Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
60 Jogos
Para o
Pensamento
Lgico
Aury de S Leite
2 Edio
21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes guestlticos denominados mdulos bsicos ,
apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num
fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve notar
que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.
Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou
seja, um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.
So exigidos pelo menos trs participantes: um juiz, um cronometrista que dever fazer as
anotaes devidas, e pelo menos, um jogador mas poderiam ser dois ou trs, competindo entre si.
O(s) jogador(es), o cronometrista e o juiz podem trocar de papel a cada rodada, de acordo com o que
for combinado pelos participantes.
1. As matrizes (um conjunto de matrizes com fundo amarelo e um conjunto com fundo
verde) devem ser embaralhadas pelo juiz, bem como, algumas das matrizes devem ser
rotacionadas, antes de serem distribudas para os jogadores.
2. Quando h mais de um jogador, deve-se imprimir a quantidade necessria dos dois
conjuntos de matrizes, para que cada jogador receba os seus dois conjuntos de matrizes.
3. O jogo s deve comear ao sinal do cronometrista.
4. O jogador que recebeu as matrizes deve organiz-las em pares de cores distintas (uma
amarela e uma verde) que sejam exatamente iguais (idnticas) e deve entreg-las, no
final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas, est
correto.
5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final da
rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes
emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes, aquelas
que no puderam ser emparelhadas).
6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores:
a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros;
b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no menor
tempo.
7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento entre
os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os
emparelhamentos no menor espao de tempo.
A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de
matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos.
Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro
conservar tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.
E ainda mais, nestas novas matrizes os tringulos mantero o mesmo posicionamento dos
tringulos das matrizes anteriores. Vale a pena conferir nas figuras a seguir.
Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas
com tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.6
Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um destes
cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s matrizes
gestlticas apresentadas no item 21.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os mdulos
mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 21.3., 21.4. e 21.5. podem ser repetidos, e est
bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.8
21.8.- Comentrios
Muita ateno e a capacidade de discriminao bastante acuradas so as duas exigncias
principais para que um jogador perceba a identidade entre os diversos modelos de Matrizes
Gestlticas, por isto, a aplicao destes jogos deve ser completamente adequada aos jogadores
envolvidos.
O aplicador destes jogos deve estar atento s dificuldades apresentadas pelos jogadores e
interferir emitindo sugestes bsicas somente quando estritamente necessrio.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.1
coincidindo com um dos pontos mdios dos lados do quadrado que emoldura o carto,
como mostrado na figura a seguir;
4 cm
Legenda:
Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa
realar o desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta
com fundo incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se
destina a realar as linhas que figuram nos cartes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.4
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.5
As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura,
veja como isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.7
O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a
primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra
Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais
interessante.
Incio
FIM
As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a
dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho
contnuo.
O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com
o valor obtido no dado, perde a vez.
O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na
ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do
oponente.
Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao
jogador escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por
exemplo: o jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5
segmentos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.9
2,7 cm
2,7 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.10
Incio
Incio
Incio
O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o
final do caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa
que iremos denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob
pena de perder o jogo para o oponente.
8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as
peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for
na quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de
fundo verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja
vermelha; se a jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas
de fundo amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas
peas e ir de encontro tarja vermelha.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.12
22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se
distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde
4 sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas
pelos dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b).
A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28
cartes, sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar
que o tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes
cartes iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta
ltima afirmao.
A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36
cartes, sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder
ou no haver cartes restantes dos 36 utilizados.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.1
23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do
conjunto de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro
pequenos crculos, que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis
segmentos de reta, sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.
Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes
segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco,
quatro, trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.
Apesar de sabermos que o leitor seria capaz de inventar os seus prprios jogos com
estes cartes, e isto, a partir do que ele aprendeu com os jogos anteriores, ns vamos sugerir
alguns jogos.
Os Jogos Livres foram propostos por Zoltan Paul Dienes visando a explorao no-
dirigida explorao no-orientada quando ele trabalhou com os Blocos Lgicos ou Blocos
Atributos (vide JLOGC#06).
Um atributo que pode ser percebido pelos jogadores mais competentes diz respeito
quantidade de pequenos crculos que esto livres, isto , eles no serviram como pontos extremos
de algum segmento: zero, um, dois ou quatro pontos. O que cabe realar que este tipo de
atributo no relevante.
Um dos atributos mais notveis e imediatos a cor das bordas dos cartes (amarelo, azul
e vermelho) e a quantidade de segmentos (de zero at 6, em preto) ligando os pequenos crculos
que figuram nas bordas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.4
O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os
cartes cuja quantidade de segmentos seja 4 e 2.
No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre
si, e dois deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.5
Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so
distintos um do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro
letra S ou um N invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.
O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que
representam o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.
Um jogo Para o Pensamento que pode ser jogado por um jogador um jogo solitrio
a seleo de Pares de Cartes com Desenhos Complementares. Os exemplos apresentados acima
mostram a forma de emparelhar os cartes que se complementam.
Dispor para compra em dois montes (dois mortos) os cartes restantes, com os
desenhos voltados para cima;
Deve-se jogar com dois dados que devem ter cores distintas. A composio dos
dois resultados que ir indicar a carta a ser descartada de acordo com a tabela a
seguir;
Dado 1
Resultados 1 ou 4 2 ou 5 3 ou 6
Cores am az vm
Dado 2
Resultados 1 2 3 4 5 6
Segmentos 1 2 3 4 5 6
A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser
contada como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador;
Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a
quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como
pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro
jogador.
O Jogo das Diferenas com os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos pode ser baseado
nos seguintes atributos:
Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos
(destacados na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois
segmentos menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde).
Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que:
cada um deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um
arco em vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul).
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.2
J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos,
conforme pode ser visto na figura em cores.
Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o
mdulo final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da
Formao de Ternas idnticas.
U U =
O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os
segmentos so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes
cartes, que tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.
O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades
dos mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi
feito de propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.3
Em outras palavras: os cartes a seguir foram gerados aleatoriamente, sem que se tenha
adotado nenhum tipo de estratgia, como ocorreu anteriormente nos casos da gerao dos cartes
de muitos dos jogos vistos at aqui, como por exemplo, os jogos: JLOGC#01 e seguintes at o
JLOGC#11.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.4
No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus
tamanhos originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos,
plastificados em folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.
Mas veja que ningum e muito menos o autor est afirmando que estes jogos so
fceis, ou at mesmo possveis. Eles so Jogos para o Pensamento, e portanto, pensem...
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.6
Este um jogo para trs pessoas: dois jogadores e um observador (ou juiz), que decidir
os casos em que haja dvida.
1. Cada um dos jogadores deve escolher a sua cor (amarelo, verde ou azul-claro)
tomando para si todo um conjunto com os 72 cartes de uma mesma cor;
3. Os dois jogadores devem escolher um dos seus cartes sem mostr-lo nem para o
observador, nem para o seu oponente , que ele julgue o mais prximo possvel, em
termos grficos, do carto colocado sobre a mesa, ou seja, ele deve escolher um
carto que, com pequenas modificaes, sejam elas por acrscimo ou pela supresso
de alguns segmentos, se aproxime o mais possvel do carto-guia que est sobre a
mesa. obvio que os cartes idnticos ao carto-guia no podem ser jogados(!).
4. Os dois cartes, um de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado
do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
Este pode ser um jogo solitrio com a possibilidade, em alguns casos, de no se encontrar
a soluo, no caso da escolha de alguns cartes-guia mais complicados.
= U
Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com
pequenas modificaes.
3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao
terem seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a
mesa.
4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao
lado do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de
cada um um ponto para cada jogada correta.
6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade
esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do
jogo).
7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores
poder alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo.
8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de
tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser
controlado pelo observador.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.8
Deve-se imprimir esta figura em uma pelcula acrlica prpria para impressoras jato de
tinta ou laser e utiliz-la para cobrir o carto que se deseja complementar e conferir as linhas que
no foram preenchidas na cor preta.
24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes
distintos que podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos
de circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho
A4, onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se
pintar os segmentos com um lpis comum, possamos recriar uma srie de novos cartes,
distintos dos at aqui apresentados pelo autor.
Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que
poder ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.1
Tem obras em diversos pases como Frana, Inglaterra, Alemanha, Rssia, Portugal,
E.U.A.. No Brasil projetou o conjunto arquitetnico da Pampulha em Belo Horizonte, vrios
edifcios pblicos de Braslia - a Catedral, os palcios do Itamarati, do Planalto e da Alvorada e
o Caminho Niemeyer, em Niteri.
4 cm
8 cm
O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas
quatro linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..
U =
U =
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.4
U =
U =
Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que
nestes clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a
seguir :
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.5
Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma
quantidade de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo
praticvel entre 2 jogadores, por exemplo.
O Jogo de Complementao consiste em formar pares tais que a sobreposio virtual1 dos
segmentos: (os de retas e os curvilneos) permitem a obteno do desenho exatamente igual
quele apresentado como sendo o mdulo bsico.
A seguir ns vamos apresentar mais alguns pares de cartes complementares para que
voc possa treinar a sua habilidade em recomp-los como os cartes com os 16 segmentos o
carto denominado mdulo bsico.
O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro uma mscara um gabarito a
ser impressa em uma folha de acetato daquelas prprias para a impresso em jato de tinta ou
laser e que servir para conferir o acerto do emparelhamento dos Cartes Niemayers quando
houver dvida. A figura a seguir apresenta o gabarito.
1
Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade
ou com efeito real
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.7
O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16
segmentos com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm
8 cm). O leitor dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o
vermelho e o carto em preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos
cartes, com a finalidade de estabelecer a comparao entre os mesmos.
