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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA

CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS E HUMANAS


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE
INTERFACES GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com

DISSERTAO DE MESTRADO

Fabiane Volkmer Grossmann

Santa Maria, RS, Brasil


2008
ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE
INTERFACES GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com

por

Fabiane Volkmer Grossmann

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado do


Programa de Ps-Graduao em Comunicao, rea de
Concentrao em Comunicao Miditica,
da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), como
requisito parcial para obteno do grau de
Mestre em Comunicao.

Orientador: Prof. Luciana P. Mielniczuk

Santa Maria, RS, Brasil


2008
Universidade Federal de Santa Maria
Centro de Cincias Sociais e Humanas
Programa de Ps-Graduao em Comunicao

A Comisso Examinadora, abaixo assinada,


aprova a Dissertao de Mestrado

ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE
INTERFACES GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com

elaborada por
Fabiane Volkmer Grossmann

como requisito parcial para obteno do grau de


Mestre em Comunicao

COMISSO EXAMINADORA:

Luciana P. Mielniczuk, Dr.


(Presidente/Orientador)

Alex Primo, Dr. (UFRGS)

Carlos G. Hoelzel, Dr. (UFSM)

Eugenia M M. R Barichello, Dr. (UFSM)


(Suplente)

Santa Maria, 05 de Maro de 2008.

iii
DEDICATRIA

Dedico este trabalho ao amor, tanto ao incondicional que sinto pelo meu
filho Eduardo, quanto ao que foi construdo ao longo de dez anos de unio feliz
com meu esposo Helmuth.

Dedico todas as horas de estudo e sacrifcios que vivi neste mestrado a


vocs, que por tantas vezes compreenderam, mas sofreram com minha
ausncia.

iv
AGRADECIMENTOS

Agradeo em primeiro lugar a Deus pelo dom da vida, pela garra,


lucidez e disposio que me permitiram, por dois anos, morar em uma cidade,
trabalhar em outra e estudar numa terceira.

Agradeo especialmente:

Aos meus familiares: pai, me, irm, cunhado e cunhada que, mesmo
distantes, sempre me apoiaram e auxiliaram quando preciso. Em especial ao
meu irmo, Glauber, pela ajuda fundamental na reta final. Obrigada por tudo.

s minhas colegas de mestrado, que ao longo desses dois anos


demonstraram-se muito mais que companheiras de aprendizagem, foram
verdadeiras amigas, me oferecendo todo o suporte possvel por estar longe de
meus amores, especialmente vocs, Jaqueline, Daiane, Alexania e Carine.

Aos meus colegas de trabalho na UNIJU pelo apoio incondicional, pela


torcida constante e pela solicitude em participarem desta pesquisa. Sem suas
contribuies, no teria sido possvel conciliar tantas atividades.

Aos alunos bolsistas da Usina de Idias da UNIJU que passei a


coordenar durante o mestrado, o meu mais sincero sentimento de gratido. Em
particular ao Geovani pela colaborao na realizao desta pesquisa, ajudando
na edio dos vdeos.

Agradeo do fundo do meu corao por todo tipo de apoio que me


deste, Helmuth. O tcnico, o financeiro, o moral e o emocional, pois foram eles
que me fizeram sentir a mulher mais especial e capaz do mundo. Obrigada,
meu amor.

E finalmente, agradeo por esta pessoa maravilhosa que interpelou


meu caminho e que foi grande responsvel pela realizao deste rduo
trabalho. Foram suas orientaes que me desvendaram o mistrio da escrita,
da perseverana e da auto-confiana. E seus exemplos de vida foram minhas
maiores lies de tica, competncia e profissionalismo aplicados prtica
docente. minha orientadora Luciana Mielniczuk, a minha eterna admirao e
reconhecimento.
Adquire o hbito de teres mo
um fio de prumo para poderes
apreciar a inclinao das coisas

(Leonardo Da Vinci)

vi
RESUMO
Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
Universidade Federal de Santa Maria

ESTRATGIAS COMUNICACIONAIS DE INTERFACES


GRFICAS DE WEBJORNAIS:
Estudo do Caso ZERO HORA.com

AUTORA: FABIANE VOLKMER GROSSMANN


ORIENTADOR: LUCIANA P. MIELNICZUK

Data e Local da Defesa: Santa Maria, 05 de maro de 2008.

Com o objetivo de constatar a presena de estratgias comunicacionais em interfaces


grficas (IG) de webjornais de quarta gerao, a presente dissertao de mestrado
inicia a investigao considerando IG como um espao mediador que materializa os
elementos da gramtica de interao humano-computador-humano. A questo em
foco que tal possibilidade para webjornais de quarta gerao seja pensada em
termos de estratgias comunicacionais aplicadas elaborao de suas IG na forma de
estratgias de captao do interagente e no apenas em termos de metforas como
vem sendo freqentemente considerado em estudos acadmicos realizados at agora.
Ao longo de trs captulos de reviso bibliogrfica so realizadas trs principais
reflexes: a) uma que atribui uma outra funo IG; b) outra que identifica
caractersticas que classificam o webjornal em uma atual quarta gerao e c) e a que
prope formas de materializao de estratgias de comunicao, especificamente de
estratgias que visam captar o interagente. Tais reflexes so fundamentadas pelas
teorias da comunicao, da comunicao miditica, de estratgias comunicacionais,
do design de interface e da ergonomia. As discusses que sucedem fundamentao
terica so contextualizadas pela anlise dos dados obtidos por intermdio da
metodologia de pesquisa de estudo do caso. O exemplo do estudo do caso ZERO
HORA.com permitiu que fossem delineadas algumas consideraes finais que
apontaram a NBR-9241 (seguindo recomendaes da ISSO-9241, especialmente a
parte 11 que trata das questes referentes usabilidade de sistemas informticos)
como um caminho a ser tomado rumo materializao de estratgias de captao de
interagentes na elaborao de IG de webjornais.

Palavras-chave: webjornalismo; estratgias comunicacionais; interfaces grficas;


captao de interagentes; design ergonmico.
ABSTRACT
Dissertao de Mestrado
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
Universidade Federal de Santa Maria

COMMUNICATIONAL STRATEGIES OF WEB JOURNALS


GRAPHICAL INTERFACES:
A case study of ZERO HORA.com

AUTHOR: FABIANE VOLKMER GROSSMANN


ADVISOR: LUCIANA P. MIELNICZUK

Date and Local of Defense: Santa Maria, March 5, 2008.

With the purpose of noticing the occurrence of communication strategies in graphical


interfaces (GI) of webjornals of fourth generation, this dissertation initiates the research
considering GI as a mediator space which materializes the elements of human-
computer-human interaction grammar. The subject in focus is that such possibility for
webjournals of fourth generation be thought in terms of communicational strategies
applied in the creation of their GI as interagent captation strategies, not only in terms of
metaphors, as it has been often seen in academic studies conducted so far.
Throughout three chapters of literature review, three main reflections are carried out: a)
one reflection which provides a different function to GI; b) another which identifies
characteristics that classify the webjornal in a current fourth generation; and c) another
reflection which proposes ways of materializing communication strategies, specifically
strategies aimed at capturing the interagent. Such reflections are supported by
theories of communication, midiatic communication, communicational strategies,
interface design, and ergonomics. The discussion which that follows the theoretical
construct is contextualized by the analysis of data obtained by the case study research
methodology. The case study example, ZERO HORA.com, allowed some
considerations to be outlined, which pointed NBR-9241 (following ISO-9241
recommendations, especially part 11, which deals with issues relating to the usability of
systems) as a way to be taken towards the materialization of interagent captation
strategies in the webjournals GI conception.

Keywords: webjornalism; communication strategies; graphical interfaces; interagents


capture; ergonomy design.

viii
LISTA DE FIGURAS

Figura 1: A interface do percevejo. ...................................................... 26


Figura 2: A primeira camada do computador pessoal. ........................ 32
Figura 3: O modelo Apple I.................................................................. 33
Figura 4: Segunda e terceira camadas do computador pessoal.......... 34
Figura 5: A quarta camada do computador pessoal. ........................... 34
Figura 6: A quinta camada do computador pessoal............................. 35
Figura 7: A sexta camada do computador pessoal.............................. 36
Figura 8: A interface grfica como um lugar material para interaes. 40
Figura 9: IG da primeira gerao de webjornais. ................................. 47
Figura 10: Evoluo dentro da primeira gerao. ................................ 48
Figura 11: Estgio intermedirio entre duas geraes. ....................... 49
Figura 12: Interface representativa da segunda gerao. ................... 51
Figura 13: estgio evolutivo da segunda gerao. .............................. 52
Figura 14: Interface representativa da terceira gerao. ..................... 53
Figura 15: Estgio evolutivo da terceira gerao................................. 54
Figura 16: Padro esttico dos filmes da coleta de dados tela 1.... 133
Figura 17: Padro esttico dos filmes da coleta de dados tela 2.... 133
Figura 18: IG do ZERO HORA.com.com Dia 25.09.07................... 143
Figura 19: Molduras da IG do ZERO HORA.com (25.09.07)............. 144
Figura 20: Molduras de webjornalismo participativo IG (25.09.07) . 145
Figura 21: IG do ZERO HORA.com Dia 14.01.08........................... 147
Figura 22: Molduras de webjornalismo participativo IG (14.01.08) . 149
LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Escolas de planejamento estratgico. ................................ 72


Quadro 2: Resumo dos procedimentos metodolgicos. ...................... 99
Quadro 3: Resumo tcnicas de coleta de dados. ............................. 104
Quadro 4: Classificao dos Interagentes. ........................................ 107
Quadro 5: Medidas de usabilidade e propriedades desejveis IG.. 111
LISTA DE GRFICOS

Grfico 1: Questo (a) do questionrio I. ....................................................... 117


Grfico 2: Questo (b) do questionrio I. ....................................................... 118
Grfico 3: Questo (c) do questionrio I......................................................... 118
Grfico 4: Questo (d) do questionrio I ........................................................ 119
Grfico 5: Questo (e) do questionrio I. ....................................................... 119
Grfico 6: Classificao do Interagente.......................................................... 120
Grfico 7: Questo (a) do questionrio II. ...................................................... 121
Grfico 8: Questo (b) do questionrio II. ...................................................... 122
Grfico 9: Questo (c) do questionrio II........................................................ 122
Grfico 10: Questo (d) do questionrio II. .................................................... 123
Grfico 11: Questo (e) do questionrio II. .................................................... 124
Grfico 12: Questo (f) do questionrio II. ..................................................... 124
Grfico 13: Questo (g) do questionrio II. .................................................... 125
Grfico 14: Questo (a) do questionrio III. ................................................... 126
Grfico 15: Questo (d) do questionrio III. ................................................... 126
Grfico 16: Questo (g) questionrio III. ........................................................ 127
Grfico 17: Questo (e) do questionrio III. ................................................... 127
Grfico 18: Questo (f) do questionrio III. .................................................... 128
Grfico 19: Questo (a) do questionrio IV. ................................................... 129
Grfico 20: Questo (d) do questionrio IV. ................................................... 130
Grfico 21: Questo (e) do questionrio IV. ................................................... 130
Grfico 22: Questo (f) do questionrio IV. .................................................... 131
Grfico 23: Questo (g) do questionrio IV. ................................................... 131
LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Classificao da Amostra dos Interagentes. .................................. 116


Tabela 2: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da
tarefa 1. .......................................................................................................... 135
Tabela 3: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da
tarefa 2. .......................................................................................................... 137
Tabela 4: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da
tarefa 3. .......................................................................................................... 138

xii
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas


CD Compact Disc (Disco Compacto)
CERN - Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire (Conselho Europeu
para Pesquisa Nuclear)
DVD - Digital Versatile Disc (Disco Digital Verstil)
FTP - File Transfer Protocol (Protocolo de transferncia de arquivos)
GUI - Graphic Usuary Interface (Interface grfica do Usurio)
GH - Gigahertz
HTTP - Hipertext Transfer Protocol (Protocolo de Transferncia de Hipertexto)
HTML - Hipertext Markup Language (Linguagem de Marcao de Hipertexto)
IEC - International Electrotechnical Commission (Comisso de Eletrotcnica
Internacional)
IG - Interface (s) Grfica (s)
ISO - International Organization for Standardization (Organizao Internacional
de Padronizao)
JDBD - Jornal Digital com Base em Banco de Dados
MB - Megabytes
NBR - Norma Brasileira
PC - Personal Computer (Computador Pessoal)
RAM - Random Acces Memory (Memria de Acesso Aleatrio)
RBS - Rede Brasil Sul de Telecomunicaes
SO - Sistema Operacional
URI - Universal Resource Identifier (Identificador Universal de Recursos)
URL - Uniform Resource Locator (Localizador Uniforme de Recursos)
USB - Universal Serial Bus (Conexo plug and play)
LISTA DE ANEXOS

Anexo A: NBR-9241-11.................................................................................. 163


LISTA DE APNDICES

Apndice A: Questionrio I Quanto classificao do interagente ............ 188


Apndice B: Questionrio I Quanto execuo da tarefa 1........... ............ 189
Apndice C: Questionrio I Quanto execuo da tarefa 2........... ............ 190
Apndice D: Questionrio I Quanto execuo da tarefa 3........... ........... 191
Apndice E: Fichas de avaliao da usabilidade da IG..................... ............ 192
Apndice F: DVDs com os arquivos digitais dos filmes..................... ............ 193
Apndice F: Perguntas da entrevista semi-estruturada..................... ............ 194
SUMRIO

ABSTRACT ..............................................................................................................viii
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................. ix
LISTA DE QUADROS ................................................................................................ x
LISTA DE GRFICOS............................................................................................... xi
LISTA DE TABELAS ................................................................................................ xii
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ...................................................................xiii
LISTA DE ANEXOS ................................................................................................ xiv
LISTA DE APNDICES............................................................................................ xv
SUMRIO.................................................................................................................16
INTRODUO .........................................................................................................18
1 WEB: A POSSIBILIDADE DO JORNAL DIGITAL...............................................22
1.1 NASCE A WEB ...........................................................................................23
1.1.1 Interface ...........................................................................................26
1.1.2 Metfora desktop .............................................................................29
1.1.3 As Sucessivas Camadas do Computador Pessoal ..........................31
1.2 INTERFACE GRFICA: O LUGAR DO WEBJORNAL ...............................37
2 INTERFACES GRFICAS E WEBJORNALISMO DE QUARTA GERAO......44
2.1 O JORNALISMO NA WEB..........................................................................45
2.1.1 Ambientes com Base em Banco de Dados ......................................57
2.1.2 Ambientes de Interao ...................................................................61
2.2 CONTRIBUIES DA INTERFACE GRFICA AOS AMBIENTES DE
INTERAO.........................................................................................................66
2.2.1 A Gramtica de Interao do Webjornal ..........................................66
2.2.2 A Relao entre Metforas, Interfaces e Estratgias. ......................67
2.3 UMA ABORDAGEM ESTRATGICA .........................................................69
2.3.1 A Estratgia da Captao ................................................................75
2.3.2 Fundamentos do webdesign ............................................................78
2.3.3 Teoria cognitiva: uma possibilidade de captar o Interagente ...........88
3 ASPECTOS METODOLGICOS .......................................................................97
3.1 Geral de Amostras e Tcnicas....................................................................99
3.1.1 A Amostra ......................................................................................100
3.1.2 Tcnicas Utilizadas ........................................................................101
3.2 Construo dos Requisitos Ergonmicos para a Anlise Qualitativa da IG
do ZERO HORA.com..........................................................................................104
3.2.1 Componentes de Usabilidade ........................................................106
4 OS ESPAOS DE INTERAO DO ZERO HORA.com ..................................112
4.1 O produto ZH.com ....................................................................................112
4.2 Dados que embasam o estudo .................................................................114
4.2.1 Perfil dos interagentes (Questionrio I) ..........................................115
4.2.2 A satisfao do interagente na execuo das tarefas ....................120
4.2.3 Fichas de Usabilidade avaliao dos vdeos...............................132
4.3 Gramtica de interao: observao da capa do ZERO HORA.com........140
4.4 Nos bastidores: dados da entrevista.........................................................150
4.4.1 Critrios para elaborao da IG .....................................................150
4.4.2 Conhecendo o interagente. ............................................................152
4.4.3 Algumas consideraes .................................................................153
5 CONCLUSO ...................................................................................................154
REFERNCIAS......................................................................................................159
ENTREVISTAS ......................................................................................................162
ANEXO A - NBR- 9241-11 ....................................................................................163
APNDICE A Questionrio I Quanto experincia do interagente..................188
APNDICE B Questionrio II quanto execuo da tarefa 1. .........................189
APNDICE C Questionrio III Quanto execuo da tarefa 2. .......................190
APNDICE D- Questionrio IV- Quanto execuo da tarefa 3. ..........................191
APNDICE E - Fichas de avaliao da usabilidade da IG .....................................192
APNDICE F - DVDs contendo os arquivos digitais dos filmes. ............................193
APNDICE G Perguntas da entrevista semi-estruturada....................................194

17
INTRODUO

A presente dissertao foi elaborada como parte do requisito para


obteno do grau de Mestre em Comunicao pelo curso de Mestrado em
Comunicao da Universidade Federal de Santa Maria, na linha de pesquisa
Mdias e Estratgias Comunicacionais. Consiste em referencial terico, relatado
nos Captulos 1 e 2, aspectos metodolgicos, detalhados no Captulo 3, seguidos
da apresentao e interpretao dos dados obtidos pela metodologia de pesquisa
de estudo de caso do webjornal ZERO HORA.com, contemplado no Captulo 4, e
das concluses descritas no Captulo 5.

O interesse pelo tema apresentado ao longo do trabalho surgiu a partir da


percepo de que formas inovadoras de interao foram agregadas ao jornalismo
desde a aplicao combinada das tecnologias de informao e de comunicao de
base informtica. Assim como outros campos do saber, o campo acadmico da
comunicao tem procurado encontrar formas de compreender as mudanas
provocadas por tal combinao.

Diante de tal fato, o presente estudo toma para si a tarefa de contribuir


para a compreenso de algumas mudanas ocorridas, dentre elas, especialmente,
as que foram provocadas pela adaptao dos jornais a um dos mais potenciais
meios de comunicao provenientes da tecnologia digital, a web. Em um primeiro
delineamento terico a respeito dos webjornais, encontramos pesquisadores que
os estudaram e os acompanharam na ltima dcada, os quais afirmam que tais
produtos no exploravam de maneira satisfatria as potencialidades oferecidas
pelo meio web. Dentre eles esto PALACIOS (2000), MIELNICZUK (2003),
MACHADO (2004), BARBOSA (2004) e FIDALGO (2000). Para esses autores, a
trajetria evolutiva do webjornal est diretamente relacionada evoluo das
18
tecnologias de acesso informao digital e, conseqentemente, o atrelamento
das mesmas ao desenvolvimento das interfaces, bem como de seus arranjos
hipermiditicos.

O webjornal traz em sua trajetria, portanto, o delineamento de trs


momentos distintos que, ao mostrarem-se coerentes com o estgio de evoluo da
tcnica-informtica, o classifica a partir de um critrio de webjornalismo de
primeira, segunda, terceira e quarta geraes. a partir da terceira gerao que se
percebe um ndice mais elevado de utilizao de recursos hipermiditicos
oferecidos pela web na configurao de sua potencialidade como produto
jornalstico. Mas na quarta gerao, com base em banco de dados, que se
verifica a inteno clara de que seu emprego seja realmente efetivo, o que,
conseqentemente, classifica a ltima gerao como o foco de estudo do presente
trabalho.

A presente pesquisa conduzir uma investigao que objetiva verificar a


presena de estratgias comunicacionais na interface grfica da capa do webjornal
ZERO HORA.com, mais especificamente a aplicao ou no de estratgias de
captao do interagente na elaborao desta IG. Para atender a esta questo,
foram estabelecidos alguns objetivos especficos. So eles:

1) Realizar pesquisa bibliogrfica para fundamentar a proposta de


uma gramtica de interao do webjornalismo de quarta gerao.

2) Observar o desempenho das sees com maior nfase na


participao do leitor no webjornal ZERO HORA.com., sendo elas,
respectivamente, leitor-reprter, enquete, e comentrios.

3) Analisar tais sees com nfase na participao do leitor a partir de


critrios ergonmicos propostos pela Norma ISO- 9241, buscando
elementos que contribuam para a discusso de uma potencial estratgia de
captao para a gramtica de interao de webjornal de quarta gerao.

Para atender aos objetivos propostos, o texto foi dividido em quatro


captulos. No primeiro captulo buscou-se compreender a web a partir de uma
perspectiva de lugar. Tal discusso parte inicialmente da construo do conceito
de interface e o ponto de partida a definio do termo segundo autores que o

19
referenciam a partir do universo concreto dos objetos, como BONSIEPE (1997),
FREITAS (2003) e NORMAN (1999). O percurso realizado ao longo do captulo
prope uma reflexo a respeito do papel desempenhado pela interface quando a
mesma passa a atuar como espao mediador de interaes nos ambientes digitais
e, dentro deste contexto, um entendimento das contribuies que tal fato
proporciona ao desempenho do jornalismo digital enquanto formato jornalstico. Na
segunda parte, o captulo I referenciado em autores que estudam a interface, os
processos de interao e relao que se pode estabelecer entre eles, como:
SCOLARI (2006), JONHSON (2001), SILVA (1999), NORMAN (1987), CYBIS
(2003) e PRIMO (2007).

O segundo captulo traa um panorama das pesquisas que vm sendo


realizadas a respeito do webjornalismo e que o classificam dentro de um quadro
evolutivo de quatro diferentes geraes. Apresenta tambm uma anlise de tais
geraes a partir da observao de suas respectivas interfaces. Tal delineamento
atende a duas principais intenes. A primeira estabelecer relaes entre a
funo da interface e as novas modalidades de interaes percebidas na mais
recente gerao de webjornais. Para isso, sero referenciados autores como:
BARBOSA (2004), MIELNICZUK (2003), SILVA JR (2003), SCHWINGEL (2004) e
FIDALGO (2000). A segunda enfoca a preocupao com a composio
iconogrfica da interface grfica propondo a busca de possveis estratgias para a
elaborao das gramticas de interao de interfaces de webjornais a partir de
critrios ergonmicos, e, para tal, nos apoiamos em autores como SAAD (2006),
HOELZEL (2004), SANTOS (2006), CHAURAUDEAU (2006), FERRARI (2006),
MINTZBERG (2000), WOLLNER (2002), DAMASCENO (2003) e GOMES (1996).

O terceiro captulo expe os aspectos metodolgicos inerentes ao tipo de


pesquisa a ser realizado: o estudo de caso. A escolha pela metodologia de estudo
de caso se deu diante do fato percebido de que as discusses sobre possveis
estratgias para a configurao de interfaces de webjornais seriam fortalecidas e
fundamentadas por uma anlise a partir de um exemplo prtico. A anlise
qualitativa do estudo de caso baseia-se nos critrios ergonmicos propostos pelo
ISO-91241 e aplicada atravs das tcnicas de observao estruturada, da
aplicao de questionrios e de entrevista.

20
No bloco referente aos dados obtidos, o Captulo quatro, so apresentadas e
discutidas as informaes coletadas. O principal objetivo deste captulo
estabelecer uma comparao entre os dados oriundos dos questionrios dos
interagentes, das fichas de avaliao da usabilidade da IG, da anlise das
molduras da IG, ambas realizadas pela pesquisadora, e entrevistas com
profissionais do webjornal. Tal classificao dos dados deu origem aos subitens do
captulo. Os relatos nele contidos servem como principal argumento para as
formulaes das consideraes finais do presente trabalho, apresentadas no
Captulo cinco, juntamente com as sugestes para estudos futuros.

Para finalizar a apresentao inicial deste trabalho importante esclarecer


um aspecto que lhe especialmente peculiar. Durante todo o seu
desenvolvimento, houve uma preocupao constante da autora em construir o
texto de forma compreensvel para ambas as reas de sua formao acadmica:
Design e Comunicao. Por esta razo, fundamentos de domnio da comunidade
acadmica da rea da Comunicao aparecem descritos, por vezes, de forma
bastante explicativa para que sejam compreendidos por leitores da rea acadmica
do Design, onde no esto to incorporados, e vice-versa. Talvez este tenha sido o
maior desafio deste trabalho.

Indiferente de sua rea de saber, Design ou Comunicao, tenha uma boa


leitura!

21
1 WEB: A POSSIBILIDADE DO JORNAL DIGITAL

As transformaes provocadas pelo advento da Internet nas rotinas de


produo, circulao e recepo de algumas mdias contemporneas tm
fomentado muitos debates dentro da comunidade acadmica da comunicao.

Tais debates tm sido incrementados pelo fato de estarmos acompanhando


o processo de convergncia da tecnologia daquela rede a certos meios de
comunicao, a exemplo do prprio jornalismo digital, ao mesmo tempo em que
tentamos academicamente compreend-lo e defini-lo, fato que nos possibilita
perceber que outros caminhos esto sendo traados no entendimento das
conseqncias causadas por tais transformaes. E essa claramente a pretenso
deste captulo: compreender quais outras relaes podem se estabelecer entre a
web e o webjornalismo e que, ao mesmo tempo, possam projet-lo para alm das
questes conceituais que o definem como um jornalismo produzido e veiculado na
rede.

A proposta deste captulo afirmar a web como o lugar do webjornal. O


termo lugar remete ao sentido de espao e empregado aqui como uma noo de
ambiente que torna esse formato de jornal possvel. Afinal, nele que so
estabelecidas as gramticas com seus elementos de interao, as estratgias
discursivas, os elementos que iro compor a ambos e como estes ltimos estaro
dispostos na interface grfica1: sob a forma de cones, botes de acionamento, links,
hotwords, hiperlinks, cursores de navegao e outros. Por meio deste conjunto de

1
Refere-se quela interface concebida pelo conceito de WYSIWYG (do Ingls What you see is what
you get, ou o que voc v o que voc tem) e composta por cones de pastas, lixeiras e perifricos
como a impressora, monitor, teclado e outros.
elementos que se estabelecer a forma pela qual se dar a troca comunicativa
atravs da interface grfica.

Conceber a web como lugar requer, no entanto, que, primeiramente, tentemos


responder seguinte pergunta: como e quando se estabeleceu esta relao de
interdependncia entre ela e a interface grfica? A resposta, mesmo sendo simples
e objetiva, exige que se perpassem alguns estgios de esclarecimento: comeando
pelo surgimento da web, seguindo por sua evoluo, at que, finalmente, se chegue
questo da interface e a forma como estaro dispostas nela as estratgias
comunicacionais.

1.1 NASCE A WEB

A web emergiu do objetivo claro de se elaborar uma interface o mais amigvel


possvel para a Internet, conforme nos informa Castells (2005), mais
especificamente, quando, em 1990, Tim Berners-Lee, com o auxlio de Robert
Cailliau, aperfeioou o programa Enquire. O mesmo foi desenvolvido para o uso
particular de seu criador e funcionava estabelecendo conexes entre pessoas,
projetos e informaes, valendo-se de palavras-chave. Essas conexes eram
materializadas por meio de links entre documentos de forma que, ao acion-los, o
usurio era levado at o documento correspondente. A tcnica empregada no uso
de links, denominada de hipertexto, havia sido anteriormente concebida por Ted
Nelson2 e Douglas Engelbart3. Ambos fizeram grandes contribuies para a histria
da rede.

Foi desenvolvendo este programa, que Tim Berners-Lee encontrou uma


forma de lembrar quem estava envolvido em qual projeto, quando foi trabalhar como

2
Inventor do termo hipertexto, de conceitos importantes, como o texto elstico, e do sistema Xanadu,
claramente desenvolvido com base nestes conceitos anteriores LEO (1999, p.21).
3
Atribuem-se a ele a criao de inovaes tecnolgicas como o processador de texto, a utilizao de
redes, a interface de janelas e o mouse. Suas inovaes so embasadas nas premissas de Vannevar
Bush, apresentadas em seu famoso artigo As we may think, que argumentam que a mente humana
trabalha por associaes e que tradicionais sistemas de indexao, organizao e troca de
informaes no so muito eficientes (LEO, 1990, p.19). Em JONHSON (2001, p.17) encontramos
tambm um breve relato das contribuies de Vannevar Bush.
23
consultor de software em um laboratrio de pesquisas avanadas de fsica das
partculas chamando CERN4. Dentre suas funes como consultor de software do
laboratrio, destacava-se no somente o seu envolvimento com a Internet, at ento
uma rede mundial usada principalmente por cientistas e pesquisadores para
intercmbio de documentos (sob a forma de arquivos) e idias (sob a forma de
mensagens de e-mail), mas tambm o suporte tcnico a colegas de trabalho para
resolver problemas de incompatibilidade entre diversos formatos trocados pela rede.

Por uma questo de facilidade no compartilhamento dessa verdadeira


miscelnea de informaes, Berners-Lee optou por padronizar um meio de
intercambi-las desenvolvendo um protocolo de transferncia de dados que fosse
obedecido por todos. Esse protocolo era baseado em hipertexto, e foi batizado por
ele como Hipertext Transfer Protocol ou http. Alm disso, Berners-Lee desenvolveu
ainda uma forma de identificar universalmente cada repositrio desses documentos
por meio de um sistema que chamou de Universal Resource Identifier, ou URI, que,
mais tarde, tornou-se conhecido por Uniform Resource Locator (localizador uniforme
de recursos) ou URL.

Estabelecida a forma de encontrar e transferir os documentos, o que faltava


era um meio de consult-los. Berners-Lee ento se lembrou de seu programa
Enquire, que usava hipertexto, e concebeu um meio de localizar e exibir, de uma
forma padronizada, documentos criados obedecendo a certas regras simples.
Batizou o conjunto de regras de HTML (HiperText Markup Language, ou linguagem
de marcao de hipertexto) e, ao programa baseado em hipertexto, destinado a
exibir estes documentos, de World Wide Web, ou teia de mbito mundial, que
acabou sendo mundialmente conhecido pelo seu acrnimo web.

Como nada disso poderia funcionar sem um servidor, ou seja, um programa


que, ao ser solicitado, fornecesse uma pgina formatada de acordo com as regras
da HTML, Berners-Lee criou tambm o primeiro servidor web, o info.cern.ch.

