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RSUM DES RGLES

Parce qutre quip nest pas tous

29 JANVIER 2016
VERSION 0.7
BASE
Tests
SEUILS ACHETER DES SUCCS
DIFFICULT SEUIL 1 Succs = 4 Ds (Arrondis linfrieur)
Facile 1
Moyenne 2
Difficile 4 NOUVEL ESSAI
Trs Difficile 6 1 Succs = 4 Ds (Arrondis linfrieur)
Extrme 8 - 10
ECHEC CRITIQUE
COMPLICATIONS Effectif : Si plus de la moiti des ds sont des 1 et quil na aucun succs.
Effectif : Si plus de la moiti des ds sont des 1.

Tests tendus
SEUILS INTERVALLE
DIFFICULT SEUIL TCHE INTERVALLE DE TEMPS
Facile 6 Trs Rapide 1 Tour de Combat
Moyenne 12 Rapide 1 Minute
Difficile 18 Courte 10 Minutes
Trs Difficile 24 Longue 1 Heure
Extrme 30+ Trs Longue 1 Jour
Extrmement Longue 1 Semaine
Titanesque 1 Mois

COMPLICATIONS
Effectif : Si plus de la moiti des ds sont des 1 et quil na aucun succs.
Effet : Rduit les succs accumuls de 1D6 / Si rduit 0, le test est un chec.
COMBAT
Initiative
TYPES DINITIATIVES
ATTRIBUTS DS DINITIATIVE DE BASE
Physique Raction + Intuition 1D6
Astrale Intuition x 2 3D6
Matricielle / Rigging : RA Raction + Intuition 1D6
Matricielle / Rigging : Cold Sim RV Traitement de donnes + Intuition 3D6
Matricielle / Rigging : Hot Sim RV Traitement de donnes + Intuition 4D6

Dplacement
VITESSE DE DPLACEMENT
Sprint : Course + Force [Physique]
Nombre maximum de test par tour : Course / 2 Minimum : 1
Peut souffrir de fatigue aprs a.

MTATYPE VITESSE DE MARCHE VITESSE DE COURSE GAIN DE SPRINT


Nain / Troll Agilit x 2 Agilit x 4 +1m / succs
Elfe / Humain / Orque Agilit x 2 Agilit x4 +2m / succs
Actions de Combat
LEXIQUE
CC : Coups par Coups
SA : Semi-Automatique
TR : Tir Rafale
TA : Tir Automatique
RSA : Rafale Semi-Automatique
RL : Rafale Longue

ACTIONS PHYSIQUES
ACTIONS GRATUITES
Attaques multiples Courir Faire un geste
Changer le mode dun appareil connect Dire / Envoyer une phrase en mode texte Lcher un objet
Cibler jecter le chargeur dune arme quipe dun systme smartgun Se jeter au sol
ACTIONS SIMPLES
Ajuster Faire feu (CC / SA / TR / TA) Prparer une arme
Changer le mode dun appareil Insrer un chargeur Se mettre couvert
Dgainer rapidement Lancer une arme Se relever
jecter un chargeur Observer en dtail Tirer larc
Encocher une flche Prendre / Poser un objet Utiliser un objet simple
ACTIONS COMPLEXES
Attaquer en mle Sprinter Utiliser une comptence
Faire feu (RSA / RL / TA) Tir de couverture
ACTIONS VARIABLES
Recharger une arme
ACTIONS DINTERRUPTION
Bloquer Esquiver Manger la poussire
Passer en dfense totale Intercepter Parer
CARTE DES ACTIONS GRATUITES
ATTAQUES MULTIPLES CHANGER LE MODE DUN APPAREIL CONNECT CIBLER
Utilisation avec : Faire feu / Lancer une arme / Attaque Utilisation avec Faire feu / Lancer une arme / Attaque de
Condition Condition Requiert une connection filaire, ou sans-fil avec lappareil Condition
de mle / Lancement de sort prcipit / Lancer un sort mle
Il sagit de raliser plusieurs attaques en une fois, en additionnant Permet de changer entre les diffrents modes des appareils : Mode Modificateur : -4 Attaque
tous ce qui intervient avec la rserve de ds : Les modificateurs de de Tir dun systme Smartgun / Activation du Cyberware / Permet de :
reculs, environnementaux, de porte, la chance, etc. et de diviser Changement de vision / Comlink en mode cach / Couper les
la rserve de ds de faon aussi quilibre que possible entre communications sans-fil Arracher un objet des mains
toutes les attaques.
Certains appareils peuvent prendre un peu plus de temps, voir leur Attaque violent : Dgts tourdissant devient dgts physiques.
Permet dattaquer plusieurs cibles. description.
Coup en tratre : Si un succs excdentaire, -4 ds pour la prochaine
Nombre dattaque maximale : Comptence de Combat / 2 action de ladversaire. Aucuns dgts d lattaque.
DIRE / ENVOYER UNE PHRASE EN MODE TEXTE FAIRE UN GESTE
branler : -5 linitiative adverse + dgts normaux.
Condition - Condition -
Envoi dune courte phrase. Il sagit de communiquer de manire gestuelle. Les personnes non- Prouesse : Aucun dgts. +Succs lintimidation. Non faisable en
familires avec ce genre de communication doivent faire un test de : combat.
Les personnes quipe dune interface neurale direct peuvent
envoyer un court message au lieu dune simple phrase. Intuition (2) Viser un point vital : +2 la VD de lattaque.

Toute phrase supplmentaire ncessite une action gratuite Partager les dommages : Divise les dgts entre tourdissant et
supplmentaire. physique. Moniteur tourdissant reoit davantage de dgts si VD
impaire.
SE JETER AU SOL
Condition pour partager les dommages
Condition Ne pas tre surpris Condition Cible possde armure.
Il sagit de sagenouiller ou de se jeter au sol. PA de lArme < Armure
Si VD modifie < Armure modifie, dgts tourdissant seulement,
divis par deux.
CARTE DES ACTIONS SIMPLES
AJUSTER DGAINER RAPIDEMENT FAIRE FEU (CC / SA / TR / TA)
Utilisation dun pistolet / Dune petite armes de jet /
Condition Utilisation avec une prte en une action simple Condition Condition -
Arme range dans un rangement appropri
Donne un bonus de +1 d la rserve de ds et +1 la prcision Permet de dgainer rapidement et de tirer dans le mme tour (pour Fait feu dans lun de ces diffrents modes de tir :
lors du test dattaque. autant que laction de tir soit aussi une Action Simple).
Compensation de recul : 1 + (Force / 3) + Equipement
Peut tre cumule plusieurs fois, mais si une autre action est faite, Ncessite : Comptence darme + Raction [Physique] (3). Recul : Nombre total de balle tire Compensation
hormis attaquer, tous les bonus cumuls sont perdus (mme en Si 2 Armes : Rserve de d / 2 Le recul se cumul dune phase daction et dun tour lautre, tant
cas dAction Gratuite). Holster Rapide : Seuil rduit de 2 quaucune action simple ou complexe nest utilise pour autre chose
que tirer.
Zoom ou Lunette de vise : Une action ajuster est ncessaire pour Russite : Dgaine et tir en une action simple.
en obtenir les bonus, et donc la premire action Ajuster noffre pas Echec : Russi dgainer, mais ne peut pas tirer. Coup par Coup (CC) : 1 Balle / Sans Recul
les bonus habituels, hormis ceux de lquipement. Complication : Arme coince dans le holster ou tombe au sol. Semi-Automatique (SA) : 1 Balle
CHANGER LE MODE DUN APPAREIL Echec critique : Tir involontaire / Arme hors de porte Tir en Rafale (TR) : 3 Balles / -2 Dfense
Tir Automatique (TA) : 6 Balles / -5 Dfense
Condition
Permet de changer le mode de nimporte quel appareil laide Aucune autre action dattaque ne peut tre effectue durant la
dun interrupteur rel ou virtuel, ou dune commande issue du mme phase daction.
comlink.

