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LInjonction

du Dragon
UNE AVENTURE PATHFINDER DE NIVEAU 1 PAR MIKE SHEL
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1
Auteur Mike Shel
Illustration de couverture Lars Grant-West
Illustrations intrieures Helge C. Balzer, Eric Belisle, Filip

LInjonction du dragon
Burburan, Milivoj Ceran, Miguel Regodn Harkness,
Kate Pfeilschiefter, Ryan Portillo et Bryan Sola
Cartographie Jared Blando et Robert Lazzaretti
Directeur de la cration James Jacobs
Rdacteur en chef F. Wesley Schneider
Responsable rdaction James L. Sutter
Responsable du dveloppement James Jacobs
TABLE DES MATIRES
Dveloppeurs Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle, Rob
McCreary, Mark Moreland et Patrick Renie Introduction2
Rdacteurs Judy Bauer, Christopher Carey et Ryan Macklin
Assistance ditoriale Jay Loomis et Cassidy Werner Chapitre 1: Bienvenue Belhaim 4
Responsable conception Jason Bulmahn
Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K Reynolds Les PJ arrivent dans la petite bourgade de Belhaim quelques heures seulement avant le
Directrice artistique Sarah E. Robinson mystrieux effondrement dune tour abandonne des environs. Quel rapport existe-t-il
Responsable artistique en chef Andrew Vallas entre cette ruine effondre et lexcentrique magicien du village? Pourquoi a-t-on retrouv
Conception graphique Sonja Morris des kobolds morts dans les dcombres? Les PJ pourront-ils vaincre la menace qui se cache
Spcialiste de la production Crystal Frasier derrire cet effondrement?
diteur Erik Mona
Responsable des licenses Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Chapitre 2: Les biens du magicien 20
Directeur des ventes Pierce Watters Une fois les kobolds vaincus, la baronne de Belhaim confie aux PJ une nouvelle mission. Ils
Associ des ventes Cosmo Eisele
devront explorer le manoir du magicien dcd afin de scuriser les lieux et de rpertorier
Directeur marketing Jenny Bendel
son contenu qui sera prochainement vendu aux enchres. Mais pendant leur exploration,
Directeur des finances Christopher Self
Comptabilit Kunji Sedo les PJ dcouvrent bien plus que des antiquits et de vieux livres poussireux!
Directeur technique Vic Wertz
Responsable technique Vic Wertz Chapitre 3: Pourfendeurs de dragons 32
Responsable logiciel Gary Teter
Coordinateur de campagne Mike Brock La vente aux enchres des biens du domaine est soudainement interrompue par un dragon
Responsable de projet Jessica Price qui exige une ranon dlirante. Les tout nouveaux hros de Belhaim doivent alors accomplir
Coordinateur des licences Michael Kenway la plus dangereuse de leur qute: tuer le dragon pour sauver le village! Les armes dune
quipe du service clientle Erik Keith, Justin Riddler et Sara ancienne pourfendeuse de dragon pourront-elles les aider ou est-ce une mission suicide?
Marie Teter
quipe des entrepts Will Chase, Heather Payne, Jeff
Strand et Kevin Underwood
Appendice 1: Belhaim 58
quipe du site internet Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet
et Chris Lambertz
Appendice 2: Nouveaux monstres 62
Pour Black Book ditions
Directeur de publication David Burckle
Traduction Jean-Cyril Amiot
RFRENCES
Relecture Damien Coltice et Aurlie Pesseas Ce livre fait rfrence dautres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abrviations suivantes, mais vous pouvez vous
Mise en page Damien Coltice et Laura Hoffmann
servir de ce livre mme si vous ne possdez pas les autres. Si vous tes intress par ces ouvrages couverture
cartonne, vous trouverez gratuitement les rgles dcrites dans la plupart de ces livres sur regles-pathfinder.fr
Illustration de couverture
Manuel des Joueurs : Rgles avances MdJ-RA Guide du Matre GdM
BestiaireB1 Armes & quipement A&E
Bestiaire 2 B2 LArt de la magie AM
Bestiaire 3 B3

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or
the 3.5 edition of the worlds oldest fantasy roleplaying game.
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version
1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.),
dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as
Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)
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product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work
other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.
Paizo Inc.
Pathfinder Module : LInjonction du dragon 2015, Paizo Inc. 2013 Paizo Inc. French Translation 2015 Paizo Inc. All
7120 185th Ave NE, Ste 120 Rights Reserved. Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks
Redmond, WA 98052-0577 of Paizo Inc. ; Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards,
www.paizo.com Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.
Lars Grant-West rvle le dragon vert Black Book ditions
Aetprax, dfi dans son antre par un 14, rue Gorge de loup Achev dimprimer en France en avril 2015.
pourfendeur de dragon impatient de 69009 Lyon dit par Black Book ditions. Dpt lgal : avril 2015.
www.black-book-editions.fr ISBN : 978-2-36328-019-0
sauver un village... et de piller un trsor!
LInjonction du dragon
Rythme de progression
LInjonction du dragon est une aventure conue pour quatre personnages et
Rsum de laventure

D
applique le rythme de progression moyenne en matire de gain en PX.
ans LInjonction du dragon, les PJ sont embauchs par
1 Les PJ commencent laventure au niveau 1.
la baronne de Belhaim qui leur demande denquter sur
Les PJ devraient atteindre le niveau 2 au moment o ils entrent leffondrement dune tour situe la priphrie du village. Ils
2
dans la tanire de la tribu du Serment de sang. dcouvrent trs vite un possible complot qui implique une tribu
de kobolds et lexcentrique magicien du village. Lexploration
3 Les PJ devraient atteindre le niveau 3 lorsquils entament le chapitre 2.
de la tanire des kobolds confirme cette piste, mais elle laisse
Les PJ devraient atteindre le niveau 4 avant dexplorer la grotte
4 galement penser que le vritable matre des kobolds est un
dHunclay.
tre bien plus important que le magicien. Quand le manoir de
Les PJ devraient atteindre le niveau 5 au cours de lexploration de cet individu est mis en vente, le matre des kobolds, un dragon
5 la crypte de Tula.
du nom dAetprax, interrompt la vente aux enchres des biens
Les PJ devraient atteindre le niveau 6 avant leur exploration des du magicien. Il exige une ranon exorbitante en plus de quelques
6
tages et de la cave du monastre. livres rares et chers que contient le manoir du magicien et
Les PJ qui surmontent toutes les rencontres et accomplissent toutes
impose aux villageois un bref dlai pour satisfaire ses exigences.
7 les qutes avant daffronter Aetprax et de sauver Rima devraient Les PJ doivent se rendre dans un monastre abandonn et tuer le
atteindre le niveau 7 avant daffronter le dragon dans son antre.
dragon avant quil ne raye dfinitivement Belhaim de la carte!
2
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Qutes de LInjonction du dragon
Au fil de cette aventure, les PJ ont lopportunit daccomplir Situation gographique CHAPITRE 1:
de nombreuses qutes qui leur permettent de gagner des sur Golarion BIENVENUE BELHEIM

rcompenses supplmentaires sous forme de points dexprience, GALT


CHAPITRE 2:
de trsors ou de rputation. Les dtails de ces qutes apparaissent LES BIENS DU MAGICIEN
dans le texte de laventure et sont rsums ici. Vous pouvez donner
vos joueurs les cartes Pathfinder: cartes de la campagne LInjonction Wispil CHAPITRE 3:
du dragon quand ils prennent connaissance de ces qutes afin Faldamont POURFENDEURS...
Belhaim
quils puissent garder une trace des qutes reues.
APPENDICE 1:
Les qutes indiques par un astrisque (*) sont des qutes Mahto BELHAIM
supplmentaires qui ne sont pas directement lies lintrigue ANDORAN
principale. Elles permettent aux PJ de gagner davantage de PX, ce
TALDOR APPENDICE 2:
NOUVEAUX MONSTRES
qui peut les aider surmonter les preuves suivantes. Informez les Ruines de Nasilli
PJ de lexistence de ces qutes aux moments indiqus: les PNJ ne les
leurs proposeront pas directement, mais les joueurs devraient tre au
courant de leur existence. Ils peuvent par exemple les dcouvrir en B elhaim se trouve dans la fort de Verduran, au centre du
Tador, sur une route commerciale mineure serpentant
entre Wispil et Dunholme. Un petit affluent de la Fourche de
sintressant aux rumeurs qui circulent dans Belhaim (voir page 60).
1. La tour effondre. Acquisition : dbut de laventure. Qute : Verduran longe le village reli la route principale par un pont
enquter sur les raisons de leffondrement de la tour de la Sorcire. de bois couvert.
Rcompense: 1 200 PX et 500 po offertes par la baronne.
2. Trouver Hunclay. Acquisition : dbut de laventure. Qute : 13. Librer Maffi. Acquisition : zone C17. Qute : librer la
savoir si Balthus Hunclay est impliqu dune faon ou dune autre prisonnire sha. Rcompense: 2 400 PX et le soutien de Maffi.
dans leffondrement de la tour de la Sorcire. Rcompense: 800 PX. 14. Soigner Maffi*. Acquisition : zone C17. Qute : soigner les
3. Amis ou ennemis*. Acquisition : dbut de laventure. Qute : niveaux ngatifs de Maffi. Rcompense: 2 400 PX.
une des familles de Belhaim au moins doit devenir serviable ou 15. Explorer la grotte dHunclay. Acquisition: manoir dHunclay.
hostile envers le groupe. Rcompense: 400 PX. Qute: localiser et explorer la grotte secrte dHunclay. Rcompense:
4. Hros ou sclrats*. Acquisition : dbut de laventure. Qute : 2 400 PX.
tous les membres dune des factions de Belhaim doivent devenir au 16. Le mystre du monastre*. Acquisition : aprs la vente aux
moins amicaux ou inamicaux envers les PJ. Rcompense: 1600 PX. enchres du chapitre 3. Qute: dcouvrir ce qui est arriv aux moines
5. Meilleurs amis ou pires ennemis*. Acquisition : dbut de qui occupaient autrefois le monastre. Rcompense: 2 400 PX.
laventure. Qute: tout le monde Belhaim est au moins amical ou 17. Explorer la crypte de Tula. Acquisition: aprs la runion au
inamical envers les PJ. Rcompense: 3 200 PX. manoir de Dvy du chapitre 3. Qute: explorer la crypte de Tula
6. Historien de Belhaim*. Acquisition : dbut de laventure. et rcuprer les redoutables armes tueuses de dragons qui sy
Qute : dcouvrir la majeure partie de lhistoire de Belhaim. trouvent. Rcompense: 2 400 PX.
Rcompense: 800 PX. 18. Purifier la crypte de Tula. Acquisition : zone E10 ou E12.
7. Trouver les Kell*. Acquisition : rumeur ou zones F4 ou G8. Qute: offrir le repos ternel lesprit agit dArturic, lpoux de
Qute: dcouvrir ce qui est arriv aux Kell. Rcompense: 2 400 PX. Tula. Rcompense : 4 800 PX et lesprit de Tula autorise les PJ
semparer du contenu de sa crypte.
8. Prisonniers des kobolds. Acquisition : rumeur ou zone
B4. Qute : librer les autochtones incarcrs par les kobolds. 19. Dcouvrir un nom. Acquisition: zone F4. Qute: dcouvrir
Rcompense: 1 200 PX et 200 po offertes par Isadorre Malak la le vrai nom du dragon Aetprax. Rcompense : 2 400 PX et
ferme des Malak. De plus, les occupants de cette ferme deviennent bouleversement des tactiques dAetprax.
serviables envers les PJ. 20. Vaincre les quatre lieutenants. Acquisition: zone F4. Qute:
9. Chasse au loup. Acquisition: rumeur ou zone D1. Qute: tuer le veiller, par le combat ou la diplomatie, ce quAzmur, Goladrythe,
loup qui rde autour du ranch des Abrassus. Rcompense: 1 600 PX, Thana et Pentosh napportent plus leur soutien au dragon
800 po et les occupants du ranch deviennent serviables envers les PJ. Aetprax. Rcompense : 3 200 PX et immunit la prsence
terrifiante dAetprax.
10. Kobolds du Serment de sang. Acquisition : aprs La tour
effondre. Qute: repousser ou vaincre les kobolds de la tribu du 21. Le Parcours de laspirant. Acquisition: zone F29. Qute: surmonter
Serment de sang. Rcompense: 1 200 PX et 1 200 po. les preuves dans les zones F30, F32 et F34. Rcompense: 1 600 PX.
11. Aider Queue-de-nuit. Acquisition : zone B7. Qute : aider 22. Fermer la Sombre fentre. Acquisition : zone F4. Qute :
Queue-de-nuit prendre le contrle de la tribu du Serment de fermer ou dtruire la Sombre fentre. Rcompense : 4 800 PX et
sang. Rcompense : 800 PX et Queue-de-nuit promet de laisser sabotage des dfenses de lantre dAetprax.
Belhaim en paix. 23. Sauver Rima. Acquisition: zone F4 ou G8. Qute: sauver Rima
12. Explorer le domaine. Acquisition: dbut du chapitre 2. Qute: des griffes dAetprax. Rcompense: 1 600 PX.
explorer lensemble du domaine de Hunclay et veiller ce que 24. Pourfendeurs de dragons ! Acquisition : aprs la runion
les clercs de la baronne puissent y travailler en toute scurit. au manoir de Dvy du chapitre 3. Qute : pourfendre le dragon
Rcompense: 1 600 PX et 5000 po. Aetprax! Rcompense: 12 800 PX.
3
Chapitre 1
Bienvenue Belhaim
I
l y a sept ans, le magicien et astronome Balthus Hunclay avec plusieurs dizaines darcanistes alors quil vivait encore au
a quitt le Rahadoum, son pays natal, pour se rendre au Rahadoum. Hunclay connaissait lun de ses correspondants
Taldor. Il a rapidement fait lacquisition dun domaine au uniquement sous le nom de monsieur Barlau et ne lavait
sommet dune colline, juste la priphrie de la petite bourgade jamais vu. Hunclay croyait que Barlau, de loin son contact le
de Belhaim et ct dune antique btisse que les autochtones plus instruit sur ce sujet obscur, tait un magicien itinrant
appellent la tour de la Sorcire. L, il a construit un manoir au qui vivait au Taldor. Il tait avide den apprendre plus auprs
sommet amnag en observatoire. Afin davoir toujours une vue de Barlau qui possdait dimmenses connaissances sotriques,
dgage sur le ciel nocturne, il a abattu tous les arbres de sa mais ce dernier a plusieurs fois tent dacheter certains de ses
proprit, mais la tour de la Sorcire constituait tout de mme ouvrages les plus rares en proposant des offres de plus en plus
une gne. Le prcdent baron de Belhaim avait trouv la mort lors exorbitantes... au point den devenir gnantes.
dune tentative dexploration inconsidre de la tour, deux ans Quand le scandaleux sujet dtude sur lequel travaillait
avant larrive dHunclay. Sa veuve en deuil, la baronne Origne Hunclay a t rendu public dans son pays natal, il a t oblig
Dvy, a refus de vendre la tour lastronome qui comptait la de prendre la fuite et a dcid de faire du Taldor son pays
dmolir. Hunclay tait furieux et a commenc imaginer dautres dadoption. Trois raisons ont motiv ce choix : une grande
mthodes pour raser cette verrue. distance sparait cette nation de son ancienne demeure ; il
Hunclay na pas choisi lemplacement de sa demeure au hasard. y avait un cousin loign chez qui il pouvait habiter pendant
Pendant des annes, il a analys la Sombre tapisserie, les vastes quelques semaines avant de trouver ses marques; et cet endroit
espaces sombres et vides entre les toiles. Pour approfondir ses tait proche de celui o vivait Barlau. Hunclay a lanc un sort
observations, il a compuls des ouvrages interdits et correspondu de message pour tenir Barlau au courant des vnements et
4
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
chercher des rsidences potentiellement proches de celle de son
correspondant afin quils puissent se rencontrer et converser
Un dragon atypique CHAPITRE 1:
plus souvent en personne. Barlau, toujours vasif quant son BIENVENUE BELHEIM

P
adresse relle, a simplement rpondu que Belhaim pourrait tre ar bien des aspects, Aetprax nest pas un dragon ty-
un endroit satisfaisant. Et en lespace dune semaine, Hunclay CHAPITRE 2:
pique. g de 96 ans seulement, ce jeune dragon nest LES BIENS DU MAGICIEN
tait arriv dans cette petite bourgade. pas encore un vritable adulte, mais sa soif de savoir dpasse
Barlau remettait sans cesse plus tard la rencontre en de loin celle de nombreux dragons plus gs. Sa dernire CHAPITRE 3:
personne. Jusqu il y a quelques mois, quand Hunclay reut une obsession concerne la Sombre tapisserie et, au fil de ses POURFENDEURS...
invitation inattendue lui proposant de le rencontrer dans un vieux recherches, il a dcouvert quun vieux monastre proche de
monastre lautre bout du marais du Dragon. Hunclay accepta APPENDICE 1:
la bourgade de Belhaim pourrait contenir des connaissances BELHAIM
sans hsitation, mais la vritable nature de son correspondant fut et des secrets intrigants sur ce sujet. Il a abandonn sa pr-
un choc: en ralit, Barlau tait un jeune dragon vert adulte cdente tanire pour en investir une nouvelle dans le marais APPENDICE 2:
appel Aetprax ! NOUVEAUX MONSTRES
du Dragon (voir la carte des Environs de Belhaim en page de
Hunclay se remis rapidement de cette rvlation, alors garde de ce livre).
quAetprax faisait pression une fois de plus sur le magicien Aetprax est prudent et prfre viter un affrontement
pour que celui-ci lui vende ses livres rares. Trop intimid pour contre Hunclay (il sait que cet individu est un magicien relative-
refuser loffre propose par le dragon en personne, Hunclay ment puissant), mais il est de plus en plus impatient dacqurir
accepta, mais uniquement si le dragon lui accordait dabord une les livres rares sur la Sombre tapisserie dHunclay. Voil pour-
faveur: provoquer leffondrement accidentel de la tour de la quoi le dragon a maniganc un plan complexe pour assassiner le
Sorcire qui lempche dobserver le ciel lest. magicien, en toute scurit et distance, afin que les kobolds
Au ravissement dHunclay, Aetprax accepta sa proposition. Le son service puissent piller son manoir comme bon leur semble.
dragon promit quun groupe de kobolds ( qui il avait rcemment Pourtant, au fil de cette aventure, les plans du dragon sont
fait croire quil tait un dieu), allait provoquer leffondrement de bouleverss plusieurs reprises. Il est sur le point de perdre pa-
la tout. Une fois lobstacle abattu, Hunclay devait remettre les tience et tous les habitants de Belhaim sauront bientt quelles
livres quAetprax dsirait tant. Malheureusement pour Hunclay, sont les exigences dun dragon.
cet accord est la dernire tape dun plan obscur conu par le
dragon pour provoquer la mort accidentelle du magicien. Il
et de miel, arros dhydromel coup leau. Donnez loccasion
pourra ensuite envoyer ses kobolds dans le manoir afin quils
aux joueurs de prsenter leur personnage avant de passer la
rcuprent lensemble des secrets quil contient et pas seulement
scne suivante.
quelques livres prcieux. Mais pour lheure, Hunclay est sur le
point dapprendre la vrit ses dpens.
Des kobolds dans la tour de la Sorcire!
un moment ou un autre pendant le repas, les murs de
Lancement de laventure lauberge se mettent trembler comme sous leffet dun coup de
Une grande partie de laventure consiste faire connaissance tonnerre. Grce la russite dun test de Perception DD 15, un
avec les habitants de Belhaim et explorer larrire-pays. Il est personnage trouve que le bruit ressemble beaucoup celui dun
donc prfrable que les PJ ne soient pas natifs de la bourgade. important glissement de terrain. Quiconque sort de lauberge
Cette aventure part du principe quils sont rcemment arrivs l- remarque immdiatement un grand panache de poussire au
bas. Si vos joueurs nexpriment pas de prfrences particulires sur nord-est. Peu de temps aprs, quelquun surgit dans la taverne,
la faon de commencer laventure, un homme appel Silas Gribb hors dhaleine, en apportant des nouvelles: la tour de la Sorcire
leur propose un travail de gardes de caravane. Une fois la caravane sest effondre!
arrive Belhaim, Gribb est arrt pour contrebande et le prvt Cette rvlation pousse tout le monde sortir de la taverne pour
de Belhaim, accompagn de ses adjoints les plus comptents, se observer, bouche be, le panache de poussire qui slve lendroit
met en route une heure plus tard pour escorter le contrebandier o se tenait la tour. Si les PJ ne se mettent pas immdiatement
et sa caravane confisque vers Cassomir, au sud. Les PJ peuvent en route pour mener leur enqute, ils entendent rapidement des
aisment convaincre les autorits quils ignoraient les activits rumeurs voquant plusieurs dizaines de kobolds morts trouvs
illgales de leur employeur, mais ils se retrouvent alors bloqus dans les dcombres. Cette rumeur est quelque peu exagre. En
Belhaim car Silas est, de toute vidence, incapable de leur verser ralit, les villageois nont repr que deux cadavres cailleux
leurs salaires pour le travail effectu au sein de la caravane. dans les gravats noircis de la btisse effondre mais personne
Talia Orem, la jeune propritaire de lauberge du Malin joueur ne sattendait voir le moindre kobold dcd. Dailleurs, il est
de flte, prend piti des PJ et leur propose le gte et le couvert trs rare dapercevoir un kobold dans la rgion de Belhaim et ces
gratuitement pendant quelques jours, le temps que le groupe vnements sont toujours trs espacs.
dsormais sans emploi dcide que faire. Sur le site de la tour effondre, deux autochtones saffairent sur
Commencez laventure quand les PJ se trouvent dans la salle place sans but prcis. Lun tourne en rond en se grattant la tte
commune du Malin joueur de flte, le soir venu. Silas a t arrt tandis que lautre mche un brin dherbe, mains sur les hanches.
au cours de la journe. Les PJ sont assis autour dune table longue Ce sont Ltha Mulle et Varyl Hodd, les membres les moins
et profitent dun repas gratuit compos de pain frais, de fromage expriments de lquipe du prvt Benhovy. Leur suprieur nest

5
leur demande de se prsenter. Une fois ces prsentations faites, la
baronne leur dit ceci.
La vrit sur leffondrement
Cest votre jour de chance. Mulle et Hodd ici prsents sont compltement inca-

L es kobolds au service dAetprax ont rcemment termin


lexcavation dun tunnel qui permet, depuis une carrire
proche de la bourgade, de rejoindre le sous-sol de la tour de la
pables de grer cette situation si le prvt ne les tient pas par la main et je veux
savoir ce qui sest pass ici. Vous semblez tre des individus comptents. Si vous
entrez l-dedans et fouillez les dcombres pour dcouvrir ce qui sest pass et
Sorcire. Ce tunnel a t creus pour dclencher leffondrement pourquoi il y a des kobolds dans mon village, je vous offre 500 pices dor. Et
en retirant une seule poutre de soutnement cl. Une fois le pendant que vous explorez cette ruine, tchez de dcouvrir ce quil est advenu
pige prt, le dragon a ordonn aux kobolds de piger Hunclay. dHunclay, notre compatriote excentrique. Je trouve quelque peu suspect quil ne
Ils ont pris contact avec le magicien en se faufilant jusqu sa nous ouvre pas sa porte. Tenez-moi au courant de vos dcouvertes.
demeure depuis la tour, en frappant sa porte et en laissant un
La russite dun test de Psychologie DD 15 permet de
message qui lui tait destin: On a un problme! Venez nous
remarquer une tension dans le ton de la baronne. Si les PJ
voir dans le sous-sol de la tour de la Sorcire!
abordent le sujet, elle soupire puis avoue laconiquement que
Hunclay a obi (en empruntant un tunnel menant directe-
son imbcile de mari a perdu la vie en furetant dans cette
ment l-bas et prsent dtruit), puis il a t victime de la tra-
satane tour et quelle en tait venue la considrer comme
hison des kobolds qui ont dclench leffondrement de la tour
son mmorial. Leffondrement de la vieille tour ne la surprend
afin de lensevelir sous les dcombres. Leffondrement a gale-
pas vraiment. Hunclay la longtemps harcele pour quelle la
ment provoqu la mort de plusieurs kobolds (ils avaient sous-
dtruise et labsence de ce dernier est plutt suspecte.
estim sa magnitude) mais le pige a fonctionn. Du moins,
dans une certaine mesure. En effet, quand les kobolds ont
essay de sintroduire dans la demeure dHunclay, lun deux est LA TOUR EFFONDRE
mort carbonis par un pige pos sur la porte. Dsormais trop Une petite foule sest amasse autour des dcombres de la
effrays pour piller le manoir, les kobolds se sont brusquement tour effondre. Seuls quelques fragments du rez-de-chausse et
rendus compte quils avaient attir lattention de lensemble des du premier tage sont encore intacts. Des pierres noircies et des
habitants de la bourgade et ont commenc paniquer. morceaux de bois briss recouvrent la pente sud-est de la colline
et une sorte de rampe de pierre permet de monter au premier
tage de la tour.
pas en ville et ils ne semblent clairement pas dans leur lment.
Il est plus difficile dentrer dans la btisse effondre que lon
Quelquun dans la foule propose daller voir Hunclay le magicien
pourrait sy attendre. Mme si lancienne porte principale en fer
pour vrifier sil sait quoi que ce soit sur ce qui vient de se passer,
est encore en place, les dcombres qui la bloquent de lautre ct
tant donn que son manoir est bti sur la mme colline que
empchent quiconque de louvrir pour entrer dans la tour.
la tour. Les adjoints du prvt se disputent pendant quelques
minutes pour dterminer qui frappera la porte de la demeure
du magicien. Si personne ne prend linitiative, Calladastine
A1. Gravats instables (FP 1)
Honas, lentrepreneuse de pompes funbres, savance vers la porte
Lnorme amas de pierres fissures et de bois arrachs la tour forme ici
en ronchonnant, exaspre. Quiconque approche de la porte
un tas peu lev qui dgringole partiellement le long du flanc sud-est de la
dcouvre le cadavre dun troisime kobold sur le seuil. Celui-ci a
colline. Cet amas de dbris forme une rampe naturelle qui permet de monter
subi dimportantes brlures. au premier tage de la tour dsormais expos lair libre.
Ladjoint Hodd frappe la porte dHunclay, mais personne
ne vient ouvrir. Mulle tend la main vers la poigne, mais Hodd La russite dun test de Connaissances (Ingnierie) pendant
la retient par le poignet en lavertissant que la magie qui a tu la fouille des dcombres permet de remarquer deux lments.
le kobold est peut tre encore active et quil vaut mieux ne rien Premirement et avant toute chose, la majeure partie de la tour
toucher pour linstant. Les autochtones essayent galement semble stre effondre dans un entonnoir (mme si, depuis
dempcher les PJ dentrer dans le manoir mais, si ceux-ci lendroit o les PJ se situent, il est impossible de savoir si une
insistent, rfrez-vous la description du manoir dHunclay dans partie ou lensemble du sous-sol a rsist). Deuximement, les
le chapitre 2 pour savoir ce qui les attend une fois lintrieur. gravats sont instables et peuvent dgringoler si on les traverse
Malgr leffondrement de la tour, Hunclay ne rejoint pas sans prendre de prcaution.
lattroupement. Ce fait inhabituel attise la curiosit de plusieurs Obstacle. La rampe compose de dcombres permet daccder
autochtones qui ne tardent pas se demander si lexcentrique facilement la zone A2, mais ncessite tout de mme un test
magicien naurait pas quelque chose voir avec la catastrophe. dEscalade DD 8. Les PJ qui ratent ce test avec une marge
Dame Origne Dvy, la baronne de la bourgade, arrive peu de dchec de 5 ou plus dvalent la pente et subissent 1d6 points
temps aprs, accompagne dArnholde, son fils, pour prendre les de dgts infligs par les dcombres qui viennent les frapper
choses en main. Aprs avoir cout les rapports des individus en dgringolant. Il est plus difficile descalader les murs encore
rassembls sur place, elle observe brivement les adjoints, de intacts de la tour pour atteindre la zone A2 (DD 15), mais il ny a
toute vidence dpasss par les vnements, puis scrute la foule aucun risque de provoquer une chute de dbris.
en cherchant dsesprment quelquun qui aurait lintelligence Rcompense dhistoire. Le groupe gagne 400 PX si les PJ
ncessaire pour lassister. Son regard sarrte alors sur les PJ et elle parviennent atteindre le premier tage.
6
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
A2. Premier tage lorsque larme taldorienne a renvers les Cantclure, les anciens
propritaires de la tour. En russissant un test de Perception CHAPITRE 1:
Cet tage dsormais ciel ouvert contient seulement quelques meubles d- DD 12 en fouillant dans les ossements qui se sont dverss de BIENVENUE BELHEIM
truits et des dbris dissmins ici et l. On aperoit une trappe au sol le long la vierge, les personnages trouvent une cl en mtal rouill qui
du mur nord-est, mais une lourde poutre est tombe dessus. permet douvrir la porte au sud et les portes des cellules dans CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
les zones A5 et A6. Sils fouillent dans les dcombres de laile
La poutre tombe au travers de la trappe pse 50 kilos. Un occidentale, ils dcouvrent seulement quelques armes rouilles et CHAPITRE 3:
personnage moyennement fort peut la soulever. La trappe permet des morceaux darmure inutilisables. Mais en russissant un test POURFENDEURS...
de descendre vers la zone A3. de Perception DD 15, ils reprent deux dagues en mithral. Une
trange srie dencoches est grave sur le plat de chaque lame. APPENDICE 1:
BELHAIM
A3. Cadavres supplmentaires Elles sont ranges dans un botier en fer soigneusement ferm.
Les dagues sont des armes efficaces et les personnages peuvent APPENDICE 2:
Le vaste rez-de-chausse de la tour est en grande partie enseveli sous les galement deviner quelles servent de cls. Elles permettent de NOUVEAUX MONSTRES
dbris. La portion ouest de la pice, elle, est relativement dgage. On aper- dverrouiller la trsorerie de la zone A12.
oit une trappe en fer dans le sol situe directement sous une trappe iden-
tique dans le plafond. Des meubles en bois dtruits sont parpills autour des A5. Bloc cellulaire
cadavres de deux petites cratures au cuir vert et cailleux.
De nombreuses cellules se succdent le long de ces couloirs depuis longtemps
La seule source de lumire qui claire cette pice provient de la
abandonns. Chacune de leur solide porte en fer est entrouverte. Elles sont
trappe au plafond si celle-ci est ouverte. Sauf indication contraire,
dotes dun judas au niveau des yeux, recouvert dune petite plaque de mtal
les strates du donjon situes sous cette pice sont entirement
coulissante, et dune troite fente au niveau du sol pour faire passer leau et
plonges dans le noir. Les cadavres sont ceux de deux des kobolds
la nourriture.
qui taient supposs piller le manoir une fois la tour effondre.
La trappe au sol permet de descendre vers la zone A4. Les cellules elles-mmes ne sont pas intressantes. Les portes
secrtes qui ouvrent sur le bloc cellulaire dissimul au sud
taient autrefois bien mieux camoufles mais le dlabrement
A4. Chambre (FP 1) du site permet prsent de les dcouvrir facilement. Un PJ
peut les dcouvrir en russissant un test de Perception DD 15.
Les murs de cette salle sont dangereusement penchs certains endroits et
des morceaux de maonnerie et de terre sont dissmins sur le sol. Leffon- Une curieuse longueur saillante en pierre semi-tubulaire
drement la surface a srieusement endommag cet endroit. Cinq cadres court le long du plafond du couloir comme indiqu sur la
de lit simple, pourris et desschs, sont aligns contre les murs nord et sud. carte par la ligne en pointills. Elle mesure 15 centimtres de
Au sud-ouest, la salle slargit pour former un espace plus vaste. Une statue diamtre et sonne creux si on la frappe. Si on fracasse la pierre
souriante en fer rouill est pose dans une alcve contre le mur nord, entre de 2centimtres dpaisseur (solidit 8, 15 pv), on accde une
les deux extensions de la salle. On peut voir une vieille porte en fer contre cavit semblable un tube qui court le long du plafond avec une
le mur au sud. longue chane en fer enfile lintrieur. Cet lment forme
une partie du mcanisme de la zone A7 qui permet de lever la
Mme si les murs de cette salle semblent instables, il ny a corniche de la zone A9.
aucun risque deffondrement moins que les PJ ne commencent
Les prisonniers enferms dans les cellules situes dans la
frapper ou casser les derniers lments de soutnement. La
moiti nord de la zone A5 ont t librs suite au renversement des
statue de fer dans la niche au nord-est est en fait une vierge de
Cantclure, les derniers propritaires du fort, mais laile secrte
fer ferme. Les tches de rouille sur sa surface sont en ralit
des geles na pas t dcouverte. Les malheureux prisonniers
danciennes traces de sang.
enferms lintrieur sont morts de faim.
Cratures. Un couple de mille-pattes gants sest install
dans laile ouest de la chambre. Ils se sont faufils jusquici en
A6. Salle hante (FP 1)
descendant par les fissures dans le mur et ont depuis tellement
Autrefois salle dinterrogatoire, cette pice vide est dsormais
grandi en chassant les rats et la petite vermine qui occupent le
hante par le rsidu spirituel des prisonniers morts de faim dans
donjon quils ne peuvent plus remonter la surface. Il y a peu de
les cellules de cette section. lapproche des PJ, un visage blafard
nourriture ici pour des cratures de leur taille, voil pourquoi les
apparait la fentre de la porte et des mains crasseuses agrippent
mille-pattes affams se jettent sur toute crature quils reprent
les barreaux. Le visage dsespr appelle immdiatement les PJ.
dans la salle.

MILLE-PATTES GANTS (2) FP 1/2 Oh, grands dieux, des visages bienveillants ! QuAroden vous bnisse,
200 PX chacun nobles mes! Jai pas vu les geliers depuis des lustres, je crois quils nous
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.214) ont oublis! On na pas mang depuis longtemps et toute leau a t bue.
Mes deux cousins sont malades. On aurait rendu le sanglier si on avait pu
mais on la mang, affam comme on tait. On savait mme pas quon tait
Trsor. Les ossements dune des dernires victimes se dversent sur les terres du baron. On savait pas quon braconnait! Je vous en supplie,
de la vierge de fer ds son ouverture. Ctait lancien gelier du nous allons tous mourir ici! Par piti, nobles mes, on a horriblement souf-
donjon qui a t enferm lintrieur par les prisonniers librs fert! Cest la volont du bon baron Sarvo!
7
A15

A3

A2
A1 A16

A4
A8
A5
A14
A9 A7

A13

A12
A6
A5 A5

A10
A11

La porte secrte sur le mur nord de cette salle se repre avec un Niveau de lanceur de sorts 3
test de Perception DD 18. Reprage Perception DD 20 (pour reprer limperceptible transpa-
Apparition. Mme si ce visage pathtique est particulirement rence du prisonnier qui montre son visage par louverture)
affreux, il semble galement bien vivant. Ce nest pourtant pv 4; Dclencheur spcial (ouverture de la porte ou dambulation
gure plus quune apparition persistante et trs raliste. Pour ct de lapparition sans offrir de nourriture ou deau); Faiblesse
viter les effets nocifs de cette apparition, il faut accomplir une le don de nourriture ou deau dissipe lapparition mais ne la dtruit
action bienveillante en offrant de la nourriture ou de leau au pas); Rinitialisation 1 jour
prisonnier . Si les PJ tentent dengager la conversation avec Effet si on ignore le prisonnier ou si la porte est ouverte, il hurle
lesprit, celui-ci coute les yeux grand ouverts mais ignore leurs comme sil tait en train de mourir, puis scrie: Sifaim!
questions en rptant inlassablement : boire ! manger ! Le prisonnier disparait et, pendant quelques instants, toutes les
Cest la volont du bon baron Sarvo ! La russite dun test de cratures situes 1,50 mtre ou moins de la porte sont sou-
Connaissances (histoire) DD 16 permet de savoir que le baron dainement convaincues quelles sont enfermes dans une prison
et quelles sont sur le point de mourir de faim. Mme si cette
Sarvo tait un seigneur de Belhaim qui sest rebell contre la
impression reste fugace, toutes les cratures qui la ressentent
couronne en 4500 AR. Il tait le dernier des Cantclure rgner
subissent 2d6 points de dgts non-ltaux infligs par la sensa-
sur la bourgade. La phrase ci-dessus deviendra utile dans la zone
tion de faim.
A10. Si les PJ lui donnent de leau ou de la nourriture, lhomme les
Destruction Les ossements de tous les prisonniers des cellules
remercie abondamment puis recule dans la pice, hors de vue des
proches doivent tre dcemment inhums.
personnages, pour boire ou manger. Sils ouvrent ensuite la porte,
ils ne verront aucune trace du prisonnier. La nourriture ou leau
prcdemment offerte est pose par terre, au milieu de la pice, A7. Salle de contrle de la corniche (FP 1)
comme si de rien ntait.
Cet troit couloir dbouche sur une salle qui contient un trange assemblage
Si les PJ ouvrent la porte avant ou sils ignorent compltement
dengrenages et de chanes mtalliques. Un grand levier lev quarante-cinq
le prisonnier, ils dclenchent les dangereux effets de lapparition.
degrs est fich sur lavant de ce mcanisme.
PRISONNIER DSESPR FP 1
400 PX Cette machine labore contrle lavance dune corniche
Apparition (rayon de 1,50 m autour de la porte situe entre les zones dans la zone A9 qui permet aux PJ de traverser en toute scurit
A5 et A6), CM la fosse pleine dacide qui sy trouve. Si les PJ abaissent le levier,

8
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
les engrenages de la machine se mettent tourner et une longue Que la suggestion fasse effet ou non, Harzogopas redevient
chane qui stend depuis cette pice jusque dans la zone A9 visible. Dernirement, il a pass son temps sous forme de corbeau CHAPITRE 1:
commence senrouler autour dune grande bobine fixe et adopte cette apparence lorsquil redevient visible. Il BIENVENUE BELHEIM
sur le ct de la machine. Ceci lve de la corniche sadresse au groupe dune voix stridente.
de la zone A9 et le bruit est suffisamment fort CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
pour alerter les occupants du donjon qui se Bienvenu, nobles citoyens de notre glorieux
doutent alors de quelque chose. empire! Cest si bon davoir de la visite, mais
CHAPITRE 3:
Crature. Avant que les PJ aient loccasion je nai malheureusement aucun rafrachisse- POURFENDEURS...
ment vous proposer. Je suppose que vous
dexaminer le levier, ils doivent affronter
tes ici pour le trsor. Et bien, je peux ven- APPENDICE 1:
le gardien de la machine. En lvitation au
tuellement vous aider, condition que vous BELHAIM
dessus de celle-ci se trouve un petit nuage
me remettiez ce que jexige! Il sest coul tel-
bouillonnant dnergie do jaillissent de APPENDICE 2:
lement de temps depuis la dernire fois o jai
temps autre des tincelles dlectricit NOUVEAUX MONSTRES
exerc mon mtier. Je veux que chacun de vous
qui sparpillent dans les airs ou dansent
verse son sang dans cette salle. Prenez simple-
sur les chanes. Cest un lmentaire de ment place sur mes jolies chaises que vous
lclair qui se jette sur quiconque pose voyez ici.
ses mains sur la machine. Toutefois,
tant que les intrus ne touchent pas Si tous les membres du groupe
llmentaire ou la machine, la crature ne ragit satisfont sa requte (on considre dans
pas aux tentatives de communication et ne donne ce cas quils sont victimes de la suggestion
aucun signe de conscience. Elle ne quitte son et quils ont rat leur jet de sauvegarde),
poste sous aucun prtexte et combat jusqu la ils subissent 1d4 points de dgts infligs par
Harzogopas
mort si ncessaire. les chaises de torture et le diablotin glousse de
ravissement avant de rvler lemplacement de
LMENTAIRE DE LCLAIR DE TAILLE P FP 1 la porte secrte dans le coin nord-est. Sinon, il faut russir un
400 PX test de Perception DD 20 pour la dcouvrir. Au moment o les
pv 11 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.126) PJ sapprochent de la porte, le diablotin annonce, dun air navr,
quun ingnieux mcanisme la maintient verrouille et que la cl
A8. Salle des confessions (FP 2) pour louvrir se trouve dans tout le fatras pos sur la table.
La porte qui ouvre sur cette salle est bloque et il faut russir un En ralit, cette cl nexiste pas et la porte secrte nest pas
test de Force DD 16 pour forcer louverture. verrouille. Ds que les PJ se mettent chercher la cl ou sapprtent
ouvrir la porte secrte, Harzogopas profite du manque dattention
Il y a peu de doutes quant lancienne fonction de cette salle froide et des PJ pour redevenir invisible, puis il prend sa vritable forme
humide qui contient un vieux chevalet, un taureau dairain labor, un avant de passer lattaque dans lespoir de plonger les PJ dans
chaudron, des chaises en fer dotes de protubrances et dangles vicieux linconscience avant de les trainer sur les instruments de torture
et acrs. On y voit galement une table en bois sur laquelle sont poss les plus imposants. Si on lattaque avec une arme en argent (avec
divers instruments de torture. Une plaque de bronze fixe sur le mur ouest lune des dagues de mithral de la zone A4, par exemple), le diablotin
dpeint un coq en train de chanter sur deux lances croises. Une courte hurle de douleur et supplie quon lui laisse la vie sauve. Il fait de
phrase est inscrite sous les lances.
mme sil tombe moins de 4 points de vie. Le diablotin peut
La phrase inscrite en commun sur la plaque dit ceci : Les rvler aux PJ une partie de lhistoire de la tour et peut acheter sa
confessions purifient lme. La douleur claircit lesprit. survie grce cette connaissance spcifique: Cest la volont du
bon baron Sarvo tait autrefois la phrase-code pour accder une
Crature. Cette salle des tortures tait utilise pour obliger
salle plus profonde du donjon. Si cette ngociation ne convainc pas
les gens se confesser lpoque o les Cantclure rgnaient
les PJ, Harzogopas combat jusqu la mort.
sur Belhaim. Ce sont les ossements du dernier responsable de
cette salle que lon trouve sur la chaise en fer pose juste au HARZOGOPAS FP 2
nord de la porte. Son familier, un diablotin appel Harzogopas, 600 PX
est contraint de rester dans cette pice et sy ennuie depuis Diablotin (Bestiaire Pathfinder JdR p.83)
toutes ces annes. Il est plutt content lorsquarrive un peu de pv 16
compagnie. Ds quil entend des cratures dans le donjon ou
si quelquun sapprte ouvrir la porte de cette salle, il va se Trsor. La plaque de bronze dpeint le blason et la devise de
percher au sommet du blason en bronze et se rend invisible. la famille Cantclure. Cest un objet encombrant, de soixante-
Quand les PJ entrent, il utilise son pouvoir magique de suggestion dix centimtres de diamtre environ pour 25 kilos, mais qui peut
sur le premier personnage quil voit et lui suggre ceci: Tu as nanmoins tre vendu 100 po un acheteur sintressant aux
lair puis. Repose-toi sur lune des chaises que tu vois ici. Si curiosits lies lhistoire de Belhaim. Cest le cas dArnholde
le personnage rate son jet de sauvegarde, il obit la suggestion. Dvy, le futur baron de la bourgade. La plaque a galement une
Une crature qui sassoit sur lune des vicieuses chaises de fer utilit dans la zone A11.
subit 1d4 points de dgts.
9
A9. Tranche de vase (FP 1) A11. Gardien mcanique (FP 2)
Ici, le sol senfonce brusquement alors que le couloir tourne vers lest, mais Cette salle est vide, lexception dun unique levier de fer fich dans le mur
ouest prs de la porte. lest stend un couloir de trois mtres de large qui
on aperoit une corniche de dix-huit centimtres de large qui longe le mur
part en direction du nord.
sud. Les murs sont trs lisses et offrent peu de prises. Au-del, la dpression
dans le sol, profonde dun mtre cinquante et qui prend tout lespace du
Lactivation du levier de fer dclenche louverture ou la
couloir, est remplie dune vase verte, paisse et nausabonde.
fermeture de la trappe dans la zone A10.