Criado com o objetivo de proporcionar o intercmbio de informaes, todo o


sistema funcionou muito bem. Diante da relutncia do CERN em aceitar os padres
desenvolvidos por ele, Berners-Lee decidiu fornec-los comunidade da Internet

4
O nome CERN derivado do francs Conseil Europen pour la Recherche Nuclaire ou Conselho
Europeu para Pesquisa Nuclear. Fonte: http://www.public.web.cern , acessado em 16.06.07.
24
(que trocava arquivos via FTP e usava recursos hoje arcaicos como Archie e
Veronica). Em 1991, disps gratuitamente comunidade no somente seu programa
visualizador de pginas (atualmente conhecido por browser ou navegador), como
tambm o programa servidor, postando mensagens sobre o assunto em diversos
grupos de notcias. Pronto. Estava criada a Internet como a conhecemos hoje: a web
como um lugar de associaes.

O fato que, naquela poca, a Internet5 j estava plenamente estabelecida


enquanto arquitetura estruturada de rede para transmisso de informaes, mas
dificultava o trfego de dados provindos de diferentes plataformas. J existiam
modalidades de interaes, portanto, mas eram definitivamente limitadas e restritas
a um pblico altamente especializado em linguagens nativas dos computadores: os
programadores.

Ao transpor algumas limitaes/restries a web transformou e revolucionou


as potencialidades de interao oferecidas pela rede. Seu aspecto facilitador deu-se
por conta da atuao da referida interface amigvel: a interface grfica. Sua
performance revolucionria aconteceu quando permitiu ao usurio comum interagir
com o computador enquanto representava iconograficamente os diversos tipos de
informaes compostas apenas de zeros e uns (ou desligado e ligado,
respectivamente) que, na prtica, eram manipuladas por aplicaes em linguagem
binria. Esse processo claramente facilitava as comunicaes atravs da Internet,
tornando a mquina sensvel compreenso humana e aos usurios entre si
mesmos.

Antes de estudarmos a relao do termo interface com a evoluo do prprio


computador e, conseqentemente, dos processos de interaes que se constituram
por meio dele, preciso delimitar o conceito deste termo, que ser adotado ao longo
do presente trabalho. para este exerccio de conceituao que se presta o item a
seguir.

5
Pensada primeiramente para aplicaes militares, a arquitetura descentralizada pde permitir a
ligao de eixos centrais a milhares de redes locais por meio da flexibilidade dos protocolos de
comunicao. Para tal conexo, o protocolo TCP/IP, at hoje o mais difundido, fornece um nmero
que faz a ligao de um computador individual web. O papel do protocolo restringe-se apenas
tarefa de fazer com que a rede transmita dados entre os computadores, sendo o uso e interpretao
desses dados definidos localmente pelos remetentes e destinatrios. Fonte:
http://www.forumpcs.com.br/coluna.php?b=99587, acessado em 02.06.07.
25
1.1.1 Interface

A prpria palavra interface j traduz seu significado: o que pode ser


entendido como algo 'entre' duas faces, entre duas instncias que precisam de outra
intermediria para que se tornem sensveis uma outra, ou, como complementa
SILVA6 (1999, p.23) algo que no faz parte nem de um, nem de outro, mas
possibilita essa experincia de sensibilidade mtua, criando significao, traduzindo,
mediando... e produzindo sentido. Com este mesmo sentido, LEVY (1996, p.23)
argumenta que a interface contribui para definir o modo de captura da informao
oferecido aos atores da comunicao. Ela abre, fecha e orienta os domnios de
significao, de utilizaes possveis de uma mdia. De acordo com as palavras do
autor,

(...) interface uma superfcie de contato, de traduo, de articulao entre


dois espaos, duas espcies, duas ordens de realidades diferentes: de um
cdigo para outro, do analgico para o digital, do mecnico para o humano.
Tudo aquilo que traduo, transformao, passagem, da ordem da
interface LEVY (1996, p.25)

Em outra linha de pensamento, proveniente da rea do Design e,


cronologicamente anterior s pesquisas referentes interface grfica de ambientes
digitais, encontramos pesquisadores que a entendem a partir de uma concepo
mais ampla, na qual sem ela seria impossvel aos seres humanos interagirem com
os objetos. Na figura abaixo, podemos visualizar o que os autores afirmam a
respeito da interface dos objetos.

Figura 1: A interface do percevejo.

6
Adriana Souza e Silva em sua tese de Doutorado em Comunicao pela UFRJ/RJ, defendida em
2004, retoma essas questes conceituais acerca da interface, seguindo a mesma linha de
pensamento de sua dissertao de mestrado. Razo pela qual se justifica aqui a citao da
conceituao feita pela autora em uma publicao anterior ao seu trabalho mais recente.
26
O que podemos entender das afirmaes feitas por autores da referida linha
de pensamento, com base na ilustrao anterior, o fato de a interface ser
responsvel pelo pleno uso dos objetos no momento em que se interpe fisicamente
entre eles e o corpo humano. No caso especfico da figura utilizada para
contextualizar a discusso dos autores citados, podemos observar que, sem a
interface, impossvel ao homem utilizar o percevejo sem se machucar, pois, sem
ela, a pessoa, ao utilizar o objeto em questo, ir perfurar o dedo. A interface,
portanto, que permite o pleno uso do percevejo.

Entre alguns representantes da linha de pensamento em questo,


encontramos FREITAS (2003) e BONSIEPE (1997), em cujas palavras lemos uma
conceituao de interface que a prope partir de

(...) um espao no qual se estrutura a interao entre corpo, ferramenta e o


objetivo da ao. Se a ferramenta for um objeto, ser uma ao
instrumental; se a ferramenta for um signo, a ao ser comunicativa... A
interface , portanto, o elemento que se interpe entre o corpo humano e o
pleno uso desses objetos BONSIEPE (1997, p.32).

Tomar a perspectiva dos autores acima como ponto de partida para o estudo
acerca de interfaces de ambientes digitais pode nos ajudar a compreender a
trajetria conceitual que a perpassou at que chegasse ao nvel de nomeao de um
espao fsico dentro de tais ambientes. Isso se deve ao fato de que foi a partir da
definio referenciada por eles que a metfora responsvel pela nomeao do
espao mediador de interaes em ambientes digitais passou a ser alicerada.
como se o pensamento predominante na poca seguisse o seguinte raciocnio: se
as metforas se formam por intermdio de analogias, de associaes de idias,
nada mais certo de que nomear os espaos de mediao dos ambientes digitais
igualmente de interface em aluso ao conceito de interface anteriormente utilizado.
O conceito de interface utilizado no universo concreto dos objetos, portanto, serve
de metfora para o emprego do termo interface na nomeao do espao de
mediao dos ambientes digitais.

Podemos classificar este como o primeiro momento, no decorrer do presente


estudo, em que os conceitos de metfora e interface se cruzam. Outros acontecero
e, em cada um deles, se buscar evidenciar seu carter crucial na investigao de
estratgias do jornalismo digital, uma vez que, ao se perpassarem, tais conceitos
produzem diferentes significaes no estudo do formato de jornal digital.
27
A ttulo de esclarecimento, cabe aqui uma breve meno de tais momentos.
Primeiro, focamos a relao das metforas com o conceito da prpria interface,
como o que acabamos de fazer na pgina anterior. Logo a seguir, explicitaremos um
segundo momento, em que a metfora se permeia ao conceito de interface, s que
direcionado s interfaces grficas de ambientes digitais. Em item de captulo
posterior, se verificar o atrelamento entre metforas e interfaces e, principalmente,
sua correlao com os estgios de evoluo do webjornalismo apresentados por
pesquisadores deste formato de jornal. Por fim, retomamos a questo da metfora e
da interface para realizarmos uma reflexo sobre as estratgias comunicacionais do
webjornal.

Com base no que foi dito at agora, ainda que a definio elaborada por
BONSIEPE (1997) nos coloque diante de uma associao do termo interface com a
nomeao de um espao fsico, a verdade que a idia de interface de como a
conhecemos, como um conceito guarda-chuva, surgiu com painis sinpticos,
tendo seu nome estabelecido por meio de um dos tipos de interface: a grfica. As
palavras de SCOLARI (2006) nos esclarecem um pouco mais a questo de como
este termo passou a ser amplamente utilizado para nomear tudo aquilo que
necessita de algo intermedirio para represent-lo, as quais relatam que:

em pocos aos la interfaz se h convertido em um concepto-paraguas, um


comodn semntico adaptable a cualquier situacin o proceso donde se
verfifique un intercambio o transferncia de informacin. (...) La interfaz
quiere decir tantas cosas que podemos hacerle decir todo lo que queramos7
(SCOLARI , 2006, p.44).

Seria incorreto afirmar, portanto, a existncia de um conceito unvoco para a


interface que possa ser empregado sempre que se faz necessrio nomear um
espao de mediao. Tal situao percebida ainda mais freqentemente nos
estudos referentes ao design de interface de interao, onde cada autor tem a
preocupao de construir o conceito de interface que lhe ser mais apropriado. Por
este motivo, torna-se necessrio um maior aprofundamento nos estudos relativos
interface e na construo do conceito pelo qual o termo ser empregado em cada

7
Em poucos anos a interface tem-se convertido em um conceito-guarda-chuva, um commodity
semntico adaptvel a qualquer situao ou processo onde se verifique um intercmbio ou
transferncia de informao. (...) A interface quer dizer tantas coisas que podemos fazer-lhe dizer
tudo o que queremos (traduo da autora).
28
pesquisa. Os pargrafos a seguir tm como objetivo, portanto, definir a forma pela
qual o termo interface ser empregado na presente pesquisa.

A primeira interface grfica produzida para softwares teve seu conceito


baseado na metfora desktop8, fato que nos coloca diante de um segundo momento,
em que os dois termos se cruzam e que suscita a necessidade de entendermos as
significaes produzidas por tal evento. Com este intuito, a partir de agora, nos
concentremos no estudo da metfora a partir de sua relao com a interface grfica.

1.1.2 Metfora desktop

A criao da metfora desktop considerada por JOHNSON (2001) como a


deciso de design mais importante da segunda metade do sculo XX porque ela
alterou no somente nossa percepo do espao informacional, mas tambm de
nossa percepo de ambientes reais. O autor argumenta que tal metfora o
idioma essencial da interface grfica contempornea (JOHNSON, 2001, p.18)
porque ela que permite ao computador, este sistema simblico complexo, auto-
representar os conjuntos de instrues matemticas formados por zeros e uns que
compem sua linguagem natural de forma sensvel e compreensvel ao homem,
utilizando uma linguagem que o mesmo compreenda.

Se tomarmos o conceito de metfora como uma substituio de palavra por


analogia, freqentemente ligada a uma comparao abreviada... um tropo pelo qual
se utiliza um nome estranho por um nome prprio, que se toma emprestado de uma
coisa semelhante quela de que se fala (CHARAUDEAU, MAINGUENAU 2006, p.
222), fica mais fcil entendermos o entusiasmo de JOHNSON (2001) com a criao
da metfora desktop. Pelo fato dela constituir um caso de emprego fluido das
palavras visando assegurar, ao menor custo, o rendimento mximo da comunicao
em certos momentos, uma interface composta por cones de mesa de trabalho,
pastas, lixeiras, se justifica pela satisfao das expectativas dos indivduos usurios
e pelo menor custo que causa por conta das relaes de similaridade que
estabelece com o universo concreto.

8
Escrivaninha de trabalho. A metfora baseava-se no mundo concreto para representar, atravs de
cones, pastas de documentos, lixeiras, janelas de trabalho, arquivos para armazenamento de
documentos. Esses cones so sensveis ao toque do mouse por meio do cursor.
29
Aqui podemos perceber, de forma ainda mais clara, o fato do termo interface
ter sido empregado nos ambientes digitais como uma referncia ao universo
concreto dos objetos: j que a interface grfica poderia causar um grande
estranhamento aos usurios pelo fato destes nunca terem visto nada igual, o melhor
seria que sua linguagem fosse baseada em algo que fizesse parte do seu dia-a-dia.
Da surgiu a idia de representar objetos que faziam parte das rotinas de trabalho
dos usurios por meio de cones graficamente representados na tela.

De fato, a metfora desktop atestou o extraordinrio sucesso da interface


grfica que, por sua vez, possibilitou um grande avano na elaborao de ambientes
de interao. Tal avano se deu pela possibilidade da interao acontecer atravs
da manipulao direta dos objetos representados iconograficamente na tela do
computador, o que s foi possvel atravs da associao da interface grfica outra
interface que permitiria ao usurio a sensao de estar na tela: o mouse. At ento,
a interface que permitia ao usurio interagir com o computador era o teclado,
herdado pelo computador das antigas mquinas de escrever. Foi o mouse,
associado interface grfica, que permitiu ao usurio a experincia metafsica de
sentir-se virtualmente dentro da tela do computador por meio do cursor.

Tal potencialidade de interao encontrada na interface que apontamos


como a responsvel por tornar o webjornal possvel: a interface grfica do usurio
(ou GUI). Podemos ler nas palavras de SILVA (1999) um pouco da histria de como
surgiu a GUI:

No incio da dcada de 80, Steve Jobs e alguns de seus colaboradores


visitaram os laboratrios do Palo Alto Research Center (PARC) da Xerox e
ficaram impressionados ao verem como era possvel interagir com um
computador de forma intuitiva e sensrio-motora, sem o intermdio de
cdigos abstratos.
Os pesquisadores da Xerox haviam desenvolvido em seus computadores
uma interface grfica que simulava um ambiente de escritrio.
Na tela, era possvel ver uma lata de lixo, pastas que continham
documentos, menus com arquivos e, o que era mais incrvel, que, com a
utilizao do mouse era possvel interagir com os cones representados na
tela.
Deslizando o mouse, pela superfcie plana, o usurio era capaz de clicar em
qualquer imagem e modificar seu ambiente de trabalho, interagindo com a
informao de maneira muito mais rpida e direta.
Baseado na interface grfica desenvolvida pela Xerox, Jobs lanou um novo
computador, ao qual denominou Macintosh (SILVA, 1999, p.28).

30
At hoje, as interfaces grficas criadas seguem conceitualmente esta
primeira interface GUI criada pela empresa Apple, fato que faz com que seja
considerada uma das mais importantes decises de design tomadas na metade do
sculo XX.

Embora tenhamos explicitado questes cruciais sobre a interface, que


permeiam este estudo, estamos atentos para o fato de que, ao longo de todo o
processo de evoluo da tecnologia informtica, a introduo da interface grfica foi
cronologicamente a insero da sexta camada dos computadores pessoais. Da
mesma forma, para o fato de que cada camada modificou o grau de interatividade do
homem com a mquina, bem como a informao passaria a ser transmitida e
recebida por ele, conforme foi brevemente relatado na pgina anterior, com o
exemplo do teclado e do mouse. Por essa razo, de suma importncia que, neste
momento, nos detenhamos no estudo das camadas que antecederam a GUI, para
mais claramente conseguirmos pontuar o instante em que ela se tornou um marco
revolucionrio nas interaes mediadas por computador.

1.1.3 As Sucessivas Camadas do Computador Pessoal

O breve relato das sucessivas camadas de interface que permeiam a


evoluo do prprio computador apresentado neste subitem acompanha as
trajetrias histricas apresentadas por SILVA (1999).

A primeira camada, conforme podemos observar na figura 2, foi a montagem


do computador. O primeiro computador pessoal, chamado de Altair,9 era vendido
em uma embalagem de madeira cujas peas em seu interior deveriam ser montadas
pelo usurio. Trazia em sua configurao um painel frontal baseado em switches
( ), espcies de chaves que, alternando as posies para cima e para baixo,
permitiam que o programador entrasse com uma linha de comando por vez para
programar o sistema operacional (S.O.) do computador.

9
Disponvel em: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/altair.shtml

31
Figura 2: A primeira camada do computador pessoal.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/altair.shtml

Em um estgio final da primeira camada, encontramos o exemplo do Apple I


(Figura 3). Diferentemente do Altair 8800, o Apple I j vinha pronto, mas com um
novo dispositivo de entrada de dados acoplado em sua estrutura fsica: o teclado
( ). Por vir pronto e com o teclado acoplado, o modelo Apple I provocou uma
evoluo na relao do usurio com o computador em relao ao Altair, pois, se
antes o mais interessante na relao homem-mquina era mont-la, agora, o
emocionante era us-la. A relao homem-mquina, no entanto, mesmo sofrendo
mudanas significativas, ainda estava atrelada insero de dados permitida pela
associao de recursos de hardware e circuitos eltricos. Visivelmente, os circuitos
ainda eram muito importantes na relao do usurio com o computador.

32
Figura 3: O modelo Apple I.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/appleI.shtml

A segunda camada (Figura 3) era constituda por um gravador cassete ( )


acoplado ao computador que permitia a gravao do Basic, o S.O. A insero
externa de um gravador cassete soa como uma alterao sutil para as interaes do
homem com a mquina, uma vez que o procedimento de fato simples. A verdade
que tal camada mudava essencialmente a funo da mquina, pois j no era mais
preciso programar o sistema. Tal fato possibilitou que usurios comuns, nesse caso,
no-programadores, pudessem interagir com a mquina, o que at ento ainda no
havia sido possvel.

Em 1977, foi lanado o Apple II (figura 4), um PC em uma caixa de plstico


( ), algo inovador para a poca, que vinha com o sistema operacional gravado,
considerado como a terceira camada. Assim, um passo foi suprimido, pois, ao
usurio, bastava apenas ligar a mquina e us-la. A relao ficava cada vez mais
prxima porque o mais importante era o que o computador poderia fazer pelo
usurio e no o que este poderia fazer com ele. Na figura abaixo, podemos
visualizar a segunda e terceira camadas.

33
Figura 4: Segunda e terceira camadas do computador pessoal.
Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/appleII.shtml

A quarta camada (Figura 5) foi a introduo do conceito de monitor ( ), s


que, neste caso, com o uso de uma televiso a cores. Alguns dos modelos que
caracterizam a camada em questo lembram muito o formato dos teclados atuais e,
para serem utilizados pelos usurios, traziam cabos que o mesmo deveria conectar
ao aparelho de TV existente em sua casa.

Figura 5: A quarta camada do computador pessoal.


Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/colortv.shmtl

Por fim, foi acoplado um drive ( ) de disquetes, que permitiu a multiplicao


das interfaces lgicas (os programas), conforme podemos visualizar na Figura 6. No
incio, a capacidade do Hard Disk dos computadores era nfima, e os disquetes
34
funcionavam como uma memria adicional, permitindo que a mquina registrasse
um nmero maior de dados e tivesse mais funes.

Figura 6: A quinta camada do computador pessoal.


Fonte: http://www.computerhistory.org/exhibits/highlights/drive.shtml

Tais perifricos, argumenta SILVA (1999), representavam apenas atraes


na viso dos programadores para que o pblico em geral comprasse a mquina,
mas no eram considerados fundamentais para a utilizao do computador. Hoje,
porm, na opinio da autora, impensvel a existncia de um computador sem
alguma das interfaces citadas anteriormente. Alm disso, ressalta ela, importante
lembrar que os computadores atuais possuem cada vez mais camadas, como um
scanner, um drive de CDs, de ZIPs, impressora, gravador de CDs, USBs. Cada
camada muda o grau de interatividade do homem com a mquina e,
conseqentemente, a relao com a informao a ser transmitida e recebida.

Foi com a insero da sexta camada, a interface grfica ( ), que ocorreram


mudanas na interao do homem com a mquina. A sensao de estar cada vez
mais afastado da mquina, embora se apresentasse real na prtica, de certa forma
diluiu-se diante da possibilidade de se estar dentro da tela, fato possibilitado pelo
cursor do mouse. Na figura abaixo, podemos visualizar a forma como elementos da
interface grfica, como: botes, lixeira, pastas de arquivos e menus em forma de
fichrios estavam dispostos e permitiram ao usurio a sensao de estar na tela
enquanto manipulavam o cursor do mouse:
35
Figura 7: A sexta camada do computador pessoal.
Fonte: BORGES, 2007.

O resultado de todo esse processo foi uma mquina constituda de camadas


sucessivas, cada vez menos tcnicas e mais prximas do pblico em geral, o que
possibilitava essa maior interatividade. Menos tcnicas, porque cada vez menos
exigia conhecimento de programao para lidar com elas. Paradoxalmente, quanto
maior o nmero de camadas, mais prximo o usurio se sentia da mquina, pois sua
manipulao era facilitada apesar de fisicamente a distncia ser cada vez maior.
A distncia fsica aumentou porque as interfaces afastaram o usurio do
computador, de seus circuitos, e da necessidade de ter de mont-lo para poder us-
lo. De qualquer forma, outra camada ainda estava para ser desenvolvida: a camada
que fez o usurio perceber a informao como espao - a interface grfica.

Explicitada a importncia da interface grfica nos estudos que envolvem a


interao humana com o computador, e por intermdio do computador, a questo
agora voltarmos nosso olhar para as contribuies que a interface pode fazer para
a constituio do jornalismo produzido e veiculado na web. O item a seguir foi escrito
com o intuito de atender a este objetivo.

36
1.2 INTERFACE GRFICA: O LUGAR DO WEBJORNAL

Durante os primeiros anos da pesquisa do design de interao,


pesquisadores, como NORMAN (1987), LEITE (1998), CYBIS (2003), atribuam
interface um papel neutro. Tanto os investigadores da interao como os
desenhadores de interfaces, programadores e psiclogos tm uma viso coincidente
a respeito da interface, como nos expe SCOLARI (2006, p. 26), de que "a melhor
interface interface que no se sente". Desde os anos 80, tais pesquisadores tm
atribudo interface a funo de desaparecer, para que a interao homem-
computador fique cada vez mais transparente.

O desaparecer para a interao ficar transparente a que os autores se


referem est mais para o sentido de que a interface no se transforme em um rudo
ou um obstculo durante a interao, que vai ocorrendo ao mesmo tempo em que o
usurio entra em contato com tais elementos, atravs de um processo natural e
intuitivo, segundo tais autores, praticamente mecnico e automtico. A ateno do
usurio durante o ato da interao est voltada para encontrar o que est
procurando e no em decifrar os sentidos que os cdigos visuais constantes na tela
tentam representar.

Diante da referida funo, atribuda interface por tais pesquisadores, o


desafio passa a ser considerar a interface grfica visualizada na tela com um
espao/lugar que vai gerir todo o processo de interao mediada pelo computador,
uma vez que permite ao usurio estabelecer relaes com todas as demais
interfaces da mquina: o teclado, o drive, a impressora, o mouse, bem como com
outros usurios.

Quando pensamos na interao humano-computador sob o ponto de vista


de usurio, conforme proposto pela linha de pensamento defendida pelos autores
citados, no podemos deixar de dar-lhes razo ao atriburem tal funo interface e
ao utilizarem o termo usurio. Afinal, quando entra em contato com os elementos de
interao da interface, o usurio assume o papel de quem est fazendo uso de algo,
se apropriando de algo. O que acontece, no entanto, que nem os processos de
interao permaneceram imunes s transformaes ocorridas na web, e, talvez por

37
isso, usurio no seja mais um termo adequado para nomear aqueles que
interagem com ou por intermdio do computador.

Desde que a web passou a proporcionar formas cada vez mais complexas e
inovadoras de interao, decorrente do seu prprio estgio de evoluo, os
processos de interao no mais se restringiram relao humano-computador.
Hoje, podemos falar em interao humano-computador-humano de um ponto de
vista que coloca a interface como espao/lugar de mediao de outro modelo
informacional. O modelo que se configura a partir das novas modalidades de
interao encontradas na web atualmente contraposto ao tradicional e massivo
emissor - mensagem receptor, como nos argumenta PRIMO (2007).

contraposto, porque prope um espao que pode ser compartilhado


simultaneamente pelos dois plos, como o caso do leitor-reprter, fazendo com
que os mesmos deixem de ocupar posies opostas. Ou ainda, porque permite que
os processos de interao no sejam mais apenas humano-computador, e passem a
ser humano-computador-humano, como se v nos espaos destinados s salas de
bate-papo, blogs, fruns de discusso acerca das reportagens propiciados por
alguns jornais digitais.

Tal possibilidade de interao evoca ainda a necessidade de que se realize


uma adequao do termo que ir nomear os atores que participam da troca
comunicativa. Se, no modelo comunicacional tradicional, os atores alocados aos
plos opostos eram nomeados, respectivamente, de emissor e usurio, no modelo
configurado, a partir das novas formas de interao, os atores que desempenham
tais papis passam a ser nomeados de interagentes10. No h mais uma hierarquia
polarizada entre os participantes da troca comunicativa; ambos os atores encontram-
se em um mesmo patamar, e tal fato provoca uma grande mudana nas formas de
interao possibilitadas pelas interfaces grficas da atual gerao da web.

10
Termo construdo por Alex Primo em sua obra Interao Mediada por Computador, de maio/2007.
Quando empregado neste trabalho o mesmo sentido do termo usurio utilizado nos estudos de
interao e do termo leitor utilizado nos estudos acerca do webjornalismo.
38
As novas formas de interao proporcionadas pela web 2.011, portanto,
denunciam a deficincia do modelo comunicacional tradicional massivo, pois
conforme nos aponta PRIMO (2007, p.11) "mantm-se ainda uma polarizao e a
supremacia de um extremo, que tem o privilgio de se manifestar, enquanto a outra
ponta ainda reduzida ao consumo, mesmo que agora possa escolher e buscar o
que quer consumir".

Ao se questionar o modelo comunicacional, que ainda mantm os plos da


produo e da recepo em posies opostas, busca-se repensar e propor outra
funo para a interface, diferente daquela entendida pelos profissionais do desenho
e da engenharia de softwares, onde esta deve desaparecer, tornar-se invisvel para
transparecer a interao entre o homem e o computador. A interface deve deixar de
ser vista simplesmente como algo que no pode converter-se em um cascalho no
meio do caminho da interao. Deve ser reconhecida, sim, como o lugar que
possibilita tais interaes. Tomada sob o ponto de vista de lugar, fica evidente a
necessidade de que seja elaborada com base em estratgias comunicacionais para
que, enfim, no se torne um rudo nos processos de interao.

A proposta de uma nova funo para a interface, que a conceba como um


lugar, permite que os modelos de interao ali materializados na forma de menus,
cones e links promovam no apenas uma interao mas, como sugere PRIMO
(2007, p.14), uma ao entre os participantes do encontro (inter+ao).

Esse ponto de vista apresentado pelo autor vem ao encontro de reflexes e


ponderaes que a autora do presente texto realizou em momentos precedentes12,
propondo a interface como uma materialidade de uma comunicao recproca. Tais
reflexes a respeito da interface podem ser visualizadas na figura a seguir.

11 Que os usurios se transformem em interagentes do processo comunicacional, possibilitados por


outras formas de interagir, por meio dos blogs, chats, MUDS e, tambm que os leitores tornem-se
reprteres-cidados na produo de notcias do webjornal.
12
Trabalho realizado para a disciplina de Teoria da Comunicao, do Mestrado em Comunicao
Miditica da UFSM, realizada durante o 2 semestre de 2006, e intitulado Interface GUI:
materialidade potencial para uma relao de comunicao recproca.
39
Figura 8: A interface grfica como um lugar material para interaes.
Fonte: GROSSMANN, 2006.

Na ilustrao acima, que ilustra a interface como espao/lugar material de


um encontro que se formaliza por modos diversos de interao, podemos visualizar
duas situaes: na primeira, o interagente 1 (um) como sendo o designer que projeta
os signos que iro compor a interface; e o interagente 2 (dois) como sendo aquele
que entrar em contato com esta interface. O designer, para realizar a atividade
projetiva, precisa conhecer o outro13 com o qual vai estabelecer a relao de
comunicao, neste caso, mediada pela interface. Este conhecimento do outro e do
contedo que a interface precisar ter para que o outro possa interagir com ela,
possibilita ao designer atender a sua prpria necessidade, ou seja, a de projetar uma
interface o mais amigvel possvel.

O que motivar um interagente a entrar em contato sensorial com a


interface a sua necessidade de executar uma tarefa surgida de um contexto
particular de uso. Se a representao do meio no atender s suas necessidades,
ele no vai interagir com a interface. Ao no interagir com a interface, a necessidade

13
O conhecer o outro a que se refere o texto utilizado num sentido outro daquele proposto pelos
estudos de recepo
40
do designer tambm no estar sendo atendida e, portanto, a relao no vai se
estabelecer.

Na segunda situao, temos o interagente 1 como sendo o que entra em


contato com a interface, motivado pela necessidade de executar uma tarefa
especfica, como ler e comentar uma notcia, por exemplo, e o interagente 2 como
sendo o outro que, igualmente motivado, l a notcia, o comentrio do primeiro, e
emite sua opinio sobre ambos fazendo um novo comentrio.

Os participantes do encontro mediado pelas interfaces grficas so


denominados, no presente estudo, de interagentes, conforme conceito construdo
anteriormente, devido a sua ampliada participao nas rotinas produtivas de mdias
digitais, como o webjornal, fato possibilitado pelas diversas formas de interao
contempladas nestas interfaces.

por esta razo que SCOLARI (2004) sustenta que a interface no e no


deve ser transparente e neutra. Conforme suas palavras,

(...) incluso el ejemplo ms simple de interacin con las mquinas digitales


como hacer clic sobre um botn o trasladar um documento a la papelera
esconde uma intrincada red de procesos semiticos y cognitivos. La
interfaz, como cualquier outro lugar donde se verificam processos
semiticos, nunca es neutral o ingnua. Apesar de lo que sostienen
numerosos diseadores e investigadores, la interacin com ls mquinas
digitales est lejos de ser uma actividad automtica, natural y transparente.
(SCOLARI, 2004, p.27)14

assim que se acredita estar diante de uma nova funo para a interface
grfica, diferentemente daquela proposta por desenhadores e engenheiros de
software: a de deixar de ser transparente para assumir o papel de lugar/espao
mediador de diferenciados processos de interao.