Il peut tre plus long dinteragir avec certains appareils, voir leur
description.
PRPARER UNE ARME SE METTRE COUVERT SE RELEVER
Condition - Condition Ne pas tre surpris Condition
Consiste dgainer une arme, pour la prparer lutilisation. Sapplique contre les attaques distance et les sorts indirects qui Si malus de blessure : Constitution + Volont (2)
autorise un jet de dfense.
Certaines armes peuvent ncessiter plus de temps.
Couverture de plus de 50% du corps : +4 Dfense
Nombre de petites arme de jet : Agilit / 2 Couverture entre 25% et 50% du corps : +2 Dfense
CARTE DES ACTIONS COMPLEXES
FAIRE FEU (RSA / RL / TA) TIR DE COUVERTURE
Condition Condition Une arme permettant le Tir Automatique Condition
Fait feu dans lun de ces diffrents modes de tir : Utilise 20 balles.

Compensation de recul : 1 + (Force / 3) + Equipement Toute personne prise dans le tir de couverture subit un malus gal
Recul : Nombre total de balle tire Compensation aux succs du tireur.
Le recul se cumul dune phase daction et dun tour lautre, tant
quaucune action simple ou complexe nest utilise pour autre Si le dfenseur se dplace vers ou depuis la zone / Nest pas couche
chose que tirer. / Nest pas couvert
Rsultat : Doit faire un jet de Raction + Chance (+Bonus de dfense
Rafale Semi-Automatique (RSA) : 3 Balles / -2 Dfense ventuel) contre Succs du tireur pour ne pas subir de dgts.
Rafale Longue (RL) : 6 Balles / -5 Dfense
Tir Automatique (TA) : 10 Balles / -9 Dfense Si plusieurs : Seul le malus le plus important sapplique, mais les
dgts de tous les tirs peuvent sappliquer.
Aucune autre action dattaque ne peut tre effectue durant la
mme phase daction.

CARTE DES ACTIONS DINTERRUPTION


BLOQUER PASSER EN DFENSE TOTALE ESQUIVER
Condition Ne pas tre surpris / Avoir les mains libres Condition Ne pas tre surpris Condition Ne pas tre surpris
Perte dInitiative -5 Perte dInitiative -10 Perte dInitiative -5
Jet : Raction + Intuition + Combat mains nues Bonus en dfense : Volont Jet : Raction + Intuition + Gymnastique [Physique]

Permet de se dfendre contre une attaque de mle. Permet de se dfendre contre une attaque de mle.
INTERCEPTER MANGER LA POUSSIRE PARER
Condition Condition - Condition Ne pas tre surpris / Arme de mle
Perte dInitiative -5 Perte dInitiative -5 Perte dInitiative -5
Jet : Attaque normale (Arme si arme prte, Main nue sinon) Permet de se dfendre sans jet contre un Tir de Couverture. Jet : Raction + Intuition + Comptence darme [Physique]
Dfense : Action Complexe / Agilit + Gymnastique [Physique] (1)
Tous succs suprieur au seuil permet dviter linterception dun Considr comme tendu aprs avoir effectu cette action. Permet de se dfendre contre une attaque de mle.
adversaire supplmentaire.

Permet dintercepter une personne se dplaant moins d1 mtre


de soi.

Intercept si : Dgts subis suprieur la constitution.


Combat Distance
RSUM
Attaque : Comptence darme + Agilit [Prcision]
Dfense : Raction + Intuition
Dgts : VD de larme + Succs excdentaires

MODIFICATEURS LATTAQUE
ENVIRONNEMENTAUX
Seul le plus lev sapplique. (Si plusieurs au mme niveau, voir Spcial)

VISIBILIT MODIFICATEUR VENT MODIFICATEUR


Claire - Pas de Vent ou Brise Lgre -
Pluie / Brouillard / Fume (lger) -1 Vent lger -1
Pluie / Brouillard / Fume (modr) -3 Vent modr -3
Pluie / Brouillard / Fume (dense) -6 Vent fort -6
COMPENSATION EFFET COMPENSATION EFFET
Vision Thermographique +1 Ligne Balles Traantes Ignore Modr / Fort
Vision Ultrasonique +1 Ligne Smartlink +1 Ligne

LUMIRE / EBLOUISSEMENT MODIFICATEUR SPCIAL MODIFICATEUR


Pleine Lumire / Aucun Eblouissement - Plusieurs modificateurs (les plus levs) -1 -3
Lumire Partielle / Eblouissement Faible -1 Plusieurs modificateurs (les plus levs) -3 -6
Lumire Faible / Eblouissement Modr -3 Plusieurs modificateurs (les plus levs) -6 -10
Obscurit Totale / Eblouissement Aveuglant -6
COMPENSATION (EBLOUISSEMENT) EFFET
Anti-Flash +2 Lignes
Lunette de Soleil +1 Ligne
COMPENSATION (LUMIRE) EFFET
Vision Nocturne Ignore Partielle / Faible
Vision Thermographique +1 Ligne
Vision Ultrasonique Ignore jusqu 50m

PORTE MODIFICATEUR
Courte -
Moyenne -1
Longue -3
Extrme -6
COMPENSATION EFFET
Zoom +1 Ligne
Balles Traantes +1 Ligne
RECUL
Calcul de la Compensation : 1 + (Force/3) + Compensation de lArme
Calcul du Recul : Nombre de balles tires Compensation
Si rsultat ngatif : Malus appliquer
Si plusieurs armes : Calcul avant division de la rserve de d

Le recul est cumulatif entre les phases dactions et les tours tant quaucune autre action nest effectue.

Exceptions :
Coup par Coup (Aucun recul) Sauf si attaques multiples.
Tir de Couverture (Aucun recul)
Les vhicules ont une compensation de base gale leur Structure en bonus.

SITUATIONNELS
SITUATION MODIFICATEUR ARME DANS LA MAUVAISE MAIN
Arme dans la mauvaise main -2 SApplique galement en cas dutilisation dune arme dans chaque main.
Attaquant bless -Modificateur de blessures
Attaquant dans un vhicule en dplacement -2 ATTAQUANT DANS UN VHICULE EN DPLACEMENT
Attaquant en course -2 Ne sapplique pas aux armes montes.
Attaquant en mle -3
Attaque depuis un couvert avec un systme dimagerie -3 ATTAQUANT EN MLE
Cible prcdement ajuste +1 / +1 Prcision Sil tente de se dgager de la mle, il risque une action dinterruption et une attaque gratuite.
Course -2
Smartlink sans fil +1 (Equipement) / +2 (Implant) SMARTLINK SANS FIL
Tir au jug -6 En cas dutilisation de laction ajuster, bnficie du bonus sur son attaque et sa prcision, en plus
Tir cibl -4 des bonus de base du Smartlink.
TIR AU JUG
En cas de tir sans avoir localis prcisment sa cible (couvert ou obscurit).
Ne se cumule pas avec le malus dobscurit.
Modificateur additionnel de -4 en cas de vent ou porte extrme.

