les plus massifs à arpenter les champs de bataille, tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne. Bien que possédant une PU supérieure et certains avantages (vis-à- vis d'un Coup fatal), elles suivent les règles de la cavalerie.

Ces figurines occupent, sauf exception, un socle carré de 50 mm.

Un personnage chevauchant une créature du type cavalerie monstrueuse bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie.

bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie. Les chars : Les chars sont des

Les chars :

Les chars sont des véhicules de guerre tirés par des chevaux, des sangliers ou d’autres créatures plus exotiques comme des démons rugissants ou de féroces lions géants, et sont conduits par des guerriers armés jusqu’aux dents. Ils suivent un grand nombre de règles particulières, celles-ci étant décrites dans le chapitre qui leur est exclusivement dédié.

Ils sont pour la plupart montés sur des socles de 50x100 mm.

Les chars lourds :

Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. A l’image du monstrueux Tank à Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens, ils sont souvent fortement cuirassés et bardés d’armes hétéroclites. Ces figurines suivent l'ensemble des règles régissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance d'Unité supérieure ainsi que d'avantages liés à leur masse conséquente.

La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). Certaines figurines très massives occupent cependant un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm, voire plus !

un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm, voire plus ! Les machines de

Les machines de guerre :

Ce type de figurine couvre les énormes et mortels engins de destruction tels que les canons, les catapultes et les balistes. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines.

Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine montée sur un socle adapté à ses dimensions (40 mm de côté au minimum).

Les monstres :

Les monstres comme les hydres, les géants et les légendaires dragons sont des créatures gigantesques qui se déplacent et combattent le plus souvent seules, à moins qu'elles ne servent de montures à un puissant seigneur de guerre. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines.

Ces figurines sont montées sur des socles d'au moins 50 mm de côté.

Puissance d’Unité

Vos soldats ne se comporteront pas de la même façon s'ils combattent quelques gobelins esseulés ou s'ils font face à une horde de minotaures ! Certaines règles nécessitent ainsi d’attribuer une valeur aux effectifs des unités. Dans la plupart des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unité. Toutefois les grandes créatures ou les machines de guerre sont bien plus imposantes qu’un fantassin : représentant cela, et afin d'établir une échelle de valeur entre les figurines, nous utilisons leur Puissance d’Unité.

La Puissance d'Unité (que nous abrégerons couramment en PU) d'une figurine est définie par le type d'unité auquel elle appartient. Ainsi plus une figurine est imposante, plus sa PU est élevée. Le tableau ci-dessous détermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine.

Afin de déterminer la Puissance d'Unité d’un régiment, additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres.

Par exemple, un régiment skaven comprenant 3 Rats-ogres (PU de 3 car appartenant à la catégorie infanterie monstrueuse) ainsi que 3 Chefs de Meute (PU de 1 car du type infanterie) a une Puissance d’Unité de 12 (3x3 + 3x1).

Tableau de Puissance d'Unité

Type de figurine

Puissance d'Unité

Infanterie

1

Infanterie monstrueuse

3

Cavalerie

2

Cavalerie monstrueuse

4

Cavalerie volante

3

Char

4

Char lourd

Points de Vie initiaux du char

Machine de guerre

Points de Vie initiaux

Monstre

Points de Vie initiaux

Monstre monté *

Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'équipage

* La PU d'un monstre est plus élevée lorsqu'il est chevauché par un personnage ou sert de monture à un équipage de plusieurs individus. Par exemple, un redoutable Stégadon (5 PV) emporte avec lui un équipage de 5 skinks : il possède donc une PU de 10. Cependant chaque skink retiré tué au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point.

Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unité d'une figurine pourra être différente de celles du tableau ci-dessus. Dans ce cas, le livre d'armée décrivant cette figurine mentionnera la valeur utilisée.