Il faut russir un test dAcrobaties DD 10 pour marcher sur Crature. Une crature artificielle mtallique quatre bras
ltroite corniche sans chuter. Lescalade des murs lisses est bien bloque laccs au couloir est. Ce serviteur mcanique se tient
plus complique (Escalade DD 25). Si le levier dans la zone A7 sur trois jambes articules. Une grande cl mtallique lvite
a t abaiss, une autre portion de la corniche sest leve hors ct de la crature, maintenue en lair par un sort permanent de
de la vase. Elle est lgrement glissante et il faut russir un test serviteur invisible (NLS 11) dont lunique tche consiste remonter
dAcrobaties DD 7 pour la traverser. le serviteur mcanique tous les 2 jours. Quelques instants aprs
lentre des PJ dans cette pice, la crature artificielle sanime et
Les joueurs aguerris peuvent sinterroger sur la nature de la
prononce leur intention une phrase prprogramme de sa voix
vase et supposer que cest du limon vert. Ce nest pas le cas, mais
mtallique: Veuillez prsenter le blason pour obtenir laccs.
cette substance nest pas inoffensive pour autant. Ctait autrefois
un acide extrmement puissant avant de devenir glatineux et sa Si quelquun montre le blason de la famille Cantclure (celui
nature corrosive sest affaiblie au fil du temps. Une chute dans trouv dans la zone A8, ou un dessin, un calque ou une autre
la tranche ninflige aucun dgt de chute, mais la vase corrosive reprsentation approprie) avant quune minute ne se soit
inflige 1 point de dgts dacide. La vase, considre comme un coule, la crature artificielle scarte et il est alors possible
terrain difficile, est paisse de 60 centimtres. Les cratures qui demprunter le couloir au-del. Sinon, elle adopte une position
tentent pniblement de la traverser subissent 1 point de dgts dfensive et attaque quiconque tente de pntrer dans le couloir
dacide supplmentaire au dbut de chacun de leur tour. en combattant jusqu sa destruction.

Rcompense dhistoire. Les PJ gagnent 400 PX la premire fois SERVITEUR MCANIQUE FP 2


quils parviennent traverser ce couloir. 600 PX
pv 31 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.62)
A10. Qui va l? (FP 2)
A12. Trsorerie des Cantclure (FP 1)
Une petite ouverture munie de barreaux perce la porte de fer situe La lourde porte de fer (solidit 10, 60 pv) qui ouvre sur cette
lextrmit de ce couloir. Elle permet de voir une salle vide de trois mtres salle est verrouille (Sabotage DD 25). Elle se dverrouille avec les
darte de lautre ct, avec une porte de fer dnue douverture sur le mur cls de la zone A5.
oppos.
La portion mridionale de cette salle est cloisonne par dpais barreaux de
Les deux portes de cette salle sont verrouilles, mais les serrures fer allant du sol au plafond. lintrieur de cette cage, il y a sept coffres
sont en piteux tat. Il est possible de les dverrouiller avec lune en fer noir. Au nord, le mur de pierre sest effondr pour rvler un tunnel
des cls trouves dans la zone A4 ou en russissant un test de grossirement taill.
Sabotage DD 15. Ds que les PJ pntrent dans la salle, un sort
permanent de bouche magique (NLS 11) se dclenche et dlivre le Crature. La russite dun test de Connaissances (ingnierie)
message suivant dune voix tonitruante: Veuillez fermer la porte rvle que le grand trou dans le mur a t cre rcemment. Cest
avant de prononcer la phrase-code. luvre des kobolds qui creusaient ngligemment pour passer
le temps en attendant lordre de provoquer leffondrement
Pige. Si la porte ouest est ferme et que quelquun prononce
de la tour. Quand ils ont dbouch dans cette pice, ils ont t
la phrase-code: Cest la volont du bon baron Sarvo, la porte
immdiatement assaillis par son occupant : une goule qui tait
orientale se dverrouille puis souvre. Si ces conditions ne sont
autrefois un garde de la trsorerie des Cantclure.
pas remplies en lespace de 2 rounds aprs lentre de la premire
personne dans cette salle, la totalit du sol situ entre les deux Quand les PJ entrent ici, la goule est tapie dans louverture
portes souvre sur une fosse profonde. du tunnel, au nord, et attend une occasion pour se jeter sur
dventuels kobolds. Elle tourne son attention vers les PJ ds
FOSSE CAMOUFLE FP 2 quelle les remarque. La goule est dj blesse car elle est tombe
600 PX sur le pige pos par les kobolds dans la zone A13, mais elle reste
Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 20 relativement dangereuse pour un groupe de personnages de
EFFET niveau 1.
Dclencheur espace; Rinitialisation automatique (6 rounds)
GOULE BLESSE FP 1
Effet fosse de 3 m de profondeur (1d6 dgts de chute) ; Rflexes
400 PX
DD20 pour viter la chute.
pv 9 (normalement 13 pv; Bestiaire Pathfinder JdR p.173)

10
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Trsor. La russite dun test de Perception DD 12 permet dans la grotte dHunclay (zone D3, page 30). Les cadavres de deux
de reprer deux fentes dans le sol, lune juste lest de la cage kobolds sont affals non loin, pelle encore en mains. CHAPITRE 1:
aux trsors et lautre louest. Chacune delles est conue pour Dveloppement. Si les PJ font du bruit ici, les kobolds dans la BIENVENUE BELHEIM
accueillir une des dagues de mithral dcouvertes dans la zone A4. zone A16 arrivent pour voir ce qui se passe.
Si les deux sont insres et tournes en mme temps, les barreaux CHAPITRE 2:
Rcompense dhistoire. Les PJ gagnent 800 PX sils rendent compte LES BIENS DU MAGICIEN
de la cage senfoncent dans le sol. Les barreaux reprennent leur
du dcs dHunclay la baronne et rcuprent la cl de sa demeure.
position si on retire lune ou lautre des dagues. Sans ces dagues, CHAPITRE 3:
la cage est difficile ouvrir et ncessite la russite simultane de POURFENDEURS...
deux tests de Sabotage DD 30. A15. Tunnel descendant
Une fois la cage de la trsorerie ouverte, on peut semparer Un trou dans le sol de cet endroit plonge vers un troit tunnel APPENDICE 1:
BELHAIM
du contenu des coffres si lon parvient crocheter leur serrure dune largeur de 1,20 mtre qui serpente sur 365 mtres vers
(Sabotage DD 20). Les cls ont t gares depuis longtemps. Les lest pour finalement merger sur une corniche surplombant la
APPENDICE 2:
coffres contiennent le trsor suivant: 18500 pc, 4000 pa, 115 po, 14 carrire inonde. NOUVEAUX MONSTRES
pp et une bote en tek qui contient 30 pierres prcieuses. Celles-ci
et la bote valent un total de 800 po. A16. Embuscade de kobolds (FP 3)
Rcompense dhistoire. Les PJ gagnent 800 PX sils parviennent
semparer du trsor. Quelques petits tas de fourrure sont arrangs comme des nids le long des
parois de cette petite grotte.

A13. Barricade pige (FP 2) Cratures. Les kobolds qui ntaient pas en service ont dormi
ici pendant que leurs compres schinaient creuser la grande
Deux barricades basses composes de morceaux de bois et de pierres bloquent caverne sous la tour. Deux kobolds, mens par une rdeuse du
partiellement le passage qui ouvre, derrire, sur une plus grande caverne. nom de Sesserak, sont rests dans la zone. Les rpercussions
de leffondrement excessivement spectaculaire les ont rendus
Suite la rencontre fortuite avec la goule dans la zone A12, terriblement nerveux. Ils comptaient seulement tuer Hunclay
les kobolds ont bricol deux barricades piges ici. Quiconque et non faire effondrer toute la tour. Depuis, ils ont dcid de
tente de passer au-dessus (ce qui ncessite la russite dun test se terrer ici, le temps que Sesserak conoive un plan pour
dEscalade DD 5) dclenche le pige: plusieurs stalactites arrachs expliquer la situation leur chef. Aux yeux des kobolds, les PJ
jaillissent du plafond et se balancent ensuite comme des pendules reprsentent loccasion parfaite pour amliorer leur situation.
pour frapper les intrus. Sils parviennent tuer ces aventuriers et semparer de leurs
trsors pour les ramener dans leur tanire, peut-tre que leur
BARRICADE PIGE FP 2 punition sera moins svre!
600 PX
SESSERAK FP 2
Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 25
600 PX
EFFET
Kobold (f ) rdeur 3
Dclencheur espace; Rinitialisation manuelle
Humanode (reptilien) de taille P, LM
Effet Att +6 corps corps (1d8+2)
Init +5; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +11
DFENSE
A14. Scne du crime CA 18, contact 14, pris au dpourvu 15
(+3 armure, +3 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
Cette vaste caverne semble avoir t rcemment creuse dans une terre pv 24 (3d10+3)
extrmement compacte. Son plafond slve une hauteur dun mtre cin- Rf +6, Vig +3, Vol +2
quante seulement. Plusieurs tonnes de dbris encombrent la partie ouest Faiblesse sensible la lumire
de la caverne. Ce qui ressemble au cadavre dun homme est moiti ense- ATTAQUE
veli sous les dcombres prs de lextrmit nord de la caverne. VD 9 m
Corps corps lance, +4 (1d6/3)
Cest ici que deux kobolds ont provoqu leffondrement de Distance arc court de matre, +8 (1d4/3)
la tour de la Sorcire. Un personnage qui russit un test de Attaque spciale ennemi jur (humains +2)
Connaissances (ingnierie) DD15 en examinant lensemble de la TACTIQUE
zone o leffondrement a eu lieu dcouvre que celui-ci na rien Pendant le combat. Sesserak reste en retrait lors des combats et tire
de naturel. larc pendant que les deux autres kobolds attaquent au corps
corps. Elle engage le corps corps uniquement si elle est accule.
Le cadavre au nord des dbris est celui de Balthus Hunclay, un
Moral. Si elle tombe moins de 10 points de vie, Sesserak tente
humain aux cheveux blancs pars vtu de beaux atours dsormais
de parlementer. Si les PJ acceptent, elle leur rvle que le tun-
dchirs, cras par la chute de pierres et de terre. Le seul objet
nel dans la zone A15 mne la carrire et la tanire de sa
remarquable que lon peut trouver sur sa personne est un porte-
tribu. Cette trahison prouve quelle na aucunement linten-
cls comportant la cl de la porte dentre de sa demeure et une
tion dy retourner maintenant quelle a chou par deux fois.
cl en cuivre qui permet de dverrouiller le grand coffre situ
Sesserak ne dit rien propos dAetprax, pas plus quelle ne

11
rvle lemplacement exact de la tanire des kobolds. Elle affirme sils aimeraient gagner davantage dargent. Elle se doute depuis
quelle tait en train de travailler pour Hunclay qui souhaitait voir longtemps quune tribu de kobolds rside prs de la carrire
la tour de la Sorcire seffondrer, mais que cet accident a inonde lest, mais les kobolds nont jamais vraiment pos de
provoqu la mort du magicien. problme et les habitants du village les ont donc laisss en paix.
STATISTIQUES Dsormais cette priode est rvolue.
For 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8
La baronne demande aux PJ de repousser les kobolds hors de la
BBA +3; BMO +2; DMD 15
rgion. Pour cela, ils suffit sans doute de tuer leur chef, mais elle
Dons Endurance, Tir bout portant, Tir de prcision, Viser
leur laisse soin de dterminer la tactique appliquer pour obliger
Comptences Artisanat (piges) +8, Discrtion +15, Linguistique +1,
la tribu partir. Si les PJ parviennent faire partir ces nuisibles,
Natation +6, Perception +11, Profession (mineur) +8, Survie +9
elle est prte leur offrir une rcompense plus importante: une
Langues commun, draconique
douzaine damthystes valant 100 po chacune.
Part empathie sauvage +2, environnement de prdilection (sous
Si les PJ posent des questions sur Hunclay ou son manoir, le
terre+2), ingnieux, pistage +1
visage de la baronne sassombrit. Elle est certaine quHunclay
quipement de combat potions de soins modrs (3) ; quipement
tait impliqu dans leffondrement de la tour et frquentait
divers armure de cuir cloute de matre, arc court de matre avec
les kobolds mais, prsent, elle demande aux PJ de ne pas
20 flches, lance, 5 pierres prcieuses (25 po lune), 10 pp
sapprocher du manoir. Hunclay tait un misanthrope solitaire
KOBOLDS (2) FP 1/4 et excentrique, et son manoir est sans aucun doute truff de
100 PX chacun piges et de dangers!
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
La carrire inonde est situe 400 mtres environ de
Belhaim. La route de lancienne carrire nest plus emprunte
Compte-rendu auprs de la baronne et elle est prsent envahie par les mauvaises herbes. Il y a dj
La baronne prte beaucoup dattention au compte-rendu des un certain temps que les habitants de Belhaim nont plus aucune
PJ sils lui narrent leurs dcouvertes. Elle les rcompense en raison de se rendre l-bas. Si les PJ empruntent le tunnel depuis
leur livrant la somme promise de 500 po puis leur demande la zone A15, ils dbouchent sur une corniche qui surplombe le
lac et serpente dans le sens inverse des aiguilles dune montre
en descendant vers la berge lautre bout du lac et vers la zone
B1 (voir plus loin).

LA TANIRE DES SERMENTS DE SANG


La tribu de kobolds du Serment de sang est en constante
volution. Aetprax sen dsintresse de plus en plus, surtout
depuis quil a russi sassurer les services de grioths laspect
de chauves-souris, des sides plus puissants et bien plus
redoutables (voir page 62). Roaghaz, le chef des Serments
de sang, reste fidle au dragon malgr les rcents
manques de contact, mais ce nest plus vraiment
le cas du reste de la tribu. Nombreux sont les
kobolds du Serment de sang qui estiment que lassassinat
dHunclay tait une mauvaise ide. Depuis, ils craignent les
reprsailles des humains furieux de la mort du magicien et
de la destructioin de la tour.
La carte de la tanire des Serments de sang se trouve en page
de garde de ce livre. Sauf indication contraire, les salles de cette
tanire ne sont pas claires. Les kobolds voient convenablement
grce leur vision dans le noir. La taille des grottes est adapte au
format des kobolds avec des plafonds une hauteur moyenne de
1,50 mtre. Les cratures de taille M sont gnes par ces plafonds
bas et subissent un malus de -2 aux jets dattaque lorsquils
combattent dans la tanire.

B1. Entres de la tanire (FP 2)


Sesserak Une berge de quinze mtres de large stend entre les eaux du lac et la
falaise de la carrire de douze mtres de haut. Des dbris rocheux
sont parpills sur la berge, une suite de nombreux boulis
tal au fil des sicles. Plusieurs gros rochers sont entasss
au pied de la paroi de la carrire, en son milieu.
12
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Cratures. Un groupe de six kobolds monte la garde aux divers cadeaux pour Aetprax. Ni les kobolds, ni leurs pitoyables
entres de la caverne. Quatre dentre eux sont posts lentre esclaves ne savent que le dragon jettent ces cadeaux, telles des CHAPITRE 1:
nord et les deux autres lentre sud. Les kobolds du Serment ordures, une fois ceux-ci reus. Les trois humains sont dans un BIENVENUE BELHEIM
de sang sattendent des reprsailles de la part des humains et tat pitoyable. Ils tremblent et pleurent de terreur lorsque les PJ
ces six-l se tiennent prts attaquer quiconque approche 6 font leur entre. Les kobolds, eux, se lvent immdiatement pour CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
mtres ou moins de leurs cavernes. Leur peur et leur frustration attaquer afin dempcher quils librent leurs esclaves.
empchent toute tentative de ngociation ou de pourparler CHAPITRE 3:
KOBOLDS (4) FP 1/4
pacifique. Ds que trois kobolds sont vaincus, les autres tentent POURFENDEURS...
100 PX chacun
de fuir vers les profondeurs de leur tanire pour avertir leurs
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) APPENDICE 1:
semblables.
BELHAIM
KOBOLDS (6) FP 1/4 Dveloppement. Les esclaves sont tous entravs laide de
100 PX chacun APPENDICE 2:
chanes et de fers fichs dans la pierre avec des pointes de fer. NOUVEAUX MONSTRES
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) Lun des kobolds porte les cls. Des trois esclaves, Bophre Malak
(humain [f ] homme du peuple 1, N) est arrive ici la premire. Cest
B2. Attaque de rats (FP 2) une ouvrire de la laiterie des Malak Belhaim qui est sortie se
promener une journe entire hors du village il y a quelques mois
Cette caverne lodeur infecte contient dpaisses brasses de paille pour finir capturer par les kobolds. Carlo et Sela Bellathi (humains
moisie dissmines par terre. homme du peuple 1, NB) sont maris et pratiquent le mtier de
colporteurs de charmes caractre religieux. Ils se sont fait
Cratures. Le nombre de rats sanguinaires de la tribu a
capturer il y a 2 mois alors quils voyageaient vers lest sur la grande
rcemment diminu cause du programme de reproduction trs
route de Verduran, juste aprs leur arrt Belhaim pour y vendre
russi mis en place par les kobolds. En effet, les rats sanguinaires
leurs marchandises. Bien videmment, ces trois individus sont
cruels de la zone B14 ont massacr la plupart de leurs anctres,
ravis si on les libre. Mme sils les brutalisaient, les kobolds les ont
les rats restant ici tant les seuls survivants. Les rats sanguinaires
tout de mme maintenus en bonne sant. En effet, ils prfrent les
restent gnralement ici, creuser et foltrer dans la paille, mais
esclaves productifs. Ces derniers passent la plupart de leur temps
ils sagitent ds que des cratures autres que des kobolds traversent
dans cette caverne et nont jamais eu loccasion daller au-del de la
la caverne, et ils se jettent sur elles pour les attaquer. Les rats
zone B5. Si les PJ ramnent Bophre la ferme des Malak, sa mre
combattent jusqu la mort et poursuivent leurs adversaires avec
reconnaissante les rcompense en leur offrant 200 po. Les kobolds
acharnement travers lensemble des cavernes sil le faut.
se sont appropris tous les biens de Carlo et Sela et ces derniers
RATS SANGUINAIRES (5) FP 1/3 nont donc plus que leur gratitude offrir leurs sauveurs.
135 PX chacun
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.246) B5. Embuscade des hauteurs (FP 3)
B3. Puits des kobolds De la paille couvre le sol de cette vaste caverne. La vote du plafond slve
une hauteur de trois mtres soixante. Trois renfoncements, situs une
Une vole de larges marches a t taille dans la roche de chaque tunnel et hauteur de deux mtres cinquante, surplombent la caverne principale. Une
toutes dbouchent dans cette grande caverne qui contient uniquement une tranche dun mtre cinquante de large et profonde de six mtres traverse la
fosse dun mtre cinquante de diamtre. moiti ouest de la caverne, du nord au sud. Pour franchir cet obstacle, il faut
emprunter un pont de pierre naturelle dun mtre cinquante de large.
La fosse est la principale source deau de la tribu. Cest un puits
dune profondeur de 4,50 mtres remplit deau sur une hauteur de Les kobolds utilisent des chelles de corde pour monter
3 mtres. Grce cette source, les kobolds ne sont pas obligs de dans les trois alcves de cette caverne mais ceux qui se tiennent
sortir pour se procurer de leau. actuellement lafft dans ces renfoncements les ont toutes
releves. Sans ces chelles, il faut russir un test dEscalade DD 15
pour atteindre une alcve.
B4. Labeur des esclaves (FP 1)
Cratures. Mme si lendroit semble vide, huit kobolds
Quelques torches, cales dans des niches, projettent une lumire vacillante montent la garde dans les alcves surleves. Deux kobolds se
sur les parois rocheuses de cette caverne. Cet endroit est de toute vidence cachent dans celle louest et trois autres sont tapis dans les deux
utilis pour effectuer des tches qui requiert beaucoup de travail: la fabrica- alcves restantes. Tous restent silencieux dans lespoir que les PJ
tion de cordes partir de lianes, le schage de la viande et le tannage des traversent la tranche pour entrer dans la partie orientale de la
peaux, mais les conditions de travail sont pour le moins misrables. caverne. Le cas chant, ils se mettent aussitt tirer avec leurs
frondes. Les kobolds prfreraient survivre au combat mais il est
Cratures. Quatre kobolds montent la garde dans cette salle possible que leur position ne leur laisse aucune chappatoire.
car cest ici quils maintiennent en captivit quelques prisonniers
depuis plusieurs semaines dj. Trois humains sont retenus KOBOLDS (8) FP 1/4
l, tous capturs au cours des derniers mois, et les kobolds les 100 PX chacun
obligent travailler ici. Ils se consacrent ainsi la fabrication de pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)

13
B6. Couloir pig (FP 2) frustre car elle na pas russi se montrer plus maline que
Roaghaz pour prendre la tte de la tribu.
Pige. Une petite alcve au sud est remplie de dbris et de
petites pierres calcaires. Au nord de cet emplacement, les kobolds Si les PJ linterrogent sur le rle que la tribu a jou dans
ont pos un pige fosse savamment conu qui se dclenche leffondrement de la tour de la Sorcire ou dans la mort dHunclay,
ds quun PJ passe en son centre. cet instant prcis, tous les Queue-de-nuit affirme quelle a mis de grandes rserves lorsquil
personnages au-dessus de la trappe risquent de chuter dans une sest agi de se mler des affaires du magicien (Vivre et laisser
fosse profonde de 6 mtres et de subir des dgts supplmentaires vivre, telle est ma devise), ce qui lui a valu cette punition. Elle
infligs par les dcombres qui leur dgringolent dessus. On vite de mentionner Aetprax. Elle ne veut pas rvler trop
peut toutefois viter de dclencher le pige en marchant sur les dinformations par inadvertance et ne veut pas carter les PJ
dcombres du renfoncement. du sujet de leur conversation. Il faut quils laident combattre
Roaghaz et une discussion propos dun dragon pourrait
FOSSE FP 2 dtourner leur attention.
600 PX Si les PJ acceptent de la dtacher, elle promet de les aider
Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 22 atteindre Roaghaz et, sils peuvent laider le tuer, elle promet
EFFET
quelle prendra sa place la tte de la tribu du Serment de sang et
Dclencheur contact; Rinitialisation manuelle
quils ne drangeront plus jamais les humains. Mme si Queue-
Effet Fosse profonde de 6 m (2d6 dgts de chute); Rflexes DD 20
de-nuit est une menteuse de talent, elle compte bien tenir ses
pour viter la chute; chute de dbris, Att +10 corps corps (1d6
promesses ce propos.
dgts contondants); cibles multiples (toutes celles dans la zone
indique sur la carte) Avant que les PJ ne se remettent en route, elle leur rvle que
Hak, son ami, est retenu prisonnier dans une autre salle. On peut
passer par la salle o il est enferm pour emprunter un raccourci
B7. Une allie inopine (FP 3) qui mne vers les strates du dessous. Elle veut librer Hak avant
que le groupe ne parte et elle promet aux PJ quils pourront garder
Ce qui ressemble des excrments, des lgumes et des fruits pourris sont
tous les trsors trouvs en chemin en guise de paiement pour
entasss au milieu de cette pice. Un sac de cuir bien rempli est pos au
leur aide. Hak est gard en captivit dans la zone B8. Notons que
sommet de cet amas de dchets.
Queue-de-nuit oublie de prciser que Hak est un dinosaure et son
Crature. Une kobold seule et dlaisse est assise dans compagnon animal.
lalcve centrale dans la partie nord de cette caverne, les bras,
QUEUE-DE-NUIT LA DSINVOLTE FP 3
les jambes et le museau solidement entravs par des cordes et le
800 PX
corps transperc de pointes de fer, elles-mmes fiches dans le
Kobold (f) rdeur (matre des btesMdJ-RA) 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
mur de la caverne. Cest Queue-de-nuit, galement surnomme
Humanode (reptilien) de taille P, CN
la dsinvolte cause de sa langue bien pendue. Elle a plus
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +10
dune fois tent de prendre la place de lensorceleur Roaghaz, DFENSE
lactuel chef de la tribu, et ce sont ses paroles subversives qui CA 15, contact 11, pris au dpourvu 15
lui ont valu ce chtiment. Le chef na vraiment pas apprci sa (+3 armure, +1 naturelle, +1 taille)
dernire tentative pour semparer subtilement de la tribu grce pv 30 (4d10+4)
ses discours discrets et convaincants. Les kobolds lont attache Rf +4, Vig +4, Vol +2,
ici pour que ces petits monstres puissent lui lancer les dchets Faiblesse sensible la lumire
laisss disposition ds quils passent ici. Elle sera mise mort ATTAQUE
ds que le chef commencera se fatiguer de ce divertissement. VD 9 m
Vive desprit, Queue-de-nuit saute sur loccasion ds quelle Corps corps lance de matre, +8 (1d6+1/3)
aperoit les PJ car elle voit l une chance de schapper. Elle se Attaques spciales ennemi jur (gnomes +2), style de combat (arme
tortille et gigote dans lespoir que les PJ tranchent au moins les deux mainsMdJ-RA)
liens sur son museau afin de la laisser parler. Si les PJ retirent Sorts de rdeur prpars (NLS 1; concentration +2)
les cordes qui lempchent de parler, elle sexclame: H! Vous 1er rsistance aux nergies destructives
TACTIQUE
ressemblez des gens capables de changer les choses par ici! Jen
Pendant le combat. Queue-de-nuit utilise Attaque en puissance
ai marre de subir les caprices dbiles du chef Roaghaz. Je vais vous
chaque fois quelle frappe dans lespoir de compenser son manque
aider!
de force physique (dans ce cas, elle subit un malus de -2 ses jets
Queue-de-nuit est la seule survivante dune lointaine tribu de dattaque mais bnficie dun bonus de +6 aux jets de dgts infli-
kobolds dcime par un groupe de cruels assassins gnomes gs avec sa lance).
(comme elle les appelle, en regardant avec mpris les ventuels Moral. Si elle tombe moins de 6 points de vie, Queue-de-nuit
PJ gnomes). Elle est tombe sur la tribu du Serment de sang il y a prend la fuite sauf si Hak est encore en danger. Elle reste ses
un an et ces kobolds lont aimablement invite se joindre eux. cts jusqu la mort pour le protger ou le sauver.
Elle a depuis compris que les Serments de sang ne sont quun STATISTIQUES
troupeau de couards mollassons qui font tout ce que Roaghaz, For 12, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 14
leur idiot de chef, leur demande. En ralit, elle est simplement BBA +4; BMO +4; DMD 14

14
LInjonction du dragon

Dons Arme de prdilection (lance), Attaque en puissance, Endurance, INTRODUCTION


est emprisonn ici depuis quelques jours seulement et Roaghaz
Talent (Bluff ) a pris soin de le nourrir. Voil pourquoi le dinosaure est plutt CHAPITRE 1:
Comptences Artisanat (piges) +9, Bluff +9, Discrtion +11, Dressage +7, satisfait et ne sinquite pas trop du devenir de sa matresse. BIENVENUE BELHEIM
quitation +7, Perception +12, Survie +10; Modificateurs raciaux +2 en Si les PJ entrent dans cette caverne sans Queue-de-nuit, Hak, un
Artisanat (piges), +2 en Perception CHAPITRE 2:
bb dinosaure sauv dune closerie appartenant une mnagerie LES BIENS DU MAGICIEN
Langues commun, draconique ambulante prs de Mahto, se met grogner mchamment. En
Part empathie sauvage +6, environnement de prdilection (sous dehors de cela, il les ignore moins quils ne senfoncent plus CHAPITRE 3:
terre +2), ingnieux, pacte du chasseur (allosaureB2), pistage +2 avant dans la grotte, auquel cas, il passe lattaque. POURFENDEURS...
quipement de combat baguette denchevtrement (12 charges), ba-
Si Queue-de-nuit accompagne le groupe, celle-ci demande
guette de soins lgers (17 charges), potions de soins lgers (2), potion APPENDICE 1:
entrer la premire dans la grotte en affirmant quils effrayeront BELHAIM
dinvisibilit; quipement divers armure de cuir +1, lance de matre,
son compagnon sil voit des visages qui ne lui sont pas familiers.
topaze dune valeur de 100 po, 30 pa
Si Queue-de-nuit entre la premire et que les PJ ne semblent APPENDICE 2:
pas lui vouloir de mal, le dinosaure considre les PJ comme NOUVEAUX MONSTRES
Trsor. Tout lquipement de Queue-de-nuit est rang dans le gros des amis. La kobold saute joyeusement sur le dos de Hak et le
sac de cuir pos au sommet du tas dordures. Le chef la laiss l, sur chevauche pendant quelle accompagne les PJ, en les suivant et
les dchets et juste hors datteinte de la rdeuse, pour la tourmenter. en les avertissant de temps autres des dangers qui les attendent.
Rcompense dhistoire. Si les PJ librent Queue-de-nuit et lui Elle prfre se mettre en retrait lorsquun combat clate et laisser
permettent de se joindre eux, rcompensez-les en leur donnant ses nouveaux hros faire le gros du travail.
le montant de PX quils auraient d gagner sils lavaient vaincue
au combat. HAK
Compagnon animal allosaure (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.99)
Animal de taille M, N
B8. Sauvetage de Hak (FP 2)
Init +3; Sens vision nocturne, odorat; Perception +6
Deux massives portes en bois ont t installes dans ce tunnel. Elles DFENSE
sont solidement fixes et il faut une action complexe pour les ouvrir. CA 17, contact 13, pris au dpourvu 14 (+3 Dex, +4 naturelle)
pv 12 (2d8+3)
Le plafond de cette grande grotte slve une hauteur de trois mtres cin- Rf +6, Vig +3, Vol +2
quante. Plusieurs dizaines dos de cerf rongs sont parpills par terre. ATTAQUE
VD 12 m
Crature. Avant que Roaghaz ne mette Queue-de-nuit aux Corps corps morsure, +3 (1d6+2) et 2 griffes, +3 (1d4+2)
fers, il a dabord attir Hak, son compagnon animal, dans cette STATISTIQUES
grotte laide dun cerf mort avant de ly enfermer. Lanimal For 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 10

15
Queue-de-nuit et Hak
BBA +1; BMO +3; DMD 16 trbucher en avant sur une distance de 1,50 mtre et chuter dans la
Dons Robustesse mare deau profonde de 1,50 mtre. Cette mare abrite trois tortues
Comptences Acrobaties +7 (+11 pour sauter), Perception +6 happantes et nerveuses aussi grandes quun cu. Les tortues happantes
attaquent immdiatement quiconque trbuche dans leau.
Rcompense dhistoire. Si les PJ parviennent runir Queue- KOBOLDS (2) FP 1/4
de-nuit et Hak, donnez-leur 800 PX. Sils combattent et tuent 100 PX chacun
simplement le jeune allosaure, donnez-leur 600 PX. pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
Corps corps guisarme, +1 (1d6)
B9. Caverne pige (FP 2)
GRANDES TORTUES NERVEUSES (3) FP 1/2
Une paisse couche de paille couvre le sol de cette caverne. Lextrmit nord 200 PX chacune
fait un crochet vers lest et sort du champ de vision si on vient du sud. Tortues happantes volues (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.272 et 296)
pv 7 chacune
Un trou de 1,50 mtre de diamtre, situ dans le coin nord-est
de la caverne, permet de descendre vers la zone B10. Une paisse B12. Armurerie
corde nuds est suspendue dans le trou et il faut russir un
Le tunnel qui dbouche dans cette salle est bloqu par une
test dEscalade DD 5 pour parvenir, grce elle, descendre les
porte en bois verrouille que lon peut ouvrir en russissant un
6mtres jusqu la strate en dessous.
test de Sabotage DD 14 ou avec la cl grossire dtenue par le chef
Pige. Un fil dclencheur est tir lendroit o la caverne se Roaghaz. Il est galement possible de la dfoncer (solidit 5, 10 pv,
rtrcit et tourne vers lest. Il est reli une srie de flchettes DD 13 pour la dfoncer).
montes sur ressort et camoufles directement sous la paille.
Un grand nombre darmes ont t tries et empiles avec soin dans cette
FLCHETTES EMPOISONNES FP 2
caverne sche.
600 PX
Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 20 Trsor. Larmurerie de la tribu contient des armes et des
EFFET
armures de taille P dont voici le dtail : 12 lances, 120 billes de
Dclencheur espace; Rinitialisation manuelle
fronde, 4 frondes, 3 armures de cuir, 3 boucliers en bois, 2 arcs et
Effet 3 flchettes; Att +10 (1d4+1 plus extrait de sangvert)
une pe longue en fer froid de matre et de taille M (les kobolds
lont vole il y a longtemps, mais elle nest pas adapte des
B10. Mares collation (FP 1/4) cratures de leur taille).
lextrmit nord et sud de cette caverne ovode se trouvent
deux mares aux eaux boueuses et peu profondes. Un trou dans le B13. Le prophte aveugle
plafond, duquel pend une corde nuds, permet de monter vers
la zone B9. Les mares boueuses sont profondes de 90 centimtres Une petite paillasse, sur laquelle sont entasses des fourrures, est pose
et remplies de ttards chtifs. Les kobolds lvent des grenouilles contre la paroi sud de cette grotte.
ici pour les manger. Le tunnel qui mne vers la zone B11 est
encombr de gravats (cest un terrain difficile). Crature. Un vieux kobold aux cailles ternies et aux yeux
Crature. Un kobold est assis au bord de la mare au sud et troitement ferms est allong sur la paillasse. Cest Jakkol
se prlasse en montant paresseusement la garde. Ds que les PJ (kobold vnrable [m] prtre 3), autrefois prtre de la tribu dont les
descendent par le trou jusque dans cette caverne, le kobold se lve prires vont au duc infernal Vapula. Il a pourtant t rejet quand
dun bond et se prcipite dans le couloir qui mne la zone B11 les kobolds ont commenc vouer un culte au dragon quils
en criant trs fort en draconique: Prparez les mordeuses! appellent le seigneur Aetprax. Jakkol est dsormais larticle
de la mort: il est sans dfense et na prpar aucun sort. Mme
KOBOLD FP 1/4 si certains membres de la tribu, qui prouvent encore quelque
100 PX sympathie envers le vieux prtre, continuent de lui apporter eau
pv 5 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) et nourriture, les autres lont laiss mourir ici. Au moment o les
PJ entrent dans la caverne, les paupires du vieux kobold souvrent
B11. Mare des mordeuses (FP 3) en papillonnant pour rvler deux yeux blancs et aveugles. Dune
voix rauque, il dit ceci en commun.
Au milieu de cette vaste caverne au plafond bas se trouve une grande mare
deau sombre. Daprs votre odeur, je peux dire que vous tes des trangers ici. Et si mon
nez ne me trompe pas, vous apportez la destruction que javais annonce.
Cratures. Deux kobolds sont posts de part et dautre de lentre Bien bien. Javais espr contempler notre fin avant de partir pour laprs-
nord du tunnel et attendent que le garde dans la zone B10 donne lalerte. monde, mais je vais me contenter de lcouter. Craignez la grande bte cail-
Les deux sont arms de guisarmes, ce qui leur permet deffectuer des leuse, trangers. Ses paroles paraissent raisonnables mais, en ralit, elles
attaques de croc-en-jambe contre les cratures qui entrent dans la sont empoisonnes. Et ses chauves-souris, celles quil sort des tnbres
caverne. Un personnage qui tombe par terre dans la zone encombre elles sont annonciatrices de dmence et de chaos. Le terrifiant seigneur Aet-
de gravats lentre doit russir un jet de Rflexes DD 12 pour ne pas prax vous mnera certainement votre perte, comme il la fait avec nous.