Diante da configurao desta nova funo para a interface grfica,


chegamos discusso central do presente captulo, quando o mesmo prope a web
como o lugar que torna o webjornalismo possvel. Acredita-se que a maior

14
Inclusive o exemplo mais simples de interao com as mquinas digitais como fazer um clic
sobre um boto ou movimentar um documento para uma pasta esconde uma intrincada rede de
processos semiticos e cognitivos. A interface, como qualquer outro lugar de onde se verificam
processos semiticos, nunca neutra ou ingnua. Apesar do que sustentam numerosos
desenhadores e pesquisadores, a interao com as mquinas digitais est longe de ser uma
atividade automtica, natural e transparente. Traduo da autora.
41
contribuio que a interface grfica pode fazer na pesquisa das potencialidades
oferecidas pelo meio web aos webjornais de quarta gerao a de assumir o papel
de espao/lugar mediador do processo de interao. Quando tal evento acontece, a
interface passa a dividir com os atores que participam do processo a
responsabilidade sobre as interaes que acorrem por seu intermdio e deixa de ser
neutra. Acredita-se aqui que a interface deixa de ser neutra por trs razes:

A primeira a de que, uma vez elaborada, projetada para disponibilizar uma


srie de modos de interao, a interface no permite ao interagente outra interao
que no seja aquela previamente determinada pelo sistema. A interface, portanto,
passa a ter um essencial papel na forma como os interagentes iro interagir com
determinado sistema e, conseqentemente, deixa de ser neutra.

A segunda a de que, mesmo que a interface seja desenvolvida para que o


interagente no se ocupe das questes funcionais de cada elemento durante o
processo de interao, a verdade que, na prtica, necessrio que o interagente
realize, mesmo que inconscientemente, intrincados processos mentais de cognio
para que possa interagir com tais elementos e acion-los de acordo com sua funo
dentro da gramtica de interao da interface.

E a terceira refere-se ao fato de que, comprovada sua no-neutralidade,


nada mais adequado do que buscar construir as interfaces com base em estratgias
discursivas como forma de ampliar e melhorar suas atuaes como mediadoras de
trocas comunicativas. Se a mesma assume, enquanto espao/lugar, um
posicionamento estratgico nos processos de interao, porque nela que esto
dispostos os elementos da gramtica e o contrato de interao, mais uma vez
assume seu carter contrrio neutralidade.

Assim posto, ficamos diante do aspecto da web que nos faz a


considerarmos como o lugar do webjornal: o seu carter interfacial, carter que lhe
atribui um papel essencial no presente estudo. A web a mdia que possibilita o
jornalismo digital. Para LEMOS (2003), ela pode ser, simultaneamente, uma
incubadora para outras mdias. Mas o mais importante aqui estarmos consciente
do fato de que, associada aos recursos cada vez mais potencializadores dos
processos de interao dispostos nas interfaces grficas, ela que permite ao
interagente interagir com as demais interfaces e com demais interagentes, ao

42
mesmo tempo em que possibilita a representao de diferentes modalidades de
informao jornalstica, seja qual for sua natureza: sonora, imagtica, hipertextual ou
textual.

A questo principal do argumento apresentado at aqui a de que a


interface grfica seja vista diferentemente do modo como foi vista at ento. A
proposta tomar a interface a partir de um ponto de vista contrrio ao que foi
estabelecido pelos pesquisadores de design de interao e engenheiros de
softwares, de que a interface dever ser neutra, desaparecer, para tornar o processo
de interao transparente. Assim posto, a interface deve ser entendida como um
espao, um lugar com um papel de extrema importncia: o de espao mediador dos
processos de interao, ou seja, sem ela a interao no possvel. Ao ocupar o
papel de lugar, de espao, a interface automaticamente assume um papel de
destaque nos processos de interao.

Diante do novo papel atribudo interface, estabelecemos o elo com o


captulo seguinte, cujo propsito entender a evoluo do jornalismo digital a partir
das potencialidades oferecidas pelo meio web. Se o referido formato jornalstico
classificado pelos pesquisadores sob um critrio de geraes, nada mais justo que
as evolues percebidas entre uma gerao e outra sejam observadas a partir das
interfaces grficas dos referidos jornais, alm, claro, de se procurar entender quais
modalidades de interao dispostas em suas interfaces grficas permitiram sua
evoluo at a mais recente quarta gerao.

43
2 INTERFACES GRFICAS E WEBJORNALISMO DE QUARTA GERAO

As discusses que se pretende levantar no presente captulo partem de uma


concepo fundamental de um papel atribudo interface grfica (IG), construda no
captulo anterior, mas que, para melhor entendimento do leitor, cabe aqui uma breve
meno: a interface espao/lugar mediador dos processos de interao dos
ambientes digitais. Quando exerce tal funo, deixa de desaparecer, de ser neutra,
para assumir um importante papel nos processos de interao: o de atuar como
mediadora, potencializadora de interaes.

evidente que diante de tal funo atribuda interface, no podemos


estudar a evoluo do webjornalismo seno atravs de suas respectivas interfaces
grficas. Afinal o que queremos entender como o webjornal se materializa e como
ele se revela enquanto potencial formato jornalstico inserido dentro no ambiente
digital mediado pelas IG. O referente estudo estar, portanto, fundamentado e, ao
mesmo tempo, atrelado a uma classificao que o coloca em termos de webjornal
de primeira, segunda, terceira e quarta geraes. Primeiro, porque tal classificao
proposta por pesquisadores que vm acompanhando a evoluo deste formato de
jornal nas ltimas dcadas, e, segundo, porque se pretende direcionar o olhar s
respectivas interfaces grficas com base em caractersticas que tenham sido
propostas pro autores referenciados no estudo do webjornalismo.

O que a classificao por geraes expe de forma mais objetiva que


sempre existiu uma relao de interdependncia entre os recursos dispostos nas
interfaces e a conseqente classificao dos jornais digitais em diferentes geraes.
O diferencial da abordagem que se prope aqui a de que o olhar esteja voltado

44
para a atuao da interface como potencializador das interaes realizadas em cada
etapa evolutiva do webjornal.

claro que ainda estaro envolvidas as questes tcnicas da estrutura da


rede, as evolues tecnolgicas inseridas no desenvolvimento da interface; porm,
devido funo atribuda interface - a de ser um lugar de mediao -, ela
disponibilizar por meio de gramtica especfica, portanto, inmeras modalidades de
interao.

As diversas modalidades de interao das quais falamos h pouco,


caractersticas do webjornal de quarta gerao, se convertero em objeto de estudo
depois que entendermos o processo de evoluo da feitura dos webjornais. O item a
seguir vem justamente para atender a este objetivo.

2.1 O JORNALISMO NA WEB

As pesquisas acadmicas pioneiras no estudo do webjornalismo detiveram-


se em entender o momento inicial da aplicao combinada entre as tecnologias de
base informtica e o referido formato jornalstico. Tal fato pode ser verificado nas
palavras de MIELNICZUK (2003), conforme segue:

Num primeiro momento do jornalismo online na Web, que no Brasil ocorreu


a partir de 1995, os produtos oferecidos, em sua maioria, eram
transposies de partes (matrias ou editorias) de grandes jornais
impressos, que passavam a ocupar o espao na Internet. ... Com o
aperfeioamento e desenvolvimento da estrutura tcnica da Internet no
Pas, e seguindo uma tendncia mundial, pode-se identificar uma segunda
fase do jornalismo online. Trata-se de quando o produto jornalstico online
ainda est muito atrelado ao modelo do jornal impresso, porm j ocorrem
experincias na tentativa de explorar as caractersticas de conectividade e
multimidialidade oferecidas pela rede, correspondendo aproximadamente ao
final do ano de 1997 e incio de 1998. (MIELNICZUK, 1998, p.3.)

Acompanhando a evoluo dos webjornais, e procurando uma forma de


classific-lo com base em alguns critrios, em sua pesquisa de doutorado na
UFBA15, MIELNICZUK (2003) encontra uma forma de delinear os estgios de

15
Como membro integrante do Grupo de Pesquisa em Jornalismo Online (o pioneiro no pas no
estudo do jornalismo online ) o Gjol.
45
evoluo das experincias realizadas no jornal produzido e veiculado na web,
classificando-o a partir de geraes: os de primeira, segunda e terceira geraes.

Ao mesmo tempo em que prope a caracterizao sob critrios de geraes


distintas, a autora chama ateno para o fato de que tais etapas no so estanques
no tempo e que no se excluem. Tal classificao remete diretamente, portanto,
trajetria do conjunto de experincias, e no evoluo individual dos webjornais
(MIELNICZUK, 2003, p.31-32).

A autora comea a classificao definindo os jornais online de primeira


gerao como aqueles que apresentam partes dos jornais impressos reproduzidos e
que se justificam pela ocupao de um espao na Internet, com a inteno clara de
demarcar um territrio, o que explica o fato de alguns autores utilizarem a expresso
transpositivo para defini-lo, como o caso de SILVA JR (2003), pois ocorria a
transposio de algumas reportagens ou editorias da verso impressa para o meio
web. A questo da transposio explicava-se pelo fato de a rotina de produo estar
atrelada ao modelo do jornal impresso, ainda que o novo suporte apresentasse
caractersticas especficas do modo de fazer o jornal online.

Observando as caractersticas apresentadas pela autora em interfaces


representativas do jornal digital de primeira gerao, percebemos de forma ainda
mais clara a inteno quase nica de desenvolver tais jornais para se demarcar um
espao dentro do ambiente digital, principalmente quando se percebe a simples
transposio de editorias ou reportagens da verso impressa, denunciando o
desconhecimento das especificidades possibilitadas pelo novo suporte e que ainda
eram muito pouco conhecidas. Tais observaes podem ser confirmadas na figura
que segue:

46
Figura 9: IG da primeira gerao de webjornais.
Fonte: MIELNICZUK, 2003, p.33.

O que se pode visualizar na figura acima praticamente uma ausncia de


elementos de interao, tais como: botes de navegao, botes de acionamento,
hotwords, e hiperlinks, ou seja, h uma percebvel ausncia de cones, elementos
visuais que representam graficamente os elementos de interao. As imagens que
se percebem direita ( ) parecem cones, mas no so porque fazem link com
outras pginas, so estticas, e apenas representativas de editorias da verso
impressa. A noo de territrio ou de espao demarcado recebe uma nfase pela
quantidade de material transposto da verso impressa a ponto de gerar pginas
extensas e visualizadas com o auxlio de grandes barras de rolagens posicionadas
nas laterais das interfaces.

A evoluo para a segunda gerao acompanhou a da estrutura tcnica


(formada pelo conjunto software e hardware) da Internet no pas e puderam-se
perceber tentativas de explorar potencialidades oferecidas pela rede. quando
aparecem os links, os fruns de debates, a comunicao do(s) leitor(es) com o
jornalista por meio do e-mail, as notcias elaboradas a partir de recursos de
hipertexto e multimdia.

47
A forma como novos elementos de interao foram sendo inseridos aos
poucos nas interfaces grficas pode ser mais bem observada nas figuras que se
seguiro, onde so apresentadas as interfaces grficas do webjornal Clarn,
disponvel no endereo www.archive.com. Na Figura 10, temos a interface grfica da
homepage do referido jornal, com data de 31 de outubro de 1996, onde podemos
perceber elementos que a classificam tanto como representativa da primeira, quanto
da segunda gerao, o que a classifica como um estgio intermedirio entre as duas
geraes citadas.

Figura 10: Evoluo dentro da primeira gerao.


Fonte: http//www.archive.org/

Para esclarecer ainda mais o entendimento desta IG como um estgio


intermedirio entre as referidas geraes, ser introduzida novamente a figura
acima, mas agora com o acrscimo de uma sinalizao dos locais onde os

48
respectivos elementos de interao esto sendo percebidos. Na parte inferior da
figura, est representado, em forma de legenda, o modo como tais elementos foram
classificados na observao da pesquisadora. Visualizemos, ento, a classificao
dos elementos de interao observados na figura a seguir:

Figura 11: Estgio intermedirio entre duas geraes.


Fonte: http://www.archive.org/

Entendemos ser o exemplo acima um estgio intermedirio entre as


interfaces de primeira e segunda gerao porque h a insero de cones com a
funo de links ( ) para novas pginas bem como para o acesso a arquivos de

49
udio ( ), ao mesmo tempo em que estes se apresentam como recursos ainda
escassos. Mesmo sendo recursos classificados por MIELNICZUK (2003) e
BARBOSA (2007) como caractersticos da segunda gerao, percebemos ainda
uma forte ligao com a primeira gerao atravs da insero da capa do jornal
impresso na ntegra ( ), fato que evidencia seu indiscutvel atrelamento verso
impressa, caracterstica relacionada primeira gerao de webjornais. O carter
intermedirio h pouco citado evidencia e atesta a afirmao de MIELNICZUK
(2003) de que as geraes no so excludentes entre si, muitas vezes acontecem
concomitantemente nas mesmas IG, como podemos observar no exemplo acima.

no perodo onde se encontra IG de webjornais de segunda gerao que a


Internet converte-se em um popular meio de comunicao. Diante de um novo
cenrio, as instituies de informaes jornalsticas demonstram maior iniciativa em
adaptar algumas empresas ou editorias ao novo suporte. Conforme argumenta a
autora, so sites jornalsticos que extrapolam a idia de uma verso para a web de
um jornal impresso j existente (MIELNICZUK, 2003, p. 36). So produtos que
apresentam recursos como multimdia, arquivos de sons e de animaes como
forma de incrementar a narrativa jornalstica, outros recursos de interatividade como
os chats e formas de personalizao do jornal a partir de interesses pessoais do
leitor/usurio.

Observemos a incidncia de algumas das caractersticas acima na figura


que segue onde temos a interface do mesmo webjornal El Clarn, datada de
14/08/2000.

Na figura seguinte, como podemos observar, j no encontramos o


atrelamento ao jornal impresso por intermdio da insero da capa deste na ntegra,
ao passo que visvel a conformao de uma interface de homepage buscando
oferecer potencialidades do meio web por meio de links para chats, fruns de
discusso, recursos de busca de notcias e edies anteriores, todos na forma de
fichrios, arquivos virtuais acessados dentro da mesma interface.

50
Figura 12: Interface representativa da segunda gerao.
Fonte: http//www.archive.org/

Representando a mesma interface, mas, agora, com o acrscimo de uma


sinalizao dos locais onde os respectivos elementos de interao esto sendo
percebidos, podemos observar, na parte inferior da figura, o modo como tais
elementos foram classificados a partir da elaborao de uma legenda. Visualizemos,
ento, a classificao dos elementos de interao observados na figura a seguir:

51
Figura 13: estgio evolutivo da segunda gerao.
Fonte: http//www.archive.org/

J em um estgio mais avanado do desenvolvimento e da aplicao de


recursos de interao na elaborao de IG de webjornais, encontramos novas
formas de representao dos recursos de interao observados at aqui e que, por
esta razo, classificam a interface em um critrio de terceira gerao. Como forma
de legitimar a anlise da evoluo das interfaces realizada at agora, continuaremos
analisando o exemplo do webjornal El Clarn, buscando identificar caractersticas

52
que o classifiquem dentro de uma terceira gerao de webjornais. Visualizemos as
imagens a seguir:

Figura 14: Interface representativa da terceira gerao.


Fonte: http//www.archive.org/

53
Figura 15: Estgio evolutivo da terceira gerao.
Fonte: http//www.archive.org/
54
Tomando como base a classificao anteriormente exposta, ainda que a
mesma tenha sido construda no ano de 2003, podemos compreender a evoluo
das experincias realizadas ao longo da constituio do webjornalismo e que o
instituram como um formato jornalstico, principalmente se o foco investigativo
estiver voltado para as contribuies que o meio web pode fazer para o potencial de
caracterizao do referido formato de jornal.

A velocidade com que as tecnologias digitais provocam transformaes na


web, no entanto, nos obriga a ficarmos atentos enquanto pesquisadores para as
conseqncias geradas por tais mudanas no processo de produo dos jornais
online, ao mesmo tempo em que nos faz sair em busca de teorias ou fundamentos
que dem conta de explicar tais fenmenos e consecutivas mudanas. Nesse
sentido, encontramos em BARBOSA (2007) uma reflexo que procura acompanhar
as transformaes ocorridas no jornal online nos ltimos anos e prope uma
classificao que vai um pouco alm daquela proposta por MIELNICZUK (2003),
como forma de atualiz-la a partir das mudanas percebidas no processo de
constituio deste formato de jornal.

BARBOSA (2007) argumenta de forma esclarecedora que estamos numa fase


de transio entre o jornalismo online de terceira para uma quarta gerao, e que,
no seu entender, requer que o mesmo seja definido como jornalismo digital. A
justificativa que apresenta para propor o termo digital se apia no fato de que o atual
webjornalismo absorve diversas tecnologias digitais em suas rotinas de produo:
arquivos de udio gerados em IPODs, fotografias tiradas com cmeras digitais,
entrevistas gravadas por telefones celulares, dentre outros. No so, portanto,
empregados somente recursos do meio web em sua feitura, mas sim, uma
miscelnea de novas tecnologias digitais que do conta de produzir elementos que
enriquecem cada vez mais a narrativa do webjornal.

Como empregamos o termo webjornalismo sugerido por MIELNICZUK


(2003), apesar da construo de conceitos de BARBOSA (2007) ser posterior, a
inteno manter coerncia com os termos empregados no decorrer do texto.
Mesmo conscientes de que a rotina do webjornal nos dias atuais envolve vrias
tecnologias digitais, acreditamos que o termo webjornalismo contemple o
entendimento de que tais tecnologias conformam a rotina desses jornais.
Dentre as caractersticas que conformam a fase de transio, Barbosa (2007),
nos apresenta as seguintes:

O relacionamento mais prximo entre proprietrios e usurios, estratgias


para atrair a participao dos usurios para a criao de contedos,
investimentos em softwares que habilitem poderosas ferramentas de
publicao para tambm permitir a produo de contedos originais, uso de
vdeo, uso de udio, de ilimitadas bases de dados e na especializao de
profissionais. (BARBOSA, 2007, p.148.)

A participao dos usurios considerada pela autora supra-citada como o


ponto caracterstico mais efetivo na conjectura atual do webjornalismo. o que
autores como MACHADO (2002), FIDALGO (2003), e TRSEL (2006) vm
chamando de jornalismo participativo. E, para BARBOSA (2007), este sim, como um
aspecto fundamental que levar o webjornalismo a uma nova fase.

Aqui nos deparamos com uma questo crucial do presente estudo. Ainda
que BARBOSA (2007) proponha as caractersticas acima como determinantes na
classificao do perodo de transio entre a terceira e a quarta geraes, vale
lembrar que, no captulo anterior, evidenciou-se o interesse desta pesquisa em
investigar possveis estratgias para a gramtica de interao do jornal digital que
contribuam com elementos para uma discusso acerca de sua qualificao dentro
de uma quarta gerao.

Pois bem, se o que interessa a forma como estes elementos esto


formalizados na interface grfica do webjornal, algumas das caractersticas
apresentadas anteriormente prestam-se mais pesquisa que se pretende realizar
neste trabalho do que outras. Mais especificamente, aquelas que se referem: 1) s
estratgias para atrair a participao dos usurios para a criao de contedos, e 2)
aos investimentos em softwares que habilitem poderosas ferramentas de publicao
para tambm permitir a produo de contedos originais. So estas, duas
caractersticas que denotam, de maneira clara, sua relao direta com o estudo da
interface grfica.

Eis um bom ponto de partida para a investigao de possveis estratgias


para interfaces de webjornais, mas tomemos como estgio inicial as palavras de
BARBOSA (2007), que afirmam que os sites jornalsticos da quarta gerao, para se

56
firmarem como tal, requerem uma Base em banco de Dados para a construo de
ambientes de interao dinmicos. Em suas prprias palavras, a autora firma que:

As bases de dados foram denominadas como uma nova forma cultural


tpica do contemporneo para conformar a produo material que tem o
computador como meio para a sua criao e disseminao. Atrelada essa
noo foi que se percebeu o potencial daquela tecnologia de informao
para gerar web sites jornalsticos mais verdadeiramente originais, porque
esto afinados com parmetros e caractersticas especficas de ambientes
digitais.(BARBOSA, 2007, p.277.)

Para atender ao propsito de fomentar mais adiante uma reflexo sobre a


contribuio que a interface grfica pode fazer na pesquisa das potencialidades
oferecidas pelo meio web aos jornais digitais de quarta gerao, preciso entender
como a IG se comporta como espao/lugar mediador diante deste ambiente
constitudo de base em banco de dados para a configurao de ambientes de
interao dinmicos. Com este intuito, nos itens a seguir, estudaremos algumas
questes relacionadas ao webjornal com base em banco de dados para, em
seguida, nos determos na pesquisa de ambientes de interao.

2.1.1 Ambientes com Base em Banco de Dados

A organizao de um jornal, de acordo com FIDALGO (2003), constitui


indubitavelmente um objeto de estudo para uma sintaxe das notcias enquanto
unidades de significao jornalsticas. As notcias aparecem divididas e organizadas
por grupos temticos, definidos com maior ou menor preciso. Cada notcia aparece,
por conseguinte, classificada dentro do jornal, de forma que um leitor pode
perfeitamente optar por realizar a leitura de apenas uma rea temtica do jornal.
Isso tudo referente ao jornal impresso.

Normalmente, a disposio das partes de um jornal dirio, de acordo com o


autor, coloca nas primeiras pginas as sees de poltica e de sociedade de mbito
nacional e, no fim, as sees dedicadas ao esporte e economia. O leitor habitual
sabe onde encontrar as notcias que so do seu interesse, ou melhor, as respectivas
reas noticiosas.

57
H certo rigor e necessidade na diviso de um jornal na medida em que se
estabelece um cdigo com os leitores quanto a sua organizao. Mesmo que, em
um determinado dia, aparea um nmero maior de notcias de determinada rea e
rareiem as de outra, por regra uma seo no deve duplicar seu espao custa da
outra e o seu nmero de notcias deve ser limitado e obedecer a um nmero que
no sofre muitas variaes.

As possibilidades de um webjornalismo em que a organizao do jornal se


faz, desfaz e refaz de acordo com os critrios de consulta do leitor existem a partir
da base em banco de dados, embora se apresentem como o seu maior desafio,
porque, quando elaborados com a tecnologia de BBDs, acontece uma
reconfigurao da estrutura e da cofigurao das notcias, de acordo com o
interesse do leitor/usurio.

O que acontece na prtica, no entanto, que a maioria dos jornais digitais


ainda no funciona sobre base de dados. Da o fato de ser um desafio. E aqui h
que no confundir de modo algum hipertexto com bases de dados. Na prtica, o que
se vem so relaes hipertextuais que permitem consultas rpidas e cmodas de
matrias associadas com a notcia em questo. Porm, aqui, as relaes ou links
esto previamente estabelecidos, so estticos. Numa base de dados, ao contrrio,
apenas se cria o tipo de relao deixando em aberto quais os correlatos dessas
relaes. No hipertexto, temos ligaes de pgina a pgina, na base de dados,
temos relaes de campos, podendo cada campo comportar um nmero aberto de
pginas.

A grande diferena entre um jornal digital feito apenas em HTML que, de


certo modo, ele um produto nico, mesmo que recorra a templates, em
comparao com um jornal com base em banco de dados que sempre o resultado
de uma determinada procura dependente do conjunto de notcias inseridas e da
estrutura da base de dados. Aqui se mantm necessariamente a organizao
imposta pela base de dados, enquanto no caso do HTML a estrutura pode ser
alterada de modo arbitrrio.

compreensvel que a organizao de um jornal impresso apenas possa


orientar-se por pouco mais do que uma classificao temtica das notcias, embora
as sees ou cadernos locais sigam uma classificao de localidade e no tanto de

58
temtica. Contudo, nada impede que um jornal online possa se dividir e se organizar
em um nmero muito maior de classificaes que o jornal impresso.

Contudo, o novo meio, composto pelo conjunto Internet/web, torna possvel


que a configurao do jornal se altere radicalmente conforme desejo do leitor. Ao
comparar um webjornal criado apenas em HTML (sem a possibilidade do uso de
banco de dados) e um jornal criado com outras linguagens de programao (que
possibilita o uso do banco de dados), FIDALGO (2003) nos esclarece como o banco
de dados pode transformar a forma como o produto apresentado. Para ele, a
grande diferena entre os dois tipos de jornais que, no primeiro caso (HTML), ele
um produto nico, ou seja, a pgina continuar esttica, sempre com o mesmo
contedo. J num jornal estruturado sobre um banco de dados, o contedo ser
sempre o resultado de uma pesquisa nas notcias inseridas no banco de dados.
Num contexto mais detalhado, FIDALGO afirma:

O que simplifica os jornais on-line so as relaes hipertextuais que


permitem consultas rpidas e cmodas de matrias associadas com a
notcia em causa. Porm aqui as relaes ou links esto previamente
estabelecidos, so estticos. Numa base de dados, ao contrrio, apenas se
cria o tipo de relao deixando em aberto quais os correlatos dessas
relaes. No hipertexto temos ligaes de pgina a pgina, na base de
dados temos relaes de campos, podendo cada campo comportar um
nmero aberto de pginas (FIDALGO, 2003, p. 3).

A maior contribuio que a base de dados pode fazer ao webjornal na


opinio de BARBOSA (2006) a de que:

As bases de dados so definidoras da estrutura e da organizao, bem


como da apresentao dos contedos de natureza jornalstica. Elas so os
elementos fundamentais na constituio de sistemas complexos para a
criao, manuteno, atualizao, disponibilizao e circulao de produtos
jornalsticos digitais dinmicos (BARBOSA 2007, p.214.).

Para a autora, o webjornal passa a desempenhar funes especficas


relacionadas gesto interna dos produtos, forma, estruturao e composio das
informaes, recuperao e forma como se apresentaro os contedos quando
concebido desta maneira. Tanto que nos apresenta as 18 principais funes, que
em sua tese, atribui ao webjornal assente em base de dados, a saber:

1. Indexar e classificar as peas informativas e os objetos multimdia;


2. Integrar os processos de apurao, composio e edio dos contedos;

59
3. Conformar padres novos para a construo de peas informativas;
4. Agilizar a produo de contedos, em particular os de tipo multimdia;
5. Propiciar categorias diferenciadas para a classificao externa dos
contedos;
6. Estocar o material produzido e preservar os arquivos (memria)
assegurando o processo de recuperao das informaes;
7. Permitir uso e concepes diferenciadas para o material de arquivo;
8. Garantir a flexibilidade combinatria e o relacionamento entre os
contedos;
9. Gerar resumos de notcias estruturados e/ou matrias de modo
automatizado;
10. Armazenar anotaes semnticas sobre os contedos inseridos;
11. Habilitar o uso de metadados para anlise de informaes e extrao
de conhecimento, seja por meio de tcnicas estatsticas ou mtodos de
visualizao e explorao como o data mining;
12. Ordenar e qualificar os colaboradores e reprteres cidados;
13. Orientar e apoiar o processo de apurao, coleta e contextualizao
dos contedos;
14. Regular o sistema de categorizao de fontes jornalsticas;
15. Sistematizar a identificao dos profissionais da redao;
16. Cartografar o perfil dos usurios;
17. Transmitir e gerar informao para dispositivos mveis (celulares,
computadores de mo, iPODs, entre outros);
18. Implementar publicidade dirigida.
(BARBOSA, 2007, p.216)

De acordo com as palavras da autora, a delimitao das funes acima est


coerente com as caractersticas que os pesquisadores da cincia da computao
atribuem terceira gerao de sistemas com base em banco de dados, e que, para
chegar a tal concepo realizou um extenso estudo emprico de 22 produtos
jornalsticos digitais cujo corpus est contemplado em sua tese de doutorado. A
referida delimitao foi operacionalizada a partir de algumas noes que a prpria
autora prope para o Webjornalismo a Base de Dados (JDBD) e da juno de
funcionalidades propostas por outros autores, tais como: resoluo semntica,
metadados, relato imersivo ou narrativa multimdia, jornalismo participativo, formato
para a estruturao da informao, suporte para modelos de narrativas multimdias e
memrias dos contedos publicados.

O importante a ser ressaltado que s vai ser possvel ao webjornal cumprir


com todas as funes descritas anteriormente se for elaborado com base em banco

60
de dados. Pois, ao passo em que o sistema permite que o leitor/usurio estabelea
uma nova relao entre os dados a cada processo de interao, que no dependem
dos recursos prvios de uma linguagem de programao para acontecerem,
quando o website jornalstico atinge o patamar de dinmico.

A cada nova relao entre os dados, ocorre uma reestruturao e uma


reordenao dos elementos dispostos na interface grfica, o que faz com que o site
fique extremamente dinmico. Mas no basta que exista o banco de dados para que
se configure tal dinamismo. Para que isso ocorra, necessrio que exista um
sistema, este sim, com base no banco de dados, que permita inmeras formas de
estabelecer relaes entre os dados inseridos no banco. Este o papel dos
sistemas publicadores. O item a seguir traz elementos que nos permitem entender
um pouco mais a afundo a respeito da aplicabilidade de tais sistemas.

2.1.2 Ambientes de Interao

A expresso ambientes de interao foi empregada at aqui quando se


tinha a inteno de se referir o conjunto formado pela estrutura tcnica da rede, pela
tecnologia de base micro-informtica e seus dispositivos e interfaces, pela interface
grfica e os elementos de interao dispostos nela. E, por fim, pela forma como tal
conjunto formaliza a gramtica de interao em ambientes digitais.

Como avanamos nosso estudo em direo s questes que remetem s


especificidades do webjornalismo, a partir de agora, no entanto, necessrio que se
atualize a definio da referida expresso para que seja adequada representao
das potencialidades do webjornalismo de quarta gerao ou a base de banco de
dados, como vimos no item anterior.

No caso dos ambientes de interao formadores da quarta gerao, a


adequao surge da necessidade de que tais ambientes, alm de todos os
elementos que o compem, e que foram citados anteriormente, sejam desenvolvidos
com base em sistemas publicadores.