Personnages : La Puissance d'Unité d'un personnage dépend, comme pour toute autre troupe, de la catégorie d'unité à laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. Ainsi, un héros chevauchant un destrier (cavalerie) est une figurine de cavalerie, ce même personnage monté sur son char constituera une unité de ce type, etc.

Par exemple, un héros elfe (infanterie) possède une PU de 1 lorsqu'il combat à pied. S'il chevauche un fier coursier, il devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Juché sur un char, elle sera de 4, tandis que s'il monte un énorme dragon, l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1.

un énorme dragon, l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1.

Choisir votre armée

Une partie de BlackHammer oppose deux armées, chacune dirigée par un joueur et constituée de multiples unités : des

Leur taille varie selon la bataille que vous

régiments d'infanterie ou de cavalerie, des héros, des chars et des monstres

souhaitez livrer, depuis la petite bande composée de cinq ou six unités, jusqu'à la horde forte de dizaines de régiments.

Ce chapitre décrit les règles présidant à la création d'une armée. Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les règles du jeu, il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face à vous.

Livres d'armée

La liste complète des personnages, des troupes et des objets magiques accessibles à chaque race est détaillée dans son livre d'armée. Cet ouvrage décrit les forces de ce peuple, les figurines qu'il rassemble et leur valeur, ainsi que l'ensemble des règles spéciales et des options disponibles. Il existe un livre d'armée pour l'Empire, pour les Guerriers du Chaos

Valeur en points des unités :

Au sein de la liste d'armée présentée dans chaque ouvrage, et afin de livrer des parties équitables, à chaque figurine est attribuée une valeur en points reflétant ses performances au combat. Un dragon capable de dévaster des régiments coûtera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe, lui-même fort onéreux si on le compare à un misérable gobelin.

En additionnant le coût en points de toutes les figurines choisies, vous obtiendrez le coût de chaque unité et au final la valeur de l'armée. La plupart des parties impliquant des armées de même valeur, votre adversaire en fera de même.

armées de même valeur, votre adversaire en fera de même. Si vous ne recrutez que des

Si vous ne recrutez que des figurines puissantes, votre armée sera de taille réduite et souvent dépassée en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des éléments peu fiables. Quels que soient vos choix, des armées totalisant une même valeur en points sont globalement de même force, garantissant une partie équilibrée.

Taille d'une partie :

Pour jouer une partie de BlackHammer, vous devrez convenir avec votre adversaire sur la taille de celle-ci (à moins que cela n'est été préalablement déterminé, comme dans le cadre d'un tournoi).

Par exemple si vous décidez de jouer avec 2000 points de chaque côté, la valeur combinée de toutes les figurines de l'une ou l'autre armée ne peut excéder ce total.

Vous vous apercevrez que les armées feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est souvent difficile de dépenser ses derniers points (une armée de 2000 points fera ainsi souvent en réalité 1998 ou 1999 points).

La liste d'armée

Une fois déterminée la taille des forces en présence, les deux joueurs sélectionnent les unités qu'ils comptent aligner à l'aide de la liste d'armée présentée au sein du livre approprié. En plus de devoir s'en tenir à une valeur maximale, chaque joueur doit respecter certaines modalités lorsqu'il choisit ses unités, ces restrictions s'appliquant à toutes les armées.

Structure d'une liste d'armée :

Afin d'éviter le rassemblement d'une force déséquilibrée, la liste d'armée répartit les unités en quatre sections distinctes :

les Personnages, les unités de Base, les unités Spéciales et les unités Rares. Comme le montrent les tableaux ci- contre, vous ne pouvez sélectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section, selon l'envergure de la bataille.

Lorsque vous livrez une bataille à 2000 points, vous pouvez sélectionner jusqu'à quatre personnages (ceux-ci pouvant comprendre un unique Seigneur), quatre choix d'unités Spéciales et deux choix d'unités Rares au maximum.