TIR CIBL
Permet de :
Arracher un objet des mains
Attaque violent : Dgts tourdissant devient dgts physiques.
Coup en tratre : Si un succs excdentaire, -4 ds pour la prochaine action de ladversaire.
Aucuns dgts d lattaque.
branler : -5 linitiative adverse + dgts normaux.
Prouesse : Aucun dgts. +Succs lintimidation. Non faisable en combat.
Viser un point vital : +2 la VD de lattaque.
Partager les dommages : Divise les dgts entre tourdissant et physique. Moniteur tourdissant
reoit davantage de dgts si VD impaire.
Condition pour partager les dommages
Cible possde armure.
PA de lArme < Armure
Si VD modifie < Armure modifie, dgts tourdissant seulement, divis par deux.
ARMES FEU
MODES DE TIR
MODE ACTION MODIFICATEUR DE DFENSE NOMBRE DE BALLES NOTES
Coup par Coup (CC) Simple 0 1 Pas de recul / Attaques multiples possibles
Semi-Automatique (SA) Simple 0 1 Attaques multiples possible
Rafale Courte (RC) Simple -2 3 Attaques multiples possible
Tir Automatique (TA) Simple -5 6 Attaques multiples possible
MODE ACTION MODIFICATEUR DE DFENSE NOMBRE DE BALLES NOTES
Rafale Semi-Automatique (RSA) Complexe -2 3
Rafale Longue (RL) Complexe -5 6
Tir Automatique (TA) Complexe -9 10
Tir de Couverture (TA) Complexe Se jeter au sol ou couvert 20 Pas de recul

COUP PAR COUP SEMI-AUTOMATIQUE RAFALE COURTE


Attaque multiple possible si une arme dans chaque main. Peut tirer une Rafale Semi-Automatique. Attaques multiples :
Possible avec une seule arme.
Spcial : Recul uniquement si une arme dans chaque main. Attaque Multiple :
Possible avec deux armes Semi-Automatique.
TIR AUTOMATIQUE (ACTION SIMPLE) RAFALE SEMI-AUTOMATIQUE RAFALE LONGUE
Attaque multiple : Attaque multiple : Attaques multiples :
Possible avec une seule arme. Possible avec une seule arme. Possible avec une seule arme.
TIR AUTOMATIQUE (ACTION COMPLEXE) TIR DE COUVERTURE
Attaque multiple : Peut affecter une zone large de 10 mtres maximum, et
Possible avec une seule arme. haute de 2 mtres.

Test : Comptence darme + Agilit [Prcision]

Toute personne prise dans le tir de couverture subit un


malus gal aux succs du tireur.

Si le dfenseur se dplace vers ou depuis la zone / Nest pas


couche / Nest pas couvert

Rsultat : Doit faire un jet de Raction + Chance (+Bonus de


dfense ventuel) contre Succs du tireur pour ne pas subir
de dgts.

Dgts : Dgts de base de larme (modifi par les


munitions)

Si plusieurs : Seul le malus le plus important sapplique, mais


les dgts de tous les tirs peuvent sappliquer.
PORTE
PISTOLETS COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Taser 05 6 - 10 11 15 16 20
Pistolet de poche 05 6 15 16 30 31 50
Pistolet lger 05 6 15 16 30 31 50
Pistolet lourd 05 6 20 21 40 41 60
AUTOMATIQUES COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Pistolet mitrailleur 05 6 15 16 30 31 50
Mitraillette 0 10 11 40 41 80 81 150
Fusil dassaut 0 25 26 150 151 350 351 550
FUSILS COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Shotgun (flchettes) 0 15 16 30 31 45 45 60
Shotgun (cartouches) 0 10 11 40 41 80 81 150
Fusil de prcision 0 50 51 350 351 800 801 1500
ARMES LOURDES COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Mitrailleuse lgre 0 25 26 200 201 400 401 800
Mitrailleuse moyenne / lourde 0 40 41 250 251 750 751 1200
Canon dassaut 0 50 51 300 301 750 751 1500
Lance-grenades 5 50 51 100 101 150 151 500
Lance-missile 20 70 71 150 151 450 451 1500

RECHARGEMENT
MTHODE RSULTAT ACTION NCESSAIRE
Chargeur amovible (c) Retire ou insre un chargeur Simple
Canon basculant (cb) Insre 2 cartouches Complexe
Magasin interne (m) Insre (Agilit) balles Complexe
Chargement par le canon (cn) Charge 1 tube Complexe
Barillet (b) Insre (Agilit) balles Complexe
Alimentation par bande (bande) Retire ou insre la bande Complexe
Tambour (t) Retire ou insre un tambour Complexe
SPCIAL RSULTAT ACTION NCESSAIRE
Remplir un chargeur amovible Insre (Agilit) balles dans le chargeur Complexe
Remplir une bande ou un tambour Insre (Agilit) balles dans la bande Complexe
Chargeur rapide Utiliser un chargeur rapide pour regarnir entirement un barillet Complexe
FUSIL POMPE
MODES DE DISPERSION
Peut tre rgl sur les trois modes ci-dessous.

Nutilise pas la rgle dattaque multiple :


Un seul jet dattaque et un jet de dfense par cible.

PETITE DISPERSION MOYENNE DISPERSION GRANDE DISPERSION


Dfense : -1 Porte Courte : Porte Courte :
VD : -1 VD : -3
Dfense : -3 Dfense : -5
Cible maximum : 2 / 2 mtres entre les cibles Cible maximum : 2 / 3 mtres entre les cibles

Porte moyenne Porte moyenne


VD : -3 VD : -5
Dfense : -3 Dfense : -5
Cible maximum : 3 / 4 mtres entre les cibles Cible maximum : 3 / 6 mtres entre les cibles

Porte longue Porte longue


VD : -5 VD : -7
Dfense : -3 Prcision : -1
Cible maximum : 4 / 6 mtres entre les cibles Dfense : -5
Cible maximum : 4 / 6 mtres entre les cibles
Porte extrme
VD : -7 Porte extrme
Prcision : -1 VD : -9
Dfense : -3 Prcision : -1
Cible maximum : 6 / 8 mtres entre les cibles Dfense : -5
Cible maximum : 6 / 12 mtres entre les cibles
Impossible dutiliser laction cibler Impossible dutiliser laction cibler
PROJECTILES
GRENADES / MISSILES / ROQUETTES
ETAPE 1 ATTAQUE
Choisir un emplacement pour cible. DISTANCE DE DVIATION
Utiliser Lancer une arme / Faire feu Grenade Standard (1d6 succs) mtres
Grenade main : Faire un test dArmes de jet + Agilit [Physique] (3) Grenade Arodynamique (2d6 succs) mtres
Lanceur : Faire un test dArmes lourdes + Agilit [Prcision] (3) Lance-Grenade (3d6 succs) mtres
Lance-Missiles (4d6 succs) mtres
Si russi : Passer lEtape 3 Lance-Roquettes (5d6 succs) mtres
Si chec : Passer lEtape 2

ETAPE 2 DVIATION
Jeter 2D6 pour dterminer la dviation (Voir Diagramme)

Jeter le nombre de ds indiqu pour dterminer la distance, diminu par le nombre de succs de GRENADE DGTS SOUFFLE
lattaquant. Un score de 0 signifie quil atteint sa cible malgr tous. Flashbang 10E Rayon de 10m
Fragmentation 18P (f) -1 / m
Fumigne - Rayon de 10m
ETAPE 3 EFFET DE SOUFFLE Fumigne (IR) - Rayon de 10m
Dterminer les dgts selon la distance du point dimpact, et selon lexplosif. Gaz Produit Chimique Rayon de 10m
Hautement explosive 16P -2 / m
Explosion confine
Pour autant que les murs tiennent bon, et que lespace soit suffisament confin, les valeurs de ROQUETTES / MISSILES DGTS SOUFFLE
dommage des souffles se cumul. Anti-Vhicule 24P -4 / m
Fragmentation 23P (f) -1 / m
Explosion simultane Hautement Explosive 21P -2 / m
VD : VD la plus leve + VD des autres / 2
PA : La plus leve +1 par explosion additionnelle PORTE COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Standard 0 FOR x 2 FOR x 4 FOR x 6 FOR x 10
Arodynamique 0 FOR x 2 FOR x 4 FOR x 8 FOR x 15
NOTES
Lanceur : Porte minimum de 5 mtres. (Scurit)
Retrait de la scurit : Armurerie + Logique [Mentale] (4 / 10 minutes)
ARMES DE JET
SHURIKENS
Il est possible de prparer (par action Prparer une arme ) un nombre de Shuriken gal :
Agilit / 2

COUTEAUX DE LANCER
Il est possible de prparer (par action Prparer une arme ) un nombre de Couteaux de lancer gal :
Agilit / 2

ARCS
Chaque arc a une force minimale.

