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JLOGC VOL 1 - Parte B

Nova Edio Revisada e Ampliada


Coleo: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico
1B: Volume 1 PARTE B JOGOS de #21 a #40

60 Jogos
Para o
Pensamento
Lgico
Aury de S Leite
2 Edio

Obra sob a licena


Creative Commons

Desta Mesma Coleo:


Volume 2: 60 Jogos Para o Pensamento Aritmtico
Volume 3: 60 Jogos Para o Pensamento Geomtricos
Volume 4: 60 Jogos Para o Pensamento Algbrico
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Pensamento Lgico Edio Preliminar (Draft) do Volume 1 de 4 da Coleo: Jogos Para o
Pensamento Lgico-Matemtico, de autoria de Aury de S Leite

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cinco invlidas, quatro incluem ao mesmo tempo as clusulas "nd" e "sa", que so mutuamente
exclusivas; e uma no inclui nenhuma das clusulas. Das onze combinaes vlidas, as cinco que no
tm a clusula "by" foram removidas, j que 98% dos licenciadores pediam Atribuio. No entanto,
elas permanecem no website para referncia. Sendo assim, restam seis licenas de uso regular:
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Como exemplo, a licena de Atribuio do Creative Commons (BY) permite compartilhamento e
reelaborao (derivativos), mesmo para uso comercial, desde que seja dada a atribuio.
Poucas pessoas se preocupam em estudar Lgica, porque todos
concebem a si mesmos, como j sendo suficientemente versados
na arte de raciocinar. Mas eu observo que tal satisfao limita-se
a seus prprios raciocniod e no se estende queles dos outros
seres humanos. A plena posse de nosso poder de fazer inferncias
a ltima das faculdades que adquirimos, pois no se trata de um
dom natural, mas de uma longa e difcil arte.
Charles Sanders Peirce
(in) Ilustraes da Lgica da Cincia
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.1

JLOGC#21 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 21


MATRIZES GESTLTICAS
O material apresentado no JLOGC#18 os cartes
gestlticos ser utilizado aqui, para a elaborao de
outros tipos de configuraes (gestalts) muito mais
complexas. Escolhido um mdulo gestltico, ele servir
para a elaborao de matrizes distintas entre si,
construdas no tamanho de 3 cartes por 3 cartes,
formando uma configurao bastante complexa,
denominada: matriz gestltica. As matrizes gestlticas se
destinam a Jogos Para o Pensamento Lgico que
envolvem o casamento de padres.

21.1.- Introduo
Os desenhos a seguir mostram dois cartes guestlticos denominados mdulos bsicos ,
apresentando um desenho em preto um segmento de reta dentro de uma moldura quadrada , num
fundo amarelo, que ser utilizado para a elaborao das matrizes gestlticas 3 3. O leitor deve notar
que se tratam de dois cartes distintos entre si, sendo que um carto simtrico ao outro.

Note que os cartes gestlticos bsicos podem assumir, cada um deles, 4 posies distintas, ou
seja, um total de 8 posies distintas como as mostradas na figura a seguir.

Como no JLOGC#18, poderemos reproduzir vrias vezes os cartes bsicos, escolher


aleatoriamente nove deles e, atravs da justaposio de trs a trs, iremos obter figuras bastante
complexas, que denominaremos matrizes gestlticas.

21.1.1.- As Matrizes Gestlticas


Utilizando 9 quaisquer dos cartes guestltico mostrados
acima (9 cartes escolhidos aleatoriamente), e distribudos em 3
linhas e 3 colunas, iremos montar as matrizes gestlticas. Estas
disposies quadradas so denominadas matrizes guestlticas 3 3
coloridas, justamente por serem constitudas por cartes guestlticos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.2

coloridos associados. O desenho a seguir mostra uma destas matrizes.


Fica evidente que poderamos ter matrizes quadradas ainda mais complexas, como por exemplo
matrizes 4 4, ou at mesmo, matrizes retangulares, medindo 3 4, 3 5, e assim por diante,
dependendo dos objetivos dos Jogos Para o Pensamento Lgico que queiramos criar.

21.2.- Conjuntos de Matrizes Idnticas, mas com Cores Distintas


O desenho a seguir mostra dois conjuntos com 12 matrizes guestlticas 3 3 coloridas, com os
fundos na cor amarela e verde, respectivamente.
As figuras estampadas nas matrizes com fundo amarelo esto em correspondncia biunvoca
com as figuras estampadas nas matrizes de cor verde, ou seja, os dois conjuntos de matrizes so
idnticos a menos das cores do fundo.
Para os trs jogos cujas regras so dadas a seguir (Primeiro Modelo de Jogo da Identidade,
Segundo Modelo de Jogo da Identidade e Jogo de Baralho), devem ser reproduzidos seis conjuntos de
das matrizes amarelas e dois conjuntos das matrizes verdes vide o material a ser impresso no CD-R
que acompanha este livro.

21.3.- Jogo da Identidade 1 Modelo


Este um jogo em que se joga contra o relgio onde devem ser utilizados dois conjuntos de
matrizes guestlticas de cores distintas um conjunto na cor amarela e um conjunto na cor verde.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.3

So exigidos pelo menos trs participantes: um juiz, um cronometrista que dever fazer as
anotaes devidas, e pelo menos, um jogador mas poderiam ser dois ou trs, competindo entre si.
O(s) jogador(es), o cronometrista e o juiz podem trocar de papel a cada rodada, de acordo com o que
for combinado pelos participantes.
1. As matrizes (um conjunto de matrizes com fundo amarelo e um conjunto com fundo
verde) devem ser embaralhadas pelo juiz, bem como, algumas das matrizes devem ser
rotacionadas, antes de serem distribudas para os jogadores.
2. Quando h mais de um jogador, deve-se imprimir a quantidade necessria dos dois
conjuntos de matrizes, para que cada jogador receba os seus dois conjuntos de matrizes.
3. O jogo s deve comear ao sinal do cronometrista.
4. O jogador que recebeu as matrizes deve organiz-las em pares de cores distintas (uma
amarela e uma verde) que sejam exatamente iguais (idnticas) e deve entreg-las, no
final, para que o juiz confira se o emparelhamento das matrizes, duas a duas, est
correto.
5. As matrizes no idnticas no devem ser devolvidas pelo juiz, mas contadas no final da
rodada, como pontos negativos (um ponto negativo para cada par de matrizes
emparelhadas de forma errada, bem como para cada par de matrizes restantes, aquelas
que no puderam ser emparelhadas).
6. H duas formas de computar a vitria, no caso de dois ou mais jogadores:
a. Se houver erros: ganha aquele com o menor nmero de erros;
b. Se no houver erros: ganha aquele que realizou os emparelhamentos no menor
tempo.
7. No caso de apenas um jogador, deve-se anotar o resultado e fazer o revezamento entre
os participantes. Ganhar aquele que obtiver mais pontos ou que realizar os
emparelhamentos no menor espao de tempo.

21.4.- Jogo da Identidade 2 Modelo


O Jogo da Identidade poder ser tornado mais complexo na medida em que se distribua, para
cada jogador, dois conjuntos de matrizes de uma mesma cor.
Note que, no caso de matrizes de cores distintas a separao inicial dos dois grupos se torna
mais fcil, no caso de dois grupos de matrizes com a mesma cor, a identificao das matrizes ir
ocorer dentro de um universo mais amplo.
Uma outra forma de aumentar a dificuldade do jogo ser distribuir trs, ou at mesmo quatro
conjuntos de matrizes, exigindo-se a formao de ternos ou qudruplos de matrizes idnticas,
respectivamente.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.4

21.5.- Jogo de Baralho


Este um jogo de casamento de padres a ser jogado como se faz com as cartas de um
baralho comum. Podem jogar dois ou at quadro jogadores, individualmente ou em duplas.
Deve-se imprimir e recortar 6 conjuntos de matrizes gestlticas de uma mesma cor obtendo-se
um total de 72 matrizes que sero as cartas.
1. Deve-se distribuir de 4 a 6 das 72 cartas para cada jogador.
2. As cartas restantes devem ser deixadas, voltadas para baixo, em um monte.
3. Deve-se sortear o jogador que inicia o jogo e estabelecer a ordem em que eles podero
jogar.
4. Os jogadores j podem formar pares de cartas, logo que as recebam, no incio do
jogo. Eles devem separar para si os pares de matrizes idnticas, contando-os como
pontos. Um ponto para cada par de cartas.
5. O primeiro jogador compra uma carta do monte e deve, descartar, em seguida uma
de suas cartas, colocando-a com a face para cima no centro da mesa do jogo.
6. Os jogadores seguintes, na sua vez de jogar, podero comprar toda a mesa, ou seja,
comprar todas as cartas que figurem na mesa ou comprar uma carta do monte de cartas.
7. Quando as cartas do monte de cartas acabar, o jogador, na sua vez, obrigado a
comprar todas as cartas da mesa e a descartar uma de suas cartas
8. Quando as cartas do monte de cartas acabar e de no haver mais nenhuma carta na
mesa,o jogador da vez dever, ento, descartar uma de suas cartas.
9. O jogo termina imediatamente, quando um dos jogadores ficar completamente sem
cartas.
10. Vence aquele que formou o maior nmero de pares de matrizes idnticas.

21.7. Mais um Modelo de Matrizes Gestlticas


At aqui utilizamos dois mdulos gestlticos um mdulo simtrico ao outro para compor as
matrizes gestlticas com a medida 3 3, cujo diferencial das matrizes, de um conjunto para outro, era
apenas a cor de fundo. Cabe notar que os mdulos apresentados a seguir, podem ser vistos como:
tringulo retngulo issceles, com seus catetos apoiados nos lados de um quadrado, ou seja, um
quadrado com um tringulo desenhado no seu interior.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.5

A seguir, iremos propor uma pequena modificao por acrscimo nos dois conjuntos de
matrizes apresentados anteriormente cujo diferencial era apenas a cor dos fundos.
Os novos mdulos iro conservar as mesmas cores de fundo amarelo e verde ; iro
conservar tambm os tringulos mas, com uma alterao: estes ltimos estaro pintados de preto.

E ainda mais, nestas novas matrizes os tringulos mantero o mesmo posicionamento dos
tringulos das matrizes anteriores. Vale a pena conferir nas figuras a seguir.

Para facilitar a nossa vida, poderamos denominar estas matrizes como: matrizes gestlticas
com tringulos vazios e matrizes gestlticas com tringulos preenchidos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.6

21.5.1.- Regras dos Jogos com as Novas Matrizes Gestlticas


Os Jogos para o Pensamento Lgico anteriores podem ser agora repetidos utilizando-se estas
novas matrizes gestlticas. Deve-se repetir o Jogo da Identidade, que passa agora, por motivos bvios,
a ser denominado Jogo da Semelhana pois no estaremos jogando com matrizes idnticas, mas
apenas semelhantes , bem como poderemos jogar com mais nfase em termos de dificuldade, o Jogo
do Baralho.
Chamamos a ateno para o seguinte: deve-se observar atentamente quais, e quantos, destes
quatro conjuntos de matrizes devero ser envolvidos nestes jogos:
1. matrizes com tringulos vazios com fundo amarelo
2. matrizes com tringulos vazios com fundo verde
3. matrizes com tringulos preenchidos com fundo amarelo
4. matrizes com tringulos preenchidos com fundo verde
Devemos considerar ainda as possibilidades de termos um destes conjuntos de matrizes
repetido: uma, duas ou mais vezes; bem como, dois, trs ou quatro deles, repetidos, ou no, um
nmero qualquer de vezes.

21.6.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Padro


Vamos adotar agora um novo mdulo bsico agora com fundo na cor azul para distingui-los
dos anteriores para construir nossas matrizes gestlticas. Ao contrrio do mdulo adotado
anteriormente, que podia figuras em 8 posies distintas naquelas matrizes, este novo mdulo
gestltico aquele em que o quadrado dividido exatamente ao meio tendo com linha divisria uma
de suas diagonais, s poder assumir 4 posies distintas, que so as mostradas a seguir:

A seguir mostramos um conjunto de matrizes gestlticas construdas com a utilizao do


mdulo acima mostrado de maneira aleatria, envolvendo em todas as posies possveis.
Com este conjunto de 24 matrizes distintas entre si, os jogos apresentados nos itens 19.3., 19.4.
e 19.5. podem ser repetidos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.7

21.7.- Matrizes Gestlticas com Mdulos Mistos


As 24 matrizes apresentadas a seguir foram elaboradas utilizando-se trs de cada um dos
mdulos apresentados a seguir, tendo sido escolhida a cor laranja para o fundo, que com isto,
apresenta-se com um diferencial com relao s matrizes gestlticas anteriores.

Na elaborao destas novas matrizes procurou-se utilizar em cada uma delas 3 cada um destes
cartes gestlticos. E ainda mais, o mesmo que se afirmou anteriormente a respeito s matrizes
gestlticas apresentadas no item 21.6., pode-se afirmar para as matrizes elaboradas com os mdulos
mistos: com elas os jogos apresentados nos itens 21.3., 21.4. e 21.5. podem ser repetidos, e est
bastante claro, que agora, eles exigiro muito mais ateno dos jogadores.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#21 - Aury de S Leite pg. 21.8

21.8.- Comentrios
Muita ateno e a capacidade de discriminao bastante acuradas so as duas exigncias
principais para que um jogador perceba a identidade entre os diversos modelos de Matrizes
Gestlticas, por isto, a aplicao destes jogos deve ser completamente adequada aos jogadores
envolvidos.
O aplicador destes jogos deve estar atento s dificuldades apresentadas pelos jogadores e
interferir emitindo sugestes bsicas somente quando estritamente necessrio.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.1

JLOGC#22 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 22


JOGOS COM OS CARTES GESTLTICOS MULTICAMINHOS
Cada uma das configuraes obtidas no JLOGC#18
com o uso de cartes gestlticos envolvia a
utilizao de apenas um tipo destes cartes ou, no
mximo, dois tipos de cartes distintos entre si. No
entanto nada impede de utilizamos vrios tipos de
cartes, at bastante distintos, na busca da obteno
de boas formas (gestalts) como se ver que
possvel ao se utilizar os cartes-multicaminhos com
segmentos de reta e os com segmentos de
circunferncia.

22.1.- Propondo Novos Tipos de Cartes Gestlticos


Conforme foi visto no JLOGC#18 (item 18.1) alguns tipos de cartes lgicos so
denominado gestltico quando eles so: ... cartes logicamente neutros, mas que permitem, ao
serem agrupados convenientemente, a obteno de configuraes que nos causam uma boa
impresso esttica", ou seja, as composies obtidas com estes cartes, por justaposio uns ao
lado dos outros, normalmente acabam por se configurar como uma boa forma(uma gestalt) .
usual que, para a elaborao destas configuraes, seja utilizado apenas um mesmo tipo
de carto gestlticos, mas isto no necessariamente uma imposio, pois como se viu no
JLOGC#18 - item 18.3.2., os exemplos mostram a possibilidade de utilizao de dois tipos
distintos de cartes gestlticos.
O que iremos propor aqui algo muito mais ousado. Ns iremos propor que se tente a
busca de gestalts utilizando-se uma grande quantidade de cartes distintos entre si. Estes cartes
por suas caractersticas peculiares sero denominados cartes-multicaminhos.

22.2.- Modelando os Cartes-Multicaminhos


Entre as caractersticas desejveis em um carto lgico, para que ele possa ser
denominado carto- multicaminhos, esto as seguintes:
os cartes devem ser quadrados de 4 cm por 4 cm;
devem existir neles, desenhos compostos por segmentos de reta e/ou por segmentos de
circunferncia, ligando as suas bordas;
os conjuntos de segmentos de reta e/ou de circunferncia que formam os caminhos
dentro de um mesmo carto devem possuir, pelo menos, duas de suas extremidades
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.2

coincidindo com um dos pontos mdios dos lados do quadrado que emoldura o carto,
como mostrado na figura a seguir;

4 cm

Legenda:

4 cm - Pontos mdios dos lados

quando justapostos, os cartes, devem permitir a visualizao de caminhos ou rotas,


com pelo menos um incio e um fim.

22.2.1.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Reta


Todos os possveis caminhos formados por segmentos de reta que podem unir pelo
menos dois dos quatro pontos mdios dos lados de um quadrado aparecem desenhados nos
cartes a seguir. Vamos denominar estes cartes como: cartes segmentos-de-reta.

Note que a cor de fundo nestes cartes de suma importncia, pois a cor dos cartes visa
realar o desenho dos caminhos, em preto. Compare os conjuntos de cartes segmentos-de-reta
com fundo incolor e com os fundos coloridos nas figuras a seguir e veja que a cor do fundo se
destina a realar as linhas que figuram nos cartes.

22.2.2.- Os Cartes-Multicaminhos com Segmentos de Circunferncia


Os cartes a seguir so os denominados cartes segmentos-de-circunferncia.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.3

22.2.3.- Os Cartes-Multicaminhos Mistos

Modelar os cartes com um nico tipo de segmento (de reta ou de circunferncia)


bastante fcil. No entanto, as composies possveis visando a obteno de novos cartes,
mediante a simples sobreposio de imagens de dois cartes mais difcil e exige o
estabelecimento de uma heurstica confivel.
A heurstica que iremos adotar ser a seguinte: compor de todas as maneiras possveis um
dado carto do tipo segmentos-de-reta com todos os demais cartes segmentos-de-
circunferncia. Esta heurstica requer que faamos o uso de uma operao emprestada da Teoria
dos Conjuntos o produto cartesiano com alguma adaptao: ao invs de obtermos pares
ordenados, propomos a criao de novos cartes pela sobreposio de um carto segmentos-de-
reta com todos os demais cartes segmentos-de-circunferncia, tendo ainda, o cuidado, quando
for o caso, de gerar os outros cartes que sejam imagens simtricas (imagens espelhadas) do
carto j obtido.
Nas figuras apresentadas a seguir, o leitor ir verificar que todas as possibilidades foram
tentadas, aqueles resultados do produto cartesiano adaptado em que, mais de um resultado foi
conseguido, estaro alinhados abaixo do primeiro resultado conseguido. Confira com muita
ateno as figuras a seguir.

22.2.3.1.- 1 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so simtricos


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.4

22.2.3.2.- 2 Caso: Os Cartes segmentos-de-reta so assimtricos


Neste caso, nas composies dos cartes, devem-se considerar as imagens simtricas
(como aquelas imagens vistas mediante um espelho) dos cartes produtos tambm como uma
outra possibilidade. Isto ir tornar o processo mais elaborado e exigir uma ateno redobrada ao
realizarmos os produtos cartesianos entre o carto com segmentos de reta e os demais.


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.5

Nota Importante: O leitor ir encontrar todos os cartes multicaminhos no CD-R que


acompanha este livro, com a cor de fundo verde e com a cor de fundo amarela.

22.3.- Jogos Para o Pensamento A Obteno de Gestalts


Utilizando os cartes multicaminhos podemos realizar uma srie de tentativas visando a
obteno de gestalts. A seguir so mostradas algumas destas tentativas de elaborao de
desenhos com uma boa forma, utilizando dois ou quatro cartes, com as cores de fundo
amarela ou verde (vide nota no ltimo pargrafo do item 20.2.3.2. acima).

22.3.1.- Exemplos de Gestalts obtidas com dois cartes

22.3.2.- Exemplos de Gestalts obtidas com quatro cartes


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.6

22.3.3.- Exemplos de Gestalts Simtricas


A idia de se obter figuras simtricas a uma outra figura pr-elaborada, sempre fascinou
as pessoas. Aqui, neste Jogo Para o Pensamento Lgico, pode-se tentar obter figuras simtricas
inutilizando-se cartes ora de uma cor, ora de outra, ou misturando estes dois tipos de cartes.

As figuras a seguir mostram a simetria direta e a simetria invertida de uma mesma figura,
veja como isto funciona observando atentamente as figuras a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.7

22.4.- Jogos em Tabuleiros


So apresentados a seguir dois interessantes jogos com tabuleiros; o primeiro permite
envolver at mesmo todos os tipos de cartes multicaminhos, enquanto que no segundo, podem
ser utilizados apenas dois tipos especficos destes cartes. Em ambos os casos os jogos so para
dois jogadores, sendo que cada jogador dever escolher para si uma cor de carto.

22.4.1.- Jogo Caminhando - Com Incio e Fim


Dos dois jogos aqui apresentados este o mais simples. Pode envolver todos os cartes
multicaminhos, no entanto, recomenda-se que pelo menos inicialmente nas primeiras partidas
os tipos de cartes sejam limitados a um conjunto pequeno contendo todas as possibilidades de
acordo com as regras a seguir.
Lanar um dado o valor dir quantos segmentos deve conter o carto a ser jogado.
Observe nos exemplos a seguir, a maneira de computar a quantidade de segmentos em
cada carto.

Observaes Importantes: note que a quantidade de segmentos nos


cartes apresentados a seguir 2:

O que deve ser observado no carto multicaminhos a seguir que


cada segmento de reta parte do ponto mdio de um dos lados e vai at o
ponto mdio do lado oposto, logo, temos aqui apenas dois segmentos de
reta.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.8

J no caso do carto a seguir, evidente que temos apenas dois


segmentos de reta, que se unem no centro da figura.

O Jogo deve ser realizado sobre um tabuleiro semelhante ao mostrado a seguir onde a
primeira quadrcula deve ser marcada com a palavra Incio e ltima com a palavra
Fim. A quantidade de quadrculas pode ser ampliada para tornar o jogo mais
interessante.

Incio

FIM

As peas de cores distintas uma de cada jogador devem ser justapostas de forma a
dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um caminho
contnuo.
O jogador que no possuir uma pea com a quantidade de segmentos que coincida com
o valor obtido no dado, perde a vez.
O jogo deve comear exatamente na primeira quadrcula do tabuleiro e terminar na
ltima. Cada jogador dever descobrir e usar estratgias que dificultem o caminhar do
oponente.
Modificar as regras para que o valor N, obtido no lanamento do dado, permita ao
jogador escolher uma quantidade de segmentos menor ou igual a N. Como, por
exemplo: o jogador obteve 5, ele poder escolher cartes com 1, 2, 3, 4, ou at 5
segmentos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.9

Restringir ou ampliar, bem como escolher aleatoriamente, a quantidade e a diversidade


dos cartes multicaminhos envolvidas no jogo.

22.4.1.1.- Jogo de Composio de Figuras Com uso de um Dado

Um Jogo Para o Pensamento bastante interessante a ser tentado o da composio de


figuras complexas (composies) com os cartes-multicaminhos, utilizando-se um dado
hexagonal. Este pode ser um jogo solitrio ou podem participar dois ou mais jogadores
competindo entre si para a obteno de uma melhor gestalt (boa forma).
Primeiramente se deve escolher as dimenses da figura a ser formada: 2 x 2, 2 X
3, 3 x 3, etc.
O jogador lana um dado e escolhe o carto a ser utilizado na composio da
figura com tantos segmentos quanto o valor obtido.
Os cartes podem ser movidos at que a figura seja considera com a melhor
gestalt (a melhor das melhores boa-forma).
No caso de dois jogadores, um terceiro participante deve ser chamado para opiniar
sobre a melhor composio.

22.4.2.- Jogo Caminhando - Com uma Barreira


Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que peas de cores distintas, devem ser
justapostas de forma a dar continuidade s linhas que nelas esto desenhadas, formando um
caminho contnuo.
H 2 modelos de figuras: (a) com uma cruz e (b) com dois arcos de circunferncia. Deve-
se imprimir destes cartes com fundo amarelo e 8 com fundo verde sendo 4 do modelo (a) e 4
do modelo (b) para cada cor do fundo.
importante notar que as medidas destes cartes passam agora de 4 cm 4 cm para
apenas 2,7 cm 2,7 cm, no somente para que caibam sem problemas no tabuleiro a seguir
apresentado, mas para distingui-las pelo tamanho dos outros conjuntos de cartes at aqui
apresentados.

2,7 cm

2,7 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.10

O Tabuleiro a seguir apresentados, so todos quadrados, podendo ter 16 (4 4) casas,


25 (5 5) casas ou 36 (6 6) casas.

Incio

Incio

Incio

O tabuleiro possui uma casa chamada Incio e uma casa de cor laranja que indica o
final do caminho, alm disto, h uma tarja vermelha na borda direita do tabuleiro, que a faixa
que iremos denominar barreira em que nenhum jogador nunca deve tocar com suas peas sob
pena de perder o jogo para o oponente.

22.4.2.1.- Regras do Jogo


Este um jogo para apenas dois jogadores. O tabuleiro que escolhemos foi o de 16 casas,
onde o jogo mais fcil.
1. As 16 peas devem ser distribudas da seguinte forma: todas as peas de fundo
amarelo para um dos jogadores (esta ser a sua cor) e as restantes, para o outro
jogador (que jogar com as peas de fundo verde).
2. O primeiro jogador deve colocar uma de suas peas na casa onde est escrito:
Incio.
3. O segundo jogador dever colocar uma de suas peas em uma das casas
vizinhas de modo a dar continuidade a um dos caminhos iniciados pelo seu
oponente formando uma linha contnua.
4. O caminho no poder ser truncado ou ser fechado, nem se poder remeter o
caminho para fora do tabuleiro, no permitindo dar continuidade ao caminho a
partir daquela jogada. Veja um exemplo de jogada no admitida na figura a
seguir e uma forma de faz-la corretamente.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.11

Jogada no admitida Jogada admitida ou correta

5. Nas figuras acima vemos dois exemplos de jogadas onde so utilizadas as


mesmas pea: a primeira, no admitida, e a segunda admitida ou correta.
6. O jogo termina quando: (a) com a vitria do jogador que consegue fechar a casa
laranja do tabuleiro, encerrando ali um caminho contnuo; (b) com a derrota do
jogador que foi prensado contra a tarja vermelha, isto , ele foi obrigado a jogar
uma de suas peas encostada tarja vermelha.
7. Na figura a seguir, abaixo, analisamos os lances finais de uma partida do Jogo
dos Caminhos. Note que o caminho foi realado em vermelho.

8. Veja no exemplo acima onde surgiram trs possibilidades para o jogador com as
peas de fundo verde dar continuidade ao caminho: se a prxima jogada do for
na quadrcula B ou na quadrcula C , perder o jogador com as peas de
fundo verde, pois estar jogando uma de suas peas de encontro tarja
vermelha; se a jogada se der na quadrcula A, perder o jogador com as peas
de fundo amarelo, pelo mesmo motivo, ou seja, ele ter que jogar uma de suas
peas e ir de encontro tarja vermelha.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#22 - Aury de S Leite pag. 22.12

9. No caso da quadricula marcada com D o caminho ser remetido para fora do


tabuleiro, o que impossibilita que um qualquer dos dois tipos de carto seja ali
colocado.

22.4.2.2.- Sugestes
Para tornar o jogo mais interessante, no caso do tabuleiro com 16 casas, deve-se
distribuir apenas 7 peas para cada jogador (uma quantidade mpar de peas), onde
4 sero de um tipo, e 3 de outro tipo, desde que os conjuntos de peas recebidas
pelos dois jogadores contenham os mesmos tipos de figuras (a) ou (b).
A escolha do tabuleiro que mede 5 5 quadrculas exigir a utilizao de 28
cartes, sendo 14 com fundo verde e 14 com o fundo amarelo. O leitor ir notar
que o tabuleiro 5 5 ir comportar apenas 25 cartes, sendo que 3, ou mais, destes
cartes iro sobrar, quando completado o caminho. Pense sobre o porqu desta
ltima afirmao.
A escolha do tabuleiro que mede 6 6 quadrculas exigir a utilizao de 36
cartes, sendo 18 com fundo verde e 18 com o fundo amarelo. Neste caso poder
ou no haver cartes restantes dos 36 utilizados.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.1

JLOGC#23 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 23


OS CARTES LGICOS BORDAS-E-SEGMENTOS
Zoltan Paul Dienes ao trabalhar com os Blocos Lgicos ou
Blocos Atributos (vide JLOGC#06) adotava como forma de
apresentao do material s crianas, os jogos
denominados Jogos Livres. Durante estes jogos as crianas
descobriam naturalmente algumas das propriedades do
material relativamente aos atributos: cor, forma, espessura
e tamanhos. O material a seguir apresentado foi
desenvolvido exatamente para que os jogadores explorem o
material, sem regras, descobrindo as suas propriedades. As
regras para os demais jogos devero ser introduzidas
somente aps as descobertas dos atributos do material,
que no caso no so to explcitos quanto aos atributos dos
Blocos Lgicos.

23.1.- Introduo
O carto bsico apresentado a seguir, do qual sero derivados todos os demais cartes do
conjunto de cartes que denominaremos Bordas-e-Segmentos, possui uma borda e quatro
pequenos crculos, que recebero as cores primrias: amarelo, azul e vermelho, sendo que seis
segmentos de reta, sempre na cor preta, unem dois a dois, os crculos que esto nas bordas.

Os cartes acima apresentados correspondem quantidade seis, pois so seis os


segmentos de reta ligando os pequenos crculos dois a dois.

Os demais cartes iro sendo obtidos atravs da supresso, um por vez, de cada um destes
segmentos, explorando-se assim, todas as possibilidades de obteno de cartes com: cinco,
quatro, trs, dois, um e nenhum segmento unindo os crculos.

23.2.- O Conjunto de Cartes Bordas-e-Segmentos


A seguir apresentamos um conjunto completo dos cartes Bordas-e-Segmentos na cor
amarela. Ordenados pela quantidade de segmentos que unem os pequenos crculos das bordas
dois a dois, totalizam 22 cartes. Sendo assim, ao acrescentarmos as cores azul e vermelha nas
bordas e crculos, teremos um total de 66 cartes, todos distintos entre si.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.2
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.3

23.3.- Os Jogos com os Cartes Bordas-e-Segmentos


O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro os trs conjuntos de cartes
Bordas-e-Segmentos, com as bordas nas cores primrias (amarelo, azul e vermelho), prontos
para serem impressos e plastificados, recortados e utilizados para os mais diversos jogos. O leitor
j deve estar bem familiarizado com a maioria dos jogos apresentados neste livro, poder agora
jogar com os cartes Bordas-e-Segmentos.

Apesar de sabermos que o leitor seria capaz de inventar os seus prprios jogos com
estes cartes, e isto, a partir do que ele aprendeu com os jogos anteriores, ns vamos sugerir
alguns jogos.

23.3.1.- Jogos Livres

Os Jogos Livres foram propostos por Zoltan Paul Dienes visando a explorao no-
dirigida explorao no-orientada quando ele trabalhou com os Blocos Lgicos ou Blocos
Atributos (vide JLOGC#06).

No caso dos Blocos Lgicos, os jogadores ao explorarem o material, poderiam perceber


intuitivamente os atributos dos mesmos, como cores, tamanhos, formas, espessuras; j no caso
dos Cartes Bordas-e-Segmentos, os atributos so mais complexos, os jogadores podem
descobrir os seguintes atributos: cores das bordas, quantidade de segmentos, figuras idnticas,
figuras simtricas, figuras complementares.

Um atributo que pode ser percebido pelos jogadores mais competentes diz respeito
quantidade de pequenos crculos que esto livres, isto , eles no serviram como pontos extremos
de algum segmento: zero, um, dois ou quatro pontos. O que cabe realar que este tipo de
atributo no relevante.

23.3.1.1.- Jogos Livres Algumas Propriedades a Serem Descobertas

Deve-se embaralhar os 66 cartes e entreg-los a um ou dois jogadores para que eles


estudem as suas propriedades. Estes so os Jogos Livres que permitem ao(s) jogador(es) a
descoberta dos atributos (qualidades) dos cartes.

a) As Cores dos Cartes e as Quantidade de Segmentos

Um dos atributos mais notveis e imediatos a cor das bordas dos cartes (amarelo, azul
e vermelho) e a quantidade de segmentos (de zero at 6, em preto) ligando os pequenos crculos
que figuram nas bordas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.4

b) Os Pares de Cartes com Desenhos Complementares

Um fato interessante que nos permitir conferir a exatido de nosso raciocnio na


elaborao dos cartes com 5 segmentos, o seguinte: ns poderemos completar as imagens
destes cartes para a quantidade de 6 segmentos, utilizando convenientemente por sobreposio,
os segmentos dos cartes correspondentes s quantidades 1.

O mesmo que se fez com todos os cartes de valores 5 e 1, pode agora ser feito com os
cartes cuja quantidade de segmentos seja 4 e 2.

No caso dos cartes cujos valores sejam 3, h quatro deles que so complementares entre
si, e dois deles, como j foi mencionado anteriormente que so simtricos um do outro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.5

c) O Espelhamento de Imagens (Imagens Dimtricas)

Dois dos cartes que representam a quantidade 3, apesar de serem muito parecidos so
distintos um do outro. Na verdade, um deles se assemelha letra Z ou N maisculas e o outro
letra S ou um N invertido. Este espelhamento de imagens denominada simetria.

O mesmo fenmeno de espelhamento de imagens ocorre com dois dos cartes que
representam o valor 2 em termos de quantidade de segmentos.

23.3.1.2.- Jogo Solitrio: Formando Figuras por Complementao

Um jogo Para o Pensamento que pode ser jogado por um jogador um jogo solitrio
a seleo de Pares de Cartes com Desenhos Complementares. Os exemplos apresentados acima
mostram a forma de emparelhar os cartes que se complementam.

23.3.1.3.- Jogando com dois dados Cor + quantidade

Este um jogo para dois ou at quatro jogadores:

Deve-se combinar inicialmente quantas partidas sero jogadas: 2, 3, 4, etc.;

Embaralhar os 66 cartes e distribuir de 6 a 8 cartes para cada jogador;

Dispor para compra em dois montes (dois mortos) os cartes restantes, com os
desenhos voltados para cima;

Deve-se jogar com dois dados que devem ter cores distintas. A composio dos
dois resultados que ir indicar a carta a ser descartada de acordo com a tabela a
seguir;

Os jogadores devem estabelecer j no incio das partidas qual dos dados ir se


referir escolha das cores (am = amarelo, az = azul, vm = vermelho) e qual dos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.6

dados ir se referir escolha da quantidade de segmentos, e isto de acordo com a


tabela a seguir:

Dado 1

Resultados 1 ou 4 2 ou 5 3 ou 6

Cores am az vm

Dado 2

Resultados 1 2 3 4 5 6

Segmentos 1 2 3 4 5 6

O jogador que no tiver um carto adequado ao descarte dever comprar um ou


dois cartes de qualquer dos dois mortos;

O jogo termina quando um dos jogadores descarta o seu ltimo carto;

A quantidade de cartes restantes nas mos dos demais jogadores dever ser
contada como pontos perdidos (pontos negativos) e anotados para cada jogador;

Esta ultima regra, quando jogam apenas dois jogadores, pode ser modificada: a
quantidade de cartes restantes na mo do perdedor no deve ser contada como
pontos perdidos, mas deve-se anotar apenas um ponto ganho para o primeiro
jogador.

23.3.1.4.- O Jogo das Diferenas

O Jogo das Diferenas com os Cartes Lgicos Bordas-e-Segmentos pode ser baseado
nos seguintes atributos:

Diferena entre as cores;

Diferenas entre as quantidades de segmentos;

Diferenas entre as posies dos segmentos.

Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Uma Diferena:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#23 - Aury de S Leite pg. 23.7

Confira na figura a seguir um exemplo de Jogo de Duas Diferenas:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.1

JLOGC#24 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 24


CARTES PARA A FORMAO DE TERNAS IGUAIS
Os cartes apresentados aqui se apresentam como
sendo uma derivao dos cartes estudados
antriormente no JLOGC#23: os cartes Bordas-e-
Segmentos. O que ocorre que os atuais cartes se
apresentam com uma maior complexidade visual
muito superior aos cartes anteriormente estudados.
Ista complexidade fez com tivssemos que lanar
mo de uma mscara transpente denominada
Mscara para a Verificao da Complementaridade
(vide item24.4.3.).

24.1- O Mdulo Bsico


O carto que seve de base para os demais cartes, o Mdulo Bsico, possui 8 pontos de
contacto que determinam o incio e o final dos segmentos de reta e dos segmento de
circunferncia a serem desenhados sobre o suporte quadrado que mede aproximadamente 5 cm
5cm.