Choix des personnages : Les personnages sont répartis en deux catégories : les redoutables Seigneurs et les Héros. Le nombre maximum de personnages qu'une armée peut inclure selon son importance est indiqué dans le tableau ci-contre.

Valeur en points de l'armée

Maximum de

Maximum de

Maximum de

personnages*

Seigneurs

Héros

Moins de 1001**

2

0

2

Moins de 2000

3

0

3

2000 ou plus

4

1

4

3000 ou plus

6

2

6

Chaque +1000

+2

+1

+2

* L'armée doit toujours inclure au moins un personnage qui sera le Général.

En dessous de 2000 points, une armée ne peut pas incorporer de Seigneur. Aucune armée n'est jamais obligée de sélectionner un Seigneur (il est envisageable de ne jouer que des Héros).

** Une armée de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier doté d'un niveau de sorcellerie supérieur à 1

ni aucun objet magique ou capacité spéciale (Pouvoir, Don, Farfadet

)

d'une valeur supérieure à 25 points.

Choix des troupes : Les unités de Base regroupent les troupes communes, les unités Spéciales sont généralement formées de guerriers d'élite ou de machines de guerre tandis que les unités Rares sont dévastatrices et souvent insolites.

Valeur en points de l'armée

Unités de Base

Unités Spéciales

Unités Rares

Moins de 1001

1+

0-2

0-1*

Moins de 2000

2+

0-3

0-1

2000 ou plus

3+

0-4

0-2

3000 ou plus

4+

0-5

0-3

Chaque +1000

+1 minimum

+0-1

+0-1

* Dans le cadre d'une armée de 1000 points ou moins, la valeur totale du choix Rare ne peut excéder 150 points.

Cette restriction s'applique aussi à tout personnage, monture ou unité occupant un choix Rare.

Comme vous pouvez le voir dans le tableau, une armée doit toujours inclure un nombre minimum d'unités de Base. Ainsi une armée de 1500 points doit en sélectionner au moins deux, une armée de 2000 points au moins trois

Taille d'une unité : Les régiments ont toujours une taille minimum, le plus souvent trois ou cinq figurines. Vous ne pouvez jamais sélectionner moins de figurines au sein de l'unité. Certains régiments ont également une taille maximale.

Organisation de l'armée :

La plupart des livres d'armée proposent des options alternatives ou imposent des restrictions additionnelles quant à la sélection de leurs différentes figurines.

Noyau de l'armée : Toutes les armées incluent au moins une unité de Base déterminant combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses dans l'armée. Aucune unité de Base, Spéciale ou Rare, ne peut être sélectionnée plus de fois que ces unités (cela ne s'applique pas aux personnages).

Par exemple, en sélectionnant une unité de Guerriers Nains et une unité de Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'armée naine), le joueur peut inclure au maximum deux unités de Tueurs, deux catapultes

Unités obligatoires ou limitées : Certaines unités portent la mention 1+ et devront toujours être présentes. D'autres ne pourront au contraire être choisies plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1.

plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1. Unités basculant en Base ou

Unités basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques unités deviennent des choix de Base si un autre élément de la liste est également sélectionné (souvent un personnage). A l'inverse, certaines figurines très puissantes (comme les dragons) occupent un choix Rare. Dans les deux cas ces unités restent soumises aux autres restrictions.

Général de l'armée : La personnalité du Général peut ouvrir l'accès à certaines options (pouvoir, étendard magique

).

Deux unités pour un choix : Certaines listes offrent la possibilité de sélectionner deux éléments pour un seul et même choix (deux personnages ou deux régiments). Ces unités n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre.

Jouer une bataille

Cette section des règles décrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille rangée. Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs déploie sur le terrain une armée de puissance comparable à celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en découdre !

Dans ce type de confrontation, la bataille débute puis les tours se suivent, les unités sont mises en fuite ou balayées et la victoire revient la plupart du temps au général dont le camp aura essuyé le moins de pertes.