61
Os sistemas publicadores (ou sistemas de publicao)16, agregam um
conjunto de solues chamadas de ferramentas de publicao. Se a ferramenta de
publicao estiver estruturada em um formulrio construdo em linguagem HTML, as
possibilidades de tratamento entre os dados ficam extremamente restritas. Mas se
elas estiverem estruturadas em uma linguagem de programao associada a uma
base de banco de dados, possibilitam que aconteam diferentes formas de
tratamentos dos dados. O entendimento de sistemas de publicao para
SCHWINGEL (2004) relata que

Sistemas de publicao so ambientes tecnolgicos que possuem as


potencialidades dos sistemas de administrao de contedos e de
gerenciamento de portais adaptados s rotinas produtivas do
Webjornalismo (SCHWINGEL, 2004, p.10).

O sistema de publicao traz facilidades queles que necessitam


disponibilizar informaes na web porque podem inserir dados como reportagens,
notcias e imagens sem, necessariamente, dominarem alguma linguagem
necessria para a programao de um site, como o caso de grande parte dos
jornalistas que atuam no webjornalismo. Dessa forma, o interagente converte-se em
um tambm agente criador do site, mesmo sem conhecer cdigos HTML ou
linguagens de programao.

S podem acessar bancos de dados, no entanto, os sites dinmicos que


possuam algum sistema de publicao. Logo, os sistemas de publicao no
inserem informaes no site, e sim no banco de dados. O site dinmico, por sua vez,
acessa e disponibiliza as informaes armazenadas no banco de dados. Por esse
motivo os sistemas publicadores no so aplicveis a qualquer site dinmico, pois o
mesmo deve entender a forma como as informaes esto organizadas em um
banco de dados, e esta organizao definida pelo sistema publicador. a

16
Uma ferramenta de publicao uma soluo; um formulrio, por exemplo. J um sistema de
publicao ou sistema publicador um conjunto de solues. Um sistema possui vrias ferramentas.
Grupo Webjornalismo- 2006.
62
justificativa para que as empresas jornalsticas desenvolvam seus prprios sistemas
publicadores: eles so feitos sob medida para o site da empresa17.

O dinamismo se caracteriza pela possibilidade que o site oferece de que se


estabeleam diversas relaes entre os dados e, conseqentemente de distintas
reconfiguraes na interface para apresentar as relaes entre os dados. Tal
possibilidade se deve ao fato de esto associados os recursos do sistema publicador
e do banco de dados. Alm do citado dinamismo, o site pode apresentar um variado
grau de dinamismo quando possibilita diferentes formas de interao aos sujeitos
que participam do processo, algumas com grau maior de interatividade, outras com
grau menor. A diferena entre uma ou outra pode ser entendida na classificao
proposta por PRIMO (2007), que estabelece as interaes encontradas nas
interfaces a partir de uma concepo de interao reativa e interao mtua, as
quais se encontram explicadas de forma mais aprofundada no item a seguir.

2.1.2.1 Interao Reativa

A interao reativa se caracteriza por um sistema fechado, composto de


elementos independentes, o que significa que as relaes que ocorrem por
intermdio deste sistema so lineares e unilaterais e o processo de interao se
resume no duelo estmulo-resposta. Nas palavras do autor, lemos que

As interaes reativas dependem da previsibilidade e da automatizao nas


trocas. Se um ato foge daquilo que era esperado previamente, ele pode ser
ignorado e recusado no processo ou at mesmo acabar com a situao
interativa, por se constituir em erro incontornvel (PRIMO, 2007, p.149).

A previsibilidade se apresenta quando observamos que, na interface, cada


estmulo pensado e programado por antecedncia visando que certas respostas
sejam apresentadas. Percebe-se uma padronizao das respostas porque estas
esto previamente determinadas pelo sistema. O tipo de relao que se estabelece

17
Reflexes realizadas durante os encontros do Grupo Jordi e publicadas em forma de paper sob o
ttulo Ambientes para interao no ciberjornalismo em redes digitais, desenvolvido para VI SBPJor
/2006.

63
por intermdio de uma interao reativa essencialmente causal, onde se percebe
um vnculo entre causa e efeito.

Fato que, conseqentemente, ir possibilitar um fluxo igualmente pr-


determinado e linear pelo fato de que o sujeito interagente no pode realizar outro
papel seno o de sujeito reativo a uma srie de estmulos. linear porque o fluxo de
informaes acaba sendo do sujeito pr-ativo para o sujeito reativo. A interao
reativa, desta forma, coloca-se extremamente condizente com o modelo
informacional transmissionista, conforme nos aponta PRIMO (2007), porque h uma
visvel classificao entre plos opostos cujas tarefas nos processos de interao se
reservam, respectivamente a um sujeito pr-ativo (emissor) e hierarquicamente
superior. superior porque fato quem pode tomar as decises, determinar os
parmetros que conformaro as respostas de um sujeito reativo que est a merc
daquele superior nos processos de interao. (PRIMO, 2007, p.143-149).

Uma interface baseada em interaes reativas resume-se ao possvel, a


uma interao potencial, pois espera o clique do usurio para realizar-se. A tela est
ali, completamente programada e perfeita para disparar um mecanismo ou uma
nova tela que espera por seu destravamento.

Vejamos agora em quais aspectos a interao reativa se difere da interao


mtua para que, mais adiante, possamos refletir sobre os tipos de interao que
contribuem para a classificao dos webjornais em quarta gerao.

2.1.2.2 Interao Mtua

A interao mtua, ao contrrio da reativa, se caracteriza por um sistema


aberto, composto de elementos interdependentes, onde um sofre alterao, a
mudana se estende e modifica todo o sistema; Este influenciado, portanto, pelo
contexto no qual est inserido. Pelo fato de contemplar a utilizao de agentes
inteligentes, os resultados de uma interao podem ser alcanados de mltiplas
formas mesmo que independente da situao inicial do sistema, afirma PRIMO
(2007, p.07).

64
Os processos de interao no caso da mtua se do de forma negociada,
sendo que a negociao, por sua vez, proporciona a evoluo dos relacionamentos
entre os dois ou mais agentes envolvidos no processo de interao. Assim, os
resultados obtidos por meio de tais processos no podem ser previstos porque cada
agente um potencial gerador de novas evolues verificadas dentro dos sistemas
abertos caracterizados pela interao mtua. Em outras palavras, podemos dizer
que cada agente modifica o comportamento do outro e, ao mesmo tempo, tem seu
comportamento modificado por ele. A cada evento comunicativo a relao se
modifica. Nas palavras de PRIMO (2007), podemos ler que

A interao mtua um processo emergente, isto , ela vai sendo definida


durante o processo. Portanto, as correlaes existem, mas no determinam
necessariamente relaes de causalidade.
Enfim, podemos dizer que os sistemas reativos se baseiam no objetivismo,
enquanto os sistemas de interao mtua se calcam no relativismo.
(PRIMO, 2007, p.10.)

Quanto interface, os sistemas interativos mtuos se interfaceiam


virtualmente, ou seja, permitem que os agentes tomem outros rumos nos processos
interativos criando novos roteiros que no sejam somente aqueles pr-determinados
pelas potencialidades da interface.

As relaes estabelecidas nos sistemas de interao mtua se definem e


redefinem constantemente nas interfaces dos referidos sistemas. Nas palavras de
PRIMO (2007), lemos que:

Uma interao mtua, por sua vez, vai alm da ao de um e da reao de


outro. Tal automatismo d lugar ao complexo de relaes que ocorrem entre
os interagentes (onde os comportamentos de um afetam os do outro). Vai
alm do input determinado e nico, j que a interao mtua leva em conta
uma complexidade global de comportamentos (intencionais ou no e
verbais ou no), alm de contextos sociais, fsicos, culturais, temporais.
(PRIMO, 2007, p.13.)

A interao mtua, para finalizar, aquela que tem todos os requisitos


necessrios para que os sites dinmicos possam oferecer aos interagentes vrias
possibilidades de tratamento ou relao entre os dados. Portanto, ser no conjunto
formado por estes elementos, associado s contribuies da interface grfica, que
poderemos efetivamente direcionar nossas reflexes em direo definio de uma
possvel gramtica de interao que qualifique o webjornal de quarta gerao.

65
O item a seguir visa formalizar algumas consideraes que se buscou
construir ao longo do captulo.

2.2 CONTRIBUIES DA INTERFACE GRFICA AOS AMBIENTES DE


INTERAO

Partindo de uma funo mediadora atribuda interface grfica, colocamos


como sua principal contribuio aos processos de interao de webjornais de quarta
gerao o fato de a mesma assumir o papel de espao/lugar que formaliza e
materializa a gramtica de interao dos referidos jornais. Em outras palavras,
propomos que, sem a interface, a partir de todas as caractersticas que a constituem
e que foram discutidas at aqui, a gramtica de interao no se formaliza, no se
institui.

A questo agora sistematizar o que entendemos por esta gramtica de


interao do webjornal de quarta gerao, de forma que consigamos dar
continuidade s discusses referentes s estratgias comunicacionais que podem
estar vinculadas s referidas interfaces.

2.2.1 A Gramtica de Interao do Webjornal

Com base nos autores estudados at aqui, cada um dentro de sua


especificidade, podemos chegar ao entendimento de que a gramtica18 de interao,
ou seja, a forma como os elementos verbais e no-verbais esto dispostos e
diagramados entre si de modo que componham uma linguagem especfica,
formada pelo conjunto composto de19: a) elementos de interao (incluindo questes
como forma e funo de cada elemento); b) a maneira como inserida no banco de
dados os dados por intermdio de sistemas publicadores desenvolvidos

18
Se tomarmos como referncia o significado do termo gramtica como o estudo ou tratado dos
fatos da linguagem falada e escrita e das leis que a regulam.
19
Com base na classificao dos elementos de interao propostos por Damasceno (2003).
66
especialmente para atender as necessidades de cada empresa jornalstica; c) as
modalidades de interao que compem o sistema interativo; d) as formas como tais
modalidades de interao permitem diferentes relaes entre os dados
armazenados no banco de dados; e) e o modo como a interface ir gerir, organizar e
dispor todos os elementos citados anteriormente na forma de um discurso
iconogrfico.

Mesmo que nenhum dos autores estudados tenha proposto a gramtica de


interao com estes elementos, a partir da argumentao construda por SCOLARI
(2004), PRIMO (2007) e BARBOSA (2007) que nos sentimos coerentes em nomear
o conjunto de elementos elencados anteriormente de gramtica de interao.

Entendemos por elementos de interao todos os componentes grfico-


texto-visuais empregados na interface para gerar alguma espcie de evento
interativo, a saber: links, hotwords, cones, botes de acionamento, botes de
navegao, hipertextos e imagens.

por este conjunto complexo que o webjornal de quarta gerao se


caracteriza, mas para que possamos caminhar no sentido de entender as questes
relacionadas sua potencialidade, temos que pens-lo a partir de uma perspectiva
no mais em termos de metforas, como proposto por BARBOSA (2007) e
apresentado na capitulo I do presente estudo, e sim de estratgias. para
esclarecer tal pensamento que o item a seguir se prope.

2.2.2 A Relao entre Metforas, Interfaces e Estratgias.

Mesmo que hoje as interfaces ainda sejam elaboradas com base na


metfora que inspirou a elaborao da primeira interface grfica e de que alguns
estudos sobre as potencialidades de interao da quarta gerao de webjornais o
caracterizem com base na definio de uma metfora, o que se prope com o
presente estudo que a relao da interface com as metforas seja repensada.

O argumento que se prope de que, se elaboradas a partir de metforas,


as interfaces grficas de webjornais no do conta de representar iconograficamente
a gramtica de interao a que nos referimos anteriormente. Para que tecnologia em

67
sua ampla configurao no seja determinante e fator restritivo na pesquisa das
potencialidades dos webjornais enquanto meios de comunicao, necessrio que
o desenvolvimento de suas interfaces grficas seja inspirado em outro critrio.

Esta uma questo crucial neste estudo: de que as interfaces grficas de


webjornais da quarta gerao sejam pensadas, no apenas em termos de
metforas, mas principalmente a partir de estratgias comunicacionais. Tal viso
prope que se d um passo adiante na questo do pensar as estratgias para a
elaborao da interface, porque no basta que o webjornal estabelea estratgias
naquele sentido institucional, empresarial, conhecido como planejamento
estratgico, necessrio que sejam tambm pensadas as estratgias
comunicacionais constituintes das interfaces grficas, uma vez que sero estas que
iro atender aos objetivos comunicacionais do referido formato de jornal: atrair,
conquistar o leitor ou um novo leitor.

Se os meios de comunicao disponibilizados nos ambientes digitais no


so mais massivos, pois o objetivo chegar ao interagente final, vital que a
abordagem deste leitor seja no mnimo estratgica, ou seja, que parta das suas
necessidades, de suas expectativas, de seus interesses, da sua experincia e no
de um interagente idealizado, projetado, especulado. Nesse sentido, acredita-se que
a melhor estratgia para descobrir o potencial leitor seja perceber, conhecer, captar
o interagente, e no no sentido de tentar obter sua essncia por meio de mtodos
intuitivos, mas de conhec-lo, compreend-lo, atra-lo, conquist-lo.

Em estudos da nomeada interao humano-computador, freqentemente


20
relacionados s reas do design de interfaces e da engenharia de produo ,
encontramos fundamentos tericos na ergonomia que j propem mtodos, tcnicas
para captar, conhecer os interagentes de sistemas digitais: a chamada
Abordagem Centrada no Usurio, que pode ser estudada mais detalhadamente em
HOELZEL (2004), SANTOS (2006). Devido trajetria e ao cuidado que se teve at
aqui em construir conceitualmente fundamentos que se adequassem proposta do
presente estudo, no podemos falar em uma abordagem centrada no usurio se o
que temos so os j anteriormente nomeados por PRIMO (2007) de interagentes.

20
Ver em http//:www.labutil.ufsc.br
68
preciso que os conhecimentos da abordagem centrada no usurio sejam vistos sob
um olhar da comunicao, cuja nfase se d nos processos de comunicao
ocorridos por intermdio da interface.

Por esta razo, daqui para frente, o empenho ser todo em construir um
percurso terico que esclarea e explique como, neste estudo, acredita-se que a
abordagem centrada no usurio, a partir de critrios ergonmicos, possa ser
pensada no somente como uma abordagem, mas tambm como uma estratgia de
captao dos interagentes. No item a seguir procuraram-se elencar os fundamentos
para tal argumento.

2.3 UMA ABORDAGEM ESTRATGICA

Com a crescente disseminao dos portais de informao, bem como do


nmero cada vez maior de instituies de informao jornalstica ocupando seu
espao nos ambientes digitais iniciada no ano de 2001, o contedo jornalstico, alm
de ser reduzido aos poucos, muitas vezes, passou a ser fornecido por um grupo
restrito de fontes, o que fez com que os leitores passassem a receber e absorver a
mesma informao, conforme afirmao de FERRARI (2006, p.18). Para a autora, o
produto jornalstico, por meio da apresentao da notcia, ou em suas palavras do
empacotamento desta, tem uma forma de estabelecer um diferencial em relao
aos concorrentes. Mas o que acontece na prtica que at nos projetos grficos os
produtos jornalsticos veiculados na web se parecem muito.

Em sua experincia diria como editora de webjornais, ela observou que:

As primeiras pginas dos portais brasileiros mudam pouco, verdadeiras


filigranas como, por exemplo, colocar texto em negrito ou editar a foto da
manchete sob um ngulo inusitado. No mexem nas cores, nas colunas, na
tipologia, no fundo da tela. O que prevalece a quantidade de informao
veiculada. (FERRARI, 2006, p.19.)

Discutir sobre a forma como a informao veiculada um passo seguinte


s questes levantadas referentes ao processo de evoluo dos webjornais e da
forma como cada gerao disponibiliza nas interfaces grficas os elementos de
interao. A conscincia da formalizao da informao por parte dos webjornais

69
est acompanhada da seguinte pergunta: como satisfazer um leitor que pratica uma
navegao de pilhagem21, que no clique seguinte pode transferir a audincia para
outro site? Para FERRARI (2006, p.20) esse comportamento caracterstico do
leitor dos webjornais, ainda mais que por ser bombardeado diariamente por uma
quantidade avassaladora de informaes, o internauta no se sente fiel a qualquer
veculo digital.

No entendimento da autora, tais questes remetem claramente a uma


relao estratgica entre os webjornais e a disponibilizao das informaes na
interface. Tanto que podemos ler em suas palavras a preocupao com o fato de
que, na internet, a navegao ldica e os apelos visuais e textuais falam mais alto;
logo, se a pgina tem de ser atrativa e usvel o suficiente para reter o leitor ou
atender suas necessidades, porque os sites no mudam o desenho de suas
homepages diariamente? (FERRARI, 2006, p.20).

O percurso terico percorrido at agora indica alguns caminhos a serem


tomados na busca de respostas para tais questionamentos. Dentre eles, h toda
uma questo relacionada com a tcnica-informtica que deve permitir que ocorra a
mudana da configurao grfica da homepage. Em outras palavras, preciso que o
site seja desenvolvido com base em banco de dados e que possua um sistema
publicador que estabelea variveis relaes entre os dados de forma que novos
arranjos textos-visuais sejam possveis. Outra questo refere-se ao conhecimento
prvio que se deve ter do leitor para que os sites sejam desenvolvidos de forma a
atender suas necessidades, atra-lo para os processos de interao e ret-lo para
que possa estabelecer vnculos de fidelidade com o jornal.

sobre esta ltima questo que queremos tratar daqui para frente, ou seja,
como proceder para conhecer o leitor e como transformar este conhecimento em
uma estratgia na elaborao das interfaces grficas de webjornais. Antes vamos
dedicar uma ateno especial ao conceito de estratgia que ser adotado no
presente estudo.

Por definio, o termo estratgia vem da arte de conduzir as operaes de


um exrcito sobre um campo de ao (ele se ope, ento, ttica), e, por isso,

21
Os leitores navegam interessados vagamente por um assunto, mas esto prontos a desviar a
qualquer instante para links mais interessantes; FERRARI, 2006, 19.
70
passou a designar uma parte da cincia militar ou objeto de ensino, por meio dos
cursos de estratgia da Escola de Guerra. Mas essa noo acabou tomando um
sentido mais abrangente, designando toda a ao realizada de maneira coordenada
para atingir certo objetivo. Pela razo exposta, ouvimos falar, ento, em estratgia
eleitoral, estratgia comercial ou estratgia poltica. Ela empregada de maneira
central nas diferentes disciplinas do pensamento: na teoria dos jogos, na psicologia
cognitiva, na psicologia social e na anlise do discurso (CHARAUDEAU,
MAINGUENAU, 2006).

Mesmo criada para aplicaes militares, a verdade que a abordagem do


tema estratgia enquanto fundamento terico passou a ser amplamente divulgada
pela rea da administrao, mais especificamente quando o surgiu uma
especialidade dentro da administrao conhecida por marketing. Construdo de
forma objetiva, o conceito de marketing para KOTLER (1995, p.46) a chave para
atingir os objetivos da organizao consiste em determinar as necessidades e os
desejos dos mercados-alvo e satisfaz-los mais eficaz e eficientemente do que os
concorrentes. dentro da especialidade do marketing que, pela primeira vez,
comeou-se a falar em planejamento estratgico ou estratgias de marketing,
estratgias de venda, posicionamento estratgico e outros.

Definir o conceito de estratgia, no entanto, uma tarefa rdua, que at


mesmo os autores que se ocupam do tema, como Michel Porter, Peter Drucker,
Stoner, os chamados gurus da administrao das dcadas de 1980/1990, no
cumpriram por inteiro. A recomendao de autores que estudam e falam de
estratgias a de que seu conceito seja construdo em cada trabalho, de forma que
as suas especificidades sejam atendidas. Para atender a esta tarefa, nos
orientaremos por algumas premissas propostas por MINTZBERG (2000), que
afirmam que:

A estratgia diz respeito tanto organizao quanto ao ambiente, pois


a organizao usa a estratgia para lidar com as mudanas nos
ambientes.

A essncia da estratgia complexa, pois a imprevisibilidade das


mudanas faz do processo estratgico algo no programado, no
estruturado, no rotineiro, no repetitivo.

A estratgia envolve tanto questes de contedo como de processo, ou


seja, no apenas decises como tambm a forma de implantao das
mesmas.

71
As estratgias existem em nveis diferentes, pois as empresas tm
estratgias corporativas e estratgias de negcios ou mercados.

A estratgia envolve vrios processos de pensamento, de exerccios


conceituais a dimenses analticas.
(MINTZBERG, 2000, p.21).

Trabalhar com estratgias , para SAAD (2003, p.33), um processo


evidentemente abrangente, uma vez que se trata de aspectos de ambientes internos
e externos, da estrutura de funes e comunicao, da construo de produtos e/ou
servios. por tamanha abrangncia que cada empresa deve escolher determinada
estratgia para cada caso, fato que possibilita uma variedade de combinao entre
mtodos e tcnicas quase infinita. Para facilitar o processo de escolha, MINTZBERG
(2000) props vrias formulaes e modelos que foram resumidos e apresentados
por ele em dez escolas, cujo conceito-chave relacionado o que melhor a qualifica e
que podem ser observadas no quadro de SAAD (2003), conforme a seguir:

Quadro 1: Escolas de planejamento estratgico.


Fonte: SAAD, 2003, p.34

72
Mesmo estando diante de vrias concepes sobre como as estratgias so
compreendidas e de diversas ferramentas e modelos que auxiliam em sua definio,
devemos tomar por estratgia a maneira de se combinar os recursos da empresa
para a criao de vantagens competitivas, efmeras ou duradouras e para a criao
de valor. Nesse sentido, para MINTZBERG (2000), o caminho mais sensato a ser
tomado a combinao de processos, de forma diferenciada para cada tipo de
empresa e em momentos distintos. Em suas palavras, lemos que:

(...) todo processo de estratgia precisa combinar vrios aspectos das


diferentes escolas. Ser que algum pode imaginar a gerao de estratgia
em qualquer organizao sria sem aspectos mentais e sociais, sem as
demandas do ambiente, a energia da liderana e as foras da organizao,
sem concesses entre o incremental e o revolucionrio? E ser que
qualquer processo estratgico pode ser seguido de forma realista como
puramente deliberado ou puramente emergente? Negar o aprendizado to
tolo quanto negar o controle. (MINTZBERG, 2000, p.270.)

Para a autora SAAD (2003), a idia de utilizar a agregao de aspectos de


cada escola reflete bem o ambiente do setor em questo - os negcios digitais das
empresas informativas - onde se tem pouco tempo e ateno para as nuanas e
onde a necessidade de prtica e respostas rpidas prevalece. Pensando em
atender a estes requisitos, a autora, citando DOWNES e MUI (1998), parte do ponto
de que a mudana nos princpios bsicos da estratgia est no como se
desenvolvem produtos e estes se tornam operacionais. Para isso, aponta a soluo
como a criao da estratgia digital22 ou do centro de um planejamento dinmico
que exige contnuas reestruturaes em que no se pretendem criar estratgias
rgidas e sim, um ambiente favorvel s mudanas, com poucas conexes ao
processo tradicional centrado na tcnica e que valoriza a criatividade e a intuio.

Essa uma tarefa para ser realizada pela organizao como um todo e no
por alguns indivduos, onde a comunicao acontea utilizando-se os recursos que a
prpria tecnologia digital proporciona. A autora enfatiza que os autores por ela
citados propem doze princpios para a criao da estratgia digital para empresas
informativas agregados em trs conjuntos. So eles:

22
Estratgia que para a autora est bem mais perto de uma Estratgia Moderna em relao ao
planejamento estratgico, porque a empresa deixa de focar atenes apenas em anlises e
processos lgicos e passa a enfatizar a importncia no jogo competitivo (SAAD, 2003, p.37).
73
Reconfigurao do ambiente-tarefa, enfatizando o cliente,
assumindo a canibalizao de alguns mercados j dominados pela
empresa, tratando cada cliente com um segmento de mercado de
um s componente, e criando comunidades de valor.
Construo de novos relacionamentos e conexes pela substituio
de interfaces fechadas por outras que estimulam a troca, de
garantia continuidade dos servios para o cliente e no para a
sobrevivncia da empresa, da oferta livre da maior quantidade de
informaes possvel e da estruturao de cada transao como
uma parceria.
Redefinio do ambiente interno pela considerao dos ativos como
valores, da desconstruo da cadeia de valores, da gesto da
inovao como um portflio de aes e da introduo de crianas e
adolescentes como colaboradores do pensamento coletivo.
(SAAD, 2003, p.48-49).

O que se quis argumentar at aqui, com base no que nos apresenta SAAD
(2003), que alguns aspectos da informao digital reforam a necessidade de
posicionamentos estratgicos especficos para quem faz dela o seu negcio
principal ou para quem tenha optado por este meio como canal principal de
relacionamento com seu pblico.

Dentre estes aspectos, SAAD (2003) nos apresenta os seguintes: 1) a


midiamorfose23, onde podemos observar na prtica da comunicao que cada um
dos elementos do processo comunicacional (emissor, receptor, meio e mensagem)
est passando por transformaes para incorporar as inovaes da tecnologia e, ao
mesmo tempo, manter sua funo original; 2) o processo de produo de
mensagens, onde o domnio do processo produtivo fica mais fragilizado com a
interferncia ativa e muito prxima do usurio; 3) o valor da informao no mundo
digital, onde esta deixa para segundo plano a relao valor da informao com seu
aspecto social e formador de opinio para estabelecer uma relao direta com a
potencializao do papel do usurio; e 4) a explorao adequada dos recursos de
hipermdia nos aponta que na web no apenas o contedo feito de palavras
importante, mas tambm associaes visuais, sonoras e grficas que podem ser
feitas em torno dessas palavras conferem valor informao. O contexto assume
um papel importante porque associa ao contedo os fatores diferenciais: tempo,

23
No entendimento da autora, refere-se a uma forma unificada de se refletir sobre a evoluo
tecnolgica dos meios de comunicao (p.55).
74
lugar relevncia e tecnologia. Ele fluido, malevel e interativo e tira o carter do
contedo tradicional e o insere no ambiente digital.

A proposta dos autores estudados neste item sugere e agregao de mais


de uma escola e modelo estratgico para cada empresa em questo e para cada
posicionamento estratgico especfico. Seguindo o que propem os autores,
acreditamos que a interface grfica deve ser elaborada de acordo com fundamentos
tericos do design e da teoria cognitiva, duas das escolas citadas por MINTZBERG
(2000), para que seja capaz de cumprir com o propsito de representar
iconograficamente a produo de contedo especfico para a web da melhor forma
possvel. Primeiro, porque o design d conta da estruturao da arquitetura e da
configurao dos elementos constituintes da gramtica (tambm dos processos) de
interao. Segundo, porque a teoria cognitiva d conta dos processos mentais que
devem ser conhecidos e necessrios para que aconteam de modo eficaz os
referidos processos de interao.

O intuito da parte final deste captulo , portanto, propor um roteiro que


contemple os fundamentos do design de interface e da teoria cognitiva como base
para uma possvel estratgia digital para webjornais de quarta gerao. Tomando a
estratgia como um conjunto de normas, de regras, que organizam todo um conjunto
de aes tomadas para que se atinja um determinado objetivo, acredita-se que as
teorias citadas no incio do pargrafo possam atuar como suporte terico para
formalizar uma estratgia de captao do interagente destes webjornais.

No momento, necessrio que se esclarea o entendimento que se quer


adotar no presente estudo acerca da referida estratgia da captao, ou melhor,
como a estratgia digital que se quer construir segue um conceito de captao como
aquele proposto por CHARAUDEAU, MAINGUENAU (2006), bem como os
fundamentos do design de interface e da teoria cognitiva podem fornecer as bases
tericas para formas de materializao da referida estratgia.

2.3.1 A Estratgia da Captao

75
Buscando uma definio mais voltada para questes de estudos de
comunicao, a captao nos apresentada por CHARAUDEAU, MAINGUENAU
(2006) como um espao em que podem ser trabalhadas estratgias de discurso. As
estratgias de captao visam a seduzir ou persuadir o parceiro da troca
comunicativa, de tal modo que ele termine por entrar no universo do pensamento
que ato de comunicao e, assim, partilhe a intencionalidade, os valores dos quais
esse ato portador (CHARAUDEAU, MAINGUENAU 2006, p.40).

As estratgias de captao do lugar a configuraes discursivas


particulares de acordo com as situaes de comunicao. Na comunicao
miditica, elas consistem em pr em cena a informao de tal maneira que essa
participe de um espetculo que, como todo espetculo, deve sensibilizar o
espectador (ibidem, p.17). por este motivo que as mdias do certo tratamento
informao buscando produzir efeitos discursivos de conivncia e de emoo.

Por se tratar de uma estratgia utilizada em discursos, como est sendo


abordada neste estudo se o mesmo no se trata de uma anlise do discurso? Ora,
em vrios momentos se falou em gramtica de interao neste estudo, justamente
pelo cuidado em empregar termos que deixassem claro que no se trata de uma
anlise de discurso. Mas no podemos deixar de reconhecer que a expresso
gramtica de interao pode ser equiparada aos termos discurso iconogrfico, ou
melhor, uma linguagem por meio de cones. Fato que justifica o estudo da estratgia
de captao como potencial estratgia na elaborao de IG.

Na anlise de discurso as estratgias:

a) dizem respeito ao modo como o sujeito (individual ou coletivo)


conduzido a escolher (de maneira consciente ou no) certo nmero de
operaes linguageiras;

b) falar de estratgia s tem sentido se elas forem relacionadas a um


quadro de coeres, quer se trate de regras, de normas ou convenes;

c) h o interesse em recuperar as condies emitidas pela psicologia


social, a saber, que preciso um objetivo, uma situao de incerteza, um
projeto de resoluo do problema colocado pela incerteza e um clculo.

76
Para o autor, no se pode utilizar a noo de estratgia seno em relao
existncia de um quadro contratual que assegura a estabilidade e a previsibilidade
dos comportamentos de maneira que possa intervir um sujeito que joga seja com
os dados do contrato*, seja no interior desses dados (idem). Em vista disso, o autor
prope que:

As estratgias se desenvolvam em torno de quatro etapas, que no so


excludentes, mas que se distinguem, entretanto, pela natureza de seus
objetivos: uma etapa de legitimao, que visa determinar a posio de
autoridade do sujeito; uma etapa de credibilidade, que visa determinar a
posio de verdade do sujeito; uma etapa de captao, que visa fazer o
parceiro da troca comunicativa entrar no quadro de pensamento do sujeito
falante (CHARAUDEAU, MAINGUENAU 2006, p.219).

