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ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE
INTERFACES GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com
DISSERTAO DE MESTRADO
por
ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE
INTERFACES GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com
elaborada por
Fabiane Volkmer Grossmann
COMISSO EXAMINADORA:
iii
DEDICATRIA
Dedico este trabalho ao amor, tanto ao incondicional que sinto pelo meu
filho Eduardo, quanto ao que foi construdo ao longo de dez anos de unio feliz
com meu esposo Helmuth.
iv
AGRADECIMENTOS
Agradeo especialmente:
Aos meus familiares: pai, me, irm, cunhado e cunhada que, mesmo
distantes, sempre me apoiaram e auxiliaram quando preciso. Em especial ao
meu irmo, Glauber, pela ajuda fundamental na reta final. Obrigada por tudo.
(Leonardo Da Vinci)
vi
RESUMO
Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
Universidade Federal de Santa Maria
viii
LISTA DE FIGURAS
xii
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ABSTRACT ..............................................................................................................viii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. ix
LISTA DE QUADROS ................................................................................................ x
LISTA DE GRFICOS............................................................................................... xi
LISTA DE TABELAS ................................................................................................ xii
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ...................................................................xiii
LISTA DE ANEXOS ................................................................................................ xiv
LISTA DE APNDICES............................................................................................ xv
SUMRIO.................................................................................................................16
INTRODUO .........................................................................................................18
1 WEB: A POSSIBILIDADE DO JORNAL DIGITAL...............................................22
1.1 NASCE A WEB ...........................................................................................23
1.1.1 Interface ...........................................................................................26
1.1.2 Metfora desktop .............................................................................29
1.1.3 As Sucessivas Camadas do Computador Pessoal ..........................31
1.2 INTERFACE GRFICA: O LUGAR DO WEBJORNAL ...............................37
2 INTERFACES GRFICAS E WEBJORNALISMO DE QUARTA GERAO......44
2.1 O JORNALISMO NA WEB..........................................................................45
2.1.1 Ambientes com Base em Banco de Dados ......................................57
2.1.2 Ambientes de Interao ...................................................................61
2.2 CONTRIBUIES DA INTERFACE GRFICA AOS AMBIENTES DE
INTERAO.........................................................................................................66
2.2.1 A Gramtica de Interao do Webjornal ..........................................66
2.2.2 A Relao entre Metforas, Interfaces e Estratgias. ......................67
2.3 UMA ABORDAGEM ESTRATGICA .........................................................69
2.3.1 A Estratgia da Captao ................................................................75
2.3.2 Fundamentos do webdesign ............................................................78
2.3.3 Teoria cognitiva: uma possibilidade de captar o Interagente ...........88
3 ASPECTOS METODOLGICOS .......................................................................97
3.1 Geral de Amostras e Tcnicas....................................................................99
3.1.1 A Amostra ......................................................................................100
3.1.2 Tcnicas Utilizadas ........................................................................101
3.2 Construo dos Requisitos Ergonmicos para a Anlise Qualitativa da IG
do ZERO HORA.com..........................................................................................104
3.2.1 Componentes de Usabilidade ........................................................106
4 OS ESPAOS DE INTERAO DO ZERO HORA.com ..................................112
4.1 O produto ZH.com ....................................................................................112
4.2 Dados que embasam o estudo .................................................................114
4.2.1 Perfil dos interagentes (Questionrio I) ..........................................115
4.2.2 A satisfao do interagente na execuo das tarefas ....................120
4.2.3 Fichas de Usabilidade avaliao dos vdeos...............................132
4.3 Gramtica de interao: observao da capa do ZERO HORA.com........140
4.4 Nos bastidores: dados da entrevista.........................................................150
4.4.1 Critrios para elaborao da IG .....................................................150
4.4.2 Conhecendo o interagente. ............................................................152
4.4.3 Algumas consideraes .................................................................153
5 CONCLUSO ...................................................................................................154
REFERNCIAS......................................................................................................159
ENTREVISTAS ......................................................................................................162
ANEXO A - NBR- 9241-11 ....................................................................................163
APNDICE A Questionrio I Quanto experincia do interagente..................188
APNDICE B Questionrio II quanto execuo da tarefa 1. .........................189
APNDICE C Questionrio III Quanto execuo da tarefa 2. .......................190
APNDICE D- Questionrio IV- Quanto execuo da tarefa 3. ..........................191
APNDICE E - Fichas de avaliao da usabilidade da IG .....................................192
APNDICE F - DVDs contendo os arquivos digitais dos filmes. ............................193
APNDICE G Perguntas da entrevista semi-estruturada....................................194
17
INTRODUO
19
referenciam a partir do universo concreto dos objetos, como BONSIEPE (1997),
FREITAS (2003) e NORMAN (1999). O percurso realizado ao longo do captulo
prope uma reflexo a respeito do papel desempenhado pela interface quando a
mesma passa a atuar como espao mediador de interaes nos ambientes digitais
e, dentro deste contexto, um entendimento das contribuies que tal fato
proporciona ao desempenho do jornalismo digital enquanto formato jornalstico. Na
segunda parte, o captulo I referenciado em autores que estudam a interface, os
processos de interao e relao que se pode estabelecer entre eles, como:
SCOLARI (2006), JONHSON (2001), SILVA (1999), NORMAN (1987), CYBIS
(2003) e PRIMO (2007).
20
No bloco referente aos dados obtidos, o Captulo quatro, so apresentadas e
discutidas as informaes coletadas. O principal objetivo deste captulo
estabelecer uma comparao entre os dados oriundos dos questionrios dos
interagentes, das fichas de avaliao da usabilidade da IG, da anlise das
molduras da IG, ambas realizadas pela pesquisadora, e entrevistas com
profissionais do webjornal. Tal classificao dos dados deu origem aos subitens do
captulo. Os relatos nele contidos servem como principal argumento para as
formulaes das consideraes finais do presente trabalho, apresentadas no
Captulo cinco, juntamente com as sugestes para estudos futuros.
21
1 WEB: A POSSIBILIDADE DO JORNAL DIGITAL
1
Refere-se quela interface concebida pelo conceito de WYSIWYG (do Ingls What you see is what
you get, ou o que voc v o que voc tem) e composta por cones de pastas, lixeiras e perifricos
como a impressora, monitor, teclado e outros.
elementos que se estabelecer a forma pela qual se dar a troca comunicativa
atravs da interface grfica.
2
Inventor do termo hipertexto, de conceitos importantes, como o texto elstico, e do sistema Xanadu,
claramente desenvolvido com base nestes conceitos anteriores LEO (1999, p.21).
3
Atribuem-se a ele a criao de inovaes tecnolgicas como o processador de texto, a utilizao de
redes, a interface de janelas e o mouse. Suas inovaes so embasadas nas premissas de Vannevar
Bush, apresentadas em seu famoso artigo As we may think, que argumentam que a mente humana
trabalha por associaes e que tradicionais sistemas de indexao, organizao e troca de
informaes no so muito eficientes (LEO, 1990, p.19). Em JONHSON (2001, p.17) encontramos
tambm um breve relato das contribuies de Vannevar Bush.
23
consultor de software em um laboratrio de pesquisas avanadas de fsica das
partculas chamando CERN4. Dentre suas funes como consultor de software do
laboratrio, destacava-se no somente o seu envolvimento com a Internet, at ento
uma rede mundial usada principalmente por cientistas e pesquisadores para
intercmbio de documentos (sob a forma de arquivos) e idias (sob a forma de
mensagens de e-mail), mas tambm o suporte tcnico a colegas de trabalho para
resolver problemas de incompatibilidade entre diversos formatos trocados pela rede.
4
O nome CERN derivado do francs Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire ou Conselho
Europeu para Pesquisa Nuclear. Fonte: http://www.public.web.cern , acessado em 16.06.07.
24
(que trocava arquivos via FTP e usava recursos hoje arcaicos como Archie e
Veronica). Em 1991, disps gratuitamente comunidade no somente seu programa
visualizador de pginas (atualmente conhecido por browser ou navegador), como
tambm o programa servidor, postando mensagens sobre o assunto em diversos
grupos de notcias. Pronto. Estava criada a Internet como a conhecemos hoje: a web
como um lugar de associaes.
5
Pensada primeiramente para aplicaes militares, a arquitetura descentralizada pde permitir a
ligao de eixos centrais a milhares de redes locais por meio da flexibilidade dos protocolos de
comunicao. Para tal conexo, o protocolo TCP/IP, at hoje o mais difundido, fornece um nmero
que faz a ligao de um computador individual web. O papel do protocolo restringe-se apenas
tarefa de fazer com que a rede transmita dados entre os computadores, sendo o uso e interpretao
desses dados definidos localmente pelos remetentes e destinatrios. Fonte:
http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=99587, acessado em 02.06.07.
25
1.1.1 Interface
6
Adriana Souza e Silva em sua tese de Doutorado em Comunicao pela UFRJ/RJ, defendida em
2004, retoma essas questes conceituais acerca da interface, seguindo a mesma linha de
pensamento de sua dissertao de mestrado. Razo pela qual se justifica aqui a citao da
conceituao feita pela autora em uma publicao anterior ao seu trabalho mais recente.
26
O que podemos entender das afirmaes feitas por autores da referida linha
de pensamento, com base na ilustrao anterior, o fato de a interface ser
responsvel pelo pleno uso dos objetos no momento em que se interpe fisicamente
entre eles e o corpo humano. No caso especfico da figura utilizada para
contextualizar a discusso dos autores citados, podemos observar que, sem a
interface, impossvel ao homem utilizar o percevejo sem se machucar, pois, sem
ela, a pessoa, ao utilizar o objeto em questo, ir perfurar o dedo. A interface,
portanto, que permite o pleno uso do percevejo.
Tomar a perspectiva dos autores acima como ponto de partida para o estudo
acerca de interfaces de ambientes digitais pode nos ajudar a compreender a
trajetria conceitual que a perpassou at que chegasse ao nvel de nomeao de um
espao fsico dentro de tais ambientes. Isso se deve ao fato de que foi a partir da
definio referenciada por eles que a metfora responsvel pela nomeao do
espao mediador de interaes em ambientes digitais passou a ser alicerada.
como se o pensamento predominante na poca seguisse o seguinte raciocnio: se
as metforas se formam por intermdio de analogias, de associaes de idias,
nada mais certo de que nomear os espaos de mediao dos ambientes digitais
igualmente de interface em aluso ao conceito de interface anteriormente utilizado.