O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das
linhas estaro coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a
serem conferidas no outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.8
Este jogo ser o mesmo j experimentado com diversos tipos de cartes mostrados
anteriormente desde o JLOGC#01, no entanto aqui, teremos um problema, o conjunto de cartes
no completo o que fatalmente ir dificultar em muito a transio as transies neste
micromundo ser no-uniforme. Ainda mais, este um micromundo no-estvel: os seus
elementos, de um para outro, no possuem os mesmos tipos e a mesma quantidade de atributos,
alm de ser um micromundo linguisticamente instvel onde a referncia s suas propriedades ou
atributos difcil e apenas intuitiva. Veja um exemplo de uma partida do Jogo de Uma Diferena
com os cartes Niemayers , a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.9
Imprima o conjunto de cartes que esto disponveis no CD-R, monte o jogo mostrado a
seguir e confira a diferena de uma pea para outra usando o gabarito plstico. O uso do
gabarito plstico talvez seja uma necessidade em alguns casos mais complexos, como nos casos
dos jogos de duas, trs, ou mais diferenas.
No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das
Diferenas comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que
passa a ocorrer na medida em que se aumentam as quantidades de diferenas a serem
estabelecidas de um carto para outro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.1
26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono
cujos lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2)
os vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais
cinco segmentos na cor preta.
Vrtices ou Diagonais ou
Pentgono Regular
Pequenos crculos Segmentos
Num segundo instante estes vrtices devem ser descoloridos um a um, dois a dois,
etc.
A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados
nos cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.
? ?
Vamos a seguir mostrar os 27 cartes com a textura azul, sendo que os demais 27 cartes
com textura marrom e com a textura creme podero ser encontrados no CD-R que acompanha
este livro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.5
A seguir iremos mostrar que h fichas que apesar de parecerem idnticas no o so.
Mostramos a seguir, num exemplo, que duas fichas aparentemente idnticas, ao serem giradas de
um ngulo de 72 se mostram distintas uma da outra.
Girando 72 no
sentido anti-horrio
Girando 72 no
sentido horrio
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.6
[1]
[2]
Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que
mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares
com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.
1. Na quantidade de diagonais;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.7
Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas.
Normalmente nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente
(vide no incio do livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.
O domin das diferenas poder agora ser jogado entre dois ou trs oponentes. Cada um
dos jogadores deve escolher um conjunto com as 27 fichas de uma mesma cor.
No entanto, se os contendores acharem difcil utilizar toda esta quantidade de fichas (54,
no caso de dois jogadores, e 81, no caso de 3 jogadores) deve-se eliminar do conjunto de fichas
as com 5, 4 e zero segmentos (que totalizam 10 fichas) deixando no jogo apenas as 17 restantes,
com 3, 2 e 1 segmentos.
O jogo da Ficha escondida um jogo discriminao bastante interessante que exige muita
ateno por parte dos jogadores.
2. De um dos conjuntos de fichas ele dever esconder qualquer uma das fichas sem
que o jogador, ou os jogadores no caso de serem 2 ou mais, percebam;
3. Deve entregar os dois conjuntos de fichas, agora com 53 fichas (pois ele retirou
uma delas) ao jogador (ou aos jogadores);
5. Em seguida devem tentar reunir os pares de fichas com desenhos idnticos, mas
com cores distintas at que seja possvel apontar aquela que foi escondida (aquela
que no tem um par):
26.5.3.1.- Observaes
1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas
com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar
um conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo,
alguns pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de
pequenos crculos;
27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes
Pentagonais Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem
pentgonos com realce para as diagonais e vrtices.
A figura a seguir apresenta os cartes aqueles com valor 10 segmentos em sua suas
medidas padro, sendo que a altura dos mesmos vale aproximadamente 4,5 cm.
4,5 cm
Veja a seguir, como exemplo, a gerao dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e
Diagonais com fundo amarelo e bordas verde-claro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.3
A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: no carto bsico, realizar a supresso
de dois lados; a supresso de duas diagonais ou ento a supresso de um diagonal e de um
lado, e a gerao de seus complementares.
Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e
com as todas as possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CVD-R que
acompanha este livro. O leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas
modelo A4 e recorta-los.
Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o
Domin das Diferenas que estabelea as regras para se jogar a com os Cartes Lgicos
Pentagonais Lados e Diagonais.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.1
28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so
cartes cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:
6 cm 6 cm
5,2 cm
Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de
equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.
A correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos entre dois espaos topolgicos
ou entre duas figuras geomtricas, denominada homeomorfismo. Um homeomorfismo a
propriedade inerente aos conjuntos (objetos) topologicamente equivalentes.
Como j se afirmou anteriormente, os cartes bsicos deste jogo apresenta dois tipos de
desenhos denominados globo e diamante, e para diferencia-los dos Cartes Lgicos
Complementares G&D a serem apresentados no JLOG#29, a seguir, tm o suporte colorido de
amarelo, enquanto o suporte daqueles outros sero coloridos de verde.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.3
Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem
respectivamente a mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos
de reta numa correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.
Os demais cartes que iro constituir o nosso micromundo sero obtidos a partir dos dois
cartes bsicos pela supresso simultnea de um ou mais segmentos correspondentes, dentre os
16 segmentos das figuras. Os conjuntos dos cartes assim obtidos sero denominados cartes-
globo e cates-diamante.
obvio que estes pares de cartes so topologicamente equivalentes, o que poder ser
conferido nas figuras a seguir, que so apenas uma pequena parte do conjunto de cartes que iro
compor o nosso micromundo de Cartes Lgicos Globos & Diamantes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.4
Calcular de forma bastante grosseira a quantidade total de dos Cartes Lgicos Globos &
Diamantes somente para os cartes-globo, incluindo a os cartes simtricos, poder ser
conseguido pela frmula:
n!
A n, p (n p )! n!
Cn,p = = ,
p! p! p!(n p )!
C16,14= 120; C16,13= 560; C16,12= 1820; C16,11= 4368; C16,10= 8008; C16,9= 11440;
C16,8= 12870; C16,7= 11440; C16,6= 8008; C16,5= 4368; C16,4= 1820; C16,3= 560;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.5
Algo muito importante a ser considerado que a gerao destes pares de cartes se deu
de forma aleatria, a nica estratgia adotada foi a gerao de aproximadamente 200 pares de
cartes seguida da classificao dos mesmos quanto:
No histograma acima o leitor ir notar que os cartes com maior freqncia so aqueles
que ns julgamos que apresentam maior dificuldade de identificao quanto equivalncia
topolgica os cartes com de 13 a 7 segmentos.
1
histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a
posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor
correspondente de uma segunda varivel
2
freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.7
entanto para efeitos deste nosso trabalho, ns adotaremos estas palavras no seu sentido mais
bsico, analisando-as a partir da composio de seus radicais gregos as suas etimologias.
A palavra topologia composta pelos radicais gregos: topo que significa lugar
ou localidade e lgos cujos significados so: palavra, tratado, estudo,
cincia; faculdade de raciocinar, razo, inteligncia, entendimento, que
estuda, que trata.
Podemos sugerir aqui pelo menos cinco tipos de conjuntos de regras para os jogos
solitrios com os Cartes Lgicos Globos & Diamantes:
5. Pode-se utilizar apenas uma parte destes cartes: escolhidos de forma aleatria,
este subconjunto de cartes deve ser embaralhados, para em seguida se tentar
formar pares de figuras topologicamente equivalentes. Notar que neste caso
haver pares que no sero formados. Esta segunda maneira de jogo de pacincia
parece-nos que seja mais complicado do que o anterior, mas possivelmente por
isto, mais estimulante.
Estas regras podem ser bastante simplificadas a partir do que os jogadores combinarem
antes do incio de cada partida. Na verdade estas regras so inspiradas no jogo de baralhos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.9
comuns denominado BURACO, tendo sido bastante adaptadas. O leitor deve tentar estabelecer
as suas prprias regras e combinar com o seu oponente.
6. Se o jogador no formou nenhum par de cartes, ele deve comprar dois cartes
podendo escolh-los do morto e/ou da mesa caso haja cartes que j foram
descartados pelos demais jogadores;
7. Para cada compra de dois cartes do morto e/ou do descarte, o jogador dever
sempre, em seguida, descartar sobre a mesa um dos seus cartes;
8. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;
9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos
de cartes.
O Jogo das Diferenas ter dois tipos de possibilidades: a diferena entre as formas
(globo ou diamante) e a diferena em termos de supresso ou acrscimo de segmentos.
Isto fica fcil de ser controlado no caso do Jogo de Uma Diferena, onde a diferena se
faz pela supresso (jogadas: 1/2, 3/4, 6/7, 9/10, 11/12) ou pelo acrscimo (jogadas: 4/5, 8/9) de
um segmento ou pela mudana de forma (jogadas: 2/3, 5/6, 7/8 e 9/10), desde que sejam
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.10
[6]
[9] [8]
[7]
[10]
[11] [12]
Este um jogo para dois jogadores em que o primeiro a jogar, deve descartar um de seus
cartes, o segundo a jogar sempre laa um dado hexagonal e o seu orientado pelo valor da face
superior .
1. Cada um dos jogadores deve escolher o conjunto de cartes de acordo com a forma
com a qual jogar: cartes-globo ou cartes-diamante;
5. O jogador da vez lana um dado hexagonal e o valor da face superior do dado que
dir qual dever ser a quantidade de diferenas 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 entre a
quantidade de segmentos, a mais ou a menos, do carto a ser descartado. A escolha de
um destes dois casos a mais ou a menos deve ser escolhido pelo jogador;
Cartes-globo e Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS
9. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.12
As regras do jogo anterior podem ser ampliadas para prever a utilizao de trs dados
hexagonais, sendo que os jogadores (dois ou mais) devem combinar as regras a cada nova
partida com base em algumas das sugestes dadas a seguir:
2. Ao lanar os trs dados utilizar apenas um dos valores, ou ento, dois ou trs deles
somados;
4. Utilizar: a soma repetida duas ou trs vezes de um dos dados, e no primeiro caso,
adicionar ao resultado o valor de um dos outros dois dados;
Estas escolhas podem ser feitas em separado ou combinadas duas a duas, ou mesmo, se
podem adotar as trs alternativas ao mesmo tempo.