Si la Force du personnage est infrieur la Force minimale : -3 / Point de force manquant.

La Force minimale sert calculer la porte et les dgts. (Utiliser la plus faible entre larc ou la flche)

ARBALTES
4 Carreaux par arbalte.

Trois catgories darbalte :


Lgre
Moyenne
Lourde

PORTE
PROJECTILES BALISTIQUES COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Arc 0 FOR FOR x 10 FOR x 30 FOR x 60
Arbalte lgre 06 7 24 25 60 61 120
Arbalte moyenne 09 10 36 37 90 91 150
Arbalte lourde 0 15 16 45 46 120 121 180
PROJECTILES DIMPACT COURTE (0) MOYENNE (-1) LONGUE (-3) EXTRME (-6)
Couteau de lancer 0 FOR FOR x 2 FOR x 3 FOR x 5
Shuriken 0 FOR FOR x 2 FOR x 5 FOR x 7
Combat de Mle
RSUM
Attaque : Comptence de Combat + Agilit [Prcision]
Dfense : Raction + Intuition
Dgts : VD + succs excdentaire

VD main nue : (FOR)E


MODIFICATEURS LATTAQUE
ENVIRONNEMENTAUX
LUMIRE / EBLOUISSEMENT MODIFICATEUR AMIS DANS LA MLE
Pleine Lumire / Aucun Eblouissement - NAugmente pas avec le nombre damis.
Lumire Partielle / Eblouissement Faible -1
Lumire Faible / Eblouissement Modr -3 ATTAQUE POUR TOUCHER
Obscurit Totale / Eblouissement Aveuglant -6 Si le seul but est le contact, lattaquant remporte les galits.
COMPENSATION (EBLOUISSEMENT) EFFET
Anti-Flash +2 Lignes CHARGE
Lunette de Soleil +1 Ligne Ignore le malus de course.
COMPENSATION (LUMIRE) EFFET
Vision Nocturne Ignore Partielle / Faible CIBLER
Vision Thermographique +1 Ligne Permet de :
Vision Ultrasonique Ignore jusqu 50m Arracher un objet des mains
Attaque violent : Dgts tourdissant devient dgts physiques.
VISIBILIT MODIFICATEUR Coup en tratre : Si un succs excdentaire, -4 ds pour la prochaine action de ladversaire.
Claire - Aucuns dgts d lattaque.
Pluie / Brouillard / Fume (lger) -1 branler : -5 linitiative adverse + dgts normaux.
Pluie / Brouillard / Fume (modr) -3 Prouesse : Aucun dgts. +Succs lintimidation. Non faisable en combat.
Pluie / Brouillard / Fume (dense) -6 Viser un point vital : +2 la VD de lattaque.
COMPENSATION EFFET Projeter au sol : Attaque de mle normale / Russite : Si Force + Succs excdentaire
Vision Thermographique +1 Ligne suprieur Limite Physique du dfenseur, mis au sol. Lattaquant peut le suivre au sol (ou non).
Vision Ultrasonique +1 Ligne Partager les dommages : Divise les dgts entre tourdissant et physique. Moniteur tourdissant
reoit davantage de dgts si VD impaire.
SITUATIONNEL Condition pour partager les dommages
SITUATION MODIFICATEUR Cible possde armure.
Adversaire tendu +1 PA de lArme < Armure
Amis dans la mle +1 Si VD modifie < Armure modifie, dgts tourdissant seulement, divis par deux.
Arme dans la mauvaise main -2
Attaquant bless -Modificateur de blessure
Attaquant tendu -1
Attaque uniquement pour toucher +2
Attaques multiples Diviser la rserve
Charge +2
Cibler -4
Course -2
Position Avantageuse +2

SPCIAL MODIFICATEUR
Plusieurs modificateurs (les plus levs) -1 -3
Plusieurs modificateurs (les plus levs) -3 -6
Plusieurs modificateurs (les plus levs) -6 -10
Combat de Vhicule
RSUM
Augmenter la vitesse : Jusquau maximum de lacclration du vhicule / tour de combat Recul des armes du vhicule : Compensation gale la Structure
Diminuer la vitesse : 1 / Tour de combat
Attaque contre les passagers
Vitesse : Si vitesse optimale Modificateur comme suit : Attaque normale.
Diffrence entre Vitesse actuelle et Vitesse optimale (Parfois) -6 Attaque (Tir en Aveugle)
+3 Dfense (Bon Couvert)
LIndice de cablage (pour un rigger en plong) est utilis pour diminuer le seuil dans un jet. -2 Dfense (Mouvement Restreint)
+Blindage du vhicule lArmure
Moniteur de Condition : 12 + (Structure / 2) arrondi au suprieur.
Moniteur des Drones : 6 + (Structure / 2) arrondi au suprieur Dgts
Ignore les dgts tourdissants.
Dgts lectriques considrs comme physique.

CONTRLE DU VHICULE
LAction Contrler le vhicule doit tre faite une fois par tour de combat.
Rigger : Peut dpenser un point dEdge pour garder le contrle. (Grce Zen Control)
Sinon : -2 ds pour tous les occupants, tous leurs tests, jusqu ce que laction soit effectue.

TOUR SANS CONTRLER LE VHICULE


Le vhicule est considr comme hors de contrle ds le tour suivant.
Le pilote automatique prendra automatiquement le contrle du vhicule la fin dun tour de combat hors de contrle .
Un pilote automatique install dusine obit aux lois du trafique routier, et en cas de dgts au vhicule, ira se parquer dans la zone scurise la plus proche.
Si aucun pilote automatique : La loi de Newton sappliquera.
DISTANCE COLLISION
DISTANCE DISTANCE EN MTRE VITESSE DGTS
Trs courte 02 12 Structure / 2
Courte 2 10 34 Structure
Moyenne 11 50 56 Structure x 2
Longue 51 150 78 Structure x 3
Extrme 151 300 9 10 Structure x 5
Guetteur (Avion seulement) 301 500 11+ Structure x 10

MODIFICATEURS
VITESSE TERRAIN
Ariens : Considr comme x3 pour les actions.
ATTRIBUT VITESSE DE MARCHE VITESSE DE COURSE DESCRIPTION VARIABLE DTAIL
VITESSE (M / TOUR) (M / TOUR) Dgag +0 Autoroute / Plaine / Ocan dgag / Ciel dgag
1 5 10 clair +1 Artre principale / Colline / Port / Traffic arien intracit
2 10 20 Restreint +2 Rue secondaire / Fort / Eau peu profonde / Traffic arien encombr
3 20 40 Obstru +3 Vol basse altitude / Courant fort / Traffic important
4 40 80 Rue de derrire / Fort profonde / Sens interdit / Marais / Vol en
troit +4
5 80 160 paysage urbain / Courant trs fort
6 160 320 Vol au niveau des rues de la ville / Vagues de 10 mtres et tornade /
Impossible +6
7 320 640 Conduite travers un immeuble de bureau
8 640 1280
9 1280 2560
10 2560 5120

TAILLE DE LA CIBLE
Peut tre ajust selon les diffrences de taille entre les vhicules / drones
DESCRIPTION MODIFICATEUR DTAIL
Minuscule -3 Micro drones
Trs petit -2 Mini drones
Petit -1 Petit drones
Moyen - Vhicule et drone (Structure 8 ou moins)
Grand +1 Vhicule et drone (Structure 9 14)
Trs Grand +2 Vhicule et drone (Structure 15 20)
Enorme +3 Vhicule et drone (Structure 20+) (+2 tous les 10 siges)
CASCADE
RSUM
Seul le conducteur / rigger peut en faire

Peut tre fais seul ou sajouter toute autre action

Si fais seul
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] (Indice de la Cascade + Terrain)

Si fais-en combinaison
Indice de la Cascade ajout au seuil.