16
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Comme si ces paroles avaient puis ses dernires forces, Cet endroit tait autrefois le lieu de culte vou Vapula, un duc
le vieux kobold rend lme aprs avoir prononc son message infernal, mais les kobolds ont abandonn ce culte pour vnrer le CHAPITRE 1:
nigmatique et menaant. dragon Aetprax. BIENVENUE BELHEIM
Trsor. Jakkol tient encore fermement dans ses mains inertes Cratures. Churgi, une prtresse de Vapula originaire de la tribu
CHAPITRE 2:
un phylactre du croyant. des kobolds Crochedent, situe plusieurs jours de marche au LES BIENS DU MAGICIEN
nord-ouest, est rcemment venue visiter le sanctuaire du Serment
B14. Nid de rats cruels (FP 2) de sang pour rencontrer Jakkol. En apprenant que le vieux prtre CHAPITRE 3:
tait sur le point de mourir, Churgi a dcid de le remplacer pour POURFENDEURS...
Une simple barricade de bois bloque laccs cette caverne. Elle
devenir la prtresse de Vapula des Serments de sang et elle a tent
est identique celles de la zone B8. APPENDICE 1:
de convaincre les kobolds de cette tribu dabandonner ce trou
BELHAIM
Le plafond de cette grotte exige slve une hauteur de quatre-vingt-dix crasseux creus dans le sol pour habiter une tanire digne de ce
centimtres seulement. Une grande quantit de paille moisie a t entasse nom, comme celle des Crochedents! Churgi en est venue croire APPENDICE 2:
quAetprax est une pure invention et que le chef Roaghaz est NOUVEAUX MONSTRES
ici du sol au plafond.
simplement devenu fou. Elle est accompagne par deux squelettes
Cratures. Cette salle contient le nid dune niche spciale de rats humains anims, confis par son matre pour assurer sa scurit
sanguinaires levs par la tribu. Ils sont plus gros et plus nerveux lors du voyage. Lors dun combat, elle les utilise pour occuper les
que la moyenne des rats sanguinaires. Malheureusement, ils sont PJ au corps corps pendant quelle se tient en retrait pour lancer
galement plus difficiles contrler et dresser et les kobolds ont ses sorts.
dcid de les enfermer ici pour linstant. Si les PJ ont pouss les
kobolds fuir plus profondment dans leur tanire, il est possible
que lun deux ait eu lide de sarrter ici pour librer les trois rats
sanguinaires volus qui sy trouvent, ce qui permet aux cratures
de rder comme bon leur semble dans toute cette strate.

RATS SANGUINAIRES CRUELS (3) FP 1/2


200 PX chacun
Rat sanguinaire volu (Bestiaire Pathfinder JdR p.246 et 295)
pv 7 chacun

B15. Tir sur cible (FP 2)


Le plafond de cette caverne slve une hauteur de trois mtres soixante
et deux longues tranches de trois mtres de profondeur senfoncent dans le
sol. Entre les deux, une saillie rocheuse forme un passage peu sr vers un
palier situ de lautre ct, o lon aperoit un puits dun mtre cinquante de
diamtre dans lequel est suspendue une corde nuds.

Il faut russir un test dEscalade DD 15 pour descendre ou


monter le long des parois des deux fosses. Le trou au nord
descend vers la zone B16.
Cratures. Un cran de pierre sur le ct est de la fosse orientale
dissimule un petit tunnel sans issue. Des trous dans cet cran de
roche permettent aux six kobolds posts derrire dobserver les
ventuelles cratures qui tentent de traverser la salle. Ds que les
kobolds reprent des intrus, ils commencent tirer avec leur fronde
au travers des ouvertures pour bnficier dun abri amlior.

KOBOLDS (6) FP 1/4


100 PX chacun
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)

B16. Accs vers les profondeurs


Le puits depuis la zone B15 descend vers une grotte vide.

B17. Sanctuaire du Serment de sang (FP 3)


Le plafond au centre de cette caverne slve une hauteur de trois mtres
cinquante. Une idole grossirement sculpte et orne dhorribles morceaux
de viscres schs, est pose sur le sol au milieu de la grotte. Churgi
17
CHURGI DE VAPULA FP 2 prochains et le slurk obit leurs ordres uniquement. Ds
600 PX quils reprent les PJ, les kobolds leur ordonnent de quitter cet
Kobold (f ) prtre de Vapula 3 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) endroit dune voix sifflante et menaante et se positionnent entre
Humanode (reptilien) de taille P, LM eux et les ufs. Si les personnages savent parler le draconique,
Init +0; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +4 les gardiens prtendent que si personne ne touche aux ufs, ils
DFENSE rvleront aux PJ quels dangers les attendent non loin (le pige
CA 18, contact 11, pris au dpourvu 18 (+6 armure, +1 naturelle, +1 taille) dans la zone B19). Ces kobolds se consacrent loyalement leur
pv 20 (3d8+3) tche, qui consiste assurer la reproduction de leur espce, et
Rf +2, Vig +4, Vol +6 ils sont prts sacrifier le chef et les autres membres de la tribu
Faiblesse sensible la lumire pour sauver cette progniture non encore close. Si un membre
ATTAQUE du groupe agit de manire menaante, les gardiens et leur slurk
VD 6 m passent frocement lattaque et combattent jusqu la mort.
Corps corps bton de matre, +4 (1d4)
KOBOLDS (2) FP 1/4
Attaque spciale canalisation dnergie ngative 4/jour (DD 12, 2d6)
100 PX chacun
Pouvoirs magiques de domaines (NLS 3; concentration +5)
pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188)
volont gardien du savoir
5/jour toucher malfique (1 round) SLURK FP 2
Sorts de prtre prpars (NLS 3; concentration +5) 600 PX
2e arme spirituelle, dtection des penses D (DD 14), immobilisation de pv 17 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.253)
personne (DD 14)
1er arme merveilleuse MdJ-RA, protection contre le Bien D, soins lgers (2)
B19. Dfense explosive (FP 3)
0 ( volont) assistance divine, rsistance, saignement (DD 12), stimulant
Pige. La russite dun test de Perception DD 20 permet de
D sort de domaine; Domaines Connaissance, Mal
TACTIQUE remarquer une fine couche dhuile applique sur les murs, le sol et le
Pendant le combat. Churgi lance protection contre le Bien lors du pre- plafond de ce passage. lendroit o le couloir tourne vers louest sont
mier round de combat, puis ses sorts dattaque distance. Ceci tendus plusieurs fils de dclenchement savamment camoufls. Toute
fait, elle lance arme merveilleuse sur son bton avant de rejoindre crature qui passe langle du couloir provoque la chute dune dizaine
les squelettes encore debout au cur de la mle. Elle utilise son de flasques de feu grgeois caches dans le plafond. Les feux grgeois
pouvoir de canalisation dnergie ngative ds quelle est entoure embrasent alors lhuile et dclenchent un vritable brasier.
dennemis.
BRASIER ALCHIMIQUE FP 3
Moral. Churgi combat jusqu la mort.
800 PX
STATISTIQUES
For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 13 Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 20
BBA +2; BMO +1; DMD 11 EFFET
Dons Contrle des morts-vivants, Magie de guerre Dclencheur contact; Rinitialisation manuelle
Comptences Artisanat (piges) +2, Connaissances (religion) +5, Effet brasier alchimique (2d6 dgts de feu lors du premier round, 1d6
Intimidation +3, Perception +4, Psychologie +7 feu lors de chaque round suivant pendant 10 rounds, Rflexes DD15
Langues draconique 1/2 dgts); cibles multiples (toutes les cratures dans le couloir)
Part ingnieux
quipement de combat potions de soins lgers (3); quipement divers Trsor. Si le pige du brasier est dsamorc, les 12 flasques de
cotte de mailles, bton de matre, cape de rsistance +1, sacoches feu grgeois peuvent tre rcupres en toute scurit.
composantes, symbole impie de Vapula en or dune valeur de 100 po

SQUELETTES HUMAINS (2) FP 1/3 B20. Grande salle du chef (FP 5)


135 PX chacun
La vole de marches grossirement tailles dbouche sur une vaste caverne
pv 4 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.264)
au sol couvert de paille frache. Les os de nombreuses et diverses cratures,
animales et humanodes, sont suspendus aux murs. Deux rochers sparent la
B18. Grotte des prochains (FP 3) caverne en deux et empchent de voir ce que contient lautre moiti.

Une dpression en forme de coupe de soixante centimtres de profondeur Cratures. Cette caverne est la grande salle o rgne le chef
occupe la moiti nord de cette caverne. Cette dpression de roche polie est Roaghaz. Si le pige dans la zone B19 a t dclench, le chef se
recouverte de feuilles et de plumes doiseau duveteuses dans laquelle ont t
tient prt et ordonne ses quatre gardes du corps de se cacher
dposs avec soin plusieurs dizaines dufs de kobold cailleux aux reflets
derrire les rochers pendant quil savance pour dfier les intrus.
verts, de la taille dune orange.
Sinon, les gardes, peu attentifs, se trouvent dans la partie la plus
Cratures. Cette grande caverne abrite les ufs de la tribu. grande de la caverne tandis que le chef est assis juste derrire
Ils sont prcieux et ncessitent une protection et une attention langle et nettoie sa prcieuse collection dcailles de dragon.
spciales. Deux kobolds et un slurk protgent ces chers trsors Quand Roaghaz voit les PJ, il bombe le torse, adopte lattitude la
et en prennent soin. On appelle ces kobolds les Gardiens des plus imprieuse possible et sadresse eux en commun.

18
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Vous pensez pouvoir pntrer dans la tanire de la tribu du Serment de Comptences Art de la magie +7, Artisanat (piges) +9, Connaissances
sang en toute impunit? Je suis Roaghaz et je sers le grand seigneur Aet- (mystres) +7, Intimidation +9, Perception +7; Modificateurs ra- CHAPITRE 1:
prax! Il rcompense ses suppliants pour leur frocit et leur loyaut. Nous ciaux +2 en Artisanat (piges), +2 en Perception BIENVENUE BELHEIM
ajouterons vos os ceux suspendus sur ces murs et notre grand seigneur Langues commun, draconique
dgustera votre chair! Part ingnieux, arcanes de lignage (les sorts de la mme nergie des- CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
tructive que celle du lignage infligent +1 dgts par d)
Les quatre gardes du corps du chef avancent ensuite vers les quipement de combat parchemins de poussire scintillante (2), ba- CHAPITRE 3:
personnages pour les attaquer. Roaghaz espre tuer les plus redoutables guette de toile daraigne (5 charges); quipement divers dague, POURFENDEURS...
hros de Belhaim pour attirer de nouveau lattention dAetprax. cape de crocs A&E, cl de larmurerie (zone B12), cl des coffres
APPENDICE 1:
ROAGHAZ FP 4 KOBOLDS (4) FP 1/4 BELHAIM
1 200 PX 100 PX chacun
Kobold (m) ensorceleur 5 (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) pv 5 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.188) APPENDICE 2:
Humanode (reptilien) de taille P, LM NOUVEAUX MONSTRES

Init +6; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +7 Trsor. Roaghaz utilise la partie ouest de la caverne comme
DFENSE
chambre coucher. On y trouve une grande paillasse douillette, ainsi
CA 18, contact 13, pris au dpourvu 16
que deux coffres verrouills qui souvrent en russissant un test de
(+4 armure, +2 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
Sabotage DD 15 ou avec la cl du chef. Le premier coffre contient 1895
pv 30 (5d6+10)
po. Le deuxime contient six grandes cailles vertes et une caille noire
Rf +4, Vig +3, Vol +6
encore plus grande. La russite dun test de Connaissances (nature)
Faiblesse sensible la lumire; Rsistance acide 5
ATTAQUE
DD 14 permet de confirmer que ces sept cailles appartenaient des
VD 9 m dragons.
Corps corps dague, +1 (1d3-2/19-20) et morsure, +1 (1d4-2)
Attaque spciale griffes (2, 1d3-2, considres comme des armes
magiques, 6 rounds/jour)
Sorts densorceleur connus (NLS 5; concentration +8)
2e (5/jour) flche acide, image miroir, rsistance aux nergies
destructives
1er (7/jour) armure de mage, contact glacial (DD 14), frayeur (DD 14),
projectile magique, rapetissement (DD 14) Roaghaz
0 ( volont) aspersion acide, fatigue (DD 13), hbtement (DD 13),
lecture de la magie, rsistance, saignement (DD 13)
Lignage draconique (vert)
TACTIQUE
Avant le combat Roaghaz se lance armure de mage.
Pendant le combat. Roaghaz se met labri derrire les rochers pen-
dant que ses gardes du corps engagent les PJ au corps corps.
Il tente dutiliser rapidement sa baguette de toile daraigne pour
empcher quun trop grand nombre de PJ entre dans la salle, puis
lance ses sorts distance moins quil ne soit oblig de combattre
au corps corps. Quand la mle parait invitable, il lance image
miroir et se dplace le plus possible en essayant de rester hors
de porte des armes de ses adversaires pendant quil lance ses
sorts. Il utilise sa cape de crocs pour mordre lors des 5 premiers
rounds de corps corps. Si Queue-de-nuit accompagne les PJ et
que Roaghaz la voit, il plonge dans une colre noire et ordonne
ses gardes de concentrer toutes leurs attaques sur la tratresse
jusqu ce que mort sensuive.
Moral. Roaghaz combat jusqu la mort. Si les PJ parviennent la cap-
turer, il fulmine en leur dcrivant quel point le seigneur Aetprax
est puissant et leur prdit mort et destruction pour seul destin.
STATISTIQUES
For 6, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 16
BBA +2; BMO -1; DMD 11
Dons Dispense de composantes matrielles, Magie de guerre,
Science de linitiative, Volont de fer

19
Chapitre 2
Le domaine du magicien
U
ne fois le problme des kobolds rsolu, les PJ sont curiosit des PJ et de leurs rsultats aux tests de Connaissances
censs revenir au manoir des Dvy pour en rendre (selon sils dpassent de beaucoup le DD ou pas). Vous pouvez
compte. Sils ont imagin une solution inattendue galement dcider que les PJ doivent recueillir ces informations
au problme des kobolds (par exemple, en laissant la vie sauve et leur offrir ainsi loccasion de visiter Belhaim pour quils
la plupart des kobolds dsormais sous le commandement de puissent en apprendre davantage sur lhistoire de cette bourgade
Queue-de-nuit), dame Origne semble soucieuse et prcise en interrogeant directement ses habitants.
que si les kobolds ne tiennent pas leur promesse, les PJ seront Si la nouvelle selon laquelle les kobolds taient au service
directement tenus responsables des consquences. Mais tant que quelquun appel Aetprax et mme le vnraient se rpand
les PJ paraissent confiants (et parviennent apaiser ses doutes et dans Belhaim, les habitants deviennent nerveux. Tout le monde
sa peur en russissant un test de Diplomatie DD 15), elle accepte en ville connait les vieilles lgendes racontant comment dame
cette solution et leurs remet la somme promise. Tula a pourfendu le dragon. Aujourdhui, les anciens rappellent
Le nom Aetprax est lun des indices les plus importants que aux plus jeunes quAetprax tait le nom de ce dragon et des
les PJ peuvent dcouvrir dans la tanire des kobolds (mme sils rumeurs qui prtendent que lancien dragon ne serait peut-tre
nont peut-tre pas encore conscience de son importance). Un test pas mort commencent se rpandre. Ces rumeurs augmentent
de Connaissances (histoire) DD18 suffit pour quun personnage se la nervosit de la baronne, mais Origne estime que le problme
rappelle quAetprax tait le nom dun grand dragon tu il y plus de ce nouveau seigneur Aetprax , que son existence soit
dun millier dannes par Tula Belhaim, la fondatrice de Belhaim avre ou non, peut attendre car les vnements ont pris une
(voir pages 58-59 pour connatre lhistoire de cette bourgade). nouvelle tournure pendant que les PJ enqutaient du ct des
Vous pouvez rvler peu peu cette histoire, en fonction de la kobolds.
20
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
En effet, le lendemain du dcs dHunclay, la baronne a envoy mais ces livraisons taient toujours rceptionnes ds leur arrive
un message par corbeau voyageur au seul membre de sa famille par les domestiques. CHAPITRE 1:
encore vivant, une cousine Yanmass. Ce matin, sa rponse est La mission des PJ consiste explorer le manoir dHunclay BIENVENUE BELHEIM
arrive : la mort dHunclay ne semble pas la bouleverser outre dans son ensemble tout en liminant les dangers quil contient
mesure et elle ne voit pas lintrt de venir Belhaim pour CHAPITRE 2:
pour que les clercs puissent procder linventaire des biens du LES BIENS DU MAGICIEN
revendiquer son domaine et ses biens. la place, elle a demand magicien afin de les vendre aux enchres trs prochainement.
la baronne de mettre tous les biens et la proprit dHunclay Ils ne doivent rien prendre : la baronne Origne leur verse un CHAPITRE 3:
aux enchres et de lui faire parvenir le fruit de la vente (aprs salaire pour leurs efforts et ils pourront participer la vente aux POURFENDEURS...
rglement des charges). La prparation de cette vente est, pour la enchres sils souhaitent acqurir des objets du domaine. On
baronne, une tche rbarbative: il faut cataloguer lensemble des attend galement deux quils nendommagent pas la proprit, APPENDICE 1:
BELHAIM
biens dHunclay et donc entrer dans le manoir pour lexplorer, du moins autant que faire se peut. Sils parviennent dcouvrir
une entreprise qui pourrait savrer extrmement dangereuse. des informations sur les objets tranges ou magiques dcouverts APPENDICE 2:
Hunclay tait un individu reclus au mauvais caractre et on lintrieur, ils ont pour instruction de laisser des notes prs des NOUVEAUX MONSTRES
raconte en ville que son manoir serait protg par des piges objets concerns lintention des clercs une fois lexploration du
magiques et dfendu par des monstres. Dailleurs, le kobold manoir termine.
retrouv mort carbonis sous le proche dentre du manoir a Le manoir dHunclay est la dernire btisse construite
renforc les craintes des autochtones. Belhaim, laide de massifs blocs de pierre de 75 centimtres
Au retour des PJ, lors de leur entretien, la baronne Origne dpaisseur. Grgol Lenton, le tailleur de pierre qui a particip la
inspire profondment puis leur demande sils voudraient construction, explique que la configuration du rez-de-chausse et
travailler de nouveau pour Belhaim. Ils devront explorer le de ltage est simple et ne cache aucune porte ou pice secrte. Si
manoir dHunclay et identifier les objets magiques ou inhabituels les changes avec les PJ lont rendu serviable, il peut leur dessiner,
qui sy trouvent tout en dsactivant les piges et en grant le de mmoire, un plan simplifi des niveaux du manoir. Par contre,
problme pos par dventuels gardiens. Cette mission est tout il ne connait pas le sous-sol car le magicien avait embauch des
fait approprie pour des aventuriers, aprs tout. Les PJ ne sont pas travailleurs trangers pour le creuser.
autoriss piller les trsors quils trouveront dans le manoir, mais Le sort verrou du mage (NLS 9) a t lanc sur nombre de portes
la baronne leur promet une jolie rcompense de 5 000 po sils et dobjets du manoir. Sauf indication contraire, un objet affect
lui rendent ce service et leur affirme quils seront les bienvenus par ce sort est galement dot dune serrure physique. Pour
pour participer la vente aux enchres. Si les PJ russissent crocheter une telle serrure alors quun verrou du mage est toujours
un test de Diplomatie DD 22, elle accepte mme de leur rgler actif, il faut russir un test de Sabotage DD 30. Toutefois, le charme
immdiatement une avance de 1 000 po sur la rcompense dans la zone C2 annule compltement les verrous du mage et rduit
promise. le DD des tests pour crocheter les serrures 20. Les cls pour
En supposant que les PJ acceptent cette mission, elle fait venir dverrouiller la plupart des objets verrouills dans le manoir se
un assistant pour rdiger un contrat qui stipule le montant de la trouvent dans la zone C10.
rcompense montaire et le fait que les PJ doivent prendre toutes Remarquez que dans certaines des descriptions suivantes, les
les prcautions ncessaires pour que les objets lintrieur du ventuels trsors portent le nom de lot et correspondent aux
manoir restent intacts. Dans sa demande, la cousine dHunclay lots qui seront vendus aux enchres (voir page 33 du chapitre 3)
nimpose aucun dlai et les PJ sont donc libres de commencer
quand ils le souhaitent et de procder leur rythme, mme si la
notion de temps peut avoir des consquences sur certaines parties C1. Le cadavre du kobold
de laventure, notamment en ce qui concerne la zone C2.
Lhorrible cadavre dun kobold, la chair carbonise et les membres dforms
Alors que la runion touche sa fin, la baronne remercie
par le feu, est toujours affal sur le pas de la porte dentre du manoir.
nouveau les PJ et leur livre la rcompense promise pour avoir
rgl le problme des kobolds. Elle leur souhaite ensuite bonne Malgr les craintes des habitants de Belhaim, le pige qui a tu
chance pour lexploration du manoir dHunclay. ce kobold alors quil tentait dentrer dans le manoir dHunclay
se rinitialise manuellement : le pige est donc actuellement
LE MANOIR DHUNCLAY dsactiv. La porte est verrouille et si les PJ nont pas pens
Balthus Hunclay a vcu Belhaim pendant sept ans, priode prendre la cl quils ont d trouver sur le cadavre dHunclay (voir
pendant laquelle il ne sest fait aucun ami et na pas sympathis la zone A14), ils devront russir un test de Sabotage DD 30 pour
avec ses voisins. Il a consacr tout son temps ses recherches crocheter la serrure. Une fois que les PJ ont montr que le pige
astronomiques, la lecture douvrages interdits et la convocation sur la porte est dsactiv, Calladastine Honas, la croque-mort du
de cratures venues dendroits quil vaut mieux viter. Hunclay village, arrive sur place pour emporter le cadavre.
prenait toutes les prcautions ncessaires pour protger sa
proprit et personne Belhaim nest entr dans son manoir, C2. Grand hall dentre (FP 3)
lexception de ses quelques domestiques. Dailleurs, personne
na revu ces domestiques depuis leffondrement de la tour de la Deux somptueux tapis qadiris, accompagns de plusieurs canaps de cuir trs
Sorcire. De temps autres, le magicien recevait plusieurs caisses moelleux, sont tendus dans ce hall dentre agenc avec soin. Deux dou-
imposantes venues de diffrentes rgions de la mer Intrieure, zaines de tableaux aux cadres dors, de vritables uvres dart reprsentant
21
D3

D2
C11

D1
C8

C10 C9

C15
C16

C6 C2
C3
C12
C17 C14
T

C7 C4 C5
C1 C13

des portraits et des paysages, sont suspendus aux murs. Au nord, on trouve Lot doiseaux exotiques. La cage contient cinq oiseaux
une grande cage oiseaux. Des portes de bois souvrent dans les murs est chanteurs dans tous leurs tats. Ce sont tous des oiseaux
et ouest et, dans le coin sud-est, un escalier de fer en colimaon finement exotiques aux couleurs vives, extrmement rares, bruyants,
travaill permet de monter ltage ou de descendre au sous-sol. affams et assoiffs. Hunclay leur avait laiss de leau et de la
nourriture, mais ils priront sils ne sont pas nourris et abreuvs
Lescalier en colimaon permet de monter vers la zone C8 et de un jour aprs leur dcouverte. Si les PJ atteignent cet endroit
descendre vers la zone C12. alors que de nombreux jours se sont couls depuis la mort
Pige. Le premier pige que contient le manoir attend les dHunclay, les oiseaux sont probablement dj morts. Vivants,
PJ juste derrire la porte dentre double battant. Ce pige ils valent un total de 200 po.
vicieux est une fosse de 9 mtres de profondeur qui se dclenche La russite dun test de Perception DD 22 permet de trouver
1 round aprs quune crature marche dessus. Il reste ensuite une petite breloque en argent attache, laide dune ficelle,
actif pendant 1 minute. Le pige peut tre dsactiv en appuyant la patte de loiseau le plus gros. Ce charme met une faible
sur un bouton cach derrire un portrait dHunclay accroch aura dabjuration. Cest une cl magique qui peut dverrouiller
sur le mur ouest (Perception DD 25). Ce pige a t cre avec le plusieurs des verrous du mage poss sur nombre de contenants et
sort cration de fosse, il ne stend donc pas en profondeur vers le portes du manoir. Un test dArt de la magie DD 20 effectu en
sous-sol du manoir. examinant le charme avec une dtection de la magie rvle quil
sagit dune cl, mais nindique pas ce quelle ouvre.
FOSSE MAGIQUE FP 3
800 PX
Type magique; Perception DD 27; Sabotage DD 27 C3. Cuisine
EFFET
Dclencheur contact (1 round aprs le premier contact avec la Cette cuisine contient tout le ncessaire pour concocter de somptueux repas.
trappe); Rinitialisation manuelle
Le cagibi au nord-est, dissimul derrire un rideau, contient
Effet fosse de 9 m de profondeur (cration de fosse; 3d6 dgts de
deux petits lits et deux coffres dots de serrures simples (Sabotage
chute); Rflexes DD 15, annule; cibles multiples (toutes les cra-
DD 12). lintrieur se trouvent les modestes possessions de
tures dans une zone de 3m de ct)

22
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Linus et Saba Ekle, deux des domestiques dHunclay. Aucun des Si les PJ utilisent lIntimidation pour faire parler Mathzic, il
deux nest prsent (voir zone D1). tente de prendre la fuite ds que possible. Tout ce quil veut, CHAPITRE 1:
Lot de la cuisine. Un grand meuble de rangement pos le long cest rassembler ses affaires et quitter cet endroit pour rejoindre BIENVENUE BELHEIM
du mur au sud-est contient largenterie et la prcieuse vaisselle Faldamont, son village natal. Il est hors de question quil guide
le groupe dans le manoir ou dans la caverne dHunclay, mme CHAPITRE 2:
dHunclay. Lensemble vaut 800 po. LES BIENS DU MAGICIEN
sil sait comment sy rendre, et explique aux PJ litinraire sils
lui demandent.
C4. Chambre de Mathzic CHAPITRE 3:
Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ sils POURFENDEURS...
Crature. Il ny a aucune serrure sur la porte
de cette pice, qui fait autant office de chambre parviennent obtenir les informations dtenues
APPENDICE 1:
coucher que de buanderie, mais elle nest par Mathzic. Si Mathzix leur rvle galement
BELHAIM
pas accessible pour autant. Mathzic lemplacement de la grotte dHunclay, donnez-
(humain [m] homme du peuple 2, N) est leur la place 2000 PX. APPENDICE 2:
NOUVEAUX MONSTRES
le dernier domestique dHunclay encore
vivant. Il sest barricad dans cette pice la C5. Garde-manger
nuit o son matre a t tu. En russissant Ce garde-manger bien rempli ne contient
un test de Force DD 23, un PJ peut ouvrir aucune information ou objet prcieux.
la porte en dlogeant larmoire pousse
juste derrire pour la bloquer.
C6. Petit salon
Mathzic se rfugie sous son
lit et ne ragit pas aux appels ou
Un norme globe reprsentant Golarion est fix sur
coups ports sur la porte. Une
un support en acajou lustr, dans le coin nord-est
fois les PJ lintrieur de cette de ce petit salon. Des sextants, des astrolabes et
salle, ils doivent faire preuve de des tableaux reprsentant des paysages surnaturels
patience et deffort (et russir un sont suspendus aux murs.
test de Diplomatie DD 20) pour lui
faire retrouver son calme et lenjoindre Lot du petit salon. Les divers appareils et objets de
discuter. Ds quil apprend le dcs dHunclay, cette pice valent un total de 1500 po.
le domestique terrifi avoue que son matre avait
Mathezic
embauch les kobolds pour saper les fondations de la C7. Salle manger
tour de la Sorcire aprs ses vaines tentatives pour la faire dmolir
par des moyens lgaux. En pleurs, Mathzic raconte galement La longue table de chne de cette salle manger est entoure de chaises en
quHunclay avait pris contact avec de nombreux groupes de chne joliment sculptes. Un grand tableau encadr reprsentant des pay-
crapules pour laider dans ses recherches qui, daprs Mathzix, sages dsertiques est accroch sur chaque mur.
ont quelque chose voir avec les toiles.
Mathzix et les deux autres domestiques, Linus et Saba, ntaient Lot de la salle manger. Le contenu de cette salle vaut 1200 po.
pas autoriss entrer dans de nombreux endroits du manoir. Si
on lui demande, Mathzic peut dcrire les zones C2 C8, C10 C8. Bibliothque (FP 4)
et C12 C13, mais il ne sait rien des autres salles. Il connat le
charme dans la cage oiseaux de la zone C2 mais il mentionne Cette salle luxueuse contient en son centre trois hautes bibliothques dis-
son existence uniquement si les PJ lui posent des questions sur poses du nord au sud. Une autre bibliothque ferme en fer occupe le
les serrures et dventuelles cls. Mathzix affirme aussi que coin nord-est. Un grizzly empaill, toutes griffes dehors et crocs nu, do-
personne ntait autoris entrer dans la chambre coucher du mine de sa masse le coin nord-ouest de la salle. Seize tableaux aux cadres
matre (C10) sans tre accompagn dHuncaly, mais il ne sait pas dors reprsentant diverses plantes sont accrochs au mur oriental. Une
pourquoi. Il connait les cavernes de la zone D, mais nen parle chelle pose contre le mur ouest monte vers une trappe au plafond.
que si on linterroge explicitement leur sujet. Il sest dj rendu
l-bas avec son matre, mais ne sest jamais vraiment aventur Lchelle permet de monter vers lobservatoire (zone C11) et
lintrieur. Il ignore o se trouvent Linus et Saba. Il les a entendus lescalier en colimaon descend vers le grand hall dentre (zone C2).
taper sur sa porte une fois quil lavait barricade, quand la tour Pige. La bibliothque en fer contient une partie des ouvrages
sest effondre, mais ils nont pas insist longtemps car il na pas les plus prcieux dHunclay. La serrure sur la porte de cette
rpondu leurs appels. bibliothque est protge par un verrou du mage et les poignes
La russite dun test de Psychologie DD 15 suffit pour savoir qui permettent de louvrir par un pige dissimul compos dune
que Mathzic cache quelque chose. Si un PJ russit un test de aiguille empoisonne monte sur ressort.
Diplomatie DD 24 ou un test dIntimidation DD 12, Mathzic AIGUILLE EMPOISONN FP 4
avoue la chose suivante: il souponne les deux autres de stre 1 200 PX
rendus dans la grotte secrte dHunclay, situe au nord du Type mcanique; Perception DD 20; Sabotage DD 20
village, pour rcuprer son contenu. Mathzic na pas parl de EFFET
cette grotte aux PJ car il esprait pouvoir la piller lui-mme.
23
le mur ouest. Un grand coffre ferm par une serrure remarquable est pos
juste au nord du bureau.
Nouveau sort
Piges. Deux piges protgent cette salle : un sur la porte et
MUR DE LUMIRE lautre sur le coffre verrouill.
cole vocation [lumire] ; Niveau druide 5, ensorceleur/ Le pige de la porte se dclenche ds quune crature tente
magicien 5 douvrir la porte sans utiliser la cl (que lon peut trouver dans la
Temps dincantation 1 action simple zone C10). Le cas chant, un cri inquitant et douloureux pour
Composantes V, G, M/FD (un clat de mica) les oreilles se met rsonner en infligeant des dgts de son la
Porte moyenne (30 m + 3 m/niveau) crature qui tente douvrir la porte. Le coffre est verrouill laide
Effet cran de lumire vertical de 3 m de haut et dune lon- dun verrou du mage et protg avec un deuxime pige de serrure
gueur maximale de 1,50 m/niveau hurlante.
Dure 1 minute/niveau (T)
SERRURES HURLANTES (2) FP 3
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel, voir description ;
800 PX chacun
Rsistance la magie oui
Type magique; Perception DD 26; Sabotage DD 26
EFFET
Ce sort cre un cran immobile de lumire blanche et aveu- Dclencheur contact; Rinitialisation aucune
glante qui bloque les lignes de mire. Le mur dispense une Effet effet de sort (cri perant AM; la cible est hbte pendant 1 round
lumire vive jusqu 18 mtres dans toutes les directions. Une et subit 4d6 points de dgts de son; Vigueur DD 16, 1/2 dgts et
crature est aveugle tant quelle reste adjacente au mur et annulation de lhbtement)
pendant 1d4 rounds par la suite. On peut annuler laveugle-
ment pendant 1 round en fermant les yeux ou en russisant un
Lot de potions diverses. Cinq potions sont poses sur les
jet de Vigueur. Une crature qui traverse le mur est automa-
tables contre le mur est: deux fioles dhuile dafftage, une potion
tiquement aveugle, mme si elle ferme les yeux. Une cra-
dalignement indtectable, une potion de protection contre lacide et une
ture originaire du plan de lOmbre subit 1d4niveaux ngatifs
potion de protection contre le feu.
chaque round quelle passe 1,50 mtre ou moins du mur
Sur le bureau sont poss quatre parchemins sur lesquels sont
(Vigueur, annule). La traverse le mur impose un malus de -4
rdigs des sorts quHunclay na jamais eu le temps de recopier
au jet de sauvegarde effectu pour le round en cours. Vingt-
dans son grimoire : un parchemin de feu de camp abritMdJ-RA, un
quatre heures aprs avoir subi ces niveaux ngatifs, la victime
parchemin de douloureuse dformation, un parchemin de brume hanteAM
doit effectuer un nouveau jet de Vigueur pour chaque niveau
et un parchemin de cercle magique contre le Chaos.
ngatif encaiss. Elle se dbarrasse dun niveau ngatif pour
chaque jet de sauvegarde russi et conserve le niveau ngatif, Quoi quil en soit, le trophe le plus prcieux de cette pice
qui devient permanent, pour chaque jet rat. On peut user de se trouve dans le coffre verrouill pos la droite du bureau. Il
permanence sur un mur de lumire (avec un niveau de lanceur contient six grimoires dHunclay. Cette collection de grimoires
de sorts minimum de 13 pour un cot de 11000 po). contient tous les tours de magie et un certain nombre de sorts
de plus haut niveau: 25 de niveau 1, 22 de niveau 2, 17 de niveau 3,
13de niveau 4 et 11 de niveau 5.
Dclencheur contact (ouverture de la porte de la bibliothque) ;
Rinitialisation rparation Dotez ces grimoires des sorts de votre choix mais, dans le
Effet poison (venin de ver pourpre; Vigueur DD 24) grimoire qui contient les sorts dHunclay de niveau 3 se trouve,
entre autres, une copie de page secrte. Une note est rdige
dans la marge de cette page: ox, Aucturn, Carcosa et
Lot de la bibliothque. La bibliothque en fer contient
Domaine . Seul ce dernier mot na pas t ray. Cest le mot
16 ouvrages prcieux. Treize dentre eux sont des livres
spcial qui permet de lire la page secrte dans la zone C10. Le
extrmement rares qui abordent des sujets lis lastronomie
cinquime livre contient, entre autres, un sort nouveau et rare :
(dune valeur de 100 po chacun). Le reste des livres de la salle sont
mur de lumire (voir lencart Nouveau sort). Lentire collection de
tous rangs dans les bibliothques en bois. On en compte 600
grimoires vaut un total de 19800 po.
pour une valeur totale de 800 po.
Lots de livre individuel. De plus, cette bibliothque contient un
livre de convocation durable intermdiaireA&E, un trait de cration des C10. Chambre coucher du matre (FP 5)
golems de chair et un trait de guerreA&E.
Cette chambre coucher est richement meuble, avec trois armoires et trois
C9. Bureau (FP 5) grandes garde-robes, un lit baldaquin avec un grand coffre verrouill pos
son pied, un bureau et une chaise, une belle baignoire en marbre et une
La porte qui ouvre sur cette salle est dote dun verrou du mage.
paisse fourrure dours en guise de tapis.
Elle est galement pige avec une serrure hurlante (voir ci-dessous).
Pige. Hunclay montrait rarement son sens de lhumour,
Deux longues tables de chne teint, encombres de composants alchi-
mais il se manifeste ici sous la forme dun pige mortel. Bien
miques, sont poses contre le mur est de cette salle. Du matriel dcriture,
entendu, cet humour particulier ne sera probablement pas du
des feuilles de vlin et plusieurs parchemins sont tals sur un bureau contre
24
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
got des PJ lorsquils en seront victimes. Lensemble de la pice
met une aura dinvocation modre et ds quune crature autre
Convoquer le diable accusateur et camoufler le CHAPITRE 1:
quHunclay entre ici, un grognement sourd qui semble provenir
texte des Secrets de la noirceur qui rve.
BIENVENUE BELHEIM
de la fourrure dours se fait entendre. Un test de Connaissances
CHAPITRE 2:
(nature) DD 14 indique que ce grognement est celui dun grizzly.
Animer les restes du Domaine pour en faire un LES BIENS DU MAGICIEN
Il ne se passe rien de plus sauf si quelquun dplace quoi que
ce soit dans la pice, auquel cas le pige convoque un grizzly
gardien..
CHAPITRE 3:
filon qui apparat sur la fourrure de la chambre. La bte furieuse
Rparer les gonds de la porte secrte dans POURFENDEURS...
combat jusqu sa destruction et poursuit les cratures qui fuient
la chambre coucher. Elle disparat lorsque tous les intrus ont
latelier de mcanique. APPENDICE 1:
BELHAIM
quitt le manoir (ou aprs 9 rounds)
Tenter une seconde prise de contact avec le
TAPIS INVOCATEUR DOURS FP 5 Domaine via le rituel du livre avant de le prter APPENDICE 2:
NOUVEAUX MONSTRES
1 600 PX A.
Type magique; Perception DD 29; Sabotage DD 29
EFFET Confirmez la date de dmolition avec les kobolds
Dclencheur espace; Rinitialisation aucune de A.
Effet effet de sort (convocation de monstres V [grizzly filon], NLS 9)
dune paire de cornes recourbes comme celles dun blier, de dents
Trsor. Le coffre contient des pices de monnaie et des pierres noircies et pointues et dyeux noirs dnus de pupille. La crature
prcieuses pour une valeur totale de 3 200 po. Son contenu ne peut voleter grce ses ailes de cuir semblables celles des chauves-
sera pas vendu aux enchres mais directement envoy la cousine souris, mais elle est simplement assise sur le rebord du dme
dHunclay si les PJ ne sen emparent pas avant. Dans le tiroir quand les PJ arrivent. Sils la remarquent, elle leur sourit dun air
suprieur du bureau se trouve un porte-cls avec plusieurs cls mchant. Sils lui posent des questions, lhomoncule muet fait des
qui ouvrent la plupart des serrures du manoir. gestes rapides et complexes (un test de Psychologie DD 15 permet de
Un morceau de papier est pos sur la table de nuit. Dessus, il deviner quil invite quelquun sassoir sur la chaise de contrle du
y a une sorte de pome grivois. Cest en fait une liste de choses tlescope). Bien entendu, cette chaise est pige.
faire, dguise par un sort de page secrte. Comme indiqu dans le
grimoire dHunclay, le mot spcial du sort est Domaine et sa LODO FP 3
prononciation rvle le contenu de cette page. Si les PJ djouent 800 PX
cette illusion, le vritable contenu de la liste est reproduit dans Homoncule unique (Bestiaire Pathfinder JdR p.184)
laide de jeu ci-contre. Crature artificielle de taille P, NM
Init +1; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception +3
Lot de la chambre coucher. Les armoires et les garde-robes
DFENSE
contiennent des vtements de qualit pour une valeur totale de CA 14, contact 12, pris au dpourvu 13 (+1 Dex, +2 naturelle, +1 taille)
850 po. Un anneau en or rehauss dune norme perle noire dune pv 32 (4d10+10)
valeur de 1350 po est pos sur le bureau. Rf +2, Vig +1, Vol +2
Immunits traits des cratures artificielles
C11. Observatoire (FP 5) ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (bonne)
Un gigantesque tlescope fix sur une plateforme au-dessus dun vritable Corps corps morsure, +6 (1d6+1 plus poison) et cornes, +6 (1d6+1)
amalgame de roues crantes mtalliques est install dans cette salle au Attaque spciale poison (DD 14)
TACTIQUE
dme de verre. Une chaise incline en mtal est pose sous lappareil,
Pendant le combat. Non seulement Lodo considre les PJ comme
porte dun ensemble de pdales et de leviers qui permettent son occu-
des intrus, mais il les souponne galement davoir tu Hunclay.
pant dorienter le tlescope. Des tables couvertes de livres et de graphiques
Il attaque en piqu ds que quelquun dclenche le pige pos sur
occupent le coin sud-est de la salle. Linfini du ciel que lon peut contempler
le sige du tlescope pour mordre les cratures aprs avoir tent,
travers le dme de verre est particulirement poustouflant.
pour la forme, dutiliser sa baguette dclair. Lodo poursuit les PJ
Hunclay a construit la machinerie et le tlescope au cours des dans tout le manoir.
dernires annes. Cest lune de ses plus grandes russites mais, Moral. Lodo se bat jusqu la mort.
part lui, jamais personne na eu loccasion de lutiliser. STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 7
Crature. Une corniche de 30 centimtres de large entoure le bord
BBA +4; BMO +4; DMD 15
du dme. Le familier homoncule dHunclay est assis sur ce rebord,
Dons Attaque en vol, Talent (Utilisation dobjets magiques)
au sud-ouest (il est hors de vue des personnages qui entrent dans la
Comptences Art de la magie +2, Perception +3, Utilisation dobjets
salle en empruntant lchelle). Cest un homoncule unique et volu magiques +3, Vol +12
du nom de Lodo. La mort de son matre la plong dans la folie et Langues commun (ne peut pas parler); lien tlpathique
il se considre dsormais comme le nouveau seigneur du manoir. quipement de combat baguette dclair (5 charges)
Il ressemble un enfant obse dot dune peau tanne et crasseuse,

25
C13. Salles de stockage (FP 3)
Trois salles de stockage identiques sont alignes en
bordure de ce couloir. La salle orientale est une cave
contenant de nombreuses bouteilles de vin fins et rares
produits dans diverses rgions de la mer Intrieure. Celle
du milieu contient un gnreux stock de beaux morceaux
de buf, de porc et de mouton, des volailles, ainsi que
du poisson, tous congels grce un mur de glace
permanent lanc contre le mur nord.
Pige. La salle lextrme ouest contient
une grande quantit de composantes
magiques pour lincantation et la
recherche. Une autre serrure hurlante est
pose sur sa porte.