O micromundo formado pelos 160 Cartes Lgicos Globos & Diamantes por ns
propostos
durante o Jogo Domin das Diferenas pode ocorrer que cartes com a mesma
quantidade de segmentos no apresente continuidade de um para outro quando se
considera a mudana de posicionamento dos segmentos;
O leitor mais interessado pode imprimir toda a famlia de Cartes Lgicos Globos &
Diamantes constantes do CD-R que acompanha o livro sendo 80 cartes-globo e 80 cartes-
diamante e verificar todos os casos de complementao entre os cartes de um mesmo tipo.
Por se tratar de um jogo bastante difcil, pois nada garante que entre estes 160 cartes
existam pares de cartes complementares, sugerimos ao leitor imprimir sobre uma transparncia
acrlica a seguinte mscara que se encontrar em verdadeira grandeza no CD-R do livro para
conferir os segmentos faltantes nos cartes:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.15
Verificador de Segmentos
O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a
realizao da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-
globo como dos cartes-diamante.
16 segmentos: 1 par
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.16
15 segmentos: 2 pares
14 segmentos: 5 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.17
13 segmentos: 8 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.18
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.19
12 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.20
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.21
11 segmentos: 10 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.22
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.23
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.24
10 segmentos: 12 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.25
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.27
09 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.28
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.29
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.30
08 segmentos: 7 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.31
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.32
07 segmentos: 6 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.33
06 segmentos: 4 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.34
05 segmentos: 3 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.35
04 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.36
03 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.37
Cartes-globo e Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS
Verificador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.38
16 segmentos: 1 par
15 segmentos: 2 pares
14 segmentos: 5 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.39
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.40
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.41
13 segmentos: 8 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.42
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.43
12 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.44
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.45
11 segmentos: 10 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.46
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.47
10 segmentos: 12 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.48
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.49
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.50
09 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.51
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.52
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.53
08 segmentos: 7 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.54
07 segmentos: 6 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.55
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.56
06 segmentos: 4 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.57
05 segmentos: 3 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.58
04 segmentos: 2 pares
03 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.1
Equivalncia Topolgica
Complemnutao
Complemnutao
Equivalncia Topolgica
8 + 8; 7 + 9; 6 + 10 ; 5 + 11 e 4 e 12.
O micromundo dos Cartes Lgicos Complementares G&D fechado com relao tanto
equivalncia topolgica como com relao complementao de seus elementos. Mas ainda
temos o problema de que este micromundo incompleto, assim como o micromundo anterior
(JLOGC#28).
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.3
29.4.1. As Parties
Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos
160 Cartes Lgicos Complementares G&D:
Note que dos subconjuntos de cada uma das parties dadas acima como exemplos,
podem resultar novas parties (ou sub-parties).
Uma partio no conjunto dos 80 cartes-globo pode ser conseguida com dois
subconjuntos: um com 40 cartes e o outro com os 40 cartes a eles
complementares, sendo que o mesmo pode ser conseguido com os cartes-
diamante;
Entendido o que uma partio de um dado conjunto, o leitor est sendo convidado a
estabelecer outras parties e novas sub-parties. Antes de iniciar esta tarefa, sugerimos que se
examine o seguinte esquema:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.4
80 Cartes-globo 80 Cartes-diamante
Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar
aleatoriamente estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes
formar os pares e separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro
no segundo conjunto ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico
diagrama possvel para estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.
Visualizador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.5
[3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.
Visualizador de Segmentos
[1]
[2]
Visualizador de Segmentos
[3]
29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos
Complementares G&D.
Quantidade de segmentos;
Quadras 8 + 8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.7
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.10
Quadras 7 + 9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.11
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.12
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.13
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.14
Quadras 6 + 10
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.15
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.16
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.18
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.19
Quadras 5 + 11
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.20
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.21
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.22
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.23
Quadras 4+ 12
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.24
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.25
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.27
Visualizador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.1
anti-H
Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes
rotadores em sua medida real em verdadeira grandeza:
4,7 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.2
Quantidade de Flechas:
No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar o Diagrama de Carroll exatamente
igual ao encontrado no JLOGC#01, mas adaptado ao tamanho destes novos cartes, bem como o
material para recortar e elaborar a sua tabela de dupla entrada para realizar o Produto Cartesiano.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.5
O Diagrama de Carroll que figura no CD-R que acompanha o livro est em V.G. (verdadeira
grandeza) deve ser impresso e utilizado diretamente. Veja ao lado o Diagrama de Carroll em
tamanho reduzido. A forma de utiliz-lo pode ser vista na JLOGC#01.
A ~A
B AeB ~A e B
~B A e ~B ~A e ~B
A tabela de dupla entrada precisa ser composta, porque ela exige a juno de vrias peas.
Deve-se imprimir a primeira parte da tabela o canto superior esquerdo onde se encontra o sinal
X apenas uma vez, e tantas vezes quanto necessrio a malha com 6 quadrculas mostrada logo a
seguir , que devem ser coladas na primeira parte da tabela, veja no exemplo a seguir.
A classificao destes
cartes se dar de forma
bastante natural pelas
Cores Totais (Flechas
+ Crculos: da mesma
cor) veja as etiquetas
que mostram isto ao
lado.
A classificao ainda
ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.8
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
A tabela a seguir mostra os atributos destes cartes com vistas a facilitar a escolha das
diferenas de um carto para outro durante o jogo de domin:
6 cm
A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Flechas possui basicamente, a menos das cores
que sero utilizadas para colorir seus elementos, duas subfamlias cada uma delas com 11 elementos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.2
distintos entre si: uma famlia com flechas no sentido horrio (H) , e uma famlia com flechas no
sentido anti-horrio (anti-H).
A quantidade de flechas ou vetores em cada uma das subfamlias so as seguintes: 6, 5, 4, 3, 2,
1 ou zero, sendo: um hexgono com 6 flechas; um com 5 flechas; trs hexgonos com 4 flechas; quatro
hexgonos com 4 flechas; trs hexgonos com 2 flechas; um hexgono com 1 flecha e um hexgono
sem flechas (o zero flechas), conforme mostrado nas figuras a seguir.
Hexgonos Hexgonos
Rotadores Rotadores
H Anti-H
Hexgonos Hexgonos
Rotadores Rotadores
H Anti-H
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.3
Os elementos das famlias dos Cartes Rotadores Hexagonais do tipo Flechas e dos Cartes
Rotadores Hexagonais do tipo Ps so praticamente os mesmos so equivalentes , a menos em
termos de identidade entre os desenhos.
Os conjuntos de cartes hexagonais coloridos figuram em sua verdadeira grandeza com as
diagonais medindo 6 cm no CD-R que acompanha este livro.
Imprima e recorte todos os 44 cartes hexagonais de uma mesma cor (flechas, ps e
crculos, por exemplo, em amarelo).;
Estabelea a correspondncia dois-a-dois entre os cartes equivalentes.
No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais
Exemplos Corretos
Exemplos Incorretos
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.7
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Exemplo Correto:
Exemplo Incorreto:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.10
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.11
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.12
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.13
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.14
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.15
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.16
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.18
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.19
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.20
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.21
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.22
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.23
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.24
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.25
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.27
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.28
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.29
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.30
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.31
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.32
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.33
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.34
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.35
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.1
Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que
escolhemos para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas
justapostas pelas suas laterais.
Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia
dos hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser
apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no
volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins
sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.
O leitor deve ter se perguntado: Se no caso dos Polimins, as quadrculas podem ser
justapostas pelas suas laterais, o que aconteceria se pudssemos tambm junt-las pelos vrtices?
Na verdade, a juno de quadrculas pelas suas laterais, no caso especfico da formao dos
pentamins, inspirada no conceito do domin, uma pea formada por duas quadrculas coladas
um na lateral da outra. No entanto, nada nos impede de repensar a associao de quadrculas tanto
pelas laterais como pelos vrtices, no que poderamos denominar Multiquadrculas ou
Poliquadculas, o que mostrado na figura a seguir, para o caso de 1, 2 ou trs quadrculas.
Apesar de termos tomado muito cuidado na construo dos possveis elementos com 5
quadrculas cujas laterais, ou ento, os vrtices se tocam, o leitor poder encontrar erros, que
poderiam ser reportados ao autor, que muito agradeceria.
O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro uma pgina no tamanho A-4 com um
conjunto de quadrculas, como o acima, que poder ser impressa, para facilitar a sua tentativa de
construir as sua coleo de 4 e de 5 multiquadculas.
Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida
tem 6 X 7 casas.
As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre
EVA ou cortia para aumentar-lhes a espessura.
1
Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio
poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.7
Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas as
estratgias mudam muito na medida em que tabuleiros com diversas medidas possam ser
escolhidos:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Os oponentes devem colocar sobre o tabuleiro (os tabuleiros podem ser 4 X 4, 5 X 5
ou 6 X 6, 6 X7 etc) uma pea de cada vez alternando-se nas jogadas.
4. Vence aquele que conseguir travar as possibilidades de jogadas do oponente.
5. Observar: a escolha do nmero de quadrculas deve estar de acordo com o nmero de
casas do tabuleiro (somente como sugestes: 1, 2 e 3 para o 4 X 4; 1, 2, 3 e 4 para o 5
X 5 e todas para o tabuleiro 6X6 ou 6X7).