Si echec
Test avec malus
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Malus : Indice de la Cascade

BNFICE
Peut-tre fais plusieurs fois
- Ajoute son indice comme succs pour dterminer le changement de distance. (Peut aller au-del de lacclration du vhicule)
- Ajoute son indice comme d pour amortir les dgts dun vhicule suite une attaque / collision-
- Ajoute son indice pour rduire la vtesse ou la maniabilit dun autre vhicule pour ce Tour de Combat.
- Ajoute son indice comme succs pour viter une attaque.
- Ajoute son indice la maniabilit pour toute action pour ce Tour de Combat.
- Ajoute son indice comme d un test de comptence Social. La cible doit tre en mesure de voir la cascade.

Plusieurs fois, avec dpense de chance


- Toute autre action pour dautres bnfices. A discuter en jeu.
ACTIONS GNRALS
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Changer le mode dun appareil connect (Action Gratuite) Toute Toute Change Speed (Action Simple) Toute Toute
Demi-tour frein main Toute Toute Rattraper son retard / Prendre de lavance Toute Toute
Contrler un vhicule Toute Toute Crazy Ivan Toute Toute
Couper la route Courte Toute Discreet Pursuit Toute Toute
Driveby / Broadside Courte / Moyenne 2 Faire Feu avec une Arme de Vhicule Toute Toute
Hold It Together Baby (Rigger uniquement) Toute Toute Like a Glove Toute Toute
Pickup Trs Courte 2 Pit Courte Toute
Percuter Courte Toute Shake Things Up A Bit
Switch The Six Toute Toute Faire un Test de Pilotage Toute Toute
Zen Control (Rigger uniquement) Toute Toute Utiliser un Equipement Simple Toute Toute
Utiliser les Senseurs Toute Toute

CARTE DES ACTIONS GNRALS


CHANGER LE MODE DUN APPAREIL CONNECT CHANGE SPEED DEMI-TOUR FREIN MAIN
Type Action Gratuite Type Action Simple Type Action Complexe
Distance Toute Distance Toute Distance Toute
Vitesse Toute Vitesse Toute Vitesse Toute
Si en interface neurale direct : Peut activer ou dsactiver tous les Acclration : Jusqu acclration Utilis pour faire un demi-tour et suivre un vhicule qui allait en sens
appareils connects. Dclration : -1 / Tour de Combat inverse.

Les CME et CCME activs, le sont au dbut de la prochaine passe Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
dinitiative (mme si le personnage nen a plus). Seuil : Terrain + Vitesse
RSULTAT
1 succs : Demi-tour et se retrouve distance extrme.
2+ : Tous succs au-del de 1 Distance rduite de 1 / succs.
RATTRAPER SON RETARD / PRENDRE DE LAVANCE CONTRLER UN VHICULE CRAZY IVAN
Type Action Complexe Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Toute Distance Toute Distance Toute
Vitesse Toute Vitesse Toute Vitesse Toute
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]. Permet de garder le vhicule sous contrle. Consiste parcourir alatoirement, avec de nombreux virages et
Seuil : Terrain + Diffrence entre vitesse et vitesse de la cible. embranchement, les rues. Permet de vrifier si on vous suit.
Exception : Si le vhicule a la vitesse actuelle la plus leve, le seuil Test : Comptence du Vhicule + Raction [Maniabilit]
est uniquement le terrain. Seuil : Terrain + Vitesse Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
RSULTAT Seuil : Terrain
1+ Succs : Augmente / Diminue la distance de 1 / succs. Peut-tre fait nimporte quand durant un tour de combat, pas besoin
dtre la premire action. RSULTAT
SPCIAL 1+ : Rduit le seuil de perception / senseur de 1 / succs.
Si parviens au-del de la distance extrme. COUPER LA ROUTE DISCREET PURSUIT
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Type Action Complexe Type Action Complexe
Seuil : Terrain + Diffrence entre les vitesses actuelles
Distance Courte Distance Toute
RSULTAT
1+ Succs : Diminue laugmentation de distance de 1 / succs Vitesse Toute Vitesse Toute
Si toujours assez de succs pour aller au-del dextrme, fin de la Test oppos : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Consiste suivre un vhicule discrtetement.
poursuite. Si plus de succs : La cible doit faire un test de vhicule pour ne pas
se crash avec un seuil de : Terrain + Succs Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Seuil : Terrain + Distance
(Trs Courte 5 / Courte 3 / Moyenne 2 / Longue 1 / Extrme 0)

RSULTAT
1+ : Augmente le seuil de perception / senseur de 1 / succs.
Augmentation Max : 1 + Terrain.
DRIVEBY / BROADSIDE FAIRE FEU AVEC UNE ARME DE VHICULE HOLD IT TOGETHER BABY
Type Action Complexe Type Action Complexe Type Action Complexe (Rigger Uniquement)
Distance Courte / Moyenne Distance Toute Distance Toute
Vitesse 2 Vitesse Toute Vitesse Toute
Consiste se placer de manire offrir le meilleur angle de tir aux Le pilote ou le passager peuvent tirer avec larme du vhicule. Quand le moniteur de condition dun vhicule est plein, un Rigger en
passagers sur le vhicule cibl. plong peut continuer de le faire fonctionner (il subit toujours le
malus).
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Seuil : Terrain + Vitesse Utilisation : Dpenser 1 Chance / Tour de Combat.

RSULTAT
UNIQUEMENT POUR UN TIR EN RAFALE OU UN TIR AUTOMATIQUE
1+ : +1 d / succs pour les passagers (a diviser entre les
passagers)
Max : La Comptence de Tir du Passager
LIKE A GLOVE PICKUP PIT
Type Action Complexe Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Toute Distance Trs courte Distance Courte
Vitesse Toute Vitesse 2 Vitesse Toute
Change de lieu / direction / rue de faon changer le terrain Permet dembarquer des passager en ne ralentissant presque pas. PIT : Precision Immobilization Technique. Cette technique consiste
actuel. Le nouveau terrain doit avoir un seuil plus lev que le forcer le vhicule en face se crash.
prcdent. Le vhicule doit avoir une ouverture suffisament large.
Test Oppos : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Seuil : Terrain
Seuil : Nouveau Terrain Oppos : (Si sujet non volontaire) Gymnastique + Agilit [Physique]
Seuil : (Pour Gymnastique, en + du test oppos) Vitesse du RSULTAT
RSULTAT vhicule. + de succs que la cible
1+ : Force le poursuivant faire un test de vhicule avec le Rduit la Maniabilit du vhicule cibl de 1 / succs.
nouveau terrain. (Sil choue : +2 en Distance / -2 ds pour toute RSULTAT
action Rattraper son retard / Prendre de lavance jusqu un Echec : Voir dommage de Collision. - de succs que la cible
nouveau changement de terrain) / le terrain change jusqu la fin Russite : (Cible) Elle nest pas embarque et saine et sauve. Rduit la Vitesse du vhicule attaquant de 1 / succs.
du combat. Russite : (Vhicule) Elle est embarque.
Echec : Doit rsister aux dgts dimpact (Vitesse + Nouveau Si tombe 0
Terrain) / Le terrain ne change pas) La cible est cloue sur place. Le vhicule peut aussi sarrter et
dpenser une action complexe pour maintenir le vhicule
immobilis.
PERCUTER SHAKE THINGS UP A BIT SWITCH THE SIX
Type Action Complexe Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Courte Distance Toute Distance Toute
Vitesse Toute Vitesse Toute Vitesse Toute
Tentative de percuter la cible. Le vhicule se frotte des objets / vhicules pour gnrer des dbris Permet de passer derrire le vhicule qui vous poursuit.
/ vagues / turbulences rendant la poursuite plus difficile.
Test Oppos : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Test Oppos : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit].
Limite : 1 / Tour de Combat Bonus : +1 / Distance au-del de Trs Courte.
RSULTAT
+ de succs que la cible Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniaibilit]
La collision a lieu. Seuil : Terrain
Calculer la vitesse
Si de derrire : Diffrence entre les deux vitesses RSULTAT
Si de ct : Vitesse du vhicule Succs : Difficult du terrain augment de 1.
Si de face : Total des deux vitesses additionns. ZEN CONTROL FAIRE UN TEST DE PILOTAGE
Type Action Complexe (Rigger Uniquement) Type Action Complexe
Avion : Vitesse calcule x 3
Distance Toute Distance Toute
Dgts Vitesse Toute Vitesse Toute
Ajouter les succs aux dgts. Et voir la table de collision, se Le Rigger peut dpenser un point de Chance pour russir le test de Il sagit dun test forc de pilotage, pour vrifier si le vhicule est
rfrer la vitesse prcdemment calcule pour cela. contrle du vhicule automatiquement. toujours sous contrle.
Le vhicule attaquant subit aussi les dgts. La totalit, sil heurte Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
par lavant, ou la moiti sil heurte par ailleurs. Peut uniquement tre fait si plong dans le vhicule.
UTILISER LES SENSEURS UTILISER UN EQUIPEMENT SIMPLE
Type Action Simple Type Action Simple
Distance Toute Distance Toute
Vitesse Toute Vitesse Toute
Permet de dtecter et verrouiller une cible. Permet dactiver ou de dsactiver manuellement les systmes,
armes, CME, CCME, etc.
ACTIONS TERRESTRES
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Clear Exit Toute 1 Drift Toute 2
Make A Hole Moyenne / Courte 4