SERRURE HURLANTE FP 3
800 PX
Voir page 24.

Lot des placards. Le contenu de la premire


Lodo et de la troisime salle de stockage vaut un total
de 2500 po.

C14. Le dmon dans la fosse (FP 4)


Des symboles sotriques sont gravs sur lpaisse porte en
Pige. Lingnieuse srie de pdales et de leviers fer sombre de cette salle. Un personnage qui russit un test de
intgre au mcanisme du sige permet son occupant Connaissances (mystres) DD 18 sait que ce sont dobscurs glyphes
de faire pivoter la plateforme et le tlescope sur 360 degrs pour utiliss pour maintenir en captivit de dangereuses cratures
observer nimporte quel secteur du ciel, de dterminer langle convoques, mais la porte nest pas verrouille pour autant.
et la mise au point du tlescope et dajuster linclinaison et la
hauteur du sige. Toutefois, linconfortable sige en bois et en Le mur nord de cette antichambre de trois mtres de ct est une grille en
bronze est pig et envoie une puissante dcharge lectrique la mtal brillant habilement forge qui ouvre sur une salle plus spacieuse. Les
crature qui sassoit dessus. murs de cette grande salle sont couverts de glyphes et de runes tranges,
accompagns dun mot crit en normes lettres de trente centimtres sur
CHAISE LECTRIFIE FP 3 le mur nord.
800 PX
Type magique; Perception DD 25; Sabotage DD 25 La grille qui permet daccder la salle principale est verrouille
EFFET (il faut russir un test de Sabotage DD 25 pour crocheter sa
Dclencheur contact ; Rinitialisation automatique (aprs 1 round serrure). Les runes inscrites en abyssale sur les murs de cette salle
de dlai) sont des convocations de divers dmons. Le mot crit en gros et
Effet dcharge lectrique (3d6 dgts dlectricit); Rflexes DD 20, en abyssal sur le mur nord dit ceci:CTHEPALTANGOULGI.
1/2 dgts Une fosse de 3 mtres de profondeur et de diamtre senfonce
dans la partie est de la salle.
Lot de lobservatoire. En plus des 50 cartes clestes rares qui Crature. Le seul occupant de cette salle est un aris. Le mot
dpeignent des secteurs du ciel nocturne apparemment vides, crit en gros sur le mur est son nom. Ds que le dmon entend
on trouve sur les tables un magnifique astrolabe en platine, six des intrus, il les interpelle de sa voix gutturale depuis sa fosse, en
ouvrages dastronomie rares et anciens dorigine taldorienne et parlant le commun grce son pouvoir de don des langues :
deux prcieux tlescopes portatifs. Ce matriel dastronomie vaut Encore ici pour te gausser de moi, magicien ? Et sans tes
un total de 5000 po. prmices habituelles? Tu joueras ce petit jeu une fois de trop et,
ce jour-l, je dgusterai tes entrailles avec dlectation.
C12. Entrept souterrain Le nom du dmon aris est Cthepaltangoulgi et il est enferm
Ces trois salles connectes les unes aux autres sont encombres dans la fosse circulaire de 3 mtres de profondeur lextrmit
de plusieurs dizaines de caisses et de coffres empils contenant est de la salle. Hunclay a convoqu lextrieur il y a plusieurs
du matriel dentretien ordinaire et rien de particulirement mois pour quil laide dans ses recherches et, sur un coup de tte
intressant ou prcieux. Lescalier en colimaon monte vers la mesquin, la maintenu prisonnier dans la fosse une fois la limite
zone C2. de temps ngocie coule. Le nom de la bte est inscrit sur le
mur pour rappeler au magicien les mesures de prcaution : il
26
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
doit prononcer ce nom lorsquil franchit la grille. Le cas chant, magique et dans limpossibilit de sen aller. Cest un diable
les lettres se mettent luire brivement et la crature se retrouve accusateur nomm Chirit. Le refusait obstinment de rpondre CHAPITRE 1:
paralyse pendant un round. Prononcer le nom une deuxime aux questions dHunclay pour savoir comment dguiser, par BIENVENUE BELHEIM
fois inflige un symbole de douleur au dmon. Prononcer le nom magie et de manire permanente, un livre afin quil ressemble
une troisime fois paralyse nouveau la crature, mais pendant un tout autre objet. Voil pourquoi le magicien a laiss la crature CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
5rounds cette fois-ci. Si les PJ avouent quils ne sont pas Hunclay seule, enferme dans le cercle, pour quelle rflchisse au bien-
ou sils ne prononcent pas le nom du dmon en franchissant fond de son obstination. Il avait lintention de revenir plus tard CHAPITRE 3:
la grille, le filon, voyant l une chance de schapper ou de se pour linterroger nouveau, mais est mort entre temps. POURFENDEURS...
venger, tente descalader les parois de sa fosse (Escalade DD 15). Il Labsence dHunclay a rendu le diable nerveux. Il craint,
combat jusqu la mort et dchane sa rage sur les PJ en partant du juste titre, que le magicien lait abandonn ou, pire, quil soit APPENDICE 1:
BELHAIM
principe que ce sont des sides dHunclay. Les inscriptions sur les mort. Il supplie pitoyablement les PJ de le librer pour quil
murs qui peuvent tre utilises pour lui faire du mal lempchent puisse retourner aux Enfers. Pour cela, il leur suffit de briser APPENDICE 2:
galement de convoquer des allis. le cercle qui le maintient prisonnier en posant simplement un NOUVEAUX MONSTRES
Le nom de ce dmon est difficile prononcer et une mauvaise objet sur les runes qui dlimitent son pourtour. Bien entendu,
prononciation nactivera pas les mesures de protection mises en moins que les PJ ne parviennent faire promettre au diable
place par le magicien. Celui qui le prononce doit effectuer un test de quil retournera aux Enfers en russissant un test de Diplomatie
Linguistique DD 22 pour russir le prononcer correctement ou vous DD21 ou un test dIntimidation DD 16, ce tratre, une fois libr,
pouvez la place demander au joueur de le prononcer directement. glousse btement en attaquant les PJ, impatient de se venger de
son emprisonnement, mme si les victimes ne sont pas celles
CTHEPALTANGOULGI FP 4
qui lont convoqu. Sil lui reste moins de 5 points de vie, Chirit
1200 PX
retourne aux Enfers en demandant un alli doutreplan de
Dmon aris (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.74)
lemmener avec lui.
pv 37
CHIRIT FP 3
C15. Atelier de mcanique 800 PX
Diable accusateur (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.95)
Six blocs de pierre sont disposs sur le sol de cette salle. Sur ces blocs sont pv 30
entasss des outils de mtal, des engrenages, des ressorts et divers autres
composants dappareil ou de cration mcanique. Lot du carnet de convocation. Les PJ peuvent lire, en une
demi-heure, le contenu du carnet. Il contient des notes dtailles
Hunclay tait fascin par les cratures artificielles mcaniques
sur laspect et le comportement des extrieurs convoqus dans
et sadonnait de temps en temps cette passion dans cet atelier.
cette salle, ainsi que les services quils ont rendus. La plupart des
Mme si ce ntait pas son vritable domaine dexpertise, il a
extrieurs ont t convoqus uniquement pour les interroger.
russi, au fil du temps, construire Lodo lhomoncule et les
Seuls les occupants de cette salle, ainsi que ceux des zones C14
impressionnants mcanismes qui permettent de contrler
et C17, ont t maintenus en captivit plus longtemps. Le carnet
lorientation et la rotation de son tlescope dans la zone C11. La
dcrit les projets dHunclay pour deux de ces cratures: au dpart,
russite dun test de Connaissances (mystres) DD 15 effectu en
il a convoqu laris de la zone C14 pour quil le protge lors dune
examinant les outils et les composantes confirme que ceux-ci sont
rencontre avec quelquun nomm Barlau. Il a convoqu la sha
habituellement utiliss pour fabriquer divers mcanismes.
de la zone C17 car il pensait, tort, quelle savait quelque chose sur
La porte secrte lest peut tre dcouverte en russissant un
la Sombre tapisserie.
test de Perception DD 20. Ses gonds grincent de manire horrible
Parmi les autres cratures convoques, on trouve divers types
lorsquon louvre.
de dmons, de diables, dazats et darchons. Le sujet des questions
Lot de latelier de mcanique. Les outils et le matriel de cet
et des discussions menes par Hunclay varient galement :
atelier valent un total de 2500 po.
elles concernent la fabrication de cratures artificielles et
dhomoncules, lhistoire de Belhaim et divers sorts et objets
C16. Salle de convocation (FP 3) magiques, mais le sujet le plus souvent abord, et de loin, est
la Sombre tapisserie. Trs souvent, les notes font tat de la
La grille de fer qui permet daccder cette salle est entrouverte. La salle convocation rate dun reprsentant du Sombre domaine .
au-del est vide, lexception dun cercle de convocation grav sur le sol
Hunclay la convoqu, mais a d le tuer lorsquil sest jet sur
dans une sorte de mtal argent et dune petite table bancale sur laquelle
lui. Les notes indiquent que cet vnement sest droul dans
on aperoit un carnet fin.
ma grotte, en lieu sr. Les notes ne prcisent pas quHunclay
Crature. Hunclay utilisait cette pice pour convoquer a depuis ranim la crature sous forme de zombi, mais rvlent
et interroger des extrieurs grce au sort alli doutreplan. lemplacement de la grotte qui se situe un kilomtre et demi
Habituellement, il proposait une simple offrande aux extrieurs peine au nord de Belhaim. Le carnet peut tre vendu 6000 po
puis les interrogeait dans le cadre de ses recherches, mais il quelquun qui sintresse aux extrieurs convocables car ses
avait, ces derniers temps, dautres ides en tte. Le rsultat de sa pages renferment les noms et les offrandes de prdilection de
dernire convocation est rest ici, pig lintrieur du cercle plus dune trentaine de ces cratures.

27
Rcompense dhistoire. Si les PJ parviennent convaincre MAFFI FP 5
Chirit de retourner aux Enfers aprs lavoir libr, donnez-leur 1 600 PX
le mme montant de PX que sils lavaient vaincu au combat. Shae (f ) roublard 2 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.237)
Donnez-leur 800 PX sils dcouvrent lemplacement de la grotte Extrieur (extraplanaire) de taille M, N
dHunclay. Init +8; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne; Perception +9
DFENSE
CA 19, contact 16, pris au dpourvu 13 (+2 armure, +1 bouclier, +6 Dex)
C17. Un prisonnier dun genre diffrent (FP 5) pv 42 (6 DV; 4d10+2d8+26-15)
Rf +8, Vig +5, Vol +4; +1 contre les piges
Les murs de cette salle sont couverts de symboles sotriques. Au nord, une Capacits dfensives crature informe, esquive totale, flou
table de bois sappuie contre le mur est. Plusieurs objets sont poss dessus. Faiblesses niveaux ngatifs
Une lumire vive schappe dune ouverture dans le mur sud. ATTAQUE
VD 9 m
La lumire au sud provient dun mur de lumire permanent Corps corps cimeterre +1, +7 (1d6+6/18-20 plus 1d6 froid) et
(NLS9; voir lencart de la page 24) qui stend sur toute la longueur pe courte +1, +6 (1d6+3/19-20 plus 1d6 froid)
du couloir. Le mur de lumire sarrte devant une petite cellule Attaque spciale attaque sournoise +1d6
ferme par une grille de mtal luisant sur laquelle sont gravs Pouvoirs magiques (NLS 1; concentration +5)
dtranges sceaux qui mettent une puissante aura dabjuration. Constant flou
Crature. lintrieur de la cellule est enferm un nuage volont magie des ombres (DD 17)
dombre informe quil est difficile dobserver directement. Comme TACTIQUE
beaucoup dautres, cette crature a t convoque par Hunclay et Pendant le combat. Maffi prfre combattre au corps corps en
maintenue ici pour linterroger. Cest une crature originaire du prenant ses adversaires en tenaille pour placer des attaques sour-
plan de lOmbre que lon appelle une sha. Au moment o les noises. Elle utilise la magie des ombres pour lancer des projectiles
PJ traversent la lumire du mur, elle se rend compte quHunclay magiques ou des rayons ardents sur ses ennemis.
naccompagne pas ses visiteurs et elle savance dans leur direction Moral. Maffi rompt le combat sil lui reste moins de 10 pv, moins
en adoptant une forme en grande partie humanode avant de quelle ait russi forger un fort lien damiti avec certains PJ et
sadresser aux PJ. que ceux-ci soient toujours en train de combattre. Le cas chant,
elle combat jusqu la mort pour les dfendre.
Quest-ce que cela encore? Je ne vous reconnais pas, mortels. tes-vous les STATISTIQUES
For 20, Dex 24, Con 18, Int 19, Sag 17, Cha 19
sides de ce pitoyable humain? Si ce nest pas le cas, je vous en supplie,
librez-moi de cet injuste et indigne enfermement et vous serez rcom- BBA +5; BMO +7; DMD 24
penss. Dons Arme de prdilection (cimeterre), Combat deux armes,
Dfense deux armes, Science de linitiative
Cette crature porte le nom de Maffi. Au dpart, Hunclay la Comptences Acrobaties +13, Connaissances (mystres) +10,
convoque ici pour quelle laide dans ses recherches car il croyait Connaissances (plans) +10, Dguisement +10, Discrtion +13 (+23
pendant un temps quil existait une connexion entre le plan de dans les zones faiblement claires ou plonges dans le noir),
lOmbre et la Sombre tapisserie. Quand Maffi sest moque de Escalade +9, Escamotage +13, Intimidation +10, Perception +9,
son ignorance, le magicien est entr dans une rage folle et la Psychologie +9, Sabotage +13
enferme ici pour la punir de son outrage. Langues aklo, commun, sha
Si les PJ parviennent convaincre Maffi quils ne pas allis Part recherche de piges +1, talents de roublard (botte secrte)
Hunclay, soit en russissant un test de Diplomatie DD 23 soit quipement armure de cuir, cimeterre +1, pe courte +1
en ouvrant la grille de sa prison (Sabotage DD 30 ou en utilisant POUVOIR SPCIAL
Niveaux ngatifs. Maffi est actuellement victime de 3 niveaux nga-
une des cls dcouvertes dans la zone C10), elle les remercie
tifs permanents aprs avoir rat les jets de Vigueur ncessaires pour
pour leur gentillesse, mais leur explique quil ne suffit pas
les annuler. Cest Hunclay qui lui a inflig ces niveaux ngatifs en lui
douvrir la grille pour quelle puisse sortir de sa prison. Elle a
dmontrant lefficacit de son sort de mur de lumire. Par consquent,
dj reu 3niveaux ngatifs suite ses prcdentes expositions
elle subit un malus de -3 son DMD, ses tests de caractristique,
au mur de lumire et elle sait quune exposition de plus, mme
ses jets dattaque, ses tests de manuvre offensive, ses jets de
pendant 1round seulement, pourrait aisment la tuer. De plus,
sauvegarde et ses tests de comptence. De plus, son total de points
il nexiste aucun moyen de sortir de sa cellule sans sapprocher
de vie est rduit de 15 et le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs
1,50 mtres du mur. Elle poursuit sur un ton dsespr en
magiques de 3. Ces malus sont pris en compte dans son profil.
dcrivant une mthode pour teindre le mur de lumire: il faut
lancer une poigne de poussire magiquement amliore
travers le mur, mais elle prcise que, daprs Hunclay, il aurait Trsor. Sur la table se trouvent les objets suivants: larmure de
cach les rserves de cette poussire dans une grotte secrte cuir laspect exotique de Maffi (elle a t traite pour ressembler
lextrieur de Belhaim. Cette information a tourment la sha (et un harnois qui pouse les formes de son porteur mais elle
ctait bien l lintention dHunclay) mais prsent, elle espre fonctionne comme une armure de cuir ordinaire) et ses armes
que les PJ pourront la librer. Sils parviennent dissiper le mur magiques. Ces objets appartiennent Maffi et non Hunclay; les
de lumire, elle leur promet de les aider lavenir. PJ ne contreviennent donc pas laccord ngoci avec la baronne
sils les rendent leur propritaire.
28
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Dveloppement. Les PJ peuvent supprimer le mur de lumire ses activits les plus douteuses (la convocation dextrieurs
pour librer Maffi, en utilisant la poussire obscurcissante que lon malfaisants, par exemple) bonne distance de sa demeure. Mais CHAPITRE 1:
trouve dans la zone D3 ou en dissipant le sort. Mme si Hunclay il a trouv la mort avant de mettre en uvre ce projet. BIENVENUE BELHEIM
a utilis un parchemin de permanence avec un niveau de lanceur Les PJ peuvent apprendre lexistence de la grotte dHunclay et
de sorts lev pour rendre le mur permanent, celui-ci reste CHAPITRE 2:
son emplacement de plusieurs manires. Cette aventure part du LES BIENS DU MAGICIEN
vulnrable une dissipation de la magie, comme laccoutume. principe quils dcouvrent son emplacement grce Mathzic
Sinon, ils peuvent galement le contourner en utilisant une porte dans la zone C4 ou en lisant le carnet de convocations dans la CHAPITRE 3:
dimensionnelle pour sortir Maffi de sa cellule ou, plus simplement, zone C16. Si les PJ apprennent lexistence de la grotte mais pas POURFENDEURS...
en creusant une ouverture dans le mur nord. Quelle que soit la son emplacement, ils peuvent questionner les habitants du
mthode applique et si les PJ librent la sha, elle se montre village propos des grottes de la rgion et apprendre que les APPENDICE 1:
BELHAIM
extrmement reconnaissante. Elle demande ce que les PJ lui collines boises des environs en sont truffes. Si les PJ posent
remettent son quipement sils lont rcupr. Si les PJ sexcutent, APPENDICE 2:
elle se porte volontaire pour les accompagner et les aider lors de NOUVEAUX MONSTRES
leurs prochains combats; sinon, elle accepte, contrecur, que
les PJ gardent son quipement puis senva discrtement, en qute
dun moyen de retourner chez elle.
Si Maffi dcide daccompagner les PJ, elle prfre ne pas
interagir avec la population de Belhaim en expliquant que les
habitants ne la comprendraient pas plus quelle ne les comprend,
mais elle rejoint les PJ pour les aider combattre ds quils
sortent du village pour aller explorer la grotte dHunclay ou pour
affronter le dragon lors de la dernire partie de laventure. Bien
entendu, si les PJ trouvent un moyen de soigner
une partie ou la totalit de ses niveaux ngatifs (
laide dun parchemin de restauration achet dans la
Demeure dAbadar Belhaim, par exemple: voir
pages 59 et 61), elle deviendra une allie bien
plus redoutable. Si vous ne voulez pas que
Maffi se joigne aux PJ, vous pouvez la place
dcider quelle leur donne une de ses armes en
guise de rcompense avant de les quitter pour
trouver un moyen de retourner sur son monde
natal.
Rcompense dhistoire. Donnez 2400 PX aux
PJ sils librent Maffi. Sils la dbarrassent de
la totalit de ses niveaux ngatifs, donnez-leur
une rcompense supplmentaire de 2400 PX.

LA GROTTE DHUNCLAY
Peu de temps aprs quHunclay a
dcouvert la nature draconique de
M. Barlau , il est devenu de plus en
plus nerveux car il tait persuad, qu
un moment ou un autre, le dragon allait
le trahir ou, plus simplement, semparer
de force du livre rare quil convoitait. Son
manoir tait convenablement protg
contre les cambrioleurs, mais ses dfenses
ne valaient pas grand-chose contre un
dragon. Voil pourquoi Hunclay a dcid de
crer une cache secrte pour y entreposer ses
trsors les plus prcieux. Il sest install dans une grotte discrte,
Maffei
plusieurs dizaines de mtres lcart de la vieille route de
Dvy, au nord de Belhaim. Au bout dun certain temps, Hunclay
a souhait augmenter lefficacit et le nombre des protections
et des camouflages magiques pour transformer la grotte en
une vritable forteresse dissimule, et lutiliser pour y mener
29
des questions plus prcises propos des grottes qui auraient pu LOUP SANGUINAIRE FP 3
intresser Hunclay et russissent un test de Diplomatie DD 20 800 PX
pour recueillir des informations ce sujet, quelquun dans le pv 37 (Bestiaire Pathfinder JdR p.203)
village se souvient avoir aperu Hunclay plusieurs reprises sur
LOUPS (2) FP 1
lancienne route de Dvy. Ctait un peu surprenant, tant donn
400 PX chacun
quon voyait rarement le magicien lextrieur du village et, lors
pv 13 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.203)
de ces sorties, il semblait, de toute vidence, poursuivre un but
prcis en remontant la route. Si les PJ partent en direction du
nord en empruntant la route, ils sont attaqus par des loups qui D2. Entre de la grotte
ont rcemment investi la zone D1, proximit des grottes que les
PJ recherchent. Ltang devant lentre de la grotte est profond dun mtre vingt seulement
en son centre et le ruisseau qui scoule sur le sol de la grotte fait tout juste
Remarquez que laventure ne touche pas sa fin si les PJ
une trentaine de centimtres, ce qui laisse un espace dun mtre quatre-
nexplorent pas ces grottes, mais ils rateront alors loccasion
vingt de sa surface au plafond. La source lorigine du ruisseau dverse son
dacqurir des trsors, des points dexprience et des informations
eau depuis la paroi rocheuse dune alcve louest et un tunnel de plus en
concernant lintrigue de laventure. Le dragon formulera ses
plus sec part en direction du nord-ouest pour ensuite tourner de manire
exigences lors de la vente aux enchres du chapitre 3, que le abrupte.
contenu des grottes soit effectivement en vente ou non (elles
contiennent les objets quil souhaite vritablement acqurir). Il Plus les PJ senfoncent dans cette grotte, plus lair ambiant
existe un indice de plus qui peut mettre la puce loreille des se rchauffe. Les PJ qui russissent un test de Perception DD15
PJ: en effet, la cl en bronze trouve sur le cadavre dHunclay ne entendent un trange frottement et une sorte de sifflement
correspond aucune serrure de son manoir. humide qui provient de la zone D3. Ce son est produit par la
crature prisonnire lorsquelle se dplace.
D1. La meute de loups (FP 5)
Alors que les PJ approchent de la grotte dHunclay le long
D3. Grotte secrte (FP 5)
de la route de Dvy, ils remarquent des buses dcrivant des
Leau de moins en moins profonde, disparat lentre dune grande caverne.
cercles dans le ciel. Ces volatiles indiquent lendroit o deux des
Lair qui y rgne est presque trop chaud. Quatre coffres sont poss lautre
domestiques dHunclay, Linus et Saba, ont trouv la mort entre
bout de la grotte. Le plafond orn de nombreuses stalactites slve une
les mchoires de loups qui ont rcemment attrap plusieurs
hauteur de trois mtres.
moutons de la ferme des Abrassus prs de Belhaim. Si les PJ
connaissent lemplacement de la grotte dHunclay, ils savent Hunclay a stabilis la temprature dans cette caverne pour
quils sont arrivs destination. garder lendroit au sec et y entreposer ses trsors les plus prcieux.
Les cadavres des deux domestiques dHunclay qui se sont Par consquent, lensemble de la grotte met une faible aura de
chapps de la tour sont affals prs de la berge dun petit tang transmutation.
dont leau scoule depuis une grotte au pied dune falaise de 9 Crature. Hunclay a mis en uvre un rituel dcrit dans lun
mtres de haut. Les blessures subies par les deux cadavres ont t de ses plus prcieux ouvrages, les Secrets de la noirceur qui rve,
infliges par des animaux sauvages et il ne reste plus grand-chose pour accomplir un exploit des plus risqus : convoquer une
deux, par leur quipement dtruit et quelques os parpills. monstruosit originaire du Sombre domaine afin de linterroger.
Cratures. Les tueurs des domestiques sont proches et La convocation a fait venir lun des claireurs du Domaine, un
deviennent agressifs si leur nourriture est menace. La meute neh-talggu (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.206) qui navait aucune envie
de loups, qui comprend un loup sanguinaire et deux loups de bavarder. Hunclay a t contraint de tuer le monstre avant quil
ordinaires, chasse dans larrire-pays de Belhaim depuis dj ne se fasse lui-mme tuer. Il a perdu l une prcieuse opportunit
plusieurs mois. Elle a crois la route des deux serviteurs ici par den apprendre davantage sur le mystrieux Domaine et cela lui
hasard. Depuis, les loups ont investi la zone et en ont fait leur est rest en travers de la gorge. Il a limit les dgts en ranimant
territoire, mais ils prouvent une trange sensation quand ils le neh-thalggu sous forme de zombi et depuis, celui-ci protge
approchent de la grotte et ne poursuivent pas leurs proies lendroit. Hunclay avait prvu dtendre le rseau de cavernes et
lintrieur. Au lieu de cela, ils font les cent pas devant lentre de dy ajouter plus de piges et de gardiens mais, actuellement, le
la caverne, jappent, hurlent et couinent de peur. Les ventuels zombi reprsente le seul danger.
compagnons animaux ou familiers qui accompagnent les PJ se
montrent galement nerveux et apeurs lorsquils approchent
ZOMBI NEH-THALGGU FP 5
1 600 PX
de lentre de la grotte mais, au contraire des loups sauvages, ils
Mort-vivant de taille G, NM
suivront les PJ lintrieur.
Init +2; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +0
Le loup sanguinaire combat jusqu la mort. Ds quil a trpass, DFENSE
les deux loups ordinaires prennent la fuite la prochaine blessure CA 14, contact 11, pris au dpourvu 12 (+2 Dex, +3 naturelle, -1 taille)
subie. pv 66 (12d8+12)
Vig +4, Vol +8, Rf +6

30
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
RD 5/tranchant; Immunits traits des morts-vivants criture ramasse et comporte des cartes du ciel complexes et
Faiblesse chancelant dautres cartes reprsentant dtranges mondes lointains. On peut CHAPITRE 1:
ATTAQUE galement admirer de nombreuses et magnifiques illustrations BIENVENUE BELHEIM
VD 3 m, vol 12 m (parfaite) reprsentant des monstres fantastiques et des dieux extrieurs
Corps corps morsure, +16 (1d8+12) ce monde. Malheureusement, il manque certaines pages et mme CHAPITRE 2:
Espace occup 3 m; Allonge 3 m LES BIENS DU MAGICIEN
des morceaux entiers du texte ancien. Pour parvenir lire et
TACTIQUE
comprendre ce livre, il faut connatre laklo et tudier luvre de CHAPITRE 3:
Pendant le combat. Le zombi a lordre de tuer tout le monde lex-
manire intensive pendant plusieurs annes. POURFENDEURS...
ception dHunclay. Il ne poursuit pas ses adversaires en dehors de
cette caverne. Quelquun peut tenter de se faire une ide du contenu en
russissant un test de Linguistique DD 30 aprs 24 heures APPENDICE 1:
Moral. Le zombi combat jusqu sa destruction. BELHAIM
STATISTIQUES de lecture. Une personne qui a tudi ce livre peut ensuite le
For 26, Dex 14, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10 compulser quand elle effectue un test de Connaissances propos APPENDICE 2:
BBA +9; BMO +18; DMD 30 (croc-en-jambe impossible) de la Sombre tapisserie pour bnficier dun bonus de +6 ce NOUVEAUX MONSTRES
Dons Robustesse test. De plus, elle peut effectuer ces tests de Connaissances sans
Comptence Vol +8 formation si elle utilise ainsi le livre. Enfin, nombre de sorts
tranges et de rituels occultes sont dissmins dans les pages
Trsor. Quatre coffres de fer verrouills sont poss dans la partie de cet ouvrage, tel que le rituel compliqu mis en uvre par
est de cette caverne. Parmi ces quatre coffres, trois sont relativement Hunclay pour convoquer un neh-thalggu du Sombre domaine. Le
petits et des verrous du mage ont t lancs dessus (Sabotage DD 30). dcryptage de ces sorts et de ces rituels prendrait, au mieux, de
On peut les ouvrir laide des cls que lon trouve dans la zone nombreux mois dtude et dpasse le cadre de cette aventure. Et
C10. Ils contiennent un total de 11 300 pc, 7 200 pa, 1 800 po et comme cette copie est dans un triste tat, elle a perdu de sa valeur
66 pp. Tout cet argent est rparti dans des petites bourses en tissu initiale (mais vaut tout de mme 11000 po).
contenant 100 pices chacune. Ces pices seront livres la cousine Rcompense dhistoire. Si les PJ livrent tous les trsors
dHunclay si les PJ mentionnent leur existence la baronne. dcouverts dans cette zone la baronne pour quils soient vendus
Le quatrime coffre, de facture particulirement soigne, est aux enchres, donnez-leur 1200 PX pour les rcompenser de leur
deux fois plus grand que les autres. Vu son poids, Hunclay a d se honntet. Ils ne gagnent aucun PX sils les conservent car ces
faire accompagner par ses domestiques pour porter le contenant trsors sont dj en eux-mmes une rcompense.
vide jusquici il y a plusieurs mois. Le coffre est verrouill et
bnficie dun verrou du mage. On peut crocheter la serrure avec Clture du contrat Hunclay
un test de Sabotage DD 40 (DD 30 sans le verrou du mage). La cl Lorsque les PJ reviennent au village et rapportent leurs
en bronze dcouverte sur le cadavre dHunclay dans la zone A14 dcouvertes la baronne (quils aient ou non trouv et explor
ouvre la serrure et Hunclay na jamais eu loccasion de la protger la grotte dHunclay), elle les remercie pour leurs services et leur
laide dun pige. Le charme de la zone C2 peut galement ouvrir remet les 5 000 pices dor promises. Elle est tellement ravie
le verrou du mage. quelle leur accorde ceci: sils souhaitent participer la vente aux
Ce coffre contient les plus prcieux trsors dHunclay. Poss enchres pour acqurir certains biens dHunclay, elle couvrira la
sur une magnifique bote en bnite se trouvent quatre paquets moiti du prix de leurs ventuels achats ( jusqu un maximum
de poussire obscurcissante amliore (cette poussire fonctionne de 7 500 po). Ceci permettra aux PJ dannoncer des enchres
comme dcrit dans Armes & quipement Pathfinder JdR, sauf quune suprieures leurs possibilits financires, sils le veulent.
dose sert aussi teindre le mur de lumire de la zone C17) et un Ensuite, une petite arme de clercs explore le manoir (qui,
parchemin de permanence (NLS 12) dans un tui parchemins en esprons-le, ne contient plus aucun danger) de fond en comble
mithral dune valeur de 300 po. La bote en bnite vaut 250 po et pour inventorier son contenu et organiser les lots pour la vente
contient cinq livres. Quatre dentre eux sont des ouvrages anciens aux enchres. Cette vente est prvue dans tout juste un mois.
et rares, consacrs lastronomie et rdigs en ancien osirien. Ils Pendant ce temps, la baronne envoie des missives aux marchands,
valent 1000 po chacun. Le cinquime est un volume en piteux tat magiciens et rudits de lensemble du Taldor pour les avertir de
avec pour titre Les Secrets de la noirceur qui rve. Ces cinq livres (mais cette vente et cette nouvelle, par des voix spcialises, se rpand
surtout le cinquime) sont ceux quAetprax cherche acqurir rapidement vers dautres nations. Les PJ peuvent consacrer ce
depuis longtemps. laps de temps se remettre de leurs aventures et entreprendre
Les Secrets de la noirceur qui rve est un ouvrage imposant et trs diverses activits dintermde (voir le Guide de campagne Pathfinder
ancien, de plusieurs centaines de pages et la couverture de cuir JdR) sils le souhaitent. Sinon, ils peuvent accomplir certaines
noir. Cest, semble-t-il, une traduction dun livre bien plus ancien, qutes optionnelles dans Belhaim ou partir pour une courte
dont lauteur reste inconnu. Le texte est rdig en aklo dune aventure compltement diffrente.