Mise en place

Installation du décor :

Avant de commencer la partie, vous devez installer le décor sur la table de jeu, à moins bien sûr que celui-ci n'ait déjà été placé par une tierce personne, comme dans le cadre d'un tournoi. Les deux joueurs peuvent mettre en place le décor d'un commun accord ou procéder à leur guise (l'un posant le décor, l'autre choisissant son côté par exemple).

Une table de jeu standard mesure 1,80 m sur 1,20 m et nécessitera entre quatre et sept éléments de décor afin de créer un champ de bataille intéressant. Bien sûr, la quantité et la dimension des décors posés ne dépend au final que de vous.

des décors posés ne dépend au final que de vous. Certaines règles (effets magiques, capacités spéciales

Certaines règles (effets magiques, capacités spéciales

un type de décor particulier, il est important de s'accorder sur la nature des

décors avant de débuter la partie.

s'appliquant uniquement à

)

Le décor peut bloquer les lignes de vue, procurer un couvert ou non.

Le décor peut affecter les mouvements, notamment celui des volants.

Des interactions existent peut-être entre le décor et un sort ou un objet

Présentation des armées :

Une fois le champ de bataille mis en place, chacun des protagonistes présente son armée à l'adversaire. A tour de rôle, les deux joueurs expliquent les unités constituant leur armée, les états-majors présents et l'équipement des figurines ainsi que les domaines de magie dont usent leurs sorciers.

Vous devez révéler l'ensemble des figurines de votre armée, y compris celles

demeurant cachées (les assassins, les Fanatiques gobelins

capacité de déploiement spéciale (les Eclaireurs, les Tunneliers

ou disposant d'une

ainsi que les

avantages spécifiques (Honneurs, Pouvoirs Vampiriques, Marques du Chaos

)

)

Ainsi, les figurines bénéficiant d'une règle leur permettant de rester cachées jusqu'à un certain moment de la bataille sont connues de l'adversaire. Malheureusement il sera peut-être déjà trop tard lorsque celui-ci découvrira leur position

Les objets magiques de vos figurines restent dissimulés. Un personnage portant un équipement (généralement une arme ou une armure magique) devra tout de même apparaître comme disposant de l'objet ordinaire équivalent. Vous n'avez pas à révéler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'équivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple).

Si votre héroïque personnage dispose d'une armure légère magique et d'une lance de cavalerie magique, vous devrez indiquer à votre opposant que celui-ci est équipé d'une armure légère et d'une innocente lance de cavalerie

Choix du côté de table :

Il est temps de déterminer qui jouera de quel côté de la table. Chaque joueur lance 1D6, celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de déploiement, décidant ainsi du bord de table où seront installées ses troupes.

Déterminer les sorts :

Les zones de déploiement établies, il convient de déterminer les sorts dont disposeront les magiciens. La procédure de sélection des sorts est détaillée dans la section Magie. Un sorcier ne peut déterminer ses sortilèges que dans le domaine de magie que vous lui aurez préalablement attribué sur votre feuille d'armée (à moins que le magicien n'ait pas le choix).

Déploiement : Une fois les présentations faites, le bord de table choisi et les sorts

Déploiement :

Une fois les présentations faites, le bord de table choisi et les sorts sélectionnés, les armées sont enfin prêtes à être déployées sur le champ de bataille pour en découdre avec l'ennemi.

Comme le montre le schéma ci-dessous, les armées doivent être déployées à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table, de façon à ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au début de la bataille. Chaque zone en dehors de ce no man's land constitue la zone de déploiement respective de chacun des joueurs.

Sur une table de 1,20 m de large, cette zone a une profondeur de 12 ps, mais selon les dimensions de votre champ de bataille, vous aurez parfois une zone plus étendue ou au contraire plus petite. Cela n'a que peu d'importance, l'essentiel étant que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps.

soient séparées par une distance supérieure à 24 ps. Les unités de chacun des deux joueurs

Les unités de chacun des deux joueurs sont déployées à l'intérieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant :

Le joueur ayant perdu le jet de dé décidant du bord de table choisit qui commence à placer l'une de ses unités.