Por outro lado, os segmentos de reta que esto na horizontal e na vertical so contnuos
(destacados na figura, na cor azul) enquanto os segmentos da diagonal so divididos em dois
segmentos menores cada um (destacados na figura, em vermelho e verde).

Com relao aos quatro arcos de circunferncia mostrados na figura a seguir, temos que:
cada um deles contnuo, mas so independentes um do outro, como se pode ver pelas cores (um
arco em vermelho, outro em laranja, outro em verde e outro em azul).
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.2

J no caso da circunferncia, que parece ser nica, ela foi dividida em quatro arcos,
conforme pode ser visto na figura em cores.

Ao unirmos (veja o sinal de unio na figura a seguir) as trs figuras anteriores, obtemos o
mdulo final (veja o sinal de igualdade) que ir gerar as demais figuras destinadas ao Jogo da
Formao de Ternas idnticas.

U U =
O mdulo apresentado a seguir no possui as cores mostradas na figura anterior, todos os
segmentos so agora mostrados na cor preta, o que iramos colorir sero apenas o fundo destes
cartes, que tero as corres: amarelo, verde ou azul-claro.

O leitor deve ter notado que, quando se pintam os segmentos de preto, as propriedades
dos mesmos, quanto a serem contnuos ou no, passam a ser de difcil identificao, e isto, foi
feito de propsito, visando aumentar as possibilidades de criao de diversas ternas distintas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.3

24.2- A Obteno dos Cartes


O conjunto de cartes do jogo Formao de Ternas Iguais, ser obtido pela supresso de
um ou mais dos segmentos presentes no carto bsico, como ser mostrado em alguns exemplos
a seguir. No entanto, o conjunto dos cartes que sero gerados no iro se constituir num
conjunto que contenha todas as possibilidades, ou seja, este conjunto de cartes no se
constituir num micromundo.

Em outras palavras: os cartes a seguir foram gerados aleatoriamente, sem que se tenha
adotado nenhum tipo de estratgia, como ocorreu anteriormente nos casos da gerao dos cartes
de muitos dos jogos vistos at aqui, como por exemplo, os jogos: JLOGC#01 e seguintes at o
JLOGC#11.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.4

24.3- Imprimir, Plastificar, Recortar e Utilizar os cartes


A seguir o leitor ir encontrar os modelos miniaturizados dos 48 cartes (reduzido para
um tamanho que corresponde a 35% do tamanho original) triplicados, pelo uso das cores:
amarelo, verde e azul claro, o que faz com que tenhamos um total de 144 cartes, agrupveis ter-
a-trs.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.5

No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar exatamente estes cartes em seus
tamanhos originais com aproximadamente 5 cm de lado. Estes cartes devem ser impressos,
plastificados em folhas de tamanho A4, e em seguida recortados.

24.4- Formando as Ternas Iguais


Os agrupamentos trs-a-trs pela identidade entre os segmentos presentes em cada um
dos cartes principal jogo a ser empreendido. No entanto, o leitor que j testou os jogos
anteriores, contidos neste livro, poder tentar inventar os seus prprios jogos, veja a seguir dois
exemplos.

Mas veja que ningum e muito menos o autor est afirmando que estes jogos so
fceis, ou at mesmo possveis. Eles so Jogos para o Pensamento, e portanto, pensem...
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.6

24.4.1.- Cartes Prximos Uns dos Outros

Este um jogo para trs pessoas: dois jogadores e um observador (ou juiz), que decidir
os casos em que haja dvida.

1. Cada um dos jogadores deve escolher a sua cor (amarelo, verde ou azul-claro)
tomando para si todo um conjunto com os 72 cartes de uma mesma cor;

2. O observador deve embaralhar muito bem o conjunto com os 72 cartes da cor no


escolhida pelos jogadores, retirar sem ver, um dos cartes e colocar virado para
cima sobre a mesa do jogo este o carto-guia;

3. Os dois jogadores devem escolher um dos seus cartes sem mostr-lo nem para o
observador, nem para o seu oponente , que ele julgue o mais prximo possvel, em
termos grficos, do carto colocado sobre a mesa, ou seja, ele deve escolher um
carto que, com pequenas modificaes, sejam elas por acrscimo ou pela supresso
de alguns segmentos, se aproxime o mais possvel do carto-guia que est sobre a
mesa. obvio que os cartes idnticos ao carto-guia no podem ser jogados(!).

4. Os dois cartes, um de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao lado
do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;

5. Os segmentos a mais ou a menos, devem ser contados pelo observador segundo a


tabela de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R
que acompanha o livro):

6 segmentos de reta: 4 segmentos de circunferncia: 4 segmentos de circunferncia:


2 azuis 1 azul 1 azul
2 verdes 1 laranja 1 laranja
2 vermelhos 1 verde 1 verde
1 vermelho 1 vermelho

6. Ganhar o jogador que descartou o carto, cujas modificaes exigidas para se


chegar ao carto-guia, seja a menor possvel. Deve-se considerar tambm a
possibilidade de empate.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.7

24.4.2.- Cartes Complementares Uns dos Outros

Este pode ser um jogo solitrio com a possibilidade, em alguns casos, de no se encontrar
a soluo, no caso da escolha de alguns cartes-guia mais complicados.

O jogo consiste em se encontrar cartes que completem o carto-guia escolhido, ou seja,


verificar a possibilidade de se encontrar cartes, cujos segmentos, ao serem sobrepostos
possibilitem reconstituir o carto-guia originalmente escolhido. Para facilitar o entendimento do
que queremos, damos um exemplo a seguir.

= U

Este um jogo em que as regras dadas no item 23.4.1., acima, podem ser adotadas com
pequenas modificaes.

Os mesmos trs participantes, dois jogadores e um observador, devem seguir as regras 1 e


2, e no tocante regra 3, deve-se modific-la para:

3. Os dois jogadores devem escolher dois dos seus cartes que eles suponham que ao
terem seus desenhos sobrepostos permitam reproduzir o carto-guia que est sobre a
mesa.
4. Os quatro cartes, dois de cada jogador, devem ser colocados virados para baixo ao
lado do carto-guia, para serem desvirados, ao mesmo tempo, pelo observador;
5. O observador ir verificar o acerto ou erros dos jogadores, anotando os pontos de
cada um um ponto para cada jogada correta.
6. O jogo termina quando um dos jogadores atingir, por exemplo, 10 pontos (quantidade
esta, que pode ser distinta de 10, mas que deve ser combinada antes do incio do
jogo).
7. Deve-se observar que para alguns cartes guias um ou at dois dos contendores
poder alegar no haver soluo. claro que ganha aquele que encontrar a soluo.
8. Este jogo se torna mais interessante quando jogado contra o relgio cujo perodo de
tempo tambm dever ser combinado entre os jogadores - , mas que dever ser
controlado pelo observador.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.8

24.4.3.- Mscara para a Verificao da Complementaridade

A figura a seguir mostra em verdadeira grandeza a sombra de um carto


multisegmentos que servir de mscara (ou gabarito) para o Jogo da Complementao de
desenhos (arabescos).

Deve-se imprimir esta figura em uma pelcula acrlica prpria para impressoras jato de
tinta ou laser e utiliz-la para cobrir o carto que se deseja complementar e conferir as linhas que
no foram preenchidas na cor preta.

Se voc no compreendeu o modo de utilizao desta mscara ou gabarito, veja seguir,


no item 25.3.1.2. do JLOGC#25 uma simulao que ilustra o seu uso.

24.5.- Recomendaes
Supondo que algum dos nossos leitores deseje descobrir todos os possveis cartes
distintos que podem ser obtidos por supresso organizada dos segmentos de reta e dos segmentos
de circunferncia, apresentamos, no CD-R que acompanha este livro, uma pgina no tamanho
A4, onde os segmentos aparecem na cor branca sobre um fundo cinza, permitindo que, ao se
pintar os segmentos com um lpis comum, possamos recriar uma srie de novos cartes,
distintos dos at aqui apresentados pelo autor.

Veja a seguir uma miniatura da pgina de trabalho que voc ir encontrar no CD-R, e que
poder ser impressa tantas vezes quanto for necessrio.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#24 - Aury de S Leite pg. 24.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.1

JLOGC#25 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 25


CARTES LGICOS COM ESTRUTURAS NIEMAYERS
O nome dado a estes cartes Estruturas
Niemeyers - uma homenagem ao famoso arquiteto
brasileiro Oscar Niemeyer cujas linhas curvas
caractersticas e originais utilizadas em seus
projetos arquitetnicos se tornaram famosas no
mundo todo. Umna famosa frase deste arquiteto a
seguinte: No o ngulo reto que me atrai, nem a
linha reta, dura, inflexvel, criada pelo homem. O
que me atrai a curva livre e sensual, a curva que
encontro nas montanhas do meu pas, no curso
sinuoso dos seus rios, nas ondas do mar, no corpo
da mulher preferida. De curva feito todo o
Universo, o universo curvo de Eistein.

25.1.- Sobre Oscar Niemayer


Oscar Ribeiro de Almeida de Niemeyer Soares arquiteto brasileiro mundialmente
conhecido como Oscar Niemayer , nasceu no Rio de Janeiro em 1907. mundialmente
reconhecido como um dos grandes renovadores da arquitetura do sculo XX, especialmente pelo
uso do concreto armado e pela troca do ngulo reto em favor das linhas curvas.

Tem obras em diversos pases como Frana, Inglaterra, Alemanha, Rssia, Portugal,
E.U.A.. No Brasil projetou o conjunto arquitetnico da Pampulha em Belo Horizonte, vrios
edifcios pblicos de Braslia - a Catedral, os palcios do Itamarati, do Planalto e da Alvorada e
o Caminho Niemeyer, em Niteri.

25.2.- Os Cartes Niemayers


Estes cartes medem 4 cm 8 cm e tm a cor de fundo amarela, com a finalidade de
destacar as linhas desenhadas em preto.

Por lembrarem as linhas do palcio da Alvorada em Braslia projetado por Oscar


Niemayer , estes cartes foram denominados Cartes Niemayers. O carto mostrado a seguir
denominado mdulo bsico:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.2

4 cm

8 cm

O carto possui oito pontos distribudos em sua borda, a partir dos quais so traadas
quatro linhas retas e doze linhas curvas em forma de arcos, como visto nas figuras a seguir,..

Quatro segmentos retilneos:

Doze segmentos curvilneos:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.3

A sobreposio de todas estas linhas:

ir compor o carto Niemayers denominado mdulo bsico:

25.3.- O Conjunto de Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers gerado aos pares. O mtodo de gerao destes
cartes o da decomposio de mdulo bsico em dois cartes cujos segmentos so
complementares. Isto mostrado a seguir, onde o sinal U indica a operao unio operao
esta entendida aqui como a sobreposio das linhas constantes no primeiro carto sobre as linhas
do segundo carto:

U =

U =
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.4

U =

U =

25.45- Calculando a quantidade de Cartes Niemayers


A quantidade de cartes que constituem este micromundo aquele dos cartes
Niemayers pode ser calculada pela seguinte sequncia de frmulas:

Q cartes 16 segmentos = C16,16 = 1

Q cartes 15 segmentos = C16,15 = 16 ;

Q cartes 14 segmentos = C16,14 = 120

Q cartes 13 segmentos = C16,13 = 560

Q cartes 12 segmentos = C16,12 = 1820

Q cartes 11 segmentos = C16,11 = 4368

Q cartes 11 segmentos = C16,10 = 8008

Q cartes 11 segmentos = C16,9 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,8 = 12870

Q cartes 11 segmentos = C16,7 = 11440

Q cartes 11 segmentos = C16,6 = 8008

Nestes clculos no esto includos os cartes complementares, mas tambm lgico que
nestes clculos foram envolvidos aqueles cartes que so simtricos como os mostrados a
seguir :
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.5

Mesmo que eliminemos destes clculos todos os cartes simtricos, ainda teremos uma
quantidade de cartes muito acima do desejvel quando se trata de cartes destinados a um jogo
praticvel entre 2 jogadores, por exemplo.

Optamos por gerar os cartes Niemayers atravs de um processo de aleatrio


geraremos os cartes sem a adoo de nenhuma heurstica ou estratgia. Assim sendo, este
micromundo ser classificvel como: incompleto, de transio no-uniforme, no estvel, mas
fechado com relao ao emparelhamento dos cartes dois a dois (vide os Prolegmenos item
0.7.2.).

25.3.- Jogos com os Cartes Niemayers


O conjunto de Cartes Niemayers permitiro a realizao de dois tipos de jogos:

1. Jogo da Complementao de Figuras

2. Jogo das Diferenas

25.3.1.- Jogo da Complementao de Figuras

Os cartes possuem 16 segmentos, a saber: 4 so segmentos de reta e 12 so segmentos


curvilneos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.6

O Jogo de Complementao consiste em formar pares tais que a sobreposio virtual1 dos
segmentos: (os de retas e os curvilneos) permitem a obteno do desenho exatamente igual
quele apresentado como sendo o mdulo bsico.

25.3.1.1.- Mais exemplos de Cartes Niemayers Complementares

A seguir ns vamos apresentar mais alguns pares de cartes complementares para que
voc possa treinar a sua habilidade em recomp-los como os cartes com os 16 segmentos o
carto denominado mdulo bsico.

25.3.1.2.- Uma mscara para Conferir as Composies O Gabarito

O leitor ir encontrar no CD-R que acompanha este livro uma mscara um gabarito a
ser impressa em uma folha de acetato daquelas prprias para a impresso em jato de tinta ou
laser e que servir para conferir o acerto do emparelhamento dos Cartes Niemayers quando
houver dvida. A figura a seguir apresenta o gabarito.

1
Sobreposio virtual: uma sobreposio existente apenas em potncia ou como faculdade, no como realidade
ou com efeito real
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.7

O gabarito plstico uma mscara que apresenta no seu centro um carto com os 16
segmentos com a imagem invertida em negativo do mdulo bsico no tamanho real (4 cm
8 cm). O leitor dever recortar este gabarito em volta da linha vermelha. A borda entre o
vermelho e o carto em preto serve para segur-la durante a operao de sobreposio a um dos
cartes, com a finalidade de estabelecer a comparao entre os mesmos.

O modo de se usar este gabarito coloc-lo sobre um dos cartes e verificar quais das
linhas estaro coloridas em amarelo. Estas linhas so justamente as linhas complementares a
serem conferidas no outro carto. Veja, a seguir, em dois tempos como proceder:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.8

1 tempo: sobrepor 2 tempo: conferir

As flechas em verde mostram o movimento de sobreposio do gabarito ao primeiro dos


cartes, a flecha em azul mostra que o fundo em amarelo nos revela as linhas a serem buscadas
no segundo carto.

25.3.2.- Jogo das Diferenas

Este jogo ser o mesmo j experimentado com diversos tipos de cartes mostrados
anteriormente desde o JLOGC#01, no entanto aqui, teremos um problema, o conjunto de cartes
no completo o que fatalmente ir dificultar em muito a transio as transies neste
micromundo ser no-uniforme. Ainda mais, este um micromundo no-estvel: os seus
elementos, de um para outro, no possuem os mesmos tipos e a mesma quantidade de atributos,
alm de ser um micromundo linguisticamente instvel onde a referncia s suas propriedades ou
atributos difcil e apenas intuitiva. Veja um exemplo de uma partida do Jogo de Uma Diferena
com os cartes Niemayers , a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#25 - Aury de S Leite pg. 25.9

Imprima o conjunto de cartes que esto disponveis no CD-R, monte o jogo mostrado a
seguir e confira a diferena de uma pea para outra usando o gabarito plstico. O uso do
gabarito plstico talvez seja uma necessidade em alguns casos mais complexos, como nos casos
dos jogos de duas, trs, ou mais diferenas.

No se recomenda que algum que no tenha ainda tomado contacto com o Jogo das
Diferenas comece a jog-lo com os Cartes Niemayers devido extrema complexidade que
passa a ocorrer na medida em que se aumentam as quantidades de diferenas a serem
estabelecidas de um carto para outro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.1

JLOGC#26 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 26


CARTES LGICOS PENTAGONAIS
VRTICES-E-DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices-e-Diagonais apresentam
como o prprio nome diz, um pentgono onde seus vrtices
e diagonais so destacados. Mediante a organizada
supresso combinada e bem definida de cada um destes
elementos, iremos formar um conjunto de 27 cartes (ou
fichas) destinados ao Jogo das Diferenas.

26.1.- Introduo
Os desenhos a seguir apresentam em trs tempos: (1) um pentgono regular pentgono
cujos lados so congruentes (tm as mesmas medidas) e os ngulos tm as mesmas medidas; (2)
os vrtices deste pentgono cinco pequenos crculos em vermelho; (3) as suas diagonais
cinco segmentos na cor preta.

1 Tempo 2 Tempo 3 Tempo

Vrtices ou Diagonais ou
Pentgono Regular
Pequenos crculos Segmentos

26.2.- O Conjunto de Desenhos nos Cartes


A seguir vamos gerar todos os possveis desenhos a serem estampados nos Cartes
Pentagonais Vrtices e Diagonais em termos da quantidade de segmentos (de diagonais) e de
pequenos crculos (vrtices).

A regra para a gerao dos cartes a seguinte:

Os vrtices (pequenos crculos) que ligam segmentos (que so as extremidades


dos segmentos) so sempre coloridos em vermelho;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.2

As diagonais so desenhadas na cor preta;

As diagonais devem ser eliminadas ordenadamente, obtendo-se as figuras com 4,


3, 2, 1 e nenhum segmento;

Os vrtices que no so extremidades dos segmentos devero num primeiro


instante continuarem coloridos;

Num segundo instante estes vrtices devem ser descoloridos um a um, dois a dois,
etc.

A seguir vamos apresentar o conjunto de todos os desenhos que podero ser estampados
nos cartes, de acordo com as quantidades de segmentos.

Com 5 segmentos 1 carto:

Com 4 segmentos 1 carto:

Com 3 segmentos 3 cartes:

Com 2 segmentos 6 cartes:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.3

Com 1 segmento 8 cartes:

Sem segmentos ou com zero-segmentos 8 cartes:

26.3.- Um Suporte Adequado Para os Cartes


A seguir mostramos duas possibilidades para a escolha do carto suporte para os diversos
desenhos a serem estampados. Os suportes poderiam ser quadrados ou pentgonos, e a escolha
que nos pareceu mais natural foi o segundo deles, o suporte pentagonal.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.4

? ?

26.4.- O Conjunto de Cartes


Iremos gerar trs conjuntos distintos de 27 cartes cada, fazendo com que o diferencial de
um conjunto para outro resida na cor do fundo texturas que imitam tecido nas cores azul,
marrom e creme.

26.4.1.- Um Conjunto com os 27Cartes

Vamos a seguir mostrar os 27 cartes com a textura azul, sendo que os demais 27 cartes
com textura marrom e com a textura creme podero ser encontrados no CD-R que acompanha
este livro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.5

26.4.2.- Estudando as Fichas Pentagonais

A seguir iremos mostrar que h fichas que apesar de parecerem idnticas no o so.
Mostramos a seguir, num exemplo, que duas fichas aparentemente idnticas, ao serem giradas de
um ngulo de 72 se mostram distintas uma da outra.

Girando 72 no
sentido anti-horrio

Girando 72 no
sentido horrio
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.6

26.4.2.1.- Um Jogo Para o Pensamento

O leitor aplicando a mesma tcnica de girar as fichas a seguir de um ngulo conveniente


(por exemplo: 72 ou 144 seja no sentido horrio ou anti-horrio, ou at mesmo mantendo uma
das fichas sem nenhuma rotao) deve verificar que estas fichas so distintas.

[1]

[2]

Imprima e recorte todos os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais verificando se


existem outros pares de ficha com esta propriedade.

26.4.2.2.- Soluo do Jogo Para o Pensamento

Quanto h haverem outros pares de fichas com a propriedade dos trs pares anteriores que
mediante uma rotao exibem as suas diferenas voc acertou se disser que no h outros pares
com esta propriedade entre as 27 fichas do jogo.

26.5.- Jogando Com as Fichas Pentagonais


Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais aqui propostos se constituem de 27 cartes
azuis, 27 marrons e 27 na cor creme, totalizando 81 cartes distintos entre si. Um dos jogos mais
interessantes a serem jogador com estes cartes o Domin das Diferenas.

Note que os atributos (qualidades) destes cartes residem:

1. Na quantidade de diagonais;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.7

2. Quando com a mesma quantidade de diagonais, na diferente posio das


mesmas;

3. Na quantidade de vrtices em vermelho (ou em branco);

4. Quando com a mesma quantidade de vrtices em vermelho (ou branco), na


diferente posio dos mesmos;

5. Na cor do fundo das fichas pentagonais.

26.5.1.- O Domin das Diferenas Jogos Solitrios

Tome inicialmente um conjunto com 27 domins de uma mesma cor no caso


escolhemos aqui aqueles de cor azul, e Jogue o Domin de Uma Diferena. Se ainda no sabe
sobre este tipo de atividade releia o JLOGC#05 e em seguida analise o exemplo dado abaixo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.8

Os Jogos das Diferenas podem prosseguir: com duas, trs ou quatro diferenas.
Normalmente nestes casos mais avanados deve-se solicitar que um parceiro mais competente
(vide no incio do livro, os Prolegmenos) acompanhe ou supervisione as nossas jogadas.

26.5.2.- O Domin das Diferenas Jogos Entre Parceiros

O domin das diferenas poder agora ser jogado entre dois ou trs oponentes. Cada um
dos jogadores deve escolher um conjunto com as 27 fichas de uma mesma cor.

No entanto, se os contendores acharem difcil utilizar toda esta quantidade de fichas (54,
no caso de dois jogadores, e 81, no caso de 3 jogadores) deve-se eliminar do conjunto de fichas
as com 5, 4 e zero segmentos (que totalizam 10 fichas) deixando no jogo apenas as 17 restantes,
com 3, 2 e 1 segmentos.

Outra maneira de se reduzir a quantidade das fichas a retirada de uma quantidade de


pares idnticos de fichas fichas com desenhos idnticos mas com fundos de cores distintas.

26.5.3.- Adivinhando a Ficha Escondida pelo Aplicador

O jogo da Ficha escondida um jogo discriminao bastante interessante que exige muita
ateno por parte dos jogadores.

1. O aplicador ou o gerente do jogo deve escolher dois conjuntos de fichas de cores


distintas;

2. De um dos conjuntos de fichas ele dever esconder qualquer uma das fichas sem
que o jogador, ou os jogadores no caso de serem 2 ou mais, percebam;

3. Deve entregar os dois conjuntos de fichas, agora com 53 fichas (pois ele retirou
uma delas) ao jogador (ou aos jogadores);

4. O jogador (jogadores) devem espalhar bem as 53 fichas sobre a mesa;

5. Em seguida devem tentar reunir os pares de fichas com desenhos idnticos, mas
com cores distintas at que seja possvel apontar aquela que foi escondida (aquela
que no tem um par):

a. No caso de criana(s) pequena(s) envolvida(s) no jogo ela(s) pode(m) ir


formando e retirando os pares;

b. No caso de jogadores mais velhos, as fichas espalhadas devem ser


mantidas como esto, e a procura pelos pares deve ser visual no sendo
permitido tocar nas mesmas depois do espalhamento inicial.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#26 - Aury de S Leite pg. 26.9

26.5.3.1.- Observaes

1. Algo muito interessante ocorre, principalmente com crianas pequenas, quando fichas
com desenhos distintos so tomadas como sendo um par. Neste caso deve-se adotar
um conjunto menor de fichas para a realizao do jogo, retirando-se, por exemplo,
alguns pares de fichas de acordo com a quantidade de segmentos ou a quantidade de
pequenos crculos;

2. No caso de jogadores bastante experientes onde no ser permitido tocar as fichas


com a finalidade de agrup-las, o aplicador que dever se encarregaar de espalhar as
fichas sobre a mesa.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.1

JLOGC#27 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 27


CARTES LGICOS PENTAGONAIS LADOS E DIAGONAIS
Os Cartes Pentagonais Vrtices e Diagonais apresentados
anteriormente formam um conjunto de 27 cartes (ou
fichas) bastante apropriados para se jogar o Jogo das
Diferenas, j a famlia dos Cartes Lgicos Pentagonais
Lados e Diagonais se constitui num micromundo muito
mais complexo e com uma maior quantidade de elementos
destinados no somente ao Jogo das Diferenas, mas ao
Jogo da Complementao.

27.1.- Introduo
No JLOGC#26 tomamos contacto com o micromundo constitudo pelos Cartes
Pentagonais Vrtices e Diagonais que, como o prprio nome indica, so cartes que trazem
pentgonos com realce para as diagonais e vrtices.

No caso dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais, os desenhos do pentgono


tero realados, no mais os vrtices, mas os lados e as diagonais, como indicado no modelo de
caro apresentado a seguir:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.2

27.1.2.- Os Cartes Coloridos Bsicos

Os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais tem os lados e os segmentos na cor


preta e duas cores distintas: uma das seguintes cores cor no fundo amarela, vermelha ou azul
e duas cores nas bordas verde claro ou verde escuro.

A figura a seguir apresenta os cartes aqueles com valor 10 segmentos em sua suas
medidas padro, sendo que a altura dos mesmos vale aproximadamente 4,5 cm.

4,5 cm

27.2.- A Obteno do Conjunto de Cartes


Os desenhos destes cartes sero obtidos segundo as quantidades de segmentos
constantes no carto escolhido como sendo o carto bsico 10, 9, 8, ..., at 5 , e a quantidade
de segmentos do carto a ele complementar respectivamente com zero, zero, 1, 2, 3, ..., at 5.

Veja a seguir, como exemplo, a gerao dos Cartes Lgicos Pentagonais Lados e
Diagonais com fundo amarelo e bordas verde-claro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.3

27.2.1.- Os Cartes 10 e seu complementar zero

27.2.2.- Os Cartes 9 e seu complementar 1 4 cartes distintos

A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: supresso de um lado ou supresso de


uma diagonal no carto bsico e a gerao de seus complementares.

27.2.3.- Os Cartes 8 e seu complementar 2 6 cartes distintos

A gerao destes cartes segue o seguinte critrio: no carto bsico, realizar a supresso
de dois lados; a supresso de duas diagonais ou ento a supresso de um diagonal e de um
lado, e a gerao de seus complementares.

Cartes 8-2: completamente distintos entre si


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.4

Cartes 8-2: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.4.- Os Cartes 7 e seu complementar 3

Cartes 7-3: completamente distintos entre si

Cartes 7-3: quase-idnticos a menos da simetria


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.5

27.2.5.- Os Cartes 6 e seu complementar 4

Cartes 6-4: completamente distintos entre si

Cartes 6-4: quase-idnticos a menos da simetria

27.2.6.- Os Cartes 5 e seu complementar 5


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.6

Cartes 5-5: completamente distintos entre si

Cartes 5-5: quase-idnticos a menos da simetria

Tanto estes como os demais outros conjuntos de cartes em sua verdadeira grandeza, e
com as todas as possveis combinaes de cores, podem ser encontrados no CVD-R que
acompanha este livro. O leitor dever imprimir os conjuntos de cartes, plastificar as pginas
modelo A4 e recorta-los.

27.2.- Jogando com os Cartes


O jogo mais natural com os Cartes Lgicos Pentagonais Lados e Diagonais perece ser o
Jogo da Complementao entre os segmentos constantes dos cartes, mas podemos tambm
jogar o Domin das Diferenas, em que podemos considerar como atributos:

A posio dos segmentos;

A quantidade dos segmentos;


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#27 - Aury de S Leite pg. 27.7

As cores de fundo dos cartes.

Sugere-se ao leitor que j tomou contacto com os JLOG anteriores em que foi abordado o
Domin das Diferenas que estabelea as regras para se jogar a com os Cartes Lgicos
Pentagonais Lados e Diagonais.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.1

JLOGC#28 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 28


CARTES LGICOS GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes ns
pudemos aperfeioar a idia bsica dos Cartes Lgicos
Pentagonais Lados e Diagonais (JLOGC#27), ou seja, o
conceito de complementao de figuras foi ampliado para
abranger a idia de homeomorfismo entre figuras
topologicamente equivalentes. No nosso caso as figuras
intituladas globo e diamante iro compor um micromundo
fechado, mas no completo, cujos elementos so os cartes-
globo e os cartes-diamante.

28.1.- Introduo
Os Cartes Lgicos Globos e Diamantes, ou simplesmente Cartes Lgicos G&D, so
cartes cujos mdulos bsicos so apresentados a seguir:

6 cm 6 cm

5,2 cm

Estes cares como se ver adiante nos permitir introduzir o conceito geomtrico de
equivalentes topolgicos, conceito este que passamos a estuda a seguir.

28.1.1. - Sobre a Topologia e o Homeomorfismo


Neste item iremos introduzir trs conceitos da Matemtica Moderna: Topologia e
homeomorfismo. O leitor, mesmo aquele que nunca gostou de matemtica, poder entender estes
conceitos, seno a partir das definies, pelo menos os entender atravs dos exemplos que
iremos apresentar.

A Topologia um ramo da Matemtica que, apesar de muito recente as pesquisas


tericas passaram a ser divulgadas somente a partir da metade do sculo XX considerada de
grande importncia para matemticos e de muita utilidade para os fsicos. A Topologia estuda as
propriedades geomtricas de um corpo figuras planas ou slidas , que passando por
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.2

deformaes contnuas modificaes de tamanho ou forma , no alteram a sua estrutura


geomtrica bsica. Grosso modo, pode-se dizer que a Topologia estuda certos tipos de objetos
(figuras geomtricas) cujas propriedades permanecem inalteradas quando estas figuras so
retorcidas, curvadas, comprimidas ou estiradas. Este tipo de transformao levou muitos
matemticos a denomin-la inapropriadamente como sendo a geometria das figuras de
borracha.

A correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos entre dois espaos topolgicos
ou entre duas figuras geomtricas, denominada homeomorfismo. Um homeomorfismo a
propriedade inerente aos conjuntos (objetos) topologicamente equivalentes.

O exemplo a seguir mostra os resultados de algumas transformaes contnuas que levam


um cilindro a ser transformado em uma esfera, passando por um prisma e um cubo. Para tornar
estas transformaes contnuas mais palpveis, poderamos pensar estes slidos como sendo
feitos de massinha de modelar ou por algum tipo de borracha malevel, isto nos faria
compreender que possvel passar de um para outro destes slidos atravs de tores,
curvaturas, compresses ou estiramentos, sem a necessidade de rupturas.

Os slidos geomtricos cilindro, prisma, cubo, esfera e disco (sem perfurao) do


exemplo acima so homeomorfos, ou seja, so topologicamente equivalentes. Experimente obter
esta sequncia de transformaes utilizando uma poro de massinha de modelar.

28.1.2.- Os Cartes Topologicamente Equivalentes

Como j se afirmou anteriormente, os cartes bsicos deste jogo apresenta dois tipos de
desenhos denominados globo e diamante, e para diferencia-los dos Cartes Lgicos
Complementares G&D a serem apresentados no JLOG#29, a seguir, tm o suporte colorido de
amarelo, enquanto o suporte daqueles outros sero coloridos de verde.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.3

Veja que as duas figuras acima podem ser decompostas mostrando que possuem
respectivamente a mesma quantidade de segmentos segmentos de circunferncia e segmentos
de reta numa correspondncia um-a-um, contnua nos dois sentidos.

Note que, as figuras acima possuem, de acordo com as decomposies, 16 segmentos


cada uma. Note ainda que, para que possamos passar de uma desta figura para a outra basta
conservar os quatro segmentos centrais como sendo, tanto numa como na outra figura como
segmentos de reta, e desenhar os segmentos de circunferncia como sendo segmentos de reta, ou
vice-versa.

De acordo com o que definimos acima como sendo a Topologia e o Homeomorfismo,


podemos aceitar estas duas figuras como Figuras Geomtricas Planas Topologicamente
Equivalentes.

28.1.3.- Examinando alguns dos cartes do Jogo Globos & Diamantes

Os demais cartes que iro constituir o nosso micromundo sero obtidos a partir dos dois
cartes bsicos pela supresso simultnea de um ou mais segmentos correspondentes, dentre os
16 segmentos das figuras. Os conjuntos dos cartes assim obtidos sero denominados cartes-
globo e cates-diamante.

obvio que estes pares de cartes so topologicamente equivalentes, o que poder ser
conferido nas figuras a seguir, que so apenas uma pequena parte do conjunto de cartes que iro
compor o nosso micromundo de Cartes Lgicos Globos & Diamantes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.4

28.1.4.- O Total de Cartes Lgicos Globos & Diamantes

Calcular de forma bastante grosseira a quantidade total de dos Cartes Lgicos Globos &
Diamantes somente para os cartes-globo, incluindo a os cartes simtricos, poder ser
conseguido pela frmula:

n!
A n, p (n p )! n!
Cn,p = = ,
p! p! p!(n p )!

onde n assume o valor 16 e p varia de 16 at 1, um a um, ou seja:

16! 16! 16! 16! 16! 16! 16 15!


C16,16= = = = = 1 ; C16,15= = = = 16 ;
16!(16 16)! 16!0! 16!1 16! 15!(16 15)! 15!1! 15!

C16,14= 120; C16,13= 560; C16,12= 1820; C16,11= 4368; C16,10= 8008; C16,9= 11440;

C16,8= 12870; C16,7= 11440; C16,6= 8008; C16,5= 4368; C16,4= 1820; C16,3= 560;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.5

C16,2= 120; C16,1= 16.

TOTAL BRUTO DE POSSIBILIDADES: 65.535 somente de cartes-globo.

Na verdade, podemos considerar grosseiramente que seriam mais de 30.000 os cartes-


globo distintos entre si ao descontarmos os possveis cartes repetidos. Se incluirmos a os
cartes-diamante iremos obter cerca de mais de 60.000 cartes distintos.

28.2.- Gerando Alguns Pares de Cartes Globo e Diamante


Destes aproximadamente 60.000 Cartes Lgicos Globos & Diamantes possveis ns
decidimos gerar apenas uma pequena parte, uma quantidade que seja adequada aos nossos jogos.
Por isto estabelecemos a quantidade de: 160 cartes 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante,
isto , 80 pares de cartes topologicamente equivalentes. Assim que o conjunto de pares de
cartes constantes no CD-R do livro no ir de forma alguma constituir um micromundo
completo.

Algo muito importante a ser considerado que a gerao destes pares de cartes se deu
de forma aleatria, a nica estratgia adotada foi a gerao de aproximadamente 200 pares de
cartes seguida da classificao dos mesmos quanto:

1. Quantidade de segmentos isto foi realado no contedo do CD-R, onde esta


classificao quantitativa aparece em destaque;

2. A esttica ou gestalt boa forma dos desenhos obtidos;

3. Quanto distribuio quantidade de cartes para cada uma das quantidades de


segmentos o que pode ser visto a seguir num grfico.

28.2.1.- Quais so os 160 Cartes

Os cartes com 1 e 2 segmentos no so de grande interesse para os jogos que iremos


apresentar a seguir, devido simplicidade, por isto iremos gerar os nossos pares de cartes G&D
a partir daqueles com 3 segmentos at os cartes com 15 segmentos, acrescentando, ainda os
cartes com 16 segmentos, que formam apenas um par.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.6

No histograma1 mostrado a seguir o leitor ir verificar a distribuio da quantidade de


segmentos em cada carto daquele par de cartes topologicamente equivalentes e a frequncia
dos amesmos. Note que no eixo horizontal est a escala que representa as quantidades de
segmentos constantes em cada um dos cartes, de cada par gerado; no eixo vertical esto
registradas a freqncia2 de cada um dos tipos de pares de cartes.

Quantidade de Pares de Cartes 13


12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
Quantidade de Segmentos no Par de Cartes

No histograma acima o leitor ir notar que os cartes com maior freqncia so aqueles
que ns julgamos que apresentam maior dificuldade de identificao quanto equivalncia
topolgica os cartes com de 13 a 7 segmentos.

Os cartes de maior facilidade de identificao a nosso ver -, no caso, o evidente par de


cartes com 16 segmentos, e ainda os com 15, 14, 5, 4 ou 3, aparecem com menor quantidade de
pares.