O conceito de interface utilizado no universo concreto dos objetos, portanto, serve
de metfora para o emprego do termo interface na nomeao do espao de
mediao dos ambientes digitais.
Com base no que foi dito at agora, ainda que a definio elaborada por
BONSIEPE (1997) nos coloque diante de uma associao do termo interface com a
nomeao de um espao fsico, a verdade que a idia de interface de como a
conhecemos, como um conceito guarda-chuva, surgiu com painis sinpticos,
tendo seu nome estabelecido por meio de um dos tipos de interface: a grfica. As
palavras de SCOLARI (2006) nos esclarecem um pouco mais a questo de como
este termo passou a ser amplamente utilizado para nomear tudo aquilo que
necessita de algo intermedirio para represent-lo, as quais relatam que:
7
Em poucos anos a interface tem-se convertido em um conceito-guarda-chuva, um commodity
semntico adaptvel a qualquer situao ou processo onde se verifique um intercmbio ou
transferncia de informao. (...) A interface quer dizer tantas coisas que podemos fazer-lhe dizer
tudo o que queremos (traduo da autora).
28
pesquisa. Os pargrafos a seguir tm como objetivo, portanto, definir a forma pela
qual o termo interface ser empregado na presente pesquisa.
8
Escrivaninha de trabalho. A metfora baseava-se no mundo concreto para representar, atravs de
cones, pastas de documentos, lixeiras, janelas de trabalho, arquivos para armazenamento de
documentos. Esses cones so sensveis ao toque do mouse por meio do cursor.
29
Aqui podemos perceber, de forma ainda mais clara, o fato do termo interface
ter sido empregado nos ambientes digitais como uma referncia ao universo
concreto dos objetos: j que a interface grfica poderia causar um grande
estranhamento aos usurios pelo fato destes nunca terem visto nada igual, o melhor
seria que sua linguagem fosse baseada em algo que fizesse parte do seu dia-a-dia.
Da surgiu a idia de representar objetos que faziam parte das rotinas de trabalho
dos usurios por meio de cones graficamente representados na tela.
30
At hoje, as interfaces grficas criadas seguem conceitualmente esta
primeira interface GUI criada pela empresa Apple, fato que faz com que seja
considerada uma das mais importantes decises de design tomadas na metade do
sculo XX.
9
Disponvel em: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/altair.shtml
31
Figura 2: A primeira camada do computador pessoal.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/altair.shtml
32
Figura 3: O modelo Apple I.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/appleI.shtml
33
Figura 4: Segunda e terceira camadas do computador pessoal.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/appleII.shtml
36
1.2 INTERFACE GRFICA: O LUGAR DO WEBJORNAL
37
isso, usurio no seja mais um termo adequado para nomear aqueles que
interagem com ou por intermdio do computador.
Desde que a web passou a proporcionar formas cada vez mais complexas e
inovadoras de interao, decorrente do seu prprio estgio de evoluo, os
processos de interao no mais se restringiram relao humano-computador.
Hoje, podemos falar em interao humano-computador-humano de um ponto de
vista que coloca a interface como espao/lugar de mediao de outro modelo
informacional. O modelo que se configura a partir das novas modalidades de
interao encontradas na web atualmente contraposto ao tradicional e massivo
emissor - mensagem receptor, como nos argumenta PRIMO (2007).
10
Termo construdo por Alex Primo em sua obra Interao Mediada por Computador, de maio/2007.
Quando empregado neste trabalho o mesmo sentido do termo usurio utilizado nos estudos de
interao e do termo leitor utilizado nos estudos acerca do webjornalismo.
38
As novas formas de interao proporcionadas pela web 2.011, portanto,
denunciam a deficincia do modelo comunicacional tradicional massivo, pois
conforme nos aponta PRIMO (2007, p.11) "mantm-se ainda uma polarizao e a
supremacia de um extremo, que tem o privilgio de se manifestar, enquanto a outra
ponta ainda reduzida ao consumo, mesmo que agora possa escolher e buscar o
que quer consumir".
13
O conhecer o outro a que se refere o texto utilizado num sentido outro daquele proposto pelos
estudos de recepo
40
do designer tambm no estar sendo atendida e, portanto, a relao no vai se
estabelecer.
assim que se acredita estar diante de uma nova funo para a interface
grfica, diferentemente daquela proposta por desenhadores e engenheiros de
software: a de deixar de ser transparente para assumir o papel de lugar/espao
mediador de diferenciados processos de interao.
14
Inclusive o exemplo mais simples de interao com as mquinas digitais como fazer um clic
sobre um boto ou movimentar um documento para uma pasta esconde uma intrincada rede de
processos semiticos e cognitivos. A interface, como qualquer outro lugar de onde se verificam
processos semiticos, nunca neutra ou ingnua. Apesar do que sustentam numerosos
desenhadores e pesquisadores, a interao com as mquinas digitais est longe de ser uma
atividade automtica, natural e transparente. Traduo da autora.
41
contribuio que a interface grfica pode fazer na pesquisa das potencialidades
oferecidas pelo meio web aos webjornais de quarta gerao a de assumir o papel
de espao/lugar mediador do processo de interao. Quando tal evento acontece, a
interface passa a dividir com os atores que participam do processo a
responsabilidade sobre as interaes que acorrem por seu intermdio e deixa de ser
neutra. Acredita-se aqui que a interface deixa de ser neutra por trs razes:
42
mesmo tempo em que possibilita a representao de diferentes modalidades de
informao jornalstica, seja qual for sua natureza: sonora, imagtica, hipertextual ou
textual.
43
2 INTERFACES GRFICAS E WEBJORNALISMO DE QUARTA GERAO
44
para a atuao da interface como potencializador das interaes realizadas em cada
etapa evolutiva do webjornal.
15
Como membro integrante do Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online (o pioneiro no pas no
estudo do jornalismo online ) o Gjol.
45
evoluo das experincias realizadas no jornal produzido e veiculado na web,
classificando-o a partir de geraes: os de primeira, segunda e terceira geraes.
46
Figura 9: IG da primeira gerao de webjornais.
Fonte: MIELNICZUK, 2003, p.33.
47
A forma como novos elementos de interao foram sendo inseridos aos
poucos nas interfaces grficas pode ser mais bem observada nas figuras que se
seguiro, onde so apresentadas as interfaces grficas do webjornal Clarn,
disponvel no endereo www.archive.com. Na Figura 10, temos a interface grfica da
homepage do referido jornal, com data de 31 de outubro de 1996, onde podemos
perceber elementos que a classificam tanto como representativa da primeira, quanto
da segunda gerao, o que a classifica como um estgio intermedirio entre as duas
geraes citadas.
48
respectivos elementos de interao esto sendo percebidos. Na parte inferior da
figura, est representado, em forma de legenda, o modo como tais elementos foram
classificados na observao da pesquisadora. Visualizemos, ento, a classificao
dos elementos de interao observados na figura a seguir:
49
udio ( ), ao mesmo tempo em que estes se apresentam como recursos ainda
escassos. Mesmo sendo recursos classificados por MIELNICZUK (2003) e
BARBOSA (2007) como caractersticos da segunda gerao, percebemos ainda
uma forte ligao com a primeira gerao atravs da insero da capa do jornal
impresso na ntegra ( ), fato que evidencia seu indiscutvel atrelamento verso
impressa, caracterstica relacionada primeira gerao de webjornais. O carter
intermedirio h pouco citado evidencia e atesta a afirmao de MIELNICZUK
(2003) de que as geraes no so excludentes entre si, muitas vezes acontecem
concomitantemente nas mesmas IG, como podemos observar no exemplo acima.
50
Figura 12: Interface representativa da segunda gerao.
Fonte: http//www.archive.org/
51
Figura 13: estgio evolutivo da segunda gerao.
Fonte: http//www.archive.org/
52
que o classifiquem dentro de uma terceira gerao de webjornais. Visualizemos as
imagens a seguir:
53
Figura 15: Estgio evolutivo da terceira gerao.
Fonte: http//www.archive.org/
54
Tomando como base a classificao anteriormente exposta, ainda que a
mesma tenha sido construda no ano de 2003, podemos compreender a evoluo
das experincias realizadas ao longo da constituio do webjornalismo e que o
instituram como um formato jornalstico, principalmente se o foco investigativo
estiver voltado para as contribuies que o meio web pode fazer para o potencial de
caracterizao do referido formato de jornal.
Aqui nos deparamos com uma questo crucial do presente estudo. Ainda
que BARBOSA (2007) proponha as caractersticas acima como determinantes na
classificao do perodo de transio entre a terceira e a quarta geraes, vale
lembrar que, no captulo anterior, evidenciou-se o interesse desta pesquisa em
investigar possveis estratgias para a gramtica de interao do jornal digital que
contribuam com elementos para uma discusso acerca de sua qualificao dentro
de uma quarta gerao.
56
firmarem como tal, requerem uma Base em banco de Dados para a construo de
ambientes de interao dinmicos. Em suas prprias palavras, a autora firma que:
57
H certo rigor e necessidade na diviso de um jornal na medida em que se
estabelece um cdigo com os leitores quanto a sua organizao. Mesmo que, em
um determinado dia, aparea um nmero maior de notcias de determinada rea e
rareiem as de outra, por regra uma seo no deve duplicar seu espao custa da
outra e o seu nmero de notcias deve ser limitado e obedecer a um nmero que
no sofre muitas variaes.
58
temtica. Contudo, nada impede que um jornal online possa se dividir e se organizar
em um nmero muito maior de classificaes que o jornal impresso.