6. Os jogadores podem combinar jogar com menos peas, eliminando as peas com
maior nmero de quadrculas ou aquelas com menor nmero de quadrculas, para
aumentar a dificuldade do jogo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.9
Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas
devem ser bem estudadas pela dupla de jogadores:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou uma combinao de dois dados
conforme as sugestes acima;
4. No caso de um dado: o primeiro jogador deve lanar este dado e colocar sobre o
tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor
obtido no dado;
5. No caso de dois dados: o primeiro jogador que os lanou deve escolher apenas o
resultado de um dos dados, para colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que
a soma de suas quadrculas resulte num dos valores obtidos em um dos dados;
6. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida
no dado (ou em um dos dados), o jogador perde a vez;
7. O segundo jogador deve jogar o dado (ou os dados) e fazer o seu lance;
8. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do
jogo;
9. O jogador que perdeu as duas jogadas perde a partida.
32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs
de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as
e utilizando-as para jogar.
o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da
eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com
os seus parceiros de jogo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.10
PV
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 1
A tabela anteriormente adotada Modelo 1 pode ser substituda por outras tabelas cuja
distribuio das peas pode ser modificada.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.11
O Jogo das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas pode ser tornado mais difcil ao adotarmos a tabela
Modelo 2, ou a tabela Modelo 3, quando em comparao ao jogo em que adotamos a tabela Modelo
1. Verifique.
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 2
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 3
A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs
tabelas est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores
de suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o
valor 7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a
soma um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete.
O leito interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado:
15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre
com relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados
hexagonais.
O leitor mais atento ir verificar que duas das peas do nosso jogo so no-simtricas o que
poderia criar problemas de alocao no tabuleiro, ou seja, a pea no seria alocvel, mas sua
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.12
simtrica sim. Neste caso, percebido este fato, os jogadores podem combinar, antes do incio do
jogo, que a alocao deste tipo de peas poder se dar tanto de forma direta como pela sua simtrica.
No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de
se star jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo,
ou seja, com o lado no colorido para cima.
No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma
direta, mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.13
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.14
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.15
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.16
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.18
Observar: Neste tabuleiro as casas so um pouco maiores do que o tamanho das quadrculas
presentes nas peas do jogo. Isto poder dificultar as jogadas em funo de que as peas do jogo
deixam pequenas frestas em branco no tabuleiro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.19
A figura a seguir mostra as construes possveis com dois palitos de sorvete, que segundo a
regra acima, permitir a obteno de apenas duas figuras ou duas construes.
Os nossos jogos com os palitos construtores, como se ver mais frente, devero envolver 4
palitos de cada vez. No entanto, queremos propor ao leitor um interessante Jogo Para o Pensamento:
Quais e quantas so as figuras distintas possveis de se obter, construdas com trs palitos de
sorvete?. Note que: os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades, formando linhas
retas ou ento ngulos retos.
Verifique, na figura a seguir, se voc conseguiu, pelo menos, montar aquelas cinco figuras.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 2
Verso: maio/2010
Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras
figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas...
Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc
desenhe as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.
Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete
conectados pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda
que, a malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao
denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da
Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o
reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um
espelho.
Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser
qualquer. No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos,
sempre ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 3
Autor: Aury de S Leite
Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de
cartes que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo,
aquelas mostradas a seguir.
A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras,
inicialmente construdas com os palitos de sorvete:
Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so
distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas
simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no
entanto, totalmente distintas uma da outra.
A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si
que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos
construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 5
Autor: Aury de S Leite
Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os
palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos
manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes,
fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes
apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).
Podemos pensar que a malha 3 4 apresentada anteriormente pode ser redesenhada contendo
algumas restries, restries estas que no impeam a construo de todas as figuras conseguidas
com a utilizao dos trs palitos. Veja a malha anterior, e a nova malha com as restries, a seguir.
Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo
(JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas,
comparando os resultados.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 6
Verso: maio/2010
Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se
conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre
si ngulos retos (ngulos medindo 90).
A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de
4 palitos coloridos.
Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como
cartes do grupo A e cartes do grupo B.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 7
Autor: Aury de S Leite
linha 1A
linha 2A
linha 3A
linha 4A
Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo
de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:
linha 1B
linha 2B
linha 3B
linha 4B
VERIFIQUE:
estes dois cartes
so idnticos!
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 9
Autor: Aury de S Leite
(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so
idnticas, elas so simtricas.
(4) Verifique que existem 20 (32 menos 12) cartes distintos entre si por
apresentarem figuras simtricas.
(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos
conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos
cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos
semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si.
Utilizam-se aqui: 4 palitos de sorvete de uma mesma cor para cada um dos jogadores e os
cartes que apresentam as possveis montagens das figuras.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 10
Verso: maio/2010
Cada um dos jogadores deve escolher 4 palitos de sorvete de uma mesma cor. Esta ser a
cor daquele jogador.
O primeiro jogador deve comprar um dos cartes e montar a figura constante naquele
carto.
Ainda ele, dever retirar mais um carto do monte e verificar: quantos movimentos sero
necessrios para transformar a montagem inicial para torn-la igual figura constante do
ao segundo carto: nenhum (zero), um, dois ou trs movimentos com os palitos.
Vence o jogador que tiver que fazer menos movimentos para passar de uma montagem
para a outra.
Neste tipo de jogo comum que ocorram empates. Quando necessrio, e no caso de
haverem mais do que dois jogadores na disputa, o desempate entre eles deve envolver uma
nova disputa para desempatar a rodada.
Este um jogo para dois participantes, jogado contra o relgio os participantes devem
combinar o tempo de durao de cada partida, utilizando para controlar este tempo um cronmetro,
um despertador ou uma ampulheta. Neste jogo devero ser utilizados somente os 26 cartes distintos
entre si (retirar do jogo: um carto de cada par de cartes idnticos e um dos dois cartes
semelhantes).
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 11
Autor: Aury de S Leite
O primeiro participante: o jogador, aquele que deve tentar montar todas as 26 possveis
figuras utilizando 4 palitos de sorvete a cada vez, segundo as regras j apontadas acima;
Os cartes, cujas construes foram realizadas pelo jogador, devem ficar expostos para
que ele possa controlar as prximas construes.
Vencer aquele jogador que conseguiu realizar a maior quantidade de construes corretas
no tempo combinado.
Deste jogo de domins (o Domin de Uma Diferena) podem participar dois ou mais
jogadores. O ideal seria a participao de apenas dois jogadores.
Distribua os cartes para os jogadores numa quantidade tal, que possam sobrar alguns
deles, para que possam ser colocados sobre a mesa. Estes cartes restantes podem ser
colocados: (a) virados para cima (espalhados sobre a mesa) ou (b) virados para baixo (num
pequeno monte) isto deve ser combinado pelos jogadores a cada nova partida do jogo. A
segunda alternativa, isto , a alternativa (b) pode dificultar o jogo, a alternativa (a) nos
parece a mais razovel.
O primeiro jogador inicia o jogo colocando sobre a mesa qualquer um de seus cartes.
O jogador seguinte deve justapor (como no caso dos domins comuns) um carto com
apenas uma diferena relativamente ao carto anterior esta diferena se refere
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 12
Verso: maio/2010
quantidade de palitos que devem ser movidos (no caso, um s movimento) necessrios
para se passar da figura anterior para a nova figura.
Quando o jogador no possuir cartes que satisfaam quela jogada, ele deve comprar um
carto da mesa (ou do monte). Se aquele carto no servir quela jogada, ele passa a vez
para o prximo jogador.
33.4.3.2.- Sugestes
O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma,
duas ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto
para outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida.
Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado
hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida entre
os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c)
nenhuma (zero), uma, duas ou trs.
Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e
a quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir:
Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e
os valores mpares correspondero a uma diferena.
Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos
em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser
melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at
4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 13
Autor: Aury de S Leite
Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto:
como melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de
diferenas a ser mantida de um carto para outro.
Este o quarto destes jogos e aparentemente o mais difcil, mas nem por isto menos
interessante que os anteriores. Deve-se jogar inicialmente com os 26 cartes totalmente distintos
entre si.
Cada jogador escolhe 4 palitos de uma determinada cor. Esta ser a cor do jogador.
Os jogadores, cada um de posse de seus cartes mas sem exibi-los para os demais
participantes, devem tentar adivinhar quais as cartas que esto com seus oponentes.
O jogador da vez deve construir, usando seus 4 palitos, uma das figuras que imagina estar
com um de seus oponentes (logicamente evitando as construes cujas figuras j estejam
expostas sobre a mesa).
O jogador que estiver de posse daquela carta deve coloc-la sobre a mesa, expondo o seu
desenho. O jogador que acertou recolhe a carta computando um ponto a seu favor.
A carta recolhida poder: (a) ser colocada virada para cima (mostrando a figura) ao lado
do jogador que a retirou do jogo, ou ento, (b) dever ser escondida (virada para baixo)
ao lado do jogador que acertou aquela jogada. Esta regra deve ser combinada no incio de
cada rodada. O caso da escolha da alternativa (a) facilita as jogadas seguintes, mas a
escolha de (b) ir dificultar as prximas jogadas, tornando o jogo mais interessante em
termos de Jogo para o Pensamento Lgico.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 14
Verso: maio/2010
O jogador que errar, construindo uma figura que j esteja sobre a mesa ou que esteja em
sua prpria mo (ou que foi retirada do jogo veja as possibilidades (a) e (b) no item
acima), perde a vez. Note que as possibilidades de erro advm do fato de que: (1) h
figuras simtricas que podem ser confundidas entre si e (2) pode haver, no caso (b), cartas
escondidas pelos acertadores de jogadas anteriores.
O jogo termina quando todos (menos um dos jogadores) no tiverem mais nenhum carto
nas mos.
Ganha o jogo quem tiver feito mais pontos (aquele que acertou mais vezes), isto , aquele
que retirou mais cartas do jogo.
Tendo jogado vrias vezes com os 20 cartes que contm figuras distintas, tente agora
jogar com todos os 32 cartes.