CARTE DES ACTIONS TERRESTRES


CLEAR EXIT DRIFT MAKE A HOLE
Type Action Simple Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Toute Distance Toute Distance Moyenne / Courte
Vitesse 1 Vitesse 2 Vitesse 4
Consiste sauter du vhicule en marche, en toute scurit. Le Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Laboure le terrain pour fournir un chemin plus facile suivre aux
vhicule continue sur sa trajectoire. Seuil : Vitesse + Terrain vhicules de derrire.

Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] RSULTAT Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Seuil : Vitesse + Terrain Succs : +1 d pour toute action Rattraper son retard / Prendre de Seuil : Vitesse + Terrain
lavance
RSULTAT RSULTAT
Succs : Il saute et peut encore faire une action simple de combat. Succs : -1 en modificateur de terrain pour les vhicules suivant,
Echec : Subit des dgts (Voir Bailout ) pour ce Tour de Combat.
Le vhicule accomplissant a subit (Structure / 2) + Terrain en dgts.
ACTIONS ARIENNE
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Leaf On The Wind Toute 0 Falling Leaf Toute 2
Strafe Moyenne / Courte 2

CARTE DES ACTIONS TERRESTRES


LEAF ON THE WIND FALLING LEAF STRAFE
Type Action Complexe Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Toute Distance Toute Distance Moyenne / Courte
Vitesse 0 Vitesse 2 Vitesse 2
Le vhicule tombe tel un projectile. Le pilote peut malgr tous sen Permet de quasiment stopper les moteurs pour ralentir Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
sortir vivant en atterrissant. brusquement, sans chuter pour autant. Seuil : Vitesse + Terrain

Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit] RSULTAT
Seuil : Terrain + Modificateur de Dgts Seuil : Vitesse + Terrain Succs : +1 toute action (dans le mme Tour de Combat) Faire
feu avec une arme de vhicule / Succs.
RSULTAT RSULTAT
Succs : -1 Mod. De Dgts / Succs Succs : +1 Distance / Succs Rends impossible toute action Rattraper son retard / Prendre de
Complication : Le vhicule devient hors de contrle. lavance .
Echec Critique: Hors de contrle + -4 au test ci-dessous.

Ncessite
Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]
Seuil : Maniabilit
Echec : -1 Maniabilit / Marge dEchec
ACTIONS MARITIME
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Capsize Trs Courte / Courte Toute

CARTE DES ACTIONS MARITIMES


CAPSIZE
Type Action Complexe Type Type
Distance Trs Courte / Courte Distance Distance
Vitesse Toute Vitesse Vitesse
Utilise tous ce qui est en son pouvoir (Moteur / Poids / Etc.) pour
compromettre la flottabilit dune cible.

Peut tre utilis contre vhicule terrestre ou arien, si proche de


leau (Mais la cible ajoute +2 son test)

Test Oppos : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]

RSULTAT
+ de succs que la cible
Rduit lAcclration et la Vitesse du vhicule cibl de 1 / succs.

Si tombe 0 (les deux)


Le vhicule est la drive et est inond / Le moteur est noy.
ACTIONS DE PASSAGERS
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Bailout (Action Simple) Toute Toute Grapple / Board Trs Courte Toute
Melee Attack Trs Courte Toute Tirer (Action Simple) Toute Toute

CARTE DES ACTIONS DE PASSAGERS


BAILOUT GRAPPLE / BOARD MELEE ATTACK
Type Action Simple Type Action Complexe Type Action Complexe
Distance Toute Distance Trs Courte Distance Trs Courte
Vitesse Toute Vitesse Toute Vitesse Toute
Permet de sortir du vhicule aussi vite que possible, pendant quil Il sagit simplement de sauter dun vhicule lautre. Une attaque de mle normale, dont les dgts sont augments par
roule. Si aucune porte nest ouverte sur le vhicule de rception, il est le vhicule.
Dgts tourdissant pour Terrestre ou Maritime. (Parfois Physique) considr comme tant sur la carrosserie (si russite). Il est possible dajouter une arme de mle au vhicule, qui utilise la
Pas la peine de tenter de rsister aux dgts depuis un vhicule (Structure / 2) la place de la force dans ce cas.
arien sans parachute Test : Gymnastique + Force [Physique]
Seuil : Terrain Dgts : + Vitesse
Dgts : Vitesse x 3
Si sur la carroserie (Si action Rattraper son retard / Prendre de Si Vitesse suprieure Force
LAction devient complexe quand il sagit demmener quelquun lavance ) Test : Force
dautre avec soi. Test : Force Seuil : Vitesse
Seuil : Succs de lAction Rattraper son retard / Prendre de Echec : Perte de larme aprs impact.
lavance
TIRER
Type Action Simple Type Type
Distance Toute Distance Distance
Vitesse Toute Vitesse Vitesse
Consiste simplement tirer, comme dhabitude.
ACTIONS DE DRONE
DISTANCE VITESSE DISTANCE VITESSE
Swarm Trs Courte / Courte Toute

CARTE DES ACTIONS DE DRONES


SWARM
Type Action Complexe Type Type
Distance Trs Courte / Courte Distance Distance
Vitesse Toute Vitesse Vitesse
Permet de coordonner les drones pour rendre leur attaque plus
efficace. Doit tre plong. Ncessite 2 drones ou plus.

Test : Comptence de Vhicule + Raction [Maniabilit]


Seuil : Terrain + Nombre de drone

RSULTAT
Succs : +1 / Succs tous les tests suivants avec ces drones.
Suit les rgles de Travail dEquipe.

Echec : -1 / Diffrence entre les succs et le seuil.