L'autre joueur déploie ensuite l'une de ses propres unités.

Après cela, les joueurs déploient chacun leur tour une unité.

Toutes les figurines appartenant à la catégorie machine de guerre d'une armée doivent être déployées en même temps, bien qu'elles puissent être placées à divers endroits de la zone de déploiement.

Les personnages d'une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité placée par un joueur. Chacun pouvant bien entendu se déployer où il le souhaite dans la zone du joueur, y compris en rejoignant des régiments amis.

Règles spéciales de déploiement : Les unités dotées d'une capacité spéciale peuvent être placées après que les armées ont été intégralement déployées ou être gardées en réserve afin d'arriver en renfort par la suite. Les règles suivantes s'appliquent avant de déterminer qui commence à jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces règles spéciales) :

Déploiement des unités grâce à la règle spéciale Maître stratège.

Déploiement des unités bénéficiant de la règle spéciale Eclaireurs.

Mise en place des pions représentant le point d'arrivée des Tunneliers.

Réalisation des mouvements d'Avant-garde.

Qui commence ?

des mouvements d' Avant-garde . Qui commence ? Afin de savoir quelle armée jouera en premier,

Afin de savoir quelle armée jouera en premier, chaque joueur lance 1D6, celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les Eclaireurs ni la capacité Maître stratège) ajoute +1 au résultat. Le joueur obtenant le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'égalité. La bataille peut maintenant commencer !

Durée de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir, une bataille dure six tours (chacun des joueurs effectue six tours), aux termes desquels un vainqueur sera désigné grâce au système des Points de Victoire.

Victoire !

BlackHammer utilise un système de points pour désigner le vainqueur à l'issue des six tours de jeu. Souvent le résultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armées aura subi de pertes et il ne sera pas nécessaire de compter quoi que ce soit. Mais une partie accrochée vous contraindra à calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp.

Ces Points de Victoire sont une manière de mesurer les pertes des armées ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le

positionnement des unités, les étendards capturés

A la fin d'une partie on détermine le vainqueur de la façon suivante :

Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqué selon les règles données ci-dessous, obtenant ainsi un total, soit l'ensemble de ses Points de Victoire.

Etablissez ensuite la différence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire à l'intersection de la ligne donnant la différence entre les deux joueurs et de la colonne relative à la taille des armées.

joueurs et de la colonne relative à la taille des armées. Le fait d'obtenir une glorieuse

Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concéder le match nul dépend de la taille des armées en présence. Plus vous contrôlerez une armée importante, plus il vous faudra obtenir un succès éclatant pour emporter la bataille.

Différence de Points de Victoire

Tableau de victoire

Taille de la partie (points d'armée par camp)

Jusqu'à 999

1000 à 1499

1500 à 1999

2000 à 2999

3000+

0-74

Nul

Nul

Nul

Nul

Nul

75-149

Victoire

Nul

Nul

Nul

Nul

150-224

Victoire

Victoire

Nul

Nul

Nul

225-299

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

Nul

300-449

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Nul

450+

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Victoire

Par exemple, lorsque vous livrez une partie à 1500 points, il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un résultat inférieur soldera la partie sur un match nul.

Marquer des Points de Victoire

A la fin de la bataille, les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la réalisation de chacun des objectifs suivants :

pour la réalisation de chacun des objectifs suivants : Unité ennemie détruite : Un joueur reçoit

Unité ennemie détruite :

Un joueur reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chaque unité ennemie détruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille.

Ainsi, une unité ayant coûté 250 points à l'adversaire lors de la composition de son armée vous rapporte 250 Points de Victoire. Evidemment, éliminer les unités puissantes et coûteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre à quelques misérables gobelins isolés

Chaque personnage compte comme une unité séparée. Les personnages montés sur un monstre ou sur un char sont comptabilisés séparément de leur monture.