Malhas 3 4 Completas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 16
Verso: maio/2010
Malhas 3 5 Completas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 18
Verso: maio/2010
Grupo A - Imprimir 2 folhas destas e imprimir uma veladura no verso das mesmas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 20
Verso: maio/2010
Grupo B Imprimir 2 folhas destas e imprimir uma veladura no verso das mesmas
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 21
Autor: Aury de S Leite
JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34
JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Este um jogo em que caminhos devem ser
desenhados sobre um reticulado, segundo regras
que exigem que sejam desenhados caminhos
contnuos que tenham a sua origem em um dos ns
da malha, numerados como 1, 2, ou 3, passe por
ns intermedirios e tenham como final um dos
vrtices de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so
apresentados, como aqueles em que se exige a
construo de caminhos maximais ou minimais nos
diversos tipos de malhas.
3 6
Regio Regio
2 4
2 5
Regio Regio
1 2
1 4
Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na
posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.
direo direo
ascendente descendente
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5
1 4
Modelo A-1
Tipo B: Uma das diagonais foi mudada para descentes 4 modelos:
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5
1 4
Modelo E-1
de malha (que de acordo com a Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________
5 tipos: A, B, C, D e E). 2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
obrigatria: o n de incio e o n
3 6 3 6 3 6 3 6
por exemplo: 3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
2 5 2 5 2 5 2 5
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos
cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j
atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.
Queremos calcular quantos caminhos podem ser traados ligando cada um dos ns 1, 2 ou 3
aos ns 4, 5 ou 6, e isto para cada um dos 16 modelos de cartes existentes.
Este um problema simples de contagem, em que os valores envolvidos so os seguintes:
Temos para cada um dos ns iniciais: 1, 2 ou 3, trs possibilidades de escolher os ns
finais: 4, 5 ou 6; aqui j temos um total de 3 3 = 9 possibilidades.
Vamos agora considerar que temos 16 Folhas de Desenho distintas entre si, o que nos
leva a um total de 9 16 = 144 jogos distintos, o que sem dvida alguma, uma
quantidade respeitabilssima.
Pergunta 3. H alguma estratgia, algum tipo de raciocnio ou frmula, que nos garanta que
Iremos tentar responder, da melhor forma possvel, s perguntas que fizemos no item acima. As
respostas no vo resolver todos os problemas, mas vo sugerir formas de abordagem minimamente
inteligentes, que podero ser desenvolvidas pelo leitor para preencher as Folhas de Desenho.
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6
2 5
1.3 1.2
1 4
1.1
3 6
2 5
1.3 1.2
1 4
1.1
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6
2 5 2 5
1 4 1 4
2 5 2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4 1 4
3 6
2 5
1.2
1 4
1.1
Note que comparativamente, ele muitssimo mais complexo que o exemplo
apresentado acima, o do carto-caminho do Tipo A Modelo A-1.
3 6
2 5
1.3 1.2
1 4
1.1
Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os caminhos
para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados inicialmente.
Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos
diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados
que nos foram apresentados inicialmente.
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
No importante que consigamos resolver estes 144 problemas de forma definitiva, mesmo
porque, a finalidade deles no com na maioria dos problemas apresentados em matemtica, a busca
uma resposta seguida de uma forma de comprovarmos a veracidade desta resposta. Aqui, estamos to
somente utilizando o nosso raciocnio para nos divertir, e no para buscar solues definitivas.
Afinal este um Jogo Para o Pensamento Lgico, onde o que realmente interessa o exerccio
mental e a reflexo do que a necessidade de encontrar e comprovar (!) a resposta.
os 16 modelos de reticulado mostrada ao Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________
intitularemos e
1 4
caminhos maximais
caminhos minimais. 3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
1 4 1 4 1 4
1 4 1 4 1 4
quantidade de 3 2 = 6 possibilidades
distintas. 3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-1: Uma das Diagonais Descendente
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-2: Uma das Diagonais Descendente
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-3: Uma das Diagonais Descendente
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-4: Uma das Diagonais Descendente
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-1: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-2: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-3: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-4: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-5: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-6: Duas das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-1: Trs das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo D-2: Trs das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-3: Trs das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-4: Trs das Diagonais so Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo E Modelo E-1: Todas as Diagonais Descendentes
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais
3 6
2 5
1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4
3 6 3 6 3 6 3 6
2 5 2 5 2 5 2 5
1 4 1 4 1 4 1 4
3 6
2 5
1 4
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.1
Vamos recorrer ao dicionrio Aurlio. Nele a palavra conceito dada como sendo:
representao de um objeto pelo pensamento, por meio de suas caractersticas gerais; ao de
formular uma idia por meio de palavras; definio, caracterizao.
1
concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2.
Something formed in the mind; a thought or notion.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.2
pelo menos por enquanto, que no fiquemos com estas definies, mas que passemos a examinar
outras idias.
consigo mesmo, considerando este fenmeno importantssimo quando se discute a relao entre o
pensamento e a linguagem.
Pelo que foi exposto at aqui, pode-se concluir que haja basicamente, mas sem perda da
generalidades, pelo menos trs tipos de aquisio de conceitos: a aquisio de conceitos primitivos,
a formao intuitiva de conceitos e a aprendizagem de conceitos cientficos, que sero analisadas a
seguir.
a discriminao,
a abstrao,
a generalizao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.4
Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao
de dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo
do indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#16, onde discutimos longamente
e exemplificamos esta idia).
35.1.2.1- A Discriminao
A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche,
pois apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento
preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.
Ainda podemos acrescentar que: apesar das cinco figuras acima representarem alimentos, h
quatro figuras que mostram alimentos in natura no estado natural, isto , isento de processamento
industrial , e mais, destes quatro, dois deles so frutas, um deles uma hortalia e o outro um
cereal. Neste caso, alm da discriminao estaremos utilizando outras operaes mentais
denominadas combinao e recombinao, definidas a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.5
35.1.2.3.- A Abstrao
Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se
que o leitor aponte o desenho mais abstrato.
O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou
seja, o quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita,
que tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que
concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.
35.1.2.4.- A Generalizao
A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma
classe representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A
generalizao a operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num
nmero limitado de indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao
permite ainda estender verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que
guardem semelhanas com aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.6
Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita
, daquilo que para ns um aui.
a partir da terceira imagem aui poder ser associado, agora com alguma certeza, a
cavalo selvagem ou cavalo xucro2.
a quinta imagem modifica totalmente o conceito que vinha sendo formado, que de
maneira to enftica, apontava para cavalo;
Este exemplo nos mostra, de forma bastante clara, que a formao de conceitos depende de
discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao, e mais, os conceitos
intuitivos, e mesmo os definidos, no se estabelecem de forma definitiva num primeiro momento,
2
Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.7
mas sim atravs de abordagens sucessivas, atravs de exemplos e contra-exemplos, que permitam a
delimitao ou limites exatos do seu significado. Os educadores sabem muito bem da importncia
disto que afirmamos aqui.
A memria humana possui uma tal natureza que permite discriminar, combinar, abstrair e
generalizar, mais do que individuar e preservar informaes de forma completa e detalhada. a
natureza abstrativa da memria humana que permite formar os conceitos mais complexos com base
em conceitos mais simples.
A pergunta a ser respondida pelo indivduo que examine este conjunto de figuras : "Qual
destas coisas (destes elementos ou objetos) no combinam dois a dois entre si?".
combinando", justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo
humano"; outros do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o
olho, para ler (os livros)".
No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste
conjunto de figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os
livros, porque esto em maior quantidade que os demais elementos.
Teste #A1
Teste #A2
Teste #A3
35.4.1.1.- Solues
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da
coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons.
Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares
poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.9
Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os pares
podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.
Teste #B1
Teste #B2
Teste #B3
35.4.1.2.- Solues
Teste #C1
Teste #C2
Teste #C3
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
35.4.1.3.- Solues
Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com
relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.
Teste #D1
Teste #D2.1
Teste #D2.2
35.3.1.3.- Solues
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto
existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma
correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos
aparecem ordenados.
Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada desenho:
1, 2, 3, ..., at 7.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto
inicialmente por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por
um mesmo rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.
As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo,
para que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele
apresentada.
Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em
correspondncia com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles
desenhos, e mais, que o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.
A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses:
FARD = redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par
ou o nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face.
O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o
respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavras-
rtulo ali apresentadas.
O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias
possveis respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de
resoluo destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que
poderiam ser descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo:
LETH ao ser assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria
construo ou moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo.
O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados
mais de um significado, procurando o mais incisivo deles.
aui eai
ioe ooi ooi
Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1;
8E4 e 7B5.
1A5 8E4
7P1 2B5 4C9
As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que
eles possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo
lingustico adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele
apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo.
No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as
colunas de cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma.
Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita
para a esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas
figuras a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Como se pode verificar atravs dos testes at aqui apresentados, um indivduo mostra que
adquiriu um conceito, quando for capaz de associar a uma srie de objetos distintos, mas de alguma
forma correlacionados, um mesmo rtulo, ou seja, ele foi capaz de, a partir de um processo de
discriminao, recombinao e abstrao, chegar a uma generalizao.
Assim, contrariando um pouco a prxis escolar atual, adotaremos aprendizagem como nossa
palavra chave para o que vir a seguir, ou seja, a apresentao de algumas ideias ligadas
profundamente ao dia-a-dia dos professores, com as quais eles se confrontam diuturnamente, mas
que para a maioria deles, so ideais intuitivas, e que no foram verbalizadas por eles ou para eles.
Discriminao
Abstrao
Discriminao e Emparelhamento
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Teste #A1
Teste #A2
Teste #A3
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Teste #B1
Teste #B2
Teste #B3
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Teste #C1
Teste #C2
Teste #C3
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Teste #D1
Teste #D2.1
Teste #D2.2
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
PLANILHA COM AS
SOLUES
DOS TESTES DE DISCRIMINAO E EMPARELHAMENTO
Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da coincidncia de
cores: sapatos azuis e sapatos marrons.
Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares poderiam ser: 1 e 4, 2 e
5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 5 est invertida com relao s demais,os pares podem ser
formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarlo..
Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida.
Teste #A3: 3 a nica mscara axadrezada.
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique pela inverso nas
cores do axadrezado.
Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est para a direita e o
outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes esto voltados para o mesmo lado..
Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com relao ao outro,
somente no par 2 e 5 isto no ocorre.
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto existem dois
peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma correlao, no entanto
ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos aparecem ordenados.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos
que aparecem em cada desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
aui eai
ioe ooi ooi
1A5 8E4
7P1 2B5 4C9
1
A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente
reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende
pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).
Figura 1. Uma coleo de instncias que incluem combinaes de quatro
atributos, cada um exibindo trs valores. As figuras claras esto em verde, as
figuras listradas em vermelho, as figuras slidas em negro.
Para confirmarmos a quantidade de cartes distintos entre si, que compem o conjunto de
cartes, basta multiplicar a quantidade de atributos entre si: 3 cores; 3 tipos de figuras; uma, duas
ou trs de cada uma destas figuras; uma, duas ou trs bordas, isto : 3 3 3 3 = 81, ou seja,
teremos 81 cartes distintos compondo este micromundo.
2
Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro;
introduo, prefcio
3
A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir
do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser
atributos e os seus respectivos diversos valores. fcil reconhecer que esta
estabilidade lingstica est fortemente ligada escolha dos elementos grficos
bastante simples para compor os cartes;
Este um jogo para pelo menos 4 jogadores que devem escolher entre eles um gerente (um
supervisor, aplicador ou facilitador) aquele que ir estabelecer exatamente o conceito a ser a ser
descoberto e inspirado numa parte do universo dos 81 cartes, os demais sero os jogadores
propriamente ditos.
O conceito dever ser expresso sob a forma de uma sentena metalingstica4 afirmativa, e
verificvel naquele micromundo, ou seja, o conceito dever ser expresso sob a forma de uma
proposio lgica que o jogador dever validar, envolvendo os atributos dos cartes de Bruner,
utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os
exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que
permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos e
seus valores.
4
Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.
Goodnow e Austin, interligados pelos os conectivos lgicos e ou ento ou, como mostrado nos
exemplos a seguir:
Cabe reiterar que as sentenas afirmativas acima apresentam no somente os atributos dos
cartes lgicos, mas so interligadas com palavras da linguagem usual.
No primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;
No segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.
Na verdade, o que ocorre com os jogadores que nada sabem sobre os cartes, nem sobre os
atributos, que: o jogar se constituir num desafio apenas na primeira ou segunda rodadas do jogo,
depois, somente as proposies que passaro a constituir o alvo precpuo de suas descobertas.
Primeiro Passo: Anotada a proposio lgica num pedao de papel, o papel deve ser
guardado vista dos jogadores, mas sem que eles possam v-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa,
com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio
que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio lgica devem ser dispostos em
uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem regra devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.
SIM
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo
gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
4. O jogador seguinte deve colocar, lado a lado, como num jogo de domin, um carto que
d seqncia ao jogo, de tal forma que ele difira do carto anterior por apenas um
atributo. Esta diferena pode se dar em termos de um, e apenas um, dos seguintes
atributos: tipo da figura ou das figuras centrais; quantidade destas figuras; cor (amarelo,
vermelho ou azul), ou ento, que difira pela tonalidade (no caso da escolha de cartes
monocromticos: branco, cinza ou preto); quantidade de bordas. H aqui uma idia
lgica que pode ser testada em todas as jogadas: se um carto difere de outro por um
atributo, ento ele deve ter trs atributos exatamente iguais ao carto anterior.
5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de
um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser
comprado.
6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais
jogadores perde a vez de jogar, como punio.
7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais
nenhum carto, e ele ser o ganhador.
36.3.1.- Sugesto
O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o
Domin de Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas.
Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a
quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico
bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma
finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1) o
jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.
O novo modelo bsico para os cartes o seguinte: um carto quadrado, como o mostrado a
abaixo, cujos atributos sero citados a seguir:
Cores:
amarelo
azul
vermelho
4 cm
n verde
4 cm
Os atributos a serem combinados e recombinados para a obteno de 200 cartes
absolutamente distintos entre si , so trs, respectivamente com: cinco, dez e quatro valores, a
saber:
1. Listras5 variando de 1 at 4 e ainda um carto sem as listras o atributo listra tem cinco
valores;
3. Uma das 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde o atributo cor tem quatro valores.
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
5
No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao
horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de
nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista
utilizado como sendo listra.
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
36.4.3.- Sugestes
As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para
os cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos
atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.
No tocante ao conceito a ser descoberto, e que naturalmente estar contido como idias
lingustica neste novo micromundo, se podero incluir comparaes entre os atributos quantitativas
presentes nos cartes, tais como mostrado nos exemplos a seguir:
Entende-se por metalinguagem uma linguagem (natural ou formalizada) que serve para
descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. H casos em que as lnguas
naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem.
No nosso caso, a linguagem matemtica pode ser tomada como uma metalinguagem a ser
utilizada no jogo. Por exemplo, os conceitos matemticos de paridade e imparidade numrica
(nmeros pares e nmeros mpares), bem como os de desigualdade: maior, menor, maior ou
igual e menor ou igual, so estabelecidos ou definidos com a utilizao da linguagem natural.
Nos anos 70 Robert Abbott fez algumas modificaes no Elusis, incluindo ali a opo para
um jogador se tornar um profeta e tentar predizer se cada jogada seria ou no correta segundo
alguns critrios impostos. Esta nova verso foi publicada na revista americana Scientific American
em outubro de 1977.
Robert Abbott afirma que inventou o jogo em 1956, outros autores afirmam que
ele desenvolveu o jogo nesta poca, o que nos parece mais aceitvel;
No existe demrito nenhum em Abbott ter desenvolvido o seu jogo a partir das
idias veiculadas naquele livro de Psicologia ou que ele tenha tomado conhecimento
delas diretamente, ou atravs de outrem, j durante o perodo das pesquisas levadas
a efeito em Harvard, onde ele era aluno: a idia da formao de conceitos e a
necessidade de se adotar um raciocnio indutivo com a finalidade de se descobrir
o conceito que emerge dos cartes de Bruner, Goodnow e Austin. O curioso que:
se isto realmente ocorreu, isto nunca foi mencionado, nem mesmo, citado por
algum;
Alguns sites na Internet mostram que outros autores, alm de Martin Gardner,
deram suas contribuies para a divulgao do Elusis, bem como propuseram
modificaes nas suas regras ou em suas cartas de jogar, tais como:
http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5712-10551.doc
http://www.logicmazes.com/games/index.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/home.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.1
37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35)
envolvem raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes
baseados nas concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva
de conjuntos de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como:
discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao que:
No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos
elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve
escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais
codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio
dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de
premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico
Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber
de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste
apresentado no JLOGC#36.
No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais
um passo em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos
anteriores. A maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o
jogador deve elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e
erros, a partir de pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente
a uma proposio lgica bem formulada por este ltimo.
1
Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.3
No Jogo das Reguinhas Colorida a proposio lgica, formulada pelo gerente do jogo, ser
denominada a meta conceitual ou objetivo conceitual. Uma meta conceitual como poder ser visto
adiante sob a forma de exemplos , na verdade, uma situao-problema exposta sob a forma de
uma proposio lgica.
Em resumo: o gerente do jogo estabelece uma tarefa a ser cumprida (uma situao-problema
a ser resolvida), tarefa esta, que envolve a compreenso da meta conceitual e a consequente
configurao fsica apropriada um conjunto figural consistente a ser elaborado pelo jogador.
Ao longo do Jogo das Reguinhas Coloridas, erros ou acertos do jogador devem ser
confirmados pelo gerente. O processo interativo que liga o gerente e o jogador envolve o primeiro
como formulador e enunciador da meta conceitual e, em seguida, como aquele que aceita as
configuraes corretas, podendo dar sugestes ao segundo, em caso do cometimento de erros
persistentes.
2,5 cm
5 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.4
O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde
aparecem trs cores amarelo, azul ou vermelho , combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes
no mesmo carto, o que mostrado na figura a seguir.
A n ,p
C n ,p + n = +n,
Pp
onde: Cn,p a frmula das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, An,p so os Arranjo
Simples de n elementos tomados p a p sem repetio e Pn so as Permutaes Simples (sem
elementos repetidos) de n elementos. Na frmula o valor de n ser dado pela quantidade de cores
enquanto p corresponder quantidade de divises na ficha a ser elaborada.
Note ainda, que o valor de n adicionado ao clculo das combinaes representa os cartes
cujas cores so repetidas. Pense sobre isto analisando a figura acima, onde apresentamos as fichas
com combinao de cores e as fichas em que as cores foram repetidas.
No caso de trs cores seria bom escolhermos, sem perda de generalidade2, as cores
primrias: vermelho, azul e amarelo , que devero ser tomadas duas a duas e, em seguida,. uma a
uma, para distribu-las em cada uma das duas seces medindo 2,5 cm 2,5 cm, em um carto
2
Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser
generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.5
retangular cujas medidas so 2,5 cm 5 cm. A frmula para calcular a quantidade de cartes que
A 3, 2 3 2
pode ser gerada : C 3, 2 + 3 = +3= + 3 = 6.
P2 2
A 3, 2 3 2
Tomar trs cores duas a duas: C 3, 2 = = = 3.