59
3. Conformar padres novos para a construo de peas informativas;
4. Agilizar a produo de contedos, em particular os de tipo multimdia;
5. Propiciar categorias diferenciadas para a classificao externa dos
contedos;
6. Estocar o material produzido e preservar os arquivos (memria)
assegurando o processo de recuperao das informaes;
7. Permitir uso e concepes diferenciadas para o material de arquivo;
8. Garantir a flexibilidade combinatria e o relacionamento entre os
contedos;
9. Gerar resumos de notcias estruturados e/ou matrias de modo
automatizado;
10. Armazenar anotaes semnticas sobre os contedos inseridos;
11. Habilitar o uso de metadados para anlise de informaes e extrao
de conhecimento, seja por meio de tcnicas estatsticas ou mtodos de
visualizao e explorao como o data mining;
12. Ordenar e qualificar os colaboradores e reprteres cidados;
13. Orientar e apoiar o processo de apurao, coleta e contextualizao
dos contedos;
14. Regular o sistema de categorizao de fontes jornalsticas;
15. Sistematizar a identificao dos profissionais da redao;
16. Cartografar o perfil dos usurios;
17. Transmitir e gerar informao para dispositivos mveis (celulares,
computadores de mo, iPODs, entre outros);
18. Implementar publicidade dirigida.
(BARBOSA, 2007, p.216)
60
de dados. Pois, ao passo em que o sistema permite que o leitor/usurio estabelea
uma nova relao entre os dados a cada processo de interao, que no dependem
dos recursos prvios de uma linguagem de programao para acontecerem,
quando o website jornalstico atinge o patamar de dinmico.
61
Os sistemas publicadores (ou sistemas de publicao)16, agregam um
conjunto de solues chamadas de ferramentas de publicao. Se a ferramenta de
publicao estiver estruturada em um formulrio construdo em linguagem HTML, as
possibilidades de tratamento entre os dados ficam extremamente restritas. Mas se
elas estiverem estruturadas em uma linguagem de programao associada a uma
base de banco de dados, possibilitam que aconteam diferentes formas de
tratamentos dos dados. O entendimento de sistemas de publicao para
SCHWINGEL (2004) relata que
16
Uma ferramenta de publicao uma soluo; um formulrio, por exemplo. J um sistema de
publicao ou sistema publicador um conjunto de solues. Um sistema possui vrias ferramentas.
Grupo Webjornalismo- 2006.
62
justificativa para que as empresas jornalsticas desenvolvam seus prprios sistemas
publicadores: eles so feitos sob medida para o site da empresa17.
17
Reflexes realizadas durante os encontros do Grupo Jordi e publicadas em forma de paper sob o
ttulo Ambientes para interao no ciberjornalismo em redes digitais, desenvolvido para VI SBPJor
/2006.
63
por intermdio de uma interao reativa essencialmente causal, onde se percebe
um vnculo entre causa e efeito.
64
Os processos de interao no caso da mtua se do de forma negociada,
sendo que a negociao, por sua vez, proporciona a evoluo dos relacionamentos
entre os dois ou mais agentes envolvidos no processo de interao. Assim, os
resultados obtidos por meio de tais processos no podem ser previstos porque cada
agente um potencial gerador de novas evolues verificadas dentro dos sistemas
abertos caracterizados pela interao mtua. Em outras palavras, podemos dizer
que cada agente modifica o comportamento do outro e, ao mesmo tempo, tem seu
comportamento modificado por ele. A cada evento comunicativo a relao se
modifica. Nas palavras de PRIMO (2007), podemos ler que
65
O item a seguir visa formalizar algumas consideraes que se buscou
construir ao longo do captulo.
18
Se tomarmos como referncia o significado do termo gramtica como o estudo ou tratado dos
fatos da linguagem falada e escrita e das leis que a regulam.
19
Com base na classificao dos elementos de interao propostos por Damasceno (2003).
66
especialmente para atender as necessidades de cada empresa jornalstica; c) as
modalidades de interao que compem o sistema interativo; d) as formas como tais
modalidades de interao permitem diferentes relaes entre os dados
armazenados no banco de dados; e) e o modo como a interface ir gerir, organizar e
dispor todos os elementos citados anteriormente na forma de um discurso
iconogrfico.
67
sua ampla configurao no seja determinante e fator restritivo na pesquisa das
potencialidades dos webjornais enquanto meios de comunicao, necessrio que
o desenvolvimento de suas interfaces grficas seja inspirado em outro critrio.
20
Ver em http//:www.labutil.ufsc.br
68
preciso que os conhecimentos da abordagem centrada no usurio sejam vistos sob
um olhar da comunicao, cuja nfase se d nos processos de comunicao
ocorridos por intermdio da interface.
Por esta razo, daqui para frente, o empenho ser todo em construir um
percurso terico que esclarea e explique como, neste estudo, acredita-se que a
abordagem centrada no usurio, a partir de critrios ergonmicos, possa ser
pensada no somente como uma abordagem, mas tambm como uma estratgia de
captao dos interagentes. No item a seguir procuraram-se elencar os fundamentos
para tal argumento.
69
est acompanhada da seguinte pergunta: como satisfazer um leitor que pratica uma
navegao de pilhagem21, que no clique seguinte pode transferir a audincia para
outro site? Para FERRARI (2006, p.20) esse comportamento caracterstico do
leitor dos webjornais, ainda mais que por ser bombardeado diariamente por uma
quantidade avassaladora de informaes, o internauta no se sente fiel a qualquer
veculo digital.
sobre esta ltima questo que queremos tratar daqui para frente, ou seja,
como proceder para conhecer o leitor e como transformar este conhecimento em
uma estratgia na elaborao das interfaces grficas de webjornais. Antes vamos
dedicar uma ateno especial ao conceito de estratgia que ser adotado no
presente estudo.
21
Os leitores navegam interessados vagamente por um assunto, mas esto prontos a desviar a
qualquer instante para links mais interessantes; FERRARI, 2006, 19.
70
passou a designar uma parte da cincia militar ou objeto de ensino, por meio dos
cursos de estratgia da Escola de Guerra. Mas essa noo acabou tomando um
sentido mais abrangente, designando toda a ao realizada de maneira coordenada
para atingir certo objetivo. Pela razo exposta, ouvimos falar, ento, em estratgia
eleitoral, estratgia comercial ou estratgia poltica. Ela empregada de maneira
central nas diferentes disciplinas do pensamento: na teoria dos jogos, na psicologia
cognitiva, na psicologia social e na anlise do discurso (CHARAUDEAU,
MAINGUENAU, 2006).
71
As estratgias existem em nveis diferentes, pois as empresas tm
estratgias corporativas e estratgias de negcios ou mercados.
72
Mesmo estando diante de vrias concepes sobre como as estratgias so
compreendidas e de diversas ferramentas e modelos que auxiliam em sua definio,
devemos tomar por estratgia a maneira de se combinar os recursos da empresa
para a criao de vantagens competitivas, efmeras ou duradouras e para a criao
de valor. Nesse sentido, para MINTZBERG (2000), o caminho mais sensato a ser
tomado a combinao de processos, de forma diferenciada para cada tipo de
empresa e em momentos distintos. Em suas palavras, lemos que:
Essa uma tarefa para ser realizada pela organizao como um todo e no
por alguns indivduos, onde a comunicao acontea utilizando-se os recursos que a
prpria tecnologia digital proporciona. A autora enfatiza que os autores por ela
citados propem doze princpios para a criao da estratgia digital para empresas
informativas agregados em trs conjuntos. So eles:
22
Estratgia que para a autora est bem mais perto de uma Estratgia Moderna em relao ao
planejamento estratgico, porque a empresa deixa de focar atenes apenas em anlises e
processos lgicos e passa a enfatizar a importncia no jogo competitivo (SAAD, 2003, p.37).
73
Reconfigurao do ambiente-tarefa, enfatizando o cliente,
assumindo a canibalizao de alguns mercados j dominados pela
empresa, tratando cada cliente com um segmento de mercado de
um s componente, e criando comunidades de valor.
Construo de novos relacionamentos e conexes pela substituio
de interfaces fechadas por outras que estimulam a troca, de
garantia continuidade dos servios para o cliente e no para a
sobrevivncia da empresa, da oferta livre da maior quantidade de
informaes possvel e da estruturao de cada transao como
uma parceria.
Redefinio do ambiente interno pela considerao dos ativos como
valores, da desconstruo da cadeia de valores, da gesto da
inovao como um portflio de aes e da introduo de crianas e
adolescentes como colaboradores do pensamento coletivo.
(SAAD, 2003, p.48-49).
O que se quis argumentar at aqui, com base no que nos apresenta SAAD
(2003), que alguns aspectos da informao digital reforam a necessidade de
posicionamentos estratgicos especficos para quem faz dela o seu negcio
principal ou para quem tenha optado por este meio como canal principal de
relacionamento com seu pblico.
23
No entendimento da autora, refere-se a uma forma unificada de se refletir sobre a evoluo
tecnolgica dos meios de comunicao (p.55).
74
lugar relevncia e tecnologia. Ele fluido, malevel e interativo e tira o carter do
contedo tradicional e o insere no ambiente digital.
75
Buscando uma definio mais voltada para questes de estudos de
comunicao, a captao nos apresentada por CHARAUDEAU, MAINGUENAU
(2006) como um espao em que podem ser trabalhadas estratgias de discurso. As
estratgias de captao visam a seduzir ou persuadir o parceiro da troca
comunicativa, de tal modo que ele termine por entrar no universo do pensamento
que ato de comunicao e, assim, partilhe a intencionalidade, os valores dos quais
esse ato portador (CHARAUDEAU, MAINGUENAU 2006, p.40).
76
Para o autor, no se pode utilizar a noo de estratgia seno em relao
existncia de um quadro contratual que assegura a estabilidade e a previsibilidade
dos comportamentos de maneira que possa intervir um sujeito que joga seja com
os dados do contrato*, seja no interior desses dados (idem). Em vista disso, o autor
prope que:
77
A inteno aqui no a de defender a captao como a estratgia que deve
ser adotada na elaborao das gramticas de interao, at porque, em nenhum
momento, os autores utilizados para fundamentar toda a discusso empreendida at
aqui argumentaram que assim deveria ser. Mas, uma vez que h o entendimento da
proposta destes autores, da forma como devem ser pensadas estas estratgias,
busca-se propor neste estudo que este conjunto de regras, de normas, de
convenes, sem as quais no seria possvel se falar em estratgias, seja pensado
em parmetros de uma Captao centrada no Interagente para a elaborao de
interfaces grficas para webjornais.