Se Dfendre
RSUM
DFENSE DISTANCE
Gratuit : Raction + Intuition
Dfense Totale : Raction + Intuition + Volont
(-10 Initiative)

DFENSE DE MLE
Gratuit : Raction + Intuition
Parade : Raction + Intuition + Comptence dArme [Physique]
(Si Arme en main / -5 Initiative)
Bloquer : Raction + Intuition + Combat mains nues [Physique]
(Si Mains nues / -5 Initiative)
Esquiver : Raction + Intuition + Gymnastique [Physique]
(-5 Initiative)
Dfense Totale : Raction + Intuition + Volont
(-10 Initiative)
MODIFICATEURS LA DFENSE
ENVIRONNEMENTAUX
Seul le plus lev sapplique. (Voir cas particulier si plusieurs au mme niveau)

VISIBILIT MODIFICATEUR VENT MODIFICATEUR


Claire - Pas de Vent ou Brise Lgre -
Pluie / Brouillard / Fume (lger) -1 Vent lger -1
Pluie / Brouillard / Fume (modr) -3 Vent modr -3
Pluie / Brouillard / Fume (dense) -6 Vent fort -6
COMPENSATION EFFET COMPENSATION EFFET
Vision Thermographique +1 Ligne Balles Traantes Ignore Modr / Fort
Vision Ultrasonique +1 Ligne Smartlink +1 Ligne

LUMIRE / EBLOUISSEMENT MODIFICATEUR VENT MODIFICATEUR


Pleine Lumire / Aucun Eblouissement - Pas de Vent ou Brise Lgre -
Lumire Partielle / Eblouissement Faible -1 Vent lger -1
Lumire Faible / Eblouissement Modr -3 Vent modr -3
Obscurit Totale / Eblouissement Aveuglant -6 Vent fort -6
COMPENSATION (EBLOUISSEMENT) EFFET COMPENSATION EFFET
Anti-Flash +2 Lignes Balles Traantes Ignore Modr / Fort
Lunette de Soleil +1 Ligne Smartlink +1 Ligne
COMPENSATION (LUMIRE) EFFET
Vision Nocturne Ignore Partielle / Faible SPCIAL MODIFICATEUR
Vision Thermographique +1 Ligne Plusieurs modificateurs (les plus levs) -1 -3
Vision Ultrasonique Ignore jusqu 50m Plusieurs modificateurs (les plus levs) -3 -6
Plusieurs modificateurs (les plus levs) -6 -10
PORTE MODIFICATEUR
Courte -
Moyenne -1
Longue -3
Extrme -6
COMPENSATION EFFET
Zoom +1 Ligne
Balles Traantes +1 Ligne
SITUATIONNEL
SITUATION MODIFICATEUR BON COUVERT
Bon couvert (>50%) +4 Fonctionne sur les attaques distance, les sorts de combat indirects et les sorts de combats directs.
Couvert partiel (25 50%) +2
Dfenseur bless -Modificateurs de blessure Le malus de lattaquant et le bonus du dfenseur sapplique si le couver est de 100%.
Dfenseur dans un vhicule en dplacement +3 (Sinon seulement lun des deux)
Dfenseur en course +2
Dfenseur en mle cible dune attaque distance -3 COUVERT PARTIEL
Dfenseur tendu -2 Fonctionne sur les attaques distance, les sorts de combat indirects.
Dfenseur inconscient de lattaque Pas de dfense possible
Dfenses multiples -1 / Dfense effectues
Lattaquant une plus grande Allonge -1 par point de diffrence dAllonge
Le dfenseur une plus grande Allonge +1 par point de diffrence dAllonge
MODES DE TIR
MODE MODIFICATEUR DE DFENSE
Coup par Coup (CC) 0
Semi-Automatique (SA) 0
Rafale Courte (RC) -2
Tir Automatique (TA) -5
MODE MODIFICATEUR DE DFENSE
Rafale Semi-Automatique (RSA) -2
Rafale Longue (RL) -5
Tir Automatique (TA) -9
Tir de Couverture (TA) Se jeter au sol ou couvert
Barrire
RSUM
Moniteur de Condition : Structure/m2 (Dune paisseur minimum de 10cm)

Corps comme barrire : INDICE DES BARRIRES


Constitution la place de Structure MATRIAU STRUCTURE BLINDAGE
Malus : Diffrence entre Force du porteur et Constitution du corps en Agilit / Raction Fragile 1 1
Exemple : Verre standard
Matriau bon march 2 4
TIRER AU TRAVERS Exemple : Placoplate / Pltre / Porte / Pneu standard
Matriau standard 4 6
ETAPE 1 MODIFICATEURS Exemple : Mobilier / Plastoplaqu / Verre balistique
Dfenseur couvert total : -6 / Dfenseur inconscient de lattaque
Matriau lourd 6 8
Exemple : Arbre / Bois massif / Terminal public / Lampadaire / Grillage
ETAPE 2 RSISTANCE Matriau renforc 8 12
Jet : Structure + Blindage. Exemple : Densiplast / Porte de scurit / Verre arm / Plaque de Kevlar
Rsultat : Subit les dgts excdentaires. Matriau de structure 10 16
VD Modifie infrieure au Blindage : Ne peut pas traverser. Exemple : Brique / Plastobton
Dgts subis suprieur la Structure : Le dfenseur subit les dgts additionnels. Matriau de structure (lourd) 12 20
Exemple : Bton / Poutre en mtal
Matriau arm / blind 14 24
DTRUIRE UNE BARRIRE Exemple : Bton arm
Jet : Attaque normale / Aucune dfense. Matriau renforc 16+ 32+
Aucun succs : VD de larme. Exemple : Bunkers anti-explosions
Option : Utiliser la comptence Dmolition pour lattaque.

Rsistance : Structure + Blindage / Ignore les dgts tourdissants.


DOMMAGES AUX BARRIRES
VD Rstante comme dgts.
ARME MODIFICATEUR DE VD
Armes de mle ou poings -
Si dgts suprieur ou gal la Structure :
Projectiles et balles Voir Armes pntrantes
LAttaque fait un trou (1m2 / (Structure) dommages subis)
Explosifs en contact avec la barrire VD x 2
Roquettes / Missiles anti-vhicule VD x 2
ARMES PNTRANTES Sorts de combat -
Type : Arme feu / Pointe dune pe / Autre arme essentiellement pntrante
Dgts automatiques (sans test) :
1 Balle : 1 Case
3 Balles : 2 Cases
6 Balles : 3 Cases
10 Balles : 4 Cases

Les dgts sont transmis toute personne se trouvant derrire


Exception : VD Modifie infrieur au Blindage / Aucun dgts
Cas Spciaux
LA SURPRISE
TEST DE SURPRISE
Option : Test de perception secret (Lorsque possible dtre prvenu)

Test : Raction + Intuition (+3 Si perception russi) (3)

EMBUSCADE
Habituellement, ceux qui tendent lembuscade ne sont pas surpris, mais il peut y avoir un imprvu.

Si imprvue : Test de Surprise


Bonus : +6

EN COURS DE COMBAT
Test de Surprise pour tous.
Pas de dfense contre tous le monde pour ceux surpris.

EFFET DE LA SURPRISE
RSULTAT DU TEST
Russite : Aucun effet
Echec :
-10 Initiative.
Incapable de se dfendre pour un tour.
Incapable daction contre ceux non-surpris.
Incapable de raction aux actions amicales (Si un ami le prvient de quelque chose).
Peut se prparer, se mettre couvert, ou se jeter au sol.

Option : 1 point de chance pour pouvoir se dfendre (Mais perte dinitiative quand mme)
INTERCEPTION
ACTION DINTERRUPTION
Si dplacement dun personnage moins d1 mtre dun adversaire.
+1 mtre par point dAllonge.

Egalement dsengagement du corps corps.