Quanto questo da existncia de quadro contratual descrito pelo autor,


podemos comparar e estabelecer uma equiparao com o fato de a gramtica de
interao se tratar de fato, de um contrato estabelecido entre a instituio e seus
interagentes, por intermdio da interface, que ir reger, permitir, e prever todos os
processos de interao que iro acontecer entre eles.

Diferentemente da aplicao na anlise de discurso, em psicologia cognitiva,


ela corresponde a uma seqncia de operaes que reflete a escolha feita para
atingir, de maneira mais eficaz e menos trabalhosa, um objetivo definido antes, por
exemplo, convencer um interlocutor preciso da exatido de uma interpretao sobre
um problema particular (CHARAUDEAU, MAINGUENAU 2006, p. 218). As
estratgias podero variar segundo as circunstncias das situaes e capacidades
cognitivas do interlocutor.

Mesmo que a inteno deste estudo no seja realizar uma anlise de


discurso, os elementos que conformam a gramtica de uma interface grfica
compem, pode-se assim dizer, o seu discurso iconogrfico, e, sendo assim, se
reportam s operaes que, ao mesmo tempo em que lhes atribuem um carter
linguageiro, lhes regem enquanto componentes desta gramtica.

Colocado assim, a gramtica de interao como o discurso iconogrfico da


interface, nos deparamos com certo carter discursivo das questes abordadas
nesta dissertao. E por esta razo, as reflexes aqui realizadas remetem
proposta de Charaudeau, em cuja compreenso, a captao uma das esferas
onde se podem trabalhar estratgias de discurso.

77
A inteno aqui no a de defender a captao como a estratgia que deve
ser adotada na elaborao das gramticas de interao, at porque, em nenhum
momento, os autores utilizados para fundamentar toda a discusso empreendida at
aqui argumentaram que assim deveria ser. Mas, uma vez que h o entendimento da
proposta destes autores, da forma como devem ser pensadas estas estratgias,
busca-se propor neste estudo que este conjunto de regras, de normas, de
convenes, sem as quais no seria possvel se falar em estratgias, seja pensado
em parmetros de uma Captao centrada no Interagente para a elaborao de
interfaces grficas para webjornais.

Assim posto, pretende-se finalizar este item argumentando que a melhor


forma de captar o outro por meio dos elementos de interao trabalhar outras
maneiras de arranj-los visualmente, de forma que fiquem mais explcitos os
modelos de interao, ou seja, que os mesmos tenham maior capacidade auto-
explicativa. Automaticamente, o interagente deixa de fazer a varredura das
interfaces na busca das possibilidades de interao com o site jornalstico.

As reas de conhecimento que podem contribuir de forma mais completa


com elementos para a elaborao de interfaces grficas para webjornais de quarta
gerao, com base em estratgias de captao do interagente, acreditam-se ser os
fundamentos do design e da teoria cognitiva. E ser para saber mais a fundo de
cada um deles que o item a seguir se prestar.

2.3.2 Fundamentos do webdesign

Assim como difcil chegar a um conceito unvoco para o termo interface,


igualmente difcil encontrar uma definio nica que explique a atividade profissional
do design.

Uma questo certa e ponto comum entre as definies construdas por


pesquisadores que procuraram definir tal prtica profissional: fazer uma traduo
literal da expresso do ingls design para o portugus como desenho, no
representativo do intenso processo de concepo inerente referida prtica
profissional. O design mais bem entendido e representado quando explicado como

78
um projeto, uma busca de solues para determinado problema proposto e suas
apresentaes mais satisfatrias, tanto no aspecto esttico quanto no funcional do
elemento trabalhado. O design, portanto, uma atividade projetual voltada soluo
de produtos grficos e industriais, ambos obtidos por meio de processos industriais.
Tal definio foi obtida por uma compilao do que afirmam WOLLNER (2002),
DAMASCENO (2003) e GOMES (1996).

Quando tais critrios e especificidades profissionais passaram a ser


aplicadas pelos designers na elaborao de sites, nasceu a rea de atuao
chamada de webdesign. Dentro desta rea de atuao, encontramos ramos mais
especficos que receberam uma definio especfica, de modo a classificar o tipo de
atividade desenvolvida na elaborao de um site. Sendo assim, temos o design de
interface, que se refere elaborao das interfaces grficas dos sites, e o design de
interao, que consiste em trazer a usabilidade para dentro dos processos de
design, essencialmente, desenvolvendo produtos interativos que sejam fceis,
agradveis de utilizar e eficazes.

Segundo CYBIS (2003), os sistemas interativos podem ser descompostos


em dois sistemas bsicos:

1. Ncleo funcional; e

2. Interface com o usurio.

O ncleo funcional formado por programas aplicativos, algoritmos e base


de dados, principalmente. A interface com o usurio formada por apresentaes
de informaes, de dados, de controles e de comandos. esta interface tambm
que solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos.
Finalmente, ela controla o dilogo entre as apresentaes e as entradas. Por tais
razes, uma das atuaes do webdesign, por intermdio da engenharia da
usabilidade, a difcil tarefa de produzir interfaces com usabilidade.

2.3.2.1 Usabilidade

A usabilidade conceituada na ISO-9241 como a medida na qual um


produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos
79
com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso (NBR 9241-
11, p.3). Para HOELZEL (2004),

A usabilidade uma abordagem importante na anlise ergonmica, no


caso de anlise de requisitos que diz respeito ao uso (ao do usurio) e
utilidade (propriedades da ferramenta pertinentes ao trabalho). Pode ser
vista como regra no contexto de um projeto caracterizado como
ergonmico. Portanto, a usabilidade no deve ser confundida com a
ergonomia, pois a ergonomia uma disciplina que contm ferramentas
cognitivas (tcnicas analticas, projetivas e abordagens) e utiliza-se da
usabilidade como conjunto de conhecimento, regras e normas para anlise
e validao de requisitos relacionados ao uso de uma interface.
(HOELZEL, 2004, p. 34).

O objetivo de projetar e avaliar computadores buscando usabilidade


proporcionar que usurios alcancem seus objetivos e satisfaam suas necessidades
em um contexto particular de uso. A norma referida enfatiza que a usabilidade dos
computadores e de seus sistemas dependente do contexto de uso e que o nvel de
usabilidade alcanado depender das circunstncias especficas nas quais o
produto usado. O contexto de uso consiste de usurios, tarefas, equipamentos
(hardware, software e materiais), e do ambiente fsico e social, pois todos esses
podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.
Os produtos no tm a usabilidade intrnseca, somente a capacidade de serem
usados em um contexto de uso particular. No pode ser avaliada, portanto, fora do
contexto de uso do produto.

A norma prope trs maneiras potenciais nas qual a usabilidade de um


produto pose ser mensurada, so elas:

1. Pela anlise das caractersticas de um produto requerido por


um contexto particular de uso.

2. Por anlise do processo de interao. A usabilidade pode ser


medida modelando a interao entre o usurio desenvolvendo uma tarefa
com o produto. Entretanto, abordagens analticas atuais no do
estimativas muito precisas de usabilidade.

3. Pela anlise da eficcia e eficincia que resultam do uso de um


produto em um contexto particular e medindo a satisfao dos usurios do
produto. Estas so as medidas diretas dos componentes da usabilidade.

80
Se um produto mais usvel em um contexto particular, as medidas de
usabilidade sero melhores.

A engenharia semitica uma rea que surgiu quando se comeou a falar


sobre a usabilidade dos sistemas informticos. Ela visa apresentar condies
tericas e tcnicas para o desenvolvimento de interfaces e linguagens para
interagentes que consideram sistemas como ferramentas intelectuais, visando
responder ao desafio da usabilidade. O aspecto da usabilidade que a engenharia
semitica visa resolver como que o conhecimento que o usurio precisa para
adquirir pode ser melhor ensinado atravs da interface do usurio, e quais
aspectos da interface possibilitam uma melhor interpretao do modelo de interao
e funcionalidade (o modelo de usabilidade) do sistema.

A usabilidade definida por CYBIS (2003), como a capacidade que um


sistema interativo oferece ao interagente, em um determinado contexto de operao,
para a realizao de tarefas, de maneira eficaz, eficiente e agradvel.

A usabilidade engloba em seu escopo terico a concepo dos modelos de


usabilidade e dos modelos de interao que sero efetivamente aplicados
interface. Para que fique ainda mais claro o objeto de estudo da engenharia
semitica, torna-se essencial fazer uma conceituao, mesmo que breve, de
modelo de usabilidade e modelo de interao, segundo a tica de LEITE (1998,
p.73):

Modelo de Usabilidade: o modelo de usabilidade de um sistema abrange o


conhecimento necessrio para o usurio adquirir competncia para utilizar o
sistema, que envolve tudo aquilo que se pode fazer a funcionalidade - e como se
pode interagir o modelo de interao, sendo que o que determinar esse
conhecimento ser a facilidade de aprendizado que o mesmo proporcionar ao
usurio.

Modelo de Interao: o modelo ou linguagem de interao determina as


atividades mentais e fsicas que o usurio deve desempenhar, bem como os
processos computacionais que o software da interface deve ter para interpretar os
comandos e os dados do sistema. Ele pode ser caracterizado por um padro e por
um estilo de interao. O estilo diz respeito ao tipo de interao adotada, que pode
ser linguagem de comando, menus, preenchimento de formulrio, linguagem natural,
81
WINP. O usurio precisa conhecer o modelo de interao para poder interagir com o
sistema, e o design da interface, da gramtica de interao o design deste modelo.

Enfim, o foco de estudo da engenharia semitica est nas relaes que se


estabelecem entre os sujeitos, mediadas pelas interfaces. Assim, o design de
interfaces envolve no apenas a concepo do modelo de interao, mas a
comunicao deste modelo de maneira a revelar para o usurio o espectro de
usabilidade da aplicao.

Quando o usurio entra em contato visual (ou sensorial) com a interface, ele
realiza um esforo de interpretao e compreenso a respeito do significado de
todos os seus dispositivos (signos) e da informao que eles vinculam, j que,
segundo CYBIS (2003), esta tanto define as estratgias para a realizao da tarefa,
como conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usurio durante as
interaes.

O desafio no desenvolvimento de interfaces com usabilidade para


DAMASCENO (2003) se deve ao fato destas serem constitudas de sistemas
abertos, probabilsticos, no determinsticos, sujeitos s influncias do ambiente e s
interpretaes dos usurios. Suas entradas e sadas podem significar coisas
diferentes para pessoas diferentes, em funo de seu conhecimento, do momento e
do ambiente que as cercam.

Se, por um lado, os programas das aplicaes so construdos por meio de


linguagens de programao inequvocas, uma interface grfica construda por
meio de um conjunto aberto de signos ambguos, anteriormente classificados como
elementos de interao, que podem ser interpretados de diferentes formas pelos
interagentes, em funo de seu contexto dinmico. Assim, pode-se afirmar que a
experincia da interao humano-computador-humano nica e individual.

Num processo comunicativo, de acordo com o que afirma LEITE (1998),


quando se tem a inteno de produzir um determinado signo, pode-se utilizar tipos
de signos preexistentes que, quando conhecidos tanto pelo produtor quanto pelo
intrprete, restringem o processo de interpretao em torno do objeto. Estes tipos
de signos (tipo-signo) so padres abstratos de expresses para os quais o
conhecimento prvio e a cultura da sociedade associou outra entidade, o seu objeto,
atribuindo-lhes um significado. Eles tm por objetivo orientar a produo e a
82
interpretao de signos de maneira que o interpretante do interagente seja o mais
prximo possvel do pretendido pelo designer. Eles referem-se ao conhecimento
necessrio que possibilita a ocorrncia do signo. Eles podem ser:

a) Tipo Expressivo: O tipo expressivo um modelo pr-definido a partir do


qual se pode elaborar a expresso de um signo. Esta definio ocorre
atravs de suas propriedades visuais estticas e dinmicas. Estas
propriedades definem o que conhecido por aparncia e comportamento
de um signo de interface.

b) Tipo Semntico: Refere-se a uma unidade de conhecimento que


associada ao tipo expressivo como sendo o seu significado preferencial.
Ele determina como o tipo expressivo associado aos elementos do
Modelo de Usabilidade (as aes que ele permite fazer e o efeito que ter
no sistema) e mensagens de metacomunicao do designer.

Sendo composta por signos ou tipo-signos (os elementos de interao),


seria impossvel falarmos sobre a gramtica de interao da interface grfica sem ao
menos tocarmos nas questes que remetem semitica.

sabido que a construo do significado dos elementos representados na


interface por parte dos interagentes se d por complexos processos semio-
cognitivos, conforme argumentado por SCOLARI (2004), e em cujas palavras lemos
que:

Se trata de superar el mito de la transparncia de las interfaces,


desmontando los complejos dispositivos semiticos que se esconden detrs
de la aparente automaticidad de la interactividad persona-ordenador...Para
identificar estos dispositivos ser necesario pasar la interaccin al ralent,
realizando uma lectura temporal frame by frame de las operaciones
cognitivas y de los movimientos interpretativos que dinamizam la actividad
del usuario de la interfaz. (SCOLARI, 2004, p.36.)24

A construo do sentido dos signos que esto dispostos na interface,


portanto, ocorre de forma nica e individual, ou seja, em cada ato de interao entre
a interface e o interagente. A cada nova interao ocorrem novos e intrincados

24
Trata-se de superar o mito da transparncia das interfaces desmontando os complexos
dispositivos semiticos que se escondem atrs da aparente automaticidade da interatividade pessoa-
computador. Para identificar esses dispositivos, ser necessrio passar a interao a limpo,
realizando uma leitura temporal quadro a quadrodas operaes cognitivas e dos movimentos
interpretativos que dinamizam a atividade do usurio da interface. Traduo da autora.
83
processos mentais responsveis pela construo do sentido do que est sendo
observado por ele.

Por isso, cada significado dependente do ambiente no qual construdo


onde deve ser considerado o contexto de uso, incluindo fatores econmico-sociais,
escolaridade, experincia do interagente, equipamentos tcnico-informticos, entre
outros. Uma vez proposto o objetivo de se buscar estratgias sob as quais as
interfaces grficas possam ser elaboradas, estudar como acontecem as atribuies
de significado por parte do interagente no ato da interao no nos ajudaria muito na
pesquisa de tais estratgias, uma vez que este um ato nico e individual. Mas
entender como os processos cognitivos de interpretao ocorrem na mente humana
o fundamento que ajudaria na procura por estratgias, porque estariam sendo
considerados os recursos potenciais da mente humana e no de um indivduo em
particular. Tal fundamento encontrado na teoria cognitiva.

Pelas razes anteriormente expostas, fica clara a preocupao com


aspectos metodolgicos no presente estudo onde se obteve o entendimento de que
seria invivel abordar fundamentos to complexos como a semitica25 e a teoria
cognitiva na elaborao de estratgias de captao sem que se corresse o risco de
que as duas abordagens se convertessem em resgates superficiais de tais teorias.
Pelo fato de a teoria cognitiva embasar a elaborao de requisitos ergonmicos
propostos pela ISO-9241 para a observao de interfaces grficas sob o enfoque do
interagente, foi ela a escolhida para sustentar a proposio de uma estratgia de
captao do interagente por dois principais motivos.

O primeiro, porque a prpria ISO-9241 resultado de um profundo estudo a


respeito da teoria cognitiva e transforma tal estudo em critrios que a qualificam por
sua aplicabilidade. Segundo, porque ela se trata de srie de normas, regras que
orientam a elaborao, a observao de interfaces grficas ou qualquer sistema
informativo para as necessidades do interagente, atendendo, portanto, ao requisito
apontado por CHARAUDEAU, MAINGUENAU (2006), de que as estratgias no
devem ser pensadas seno sob o enfoque de um conjunto de normas, de regras.

25
Cincia que estuda os signos e como eles se relacionam. Possui diversas aplicaes, uma das
quais servir como ferramenta para o estudo de Comunicao e de Lingstica (COELHO, 1996).
84
No prximo item nos aprofundaremos no estudo da teoria cognitiva,
denominada ergonomia cognitiva, e procuraremos explicitar o entendimento desta
como um fundamento do design a ser considerado na elaborao ou observao de
interfaces grficas.

2.3.2.2 Ergonomia Cognitiva

De acordo com a bibliografia atual, existem controvrsias quanto ao


momento preciso em que a Ergonomia enquanto cincia surgiu. Para alguns
autores, quando o homem pr-histrico passou a fabricar ferramentas manuais, de
certa forma, j aplicava princpios de ergonomia em seu trabalho. Para outros,
contudo, como SANDERS e MCCORMICK (1993), LIDA (1997) o desenvolvimento
da Ergonomia est diretamente ligado a evoluo da tecnologia, e como tal, ao incio
da Revoluo Industrial.

Derivada dos termos gregos ergos (trabalho) e nomos (leis, regras, normas),
a Ergonomia surgiu para:

Estudar o relacionamento entre o homem e o seu trabalho, equipamento e


ambiente e, particularmente, a aplicao dos conhecimentos de anatomia,
fisiologia e psicologia na soluo dos problemas surgidos desse
relacionamento.
Ergonomics Research Society, apud LIDA, 1993, p.1.

A necessidade de sua aplicao mostrou-se mais eminente diante de um


panorama institudo pela era industrial que modificou tanto as relaes de trabalho,
quanto as relaes sociais da humanidade. A seguir, apresentamos alguns aspectos
que fizeram parte deste panorama:

Aumento da produo;

Atendimento das demandas geradas por novos e potenciais mercados;

Falta de mo-de-obra para operar as mquinas;

Condies de trabalho insalubres.

O nascimento oficial da Ergonomia, no entanto, foi anunciado, segundo


SANTOS (2006, p.43) logo aps a II Guerra Mundial, depois de se perceber que

85
inmeras falhas ocorridas com avies e dispositivos como radares, derivavam da
inadequao dos mecanismos e reas de acionamento s capacidades humanas.

Embora esses mecanismos e dispositivos fossem projetados para atingir


metas de eficincia e funcionamento, no eram consideradas as caractersticas
psicolgicas e fisiolgicas do operador no seu projeto. Para os autores MORAES E
MANTALVO (2003), unir conhecimentos de psicologia e fisiologia para se adaptar
as mquinas s caractersticas fsicas, cognitivas e psquicas do ser humano foi o
recurso encontrado para vencer esta inadequao.

Desta forma estavam criados, vamos dizer assim, os domnios de


especializao que compem a disciplina de Ergonomia conforme defende a
Ergonomics Research Society, cujos quais so da seguinte maneira descritos por
SANTOS (2006, p.41):

Ergonomia Fsica: refere-se s caractersticas humanas


anatmicas, antropomtricas, fisiolgicas e biomecnicas do ser
humano. Incluem-se como tpicos importantes neste domnio as
posturas de trabalho, levantamento de peso, movimentos
repetitivos, distrbios muscoesquelticos relacionados ao trabalho,
leiaute de local de trabalho, segurana e sade.
Ergonomia Cognitiva: se relaciona aos processos mentais, tais
como percepo, memria, raciocnio e respostas motoras. Estuda
tambm como esses processos afetam as interaes entre o
homem e demais elementos do sistema. Como tpico importante
deste domnio ressalta-se a carga de trabalho mental, tomadas de
deciso, desempenho especializada, interao humano-
computador, confiabilidade humana, estresse e treinamento de
trabalho.
Ergonomia Organizacional: se relaciona com a otimizao de
sistemas scio-tcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais,
polticas e processos. Apresentam-se como tpicos relevantes a
comunicao, o gerenciamento de recursos humanos, o projeto de
trabalho, equipe de trabalho, organizaes virtuais, gerncia de
qualidade.

Em linhas gerais, podemos dizer que o enfoque da Ergonomia foi evoluindo


conforme se complexificaram as relaes sociais e as de trabalho a partir da prpria
evoluo tecnolgica, que caracterstica da sociedade contempornea. Uma breve
caracterizao cronolgica da abordagem da ergonomia nos apresentada por
SANTOS (2006) da seguinte forma:

Os anos 1950 representaram a dcada da Ergonomia Militar;


Os anos 1960 representaram a dcada da Ergonomia Industrial;

86
Os anos 1970 representaram a dcada da Ergonomia de Consumo;
Os anos 1980 representaram a dcada da Ergonomia do Software e
da Interao Humano-Computador;
Os anos 1990 representaram a dcada da Ergonomia
Organizacional e Cognitiva
A primeira dcada do Sculo XXI caracterizar a era da
comunicao global e da Eco-Ergonomia.

com base no estudo desta evoluo que podemos perceber a importncia


desta disciplina e da sua aplicao na prtica no design grfico, pois se percebe
claramente um contraponto a uma aplicao mais tradicional (seus primrdios como
teoria) cujo conceito de projeto significava adequar o objeto s limitaes humanas
de forma que seu operador no pudesse executar nada alm do esperado (ou
projetado). Seguindo esta linha de pensamento, encontramos as palavras de
SANTOS (2005, p.45), citando Meister e Enderwick, que afirmam que atualmente, a
nfase da ergonomia no est em evitar a demanda excessiva sobre o operador
humano, mas em explorar as capacidades humanas, por exemplo, por meio do
aumento do prazer na execuo da tarefa.

Esta mudana de enfoque no campo terico da ergonomia demonstra que,


apesar de ter nascido da preocupao em atender as necessidades do operador
humano dentro do sistema humano-tarefa-mquina, a Ergonomia, ao longo do
tempo e da evoluo tecnolgica, passou a colocar o usurio como centro das
atenes dando origem chamada Abordagem Centrada no Usurio.

Assim, a tarefa do designer grfico a de projetar os elementos grficos das


interfaces grficas a partir da capacidade de leitura simblica do usurio, ou seja, da
sua capacidade de complementao do processo de significao iniciado por estes
elementos grficos. Quando o usurio passa a ser o centro da abordagem
ergonmica o momento em que a Ergonomia torna-se indispensvel para a prtica
profissional do design grfico, uma vez que enquanto teoria ela que d conta do
estudo dos processos cognitivos.

Os fundamentos-base, ainda segundo o autor, para o estudo dos processos


cognitivos, so: a psicologia da percepo, os processos de aprendizagem, a
fisiologia de apreenso dos estmulos, as leis da boa forma. E muitos destes
fundamentos foram amplamente investigados pela teoria da Gestalt, que, por esta
razo, acabou se convertendo em alvo de estudo de uma linha de pesquisadores da
87
ergonomia cognitiva. O autor justifica seu entendimento a respeito da teoria da
Gestalt ser objeto de estudo desta cincia terica argumentando que os psiclogos
estudam a percepo e os processos cognitivos fornecendo todas as definies
teis ergonomia cognitiva e que a percepo humana um ponto inicial para a
ergonomia cognitiva.

Este argumento no exclusivo de HOELZEL (2004), pois tambm


encontrado no discurso de outros pesquisadores da interao mediada por
computador, dentre eles, SANTOS (2006) e SCOLARI (2004). Para estes autores, a
importncia em conhecermos as capacidades de leitura simblica do usurio est no
fato de que somente atravs delas que os elementos grficos da interface se
realizaro como tal. Para defender este ponto de vista, SCOLARI (2004) defende
que:

Los dispositivos son el resultado de um trabajo de diseo fundado em


competencias semiticas: como el autor de uma novela, el interaction
designer debe anticipar los movimientos del usurio, mantener alta su
empatia y saber transmitir las informaciones necesarias para garantizar la
continuidad de la interaccin. El usurio, por su parte, no puede dejar de
activar competncias perceptivas e interpretativas durante la interaccin
com la mquina digital.( SCOLARI, 2004, p.36).26

A preocupao deste item foi o de construir o argumento de que a


ergonomia cognitiva pode oferecer todas as condies em que devem ser pensadas
as bases para a elaborao de uma estratgia de captao do interagente, uma vez
que ela se ocupa de adequar o ambiente de trabalho s necessidades do homem.
No caso de estudo de interfaces grficas, adequar este ambiente s necessidades
do interagente, convertendo-se, portanto, em uma potencial estratgia de captao.

2.3.3 Teoria cognitiva: uma possibilidade de captar o Interagente

Durante os primeiros anos do desenvolvimento das pesquisas referentes s


modalidades de interao, a idia preponderante entre os pesquisadores desta rea,

26
Os dispositivos so o resultado de um trabalho de desenho fundamentado em competncias
semiticas: como o autor de um romance, o designer de interao deve antecipar os movimentos do
usurio, manter alta sua empatia e saber transmitir as informaes necessrias para garantir a
continuidade da interao. O usurio, por sua vez, no pode deixar de ativar competncias
perceptivas e interpretativas durante a interao com a mquina digital. traduo da autora.
88
como designers de interfaces, psiclogos e programadores, era a de que a funo
da interface grfica era desaparecer para facilitar a interao entre o homem e a
mquina e atribuir-lhe um carter automatizado, tornando-se, dessa forma,
transparente, neutra. O pensamento destes autores foi traduzido por SCOLARI
(2004, p. 26), por meio das seguintes palavras: la mejor interfaz es la interfaz que
no se siente.
27
Do ponto de vista da Abordagem Centrada no Usurio , argumento at
hoje prevalecente nas pesquisas dos designers de interao, principalmente, no
podemos deixar de dar-lhes razo. Isto porque o termo usurio remete a uma idia
de consumo, de uso, de apropriao, ou seja, remete a uma idia de que a meta de
interao seja o uso e no uma reciprocidade de aes comunicativas. O fato de
termos sustentado anteriormente que a interface grfica o espao/lugar de
mediao para interao humana, no mais somente com a mquina computador -
mas tambm com o outro, com o parceiro da troca comunicativa, aqui chamado de
interagente, requereu alguns cuidados epistemolgicos com os termos utilizados.

O primeiro cuidado que se teve foi o de no usarmos o termo usurio para


descrever o outro que ir participar da troca comunicativa por meio da interface
grfica. Tal termo refere-se a um sentido de uso, de consumo, e que, de imediato,
entra em conflito com o entendimento de outro que buscamos sustentar neste
estudo: atuante, participativo, um interagente, e que incitado a participar do
encontro comunicativo materializado na interface.

O segundo cuidado remeteu a prpria conceituao da interface grfica.


Aqui esta no mais chamada de transparente, neutra, ou automtica, como alguns
28
autores e pesquisadores do design de interfaces fizeram em seus estudos. Uma
vez denominada de lugar, ela deixou de ser transparente ou ter a funo de
desaparecer, para, ao contrrio, tornar-se o lugar onde os elementos de interao
estaro materializados de diversas formas. Ser no contato com estes elementos
que acontecero complexos dispositivos semiticos e cognitivos intrnsecos
interatividade humano-computador.

27
Temtica abordada por grande parte dos pesquisadores em design de interfaces, a citar alguns:
HOELZEL (2003), SANTOS (2006), CYBIS (2003) e outros.
28
NORMAN (1997)
89
Quando se adota uma concepo de interface como um lugar, um espao
que atua como mediador da interao homem-computador-homem,
conseqentemente, reflete-se sobre o modelo comunicacional ao qual este ambiente
de interao est atrelado. Com esta outra perspectiva acerca dos processos de
interao, fica mais evidente perceber que, neste caso, ocorre um deslocamento dos
papis propostos pelo modelo comunicacional tradicional: os plos do emissor e
receptor.

Contrariamente a este modelo, no qual emissor e receptor esto em


posies opostas, adotamos um entendimento de modelo comunicacional que segue
o pensamento de autores como PRIMO (2007) e SCOLARI (2004), onde podemos
falar de interagentes nestes mesmos papis. Assumir este pensamento cria a
necessidade de que, por questes obviamente epistemolgicas, busque-se um
afastamento da teoria centrada no usurio porque aqui estamos nos referindo a
interagentes, e no a usurios e, com este cuidado em mente, encontrar outros
fundamentos tericos que permitam pesquisar as potencialidades das interfaces
grficas.

Buscar fundamentos na ergonomia cognitiva para embasar a discusso de


uma abordagem centrada no interagente, no entanto, requer uma minuciosa
investigao terica e certo preciosismo epistemolgico para que sejam
freqentemente adequados os termos ao objeto de estudo desta dissertao. Isto
porque a Abordagem Centrada no Usurio amplamente utilizada nas pesquisas
de ergonomia cognitiva, mas que, aqui, no aplicvel por questes anteriormente
justificadas.

O desafio desta pesquisa estabelecer um elo entre a ergonomia cognitiva


e o design de interface que, at hoje, no foi abordado por pesquisadores de design
de interao e da engenharia de softwares: quanto estas teorias podem contribuir
sob o olhar da comunicao miditica, para o posicionamento estratgico de
webjornais.

O que se quer, ao estabelecer outro elo entre estas teorias, tentar


responder s seguintes perguntas: como convidar o outro para participar da troca?
De que maneira podemos captar este outro para interagir com a interface por meio
de seus elementos de interao? O caminho, neste momento, parece simples:

90
desenvolver algumas estratgias de captao do outro, ou seja, estabelecer formas
para que acontea a interao entre os interagentes. Uma vez que estes elementos
conformam a gramtica de interao da interface grfica, estas estratgias devem
ser pensadas em termos de discurso.

Acredita-se que a norma da Associao Brasileira de Normas Tcnica,


intitulada NBR/ ISO-9241, sob o ttulo geral de Requisitos Ergonmicos para
Trabalho de Escritrio com Computadores, possa fornecer os critrios necessrios
para a formalizao de uma estratgia de captao do interagente. No prximo item
sobre ela que escreveremos mais detalhadamente.

2.3.3.1 ISO-9241

A norma ISO 9241 trata do trabalho de escritrio informatizado atravs do


uso de planilhas eletrnicas e de processadores de textos, dentre outros aplicativos.
No esto includos os aplicativos de projeto auxiliado por computador e de controle
de processos (CAD-CAM), bem como as interfaces que usem estereoscopia ou
realidade virtual. No so abordados aspectos da emisso de radiaes ou
segurana eltrica dos equipamentos, cobertos pelas normas IEC.