78
um projeto, uma busca de solues para determinado problema proposto e suas
apresentaes mais satisfatrias, tanto no aspecto esttico quanto no funcional do
elemento trabalhado. O design, portanto, uma atividade projetual voltada soluo
de produtos grficos e industriais, ambos obtidos por meio de processos industriais.
Tal definio foi obtida por uma compilao do que afirmam WOLLNER (2002),
DAMASCENO (2003) e GOMES (1996).
1. Ncleo funcional; e
2.3.2.1 Usabilidade
80
Se um produto mais usvel em um contexto particular, as medidas de
usabilidade sero melhores.
Quando o usurio entra em contato visual (ou sensorial) com a interface, ele
realiza um esforo de interpretao e compreenso a respeito do significado de
todos os seus dispositivos (signos) e da informao que eles vinculam, j que,
segundo CYBIS (2003), esta tanto define as estratgias para a realizao da tarefa,
como conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usurio durante as
interaes.
24
Trata-se de superar o mito da transparncia das interfaces desmontando os complexos
dispositivos semiticos que se escondem atrs da aparente automaticidade da interatividade pessoa-
computador. Para identificar esses dispositivos, ser necessrio passar a interao a limpo,
realizando uma leitura temporal quadro a quadrodas operaes cognitivas e dos movimentos
interpretativos que dinamizam a atividade do usurio da interface. Traduo da autora.
83
processos mentais responsveis pela construo do sentido do que est sendo
observado por ele.
25
Cincia que estuda os signos e como eles se relacionam. Possui diversas aplicaes, uma das
quais servir como ferramenta para o estudo de Comunicao e de Lingstica (COELHO, 1996).
84
No prximo item nos aprofundaremos no estudo da teoria cognitiva,
denominada ergonomia cognitiva, e procuraremos explicitar o entendimento desta
como um fundamento do design a ser considerado na elaborao ou observao de
interfaces grficas.
Derivada dos termos gregos ergos (trabalho) e nomos (leis, regras, normas),
a Ergonomia surgiu para:
Aumento da produo;
85
inmeras falhas ocorridas com avies e dispositivos como radares, derivavam da
inadequao dos mecanismos e reas de acionamento s capacidades humanas.
86
Os anos 1970 representaram a dcada da Ergonomia de Consumo;
Os anos 1980 representaram a dcada da Ergonomia do Software e
da Interao Humano-Computador;
Os anos 1990 representaram a dcada da Ergonomia
Organizacional e Cognitiva
A primeira dcada do Sculo XXI caracterizar a era da
comunicao global e da Eco-Ergonomia.
26
Os dispositivos so o resultado de um trabalho de desenho fundamentado em competncias
semiticas: como o autor de um romance, o designer de interao deve antecipar os movimentos do
usurio, manter alta sua empatia e saber transmitir as informaes necessrias para garantir a
continuidade da interao. O usurio, por sua vez, no pode deixar de ativar competncias
perceptivas e interpretativas durante a interao com a mquina digital. traduo da autora.
88
como designers de interfaces, psiclogos e programadores, era a de que a funo
da interface grfica era desaparecer para facilitar a interao entre o homem e a
mquina e atribuir-lhe um carter automatizado, tornando-se, dessa forma,
transparente, neutra. O pensamento destes autores foi traduzido por SCOLARI
(2004, p. 26), por meio das seguintes palavras: la mejor interfaz es la interfaz que
no se siente.
27
Do ponto de vista da Abordagem Centrada no Usurio , argumento at
hoje prevalecente nas pesquisas dos designers de interao, principalmente, no
podemos deixar de dar-lhes razo. Isto porque o termo usurio remete a uma idia
de consumo, de uso, de apropriao, ou seja, remete a uma idia de que a meta de
interao seja o uso e no uma reciprocidade de aes comunicativas. O fato de
termos sustentado anteriormente que a interface grfica o espao/lugar de
mediao para interao humana, no mais somente com a mquina computador -
mas tambm com o outro, com o parceiro da troca comunicativa, aqui chamado de
interagente, requereu alguns cuidados epistemolgicos com os termos utilizados.
27
Temtica abordada por grande parte dos pesquisadores em design de interfaces, a citar alguns:
HOELZEL (2003), SANTOS (2006), CYBIS (2003) e outros.
28
NORMAN (1997)
89
Quando se adota uma concepo de interface como um lugar, um espao
que atua como mediador da interao homem-computador-homem,
conseqentemente, reflete-se sobre o modelo comunicacional ao qual este ambiente
de interao est atrelado. Com esta outra perspectiva acerca dos processos de
interao, fica mais evidente perceber que, neste caso, ocorre um deslocamento dos
papis propostos pelo modelo comunicacional tradicional: os plos do emissor e
receptor.
90
desenvolver algumas estratgias de captao do outro, ou seja, estabelecer formas
para que acontea a interao entre os interagentes. Uma vez que estes elementos
conformam a gramtica de interao da interface grfica, estas estratgias devem
ser pensadas em termos de discurso.
2.3.3.1 ISO-9241
91
De uma maneira geral, as recomendaes que constam da ISO 9241 foram
definidas por evidncia emprica e, a partir da reviso da literatura existente, foram
ento generalizadas e formuladas em termos de requisitos para o uso de projetistas
e avaliadores de interfaces. O comit tcnico TC-159, que se ocupa de ergonomia,
e, em particular, o subcomit SC 4, que se ocupa da ergonomia da interao
homem-sistema, organizaram a ISO 9241 em um conjunto de 17 partes, cada uma
lidando com diferentes aspectos do trabalho em escritrios informatizados.
93
treinamento adicional, ou melhoria de iluminao, foram uma reavaliao da
usabilidade do sistema.
Assim, por exemplo, os dilogos por menus, tratados pela parte 14, so
aplicveis quando o uso da aplicao no freqente e quando o conjunto de
opes de comandos muito grande para confi-lo memria de um usurio com
um mnimo de treinamento, sem prtica de digitao e com pouca ou nenhuma
experincia com o sistema. As recomendaes ergonmicas que esto includas
nesta parte da norma se referem estrutura dos menus, a navegao dentro desta
estrutura, a seleo e execuo de opes de menu.
Dados mais precisos das tcnicas e mtodos que sero utilizados nesta
pesquisa esto relatados no prximo captulo deste trabalho, cujo objetivo
justamente relatar os aspectos metodolgicos do mesmo.
96
3 ASPECTOS METODOLGICOS
Foi pela observao dos quesitos apresentados pelo autor, que podemos
justificar a escolha do ZERO HORA.COM objeto do estudo de caso a partir dos
seguintes critrios:
98
informaes para apreender o contexto do objeto de estudo utilizando-se tcnicas de
coletas de dados variadas, como por exemplo, observaes, entrevistas e
questionrios (SEVERINO, 2007, p.101-126).
99
3.1.1 A Amostra
29
Bastien & Scapin (1993) argumentam que a consistncia refere-se forma na qual as escolhas na
concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) so conservadas
idnticas em contextos idnticos, e diferentes para contextos diferentes. Sugerem, inclusive,
exemplos de recomendaes que contemplem este requisito, como: a) formatos de tela semelhantes;
b) apresentar na mesma posio os convites (prompts) para as entrada de dados ou de comandos; c)
os formatos dos campos de entrada de dados devem sempre ser os mesmos. Disponvel em
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/CriteriosErgonomicos/LabIUtil2003-Crit/600homog.html
100
Os leitores
Aps a execuo de cada uma das trs tarefas (descritas no item 3.2.1.2),
cada interagente respondeu um questionrio quanto sua satisfao ao interagir
com a interface, bem como a eficcia e eficincia oferecidas por ela na execuo de
tarefas relacionadas com a participao do leitor, a saber: postar comentrios nas
reportagens, enviar uma matria atravs do link leitor-reprter e interagir na seo
participe.
101
Recebe o nome de estruturada porque baseada em um roteiro com
categorias a serem observadas e tambm porque se vale de mais de uma tcnica
para efetivar a observao.
30
Do ingls, molduras de arame.
102
que a mesma deve contemplar e tambm para fornecer dados que ajudem a
compreender a satisfao dos interagentes no ato da execuo das tarefas.
3.1.2.2 Questionrios
103
consideradas estratgias de captao dos interagentes na elaborao da interface
grfica do ZERO HORA.com, lanado recentemente, e, caso sim, quais foram elas.
Tambm para verificar se a equipe conhece a Norma ISSO-9241 e se ela foi
aplicada durante o desenvolvimento/ criao do ZERO HORA.com.
No quadro a seguir pode ser observado um resumo das tcnicas que sero
utilizadas, bem como a aplicabilidade de cada tcnica:
104
usabilidade em termos de desempenho e satisfao do interagente, o que se
acredita ser o mais prximo que se possa chegar de uma possvel estratgia de
captao do interagente na elaborao de IG de webjornais.
105
3.2.1 Componentes de Usabilidade
3.2.1.1 Os Objetivos
Especficos:
106
a) Descrio dos Usurios
b) Descrio do Ambiente:
107
Se no forem consideradas as configuraes mnimas, podero ocorrer
resultados de interao muito discrepantes na anlise da usabilidade da interface
objeto de estudo.
Sendo assim, fica determinada como tarefa global a ser analisada neste
exerccio:
108
As medidas de usabilidade que sero observadas durante a execuo das
tarefas encontram-se logo a seguir:
Tarefa 1:
o Contexto Especfico:
o Eficcia:
o Eficincia:
o Satisfao:
Tarefa 2:
o Contexto Especfico:
o Eficcia:
109
o Eficincia:
o Satisfao:
Tarefa 3:
o Contexto Especfico:
o Eficcia:
o Eficincia:
o Satisfao:
110
objetivo de usabilidade a facilidade de aprender, por exemplo, a medida de eficcia
estar relacionada com o nmero de modelos de interaes aprendidos pelos
interagentes. J a medida de eficincia ser referente ao tempo mdio gasto para
aprender o modelo de interao e a medida de satisfao poder ser verificada em
uma escala onde o interagente responda sobre a facilidade de aprendizado
oferecida pela IG.