31
Chapitre 3
Pourfendeurs de dragon
C
e chapitre de laventure commence par la vente Kell, un habitant de Belhaim disparu qui utilise un couvre-chef de
aux enchres des biens dHunclay. Cette vente dguisement pour viter quon le reconnaisse. Azmur sert le dragon
doit se drouler lors dun juredi aprs-midi dans Aetprax contre sa volont car celui-ci sest empar de Rima,
lamphithtre ciel ouvert appel agora communale de Belhaim. son pouse enceinte, et la garde en otage pour obliger Azmur
Malgr les nombreuses invitations envoyes par la baronne, seule acqurir des objets spcifiques lors de la vente aux enchres. La
une poigne dacheteurs potentiels est arrive au village le jour prsence dAzmur constitue lultime tentative dAetprax pour
de la vente. En effet, Belhaim est relativement isol et Hunclay semparer des livres dHunclay sans rvler sa prsence.
avait une renomme limite au sein des cercles darcanistes, La vente aux enchres est ouverte au public et nombre dhabitants
lvnement nattire donc pas le nombre de participants espr. de Belhaim y assistent par pure curiosit, mme si la plupart nont pas
Les groupes suivants reprsentent les intrts de clients fortuns les moyens denchrir pour obtenir les objets onreux. Les PJ disposent
et trangers au village: un trio de Kalistocrates venus de Kerse; dune place dhonneur au premier rang, quils aient lintention ou non
deux individus androgynes vtus de robes noires reprsentant de participer aux enchres. Les enchrisseurs importants, y compris
le Consortium commercial de Mahto ; M. Pickets, un demi- les autochtones comme les membres de la famille Adras, sieur Pelle
orque grognon qui reprsente la duchesse Selphine Tlgonus de Benhovy, Arnholde Dvy, Bassy lhistorienne de Belhaim et Swerlo
Cassomir; et un homme aux cheveux chtains coiff dun chapeau Mainsgrises (qui souhaite acqurir le grizzly empaill), prennent place
de feutre rouge orn dune grande plume bleue plante sur le sur les deux premiers rangs devant la scne. Les spectateurs occupent
ct qui se fait appel Clausyre et reprsente un client anonyme le reste des places disponibles. La baronne est prsente et prend place
vivant dans le nord. En ralit, Clausyre est le druide Azmur ct de son fils Arnholde, mais elle ne participe pas aux enchres. Vous
32
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
pouvez utiliser le poster de lamphithtre propos en tlchargement prix de dpart). Remarquez que si certains des lots indiqus dans
gratuit sur le site de black-book-editions.fr pour permettre aux PJ la table ont t utiliss, vols ou dtruits par les PJ, vous devrez CHAPITRE 1:
de choisir leurs places, puis vous pouvez remplir les autres places les dvaluer ou les retirer compltement de la vente. BIENVENUE BELHEIM
occupes par les enchrisseurs appropris et les simples curieux chaque fois que vous annoncez la vente dun
si vous le souhaitez. CHAPITRE 2:
lot et que les enchres commencent, demandez LES BIENS DU MAGICIEN
Rappelez aux PJ que la baronne, en signe de gratitude, si un ou plusieurs PJ souhaitent enchrir. Le
leur a propos de rgler la moiti du montant des enchres cas chant, suivez les tapes suivantes pour CHAPITRE 3:
quils remporteront lors de la vente, jusqu un maximum dterminer lacqureur du lot en question. POURFENDEURS...
de 7500 po prleves de ses coffres. Premire tape. Chosk prsente le lot
APPENDICE 1:
mis en vente et annonce le prix de dpart. BELHAIM
La vente aux enchres des biens Deuxime tape. Notez quels
enchrisseurs autres que les PJ sont APPENDICE 2:
Si les PJ nont pas remis les textes rares dcouverts NOUVEAUX MONSTRES
dans la zone D3 la baronne pour quils soient intresss par le lot, ainsi que les
vendus aux enchres, les PJ remarquent la DD de surenchre, comme indiqus
nervosit de Clausyre qui se dispute avec dans la table.
Chosk Grellen, le commissaire-priseur, avant Troisime tape. Le PJ intress
le dbut de la vente aux enchres. Clausyre annonce une premire enchre. Le montant
soutient que la baronne na clairement pas mis de toutes les enchres doit tre un multiple
tous les biens dHunclay en vente et demande du prix de dpart indiqu. Le PJ effectue un
plusieurs fois lui parler personnellement des unique test de Bluff ou dIntimidation. Il bnficie
objets manquants. Au final, Chosk parvient dun bonus de +2 au test par multiple ajout.
suffisamment le calmer pour annoncer le dbut de Chosk Grellen Par exemple, si un PJ propose une enchre de
la vente, en lui promettant une rencontre avec la 100 po pour les oiseaux exotiques, il bnficie
baronne aprs lvnement. dun bonus de +2 au test; sil propose une enchre de 150 po, il
La table ci-dessous donne la liste de lensemble des 20 lots bnficie dun bonus de +4. Les allis ne peuvent pas effectuer
proposs la vente. Les enchres et les ventes de chaque lot laction aider quelquun sur ce test. Les enchrisseurs qui
senchanent rapidement et, moins quun PJ souhaite enchrir, participent cette vente et dont le DD de surenchre est gal ou
dcrivez lvnement brivement. Sauf si les PJ enchrissent sur infrieur au rsultat de ce test sont carts. Si lenchre du PJ est
un lot, lacqureur est le premier groupe indiqu dans la liste (un suprieure ou gale au montant de lenchre victorieuse indique,
enchrisseur sans concurrent remporte cette vente en rglant le tous les PNJ enchrisseurs concdent immdiatement la vente au

LOTS EN VENTE
Lot Objet Prix de dpart Enchre victorieuse Enchrisseurs intresss (DD de surenchre)
1 Oiseaux exotiques 50 po 200 po Sieur Pelle (DD 15)
2 Lot de la cuisine 100 po 800 po Pickets (DD 20), M. Adras (DD 20)
3 Lot du petit salon 300 po 1500 po A. Dvy (DD 18), Clausyre
4 Lot de la salle manger 200 po 1200 po Pickets (DD 20), M. Adras (DD 20)
5 Lot de la bibliothque 400 po 2400 po CCM1 (DD 22), Bassy (DD 15), Clausyre
6 Grizzly empaill 60 po 300 po Swerlo Mainsgrises (DD 15)
7 Livre de convocation durable 550 po 2750 po Kalistocrates (DD 25)
8 Trait de cration des golems de chair 2000 po 8000 po CCM1 (DD 22)
9 Trait de guerre 1500 po 7500 po Kalistocrates (DD 25)
10 Assortiment de potions2 660 po 3300 po Bassy (DD 15)
11 Assortiment de parchemins3 255 po 1275 po Bassy (DD 15)
12 Grimoires dHunclay 4000 po 20000 po Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22)
13 Lot de la chambre coucher 440 po 2200 po CCM1 (DD 22)
14 Lot de lobservatoire 1000 po 5000 po Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), Clausyre
15 Lot des salles de stockage 500 po 2500 po A. Dvy (DD 18), Bassy (DD 15)
16 Lot de latelier de mcanique 1000 po 6000 po Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), CCM1 (DD 22)
17 Carnet de convocations 1000 po 6000 po Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22), Clausyre
18 Lot de livres rares4 1100 po 11000 po Kalistocrates (DD 25), Pickets (DD 20), Clausyre
19 Poussire obscurcissante 600 po 2400 po Kalistocrates (DD 25), Bassy (DD 15)
20 tui parchemins en mithral5 300 po 1800 po Kalistocrates (DD 25), CCM1 (DD 22)
1
Consortium Commercial de Mahto. 4
Lot qui comprend la boite en bnite et tous les livres de la zone D3.
2
Ensemble des cinq potions de la zone C9. 5
Lot qui comprend le parchemin de permanence de la zone D3.
3
Ensemble des quatre parchemins de la zone C9.
33
PJ. Si un ou plusieurs enchrisseurs PNJ restent en lice, passez la Premire vague (FP 5). La premire vague est forme de
quatrime tape, sinon, passez la cinquime tape. grioths, des humanodes laspect de chauve-souris issus des
Quatrime tape. Les enchrisseurs en comptition proposent plus sombres profondeurs de lespace. Aetprax sest alli un
leurs propres enchres, ce qui augmente chaque fois le prix du grand nombre de ces cratures. Il espre que leur effrayant aspect
lot dun montant gal son prix de dpart. Vient ensuite le tour doutre monde smera la panique parmi les habitants du village.
du PJ participant revenez la troisime tape si le PJ souhaite Ses dsirs sont exaucs car, au moment o les grioths descendent
surenchrir. en piqu sur la scne de lamphithtre, les gens se mettent
Cinquime tape. Ds que le PJ a propos une surenchre paniquer et fuir ces dmons. si les PJ ninterviennent pas, les
suffisante pour que les autres enchrisseurs abandonnent ou grioths tuent 1d4-1 habitants par round. Si personne ne les arrte,
sil propose une enchre dun montant suprieure lenchre ils quittent les lieux en volant aprs une minute de combat. Si les
victorieuse du lot, il remporte ce lot et PJ attaquent, les grioths focalisent toute leur attention sur eux et
doit rgler la dernire enchre les combattent jusqu la mort.
annonce. Passez ensuite au lot GRIOTHS (4) FP 1
suivant. 400 PX chacun
Le manque de chance de Clausyre. pv 13 chacun (voir page 62)
Aucun DD de surenchre nest indiqu
pour Clausyre et, de fait, il ne parvient Deuxime vague (FP 6). Une fois les
acqurir aucun lot. Aprs avoir rat grioths tus ou partis, il reste peu de temps
lacquisition du lot 18 (ou le dernier lot qui pour rcuprer. Des acolytes dAbadar
lintresse si le lot 18 nest pas propos la vente), soignent les blesss. Si les PJ ont tu les grioths,
il se lve brutalement et dclame dune voix forte plusieurs de ces prtres les remercient et utilisent leur
magie pour soigner la totalit de leurs blessures en
et menaante : Trs bien ! Je dois annoncer
quelques rounds.
cette mauvaise nouvelle mon employeur
sur-le-champ. Je vous souhaite La colre dAetprax est pourtant loin dtre
apaise. Au bout de quelques minutes, un formidable
tous une bonne fin de journe !
rugissement se fait entendre. Une crature plus grande
Il quitte ensuite prcipitamment
que les prcdentes descend en piqu sur le sommet
lamphithtre en laissant derrire lui
de lun des petits entrepts prsents sur la scne de
une foule estomaque et silencieuse.
lamphithtre. Cest une crature reptilienne, aile, au
Au bout dun moment, Bassy dit:Je
cuir cailleux et de la fume et du feu jaillissent en volutes
parie quil ntait pas sincre en ce qui
de sa gueule. Malgr les cris des habitants paniqus
concerne sa dernire phrase Cette boutade
encore prsents (Un dragon!) cette crature est
ironique fait baisser la tension et la foule se met rire Clausyre
seulement un drake des flammes volu et lun des
de concert. La vente aux enchres reprend avec le lot
familiers dAetprax. Le drake rugit nouveau puis
suivant.
attaque les PJ jusqu la mort.
Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ sils parviennent
Si les PJ ne sont pas intervenus lors de lattaque de la premire
acqurir un lot au moins. Donnez-leur 800 PX supplmentaires
vague, le drake sen prend la foule et tue 1d4 habitants par round
sils parviennent acqurir un lot pour un prix infrieur ou gal
pendant une minute avant de partir en volant. Les PJ peuvent
la moiti de son enchre victorieuse.
galement dcider dintervenir cet instant.
DRAKE DES FLAMMES VOLU FP 6
Assaut de nuit 2 400 PX
Le crpuscule approche quand commence la mise en vente pv 69 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.115 et 296)
du dernier lot : le manoir et les terres dHunclay. La vente aux
enchres a t longue et Chosk fait une pause de quelques minutes,
Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ si moins de six
le temps que les serviteurs allument rapidement des lanternes
habitants ont trouv la mort. Donnez-leur 800 PX supplmentaires
quils rpartissent dans lamphithtre. Enfin, la dernire vente
si aucun habitant nest mort.
commence avec un prix de dpart de 2 500 po. Pendant que les
enchres se succdent, demandez aux PJ deffectuer un test
de Perception. Celui qui obtient le rsultat le plus lev est le Lexigence dun dragon
premier reprer une forme sombre en vol au-dessus de leur tte. Une fois le drake des flammes vaincu, la baronne et son fils
Le chaos sabat quelques secondes plus tard. approchent les PJ afin de les remercier pour leur aide ou pour les
Cratures. Le dragon vert Aetprax est tapi dans le bois au sermonner sils ne sont pas intervenus et nont rien fait pendant
nord de Belhaim et attend avec impatience larrive de Clausyre et que des habitants mourraient. Avant que les PJ naient loccasion
du lot promis. Quand le druide arrive les mains vides, Aetprax de rpondre avec loquence, un rugissement tonitruant dchire la
se retient tout juste de le tuer sur-le-champ et dcide de dchaner nuit. Les survivants lvent le regard vers lest, apeurs, alors quune
sa frustration et sa colre sur Belhaim en envoyant deux vagues de forme massive grimpe sur le toit de la maison dOtho Burr situe
sides monstrueux lassaut du village. juste lest de lamphithtre. Cest un gigantesque dragon noir,
34
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
mais ses cailles sont abimes et dcolores, ses yeux aveugles, ses
muscles saillent sous des chairs lacres et lodeur de pourriture CHAPITRE 1:
qui sen dgage est presque insupportable. Le verre du nant BIENVENUE BELHEIM

Je suis Aetprax, seigneur du marais du Dragon, et vous tes venus bout Les grioths manient des armes fabriques dans un trange CHAPITRE 2:
matriau appel verre du nant. Ce matriau est aussi dur que LES BIENS DU MAGICIEN
de ma patience. Le magicien Hunclay a promis de me remettre nombre de
lacier mais il est fait partir de cristaux que les faonneurs de
choses avant de mourir, notamment cinq livres rares et anciens. Jai dploy
verre du nant cultivent sur des mondes inconnus pour quils CHAPITRE 3:
maints efforts pour les obtenir par des moyens lgaux mais Clausyre, mon poussent en adoptant les formes dsires. Le verre du nant POURFENDEURS...
reprsentant, ma du et Ma patience a des limites. entre en rsonance avec lesprit des cratures pour renforcer
Maintenant, non seulement jexige quon me remette ces livres, y compris leurs dfenses mentales et leur capacit de rflexion. Les APPENDICE 1:
le tome intitul Les Secrets de la noirceur qui rve, mais galement un armures normalement constitues de mtal peuvent tre BELHAIM
ddommagement de 776000 pices dor: 2000 pour chaque habitant de ce tas fabriques en verre du nant. Une armure lgre en verre
de fumier dans lequel vous vivez. du nant confre un bonus de rsistance de +1 aux jets de APPENDICE 2:
sauvegarde contre les effets magiques mentaux. Ce bonus NOUVEAUX MONSTRES
Je vous donne deux semaines pour les livrer lendroit que vous appelez
le Monastre de sainte Kyrixus lautre bout du marais du Dragon. Personne slve +2 pour les armures intermdiaires en verre du nant
et +3 pour les armures lourdes en verre du nant. Les grioths
nest autoris quitter Belhaim. Mes sides couvrent toute la rgion et tous
portent rarement des armures en verre du nant mais ils
ceux qui oseront quitter ce village tomberont sous leurs coups. Seuls ceux
utilisent de nombreuses armes fabriques dans ce matriau.
choisis pour livrer ma ranon pourront quitter ce lieu mais uniquement pour Les grioths (et probablement dautres tranges cratures dotes
se rendre dans le marais du Dragon. de capacit psychiques similaires) peuvent produire de violentes
Sil vous prenait lenvie de me dfier ou de ne pas satisfaire mes exi- irruptions dnergie psychique grce ces armes en cas de coup
gences, je raserai Belhaim et je tuerai la totalit de ses habitants, jusquau russi (voir page 62). Entre les mains dune crature, une arme
dernier morveux pleurnichard. tranchante ou perforante en verre du nant inflige 1 point
de dgts supplmentaire en cas de coup au but. Les armes
Sur ce, le dragon prend son envol, lance un sort et disparat, contondantes ninfligent aucun dgt supplmentaire.
semble-t-il, en se tlportant. Le silence retombe pendant un Une paisseur de trente centimtres de verre du nant
instant puis la panique reprend le dessus alors que les survivants possde 30 points de vie et une solidit de 10. Cinq cent
courent se rfugier dans leur demeure. grammes de verre du nant ltat brut valent 500 po.

La vrit propos du dragon


Type dobjet en verre du nant Modificateur du prix de lobjet
Armure lgre + 1 000 po
La russite dun test de Connaissances (mystres ou religion)
Armure intermdiaire + 2000 po
DD15 est suffisante pour reconnaitre que la crature est une sorte
Armure lourde + 4500 po
de dragon noir mort-vivant (et un grand dracosire en juger par
sa taille). linsu des habitants du village et des PJ, cette crature Arme tranchante/perforante + 1000 po
est une ruse conue par Aetprax. Aprs que Clausyre lui a fait
part de son chec la priphrie de la bourgade, Aetprax a
Si vous le dsirez, les PJ peuvent appliquer dautres mthodes
utilis son bton dillusion pour lancer double illusoire. Dsormais
pour rvler la supercherie (en utilisant dtection de la magie pour
invisible, il sest perch sur le toit du manoir dHunclay et a utilis
dcouvrir laura dillusion mise par le dragon ou en lanant avec
nouveau son bton cette fois-ci pour lancer image prdtermine
succs une dissipation de la magie sur lillusion par exemple).
et crer lillusion du dragon Aetprax, tu puis ranim, et
positionn en surplomb de lamphithtre. Tout ceci fait partie Rcompense dhistoire. Donnez 1200 PX aux PJ sils se rendent
dun plan pour toujours garder trois longueurs davance sur ceux compte que cet Aetprax est une illusion.
qui sopposent lui.
Les joueurs qui annoncent que leur personnage ne croit pas Pourfendre un dragon
ce quil voit (et tente donc de rfuter lillusion) ou qui posent Suite lapparition du dragon, la dernire vente aux enchres
des questions pendant que le dragon expose ses exigences est suspendue pour une dure indfinie. La baronne Origne
peuvent effectuer un jet de Volont DD 18 pour voir au travers demande aux PJ et plusieurs autochtones dont elle apprcie
de lillusion. Celle-ci continue de prononcer son discours jusqu les conseils de laccompagner jusque dans son manoir afin dy
son terme, quelles que soient les actions entreprises par les PJ. tenir conseil. Sy retrouvent le prvt Benhovy, Lzara Dodgion,
De fait, les attaques lances contre le dragon ou les tentatives la propritaire des curies et ancienne aventurire, Eupaphnie
pour linterrompre permettent galement deffectuer ce jet de Targas, une prtresse dAbadar et Bassy lhistorienne.
sauvegarde pour rfuter lillusion. La runion a lieu dans la salle manger confortablement
Le dragon illusoire cre par Aetprax semble disparatre en meuble du manoir des Dvy. La baronne ne perd pas de temps et
se tlportant car la zone deffet du sort nest pas suffisamment demande Eupaphnie quels fonds Belhaim pourrait rassembler
grande pour maintenir lillusion sur tout le trajet de retour. Un PJ au maximum. Sa rponse propos dun total de 20000 po ne la
qui tente didentifier le sort au moment de son incantation (Art de surprend pas. Mme si on additionnait toutes les recettes de la
la magie DD 15) sait que les composantes verbales prononces ne vente aux enchres, on arriverait peine 100000 po. Belhaim
sont que du charabia. na donc absolument pas les moyens de satisfaire les 776000 po
exiges par le dragon.
35
La baronne demande aux personnes prsentes de lui faire Soutien de la croise. Lpoque des batailles est finie depuis
part de leurs suggestions. Le prvt Benhovy grommle que sils longtemps pour la vieille Lzara Dodgion et elle estime que son
envoient quelques-uns de ces fainants de Shlyn pour distraire pe ardente serait dsormais bien plus sa place entre les mains
le dragon, pour le bien du village, peut-tre quil acceptera de dun PJ. Si besoin, vous pouvez changer le type darme pour quil
revoir cette somme la baisse. Cette proposition en choque corresponde au type de prdilection dun PJ.
certains et dautres la tournent en drision. Frustr, il propose Soutien de la prtresse. Eupaphnie Targas dit aux PJ quils
ensuite denvoyer des messages par corbeaux vers plusieurs pourront bnficier gratuitement, dans la Demeure dAbadar, de
bourgades plus importantes (mais loignes) pour demander leur tous les services dincantation de sorts dont ils auront besoin.
aide. Lzara insite pour que le village soit vacu. Eupaphnie Soutien du barde. Bassy remet aux PJ une vieille cl en bronze.
propose denvoyer un dlgu pour sarranger avec le dragon Cest dame Tula en personne qui la remise sa grand-mre il
sur des versements partiels. Aucune de ces propositions y a plus dun millier dannes. En la lui remettant, dame
ne semble faire lunanimit et, moins que les PJ Tula a galement formul une requte trange:Gardez
ny pensent et ne le signalent, Bassy pose enfin la cette cl jusquau moment o le village aura de
question : Pourquoi ne le tue-t-on pas, tout nouveau besoin de pourfendeurs de dragon.
simplement? Bassy informe les PJ que cette cl ouvrira la crypte
La baronne Origne prend alors un air de Tula Belhaim, mais elle les avertit que personne
grave. Elle garde le regard fix sur ses mains nest entr l depuis des sicles et quelle contient
avant de relever les yeux sur les PJ avant de sans aucun doute des gardiens et des piges pour
sadresser eux. empcher quiconque dy pntrer, lexception de
vritables et vertueux pourfendeurs de dragon.
Je ne peux vous offrir une rcompense mon- Toutefois, les trsors magiques qui y sont enfouis
taire suffisante pour vous aider accepter une aideront certainement les PJ lors de leur combat
mission aussi dangereuse. Toutefois, je dois vous venir.
le demander: accepteriez-vous de pourfendre ce dra-
gon pour Belhaim? Si vous y parvenez, je ferai de vous
des chevaliers du Taldor. Si vous chouez, la petite bourgade Dans le marais du Dragon
de Belhaim et ses habitants sont perdus. Quen dites-vous? Quand Aetprax a fait part de son exigence,
il a indiqu que sa ranon devait tre livre au
Si les PJ ne lont pas encore devin, Bassy prcise que
Monastre de sainte Kyrixus. En russissant un test
le dragon nest pas forcment ce quil semble tre. Bassy de Connaissances (folklore local) DD 15, un personnage
sait que ce nom fait rfrence un vieux monastre
Jai roul ma bosse pendant trs longtemps et jai au moins ap-
dIrori situ de lautre ct du marais du Dragon. Tout
pris une chose: les illusionnistes novices ont tendance se focaliser sur les
le monde en ville peut confirmer cette information. Litinraire
supercheries visuelles et auditives mais oublient souvent les dtails. Jtais l
quand il est apparu: jai vu le dragon et je lai entendu parler et rugir. le plus direct pour atteindre le monastre en ruine consiste
Mais je nai pas entendu sa respiration. Je nai pas entendu ses serres cris- suivre la Route de lancienne carrire. Si les PJ souhaitent dabord
ser sur le sol. Je nai pas senti laspiration de lair quand il a dploy ses ailes. explorer la crypte de Tula, il est possible datteindre ce site en
Il ny pas de doute: la crature ou la chose qui nous avons faire est dote suivant la place la berge sud de lEskandre jusqu lextrmit
dun grand pouvoir et si cette apparition ntait effectivement quune simple du marais du Dragon, l o la rivire en sort pour continuer sa
illusion, elle nen reste pas moins un puissant effet magique. course dans les collines au-del. Sils le souhaitent, les PJ peuvent
Vu ce que lon a appris jusqu maintenant, il est possible que notre enne- galement se procurer une carte simplifie du marais du Dragon
mi soit un dragon. Les indices que vous avez dcouverts chez les kobolds vont sur laquelle sont indiqus les emplacements de la crypte et du
certainement dans ce sens. Aetprax est un nom ancien et le cadavre sque- monastre en ruine.
lettique du premier Aetprax doit toujours se trouver quelque part dans le Le dragon tient ses promesses et toute tentative pour quitter la
marais du Dragon, enroul autour de la crypte de Tula Belhaim. Vous devriez rgion attire rapidement lattention de ses sides. Des grioths et
au moins vous rendre l-bas pour vrifier que ses os sont toujours l-bas. quelques drakes des flammes patrouillent dans larrire-pays de jour
Ainsi, nous pourrons tous affirmer que ce que nous avons vu ce soir ntait comme de nuit. Il est donc impossible de les viter moins quun
pas le vrai Aetprax revenu dentre les morts.
groupe ne parvienne se dplacer en toute discrtion, une gageure
Ds que les PJ acceptent leur nouveau rle de pourfendeur de malheureusement impossible raliser pour la plupart des habitants
dragon, les participants la runion les encouragent, soulags, et de Belhaim! Ces cratures attaquent quiconque tente de quitter la
leur promettent leur soutien. rgion reprsente sur la carte des environs de Belhaim (voir les
pages de garde de ce livre). Si vous le souhaitez, vous pouvez faire
Soutien de la baronne. La baronne autorise les PJ emprunter
en sorte que quelques visiteurs prsents Belhaim (les Kalistocrates,
pendant toute la dure de leur qute les objets magiques vendus
par exemple) tentent de partir pour que lun deux revienne quelques
lors de la vente aux enchres.
jours plus tard au village, en piteux tat, grivement bless et avec une
Soutien du prvt. En se plaignant et en montrant quelque
horrible histoire dagression raconter.
rticence pour la forme, le prvt prte son anneau de protection +2
Tant que les PJ ne quittent pas larrire-pays, ils peuvent viter
aux PJ le temps de laventure.
ces attaques automatiques. Vrifiez cependant la probabilit dune

36
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
rencontre avec des monstres errants deux fois par jour. En effet, il Une crature qui escalade les parois du puits depuis la zone
y a 20% de chances que les PJ rencontrent 1d4+2 grioths ou 1 drake E1 pour descendre jusquici peut facilement atteindre le sol de CHAPITRE 1:
des flammes. Sinon, vous pouvez utiliser la table des marcages, la salle en saidant des prises videntes sur la statue de cheval. BIENVENUE BELHEIM
page 327 du Bestiaire Pathfinder JdR, pour dterminer la nature de Il y a une porte secrte contre le mur ouest (Perception DD 20).
la rencontre en relanant les ds si vous obtenez une rencontre CHAPITRE 2:
La salle au-del est vide, lexception dun escalier en colimaon LES BIENS DU MAGICIEN
dont le FP est suprieur ou gal 7. qui descend vers la zone E3.
Cratures. Trois des sarcophages contiennent les corps des CHAPITRE 3:
LA CRYPTE DE TULA fils et filles de la famille de Tula qui ont pri par msaventure. POURFENDEURS...

Le priple vers la crypte de Tula reste optionnel, mais cette Louverture du quatrime rvle un spectacle tragique, car celui-
APPENDICE 1:
aventure part du principe que les PJ prennent le temps dexplorer ci contient un enfant squelettique dot dun crne de poulain BELHAIM
cet ancien site pour y rcuprer les puissantes armes qui sy en guise de tte ! Cette triste crature est un chuchoteur du
trouvent. Aucune source de lumire nclaire lintrieur de la grenier anim par des sicles dexposition la corruption de la APPENDICE 2:
crypte. Son aura de pleurs stend au-del du sarcophage occup NOUVEAUX MONSTRES
crypte et tout est recouvert dune paisse couche de poussire. La
crypte est tombe sous linfluence dArtiruc, lpoux dment de par la crature qui ne peut sen extirper toute seule. Elle passe
Tula Belhaim, dsormais relev sous forme dme-en-peine. Tant immdiatement lattaque ds louverture du sarcophage.
que ce mort-vivant nest pas vaincu, on entend dtranges bruits:
CHUCHOTEUR DU GRENIER FP 4
des grattements contre les murs, des murmures touffs et des
1200 PX
bruits de pas peine perceptibles.
pv 45 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.66)
Remarquez que cette aventure permet de rcuprer un nombre
exceptionnellement lev de trsors, surtout lors de ce chapitre
et la plupart dentre eux sont particulirement adapts pour E3. Crypte du dragon (FP 4)
combattre un dragon vert.
Une immense mosaque reprsentant un dragon rouge orne le sol de cette
vaste salle. Trois alcves sont alignes au nord avec, en leur centre, une
E1. Les os du dragon (FP 5) unique colonne de marbre noir. Au sud, dans une unique alcve plus spa-
cieuse, un escalier en colimaon permet de descendre vers la strate inf-
Mme si plusieurs sicles se sont couls depuis la dfaite du dragon, ses os rieure de la crypte. Quatre sarcophages de pierre, deux de chaque ct de
restent un spectacle qui inspire crainte et respect. Le squelette est en partie lentre de cette alcve, sont poss le long du mur sud de la salle principale.
enfoui dans la tourbire mais les restes encore visibles semblent recouvrir un
tertre de terre peu lev. Sur le ct du tertre se trouve une porte de pierre Les quatre sarcophages contiennent les ossements de plusieurs
dote dun unique et grossier trou de serrure. parents de dame Tula. Plusieurs dizaines de niches sont creuses
dans chacune des colonnes de marbre noir et toutes contiennent
Ce sont les vritables vestiges du premier Aetprax, un grand une urne remplie des cendres dun mercenaire ayant travaill
dracosire noir. au sein de la compagnie fonde par dame Tula. Lescalier en
La porte qui permet daccder la crypte est verrouille colimaon louest monte vers la zone E2 et celui au sud descend
laide dune serrure incroyablement complexe (Sabotage DD 40). vers la zone E4.
La cl de Bassy permet de la dverrouiller. Elle ouvre sur une
Cratures. Les esprits dans cette salle reposent en paix, mais
alcve profonde de 1,50 mtre dans laquelle senfonce un puits
des gardiens protgent toujours leurs urnes. Un lmentaire du
de 1,50 mtre de diamtre. Ce puits de 9 mtres de profondeur
feu de taille P est li chaque colonne noire et, si une urne est
dbouche sur la zone E2. Les parois sont irrgulires et les PJ
dplace ou si le pige dans la salle principale se dclenche, les
qui tentent de les escalader doivent effectuer des tests dEscalade
lmentaires jaillissent et combattent jusqu la mort.
DD 20.
Crature. Le crne du dragon est, depuis de nombreuses LMENTAIRES DU FEU DE TAILLE P (3) FP 1
annes, la tanire dune vile menace locale : un bablien. Il 400 PX chacun
reste tapi jusqu ce quun PJ approche 3 mtres ou moins du pv 11 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.128)
crne ou tente douvrir la porte de la crypte. Le cas chant, il
commence son charabia puis ondule hors du crne pour passer
Pige. La mosaque qui orne le sol de la salle centrale est un
lattaque.
pige qui se dclenche 1d4 rounds aprs quun PJ a march dessus.
BABLIEN FP 5 Une inscription au centre de la mosaque dit ceci: Rouge Azramo
1600 PX Donnez son d au dragon. Azramo tait le nom dun dragon
pv 46 (Bestiaire Pathfinder JdR p.30) rouge tu par Tula et ses mercenaires. Quiconque prononce voix
haute le nom du dragon est immunis contre les effets du pige
E2. Crypte des enfants (FP 4) pendant 24 heures.

Cette pice ovale contient deux grandes alcves qui abritent chacune deux MOSAQUE DU DRAGON FP 2
sarcophages de pierre de la taille dun enfant. lextrmit est de la salle, un 600 PX
puits est creus dans le plafond, au-dessus dune statue de marbre reprsen- Type magique; Perception DD 20; Sabotage DD 20
tant un cheval de guerre cabr. EFFET

37
E7 E6
E5
E2
E3
E4

E8
E12 E11
E9
E10

E1

Dclencheur espace; Dlai 1d4 rounds; Rinitialisation auto (1 min.) Le message sur le mur nord dit ceci: Baesterogh, Alamitatus
Effet spirales de projectiles et explosions de feu (3d6 dgts de feu, et Verngash dragons tus par dame Tula de Belhaim et les
Rflexes DD 15 1/2 dgts); cibles multiples (toutes les cratures Pourfendeurs de Nazilli, Bataille de la colline de la Note bleue,
au milieu de la salle). 3668 AR. La porte qui ouvre sur la zone E7 est verrouille
(Sabotage DD 30) et la porte secrte qui mne la zone E6 se
Trsor. lintrieur des quatre sarcophages se trouvent les restes remarque avec un test de Perception DD 30. Cette porte souvre
desschs de vieux guerriers taldoriens vtus danciennes armures automatiquement si lme-en-peine dans la zone E10 est
de plates dlabres. Le cadavre dans le sarcophage lextrme ouest dtruite.
porte un anneau dpuisement de forceA&E sa main gauche et une Obstacle. La lueur mtallique mise par le sol provient dune
rondache en acier de rsistance lacide +1 son bras droit. fine plaque de cuivre qui produit des dcharges lectriques
intervalles rguliers. Il y a 25% de chances par round que le sol
E4. Autel dAroden produise une telle dcharge. Le cas chant, quiconque prsent sur
la surface de cuivre subit 3d6 point de dgts dlectricit (Rflexes
Prs du mur est de cette salle ovale, il y a un autel la faade grave dun DD 15, 1/2 dgts). Un personnage prsent sur les mosaques de
symbole ressemblant un il ail. Un calice et un petit livre la couverture dragon bleu est protg contre ces dcharges.
de cuir sont poss sur lautel. Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ si au moins lun
deux survit au danger que contient cette salle la premire fois
Un escalier en colimaon permet de monter vers la zone E3.
quils lexplorent. Doublez la rcompense sils ne subissent aucun
Trsor. La russite dun test de Connaissances (religion) DD 12
dgt lors de leur exploration.
rvle que lancien autel est un objet de culte vou au dieu Aroden,
le protecteur de dame Tula. Le calice en or vaut 875 po et le livre
est un antique tome de prires autrefois utilis par les fidles du E6. Entre de la crypte de Tula
Dernier Azlant. Ce livre rare vaut 1000 po. Lescalier en colimaon de cette salle descend vers la zone E11.

E5. Hall du dragon bleu (FP 5) E7. Monument aux archers


Le sol de cette grande salle au plafond en vote met une lueur mtallique cui- Les statues peintes de quatre archers humains, arcs bands, occupent la
vre, sauf sur trois mosaques de verre azur poli reprsentant des dragons bleus. courbe ouest de cette salle circulaire. Les deux archers au nord visent en
Une inscription est cisele sur le mur nord et une odeur dozone flotte dans lair. direction du nord-est et les deux au sud en direction du sud-est. Une inscrip-
tion est grave sur le socle de chaque statue.
38
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Les inscriptions graves sur le socle des quatre statues sont Un escalier en colimaon monte vers la zone E8. Leau la
identiques: Puissent vos flches frapper le centre. surface sest infiltre au fil des sicles pour former une couche de CHAPITRE 1:
La russite dun test de Perception DD 20 permet de reprer 30 centimtres deau stagnante dans cette salle et dans la zone E10 BIENVENUE BELHEIM
des raflures sur le sol autour du socle des quatre statues. On fait au-del. Leau est un terrain difficile.
CHAPITRE 2:
pivoter chaque statue en russissant un test de Force DD 12. Si larc de La porte qui permet daccder la zone E10 est verrouille et il LES BIENS DU MAGICIEN
chaque archer est orient vers le centre de la salle, plusieurs sections est possible de louvrir en russissant un test de Sabotage DD30
du sol au centre de la pice commencent senfoncer pour former ou avec la cl en bronze de Bassy. CHAPITRE 3:
un escalier en colimaon qui permet de descendre vers la zone E8. POURFENDEURS...
Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ sils parviennent E10. Crypte de la famille de Tula (FP 8) APPENDICE 1:
rsoudre lnigme dans cette salle. BELHAIM
De leau presque gele couvre le sol de cette longue salle ovale sur une pro-
fondeur de trente centimtres. Un unique sarcophage de pierre au couvercle
E8. Tombe du chevalier dor (FP 6) APPENDICE 2:
NOUVEAUX MONSTRES
grav dune reprsentation dune jolie noble humaine est pos lextrme
ouest de la salle. Quatre alcves circulaires louest ouvrent sur la salle et
Lescalier de pierre en colimaon dbouche sur une alcve circulaire qui
chacune delles contient un sarcophage de pierre plus simple.
ouvre sur une salle plus vaste au plafond en dme. Sept statues sont ali-
gnes le long du mur nord et sept autres le long du mur sud. Elles re- Cette salle est la source des nergies ncromantiques qui
prsentent toutes des personnages robustes avec de grands marteaux en polluent la crypte et cest ici que lpoux de Tula et ses quatre
mains. Un unique sarcophage de pierre est pos au centre de cette salle, cousins ont t inhums. Le sarcophage central contient le corps
au fond dune enfilade de quatre paliers qui descendent par incrment dun dArturic, mais il est fort probable que les gardiens morts-vivants
mtre cinquante.
attaquent avant que les PJ ne latteignent.
Cette salle est la crypte funraire de sire Echtyr Thelmarden, Cratures. Un round aprs lentre des PJ, un sarcophage
le sous-commandant et le second en chef des Pourfendeurs de dans lune des quatre alcves souvre lentement en grinant
Nazilli. Du fait de sa dvotion pour Abadar, on le dsignait aussi alors que son occupant, un ncrophage, sen extirpe et savance
sous le titre de Chevalier dor. dans leau. Tous les 1d4 rounds par la suite, un autre sarcophage
Un escalier en colimaon monte vers la zone E7 et de descend souvre pour librer un nouveau ncrophage. Si les PJ ouvrent
vers la zone E9. un sarcophage avant que son ncrophage nen sorte, la crature
hurle, scandalise, mais ne sanime pas immdiatement, ce qui
Cratures. Sire Echtyr a rsist linfluence corruptrice de
donne aux PJ un round pour attaquer le mort-vivant gisant avant
lme-en-peine de la zone E10 mais sa tombe est protge par des
quil ne se lve.
gardiens. Les quatre statues les plus proches de lentre le sont
en ralit des azers sous leffet dun sort de statue permanent. Ces Ds la dfaite du dernier ncrophage, les murmures et les
cratures ont accept de monter la garde jusquau moment o des gmissements se font de nouveau entendre pour atteindre un
hros auront de nouveau besoin de lquipement de Sir Echtyr. Si volume assourdissant. Un round plus tard, une forme vicieuse
les PJ ont reu la bndiction de Tula (voir la zone E12), les azers compose dombres noires comme lencre slve du sarcophage
sinclinent devant eux pour signifier leur respect puis reprennent central. Cest lme-en-peine dArturic. Elle ne poursuit pas
position sur leur socle pour reprendre leur forme de statue. les ennemis au-del de cette strate, mais combat jusqu sa
Sinon, ils combattent jusqu la mort pour empcher quiconque destruction.
douvrir le sarcophage dEchtyr.
NCROPHAGES (4) FP 3
AZERS (4) FP 2 800 PX chacun
600 PX chacun pv 26 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.226)
pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.46)
ARTURIC FP 5
1 600 PX
Trsor. Le cadavre de sire Echtyr porte sur son front un bandeau
me-en-peine (Bestiaire Pathfinder JdR p.10)
dune valeur de 2250 po. Larmure que porte le chevalier mort semble
pv 47
tre un harnois dor mais cest en ralit un harnois de mimtisme+1.
Un fermoir qui retient les restes dune cape bleue dcompose
Trsor. Le sarcophage dArturic contient un squelette vtu dune
autour du cou du cadavre est une amulette darmure naturelle +2 et la
robe de mmorisationA&E. Ses mains osseuses agrippent toujours un
main du cadavre porte encore un anneau de rsistance majeure lacide.
sceptre de mtamagie quintessence. sa main gauche, il porte une
Rcompense dhistoire. Si les azers laissent passer les PJ, alliance sertie dun rubis dune valeur de 1250 po et sur lun des
donnez-leur le montant de PX correspondant celui quils doigts de sa main droite un anneau de bouclier de force. Le squelette
auraient gagn en vainquant ces cratures au combat. porte aux pieds une paire de chaussons de laraigne.
Dveloppement. Si lme-en-peine dArturic est tue, les
E9. Salle inonde murmures et les gmissements qui rsonnaient dans la crypte
cessent immdiatement. Si ce nest pas dj le cas, la porte secrte
De leau saumtre couvre le sol de cette salle et imprgne lair dune odeur dans la zone E6 souvre.
minrale.
39
E11. Le bloc de pierre sentant un dragon noir orne le sol. Une fresque aux couleurs vives couvre le
plafond. Elle reprsente des soldats en armure qui combattent une horde de
Un escalier en colimaon monte depuis le ct est de cette salle vide. Contre dragons, avec, au centre, une femme aux cheveux blonds et au port noble
le mur oppos, en face de lescalier, un gros bloc de pierre blanche dot dun qui rallie les troupes de son pe. Des alcves circulaires au nord et au sud
trou de serrure bloque parfaitement lentre dun passage vot. contiennent les statues grandeur nature de cette femme qui pose un pied
triomphant sur la tte dun dragon vaincu.
Si on introduit la cl en bronze de Bassy dans la serrure du
bloc de pierre, quon la tourne et quon retire ensuite la cl, le bloc Cette tombe est celle de dame Tula. lorigine, elle avait
glisse sur le sol en grondant et donne accs la tombe de Tula. lintention dinhumer son poux ici mais, alors que leur relation
Sans la cl, il faut dmolir le bloc de pierre (solidit 8, 900 pv) pour se dtriorait, elle est revenue sur sa dcision. Elle a dcid quil
entrer dans la zone E12. aurait le droit dtre inhum dans la tombe familiale (zone E10)
Lescalier en colimaon dans cette salle permet de monter vers la et non ses cts.
zone E6. Si les PJ nont pas vaincu Arturic, les murmures et les
gmissements omniprsents dans le reste de la crypte se taisent
E12. Tombe de Tula ds quils entrent dans cette salle et sont remplacs par la voix
fantomatique dune femme.
Cette gigantesque et lgante salle au plafond en vote abrite un unique
sarcophage de marbre pos lextrme ouest. Une mosaque repr- Et qui cela peut-il tre? Une nouvelle gnration de pourfendeurs de dra-
gon envoys pour collecter mes trsors? Je le lis dans vos penses mais je
dois avant tout vous demander une faveur qui me prouvera votre valeur.
Lesprit de mon poux sagite dans sa tombe. La culpabilit ne de ma mort
lempche de trouver le repos. Si vous parvenez vaincre son ombre et que
vous revenez ici avec son alliance, je vous autoriserai vous emparer des
armes enfouies dans cette crypte.

La voix steint ensuite et les PJ sont emplis dun sentiment


despoir et dallgresse. La bndiction de dame Tula confre
chaque PJ les effets dune protection contre la mort et dun espoir
pendant 24 heures ou jusqu la destruction de lme-en-peine,
autrefois son poux.
Si les PJ ont dj vaincu Arturic, la voix de dame Tula les
remercie la place pour leur service et leur demande de prsenter
son alliance. Elle les attend si les PJ doivent retourner dans la
zone E10 pour le rcuprer.
Trsor. Le cadavre de dame Tula porte encore une cuirasse de
chance +3 (identique une crevice de chance). Son arc long composite
acr +1 [For +2] est pos sur sa gauche. Chtiment des dragons (une
pe longue mutanteA&E tueuse de dragons +2), son arme lgendaire,
est pose sur son cadavre, sous ses bras croiss. Sa main droite
agrippe 10 flches tueuses de dragons +1 et sa main gauche une seule
flche. Cest une flche mortelle envers les dragons.
Statue DE Tula
MONASTRE DE SAINTE KYRIXUS
Les PJ sont libres de revenir Belhaim pour rcuprer et se
prparer explorer le monastre dIrori en ruine aprs la crypte
de Tula, condition quil leur reste un peu de temps avant
lattaque de la bourgade.
Les ruines du monastre sont restes vacantes pendant
plusieurs sicles, lexception durable de quelques monstres,
gardiens et btes sauvages. Ds quAetprax a appris lexistence
dun lien entre les moines du monastre et la Sombre tapisserie,
il sest rendu l-bas et sest trouv une caverne proximit pour
en faire son antre. Le dragon a charg ses sides de travailler
la restauration de la ruine, dexplorer le site et de lui rapporter
le moindre texte ou indice dcouvert. Cest ainsi quAetprax a
appris lexistence de la Sombre fentre dans la zone F24 et sest
empar de son pouvoir pour faire venir des grioths.