28.3.- Topologia e Homeomorfismo Etimologia


As palavras topologia/topolgico e homeomorfismo/homeomorfo (como j foi dito
anteriormente) so palavras com significados tericos importantes no campo da Matemtica. No

1
histograma: diagrama constitudo por retngulos ou linhas desenhados a partir de uma linha de base, em que a
posio deles ao longo dessa linha representa o valor ou a amplitude de uma das variveis, e a sua altura, o valor
correspondente de uma segunda varivel
2
freqncia: o nmero de vezes que determinada espcie, ou mesmo tipo, aparece em um conjunto de ocorrncias.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.7

entanto para efeitos deste nosso trabalho, ns adotaremos estas palavras no seu sentido mais
bsico, analisando-as a partir da composio de seus radicais gregos as suas etimologias.

A palavra topologia composta pelos radicais gregos: topo que significa lugar
ou localidade e lgos cujos significados so: palavra, tratado, estudo,
cincia; faculdade de raciocinar, razo, inteligncia, entendimento, que
estuda, que trata.

No entanto, se formos examinar o significado de logos em latim, iremos obter um


significado melhor para o nosso propsito, lcus que corresponde a 'lugar, posio,
local, posto'. A partir disto, adotaremos aqui para topologia o significado de estudo
da posio ou ainda estudo das posies.

A palavra homeomorfo uma composio de duas palavras gregas: homeo que


significa 'semelhante, de mesma natureza', e morfo vem do grego morph que
significa 'forma'.

28.4.- Regras de Alguns Jogos


Como foi afirmado no incio deste livro (leia os Prolegmenos) este um livro em que
tentamos exercitar, na maioria das vezes, o conceito de Orientao No-diretiva devida a Carl R.
Rogers. Assim que, a seguir daremos algumas sugestes que podem ser aproveitadas ou
adaptadas pelos leitores visando criao de novos jogos com os Cartes Lgicos Globos &
Diamantes.

28.4.1.- Jogo dos Equivalentes Topolgicos

O Jogo dos Equivalentes Topolgicos um jogo bastante natural quando utilizamos


Cartes Lgicos Globos & Diamantes. O Jogo dos Equivalentes Topolgicos consiste na busca
de pares de cartes em que as posies relativas dos arcos de circunferncia (ou de segmentos de
reta) num carto-globo sejam coincidentes com a posio dos segmentos de reta no carto-
diamante, isto , que eles sejam cartes homeomorfos.

28.4.1.1.- Cartes com o mesmo Nmero Segmentos


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.8

28.4.1.2.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Jogo Solitrio

Podemos sugerir aqui pelo menos cinco tipos de conjuntos de regras para os jogos
solitrios com os Cartes Lgicos Globos & Diamantes:

1. Selecionar entre os 80 cartes aqueles em que figuras que lembram objetos ou


coisas conhecidas, ou seja, as que apresentam uma gestalt (boa forma)
possibilitando a adoo de um rtulo para os mesmos, como por exemplo, o
guarda-sol, o envelope de carta, o ndio, a letra O:

2. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir agrupando-os


pela quantidade de segmentos. Em seguida, separar grupos distintos os cartes-
globo e cartes-diamante com mesmas quantidades de segmentos. Sero 14
grupos de 3 a 16 segmentos para cada um dos tipos de carte, ou seja 28
subconjuntos de cartes.

3. Repetir todos os passos do jogo anterior [jogo 1, acima] e agrupar, agora os


cartes, segundo a equivalncia topolgica, obtendo conjuntos de pares
topolgicos, com variao de 16 at 3 segmentos.

4. Tomar toda a famlia de Cartes Lgicos. Embaralhar os cartes e ir


selecionando-os com a finalidade de formar os pares topologicamente
equivalentes.

5. Pode-se utilizar apenas uma parte destes cartes: escolhidos de forma aleatria,
este subconjunto de cartes deve ser embaralhados, para em seguida se tentar
formar pares de figuras topologicamente equivalentes. Notar que neste caso
haver pares que no sero formados. Esta segunda maneira de jogo de pacincia
parece-nos que seja mais complicado do que o anterior, mas possivelmente por
isto, mais estimulante.

28.4.1.3.- Buscando os Equivalentes Topolgicos Com Vrios Jogadores

Estas regras podem ser bastante simplificadas a partir do que os jogadores combinarem
antes do incio de cada partida. Na verdade estas regras so inspiradas no jogo de baralhos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.9

comuns denominado BURACO, tendo sido bastante adaptadas. O leitor deve tentar estabelecer
as suas prprias regras e combinar com o seu oponente.

1. Embaralhar bem o conjunto de todos os cartes;

2. Distribu-los uma quantidade apropriada quantidade de participantes de 6 a 10


cartes para cada um, por exemplo;

3. Os cartes restantes devem ser amontoados formando um morto com a face


virada para cima para que se possa ver a figura dos mesmos;

4. O jogador da vez deve tentar formar os seus pares de cartes equivalentes e


abaix-los na mesa do jogo, bem sua frente, de forma que os demais jogadores
possam conferir se o(s) par(s) formado(s) est (esto) correto(s). Feito isto, o
jogador deve separar estes pares para serem computados no final da partida;

5. Se o(s) par(es) no estiver(em) correto(s) o jogador deve, como punio, comprar


mais um carto do morto ou dentre os que estejam na mesa se houver para
cada par que esteja errado;

6. Se o jogador no formou nenhum par de cartes, ele deve comprar dois cartes
podendo escolh-los do morto e/ou da mesa caso haja cartes que j foram
descartados pelos demais jogadores;

7. Para cada compra de dois cartes do morto e/ou do descarte, o jogador dever
sempre, em seguida, descartar sobre a mesa um dos seus cartes;

8. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos usual nestes casos que o jogador diga: Bati!;

9. Ganha a partida o jogador que tiver formado maior quantidade de pares corretos
de cartes.

28.4.2.- O Domin das Diferenas

O Jogo das Diferenas ter dois tipos de possibilidades: a diferena entre as formas
(globo ou diamante) e a diferena em termos de supresso ou acrscimo de segmentos.

Isto fica fcil de ser controlado no caso do Jogo de Uma Diferena, onde a diferena se
faz pela supresso (jogadas: 1/2, 3/4, 6/7, 9/10, 11/12) ou pelo acrscimo (jogadas: 4/5, 8/9) de
um segmento ou pela mudana de forma (jogadas: 2/3, 5/6, 7/8 e 9/10), desde que sejam
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.10

topologicamente equivalentes, ou seja, para se mudar de globo para diamante, ou vice-versa,


deve-se jogar o carto que forma o par topolgico com o carto anterior.

[1] [2] [3] [4] [5]

[6]

[9] [8]

[7]

[10]

[11] [12]

No caso dos jogos de duas ou mais diferenas, a mudana de forma e a supresso ou


acrscimo de segmentos podem ser levadas em conta na hora de se realizar a contagem de
diferenas entre um carto e outro.

28.4.3.- O Domin das Diferenas com Um Dado Hexagonal

Este um jogo para dois jogadores em que o primeiro a jogar, deve descartar um de seus
cartes, o segundo a jogar sempre laa um dado hexagonal e o seu orientado pelo valor da face
superior .

1. Cada um dos jogadores deve escolher o conjunto de cartes de acordo com a forma
com a qual jogar: cartes-globo ou cartes-diamante;

2. Os jogadores devem embaralham os cartes de seus oponentes e distribuir uma


quantidade de cartes, a ser fixada a cada nova partida: pelo menos 10, mas que
podem ser ainda: 12, 15, etc, ou at mesmo, o conjunto todo de cartes.

3. Os cartes restantes quando os h devem ser recolhidos e guardados estes cartes


no participaro da partida.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.11

4. Este um jogo de Domin das Diferenas baseado na sorte envolve o lanamento


de um dado;

5. O jogador da vez lana um dado hexagonal e o valor da face superior do dado que
dir qual dever ser a quantidade de diferenas 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 entre a
quantidade de segmentos, a mais ou a menos, do carto a ser descartado. A escolha de
um destes dois casos a mais ou a menos deve ser escolhido pelo jogador;

6. A mudana de forma, de globo para diamante, ou vice-versa, no deve ser


considerada como diferena neste jogo pois a alternncia de formas neste jogo
praticamente natural, pois cada jogador jogar com um dos tipos dos Cartes Lgicos
Globos e& Diamantes;

7. Os segmentos a mais ou a menos, podem ser contados pelo observador segundo a


tabela de segmentos apresentada a seguir (que poder ser impressa a partir do CD-R
que acompanha o livro):

Cartes-globo e Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS

8. O jogador que no possuir o carto conveniente jogada cede a vez ao prximo


jogador;

9. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais nenhum carto em suas
mos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.12

28.4.4.- O Domin das Diferenas com Trs Dados Hexagonais

As regras do jogo anterior podem ser ampliadas para prever a utilizao de trs dados
hexagonais, sendo que os jogadores (dois ou mais) devem combinar as regras a cada nova
partida com base em algumas das sugestes dadas a seguir:

1. Embaralhar bem os cartes a escolher somente um dos modelos de cartes globos


ou diamantes, ou os dois misturados, de acordo com a quantidade de jogadores que
participam da partida;

2. Ao lanar os trs dados utilizar apenas um dos valores, ou ento, dois ou trs deles
somados;

3. Utilizar unicamente a soma dos trs valores obtidos nos dados;

4. Utilizar: a soma repetida duas ou trs vezes de um dos dados, e no primeiro caso,
adicionar ao resultado o valor de um dos outros dois dados;

5. Se o valor obtido em qualquer das alternativas acima superar a quantidade de


segmentos que so 16 os dados devem ser lanados novamente.

Estas escolhas podem ser feitas em separado ou combinadas duas a duas, ou mesmo, se
podem adotar as trs alternativas ao mesmo tempo.

28.5.- Incompletude e Instabilidade Lingustica


Os micromundos podem ser classificados a partir das seguintes propriedades:
completude, fechamento operacional, estabilidade lingustica e transio uniforme de um
elemento para outro. As definies destes importantes conceitos relativas aos micromundos, e a
prpria definio de micromundo, esto disponveis nos Prolegmenos (volte ao incio do livro).

O micromundo formado pelos 160 Cartes Lgicos Globos & Diamantes por ns
propostos

No completo: so apenas 160 elementos num universo de mais de 6.000


possibilidades;

No tem a propriedade da transio uniforme: a incompletude cria lacunas em


que a transio apesar de poder ser realizada em termos da quantidade de
segmentos, dificilmente poderia ser realizada em termos de diferenas
consistentes e contnuas no posicionamento destes segmentos. Por exemplo,
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.13

durante o Jogo Domin das Diferenas pode ocorrer que cartes com a mesma
quantidade de segmentos no apresente continuidade de um para outro quando se
considera a mudana de posicionamento dos segmentos;

um micromundo fechado com relao equivalncia topolgica entre os


cartes-globo e os cartes-diamante: para cada um do primeiro tipo de carto
sempre existir o seu equivalente topolgico do segundo tipo;

A operao complementao de desenhos entre dois cartes-globo ou dois


cartes-diamante no uma operao fechada: ao se tentar associar dois cartes
de um mesmo tipo tais que o desenho de um deles complete o desenho do outro,
na maioria dos casos no se obtm uma soluo.

instvel linguisticamente: No tocante estabilidade lingustica, apesar destes


cartes se apresentarem com uma aparente estrutura lgica, ela no uniforme
nem conexa, pois os conceitos presentes neles no podem ser reconhecidos por
rtulos lingusticos simples e estveis. Na verdade quase improvvel que se
consiga rtulos para a maioria dos cartes deste micromundo, a no ser em casos
muito particulares em que uma gestalt (boa forma) favorea isto veja
exemplos no item 28.4.1.2. , mas estes casos so excees.

A idia de buscar cartes complementares do tipo globo e tambm entre os do tipo


diamante nos permitiu pensar na criao de cartes globos e diamantes com a finalidade de
propor o Jogo das Complementaes. Os cartes-globo e cartes-diamante apresentados a seguir
pertencem famlia de Cartes Lgicos Complementares Globos e Diamantes, o que poder ser
conferido no JLOGC#29. Este novos cartes tm o suporte (o fundo) na cor verde, justamente
para diferenci-los dos cartes estudados aqui, no JLOGC#28, cujo suporte tem a cor amarela.

Duplas de Cartes-globo Complementares:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.14

Duplas de Cartes-diamante Complementares:

28.5.1.- Jogo da Compementao

O leitor mais interessado pode imprimir toda a famlia de Cartes Lgicos Globos &
Diamantes constantes do CD-R que acompanha o livro sendo 80 cartes-globo e 80 cartes-
diamante e verificar todos os casos de complementao entre os cartes de um mesmo tipo.

Por se tratar de um jogo bastante difcil, pois nada garante que entre estes 160 cartes
existam pares de cartes complementares, sugerimos ao leitor imprimir sobre uma transparncia
acrlica a seguinte mscara que se encontrar em verdadeira grandeza no CD-R do livro para
conferir os segmentos faltantes nos cartes:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.15

Verificador de Segmentos

O mais interessante que esta mscara poder ser utilizada com vantagem para a
realizao da contagem dos segmentos (veja a regra 7 do item 28.4.3., acima), tanto dos cartes-
globo como dos cartes-diamante.

28.5.2.- Os Cartes Globo e Diamante Topologicamente Equivalentes

A seguir vamos classificar os cartes Globo e Diamante no tocante quantidade de


segmentos formadores dos mesmos, bem como aproveitaremos para estabelecer a
correspondncia de equivlncia entre estes cartes.

Desafiamos o leitor a encontrar, utilizando a mscara acima apresentada, se existem


outros cartes alm daqueles aqui apresentados.

16 segmentos: 1 par
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.16

15 segmentos: 2 pares

14 segmentos: 5 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.17

13 segmentos: 8 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.18
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.19

12 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.20
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.21

11 segmentos: 10 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.22
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.23
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.24

10 segmentos: 12 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.25
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.27

09 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.28
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.29
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.30

08 segmentos: 7 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.31
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.32

07 segmentos: 6 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.33

06 segmentos: 4 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.34

05 segmentos: 3 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.35

04 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.36

03 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.37

Material a ser Impresso

Cartes-globo e Cartes-diamante
CONTAGEM DE SEGMENTOS

Verificador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.38

16 segmentos: 1 par

15 segmentos: 2 pares

14 segmentos: 5 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.39
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.40
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.41

13 segmentos: 8 pares
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Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.43

12 segmentos: 9 pares
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Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.45

11 segmentos: 10 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.46
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.47

10 segmentos: 12 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.48
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.49
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.50

09 segmentos: 9 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.51
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.52
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.53

08 segmentos: 7 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.54

07 segmentos: 6 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.55
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.56

06 segmentos: 4 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.57

05 segmentos: 3 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#28 - Aury de S Leite pg. 28.58

04 segmentos: 2 pares

03 segmentos: 2 pares
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.1

JLOGC#29 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 29


CARTES LGICOS COMPLEMENTARES
GLOBOS & DIAMANTES
Na criao dos Cartes Lgicos Globos & Diamantes, que
tinham como propriedade serem topologicamente
equivalentes, notou-se que dentre estes cartes que seriam
mais de 60.000, ns poderamos criar um micromundo de
cartes que fossem ao mesmo tempo equivalentes
topolgicos e seus respectivos complementares,
transformando assim o que seria um par de cartes em uma
quadra.

29.1.- Os Cartes Lgicos Complementares G&D


Enquanto os Cartes Lgicos Globos & Diamantes apresentados no JLOGC#28 tm o
suporte na cor amarela, os Cartes Lgicos Complementares Globos & Diamantes (Cartes
Lgicos Complementares G&D) tm o suporte na cor verde.

Estes novos cartes so baseados naqueles mesmos cartes-globo e cartes-diamantes


que podem ser decompostos em 16 segmentos, somente que agora eles tm como cor de fundo o
verde.

29.2.- Os Cartes Complementares


No esquema acima apresentamos na primeira linha cartes com 10 segmentos e na
segunda linha os seus respectivos cartes complementares com 6 linhas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.2

29.3.- A Quadra de Cartes Lgicos Complementares G&D


O esquema a seguir mostra a relao entre os cartes que fazem parte de uma quadra de
cartes: h cartes topologicamente equivalentes e cartes complementares.

Equivalncia Topolgica

Complemnutao
Complemnutao

Equivalncia Topolgica

29.4.- Criando o Micromundo


As quadras de cartes como a mostrada anteriormente composta pode dois cartes-globo
e dois cartes-diamantes a serem gerados, se limitam complementao entre cartes com as
seguintes quantidades de segmentos:

8 + 8; 7 + 9; 6 + 10 ; 5 + 11 e 4 e 12.

A escolha destes valores est ligada possibilidade de gerao de uma quantidade


equilibrada de cartes, que entendemos aqui como sendo 8 quadras de cada uma destas
combinaes, o que nos fornecer um micromundo com 40 quadras, ou seja,

( 5 combinaes 8 quadras ) 4 cartes = 160 cartes distintos

40 quadras 4 cartes = 160 cartes distintos

O micromundo dos Cartes Lgicos Complementares G&D fechado com relao tanto
equivalncia topolgica como com relao complementao de seus elementos. Mas ainda
temos o problema de que este micromundo incompleto, assim como o micromundo anterior
(JLOGC#28).
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.3

29.4.1. As Parties

Denominamos partio de um conjunto s famlias de subconjuntos, dois a dois, disjuntos


cuja unio um conjunto dado, ou em outras palavras: uma partio a decomposio de um
conjunto em subfamlias de conjuntos mutuamente exclusivas.

Veja a seguir alguns exemplos das parties que podem ser estabelecidas no conjunto dos
160 Cartes Lgicos Complementares G&D:

1. Dois subconjuntos: 80 cartes-globo e 80 cartes-diamante;

2. Dois subconjuntos: 80 cartes G&D versus 80 cartes complementares daqueles


cartes G&D so conjuntos cujos elementos podem variar muito, duas pessoas
podem conseguir formar estes subconjuntos de forma bastante distintas;

3. Nove subconjuntos: de acordo com a quantidade de segmentos: 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6,


5, ou 4. Todos estes subconjuntos tm 8 elementos cada um, menos o conjunto dos
cartes com 8 segmentos que ter 16 cartes (verifique!).

29.4.1.1.- Outras Parties ou Sub-Parties

Note que dos subconjuntos de cada uma das parties dadas acima como exemplos,
podem resultar novas parties (ou sub-parties).

Uma partio no conjunto dos 80 cartes-globo pode ser conseguida com dois
subconjuntos: um com 40 cartes e o outro com os 40 cartes a eles
complementares, sendo que o mesmo pode ser conseguido com os cartes-
diamante;

Tomando-se o conjunto de 80 cartes-globo a formao de subconjuntos segundo


quantidade de segmentos tambm um bom exemplo de partio, sendo que os
80 cartes-diamante podem tambm ser usados com esta finalidade;

Tomando-se o conjunto de 16 cartes com 8 segmentos, pode-se conseguir uma


partio, pela separao de 8 cartes em um subconjunto e dos seus 8
complementares em outro subconjunto.

29.4.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento

Entendido o que uma partio de um dado conjunto, o leitor est sendo convidado a
estabelecer outras parties e novas sub-parties. Antes de iniciar esta tarefa, sugerimos que se
examine o seguinte esquema:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.4

160 Cartes Lgicos


Complementares G&D

80 Cartes-globo 80 Cartes-diamante

40 Cartes 40 Cartes 40 Cartes 40 Cartes


quaisquer complementares quaisquer Complementares

Cartes quanto Cartes quanto Cartes quanto Cartes quanto


quantidade de quantidade de quantidade de quantidade de
segmentos segmentos segmentos segmentos

Note que as flechas ligando os retngulos em amarelo indicam que no basta separar
aleatoriamente estes 80 cartes, simplesmente em dois grupos de 40 cartes, preciso antes
formar os pares e separa-los, agora sim, colocando um deles num primeiro conjuntos e o outro
no segundo conjunto ou vice-versa, o que indiferente. Note tambm que este no o nico
diagrama possvel para estabelecer as parties, outros podem e devem ser tentados.

29.4.1.3.- O Visualizador de Segmentos

O Visualizador de Segmentos mostrado a seguir est no CD-R em verdadeira grandeza.


Ele dever ser impresso em uma transparncia acrlica e usada sobre os cartes com a finalidade
de visualizar os segmentos de um carto e o seu correspondente carto complementar.

Visualizador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.5

Veja na figura a seguir um exemplo de como utilizar o Visualizador de Segmento sobre


um carto-globo:

[1] sobrepor o visualizador sobre o carto;

[2] verificar quais os segmentos que ficaram verdes;

[3] selecionar o carto que completa o carto anterior de acordo com o desenho em verde.

Visualizador de Segmentos

[1]

[2]

Visualizador de Segmentos

[3]

29.5.- Os Jogos
Iremos apenas indicar os tipos de jogos em que podem ser utilizados os Cartes Lgicos
Complementares G&D.

Estes cartes so apropriados para os seguintes jogos:

Jogo da Formao de Quadras (vide acima, item 29.3);

Jogo da Complementaes (vide acima, item 29.4.2.3.);

Jogo dos Equivalentes Topolgicos (veja JLOGC#28);

Domin das Diferenas (veja o JLOG#05) onde as diferenas so:

Quantidade de segmentos;

Manuteno da quantidade de segmentos com a(s) mudana(s) de posio;

Mudana de carto-globo para carto-diamante topologicamente


equivalentes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.6

Quadras 8 + 8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.7
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.10

Quadras 7 + 9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.11
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.12
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.13
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.14

Quadras 6 + 10
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.15
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.16
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.18
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.19

Quadras 5 + 11
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.20
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.21
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.22
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.23

Quadras 4+ 12
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.24
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.25
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.26
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#29 - Aury de S Leite pg. 29.27

Visualizador de Segmentos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.1

JLOGC#30 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 30


TRINGULOS E QUADRADOS ROTADORES
Os cartes contendo os desenhos dos Tringulos e
Quadrados Rotadores foram desenvolvidos para
introduzir de forma natural as rotaes no sentido
horrio e anti-horrio, e a discriminao tanto de
quantidades como de composies distintas de cores.

30.1.- Triangulares e Quadrados Rotadores


Os mdulos a seguir apresentados so denominados Tringulos Rotadores e Quadrados
Rotadores. Eles apresentam um crculo no centro e flechas indicando os sentidos da rotao
respectivamente sentido horrio e sentido anti-horrio, que por simplificao, podem ser
denominados: sentido H e sentido anti-H.

anti-H

Estes cartes medem 4,7 cm de altura. Abaixo so mostrados os dois tipos de cartes
rotadores em sua medida real em verdadeira grandeza:

4,7 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.2

30.2.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Tringulos Rotadores

Os tringulos rotadores bsicos so 8:


So 4 tringulos rotadores do tipo H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma seta
indicando rotao no sentido horrio:

So 4 tringulos rotadores do tipo anti-H respectivamente com 3, 2, 1 ou nenhuma


seta indicando rotao no sentido anti-horrio:

30.3.- As Duas Sub-famlias Bsicas dos Quadrados Rotadores


O conjunto de cartes quadrados tambm constituem famlias quanto rotao e quantidade
de vetores (flechas direcionais) a saber: 4, 3, 2, 1 ou zero, sendo que a de quantidade 2 se apresenta
com duas possibilidades distintas quanto ao posicionamento das flechas , como mostram as figuras
a seguir.
Os quadrados rotadores bsicos so 12:
So 6 quadrados rotadores do tipo H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma seta
indicando rotao no sentido horrio:

So 6 quadrados rotadores do tipo anti-H respectivamente com 4, 3, 2, 1 ou nenhuma


seta indicando rotao no sentido anti-horrio:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.3

30.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus
atributos ou da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:

Quantidade de Flechas:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas

Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao:

Cor das Flechas:

No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.4

Cores dos crculos Centrais

Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas + Crculos: da mesma cor)

No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

30.4.- Uso dos Cartes na Teoria dos Conjuntos

Os Cartes Tringulos e Quadrados Rotadores podem ser utilizados para exemplificar


conceitos e concretizar operaes da Teoria dos Conjuntos: discriminao e sequenciamento;
formao de conjuntos a partir de rtulos e diagramas de Venn-Eler e Diagrama de Carroll; tabelas
de dupla entrada como o Produto Cartesiano.
O leitor interessado nestes conceitos e operaes deve retomar e estudar em detalhes o
JLOGC#01 onde todas estas idias so exaustivamente abordadas.

30.4.1.- Os Diagramas de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada

No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar o Diagrama de Carroll exatamente
igual ao encontrado no JLOGC#01, mas adaptado ao tamanho destes novos cartes, bem como o
material para recortar e elaborar a sua tabela de dupla entrada para realizar o Produto Cartesiano.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.5

30.4.1.1.- Diagrama de Carroll

O Diagrama de Carroll que figura no CD-R que acompanha o livro est em V.G. (verdadeira
grandeza) deve ser impresso e utilizado diretamente. Veja ao lado o Diagrama de Carroll em
tamanho reduzido. A forma de utiliz-lo pode ser vista na JLOGC#01.

A ~A

B AeB ~A e B

~B A e ~B ~A e ~B

30.4.1.2.- A Tabela de Dupla Entrada

A tabela de dupla entrada precisa ser composta, porque ela exige a juno de vrias peas.
Deve-se imprimir a primeira parte da tabela o canto superior esquerdo onde se encontra o sinal
X apenas uma vez, e tantas vezes quanto necessrio a malha com 6 quadrculas mostrada logo a
seguir , que devem ser coladas na primeira parte da tabela, veja no exemplo a seguir.

Imprimir uma vez:

Imprimir vrias vezes dependendo da necessidade,


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.6

Manter as abas necessrias colagem, recortar as abas no necessrias, colar na


primeira parte da tabela (acima) formando a Tabela de Dupla Entrada:

O leitor encontrar um exemplo sobre a forma de utilizao da Tabela de Dupla


Entrada na qual se pode obter os resultados de um Produto Cartesiano no
JLOGC#01.

30.5.- A famlia de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Triangulares mostrada a seguir sob a forma de trs
grupamentos com 21 elementos cada, distintos uns dos outros seja pela composio de cores das
flechas e crculo central, seja pela quantidade de flechas, ou seja, pelo sentido de rotao (H ou anti-
H), como mostrado abaixo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.7

30.6.- A famlias de Cartes Rotadores Quadrados


A famlia dos Cartes Rotadores Quadrados mostrada a seguir sob a forma de dois
grupamentos distintos com 36 elementos cada, distintos uns dos outros seja pela composio de
cores das flechas e crculo central, seja pela quantidade de flechas ou seja pelo sentido de rotao
(H ou anti-H), como mostrado abaixo.

A classificao destes
cartes se dar de forma
bastante natural pelas
Cores Totais (Flechas
+ Crculos: da mesma
cor) veja as etiquetas
que mostram isto ao
lado.
A classificao ainda
ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.8

O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

O par de etiquetas ao
lado de cada linha do
grupamento de cartes
uma das possveis
classificaes dos 6
cartes que figuram
naquela linha.
A classificao pode
ainda ser feita quanto
quantidade de flechas e
o sentido de rotao.

30.7.- O Domins das Diferenas


Tanto os Tringulos Rotadores quanto os Quadrados Rotadores so cartes timos para se
jogar o Domin das diferenas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 30.9

A tabela a seguir mostra os atributos destes cartes com vistas a facilitar a escolha das
diferenas de um carto para outro durante o jogo de domin:

Atributos Variveis Valores

Cores das flechas 3 amarelas, azuis ou vermelhas

Cores dos crculos 3 amarelos, azuis ou vermelhos

3 tringulos rotadores: 3, 2, 1 ou nenhuma


Quantidade de flechas
4 quadrados rotadores: 4, 3, 2, 1 ou nenhuma

Sentido de rotao 2 horrio (H) e anti-horrio (anti-H)

Os leitores podero estudar as formas de jogar o Domin das Diferenas no JLOGC#01,


podendo optar por jogar ora com os cartes Tringulos Rotadores ora com os cartes Quadrados
Rotadores, ou at mesmo com ambos, sendo que a passagem de um carto de um dado tipo para
outro que preserve exatamente os mesmos valores das variveis ser considerada uma diferena.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.1

JLOGC#31 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 31


HEXGONOS ROTADORES
Os Cartes Rotadores Hexagonais apresentam-se com
uma quantidade maior de possibilidades do que aquelas
dos Cartes Triangulares e Quadrados, vistos no
JLOGC#29. O princpio destes novos cartes so os
mesmos dos anteriores as setas apontam ora no sentido
horrio, ora no sentido anti-horrio. Os Jogos sugeridos
so os mesmos, tambm.

31.1.- Cartes Rotadores Hexagonais


A figura a seguir mostra quatro Cartes Rotadores Hexagonais cujo suporte so cartes com
formato de um hexgono regular diagonal valendo 6 cm.
Na figura a seguir esto quatro Cartes Rotadores Hexagonais, onde nos dois primeiros o
sentido de rotao (respectivamente: sentido horrio e sentido anti-horrio) so indicados por flechas
e nos dois seguintes o sentido de rotao indicado por ps. O centro de todos os cartes, tanto de
um tipo quanto do outro, apresentam em seu centro um pequeno crculo. Tantos as flechas, quanto as
ps, bem como os crculos recebero cores escolhidas entre: amarelo, vermelho e azul, distribudas
de forma lgica.
Os sentidos de rotao podem, por simplificao, aqui neste texto, ser indicados apenas como
sendo H ou anti-H.

6 cm

Hexgonos Rotadores flechas Hexgonos Rotadores ps

31.1.1.- As duas Sub-famlias dos Hexgonos Rotadores Flechas

A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Flechas possui basicamente, a menos das cores
que sero utilizadas para colorir seus elementos, duas subfamlias cada uma delas com 11 elementos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.2

distintos entre si: uma famlia com flechas no sentido horrio (H) , e uma famlia com flechas no
sentido anti-horrio (anti-H).
A quantidade de flechas ou vetores em cada uma das subfamlias so as seguintes: 6, 5, 4, 3, 2,
1 ou zero, sendo: um hexgono com 6 flechas; um com 5 flechas; trs hexgonos com 4 flechas; quatro
hexgonos com 4 flechas; trs hexgonos com 2 flechas; um hexgono com 1 flecha e um hexgono
sem flechas (o zero flechas), conforme mostrado nas figuras a seguir.

Hexgonos Hexgonos
Rotadores Rotadores
H Anti-H

A famlia dos Hexgonos Rotadores do tipo Ps composta por 22 elementos, ou seja, 11


elementos em cada subfamlia.

Hexgonos Hexgonos
Rotadores Rotadores
H Anti-H
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.3

31.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento com os Hexgonos Rotadores

Os elementos das famlias dos Cartes Rotadores Hexagonais do tipo Flechas e dos Cartes
Rotadores Hexagonais do tipo Ps so praticamente os mesmos so equivalentes , a menos em
termos de identidade entre os desenhos.
Os conjuntos de cartes hexagonais coloridos figuram em sua verdadeira grandeza com as
diagonais medindo 6 cm no CD-R que acompanha este livro.
Imprima e recorte todos os 44 cartes hexagonais de uma mesma cor (flechas, ps e
crculos, por exemplo, em amarelo).;
Estabelea a correspondncia dois-a-dois entre os cartes equivalentes.

31.4.- As Etiquetas de Atributos


Os tringulos rotadores e quadrados rotadores podero ser qualificados segundo os seus
atributos ou da negao dos mesmos atravs das seguintes etiquetas:

Quantidade de Flechas ou de Ps:

No-Quantidade de Vetores ou Negao da Quantidade de Flechas


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.4

Sentido da Rotao (horrio H ou anti-horrio anti-H)

Negao do Sentido da Rotao ou da Falta de Rotao

Cor das Flechas ou Ps:

No-Cores das Flechas os Vetores ou Negao das Cores dos vetores

Cores dos crculos Centrais


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.5

No-Cores dos Crculos Centrais ou Negao das Cores dos Crculos Centrais

Cores Totais (Flechas ou Ps + Crculos: da mesma cor)

No-Cores Totais (Negao das Cores Totais)

31.5.- Os Jogos com Cartes Hexagonais Rotadores


Todos os jogos propostos para os cartes rotadores triangulares e quadrados bem como o
material o diagrama de Carroll e a Tabela de Dupla Entrada (vide JLOGC#30) podem ser retomados.
Sugere-se ao leitor que busque mais informaes sobre os conceitos e operaes da Teoria dos
Conjuntos no JLOGC#01.

31.6.- Identificao do Sentido de Rotao: Flechas X Ps


Uma ateno especial deve ser dada aos jogadores de pouca idade crianas pequenas sobre
a compreenso exata da correspondncia entre os cartes hexagonais do tipo flecha e os do tipo ps.
Normalmente no h dvida quanto aos sentidos de rotao no caso das flechas, no entanto, algumas
crianas imaginam que as ps giram no sentido contrrio como se fossem ps de um ventilador.
Os desenhos a seguir servem para testar a compreenso das crianas. Estes conjuntos de cartes
estaro disponveis no CD-R para ser impressos, plastificados e utilizados, para verificar se a criana
descobre os erros. Aqui so assinalados os erros. Nos cartes do CD-R no haver estes alertas.
O teste no precisa ser feito necessariamente com todos os cartes, mas devem-se utilizar
apenas alguns deles at que ao haja convico nas respostas dadas pela criana. Caso algum tipo de
dvida ou incerteza permanea deve-se evitar o uso dos Cartes Rotadores Hexagonais Ps com esta
criana.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.6

Exemplos Corretos

Exemplos Incorretos

Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

Exemplo Correto:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.7

Exemplo Incorreto:

Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:

Exemplo Correto:

Exemplo Incorreto:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.8
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.9
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.10
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Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.30
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.31
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Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.33
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.34
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#31 - Aury de S Leite pg. 31.35
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.1

JLOGC#32 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 32


JOGO DAS 1, 2, 3, 4 ou 5 QUADRCULAS
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico em que dois
jogadores tentam preencher um tabuleiro com peas
que contm 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrados interligados pelas
laterais. H basicamente duas formas de jogar: uma, na
qual apenas estratgias lgicas devem ser utilizadas e
outra, aquela que envolve sorte onde so lanados
dados para determinar a jogada a ser feita o que
exige mais ateno sobre a estratgia a ser adotada.

32.1.- Sobre os N-mins ou Polimins


No JLOGC#09 o leitor tomou contacto com os quadramins e os pentamins, figuras
geomtricas que fazem parte da famlia do n-mins ou polimins, que so os seguintes: o monomin
(unomin ou um-min), o domin (dois-min), o trimin (trs-min), o quadramin (ou quatro-
min), o pentamin (ou cinco-min) e os hexamin (ou seis-min).
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.2

Na figura acima mostrada a famlia dos n-mins ou polimins, segundo cores, que
escolhemos para caracterizar cada uma das suas subfamlias com: 1, 2, 3, 4, ou 5 quadrculas
justapostas pelas suas laterais.
Enquanto a subfamlia de Polimins, os pentamins, tem 12 elementos distintos, a subfamlia
dos hexamins mais complexa do que a anterior, possuindo 35 elementos distintos. Ela ser
apresentada no terceiro volume da coleo Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico, no
volume intitulado Jogos Para o Pensamento Lgico-Geomtrico, quando alguns destes hexamins
sero estudados como representando as possveis planificaes de um hexaedro.

32.2.- Sobre as Multiquadrculas ou Poliquadrculas

O leitor deve ter se perguntado: Se no caso dos Polimins, as quadrculas podem ser
justapostas pelas suas laterais, o que aconteceria se pudssemos tambm junt-las pelos vrtices?
Na verdade, a juno de quadrculas pelas suas laterais, no caso especfico da formao dos
pentamins, inspirada no conceito do domin, uma pea formada por duas quadrculas coladas
um na lateral da outra. No entanto, nada nos impede de repensar a associao de quadrculas tanto
pelas laterais como pelos vrtices, no que poderamos denominar Multiquadrculas ou
Poliquadculas, o que mostrado na figura a seguir, para o caso de 1, 2 ou trs quadrculas.