Esta norma internacional se destina aos profissionais encarregados de


garantir um trabalho de escritrio seguro e efetivo com os computadores. Seu
objetivo promover a sade e a segurana de usurios de computadores e garantir
que eles possam operar estes equipamentos com eficincia e conforto. Isso requer
um projeto cuidadoso dos terminais de computadores, dos locais de trabalho e do
ambiente nos quais eles so usados, assim como da organizao e do
gerenciamento do prprio trabalho. As consideraes da ergonomia so importantes
no projeto de qualquer equipamento usado por seres humanos, mais especialmente,
quando este uso intensivo ou se a preciso e a velocidade forem fatores crticos.
Os computadores e seus terminais de vdeo formam uma parte significativa do
trabalho de escritrio e, muito freqentemente, determinam o desempenho do
usurio em suas atividades.

91
De uma maneira geral, as recomendaes que constam da ISO 9241 foram
definidas por evidncia emprica e, a partir da reviso da literatura existente, foram
ento generalizadas e formuladas em termos de requisitos para o uso de projetistas
e avaliadores de interfaces. O comit tcnico TC-159, que se ocupa de ergonomia,
e, em particular, o subcomit SC 4, que se ocupa da ergonomia da interao
homem-sistema, organizaram a ISO 9241 em um conjunto de 17 partes, cada uma
lidando com diferentes aspectos do trabalho em escritrios informatizados.

Parte 1: Introduo geral.

Parte 2: Conduo quanto aos requisitos das tarefas.

Parte 3: Requisitos dos terminais de vdeo.

Parte 4: Requisitos dos teclados.

Parte 5: Requisitos posturais e do posto de trabalho.

Parte 6: Requisitos do ambiente.

Parte 7: Requisitos dos terminais de vdeo quanto s reflexes.

Parte 8: Requisitos dos terminais de vdeo quanto s cores.

Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que no sejam os teclados.

Parte 10: Princpios de dilogo.

Parte 11: Orientaes sobre usabilidade. 132

Parte 12: Apresentao da informao.

Parte 13: Orientaes ao usurio.

Parte 14: Dilogos por menu.

Parte 15: Dilogos por linguagem de comandos.

Parte 16: Dilogos por manipulao direta.

Parte 17: Dilogos por preenchimento de formulrio.

No que se referem ao equipamento, as recomendaes tratam somente dos


fatores que afetem o desempenho dos usurios e estejam menos sujeitos s
variaes do estado da tecnologia. Para medir este desempenho, a ISO 9241
92
fornece indicaes sobre: as caractersticas do equipamento que so importantes
sob o ponto de vista ergonmico, como medir ou avaliar estas caractersticas, que
equipamento de teste utilizar, como formar uma amostra de usurios apropriada,
que condies experimentais montar e qual o nvel de desempenho esperar. Como
nem sempre possvel realizar estes testes, a ISO 9241 traz recomendaes que
podem ser utilizadas de modo prescritivo, simplesmente auxiliando na busca dos
nveis esperados de desempenho humano.

As oito partes que se referem s interfaces de software j so normas


internacionais e encontram-se em fase de traduo para compor uma norma
brasileira correspondente. De fato, a Comisso de Estudos da ABNT para
ergonomia de software foi instalada em julho de 1999 e prepara-se para lanar a
parte 1 da norma brasileira.

A parte 10 define os sete princpios de projeto que, segundo o comit tcnico


que elaborou esta norma ISSO, podem levar a uma interface humano-computador
ergonmica. So eles: adequao tarefa, auto-descrio, controlabilidade,
compatibilidade com as expectativas do usurio, tolerncia a erros, adequao para
a individualizao, e adequao para a aprendizagem. Para cada princpio de
projeto so apresentadas recomendaes gerais, com exemplos especficos.

A parte 11 refere-se especificao da usabilidade dos sistemas, definida


como aquelas caractersticas que permitem que o usurio alcance seus objetivos e
satisfaa suas necessidades dentro de um contexto de utilizao determinado.
Desempenho e satisfao do usurio so especificados e medidos a partir do grau
de realizao de objetivos perseguidos na interao (eficcia), pelos recursos
alocados para alcanar estes objetivos (eficincia) e pelo grau de aceitao do
produto pelo usurio (satisfao). Esta parte da norma ISO 9241 refora a idia de
que a usabilidade depende do contexto de utilizao, e que o nvel de usabilidade
atingido ser funo das circunstncias particulares de utilizao do produto. O
contexto de utilizao compreende os usurios, as tarefas, o equipamento
(hardware, software e documentos) e os ambientes fsicos e sociais suscetveis de
influenciar a usabilidade de um produto 133 dentro de um sistema de trabalho. As
medidas de desempenho e de satisfao dos usurios avaliam a qualidade do
sistema de trabalho com todas as suas interligaes. Qualquer mudana, como

93
treinamento adicional, ou melhoria de iluminao, foram uma reavaliao da
usabilidade do sistema.

A norma ISO 9241-12 lida com a apresentao visual das informaes


atravs de terminais de vdeo. Ela traz princpios gerais para a apresentao da
informao e se refere tanto organizao da informao nas telas quanto ao uso
de tcnicas de codificao individual. Suas recomendaes referem-se a janelas,
reas de entradas e sadas, grupos, listas, tabelas, rtulos, campos, cursores,
aspectos sintticos e semnticos de cdigos alfanumricos, abreviaturas,
codificao grfica, cdigos de cores e outras tcnicas de codificao visual.

A parte 13 refere-se conduo ao usurio, vista como o conjunto de


informaes suplementares, portanto, adicionais ao dilogo habitual entre homem-
mquina, que so fornecidas sob comando do usurio ou automaticamente pelo
sistema. Os elementos do sistema de conduo incluem os convites, o feedback, as
informao sobre o estado do sistema, a gesto de erros e a ajuda em linha. Eles
auxiliam a interao do usurio com o sistema evitando a carga de trabalho mental
intil, fornecendo aos usurios um meio de gesto de erros, alm de uma
assistncia adequada ao seu nvel de competncia. As recomendaes contidas
nesta norma referem-se s situaes tpicas envolvendo necessidades especficas
de informaes e de aes.

As partes 14 a 17 referem-se a estilos de dilogo; por menu, por linguagem


de comandos, por manipulao direta, e por preenchimento de campos. As normas
fornecem uma estrutura de recomendaes referentes pertinncia destes estilos
de dilogo, sobre como realiz-los em seus diferentes aspectos e como avali-los.

Assim, por exemplo, os dilogos por menus, tratados pela parte 14, so
aplicveis quando o uso da aplicao no freqente e quando o conjunto de
opes de comandos muito grande para confi-lo memria de um usurio com
um mnimo de treinamento, sem prtica de digitao e com pouca ou nenhuma
experincia com o sistema. As recomendaes ergonmicas que esto includas
nesta parte da norma se referem estrutura dos menus, a navegao dentro desta
estrutura, a seleo e execuo de opes de menu.

A parte 15 trata dos dilogos por linguagem de comandos, que se aplicam


quando a tarefa requerer um rpido acesso a funes especficas do sistema, onde
94
impossvel fazer prognsticos em termos das escolhas das aes que o usurio v
precisar e onde os dados ou opes de comandos possam ser introduzidos em
ordem arbitrria. Por seu lado, o usurio 134 precisa receber um treinamento formal,
fazer uso freqente do sistema, e mostrar habilidades de datilgrafo. As
recomendaes referem-se estrutura e sintaxe dos comandos, a suas
representaes e s entradas e sadas com este estilo de dilogo.

Os dilogos por manipulao direta, assunto tratado pela parte 16, se


aplicam quando as entradas forem de difcil descrio e onde possa existir a
possibilidade de construir metforas com os objetos do mundo fsico que facilitem a
visualizao do sistema. Os recursos dos equipamentos, em termos de resoluo e
velocidade de tratamentos grficos, devem permitir apresentaes e feedback
eficientes. O usurio a quem se destina este tipo de dilogo no apresenta
habilidades de digitao e prefere as representaes grficas s textuais. As
recomendaes da norma se referem aparncia e manipulao de objetos
grficos, de texto, de controle e de janelas.

A parte 17 trata dos dilogos por preenchimento de formulrios, aplicveis


quando as entradas do sistema forem predominantemente de dados, com uma
estrutura rgida, e com poucos comandos. Os usurios deste tipo de dilogo no
precisam de treinamento especfico e suas habilidades de datilgrafo podem ser
moderadas. As recomendaes referem-se estrutura dos formulrios, s entradas,
ao feedback e navegao pelos campos.

Para realizar uma avaliao segundo as partes desta norma internacional,


os analistas devem, antes de tudo, ler a norma e suas correlatas, conhecer o
produto de software, o usurio, a tarefa, o ambiente e o sistema de trabalho que o
produto pretenda apoiar. O prximo passo estabelecer uma lista de tarefas a
serem usadas na avaliao (as mais importantes e as mais freqentes, por exemplo)
e aplicar a norma. Para tanto, duas abordagens so examinadas. Na abordagem
aconselhada, o avaliador utiliza o produto para escolher uma lista de tarefas e
observa o usurio realizando estas tarefas. Cada elemento do sistema em anlise
ser verificado contra as recomendaes desta norma (ex. conduo ao usurio:
convites, informaes sobre o estado, feedback, mensagens de erros e ajuda em
linha). Convm que os resultados sejam registrados segundo as rubricas: requisitos
inaplicveis, aplicveis e seguidos, aplicveis, mas no seguidos. Na outra
95
abordagem sugerida, o prprio avaliador utiliza o produto e estuda os elementos do
sistema durante esta utilizao.

A conformidade norma ISO 9241 definida a partir dos resultados de duas


anlises; a de aplicabilidade do quesito, e a 135 de aderncia do sistema ao quesito.
Muitos dos quesitos propostos pelas diversas partes desta norma de ergonomia de
software so condicionais, isto , devem ser seguidas somente dentro de um
contexto especfico no qual elas so aplicveis: tipos particulares de usurios,
tarefas, ambientes e tecnologia. A norma prev uma sistemtica para justificar a
definio da aplicabilidade de um quesito, que pode se dar pela evidncia
documentada sobre a tarefa, ou a partir da descrio do sistema ou por sua simples
observao. A aplicabilidade pode ainda ser decidida com base na avaliao de um
expert (avaliao analtica) ou a partir de procedimentos de testes com usurios
finais (avaliao emprica). Por seu lado, uma deciso sobre a aderncia do sistema
ao quesito deve ser justificada atravs de diferentes mtodos: por medio,
evidncia documentada, observao, avaliao analtica, avaliao emprica ou
outro mtodo.

Por questes metodolgicas, na parte 11 da ISO-9241 que ser


fundamentada toda a construo dos requisitos, das categorias de anlise da
interface que fundamentaro a proposta de formalizao de estratgias de captao
para a elaborao/observao de interfaces grficas de webjornais de quarta
gerao.

Dados mais precisos das tcnicas e mtodos que sero utilizados nesta
pesquisa esto relatados no prximo captulo deste trabalho, cujo objetivo
justamente relatar os aspectos metodolgicos do mesmo.

96
3 ASPECTOS METODOLGICOS

A presente pesquisa insere-se no mbito dos estudos exploratrios quando


prope enfocar as gramticas de interao de interfaces grficas sob uma
perspectiva de estratgias, uma vez que a maioria dos estudos que abordam este
tema se refere ao emprego das potencialidades oferecidas pelo meio web. Tem
como propsito explorar estratgias comunicacionais para a elaborao de tais
interfaces apontando caminhos que contribuam para a pesquisa das potencialidades
interativas oferecidas pelos webjornais de quarta gerao.

Por se tratar de um estudo exploratrio, elegeu-se, como modelo


metodolgico, o Estudo de Caso. A grande contribuio deste mtodo para os
estudos exploratrios que o investigador desenvolve, esclarece, ou modifica
conceitos e idias com o objetivo de formular hipteses sobre assuntos pouco
conhecidos ou pouco pesquisados, que podero ser verificadas em estudos
posteriores. o que RODRIGUES (1996) aponta como sendo a principal
caracterstica do Estudo de Caso: o descobrimento de novas relaes e conceitos
do que est sendo estudado e que surgem a partir do exame criterioso dos dados
que esto sendo coletados.

Os estudos de caso so aplicados em pesquisas onde ocorre a combinao


de mtodos e tcnicas para investigar aprofundada e sistematicamente uma pessoa,
um grupo, uma organizao ou uma determinada ocorrncia no seu contexto, dentro
de um perodo determinado de tempo (SOUZA, 2003, p.208).
Antes que seja definido o objeto de estudo de caso, no entanto, o mesmo
autor atenta para o fato de que tal escolha deve ser precedida e embasada por cinco
itens a serem observados que, respectivamente, se referem a: a) questes de fcil
acessibilidade do caso; b) uma grande probabilidade deste apresentar processos,
programas, pessoas, interaes e/ou estruturas relacionadas com as questes da
investigao; c) ser possvel estabelecer uma boa relao com os informantes; d)
ser possvel desenvolver as atividades previstas durante o tempo necessrio; e) ser
um caso que certifique a qualidade e a credibilidade do estudo.

Foi pela observao dos quesitos apresentados pelo autor, que podemos
justificar a escolha do ZERO HORA.COM objeto do estudo de caso a partir dos
seguintes critrios:

a. Possui um site prprio, alm da verso impressa;

b. um jornal que explora os recursos de comunicao oferecidos pela


web por intermdio do conjunto formado por: banco de dados, sistema
publicador e interface grfica e, por esta razo, configura-se como um
exemplo ilustrativo da presente pesquisa.

c. Foi lanada a verso online do jornal durante a realizao desta


pesquisa (mesmo que a empresa possua o j conhecido portal
www.clicrbs.com.br), fato que fomentou ainda mais o interesse em
pesquisar as razes que suscitaram a elaborao do www.ZERO
HORA.com, bem como as estratgias utilizadas na elaborao da
interface grfica.

d. um jornal com grande potencial credor da qualidade do estudo


realizado.

e. um produto oferecido por uma empresa slida e de muita


credibilidade no ramo da comunicao, e que possui alta visibilidade
em toda regio sul do pas.

Para alcanar o objetivo proposto, de verificar se a gramtica de interao


da interface grfica das sees de jornalismo participativo do jornal ZERO
HORA.com contempla estratgias de captao do interagente, iro se buscar

98
informaes para apreender o contexto do objeto de estudo utilizando-se tcnicas de
coletas de dados variadas, como por exemplo, observaes, entrevistas e
questionrios (SEVERINO, 2007, p.101-126).

Alm de tcnicas diferenciadas de coleta dos dados, optou-se por selecionar


diferentes fontes para que fossem realizadas as coletas de informaes, de modo
que sejam atendidas as necessidades geradas pelo estudo de caso que so de que
o objeto esteja cercado da melhor forma possvel.

O prximo item tem o objetivo de explicitar a estrutura da metodologia


aplicada nesta pesquisa.

3.1 Geral de Amostras e Tcnicas

O objetivo deste item o de explicar a constituio do corpus da presente


pesquisa, bem como a forma como foram aplicadas as tcnicas de coleta de dados
e o objetivo de cada uma delas. Sendo assim, a seguir, apresenta-se um quadro-
resumo com a relao de cada tcnica especfica de coleta de dados com o tipo de
dado que se pretende obter por meio dela.

Quadro 2: Resumo dos procedimentos metodolgicos.

99
3.1.1 A Amostra

A amostra utilizada na coleta de dados da presente pesquisa foi dividida em


trs grupos: a interface grfica, os interagentes e a equipe tcnica do webjornal.

A interface grfica do webjornal (produto)

Para a coleta de dados referentes interface grfica foram selecionadas as


IG disponibilizadas nos dias 25.09.07 e 15.01.2008. O objetivo desta amostra
aleatria poder observar como esto dispostas as sees de webjornalismo
participativo, denominadas de Leitor-reprter, Participe e Comentrios, na
composio das interfaces, e se tal disposio atender o requisito de
consistncia29, um dos que mais contribui para a usabilidade da interface.

A Equipe Tcnica do Webjornal (instituio)

Com o intuito de conhecer o posicionamento do jornal mediante o


lanamento do ZERO HORA.COM.com, principalmente no tocante s expectativas
quanto s sees de webjornalismo participativo veiculadas na interface grfica do
webjornal, foi realizada uma entrevista com a editora de jornais online do ZERO
HORA.com.

Com a entrevista, obtiveram-se informaes sobre o posicionamento da


instituio referente elaborao do ZERO HORA.com, a utilizao ou no de
estratgias comunicacionais na elaborao da interface grfica do objeto de estudo,
bem como se houve alguma pesquisa ergonmica junto ao pblico-alvo para
verificar a eficcia do sistema antes do seu lanamento ou no ato do seu
desenvolvimento, e tambm as expectativas da redao em relao eficcia da
interface como mediadora dos processos de interao do webjornal.

29
Bastien & Scapin (1993) argumentam que a consistncia refere-se forma na qual as escolhas na
concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos, procedimentos, etc.) so conservadas
idnticas em contextos idnticos, e diferentes para contextos diferentes. Sugerem, inclusive,
exemplos de recomendaes que contemplem este requisito, como: a) formatos de tela semelhantes;
b) apresentar na mesma posio os convites (prompts) para as entrada de dados ou de comandos; c)
os formatos dos campos de entrada de dados devem sempre ser os mesmos. Disponvel em
http://www.labiutil.inf.ufsc.br/CriteriosErgonomicos/LabIUtil2003-Crit/600homog.html

100
Os leitores

Para a amostra dos leitores, foram selecionados 15 (quinze) interagentes,


sendo que destes, 5 (cinco) estudantes, 5 (cinco) funcionrios e 5 (cinco)
professores de uma instituio de ensino superior para que fossem observados os
requisitos de contexto de uso dos interagentes na execuo das tarefas, de acordo
com a recomendao da NBR-9241-11, ou seja, todos eles foram observados em
ambientes que lhes so conhecidos. O tamanho da amostra suficiente para a
anlise qualitativa que se pretende fazer neste estudo. Para formalizar a referida
classificao, os interagentes responderam a um questionrio (APNDICE A), cujas
respostas traam um perfil de experincia de cada um na interao com interfaces
grficas, tanto de portais, quanto de webjornais.

Aps a execuo de cada uma das trs tarefas (descritas no item 3.2.1.2),
cada interagente respondeu um questionrio quanto sua satisfao ao interagir
com a interface, bem como a eficcia e eficincia oferecidas por ela na execuo de
tarefas relacionadas com a participao do leitor, a saber: postar comentrios nas
reportagens, enviar uma matria atravs do link leitor-reprter e interagir na seo
participe.

A confirmao ou refutao das hipteses acontecer no momento em que


forem cruzados os dados obtidos da: 1) do questionrio respondido pelos
interagentes observados nos atos de interao 2) da complementao dos
resultados dos questionrios, atravs observao de requisitos ergonmicos no ato
da interao dos interagentes com a IG do webjornal por parte da pesquisadora; e 3)
conhecimento do posicionamento estratgico da instituio no tocante s estratgias
adotadas na elaborao da IG do ZERO HORA.com.

3.1.2 Tcnicas Utilizadas

3.1.2.1 Observao Estruturada

101
Recebe o nome de estruturada porque baseada em um roteiro com
categorias a serem observadas e tambm porque se vale de mais de uma tcnica
para efetivar a observao.

A primeira tcnica de observao obtida pela filmagem do processo de


interao do interagente com a interface sincronizada com a captura da tela do
momento da interao (DVD em anexo dissertao).

A segunda tcnica obtm-se no preenchimento das fichas com as medidas


de usabilidade por parte da pesquisadora a partir da observao destas medidas no
filme editado com as imagens obtidas pela filmadora e as imagens obtidas por um
software de captura da tela.

A tcnica do filme editado foi aplicada especificamente na anlise das


medidas de usabilidade da interface grfica relativo execuo das tarefas dos
interagentes no ato de cada interao. Como os processos de percepo dos
interagentes so nicos e individuais, e esto diretamente relacionados com o
contexto de uso e impresses pessoais, foi preciso estabelecer um critrio de
avaliao do desempenho da interface grfica que fornecesse dados referentes
usabilidade da IG a partir de medidas de usabilidade previamente estabelecidas.
Dessa forma, os dados fornecidos pelos questionrios, susceptveis a uma
interpretao intuitiva por parte do interagente, so complementados pela anlise
das medidas de usabilidade (APNDICE E). Estes dados so obtidos por meio do
preenchimento da ficha com tais medidas, pela pesquisadora, enquanto esta
observa os filmes guiando-se por um cronmetro.

A terceira tcnica utilizada a observao da gramtica de interao da


interface por meio da aplicao de wireframes30 na anlise da mesma, aplicada por
BITTENCOURT (2007) e proposta por CELARO (2006). O que se buscou verificar foi
a usabilidade da interface no tocante consistncia da gramtica de interao, ou
seja, se existe consistncia na disposio de elementos do mesmo modelo de
utilidade. Por esta razo, esta tcnica serviu especificamente para fundamentar a
anlise das propriedades desejveis interface relativas aos quesitos de usabilidade

30
Do ingls, molduras de arame.

102
que a mesma deve contemplar e tambm para fornecer dados que ajudem a
compreender a satisfao dos interagentes no ato da execuo das tarefas.

Os objetivos destas tcnicas so os de fornecer dados que complementem


as informaes obtidas por intermdio dos questionrios aplicados ao interagente
observado no ato da interao com a IG do ZERO HORA.com.

3.1.2.2 Questionrios

No decorrer da pesquisa, foram aplicados, ao todo, 4 (quatro) questionrios


com perguntas fechadas aos interagentes integrantes da amostra. O primeiro
contempla dados que visam classificar cada interagente de acordo com as trs
categorias: inexperiente, intermedirio e experiente (APNDICE A) e ser aplicado
na seleo da amostra. O segundo mede o grau de satisfao do interagente quanto
ao desempenho da interface grfica enquanto o mesmo executa a primeira tarefa
(APNDICE B). Ser aplicado a cada interagente, ao trmino da tarefa 1 (item
3.2.1.2 d). O terceiro mede o grau de satisfao do interagente quanto ao
desempenho da interface grfica enquanto o mesmo executa a segunda tarefa
(APNDICE C). Ser aplicado a cada interagente, ao trmino da tarefa 2 (item
3.2.1.2 d). O quarto e ltimo mede o grau de satisfao do interagente quanto ao
desempenho da interface grfica enquanto o mesmo executa a terceira tarefa
(APNDICE D). Ser aplicado a cada interagente, ao trmino da tarefa 3 (item
3.2.1.2 d).

3.1.2.3 Visita e Entrevista semi-estruturada

A inteno de se realizar uma visita s instalaes do webjornal e aplicar


entrevista semi-estruturada equipe tcnica responsvel pela elaborao da
interface grfica, ou seja, com perguntas determinadas previamente para servir
como um caminho norteador conduo da entrevista (APNDICE F) obter o
maior nmero de informaes possveis sobre as condies de projeto, elaborao e
disponibilizao do webjornal objeto de estudo e tambm descobrir se foram

103
consideradas estratgias de captao dos interagentes na elaborao da interface
grfica do ZERO HORA.com, lanado recentemente, e, caso sim, quais foram elas.
Tambm para verificar se a equipe conhece a Norma ISSO-9241 e se ela foi
aplicada durante o desenvolvimento/ criao do ZERO HORA.com.

No quadro a seguir pode ser observado um resumo das tcnicas que sero
utilizadas, bem como a aplicabilidade de cada tcnica:

Quadro 3: Resumo tcnicas de coleta de dados.

O prximo passo estabelecermos os requisitos ergonmicos que sero


observados na anlise da interface grfica do ZERO HORA.com. O prximo item
atende a esse objetivo.

3.2 Construo dos Requisitos Ergonmicos para a Anlise Qualitativa da IG do


ZERO HORA.com

Dentre as dezessete partes da Norma ISO-9241 que fornecem os mais


variados tipos de requisitos ergonmicos a serem observados em uma IG de
webjornal, foi escolhida a parte 11, em primeiro lugar, por questes metodolgicas,
porque seria invivel considerar todos os requisitos propostos pela Norma neste
estudo. Em segundo lugar, porque ela esclarece os benefcios de medir a

104
usabilidade em termos de desempenho e satisfao do interagente, o que se
acredita ser o mais prximo que se possa chegar de uma possvel estratgia de
captao do interagente na elaborao de IG de webjornais.

O desempenho e a satisfao do interagente so medidos pela extenso na


qual os objetivos pretendidos de uso so alcanados, pelos recursos gastos para
alcanar os objetivos pretendidos e pela extenso qual o usurio (interagente, no
caso deste estudo) considera aceitvel o uso do produto (NBR 9241-11, p.2).

Avaliando a forma como a usabilidade de produtos pode ser melhorada pela


incorporao de caractersticas e atributos conhecidos como capazes de beneficiar
os interagentes em um contexto particular de uso, a forma de trabalhar com base
em uma estratgia para adequar a IG cada vez mais s necessidades do
interagente.

A orientao da norma de que, para medir a usabilidade de produtos,


nesse caso, da IG, necessrio identificar os objetivos e decompor a eficcia, a
eficincia, a satisfao e os componentes do contexto de uso em sub-componentes
com atributos mensurveis e verificveis (ibidem, p.3).

Para que a usabilidade seja verificada, portanto, so necessrias as


seguintes informaes:

Descrio dos objetivos pretendidos;

Descrio dos componentes do contexto de uso, incluindo usurios,


tarefas, equipamento e ambiente. Este ltimo pode ser existente ou
pretendido;

Valores reais ou desejados de eficcia, eficincia e satisfao para os


contextos pretendidos.

De acordo com a proposio da norma, passemos agora a especificar a


usabilidade da IG do ZERO HORA.com, fazendo uma descrio dos componentes
considerados na anlise para o exame de qualificao, a comear pelos objetivos
pretendidos de uso da referida interface.

105
3.2.1 Componentes de Usabilidade

O contedo deste item segue as etapas de elaborao dos requisitos


ergonmicos recomendadas pela norma ISO-9241 -11 de como devem ser descritos
os elementos que compem a usabilidades, bem como as medidas que sero
adotadas para avali-la. Na prpria norma no uma descrio especfica de como
devem ser constitudos os requisitos e suas respectivas medidas, exceto
recomendaes gerais de como deve ocorrer o processo contextualizadas por meio
de alguns exemplos.

Sendo assim, a elaborao e a descrio dos componentes a seguir


surgiram da interpretao do contedo proposto pela norma, por parte da autora
deste estudo, a comear pela definio dos objetivos de usabilidade da IG, seguida
da descrio dos contextos de uso e das medidas de usabilidade adotadas na
anlise da execuo das tarefas. Passemos descrio dos componentes de
usabilidade.

3.2.1.1 Os Objetivos

Objetivo Geral: Interagir com as sees de webjornalismo participativo


da IG do ZERO HORA.com.

Especficos:

o Enviar matria para ser publicada acessando link especfico


para tal ao;

o Postar comentrio sobre matria que tenha um infogrfico como


elemento a narrativa;

o Interagir na seo Participe, escolhendo uma opo de


interao para participar.

3.2.1.2 O Contexto de Uso

Os aspectos do contexto de uso so descritos onde so crticos para a


usabilidade.

106
a) Descrio dos Usurios

Os usurios foram classificados em trs diferentes categorias, definidas a


partir do tempo de experincia do interagente na interao com interfaces de
webjornais ou portais informticos. Nesse caso, no especificamente do ZERO
HORA.com, pelo fato de o mesmo ter sido recentemente lanado, mas de outros
produtos jornalsticos.

A classificao ficou definida conforme o quadro a seguir:

Quadro 4: Classificao dos Interagentes.

b) Descrio do Ambiente:

Para viabilizar a pesquisa, os usurios devem ser observados em ambientes


de uso que lhes sejam familiares. Para o exerccio de qualificao, foi observado um
(a) interagente com freqente acesso aos laboratrios de informtica da UNIJU,
como alunos, funcionrios e professores.

O ambiente tem, portanto, acesso internet banda larga, boa iluminao e


dispe de todos os equipamentos necessrios para a visualizao dos recursos
multimdias e interativos oferecidos pelo webjornal em questo.

c) Descrio dos Equipamentos:

O equipamento deve ter a configurao mnima de 1GH de processador,


Windows 2000, XP ou VISTA, 256 MB de memria RAM, 300 K de banda larga para
acesso internet, 800 x 600 de resoluo de vdeo, monitor TRUECOLOR.

107
Se no forem consideradas as configuraes mnimas, podero ocorrer
resultados de interao muito discrepantes na anlise da usabilidade da interface
objeto de estudo.

d) Descrio das Tarefas:

Determinadas pela norma como as atividades executadas para alcanar um


objetivo (NBR ISO-9241-11, p.05), recomendvel que as caractersticas das
tarefas que podem influenciar a usabilidade, como, por exemplo, a freqncia e a
durao da tarefa, sejam descritas juntamente com a mesma.

Sendo assim, fica determinada como tarefa global a ser analisada neste
exerccio:

Interagir com as sees de webjornalismo participativo dispostos na IG


do ZERO HORA.com e nomeadas, respectivamente, leitor-reprter,
comentrios e participe.

As tarefas-chave que conformaro a tarefa global so determinadas a aprtir


dos seguintes aspectos:

Enviar matria para ser publicada acessando o link especfico da seo


que permite tal ao;

Postar comentrio sobre matria que tenha um infogrfico como


elemento de sua narrativa;

Responder a uma enquete na seo Participe.

3.2.1.3 Medidas de Usabilidade

A seguir, proceder-se- a descrio dos valores de critrios das medidas de


usabilidade que sero referncia para a anlise que sucede. Os valores de
mensurao sero apresentados, num primeiro momento, atendendo aos quesitos
de anlise da execuo das tarefas e, num segundo momento, atendendo s
propriedades desejveis IG propostas pela norma.

108
As medidas de usabilidade que sero observadas durante a execuo das
tarefas encontram-se logo a seguir:

Tarefa 1:

Enviar matria para ser publicada acessando o link especfico da seo


que permite tal ao e encontrar o referido link.

o Contexto Especfico:

Esto disponveis ao interagente mais de um link onde ele possa


acessar a seo desejada.

o Eficcia:

Acurcia: tarefa deve ser completada em 10 (dez)


minutos;

Completude: Dentro do tempo previsto est contemplado


o preenchimento do cadastro do leitor.

o Eficincia:

Os interagentes devem completar a tarefa em 10 (dez) minutos.

o Satisfao:

100% dos interagentes devem demonstrar satisfao ao interagirem


com a seo.