40
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Aetprax avait galement besoin dun esclave de confiance simplement le chemin pav lest qui passe devant la fontaine et vous
parmi les habitants de Belhaim. Il a arrt son choix sur le druide le verrez, mais pas dentourloupes ou on vous tire dessus! CHAPITRE 1:
Azmur Kell. Il en a fait son side aprs avoir tendu une embuscade Si les PJ ne parviennent pas convaincre les kobolds de les BIENVENUE BELHEIM
au druide et sa femme Rima, alors quils quittaient la bourgade un laisser entrer dans le monastre, ils ont ordre de dgager et de
matin. Il sest empar de Rima et a permis Azmur de le suivre CHAPITRE 2:
ne revenir quavec largent. Si les PJ tentent nanmoins dentrer LES BIENS DU MAGICIEN
jusquau monastre o ses sbires lont captur. Aetprax lui a dans le monastre ou attaquent les kobolds, ces derniers poussent
ensuite expos les clauses dun march : Azmur devra satisfaire des cris dexcitation et se dfendent. Ils avaient tellement envie CHAPITRE 3:
chacune de ses volonts et de ses besoins pendant lanne venir, de se battre POURFENDEURS...
au terme de laquelle il lui rendra sa femme saine et sauve. Azmur
navait pas le choix car, sil partait chercher de laide, elle le paierait ARCHERS KOBOLDS (3) FP 2 APPENDICE 1:
600 PX chacun BELHAIM
de sa vie.
pv 24 chacun (utilisez le profil de Sesserak, page 11. Remarquez que
Aetprax na pas t trs vigilant quant aux vnements APPENDICE 2:
ces kobolds ne sont pas dans leur environnement de prdilection) NOUVEAUX MONSTRES
dans le monastre : il compte sur ses sides pour lui faire part
des choses dignes dintrt. Cest une chance pour les PJ car les
sbires ne sempresseront pas de lui rapporter quils ont laiss un F3. Jardins du monastre
groupe prendre dassaut le monastre au lieu de payer la ranon
Les jardins du monastre sont entretenus avec soin. Avec sa pelouse tondue
du village. Ceci permet aux PJ de lancer des attaques rptes sur
bien ras, ses arbres soigneusement taills et son bassin aux eaux calmes, cet
le monastre, de se replier sils ont besoin de rcuprer, de se
endroit est un lieu apaisant.
regrouper et de se rapprovisionner. Toutefois, lorsquils auront
quitt le monastre, tous ses occupants seront sur leurs gardes. Les personnages qui traversent les jardins au vu et au su de
Sauf indication contraire, toutes les portes du monastre sont tous attirent immdiatement lattention de Pentosh, loccupante
en chne renforc de barres de fer et dverrouilles. moins du beffroi (voir zone F28) qui sonne immdiatement les cloches
dune arrive discrte ou aprs la tombe de la nuit, les occupants pour alerter les dfenseurs.
de la ruine reprent les PJ ds quils approchent et font aussitt
sonner les cloches du monastre (voir zone F28).
F4. Cour (FP 7)
F1. Entre processionnelle Un sycomore pousse dans cette cour idyllique, entoure dun prau de bois
qui fournit de lombre et permet de se protger des lments.
Huit statues rodes par le temps reprsentant des personnages dans di-
Crature. Assis sur un gros rocher dans le coin nord-ouest de cette
verses poses martiales flanquent un patio pav qui mne la grille du mo-
cour, un homme aux traits tirs et coiff dun chapeau rouge rehauss
nastre. Cette grille dlabre est entrouverte. Un poste de garde slve au
nord et trois troites meurtrires menaantes percent sa faade sud. dune plume bleue attend larrive des PJ. Avec un test de Perception
DD 15, les PJ se souviennent que Clausyre portait ce chapeau lors de
Une palissade en fer noir de 3,60 mtres de haut entoure la vente aux enchres. Cet individu est Azmur Kell, le malheureux
lensemble du site (Escalade DD 12). druide. Si les PJ lagressent, le druide se dfend comme indiqu dans
la description de sa tactique (voir page 42). Sinon, il est enclin leur
parler et espre quils apportent la ranon avec eux.
F2. Poste de garde (FP 5)
La porte de ce poste de garde est barricade de lintrieur
Je me doutais que ce serait vous qui viendriez. La baronne a-t-elle russi?
laide de plusieurs chaises. Il faut russir un test de Force DD 20 Avez-vous apport la ranon? Par les os de Gozreh, o est-elle? Je prie pour que
pour louvrir de force. la bte soit satisfaite. La vie de mon pouse en dpend!
Cratures. Trois kobolds qui servaient auparavant de gardiens
au chef Roaghaz sont dsormais ici et servent Aetprax, par Sil apprend que les PJ nont pas apport la ranon et quils sont
crainte et respect. Ds quils voient les PJ approcher dans la zone ici pour tuer le dragon, il plit.
F1, un des kobolds les interpelle en commun, labri derrire une
meurtrire. tes-vous fous? La bte est norme! Vous navez ni les comptences ni
le nombre pour affronter un dragon de sa taille. Vous nobtiendrez quune
Vous l-bas! Vous avez largent? O est-ce quil est? Montrez-nous! Le mort douloureuse et aprs, Aetprax dtruira Belhaim jusqu la dernire
seigneur Aetprax est impatient! pierre!

Les PJ peuvent tenter de tromper les kobolds en leur montrant Linstant est dlicat. Azmur souhaite entendre lhistoire des PJ
une ranon factice ou en leur donnant une bonne justification. Par et, sils parviennent le convaincre quils ont une chance contre
exemple, ils peuvent leur faire croire quils nont pas encore largent le dragon en russissant un test de Diplomatie DD 26 ou un test
mais sont tout de mme venus jusquici pour parlementer (toutes dIntimidation DD 21, il soupire avec force puis acquiesce en
ces supercheries ncessitent des tests de Bluff opposs aux tests de disant: Bien, bien! Je vais vous aider mais si cela cote la vie
Psychologie des kobolds). Les kobolds discutent ensuite entre eux ma femme et mon enfant encore natre, la fureur dun dragon ne
pendant un moment avant de leur annoncer quils peuvent parler au sera rien compare la mienne! Des dmonstrations videntes
domestique humain dAetprax dans la cour (zone F4). Suivez de pouvoir aident les PJ convaincre le druide. Si la sha Maffi

41
les accompagne (page 28), ils bnficient dun bonus de +5 au test. 3me appel de la foudre (DD 16), tat gazeuxD, protection contre les
Sils portent des armes puissantes rcupres dans la crypte de nergies destructives, soins modrs (2)
Tula, ils gagnent un bonus supplmentaire de +10. 2me forme darbre, mtal gel (DD 15), mur de ventD, peau dcorce,
Si les PJ ne peuvent le convaincre, Azmur dcide de capturer restauration partielle
les membres du groupe afin de les remettre Aetprax dans 1er baie nourricire, brume de dissimulation D, enchevtrement (DD 14),
lespoir de sauver la situation: peut-tre que le dragon acceptera flammes, soins lgers (2)
de prendre la vie des PJ comme une sorte dacompte vers par la 0 ( volont) dtection de la magie, lecture de la magie, lumire,
bourgade. rparation
D sort de domaine; Domaine Air
AZMUR KELL FP 7 TACTIQUE
3 200 PX Avant le combat Azmur lance marche dans les airs, appel de la foudre
Humain (m) druide 8 et peau dcorce sil entend le bruit dun combat et sait que les PJ
Humanode (humain) de taille M, N sont proches.
Init +2; Sens Perception +14 Pendant le combat. Azmur veut capturer les PJ vivants et fait de
DFENSE son mieux pour ne pas les tuer. Sil est oblig dengager le com-
CA 20, contact 14, pris au dpourvu 17 bat au corps corps, il utilise sa baguette pour crer une lame
(+3 armure, +2 Dex, +1 esquive, +3 naturelle, de feu.
+1parade) Moral. Sil lui reste moins de 20 pv, il se rend car les PJ sont, de toute
pv 71 (8d8+32) vidence, plus forts que ce quoi il sattendait. Sils acceptent sa
Rf +5, Vig +9, Vol +10 ; +4 reddition, poursuivez avec le paragraphe Dveloppement ci-des-
contre les effets produits par sous. Dans le cas contraire, il utilise forme animale pour prendre la
des fes ou des plantes forme dun oiseau et senfuit tire-daile pour rcuprer. Ensuite,
Rsistance lectricit 10 il observe et rde dans les parages. Il peut venir en aide aux PJ
ATTAQUE
lavenir, auquel cas il tente nouveau de ngocier avec eux pour
VD 9 m
quils laident tuer le dragon.
Corps corps lame de feu,
STATISTIQUES
+6/+1 (1d8+4) For 10, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 12
Attaques spciales arc lec- BBA +6; BMO +6; DMD 20
trique (1d6+4 lectricit, Dons Esquive, Incantation animale, Magie de guerre, Robustesse,
6/jour), forme animale 3/ Talent (Bluff )
jour Comptences Art de la magie +11, Bluff +12, Connaissances (na-
Sorts de druide ture)+13, Dressage +10, Linguistique +2, Perception +14, Survie +5
prpars (NLS 8 ; Langues commun, draconique, druidique, sylvestre
concentration +11) Part absence de traces, dplacement facilit, empathie sauvage +9,
4me dissipation de la instinct naturel, pacte avec la nature (domaine de lAir)
magie, marche dans les quipement de combat baguette de lame de feu (NLS 8, 7 charges);
airs D, soins importants quipement divers armure de cuir +1, cape de rsistance +1,
couvre-chef de dguisement, anneau de protection +1, carnet (voir
Dveloppement ci-dessous), 160 po

Dveloppement. Si les PJ sassurent le soutien dAzmur, celui-


ci leur demande de laccompagner vers le sud-ouest pour se
rendre dans la zone F10 o il pourra leur parler sans risque de
se faire espionner par les kobolds, les grioths ou dautres sides
dAetprax.
Si les PJ ont prfr tuer Azmur, ils peuvent apprendre la
majeure partie des informations ci-dessous en lisant son carnet.
Azmur rvle aux PJ la nature de leur proie : cest un jeune
dragon vert qui se fait appeler Aetprax. Tandis quAzmur tait
otage du dragon, il a pass de nombreuses semaines tudier les
vieux tomes et carnets dcouverts dans plusieurs salles du
monastre. Il a appris que les moines accumulaient
Azmur Kell des connaissances sur la Sombre tapisserie, un
sujet qui obsde le dragon. Azmur pense que cest
pour cette raison quAetprax est venu dans cette
rgion : pour prendre connaissance des sombres
secrets des moines.

42
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
La Sombre fentre. Daprs les recherches dAzmur, les moines Lantre du dragon. Azmur rvle aux PJ que lantre dAetprax est
sont parvenus crer une ouverture, appele la Sombre fentre, une vaste caverne situe au nord du monastre. Il est bien difficile CHAPITRE 1:
dans une salle scelle et dissimule, accessible par la salle de de sy rendre depuis la surface pour des cratures incapables de BIENVENUE BELHEIM
lecture (zone F23) au deuxime tage. La Sombre fentre leur a voler. Aetprax a ordonn ses kobolds de creuser un tunnel
permis dobserver et mme de communiquer avec des entits entre la grotte et les donjons du monastre pour que les sides du CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
extraterrestres situes lautre bout de lunivers. dragon puissent le rejoindre discrtement afin de lui faire leurs
Les moines comptaient utiliser la Sombre fentre pour tudier rapports. CHAPITRE 3:
ces cratures extraterrestres et leurs socits et en apprendre Le monastre. Le druide encourage les PJ explorer le monastre. POURFENDEURS...
davantage sur elles. cette poque, ils travaillaient sur la Certaines parties de ce site nont pas encore t explores par les
thorie suivante : en tudiant le chaos et la folie de la Sombre agents du dragon et pourraient contenir des armes ou des objets APPENDICE 1:
BELHAIM
tapisserie, ils pourraient alors percevoir des dfauts similaires magiques utiles lors de leur prochaine confrontation. Il peut
en eux-mmes et uvrer leur expurgation, afin datteindre la esquisser une carte du rez-de-chausse et du premier tage, ainsi APPENDICE 2:
perfection de ltre. quune autre de la grotte centrale de lantre du dragon. Il ne sait NOUVEAUX MONSTRES

Toutefois, la premire fois quils ont utilis la Sombre fentre, rien des autres secteurs.
lextraterrestre malveillant qui a rpondu leur appel sest tlport Lieutenants. Azmur suggre galement aux PJ de dbusquer les
dans le monastre et a attaqu les prtres. Labb Kanjougas a trois autres lieutenants du dragon prsents dans le monastre et
renvoy la crature dans la Sombre tapisserie, mais pas avant que de les abattre pour empcher Aetprax de les appeler en renfort.
celle-ci ne massacre le reste des occupants du monastre. Azmur On compte Goladryth, lnorme grioth dans la bibliothque de
na pas russi savoir ce quest devenu labb par la suite, mais il sait la sainte (zone F16), Pentosh, lalchimiste dmente qui occupe le
que lvnement sest droul il y a plus de deux cents ans. beffroi (zone F28) et Thana, la naga lunaire que lon peut trouver
Azmur na pas vu la Sombre fentre, mais Aetprax a quelque part au deuxime tage (zone F26). Parmi ces trois
pass quelque temps dans la pice secrte qui labrite pour lieutenants, Azmur sait que la naga est la plus ancienne servante
communiquer avec ces cratures qui vivent lautre bout de dAetprax. Daprs lui, elle est ahurie et distraite.
lunivers. Cette pice est verrouille. Le dragon sy rend et en sort Le vrai nom. Azmur suggre galement aux PJ de chercher le nom
en ingurgitant des potions dtat gazeux prpares par Pentosh, originel du dragon. Le druide sait quun autre de ses lieutenants
son esclave alchimiste. Azmur a appris que labb dtenait la cl au moins, un demi-orque du nom de Hapscot, le connaissait car
qui permet daccder cette salle et, si son cadavre est encore Aetprax la fait tuer pour lavoir prononc. Daprs Azmur, le
prsent quelque part dans ce monastre, la cl ne devrait pas dragon a ragi si violemment quils peuvent profiter de cet accs
tre bien loin. de rage et prononcer son nom pour dtourner son attention et
Les grioths. Azmur explique quAetprax a exploit les secrets le pousser appliquer des tactiques stupides et prcipites. Le
glans dans les textes et la Sombre fentre pour laborer une druide rflchit tout haut : Peut-tre que lun de ses autres
mthode de convocation de monstres issus de la Sombre lieutenants connait galement son vrai nom.
tapisserie et quil soumet ensuite sa volont. Ce sont les grioths, Le soutien du druide. Azmur naccompagnera pas les PJ tant que
des monstres laspect de chauve-souris originaires dun monde sa femme est en danger, mais il propose de les faire bnficier
extraterrestre. Azmur sait que le dragon peut convoquer des de ses pouvoirs dincantation. Il les soignera et les renforcera du
grioths uniquement parce que la Sombre fentre maintient une mieux possible avec ses sorts. Si les PJ mentionnent linquitant
connexion entre ce secteur du marais du Dragon et la Sombre dlai impos par le dragon, Azmur sourit en leur disant quil
tapisserie. Si les PJ ferment la Sombre fentre, ils devraient non peut rendre visite au dragon et lui rapporter que des agents de
seulement priver le dragon de sa capacit convoquer des renforts Belhaim sont arrivs pour implorer un dlai. Le druide leur
lors dun combat, mais ils lempcheront aussi de contrler les assure quil peut ngocier un maximum de deux semaines
grioths dj convoqus. Il est probable que ceux qui se trouvent supplmentaires. Il dit aux PJ quil a lintention de rester mobile
dans son antre sen prennent lui, ce qui laffaiblira avant que les pendant les prochains jours mais, sils souhaitent le contacter,
PJ ne laffrontent. il leur suffira de jeter une poigne de feuilles mortes dans le
Fermer la Sombre fentre. Azmur prvient les PJ quune fois la bassin aux eaux claires au milieu des jardins du monastre.
Sombre fentre ferme, Aetprax saura quils viennent laffronter Grce ce signal et sil le peut, il les rencontrera dans la zone
et il est fort probable quil dcide de passer sa colre en attaquant F10 une heure aprs avoir vu cet appel pour leur fournir son aide
Belhaim peu de temps aprs. Il conseille aux PJ dattendre dtre fin en matire dincantation.
prts envahir lantre du dragon avant de fermer la Sombre fentre. Rcompense dhistoire. Si les PJ obtiennent le soutien dAzmur,
Azmur estime que mme une brve perturbation provoque par rcompensez-les en leur donnant le montant de PX quils auraient
une dissipation de la magie russie peut suffire dfaire luvre du d obtenir en le vainquant au combat.
dragon, au moins temporairement. part cela, ses recherches lui ont
appris que les effets de force sont susceptibles de perturber la fentre, F5. Abattoir annexe (FP 5)
mais seulement sils sont amliors au pralable, dune faon ou dune
autre, avant de frapper la Sombre fentre. Avec un peu de chance, Plusieurs dizaines de cadavres mutils, en grande partie ceux de kobolds
mais aussi de quelques humains, sont entasss au milieu de cette dpen-
songe-t-il voix haute, lanalyse de la fentre fournira des indices.
dance. La poitrine de chacun deux est grande ouverte et leurs orbites ensan-
Quand le moment sera venu, je pourrai vous aider dans ce domaine.
glantes sont vides.
43
La russite dun test de Premiers secours DD 10 permet F8. La veille de Kanjougas (FP 8)
dobserver que le cur et le foie ont t retirs de chaque cadavre,
preuve dune immonde viscration rituelle. Ce sont des victimes Les murs de cette salle poussireuse sont orns de fresques peintes aux
captures et assassines par les grioths. Si un ou plusieurs couleurs dlaves. Elles reprsentent des moines qui accomplissent divers
villageois de Belhaim ont disparu, leur cadavre peut se retrouver mouvements acrobatiques. Dans le coin est de la salle il y a une chaise haut
ici, votre guise. dossier en pierre.
Cratures. Quatre mouches gantes se sont faufiles dans cette
Crature. Un personnage momifi vtu dune robe blanche avec
pice pour se repatre des cadavres en passant par un trou dans
une natte de cheveux noirs porte autour du cou comme un bijou
le plafond. Elles attaquent les intrus vue et combattent jusqu
est assis sur la chaise de pierre. Cest une raret: un mort-vivant
la mort.
qui nest pas malfaisant et que lon appelle une momie dIrori.
MOUCHES GANTES (4) FP 1 Cest Kanjougas, le dernier abb en service au monastre. Aprs
400 PX chacun avoir enferm le yangthe dans la zone F24, il a enterr les moines
pv 15 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.202) morts puis a entam un processus trange, une sorte de pnitence,
qui consiste consommer des noisettes et du th empoisonn
F6. Hall des supplications (FP 5) pour prserver son corps aprs la mort afin de mener une non-vie
ternelle.
Ce hall gigantesque fait presque quarante-cinq mtres de long avec un pla- Quand les PJ approchent de la chaise, la momie lve le regard et
fond en vote dune hauteur de sept mtres cinquante. Des alcves dans les les fixe de ses yeux morts. Il ne rpond aucune question et lve
murs abritent des statues de marbre reprsentant des moines dans diverses
uniquement la main droite pour signaler au PJ de sarrter. Si un
poses mditatives. Des piliers pais slvent au centre de ce lieu impres-
vident fidle dIrori est prsent, Kanjougas lui tend sa cl noire et
sionnant.
murmure la phrase suivante: Moi, Kanjougas, je tai attendu. Tu
Cratures. Les aspirants moines qui souhaitaient intgrer dois finir ce que jai commenc. Dtruis la bte. Ferme la Sombre
lordre se prsentaient autrefois ici, en traversant la pice fentre. Rend son honneur ce modeste monastre. Aprs quoi,
genoux en signe de supplication depuis la porte double battant. la momie tombe en poussire.
prsent, quatre grioths restent perchs sur les chevrons Si le groupe ne compte aucun fidle dIrori, Kanjougas se lve
de la salle en attendant la nuit. Une fois celle-ci tombe, ces et murmure: Moi, Kanjougas, ne sait rien de vos convictions. Je
cratures prennent leur envol et partent patrouiller dans les dois savoir si vous possdez les aptitudes pour fermer la Sombre
terres alentours. Pendant la nuit, on peut donc les rencontrer fentre. Il attaque, sachant que sil est vaincu, ces intrus ont une
lextrieur nimporte quel moment. Ces cratures extraterrestres chance daccomplir la qute tant espre.
assoiffes de sang combattent jusqu la mort. KANJOUGAS FP 8
GRIOTHS (4) FP 1 4 800 PX
400 PX chacun Momie dIrori (m) moine 4 (Bestiaire Pathfinder JdR p.221, Campagne
pv 13 chacun (voir page p.62) Pathfinder #53 p.70)
Mort-vivant de taille M, LN
Init +6; Sens vision dans le noir 18 m; Perception +24
F7. Temple dIrori DFENSE
CA 26, contact 16, pris au dpourvu 24
Une mosaque bleue domine le centre de cette salle. Le plafond, dune hau-
(+2 Dex, +1 moine, +10 naturelle, +3 Sag)
teur de sept mtres cinquante, est form de plusieurs coupoles. lest, une
pv 106 (12d8+52)
imposante statue de marbre reprsentant un homme vtu dune robe, avec
Vig +10, Vol +15, Rf +10; +2 contre les enchantements
les cheveux coiffs en une tresse enroule autour de son cou, tel un collier,
Capacit dfensive esquive totale ; RD 5/- ; Immunits traits des
regarde sereinement la salle de toute sa hauteur.
morts-vivants
Aetprax nest pas un adorateur dIrori, mais il sait que les Faiblesse vulnrabilit au feu
dieux peuvent se montrer vengeurs si leurs lieux sacrs sont ATTAQUE
vandaliss. Afin dviter un ventuel chtiment divin, le dragon VD 12 m
a ordonn ses sides de ne pas toucher cette salle et, jusqu Corps corps dluge de coups, +17/+17/+12 (1d8+9) et +1 coup, +18
maintenant, les cratures ont respect les souhaits du dragon. (1d8+9 et putrfaction de la momie)
La mosaque sur le sol est un des symboles dIrori que lon Attaques spciales coup tourdissant (6/jour, DD 15), dluge de coups
TACTIQUE
appelle le Rbus du matre. Il ny a rien de valeur ici. Cependant,
Pendant le combat. Kanjougas focalise sa fureur sur le personnage
la russite dun test de Perception DD 20 permet de dcouvrir
qui porte larmure la plus lourde et tente de ltourdir le plus long-
une trappe sous un tapis de prire. Il suffit de dplacer le tapis
temps possible pour lliminer sans quil ait la moindre chance de
pour la dcouvrir automatiquement. Elle ouvre sur un puits de 3
se dfendre, avant de passer ladversaire suivant. Il utilise son
mtres de profondeur dans lequel descend une chelle. Le puits
coup seulement quand il ne peut pas faire dattaque outrance
dbouche sur un tunnel qui part vers lest et rejoint un deuxime
mais, le cas chant, il leffectue en utilisant Frappe dcisive.
puits qui permet daccder la zone F8.
Moral. Kanjougas combat jusqu sa destruction.

44
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
STATISTIQUES Azmur utilise ces buissons de baies pour crer des baies
For 26, Dex 14, Con -, Int 10, Sag 17, Cha 18 nourricires une fois tous les quelques jours. La coupe de bronze CHAPITRE 1:
BBA +9; BMO +18; DMD 33 contient actuellement 12 baies nourricires actives (NLS 8). BIENVENUE BELHEIM
Dons Attaque en puissance, Attaques rflexes, Coup tourdissant,
CHAPITRE 2:
Frappe dcisive, Parade de projectiles, Rflexes surhumains, F12. Cour de la fontaine LES BIENS DU MAGICIEN
Science de linitiative, Science du combat mains nues, Talent
(Perception), Volont de fer Une fontaine assche slve au centre de cette cour. La statue dune femme CHAPITRE 3:
Comptences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Intimidation +19, vtue dune robe fluide orne le centre de la fontaine, ses bras tendus comme POURFENDEURS...
Perception +24, Psychologie +18 si elle tentait de toucher le ciel.
Langues commun, tianais APPENDICE 1:
La russite dun test de Connaissances (histoire ou religion) DD BELHAIM
Part chute ralentie 6 m, dplacement acclr, entranement aux
manuvres offensives, rserve de ki (5 points, magique) 18 rvle que la statue est une reprsentation de sainte Kyrixus, la
APPENDICE 2:
quipement amulette des poings invincibles +1, ceinturon de force du fondatrice de cet ordre. NOUVEAUX MONSTRES
gant +2, cl noire pour accder la zone F24
F13. Descente
Rcompense dhistoire. Si un fidle dIrori est prsent et que Cet escalier descend vers la zone F29.
Kanjougas na pas attaqu, rcompensez les PJ en leur donnant le
montant de PX quils auraient d obtenir en vainquant la momie
au combat.

F9. Salle de runion


Huit colonnes, couvertes de citations et de prires extraites des enseigne-
ments dIrori peintes et moiti effaces, soutiennent le plafond de cette
vaste salle. Au sud slve la statue dun homme avec une longue natte.

Lescalier monte vers la zone F16. Ctait dans cette salle que les
moines et les prtres se runissaient. Elle est dsormais utilise
(de moins en moins souvent) par Pentosh de Manaket (zone F28)
lors des runions avec les sides du dragon. Lors de ces runions,
elle se hisse de manire irrvrencieuse sur le genou de la statue
dIrori lorsquelle veut prendre la parole.
Trsor. Par inadvertance, Pentosh a laiss tomber ici un
parchemin de possession de marionnetteAM; on peut le trouver derrire
la statue dans un tui parchemin en os (Perception DD 20)

F10. Hall de la srnit


Plusieurs colonnes effiles peintes en bleu et or soutiennent le
plafond de ce sanctuaire. lextrmit ouest slve une grande
statue dans une alcve au revtement nacr. Le personnage quelle
reprsente est en train de prier, assis dans la position du lotus, les mains
jointes et les yeux ferms.

La russite dun test de Connaissances (religion) DD 18


indique que cette salle est lun des halls de la srnit dIrori.
La statue met une aura denchantement modre et, une fois
par jour, une crature Loyale qui sassoit et mdite devant
elle pendant 3 minutes bnficie des effets dun sort de
bndiction pendant 6 heures.

F11. Cour Kanjougas

La vgtation de cette cour silencieuse ciel ouvert a t entretenue avec


soin. De petites baies violettes poussent sur les neuf bosquets au milieu de
lendroit. Une petite coupe en bronze est pose prs de lun des buissons. On
y a dpos quelques baies luisantes.

45
F14. Dortoir hant (FP 5) pv 30 chacun (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.7)

Ce dortoir rassemble dtroites chambrettes individuelles d peine un mtre F15. Dortoir incendi (FP 6)
cinquante de ct. Le sol est recouvert dune paisse couche de poussire.
Un ancien incendie a calcin le contenu de ce dortoir pour ne laisser que
Lescalier permet de monter vers la zone F25 avec un palier sur dtroites chambrettes noircies par la suie.
la zone F21.
Cratures. Les sides dAetprax vitent cet endroit car le Cratures. Nombre des grioths qui patrouillent aux alentours
yangthe enferm dans la zone F24 a autrefois massacr de nichent dans cette salle. Six dentre eux sont toujours prsents ici,
nombreux moines et deux dentre eux, transforms en aallips, quel que soit le moment de la journe ou de la nuit. Les autres
hantent dsormais ce dortoir. Ces fantmes hurlants et gmissants (une dizaine environ) sont lextrieur en train de patrouiller ou
jaillissent des murs pour attaquer les intrus quelques secondes de rder dans les bois de larrire-pays de Belhaim.
aprs leur entre dans la salle.
GRIOTHS (6) FP 1
AALLIPS (2) FP 3 400 PX chacun
800 PX chacun pv 13 chacun (voir page p.62)

F16. La bibliothque de la sainte (FP 8)


Des scnes reprsentant des rudits en train dtudier sont peintes sur le pla-
fond haut de six mtres de cette salle. La statue en bois lustr dune femme,
assise en position du lotus et qui mdite les yeux ferms, est suspendue
au centre du plafond laide dune longue et fine liane. Elle donne ainsi
limpression de lviter.

Lescalier en colimaon descend vers


la salle de runion (zone F9) et monte
vers la salle de lecture (zone F23). La
longue pice de stockage au nord (zone
F16a) contient danciennes fournitures utilises pour
lcriture et la reliure des livres. Les livres prcieux
autrefois stocks ici ont t emmens dans lantre
dAetprax.
Crature. Une bte imposante appele
Goladryth est accroupie au milieu des nombreux
livres en piteux tat rassembls contre le mur
nord: un grioth norme et sanguinaire, rcemment
convoqu par Aetprax. Le dragon a ordonn cette
crature violente dempcher quiconque daccder la
salle de lecture (zone F23). Ds que quelquun apparait
dans lescalier, la bte hurle et passe lattaque.

GOLADRYTH FP 8
4 800 PX
Grioth (m) guerrier 6 (voir page 62)
Humanode monstrueux de taille G, CM
Init +8 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les tnbres ;
Perception +14
DFENSE
CA 21, contact 13, pris au dpourvu 17
(+6 armure, +4 Dex, +2 naturelle, -1 taille)
pv 98 (8d10+54)
Rf +9, Vig +10, Vol +10 (+2 contre la terreur)
Capacit dfensive courage +2; Immunit poison
Faiblesse sensible la lumire
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (moyenne)
Goladryth

46
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Corps corps cimeterre deux mains en verre du nant de taille M avec les morts pour apprendre le vrai nom dAetprax: Szangi.
cruelA&E +1, +16/+11 (2d4+13/18-20 et choc crbral) et morsure, +8 Hapscot possde un modificateur au jet de Volont de +2. CHAPITRE 1:
(1d8+3 et poison) BIENVENUE BELHEIM
Espace occup 3 m; Allonge 3 m F19. Porte secrte CHAPITRE 2:
Attaques spciales entranement aux armes (lames lourdes +1), poi-
LES BIENS DU MAGICIEN
son (DD 16) De nombreuses statues dhommes et de femmes vtus de robes occupent les
Pouvoirs magiques (NLS 1; concentration +1) alcves de ce couloir incurv. CHAPITRE 3:
volont dtection de la magie, manipulation distance, ouverture/ POURFENDEURS...
fermeture Ces statues reprsentent divers saints dIrori. On peut dcouvrir
1/jour hbtement, insinuation du a (DD 12) la porte secrte qui permet daccder la zone F20 en russissant APPENDICE 1:
un test de Perception DD 25. BELHAIM
Tactique
Pendant le combat. Goladryth entame le combat en tentant dutiliser APPENDICE 2:
hbtement et insinuation du a avant dengager le corps corps. F20. Le caveau secret (FP 6) NOUVEAUX MONSTRES
Moral. Goladryth poursuit ses adversaires dans tout ltage mais ne
descend ni ne monte les escaliers. Il combat jusqu la mort. Une sorte de maillage de fer, encastr dans le sol et compos de plusieurs
STATISTIQUES centaines de petites plaques mtalliques et carres, occupe lextrmit nord
For 22, Dex 18, Con 20, Int 11, Sag 16, Cha 11 de cette salle. Une minuscule rune bleue est peinte sur la surface de chaque
BBA +8; BMO +15; DMD 29 plaque. Au nord-ouest, un vieux cadavre est affal au pied du mur.
Dons Arme de prdilection (cimeterre deux mains), Attaque en
puissance, Attaques rflexes, Frappe dcisive, Robustesse, Science Le maillage mtallique tait une sorte dexprience mene par
de linitiative, Spcialisation martiale (cimeterre deux mains), les moines et les prtres du monastre pour tenter dentraver la
Volont de fer bte aujourdhui emprisonne dans la zone F24. Pour la tester,
Comptences Connaissances (gographie) +2, Discrtion +2, les prtres ont convoqu une entit lmentaire hostile dans cette
Perception +14 (+18 dans les tnbres), Psychologie +5, Vol +8 salle. On peut identifier les inscriptions sotriques sur la cage
Langues aklo, grioth; tlpathie 9 m en russissant un test de Connaissances (mystres) DD 16. Ce
Part entranement aux armures 1, ne respire pas sont des runes qui amliorent la magie dinvocation. Les effets
quipement cuirasse, cimeterre deux mains en verre du nant de dinvocation produits lorsquon se tient sur le maillage voient leur
tailleM cruelA&E +1 NLS augmenter de +1.
Crature. La dernire chose que les prtres ont convoque avant
que la catastrophe ne sabatte sur eux est un fumigon rest entrav
F17. Salle de repos
dans cette salle. Lextrieur est bloqu ici depuis des lustres. Il se
Cette salle ne contient rien dautre que trois sacs de couchage, preuves que dplace rapidement pour attaquer quiconque entre dans la salle
des cratures ont install leur camp ici. mais ne peut pas en sortir.

lorigine, Azmur et les autres sides humanodes partageaient


FUMIGON FP 6
2 400 PX
cette salle pour sy reposer. Aujourdhui, seule Pentosh (voir zone
pv 68 (Bestiaire 2 Pathfinder JdR p.137)
F28) lutilise et on peut la trouver ici seulement entre minuit et un
peu avant laube.
Trsor. Le cadavre fltri et mis en pices au nord-est est celui
dune prtresse du monastre qui est venue ici pour se faire tuer
F18. Hall de la volont
par le fumigon au moment o le yangthe a commenc son
Des cercueils mtalliques aux couvercles percs sont aligns le long du mur massacre. Ctait pour elle la punition quelle devait sinfliger
sud de cette salle. De nombreuses pierres de bonne taille sont poses sur le pour le rle quelle avait jou lors de la convocation du yangthe.
sommet du cercueil lextrme ouest et une odeur nausabonde imprgne La robe de la prtresse est dcrpite, mais une bourse son ct
lair. Le plafond bas donne lensemble une impression de confinement. contient toujours un parchemin de soins intensifs, un parchemin de
colonne de feu, un parchemin de protection contre les nergies destructives
Cette salle tait autrefois utilise par les moines aspirants et un parchemin de convocation de monstres V.
pour accomplir un puisant rituel de jene et dabstinence
sensorielle. Ils passaient plusieurs journes daffile mditer
dans ces sombres cercueils mtalliques. Cette obscure pratique
F21. Escalier
applique par les moines dIrori est majoritairement tombe en Cet escalier descend vers le dortoir hant (zone F14) et monte
dsutude. Les PJ apprennent cela avec un test de Connaissances vers la galerie du beffroi (zone F25).
(religion) DD 22.
Quand Aetprax a t insult par lun de ses sides, un demi- F22. Cuisine
orque du nom de Hapscot qui avait os linterpeller par son vrai
nom, le dragon la puni en lenfermant dans le cercueil lextrme Cette salle tait apparemment la cuisine du monastre. Elle semble avoir
ouest. Hapscot est mort de soif il y a quelques jours seulement, t utilise rcemment mais, daprs les taches et les odeurs tranges qui
mais les PJ peuvent linterroger laide dune communication y rgnent, ce ntait probablement pas pour y prparer de la nourriture. Un

47
chaudron rempli dun liquide bouillonnant est pos sur un feu qui brle dans rugissement du vent est simplement un effet secondaire, certes
un des tres. dconcertant, produit par le portail qui met une puissante aura
dinvocation. La fentre est solide et produit, au toucher, la mme
Trsor. Pentosh (zone F28) se sert parfois de cette pice sensation quune plaque de verre froid. Quiconque y plonge
comme dun laboratoire alchimique improvis. Le liquide dans le regard et russit un test de Perception DD 20 voit dtranges
le chaudron est un trange catalyseur alchimique quelle a cr silhouettes apparatre. Elles le regardent en retour, quelque part
fortuitement lors dune autre exprience. sa grande frustration, dans lobscurit. Ces formes sont drangeantes et leur silhouette
elle na pas russi reproduire le rsultat. La russite dun test compltement trangre ce monde. Le personnage est secou
dArtisanat (alchimie) DD 20 suffit pour deviner quels sont les pendant 1 minute sil ne russit pas un jet de Volont DD 20. Cest
effets de cette substance: un demi-litre peut dissoudre une caille un effet de terreur.
de dragon en 1d4 rounds pour crer une potion de rsistance aux Les deux carrs plus petits dlimits par des symboles
nergies destructives contre le type dnergie correspondant celui sotriques sur le sol mettent une puissante aura de
du dragon. Les PJ peuvent utiliser les cailles rcupres dans transmutation. La russite dun test dArt de la magie DD 25 rvle
la tanire des kobolds de cette faon pour crer des potions de quils augmentent lintensit des effets magiques dirigs sur des
rsistance lacide mais la quantit de catalyseur restante permet de cibles situes lintrieur du grand carr. Un effet magique, tel
crer cinq potions seulement. que celui dun sort ou dun objet potentiel magique, gnr par
une crature qui se tient dans lun des petits carrs et qui vise
F23. Salle de lecture quelque chose lintrieur du grand carr arcanique (y compris la
Sombre fentre), voit le DD des jets de sauvegarde son encontre
De hauts rayonnages remplissent cette salle impressionnante. La fresque augmenter de 2. Les carrs arcaniques produisent dautres effets
labore au plafond reprsente des fidles dIrori en pleine mditation au plus subtils qui ont aid les moines crer la Sombre fentre et
milieu de volutes dencens semblables de capricieux rubans de fume. qui peuvent galement savrer utile pour la dtruire.
Crature. La silhouette la plus proche et la moins dangereuse
La plupart des plus prcieux ouvrages autrefois stocks ici ont
que lon aperoit au travers de la Sombre fentre appartient
t emmens dans lantre dAetprax. Ne restent plus quelques
la crature qui a massacr les moines il y a plus de 200 ans.
livres la valeur toute relative.
Cette crature extraterrestre, un yangthe, remarque trs vite
Il faut russir un test de Perception DD 30 pour dcouvrir la que quelquun, autre quAetprax, est arriv. Il a nou une sorte
porte secrte au sud-ouest. Le PJ que Kanjougas (voir zone F8) a dalliance avec le dragon et il est ravi que de nombreux grioths
charg de fermer la Sombre fentre est guid par lesprit de labb soient arrachs de leur monde natal et asservis dans un autre o
et reoit un bonus de +10 son test de Perception pour dcouvrir le soleil brille douloureusement. Le yangthe utilise tlportation
cette porte secrte, quil la cherche activement ou non. interplantaire pour apparaitre dans la pice quelques rounds aprs
lentre des PJ. Lhideuse crature entame le combat en utilisant
F24. La Sombre fentre (FP 9) exigence sur un PJ pour linciter le dfendre contre toute attaque.
Il attaque ensuite ses adversaires avec ses dflagrations psychiques
La porte en fer qui ouvre sur cette salle est couverte de runes et de avant dengager le combat au corps corps. Le yangthe combat
sceaux complexes dessins avec de la peinture laque noire et fine. Un jusqu la mort.
message est rpt de nombreuses fois en plusieurs langues, y com-
pris en commun: Prenez garde! Le Sombre oubli attend lintrieur! YANGTHE FP 9
Un rugissement semblable celui dun vent puissant remplit cette salle 6 400 PX
et pourtant, aucun courant dair froid nest perceptible. Un carr de pv 115 (voir page p.63)
quatre mtres cinquante dlimit par des symboles sotriques est ins-
crit sur le sol. Au nord-est et au nord-ouest de cette zone il y a deux Dveloppement. La Sombre fentre est, pour lessentiel, un
autres carrs dun mtre cinquante de ct orns de symboles similaires. effet magique statique qui fonctionne avec un NLS de 17. En
Au-dessus du grand carr lvite ce qui ressemble un trou vertical dans la russissant une dissipation de la magie, un PJ peut la dsactiver.
trame de la ralit: une fentre qui ouvre sur le ciel nocturne faiblement Cette dissipation dure 1d4 rounds seulement, mais elle suffit pour
clair par quelques rares et minuscules toiles. La fentre elle-mme est sceller la faille ouverte dans lantre dAetprax. Avec du temps, il
un cube de quatre mtres cinquante de ct qui lvite au-dessus de toute pourra rouvrir la faille mais, court terme, leffet est le mme que
la surface dlimite par les symboles au-dessous. Elle flotte trente centi- si les PJ avaient trouv une solution permanente ce problme,
mtres du sol et quatre-vingt-dix centimtres sparent sa surface suprieure comme de la dtruire. Considrez la Sombre fentre comme un
du plafond. mur de force (solidit 30, 340 pv) lorsquil sagit de la dtruire.