111
4 OS ESPAOS DE INTERAO DO ZERO HORA.com
Em 1998, o site Zero Hora Digital, do Grupo RBS, iniciou a histria deste
peridico no mundo online. Este site considerado pela equipe do Grupo RBS como
a pr-histria da verso online atual. Em Zero Hora Digital, a preocupao maior
era descobrir o que o meio web poderia oferecer produo do jornal, mesmo
porque a internet ainda no havia demonstrado todo o seu potencial.
31
Editora de Jornais Online do ZERO HORA.com. Entrevista concedida autora deste trabalho em
05.02.2008.
32
Diretora de Jornais Online do Grupo RBS. Entrevista concedida em 22.09.2007 equipe do site
Cyberfam, disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=ouzF42vp_pI
112
O portal surgiu no momento do Boom da Internet, quando ningum sabia
direito como funcionava, nem como ganhar dinheiro com aquilo, segundo palavras
da entrevistada. Por este motivo, eram chamadas as equipes de TV e rdio para
trabalharem na verso online. Na poca do lanamento do portal, as verses online
eram mais estticas, com atualizao a cada 24 horas.
113
integrada na produo de matrias para o site com aproveitamento no impresso e
vice-versa. A cada reunio de pauta realizada na abertura da edio do dia, toda a
equipe decide onde cada matria vai ser publicada em primeira mo.
A verso online do jornal Zero Hora permitiu buscar uma maior participao
do leitor na elaborao do prprio jornal, possibilitando que o mesmo envie matrias
com textos e imagens para serem publicadas online quase simultaneamente ao fato,
opine sobre prximos assuntos a serem abordados, assim como sobre o contedo
disponvel no site.
Para GLEICH (2007), a principal mudana que ocorreu com o site prprio
do jornal foi a atualizao contnua e permanente, alm de novidades que no
existiam no portal e que os leitores iam gostar de conhecer.
114
preenchimento das fichas de avaliao de usabilidade da IG por parte da
pesquisadora a partir da observao dos filmes gerados durante a execuo das
tarefas; 3) da observao da gramtica de interao de duas edies de IG da capa
do ZERO HORA.com por intermdio da aplicao da tcnica de wireframes; 4) de
entrevistas com a diretora de jornais online do grupo RBS e a editora dos jornais
online do ZERO HORA.com, que possibilitaram conhecer o posicionamento oficial
do jornal em relao elaborao da sua verso online.
Foram convidadas cinco pessoas de cada grupo porque esta uma amostra
adequada para uma anlise qualitativa dos dados e, principalmente, para que fosse
vivel a realizao desta pesquisa dentro do prazo determinado pelo Programa de
Ps-Graduao, uma vez que, observando as 15 pessoas na execuo de trs
tarefas, foi gerado um total de 45 filmes e 60 questionrios para serem analisados
posteriormente.
115
Tabela 1: Classificao da Amostra dos Interagentes.
116
Grfico 1: Questo (a) do questionrio I.
117
Grfico 2: Questo (b) do questionrio I.
118
Grfico 4: Questo (d) do questionrio I
120
O intuito do questionrio II foi verificar se os interagentes identificaram a
expresso leitor-reprter como o link para executar esta tarefa, ou seja, se existiu,
na interface, instrues suficientes sobre como proceder para executar a tarefa.
121
interagente. Os poucos avisos de erros que ocorreram foram referentes ao
preenchimento do cadastro do leitor-reprter: nomes que j existiam, campos que
no foram preenchidos ou preenchimento de dados obrigatrios.
122
Diante da dificuldade em executar a tarefa (Grfico 10), 8 dos interagentes
observados consideraram a tarefa difcil de ser executada ou marcaram a opo
outro. Justificando a escolha desta ltima opo, alguns definiram a tarefa como
chata, outros como muito demorada ou ainda problemtica. Dentre as alternativas
de quem considerou a tarefa difcil, a opo preferida foi outro, sendo que 7
justificaram esta escolha alegando problemas, falhas ou ineficincia no cadastro. Em
segundo lugar, ficou a opo faltaram instrues sobre como proceder para
executar a tarefa.
123
Grfico 11: Questo (e) do questionrio II.
O link mais acessado para executar a tarefa foi leitor-reprter (Grfico 12),
fato que demonstra a familiaridade dos interagentes observados com a referida
expresso e de relacion-la com a tarefa de enviar uma matria para ser publicada.
Em segundo lugar, ficou o link da seo participe com 4 demarcaes. Os links que
ficam direita da pgina no foram acessados nenhuma vez, e, conforme conversa
aps o preenchimento do questionrio, no haviam sido percebidos pelos leitores.
124
Na ltima questo do questionrio II (Grfico 13), 9 dentre os 15
interagentes observados consideraram-se insatisfeitos com a facilidade de uso
apresentada pela interface para executar a tarefa e 4 declararam-se muito
insatisfeitos. Quando uma interface desenvolvida e elaborada com base em uma
estratgia de captao do interagente, um alto grau de insatisfao, como o
apresentado na execuo da tarefa 1, deve ser levado em considerao e questes
referentes usabilidade devem ser repensadas.
125
tentativa (Grfico 14), 7 consideraram a tarefa fcil de ser executada contra 6 que
consideraram difcil (Grfico 15).
126
como principais razes para esta opo: a) a falta de link para postar comentrios
sobre o infogrfico escolhido; b) no terem encontrado uma matria com infogrfico;
e c) a falta de instrues na interface sobre como proceder para executar a tarefa
(Grfico 17).
127
O link em vermelho abaixo da notcia foi o mais utilizado para executar esta
tarefa, embora 4 leitores tenham postado comentrios em uma reportagem sem
infogrfico diante da falta de link para esta ao no infogrfico escolhido para a
primeira tentativa (Grfico 18).
128
4.2.2.3 Satisfao do interagente na tarefa 3 - Enquete
129
cadastro. Tais informaes podem ser observadas, respectivamente, nos Grficos
20 e 21 a seguir.
130
O link mais utilizado para executar esta tarefa foi o da seo participe
posicionado no topo da pgina recebendo um total de 13 acessos dos integrantes da
amostra. O link enquete, no menu, e o link em vermelho, localizado ao final da
matria, receberam um acesso cada, conforme pode ser observado no Grfico 22.
131
O Grfico 23 deixou evidente um maior grau de satisfao dos interagentes
na execuo da tarefa 3, uma vez que 12 leitores se declararam satisfeitos ou muito
satisfeitos com a facilidade de uso apresentada pela interface no ato da interao,
apesar de haver 6 leitores que no conseguiram complet-la. Uma explicao
plausvel para este dado poderia se sustentar no fato de que a maioria dos
observados tem por hbito navegar freqentemente ou diariamente por portais de
informaes jornalsticas e tais ambientes costumam disponibilizar enquetes para
serem respondidas pelos interagentes.
132
Figura 16: Padro esttico dos filmes da coleta de dados tela 1.
As duas imagens parecem ser iguais, a princpio, mas diferem-se pelo fato
de a primeira mostrar o momento em que a interagente aciona o link da seo leitor-
reprter, e a segunda mostrar uma etapa posterior ao acionamento do link.
133
Durante a observao dos filmes, a pesquisadora preencheu as fichas
referentes execuo das tarefas 1, 2 e 3 de cada interagente. Como se tratavam
de dados extrados da interao dos leitores observados, por vezes, as fichas
confirmavam o que j havia sido respondido nos questionrios. Para evitar que as
informaes relatadas entre as duas tcnicas de coleta de dados se tornassem
repetitivas, os dados das fichas de avaliao de usabilidade foram apresentados em
conjunto por meio de uma tabela. As informaes mais evidentes receberam
comentrios logo aps a insero da tabela, mas aquelas que complementam as
respostas dos questionrios e que enriquecem ainda mais a discusso acerca do
estudo de caso sero comentadas em item posterior.
134
Tabela 2: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da tarefa 1.
33 A regra dos dez minutos refere-se ao tempo mximo que um usurio deve ocupar para aprender um sistema. Tal medida
utilizada para medir a satisfao do usurio ao interagir com os sistemas informticos nos estudos referentes s interaes
humano-computador (PREICE, 2004, p.24).
135
apenas 2 executaram a tarefa ou ficaram tentando executar por mais de 10 minutos.
Mas diante, dos 100% de insatisfao com a facilidade de uso da interface para
executar a tarefa, encontramos um argumento que fortalece ainda mais a proposio
de que as IG sejam desenvolvidas a partir de estratgias de captao do
interagente, pois, com base nos dados acima, seguir somente a recomendao de
requisitos ergonmicos no desenvolvimento da IG no garante a satisfao dos
interagentes ao interagirem com ela.
Outro dado relevante percebido na tabela acima pde ser verificado quando
cruzamos o tempo de execuo da tarefa com os dados do Grfico 7, onde ficou
visvel que nenhum dos observados conseguiu executar a tarefa. O baixo tempo das
tentativas de execuo esclareceu a referida insatisfao com a usabilidade da
interface porque demonstrou que a maioria desistiu rapidamente de tentar executar
a tarefa.
136
Tabela 3: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da tarefa 2.
137
4.2.3.3 Usabilidade na tarefa 3 - Enquete
Uma ltima anlise referente tarefa 3 deve ser feita a partir dos dados
fornecidos pelo preenchimento da ficha de avaliao da usabilidade da interface na
execuo da referida tarefa, que esto contemplados na tabela a seguir.
138
Outro dado que deve ser relatado a reduo tambm do nmero de
tentativas para executar a tarefa, onde somente 3 dos observados tentaram mais de
uma vez; destes, 2 interagentes so inexperientes e 1 intermedirio.
139
referente a esta tarefa. Alm disso, dos 5 interagentes que no responderam
enquete, 1 se considerou satisfeito e outro indiferente com a facilidade de uso.
140
conceito da molduras neste trabalho, no entanto, no justificada para a anlise
do contedo que compe cada uma delas.
141
jornal, encontrou-se link em forma de pastas de arquivos ( ) que dividiram o
contedo jornalstico em quatro links: a) Zero Hora agora, b) edio impressa, c)
Participe e d) RSS.
Essa foi uma leitura, digamos assim, mais panormica do arranjo grfico
encontrado na primeira amostra de IG observadas. Um olhar mais criterioso de
como esto contempladas as sees de webjornalismo participativo nesta IG pode
ser acompanhado na seqncia de imagens composta pelas Figuras 18 e 19.