Tarefa 2:

Postar comentrio sobre matria que tenha um infogrfico como elemento


de sua narrativa;

o Contexto Especfico:

Esto disponveis ao interagente os links de busca e grficos


onde ele possa pesquisar a matria para postar o comentrio.

o Eficcia:

Acurcia: o interagente insere o comentrio.

Completude: o interagente acessa os links sem ter


precisado de ajuda.

109
o Eficincia:

Todos os interagentes devem completar a tarefa em 10 (dez)


minutos, sem pedir ajuda a terceiros.

o Satisfao:

100% dos interagentes devem demonstrar satisfao com a


interao da seo.

Tarefa 3:

Responder a uma enquete na seo participe.

o Contexto Especfico:

O Interagente tem a sua disposio opes de links para interagir


na seo, dentre eles: Enquete, Leitor-reprter, Mural, Meu lbum e
Seu Olhar, mas deve optar pela primeira, devido aos objetivos do
presente estudo.

o Eficcia:

Acurcia: responder uma enquete.

Completude: Interagente deve responder somente a


enquete.

o Eficincia:

Todos os usurios devem completar a tarefa em 10 (dez) minutos.

o Satisfao:

100% dos interagentes devem demonstrar satisfao com a


interao da seo.

Definidos os parmetros a serem empregados na medida da usabilidade da


IG, necessrio esclarecer que tais medidas adotadas para a avaliao da
usabilidade da IG em estudo devem ser observadas em relao a uma lista de
propriedades desejveis IG recomendada pela norma ISO-9241-11. a partir dos
parmetros determinados pelas propriedades desejveis IG que podemos
estabelecer os critrios que avaliaro a usabilidade da mesma. Se a IG tiver como

110
objetivo de usabilidade a facilidade de aprender, por exemplo, a medida de eficcia
estar relacionada com o nmero de modelos de interaes aprendidos pelos
interagentes. J a medida de eficincia ser referente ao tempo mdio gasto para
aprender o modelo de interao e a medida de satisfao poder ser verificada em
uma escala onde o interagente responda sobre a facilidade de aprendizado
oferecida pela IG.

As demais relaes entre as propriedades desejveis e as medidas


adotadas para avaliar a usabilidade da interface podem ser observadas no quadro a
seguir:

Quadro 5: Medidas de usabilidade e propriedades desejveis IG.

A questo passa a ser aplicar a metodologia de pesquisa elaborada para


esta pesquisa e analisar os dados obtidos por intermdio das diferentes tcnicas de
coleta de dados. Este o objetivo do captulo a seguir.

111
4 OS ESPAOS DE INTERAO DO ZERO HORA.com

Neste captulo, alm de conheceremos um pouco a histria do jornal Zero


Hora em sua verso online, faremos uma breve retomada dos aspectos
metodolgicos desta pesquisa para, ao final, serem apresentados e interpretados os
dados obtidos nas tcnicas de coleta de dados.

4.1 O produto ZH.com

As informaes relatadas a seguir foram obtidas em entrevistas com as


jornalistas Rosane Tremea31, concedida autora do presente trabalho, e Marta
Gleich32, concedida equipe do site Cyberfam, em setembro de 2007.

Em 1998, o site Zero Hora Digital, do Grupo RBS, iniciou a histria deste
peridico no mundo online. Este site considerado pela equipe do Grupo RBS como
a pr-histria da verso online atual. Em Zero Hora Digital, a preocupao maior
era descobrir o que o meio web poderia oferecer produo do jornal, mesmo
porque a internet ainda no havia demonstrado todo o seu potencial.

Dois anos depois, quando aconteceu a chamada Bolha da Internet, o


Grupo RBS disponibilizou na internet o portal ClicRBS, que abrigava um conjunto
de veculos de comunicao do grupo em suas verses online, na poca formado
pelos jornais Zero Hora, Dirio Gacho, Dirio Catarinense, Jornal de Santa
Catarina e O Pioneiro, incluindo ainda seus produtos de televiso e rdio.

31
Editora de Jornais Online do ZERO HORA.com. Entrevista concedida autora deste trabalho em
05.02.2008.
32
Diretora de Jornais Online do Grupo RBS. Entrevista concedida em 22.09.2007 equipe do site
Cyberfam, disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=ouzF42vp_pI

112
O portal surgiu no momento do Boom da Internet, quando ningum sabia
direito como funcionava, nem como ganhar dinheiro com aquilo, segundo palavras
da entrevistada. Por este motivo, eram chamadas as equipes de TV e rdio para
trabalharem na verso online. Na poca do lanamento do portal, as verses online
eram mais estticas, com atualizao a cada 24 horas.

Durante este perodo, as equipes das verses online e impressa chegaram a


atuar como concorrentes entre si na busca pelo furo de reportagem. O fato de
haver uma separao fsica (pessoas e espao) entre as equipes do jornal impresso
e do jornal online contribuiu para a falta de interao entre elas na rotina de
produo dos jornais.

Em maro de 2007, as equipes responsveis pela verso impressa dos


jornais do grupo foram convocadas para pensar um projeto onde cada jornal do
grupo teria seu prprio site na internet. Este projeto ainda est em andamento
porque nem todos os jornais do grupo possuem site especfico. Desde ento,
passaram a ser desenvolvidos contedos especialmente para a verso online, s
que, desta vez, por uma equipe unificada. A proposta que todos os jornais do
grupo trabalhem para o site, ou seja, os reprteres produzem a matria para o
impresso e tambm para a verso online. De acordo com GLEICH (2008), o
ClicRBS continua sendo o guarda-chuva dos produtos online do grupo RBS,
porm, com um perfil mais voltado para uma revista eletrnica. Os contedos
arevistados do portal tm o objetivo de cobrir todos os nichos e servios que podem
ser prestados pela internet.

A necessidade dos jornais terem seus prprios sites, conforme afirma


GLEICH (2007), surgiu da percepo do mercado de que

A tendncia mundial dos jornais era de estender internet seu contedo,


pois o jornal impresso est cada vez mais analtico e de contextualizao
dos fatos, ou seja, o jornal explica porque e como as coisas aconteceram e
antecipa o que vai acontecer e vai pautando o leitor, enquanto que no site
os jornais so muito mais notcias rpidas, atualizao 24h, no ABREVIAR,
dizendo o que aconteceu... Ento, o que aconteceu est no site e o porqu
e como, que a anlise, est no impresso e um complementa outro.
GLEICH, 2007.
Apesar da unificao das equipes, h um grupo de editores e um setor de
arte exclusivos para a verso online. Este ltimo porque requer um conhecimento
bastante especfico e especializado para a elaborao dos infogrficos animados,
por exemplo. Embora com membros distintos, as equipes trabalham de forma

113
integrada na produo de matrias para o site com aproveitamento no impresso e
vice-versa. A cada reunio de pauta realizada na abertura da edio do dia, toda a
equipe decide onde cada matria vai ser publicada em primeira mo.

A equipe tcnica do ZERO HORA.com conta hoje com 34 integrantes,


sendo: 1 (uma) diretora de jornais online do Grupo RBS, 1 (uma) editora de jornais
online do ZERO HORA.com, 1 (uma) editora-executiva de jornais online do ZERO
HORA.com, 1 (um) editor-chefe do ZERO HORA.com, 1 (um) editor para cada uma
das seis sees do jornal: planto, esportes, economia, estilo de vida e leitor-
reprter totalizando 6 (seis), 5 (cinco) integrantes do setor de arte e os 19
(dezenove) restantes divididos entre equipe de redatores e assistentes online.
Somados a estes profissionais, h ainda a equipe do portal ClicRBS e da redao do
Zero Hora impresso.

A verso online do jornal Zero Hora permitiu buscar uma maior participao
do leitor na elaborao do prprio jornal, possibilitando que o mesmo envie matrias
com textos e imagens para serem publicadas online quase simultaneamente ao fato,
opine sobre prximos assuntos a serem abordados, assim como sobre o contedo
disponvel no site.

Para GLEICH (2007), a principal mudana que ocorreu com o site prprio
do jornal foi a atualizao contnua e permanente, alm de novidades que no
existiam no portal e que os leitores iam gostar de conhecer.

Conhecendo um pouco o perfil do ZERO HORA.com, a questo passa a ser


conhecer o desempenho da IG da capa na interao das sees que permitem
maior participao ao interagente, as quais permitem que o ZERO HORA.com seja
classificado como um webjornal de quarta gerao. para atender a este objetivo
que o item a seguir foi elaborado.

4.2 Dados que embasam o estudo

Fazendo uma breve retomada dos aspectos metodolgicos, anteriormente


explicitados no captulo 3, vale relembrar que os dados apresentados neste captulo
so provenientes de quatro tcnicas de coleta diferentes: 1) dos questionrios
respondidos por cada um dos 15 (quinze) interagentes observados ao final de cada
tarefa, com o objetivo de verificar sua satisfao com a facilidade de uso da IG; 2) do

114
preenchimento das fichas de avaliao de usabilidade da IG por parte da
pesquisadora a partir da observao dos filmes gerados durante a execuo das
tarefas; 3) da observao da gramtica de interao de duas edies de IG da capa
do ZERO HORA.com por intermdio da aplicao da tcnica de wireframes; 4) de
entrevistas com a diretora de jornais online do grupo RBS e a editora dos jornais
online do ZERO HORA.com, que possibilitaram conhecer o posicionamento oficial
do jornal em relao elaborao da sua verso online.

4.2.1 Perfil dos interagentes (Questionrio I)

A amostra dos interagentes foi obtida por meio de um convite formal da


pesquisadora a pessoas que fazem parte do ambiente universitrio da Universidade
Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul UNIJU.

Trs foram os critrios que determinaram esta escolha: 1) considerou-se que


o pblico freqentador deste ambiente possua o perfil de um possvel leitor de
webjornal, devido a requisitos como faixa etria, grau de instruo e fcil acesso a
internet; 2) os possveis interagentes deveriam ser observados em seus contextos
normais de uso da internet, ou seja, em um ambiente cujos equipamentos lhe
fossem familiares; 3) O ambiente era igualmente familiar pesquisadora por se
tratar de seu local de trabalho como professora dos cursos de graduao em Design
e Comunicao Social. Por essas razes, foram convidadas pessoas que se
encaixavam em trs grupos do ambiente universitrio de acordo com suas
ocupaes: 5 estudantes, 5 funcionrios e 5 professores.

Foram convidadas cinco pessoas de cada grupo porque esta uma amostra
adequada para uma anlise qualitativa dos dados e, principalmente, para que fosse
vivel a realizao desta pesquisa dentro do prazo determinado pelo Programa de
Ps-Graduao, uma vez que, observando as 15 pessoas na execuo de trs
tarefas, foi gerado um total de 45 filmes e 60 questionrios para serem analisados
posteriormente.

A tabela a seguir foi elaborada para apresentar o perfil das 15 pessoas


selecionadas para a pesquisa.

115
Tabela 1: Classificao da Amostra dos Interagentes.

O primeiro questionrio respondido (APNDICE A) pelos interagentes acima


descritos, alm das questes referentes orientao da NBR-9241-11, buscou
informaes que permitissem traar o perfil dos interagentes observados e
classific-los de acordo com sua experincia de interao com IG de webjornais
e/ou portais de informao.

O grupo de observados tinha faixa etria entre 20 e 47 anos e possua


membros de ambos os sexos, gerando um grupo de anlise heterogneo. As demais
informaes extradas do questionrio I podem ser observadas a partir do Grfico 1
e nos que o seguem, sendo que cada grfico representa uma questo objetiva do
questionrio.

A rea central de cada grfico mostra colunas que representam as opes


de resposta da questo. Cada opo representada pela sua prpria coluna, sendo
a altura desta diretamente proporcional ao nmero de interagentes que marcaram
aquela opo de resposta. O nmero de interagentes que marcaram aquela opo
tambm est impresso sobre a coluna.

116
Grfico 1: Questo (a) do questionrio I.

Nota-se no grfico acima, que a maioria dos observados navega na internet


diariamente, sendo que seis observados navegam na internet mais de duas horas
por dia e quatro observados navegam menos de duas horas por dia. Os demais
distribuem o tempo de navegao ao longo da semana. Todos os observados
navegam na internet pelo menos uma vez na semana.

Dos quinze observados, doze afirmaram incluir na navegao o acesso a


algum tipo de site ou portal de informao jornalstica. Destes 12 (doze), 10 (dez)
preferem os portais UOL.com, TERRA.com e YAHOO.com para a leitura online de
notcias em detrimento dos webjornais como o OGLOBO.com, NETESTADO.com e
ZERO HORA.com. Estas informaes podem ser observadas, respectivamente, nos
Grficos 2 e 3.

117
Grfico 2: Questo (b) do questionrio I.

Grfico 3: Questo (c) do questionrio I

Dentre as razes para justificar a preferncia pelos portais de informao


(Grfico 4), as mais votadas foram variedade de informaes, com 6 votos,
atualizao contnua, notcia resumida e hbito, com 5 votos cada uma. Uma
particularidade desta questo de que os interagentes poderiam marcar quantas
opes quisessem.

118
Grfico 4: Questo (d) do questionrio I

O Grfico 5 a seguir representa a ltima questo do questionrio I, que retrata


a freqncia de acesso aos portais informativos.

Grfico 5: Questo (e) do questionrio I.

A questo representada pelo Grfico 5 permitiu a classificao dos


observados quanto experincia de interao em ambientes de informao
jornalstica, de acordo com os seguintes critrios: os que acessam raramente so
inexperientes, os que acessam freqentemente so intermedirios, e os que
119
acessam diariamente so experientes. Esta classificao est representada
graficamente no Grfico 6.

Grfico 6: Classificao do Interagente.

Os quinze observados foram divididos em trs categorias: inexperientes,


com 5 interagentes; intermedirios, com 6 e experientes, com 4. Dentro da categoria
inexperiente encontramos 3 professores, 2 estudantes e nenhum funcionrio. Na
categoria intermedirio, observou-se 4 funcionrios, 2 estudantes e nenhum
professor. J como experientes, 2 professores, 1 estudante e 1 funcionrio.

Uma vez determinada a categoria de cada interagente, passou-se execuo


das tarefas e, conseqentemente, gerao dos filmes. So, ao total, 45 filmes, pois
cada interagente foi filmado executando as tarefas (1), (2) e (3). A seguir, so
apresentados os resultados obtidos da anlise dos questionrios II, III e IV.

4.2.2 A satisfao do interagente na execuo das tarefas

Nos prximos itens, sero relatados os dados referentes satisfao do


interagente em relao execuo das tarefas. Cada item retrata a satisfao
quanto execuo de uma tarefa em especfico. No prximo item, sero abordados
os dados referentes execuo da tarefa (1)-(Questionrio II).

120
O intuito do questionrio II foi verificar se os interagentes identificaram a
expresso leitor-reprter como o link para executar esta tarefa, ou seja, se existiu,
na interface, instrues suficientes sobre como proceder para executar a tarefa.

4.2.2.1 Satisfao do interagente na tarefa (1) - Enviar matria

Conforme anteriormente argumentado por BARBOSA (2006), o


webjornalismo participativo contemplado em sees que permitem ao leitor enviar
matrias para serem publicadas no webjornal o que mais qualifica o mesmo em
uma recente quarta gerao. Por esta razo, os dados do Grfico 7 chamam muita
ateno ao deixarem evidente um problema grave referente usabilidade do caso
em estudo quando mostram que 100% dos interagentes observados no
conseguiram enviar a matria na primeira tentativa. A primeira tentativa de grande
importncia em estudos de usabilidade porque em ambientes com navegao de
pilhagem, como o caso de webjornais, uma tentativa frustrada de executar uma
tarefa pode resultar em um leitor que desista facilmente da navegao.

Grfico 7: Questo (a) do questionrio II.

Quando observamos na questo seguinte (Grfico 8) que no ocorreram


avisos de erros na execuo da tarefa, fica evidente a deficincia do sistema como
um todo na execuo da tarefa, o que inclui o banco de dados, o sistema publicador
e a prpria interface grfica, pois, nesse caso, no foram cometidos erros pelo

121
interagente. Os poucos avisos de erros que ocorreram foram referentes ao
preenchimento do cadastro do leitor-reprter: nomes que j existiam, campos que
no foram preenchidos ou preenchimento de dados obrigatrios.

Grfico 8: Questo (b) do questionrio II.

A questo representada no Grfico 9 s poderia ser respondida


afirmativamente caso a resposta anterior tambm tivesse sido afirmativa. Esta
questo recebeu igualmente trs respostas afirmativas e teve uma absteno, o que
justifica somente 14 respostas.

Grfico 9: Questo (c) do questionrio II.

122
Diante da dificuldade em executar a tarefa (Grfico 10), 8 dos interagentes
observados consideraram a tarefa difcil de ser executada ou marcaram a opo
outro. Justificando a escolha desta ltima opo, alguns definiram a tarefa como
chata, outros como muito demorada ou ainda problemtica. Dentre as alternativas
de quem considerou a tarefa difcil, a opo preferida foi outro, sendo que 7
justificaram esta escolha alegando problemas, falhas ou ineficincia no cadastro. Em
segundo lugar, ficou a opo faltaram instrues sobre como proceder para
executar a tarefa.

Quanto a esta questo, h um detalhe interessante. Aps o preenchimento


do questionrio, a pesquisadora mostrava na interface o link chamado como
participar, acessvel atravs do link leitor-reprter. Ao declararem faltar instrues
para executar a tarefa, os observados no se referiam especificamente a como
proceder para enviar a matria, e sim, ao fato de que no foram avisados
previamente (ao passarem o cursor do mouse sobre o link leitor-reprter do menu,
por exemplo), da necessidade de um cadastro, de acordo com suas palavras, longo
ou chato para ser preenchido. Houve tambm 4 casos em que os observados
declararam que o site havia travado durante a execuo da tarefa.

Grfico 10: Questo (d) do questionrio II.

123
Grfico 11: Questo (e) do questionrio II.

O link mais acessado para executar a tarefa foi leitor-reprter (Grfico 12),
fato que demonstra a familiaridade dos interagentes observados com a referida
expresso e de relacion-la com a tarefa de enviar uma matria para ser publicada.
Em segundo lugar, ficou o link da seo participe com 4 demarcaes. Os links que
ficam direita da pgina no foram acessados nenhuma vez, e, conforme conversa
aps o preenchimento do questionrio, no haviam sido percebidos pelos leitores.

Grfico 12: Questo (f) do questionrio II.

124
Na ltima questo do questionrio II (Grfico 13), 9 dentre os 15
interagentes observados consideraram-se insatisfeitos com a facilidade de uso
apresentada pela interface para executar a tarefa e 4 declararam-se muito
insatisfeitos. Quando uma interface desenvolvida e elaborada com base em uma
estratgia de captao do interagente, um alto grau de insatisfao, como o
apresentado na execuo da tarefa 1, deve ser levado em considerao e questes
referentes usabilidade devem ser repensadas.

Grfico 13: Questo (g) do questionrio II.

Retomaremos esta questo quando estivermos relatando os dados obtidos


pela tcnica de coleta de dados de anlise da interface com base em molduras e
relacionando-os com os que foram acima relatados. No momento, analisemos os
dados do prximo item, que relatam as informaes contidas no questionrio III,
referente execuo da tarefa 2.

4.2.2.2 Satisfao do usurio na tarefa 2 - Postar comentrio

No caso da execuo da tarefa 2, os dados mostraram-se mais equilibrados.


Mesmo com 10 interagentes no conseguindo postar o comentrio na primeira

125
tentativa (Grfico 14), 7 consideraram a tarefa fcil de ser executada contra 6 que
consideraram difcil (Grfico 15).

Grfico 14: Questo (a) do questionrio III.

Grfico 15: Questo (d) do questionrio III.

Percebe-se aqui uma maior aceitabilidade do desempenho da interface,


pois, mesmo tendo dificuldades em executar a tarefa na primeira tentativa, 7
interagentes declararam-se satisfeitos quanto facilidade de uso da interface para
executar esta tarefa (Grfico 16). Os 6 que consideraram a tarefa difcil escolheram

126
como principais razes para esta opo: a) a falta de link para postar comentrios
sobre o infogrfico escolhido; b) no terem encontrado uma matria com infogrfico;
e c) a falta de instrues na interface sobre como proceder para executar a tarefa
(Grfico 17).

Grfico 16: Questo (g) questionrio III.

Grfico 17: Questo (e) do questionrio III.

127
O link em vermelho abaixo da notcia foi o mais utilizado para executar esta
tarefa, embora 4 leitores tenham postado comentrios em uma reportagem sem
infogrfico diante da falta de link para esta ao no infogrfico escolhido para a
primeira tentativa (Grfico 18).

Grfico 18: Questo (f) do questionrio III.

Quando voltamos o olhar aos questionrios em busca de informaes que


ajudem a entender porque uma tarefa aparentemente simples como postar
comentrio em uma matria que tenha um infogrfico na narrativa tenha sido
considerada difcil por 6 interagentes, encontraram-se alguns indcios que apontam a
resposta em direo falta de consistncia da IG. Em outras palavras, as
justificativas mais freqentes para quem considerou a tarefa difcil foram que
algumas matrias tm link para postar comentrios e outras no. Os grficos, muito
elogiados pela sua qualidade grfica, na sua maioria no apresentavam link para
enviar comentrio. Outro fato constatado foi de que a tarefa solicitava o comentrio
de um infogrfico, e, na IG, existe link para grficos (entendidos por alguns leitores
como aqueles bidimensionais utilizados para demonstrar nmeros e estatsticas)
mas no existiam links para infogrficos.

128
4.2.2.3 Satisfao do interagente na tarefa 3 - Enquete

Na execuo da tarefa 3, ou responder a uma enquete na seo participe, os


interagentes de modo geral demonstraram-se mais familiarizados com o modelo de
interao, pois, dentre os quinze observados, 9 conseguiram responder enquete
na primeira tentativa (Grfico 19).

Os demais observados, 6 interagentes, no conseguiram executar a tarefa


por duas razes distintas. A primeira, foi por escolher enquetes que, ao serem
acionadas, abriam a pgina do portal ClicRBS em uma janela pequena, no
dimensionvel, e que dificultava a localizao do link desejado, pois era necessrio
movimentar as barras de rolagem horizontal e vertical para encontr-lo. Nesse caso,
todos desistiram de executar a tarefa. A segunda razo foi a impossibilidade de
localizar o link para responder enquete.

Grfico 19: Questo (a) do questionrio IV.

Uma questo importante a ser relatada o fato de que 4 dos 6 interagentes


que no conseguiram executar a tarefa consideraram a mesma fcil de ser
executada. Alm disso, um destes interagentes a classificou como chata por ter
aberto a janela do portal ClicRBS, tornando necessrio o preenchimento de um

129
cadastro. Tais informaes podem ser observadas, respectivamente, nos Grficos
20 e 21 a seguir.

Grfico 20: Questo (d) do questionrio IV.

Os 2 interagentes que classificaram a tarefa como difcil (Grfico 21)


justificaram a escolha afirmando que faltaram instrues sobre como proceder para
executar a tarefa, bem como aquele que a classificou como chata afirmou no
existir possibilidade de executar a tarefa sem uma conta de acesso no site da RBS.

Grfico 21: Questo (e) do questionrio IV.

130
O link mais utilizado para executar esta tarefa foi o da seo participe
posicionado no topo da pgina recebendo um total de 13 acessos dos integrantes da
amostra. O link enquete, no menu, e o link em vermelho, localizado ao final da
matria, receberam um acesso cada, conforme pode ser observado no Grfico 22.

Grfico 22: Questo (f) do questionrio IV.

Grfico 23: Questo (g) do questionrio IV.

131
O Grfico 23 deixou evidente um maior grau de satisfao dos interagentes
na execuo da tarefa 3, uma vez que 12 leitores se declararam satisfeitos ou muito
satisfeitos com a facilidade de uso apresentada pela interface no ato da interao,
apesar de haver 6 leitores que no conseguiram complet-la. Uma explicao
plausvel para este dado poderia se sustentar no fato de que a maioria dos
observados tem por hbito navegar freqentemente ou diariamente por portais de
informaes jornalsticas e tais ambientes costumam disponibilizar enquetes para
serem respondidas pelos interagentes.

Finalizadas as compilaes das informaes fornecidas pelos questionrios,


passou-se prxima etapa da pesquisa, que foi preencher as fichas de avaliao da
usabilidade a partir da observao dos filmes gerados durante a execuo das
tarefas. So os dados obtidos atravs desta tcnica de coleta de dados que o item a
seguir apresenta.

4.2.3 Fichas de Usabilidade avaliao dos vdeos

Assim como os questionrios, as fichas de avaliao de usabilidade


(APNDICE E) buscaram os dados junto aos interagentes, porm, com uma
diferena. Os questionrios foram respondidos pelo interagente ao final de cada
tarefa executada, enquanto que as fichas foram preenchidas pela pesquisadora a
partir da observao dos vdeos. Muitas vezes, os dados inseridos nestas fichas
referiram-se a tempos gastos pelos interagentes em executar a tarefa, em identificar
os modelos de interao e, por esta razo, deveriam ser observados pela
pesquisadora sem que a mesma interferisse na execuo das tarefas.

Todos os filmes gerados por esta tcnica de coleta de dados encontram-se


disponveis para visualizao nos discos em anexo (APNDICE F) sob forma de
arquivos digitais e esto classificados em links por interagente. Dentro de cada link
esto os arquivos nomeados de acordo com a tarefa executada. Para visualiz-los
no computador, basta um software leitor de DVD ou um aparelho de DVD conectado
a uma televiso. Mesmo estando disponveis para visualizao na ntegra,
disponibilizou-se uma idia do padro esttico que os configura nas Figuras 16 e 17.

132
Figura 16: Padro esttico dos filmes da coleta de dados tela 1.

As duas imagens parecem ser iguais, a princpio, mas diferem-se pelo fato
de a primeira mostrar o momento em que a interagente aciona o link da seo leitor-
reprter, e a segunda mostrar uma etapa posterior ao acionamento do link.

Figura 17: Padro esttico dos filmes da coleta de dados tela 2.

133
Durante a observao dos filmes, a pesquisadora preencheu as fichas
referentes execuo das tarefas 1, 2 e 3 de cada interagente. Como se tratavam
de dados extrados da interao dos leitores observados, por vezes, as fichas
confirmavam o que j havia sido respondido nos questionrios. Para evitar que as
informaes relatadas entre as duas tcnicas de coleta de dados se tornassem
repetitivas, os dados das fichas de avaliao de usabilidade foram apresentados em
conjunto por meio de uma tabela. As informaes mais evidentes receberam
comentrios logo aps a insero da tabela, mas aquelas que complementam as
respostas dos questionrios e que enriquecem ainda mais a discusso acerca do
estudo de caso sero comentadas em item posterior.

Para facilitar o entendimento dos dados presentes na tabela, segue uma


breve explicao de sua estrutura. As linhas horizontais representam os
interagentes, ou seja, cada linha um interagente distinto. As colunas se referem ao
nmero de cada interagente, s categorias de classificao quanto experincia e
s questes que integram as fichas de avaliao de usabilidade da IG. As
especificaes exatas da informao de cada coluna encontram-se na legenda
inserida logo abaixo da tabela.

Para cada tarefa executada foi gerada uma tabela especfica.

4.2.3.1 Usabilidade na tarefa 1 - enviar matria

Observemos os resultados das fichas de avaliao referentes execuo da


tarefa 1 na tabela a seguir:

134
Tabela 2: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da tarefa 1.

Da tabela acima podemos extrair algumas informaes importantes para


este estudo. A primeira refere-se a uma adaptao da regra dos 10 minutos33 onde
lemos que se o sistema tem uma boa usabilidade; os interagentes no devem ficar
mais que 10 minutos tentando aprender a usar o sistema. Nesse caso, por se tratar
de um sistema complexo com diversas modalidades de interao cujo aprendizado
seria invivel em apenas 10 minutos, a regra foi adaptada para prescrever o tempo
gasto para executar uma tarefa e para aprender o modelo de interao de cada
uma. Verificando os dados acima, vemos que, dos 15 interagentes analisados,

33 A regra dos dez minutos refere-se ao tempo mximo que um usurio deve ocupar para aprender um sistema. Tal medida
utilizada para medir a satisfao do usurio ao interagir com os sistemas informticos nos estudos referentes s interaes
humano-computador (PREICE, 2004, p.24).

135
apenas 2 executaram a tarefa ou ficaram tentando executar por mais de 10 minutos.
Mas diante, dos 100% de insatisfao com a facilidade de uso da interface para
executar a tarefa, encontramos um argumento que fortalece ainda mais a proposio
de que as IG sejam desenvolvidas a partir de estratgias de captao do
interagente, pois, com base nos dados acima, seguir somente a recomendao de
requisitos ergonmicos no desenvolvimento da IG no garante a satisfao dos
interagentes ao interagirem com ela.

Outro dado relevante percebido na tabela acima pde ser verificado quando
cruzamos o tempo de execuo da tarefa com os dados do Grfico 7, onde ficou
visvel que nenhum dos observados conseguiu executar a tarefa. O baixo tempo das
tentativas de execuo esclareceu a referida insatisfao com a usabilidade da
interface porque demonstrou que a maioria desistiu rapidamente de tentar executar
a tarefa.

4.2.3.2 Usabilidade na tarefa 2 - postar comentrio

Vejamos agora o resultado da avaliao da usabilidade da interface quanto


execuo da tarefa 2, obtido pelo preenchimento da ficha de avaliao da
usabilidade por parte da pesquisadora. Analisemos a tabela a seguir:

136
Tabela 3: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da tarefa 2.

Os nmeros na tabela acima contrastam um pouco das respostas dos


interagentes ao se mostrarem mais satisfeitos com a usabilidade da interface para
executar a tarefa 2 do que para executar a tarefa 1. O contraste se d pelo fato de
haver um aumento no tempo mdio que os mesmos gastaram para realiz-la, bem
como do nmero de tentativas para executar a tarefa. Mesmo no sendo um nmero
representativo, menos da metade dos observados, j se percebe um maior ndice de
satisfao do que a tarefa anterior.