P2 2
Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser
repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindo-
se num conjunto de 24 peas:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.6
Muitos tipos de reguinhas podem ser criados e, as folhas com os Mapas de Metas, devem ser
elaboradas de acordo com os modelos das reguinhas, como se ver a seguir.
O jogo consiste em, estabelecida uma meta pelo aplicador gerente (supervisor, aplicador ou
facilitador) do jogo, ele deve anot-la simbolicamente no Mapa de Metas a seguir.
Em seguida o aplicador deve fornecer algumas diretrizes que permitam ao jogador deduzir,
utilizando o conjunto dos 24 cartes, atravs de tentativa e erro, qual foi a meta estabelecida.
O Mapa de Metas a seguir se destina aos cartes duplos. Outros mapas sero mostrados a
seguir para os cartes triplos e qudruplos.
O gerente do jogo estabelece a meta conceitual a ser atingida pelo jogador, anotando esta
meta sem que o jogador possa ver, no Mapa de Metas Conceituais, criando uma orla ou cercadura
em torno das quadrculas selecionadas. As siglas que devem ser anotadas em cada quadrcula do
Mapa de Metas Conceituais, so as seguintes: am, az e vm significando, respectivamente as cores:
amarelo, azul e vermelho.
A seguir mostramos uma Meta Conceitual na suas forma figural anotada pelo gerente no
Mapa de Metas Conceituais, onde esto as siglas correspondentes s cores e orlada ou cercada por
um quadriltero com bordas escuras. Esta Meta classificada como sendo uma sequncia.
az az am vm az az am vm
O mapa de metas ao lado apresenta quatro Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________
Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
exemplos de metas conceituais de tipos distintos, a
az az am vm az az am vm am vm
saber:
az az
uma seqncia az am vm am
am az am vm
um quadrado
az am am vm vm az
e outro medindo 2 6
propostas uma a cada partida do jogo, ou seja, uma por vez. As quatro metas foram mostradas
conjuntamente, por se tratarem dos modelos possveis de metas: sequncia, quadrado e retngulo.
O gerente deve transformar a meta conceitual que est na forma figurativa em uma
proposio lgica (sentena afirmativa) de forma a fornecer explicitamente, todas ou algumas, das
seguintes informaes, que julgue necessrio para facilitar o cumprimento da tarefa pelo jogador:
4. a quantidade de vezes ser utilizada cada cor: como por exemplo 3 vermelhas e 2
azuis;
az az am vm az az am vm
O gerente pode formular as proposies lgicas, para uma mesma meta conceitual, de
diversas maneiras, desde uma bastante fcil ou simples, at uma bastante complexa, dependendo da
idade do jogador, bem como de seu nvel de compreenso vocabular.
Neste passo o gerente deve confirmar se as reguinhas escolhidas pelo jogador so aquelas
que devem figurar na soluo da proposio lgica formula por ele. O gerente deve sempre assumir
o papel de facilitador da tarefa a ser cumprida pelo jogador.
No caso da Meta Conceitual Fcil: a escolha das reguinhas extremamente fcil, por que obvia.
No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem
proposio lgica, mas quais sero elas?
Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as
escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por
6 elementos, a saber:
Vamos ver qual seria a soluo expressa de forma figurativa e quais seriam as possveis
tentativas do jogador, em particular aps as orientaes do gerente:
Soluo:
az az am vm az az am vm
1 tentativa do jogador:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas
delas esto com as cores invertidas.
2 tentativa do jogador:
3 tentativa do jogador:
4 tentativa do jogador:
am vm
az az
az am vm am
am az am vm
Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma
reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo);
somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja,
amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).
az az vm vm am am
az am am vm vm az
Uma meta conceitual pode, ou no, a critrio do gerente do jogo, ser fornecida de uma nica
vez, ou ento, pode ser fornecida, no caso de diretrizes muito complexas, aos poucos para facilitar a
compreenso do jogador. O jogador pode fazer anotaes, no somente sobre as diretrizes, mas
tambm sobre as tentativas e erros cometidos ao longo do jogo at conseguir atingir a meta proposta
pelo gerente.
Pode ser, ainda, que o gerente ache necessrio dispor previamente algumas reguinhas na
posio correta a fim de auxiliar o jogador (inicializar o jogo), veja o 3 exemplo acima.
Cabe realar mais uma vez que o papel do gerente deve ser visto: ora como o de supervisor,
ora como o de simples aplicador, mas fundamentalmente o seu principal papel o de facilitador,
agindo como um professor que pretende que o seu aluno, no caso um jogador, compreenda a sua
tarefa e a realize com prazer e alegria intelectuais.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
Desta vez, pelo menos, no vamos quere que o nosso leitor se envolva com clculos que
muitas vezes ele nem entende, mas vamos propor uma forma de gerar estas fichas coloridas por
tentativas e justificar o nosso raciocnio, o que no final, consistir num Jogo Para o Raciocnio
Lgico bastante estimulante.
Temos agora um pequeno problema: duas destas trs quadrculas devem receber a mesma
cor, restando apenas uma quadrcula para a cor restante.
Seja escolher o amarelo para preencher duas das quadrculas e o azul para preencher
a quadrcula restante. Confira na figura a seguir as duas nicas possibilidades de
distribuio das cores:
Vamos adiantar que elas podem ser trs, cabendo ao leitor resolver este pequeno(?) problema
pintando-as no esquema a seguir apresentado:
Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas,
confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc
conseguiu at agora.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
A seguir apresentamos os Mapas de Metas Conceituais para as reguinhas Triplas que foram
mostradas na figura acima. As regras para a utilizao deste mapa pelo gerente, e as regras para o
jogador, so as mesmas utilizadas para as reguinhas duplas (vide item 15.4.).
As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas
duplas.
Agora o leitor, como jogo de pacincia, poder tentar montar as mais diversas configuraes
utilizando as reguinhas duplas, triplas e qudruplas ao mesmo tempo.
Um jogo interessante a ser proposto pelo leitor, que queira desafiar outros jogadores a
montarem uma mesma configurao previamente elaborada por ele, ou pintada em um papel
quadriculado, este um jogo a ser jogado contra o relgio. No caso deste jogo, a pintura do papel
quadriculado deveria ser feita de acordo com uma configurao prvia, onde foram utilizadas , de
fato, as reguinhas. Assim, estas mesmas reguinhas poderiam ser fornecidas ao jogador desafiado,
para que ele as utilize na montagem do quebra-cabeas.
Baseado nos desenhos a seguir, tente montar a seguinte composio utilizando todas as
reguinhas coloridas. E utilize o quadriculado, j pintado de amarelo, para pintar algumas quadrculas
de azul e vermelho, visando criar seus prprios quebra-cabeas. No CD-R que acompanha este livro
o leitor ir encontrar estes dois desenhos (em tamanho maior) e uma srie de quadriculados j
pintados de amarelo para serem impressos e utilizados.
Cada uma das seces destas reguinhas duplas, triplas e qudruplas , respectivamente 2, 3
e 4, sero referidas, para efeito das regras a seguir, como quadrculas.
No Jogo de Uma Diferena, as diferenas entre as peas anteriores e a pea a ser jogada,
que sero permitidas so as seguintes:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
(b) Aumentar uma quadrcula na nova ficha, desde que ela possua uma das cores da
reguinha anterior, mantendo a mesma disposio das cores da reguinha anterior;
5 4 1 2 3
13
7 9
10
14
15
16 12 11
O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir
cada uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as
possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:
1/2 (b) 2/3 (a) 1/4 (a) 4/5 (a) 5/6 (b)
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
6/7 (a) 7/8 (b) 3/8 (c) 7/9 (b) 9/10 (a)
37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui
sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas e utilizadas.
Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 15.8. acima, e tentar jogar o Jogo das
Duas Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder
recorrer aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at , JLOGC#05.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou
extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando
estes conhecimentos so representados por smbolos1, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes
nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas
cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar
conhecimentos.
Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas
normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela,
mapa ou quadro.
1
Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o
emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo.
Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.2
2
Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um problema,
ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes necessrias para o
desempenho de uma tarefa.
3
Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele,
mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que
no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir
o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.3
4
[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des
Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
5
Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes,
sua abrangncia e validade.
6
Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando de fora os
axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.4
se torne operacional gerando uma classe de condutas adequadas, fazendo com que
ele possa obter, atravs de suas aplicaes, resultados pertinentes e/ou vlidos. Os
conhecimentos-em-ao so classificveis como sendo conceitos-em-ao,
[axiomas-em-ao] ou teoremas-em-ao.
1. Esquemas cognitivos de ao
2. Esquemas cognitivos de identificao
3. Esquemas cognitivos procedimentais
4. Esquemas cognitivos terico-cientficos
5. Esquemas cognitivos operacionais
7
Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema ou
equao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.7
Outra questo que pode ser levantada seria a seguinte: de que serve um esquema cognitivo
terico, se o indivduo no compreende a linguagem cientfica ou o jargo em que ele foi
formulado. Mesmo reconhecendo a linguagem ou o jargo por exemplo, consideremos a
linguagem lgico-matemtica em um esquema cognitivo terico o indivduo pode no saber
interpretar e/ou decodificar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas)
presentes naquele esquema, ou seja, ele no domina os fundamentos operacionais que permitam
tornar operacionalizvel aquele contedo cognitivo formal.
A resposta a estas duas questes a mesma: No servem para nada!.
O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui
interstcios que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no
eficaz. Vejamos por que:
Quanto aquisio do caf de boa qualidade pode-se perguntar: o caf a ser
adquirido deve ser solvel, em gros ou em p. Nada disto consta do algoritmo.
A gua deve ser filtrada, ozonizada, natural, ou com gs?
O coador deve ser de pano ou de papel?
O coador deve ter um suporte?
O caf deve sempre ser colocado num bule?
A nica forma de se tomar caf em xcaras?
Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base
de estvia, aspartame ou ciclamato?