142
Figura 18: IG do ZERO HORA.com.com Dia 25.09.07
143
Figura 19: Molduras da IG do ZERO HORA.com (25.09.07)
144
Observe os retngulos da legenda aplicados na imagem anterior e note
que os espaos na cor magenta referem-se s sees de maior participao do
leitor.
145
Na Figura 19, percebe-se que existem, pelo menos, dois links para acessar
duas das sees de maior participao do leitor. Para a seo leitor-reprter ( ),
encontramos um link direto no menu esquerda, outro link direto na borda direita e
um link indireto no menu participe, no canto esquerdo superior.
146
Figura 21: IG do ZERO HORA.com Dia 14.01.08
147
que o espao que estava no canto inferior central, agora, foi deslocado para uma
regio no bloco central.
148
Figura 22: Molduras de webjornalismo participativo IG (14.01.08)
149
Para concluir a anlise das IG com o recurso das molduras, podemos
considerar que as mesmas mantiveram uma boa consistncia na gramtica de
interao, a no ser pelo acrscimo de alguns links no menu e pela mudana de
espaos publicitrios, que, ao final, no interferiram na usabilidade da IG porque
ocorreu a localizao similar dos elementos e a forma, em contextos idnticos de
uso, foi mantida idntica. Decises de design que, em muito, facilitam a usabilidade
da interface.
35
Editora de jornais online do ZERO HORA.com, cuja entrevista foi concedida para a autora no dia
04.02.2008. Foram gravadas aproximadamente 01h30min durante o encontro que aconteceu s 18h
na sala da editora de jornais online do Grupo RBS localizada junto redao do jornal Zero Hora,
cujo endereo Avenida Ipiranga, 1049, Porto Alegre-RS.
36
Rosane Tremea atenta para o fato de que a verso web tem suas prprias editorias, como a Estilo
de Vida, que, muitas vezes, no so contempladas na verso impressa.
150
Os elementos que foram planejados para que o layout da edio impressa
ficasse perceptvel, segundo a entrevistada, foram o logotipo do jornal e o padro
cromtico. Para STRUNK (2006), estes seriam, respectivamente, elementos
primrios e secundrios na identidade visual, ou seja, os que so essenciais em
uma boa identidade visual de qualquer empresa ou produto.
no incio, o retorno que a gente teve logo depois do lanamento, a gente fez
uma pesquisa, mas uma pesquisa assim, informal, no foi nada cientfica,
mas que as pessoas elogiavam principalmente isso, que o design era muito
simples, muito fcil, muito claro(SIC) (TREMEA, 2008).
151
primeira etapa, at porque, assim, embora haja muitos movimentos no
mundo de gente fazendo assim, ningum sabe muito bem como fazer
(TREMEA, 2008).
152
Requisitos de usabilidade efetivamente no foram empregados na elaborao da IG,
pelo menos, no da forma ideal sugerida pela prpria norma.
153
5 CONCLUSO
154
Para estabelecer relaes entre essa outra funo das IG e as
possibilidades que a web oferece para a classificao do webjornalismo em
uma atual quarta gerao, foi necessrio o Captulo 2. Nele, se buscou
entender as caractersticas que conformam tal gerao para, a partir da,
perceb-lo como um ambiente de interao mtua que, cada vez mais, procura
e incentiva a participao do interagente. No simplesmente uma participao
de opinio, mas envolvida no processo de elaborao do prprio jornal,
enviando matria para ser publicada, opinando sobre assuntos que deseja
conhecer mais a fundo, dizendo sobre o que deseja ler no jornal.
155
Nesse sentido acreditamos que a postura adotada na elaborao da IG
do estudo de caso de que os acertos vo sendo feitos na medida em que os
erros vo sendo corrigidos - um pouco contraditria. Tal postura pode ter
contribudo para que os resultados obtidos junto pesquisa com os
interagentes no se demonstrassem satisfatrios. Isso porque, ao mesmo
tempo em que a IG da capa do webjornal claramente enfatiza e estimula a
participao do leitor, no so realizadas aes efetivas para conhecer este
interagente, saber quem ele , quais so as suas necessidades e, assim, poder
desenvolver e aplicar estratgias de captao na elaborao de sua IG.
A rapidez com que o meio web exige que as notcias sejam publicadas
e constantemente atualizadas no permite que questes importantes como as
modalidades de interao disponibilizadas na IG sejam decididas ou resolvidas
a partir de tentativa x erro. Por exemplo, propor o link leitor-reprter como o
acesso para o leitor enviar matrias para serem publicadas sem ter certeza de
que ele assim o compreende, gera mais trabalho para toda a equipe do que se
o leitor fosse previamente indagado sobre esta questo.
156
pesquisa, ao mesmo tempo em que temos conscincia de que impossvel
abordar toda a gama de potencialidades em um nico estudo. Por esta razo,
cremos que o mesmo pode servir de alavanca para estudos futuros, cujas
sugestes de assuntos se encontram em forma de tpicos listados logo a
seguir:
157
aos webjornais, to importante quanto saber o que o meio lhes oferece de
potencialidade em sua feitura enquanto produto conhecer melhor seus
prprios interagentes.
158
REFERNCIAS
159
DOWNES, Larry & MUI, Chunka. Unleashing the Killer App: Digital
Strategies for Market Dominance. Boston: Harvard Business School Press,
1998. Disponvel em http://books.google.com , acessado em 18.11.2007.
FERRARI, Pollyana. Jornalismo digital. So Paulo: Contexto, 2006.
FIDALGO, A. Sintaxe e semntica das notcias on-line: para um jornalismo
assente em base de dados. Recife. XII Congresso Anual da Comps. GT de
Jornalismo. 2003.
FREITAS, Julio Csar de. O Design como Interface de Comunicao e uso
em Linguagens Hipermiditicas. Artigo. Livro O chip e o caleidoscpio:
reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Ed. SENAC, 2003.
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161
ENTREVISTAS
162
ANEXO A - NBR- 9241-11
Sumrio
Prefcio
0 Introduo
1 Objetivo
2 Referncias normativas
3 Definies
4 Justificativa e B enefcios
5 Especificaes e medindo a usabilidade de produtos
6 Especificao e avaliao de usabilidade durante o projeto
7 Especificando e medindo um sistema de trablho em uso
ANEXOS
A Exemplo de com o especificar o contexto de uso
B Exemplo de me didas de usabilidade
C Exemplo de um a especificao de usabilidade
D Relaciionament o com outras Normas Internacionais
E Bibliografia
Prefcio
163
A ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas o Frum Nacional de Normalizao. As Normas
Brasileiras, cujo
contedo de responsabilidade dos Comits Brasileiros (ABNT/CB) e dos Organismos de Normalizao
Setorial (ONS),
so elaboradas por Comisses de Estudo (ABNT/CE), formadas por representantes dos setores
envolvidos, delas fazendo
parte: produtores, consumidores e neutros (universidades, laboratrios e outros).
Os Projetos de Norma Brasileira, elaborados no mbito dos ABNT/CB e ONS circulam para Consulta
Pblica entre os
associados da ABNT e demais interessados.
A NBR 9241 consiste das seguintes partes, sob o ttulo geral de Requisitos ergonmicos para trabalho de
escritrio com
computadores1:
- Parte 1: Introduo Geral
- Parte 2: Orientaes sobre requisitos da tarefa
- Parte 3: Requisitos para apresentao visual
1 A NBR 9241, ser composta das partes 1, 10-17 da ISO 9241 por tratarem das caractersticas ergonmicas de
software.
0 Introduo
164
trabalho. Os efeitos das mudanas em outros componentes do sistema de trabalho, tal como: tempo de
treinamento do usurio ou melhoria de iluminao, podem tambm ser medidos pelo desempenho e
satisfao do usurio. O termo usabilidade empregado algumas vezes para referenciar mais
precisamente os atributos de um produto que o torna mais fcil de usar (ver Anexo D). Requisitos e
recomendaes relativos aos atributos de hardware, software e ambiente que contribuem para a
usabilidade de computadores, e os princpios ergonmicos que os fundamentam, sofornecidos nas
outras partes da ISO 9241.
1 Objetivo
A ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a informao necessria a ser
considerada na especificao ou avaliao de usabilidade de um computador em termos de medidas de
desempenho e satisfao do usurio. dada orientao sobre como descrever de explicitamente o
contexto de uso do produto (hardware, software ou servios) e as medidas relevantes de usabilidade. A
orientao dada na forma de princpios e tcnicas gerais, em vez de requisitos para usar mtodos
especficos.
As orientaes da ISO 9241-11 podem ser usadas na aquisio, projeto, desenvolvimento,
avaliao, e comunicao da informao sobre usabilidade. A ISO 9241-11 inclui orientaes sobre como
a usabilidade de um produto pode ser especificada e avaliada. Ela se aplica tanto a produtos de uso geral
quanto a produtos sendo adquiridos ou sendo desenvolvidos dentro de uma organizao especfica.
A ISO 9241-11 tambm explica como medidas de desempenho e satisfao do usurio podem ser usadas
para medir como qualquer componente de um sistema afeta todo o sistema de trabalho em uso.
A orientao inclui procedimentos para medir usabilidade, mas, no detalha todas as atividades
a serem realizadas. Aespecificao de mtodos de medidas detalhados baseados no usurio est alm
do objetivo da ISO 9241-11, porm informaes adicionais podem ser encontradas no Anexo B e na
bibliografia no Anexo E. A ISO 9241-11 aplica-se ao trabalho de escritrio com computadores. Ela
tambm pode ser aplicada em outras situaes onde o usurio est interagindo com um produto para
alcanar seus objetivos. A ISO 9241, partes 12 a 17, fornece recomendaes condicionais que so
aplicadas em contextos de uso especfico. As orientaes nesta parte da ISO 9241 podem ser usadas em
conjunto com a ISO 9241, partes 12 a 17, para ajudar a identificar a aplicabilidade de recomendaes
individuais.
A ISO 9241-11 enfoca a usabilidade e no fornece uma ampla cobertura de todos os objetivos de
projeto ergonmico citados na ISO 6385. Entretanto, o fato de projetar para a usabilidade ir contribuir
positivamente para os objetivos ergonmicos, tal como a reduo de possveis efeitos de uso adversos do
sistema de computadores sobre a sade, segurana e desempenho humano.