No caso de 5 quadrculas, as possibilidades de construo se tornam mais complicadas. Na


figura a seguir mostramos uma tentativa da construo do conjunto das 4-multiquadrculas (ou 4-
poliquadrculas), que esperamos tenha sido bem sucedida, apesar de no termos adotado nenhuma
estratgia ou heurstica para faz-la.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.3

Apesar de termos tomado muito cuidado na construo dos possveis elementos com 5
quadrculas cujas laterais, ou ento, os vrtices se tocam, o leitor poder encontrar erros, que
poderiam ser reportados ao autor, que muito agradeceria.

H peas no conjunto das 4-multiquadrculas que se prefiguram como unvocas, e h aquelas


que exigem a criao de uma sua duplicata, a ela oposta. Estas peas, as opostas, so mostradas
frente a frente na figura acima, o que indicado por setas de pontas duplas.

32.2.1.- Jogos Para o Pensamento Lgico


O conjunto de quadrculas a seguir apresentados, medindo 5 4, permitir ao leitor elaborar
o seu prprio estudo sobre a da construo do conjunto das 4-multiquadrculas e com uma pequena
adaptao, o estudo da construo do conjunto das 5-multiquadrculas, que por sinal,
tremendamente complexa.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.4

O leitor encontrar no CD-R que acompanha este livro uma pgina no tamanho A-4 com um
conjunto de quadrculas, como o acima, que poder ser impressa, para facilitar a sua tentativa de
construir as sua coleo de 4 e de 5 multiquadculas.

32.3.- As peas do Jogo 1, 2, 3, 4 ou 5 Quadrculas


O jogo envolver apenas 10 dos modelos de peas da famlia de Polimins de 1 at 5 cujas
subfamlias totalizam 21 elementos distintos. Cabe ainda notar, que alguns destes modelos sero
repetidos (peas idnticas), de acordo com a seguinte distribuio:

Trs peas idnticas com valor 1 preenchendo 3 casas do tabuleiro:

Trs peas idnticas com o valor 2 preenchendo 6 casas do tabuleiro:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.5

Duas peas distintas com valor 3 preenchendo 6 casas do tabuleiro:

Trs peas distintas com valor 4 preenchendo 12 casas do tabuleiro:

Trs peas distintas com valor 5 preenchendo 15 casas do tabuleiro:

Se utilizarmos todas estas 14 peas poderemos preencher 42 casas do tabuleiro cuja medida
tem 6 X 7 casas.

32.4.- Os Tabuleiros do Jogo


Este um jogo em que se deve escolher um tabuleiro: quadrado ou retangular. Os tabuleiros
quadrados podem possuir as seguintes quantidades de casas: 6X6, 5X5 ou 4X4; j os retangulares
podem ter as seguintes medidas: 7X6; 7X5; 7X4; 7X3; 6X5; 6X4; 6X3; 5X4 ou 5X3.
A escolha de um tabuleiro com mais ou com menos casas visam modificar a forma de jogar e
as estratgias requeridas para a obteno da vitria.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.6

No CD-R o leitor encontrar um tabuleiro medindo 6 X 7 casas que permitir a elaborao,


mediante recorte, dos tabuleiros acima sugeridos. Note que tabuleiros ainda maiores podero ser
construdos imprimindo vrias vezes o tabuleiro 6 X 7, recortando-os e colando-os de forma
conveniente os pedaos requeridos para completar o novo tabuleiro.

32.5.- Os Conjuntos de Peas Coloridas


O conjunto com as 14 peas do jogo podem ser impressos a partir dos arquivos da pasta
JLOG#32 constante do CD-R que acompanha este livro. Os conjuntos de peas podem ser impressos
nas cores: amarela, verde, vermelha ou azul. No exemplo a seguir so mostradas as 12 peas na cor
amarela.

As peas depois de serem plastificadas, devem ser pr-cortadas, podendo ser coladas sobre
EVA ou cortia para aumentar-lhes a espessura.

32.6.- Os Jogos das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas1


A seguir apresentamos as regras bsicas de alguns dos jogos das quadrculas de 1 at 5.

1
Leia com ateno o item 32.9.- Comentrio Pertinente para saber mais sobre as peas do jogo. Este comentrio
poder facilitar a alocao das peas no tabuleiro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.7

3.6.1.- Jogo Solitrio 1 - Jogo Solitrio de Estratgia

Este jogo solitrio consiste da tentativa de preenchimento do tabuleiro 6 X 7 utilizando-se


todas as 14 peas de um conjunto de peas de uma mesma cor.
Tabuleiros diversos podem ser utilizados no jogo solitrio. No caso de tabuleiros menores do
que o com 42 casas (o tabuleiro 6 X7), deve-se escolher para jogar as peas com a maior quantidade
de quadrculas (as de valor 5, 4 e 3) eliminando-se primeiramente algumas das peas de valor 1 e 2
mas no todas e em seguida uma de valor 3, ou uma de valor 4 ou uma de valor 5, de forma a
adequar a quantidade de quadrculas das peas quantidade de casas do tabuleiro escolhido.
Observe que as peas podem ser realocadas, buscando-se sempre as possibilidades de
encaixe. O jogador mais interessado poder propor outras formas de jogar, como por exemplo: as
peas a serem retiradas dos jogos isto no caso dos tabuleiros com menos quadrculas podem ser
escolhidas na hora no momento da jogada , e isto de acordo com a convenincia, mas uma vez
escolhida as peas a serem retiradas e aquelas que permanecero no jogo, elas no podero mais ser
trocadas. Note que h peas cuja alocao sempre mais fcil que as outras, como as mostradas a
seguir:

As peas de alocao mais fcil, a meu ver so as demais:

3.6.2.- Jogo Solitrio 2 - Jogo Solitrio de Estratgia e Sorte


Nesta primeira modalidade do Jogo das 1, 2, 3, 4 ou 5 Quadrculas podemos utilizar dados
tetradricos, hexadricos ou at octogonais, podendo combin-los dois a dois: dois dados
tetradricos, dois dados hexadricos; um dado tetradrico e um hexadrico etc, combinaes
normalmente escolhidas de acordo com o tamanho do tabuleiro.
As regras do Jogo Solitrio 2 so simples:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.8

1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das


medidas sugeridas acima;
2. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou outro que voc julgue mais adequado;
3. Jogar o dado e colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas
quadrculas resulte no valor obtido no dado;
4. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida
no dado, lance o dado outra vez;
5. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do
jogo.
6. Reinicie o jogo.

3.6.3.- Jogo em Duplas 1 - Jogo de Estratgia

Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas as
estratgias mudam muito na medida em que tabuleiros com diversas medidas possam ser
escolhidos:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Os oponentes devem colocar sobre o tabuleiro (os tabuleiros podem ser 4 X 4, 5 X 5
ou 6 X 6, 6 X7 etc) uma pea de cada vez alternando-se nas jogadas.
4. Vence aquele que conseguir travar as possibilidades de jogadas do oponente.
5. Observar: a escolha do nmero de quadrculas deve estar de acordo com o nmero de
casas do tabuleiro (somente como sugestes: 1, 2 e 3 para o 4 X 4; 1, 2, 3 e 4 para o 5
X 5 e todas para o tabuleiro 6X6 ou 6X7).
6. Os jogadores podem combinar jogar com menos peas, eliminando as peas com
maior nmero de quadrculas ou aquelas com menor nmero de quadrculas, para
aumentar a dificuldade do jogo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.9

3.6.4.- Jogo em Duplas 2 - Jogo de Estratgia e Sorte

Devem jogar dois jogadores e no mais que dois. As regras deste jogo so simples, mas
devem ser bem estudadas pela dupla de jogadores:
1. Escolher um tabuleiro iniciar com o tabuleiro 6 X7 ou de acordo com uma das
medidas sugeridas acima;
2. Cada um dos jogadores deve escolher um conjunto completo de peas (14 peas),
mas de cores distintas. A cor escolhidas ser a sua cor;
3. Escolher um dado hexagonal (6 valores) ou uma combinao de dois dados
conforme as sugestes acima;
4. No caso de um dado: o primeiro jogador deve lanar este dado e colocar sobre o
tabuleiro uma ou mais peas tais que a soma de suas quadrculas resulte no valor
obtido no dado;
5. No caso de dois dados: o primeiro jogador que os lanou deve escolher apenas o
resultado de um dos dados, para colocar sobre o tabuleiro uma ou mais peas tais que
a soma de suas quadrculas resulte num dos valores obtidos em um dos dados;
6. Se no houver peas suficientes para a obteno do valor de quadrculas conseguida
no dado (ou em um dos dados), o jogador perde a vez;
7. O segundo jogador deve jogar o dado (ou os dados) e fazer o seu lance;
8. Duas vezes perdidas sucessivamente (dois insucessos seguidos) indicam o final do
jogo;
9. O jogador que perdeu as duas jogadas perde a partida.

32.7.- Sugestes
Os jogadores podem e devem modificar as regras dos jogos, alterando os tabuleiros atravs
de recortes e colagens ou pela adoo de mais peas, imprimindo-as, plastificando-as, recortando-as
e utilizando-as para jogar.
o estudo de estratgias convenientes a cada nova modificao dos tabuleiros ou da
eliminao ou do acrscimo de peas que torna este tipo de jogo interessante. Faa este estudo com
os seus parceiros de jogo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.10

32.8- Jogando com Fichas Coloridas e Dados


Uma idia que dispensar a necessidade de impresso dos polimins de 1 at 5 a da adoo
de fichas coloridas de plstico - redondas ou quadradas, pelo menos de duas cores distintas e dois
dados hexagonais, alm do tabuleiro padro 6 X 7 (ou outro qualquer que seja julgado conveniente
pelos jogadores).
As regras do jogo so bastante simples.
1. Cada jogador deve iniciar o jogo com 30 fichas coloridas cada um, sendo que as cores dos
conjuntos de fichas de cada jogador devem ser distintas cada jogador ter a sua cor para
jogar;
2. Lanar os dois dados e somar os valores obtidos;
3. Preencher o tabuleiro com as fichas dispostas de acordo com as figuras constantes da
seguinte tabela- denominada Modelo 1:

Tabela de Valores x Formas

PV
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 1

4. O smbolo em vermelho onde se l PV, significa, Perde a Vez;


5. O jogador tambm perde a vez quando no houver, no tabuleiro posies tais que
possibilitem alocar as suas fichas;
6. O jogo termina quando:
a. O tabuleiro estiver todo preenchido;
b. Quando um dos jogadores no tiver mais fichas para jogar;
7. Vencer o jogador que conseguiu alocar mais fichas no tabuleiro.

32.8.1.- Adotando Outras Tabelas

A tabela anteriormente adotada Modelo 1 pode ser substituda por outras tabelas cuja
distribuio das peas pode ser modificada.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.11

O Jogo das 1, 2, 3, 4, ou 5 Quadrculas pode ser tornado mais difcil ao adotarmos a tabela
Modelo 2, ou a tabela Modelo 3, quando em comparao ao jogo em que adotamos a tabela Modelo
1. Verifique.

Tabela de Valores x Formas

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 2

Tabela de Valores x Formas

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Modelo 3

A explicao sobre a maior ou menor dificuldade de se jogar com qualquer uma destas trs
tabelas est relacionada ao seguinte: quando se lanam dois dados hexagonais e se somam os valores
de suas faces superiores, as somas mais difceis de serem conseguidas so o 1 e o 12, enquanto o
valor 7 o que tem a maior probabilidade de ocorrncia, na razo de uma possibilidade para a
soma um ou soma doze contra seis possibilidades da ocorrncia da soma sete.
O leito interessado neste fato probabilstico deve consultar no JLOGC#15 o item intitulado:
15.4. Os Jogos de Azar E bota azar nisto! , onde encontrar uma anlise sobre o que ocorre
com relao probabilidade de ocorrncia das somas de 2 at 12 no lanamento de dois dados
hexagonais.

32.9.- Comentrio Pertinente

O leitor mais atento ir verificar que duas das peas do nosso jogo so no-simtricas o que
poderia criar problemas de alocao no tabuleiro, ou seja, a pea no seria alocvel, mas sua
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.12

simtrica sim. Neste caso, percebido este fato, os jogadores podem combinar, antes do incio do
jogo, que a alocao deste tipo de peas poder se dar tanto de forma direta como pela sua simtrica.

No caso de se estar jogando com as fichas plsticas isto fcil de ser resolvido, j no caso de
se star jogando com as peas recortadas basta aloc-las no tabuleiro com a face voltada para baixo,
ou seja, com o lado no colorido para cima.
No caso dos Jogos Solitrios, dever-se-ia perseguir sempre a alocao das peas da forma
direta, mas voc sabe, pode ser que s vezes no d.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.13
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.14
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.15
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.16
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.18

Observar: Neste tabuleiro as casas so um pouco maiores do que o tamanho das quadrculas
presentes nas peas do jogo. Isto poder dificultar as jogadas em funo de que as peas do jogo
deixam pequenas frestas em branco no tabuleiro.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#32 - Aury de S Leite pg. 32.19

Observar: Neste tabuleiro as casas so bastante prximas do tamanho das quadrculas


das peas do jogo. Isto poder dificultar as jogadas, pois uma pea estar esbarrando nas
demais. Escolha o tabuleiro que achar melhor.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#33 - Aury de S Leite Pg. 33.1

JLOGC#33 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 33


JOGO DOS PALITOS CONSTRUTORES
Este um Jogo Para o Pensamento Lgico que permite a
associao praticamente natural do pensamento concreto ao
pensamento abstrato. Todas as possveis construes que
podem ser conseguidas concretamente com quatro palitos de
sorvete ligados pelas extremidades, formando linhas retas ou
ngulos retos (ngulos de 90) so reproduzidas abstratamente
como desenhos esquemticos nos 32 cartes lgicos que
compe o micromundo representativo de todas aquelas
possibilidades de construo obtidas concretamente.

33.1.- As Construes com 2 e com 3 Palitos de Sorvete


Os jogos a serem aqui apresentados envolvero a construo de figuras com palitos de
sorvete. Nestas construes, exige-se que os palitos sempre devero estar ligados pelas
extremidades, formando linhas retas ou ngulos retos (ngulos de 90).

A figura a seguir mostra as construes possveis com dois palitos de sorvete, que segundo a
regra acima, permitir a obteno de apenas duas figuras ou duas construes.

33.1.1.- Um Interessante Jogo para o Pensamento

Os nossos jogos com os palitos construtores, como se ver mais frente, devero envolver 4
palitos de cada vez. No entanto, queremos propor ao leitor um interessante Jogo Para o Pensamento:
Quais e quantas so as figuras distintas possveis de se obter, construdas com trs palitos de
sorvete?. Note que: os palitos sempre devero estar ligados pelas extremidades, formando linhas
retas ou ento ngulos retos.

Verifique, na figura a seguir, se voc conseguiu, pelo menos, montar aquelas cinco figuras.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 2
Verso: maio/2010

Tente agora, verificar se elas so mesmo as nicas possveis, verifique se no h ainda outras
figuras, que apesar parecerem iguais a estas cinco, so distintas. Na verdade, h mais duas...

Para facilitar a sua tarefa na busca destas duas figuras que faltam, vamos propor que voc
desenhe as possveis distribuies dos palitos numa malha como aquela mostrada a seguir.

Esta malha com 3 2 posies servir de base para representar 3 palitos de sorvete
conectados pelas extremidades em linha reta ou ento formando ngulos de 90 entre si. Veja ainda
que, a malha possui um eixo imaginrio, em torno do qual iremos rodar a figura. Esta operao
denominada informalmente rodar em torno de um eixo uma operao que no campo da
Matemtica (na Geometria) e da Fsica denominada reflexo em torno de um eixo e produz o
reflexo espectral da figura, isto , produz a imagem da figura como se ela fosse refletida em um
espelho.

Nesta malha, a escolha das trs posies que iro receber o desenho dos trs palitos ser
qualquer. No entanto, a figura obtida sobre a malha, relativa a uma dada construo com palitos,
sempre ser a mesma, conforme poder ser observado nos dois exemplos apresentados a seguir.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 3
Autor: Aury de S Leite

Assim, ser necessrio eleger uma nica destas representaes para integrar o conjunto de
cartes que devem apresentar todas as figuras, mas de forma unvoca (nica), como por exemplo,
aquelas mostradas a seguir.

A partir disto, poderemos agora, representar utilizando estas malhas, as cinco figuras,
inicialmente construdas com os palitos de sorvete:

como sendo as seguintes:


Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 4
Verso: maio/2010

Podemos, agora, utilizar os eixos de simetria para verificar se h outra figuras que so
distintas daquelas cinco encontradas no incio de nossa pesquisa. Veja as duas figuras e suas
simtricas a seguir, e analise o porqu delas serem bastante semelhantes entre si, e serem, no
entanto, totalmente distintas uma da outra.

A partir desta nova constatao, temos agora um conjunto com sete cartes distintos entre si
que representam todas as possveis construes com 4 palitos de sorvete que conseguiremos
construir, o que poder ser conferido nas duas figuras a seguir.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 5
Autor: Aury de S Leite

Uma idia bastante interessante deve ser introduzida aqui: as construes obtidas com os
palitos so frutos do nosso pensamento sobre objetos concretos (pensar utilizando objetos
manipulveis = pensamento concreto) enquanto os desenhos que so apresentados nos cartes,
fazem parte do nosso pensamento abstrato. As figuras (abstraes) que aparecem nos sete cartes
apenas representam as construes que obtivemos usando os palitos de sorvete (concretudes).

33.2.- Mais Um Jogo Para o Pensamento

Podemos pensar que a malha 3 4 apresentada anteriormente pode ser redesenhada contendo
algumas restries, restries estas que no impeam a construo de todas as figuras conseguidas
com a utilizao dos trs palitos. Veja a malha anterior, e a nova malha com as restries, a seguir.

Imprima os dois conjuntos de malhas, que so apresentados na pasta referente a este jogo
(JLOG#33) e tente desenhar todas as figuras possveis em cada um dos conjuntos de malhas,
comparando os resultados.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 6
Verso: maio/2010

33.3.- Analisando as Construes com 4 Palitos de Sorvete


Este um jogo para 2, 3 ou 4 jogadores. O material necessrio para se jogar os Palitos
Construtores o seguinte:

Quatro conjuntos contendo 4 palitos de sorvete coloridos (preferencialmente nas cores:


azul, vermelho, amarelo e verde), sendo um conjunto da mesma cor para cada jogador.
As peas do jogo devero ser representadas sobre uma malha com 3 5 posies, que
mostrada a seguir, agora adotada com traos mais finos.

Esta malha servir de base para os cartes que representam todas as possibilidades de se
conectar sobre o plano, 4 palitos de sorvete, distribudos em linha reta ou formando entre
si ngulos retos (ngulos medindo 90).
A figura a seguir mostra algumas possibilidades de construes utilizando os conjuntos de
4 palitos coloridos.

Haver neste jogo, 32 cartes, apresentados nas duas figuras a seguir designados como
cartes do grupo A e cartes do grupo B.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 7
Autor: Aury de S Leite

linha 1A
linha 2A
linha 3A
linha 4A

coluna 1A coluna 2A coluna 3A coluna 4A

Os cartes do Grupo B sero obtidos, pela rotao de cada um deles, em torno de um eixo
de simetria (reflexo em torno de um eixo), como mostra a figura a seguir:
linha 1B
linha 2B
linha 3B
linha 4B

coluna 1B coluna 2B coluna 3B coluna 4B


Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 8
Verso: maio/2010

33.3.1.- Imprimindo os Cartes


Os cartes dos grupos A e B devem ser impressos duas vezes, o que nos fornecer a
quantidade de 64 cartes. Devido aos jogos em que estes cartes estaro envolvidos, em alguns
casos, invertidos, deve-se imprimir no verso dos mesmos uma veladura um fundo opaco que no
permite que o que esteja impresso nas faces dos cartes seja visvel pelo seu avesso.

33.3.- A Ttulo de Aquecimento


A finalidade deste aquecimento dar cincia aos jogadores de que existem 16 cartes em
cada um dos Grupos A e B totalizando 32 cartes, mas que:
Dez deles so idnticos entre si, quando tomados dois a dois;
Dois deles so semelhantes, ou seja, eles contm a mesma figura, mas em posies
simtricas, uma com relao outra.

33.3.1.- Regras do Jogo Inicial


Podem participar deste jogo l destinado ao aquecimento vrios jogadores que devero
discutir e realizar as tarefas a seguir propostas:
Junte todos os cartes do grupo A e os cartes do Grupo B (veja que totalizam 32 cartes).

Tente formar pares de cartes, segundo os critrios:

(1) Pares de cartes idnticos (8 cartes): estes cartes so todos aqueles


localizados na linha 4A (4 cartes) e 4B (mais 4 cartes) e um carto localizado na
linha3A/coluna1A e linha3B/coluna1B. .

VERIFIQUE:
estes dois cartes
so idnticos!
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 9
Autor: Aury de S Leite

(2) Um par de cartes semelhantes, por conterem a mesma figura em posies


distintas, mas que no podem ser considerados cartes idnticos: eles esto na
linha3A/coluna2A e linha3B/colun2B.

(3) Verifique que, nos demais pares de cartes (10 pares), as figuras no so
idnticas, elas so simtricas.

(4) Verifique que existem 20 (32 menos 12) cartes distintos entre si por
apresentarem figuras simtricas.

(5) O conjunto de todos os cartes distintos entre si a partir dos 32 cartes dos
conjuntos A e B sero constitudos por: 20 cartes com figuras simtricas, 5 dos
cartes escolhidos entre dos 10 cartes idnticos e 1 dos cartes ditos
semelhantes, totalizando 26 cartes completamente distintos entre si.

(6) constate que estes 26 cartes constituem o conjunto de todas as possveis


montagens de figuras com 4 palitos de sorvete interligados pelas suas extremidades,
formando linhas retas ou ngulos de 90.

33.4.- Mais Quatro Jogos com os Palitos Construtores


Vamos apresentar a seguir as regras de quatro jogos com os Palitos Construtores. Nestes
jogos os jogadores devero sempre trabalhar com a hiptese de que as composies possveis com
os 4 palitos coloridos de sorvete devem apresentar os palitos interligados pelas suas extremidades
formando linhas retas ou ngulos de 90.

Utilizam-se aqui: 4 palitos de sorvete de uma mesma cor para cada um dos jogadores e os
cartes que apresentam as possveis montagens das figuras.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 10
Verso: maio/2010

33.4.1.- O Jogo das Mudanas de Posio 1, 2 ou 3 Mudanas


Este um jogo para no mnimo dois jogadores. Ele envolve sorte e estratgias bastante
simples.

Cada um dos jogadores deve escolher 4 palitos de sorvete de uma mesma cor. Esta ser a
cor daquele jogador.

Deve-se embaralhar o conjunto de todos os 32 cartes e colocar sobre a mesa de jogo o


mao de cartes virado para baixo.

O primeiro jogador deve comprar um dos cartes e montar a figura constante naquele
carto.

Ainda ele, dever retirar mais um carto do monte e verificar: quantos movimentos sero
necessrios para transformar a montagem inicial para torn-la igual figura constante do
ao segundo carto: nenhum (zero), um, dois ou trs movimentos com os palitos.

Vence o jogador que tiver que fazer menos movimentos para passar de uma montagem
para a outra.

Outra forma de se computar os pontos a de se combinar uma determinada quantidade de


pontos, como por exemplo: 21. O primeiro jogador a atingir esta pontuao vence aquela
rodada. No caso de empate

Neste tipo de jogo comum que ocorram empates. Quando necessrio, e no caso de
haverem mais do que dois jogadores na disputa, o desempate entre eles deve envolver uma
nova disputa para desempatar a rodada.

33.4.2.- O Jogo da Montagem de Todas as Figuras Possveis

Este um jogo para dois participantes, jogado contra o relgio os participantes devem
combinar o tempo de durao de cada partida, utilizando para controlar este tempo um cronmetro,
um despertador ou uma ampulheta. Neste jogo devero ser utilizados somente os 26 cartes distintos
entre si (retirar do jogo: um carto de cada par de cartes idnticos e um dos dois cartes
semelhantes).
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 11
Autor: Aury de S Leite

O primeiro participante: o jogador, aquele que deve tentar montar todas as 26 possveis
figuras utilizando 4 palitos de sorvete a cada vez, segundo as regras j apontadas acima;

O segundo participante: ser o supervisor, aquele que, de posse de todos os 26 cartes


distintos entre si, deve entregar um carto, a cada montagem correta feita pelo jogador.

O jogador no poder ver os cartes que esto de posse do supervisor.

Os cartes, cujas construes foram realizadas pelo jogador, devem ficar expostos para
que ele possa controlar as prximas construes.

Findo o tempo de jogo, as posies dos participantes devem se inverter.

Vencer aquele jogador que conseguiu realizar a maior quantidade de construes corretas
no tempo combinado.

33.4.3.- Domin das Diferenas entre os Cartes


O Domin das Diferenas um jogo que j deve ser bastante conhecido dos nossos leitores,
mas vamos repetir, a seguir, as suas as regras bsicas e algumas sugestes interessantes.

33.4.3.1.- Regras Bsicas O Domins de Uma Diferena

Deste jogo de domins (o Domin de Uma Diferena) podem participar dois ou mais
jogadores. O ideal seria a participao de apenas dois jogadores.

Embaralhe todos os 32 cartes (todos os cartes dos grupos A e B).

Distribua os cartes para os jogadores numa quantidade tal, que possam sobrar alguns
deles, para que possam ser colocados sobre a mesa. Estes cartes restantes podem ser
colocados: (a) virados para cima (espalhados sobre a mesa) ou (b) virados para baixo (num
pequeno monte) isto deve ser combinado pelos jogadores a cada nova partida do jogo. A
segunda alternativa, isto , a alternativa (b) pode dificultar o jogo, a alternativa (a) nos
parece a mais razovel.

O primeiro jogador inicia o jogo colocando sobre a mesa qualquer um de seus cartes.

O jogador seguinte deve justapor (como no caso dos domins comuns) um carto com
apenas uma diferena relativamente ao carto anterior esta diferena se refere
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 12
Verso: maio/2010

quantidade de palitos que devem ser movidos (no caso, um s movimento) necessrios
para se passar da figura anterior para a nova figura.

Quando o jogador no possuir cartes que satisfaam quela jogada, ele deve comprar um
carto da mesa (ou do monte). Se aquele carto no servir quela jogada, ele passa a vez
para o prximo jogador.

Vence o jogador que no tiver mais nenhum carto nas mos.

33.4.3.2.- Sugestes

O Domin das Diferenas, no caso dos Palitos Construtores, pode ser jogado como o de uma,
duas ou trs diferenas. A escolha da quantidade de diferenas que deve ser mantida de um carto
para outro deve ser combinada antes de se iniciar cada partida.

Outra forma, mais interessante de se jogar este Domin faz-lo com o auxlio de um dado
hexagonal (com 6 faces). Deve-se combinar as quantidades de diferenas que deve ser mantida entre
os cartes de uma jogada para outra: (a) uma ou duas; (b) nenhuma (zero), uma ou duas; (c)
nenhuma (zero), uma, duas ou trs.

Deve-se combinar tambm a correspondncia entre o valor obtido na face superior do dado e
a quantidade de diferenas qual ele se refere, como mostrado nos exemplos a seguir:

Caso (a) uma ou duas diferenas: os valores pares correspondero a duas diferenas e
os valores mpares correspondero a uma diferena.

Caso (b) nenhuma, uma ou duas diferenas: os valores 1 e 2 correspondero


diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores (3, 4, 5 ou 6) corresponder a nenhuma diferena.

Caso (c) nenhuma, uma, duas ou trs diferenas: os valores 1, 2 e 3 correspondero


diretamente quantidade de diferenas de um carto para outro, quaisquer um os demais
valores corresponder a nenhuma diferena.

Notar que: estes trs casos de estabelecimento de correspondncia entre valores obtidos
em um dado de jogar e a quantidade de diferenas entre um domin e outro pode ser
melhorada quando se fizer o uso de um dado tetradrico (com 4 faces) numeradas de 1 at
4. Normalmente, voc encontrar este e outros tipos de dados (em forma de tetraedro 4
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 13
Autor: Aury de S Leite

faces, hexaedro 6 faces , octaedro 8 faces, dodecaedro - 12 faces e icosaedro 20


faces) em lojas de brinquedos.

Para aqueles que entendem um pouco de Teoria das Probabilidades fica aqui uma sugesto:
como melhorar este tipo de correspondncia entre os valores obtidos num dado e a quantidade de
diferenas a ser mantida de um carto para outro.

33.3.4.- O Jogo da Compra de Cartes

Este o quarto destes jogos e aparentemente o mais difcil, mas nem por isto menos
interessante que os anteriores. Deve-se jogar inicialmente com os 26 cartes totalmente distintos
entre si.

Deste jogo podem participar at 4 jogadores.

Cada jogador escolhe 4 palitos de uma determinada cor. Esta ser a cor do jogador.

Os cartes devem ser embaralhados e distribudos em quantidades iguais (4, 5, 6 cartas, ou


mais) para cada participante. As cartas restantes devem ser colocadas sobre a mesa viradas
para cima (mostrando as figuras).

Os jogadores, cada um de posse de seus cartes mas sem exibi-los para os demais
participantes, devem tentar adivinhar quais as cartas que esto com seus oponentes.

O jogador da vez deve construir, usando seus 4 palitos, uma das figuras que imagina estar
com um de seus oponentes (logicamente evitando as construes cujas figuras j estejam
expostas sobre a mesa).

O jogador que estiver de posse daquela carta deve coloc-la sobre a mesa, expondo o seu
desenho. O jogador que acertou recolhe a carta computando um ponto a seu favor.

A carta recolhida poder: (a) ser colocada virada para cima (mostrando a figura) ao lado
do jogador que a retirou do jogo, ou ento, (b) dever ser escondida (virada para baixo)
ao lado do jogador que acertou aquela jogada. Esta regra deve ser combinada no incio de
cada rodada. O caso da escolha da alternativa (a) facilita as jogadas seguintes, mas a
escolha de (b) ir dificultar as prximas jogadas, tornando o jogo mais interessante em
termos de Jogo para o Pensamento Lgico.
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 14
Verso: maio/2010

O jogador que errar, construindo uma figura que j esteja sobre a mesa ou que esteja em
sua prpria mo (ou que foi retirada do jogo veja as possibilidades (a) e (b) no item
acima), perde a vez. Note que as possibilidades de erro advm do fato de que: (1) h
figuras simtricas que podem ser confundidas entre si e (2) pode haver, no caso (b), cartas
escondidas pelos acertadores de jogadas anteriores.

O jogo termina quando todos (menos um dos jogadores) no tiverem mais nenhum carto
nas mos.

Ganha o jogo quem tiver feito mais pontos (aquele que acertou mais vezes), isto , aquele
que retirou mais cartas do jogo.

Tendo jogado vrias vezes com os 20 cartes que contm figuras distintas, tente agora
jogar com todos os 32 cartes.

33.5.- Repensando a Disposio das Figuras nas Malhas 3 x 5


Como j havamos feito com a malha 3 4 que foi devidamente redesenhada com algumas
restries que no impediam a construo de todas as figuras conseguidas com a utilizao dos trs
palitos, vamos propor o mesmo para a malha 3 5. Veja na figura a seguir as malhas completas , e
as novas malhas com as restries.

Imprima os dois conjuntos de malhas 3 5 o das malhas completas e o que contm as


restries , que so apresentados na pasta referente a este jogo e tente desenhar todas as figuras
possveis em cada um dos conjuntos de malhas, comparando os resultados. Este um exerccio
meramente exploratrio, para ser pensado a longo prazo.
Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 15
Autor: Aury de S Leite

Malhas 3 4 Completas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 16
Verso: maio/2010

Malhas 3 4 Com Restries


Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 17
Autor: Aury de S Leite

Malhas 3 5 Completas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 18
Verso: maio/2010

Malhas 3 5 Com Restries


Srie: Jogos Para o Pensamento Lgico-Matemtico JLOGC#33 pgina 19
Autor: Aury de S Leite

Grupo A - Imprimir 2 folhas destas e imprimir uma veladura no verso das mesmas
Volume 1: Jogos Para o Pensamento Lgico JLOGC#33 PGINA 20
Verso: maio/2010

Grupo B Imprimir 2 folhas destas e imprimir uma veladura no verso das mesmas
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Autor: Aury de S Leite
JLOGC#34 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 34
JOGO DOS CAMINHOS DE: 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Este um jogo em que caminhos devem ser
desenhados sobre um reticulado, segundo regras
que exigem que sejam desenhados caminhos
contnuos que tenham a sua origem em um dos ns
da malha, numerados como 1, 2, ou 3, passe por
ns intermedirios e tenham como final um dos
vrtices de nmero 4, 5 ou 6. Outros jogos so
apresentados, como aqueles em que se exige a
construo de caminhos maximais ou minimais nos
diversos tipos de malhas.

34.1.- O Modelo Bsico do Carto


O carto bsico do jogo Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 mostrado na figura a seguir.
No centro do carto h um reticulado com quatro regies, os pequenos pontos so denominados ns, os
ns externos do reticulado que se localizam esquerda do reticulado so numerados como 1, 2 e 3, os
da direita como 4, 5 e 6; os ns centrais no so numerados.

3 6
Regio Regio
2 4
2 5
Regio Regio
1 2
1 4

Cada uma das quatro regies retangulares apresentar sempre uma de suas diagonais ou na
posio ascendente ou descendente, com relao numerao lateral.

direo direo
ascendente descendente

Os cartes mostrados a seguir denominados cartes-caminho , como ttulo de exemplo


pois existem outros , apresentam: o primeiro, com todas as diagonais dos retngulos na posio
ascendente; o segundo, com todas as diagonais dos retngulos na posio descendente; o terceiro e o
quarto, misturando diagonais ascendentes e descendentes.

3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Diagonais ascendentes Diagonais descendentes

3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Diagonais ascendentes e descendentes misturadas

34.2.- Gerando os Cartes-Caminho Distintos uns dos Outros


Para gerarmos todos os cartes-caminho que iro compor a famlia bsica do jogo Caminhos
de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6 vamos partir do carto-caminho cujas diagonais so todas ascendentes,
denominado aqui, como sendo o carto-caminho do 1 tipo.
Basta mudarmos, a partir do carto-caminho do 1 tipo, a cada instante, a posio de ascendente
para descendente, de uma, duas, trs ou mesmo das quatro diagonais de cada um dos retngulos, como
mostrado nas figuras a seguir. Esta estratgia nos permitir gerar 16 (dezesseis) cartes-caminho
classificveis em 5 (cinco) tipos de cartes-caminho distintos uns dos outros.
A cor amarela estampada em cada um dos cartes-caminho meramente indicativa de qual das
diagonais do carto apresentado no 1 tipo aquele que tem todas as diagonais ascendentes , teve a
direo modificada.
Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:
3 6

2 5

1 4

Modelo A-1
Tipo B: Uma das diagonais foi mudada para descentes 4 modelos:
3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Modelo B-1 Modelo B-2


3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Modelo B-3 Modelo B-4

Tipo C: Duas das diagonais foram mudadas para descentes 6 modelos:


3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

ModeloC-1 Modelo C-2 Modelo C-3

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

Modelo C-4 Modelo C-5 Modelo C-6

Tipo D: Trs das diagonais foram mudadas para descentes 4 modelos:


3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Modelo D-1 Modelo D-2


3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Modelo D-3 Modelo D-4


Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:
3 6

2 5

1 4

Modelo E-1

34.2.- So 16 as Folhas de Desenho Para o Jogo dos Caminhos


Para tentar desenhar os
Folha de Desenho
possveis caminhos de 1, 2 ou 3
para o Carto-Caminhos
para 4, 5 ou 6, o leitor encontrar, Tipo A
no CD-R que acompanha este Modelo A-1:
livro, 16 Folhas de Desenho,
uma para cada um dos 16 modelos Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes

de malha (que de acordo com a Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

classificao acima, dividida em


3 6 3 6 3 6 3 6

5 tipos: A, B, C, D e E). 2 5 2 5 2 5 2 5

Note que cada uma das 1 4 1 4 1 4 1 4

pginas contm dois tipos de 3 6 3 6 3 6 3 6

informao, sendo uma delas


2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

obrigatria: o n de incio e o n
3 6 3 6 3 6 3 6

final dos caminhos a serem 2 5 2 5 2 5 2 5

desenhado naquela pgina como, 1 4 1 4 1 4 1 4

por exemplo: 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

Caminho de __2__ para __5__ 1 4 1 4 1 4 1 4

A outra informao que


3 6 3 6 3 6 3 6

seria obrigatria, mas somente no 2 5 2 5 2 5 2 5

caso de duas ou mais pessoas 1 4 1 4 1 4 1 4

tentarem desenhar os caminhos: o 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

nome do jogador, que esteja 1 4 1 4 1 4 1 4

tentando construir os seus


3 6 3 6 3 6 3 6

caminhos naquela folha. A seguir 2 5 2 5 2 5 2 5

apresentamos o primeiro dos 16 1 4 1 4 1 4 1 4

modelos de Folha de Desenho.