EFFET
-5 Initiative
Attaque Normale
Possibilit dutiliser une arme feu en contondant : Agilit + Arme Contondante

DFENSE SPCIALE POSSIBLE


Agilit + Gymnastique [Physique] (1)
Chaque succs : Evite un adversaire supplmentaire

RSULTAT
Russite : Si dgts suprieur (ou gaux) la Constitution / Stop le dplacement

PROJECTION AU SOL
Si 10 cases de dgts en une attaque (aprs rsistance) : Projection au sol

ARME PARTICULIRE :
Arme peu ltales / Balles gel : -2 Limite Physique pour savoir si le personnage est projet.

MATRISER LADVERSAIRE
ATTAQUANT
Attaque normale mains nue.
Russite : Si Force + Succs excdentaire Suprieur limite physique adverse, Dfenseur immobilis.
Aucun dgts subit par le dfenseur.
Doit dpenser une action complexe / Phase daction pour maintenir la prise.

ACTIONS POSSIBLES
Assurer sa prise : Agilit + Combat Mains Nues / Bonus : +2 / Dfense normale / Sajoute aux succs excdentaire pour se librer
Infliger des dgts tourdissants : VD : Force / Aucun test pour esquiver / Test de rsistance normal
Projeter au sol : Attaque de mle normale / Russite : Si Force + Succs excdentaire suprieur Limite Physique du dfenseur, mis au sol. Lattaquant peut le suivre au sol (ou non).

DFENSEUR
Action Complexe pour se librer
Test : Combat Mains Nues + Force [Physique] (Succs excdentaire au test de matrise)
Echec : Immobilis / Considr comme tendu
CIBLER
Permet de :
Arracher un objet des mains
Attaque violent : Dgts tourdissant devient dgts physiques.
Coup en tratre : Si un succs excdentaire, -4 ds pour la prochaine action de ladversaire. Aucuns dgts d lattaque.
branler : -5 linitiative adverse + dgts normaux.
Prouesse : Aucun dgts. +Succs lintimidation. Non faisable en combat.
Viser un point vital : +2 la VD de lattaque.
Projeter au sol :
(Mle uniquement) Attaque de mle normale / Russite : Si Force + Succs excdentaire suprieur Limite Physique du dfenseur, mis au sol. Lattaquant peut le suivre au sol (ou non).
Partager les dommages : Divise les dgts entre tourdissant et physique. Moniteur tourdissant reoit davantage de dgts si VD impaire.
Condition pour partager les dommages
Cible possde armure.
PA de lArme < Armure
Si VD modifie < Armure modifie, dgts tourdissant seulement, divis par deux.

ATTAQUE MULTIPLE
Plusieurs attaques simultanes
Rserve de ds divises entre toutes les attaques.
Tous les modificateurs pris en compte avant division.
Permet dattaquer plusieurs cibles.

Nombre dattaque maximale : Comptence de Combat / 2

ULTIME ACTION
Action avant de perdre connaissance / mourir
Initiative restante minimum : 1
Dpense de point de chance : 1
Test : Constitution + Volont (3)

Toute action ralisable (sauf dplacement).


MAGIE
Rsum
Type Dommages
- M : Mana - P : Physique
- P : Physique - E : Etourdissant

Porte Dure
- CDV : Champ de Vision - I : Instantan
- C : Contact (Ncessite un test de Combat mains nues) - M : Maintenu
- Z : Zone - P : Permanent
- S : Self (Lanceur uniquement)
Drain
- P : Puissance

Sorts de Combat
DIRECT
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Oppos : Constitution (si Physique) / Volont (si Mana)
Dgts : Succs excdentaires
Rsist : Aucune

INDIRECT
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Oppos : Raction + Intuition
Dgts : (si + de 3 succs) Puissance + Succs excdentaires / Puissance
PA : Puissance
Rsist : Constitution + Armure
Dfense normale contre les sorts.
Fonctionne comme les grenades, si moins de 3 succs au test de lancement de sort, rduction de la dviation de 1 mtre par succs

LMENTAIRE
Cause des dgts supplmentaires suivant la nature lmentaire. => p. 172, SR5
Sorts de Dtection
PORTE STANDARD
Rayon : (Puissance x Magie) mtres
PORTE TENDUE
Rayon : (Puissance x Magie x 10) mtres

ACTIF
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Oppos : (Vivant) Volont + Logique [Mental] / (Objets) Puissance x 2 ou Rsistance dobjet (p.298, SR5)

PASSIF
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Limite : Succs excdentaire
Sorts dIllusion
ILLUSIONS MANAS
Inefficace contre les systmes technologiques
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Oppos : Logique + Volont

ILLUSIONS PHYSIQUES
Efficace contre les systmes technologiques
Test : Lancement de Sorts + Magie [Puissance]
Oppos : Intuition + Logique / Rsistance dObjet

Sorts de Manipulation
DGTS
Non modifis par les succs du test
PA :0
Rsist : Constitution + Armure

MENTAL
Rsist : Logique + Volont

Les succs excdentaires dterminent combien de temps il peut maintenir le sort.


Tant que le sort est maintenu, la cible peut utiliser une action complexe pour tenter de rsister nouveau avec un modificateur ngatif gal la Puissance du sort.
Chaque succs rduit les succs excdentaires du lanceur de sort.

PHYSIQUE
Affecte les formes physiques
Rsist : Force + Constitution / Rsistance dObjet
GURISON ET SOINS
Modificateur de Soins
SITUATION MODIFICATEUR
Bonne conditions (Installation mdicale strilise) +0
Conditions moyennes (Intrieur) -1
Conditions inconfortables (Rue / Nature) -2
Mauvaises conditions (Combat / Mauvais temps / Marcage) -3
Conditions terribles (Feu / Orage violent) -4
Pas de fourntures de mdikit -3
Fournitures de mdikit improvises -1
Mdikit sans fil +indice
Soins appliqus distance travers un mdikit -2
Assistance Comme un test dquipe
Patient pas coopratif -2
Patient veill ou merg -2
Patient implant -1 / 2 pts dEssence perdus
Gurison Naturelle
DGTS TOURDISSANTS
Prrequis : Se reposer durant 1 heure complte.
Test tendu : Constitution + Volont (1 heure).

Chaque succs soigne une case.

DGTS PHYSIQUES
Prrequis : Se reposer durant 1 jour complet / Ne plus avoir de dgts tourdissants.
Test tendu : Constitution x 2 (1 jour).

Chaque succs soigne une case.

COMPLICATIONS
Temps requis x 2

ECHEC CRITIQUE
1D3 dgts supplmentaires

Gurison Non-Naturelle
MDIKIT
Installation : Action Complexe
Bonus la limite : Indice du Mdikit
Dfausse : -1 Logique
PREMIER SOINS
Action Complexe (si en combat)
Appliquer les modificateurs appropris.
En cas darmure complte : Soins / 2

Prrequis : Medikit
Test : Premiers soins + Logique [Mentale] (2)
Russite : 1 Case soigne / succs supplmentaires
Max : Indice de la comptence Premiers Secours

Echec critique : Dgts de 1D3

MDECINE
Acclre la gurison
Appliquer les modificateurs appropris.

Prrequis : 10 Minutes auprs du bless par heure (Etourdissant) / 30 Minutes auprs du bless par jour (Physique)
Test : Mdecine + Logique [Mentale]
Russite : +1 Sur les tests de gurison suivant / Succs

SOINS MAGIQUES
Chaque Succs retire une case de dommage physique

CUMUL SOINS MAGIQUES / NON-MAGIQUES


Premiers Soins : Impossible aprs un sort de Soins / Possible avant
Mdecine : Possible tous le temps

Surplus de dommages physiques


Mort : + de Constution Cases de dgts physiques

STABILISATION
Non-Stabilis : 1 Case toutes les (Constitutions) minutes.
Test : Premiers Soins + Logique [Mentale] (3) / Mdecine + Logique [Mentale] (3)
Russite : Plus de perte de point de vie.
Nouveau Test : -2 / Tentative Supplmentaire

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