A ISO 9241-11 no cobre os processos de desenvolvimento de sistema. Os processos de projeto
centrados no ser humano para sistemas interativos so descritos na ISO 13407.
2 Referncia normativa
A norma relacionada a seguir contm disposies que, ao serem citadas neste texto, constituem
prescries para estaparte da ISO 9241. A edio indicada estava em vigor no momento desta
publicao. Como toda norma est sujeita a reviso, recomenda-se queles que realizam acordos com
base nesta que verifiquem a convenincia de se usar a edio mais recente da norma citada a seguir. A
ABNT possui a informao das normas em vigor em um dado momento. ISO 6385:1981, Ergonomic
requirements in the design of work systems.
3 Definies
7.2 eficcia: Acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos especficos.
165
7.3 eficincia: Recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais usurios
atingem objetivos.
7.4 satisfao: Ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com o uso de um
produto.
7.5 contexto de uso: Usurios, tarefas, equipamento (hardware, software e materiais), e o
ambiente fsico e social no
qual um produto usado.
7.6 sistema de trabalho: Sistema, composto de usurios, equipamento, tarefas e o ambiente
fsico e social, com o
propsito de alcanar objetivos especficos.
NOTA - O contexto de uso consiste daqueles componentes do sistema de trabalho que so estabelecidos
quando da especificao ou
medio de usabilidade.
7.10 produto: Parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a usabilidade
especificada ou
avaliada.
7.11 medida (substantivo): Valor resultante da medio e o processo usado para obter tal valor.
4 Justificativa e Benefcios
Usabilidade uma considerao importante no projeto de produtos uma vez que ela se refere
medida da capacidade dos usurios em trabalhar de modo eficaz, efetivo e com satisfao.
A usabilidade de produtos pode ser melhorada pela incorporao de caractersticas e atributos
conhecidos como capazes de beneficiar os usurios em um contexto particular de uso. De modo a
determinar o nvel de usabilidade alcanado necessrio medir o desempenho e satisfao dos usurios
trabalhando com um produto. A medio de usabilidade particularmente importante para visualizar a
complexidade das interaes entre o usurio, os objetivos, as caractersticas da tarefa e os outros
elementos do contexto de uso. Um produto pode ter nveis significativamente diferentes de planejar para
usabilidade, como parte de um projeto e desenvolvimento de produtos, envolve uma identificao
sistemtica de requisitos para usabilidade, incluindo medidas de usabilidade e descries verificveis do
contexto de uso. Estasfornecem metas de projeto que podem servir de base para a verificao do projeto
resultante.
166
A usabilidade planejada para um produto pode ser definida, documentada e verificada (p.ex.
como parte de um
plano de qualidade).
5.1.1 Proposta
A estrutura descreve os componentes de usabilidade e o relacionamento entre eles.
167
Convm que os objetivos de uso de um produto sejam descritos. Objetivos podem ser
decompostos em sub-objetivos osquais especificam componentes de um objetivo global e os critrios que
iro satisfazer aquele objetivo. Por exemplo, um vendedor de telefones pode ter o objetivo de Manter
pedidos do cliente. Este objetivo global pode ento ser decomposto em sub-objetivos como:
168
5.3.5 Exemplos
O Anexo A fornece exemplos de como os componentes do contexto de uso podem ser descritos
em termos de caractersticas relevantes para a usabilidade.
5.4.2 Eficcia
Medidas de eficcia relacionadas aos objetivos ou sub-objetivos do usurio quanto a
acurcia e completude com que estes objetivos podem ser alcanados. Por exemplo, se o
objetivo desejado for reproduzir com acurcia um documento de duas pginas em um formato
especfico, ento a acurcia pode ser especificada ou medida pelo nmero de erros de ortografia
e pelo nmero de desvios do formato especificado e a completude pelo nmero de palavras do
documento transcrito dividido pelo nmero de palavras do documento de origem.
5.4.3 Eficincia
Medidas de eficincia relacionam o nvel de eficcia alcanada ao dispndio de
recursos. Recursos relevantes podem incluir esforo mental ou fsico, tempo, custos materiais ou
financeiros. Por exemplo, a eficincia humana pode ser medida como eficcia dividida pelo
esforo humano, eficincia temporal como eficcia dividida pelo tempo ou eficincia econmica
como eficcia dividida pelo custo.
Se o objetivo desejado for imprimir cpias de um relatrio, ento a eficincia pode ser
especificada ou medida pelo nmero de cpias usveis do relatrio impresso, dividido pelos
recursos gastos na tarefa tal como horas de trabalho, despesas com o processo e materiais
consumidos.
5.4.4 Satisfao
A satisfao mede a extenso pela qual os usurios esto livres de desconforto e suas
atitudes em relao ao uso do produto.
A satisfao pode ser especificada e medida pela avaliao subjetiva em escalas de desconforto
experimentado, gosto pelo produto, satisfao com o uso do produto ou aceitao da carga de
trabalho quando da realizao de diferentes tarefas ou a extenso com os quais objetivos
particulares de usabilidade (como eficincia ou capacidade de aprendizado) foram alcanados.
Outras medidas de satisfao podem incluir o nmero de comentrios positivos e negativos
registrados durante o uso. Informao adicional pode ser obtida atravs de medidas de longo-
termo como as taxas de absentesmo, observao de sobrecarga ou subcarga de trabalho fsico
ou cognitivo do usurio, ou de problemas de sade relatados, ou a freqncia com que os
usurios requerem transferncia para outro trabalho.
169
5.5 Interpretao d as medidas
Convm que seja tomado cuidado na generalizao dos resultados de qualquer medio de
usabilidade para outro contexto qualquer que pode ter diferenas significativas de tipos de usurios,
tarefas ou ambientes. Se as medidas de usabilidade so obtidas em curtos perodos de tempo, os valores
podem no levar em considerao os eventos pouco freqentes os quais podem ter um impacto
significativo sobre a usabilidade, por exemplo, erros intermitentes do sistema.
Para um produto de uso geral, geralmente ser necessrio especificar ou medir usabilidade em
alguns contextos representativos diferentes, os quais sero um subgrupo de possveis contextos e de
tarefas que podem ser realizadas. Pode haver diferenas entre a usabilidade nestes contextos.
170
6.6 Itens de usabil idade para um plano de qualidade
As atividades listadas no item 6.1 at 6.5 podem fornecer uma base para definio,
documentao e verificao de usabilidade como uma parte do plano de qualidade. A figura 2 esboa o
relacionamento entre essas atividades e os documentos resultantes e outras formas de sada. Esses
podem ser includos no plano de qualidade (p.ex. como descrito na ISO 9000-3).
171
6.8 Uso com outras Normas Internacionais
Outras partes da ISO 9241, tais como ISO 9241-14, contm recomendaes que so aplicveis em um
contexto particular de uso. A orientao na ISO 9241-11 pode ser usada para fornecer uma estrutura para
identificao dos objetivos e o contexto de uso que relevante para a deciso de projeto a ser tomada. O Anexo
D contm mais informaes sobre o relacionamento com outras partes da ISO 9241 e outras Normas
Internacionais.
173
174
Anexo B (informativo)
Exemplo de medidas de usabilidade
175
Tabela B.2 Exemplos de medidas para propriedades desejveis do produto
176
B.3 Escolhendo critrios de usabilidade
A escolha de valores de critrio de medidas de usabilidade depende dos requisitos para o produto e as
necessidades da organizao determinam os critrios. Os objetivos de usabilidade podem se relacionar a um
objetivo primrio (p.ex. produzir uma carta) ou a objetivos menores (p.ex. localizar e substituir) ou objetivos
secundrios (p.ex. apreensibilidade ou adaptabilidade). Ao focar os objetivos da usabilidade nos propsitos mais
importantes do usurio pode ser necessrio ignorar muitas funes, mas provavelmente esta seja a abordagem
mais prtica. Determinar objetivos de usabilidade atravs de objetivos menores pode permitir uma avaliao
antecipada no processo de desenvolvimento.
Pode ser necessrio especificar critrios tanto para o nvel mnimo aceitvel quanto para o nvel
esperado de usabilidade.
Ao determinar valores de critrio para um grupo de usurios, os critrios podem ser determinados como
uma mdia (p.ex. tempo mdio para completar uma tarefa no ser mais que 10 minutos), para indivduos (p.ex.
todos os usurios podem completar a tarefa em 10 minutos), ou para uma porcentagem de usurios (p.ex. 90%
dos usurios podem completar a tarefa em 10 minutos).
Ao determinar critrios, deve-se tomar cuidado para que seja dado o peso apropriado para cada item de
medida. Por exemplo, para determinar critrios baseados em erros, pode ser necessrio dar pesos que reflitam a
importncia relativa de diferentes tipos de erros.
177
um valor percentual para eficcia (E.2.2, E.2.19). Em casos onde no apropriado nivelar acurcia com
completude, as duas medidas devem ser consideradas independentemente.
178
Anexo C (informativo)
Exemplo de uma especificao de requsitos de usabilidade
Este exemplo mostra como uma especificao de requisitos de usabilidade pode ser escrita para ajudar
uma equipe de desenvolvimento a considerar a usabilidade de um modo sistemtico durante o processo de
desenvolvimento. A especificao de requisitos de usabilidade define os objetivos pretendidos e o contexto de
uso e especifica nveis de medidas e critrios para eficcia, eficincia e satisfao para o produto em
desenvolvimento.
A especificao baseada no sistema de trabalho fornecido pela ISO 9241-11 por considerar os fatores
relevantes. A especificao tem duas sees principais que fornecem a informao mnima requerida sobre o
contexto de uso e as medidas de usabilidade (veja 5.1.3). O formato da especificao segue atentamente a
estrutura de 5.2, 5.3 e 5.4 da ISSO 9241-11. O formato no crtico e pode ser adaptado, como apropriado,
desde que a informao relevante seja fornecida em uma forma suficientemente precisa.