34.2.1.- Quantos so os Jogos dos Caminhos: de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6
Cada um das Folhas de Desenho poder ser impressa mais do que uma vez para os casos em
que haja mais possibilidades de criao de caminhos do que a quantidade de cartes que figurem numa
das pginas 28 cartes-caminho, dispostos em 7 linhas com 4 cartes cada uma.
Note que precisaremos de 15 Folhas de Desenho para cada um dos modelos de cartes-
caminho para traar os caminhos de:
1 para 4; de 1 para 5 ou de 1 para 6;
2 para 4; de 2 para 5 e de 2 para 6;
3 para 4; de 3 para 5 e de 3 para 6;
para cada um dos modelos de carto.

34.2.1.1.- O que Proibido na Construo dos Caminhos

Veja nas figuras a seguir em caminhos desenhados de 1 at 6 aquilo que proibido na


construo dos mesmos:
1. No se pode retornar a nenhum dos ns j atingidos anteriormente:

3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

2. No se podem cruzar nenhum caminho j traado:

3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Note que neste segundo caso j estar includo o primeiro, isto , para podermos
cruzar um caminho j traado, acabamos por passar obrigatoriamente por um n j
atingido. Um estudo mais detalhado afeito no item 34.2.2. pergunta 4, a seguir.

34.2.1.2.- Qual a Quantidade Total de Criao de Caminhos Distintos?

Queremos calcular quantos caminhos podem ser traados ligando cada um dos ns 1, 2 ou 3
aos ns 4, 5 ou 6, e isto para cada um dos 16 modelos de cartes existentes.
Este um problema simples de contagem, em que os valores envolvidos so os seguintes:
Temos para cada um dos ns iniciais: 1, 2 ou 3, trs possibilidades de escolher os ns
finais: 4, 5 ou 6; aqui j temos um total de 3 3 = 9 possibilidades.
Vamos agora considerar que temos 16 Folhas de Desenho distintas entre si, o que nos
leva a um total de 9 16 = 144 jogos distintos, o que sem dvida alguma, uma
quantidade respeitabilssima.

34.2.2.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Perguntas


As perguntas que acorreria a qualquer um de ns que queremos saber mais sobre os jogos de
traado dos caminhos para cada um dos 16 cartes-caminho, so possivelmente as seguintes:

Pergunta 1. Como traar estes caminhos?

Pergunta 2. Quantos so todos os caminhos possveis?

Pergunta 3. H alguma estratgia, algum tipo de raciocnio ou frmula, que nos garanta que

desenhamos todos os caminhos possveis?

Pergunta 4. H aes proibidas no traado dos caminhos?

Pergunta 5. importante desenhar todos os caminhos possveis, ou seja, necessrio

resolver o problema de forma definitiva?

34.2.3.- Como Desenhar Todos os Caminhos: As Respostas

Iremos tentar responder, da melhor forma possvel, s perguntas que fizemos no item acima. As
respostas no vo resolver todos os problemas, mas vo sugerir formas de abordagem minimamente
inteligentes, que podero ser desenvolvidas pelo leitor para preencher as Folhas de Desenho.

Resposta Primeira Pergunta:


De posse de uma caneta com ponta de nylon (caneta hidrogrfica de cor bem viva:
vermelho, verde ou azul escuros, por exemplo), vamos supor que queiramos desenhar
os possveis caminhos que vo de 1 para 6 sobre os cartes-caminho do Tipo A
Modelo A-1. Anotamos isto na Folha de Desenho, o caminho de onde parta onde, bem
como o nosso nome, principalmente se estivermos jogando com outras pessoas.
Resposta Segunda Pergunta:
Vamos mostrar a seguir alguns destes possveis caminhos utilizando a primeiro de
nossas 16 Folhas de Desenhos: aquele do 1 caso, em que as diagonais so todas
ascendentes.

JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6

Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes

Caminhos de _1_ para _6_ Nome do Jogador: _______Aury__________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

No estamos preocupados em encontrar todos os caminhos possveis de 1, 2 ou 3 at 4,


5 ou 6, mesmo porque estaremos envolvidos, com at 144 Folhas de Desenho
completamente distintas entre si.

Em funo desta imensa quantidade de folhas e de possibilidades de gerao de


caminhos (veja os clculos no item 34.2.1.1., acima) preferimos classificar estes jogos
como tipicamente Jogos Para o Pensamento, cujas respostas no interessam tanto
como a descoberta das possibilidades e das estratgias envolvidas na busca de
solues.

Resposta Terceira Pergunta:

Observe cuidadosamente na Folha de Desenho acima (na Resposta Segunda


Pergunta) a sequncia dos desenhos dos caminhos traados em cada um dos cartes-
caminhos. Os cartes devem ser analisados linha por linha, da esquerda para a direita e
de cima para baixo.
Tome agora o carto-caminho do Tipo A Modelo A-1, um carto que possui todas
as diagonais ascendentes e verifique que estamos mostrando, a partir de cada n, todas
as possibilidades de escolha das direes para o traado de segmentos:

3 6

2 5

1.3 1.2
1 4
1.1

Em cada um dos ns (pequenos crculos em vermelho com bordas pretas) h um


conjunto de setas (em vermelho) indicativas das direes (mais propriamente dos
sentidos) possveis para o traado de um segmento que partindo daquele n, vai at o
prximo n;
A seta em arco desenhada em azul indica a sequncia ideal em que estes segmentos
podem ser traados.
Destacamos no n de nmero 1, os caminhos que podem ser escolhidos, como: 1.1, 1.2
e 1.3, respectivamente: horizontal, diagonal e vertical (no necessariamente nesta
ordem), onde o segundo dgito (em vermelho) sugere a ordem em que os caminhos
devem ser escolhidos a partir deste n o que tambm apontado pela seta em arco
desenhada em azul.
Veja no quadro a seguir, para os cartes-caminho Tipo A Modelo A-1, os traados
de segmentos a partir das escolhas das direes horizontal, diagonal ou vertical,
sempre nesta ordem e sempre que possvel. Talvez esta seja uma boa estratgia.
Observe que entendemos os exemplos dados a seguir apenas como alguns exemplos de
traados de 1 at 6 segundo a estratgia: horizontal, diagonal, vertical sempre quando
possvel e no necessariamente nesta ordem, obedecendo aos sentidos de rotao
indicados no carto que figura no topo da pgina apresentada acima. Lembrando que
este um Problema com soluo em aberto (do ingls: Open Ended Problem), em que
ele, o problema, deve ser encarado como um Jogo Para o Pensamento, e neste caso
especfico, como um Jogo Para o Pensamento Lgico!
Cartes-Caminhos do Tipo A Modelo A-1
Traado de caminhos de 1 at 6 - EXEMPLOS

3 6

2 5

1.3 1.2
1 4
1.1

Caminho escolhido: 1.1


3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

Caminho escolhido: 1.2


3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6

2 5 2 5

1 4 1 4

Caminho escolhido: 1.3


3 6 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4 1 4

A pergunta : Poderemos aplicar esta estratgia em todas as 144 Folhas de Desenho


para os Jogos dos Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6?
O exemplo a seguir envolve o carto-caminho do Tipo E Modelo E-1.

3 6

2 5

1.2
1 4
1.1
Note que comparativamente, ele muitssimo mais complexo que o exemplo
apresentado acima, o do carto-caminho do Tipo A Modelo A-1.

3 6

2 5

1.3 1.2
1 4
1.1

Isto nos leva a concluir que teremos que pensar novas formas de desenhar os caminhos
para cada um dos 16 modelos de reticulados que nos foram apresentados inicialmente.
Isto nos leva a repensar muito bem as estratgias para a obteno dos desenhos dos
diversos caminhos, talvez uma para cada um dos 16 modelos (5 tipos) de reticulados
que nos foram apresentados inicialmente.

Resposta Quarta Pergunta:

H duas aes proibidas quanto ao traado dos caminhos:


1. Passar duas vezes pelo mesmo n.
2. Cruzar o caminho j traado;
Os exemplos a seguir mostram, em reticulados do Tipo A Modelo A-1, e do e do Tipo D
Modelo D-1, estas aes proibidas que foram destacadas em preto:
(1) Passar duas ou mais vezes por um mesmo n:

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

Caminho: de 1 para 4 Caminho: de 1 para 4 Caminho: de 1 para 6

(2) Cruzar um caminho j traado:

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

Caminho: de 1 para 4 Caminho: de 1 para 4 Caminho: de 1 para 6


Resposta Quinta Pergunta:

No importante que consigamos resolver estes 144 problemas de forma definitiva, mesmo
porque, a finalidade deles no com na maioria dos problemas apresentados em matemtica, a busca
uma resposta seguida de uma forma de comprovarmos a veracidade desta resposta. Aqui, estamos to
somente utilizando o nosso raciocnio para nos divertir, e no para buscar solues definitivas.
Afinal este um Jogo Para o Pensamento Lgico, onde o que realmente interessa o exerccio
mental e a reflexo do que a necessidade de encontrar e comprovar (!) a resposta.

34.3.- Folha de Desenho Para os Caminhos Maximais e Minimais


Uma folha especial que exibe todos Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais

os 16 modelos de reticulado mostrada ao Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

Marcar a quadrcula com um X: [ ] Caminhos maximais [ ] Caminhos manimais

lado , destinada aos desenhos de


3 6

caminhos mximos e mnimos, que 2 5

intitularemos e
1 4

caminhos maximais
caminhos minimais. 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

Os caminhos podem ser escolhidos


3 6 3 6 3 6

como de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6. Isto 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

resultar em 3 caminhos que podendo ser


3 6 3 6 3 6

minimais ou maximais, nos dar uma 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

quantidade de 3 2 = 6 possibilidades
distintas. 3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

A Folha de Desenho, para este caso, 1 4 1 4 1 4 1 4

reproduzida ao lado, e pode ser impressa 3 6

a partir do CD-R que acompanha este livro. 2 5

1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo A Modelo A-1: Todas as Diagonais Ascendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-1: Uma das Diagonais Descendente

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-2: Uma das Diagonais Descendente

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-3: Uma das Diagonais Descendente

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo B Modelo B-4: Uma das Diagonais Descendente

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-1: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-2: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-3: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-4: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-5: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo C-6: Duas das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-1: Trs das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo C Modelo D-2: Trs das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-3: Trs das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo D Modelo D-4: Trs das Diagonais so Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
JOGOS DOS CAMINHOS DE 1, 2 OU 3 PARA 4, 5 OU 6
Tipo E Modelo E-1: Todas as Diagonais Descendentes

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4
Estudo de Casos: Caminhos Maximais e Minimais

Caminhos de ___ para ___ Nome do Jogador: ______________________

Marcar a quadrcula com um X: [ ] Caminhos maximais [ ] Caminhos manimais


3 6

2 5

1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4

3 6 3 6 3 6 3 6

2 5 2 5 2 5 2 5

1 4 1 4 1 4 1 4

3 6

2 5

1 4
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.1

JLOGC#35 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 35


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM CDIGOS
Este texto ir introduzir algumas idias relacionadas
com os processos de formao e aquisio de conceitos.
So apresentados ainda, alguns tipos de teste que
permitem verificar como funcionam estes processos, a
partir de raciocnios que envolvem: discriminao,
combinao, recombinao, abstrao e generalizao
realizadas a partir de conjuntos de figuras bem
estruturados. Tomaremos contacto com exemplos
bastante interessantes de testes de discriminao e com
dois exemplos do teste de formao de conceitos
baseados na idias de Heidbreder.

35.1.- O Que So os Conceitos


Um conceito, segundo o dicionrio Houaiss, a representao mental de um objeto
abstrato ou concreto, que se mostra como um instrumento fundamental do pensamento em sua
tarefa de identificar, descrever e classificar os diferentes elementos e aspectos da realidade.

Esta uma definio circular, porque os conceitos instrumentos fundamentais do


pensamento que iro nos permitir pensar, repensar, apreender, assimilar, compreender e nomear
outros conceitos, no momento em que tentamos identificar, descrever e classificar novos
elementos e aspectos da realidade.

Vamos recorrer ao dicionrio Aurlio. Nele a palavra conceito dada como sendo:
representao de um objeto pelo pensamento, por meio de suas caractersticas gerais; ao de
formular uma idia por meio de palavras; definio, caracterizao.

J no American Heritage Dictionary, conceito uma idia geral derivada ou inferida de


instncias ou ocorrncias especficas; alguma coisa formada na mente; pensamento ou noo1.
Parece-nos que estas duas ltimas definies so mais amplas que a primeira delas, por parecerem
contemplar os aspectos descritos at aqui sobre o que o autor entende por conceito. Mas melhor,

1
concept (knspt) n. 1. A general idea derived or inferred from specific instances or occurrences. 2.
Something formed in the mind; a thought or notion.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.2

pelo menos por enquanto, que no fiquemos com estas definies, mas que passemos a examinar
outras idias.

35.1.1.- Sobre a formao de Conceitos

Vejamos um pequeno exemplo de como conceitos primitivos so utilizados para identificar,


descrever e classificar novos elementos e aspectos da realidade: vamos supor que uma criana que
esteja aprendendo a falar saiba o significado das palavras nen (beb) e de cac (cavalo),
conceitos que ela aprendeu (adquiriu) com pessoas de seu grupo parental. Conceitos assim
adquiridos so denominados conceitos primitivos. Qual no ser a surpresa de sua me ao ver o seu
beb se referir a um potro, que esteja perto de um outro cavalo uma gua como sendo um cac
nen ou nen cac. Pois , esta criana acabou de formar um novo conceito, tendo como um
rtulo a juno de dois conceitos anteriormente assimilados, que como rtulos lngusticos simples,
possuam um profundo significado para ela.

Este um caso tpico de formao de um novo conceito a formao intuitiva e , como se


ver mais adiante, a segunda forma de aquisio de conceitos. Mas existem outras formas de um ser
humano adquirir novos conceitos, como ser mostrado a seguir.

35.1.2.- Os Processos de Aquisio de Conceitos


De maneira geral, um conceito uma representao abstrata, mas geralmente suscetvel de
generalizao, inferida a partir, ou derivada, de aes fsicas ou mentais sobre: objetos, seres,
ocorrncias, fenmenos, instncias ou idias especficas, conhecidos ou reconhecveis e que possam
ser expressos atravs de um dado rtulo lingustico ou de um conjunto de rtulos conectados,
palavras, conectivos e/ou outros conceitos, reunidos em uma explicao exata deste novo conceito,
ou seja, uma definio do conceito.

O processo aquisio de um novo conceito e a sua compreenso seja ele, um conceito


primitivo, intuitivo ou definido , envolve o uso da linguagem, seja ela a linguagem natural ou
alguma linguagem simblica (linguagem formal) e, obrigatoriamente envolve pensamentos sob a
forma de linguagem, uma forma de pensar em que formulamos espcies de discurso dialogado em
nossas prprias mentes. A Psicologia Cognitivista cunhou o termo discurso interior (inner
speach) ou linguagem interior para caracterizar a conversa silenciosa que cada indivduo mantm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.3

consigo mesmo, considerando este fenmeno importantssimo quando se discute a relao entre o
pensamento e a linguagem.

Pelo que foi exposto at aqui, pode-se concluir que haja basicamente, mas sem perda da
generalidades, pelo menos trs tipos de aquisio de conceitos: a aquisio de conceitos primitivos,
a formao intuitiva de conceitos e a aprendizagem de conceitos cientficos, que sero analisadas a
seguir.

1. A aquisio de conceitos primitivos conjunto de conceitos normalmente


assimilados a partir da mais tenra idade, a partir da interao com o grupo parental
e interao social com outros indivduos a scio-aprendizagem. Estes conceitos
advm da experienciao sensvel da criana atravs da interao com o seu
universo. Entre estes conceitos que envolvem uma rotulao ou nomeao dos
objetos e sensaes, se encontram ainda os esquemas cognitivos funcionais, tais
como: o sugar, o tocar, o pegar, o atirar algo longe, o esconder-se de brincadeira
etc.

2. A formao intuitiva de conceitos ela se d de forma endgena algo que se


origina no interior do organismo, a partir do sistema cognitivo existente na mente
daquele indivduo. A aquisio do novo conceito ocorre atravs de experienciao
do indivduo com a realidade imediata, ou ao defrontar-se com certos fenmenos
ou aspectos da realidade, seguida de uma reorganizao conceitual intuitiva e
inovadora;

3. A aprendizagem de conceitos cientficos que neste caso se dar atravs da


compreenso de sua definio.

Normalmente, num processo de aquisio de um conceito, quatro operaes mentais bsicas


que sero definidas a seguir , so realizadas pelo indivduo, utilizando a sua memria de curto
prazo:

a discriminao,

a combinao (ou recombinao),

a abstrao,

a generalizao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.4

Normalmente estas operaes mentais, em certos casos, podero exigir ainda a memorizao
de dados e/ou fatos essenciais, que normalmente devero ficar retidos na memria de longo prazo
do indivduo, sob a forma de um esquema conceitual (vide JLOGC#16, onde discutimos longamente
e exemplificamos esta idia).

35.1.2.1- A Discriminao

Discriminar significa perceber diferenas, distinguir, discernir. A discriminao uma


operao mental que permite selecionar, classificar, agrupar objetos, seres ou outros elementos,
segundo propriedades especficas. A discriminao uma capacidade operacional profundamente
exigida para a formao de conceitos. Em resumo, a discriminao uma operao que associa o
distinguir e o relacionar, como sendo uma nica operao mental, quando se tem por objetivo a
aquisio conhecimentos.

A seguir mostramos um tipo de testes de discriminao. O leitor deve analisar as figuras


mostradas na tira a seguir, que contm o desenho de cinco objetos, apontando aquele que no
combina com os demais.

A resposta surge quase que intuitivamente, o leitor certamente apontar para o sanduche,
pois apesar de todos os desenhos apresentarem alimentos, enquanto o sanduche um alimento
preparado e condimentado os demais so alimentos in natura.

35.1.2.2.- A Combinao e a Recombinao

Ainda podemos acrescentar que: apesar das cinco figuras acima representarem alimentos, h
quatro figuras que mostram alimentos in natura no estado natural, isto , isento de processamento
industrial , e mais, destes quatro, dois deles so frutas, um deles uma hortalia e o outro um
cereal. Neste caso, alm da discriminao estaremos utilizando outras operaes mentais
denominadas combinao e recombinao, definidas a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.5

Combinar significa ajustar, reunir ou fundir, coisas diferentes ou coisas semelhantes, em


determinada ordem hierrquica ou no, isto , estabelecer uma ligao ntima entre coisas dspares
ou que tenham afinidade. Pode ser entendido ainda como fazer coexistir, aliar, harmonizar.

Recombinar significa tornar a combinar, sujeitar a uma nova combinao.

35.1.2.3.- A Abstrao

A abstrao uma operao mental cuja finalidade isolar os elementos essenciais de um


todo ou da representao de um todo (objeto, ser, ocorrncia, fenmeno, instncia, idia) a fim de
consider-los isoladamente, desprezando os elementos julgados desnecessrios ou irrelevantes
naquele instante ou situao. A abstrao isola por intermdio do pensamento aquilo que no pode
ser isolado materialmente ou de fato. Ou em outras palavras: abstrair considerar isoladamente um
ou mais elementos de um todo.

Na tira a seguir, em que so mostradas sete figuras representando barcos vela, pede-se
que o leitor aponte o desenho mais abstrato.

O desenho de barco a vela mais abstrato s poderia ser o que aparece na posio central, ou
seja, o quarto da esquerda para a direita. H ainda o sexto barco vela da esquerda para a direita,
que tambm abstrato, no entanto, o quarto barco mais abstrato que este. Isto nos leva a ter que
concordar que existem nveis distintos de abstrao, um menos e outros mais abstratos.

35.1.2.4.- A Generalizao

A generalizao, que tambm uma operao mental, consiste em estender a toda uma
classe representaes aquilo que foi obtido atravs da operao anterior, a abstrao. A
generalizao a operao que permite estender a toda uma classe aquilo que se observou num
nmero limitado de indivduos ou casos singulares que pertenam a tal classe. A generalizao
permite ainda estender verdades reconhecidas de determinadas classes para outras classes que
guardem semelhanas com aquelas. A toda classe definida de objetos corresponde um conceito.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.6

Vejamos um exemplo de como ocorre a formao de um conceito atravs de discriminao,


combinao e abstrao, seguido da generalizao.

Vamos utilizar o seguinte carto com coisas denominadas aui.

Iremos mostrando para uma dada pessoa, uma a uma as imagens da esquerda para a direita
, daquilo que para ns um aui.

a primeira imagem ser associada a cavalo, ou seja o rtulo aui = cavalo.

a segunda imagem mostra novamente um cavalo em atitude aparentemente agressiva,


seria aui um cavalo selvagem?

a partir da terceira imagem aui poder ser associado, agora com alguma certeza, a
cavalo selvagem ou cavalo xucro2.

a quarta imagem, modifica um pouco o conceito anterior, e possivelmente venha a


associar aui apenas a cavalo, pois este quarto cavalo no parece ser um cavalo,
nem selvagem, nem xucro;

a quinta imagem modifica totalmente o conceito que vinha sendo formado, que de
maneira to enftica, apontava para cavalo;

o elefante da figura no se enquadra em nenhuma das concepes anteriores, e o


rtulo aui s poder ser associado agora a: animal quadrpede ou apenas
quadrpede.

Este exemplo nos mostra, de forma bastante clara, que a formao de conceitos depende de
discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao, e mais, os conceitos
intuitivos, e mesmo os definidos, no se estabelecem de forma definitiva num primeiro momento,

2
Regionalismo, utilizado no Sul do Brasil e em Minas Gerais: animal no domado, bravio, esquivo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.7

mas sim atravs de abordagens sucessivas, atravs de exemplos e contra-exemplos, que permitam a
delimitao ou limites exatos do seu significado. Os educadores sabem muito bem da importncia
disto que afirmamos aqui.

35.2.- Sobre o Processo de Formao de Conceitos


Vrios modelos de testes destinados formao de conceitos formados a partir de conceitos
bsicos ou pr-adquiridos, sero mostrados e analisados a seguir, mas antes vejamos como se d o
processo de formao de conceitos.

A memria humana possui uma tal natureza que permite discriminar, combinar, abstrair e
generalizar, mais do que individuar e preservar informaes de forma completa e detalhada. a
natureza abstrativa da memria humana que permite formar os conceitos mais complexos com base
em conceitos mais simples.

A abstrao permite isolar a propriedade e a generalizao que permite reconhecer que a


propriedade (um rtulo) pode ser atribuda a vrios objetos.

35.3.- Discriminao e Emparelhamento de Conceitos


Reproduz-se a seguir, de forma adaptada, um conjunto de figuras que so utilizadas em testes
de discriminao conceitual mediante o emparelhamento de figuras. Este tipo de teste, geralmente
apresentado em papel cartonado, so modernamente encontrveis sob a forma de sofisticados
sistemas computacionais multimdia.

Vejamos um exemplo deste tipo de teste.

A pergunta a ser respondida pelo indivduo que examine este conjunto de figuras : "Qual
destas coisas (destes elementos ou objetos) no combinam dois a dois entre si?".

Seja em funo da formulao da pergunta ou seja devido falta de hbito em responder a


esses tipos de testes, algumas pessoas respondem: so o "sino e os livros que no esto
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.8

combinando", justificando que "o p, a orelha e olho esto combinando, pois so partes do corpo
humano"; outros do a resposta esperada que : o "p", pois "o ouvido serve para ouvir (o sino) e, o
olho, para ler (os livros)".

No entanto, se a pergunta for: Qual dos elementos no combina com os demais neste
conjunto de figuras?, ento as respostas passam a ser: O sino porqu de metal! ou ento: Os
livros, porque esto em maior quantidade que os demais elementos.

35.4.- Alguns Testes de Discriminao e Emparelhamento


A seguir so apresentados alguns testes de lgica que envolve discriminao e
emparelhamento de figuras. Os testes aqui apresentados devem ser assumidos como Jogos Para o
Pensamento Lgico. Como testes de lgica, os testes a seguir no se prestam a avaliaes
psicolgicas, mesmo porqu esta uma rea de acesso exclusivo de especialistas.

35.4.1.- Planilha A: Teste e Solues

(A) Formar pares e apontar a figura que no pertence ao grupo

Teste #A1

Teste #A2

Teste #A3

35.4.1.1.- Solues

Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da
coincidncia de cores: sapatos azuis e sapatos marrons.

Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares
poderiam ser: 1 e 4, 2 e 5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg. 35.9

Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 4 est invertida com relao s demais; os pares
podem ser formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.

35.4.2.- Planilha B: Teste e Solues

(B) Apontar a figura que no pertence ao grupo

Teste #B1

Teste #B2

Teste #B3

35.4.1.2.- Solues

Teste #B1: 5 o balo mais direita amarelo..

Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida.

Teste #B3: 3 a nica mscara axadrezada.

35.4.3.- Planilha C: Teste e Solues

(C) Formar pares e verificar quais dos pares de figuras no se


relaciona com os demais pares

Teste #C1

Teste #C2

Teste #C3
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.

35.4.1.3.- Solues

Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique


pela inverso nas cores do axadrezado.

Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est


para a direita e o outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes
esto voltados para o mesmo lado..

Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com
relao ao outro, somente no par 2 e 5 isto no ocorre.

35.4.4.- Planilha D: Teste e Solues

(D) Ordenar e verificar qual o tipo de relao


existente ou no entre os objetos

Teste #D1

Teste #D2.1

Teste #D2.2

35.3.1.3.- Solues

Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto
existem dois peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma
correlao, no entanto ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos
aparecem ordenados.
Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos que aparecem em cada desenho:
1, 2, 3, ..., at 7.
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35.5.- O Teste de Formao de Conceitos de Heidbreder


O modelo de teste de formao de conceitos a seguir apresentado devido a Edna
Heidbreder (1890/1985), pesquisadora da University of Minesota. O teste feito, com o auxlio de
uma tabela que apresenta cinco colunas, tendo cada uma delas seis linhas, onde aparecem figuras e
palavras em cdigo, como a mostrado a seguir, que seria uma adaptao bastante prxima da tabela
original, encontrada no livro texto de psicologia de Charles G., Morris, Psychology An
Introduction, da editora Prentice-Hall, Inc., datado de 1976, que de acordo com aquele autor
tambm seria uma adaptao da tabela original.

As Tabelas de Heidbreder permitem que, atravs das operaes de discriminao, abstrao,


generalizao, sejam formados conceitos a partir de desenhos de objetos, seres, ocorrncias,
fenmenos, instncias ou idias especficas, que vo sendo (re)combinadas a cada passo do processo
de aprendizagem. Vejamos os exemplos.

Cabe reiterar que a figura anterior foi adaptada, mas contm essencialmente o proposto
inicialmente por Heidbreder, ou seja, uma srie de desenhos distintos, grupados cinco a cinco por
um mesmo rtulo, uma palavra sem sentido (as palavras apesar de parecerem pertencer lngua
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.

inglesa , no possuem nenhum significado, sendo praticamente cdigos, e no precisam ser


necessariamente lingusticos, como se ver em dois exemplos mostrados adiante).

Os cdigos na presente tabela so: FARD, LETH, LING, MOLP, PILT, RELF.

As colunas da tabela cortadas em tiras devem ser apresentadas, uma a uma, ao indivduo,
para que ele as estude detidamente, e passe a compar-las entre si, a partir da segunda coluna a ele
apresentada.

Sabe-se, ao contrrio dos indivduos a serem testados, que cada desenho est em
correspondncia com um rtulo que destaca uma caracterstica especfica de cada um daqueles
desenhos, e mais, que o teste se destina verificao de como se d a aprendizagem de um conceito.

A anlise das cinco tiras anteriormente apresentadas deve levar s seguintes concluses:
FARD = redondo ou crculo ou circular; LETH = casa, prdio, construo ou moradia; LING= par
ou o nmero dois; MOLP = rvore; PILT = cinco; RELF= pessoa, ser humano ou face.

O teste termina no momento em que o indivduo consegue relacionar cada conceito com o
respectivo rtulo, ou seja, consiga dizer o que significa cada uma das palavras-cdigo ou palavras-
rtulo ali apresentadas.

O que normalmente ocorre com relao a estes tipos de testes que podem ocorrer rias
possveis respostas que precisam ser analisadas para se obter uma melhor resposta. O processo de
resoluo destes tipos de testes envolve uma srie de estratgias e de caminhos de resoluo que
poderiam ser descritos, ou no, por cada um dos indivduos testados. S para citar um exemplo:
LETH ao ser assumido como casa ou prdio seria o mnimo desejvel, mas o ideal seria
construo ou moradia, por abranger todos os tipos de figuras apresentadas sob aquele rtulo.

O leitor mais atento poderia agora analisar todos os rtulos para os quais foram indicados
mais de um significado, procurando o mais incisivo deles.

35.5.1.- Como utilizar as Tabelas de Heidbreder

So mostradas a seguir duas tabelas no estilo das Tabelas de Heidbreder. Na primeira


aparecem etiquetas formadas por uma sequncia de trs vogais: aui; oui; ooi; ioe; eai, para
representar e relacionar cada um dos conceitos.
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aui eai
ioe ooi ooi

oiu aoi ioe aui eai

aoi aui aoi


eai ooi

ooi aui oiu ioe oiu

ioe oiu aoi


eai aui

eai ooi aoi oiu ioe

Na segunda tabela aparecem etiquetas contendo cdigos alfanumricos: 1A5; 2B5; 4C9; 7P1;
8E4 e 7B5.

1A5 8E4 7P1 7B5 7P1

2B5 4C9 8E4 7B5


1A5

4C9 7B5 1A5 7P1 2B5

1A5 8E4
7P1 2B5 4C9

8E4 2B5 7B5 4C9 1A5

7B5 7P1 4C9 2B5 8E4

As colunas destas tabelas devem ser mostradas uma a uma para os indivduos, de forma que
eles possam desenvolver suas inferncias passo a passo, na tentativa de descobrir um rtulo
lingustico adequado, agora em linguagem natural e no mais simblica, para a cada conjunto a ele
apresentados de figuras interligadas por um mesmo cdigo.

No CD-R que acompanha este livro o leitor ir encontrar no somente as tabelas, mas as
colunas de cada uma destas tabelas separadas em tiras, para serem impressas e utilizadas uma a uma.

Normalmente estas tabelas, deveriam ter suas colunas apresentadas, uma a uma, da direita
para a esquerda, mas nada impede que decidamos utilizar as colunas cortadas em tiras (confira nas
figuras a seguir), onde a ordem no seja necessariamente a original.
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35.6.- A Aquisio de Conceitos Algumas Concluses


Baseado no estudo que fizemos at aqui sobre a aquisio de conceitos, mas que de forma
alguma se esgotou, pode-se tirar algumas concluses interessantes que iremos apresentar a seguir,
sobre: (a) a fixao e o emprego correto dos conceitos, (b) aprendizagem de conceitos na prxis
escolar e, (c) os conceitos contrrios intuio

35.6.1.- A Fixao e o Emprego Correto de Conceitos

Como se pode verificar atravs dos testes at aqui apresentados, um indivduo mostra que
adquiriu um conceito, quando for capaz de associar a uma srie de objetos distintos, mas de alguma
forma correlacionados, um mesmo rtulo, ou seja, ele foi capaz de, a partir de um processo de
discriminao, recombinao e abstrao, chegar a uma generalizao.

Adicionalmente, levando-se em conta o que afirma Piaget: que no h conhecimento sem


conceitos, e que, o conhecer envolve organizao e estruturao internas ao aprendiz e que permite
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.

explicaes verbalizadas, v-se nitidamente que a aprendizagem de conceitos pode, quando


necessrio, passar por uma verificao qualitativa, mas possivelmente, tambm se possa fazer uma
verificao quantitativa, ou seja, realizar aquilo que na prxis escolar se resolveu denominar:
avaliao da aprendizagem.

Os educadores podem verificar a aprendizagem de conceitos a partir da observao de que o


indivduo:

(1) consegue discriminar os elementos a ele apresentados;

(2) consegue realizar abstraes seguidas de generalizao;

(3) conseguiu fixar (reter ou memorizar) e empregar o conceito de forma correia.


22 partir daqui, vamos nos dirigir aos educadores. Normalmente, eles se referem aquisio
de conceitos, como sendo ensino-aprendizagem. No caso das Teorias Cognitivistas, uma heresia
falar-se em ensino-aprendizagem, pois para estes tericos, pode haver ensino sem que haja
aprendizagem, e por mais absurdo que parea, pode haver aprendizagem sem que haja ensino, no
sentido formal do termo. Veja o caso da autoaprendizagem, em que muitas pessoas aprendem a tocar
um instrumento musical por tentativa e erro, aprende a utilizar computadores e outras tecnologias
apenas tentando acertar o mais possvel, mas errando tambm.

Assim, contrariando um pouco a prxis escolar atual, adotaremos aprendizagem como nossa
palavra chave para o que vir a seguir, ou seja, a apresentao de algumas ideias ligadas
profundamente ao dia-a-dia dos professores, com as quais eles se confrontam diuturnamente, mas
que para a maioria deles, so ideais intuitivas, e que no foram verbalizadas por eles ou para eles.

Os conceitos no so aprendidos (assimilados) de forma definitiva num primeiro


momento, pois a aprendizagem de conceitos uma construo cultural e, devido a
este fato, os conceitos cientficos, em particular, devem passar, necessariamente, por
refinamentos lingusticos gradativos. Alm disto a aprendizagem depende de muitas
condies externas, como por exemplo, da quantidade (amplitude) e qualidade da
educao recebida anteriormente, da sua insero scio-histrica, bem como da
motivao e do interesse do indivduo.

No processo de aprendizagem de conceitos definidos ou experimentais, o indivduo


parte de hipteses inicialmente intuitivas e vagas, baseando-se em sua
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.

experienciao anterior, tentando analisar logicamente estas hipteses, com o intuito


de ao compreend-las: confirm-las, redirecion-las ou refut-las - e tudo isto ocorre,
principalmente nas salas de aulas, atravs do uso do "discurso interior" onde cada
aluno "se vira como pode, utilizando apenas os seus prprios recursos intelectuais";

A aprendizagem de conceitos atravs de definio envolve o uso da linguagem, o que


pode se tomar um problema, na medida em que ela no pode ser dissociada
imediatamente do ambiente e dos processos scio-histricos estabelecidos ou
partilhados pelo grupo ao qual pertenam estes indivduos. Por isto de se esperar
que haja nveis distintos de concepo (discriminao, recomposio, abstrao e
generalizao; compreenso de uma definio) que dependem de cada indivduo, e
que varia numa escala de zero a dez, desde o zero!

35.6.3.- Os Conceitos Contrrios Intuio


H muitos problemas a serem superados com relao classificao dos conceitos quanto
ao processo de aprendizagem escolar, dos quais podemos citar como exemplo:

H conceitos tipicamente intuitivos, mas que podem ser definidos. O conceito de


"porta" obviamente intuitivo, mas nada nos impede de defini-lo como: "abertura
em parede, ao nvel do solo ou de um pavimento, para dar entrada ou sada,
geralmente guarnecida por uma pea de madeira ou de metal que, ao girar sobre
gonzos ou dobradias, permite fechar esta abertura". Entretanto, no se percebe a
necessidade de que a aprendizagem deste tipo de conceito se d atravs da definio,
ao invs, de interaes do indivduo diretamente com o mundo.