La porte est maintenue verrouille par une serrure extrmement Les symboles sotriques cachent une mthode sre de fermer
complexe (Sabotage DD 40), mais on peut louvrir avec la cl de la la Sombre fentre. Un personnage qui tudie ces symboles
zone F8. Bien entendu, des PJ entreprenants peuvent appliquer pendant 10 minutes au moins et russit un test dArt de la magie
la mme mthode que celle dAetprax pour aller et venir dans DD 20 en dduit que les trois carrs sont lis. Les petits servent
la pice: ltat gazeux. Cette ouverture est donc la Sombre fentre, amplifier les effets magiques qui ciblent les choses situes
un lien avec la Sombre tapisserie cr il y a des sicles par les lintrieur du grand carr. La destruction de lun de ces carrs
prcdents occupants (beaucoup trop curieux) du monastre. Le naffecte pas la Sombre fentre. Pire, leur destruction peut mme
48
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
compliquer llimination de la fentre. Si le rsultat du test dArt Quand les PJ entrent pour la premire fois dans cette pice,
de la magie dpasse le DD de 5 ou plus, le personnage se rend Thana est soit en train de dormir, soit en pleine euphorie en CHAPITRE 1:
compte galement que les carrs amliorent tout particulirement train dobserver le ciel. Dans un cas comme dans lautre, leur BIENVENUE BELHEIM
les effets de force. prsence la surprend et elle dit la chose suivante en commun :
Oh! Pardonnez-moi, mais avez-vous des nouvelles de Szangi? CHAPITRE 2:
Quiconque positionn sur lun des petits carrs peut produire LES BIENS DU MAGICIEN
un effet qui inflige des dgts de force (comme un projectile Il nest pas sorti de son antre depuis sa dernire vire vers ce petit
magique, une arme spirituelle ou une bille de force comme celles que village dhumains et je minquite pour mon ange ! Si les PJ CHAPITRE 3:
lon peut trouver dans la zone F34) pour endommager de manire lui demandent qui est Szangi , elle prend un air honteux et POURFENDEURS...
significative la Sombre fentre. Les carrs augmentent les dgts horrifi. Non! Je voulais dire le puissant Aetprax! Ne lui dites
de la faon suivante : non seulement leffet de force ignore la pas que jai dit a! APPENDICE 1:
BELHAIM
solidit de la Sombre fentre, mais il inflige 10 fois le montant La faon dont la naga interagit par la suite avec les PJ dpend
normal de dgts. Ainsi, un unique projectile magique inflige 20 uniquement deux. Elle est plutt instable et, sil lui vient lide APPENDICE 2:
50 points de dgts (1d4+1 10) la Sombre fentre en ignorant que les PJ sont ici pour tuer le dragon, quils ont lintention de NOUVEAUX MONSTRES
sa solidit et une bille de force inflige 50 300 points de dgts. De divulguer le nom Szangi ou, pire, sils le rptent trop souvent,
plus, chaque fois que la Sombre fentre subit des dgts de cette elle se met hurler ceci: Vous tes ici pour lui faire du mal! Je
faon, quel que soit leur montant, il y a 25% de chances quelle se vais vous tuer et l, il pourra se montrer reconnaissant!. cause
brise purement et simplement. de son instabilit mentale, Thana prend facilement la
Si la fentre est dtruite, elle explose en produisant un flash de mouche et un PJ qui discute avec elle doit russir
lumire brillante, mais inoffensive. un test de Bluff ou de Diplomatie DD 23 pour
Rcompense dhistoire. Donnez 4 800 PX aux PJ sils viter de loffenser de manire fortuite. Les
parviennent fermer dfinitivement la Sombre fentre. tentatives pour entrer dans la zone F27 la
poussent galement lattaque.
Si les PJ parviennent ne pas
F25. Galerie du beffroi nerver Thana, vous pouvez, si vous le
souhaitez, profiter de leur discussion
Des rouleaux dpaisse corde et trois grandes cloches sont prsents dans
pour rpondre des questions
cette salle. Il ny a pas de plafond, remplac par le beffroi accessible grce
propos dAetprax ou de lintrigue
un escalier en colimaon au sud. Une longue corde descend jusquici, atta-
de laventure.
che une grande cloche dix-huit mtres de hauteur.

Lescalier en colimaon descend vers la zone F21 et monte vers


le palier du beffroi (zone F28a). Si les PJ tirent sur la corde, ils
provoquent un puissant tintement qui rsonne dans toute la tour
et avertit Pentosh (dans la zone F28) de leur intrusion.

F26. Atrium de labb (FP 6)


Un prau en bois entoure cet atrium. Un grand bac rempli de terre, dans
lequel pousse de manire sauvage divers massifs et plantes, est amnag au
centre de cet endroit ciel ouvert.

Crature. Cet atrium lcart o, autrefois, labb du monastre


pouvait se retirer pour se dtendre en paix, est dsormais le lieu Thana
prfr de lune des plus anciennes allies dAetprax, une naga
lunaire nomme Thana. La naga est un peu folle. Le dragon
la contacte quand il sest intress pour la premire
fois lastronomie aprs avoir appris quelle avait des
connaissances en la matire. Le dragon a aussitt
impressionn Thana qui sest vite entiche de lui.
Elle ne lui a jamais avou ses sentiments, mais
elle le suit o quil dcide de se rendre et reste sa
confidente et sa loyale conseillre depuis presque
dix ans. En ce moment, Aetprax voit davantage la
naga comme une nuisance que comme une aide car
ses connaissances dpassent aujourdhui largement
les siennes. Depuis, les visites du dragon se sont
espaces et la naga, dsespre, devient chaque jour un
peu plus imprvisible.

49
THANA FP 6 Trsor. Un PJ qui russit un test de Perception DD 25 trouve
2 400 PX un couvre-chef poussireux dapparence ordinaire, coinc entre
Naga lunaire (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.196) la tte de lit et le matelas. Ctait le vieux couvre-chef amortissantA&E
pv 68 de labb.

Trsor. Thana porte un collier dadaptation autour du cou. Cet F28. Beffroi (FP 26)
objet est un cadeau dAetprax quil lui a offert quelques mois On accde au beffroi en montant un escalier en colimaon de
aprs leur premire rencontre, priode pendant laquelle ils 6 mtres de haut depuis la zone F25 jusqu la zone F28a, puis
conversaient encore tous les jours propos dastronomie. Elle un autre escalier en bois qui traverse lespace o est suspendue
chrit ce prcieux souvenir plus que tout. la cloche avant datteindre le beffroi en lui-mme situ 15 mtres
au-dessus (zone F28b). La vue du haut du beffroi est magnifique
F27. Chambre coucher de labb et permet dobserver les jardins du monastre et les alentours (
lexception de deux angles morts ; en effet, la vue est obstrue
Cette grande chambre coucher contient uniquement un grand lit simple dune part par la zone F2 et dautre part par la zone F5). Lorsque
pos ct dun mur garni de rayonnages vides et dun bassin peu profond, le ciel est dgag, on aperoit au loin la bourgade de Belhaim et le
vide et assch. squelette dAetprax affal sur la crypte de Tula.
Crature. Lautre side humain encore vivant au service
dAetprax nest pas un individu secrtement dloyal comme
peut ltre Azmur. Pentosh de Manaket est une femme
extrmement vnale et sournoise qui sest vue largement
rcompense au cours de ses seize derniers mois au service du
dragon: elle a reu plusieurs objets magiques puissants (sa cape
de la chauve-souris est son prfr). Tant quAetprax continue
de la rcompenser de la sorte, elle continue de jouer son rle
dalchimiste ses cts et de lui prparer des potions (il utilise
des potions dtat gazeux pour se rendre dans la zone F24 au
moins une fois tous les quelques mois).
Pentosh est, entre autre, charge de surveiller si des intrus
approchent la priphrie du monastre. Si elle repre des
visiteurs, elle garde un il sur eux depuis ce point de vue
avantageux. Quand les PJ arrivent pour la premire fois, ils sont
attendus (elle suppose quils apportent la ranon), mais elle fait
tout de mme sonner la cloche pour avertir les occupants du
monastre de leur prsence.
Si elle voit un combat se drouler, elle observe les tactiques des
PJ, mais ne se joint pas la bataille. Elle peut dcider de descendre
discrtement pour voir si elle peut leur tendre une embuscade et
gagner encore un peu plus les faveurs dAetprax en liminant
ces soi-disant pourfendeurs de dragon.
Pendant la nuit, Pentosh est soit dans la cuisine (zone F22) soit
en train de dormir dans la zone F17.

PENTOSH FP 6
2 400 PX
Humain (f ) alchimiste 7
Humanode (humain) de taille M, LM
Init +2; Sens Perception +11
DFENSE
CA 20, contact 13, pris au dpourvu 17
(+5 armure, +2 Dex, +1 esquive, +2 naturelle)
pv 70 (7d8+35)
Rf +7, Vig +8, Vol +5; +4 contre le poison
ATTAQUE
VD 9 m
Pentosh Corps corps flau darmes +1, +5 (1d8)
Distance bombe, +8 (4d6+4 feu)
Attaque spciale bombe 11/jour (DD 17)

50
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Formules dalchimiste prpares (NLS 7) censs accomplir. Aetprax oblige la plupart de ses visiteurs
3me tat gazeux, soins importants traverser une partie au moins du Parcours de laspirant. Le dragon CHAPITRE 1:
2me invisibilit, peau dcorce, vision dans le noir, vomir une nue aime leur imposer ces preuves car il sait que, grce elles, ils ne BIENVENUE BELHEIM
1er bouclier, il du mitrailleur, soins lgers (3) linterrompront quen cas dextrme ncessit.
TACTIQUE CHAPITRE 2:
Avant le combat Pentosh boit un mutagne qui augmente sa LES BIENS DU MAGICIEN

Constitution et un extrait de peau dcorce.


F30. Fosse de laspirant (FP 3)
CHAPITRE 3:
Pendant le combat Pentosh boit un extrait de bouclier lors du pre-
Le plafond en vote de cette salle slve quatre mtres cinquante et il ny a POURFENDEURS...
mier round de combat puis lance ses bombes sur les ennemis.
pas de sol, lexception dune saillie large de soixante centimtres le long des
Elle garde son flau darmes en main pour effectuer des attaques murs autour dune profonde fosse qui senfonce dans lobscurit. APPENDICE 1:
dopportunit la moindre occasion. Elle utilise vomir une nue si BELHAIM
elle est accule. La fosse dans cette salle est profonde de 12 mtres et symbolise
APPENDICE 2:
Moral Sil lui reste moins de 15 points de vie, Pentosh tente de fuir pour les moines les tnbres du chaos. On attendait des moines NOUVEAUX MONSTRES
en utilisant tat gazeux pour partir se cacher et rcuprer. Si elle quils la traversent en appliquant la mthode qui leur semblait la
parvient prendre la fuite, elle revient discrtement aprs stre plus approprie: en sautant, en empruntant la saillie (Acrobaties
soigne pour prendre sa revanche sur les PJ. DD 15), en escaladant les parois de la fosse (Escalade DD 20) ou en
STATISTIQUES utilisant des moyens magiques.
For 8, Dex 14, Con 17, Int 18, Sag 12, Cha 8
Rcompense dhistoire. Donnez 800 PX aux PJ la premire fois
BBA +5; BMO +4; DMD 17
quils parviennent traverser la Fosse de laspirant.
Dons Esquive, Lancer improvis, Maniement dune arme de guerre
(flau darmes), Prparation de potions, Robustesse, Science de la
volont de fer, Volont de fer F31. preuve de laspirant
Comptences Art de la magie +14, Artisanat (alchimie) +14,
Cette salle contient seize alcves larges dun mtre cinquante. Chacune de ces
Connaissances (histoire) +8, Diplomatie +6, Discrtion +13,
alcves contient les restes avachis dun mannequin dentranement.
Escamotage +11, Perception +11, Survie +11, Utilisation dobjets
magiques +9, Vol +14 Dans cette salle, on bandait les yeux des aspirants pour simuler
Langues ancien osirien, commun, draconique, ncril, osirien les noirs espaces entre les toiles. Ils devaient ensuite traverser
Part alchimie (Artisanat [alchimie] +7, identification de potions), al- rapidement la salle en faisant tomber le plus vite possible
chimie rapide, mutagne (+4/-2, +2 naturelle, 70 minutes), dcou- 16 mannequins de leur socle. Aujourdhui, la plupart des sides
vertes (bombe de dissipation, bombe de givre, bombe fumigne), dAetprax vitent cette salle. La porte secrte au nord-est se
empoisonnement rapide, utilisation des poisons dcouvre de ce ct de la salle en russissant un test de Perception
quipement de combat potions dtat gazeux (2); quipement divers DD 30. Elle est vidente lorsquon se situe de lautre ct.
chemise de mailles +1, flau darmes +1, cape de la chauve-souris, 92 po

F32. Bassin de laspirant (FP 6)


F29. Parcours de laspirant
La majeure partie de cette longue salle est occupe par un grand et profond
Une vole de marches descend vers une cave aux murs percs dalcves. Cha- bassin rempli deau stagnante dont la surface est perce de corniches aux
cune de ces alcves abrite la statue dun homme ou dune femme athltique, formes irrgulires et dune le de pierre artificielle.
avec une longue natte, en train daccomplir des mouvements martiaux tous
diffrents. Cratures. Comme pour la zone F30, cette salle obligeait les
aspirants dmontrer leurs capacits surmonter les obstacles
En russissant un test de Connaissances (religion) DD 15 mais, la diffrence de la fosse, le bassin tait souvent occup
(les fidles dIrori bnficient dun bonus de +5 sur ce test), les par des cratures dangereuses pour compliquer lpreuve. Trois
PJ remarquent que cette pice prsente un agencement trs lmentaires de lEau de taille M sont toujours prsents dans le
rpandu dans les lieux de culte dIrori. Cest le point de dpart bassin artificiel profond de 4,50 mtres. Ils naccordent aucune
du Parcours de laspirant, une srie dpreuves et une course attention aux cratures de passage moins que la surface de
leau ne soit perturbe dune faon ou dune autre, auquel cas ils
dobstacles censes amliorer les diverses caractristiques et
surgissent hors de leau pour passer lattaque en poursuivant
comptences physiques quexige Irori, pour que ses fidles
leurs adversaires travers toute la salle, sans toutefois en sortir.
atteignent la perfection. Le test de Connaissances rvle aussi
que, malgr la varit des zones que lon peut trouver dans un LMENTAIRES DE LEAU DE TAILLE M (3) FP 3
Parcours de laspirant, la premire preuve est toujours base sur 800 PX chacun
lobservation. Lentre relle du parcours est toujours une porte pv 30 chacun (Bestiaire Pathfinder JdR p.124)
secrte que laspirant doit trouver pour pouvoir vritablement
commencer lpreuve. Cette porte secrte se trouve louest et se Rcompense dhistoire. Si les PJ parviennent ngocier les
repre avec un test de Perception DD 25. obstacles sans provoquer la colre des lmentaires quand ils
Les PJ peuvent effectuer dautres tests de Connaissances traversent cette salle pour la premire fois, donnez-leur le mme
(religion) DD 15 dans les autres salles du Parcours de laspirant montant de PX que celui quils auraient gagn sils avaient
pour dterminer la nature des preuves que les aspirants sont vaincu les lmentaires en combat. Sils attaquent de manire
51
dlibre les lmentaires par la suite, ils ne gagnent pas les PX dans la Sombre tapisserie. Normalement, les trois vases crbrales
normalement obtenus suite ce combat. prisonnires demeuraient sans dfense dans leur globe, mais la
saumure permettait leur aura de bruit psychique de traverser
F33. Le triomphe trompeur de laspirant le verre, mme si elles restaient en stase lintrieur du liquide.
Les aspirants devaient traverser cette longue salle en moins dune
Un moine suprieur attendait les aspirants qui atteignaient
minute en grimpant sur les plateformes pour toucher chacun
cette salle et les flicitait pour leur parcours russi. Le prtre
des globes. Un aspirant qui rsistait aux effets nocifs du bruit
mentait et les aspirants qui le croyaient et ne continuaient pas
psychique pouvait gnralement traverser la salle sans problme
vers la zone F34 apprenaient leur chec plus tard, sans toutefois
et ceux qui ne parvenaient pas rester concentrs et tombaient
en connatre la raison. Ils devaient alors repasser les preuves
hbts avaient peu de chance deffectuer la traverse en moins
jusqu ce quils parviennent dcouvrir la supercherie. Un test de
dune minute.
Perception DD 20 rvle la porte secrte qui ouvre sur la zone F34.
Crature. Lorbe lest sest bris il y a longtemps et la vase
crbrale quil contenait sest depuis chappe. La saumure dans
F34. La concentration de laspirant (FP 7)
lorbe louest est avarie et la vase crbrale lintrieur est morte.
Dans cette pice slvent trois plateformes de quatre mtres cinquante de Ses restes marins flottent toujours lintrieur. La saumure dans
diamtre et de quatre vingt dix centimtres de haut. Au centre de chacune lorbe central, elle, est encore peine viable. Elle a maintenu vivante
delles se trouve un globe en verre rempli dun liquide trouble, le tout pos la vase qui y flotte pendant quelques deux cents ans, en tat de
sur un support de bronze laspect de pieuvre. Chaque globe fait soixante semi-conscience. Malheureusement, si des cratures pensantes
centimtres de diamtre environ. Les deux louest sont intacts et une masse approchent 15 mtres ou moins de la sphre, elle sveille soudain
sombre et indistincte flotte lintrieur. Le globe lest est bris et une trai- et cherche schapper. Elle commence sen prendre aux PJ,
ne de liquide sest rpandue tout autour sur le sol. Contre le mur, prs de la impatiente de se venger des humanodes qui lont enferme dans
porte orientale, il y a un minuscule meuble de rangement en bois avec un cette prison alchimique. La vase ne peut pas briser seule le globe
message gribouill dessus. Un meuble identique est pos prs de la porte qui la maintient captive, mais la nature de la saumure dans laquelle
occidentale. elle baigne lui permet dutiliser son pouvoir de bruit psychique et
ses pouvoirs magiques au-del des parois de sa prison de verre.
Cette salle reprsentait le plus grand danger du Parcours
Chaque round, elle tente dutiliser domination sur un PJ pour
de laspirant. lorigine, les trois globes contenaient chacun
lobliger briser le globe. Une fois libre, la vase, envahie dune
un monstre dangereux maintenu en stase dans une trange
fureur vengeresse, attaque ce PJ. Si la vase crbrale voit ses points
saumure alchimique. Les moines croyaient que ces formes de vie
de vie rduits moins de 30, elle prend conscience du danger et
extraterrestres dsignes sous le terme de vase crbrale vivaient
tente de dominer les PJ un par un, en commenant par celui qui
porte larmure la plus lourde. Si elle parvient dominer le groupe,
elle utilise les ressources des PJ pour se soigner puis les attaque de
nouveau avec cruaut. Elle ritre cette tactique jusqu ce quelle
parvienne tuer les PJ ou jusqu ce quils la tuent.

VASE CRBRALE FP 7
3 200 PX
pv 75 (Bestiaire 3 Pathfinder JdR p.272)

Trsor. Le message inscrit sur le meuble ct de la porte dit


ceci en commun: lintrieur se trouve la scurit, mais sachez
que si vous vous appuyez sur ces bquilles vous narriverez pas
la fin du parcours. Un deuxime meuble identique est pos prs
de la porte ouest, mais son message est diffrent: Remettez ici
ce dont vous navez plus besoin, de peur que ce fardeau ne vous
crase. lorigine, les moines avaient rang dans ces meubles
quelques billes de force que les aspirants pouvaient utiliser contre
les vases crbrales si lune delles parvenait schapper : une
mesure mise en place aprs deux accidents mortels. Le meuble
lest ne contient plus rien lexception de quelques minuscules
coussins de soie. Dans le meuble louest se trouvent trois billes de
force, chacune pose sur son petit coussin.

F35. Bassin de mditation (FP 6)


Vase crbrale
Un bassin carrel occupe la majeure partie de lespace dans cette salle. La
vote en berceau du plafond slve une hauteur de quatre mtres cin-

52
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
quante. Leau, profonde de quatre-vingt-dix centimtres, est limpide. Trois Sorts de prtre prpars (NLS 3; concentration +6)
plateformes de marbre, dcores dune mosaque aux motifs similaires 2me cacophonie (DD 15), ccit/surdit D (DD 15, uniquement pour CHAPITRE 1:
ceux que lon trouve dans le reste du monastre, slvent au milieu du infliger la ccit), soins modrs BIENVENUE BELHEIM
bassin, sur toute sa longueur, quinze centimtres au-dessus de leau. Aux 1er anathme (DD 14), confusion mineure (DD 14), protection contre la
quatre coins de la salle se trouvent quatre alcves octogonales au plafond en Loi D, soins lgers CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
dme qui contiennent chacune une colonne de marbre. Prs de lalcve sud- 0 ( volont) assistance divine, dtection de la magie, rsistance, sai-
est, un large trou a t creus dans le mur. gnement (DD 13) CHAPITRE 3:
D sort de domaine; Domaines Chaos, Obscurit POURFENDEURS...
Un calme trange rgne dans cette salle et on entend TACTIQUE
seulement le lger gargouillis de leau qui vient rgulirement Pendant le combat. Les grioths ouvrent le combat avec leurs sorts APPENDICE 1:
lcher la pierre. Des tuiles bleues et or appliques sur le mur distance et volent pour rester hors de la mle. Une fois leurs sorts BELHAIM
nord dessinent le message suivant: Au sein du chaos, un esprit puiss, ils se posent et tentent daffecter le plus de PJ possible
APPENDICE 2:
disciplin impose lordre. Cet endroit tait autrefois utilis par avec leur canalisation dnergie ngative. Ils engagent le combat NOUVEAUX MONSTRES
les moines de lordre pour se dtendre et mditer. Cette salle au corps corps en dernier recours.
peut dailleurs toujours remplir cette fonction. Leau du bassin Moral. Les prtres grioths combattent jusqu la mort.
met une faible aura de transmutation car elle se renouvle et se STATISTIQUES
purifie delle-mme. Une fois par mois, chaque personnage peut For 12, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 15
passer une heure se dtendre dans le bassin pour gagner les BBA +4; BMO +5; DMD 18
avantages dun festin des hros et dune restauration (les deux avec Dons Canalisation slective, Combat en aveugle, Magie de guerre,
un NLS de 11). Volont de fer
Comptences Connaissances (gographie) +3, Connaissances
Les noms de ceux qui ont russi traverser le Parcours de
(religion) +9, Discrtion +5, Perception +10 (+14 dans le noir),
laspirant sont gravs sur les colonnes dans les alcves. Le
Psychologie +10, Vol +5
trou dans le mur a t creus par les kobolds du Serment de
Langues aklo, grioth; tlpathie 9 m
sang sur ordre du dragon. Le tunnel au-del part vers le nord
Part ne respire pas
sur 200 mtres avant de dboucher dans la zone G1 de lantre
quipement de combat parchemin de tnbres profondes, parche-
dAetprax.
min de communication avec les morts, parchemin de cacophonie ;
Cratures. Deux prtres grioths et fidles de Celui qui hante quipement divers cuirasse en verre du nant de matre, dague
les tnbres (un aspect de Nyarlathotep, un dieu Extrieur en verre du nant de matre
voir la Campagne Pathfinder #46 : Le Rveil du Guetteur pour plus
dinformations) sont posts ici pour surveiller lentre souterraine
qui mne lantre dAetprax. Ds quils reprent des intrus, lun
Pourfendre un dragon
des prtres emprunte immdiatement le tunnel tire-daile dans Aetprax a choisi dinstaller son antre dans une vaste caverne
lespoir de rejoindre le dragon pour lavertir quil y a des intrus dans le marais du Dragon, prs du sommet dune basse colline
pendant que lautre attaque les PJ. situe au nord du monastre. Depuis la surface, des broussailles
compactes et des pentes escarpes compliquent lapproche des
PRTRES GRIOTHS (2) FP 4
cratures qui ne savent pas voler (Escalade DD 20 pour parcourir
1 200 PX
les 90 derniers mtres). En revanche, les PJ devraient reprer
Grioth prtre de Nyarlathotep 3 (voir page 62)
facilement lentre de la caverne: il leur suffit de russir un test
Humanode monstrueux de taille M, CM
de Perception DD 10 pour remarquer de nombreuses entres
Init +3; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les tnbres; Perception +10
envahies par les mauvaises herbes qui ouvrent sur le sommet de
DFENSE
CA 19, contact 13, pris au dpourvu 16 (+6 armure, +3 Dex) la caverne (pensez modifier le DD en fonction de la distance).
pv 37 (5 DV; 2d10+3d8+13) Le point dorgue de cette aventure prend place dans ce site. Cest
Rf +7, Vig +5, Vol +11; +1 contre les effets mentaux une zone de rencontre unique et complexe o les PJ affrontent
Immunit poison un adversaire dont la puissance devrait normalement surpasser la
Faiblesse sensible la lumire leur. Toutefois, avec un plan appropri et une prparation soigne
ATTAQUE (et un peu de chance), les hros peuvent lemporter. En plus des
VD 6 m, vol 12 m (moyenne) trsors pralablement dcouverts, les PJ peuvent recruter des
Corps corps dague en verre du nant de matre, +6 (1d4+1/19-20 allis qui viendront les aider pendant le combat, comme Queue-
plus choc crbral) et morsure, +0 (1d6 plus poison) de-nuit, Maffi et Azmur.
Attaques spciales canalisation dnergie ngative 5/jour (DD 13, Les PJ disposent aussi de trois moyens supplmentaires pour
2d6), poison (DD 13) obtenir un avantage lors de cette bataille finale.
Pouvoirs magiques de grioth (NLS 1; concentration +3)
Fermer la Sombre fentre. Au moment o la Sombre fentre se
volont dtection de la magie, manipulation distance, ouverture/
referme, la faille dans la zone G5 implose. Aetprax perd alors le
fermeture
contrle des grioths. Ceux du monastre restent sur place pendant
1/jour hbtement (DD 14), insinuation du a (DD 14)
1d4 jours, mais ceux de la zone G2 basculent dans la folie quand
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3; concentration +6)
la faille voisine se referme et attaquent Aetprax. Le dragon les
6/jour toucher des tnbres, toucher du Chaos
massacre jusquau dernier, mais subit 20points dgts en retour

53
G2 G5
G4
G6

G3

G7

G1

G8

et ne peut pas appeler de grioths en renfort pour venir laider lors grioths (voir page 53) patientent ici jusqu ce quAetprax
de la bataille finale. les appelle en renfort. Sils reprent des intrus, ils senvolent
Vaincre les sides. Si les PJ sont obligs de prendre la fuite immdiatement vers lest pour alerter le dragon et combattre
lors de leur premire rencontre avec le dragon ou si celui-ci est ses cts.
prvenu suffisamment longtemps lavance, il rassemble les G3. Caverne principale. Le plafond de cette gigantesque caverne
sides survivants du monastre dans son antre afin quils laident slve une hauteur de 15 mtres et il est perc en maints endroits
se dfendre. Plus les PJ en auront limins avant dattaquer le par de larges ouvertures qui mnent la surface (ces ouvertures
dragon, moins ce dernier aura de renforts. Si les PJ dfont ou sont indiques par des lignes blanches sur la carte). Une paisse
recrutent lensemble des quatre lieutenants, ils ont tellement couche de terre couvre le sol. Dessus, de lherbe, de la mousse et
confiance en eux quils sont immuniss contre la prsence des champignons forment une paisseur de verdure dense.
terrifiante dAetprax. G4. Balcon. Un balcon naturel haut de 6 mtres cerne la
Dcouvrir le vrai nom dAetprax. Aetprax hait au plus caverne. Aetprax prfre que ses visiteurs se rassemblent sur
haut point le nom dont on la affubl : Szangi. Il estime que ce le balcon au nord-ouest avant de le rencontrer. Les PJ peuvent
nom ninspire pas la grandeur qui sied tout bon dragon. Si les escalader les parois entre les bords du balcon et le sol de la caverne
PJ le prononcent en laffrontant, Aetprax perd ses moyens et sa en contrebas en russissant un test dEscalade DD 20.
concentration, leur facilitant le combat. G5. La faille. Tant que la Sombre fentre reste ouverte, un
vortex noir et ondulant lvite ici au-dessus du sol. Aetprax
Lantre du dragon a russi crer cette faille qui ouvre sur la Sombre tapisserie
Les sites dignes dintrt dans lantre dAetprax sont aprs de nombreuses heures de travail laborieux. Tant quelle
brivement dcrits ici. reste ouverte, il peut convoquer davantage de grioths en renfort.
G1. Vestibule. Le tunnel part vers le sud sur 225 mtres avant La faille en forme de spirale, positionne la verticale, fait 6
de dboucher sur la zone F35. Pendant la journe, la lumire du mtres de diamtre environ. Son centre se situe 4,50 mtres
soleil provenant de la caverne principale lest sinsinue jusquici. au-dessus du sol et ses bords 1,50 mtre. Quiconque entre en
Le plafond slve une hauteur de 6 mtres. contact avec la faille est aspir lintrieur (Rflexes DD 20 pour
G2. Tanire des grioths. Le plafond slve ici une hauteur viter laspiration). Les cratures qui ratent ce jet de sauvegarde
de 6 mtres. Si les PJ nont pas referm la Sombre fentre dans sont exposes un court instant lenvironnement du cosmos
le monastre, sept grioths (voir page 62) mens par trois prtres avant dtre violemment recraches 2d6 3 mtres au sud de
54
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
la faille. La dcompression inflige 3d6 points de dgts de froid Rf +8, Vig +12, Vol +10
et la brve exposition aux profondeurs du cosmos 3d6 points de Immunits acide, paralysie, sommeil; RD 5/magie; RM 22 CHAPITRE 1:
dgts (aucun jet de sauvegarde); la violente projection travers Faiblesse nom honteux BIENVENUE BELHEIM
la grotte inflige 4d6 points de dgts supplmentaires (Rflexes ATTAQUE
DD 15, 1/2 dgts). VD 12 m, nage 12 m, vol 60 m (mdiocre) CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
G6. Perchoir dAetprax. Cette vaste alcve au plafond Corps corps morsure, +18 (2d8+10/19-20) et 2 griffes, +18 (2d6+7) et
en dme est situe une hauteur de 12 mtres. Le grand nid coup de queue, +13 (2d6+10) et 2 ailes, +13 (1d8+3) CHAPITRE 3:
dAetprax, compos dherbe, de feuilles et de grandes branches Espace occup 4,50 m; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) POURFENDEURS...
darbre feuilles persistantes, couvre le sol. Attaques spciales crasement (cratures de taille P, 2d8+10 dgts,
DD 20), souffle (cne de 15 m, 10d6 acide, Rflexes DD 20 1/2 d- APPENDICE 1:
G7. tang. Cet tang deau douce est profond de 6 mtres BELHAIM
en moyenne. Aetprax tanche sa soif ici et sy baigne gts, utilisable tous les 1d4 rounds)
occasionnellement. Pouvoirs magiques (NLS 13; concentration +15) APPENDICE 2:
volont charme-personne (DD 13), enchevtrement (DD 13) NOUVEAUX MONSTRES
G8. Trsors. Le plafond de cette caverne slve une hauteur
3/jour appel de grioth
de 6 mtres. Cest ici quAetprax garde non seulement sa
Sorts densorceleur connus (NLS 3; concentration +5)
prisonnire, Rima Kell, mais galement ses trsors. Ces derniers
1er armure de mage, graisse, rayon affaiblissant (DD 13)
sont tris avec soin et rangs dans de nombreux coffres et
0 ( volont) dtection de la magie, lecture de la magie, lumire, mani-
rcipients diffrents. Voir Les trsors dAetprax, page 57 pour
pulation distance, message
plus dinformations.
TACTIQUE
Avant le combat. Aetprax lance armure de mage.
Aetprax le cruel (FP 11) Pendant le combat. Le dragon prend son envol et entame le com-
Le dragon Aetprax mesure 9 mtres du bout des cornes la bat avec son souffle en prenant le plus de PJ possible dans sa zone
pointe de la queue. Cest une crature vritablement intimidante deffet. Pendant les quelques rounds suivants, il va et vient entre
qui vit la nuit et dort le jour. La nuit, il observe les toiles et les balcons en lanant des sorts ou en utilisant enchevtrement
tudie les nombreux livres de sa bibliothque. Il est peu probable sur les adversaires en contrebas pour les affaiblir. Il ne reste plus
quil sattende la venue des PJ (car ses sides dans le monastre que 2 charges dans son bton dillusion aprs avoir lanc image
rechignent lui rapporter leurs checs), moins que la Sombre prdtermine et double illusoire pendant la vente aux enchres.
fentre nait t referme et quil ait t forc de tuer les grioths Cependant, avant dengager le combat au corps corps, il utilise
de la zone G2. Dans ce cas, il est vigilant et reste sur ses gardes le bton pour lancer image miroir, puis dpose lobjet magique
pendant 24 heures aprs quoi, il sort de son antre pour enquter dans un endroit sr pour voler en piqu sur ses adversaires afin
dengager le corps corps. Sa premire attaque est une morsure
sur la situation dans le monastre. Ds quil comprend que
augmente avec sa Science de la frappe dcisive aprs quoi, il
Belhaim a envoy des pourfendeurs de dragon au lieu de lui livrer
effectue des attaques outrance ds que loccasion se prsente.
la ranon, il prend son envol et part attaquer la bourgade avant de
Il rpartit ses attaques sur plusieurs cibles mais, si un adversaire
revenir vers son antre pour tuer Rima, rassembler ses trsors et
savre particulirement dangereux, il effectue la totalit de ses
dmnager loin dici.
attaques sur lui.
Cette aventure part du principe que les PJ ne perdent pas de Moral. Si son nombre de points de vie est rduit moins de 40,
temps aprs avoir referm la Sombre fentre. Le cas chant, le Aetprax prend soudain conscience de sa situation particulire-
dragon les attend dans la zone G6. Ds quil sent la prsence du ment risque, mais il tient tant ses trsors et ses livres quil ne
groupe dans son antre, il dit ceci. prend pas immdiatement la fuite. Au lieu de cela, il se dplace
vers la zone G8 et commence rassembler ses affaires. Rima,
Quest-ce donc que cela? Qui tes-vous? Vous osez vous prsenter devant le ce moment l, sest cache dans la grotte et le dragon rugit,
puissant Aetprax sans avoir t invits et souiller son antre de votre abject enrag, sil ne parvient pas la reprer. Si les PJ mettent plus de
irrespect? Prsentez-vous, que je sache qui appartient le sang qui va se 5 minutes latteindre, Aetprax trouve et tue Rima puis fuit la
rpandre dans ma caverne! rgion avec la majeure partie de ses trsors empaquets dans la
peau de chimre attache en bandoulire son poitrail. Si les PJ
Si les PJ font rfrence Belhaim, Aetprax ne parvient pas
laffrontent avant cet instant, mais aprs quil a trouv Rima, il
cacher son plaisir et demande sils ont apport la ranon. Toute sempare de son otage et dclare aux PJ quil la leur remettra saine
rponse autre quune affirmation provoque la rage du dragon qui et sauve sils le laissent partir avec ses trsors. Si les PJ veulent ten-
passe aussitt lattaque. ter de le pourfendre avant quil ne la tue comme il lavait promis,
AETPRAX FP 11 dterminez nouveau linitiative. son tour, le dragon lche Rima
12 800 PX et utilise son souffle sur les PJ pour combattre par la suite jusqu
Jeune dragon vert adulte (m) (Bestiaire Pathfinder JdR p.104) ce que mort sensuive.
Dragon de taille TG, LM STATISTIQUES
Init +4; Sens sens draconiques, vision dans le noir 36 m; Perception +18 For 25, Dex 10, Con 19, Int 14, Sag 15, Cha 14
Aura prsence terrifiante (45 m, DD 20) BBA +13; BMO +22 (+24 en bousculade); DMD 32 (34 contre la bous-
DFENSE culade, 36 contre le croc-en-jambe)
CA 28, contact 8, pris au dpourvu 28 (+4 armure, +16 naturelle, -2 taille)
pv 149 (13d12+65)
55
Dons Attaque en puissance, Coup fabuleux, Frappe dcisive, comme alli majeur doutreplan mais uniquement pour appeler
Robustesse, Science de la bousculade, Science de la frappe dci- des grioths. Aetprax na pas besoin de verser un paiement aux
sive, Science de linitiative grioths appels : tant que la faille est ouverte, ces tres se sou-
Comptences Art de la magie +18, Bluff +18, Connaissances (go- mettent automatiquement sa volont.
graphie) +18, Connaissances (mystres) +15, Diplomatie +15, Nom honteux (Ext). La premire fois que les PJ interpellent
Linguistique+8, Natation +24, Perception +18, Psychologie +15, Vol+8 Aetprax par son vrai nom, Szangi, cela lbranle visiblement:
Langues aklo, commun, draconique, grioth, sylvestre il devient chancelant pendant 1 round tandis quil rugit de colre
Part dplacement facilit, respiration aquatique et jure en draconique. Pendant cette priode, il ne parvient pas
quipement de combat bton dillusion (2 charges restantes aprs son se concentrer pour lancer des sorts. chaque fois quil entend
utilisation pendant la vente aux enchres) de nouveau son vrai nom par la suite, Aetprax rsiste ltat
POUVOIRS SPCIAUX chancelant sil russit un jet de Volont DD 20. Il gagne un bo-
Appel de grioth (Mag). Ce pouvoir fonctionne tant que la faille nus cumulatif de +2 sur ce jet chaque fois que son vrai nom est
dans la zone G5 reste ouverte et seulement lorsquil est utilis prononc au-del de la deuxime fois. Sil parvient
18 mtres ou moins delle. Il fonctionne rduire les points de vie dun PJ en dessous de 0 ou sil
tue un PJ, il gagne un bonus supplmentaire de +4 aux
jets de Volont pour rsister cet effet. Aprs que les PJ
ont prononc son vrai nom cinq fois, il ne fait plus effet
(mais sa colre ne diminue pas pour autant, bien
au contraire).

Rima Kell
Rima Kell, lpouse enceinte dAzmur Kell, est
maintenue prisonnire ici grce la peur que le dragon
lui inspire et aux sorts de charme-personne quil lui lance
rgulirement. Dernirement, le dragon a dcid de ne
plus utiliser ce sort sur elle ; il estime que Rima est
suffisamment intimide et quelle ne tentera plus de schapper.
En ralit, Rima attend quune occasion se prsente. Elle
a russi voler une dague en mithral +2 dans le magot du
dragon et a lintention de lutiliser sur Aetprax ds quil lui
laissera une ouverture. Si elle entend des bruits de combat
dans la grotte, elle se cache et attend quon vienne la sauver
ou quune occasion de svader se prsente.