Si un personnage monté sur un dragon est tué mais que ce dernier est vivant, seuls sont marqués que les Points de Victoire du héros. Réciproquement, si le dragon est mis hors de combat et que le héros survit, seuls sont obtenus les points du monstre.

Unité ennemie réduite à demi-force :

Un joueur marque un nombre de Points de Victoire égal à la moitié (arrondissez à la valeur entière supérieure) de la valeur de chaque unité ennemie réduite à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux.

Les figurines qui combattent seules (comme les monstres, les chars ou les personnages) donnent cette même moitié de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moitié des Points de Vie dont elles disposaient au début de la bataille.

Ne comptez bien évidemment pas ces Points de Victoire si l'unité a été entièrement détruite !

Dans l'exemple ci-dessus, l'unité valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux. De la même façon un personnage possédant deux Points de Vie sur son profil, valant 133 points, rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie.

Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moitié des Points de Victoire pour une machine de guerre, c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complète de la machine vous accordera de précieux Points de Victoire.

Quart de table contrôlé :

Divisez la table de jeu en quatre quarts. Chaque quart du champ de bataille occupé par au moins l'une de vos unités et aucune unité ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Pour les deux camps, seules sont prises en compte les unités n'étant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus.

Notez qu'une unité ne peut contrôler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. Si elle est positionnée entre deux quarts de table, elle capture celui où se trouve la majorité de ses figurines.

Mort du Général adverse :

Lorsque le Général de l'armée adverse a été éliminé au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille, vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter à ceux marqués pour sa destruction).

Etendard capturé :

Chaque étendard ennemi capturé à la fin de la bataille vous rapporte 50 Points de Victoire.

Référez-vous aux pages détaillant les états-majors pour connaître les modalités de capture. Notez bien que l'unité doit avoir conservé son précieux trophée et qu'elle ne doit pas être en fuite à la fin de la bataille.

Grande Bannière capturée :

Capturer la précieuse Grande Bannière de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire.

de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire. L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit

L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit là encore avoir survécu et ne pas être en fuite à la fin de la partie.

Autres Points de Victoire :

D'autres facteurs peuvent affecter le résultat de la partie. Ainsi une figurine dotée de la règle Créature légendaire offre à l'adversaire des Points de Victoire supplémentaires par sa simple présence, certains livres d'armée en accordent pour le contrôle d'un décor particulier, etc.

Le tour de jeu

Les batailles impliquent deux factions adverses, deux armées qui luttent pour la suprématie sur le terrain d'affrontement, usant de la force brute comme des ruses les plus viles. Composées de régiments, de monstres terrifiants et commandées par de vaillants héros, ces armées sont représentées par les figurines que contrôlent les joueurs.

Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanément au cours d'un affrontement réel, BlackHammer décompose ce maelström intense au moyen de tours, de la même manière que pour une partie d'échecs.

Une partie de BlackHammer dure généralement six tours complets. Au cours de chacun de ces tours, chaque joueur accomplit ses actions de sorte qu'à la fin des hostilités les deux protagonistes auront chacun joué six tours. Les tours des joueurs étant livrés alternativement, on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux.

Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour est ainsi divisé en phases au cours

Les phases d'un tour se déroulent

desquelles le joueur déplace ses unités, fait tirer ses troupes, résout les combats

toujours dans l'ordre donné ci-dessous, toutes les actions d'une phase devant être résolues avant de passer à la suivante.

Les différentes phases du tour

1. Début du tour :

Les règles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulières au début d'un tour. Ce sont généralement des tests de psychologie, ou des régles spéciales, comme le déclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. Ces règles sont décrites dans les livres d'armée correspondants.