H conceitos cientficos que acabam sendo formados intuitivamente, sem a


necessidade de uma definio imediata, como por exemplo, os conceitos de:
distncia, capacidade, volume, temperatura, peso e at mesmo o de densidade. Neste
caso, diz-se que o conceito exige um baixo nvel de abstrao, ou seja, ele est
prximo do concreto.

H conceitos cientficos que vm sendo classificados como contrrios intuio


("counterintuitives concepts"). Eles so tais que, mesmo definidos rigorosamente,
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exemplificados ou experimentados laboratorialmente, no so formados


convenientemente pelo aprendiz. S para citar alguns exemplos: (a) na Fsica: os
conceitos de momento e de trabalho; (b) na Matemtica: a representao de um
mesmo nmero nas suas formas de frao ordinria (prpria ou imprpria), frao
com denominador na base 10, nmeros decimais (exatos ou dzimas peridicas, bem
como a sua representao sob a forma de potncia de 10) e porcentagem.
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TESTES DE LGICA AQUISIO DE CONCEITOS

Discriminao

Abstrao

Combinao, Recombinao e Generalizao

Discriminao e Emparelhamento
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(A) Formar pares e apontar a figura que no pertence ao grupo

Teste #A1

Teste #A2

Teste #A3
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(B) Apontar a figura que no pertence ao grupo

Teste #B1

Teste #B2

Teste #B3
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(C) Formar pares e verificar quais dos pares de figuras no se


relaciona com os demais pares

Teste #C1

Teste #C2

Teste #C3
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(D) Ordenar e verificar qual o tipo de relao


existente entre os objetos

Teste #D1

Teste #D2.1

Teste #D2.2
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PLANILHA COM AS
SOLUES
DOS TESTES DE DISCRIMINAO E EMPARELHAMENTO

Teste #A1: 2 pois o sapato verde o nico desemparelhado, os pares so feitos a partir da coincidncia de
cores: sapatos azuis e sapatos marrons.
Teste #A2: 3 o cavalo que est de costas, enquanto os demais esto de lado; os pares poderiam ser: 1 e 4, 2 e
5, pois os cavalos esto indo numa mesma direo. .
Teste #A3: 4 a imagem do sino na posio 5 est invertida com relao s demais,os pares podem ser
formados aleatoriamente com as figuras que sobraram, pois elas so idnticas.
Teste #B1: 5 o balo mais direita amarlo..
Teste #B2: 4 todas so a letra F, a figura 4 uma letra F invertida.
Teste #A3: 3 a nica mscara axadrezada.
Teste #C1: Pares: 1 e 4; 2 e 6; 3 e 5. No Par 3 e 5 as mscaras esto invertidas, verifique pela inverso nas
cores do axadrezado.
Teste #C2: Pares: 1 e 5; 2 e 4; 3 e 6. Dois pares tm o barrete (touca) invertidos um est para a direita e o
outro para a esquerda, somente no par vestido de azul, par 3 e 6, os barretes esto voltados para o mesmo lado..
Teste #C3: Pares: 1 e 5; 2 e 6; 3 e 4. Em dois pares os desenhos aparecem um, invertido com relao ao outro,
somente no par 2 e 5 isto no ocorre.
Teste #D1: Os peixes devem ser ordenados pelo tamanho, do maior para o menor, no entanto existem dois
peixes do mesmo tamanho: o 3 e o 5.
Teste #D2.1: Este teste bem difcil, pois os seus elementos parecem no ter nenhuma correlao, no entanto
ele repetido logo abaixo (veja Teste #D.2.2.) em que os objetos aparecem ordenados.
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Teste #D2.2.: A ordem dada pela quantidade de elementos
que aparecem em cada desenho: 1, 2, 3, ..., at 7.
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aui eai
ioe ooi ooi

oiu aoi ioe aui eai

aoi aui aoi


eai ooi

ooi aui oiu ioe oiu

ioe oiu aoi


eai aui

eai ooi aoi oiu ioe


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.

1A5 8E4 7P1 7B5 7P1

2B5 4C9 8E4 7B5


1A5

4C9 7B5 1A5 7P1 2B5

1A5 8E4
7P1 2B5 4C9

8E4 2B5 7B5 4C9 1A5

7B5 7P1 4C9 2B5 8E4


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#35 - Aury de S Leite pg.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 36.1

JLOGC#36 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 36


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM
SMBOLOS LINGUISTICAMETE ESTVEIS
Aqui ns iremos apresentar algumas idias sobre a formao
indutiva de conceitos, idias estas que sero complementadas
por outras idias que sero abordadas nos Jogos Lgicos de
nmeros JLOGC#15, JLOGC#16 e JLOGC#17, a seguir. Em
1956, Bruner, Goodnow e Austin pesquisadores da
Universidade de Harvard , publicaram o livro A Study of
Thinking, uma sntese do The Harvard Cognition Project, no
qual, entre outras coisas, relatavam um experimento destinado
a estudar o processo de formao de conceitos atravs de
induo, no qual se utilizavam cartes lgicos especialmente
desenvolvidos para este fim. Curiosamente neste mesmo ano,
1956, Robert Abbott, um estudante de Harvard, passa a ser
citado como sendo o criador de um jogo indutivo denominado
Elusis, no qual se utilizavam cartas do baralho comum e que
guardava muita semelhana com uma das pesquisas levadas a
efeito por aqueles cientistas de Harvard.

36.1.- O Material devido a Bruner, Goodnow & Austin


O livro A Study of Thinking de Bruner, Goodnow e Austin publicado pela editora John
Wiley & Sons, em 1956, apresenta em preto, branco e em tons de cinza, na pgina 42, uma figura
com o conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes lgicos que foram utilizados nas experincias de
formao de conceitos propostas por aqueles autores ao longo do Projeto The Harvard Cognition
Project, da universidade de Harvard. Aquela figura traz no seu rodap uma legenda, legenda esta
que nos permitiu reproduzir os cartes com uma de suas cores originais (vermelho), e a adotar outras
duas cores1: o amarelo e azul, respectivamente nos casos das figuras claras e no caso da cor preta. A
legenda a seguinte:

Figure 1. An array of instances comprising combinations of four attributes,


each exhibiting three values. Plain figures are in green, striped figures in red,
solid figures in black, frase, que traduzida livremente para o portugus, seria:

1
A escolha das cores amarela, vermelho e azul se deu devido ao seguinte: elas so as cores primrias, facilmente
reconhecveis por crianas pequenas, mas tambm porque as cores primrias so as mais indicadas quando se pretende
pintar brinquedos e jogos educativos e/ou pedaggicos (Vide os Blocos Lgicos ou Blocos Atributos - JLOGC#06).
Figura 1. Uma coleo de instncias que incluem combinaes de quatro
atributos, cada um exibindo trs valores. As figuras claras esto em verde, as
figuras listradas em vermelho, as figuras slidas em negro.

36.1.1.- Sobre os Atributos dos Cartes


O conjunto dos 81 (oitenta e um) cartes criados por aqueles pesquisadores seguiu
estritamente o que indicado para a criao dos cartes lgicos, em que a partir da escolha criteriosa
dos atributos (vide JLOGC#06 item 6.1.2.), foram criadas as diversas instncias distintas entre si, a
serem alocadas nos suportes (cartes), instncias estas conseguidas atravs da combinao ordenada
dos quatro atributos, cada um deles com trs valores, conforme mostrados a seguir:

1. As formas das figuras centrais: crculos, quadrados ou cruzes:

2. A quantidade de figuras centrais: 1, 2 ou 3 figuras:

3. As cores das figuras centrais - se coloridas: amarelo, azul ou vermelho, se


monocromticas (branco, cinza ou preto):
4. A quantidade de bordas do carto: 1, 2 ou 3 bordas:

36.1.2.- O Conjunto dos 81 Cartes Lgicos


O conjunto dos cartes que apareceu em preto e branco no texto do livro A Study of
Thinking de Bruner, Goodnow e Austin, a seguir apresentado nas cores conveniente escolhidas
por ns amarelo e azul nos lugares de verde e preto , conservando-se a cor vermelha da proposta
original. Convidamos o leitor a conferir se os cartes apresentados a seguir, elaborados pela
combinao dos atributos acima referidos, so ao todo 81, mas no mais que 81.
No CD-R que acompanha este livro o leitor encontrar novos conjuntos dos cartes acima
expostos:

1. Cartes Grandes de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado


grande, cujas medidas so: 4,5 cm x 8 cm, com fundo branco, um micromundo
com 81 elementos.

2. Cartes Pequenos de Bruner, Goodnow e Austin: No tamanho considerado


pequeno, cujas medidas so: 2 cm x 4 cm. Este micromundo se constitui de 81
elementos com fundo branco, 81 com fundo verde, 81 com fundo laranja claro, o
que permitir ampliar o micromundo bsico de 81 elementos, criando as
possibilidades de uso seja de 162 elementos ou ento de at 243 elementos, quando
necessrio.
36.1.3.- Calculando a Quantidade de Cartes Distintos

Para confirmarmos a quantidade de cartes distintos entre si, que compem o conjunto de
cartes, basta multiplicar a quantidade de atributos entre si: 3 cores; 3 tipos de figuras; uma, duas
ou trs de cada uma destas figuras; uma, duas ou trs bordas, isto : 3 3 3 3 = 81, ou seja,
teremos 81 cartes distintos compondo este micromundo.

36.2.- Uma Anlise dos Cartes de Bruner, Goodnow e Austin


Estruturalmente, este conjunto de 81 cartes distintos entre si criados por Bruner, Goodnow e
Austin, pode ser classificado como sendo um micromundo educativo fechado, linguisticamente
estvel e de transio uniforme:

1. Um micromundo fechado (vide os prolegmenos2 deste livro): por que todas as


possibilidades de gerao de seus elementos, de acordo com os atributos, foram
esgotadas uma a uma, e todas as transformaes de um elemento para outro se fazem
sem a possibilidade de extravasamento alm do prprio conjunto ( uma operao
interna ao conjunto), ou seja, a soluo sempre encontrada entre os prprios
elementos do conjunto. Em resumo, todos os cartes possveis esto presentes do
conjunto, no h nenhum carto desemparelhado (um mico) e no h a necessidade
da existncia de cartes multivalentes (curingas).

2. Um micromundo educativo: pois este conjunto de cartes se destina a um jogo em


que se pretendia pesquisar um dado processo de formao de conceito (induo); ele
pode ser denominado educativo, se com esta finalidade vier a ser utilizado, apesar de,
nada impedir que ele possa ser utilizado de forma recreativa;

3. Um micromundo linguisticamente estvel: por que os conceitos presentes nos cartes


podem ser reconhecidos atravs de rtulos lingusticos simples e estveis, ou seja,
rtulos lingusticos padronizados facilmente memorizveis e reconhecveis,
formando um dicionrio3 particular para aquele micromundo, contendo os seus

2
Prolegmenos: amplo texto introdutrio que contm as noes preliminares necessrias compreenso de um livro;
introduo, prefcio
3
A estabilidade lingustica de um conjunto de cartes no se estende s proposies que podem ser formuladas a partir
do seu dicionrio particular, pois h muitas palavras e conceitos emprestados da linguagem usual que podem ser
atributos e os seus respectivos diversos valores. fcil reconhecer que esta
estabilidade lingstica est fortemente ligada escolha dos elementos grficos
bastante simples para compor os cartes;

4. Um micromundo de transio uniforme: por que a transio de quaisquer dos cartes


para outro carto atravs das diferenas (vide: O Domin das Diferenas item 5.5.
do JLOGC#05) se faz de forma padronizada, isto , todos os elementos esto
interligados entre si por 1, 2, ..., ou at n diferentes atributos ( no presente conjunto
de cartes, n = 4), e sempre possvel encontrar uma forma de transio de um para
outro elemento do conjunto.

Os leitores interessados neste tipo de classificao devem examinar o JLOGC#17,


apresentado a seguir, onde estas propriedades sero detidamente reexaminadas e exemplificadas,
bem como contra-exemplificadas atravs dos cartes denominados Cartes Conceituais
Quantidade-Cores-Posies, que representam um micromundo no-fechado, no-estvel
linguisticamente e no-uniforme em termos de transio de um carto para outro.

362.1.- Um Jogo Para O Pensamento: Um Conceito a ser Descoberto

Este um jogo para pelo menos 4 jogadores que devem escolher entre eles um gerente (um
supervisor, aplicador ou facilitador) aquele que ir estabelecer exatamente o conceito a ser a ser
descoberto e inspirado numa parte do universo dos 81 cartes, os demais sero os jogadores
propriamente ditos.

O conceito a ser descoberto, que naturalmente utilizar as palavras contidas no dicionrio


deste micromundo, dever ser escolhido pelo gerente e dever ser mantido no mais completo sigilo.

O conceito dever ser expresso sob a forma de uma sentena metalingstica4 afirmativa, e
verificvel naquele micromundo, ou seja, o conceito dever ser expresso sob a forma de uma
proposio lgica que o jogador dever validar, envolvendo os atributos dos cartes de Bruner,

utilizadas para formular aquelas proposies, como por exemplo: igual, maior do que, menor do que etc (vide os
exemplos de proposies na pgina a seguir). A metalinguagem, aqui, entendida como aquela linguagem que
permanece fora do dicionrio do micromundo, dicionrio este bastante restrito, de onde somente constam os atributos e
seus valores.
4
Uma sentena que utiliza, alm das palavras contidas no dicionrio do micromundo, as palavras da linguagem usual.
Goodnow e Austin, interligados pelos os conectivos lgicos e ou ento ou, como mostrado nos
exemplos a seguir:

a. Uma figura central de qualquer cor (ou tonalidade) e duas bordas

b. Vermelho (cinza), qualquer quantidade de figuras centrais, uma borda.

c. Figuras amarelas (branco) ou vermelhas (cinza).

d. Uma figura central azul (preto) e uma borda ou duas bordas.

e. Vermelho ou amarelo, quantidade de figuras centrais igual quantidade de


bordas.

f. Azul com quantidade de bordas maior do que a quantidade figuras centrais.

Cabe reiterar que as sentenas afirmativas acima apresentam no somente os atributos dos
cartes lgicos, mas so interligadas com palavras da linguagem usual.

36.2.2.- As Regras do Jogo


H duas formas de abordagem para este jogo, a primeira recomenda para estudantes do
Ensino fundamental a partir de 11 anos, o segundo, para crianas pequenas com idade inferior a 11
anos. No entanto, cabe ao gerente do jogo decidir o que fazer.

No primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;

No segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.

Na verdade, o que ocorre com os jogadores que nada sabem sobre os cartes, nem sobre os
atributos, que: o jogar se constituir num desafio apenas na primeira ou segunda rodadas do jogo,
depois, somente as proposies que passaro a constituir o alvo precpuo de suas descobertas.

Dito isto, vamos s regras do jogo destinado Formao de Conceitos Baseado em


Smbolos, que sero expostas passo a passo:

Primeiro Passo: Anotada a proposio lgica num pedao de papel, o papel deve ser
guardado vista dos jogadores, mas sem que eles possam v-la;
Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em
quantidades aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do
gerente, deve haver pelo menos mais 3 outros jogadores);

Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa,
com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio
que estar escondida e NO, caso contrrio.

Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio lgica devem ser dispostos em
uma linha reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem regra devero ser
tambm agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma
tabular, isto , formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a
seguir.

SIM

No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se
o jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver
dois ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado,
aquele que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.

Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio lgica, que foi escrita pelo
gerente, ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.

Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever
ser exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

36.3.- Outro Jogo: O Domin das Diferenas


O Jogo Domin das diferenas poder tambm ser jogador com os cartes de Bruner,
Goodnow e Austin. Este jogo j foi abordado vrias vezes nos JLOGCs anteriores, mas no nos
custa repetir as suas regras:

1. Distribua aleatoriamente todos os cartes para no mnimo de 2 e no mximo 6 jogadores.


Os cartes restantes, quando houver, podem ser retirados do jogo, ou ento, devem ser
colocados sobre a mesa com as faces viradas para baixo (formando um monte) para
serem comprados pelo jogador que, apesar de ainda possuir cartes, no possuam um
carto adequado ao descarte, na sua vez de jogar.

2. O jogador s poder comprar um carto de cada vez do monte e, se depois da compra do


carto, ainda no puder descartar, passa a suas vez para o prximo jogador.

3. O primeiro jogador deve colocar sobre a mesa um de seus cartes.

4. O jogador seguinte deve colocar, lado a lado, como num jogo de domin, um carto que
d seqncia ao jogo, de tal forma que ele difira do carto anterior por apenas um
atributo. Esta diferena pode se dar em termos de um, e apenas um, dos seguintes
atributos: tipo da figura ou das figuras centrais; quantidade destas figuras; cor (amarelo,
vermelho ou azul), ou ento, que difira pela tonalidade (no caso da escolha de cartes
monocromticos: branco, cinza ou preto); quantidade de bordas. H aqui uma idia
lgica que pode ser testada em todas as jogadas: se um carto difere de outro por um
atributo, ento ele deve ter trs atributos exatamente iguais ao carto anterior.

5. Cada jogador deve sempre colocar um carto ou passar a jogada quando no dispuser de
um carto adequado para jogar, ou quando no restar nenhum carto no monte para ser
comprado.

6. O jogador que colocar um carto errado o qual dever ser recusado pelos demais
jogadores perde a vez de jogar, como punio.
7. Como no domin comum, o jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais
nenhum carto, e ele ser o ganhador.

8. No caso em que todos os jogadores estejam impossibilitados de descartar, o jogo termina,


o ganhador aquele com o menor nmero de cartes nas mos.

36.3.1.- Sugesto

O leitor pode, depois de aprender a jogar bem o Domin de Uma Diferena, jogar o
Domin de Duas Diferenas, o Domin de Trs diferenas e o Domin de Quatro Diferenas.

Os jogadores podem tambm, utilizar um dado com 4 faces (dado tetradrico), para sortear a
quantidade de diferenas a cada nova jogada, isto se constitui num Jogo Para o Pensamento Lgico
bastante interessante. Um dado com 6 faces (hexadrico) pode ser utilizado com a mesma
finalidade, sendo que no caso da ocorrncia dos valores 5 ou 6, pode ser combinado o seguinte: (1) o
jogador passa a vez ou ento (2) joga de novo o dado at obter o 1, 2, 3 ou 4.

36.4.- Os Cartes Listras-e-Nmeros


Iremos propor a criao de um novo conjunto de Cartes Lgicos os cartes Listras-e-
Nmeros , distintos daqueles criados por Bruner, Goodnow e Austin, mas com as mesmas
finalidades: a da formao de conceitos atravs de um processo indutivo. Estes cartes possibilitam
ao aplicador testar novas possibilidades de formao de conceitos num espao lingustico mais
amplo, como ser sugerido a seguir.

36.4.1.- Sobre os Atributos dos Cartes Listras-e-Nmeros

O novo modelo bsico para os cartes o seguinte: um carto quadrado, como o mostrado a
abaixo, cujos atributos sero citados a seguir:

Cores:
amarelo
azul
vermelho
4 cm
n verde

4 cm
Os atributos a serem combinados e recombinados para a obteno de 200 cartes
absolutamente distintos entre si , so trs, respectivamente com: cinco, dez e quatro valores, a
saber:

1. Listras5 variando de 1 at 4 e ainda um carto sem as listras o atributo listra tem cinco
valores;

2. Um numeral que varia de 1 at 10 o atributo numeral tem dez valores;

3. Uma das 4 cores: amarelo, azul, vermelho e verde o atributo cor tem quatro valores.

36.4.2.- A Quantidade de Cartes

Para calcularmos a quantidade de cartes basta efetuar a multiplicao: 6 10 4 = 240.


Temos a 200 cartes, que corresponde s seguintes quantidades: 5 possibilidades de quantidades de
listras (0, 1, 2, 3 ou 4 listras); 10 possibilidades de numerao (de 1 at 10) e 4 possibilidades de
colorimento (amarelo, azul, vermelho e verde).

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

5
No confundir listra com lista. Listra: risca ou faixa em tecido, de cor diferente deste; trao
horizontal ou vertical sobre uma superfcie. Lista: tira comprida e estreita de pano ou papel; srie de
nomes de pessoas ou de coisas relacionadas por escrito. Em algumas regies do Brasil: lista
utilizado como sendo listra.
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 6 7 8 9 10

36.4.3.- Sugestes

As regras para os jogos deste conjunto de 200 cartes devem ser as mesmas utilizadas para
os cartes de Bruner, Goodnow e Austin, com as devidas alteraes que visam assimilar os novos
atributos e a novo universo lingustico gerado pela interao entre estes atributos.

36.4.3.1.- A Linguagem do Micromundo

No tocante ao conceito a ser descoberto, e que naturalmente estar contido como idias
lingustica neste novo micromundo, se podero incluir comparaes entre os atributos quantitativas
presentes nos cartes, tais como mostrado nos exemplos a seguir:

a. Verde e um nmero igual quantidade de listras.

b. Uma quadrado de qualquer cor, um nmero maior que 7 e duas listras.

c. Verde ou vermelho e um nmero maior que o nmero de listras.

d. No azul e um nmero par e uma quantidade mpar de listras.

e. Qualquer cor, a soma da quantidade de listras com o valor numrico resulta


10.

f. No vermelho, a diferena entre o valor numrico e a quantidade de listras


vale 3.

36.4.3.2.- A Linguagem Matemtica como Metalinguagem

Entende-se por metalinguagem uma linguagem (natural ou formalizada) que serve para
descrever ou falar sobre uma outra linguagem, natural ou artificial. H casos em que as lnguas
naturais podem ser usadas como sua prpria metalinguagem.

No nosso caso, a linguagem matemtica pode ser tomada como uma metalinguagem a ser
utilizada no jogo. Por exemplo, os conceitos matemticos de paridade e imparidade numrica
(nmeros pares e nmeros mpares), bem como os de desigualdade: maior, menor, maior ou
igual e menor ou igual, so estabelecidos ou definidos com a utilizao da linguagem natural.

Pelo menos inicialmente, se o vocabulrio metalingstico (fora do dicionrio do


micromundo de onde constam os atributos e seus valores) no tiver sido estabelecido j no incio do
jogo, decifrar algumas proposies envolvendo a linguagem matemtica, pode ser bastante difcil
para a maioria dos jogadores. Por isto, sugerimos que os conceitos de: nmeros pares e nmeros
mpares sejam discutidos/ensinados/aprendidos, bem como os conceitos de maior do que, menor
do que, menor ou igual a e maior ou igual a.

Outros conceitos metalingsticos matemticos mais difceis podem ser acrescentados s


proposies lgicas a serem propostas aos jogadores pelo gerente (supervisor, aplicador ou
facilitador) do jogo, como os de soma e diferena, bem como os de nmeros primos e nmeros
compostos, bem como o de divisvel por ou mltiplo de (includos a: dobro/metade,
triplo/tera-parte e qudruplo/quata-parte, como nos casos: A quantidade de listras a
metade do valor numrico ou o valor numrico o triplo da quantidade de lsitras) que por
passarem a estar presentes no vocabulrio a ser adotado pelo gerente em suas proposies, antes do
incio do jogo, devem ser bem explicitados e atentamente combinados pelas partes envolvidas no
jogo.

A partir daquilo que se afirmou at aqui sobre as caractersticas lingsticas engendrveis a


partir deste novo conjunto de cartes, vemos que a classificao de micromundo educativo fechado,
linguisticamente estvel e de transio uniforme, apesar de ainda conveniente, poderia passar a ser
adotada micromundo educativo fechado, linguisticamente instvel e de transio uniforme, no caso
do dicionrio do micromundo passar a admitir que um mesmo atributo possa ser referido por
rtulos (nomes) distintos. Somente para citar um exemplo de instabilidade lingustica possvel,
vejamos o caso em que, as palavras: riscos, traos ou segmentos de retas poderiam ser
utilizadas no lugar de listras, mas no cremos que seja este o caso. Assim sendo, achamos que, o
segundo conjunto de cartes, apresentado aqui, ainda linguisticamente estvel.

36.5.- Sobre o Jogo Elusis


O Elusis um jogo com cartas de baralho cuja inveno (ou desenvolvimento), em 1956,
atribuda a Robert Abbott, um jovem estudante da Universidade de Harvard localizada nos Estados
Unidos da Amrica.
Martin Gardner escreveu um artigo elogioso sobre este jogo na revista Scientific American,
na sua coluna Mathematical Games (Jogos Matemticos), em junho de 1959, fazendo com que tanto
o jogo, como o seu criador, ganhassem grande projeo. Gardner descreveu o Elusis como um dos
poucos jogos que envolvem o raciocnio indutivo e afirmando que: este tipo de jogo deveria
interessa particularmente aos matemticos, como tambm a outros cientistas, por causa de sua
analogia notvel com o mtodo das cincias e o seu envolvimento com habilidades psicolgicas no
que tange formao de conceito, que o que normalmente embasa a intuio dos pensadores
criativos.

Nos anos 70 Robert Abbott fez algumas modificaes no Elusis, incluindo ali a opo para
um jogador se tornar um profeta e tentar predizer se cada jogada seria ou no correta segundo
alguns critrios impostos. Esta nova verso foi publicada na revista americana Scientific American
em outubro de 1977.

36.5.1.- Um Fato Muito Estranho


H alguns anos, tomei contacto com o Elusis e quase simultaneamente, ao desenvolver
pesquisas sobre a formao de conceitos para a minha tese de doutorado, me deparei com um
excelente livro sobre o assunto. A partir disto, um fato bastante intrigante passou a fazer parte de
meus questionamentos e dvidas. Este fato o seguinte:

No livro intitulado A Study of Thinking, de autoria de Jerome S. Bruner,


Jacqueline J. Goodnow e George A. Austin, publicado em 1956, coincidentemente no
mesmo ano em que se afirma que o Elusis foi inventado por Robert Abbott, havia um
relatrio sobre os resultados da pesquisa sobre a formao indutiva de conceitos. O mais
incrvel fica por conta do seguinte: no livro era apresentada uma coleo de instncias
lgicas suportadas por cartes retangulares (como cartas de baralho) que eram destinados a
um jogo em que se testava a formao de conceitos, cujos princpios eram idnticos ao do
Elusis ou, ao contrrio: Seria o Elusis baseado no jogo proposto por Bruner, Goodnow e
Austin?

Qual a concluso que se pode tirar do que foi exposto acima?

Primeiramente poderamos concordar que h muitas coincidncias, todas elas


bastante relevantes, neste caso:
Uma publicao o livro A Study of Thinking com 330 pginas do Projeto de
Cognio de Harvard, datada de 1956 com absoluta certeza foi elaborado ao longo
de alguns anos que antecederiam a data de sua publicao;

Robert Abbott era um jovem estudante de Harvard;

Robert Abbott afirma que inventou o jogo em 1956, outros autores afirmam que
ele desenvolveu o jogo nesta poca, o que nos parece mais aceitvel;

Enquanto Robert Abbott originalmente propunha que se jogasse o Elusis com as


52 cartas de um baralho comum tantas vezes quanto fossem os jogadores, sendo
dado a cada um destes jogadores, um conjunto completo de cartas. No livro de
Bruner, Goodnow e Austin, o Jogo Indutivo de Descoberta de Conceitos envolvia a
utilizao de 81 cartas especialmente elaboradas para isto (vide figura no item
14.1.2. acima);

No existe demrito nenhum em Abbott ter desenvolvido o seu jogo a partir das
idias veiculadas naquele livro de Psicologia ou que ele tenha tomado conhecimento
delas diretamente, ou atravs de outrem, j durante o perodo das pesquisas levadas
a efeito em Harvard, onde ele era aluno: a idia da formao de conceitos e a
necessidade de se adotar um raciocnio indutivo com a finalidade de se descobrir
o conceito que emerge dos cartes de Bruner, Goodnow e Austin. O curioso que:
se isto realmente ocorreu, isto nunca foi mencionado, nem mesmo, citado por
algum;

Alguns sites na Internet mostram que outros autores, alm de Martin Gardner,
deram suas contribuies para a divulgao do Elusis, bem como propuseram
modificaes nas suas regras ou em suas cartas de jogar, tais como:

John Golden que props o Eleusis Express;

David Matuszek que props o New Eleusis;

Ulrich Roth que props um novo conjunto de 192 (cento e


noventa e duas!) cartas intitulado: The ultimate card deck for
Robert Abbott's "Eleusis".
Para acessar dados sobre o Elusis na Internet pode-se utilizar uma ferramenta de
buscas utilizando como chave os nomes, tanto dos autores acima citados, como os
nomes de suas contribuies, ou ento, acessando os endereos abaixo listados onde
figuram artigos sobre este jogo. No primeiro destes sites o artigo est em portugus,
nos demais em ingls.

http://www.ilhadotabuleiro.com.br/jogos/arquivos/5712-10551.doc
http://www.logicmazes.com/games/index.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/home.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm
http://www.terra.es/personal2/u.roth/eleusis.htm
1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10
1 2 3 4 5

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1 2 3 4 5

6 7 8 9 10
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.1

JLOGC#37- JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 37


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM
PROPOSIES LGICAS
Este um jogo de discriminao e formao de
conceitos um pouco diferente daqueles baseados nas
concepes de Heidbreder (JLOGC#13) e nas de
Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#14). No entanto, ele
possui metas bem estabelecidas e envolve a necessidade
de um gerente (supervisor, aplicador ou facilitador) que
ir estabelecer as tarefas e conferir a execuo das
mesmas. Ele um interessante jogo que envolve
sequncias de tentativas e erros por parte dos
jogadores, at a obteno do resultado final. Outros
jogos menos complexos, que utilizam as reguinhas
coloridas, so tambm propostos: O Jogo das
Composies e, o j bastante conhecido, Jogo das
Diferenas.

37.1.- Introduo
Os testes de formao de conceitos modelados nas idias de Heidbreder (JLOGC#35)
envolvem raciocnios dedutivos baseados em figuras associadas a cdigos, enquanto os testes
baseados nas concepes de Bruner-Goodnow-Austin (JLOGC#36) so focados na anlise indutiva
de conjuntos de smbolos. Acrescente-se a isto, que atravs do uso de operaes mentais, como:
discriminao, combinao, recombinao, abstrao e generalizao que:

No primeiro caso (Heidbreder): o indivduo procura descobrir a idia que est por trs dos
elementos a ele apresentados figuras e cdigos a elas associados , isto , ele deve
escolher um rtulo lingustico adequado para aquele conjunto de situaes figurais
codificadas. O raciocnio utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio
dedutivo, um processo de raciocnio no qual uma concluso obtida necessariamente de
premissas vlidas, uma inferncia que parte do geral para o especfico

No segundo caso (Bruner-Goodnow-Austin): o indivduo procura formular uma proposio


lgica que permita relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.2

como vlidos1 (positivos) e os smbolos tidos como no vlidos (negativos). O raciocnio


utilizado para a formao do conceito neste caso o raciocnio indutivo, que parte de vrios
indcios particulares para concluir algo geral.

Comparando estes dois tipos de testes que visam a formao de conceitos se pode perceber
de imediato, que os testes apresentados no JLOGC#35 bastante mais simples que o teste
apresentado no JLOGC#36.

No caso do Jogo das Reguinhas Coloridas, que ser apresentado a seguir, iremos dar mais
um passo em direo a uma complexidade ainda maior do que a encontrada nos dois casos
anteriores. A maior complexidade fica por conta do seguinte: no Jogo das Reguinhas Coloridas, o
jogador deve elaborar um conjunto de smbolos, atravs de um processo que envolve tentativas e
erros, a partir de pistas dadas pelo facilitador (superviso ou aplicador), que corresponda exatamente
a uma proposio lgica bem formulada por este ltimo.

37.1.1.- Quadro Resumo Distintas Maneiras de Formar Conceitos


O quadro a seguir mostra, de forma resumida, os trs mtodos para a formao de conceitos
que estamos analisando, realando-se os pontos de partida e os de chegada:

Testes do tipo Heidbreder:

conjunto simblico codificado rtulo lingustico

Testes do tipo Bruner-Goodnow-Austin:

conjunto simblico grfico-quantitativo proposio lgica

Jogo das Reguinhas Coloridas:

pistas lgicas conjunto simblico grfico

1
Vlido: que logicamente correto, seja do ponto de vista formal, seja do ponto de vista interpretativo.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.3

375.1.2.- O Jogo das Reguinhas Coloridas

No Jogo das Reguinhas Colorida a proposio lgica, formulada pelo gerente do jogo, ser
denominada a meta conceitual ou objetivo conceitual. Uma meta conceitual como poder ser visto
adiante sob a forma de exemplos , na verdade, uma situao-problema exposta sob a forma de
uma proposio lgica.

Normalmente, um problema matemtico envolve um texto afirmativo seguido, pelo menos,


de uma pergunta que deve ser respondida por quem tenta resolv-lo, j no caso das metas
conceituais, apenas algumas afirmativas so feitas e nenhuma pergunta formulada, logo no h o
que ser respondido; a soluo deste tipo de situao-problema envolve to somente a composio de
um conjunto de figuras que satisfaa proposio lgica, ou seja, que satisfaa meta conceitual.

Em resumo: o gerente do jogo estabelece uma tarefa a ser cumprida (uma situao-problema
a ser resolvida), tarefa esta, que envolve a compreenso da meta conceitual e a consequente
configurao fsica apropriada um conjunto figural consistente a ser elaborado pelo jogador.

Ao longo do Jogo das Reguinhas Coloridas, erros ou acertos do jogador devem ser
confirmados pelo gerente. O processo interativo que liga o gerente e o jogador envolve o primeiro
como formulador e enunciador da meta conceitual e, em seguida, como aquele que aceita as
configuraes corretas, podendo dar sugestes ao segundo, em caso do cometimento de erros
persistentes.

37.2.- Jogo com Fichas Duplas em que se Combinam Cores


Cada uma das fichas deste jogo um retngulo medindo 2,5 cm 5 cm , est dividida em
duas regies dois quadrados medindo 2,5 cm 2,5 cm cada um.

2,5 cm

5 cm
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.4

O material do jogo, diversas fichas baseadas no modelo acima, com duas seces onde
aparecem trs cores amarelo, azul ou vermelho , combinadas duas a duas, ou repetidas duas vezes
no mesmo carto, o que mostrado na figura a seguir.

372.1.- O Clculo da quantidade de Fichas

As quantidades de fichas horizontais, sejam elas divididas em 2, 3 ou 4 regies, como sero


mostradas ao longo deste texto, podem ser calculadas pela seguinte frmula:

A n ,p
C n ,p + n = +n,
Pp

onde: Cn,p a frmula das Combinaes Simples de n elementos tomados p a p, An,p so os Arranjo
Simples de n elementos tomados p a p sem repetio e Pn so as Permutaes Simples (sem
elementos repetidos) de n elementos. Na frmula o valor de n ser dado pela quantidade de cores
enquanto p corresponder quantidade de divises na ficha a ser elaborada.

Note ainda, que o valor de n adicionado ao clculo das combinaes representa os cartes
cujas cores so repetidas. Pense sobre isto analisando a figura acima, onde apresentamos as fichas
com combinao de cores e as fichas em que as cores foram repetidas.

37.2.2.- Construir os Conjuntos de Fichas com 3 Cores Tomadas 2 a 2

No caso de trs cores seria bom escolhermos, sem perda de generalidade2, as cores
primrias: vermelho, azul e amarelo , que devero ser tomadas duas a duas e, em seguida,. uma a
uma, para distribu-las em cada uma das duas seces medindo 2,5 cm 2,5 cm, em um carto

2
Sem perda de generalidade: expresso da lgica que indica que a escolha que foi feita no especfica, podendo ser
generalizada caso necessrio, ou seja, podendo-se acatar alternativas distintas daquela.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.5

retangular cujas medidas so 2,5 cm 5 cm. A frmula para calcular a quantidade de cartes que
A 3, 2 3 2
pode ser gerada : C 3, 2 + 3 = +3= + 3 = 6.
P2 2

A 3, 2 3 2
Tomar trs cores duas a duas: C 3, 2 = = = 3.
P2 2

Uma nica cor em cada ficha: + 3

O conjunto bsico das seis peas ser ento o seguinte:

Para podermos aproveitar ao mximo as possibilidades de jogar com peas que possam ser
repetidas sugerimos que, cada uma das reguinhas, seja multiplicada pelo menos por 4, constituindo-
se num conjunto de 24 peas:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.6

37.3.- O Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Duplas


Nesta primeira abordagem, o Jogo das Reguinhas Coloridas ir utilizar as fichas coloridas,
denominadas reguinhas duplas e um Mapa de Metas Conceituais apropriado para estas
reguinhas, que dever ser preenchido, e sempre controlado pelo gerente, a cada rodada do jogo.