RIMA KELL FP 3
800 PX
Humain (f ) rdeur 4
Humanode (humain) de taille M, NB
Init +4; Sens Perception +6
DFENSE
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 10 (+3 Dex, +1 esquive)
pv 33 (4d8+12)
Rf +10,Vig +3, Vol +0; +1 contre les piges
Capacits dfensives esquive instinctive, esquive totale, sens des piges +1
ATTAQUE
VD 6 m
Corps corps dague en mithral +2, +9 (1d4+3/19-20)
Attaque spciale attaque sournoise +2d6
TACTIQUE
Pendant le combat. Avec son bonus aux jets de Rflexes, sa Science
des Rflexes surhumains et son esquive totale, Rima devrait sur-
vivre au souffle dAetprax. Mais sa vie est en danger tant que vit le
dragon, moins que les PJ nattirent lattention du monstre ailleurs.
Aetprax Elle attaque le dragon si une occasion se prsente. La premire
fois quelle effectue une attaque, considrez Aetprax comme
pris au dpourvu contre cet assaut inattendu. Si elle le touche, elle
inflige les dgts dattaque sournoise. Pourtant, mme aprs cette

56
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
attaque, le dragon concentre ses attaques sur les PJ tant quils sont impurs dune valeur unitaire de 20 po, un morceau de verre du
vivants. nant de 3 kilos dune valeur de 600 po, une potion despoir, une CHAPITRE 1:
Moral. Rima se bat avec courage, mais sil lui reste moins de 15 potion de respiration aquatique, un parchemin de marteau du Chaos, BIENVENUE BELHEIM
points de vie, elle tente de fuir. une armure de cuir de matre, une targe de dfense lgre +1, une
STATISTIQUES lamtoile boomerang +1, une rapire de matre, une arbalte de poing CHAPITRE 2:
For 13, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10 LES BIENS DU MAGICIEN
de feu intense +1, une masse darmes lgre +2, une bourse
BBA +3; BMO +4; DMD 19 contenant six carreaux hurleurs, une baguette de grand pas CHAPITRE 3:
Dons Attaque en finesse, Esquive, Rflexes surhu- (44 charges), une baguette de dlivrance de la paralysie POURFENDEURS...
mains, Science des rflexes surhumains (38 charges), un anneau damiti avec les animaux,
Comptences Acrobaties +8, Bluff +7, Connaissances un ceinturon de puissance de gant +2 (Force et APPENDICE 1:
(folklore local) +8, Connaissances (nature) +5, BELHAIM
Constitution), une cape de prestidigitateur, une
Diplomatie +7, Discrtion +8, Perception +6, paire de bottes ailes et un serre-tte de persuasion. APPENDICE 2:
Psychologie +6, Sabotage +8, Survie +3 NOUVEAUX MONSTRES
Rcompense dhistoire. Donnez 1 600 PX
Langues commun, sylvestre
aux PJ sils parviennent sauver Rima des
Part enceinte, recherche des piges +2, talents
griffes du dragon.
de roublard (rsilience, roublard en finesse)
quipement dague en mithral +2
POUVOIR SPCIAL Conclusion de
Enceinte (Ext). La grossesse avance de Rima
laventure
affecte son encombrement. On considre
Quand les PJ reviennent triomphants
quelle transporte une charge intermdiaire.
Belhaim, les habitants se confondent en
remerciements et les adulent (surtout si les
Trsors dAetprax Kell les accompagnent). Si un ou plusieurs PJ
Dernirement, Rima a pass la plupart du sont morts pendant la bataille finale contre
temps se reposer sur un gros tas de fourrures Aetprax, la baronne propose de trouver
dont lune est une fourrure de chimre quelquun capable de les ramener la vie
particulirement bien conserve dune valeur de Cassomir et de rgler les frais occasionns. Dame
900 po. Origne adoube les PJ et les hissent au rang de
Aetprax garde son importante collection de noble du Taldor en confrant chacun deux le titre de
livres (dont les deux-tiers environ ont t prlevs des Dame ou de Sire. Rima donne rapidement naissance
diverses bibliothques du monastre) dans six casiers Rima Kell des jumeaux et Azmur (sil a survcu) remercie les PJ
en bois de 1,50 mtre de large. Si le dragon est forc de les avoir sauvs en leur donnant plusieurs de ses
de fuir, il abandonne ces casiers et dverse ses trsors objets magiques.
dans les coffres plus petits puis les dpose dans la fourrure de Si Aetprax a russi schapper, il cherche se venger et il est
chimre quil peut ensuite porter en bandoulire. Les centaines fort probable que le groupe souhaite le pourchasser. Le dragon
de livres entreposs dans les casiers (avec pour titre, entre autres, se met en qute dallis, probablement des entits venues de la
le Codex des profondeurs dbne, le Grimoire des impossibles secrets, Sombre tapisserie, avant daffronter les PJ.
la Trs sombre encyclopdie de Kargeth, etc.) valent un total de En guise de suite, vous pouvez prparer dautres aventures
12000po. Chaque casier pse 125 kilos avec les livres lintrieur. lies la Sombre tapisserie. La fermeture de la Sombre fentre
Ces livres confrent un bonus de comptence de +6 aux tests de et la disparition de lclaireur neh-thalggu tu (et ranim) par
Connaissances (gographie, histoire, mystres, plans et religion) Hunclay peut attirer lattention dun nombre plus important
effectus lorsquon les consulte. De plus, leurs pages dcrivent dentits collectionneuses de cerveaux originaires du Sombre
de nombreux rituels magiques, y compris celui accompli par domaine. En outre, les hros peuvent effectivement voyager sur de
Aetprax pour ouvrir la faille qui lui permet daccder la trs longues distances lintrieur du systme solaire de Golarion
Sombre tapisserie. ou vers de sombres espaces entre les toiles.
Cinq coffres plus petits contiennent la majeure partie des Alors que la nouvelle du succs des PJ pourfendeurs de
trsors les plus prcieux dAetprax. Ces trsors se composent dragons se rpand, leur renomme peut leur offrir de nouvelles
de 8940 pc, 5100 pa, 2300 po, 93 pp, un petit chaudron en argent opportunits. Bien entendu, ils peuvent galement attirer
aux rebords couverts de gravures reprsentant des gloutons dune lattention de criminels prts les dlester de leurs trsors
valeur 120 po, un scarabe en or grav du symbole de Nthys nouvellement acquis. Pour vritablement inquiter les PJ,
dune valeur de 75 po, un petit miroir en argent avec un cadre en faites en sorte quils entendent une rumeur trange quelques
bnite dune valeur 120 po, un bol en argent dune valeur de 75 po semaines ou quelques mois aprs la fin de cette aventure. Cette
contenant six minuscules statuettes de panthre en jade (chaque rumeur prtend que le squelette du vritable Aetprax a disparu
statuette vaut 20 po), un symbole sacr dAbadar en platine dune du marais de Dragon. Alors quon entend au cur de la nuit
valeur de 500 po, une flte de matre en bnite dune valeur de des battements dailes titanesques ou des sifflements voraces
300 po, un tableau de la reine Abrogail II sur velours noir dune provenant des toiles, les rumeurs vont galement bon train: le
valeur de 1500 po, une bourse contenant une dizaine de grenats vritable Aetprax sest-il relev dentre les morts?
57
Appendice 1

Belhaim
L
es annes dites du Flau draconique ont t riches en une bourgade qui porte son nom, en construisant ses btisses
vnements dans le Taldor septentrional. En effet, entre avec la roche calcaire extraite de la carrire proche. En 3676 AR,
3660 et 3672 AR, la rgion a connu une explosion de alors que Belhaim cherchait encore se faire une place dans
dprdations violentes et sanglantes infliges par pas moins de le monde, un groupe de prtres dIrori sest prsent devant la
trois douzaines de dragons diffrents. Une jeune femme nomme baronne de Belhaim et lui a demand la permission de construire
Tula Belhaim faisait partie des gens affects par ces attaques. un monastre lest de la bourgade, en surplomb du marais du
Elle a perdu les membres de sa famille quand un dragon noir du Dragon. Dame Tula a gracieusement exauc leur souhait et, peu
nom dAetprax a dtruit sa ville natale de Nazilli sur la lisire de temps aprs, les moines ont bti un beau monastre de lautre
mridionale de la fort de Verduran. Elle est alors devenue une ct du marais.
grande hrone et a fond une compagnie de mercenaires (les Tout comme Belhaim, la secte irorienne sest dveloppe et a
Pourfendeurs de Nazilli) qui est venue bout dun nombre de prospr dans cet environnement et les deux communauts ont
dragons quaucun autre groupe na pu galer cette poque. nou des liens forts au fil des ans. Dame Tula a fini par se marier
En guise de dernire victoire, elle a tu Aetprax au cur dun avec un de ses compagnons pourfendeurs, Arturic Cantclure, et
marcage dans les profondeurs de la fort de Verduran aujourdhui a fait construire un chteau au sommet de lune des collines de
connu sous le nom de marais du Dragon. la bourgade. Le couple a eu quatre enfants mais tous sont morts
Lempereur du Taldor a rcompens Tula pour ses services par msaventure ou accident avant lge de 9 ans, ce qui laissait la
en lui confrant le titre de baronne et la grance de la rgion baronnie sans hritier. La relation entre Tula et Arturic devenait
de la Fourche de Verduran qui comprend lensemble du marais de plus en plus tendue alors que la baronne devenait toujours plus
58 du Dragon. Ses lgions dadmirateurs ont rapidement fond morbide et obsde par la construction dune grande tombe pour
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
elle et sa famille. Alors que Tula et son mari sloignaient de plus
en plus, elle a fait savoir quelle voulait voir Arturic inhum dans CHAPITRE 1:
une autre partie de la tombe et non ses cts. Puis, un jour de pluie, Les secrets de Belhaim BIENVENUE BELHEIM
une dispute sest envenime. Leurs curs meurtris par la prononciation de
Certaines parties de lhistoire de Belhaim ne sont pas CHAPITRE 2:
mots acerbes, Tula a quitt la pice en pleurant. Alors quelle se prcipitait
connues, mme par la gnome Bassy, la plus ancienne habitante LES BIENS DU MAGICIEN
vers le balcon dans lespoir que la pluie lave sa tristesse, son pied a gliss.
de la bourgade (avec ses 414 ans, elle a russi viter lAffadis-
Elle a trbuch par-dessus le parapet et sest empale sur les cornes dune CHAPITRE 3:
sement grce ses frquents voyages touristiques dans toute la
statue de dragon en contrebas. POURFENDEURS...
rgion de la mer Intrieure et sa passion, qui consiste crire
Envahi par le chagrin et la culpabilit car ses paroles taient sans doute
des romans historiques). Les lments inconnus de lhistoire de APPENDICE 1:
la cause de cette tragdie, Arturic est parti cheval pour trouver quelquun,
Belhaim sont indiqus en italique dans ce paragraphe. On peut BELHAIM
nimporte qui, qui pourrait laider. Mais le destin en a voulu autrement.
les dcouvrir uniquement par des moyens magiques ou grce
quelques dizaines de mtres peine du chteau, le cheval dArturic sest APPENDICE 2:
des vnements particuliers au cours de laventure.
cabr, apeur par un coup de tonnerre. Arturic a chut et a trouv la mort NOUVEAUX MONSTRES
en se brisant le cou. Les corps ont t dcouverts par les domestiques
peu de temps aprs et Belhaim a pleur cet vnement tragique cultivables et de dcouvrir de nouvelles carrires potentielles.
que personne ne parvenait comprendre. Les dpouilles ont t Pourtant, ces projets ont tous t carts jusqu maintenant car
rapidement transportes vers la crypte de Tula et inhumes en jugs trop ambitieux et trop coteux. Belhaim semble vou un
accord avec les volonts de la baronne dfunte, puis les portes du destin peu reluisant: celui dune bourgade tranquille et perdue au
site ont t scelles. La honte qui accablait lesprit dArturic na fait sein dun empire du Taldor moribond.
quempirer pour finalement donner naissance une me-en-peine. BELHAIM
La grance de Belhaim est tombe sous la responsabilit des Petite bourgade, LN
membres loigns de la famille dArturic : les Cantclure. En Corruption +2, Criminalit -1; conomie +0; Lois +4; Folklore +2;
4500 AR, le baron Sarvo Cantclure, un seigneur vicieux qui Socit -1
emprisonnait ses sujets la moindre infraction, a particip une Avantages colporteurs de rumeurs, insulaire
rbellion mal avise contre le Grand Prince. Sa famille a t tue Danger 0
et son chteau dtruit en reprsailles. Mais la rvolte ne sest pas DMOGRAPHIE
limite la seule bourgade de Belhaim cette anne-l. Un mois Gouvernement seigneur (baronne)
avant la destruction du chteau de Tula, que lon avait par la suite Population 388 (377 humains, 1 elfe, 3 demi-elfes, 5 demi-orques, 1
rebaptis par superstition la tour de la Sorcire, les moines du halfelin, 1 gnome)
PNJ IMPORTANTS
monastre de sainte Kyrixus ont mystrieusement disparu et
Dame Origne Dvy, baronne de Belhaim (humain au grand ge [f ]
leur monastre est tomb en ruine.
noble 5, LN)
Les moines staient plongs dans ltude dun savoir interdit sur la
Arnholde Dvy, fils de Dame Origne et futur baron de Belhaim
Sombre tapisserie, sous le prtexte hrtique que cette connaissance de
(humain dge mr [m] noble 1/expert 2, LN)
lentropie et du chaos pourrait amliorer leur comprhension de la puret
Balthus Hunclay, rudit condamn (humain [m] magicien 9, N
et de lordre. Leur abb avait dcouvert une mthode pour contacter des
dcd)
entits extraterrestres originaires de mondes lointains grce un portail
Azmur Kell, druide de la Verte religion (humain [m] druide 8, N disparu)
appel la Sombre fentre, mais la prise de contact avec une puissante entit
Bassy, historienne bavarde de Belhaim (gnome vnrable [f] barde 3, CB)
extraterrestre (appele un yangthe) a mal tourn. La vile crature, venue PLACE DU MARCH
du fin fond de lunivers, sest tlporte dans le monastre pour attaquer Valeur de base 1000 po; Limite dachat 5000 po; Incantation 5
les moines. Un terrifiant combat sen est suivi et, mme si labb a russi Objets magiques spcifiques en vente
repousser le yangthe dans la Sombre fentre, aucun moine na survcu Demeure dAbadar arbalte lgre +1, pe longue +2, parchemin de
au massacre. Aprs les avoir enterrs, labb sest retranch dans une pice restauration (3)*, baguette de soins modrs (39 charges)
secrte du monastre et il sest lui-mme empoisonn de manire rituelle Chapelle des Sept roses pierre ioun (sphre rouge sang), lunettes
en signe de pnitence pour se transformer en momie dIrori, jamais grossissantes, baguette de restauration partielle (43 charges)
li au monastre jusquau jour o le dieu enverra des hros pour finir le Les peaux de Sensina armure de cuir cloute +1
travail que lui-mme na jamais pu achever. Les ustensiles de Delbin pe courte de froid +1, broche antigolems,
Belhaim, un homme appel Sire Arkold Dvy sest vu confi anneau de rsistance mineure lacide
la gestion de la baronnie de Belhaim en rcompense du soutien La forge de Chance cu en acier dattaque +1
apport lors du renversement de la sditieuse famille Cantclure. * Ces objets, sils ne sont pas achets avant, seront donns aux PJ en guise de
Ses descendants ont dirig le domaine au cours de ces deux rcompense sils acceptent dendosser le rle de pourfendeurs de dragons
derniers sicles. Pendant cette priode, quelques rares vnements lors du troisime chapitre.
mmorables ont frapp la rgion, et notamment le tremblement
de terre qui a laiss pratiquement indemne la bourgade, mais a Belhaim de nos jours
provoqu linondation de la carrire. Sans cet apport en roche Pour le visiteur de passage, Belhaim semble tre une
calcaire de qualit, lconomie de Belhaim sest peu peu affaiblie. communaut rustique et paisible. La bourgade est en grande
Les habitants de Belhaim ont plusieurs fois discut de projets partie autarcique. Ces principaux revenus proviennent de
pour asscher le marais du Dragon afin dagrandir les terres la poterie et de la pche, mais ces deux activits ne sont pas 59
assez rentables pour dvelopper
une renomme particulire. Amical. Le PNJ rvle une rumeur de sa connaissance aux PJ.
La plupart des habitants de la Indiffrent. Le PNJ ne rvle aucune rumeur aux PJ. Un PNJ
bourgade travaillent dans des marchand augmente de 10% le prix de ses biens et services.
entreprises familiales ou proposent Inamical. Le PNJ est volontairement insultant. Un PNJ
leurs propres services. Ils sont marchand augmente de 50% le prix de ses biens et services.
indisciplins et rancuniers. Il nest Hostile. Le PNJ nagresse pas les PJ de but en blanc mais les
pas rare de voir rgulirement des calomnie ds que possible. Un marchand PNJ hostile refuse de
voisins aux convictions divergentes se leur vendre ses biens et services.
disputer.
Vous disposez dune carte de RUMEURS BELHAIM
la bourgade de Belhaim sur d12 Rumeur
lune des pages de garde de 1 Notre druide et son pouse devaient tre de retour depuis dj plus de deux mois,
cet ouvrage. Vous trouverez mais personne ne les a revus. Je pense quils ont d se perdre ou quils ont fait une
page 61 la liste de tous les
mauvaise rencontre. Pourtant, rien que de penser ce quil faut pour poser problme
emplacements numrots.
ces deux-l, a fait froid dans le dos! (Vrai)
2 Isadorre Malak espre toujours que Bophre, sa fille, est en vie quelque part,
Factions de mme si on ne la pas revue depuis dj trois mois ! Et la semaine dernire

Dame Origne Belhaim justement, Malak a augment la rcompense 200 pices dor si quelquun lui
ramne sa Bophre. 200 pices dor! Mais a doit tre toutes ses conomies!
Pour les habitants de Belhaim,
proccupations politiques et (Vrai)

croyances religieuses sont deux sujets qui nen font toujours 3 Il y a toujours eu des loups dans les bois des environs, mais dernirement, on a

quun. aperu une meute mene par un loup monstrueux qui a trouv le btail son

Abadar. Les fidles dAbadar esprent voir un jour Belhaim got ! Le vieux Prake Abrassus la vu senfuir avec un mouton dans la gueule

devenir une communaut commerciale capable dexporter. comme un chien avec son os! Jimagine que cest pour a quil a mis une prime sur

Toujours pragmatiques, ils entrent souvent en conflit avec les la tte de ctanimal, hein? (Vrai)
fidles de Shlyn quils considrent comme des fainants. 4 Prenez garde si vous partez dans les collines. Elles fourmillent danciens puits de

Verte religion. Les PNJ de la Verte religion sont patients et mines et de grottes. Daprs ce quon ma dit, les fantmes des mineurs hantent la
travailleurs. Les conversations politiques les exasprent souvent. plupart! (Faux)

Shlyn. Les fidles de Shlyn apprcient Belhaim telle quelle: 5 On prtend que Bassy est la personne la plus ge ici. Mais comment ce serait

une bourgade agrable o il ne se passe pas grand-chose. Ils possible? Elle ressemble une enfant! On raconte que sa grand-mre tait une
considrent les fidles dAbadar comme des conservateurs avares amie de Dame Belhaim. (Vrai)
qui ne savent plus comment prendre du bon temps. 6 Qui dit marais dit dragons et vous pouvez me croire, un dragon vit toujours dans
le marais du Dragon et cest un gros spcimen! Le petit de mon cousin dit quil

Discuter avec les habitants


la vu emporter un sanglier dans le marais ya quelques mois et cest pas un
menteur! (Vrai)
Les PJ peuvent dcouvrir dimportants indices, mais galement
7 Les histoires racontent que la crypte de Tula est hante par lesprit de son poux.
des qutes en discutant avec les autochtones. La table de la page61
Personne nest all l-bas depuis des annes alors comment peut-on en tre
donne une liste de tous les habitants de Belhaim, ainsi quun
sr? (Vrai)
rsum de leur personnalit et de leur attitude initiale envers les
8 Les kobolds ont toujours t un problme mais a sest aggrav dernirement. Je
PJ. Les PNJ indiqus dans la colonne Principal sont, en gnral,
ceux qui mnent la conversation avec les PJ. Sauf indication pense quils prparent une guerre! (Faux)

contraire, tous ces PNJ principaux sont humains. 9 Ce magicien Hunclay ma toujours flanqu la trouille. Jai entendu dire quil
vnrait les diables et quil collectionnait des livres malfiques! (Partiellement
Si un PJ appartient de toute vidence la mme faction que le
PNJ avec lequel il discute, lattitude initiale de celui-ci samliore vrai)

dun cran. Si les PJ russissent une qute pour le compte dun PNJ, 10 Les moines qui vivaient dans le vieux monastre nont pas disparu, ils se sont

ce dernier devient automatiquement serviable, quelles que soient juste aventurs dans le marais du Dragon et sont morts en accomplissant un
les religions des PJ. Si un PJ tente dutiliser la Diplomatie pour sombre rituel. Ils sont toujours l-bas, quelque part, et hantent le marais! (Faux)
amliorer lattitude dun PNJ, soit vous partez du principe que le 11 Jai dcouvert des traces de pas bizarres dans mon jardin ya une semaine.
PNJ possde une valeur de Charisme de 10, soit vous lui attribuez Jai pens que ctait les traces dun grand loup mais cest pas possible parce que jai
une valeur de Charisme approprie pour dterminer le DD du repr les mmes sur mon toit! (Vrai ce sont des traces de grioths.)
test de Diplomatie. 12 Jai vu des choses extrmement tranges quand je chassais la priphrie
Serviable. Le PNJ peut inciter les PJ diner chez lui ou leur du marais du Dragon, notamment des hommes normes et poilus, de prs de trois
offrir le gte et le couvert. Il leur rvle deux rumeurs de sa mtres de haut, qui hurlaient comme des loups! (Faux)
connaissance. Si le PNJ est un marchand, il leur fait bnficier
dune remise de 10% sur tous leurs achats.
60
LInjonction du dragon

Sites de Belhaim
INTRODUCTION
Nom Type Rsidents Faction Principal Attitude
CHAPITRE 1:
1 Ferme des Malak Exploitation laitire 9 humains Verte religion Isadorre Malak (gens du peuple 3 [f], NB) Amical (chaleureuse) BIENVENUE BELHEIM

2 Ferme des Luitfort Exploitation 12 humains Verte religion Euphmie Luitfort (gens du peuple 3 [f], N) Indiffrente (morose)
cralire CHAPITRE 2:
LES BIENS DU MAGICIEN
3 Garnison de Belhaim Gardes, prison 5 humains Abadar Adjoint Gergis Bel homme Bellett (homme Inamical (dpourvu
darmes 2 [m], LN) dhumour)
CHAPITRE 3:
4 Le malin joueur de flte Auberge 6 humains Shlyn Talia Orem (expert 3 [f], NB) Amicale (accueillante)
POURFENDEURS...
5 Les tonifiants de Xmne Apothicaire 1 humain Shlyn Xmne de Demgazi (alchimiste 5 [f], CB) Amicale (sociable)
6 Les surs Nachis Scribe 3 humains Abadar Ionnia Nachis (expert 3 [f], NB) Amicale (lgante) APPENDICE 1:
7 Aux viandes dAkil Boucherie 6 humains Abadar Arrin Akil (gens du peuple 3 [m], LN) Inamical (irritable) BELHAIM
8 Demeure des Benhovy Maison 3 humains Abadar Sire Pelle Benhovy (noble 3/guerrier 3 [m], LN) Inamical (mesquin)
9 Chez Tymek Bazar 6 humains Abadar Caspar Tymek (gens du peuple 3 [m], NB) Amical (bavard) APPENDICE 2:
NOUVEAUX MONSTRES
10 Cour de justice de Belhaim Avocat 3 humains, 1 halfelin Abadar Jacoba Kivris (noble 1/expert 3 [f], LN) Indiffrente (pointilleuse)
11 Vtements de Soorey Tailleur 3 humains, 3 demi-elfes Abadar Dorcas Soorey (expert 3 [f], LN) Amicale (cancanire)
12 cole de Belhaim cole 2 humains Abadar Tivadar Admes (expert 4 [m], LN) Indiffrent (patient)
13 Les peaux de Sensina Tannerie 11 humains Verte religion Thon Sensina (gens du peuple 3 [m], NB) Amical (farceur)
14 Agora de Belhaim Amphithtre 13 humains Abadar Otho Burr (noble 1/barde 3 [m], LN) Indiffrent (radical)
15 Demeure dAbadar Temple 4 humains Abadar Eupaphnie Targas (noble 1/prtre dAbadar 4 [f], LN) Indiffrente (affaire)
16 Forge de Baccus Forge 5 demi-orques Verte religion Gros taureau Baccus (demi-orque [m] homme Amical (placide)
darmes 3, NB)
17 Pension pour chevaux des Dodgion curie 12 humains Verte religion Lzara Dodgion (chevalier 3 [f], NB) Indiffrente (bourrue)
18 Chandellerie de Belhaim Fabricant de bougies 11 humains Verte religion Marla Varlis (gens du peuple 3 [f], N) Indiffrente (traditionaliste)
19 Corporation du tailleur de pierre Tailleur de pierre 7 humains Abadar Grgol Lenton (expert 3 [m], N) Indiffrent (ttu)
20 Demeure des Gruev Maison 5 humains Abadar Adjatte Gruev (expert 3 [f], LB) Indiffrente (apathique)
21 Chez Mlashi Barbier 2 humains Shlyn Davin Mlashi (expert 3 [m], NB) Indiffrent (stoque)
22 Demeure de Bassy Maison 1 gnome, 2 humains Shlyn Bassy (gnome [f] barde 3, CB) Amicale (modeste)
23 Ustensiles de Delbin Rtameur 5 humains Abadar Phdra Delbin (expert 3 [f], NB) Indiffrente (timide)
24 Fourrures dOdayalle Fourreur 4 humains Abadar Pasara Odayalle (gens du peuple 3 [f], NB) Indiffrente (effronte)
25 Maison du Soleil couchant Croque-mort 2 humains Abadar Calladastine Honas (expert 3 [f], N) Indiffrente (dprime)
26 curies des Dvy curie 4 humains Abadar Jace Timon (gens du peuple 3 [f], N) Indiffrente (loyale)
27 Manoir des Dvy Domaine 10 humains Abadar Dame Origne Dvy (noble 5 [f], LN) Indiffrente (mlancolique)
28 Manoir dHunclay Domaine Voir chapitre 2 NA Balthus Hunclay (magicien 9 [m], N dcd) NA
29 Charpenterie de Belhaim Charpenterie 8 humains Shlyn Slia Woldenar (expert 2/homme darmes 1 [f], N) Indiffrente (agressive)
30 Pains et gteaux Boulangerie 6 humains Abadar Mirarie Scalyn (gens du peuple 3 [f], LN) Amicale (bonne voisine)
31 Aux senteurs fines Matre savonnier 3 humains Shlyn Axelia Mdus (expert 3 [f], NB) Amicale (conome)
32 Chapelle des Sept roses Temple 8 humains Shlyn Nilos Genser (barde1/prtre 3 [m], NB) Amical (sducteur)
33 Produits de la laine Lainier 1 humain Aucune Pelnas Magara (gens du peuple 3 [m], N) Inamical (associable)
34 Grellen & Fils Bureau de change 6 humains Abadar Chosk Grellen (expert 5 [m], LN) Indiffrent (pragmatique)
35 Mainsgrises Taverne 7 humains Abadar Swerlo Mainsgrises (roublard 3 [m], N) Indiffrent (salace)
36 Forge de Chance Forge 6 humains Aucune Marcus Chance (expert 1/homme darmes 3 [m], NM) Inamical (violent)
37 Vergers de Willoway Pommeraie 1 elfe, 9 humains Shlyn marthine Willoway (elfe [f] druide 2, NB) Amicale (compatissante)
38 Pavillon de Biton Pavillon de chasse 11 humains Verte religion Eudomas Biton (rdeur 3 [m], N) Indiffrent (rustre)
39 Ranch des Abrassus levage de moutons 12 humains Verte religion Prake Abrassus (gens du peuple 3 [m], N) Indiffrent (pessimiste)
40 Ranch des Brenlow levage de bovins 13 humains Abadar Lennold Brenlow (expert 3 [m], CN) Indiffrent (arrogant)
41 Ateliers du potier Poterie 20 humains Abadar Balko Adras (expert 4 [m], CN) Inamical (pingre)
42 Manoir des Adras Domaine 10 humains Abadar Mlanchta Adras (roublard 3 [f], CN) Inamicale (rserve)
43 Aux souliers fins de Gorendel Cordonnerie 4 humains Abadar Chavis Gorendel (expert 3 [m], LN) Indiffrent (surmen)
44 Chaumire dAnagritte Herboristerie 3 humains Verte religion Anagritte (sorcire 2 [f], CN) Inamicale (mfiante)
45 Fromagerie de Belhaim Fromagerie 14 humains Shlyn Dendo Bendetto (expert 3 [m], N) Indiffrent (fier)
46 Ferme des Pascis Culture de lgumes 10 humains Verte religion Marvon Pascis (gens du peuple 3 [m], N) Indiffrent (pensif)
47 Ateliers de tissage des Kandos Confectionneur 8 humains Shlyn Lorna Kandos (expert 3 [f], N) Indiffrente (svre)
48 Couleurs & teintures Teinturier 6 humains Shlyn Mafellen Kandos (expert 3 [m], NB) Indiffrent (dsorganis)
49 Ferme des Adula Cultures de tomates 7 humains Verte religion tor Adula (gens du peuple 4 [m], NB) Indiffrent (travailleur)
50 Maison du poisson Poissonnerie 17 humains Verte religion Pro Govan (expert 3 [m], N) Indiffrent (protecteur)
51 Poulin des Karvely Meunerie 8 humains Abadar Raissa Karvely (gens du peuple [f], N) Indiffrente (superstitieuse)
52 Ferme des Monette Culture du tabac 10 humains Abadar Enrie Monette (expert 1/homme darmes 2 [m], LN) Indiffrent (vantard)
53 Ferme des Dymas Exploitation 13 humains Verte religion Zra Dymas gens du peuple 4 [f], N) Indiffrente (indiscrte)
cralire

61
Appendice 2: Nouveaux monstres
Grioth
Cette crature dgingande quatre yeux ressemble une chauve- STATISTIQUES
souris affuble dune longue queue. Elle se dplace silencieusement en For 10, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11
faisant preuve dune grce troublante. BBA +2, BMO +2; DMD 16
Don Volont de fer
GRIOTH FP 1 Comptences Connaissances (gographie) +3, Discrtion +9,
400 PX
Perception +6 (+10 dans lobscurit), Psychologie +3, Vol +9 ;
Humanode monstrueux de taille M, CM
Modificateur racial +4 en Perception dans lobscurit
Init +4 ; Sens vision aveugle 6 m, vision dans les tnbres ;
Langues aklo, grioth; tlpathie 9 m
Perception+6 (+10 dans lobscurit)
Part ne respire pas
DFENSE
COLOGIE
CA 14, contact 14, pris au dpourvu 10 (+4 Dex)
Environnement tous
pv 13 (2d10+2)
Organisation solitaire, couple, assemble (3-6 plus 1 prtre de ni-
Rf +7, Vig +1, Vol +6
veau3) ou culte (7-20 plus 2-6 prtres de niveau 3, 2-4 barbares de
Immunit froid
niveau 3 et 1 prtre de niveau 7)
Faiblesse sensible la lumire
Trsor quipement de PNJ (kukri de matre en verre du nant, autres
ATTAQUE
VD 9 m, vol 12 m (moyenne) trsors)
POUVOIRS SPCIAUX
Corps corps kukri de matre en verre du nant, +3 (1d4+1/18-20 plus
Choc crbral (Sur). Quand un grioth inflige des dgts une cra-
1d4 non ltaux) et morsure, -3 (1d6 plus poison)
ture avec une arme en verre du nant, une violente dflagration
Attaque spciale choc crbral
dnergie psychique pulse travers larme, ce qui inflige 1d4 points
Pouvoirs magiques (NLS 1; concentration +1)
de dgts non-ltaux supplmentaires. En cas de coup critique, la
volont dtection de la magie, manipulation distance, ouverture/
crature doit en plus russir un jet de Volont DD 12 pour ne pas
fermeture
tre confuse pendant 1d2 rounds. Cest un effet mental. Le DD
1/jour hbtement (DD 10), insinuation
du jet de sauvegarde est bas sur le Charisme et inclut un bonus
du a (DD 12)
racial de +2.
Insinuation du a (Mag). Par une action simple et une fois par jour,
un grioth peut perturber lesprit dune crature. La cible doit tre
9 mtres ou moins et peut rsister cet effet en russissant un
jet de Volont DD 12. En cas dchec, elle devient confuse tant que
le grioth reste concentr et pendant 1 round par la suite, jusqu
un nombre maximum de rounds gal 3 plus le nombre total de
DV du grioth (5 rounds pour la plupart des grioths). Cest un effet
mental qui quivaut un sort de niveau 2. Le DD du jet de sauve-
garde est bas sur le Charisme.
Poison (Ext). Morsure blessure ; JS Vig DD 12 ; frquence 1/round
pendant 6 rounds; effet secou pendant 1 round; gurison 1 russite.

Les grioths habitent des plantes dissidentes rejetes par les toiles.
Ils voyagent souvent par le biais de portails vers dautres mondes
alors soumis des clipses pour piller les ressources difficiles
trouver sur leurs mondes dorigines gels. Nombre des membres de
cette race malfaisante sont connus pour leur dvotion envers le dieu
extrieur Nyarlathotep (ils vnrent lavatar de ce dieu appel Celui
qui hante les tnbres) et il nest pas rare que certaines colonies de
grioths soient menes par les prtres de ce dieu. La voix des grioths
est rauque et sche. Ils apprcient les armes forges dans un trange
matriau appel verre du nant (voir page 35).
La race des grioths est sujette aux mutations. Leur corps est
souvent soumis aux torsions des forces surnaturelles qui agitent
la Sombre tapisserie et certains spcimens se transforment alors
en gants patauds ou en horreurs difformes. Certains grioths
deviennent particulirement grands et froces et les ains de la
race matrisent des pouvoirs psychiques insolites (et redoutables),
des pouvoirs qui les aident rgner sur leurs cits composes de
sombres tours effiles et mener leur guerre permanente contre
leurs ennemis: les entits du Sombre domaine.
62
LInjonction du dragon

INTRODUCTION
Yangthe de sa gueule pour se repatre dune crature sans dfense ou agrip-
pe en effectuant une attaque de contact au corps corps avec un CHAPITRE 1:
Cette horreur ressemble plus ou moins un arbre mort dot de six
bonus de +14. Sil touche, les tentacules voraces siphonnent les BIENVENUE BELHEIM
yeux, de membres griffus, de pattes longues et minces et dune gueule
motions de la victime et lui infligent une diminution permanente
dbordante de tentacules. CHAPITRE 2:
de 1d4 points de Charisme. Le yangthe rcupre 5 points de vie
LES BIENS DU MAGICIEN
YANGTHE FP 9 par point de Charisme ainsi perdu. Tant que la crature souffre de
6 400 PX cette diminution permanente de Charisme et chaque fois quelle CHAPITRE 3:
Aberration de taille G, CM tente de dormir, elle est affecte par un sort de cauchemar (NLS POURFENDEURS...
Init +4; Sens vision dans le noir 36 m; Perception +19 10, DD 20) lors duquel elle revit les scnes et la douleur terrifiante
DFENSE inflige par une crature qui se repat encore et encore de son APPENDICE 1:
CA 23, contact 13, pris au dpourvu 19 (+4 Dex, +10 naturelle, -1 taille) BELHAIM
tre. Tous les effets des tentacules voraces sont des effets mentaux.
pv 115 (11d8+66)
APPENDICE 2:
Rf +9, Vig +9, Vol +12
levs par le Sombre domaine, les yangthes ont dvelopp un NOUVEAUX MONSTRES
RD 10/tranchant ou perforant ; Immunits effets mentaux, froid,
intellect acr au fil des ons. Sur certaines plantes, ils ont cre
terreur; RM 20
ATTAQUE de petites colonies indpendantes qui grent des exploitations
VD 12 m de victimes pour se nourrir de leurs motions. Le pouvoir des
Corps corps 2 griffes, +14 (1d6+7) et 4 tentacules, +13 (1d6+3 plus yangthes, qui leur permet de se tlporter au travers de galaxies
treinte) entires, font deux dexcellents claireurs ou de bonnes units
Espace occup 3 m; Allonge 3 m envoyer en premire ligne pour prparer une invasion. moins
Attaque spciale tentacules voraces dune mort violente, les yangthes sont immortels. Ils nont pas
Pouvoirs magiques (NLS 10; concentration +13) besoin de manger ni de boire pour survivre, mais ils nhsitent
Constant marche dans les airs pas se nourrir par pur plaisir.
volont forme darbre, tlkinsie (DD 18), tnbres
3/jour coup au but incantation rapide, terreur (DD 17)
1/jour dflagration psychique (DD 18), exigence (DD 21)
1/an tlportation interplantaire (lui plus 25 kg dobjets
seulement)
STATISTIQUES
For 24, Dex 18, Con 22, Int 17, Sag 21, Cha 17
BBA +8, BMO +16 (+20 en lutte); DMD 30 (croc-
en-jambe impossible)
Dons Arme de prdilection (tentacules),
Attaques multiples, Expertise du combat,
Magie de guerre, Pouvoir magique rapide
(coup au but), Rflexes surhumains
Comptences Art de la magie +17,
Connaissances (gographie) +14,
Connaissances (ingnierie) +17, Connaissances (mystres)
+14, Perception +19, Psychologie +16, Utilisation dobjets
magiques +14
Langues aklo; tlpathie 18 m
Part ne respire pas
COLOGIE
Environnement espace ou forts froides
Organisation solitaire, couple ou groupe (3-8)
Trsor standard
POUVOIRS SPCIAUX
Dflagration psychique (Mag). Ce
pouvoir magique fonctionne
comme confusion et inflige
en plus 10d6 points de
dgts non-ltaux lorsquil
affecte pour la premire
fois des adversaires (Vol DD 21,
1/2 dgts). Ce pouvoir quivaut
un sort de niveau 5.
Tentacules voraces (Sur). Par une action simple lorsquil maintient sa
prise en situation de lutte, un yangthe peut utiliser les tentacules
63
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary
exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Pathfinder Module : LInjonction du dragon. Copyright 2015, Black Book ditions sous licence Paizo Inc., LLC ; Auteur: Mike Shel.
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. French Translation 2015 Paizo Inc.
TUEURS DE DRAGON DEMANDS!
Fonde par une clbre pourfendeuse de dragons, la petite bourgade lgrement isole de
Belhaim est devenue une communaut rurale tranquille o tout le monde se connait et
o les trangers sont au centre des conversations. Mais lorsque la paix et le calme qui
rgnent Belhaim sont briss par le soudain effondrement de la dernire tour encore
intacte du chteau de sa fondatrice, les vnements semballent.
Pourquoi ya-t-il des cadavres de kobold parmi les dcombres? Quels sinistres secrets
se cachent derrire les tranges battements dailes quon entend la nuit? Et quest-il arriv
Hunclay, le magicien local, qui ne rpond plus lorsque lon frappe sa porte? Le vieil
homme irascible a toujours eu en horreur cette tour effondre. Est-il impliqu dans sa
destruction? Quen est-il des rumeurs propos des inhabituels mouvements dans le
proche marais du Dragon? Lantique flau draconique de Belhaim est-il de retour?

LInjonction du dragon est une magnifique aventure pour des personnages


de niveau 1. Cette intrigue pleine dactions de 64 pages dcrit de
nouveaux monstres et emmnera les personnages-joueurs jusquau
niveau 7, condition quils survivent la fureur dun dragon dont les
exigences ne sont pas satisfaites!

ISBN: 978-2-36328-019-0

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder PFUC10 Prix : 25