2. Phase de mouvement :

Lors de cette phase, vous pouvez déplacer vos troupes selon les règles, lancer d'héroïques charges ou opérer de prudents replis. C'est également à ce moment du jeu que seront résolus les déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes.

déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes. 3. Phase de magie : Vos sorciers peuvent lancer

3. Phase de magie :

Vos sorciers peuvent lancer des sortilèges durant cette phase tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. Les huit domaines de magie conventionnels sont présentés à la fin de cet ouvrage.

4. Phase de tir :

C'est à ce moment que pourront tirer vos armes à distance, arbalètes, arquebuses et autres sarbacanes, mais aussi les machines de guerre comme les canons, les catapultes ou les balistes.

5. Phase de corps à corps :

Toutes les troupes engagées au corps à corps se battent durant cette phase du jeu. Notez que cette phase fait en quelque sorte exception à la séquence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour.

Exceptions

Il existe des exceptions à la séquence du tour, des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et, quel que soit le tour, les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. Il arrive par exemple que les actions d'un joueur requièrent un mouvement exceptionnel ou déclenchent des événements particuliers.

En règle générale, si deux actions doivent être résolues simultanément, le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre celles-ci.

simultanément, le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre

Récapitulatif de la séquence d'un tour

Comme nous l'avons déjà vu, les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donnée. Cependant, les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se déroulent selon un ordre strict, récapitulé ici. Toutes ces actions ou événements sont bien entendu décrits plus tard dans les règles.

Ne vous inquiétez pas si cette séquence détaillée vous apparaît complexe. Les actions d'un tour seront généralement résolues sans qu'il soit nécessaire de la consulter et seuls de rares cas nécessiteront de se référer strictement à cet ordre.

Début du tour :

1. Résolution de tous les effets devant obligatoirement être résolus (perte de Points de Vie due à un objet ou à un sort

2. Résolution de tous les effets choisis par un joueur : déclenchement d'une Waaagh !, apparition des figurines Cachées

et des capacités dissimulées semblables (objets magiques, règles spéciales

).

3. Tests d'Animosité, de Chamailleries, ainsi que tout autre test semblable.

4. Tests de Stupidité.

5. Tests de Terreur.

4. Tests de Stupidité . 5. Tests de Terreur . Phase de mouvement : 1. Déclaration

Phase de mouvement :

1. Déclaration des charges :

Désignation des unités chargeantes et des unités ciblées, et éventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des unités désirant charger après chaque désignation.

Déclaration des charges et réponses à celles-ci : maintien, maintien et tir ou fuite.

Mesure et déclaration de charge obligatoire des unités Frénétiques, puis réponses aux éventuelles charges.

Mesure des portées de charge puis éventuels tests de Peur ou de Terreur pour les unités chargées.

2. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des unités ralliées.

3. Mouvements obligatoires :

Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des unités traversées par celles-ci).

Mouvement des unités ayant raté un test de Stupidité et des unités se déplaçant lors de cette phase (Fanatiques,

Enfants du Chaos, Abomination

4. Mouvements de charge :

).

Réponses aux charges éventuelles puis tests de Peur ou de Terreur.

Résolution du tir de contre-charge et tests de Panique en résultant. Eventuels mouvements de fuite.

Charges classiques (dans l'ordre de leur déclaration) puis charges des Frénétiques. Alignement des unités.

5. Autres mouvements :

Apparition des unités utilisant la règle spéciale Tunneliers ou toute autre capacité similaire. Retour des unités ayant poursuivi en dehors de la table de jeu.

Mouvements normaux des unités ne s'étant pas encore déplacées.

Phase de magie :

1. Les dés de pouvoir et de dissipation sont déterminés en prenant en compte tous les objets et les capacités spéciales.

2. Choix d'un sort et désignation de sa cible, s'il y en a une, puis lancement du sort.

3. Tentative de dissipation du joueur adverse.

4. Mesure de la portée puis résolution du sort :