Muitos tipos de reguinhas podem ser criados e, as folhas com os Mapas de Metas, devem ser
elaboradas de acordo com os modelos das reguinhas, como se ver a seguir.

O jogo consiste em, estabelecida uma meta pelo aplicador gerente (supervisor, aplicador ou
facilitador) do jogo, ele deve anot-la simbolicamente no Mapa de Metas a seguir.

Em seguida o aplicador deve fornecer algumas diretrizes que permitam ao jogador deduzir,
utilizando o conjunto dos 24 cartes, atravs de tentativa e erro, qual foi a meta estabelecida.

O Mapa de Metas a seguir se destina aos cartes duplos. Outros mapas sero mostrados a
seguir para os cartes triplos e qudruplos.

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

37.4.- Regras do Jogo das Reguinhas Coloridas


As regras do Jogo das Reguinhas Coloridas Duplas sero apresentadas, a seguir, passo a
passo, seguidos de exemplos e sugestes, que devem ser entendidas tanto pelo o gerente como pelo
jogador.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.7

37.4.1.- 1 Passo Gerente: Anotar a Meta Conceitual no Mapa de Metas

O gerente do jogo estabelece a meta conceitual a ser atingida pelo jogador, anotando esta
meta sem que o jogador possa ver, no Mapa de Metas Conceituais, criando uma orla ou cercadura
em torno das quadrculas selecionadas. As siglas que devem ser anotadas em cada quadrcula do
Mapa de Metas Conceituais, so as seguintes: am, az e vm significando, respectivamente as cores:
amarelo, azul e vermelho.

37.4.1.1.- Exemplo de Anotao da Meta Conceitual e da Orla ou Cercadura

A seguir mostramos uma Meta Conceitual na suas forma figural anotada pelo gerente no
Mapa de Metas Conceituais, onde esto as siglas correspondentes s cores e orlada ou cercada por
um quadriltero com bordas escuras. Esta Meta classificada como sendo uma sequncia.

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

az az am vm az az am vm

37.4.1.2.- Os Tipos de Metas Conceituais

O mapa de metas ao lado apresenta quatro Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________
Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
exemplos de metas conceituais de tipos distintos, a
az az am vm az az am vm am vm
saber:
az az

uma seqncia az am vm am

am az am vm
um quadrado

dois retngulos um medindo 2 4 az az vm vm am am

az am am vm vm az
e outro medindo 2 6

onde o que deve ser levado em conta a quantidade


de quadrculas na horizontal e na vertical. Note que, estas quatro metas conceituais devem, ser
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.8

propostas uma a cada partida do jogo, ou seja, uma por vez. As quatro metas foram mostradas
conjuntamente, por se tratarem dos modelos possveis de metas: sequncia, quadrado e retngulo.

37.4.2.- 2 Passo Formulao da Proposio Lgica

O gerente deve transformar a meta conceitual que est na forma figurativa em uma
proposio lgica (sentena afirmativa) de forma a fornecer explicitamente, todas ou algumas, das
seguintes informaes, que julgue necessrio para facilitar o cumprimento da tarefa pelo jogador:

1. o tipo de figura a ser formada: uma seqncia, um quadrado ou um retngulo;

2. a quantidade de reguinhas que sero utilizadas para formar a figura no caso de


retngulo estabelecer as dimenses como, por exemplo, altura: 2 e largura: 3;

3. a quantidade de cores que aparece na figura a ser formada: 1, 2 ou as 3;

4. a quantidade de vezes ser utilizada cada cor: como por exemplo 3 vermelhas e 2
azuis;

5. se as reguinhas sero somente monocromticas ou bicromticas.

37.4.2.1.- A Meta Conceitual e sua Correspondente Proposio Lgica

A primeira meta conceitual escolhida por ns do tipo sequncia, em que as reguinhas


devem aparecer como uma sequncia de cores que ocupa apenas uma linha do Mapa Conceitual.

az az am vm az az am vm

Tipo de Meta Conceitual: Sequncia

O gerente pode formular as proposies lgicas, para uma mesma meta conceitual, de
diversas maneiras, desde uma bastante fcil ou simples, at uma bastante complexa, dependendo da
idade do jogador, bem como de seu nvel de compreenso vocabular.

Meta Conceitual Fcil: Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e


duas bicromticas: amarela e vermelha.

Meta Conceitual Difcil: Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas,


distribudas da seguinte forma: 4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg. 37.9

37.4.3.- 3 Passo Confirmao do Conjunto de Reguinhas em Jogo

Neste passo o gerente deve confirmar se as reguinhas escolhidas pelo jogador so aquelas
que devem figurar na soluo da proposio lgica formula por ele. O gerente deve sempre assumir
o papel de facilitador da tarefa a ser cumprida pelo jogador.

No caso da Meta Conceitual Fcil: a escolha das reguinhas extremamente fcil, por que obvia.

Sequncia de quatro reguinhas: duas monocromtica azuis e duas bicromticas: amarela


e vermelha.

No caso da Meta Conceitual Difcil: Todas as reguinhas podem ser combinadas para satisfazerem
proposio lgica, mas quais sero elas?

Seqncia de quatro reguinhas; envolve 3 cores distintas, distribudas da seguinte forma:


4 azuis, 2 amarelas e 2 vermelhas.

Neste caso a escolha das 4 reguinhas est bem mais difcil. O jogador deve fazer as
escolhas por tentativa e erros no universo das reguinhas duplas, que composto por
6 elementos, a saber:

Vamos supor que a primeira das escolhas do jogador seja esta:

O gerente dever afirmar, aproximadamente o seguinte: H duas reguinhas corretas


e as que esto corretas devem ser duplicadas. Note que os casos de reguinhas que
iro ser utilizadas mais de uma vez, sempre devem ser mencionados pelo gerente.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

A nova tentativa do jogador poder ser:

O gerente ir dizer: Todas esto erradas.

Depois de pensar um pouco o jogador apresenta, finalmente o conjunto de reguinhas


correto:

O gerente deve confirmar o acerto do jogador.

37.4.4.- 4 Passo Busca da Soluo Figural para a Proposio Lgica

Agora resta ao jogador colocar as reguinhas em sequncia. A quantidade de possibilidades


4! 4 3 2 1
dada por PR 42, 2 = = = 6 , que a quantidade de permutaes de 4 elementos, com 2
2!2! 2 1 2 1
mais 2, elementos repetidos.

Vamos ver qual seria a soluo expressa de forma figurativa e quais seriam as possveis
tentativas do jogador, em particular aps as orientaes do gerente:

Soluo:

az az am vm az az am vm

1 tentativa do jogador:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, mas duas
delas esto com as cores invertidas.

2 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Trs reguinhas esto na posio correta e as cores de cada


uma, esto nas posies corretas.

3 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Somente duas reguinhas esto na posio correta, as cores


em posies corretas.

4 tentativa do jogador:

Orientao do gerente: Est correto. Parabns..

37.5.- Exemplos de Metas e Suas Proposies


Vamos retomar o Mapa de Metas Conceituais mostrado em 15.4.1.2., e vamos analisar os
outros trs exemplos ali apresentados, estabelecendo as proposies lgicas a eles correspondentes.

37.5.1.- O 2 Exemplo de Meta Conceitual

am vm

az az

Meta Conceitual: Quadrado 2 2, com uma reguinha monocromtica e uma


bicromtica.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

37.5.2.- O 3 Exemplo de Meta Conceitual

az am vm am

am az am vm

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 4 de largura (o gerente coloca uma
reguinha e diz que ela a que deve ficar no canto superior esquerdo do retngulo);
somente reguinhas bicromticas; as mesmas cores nunca se encontram (ou seja,
amarelo no fica ao lado de amarelo, por exemplo).

37.5.3.- O 4 Exemplo de Meta Conceitual

az az vm vm am am

az am am vm vm az

Meta Conceitual: Retngulo com 2 de altura por 6 de comprimento; 3 reguinhas


monocromticas e 3 bicromticas; as monocromticas e as bicromticas esto
alinhadas; as bicromticas esto interligadas por cores iguais.

37.5.4.- NOTA IMPORTANTE:

Uma meta conceitual pode, ou no, a critrio do gerente do jogo, ser fornecida de uma nica
vez, ou ento, pode ser fornecida, no caso de diretrizes muito complexas, aos poucos para facilitar a
compreenso do jogador. O jogador pode fazer anotaes, no somente sobre as diretrizes, mas
tambm sobre as tentativas e erros cometidos ao longo do jogo at conseguir atingir a meta proposta
pelo gerente.

Pode ser, ainda, que o gerente ache necessrio dispor previamente algumas reguinhas na
posio correta a fim de auxiliar o jogador (inicializar o jogo), veja o 3 exemplo acima.

Cabe realar mais uma vez que o papel do gerente deve ser visto: ora como o de supervisor,
ora como o de simples aplicador, mas fundamentalmente o seu principal papel o de facilitador,
agindo como um professor que pretende que o seu aluno, no caso um jogador, compreenda a sua
tarefa e a realize com prazer e alegria intelectuais.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

37.6.- Sobre as Reguinhas Triplas


Vamos supor que queiramos criar um conjunto de reguinhas triplas, combinando as trs
cores primrias: amarelo, azul e vermelho, com repetio de cores.

Desta vez, pelo menos, no vamos quere que o nosso leitor se envolva com clculos que
muitas vezes ele nem entende, mas vamos propor uma forma de gerar estas fichas coloridas por
tentativas e justificar o nosso raciocnio, o que no final, consistir num Jogo Para o Raciocnio
Lgico bastante estimulante.

37.6.1.- Reguinhas Monocromticas (Reguinhas com Uma nica Cor)


Aqui temos o caso mais simples: as trs quadrculas que formam as reguinhas devero ter
uma mesma e nica das trs cores escolhidas: amarelo, azul e vermelho.

37.6.2.- Reguinhas Bicolores (Reguinhas com duas das trs cores)

Escolheremos agora apenas duas cores para preencher as trs quadrculas.

Temos agora um pequeno problema: duas destas trs quadrculas devem receber a mesma
cor, restando apenas uma quadrcula para a cor restante.

Seja escolher o amarelo para preencher duas das quadrculas e o azul para preencher
a quadrcula restante. Confira na figura a seguir as duas nicas possibilidades de
distribuio das cores:

Por outro lado podemos utilizar o azul em duas quadrculas e o amarelo na


quadrcula restante:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

Vamos continuar gerando as reguinhas, bastando repetir o procedimento para os seguintes


pares de cores: azul & vermelho e vermelho & amarelo, solicitando que o leitor encontre as
barrinhas, pintando-as:

Reguinhas azul & vermelho:

Reguinhas vermelho & amarelo:

37.6.3.- Reguinhas Tricolores (Reguinhas com trs cores)

Vamos adiantar que elas podem ser trs, cabendo ao leitor resolver este pequeno(?) problema
pintando-as no esquema a seguir apresentado:

Se voc est encontrando dificuldade para gerar todas as 18 (dezoito) Reguinhas Triplas,
confira a seguir, na a figura que contm todas as reguinhas triplas possveis, com o que voc
conseguiu at agora.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

37.6.4.- Mapa de Metas Conceituais Para as Reguinhas Triplas

A seguir apresentamos os Mapas de Metas Conceituais para as reguinhas Triplas que foram
mostradas na figura acima. As regras para a utilizao deste mapa pelo gerente, e as regras para o
jogador, so as mesmas utilizadas para as reguinhas duplas (vide item 15.4.).

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Triplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

37.7.- Sobre as Reguinhas Qudruplas


Aqui o problema de escolha das cores e da gerao das reguinhas torna-se mais complexo do
que o proposto anteriormente para as reguinhas duplas e triplas. Por isto iremos trabalhar
primeiramente com duas cores, gerando as reguinhas qudruplas monocromticas e as bicromticas,
para, somente em seguida, nos estendermos no estudo do problema.

37.7.1.- Reguinhas Qudruplas Coloridas

A seguir, vamos propor a elaborao de reguinhas qudruplas, utilizando as trs mesmas


cores anteriormente utilizadas para a elaborao das reguinhas coloridas duplas e triplas: amarelo,
azul e vermelho. No entanto aqui, vamos apenas gerar as reguinhas monocromticas e bicromticas
(bicolores).

Reguinhas qudruplas monocromticas:


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

Reguinhas com qudruplas bicromticas, combinando apenas duas cores, tomadas 4


a 4 com repetio:

A seguir apresentamos os Mapas de Metas para as reguinhas Qudruplas que foram


mostradas acima.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Qudruplas Data:_______


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________

As regras para estes jogos com este novo tipo de reguinha so as mesmas para as reguinhas
duplas.

37.8.- Jogo das Composies


As reguinhas podem ser utilizadas no interessante Jogo das Composies, em que os
jogadores elaboram uma composio com as Reguinhas Coloridas e prope aos seus oponentes que
a reproduzam ou exatamente igual, ou de forma simtrica, utilizando um eixo vertical ou horizontal,
ou os dois, como ser mostrado a seguir.

37.8.1.- Composies Simples


A figura a seguir mostra uma composio em que utilizamos todas as reguinhas triplas,
posicionadas, tanto na vertical como na horizontal, onde ainda foram deixados espaos vazios.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

37.8.2.- Composies Simtricas

A composio superior esquerda mostrada no diagrama a seguir construda com trs


reguinhas coloridas duplas, foi refletida sobre o eixo vertical e sobre o eixo horizontal, gerando
figuras simtricas duas a duas. Qual a composio que falta ser elaborada?

37.8.3.- Outros Exemplos de Composies Simples

A seguir o leitor ir encontrar uma srie de sugestes para a elaborao de composies


simples com as reguinhas coloridas.

37.8.3.1.- Cpias onde se mantm a forma mas se modificam as cores


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

37.8.3.1.- Composies em que se misturam reguinhas de todos os tipos

Agora o leitor, como jogo de pacincia, poder tentar montar as mais diversas configuraes
utilizando as reguinhas duplas, triplas e qudruplas ao mesmo tempo.

Um jogo interessante a ser proposto pelo leitor, que queira desafiar outros jogadores a
montarem uma mesma configurao previamente elaborada por ele, ou pintada em um papel
quadriculado, este um jogo a ser jogado contra o relgio. No caso deste jogo, a pintura do papel
quadriculado deveria ser feita de acordo com uma configurao prvia, onde foram utilizadas , de
fato, as reguinhas. Assim, estas mesmas reguinhas poderiam ser fornecidas ao jogador desafiado,
para que ele as utilize na montagem do quebra-cabeas.

Baseado nos desenhos a seguir, tente montar a seguinte composio utilizando todas as
reguinhas coloridas. E utilize o quadriculado, j pintado de amarelo, para pintar algumas quadrculas
de azul e vermelho, visando criar seus prprios quebra-cabeas. No CD-R que acompanha este livro
o leitor ir encontrar estes dois desenhos (em tamanho maior) e uma srie de quadriculados j
pintados de amarelo para serem impressos e utilizados.

37.9.- O Domin das Diferenas


O Domin das Diferenas pode envolver um s dos trs tipos de reguinhas duplas, triplas
ou qudruplas ou envolver uma combinao dois a dois destes tipos, ou at mesmo, os trs ao
mesmo tempo.

Cada uma das seces destas reguinhas duplas, triplas e qudruplas , respectivamente 2, 3
e 4, sero referidas, para efeito das regras a seguir, como quadrculas.

No Jogo de Uma Diferena, as diferenas entre as peas anteriores e a pea a ser jogada,
que sero permitidas so as seguintes:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.

(a) Conservar a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e modificar a cor de


somente uma das quadrculas;

(b) Aumentar uma quadrcula na nova ficha, desde que ela possua uma das cores da
reguinha anterior, mantendo a mesma disposio das cores da reguinha anterior;

(c) Diminuir uma quadrcula na reguinha anterior, mantendo as cores restantes;

(d) Manter a quantidade de quadrculas da reguinha anterior e fazer uma permuta


perceptvel de cores entre duas quadrculas.

5 4 1 2 3

13

7 9

10

14

15
16 12 11

O exemplo dado acima deve ser muito bem analisado. O leitor mais aplicado deve conferir
cada uma das jogadas mostradas acima de acordo com as letras: (a) , (b) (c) ou (d), de acordo com as
possveis diferenas aceitveis entre uma pea e outra do jogo:

1/2 (b) 2/3 (a) 1/4 (a) 4/5 (a) 5/6 (b)
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6/7 (a) 7/8 (b) 3/8 (c) 7/9 (b) 9/10 (a)

10/11(c) 11/12(c) 8/13 (a) 13/14(b) 14/15(d)

Comentrio: a jogada 12/16 proibida, no houve como em (d) a necessria permuta


perceptvel de cores entre duas quadrculas, pois as fichas so exatamente as mesmas.

37.9.- Sugestes
No caso do Jogo das Metas Conceituais: o gerente poder criar regras diferentes daquelas aqui
sugeridas. Alm disto, outros conjuntos de reguinhas podero ser criadas e utilizadas.

Os leitores devem modificar as regras exibidas no item 15.8. acima, e tentar jogar o Jogo das
Duas Diferenas e at mesmo o Jogo das Trs Diferenas. Caso encontre dificuldades, poder
recorrer aos Jogos Para o Pensamentos Lgico anteriores, desde o JLOGC#01 at , JLOGC#05.
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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Duplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Triplas Data:_________


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
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Mapa de Metas Conceituais Reguinhas Qudruplas Data:_______


Nome do Gerente: _______________ Jogador ________________
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Folha com papel quadriculado para colorir e recortar.

Cores de preenchimento das quadrculas: azul ou vermelho (sobre o amarelo).

Para representar quadrculas em branco (vazias) colocar nelas um X na cor preta.


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#37 - Aury de S Leite pg.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.1

JLOGC#38 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 38


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM
ESQUEMAS COGNITIVOS
Antes de apresentarmos o Jogo Para o Pensamento Lgico
#38, propriamente dito, iremos desenvolver uma srie de
consideraes tericas sobre o que sejam os esquemas
cognitivos. Algumas concepes devidas a Jean Piaget, Lev
Vygotsky e Gerard Vergnaud e serviro de base para uma
tentativa de classificao dos esquemas cognitivos. Em
seguida sero apresentados alguns exemplos de esquemas
cognitivos baseados em conceitos matemticos, e um ltimo
deles um esquema cognitivo de identificao baseado na
utilizao de smbolos associados linguagem natural (item
38.4.5) que servir de base para a proposio de alguns
jogos para o pensamento lgico.

38.1.- Introduo
Quando nos defrontamos com conhecimentos que envolvem um conjunto complexo ou
extenso de dados, fatos, informaes e/ou procedimentos especficos, e com mais razo, quando
estes conhecimentos so representados por smbolos1, signos e at mesmo frmulas, muitas vezes
nos vemos obrigados a reunir todas estas idias naquilo que se resolveu denominar: esquemas
cognitivos. Os esquemas cognitivos so uma das formas de organizar ou de representar
conhecimentos.
Basicamente um esquema cognitivo inicialmente criado na mente do indivduo, mas
normalmente, pode ser colocado sob forma de esboo, quadro sinptico, sntese, resumo, tabela,
mapa ou quadro.

38.1.1- O que so os Esquemas Cognitivos

Os esquemas cognitivos quando ainda no colocados explicitamente sob a forma de


anotaes, ou seja, quando apenas presentes na mente de um indivduo, possuem uma srie de
caractersticas que iremos listar a seguir:

Os esquemas cognitivos so subestruturas mentais contidas na estrutura cognitiva de


um indivduo, pelas quais ele organiza intelectualmente novos conhecimentos de

1
Smbolo: Sinal figurativo, ser animado ou coisa que representa um conceito, do qual a imagem, o atributo, o
emblema. Todo signo convencional abreviativo. Signo - Todo objeto ou forma que representa algo distinto de si mesmo.
Um smbolo transformado em signo atravs da prtica, da memorizao ou utilizao continuada.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.2

forma sinttica ou simblica, e quando necessrio, de forma seqencial


algortmica2.
Um esquema cognitivo o resultado de um processo mental denominado
esquematizao. A esquematizao, em funo da natureza abstrativa da mente
humana (veja JLOGC#35, item 35.2.), uma operao mental que, podendo ser
voluntria ou subliminar3, permite reduzir um complexo de dados conceituais a um
esquema, que podem assumir, quando escritas, a um esboo, quadro sinptico,
sntese ou resumo, cujos elementos passam a ser entendidos como rtulos. Sob cada
um destes rtulos pode subjazer uma srie de outros conceitos que ao serem
interligados conferem o significado a estes rtulos, ou seja, permite dinamiz-los,
torn-los operacionais ou transform-los em ao.
Os esquemas cognitivos mentais ou expressos atravs de notaes - so totalmente
pessoais, quase nunca transferveis de forma integral para outrem, ou seja, no so
assimilveis sem profundas adaptaes, necessitando explicaes e adequaes para
poderem ser utilizados por outras pessoas quando interessadas em faz-lo.
Os esquemas cognitivos se modificam com o desenvolvimento mental isto : se
tornam cada vez mais refinados medida que um indivduo desenvolve a sua
estrutura mental, ou seja, os esquemas cognitivos se modificam medida que o
indivduo estuda, experimenta, vivencia e aprende sobre e nos diversos campos do
conhecimento humano.
Os esquemas cognitivos, por serem sintticos, so ferramentas aplicveis ou
operacionalizveis a partir de outros elementos presentes na estrutura mental do
indivduo, elementos estes que de alguma forma servem para conferir significado
quelas informaes sintticas ou desencadear uma compreenso mais profunda
sobre aquilo que resumidamente consta do esquema cognitivo.
Para Lev Vygotsky psiclogo russo contemporneo de Jean Piaget , no existe
conhecimento sem linguagem, e assim sendo, no se pode criar um esquema
cognitivo sem o uso de algum tipo de linguagem: seja ela interna ao indivduo (o
inner speach, ou seja, linguagem interior ou discurso interior), seja ela a linguagem
materna (linguagem que compartilhamos com nosso grupo social, denominada

2
Algoritmo: conjunto de aes, regras e/ou operaes bem definidas e ordenadas, destinadas soluo de um problema,
ou de uma classe de problemas, em um nmero finito de etapas ou passos; encadeamento das aes necessrias para o
desempenho de uma tarefa.
3
Subliminar: subconsciente; estmulo que no suficientemente intenso para que o indivduo tome conscincia dele,
mas que, repetido, atua no sentido de alcanar um efeito desejado; idia que no ultrapassa o limiar da conscincia, que
no suficientemente intenso para penetrar na conscincia, mas que, pela repetio ou por outras tcnicas, pode atingir
o subconsciente, afetando as emoes, desejos, opinies, atitudes.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.3

linguagem natural), ou ainda, uma linguagem formal (como no caso da Lgica, da


Matemtica, da Fsica, da Qumica, ou das Cincias em geral) ou uma linguagem
artificial (cdigos de comunicao: Linguagem binria ou hexadecimal, Linguagem
Braile, LIBRAS Linguagem Brasileira de Sinais, Cdigo de Barras, Cdigo Morse
etc). Para descrever, acessar, decodificar ou falar sobre todas estas linguagens,
normalmente utilizamos a linguagem natural, e assim que ela passa a ser tomada
como sendo uma metalinguagem para estas outras linguagens.
Gerard Vergnaud um psiclogo francs apontado como uma das foras do trip da
atual Didtica Francesa da Matemtica, composta ainda por Guy Brousseau e Yves
Chevallard. Ele formulou a Teoria dos Campos Conceituais4, na qual prope que os
esquemas cognitivos individuais (conjunto de saberes epistmicos5 do sujeito,
assimilados a partir de alguns tipos de experincias intelectuais ou cognitivas) no
conseguem reproduzir de forma completa os conhecimentos cientficos (saberes
institucionais) adotados e transmitidos pelas e/ou nas instituies. Esta dicotomia ,
para Vergnaud, o que gera a dificuldade de se compreender o conflito entre os
princpios tericos e os fenmenos empricos que cercam a aprendizagem das
cincias, em particular a aprendizagem da Matemtica.
Para Vergnaud, um esquema cognitivo uma totalidade organizada que permite
gerar uma classe de condutas adequadas, em funo das caractersticas de cada uma
das situaes-problema da classe qual se refere. Um esquema cognitivo uma
organizao abstrata, invariante de conduta individual, especificamente destinada
resoluo de uma bem delimitada classe problemas ou situaes, cujas caractersticas
sejam bem definidas.
Segundo Vergnaud, cada um dos conceitos, [os axiomas6] e os teoremas da
Matemtica representados de forma simblica e/ou abstrata num esquema cognitivo,
quando puderem gerar uma classe de condutas adequadas aplicveis na resoluo de
um problema ou situao-problema, passam a ser denominados conceitos-em-ao,
[axiomas-em-ao] e teoremas-em-ao.
Um esquema cognitivo contendo idias matemticas abstratas s poder ser
considerado conhecimentos-em-ao quando eles permitirem que a ao do sujeito

4
[Vergnaud 1990] Vergnaud, Gerard, La Thorie des Champs Conceptuales. (in) Recherches en Didactiques des
Mathmatiques 10 (2-3), pages 133-170.
5
Epistemologia: ramo da filosofia que estuda a natureza dos conhecimentos, suas pressuposies e fundamentaes,
sua abrangncia e validade.
6
Vergnaud em sua Teoria dos Campos Conceituais faz referncia apenas aos conceitos e teoremas, deixando de fora os
axiomas, que a nosso ver devem ser includos nesta relao de concepes matemticas.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.4

se torne operacional gerando uma classe de condutas adequadas, fazendo com que
ele possa obter, atravs de suas aplicaes, resultados pertinentes e/ou vlidos. Os
conhecimentos-em-ao so classificveis como sendo conceitos-em-ao,
[axiomas-em-ao] ou teoremas-em-ao.

38.3.- Classificando os Esquemas Cognitivos


Na classificao dada a seguir para os esquemas cognitivos que no , nem de longe, uma
classificao exaustiva ns fizemos questo de realar o papel da linguagem, a forma de gerao
dos esquemas, a forma de acesso aos seus componentes, bem como alguns exemplos:

1. Esquemas cognitivos de ao
2. Esquemas cognitivos de identificao
3. Esquemas cognitivos procedimentais
4. Esquemas cognitivos terico-cientficos
5. Esquemas cognitivos operacionais

1. Os esquemas cognitivos de ao:


Esquemas geralmente internos ao indivduo;
Baseados em imitao, processos de tentativa e erro;
So pragmticos, isto , so esquemas teis e que propiciam alguma
espcie de xito ou de satisfao;
Dirigem as tomadas de deciso naquilo que se refere s aes fsicas do
indivduo, por isto, esto mais ligados linguagem do corpo e do que
linguagem verbal;
Alguns exemplos: o ato de sugar nos nascituros; o roteiro para ir de um
lugar a outro; o remontar um objeto composto de muitas peas depois que o
desmontamos.
2. Os esquemas cognitivos de identificao:
Esquemas em que se procura estabelecer a correspondncia entre smbolos
ou signos a seus rtulos lingusticos ou quantitativos seus nomes, ou
seus valores numricos;
Usa-se como metalinguagem a linguagem natural;
Podem ser apresentados por escritos e em seguida guardados de memria
(memorizados);
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.5

Acessveis por quem entenda a linguagem natural (portugus, ingls,


francs, rabe, grego etc) em que foi escrito;
Alguns exemplos: uma tabela contendo o alfabeto e a sua correspondente
pronncia em francs e/ou ingls; uma tabela com os valores de algumas
constantes matemticas: (pi); e (nmero de Eler); valores de senos,
cossenos e tangentes dos valores 0, 30, 45, 60 e 90.
3. Os esquemas cognitivos procedimentais:
Esquema contendo os pontos essenciais daquilo que diz respeito
hierarquia ou sequncia das aes ou procedimentos (esquema ordinal ou
temporal; mapa mental (mind map); mapa conceitual (concept map);
Criados atravs do inner speach;
So receitas ou algoritmos formulados com o uso da linguagem verbal ou
da linguagem escrita;
So acessveis atravs da audio ou da leitura;
Alguns exemplos: uma receita culinria; um algoritmo com as etapas
necessrias para se passar caf; um roteiro de viagem.
4. Os esquemas cognitivos terico-cientficos:
Esquemas que contm conceitos formais, axiomas e/ou teoremas;
Seus elementos so geralmente expressos atravs de smbolos, signos,
constantes (matemticas, fsicas, qumicas etc), frmulas qumicas,
frmulas algbricas, relaes formais entre aquelas entidades, bem como,
atravs de desenhos esquemticos: figuras geomtricas, grficos, grafos,
diagramas etc;
Somente compreensveis e/ou utilizveis por aqueles que conheam a
linguagem cientfica (por exemplo: Lgica, Matemtica, Fsica, Qumica,
Biologia, Psicologia etc) em que elas so apresentadas;
Somente acessveis queles que dominem a linguagem ou jargo em que
foram formulados;
Para Gerard Vergnaud um esquema cognitivo terico-cientfico deve ser
transformado em um esquema cognitivo operacional (veja abaixo) para se
justificar como conhecimento vlido, ou seja, ser transformvel em
conhecimentos-em-ao;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.6

Alguns exemplos: um resumo contendo frmulas de uma rea especfica de


alguma cincia: um formulrio de Geometria Plana; a Tabela Peridica dos
Elementos Qumicos.
5. Os esquemas cognitivos operacionais:
So esquemas mentais internos ao indivduo (onde se faz o uso do inner
speach) que permite que eles, ao se defrontarem com um dado esquema
cognitivo terico, possam decodificar e/ou interpretar os smbolos, signos e
frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas) ali presentes;
destinam-se a tornar operacionais os conceitos, axiomas e teoremas
contidos nos Esquemas Cognitivos Terico-Cientficos atravs da gerao
de condutas adequadas visando transform-los em conceitos-em-ao,
axiomas-em-ao e teoremas-em-ao;
para ser utilizada por um indivduo na resoluo de situaes-problema
permitindo-lhe de forma eficaz encontrar uma soluo7 que o leve
obteno de resultado(s) vlido(s).

38.3.1.- A Relao entre os Diversos Tipos de Esquemas Cognitivos

Cada um dos tipos de esquemas cognitivos apresentados na classificao anterior pode no


ser excludente. Pode ocorrer que um dado esquema cognitivo poder ser enquadrado em duas ou
mais daquelas categorias. Podemos questionar, por exemplo, se os esquemas cognitivos de ao e
os esquemas cognitivos operacionais so equivalentes. A resposta : No.
Os esquemas cognitivos de ao (uma idia de Jean Piaget) so primitivos, oriundos de
conhecimentos adquiridos por aes/experimentaes sensoriais ou fsicas no dia-a-dia exprimvel
sob a forma uma sequncia de aes cognitivas bsicas como as atividades: o ato de sugar, o ato
de escovar os dentes, o ato de andar de bicicleta, por exemplo. De acordo com Jean Piaget, estas
atividades requereriam um esquema de ao particular e interno a cada indivduo , como no caso
de uma criana que vai utilizar uma bicicleta para ir de sua casa at o supermercado. A sequncia de
aes no precisa ser sempre a mesma, mas pode ser adaptar s circunstncias. Uma criana pode
optar por itinerrios diferentes, escolher um ou outro supermercado, encontrar ou no o produto
procurado, optar por um produto alternativo, parar alguns instantes para conversar com colegas ou
devido a um semforo fechado etc.

7
Soluo: conjunto de operaes que devem ser executadas para se encontrar a(s) resposta(s) de um problema ou
equao.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.7

Outra questo que pode ser levantada seria a seguinte: de que serve um esquema cognitivo
terico, se o indivduo no compreende a linguagem cientfica ou o jargo em que ele foi
formulado. Mesmo reconhecendo a linguagem ou o jargo por exemplo, consideremos a
linguagem lgico-matemtica em um esquema cognitivo terico o indivduo pode no saber
interpretar e/ou decodificar os smbolos, signos e frmulas (conceitos formais, axiomas e teoremas)
presentes naquele esquema, ou seja, ele no domina os fundamentos operacionais que permitam
tornar operacionalizvel aquele contedo cognitivo formal.
A resposta a estas duas questes a mesma: No servem para nada!.

38.4.- Exemplos de Esquemas Cognitivos


Escolhemos como nossos exemplos trs esquemas cognitivos, sendo que dois deles so
baseados em concepes matemticas. Os esquemas que escolhemos so os seguintes:
1. Como passar caf
2. Calcular o MDC de nmeros inteiros positivos
3. Propriedades da Igualdade e da Desigualdade
4. Formulrio Bsico de Geometria contendo Conceitos, Axiomas e Teoremas
5. Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos

38.4.1.- Como Passar Caf

sempre desejvel que um algoritmo seja eficaz e eficiente:


A eficcia diz respeito soluo do problema que ele prope resolver, o algoritmo
eficaz quando ele infalvel;
A eficincia de um algoritmo diz respeito quantidade de passos nele existentes,
quanto menor quantidade de passos mais eficiente ele ser.

Receita para se fazer caf

1. Adquira caf de boa qualidade


2. Aquea a gua sem deixar que entre em ebulio
3. Coloque num coador de papel duas colheres de p
de caf para cada litro de gua
4. Despeje a gua lentamente no deixando que o
coador transborde
5. Com a gua quente restante escalde as xcaras e o
bule
6. Coloque o caf no bule
7. Sirva o caf
8. Adoce-o a vontade
9. Tome o caf ainda quente
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.8

O algoritmo acima ir nos mostrar que mesmo a mais perfeita hierarquia de aes possui
interstcios que exigem tomadas de deciso no previstas, em resumo, o algoritmo acima no
eficaz. Vejamos por que:
Quanto aquisio do caf de boa qualidade pode-se perguntar: o caf a ser
adquirido deve ser solvel, em gros ou em p. Nada disto consta do algoritmo.
A gua deve ser filtrada, ozonizada, natural, ou com gs?
O coador deve ser de pano ou de papel?
O coador deve ter um suporte?
O caf deve sempre ser colocado num bule?
A nica forma de se tomar caf em xcaras?
Pode-se adoar o caf com acar branco, acar mascavo, adoante artificial a base
de estvia, aspartame ou ciclamato?
De acordo com o que afirmamos no incio deste item, o algoritmo acima no garante que o
caf passado ir agradar ao paladar das pessoas que iro ingeri-lo talvez nem venha a ser passado
por algum que nunca soube o que passar um caf. O algoritmo no eficaz, havendo dvidas
sobre a eficincia, pois o que parece que a quantidade de passos apesar de aparentemente
econmica exigiria mais passos ou um maior nmero de informaes.

38.4.2.- Calcular o MDC e o MMC de nmeros inteiros positivos

O algoritmo a seguir permite calcular eficazmente o Mximo Divisor Comum (MDC) de


dois nmeros inteiros. O MDC de dois nmeros inteiros A e B o maior dos valores que dividem
ao mesmo tempo A e B.

Algoritmo para o Clculo do MDC


[1] Nmeros inteiros positivos: A, B e M]
[2] Nmero inteiro: R
[3] Escolha dois nmeros inteiros A e B;
[4] Se A > B faa: Maior A e menor B
Seno: Maior B e menor A;
[5] Dividir Maior por menor obtendo o R;
[6] Se R no for zero ento Maior menor e menor R e repetir o passo [4]
[7] Fazer M menor
[8] Escrever: O MDC entre A e B vale M.