De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o
caf passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado
por algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas
sobre a eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente
econmica exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.
Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma
quantidade menor de passos. A resposta Sim.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.9
Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: a=a
2. Simtrica: se a=b ento b=a
3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c
Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a
2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a
3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c
Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo,
devem estar presentes na sua estrutura mental:
R conjunto dos nmeros reais;
quantificador universal: qualquer que seja ...
smbolo de pertinncia: ... pertence a ...
smbolo da implicao lgica: se ... ento ...
smbolo da conjuno lgica: e
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.10
O esquema cognitivo a seguir bastante abstrato por ser composto apenas por figuras
esquemticas - grafos8. O significado deste conjunto de idias est ligado ao ttulo Propriedades da
Igualdade, sem o qual os grafos perderiam muito do seu significado.
Propriedades da Igualdade
aR, bR, cR:
b
a a b a c
Vamos supor que o Formulrio Bsico de Geometria mostrado abaixo, poderia ter sido
elaborado por um estudante do ensino mdio para enfrentar uma prova bimestral de Geometria em
que se pudesse consultar um formulrio. Este o seu esquema cognitivo.
h h r c
a l 60 1 l l 45 2
2 l
b 30 45 2
l b
3 2
1 l l
A = lh A= bh A = r2 a2 = b2 + c2 2 2
2
C = 2 r
Si= 180
B r
H cateto oposto a
sen =
H hipotenusa
cateto adjacente
cos =
V = B H V = B H hipotenusa
B=lh B = r2 sen 2 + cos 2 = 1
8
Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para
representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.11
resgate dos contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar
pregressa.
[1]
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.13
[2]
[3]
[4]
[5]
38.4.5.1.- Respostas
As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado
com dois pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo
motorizado com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e
imagem: televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de
passageiros.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.14
Iremos acrescentar mais cinco smbolos ao nosso Esquema Cognitivo de Identificao, que
so os seguintes:
A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a
seguir:
Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar
pessoas deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma
pessoa da enchente.
Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou
situaes tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta
lngua.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.1
c
3 6
b
2 5
a
1 4
Modelo A-1
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.2
c
3 6
b
2 5
a
1 4
Modelo E-1
Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com
smbolos matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:
horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e descendentes,
alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero ser utilizadas de
forma simblica ou verbal.
Nas figuras a seguir, o leitor ir observar que a partir de cada n, esto desenhadas em
vermelho todas as possibilidades de escolha para o traado de cada um dos segmentos:
c c
3 6 3 6
b b
2 5 2 5
(2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais vezes
por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.
Primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;
Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.
Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em
Smbolos Matematicamente Estveis:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.4
Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a
proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores, mas
sem que eles possam l-la;
Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa,
com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio
que estar escondida e NO, caso contrrio.
Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma linha
reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser tambm
agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma tabular, isto ,
formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a seguir.
SIM
No
Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o
jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois
ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele
que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.
Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente,
ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.
Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser
exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.5
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).
Podemos utilizar os atributos acima listados para formar alguns dos seguintes tipos de frases
(proposies ou sentenas ocultas), lembrando que estas so apenas alguns exemplos:
Incio X, trmino Y;
No iniciado em X e terminando em Y
No iniciado em X e no terminando em Y
Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z
Incio X, trmino Y, passando por Z
Incio X, passando por Z
Final X, passando por Z
N segmentos horizontais
M segmentos verticais
N segmentos horizontais e M segmentos verticais
N segmentos horizontais, M segmentos verticais e P segmentos diagoinais
P segmentos ascendentes
Q segmentos descendentes
R segmentos diagonais
P segmentos ascendentes e Q segmentos descendentes
Incio X e P segmentos ascendentes
Incio em X e trmino no-em-Y
Incio em X e no-passando-por Z
Incio em X terminando em Y ou W
Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2
Incio em X passando por Z1 ou Z2 ou Z3
Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3
Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas
acima e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.
De acordo com os Prolegmenos deste livro este micromundo completo, fechado e tem
estabilidade grfica e lingustica. A estabilidade lingustica fica obviamente pela linguagem
matemtica (que pode ser utilizada ao se nomear os seus elementos).
A estabilidade grfica deste conjunto de cartes permitir que possamos jogar o Domin das
Diferenas, cujo estudo de viabilidade deixado a cargo do leitor.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.1
Note que estes cartes, sendo retangulares, devem ser orientados ao longo do jogo como
estando assentados sobre um de seus lados menores, denominados base.
base
lateral
lateral
5,5 cm
base
4 cm
No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas
figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como
formando alternativamente:
Colunas
Linhas
duas diagonais, sendo uma diagonal principal ou uma diagonal secundria;
Diagonal Diagonal
Principal Secundria
Na figura a seguir so sugeridos alguns nomes a serem dados s posies relativas das figuras
(quadrados ou crculos) que figuram no carto.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.4
Legenda:
Extremidades (do carto)
extremidades da 2 linha
extremidades da 2 coluna
noamarelo = todas as
cores menos o amarelo:
figuras nas bordas do carto
ou
Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de
nomeao medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo
Eis alguns exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir:
Legenda:
Uma extremidade (do carto)
Duas figuras alternadas da 1 linha que seria o mesmo que as duas extremidades da
1 linha, duas extremidades na 3 linha.
Dois crculos alternados que seriam exatamente o mesmo que extremidades da linha
central ou ainda extremidades da 2 linha.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.5
Extremidades em uma das colunas pode se referir a qualquer coluna, seja ela a 1, a
3 ou a central.
Figuras enfileiradas, neste caso, entendido como figura numa mesma fila, pode ser
uma referncia a qualquer linha ou qualquer coluna, sejam elas a 1, a 3 ou central,
bem como em uma das diagonais.
Um bom jogo para o Pensamento Lgico seria o de se elaborar uma tabela com todas as
expresses lingusticas imaginadas pelo leitor, comparando-as quanto equivalncia e classificando-as
como exata ou ambgua. Isto o ajudar a formular as proposies lgicas equivalentes e aceitveis
como corretas durante o jogo da formao de conceitos com os cartes Quantidade-Cores-Posies
permitindo ao jogador relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como
vlidos ou positivos e os smbolos tidos como no vlidos ou negativos, mesmo sem conhecer as
propriedades daqueles cartes. Ou seja, mesmo que o jogador nada conhea das caractersticas dos
cartes em jogo, ele possa encontrar um rtulo lingustico sob a forma de proposio lgica , que
apesar de bastante pessoal, satisfaa proposta do gerente do jogo.
monocromticos cujos elementos grficos se apresentam apenas em um das quatro cores , os cartes
bicromticos, os tricromticos e os quadricromticos onde as quatro cores sero tomadas duas a duas,
trs a trs ou quatro a quatro, respectivamente.
Os cartes mono, bi, tri e quadricromticos podem ser agrupados segundo a cor a ser impressa
no verso dos mesmos.
Grupo 2 bicolores,
Grupo 3 tricolores,
Grupo 4 quadricolores;
Ns vamos mostrar a seguir o mtodo para a gerao dos cartes bicolores, que se constitui no
seguinte:
A 4,3 4 3 2
C 4,3 = = =4
P3 3 2 1
2. Os quatro grupos so mostrados na figura a seguir. Estes quatro grupos formam um gabarito
sobre o qual iremos colocar uma nova, de forma muito bem organizada de acordo com o
carto-modelo mostrado no item 3 a seguir , uma cor distinta daquela que figura no carto
por exemplo: um carto azul s poder receber a segunda cor escolhida entre: verde,
amarelo ou vermelho.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.8
Gabarito
4. D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo:
carto bicolor com...:
etc ...
5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo com
o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.9
1
Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto pode
ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que tenha sido,
deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas das quatro cores
bsicas a cada vez.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.10
Ora, se para cada vez que um subgrupo de cartes bicolores podemos ter um nome
linguisticamente distinto do anterior, melhor seria, estabelecer um esquema que relacionasse a esttica
de distribuio da segunda cor nos cartes bsicos com as sigla que acompanham cada um daqueles
subgrupos de cartes (2.A, 2.B, 2.C.1, 2.C.2 etc), como mostrado a seguir.
Tente as suas:
Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber de acordo com a escolha
esttica de distribuio da segunda cor, uma cor distinta daquele que nele figura, no crculo central.
Vale a pena conferir.
Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma
cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do
carto.
Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber uma cor distinta daquele que
nele figura, no crculo lateral.
Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda; ...uma
cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.
Cada um destes cartes possui um outro carto, que respondendo ao mesmo conceito: bicolor
com uma cor distinta na extremidade do carto um novo carto, distinto do anterior. Eles so cartes
com disposies figurais simtricas uma com relao outra.
Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 ,
como mostrado na figura a seguir.
Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode
ser inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria
gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1 e
12.C.2., mostrados a seguir.
Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da
diagonal principal, ora na diagonal secundria.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.15
Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para
verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal
Os cartes dos grupos 2.F.1. e 2.F.2. so simtricos uns dos outros. Verifique atravs da figura a
seguir, em que a cor foi inserida ora na diagonal principal, ora na diagonal secundria.
Aqui no haver cartes simtricos, verifique atravs da figura ilustrativa mostrada a seguir..
Aqui as coisas se complicam, e bastante. H duas possveis posies para a insero de uma
letra Y colorida nos cartes bsicos, o Y estar em p ou estar deitado. Por isto resolvemos
classificar estes cartes como pertencente a grupos distintos: 2.H. e 2.I..
Aqui no haver cartes simtricos. , verifique que um carto, mesmo girado de 180 conserva-
se
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.19
Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda
No CD-R que acompanha o livro ele encontrar uma folha com vrios conjuntos destes cartes,
bastando imprimi-los e utiliz-los. Este nos parece um interessante Jogo Para o Pensamento Lgico,
que deveria ser tentando pelo leitor mais interessado.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.24
Grupo 1
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.27