A equipe envolvida em produzir tal especificao de requisitos de usabilidade pode tipicamente envolver
um especialista em ergonomia com experincia em engenharia de usabilidade e outros profissionais relevantes,
por exemplo, de marketing, gerente de produto e desenvolvente de software. Tambm recomendado incluir
informaes vindas de usurios finais representativos.
[Comentrios sobre o contedo da especificao so dados em itlico.]
CONTEXTO DE USO
Esta seo fornece informao seguindo as orientaes contidas no item 5.3 da ISO 9241-11. Os aspectos do
contexto de uso so descritos onde eles so crticos para a usabilidade de um produto, por exemplo:
Especificao de usurios:
Assume-se que os usurios estejam familiarizados com as caractersticas mais comuns do sistema de telefone
comercial. Alguns usurios potenciais tero que adquirir o conhecimento antes de usar o VidiPro com sucesso.
Entretanto, nenhuma habilidade ou conhecimento esperado em relao a Videotelefonia (conhecimento do
sistema e experincia na tarefa), e isto explicitamente declarado.
Especificao de ambientes:
O acesso a um conector de ISDN e fonte de energia eltrica de corrente alternada so mencionadas porque sem
estas o VidiPro no poder ser usado.
Especificao de equipamento:
As partes essenciais do VidiPro so listadas. Isto importante quando o equipamento consiste de vrios
componentes de hardware e/ou software, sendo todos eles necessrios.
Especificao de tarefas:
Um produto como o VidiPro pode ser usado para muitos propsitos. Entretanto, o produto pretende ajudar o
usurio a atingir certos objetivos particulares e estes esto listados aqui. Vrias tarefas especficas so
mencionadas onde a usabilidade do VidiPro crtica, isto : instalao, ajuste de chamada, programao e uso
ampliado. Em um nvel mais detalhado, a legibilidade do monitor mencionada como sendo uma
179
condio para a usabilidade.
Especificao de usurios
VidiPro destinado para uso de qualquer pessoa com as caractersticas dadas na Tabela C.1.
Especificao de ambientes
As conexes a seguir devem estar disponveis:
um conector ISDN
uma fonte de energia eltrica de corrente alternada de 230V 10% de modo a atender os objetivos de
usabilidade, o VidiPro deve ser usado em um ambiente que esteja em conformidade com os padres
relevantes de ergonomia, em particular:
ISO 9241-5, Layout do posto de trabalho e requisitos de postura.
ISO 9241-6, Requisitos de ambiente.
Especificao de equipamento
Os principais componentes de hardware do VidiPro so um terminal telefnico com conector ISDN, um
multiplexador, um codificador/decodificador de vdeo, uma cmera CCD e um monitor (CRT) colorido de 20 cm.
Especificao de tarefas
O objetivo principal pretendido do VidiPro permitir que dois usurios se comuniquem por voz e
compartilhem informao visual sobre objetos de um ambiente de escritrio, por exemplo, esboos, textos e
grficos impressos, mapas, fotografias e modelos.
Os objetivos secundrios do VidiPro incluem comunicao comum de udio e vdeo em um ambiente de
escritrio, por exemplo, sem viso de objetos. VidiPro pode tambm ser usado em outros ambientes, (p.ex.
domstico) para intensificar a comunicao interpessoal.
180
Esta especificao de requisitos de usabilidade aplica-se s seguintes tarefas especficas:
Instalao: Tornar operacional o VidiPro, p.ex. pronto para fazer ou receber chamadas ou para ser
programado.
Ajustar chamada de vdeo: Estabelecer uma chamada de vdeo para permitir que a informao visual
seja compartilhada.
Programao: Mudar o ajuste padro do VidiPro ou informao armazenada. Exemplo de tarefas:
ativar desvio de chamada e entrar com nome e nmero no catlogo.
Uso ampliado: Comunicar por voz ou compartilhar informao visual sobre objetos em um ambiente de
escritrio em um perodo prolongado.
Um requisito de usabilidade adicional para uma propriedade desejada do produto :
Legibilidade: Ler mensagens do sistema e instrues mostradas na tela.
[Esta seo especifica os objetivos de usabilidade, alvos ou objetivos para o produto definindo medidas
e valores de critrio das medidas para cada uma das tarefas crticas listadas acima. Para suplementar a
descrio geral do contexto de uso pretendido fornecida informao adicional sobre o contexto de uso
especfico para cada tarefa. Pelo menos um valor de medida e critrio fornecido para eficcia, eficincia e
satisfao seguindo as orientaes dadas no item 5.4 da ISSO 9241-11].
As medidas particulares escolhidas e os nveis de critrio especificados dependero das prioridades
estabelecidas pela equipe de desenvolvimento levando em considerao as necessidades e requisitos dos
clientes potenciais. Neste exemplo o critrio para a eficincia da instalao foi especificado como trmino da
tarefa de instalao em 10 minutos. (ISO 9241- 11 no faz e no pode fornecer orientaes a respeito dos nveis
de critrio particulares.)
Ao produzir uma especificao que segue a orientao da ISO 9241-11, torna-se claro para todas as
partes preocupadas de que modo ou sob quais condies o produto ser usado, e como verificar se o nvel de
usabilidade foi atingido durante a avaliao do produto.]
Instalao
Tarefa:
Tornar operacional o VidiPro, p.ex. pronto para fazer ou receber chamadas, ou ser programado.
Contexto especfico:
Inicie com o VidiPro na embalagem original. Nenhum suporte ou ferramentas so fornecidos. Usurios esto
realizando o procedimento pela primeira vez.
Eficcia:
Acurcia: Todos os componentes esto corretamente conectados uns com os outros.
Completude: VidiPro est conectado uma fonte de energia eltrica de corrente alternada e a uma linha ISDN.
Eficincia:
Instalao ser completada pelo usurio em 10 minutos.
Satisfao:
Menos de 10% dos usurios relatam insatisfao com os procedimentos de instalao.
181
Ajuste de chamada de vdeo (uso inicial)
Tarefa:
Estabelecer uma chamada de vdeo para permitir que a informao visual seja compartilhada.
Contexto especfico:
Esto disponveis ao usurio orientaes bsicas de conexo e desconexo. Usurios esto realizando o
procedimento pela primeira vez.
Eficcia:
Acurcia e completude: A pessoa chamada pode ver o objeto (p.ex. documento A4) dentro do campo de viso da
cmera.
Eficincia:
Ajuste de chamadas de vdeo a ser realizada em 2 min.
Satisfao:
Menos de 10% de usurios reportam insatisfao com os procedimentos de ajuste de chamadas de vdeo.
Tarefa:
Trocar ajustes padro do VidiPro ou informao armazenada:
1) ativar desvio de chamada
2) entrar com nome e nmero no catlogo
Contexto especfico:
Esto disponveis ao usurio orientaes bsicas de conexo e desconexo.
Usurios esto realizando o procedimento pela primeira vez.
Eficcia
Acurcia: Sem erros na entrada de informaes.
Completude: Sem omitir ou apagar informaes a serem registradas.
Eficincia:
Desvio de chamada para ser programado dentro de 2 minutos.
Novo nome e nmero para ser registrado no catlogo dentro de 3 minutos.
Satisfao:
Menos de 10% de usurios relatam insatisfao com os procedimentos de programao.
Uso Ampliado
182
Tarefa:
Comunicar por voz e compartilhar informao visual sobre objetos em um ambiente de escritrio por um perodo
ampliado.
Contexto especfico:
Usurios usaram VidiPro para compartilhar informao visual no mnimo 60 vezes em um perodo de, no mnimo,
um ms.
Eficcia:
Acurcia: Menos que 2% de todas as chamadas realizadas resultaram em conexo para nmeros errados.
Completude: Pelo menos 95% das chamadas pretendidas so completadas com sucesso.
Eficincia:
Tempo mdio para estabelecer chamadas de vdeo no ser superior a 30 s.
Satisfao:
Pelo menos 90% de usurios preferem VidiPro ao invs de equipamento alternativo, p.ex. telefone mais mquina
de fax.
Legibilidade
Tarefa:
Ler mensagens do sistema e instrues mostradas na tela.
Contexto especfico:
Nveis de iluminao de 50 Ix a 5000 lux.
Eficcia:
Acurcia: Pelo menos 98% das palavras usadas em mensagens do sistema e instrues podem ser lidas
corretamente em uma distncia de visualizao normal.
183
Anexo D (informativo)
Relacionamento com outras Normas Internacionais
Deve ser notado que a usabilidade, como definida na ISO 9241-11, tambm depende das qualidades
de software que so distintas da usabilidade definidas na ISO/IEC 9126, tais como funcionalidade, confiabilidade
e eficincia do computador. Todas estas qualidades de software contribuem para a qualidade do sistema de
trabalho em uso.
A usabilidade definida em termos de qualidade de um sistema de trabalho em uso depende,
necessariamente, de todos os fatores que podem influenciar no uso de um produto do mundo real, incluindo
fatores organizacionais tais como prticas de trabalho e localizao ou aparncia de um produto, e diferenas
individuais entre usurios incluindo aquelas devido a fatores culturais e preferncias. Esta ampla abordagem tem
a vantagem que concentrada no propsito real do projeto de
um produto que ele encontra as necessidades de usurios reais desenvolvendo tarefas reais em um ambiente
organizacional, tcnico, fisicamente e real. Isto consistente com os objetivos da ISO 9241 como descrito na
ISO 9241-1.
184
um nvel requerido de usabilidade, pois a ISO 9241 no fornece uma especificao exaustiva de como aplicar os
princpios gerais que fazem um produto usvel.
185
Anexo E (informativo)
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187
APNDICE A Questionrio I Quanto experincia do interagente
188
APNDICE B Questionrio II quanto execuo da tarefa 1.
APNDICE C Questionrio III Quanto execuo da tarefa 2.
APNDICE D- Questionrio IV- Quanto execuo da tarefa 3.
APNDICE E - Fichas de avaliao da usabilidade da IG
APNDICE F - DVDs contendo os arquivos digitais dos filmes.
193
APNDICE G Perguntas da entrevista semi-estruturada.
b) O grupo RBS possui um portal chamado Click RBS, que tm sido uma
referncia do grupo no meio Web at hoje. Que razes influenciaram,
contriburam ou foram determinantes para a criao do ZERO HORA.com?