Quanto eficincia pode-se perguntar se poderemos obter o mesmo resultado com uma
quantidade menor de passos. A resposta Sim.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.9

38.4.3.- Propriedades da Igualdade

As propriedades da igualdade so trs: reflexiva, simtrica e transitiva. Nos esquemas a


seguir pode-se verificar a evoluo possvel deste esquema cognitivo: do mais simples ao mais
complexo.
Vamos apresentar o esquema que naturalmente pode ser construdo por estudantes do
Ensino Bsico:

Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: a=a
2. Simtrica: se a=b ento b=a
3. Transitiva: a=b e b=c ento a=c

No esquema cognitivo a seguir, ao contrrio do anterior, so inseridos smbolos lgico-


matemticos abstratos que permitem formalizar as propriedades em um nvel que seria
compreensvel por estudantes do Ensino Mdio. Note que o esquema cognitivo a seguir, s ser
significativo para os estudantes que conseguirem fazer a leitura dos smbolos lgico-matemticos
ali envolvidos (veja na figura destacados em amarelo).
Deve-se notar que os itens 1, 2 e 3 constantes do esquema cognitivo a seguir s podem ser
entendidos ou ganhar um significado operacionalizvel por quem souber ler os smbolos lgico-
matemticos que ali aparecem. Em outras palavras: a operacionalizao do esquema cognitivo
abaixo depende da existncia de conhecimentos altamente especializados a compreenso de
smbolos lgico-matemticos na estrutura mental dos indivduos.

Propriedades da Igualdade
1. Reflexiva: aR, a=a
2. Simtrica: aR, bR, a=b b=a
3. Transitiva: aR, bR, cR, a=bb=c a=c

Linguagem Lgico-Matemtica
Smbolos que devem ser compreendidos pelo indivduo,
devem estar presentes na sua estrutura mental:
R conjunto dos nmeros reais;
quantificador universal: qualquer que seja ...
smbolo de pertinncia: ... pertence a ...
smbolo da implicao lgica: se ... ento ...
smbolo da conjuno lgica: e
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.10

O esquema cognitivo a seguir bastante abstrato por ser composto apenas por figuras
esquemticas - grafos8. O significado deste conjunto de idias est ligado ao ttulo Propriedades da
Igualdade, sem o qual os grafos perderiam muito do seu significado.

Propriedades da Igualdade
aR, bR, cR:
b
a a b a c

Reflexiva Simtrica Transitiva

38.4.4.- Formulrio Bsico de Geometria

Vamos supor que o Formulrio Bsico de Geometria mostrado abaixo, poderia ter sido
elaborado por um estudante do ensino mdio para enfrentar uma prova bimestral de Geometria em
que se pudesse consultar um formulrio. Este o seu esquema cognitivo.

Formulrio Bsico de Geometria

h h r c
a l 60 1 l l 45 2
2 l
b 30 45 2
l b
3 2
1 l l
A = lh A= bh A = r2 a2 = b2 + c2 2 2
2
C = 2 r
Si= 180
B r
H cateto oposto a
sen =
H hipotenusa
cateto adjacente
cos =
V = B H V = B H hipotenusa
B=lh B = r2 sen 2 + cos 2 = 1

8
Grafos: diagrama composto de pontos, alguns dos quais so ligados entre si por linhas, e que geralmente usado para
representar graficamente conjuntos de elementos inter-relacionados.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.11

O que se sabe que um esquema cognitivo individual e praticamente intransfervel, e no


nos espantaria se o leitor no conseguisse explicar a maioria dos conceitos e teoremas matemticos
apresentados no esquema cognitivo mostrado acima, mesmo que alguns deles lhe parecessem
familiares.
Vamos supor, continuando o nosso raciocnio, que o leitor fosse um professor cujo objetivo
fosse ensinar matemtica, fazendo com que seus estudantes fossem capazes de elaborar para seu
uso um esquema cognitivo bastante prximo do acima apresentado, e o tornasse plenamente
operacional. Em outras palavras: o nosso professor (o leitor) pretende que aquele estudante tenha a
competncia suficiente para elaborar o esquema cognitivo acima e que possa aplicar os conceitos e
teoremas matemticos ali presentes, de forma eficaz na resoluo de problemas, levando-o
soluo e obteno de um resultado vlido.
O caminho que normalmente o professor teria que seguir seria criar oportunidades de
aprendizagem tais que permitissem aos seus alunos:
1. Associar cada um daqueles smbolos e signos matemticos (A, C, , r, l, b, h, B, H
etc) aos seus significados leitura e interpretao , bem como aos seus valores
conceituais ou quantitativos;
2. Associar cada figura geomtrica planas ou slidas nomenclatura e significado
dos entes aritmticos, algbricos e geomtricos que esto a elas associados;
3. Associar cada um dos conceitos sua definio, seguida de exemplificao;
4. Associar a cada um dos teoremas os seus respectivos enunciados, bem como dos
nomes que eles porventura tenham, seguidos de sua demonstrao ou, no mnimo,
de comprovao, deduo ou validao e de suas possveis aplicaes na resoluo
de problemas-modelo,
5. Propor aos estudantes uma srie de exerccios de preferncia dicas para o
encaminhamento e com respostas para uma exercitao individual metdica;
6. Propor a resoluo de exerccios de compreenso e, quando necessrio, de exerccios
de fixao ou de reviso.
7. Propor que o estudante faa um formulrio bastante sinttico de todo o contedo
aprendido e que ser necessrio para a resoluo dos problemas a serem propostos
numa prova bimestral.
Vamos acrescentar a partir de nossa experincia prtica educacional no campo das
matemticas escolares que este processo demandaria pelos menos dois meses de estudo por parte
dos estudantes se tivssemos que partir do zero, e pelo menos um ms se estivssemos fazendo um
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.12

resgate dos contedos aprendidos por aqueles alunos em algum instante de sua vida escolar
pregressa.

38.4.5.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Portugus

Este um Esquema Cognitivo de Identificao, em que se estabelecem rtulos lingusticos


para uma srie de desenhos esquemticos bastante expressivos.

veculo envia envia e recebe som imagem


aparelho emite emite e recebe

eletricidade pilha pessoa grande pequeno mdio


muitos(as) poucos(as) alguns(mas)

Motor transporta voa navega 2 rodas hlice


2 pneus

As fichas apresentadas a seguir so compostas pelos smbolos lingusticos do Esquema


Cognitivo de Identificao apresentado acima. O leitor convidado a identificar os objetos que cada
um deles representa, conferindo as repostas a seguir.

[1]
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.13

[2]

[3]

[4]

[5]

38.4.5.1.- Respostas

As respostas tidas como possveis para as fichas, so as seguintes: [1] veculo motorizado
com dois pneus: motocicleta; [2] Aparelho a pilha que emite som: rdio de pilha; [3] Veculo
motorizado com 4 pneus que emite som: carro de som; [4] Aparelho eltrico que emite som e
imagem: televiso; [5] Veculo motorizado voador que transporta muitas pessoas: avio de
passageiros.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.14

38.4.6.- Mais Smbolos a Serem Incorporados ao Nosso Esquema

Iremos acrescentar mais cinco smbolos ao nosso Esquema Cognitivo de Identificao, que
so os seguintes:

foi resgatado resgatou gua enchente nadar (nadou)

A ttulo de exerccio, solicita-se ao leitor que identifique o que est representado na ficha a
seguir:

Note que aqui teremos que inferir que o veculo motorizado voador usado para resgatar
pessoas deve ser um helicptero, assim, a ficha nos diz o seguinte: Um helicptero resgatou uma
pessoa da enchente.

38.4.6.- Formulrio Bsico de Smbolos Lingusticos em Ingls

A seguir apresentamos o mesmo esquema cognitivo no qual traduzimos as palavras do


portugus para o ingls que pode ser aproveitado para dar nomes aos objetos na lngua inglesa. No
entanto, no podemos nos limitar apenas ao contedo lingustico do esquema, mas temos que
dominar mais algumas palavras nesta lngua, o que torna o processo de identificao mais complexo
do que aquele em que utilizamos a nossa prpria lngua. Pense sobre isto.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.15

vehicle send send and receive sound image


set/appliance emit emit and receive

electricity battery person big/large small medium sized


people many/a lot of few/little nor big, nor small

Motor carry fly sail 2 tires propeller


transport 2 pneumatics

38.5.- Jogando com as Fichas Simblicas

O conjunto de fichas apresentado a seguir aqui em tamanho reduzido -, que constam em


verdadeira grandeza na pasta do JLOGC#38 no CD-R que acompanha este livro, deve ser impresso
e plastificado. As fichas devem, em seguida, ser recortadas uma a uma, com a finalidade de se
propor Jogos Para o Pensamento Lgico que envolvam a formao de conceitos a partir de smbolos
lingusticos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.16

Note que os smbolos acima podem ser utilizadas tanto para a identificao de objetos ou
situaes tanto em portugus como em ingls, em particular para aqueles que conhecem bem esta
lngua.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#30 - Aury de S Leite pg. 38.17
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.1

JLOGC#39 JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 39


A FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM
SMBOLOS MATEMATICAMENTE ESTVEIS
Retomamos aqui o Jogo dos Caminhos de: 1, 2 ou 3 para
4, 5 ou 6 para, utilizando apenas os 1 e 5 Casos de
Reticulado, dar nomes aos ns intermedirios (a, b e c)
criar uma famlia de cartes com diversos caminhos
passando por estes nove ns. A formao de conceitos
com a utilizao destes cartes baseada em termos
numricos, tais como: caminhos de 1, 2 ou 3 at 4, 5 ou 6,
passando por a, b ou c, e/ou tambm em termos
geomtricos, tais como: segmentos nas posies
horizontal, vertical, diagonal descendente ou diagonal
ascendente.

39.1.- Os Cartes deste Novo Jogo


No JLOGC#34, intitulado Caminhos de 1, 2 ou 3 para 4, 5 ou 6, ns criamos, estudamos e
propusemos jogos com os cartes-caminhos. O desenho apresentado naqueles cartes era um
reticulado formado por quatro retngulos que se diferenciavam pelas posies relativas de cada uma de
suas diagonais. Pudemos gerar 16 modelos distintos daqueles cartes (reveja o JLOGC#34).
Aqui, onde estaremos preocupados com a Formao de Conceitos Baseada em Smbolos
Matematicamente Estveis, ns iremos adotar apenas dois tipos daqueles 16 cartes, acrescentando as
letras a, b e c (veja destaque em amarelo nos dois cartes escolhidos) para dar nome aos ns
intermedirios, fazendo assim, que todos os ns passem a ter um nome: 1, 2 ou 3; a, b ou c; 4, 5 ou 6,
nomes estes que so alocados de baixo para cima..

Tipo A: Todas as diagonais ascendentes 1 modelo:

c
3 6

b
2 5

a
1 4

Modelo A-1
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.2

Tipo E: Todas as diagonais foram mudadas para descentes 1 modelo:

c
3 6

b
2 5

a
1 4

Modelo E-1

Outro detalhe que conferir a este jogo a caracterstica de estarmos nos defrontando com
smbolos matematicamente estveis, alm da nomenclatura dada aos ns, ser a adoo das direes:
horizontal, vertical, diagonal, diagonal ascendente, diagonal descendente, ascendentes e descendentes,
alm dos conectivos lgicos: (e), (ou) e a negao ou ~ (no) que podero ser utilizadas de
forma simblica ou verbal.

39.1.1.- Traando os Caminhos

Nas figuras a seguir, o leitor ir observar que a partir de cada n, esto desenhadas em
vermelho todas as possibilidades de escolha para o traado de cada um dos segmentos:

c c
3 6 3 6

b b
2 5 2 5

1.3 1.2 1.2


a a
1 4 1 4
1.1 1.1

diagonais ascendentes diagonais descendentes

Deve-se observar ainda que:


(1) O sentido sugerido de escolha de cada um destas possibilidades de traado de
segmentos devem seguir o sentido de rotao anti-horrio como mostra a seta em azul
mostrada nos desenhos acima;
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.3

(2) H duas proibies no traado dos caminhos: no se deve passar duas ou mais vezes
por um mesmo n e nem se pode cruzar um caminho j desenhado.

39.2.- Jogo de Formao dos Conceitos


Os atributos (qualidades) e suas negaes, bem como os conectivos lgicos que podem ser
utilizados nos jogos de Formao de Conceitos Baseada em Smbolos Matematicamente Estveis so
os seguintes:
Incio: 1, 2 ou 3;
Trmino: 4, 5 ou 6;
Ns intermedirios: a, b ou c;
Quantidade de segmentos: 2 (caminho minimal), 3, 4, 5, 6, 7 ou 8 (caminho
maximal);
Diagonais: ascendentes ou descendentes;
Direes: horizontal, vertical, diagonal;
Negao: ou ~ (no)
Conectivos: (e), (ou)

39.2.1.- As Regras do Jogo de Formao de Conceitos

Vamos retornar o JLOGC#36 (A Formao de Conceitos Baseada em Smbolos


Linguisticamente Estveis) e repetir, com pequenas alteraes, as regras do Jogo de Formao de
Conceitos, vistas no item 36.2.2.daquele JLOGC com pequenas modificaes. Os jogadores
familiarizados com aquelas regras podem dispensar o que vem a seguir apresentado.
O nosso Jogo da Formao de Conceitos Baseados em Smbolos Matematicamente Estveis
pode ser levado avante de duas maneiras:

Primeiro caso: o jogador nunca viu antes os cartes e nem conhece os atributos;

Segundo caso: o jogador nunca viu antes os cartes, mas estudou, esquematizou e
memorizou os atributos e pode reconhecer os termos da linguagem usual.

Dito isto, vamos s regras do jogo destinado ao Jogo da Formao de Conceitos Baseados em
Smbolos Matematicamente Estveis:
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.4

Primeiro Passo: Anotada num pedao de papel pelo aplicador ou gerente do jogo, a
proposio (a sentena oculta) a ser descoberta deve ser guardada vista dos jogadores, mas
sem que eles possam l-la;

Segundo Passo: O gerente embaralha e distribui aleatoriamente os cartes (em quantidades


aproximadamente iguais) entre os jogadores (lembrando que, alm do gerente, deve haver
pelo menos mais 3 outros jogadores);

Terceiro Passo: Os jogadores, de forma ordenada, devem colocar um carto sobre a mesa,
com a face voltada para cima, e o gerente dir: SIM se o carto satisfizer a proposio
que estar escondida e NO, caso contrrio.

Quarto Passo: Os cartes que satisfizerem proposio devem ser dispostos em uma linha
reta, um ao lado do outro. Os cartes que no satisfazem proposio devero ser tambm
agrupados em linha ou dispostas de forma organizada sobre a mesa na forma tabular, isto ,
formando uma tabela , veja um exemplo desta disposio dos cartes, a seguir.

SIM

No

Quinto Passo: O jogador que acha que descobriu a sentena oculta deve interromper os
demais jogadores dizendo: Eu sei! (ou algo parecido) e deve dizer a sentena para o
supervisor que aprovar ou no o que foi dito, ou orientar os jogadores sobre os erros. Se o
jogador errou, ele sai do jogo, e passa suas cartas para os demais jogadores. Se houver dois
ou mais jogadores que pensam que descobriram a regra, eles devem lanar um dado, aquele
que obtiver o nmero mais alto que ser o primeiro a dizer a sentena.

Sexto Passo: O jogador que conseguir validar a proposio, que foi escrita pelo gerente,
ganha o jogo, e passar a ser o gerente da prxima rodada.

Stimo Passo: Em caso de acerto, a regra que havia sido escrita pelo supervisor, dever ser
exibida aos demais jogadores para que eles a validem.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.5

Oitavo Passo: Caso nenhum dos jogadores acerte a sentena, ela dever ser exibida, e o
supervisor deve recomear o jogo (voltar ao Terceiro Passo).

39.2.2.- Sugerindo Algumas Sentenas Para o Jogo

Podemos utilizar os atributos acima listados para formar alguns dos seguintes tipos de frases
(proposies ou sentenas ocultas), lembrando que estas so apenas alguns exemplos:
Incio X, trmino Y;
No iniciado em X e terminando em Y
No iniciado em X e no terminando em Y
Iniciado em X1 ou X2 ou X3 e terminando em Z
Incio X, trmino Y, passando por Z
Incio X, passando por Z
Final X, passando por Z
N segmentos horizontais
M segmentos verticais
N segmentos horizontais e M segmentos verticais
N segmentos horizontais, M segmentos verticais e P segmentos diagoinais
P segmentos ascendentes
Q segmentos descendentes
R segmentos diagonais
P segmentos ascendentes e Q segmentos descendentes
Incio X e P segmentos ascendentes
Incio em X e trmino no-em-Y
Incio em X e no-passando-por Z
Incio em X terminando em Y ou W
Incio em X no-passando-por Z1 ou Z2
Incio em X passando por Z1 ou Z2 ou Z3
Incio em X terminando em Y1 ou Y2 ou Y3

Com a prtica, os jogadores podero identificar as sentenas mais difceis dentre as expostas
acima e, podero ainda, formular novas sentenas mais fceis ou at mais difceis que as anteriores.

39.3.- Classificando este Micromundo


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite
pg. 39.6

De acordo com os Prolegmenos deste livro este micromundo completo, fechado e tem
estabilidade grfica e lingustica. A estabilidade lingustica fica obviamente pela linguagem
matemtica (que pode ser utilizada ao se nomear os seus elementos).
A estabilidade grfica deste conjunto de cartes permitir que possamos jogar o Domin das
Diferenas, cujo estudo de viabilidade deixado a cargo do leitor.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.1

JLOGC#40 - JOGOS PARA O PENSAMENTO LGICO N 40


FORMAO DE CONCEITOS BASEADA EM SMBOLOS
LINGUISTICAMETE INSTVEIS
Os cartes de Bruner, Goodnow e Austin (JLOGC#14)
possuem quatro atributos, extremamente padronizadas em
termos de cores e quantidades de elementos. Ns iremos
apresentar aqui um novo conjunto de cartes em que a
quantidade de cores (amarelo, azul, vermelho e verde)
varivel, mas a quantidade de elementos fixa (6
quadrados e 3 crculos), no entanto a disposio das cores
em cada um dos cartes bastante variada e complexa.
Este novo conjunto de cartes possibilitar o uso de
expresses lingsticas e/ou simblicas equivalentes para
exprimir os conceitos a serem descobertos, e esta,
exatamente o diferencial destes cartes com relao
queles estudados no JLOGC#36.

40.1.- Um Conjunto de Cartes Bastante Complexo


O conjunto de cartes que iremos propor a seguir para um Jogo Indutivo de Formao de
Conceitos, apesar de inspirados nas idias de Bruner, Goodnow e Austin, tem uma estrutura bastante
complexa, que exigem uma anlise mais atenta por parte dos jogadores em termos de identificao dos
atributos (qualidades).

Na elaborao destes cartes, no foram estabelecidos rtulos a priori, sendo que a


nomenclatura de cada um dos elementos do conjunto destes cartes ser adaptativa, amoldando-se s
circunstncias dos jogos ou dos prprios jogadores, a partir de suas habilidades vocabulares.

Este micromundo tem as seguintes caractersticas: um micromundo no fechado, no estvel


linguisticamente e a transio de um de seus elementos para outro no uniforme, ou seja, este um
micromundo aberto, linguisticamente instvel e a transio entre seus elementos no uniforme.

40.1.1.- Um Micromundo Aberto, Instvel e No-uniforme


O carto suporte, que ir receber os desenhos e cores para formar o conjunto de Cartes
Conceituais Quantidade-Cores-Posies, ser apresentado a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.2

Como se sabe, o conjunto de cartes deste micromundo, devido principalmente sua


instabilidade lingustica, no ser analisado em todos os seus atributos, iremos abordar apenas algumas
de suas propriedades mais notveis, seja porqu passaram desapercebidas pelo autor, seja porqu, ele
nem sequer imaginou, ou mesmo, deixou para traz , por julg-las includas em outras instncias j
mencionadas nesta anlise. Ou em outras palavras, como h muitas possibilidades lingusticas de
rotulao das propriedades dos cartes deste micromundo, o leitor poder descobrir outros rtulos para
a classificao de conjuntos de cartes, que no foram abordados pelo autor. Sinto muito..., mas por
isto mesmo, parabns aos leitores atentos que possam dar a sua colaborao para o aprimoramento das
idias, a seguir apresentadas pelo autor.

40.2.1.1.- O Carto Suporte Estrutura e Colorizao

Este o modelo de carto-suporte para a elaborao dos Cartes Conceituais Quantidade-


Cores-Posies, cujas medidas aproximadas, descontadas as bordas, devem estar prximas de: 4cm
5,5cm.

Note que estes cartes, sendo retangulares, devem ser orientados ao longo do jogo como
estando assentados sobre um de seus lados menores, denominados base.

base
lateral

lateral

5,5 cm

base

4 cm

No carto-suporte acima, com fundo na cor branca, e as bordas, pretas, so vistas 9 pequenas
figuras, 6 quadrados e 3 crculos, dispostos de forma simtrica, podendo ser considerados como
formando alternativamente:

3 linhas (posies horizontais) ou 3 colunas (posies verticais),


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.3

Colunas

Linhas
duas diagonais, sendo uma diagonal principal ou uma diagonal secundria;

Diagonal Diagonal
Principal Secundria

As 9 figuras, os 6 quadrados e os 3 crculos presentes no carto suporte, recebero de forma


bastante organizada, 4 das seguintes cores: amarelo, vermelho, azul e verde.

40.2.1.1.- O Carto Suporte Colorizao e um Ensaio de Nomenclatura

Na figura a seguir so sugeridos alguns nomes a serem dados s posies relativas das figuras
(quadrados ou crculos) que figuram no carto.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.4

Legenda:
Extremidades (do carto)

Centro (do carto)

extremidades da 2 linha

extremidades da 2 coluna

noamarelo = todas as
cores menos o amarelo:
figuras nas bordas do carto
ou

figuras no entorno do carto

Note que estes nomes so apenas sugestes, podendo-se adotar ainda muitas formas de
nomeao medida que se faa necessrio, ou dependendo do contexto em que se desenvolva o jogo
Eis alguns exemplos possveis de nomeao, algumas delas mostradas na figura a seguir:

Uma extremidade do carto ou simplesmente uma extremidade;

Duas extremidades em diagonal;

Duas extremidades em uma linha do carto;

Uma extremidade da 2 linha,

Extremidades de uma linha,

Extremidades de uma coluna,.

Legenda:
Uma extremidade (do carto)

Duas extremidades em diagonal

Duas extremidades em uma das


linhas esta uma expresso
ambgua

H tambm algumas expresses equivalentes entre si que podem ser adotadas:

Duas figuras alternadas da 1 linha que seria o mesmo que as duas extremidades da
1 linha, duas extremidades na 3 linha.

Dois crculos alternados que seriam exatamente o mesmo que extremidades da linha
central ou ainda extremidades da 2 linha.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.5

H expresses ambguas ou multivaloradas (multivalentes) como:

Extremidades em uma das linhas se refere a qualquer linha, seja ela a 1, a 3 ou a


central.

Extremidades em uma das colunas pode se referir a qualquer coluna, seja ela a 1, a
3 ou a central.

Duas extremidades podem estar se referindo s extremidades do carto, extremidades


de uma linha ou de uma coluna;

Figuras enfileiradas, neste caso, entendido como figura numa mesma fila, pode ser
uma referncia a qualquer linha ou qualquer coluna, sejam elas a 1, a 3 ou central,
bem como em uma das diagonais.

nisto, fundamentalmente, que reside a complexidade deste conjunto de cartes: certas


instncias geradas por seus atributos podem admitir ou at exigir algum tipo de variabilidade
vocabular, seja ela em termos de sinonmia (o uso de palavras sinnimas) ou a antonmia (o uso de
palavras antnimas), bem como o uso de expresses similares (logicamente equivalentes) ou opostas
(negaes lgicas).

40.2.1.2.- Um Jogo Para o Pensamento Lgico

Um bom jogo para o Pensamento Lgico seria o de se elaborar uma tabela com todas as
expresses lingusticas imaginadas pelo leitor, comparando-as quanto equivalncia e classificando-as
como exata ou ambgua. Isto o ajudar a formular as proposies lgicas equivalentes e aceitveis
como corretas durante o jogo da formao de conceitos com os cartes Quantidade-Cores-Posies
permitindo ao jogador relacionar as idias percebidas ou intudas a partir dos smbolos tidos como
vlidos ou positivos e os smbolos tidos como no vlidos ou negativos, mesmo sem conhecer as
propriedades daqueles cartes. Ou seja, mesmo que o jogador nada conhea das caractersticas dos
cartes em jogo, ele possa encontrar um rtulo lingustico sob a forma de proposio lgica , que
apesar de bastante pessoal, satisfaa proposta do gerente do jogo.

40.3.- Os Diversos Tipos de Cartes e as Cores do Verso


H vrias possibilidades da elaborao de Cartes Conceituais Quantidade-Cores-Posies
utilizando-se as cores bsicas (azul; vermelho; amarelo; verde). Estes cartes podem ser
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.6

monocromticos cujos elementos grficos se apresentam apenas em um das quatro cores , os cartes
bicromticos, os tricromticos e os quadricromticos onde as quatro cores sero tomadas duas a duas,
trs a trs ou quatro a quatro, respectivamente.

Os cartes mono, bi, tri e quadricromticos podem ser agrupados segundo a cor a ser impressa
no verso dos mesmos.

Grupo 1 monocolores ou monocromticos,

Cor do verso: branca

Grupo 2 bicolores,

Cor do verso: cinza

Grupo 3 tricolores,

Cor do verso: laranja

Grupo 4 quadricolores;

Cor do verso: marrom

40.30.1.- Nota Importante


Neste JLOGC#40 iremos apresentar apenas os cartes monocromticos e bicromticos,
respectivamente Grupo 1 e Grupo 2, os demais grupos (Grupo 3 e Grupo 4) devem ser buscados no
Anexo A deste livro, intitulado Novos Modelos de Cartes Lgicos, onde apresentamos vrios novos
modelos de cartes visando oportunizar aos leitores modificarem os jogos apresentados no livro ou
criarem seus prprios jogos.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.7

40.4.- Grupo 1.- Cartes Unicolores ou Monocromticos


So cartes 4 cartes tais que, em cada um deles, todas as 9 figuras aparecem numa mesma cor,
so tambm denominados cartes bsicos.

Quantidade de Cartes: 4 (quatro)

Sugestes de Nomenclatura carto unicolor... ou carto


monocromtico... ou simplesmente carto azul; carto vermelho;
carto amarelo; carto verde.

40.5.- Grupo 2.- Cartes Bicolores


A gerao dos cartes bicolores muito mais simples do que a gerao dos demais cartes
(tricolores e quadricolores).

Ns vamos mostrar a seguir o mtodo para a gerao dos cartes bicolores, que se constitui no
seguinte:

1. Os 4 cartes monocolores (cartes do Grupo 1, acima) devem ser combinados 3 a 3,


formando grupos. Para calcularmos a quantidade de grupos assim formados utilizamos a
frmula das Combinaes Simples:

A 4,3 4 3 2
C 4,3 = = =4
P3 3 2 1

2. Os quatro grupos so mostrados na figura a seguir. Estes quatro grupos formam um gabarito
sobre o qual iremos colocar uma nova, de forma muito bem organizada de acordo com o
carto-modelo mostrado no item 3 a seguir , uma cor distinta daquela que figura no carto
por exemplo: um carto azul s poder receber a segunda cor escolhida entre: verde,
amarelo ou vermelho.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.8

Gabarito

3. Escolhe-se um carto-modelo onde a posio da nova cor destacada a figura mostrada a


seguir apenas um dos muitos casos possveis:

4. D-se um nome quele tipo de distribuio das novas cores, ou seja, neste exemplo:
carto bicolor com...:

... uma cor diferente no centro;

... uma cor distinta no centro;

... uma mesma cor no entorno do centro;

... uma s cor nas bordas do carto;

etc ...

5. Uma nova cor, distinta daquela constante do carto deve ser inserida, e isto de acordo com
o carto-modelo, como ser mostrado exaustivamente a seguir.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.9

40.5.1.- Subgrupos de Cartes Bicolores (Subgrupos do Grupo 2)


Para facilitar, vamos analisar a seguir, cada caso da gerao de Cartes Bicolores (Grupo 2) em
separado, nos referindo a cada um destes casos como Subgrupos do Grupo 2, de acordo com a seguinte
nomenclatura.

GRUPO 2: 228 cartes1

Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro


Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha
Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto
2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal
2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria
Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal
2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal
2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria
Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto
Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais
2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal
2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria
Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais
Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P
Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado
Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P
Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado
Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U
Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C
Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P
Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado
Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda

1
Como j foi mencionado anteriormente no item 17.2.1., este um micromundo aberto, instvel e no-uniforme. Isto pode
ser comprovado pelo leitor, ao estudar o processo de gerao dos cartes bicolores, que por mais extensa que tenha sido,
deve ter, evidentemente, deixado de lado muitas outras possibilidades de se colorir os cartes usando duas das quatro cores
bsicas a cada vez.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.10

Subgrupo 2.Q.- .- Insero de uma cor distinta formando um L na Borda


2.Q.1.- L invertido
2.Q.2.- L a letra L na sua posio normal

40.5.2.- Esquema Cognitivo Para os Cartes Bicolores


Cabe lembrar aqui aos leitores, que este conjunto de cartes por fazerem parte de um
Micromundo Aberto, Instvel e No-uniforme, sofre naturalmente de uma grande variao, seja na
nomenclatura escolhida pelo gerente do jogo, seja em particular, em termos das escolhas feitas pelos
jogadores. O leitor que pretende rever alguns exemplos deste fato, deve reler cuidadosamente os itens
17.2., 17.4. e 17.5. acima.

Ora, se para cada vez que um subgrupo de cartes bicolores podemos ter um nome
linguisticamente distinto do anterior, melhor seria, estabelecer um esquema que relacionasse a esttica
de distribuio da segunda cor nos cartes bsicos com as sigla que acompanham cada um daqueles
subgrupos de cartes (2.A, 2.B, 2.C.1, 2.C.2 etc), como mostrado a seguir.

2.A 2.B 2.C.1 2.C.2 2.D.1 2.D.2

2.E 2.F.1 2.F.2. 2.G 2.H 2.I

2.J 2.K 2.L 2.M 2.N 2.O


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.11

2.P 2.Q.1 2.Q.2

40.5.3.- Outras Possibilidades de Gerao de Cartes Bicolores

Tente as suas:

40.5.4.- Gerando Cartes Bicolores


O leitor ir ver que: primeiramente apresentamos a quantidade de cartes gerados naquele
subgrupo, para em seguida, apresentar os cartes e, finalmente, pelo menos para os primeiro subgrupos
gerados, iremos sugerir algumas das vrias possibilidades de nome-los.
Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.12

Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro

Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber de acordo com a escolha
esttica de distribuio da segunda cor, uma cor distinta daquele que nele figura, no crculo central.
Vale a pena conferir.

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente no centro; ...uma
cor distinta no centro; ...uma mesma cor no entorno do centro, uma s cor nas bordas do
carto.

Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha

Neste grupo, os cartes bsicos (cartes monocolores) iro receber uma cor distinta daquele que
nele figura, no crculo lateral.

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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Sugestes de Nomenclatura carto bicolor com...: ...uma cor diferente numa borda; ...uma
cor distinta na 2 linha; ...uma cor distinta da borda da 2 linha.

Subgrupo 2.C- Insero de uma cor numa extremidade do carto

Cada um destes cartes possui um outro carto, que respondendo ao mesmo conceito: bicolor
com uma cor distinta na extremidade do carto um novo carto, distinto do anterior. Eles so cartes
com disposies figurais simtricas uma com relao outra.

Apesar destes dois cartes responderem

a um mesmo rtulo conceitual:

bicolor com uma cor distinta na extremidade do carto ,

eles so cartes distintos.

Na verdade, eles so cartes simtricos

Para comprovarmos que eles so simtricos um do outro basta girar cada um deles de 180 ,
como mostrado na figura a seguir.

Nestes cartes bicolores em que uma cor inserida numa extremidade do carto a cor pode
ser inserida tanto numa extremidade pertencente diagonal principal como diagonal secundria
gerando, assim, cartes distintos entre si, gerando dois grupos distintos com 12 cartes cada: 12.C.1 e
12.C.2., mostrados a seguir.

2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.D.- Insero de uma cor nas duas extremidades de uma diagonal

Nos cartes dos grupos 2.D.1. e 2.D.2., a segunda cor foi inserida nas extremidades ora da
diagonal principal, ora na diagonal secundria.
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Cada carto de um destes grupos simtrico a um a ele correspondente no outro grupo. Para
verificar isto, basta girar cada um deles de 180 , como mostrado acima.

2.D.1- Insero de uma cor distinta nas duas extremidades da diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

2.D.2- Insero de uma cor distinta nas extremidades da diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.16

Subgrupo 2.E.- Insero de uma cor nas 4 extremidades do carto

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.F.- Insero de uma cor distinta numa das diagonais

Os cartes dos grupos 2.F.1. e 2.F.2. so simtricos uns dos outros. Verifique atravs da figura a
seguir, em que a cor foi inserida ora na diagonal principal, ora na diagonal secundria.

2.F.1- Insero de uma cor na diagonal principal

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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2.F.2- Insero de uma cor na diagonal secundria

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.G.- Insero de uma cor distinta nas duas diagonais

Aqui no haver cartes simtricos, verifique atravs da figura ilustrativa mostrada a seguir..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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Subgrupo 2.H. - Insero de uma cor formando um Y ou V em P

Aqui as coisas se complicam, e bastante. H duas possveis posies para a insero de uma
letra Y colorida nos cartes bsicos, o Y estar em p ou estar deitado. Por isto resolvemos
classificar estes cartes como pertencente a grupos distintos: 2.H. e 2.I..

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.I.- Insero de uma cor formando um Y ou V deitado

Aqui no haver cartes simtricos. , verifique que um carto, mesmo girado de 180 conserva-
se
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Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.J.- Insero de uma cor distinta formando um T em P

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.K.- Insero de uma cor distinta formando um T Deitado

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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Subgrupo 2.L.- Insero de uma cor distinta formando um U

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.M.- Insero de uma cor distinta formando um C

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


Jogos Para o Pensamento Lgico - JLOGC#40 - Aury de S Leite pg. 40.21

Subgrupo 2.N.- Insero de uma cor formando um I central em P

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.O.- Insero de uma cor formando um I central deitado

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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Subgrupo 2.P.- Insero de uma cor distinta formando um I na Borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.Q.- Insero de uma cor distinta formando um L na borda

Os cartes dos grupos 2.Q.1. e 2.Q.2. so simtricos uns dos outros.

Subgrupo 2.Q.1.- Insero de uma cor distinta formando um L invertido na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)

Subgrupo 2.Q.2.- Insero de uma cor distinta formando um L na posio normal na borda

Quantidade de Cartes: 12 (doze)


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40.5.5.- Um jogo Para O Pensamento Lgico Mais Cartes Bicolores


Os cartes bicromticos at aqui apresentados (subgrupos de A at Q) no esgotam todas as
possibilidades de criao de cartes, por isto, apresentamos o conjunto de 12 cartes a seguir, ainda
sem as cores, que podem servir de base para o leitor pensar os seus prprios cartes bicolores
utilizando canetas hidrogrficas coloridas.

No CD-R que acompanha o livro ele encontrar uma folha com vrios conjuntos destes cartes,
bastando imprimi-los e utiliz-los. Este nos parece um interessante Jogo Para o Pensamento Lgico,
que deveria ser tentando pelo leitor mais interessado.
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40.8.- Mais Cartes: os Cartes Tricolores e os Quadricolores


O leitor ir encontrar no Apndice B, intitulado Outros Modelos de Cartes Lgicos
Coloridos, no final deste livro, um novo conjunto de cartes (vide item B.6.), que mantendo a mesma
estrutura do carto anterior agora ir receber trs ou quatro cores: os cartes tricromticos (tricolores) e
os quadricromticos (quadricolores). Trata-se de uma ampliao do conjunto anteriormente
apresentados neste JLOGC#40.
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Grupo 1
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Subgrupo 2.A- Insero de uma cor no centro


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Subgrupo 2.B- Insero de uma cor na extremidade da 2 linha


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2.C.1- Insero de cor numa extremidade da diagonal principal


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2.C.2- Insero de cor numa extremidade da diagonal secundria


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