H 2 casos em que os interagentes tentaram, ao menos, mais de trs vezes,


e 8 interagentes que tentaram de duas a trs vezes executar a tarefa, denotando
maior facilidade de uso da IG na execuo da mesma. Se os interagentes
estivessem insatisfeitos, como na execuo da tarefa anterior, teriam desistido mais
facilmente.

Dos 9 interagentes que no conseguiram executar a tarefa, 7 se


enquadraram entre as categorias inexperiente (5 destes) e intermedirio (outros
2). Os 2 restantes estavam classificados dentro da categoria dos experientes. Dado
que, mais uma vez, nos mostra a importncia em se desenvolver as IG com base
em estratgias de captao, porque a experincia de navegao dos interagentes,
apesar de auxiliar nos processos de interao, no o fator determinante para o
sucesso na execuo das tarefas.

137
4.2.3.3 Usabilidade na tarefa 3 - Enquete

Uma ltima anlise referente tarefa 3 deve ser feita a partir dos dados
fornecidos pelo preenchimento da ficha de avaliao da usabilidade da interface na
execuo da referida tarefa, que esto contemplados na tabela a seguir.

Tabela 4: Ficha de avaliao das medidas de usabilidade na execuo da tarefa 3.

Analisando os dados da tabela acima, o que mais chama a ateno o


resultado da coluna A onde 10 dos 15 interagentes realizaram a tarefa com xito,
bem como a reduo do tempo mdio gasto na execuo da tarefa em comparao
com as demais, principalmente se comparados ao Grfico 23, que nos apresenta o
grau de satisfao dos interagentes na realizao da tarefa.

138
Outro dado que deve ser relatado a reduo tambm do nmero de
tentativas para executar a tarefa, onde somente 3 dos observados tentaram mais de
uma vez; destes, 2 interagentes so inexperientes e 1 intermedirio.

No item a seguir, buscaram-se traar algumas consideraes a respeito dos


dados apresentados at aqui e que dizem respeito execuo das tarefas, levando
em conta a opinio dos interagentes observados e a anlise das medidas de
usabilidades orientadas pela NBR-9241 realizada pela pesquisadora.

4.2.3.4 Satisfao X usabilidade

Buscando um primeiro cruzamento entre os dados obtidos pelos


questionrios e pelas fichas das medidas de usabilidade, podemos encaminhar
algumas percepes quanto ao desempenho da IG no auxlio da execuo das
tarefas por parte dos interagentes. Fica clara a necessidade de haver maior
instruo sobre como proceder para executar as tarefas. No caso especfico da
tarefa 1, ao no ser avisado do preenchimento prvio de um cadastro para enviar a
matria, os interagentes demonstraram-se frustrados por no conseguirem
executar a tarefa como desejavam.

Ergonomicamente, o sistema do qual a IG faz parte deve facilitar o


processo de aprendizagem do interagente no tocante usabilidade do sistema
disposto na IG.

Quando comparadas as mdias de tempo gasto em cada tarefa temos uma


informao que pertinente ser citada. Podemos ver que os tempos mdios ficaram,
respectivamente, em 0:05:52 na tarefa 1; 0:06:01 na tarefa 2; e 0:03:02 na tarefa 3.
preciso considerar que o tempo gasto na tarefa 1 foi menor que na seguinte (2)
porque a maioria dos observados desistiu de tentar executar a primeira mais
rapidamente que a segunda, visto que, no primeiro caso, tivemos somente 2
pessoas que tiveram xito em enviar a matria e, no segundo, 6 conseguiram postar
comentrio em uma matria com infogrfico.

A tarefa 3, alm da menor mdia de tempo, tambm apresentou maior ndice


de xito em sua execuo, pois 10 dos observados responderam a uma enquete e
declararam-se muito satisfeito e satisfeito com a facilidade de uso da interface

139
referente a esta tarefa. Alm disso, dos 5 interagentes que no responderam
enquete, 1 se considerou satisfeito e outro indiferente com a facilidade de uso.

Podemos considerar, a partir das anlises realizadas, que, em ordem


decrescente, a IG apresentou maior facilidade de uso na execuo das tarefas 3, 2 e
1, respectivamente. Embora todas elas estivessem relacionadas a alguma forma de
participao do leitor, a mais representativa da quarta gerao de webjornais (o
leitor-reprter), segundo BARBOSA (2006), foi a que apresentou maior dificuldade
de uso em sua execuo, independente da experincia do interagente em navegar
por portais de informao ou webjornais. Este dado nos faz crer na importncia de
conhecer o interagente para que a IG seja elaborada a partir de estratgias
comunicacionais realmente eficientes. Para complementar ainda mais as
informaes extradas desta anlise, retomaremos este assunto quando forem
relatadas informaes obtidas na entrevista com a editora de jornais online do ZERO
HORA.com.

O prximo passo analisarmos a interface grfica utilizando a tcnica de


wireframes em busca de informaes que nos ajudem a entender um pouco mais o
processo de interao dos observados com a IG do ZERO HORA.com, assim como
compararmos com os resultados obtidos pela primeira etapa de anlise realizada at
aqui.

4.3 Gramtica de interao: observao da capa do ZERO HORA.com

Na anlise da consistncia da gramtica de interao foram observadas


duas IG de capas do ZERO HORA.com obtidas, respectivamente: a primeira no
ms de Setembro/2007, e a segunda no ms de Janeiro/2008. A tcnica de
anlise apresentada foi anteriormente aplicada por BITTENCOURT (2007) e
proposta por CELARO (2006), e consiste em dividir a Interface em wireframes que
determinam reas especficas onde podem ser observados determinados
conjuntos de elementos de um mesmo contedo.

Mesmo no possuindo um padro de formatao, as wireframes podem


estabelecer uma hierarquia entre os elementos distribudos na interface; por
exemplo, quanto mais prximo do topo, mais importante o contedo da moldura, ou
quanto mais central mais voltil, efmero e atualizvel o contedo. A utilizao do

140
conceito da molduras neste trabalho, no entanto, no justificada para a anlise
do contedo que compe cada uma delas.

O objetivo ao se usar wireframes na anlise foi o de se verificar a


consistncia dos elementos de interao das sees de webjornalismo participativo
na interface das capas de duas edies do webjornal em estudo, ou seja, se
estavam disponibilizadas em locais diferentes, se seu estilo grfico foi alterado ou
se houve mudanas no modelo de interao. Segundo critrios ergonmicos de
BASTIEN e SCAPIN (1997), a consistncia um dos requisitos que mais
contribuem para a usabilidade de um sistema, uma vez que este se refere forma
na qual as escolhas na concepo da interface (cdigos, denominaes, formatos,
procedimentos, etc.) so conservadas idnticas em contextos idnticos, e
diferentes para contextos diferentes34. Os autores recomendam a localizao
similar dos ttulos das janelas, a apresentao na mesma posio dos convites
para as entradas de dados ou de comandos e outros, sob a pena de que
aumentem os tempos de procura pelos elementos de interao, bem como da
recusa de utilizao dos mesmos, o que prejudicaria muito a usabilidade da
interface.

Com este intuito, analisemos a imagem a seguir. Na Figura 17, podemos


observar a IG do ZERO HORA.com disponibilizada no dia 25.09.07. Nitidamente,
percebem-se dois grandes blocos: um formado pelos elementos que esto na
borda e outro pelos elementos centrais. No primeiro caso, foram encontrados
espaos para publicidade ( ), um espao central superior para a aplicao da
identidade visual do jornal ( ), outro esquerda, logo abaixo da identificao,
onde esto localizados os menus divididos hierarquicamente por blocos de cor ( ),
outros, simultaneamente, no topo da pgina e na borda superior direita, logo
abaixo do espao para publicidade com link para outros produtos do Grupo RBS
( ).

No segundo caso, o bloco dos elementos centrais ( ), estavam dispostos


aqueles relacionados com as notcias publicadas: matrias com fotos, links,
arquivos multimdia e outros. Ainda na regio central, logo abaixo na marca do

34 Disponvel no endereo http://www.labiutil.inf.ufsc.br/CriteriosErgonomicos/LabIUtil2003-


Crit/600homog.html. Acessado em 27.11.2007.

141
jornal, encontrou-se link em forma de pastas de arquivos ( ) que dividiram o
contedo jornalstico em quatro links: a) Zero Hora agora, b) edio impressa, c)
Participe e d) RSS.

Essa foi uma leitura, digamos assim, mais panormica do arranjo grfico
encontrado na primeira amostra de IG observadas. Um olhar mais criterioso de
como esto contempladas as sees de webjornalismo participativo nesta IG pode
ser acompanhado na seqncia de imagens composta pelas Figuras 18 e 19.

142
Figura 18: IG do ZERO HORA.com.com Dia 25.09.07

143
Figura 19: Molduras da IG do ZERO HORA.com (25.09.07)

144
Observe os retngulos da legenda aplicados na imagem anterior e note
que os espaos na cor magenta referem-se s sees de maior participao do
leitor.

Figura 20: Molduras de webjornalismo participativo IG (25.09.07)

145
Na Figura 19, percebe-se que existem, pelo menos, dois links para acessar
duas das sees de maior participao do leitor. Para a seo leitor-reprter ( ),
encontramos um link direto no menu esquerda, outro link direto na borda direita e
um link indireto no menu participe, no canto esquerdo superior.

Para responder enquete ( ), o leitor teve duas opes de acesso. A


primeira disponibilizada um link em vermelho logo ao final da matria, quando a
enquete estava relacionada ao assunto da mesma. A segunda era acessada de
forma indireta clicando no menu participe. No foram encontrados na capa links
para postar comentrios sobre as matrias. Uma ltima opo de maior participao
do leitor pde ser verificada no menu esquerda com um link chamado fale
conosco( ), no qual o leitor poderia mandar mensagens, opinies, sugestes de
pauta, matrias para serem publicadas, erratas e reclamaes.

Mesmo que no tenham sido consideradas outras IG alm da capa, nesta,


percebeu-se a existncia de um padro grfico na diagramao da interface pelo
tamanho e cores das fontes (vermelho para ttulos e links complementares da
matria) e azul para os demais, na posio dos mesmos em relao s imagens que
compem a matria e na disposio das matrias em colunas, sempre respeitando o
espao central e as reas das bordas, presena de cones na composio do link
em vermelho, sempre que este remeter a um recurso multimdia: fotos, vdeos,
textos.

Recordemos que nos questionrios e nas fichas de avaliao das medidas


de usabilidade, de 45 tarefas realizadas ao total, ocorreram somente 2 casos em
que os elementos de interao para executar a tarefa no foram identificados, o que
demonstra uma composio da gramtica de interao de boa leiturabilidade. Da
mesma forma, os tempos gastos para a identificao destes elementos (raras vezes
ultrapassando dois minutos) confirmam a fcil localizao, independente da
experincia do interagente.

Na prxima figura (Figura 20), observaram-se novamente estes elementos


com o propsito de constatar a consistncia, ou no, da gramtica de interao de
duas IG de capas do ZERO HORA.com. Analisemo-la, atentamente.

146
Figura 21: IG do ZERO HORA.com Dia 14.01.08

Na figura anterior, percebeu-se a permanncia de blocos principais, sendo


um formado pelos elementos que esto na borda, e outro pelos elementos centrais.
Novamente, foram encontrados espaos para publicidade ( ) no primeiro bloco, s

147
que o espao que estava no canto inferior central, agora, foi deslocado para uma
regio no bloco central.

O espao central superior para a aplicao da identidade visual do jornal ( )


permaneceu inalterado. J onde esto localizados os menus, hierarquicamente
divididos por blocos de cor ( ), percebeu-se algumas alteraes que acrescentaram
as seguintes opes de links no bloco azul: especial inter, revista de vero,
violncia no trnsito, guia de TV digital, cinema e lazer, programao de TV e o
anterior edio impressa foi substitudo por edio do dia. No bloco rosa, o link
multimdia foi desmembrado em fotos, vdeose grficos e o link promoes,
acrescentado. No ltimo bloco, foi acrescentado o link compra de fotos.

Os espaos para links de outros produtos do Grupo RBS ( ) permaneceram


os mesmos, algumas vezes, alterando o produto acessado. E o bloco dos elementos
centrais ( ) ocupava praticamente o mesmo espao anterior, tanto que, para a
anlise, foi utilizada a mesma moldura da Figura 17, pois neles tambm estavam
dispostos os elementos relacionados com as notcias publicadas: matrias com
fotos, links, arquivos multimdia e outros. Ainda na regio central, mantiveram-se os
links em forma de pastas de arquivos ( ) que dividiram o contedo jornalstico em
quatro links: a) Zero Hora agora, b) edio do dia, c) Participe, e d) RSS.

O padro grfico na diagramao da interface foi mantido tanto no que se


refere ao tamanho e cores das fontes (vermelho para ttulos e links complementares
da matria) e azul para os demais, posio dos mesmos em relao s imagens
que compem a matria, quanto na disposio das matrias em colunas.

As molduras referentes s sees de maior participao do leitor ficaram da


seguinte forma arranjadas (Figura 22):

148
Figura 22: Molduras de webjornalismo participativo IG (14.01.08)

149
Para concluir a anlise das IG com o recurso das molduras, podemos
considerar que as mesmas mantiveram uma boa consistncia na gramtica de
interao, a no ser pelo acrscimo de alguns links no menu e pela mudana de
espaos publicitrios, que, ao final, no interferiram na usabilidade da IG porque
ocorreu a localizao similar dos elementos e a forma, em contextos idnticos de
uso, foi mantida idntica. Decises de design que, em muito, facilitam a usabilidade
da interface.

4.4 Nos bastidores: dados da entrevista

Os relatos abaixo so compostos de compilaes da entrevista concedida


pela jornalista Rosane Tremea35. As perguntas da entrevista concedida autora
deste trabalho possuem questes de interesse para o trabalho e se encontram no
APNDICE G deste trabalho.

O material foi organizado em trs tpicos apresentados logo a seguir, e que


se basearam nas orientaes do Quadro 3 (item 3.1.2.3), onde so apresentadas as
metas que se pretendeu atingir com as respectivas coletas de dados.

4.4.1 Critrios para elaborao da IG

A principal preocupao da equipe que trabalhou no projeto de criao do site


do prprio do jornal foi de que os leitores da verso web percebessem o produto
online como sendo um produto Zero Hora. A forma com que buscaram essa
integrao incluiu a elaborao do layout da IG da capa de acordo com a identidade
visual da verso impressa. Sobre essa questo, Tremea afirmou que:

Tinha uma preocupao que o site respeitasse..., tivesse o DNA da edio


impressa. No no sentido de ter a mesma diviso por editorias36... Mas no
sentido de ter o desenho, que a pessoa entrasse na pgina e identificasse
essa a pgina do Zero Hora, que no houvesse dvidas... De que aquele
layout do jornal (TREMEA, 2008).

35
Editora de jornais online do ZERO HORA.com, cuja entrevista foi concedida para a autora no dia
04.02.2008. Foram gravadas aproximadamente 01h30min durante o encontro que aconteceu s 18h
na sala da editora de jornais online do Grupo RBS localizada junto redao do jornal Zero Hora,
cujo endereo Avenida Ipiranga, 1049, Porto Alegre-RS.
36
Rosane Tremea atenta para o fato de que a verso web tem suas prprias editorias, como a Estilo
de Vida, que, muitas vezes, no so contempladas na verso impressa.

150
Os elementos que foram planejados para que o layout da edio impressa
ficasse perceptvel, segundo a entrevistada, foram o logotipo do jornal e o padro
cromtico. Para STRUNK (2006), estes seriam, respectivamente, elementos
primrios e secundrios na identidade visual, ou seja, os que so essenciais em
uma boa identidade visual de qualquer empresa ou produto.

Houve tambm uma preocupao quanto legibilidade do layout da pgina,


pois foram evitados excessos de elementos, um visual limpo para os menus e uma
diagramao que contribusse para a identificao da pgina web com a pgina do
impresso. Com suas palavras, Tremea disse que a preocupao era de que o layout
fosse muito claro, muito fcil, sem penduricalhos, que o menu fosse fcil, de fcil
entendimento....bem clean, simples.

Quanto s pequenas alteraes percebidas nas duas IG de capas


mencionada no captulo III, as mesmas foram realizadas visando fazer melhorias em
sua composio. Por serem bastante sutis, so realmente tomadas como melhorias
porque no interferem efetivamente no modelo de usabilidade da interface. A
iniciativa para as pequenas mudanas partiu de um retorno informal que a equipe
recebeu logo aps o lanamento do site. Em suas palavras, Tremea relata que:

no incio, o retorno que a gente teve logo depois do lanamento, a gente fez
uma pesquisa, mas uma pesquisa assim, informal, no foi nada cientfica,
mas que as pessoas elogiavam principalmente isso, que o design era muito
simples, muito fcil, muito claro(SIC) (TREMEA, 2008).

Surgir apoiado no portal ClicRBS possibilitou economia de tempo e trabalho


na criao do ZERO HORA.com. Dentre algumas facilidades percebidas, citamos a
utilizao do mesmo sistema publicador do portal, onde foram realizadas,
inicialmente, adaptaes para as necessidades do portal e, posteriormente,
adaptaes para o webjornal. Vale ressaltar tambm o fato de a redao ser
unificada para as verses impressa e online e facilitar no s a rotina de produo
dos jornais, como tambm agilizar o processo de trabalho. A unificao das
redaes, inclusive fisicamente, tem sido considerada pela equipe como um
diferencial dos demais jornais brasileiros que possuem ambas as verses: a
impressa e a online. Sobre isso, a entrevistada relatou que:

A equipe grande, porm, ela integrada na redao... Essa a palavra-


chave. O Marcelo Reck, que o diretor de redao, ele no gosta de falar
nem em integrao, ele fala em unificao... um primeiro passo, uma

151
primeira etapa, at porque, assim, embora haja muitos movimentos no
mundo de gente fazendo assim, ningum sabe muito bem como fazer
(TREMEA, 2008).

O passo seguinte ao levantamento dos critrios que influenciaram ou que


foram determinantes na elaborao da IG do ZERO HORA.com foi buscar saber se
aconteceram estudos prvios ao lanamento com a inteno de conhecer o
potencial interagente do referido webjornal.

4.4.2 Conhecendo o interagente.

A resposta rpida e objetiva de TREMEA (2008), ao ser questionada sobre


estudos com o intuito de conhecer os potenciais interagentes do ZERO HORA.com,
causou uma grande surpresa, at porque traz informaes contrrias ao que se
pensou no decorrer da pesquisa bibliogrfica.

Respondendo objetivamente a esta questo, TREMEA (2008) confirmou que


a equipe foi tateando, no foi feita nenhuma pesquisa... Somente agora estamos
encomendando uma pesquisa tipo Focus Group para analisar e saber a opinio das
pessoas que esto acessando o site. Ficou claro, portanto, que a equipe
responsvel pelo site no possui dados concretos que informem o perfil do leitor final
da verso online do jornal. Diante de sua prpria resposta, a entrevistada comentou
em certa altura a necessidade de que, brevemente, sejam realizadas pelo menos
duas pesquisas junto ao leitor: uma para saber quem ele e outra para saber sua
opinio sobre o webjornal que vem sendo produzido.

Uma ltima questo referente ao conhecimento do potencial interagente


abordou o conhecimento da NBR-9241 e tambm se foram aplicadas algumas das
recomendaes propostas por ela na elaborao do site, a qual TREMEA (2008)
respondeu o seguinte: assim, provavelmente o pessoal que trabalha na arte
conhece, eu, particularmente, no conheo, nunca ouvi falar.... At porque no
desenvolvimento da IG a gente teve muito pouca participao porque o projeto j
estava em andamento. Mas de fato, mesmo sem a confirmao de tal informao
junto equipe de arte, podemos conduzir uma interpretao de que as
recomendaes da norma no tenham sido seguidas, pela simples questo de que
no foi realizada nenhum tipo de pesquisa que envolvesse a opinio dos leitores.

152
Requisitos de usabilidade efetivamente no foram empregados na elaborao da IG,
pelo menos, no da forma ideal sugerida pela prpria norma.

4.4.3 Algumas consideraes

Por mais de um momento durante a entrevista, TREMEA (2008) frisou que,


no ambiente web, muitas das aes que so tomadas na feitura do webjornal
recebem o retorno do leitor quando o mesmo entra em contato com a equipe atravs
de e-mail para expor sua opinio e que essa atitude a que mais vem sendo
estimulada pelo prprio site. Da que se caminha em direo ao entendimento do por
que ele ter essa nfase no leitor mesmo sem conhec-lo previamente. O
conhecimento passa a acontecer a partir do contato do leitor.

Se pensarmos em termos da aplicao de estratgias comunicacionais na


elaborao das IG, conhecer o outro depois de estabelecidas as condies de
interao pode ocasionar um esforo duplo da equipe na elaborao do produto
desenvolvido para a web: primeiro ter que desenvolver todo o contedo a ser
publicado e depois ter que adequar o que foi desenvolvido s necessidades do
interagente, conhecido de forma lenta e aleatria atravs dos contatos por e-mail.

Com a entrevista, podemos conhecer um pouco mais sobre a aplicao de


estratgias comunicacionais nas IG do ZERO HORA.com. Como um espao onde
ningum sabe muito bem como fazer, o que se v mais formalizado em termos de
estratgias de comunicao na gramtica de interao do estudo de caso diz
respeito a um enfoque mais institucional, ou seja, uma preocupao maior em
trabalhar a gramtica de interao em prol da identidade coorporativa do produto.
como se, em outras palavras, o site dissesse atravs dos elementos que compem
suas gramticas de interao que um produto Zero Hora.

Ainda so incipientes as tentativas de se elaborar a IG com base em uma


estratgia de captao do interagente porque foram raras as aes tomadas para
conhecer o leitor real e o potencial do webjornal. Talvez esteja a uma das razes
para os interagentes observados nesta pesquisa terem explicitado sua insatisfao
ao tentarem executar tarefas por meio da IG do ZERO HORA.com.

153
5 CONCLUSO

Com a inteno de contribuir para o estudo das potencialidades que o


meio web oferece para a constituio do webjornal de quarta gerao, o
presente trabalho teve como objetivo principal verificar a presena de
estratgias comunicacionais na interface grfica da capa do webjornal ZERO
HORA.com, mais especificamente, a aplicao ou no de estratgias de
captao do interagente na elaborao desta IG.

Para atender ao propsito estabelecido, o estudo foi dividido em cinco


captulos, sendo destes: a) dois de Reviso Bibliogrfica, Captulos 1 e 2,
respectivamente; b) o Captulo 3, que apresenta a Metodologia construda para
o desenvolvimento da pesquisa; c) o Captulo 4, onde foram relatados os
Dados obtidos por meio do Estudo de Caso Zero Hora.com; e d) Captulo 5,
que contempla as Concluses apresentadas neste trabalho.

No primeiro captulo, foram retomados conceitos e funes atribudas


s IG pelos pesquisadores de design de interao que fundamentaram uma
posterior reflexo. Tal reflexo permitiu que fosse atribuda IG outra funo, a
de atuar como espao mediador de destaque nas interaes humano-
computador e humano-computador-humano, que torna possvel a modalidade
do webjornalismo.

154
Para estabelecer relaes entre essa outra funo das IG e as
possibilidades que a web oferece para a classificao do webjornalismo em
uma atual quarta gerao, foi necessrio o Captulo 2. Nele, se buscou
entender as caractersticas que conformam tal gerao para, a partir da,
perceb-lo como um ambiente de interao mtua que, cada vez mais, procura
e incentiva a participao do interagente. No simplesmente uma participao
de opinio, mas envolvida no processo de elaborao do prprio jornal,
enviando matria para ser publicada, opinando sobre assuntos que deseja
conhecer mais a fundo, dizendo sobre o que deseja ler no jornal.

Quando assume um papel de destaque nas interaes que o leitor


estabelece por seu intermdio, a IG em muito contribui para a efetivao desta
participao, principalmente pela maneira como nela esto dispostos os
elementos que integram a gramtica de interao do site. Esse parece ser um
grande passo dos webjornais em direo instituio efetiva da quarta
gerao.

Uma quarta gerao instituda faz necessrio repensar o modelo


comunicacional, cujo tradicional e massivo esquema emissor-mensagem-
receptor no se aplica mais, pois o que se v so interagentes ocupando o
lugar de emissor e receptor ao mesmo tempo quando ele mesmo envia a
matria que ser lida. Ao mesmo tempo em que, considerado dentro de seu
contexto particular de uso, cada interagente em sua especificidade de
experincia em navegao, de seus processos mentais de percepo e
necessidades de interao, passa a ser um leitor em potencial dos webjornais
e deve ser conquistado a partir destas particularidades. Mais que uma meta,
este um grande desafio dos webjornais.

Buscando algumas contribuies que o estudo da IG pode dar aos


webjornais de quarta gerao, chegou-se a concluso de que as
potencialidades que o meio web oferece feitura deste formato de jornal, no
podem mais ser pensadas apenas em termos de metforas. Uma vez que a
preocupao passa a ser buscar formas de convidar, conquistar, captar o
interagente, imprescindvel que tais potencialidades sejam tambm pensadas
em termos de estratgias comunicacionais, especificamente, de captao dos
interagentes.

155
Nesse sentido acreditamos que a postura adotada na elaborao da IG
do estudo de caso de que os acertos vo sendo feitos na medida em que os
erros vo sendo corrigidos - um pouco contraditria. Tal postura pode ter
contribudo para que os resultados obtidos junto pesquisa com os
interagentes no se demonstrassem satisfatrios. Isso porque, ao mesmo
tempo em que a IG da capa do webjornal claramente enfatiza e estimula a
participao do leitor, no so realizadas aes efetivas para conhecer este
interagente, saber quem ele , quais so as suas necessidades e, assim, poder
desenvolver e aplicar estratgias de captao na elaborao de sua IG.

Em funo desta situao observada, so feitas algumas sugestes de


aes que podem ser realizadas pelo jornal para conhecer melhor o
interagente para o qual o webjornal est sendo produzido e, a partir deste
conhecimento, desenvolver a IG com base em estratgias comunicacionais:

- aplicar as recomendaes da ISO-9241, especificamente a parte


11, referente a requisitos de usabilidade, em pesquisas junto amostra
estatstica dos leitores reais do ZERO HORA.com;

- realizar pesquisa de opinio com amostra estatstica dos leitores


com a inteno de conhecer sua satisfao em relao facilidade de
uso da IG do webjornal;

- elaborar os elementos da gramtica de interao da IG com


base nas informaes obtidas junto s pesquisas com os leitores como
forma de otimizar e priorizar o trabalho da equipe envolvida no projeto.

A rapidez com que o meio web exige que as notcias sejam publicadas
e constantemente atualizadas no permite que questes importantes como as
modalidades de interao disponibilizadas na IG sejam decididas ou resolvidas
a partir de tentativa x erro. Por exemplo, propor o link leitor-reprter como o
acesso para o leitor enviar matrias para serem publicadas sem ter certeza de
que ele assim o compreende, gera mais trabalho para toda a equipe do que se
o leitor fosse previamente indagado sobre esta questo.

Acreditamos que estudar as potencialidades que o meio web pode


oferecer ao webjornalismo, a partir de estratgias comunicacionais aplicadas
na elaborao de suas IG, um tema que se enquadra em questes atuais de

156
pesquisa, ao mesmo tempo em que temos conscincia de que impossvel
abordar toda a gama de potencialidades em um nico estudo. Por esta razo,
cremos que o mesmo pode servir de alavanca para estudos futuros, cujas
sugestes de assuntos se encontram em forma de tpicos listados logo a
seguir:

a) Pesquisar possveis estratgias comunicacionais ou solues que


fundamentem a proposta da IG como o espao mediador que permite
processos de interao humano-computador-humano;

b) interessante verificar que outras partes da ISO-9241 podem


contribuir para o estudo das potencialidades oferecidas pelo meio web feitura
de webjornais;

c) Como foi considerada somente a IG da capa do webjornal neste


estudo, recomendam-se estudos onde as diferentes tcnicas de anlise dos
dados realizadas aqui sejam aplicadas s IG das diferentes sees do
webjornal;

d) As caractersticas da quarta gerao de webjornais deixam clara a


necessidade de que seja proposto um modelo comunicacional compatvel com
os processos de interao nela percebidos.

Por se tratar de um estudo de caso, este trabalho no pode e no


pretende generalizar e instituir como verdade os resultados que obteve na
pesquisa; no entanto, permite que se conhea mais sobre estratgias
comunicacionais veiculadas IG de webjornais e, conseqentemente, as
contribuies que o meio web pode fazer ao citado formato de jornal. Mais que
isso, ele pode fomentar ainda mais uma discusso iniciada em meados de
1998, questionando sobre o fato dos webjornais ainda saberem to pouco de
seus interagentes, ou de seus leitores, como afirmavam estudos datados desta
poca.

Mesmo que resgate um questionamento recorrente nos estudos acerca


do webjornalismo, so poucos os estudos focados neste tema em que se
percebe a preocupao de buscar em outras reas, como o Design, por
exemplo, fundamentos que auxiliem na compreenso das potencialidades que
o meio web pode oferecer ao produto webjornal. Neste estudo, ficou claro que

157
aos webjornais, to importante quanto saber o que o meio lhes oferece de
potencialidade em sua feitura enquanto produto conhecer melhor seus
prprios interagentes.

158
REFERNCIAS

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161
ENTREVISTAS

GLEICH, Marta. Diretora de Jornais Online do Grupo RBS. Entrevista


concedida para a equipe do site Cyberfam em 22.09.07. Disponvel em
http://www.youtube.com/watch?v=ou2F42vP_pI.

TREMEA, Rosane. Editora de jornais online do ZERO HORA.com.Entrevista


concedida para a autora. Porto Alegre. Janeiro de 2008.

162
ANEXO A - NBR- 9241-11

08/2002 NBR 9241-11


ABNT/CB-21/SC-10 Subcomite de Software
ABNT/CE-21.101.08 Comisso de Ergonomia de Software
Ergomonic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs)
/ Part 11 Guidance on usability
Descriptors: Ergonomics. Office machines. Computer peripheral equipment.
Text processing. Data terminal equipment. Display devices. Specifications.
Reflection.
Esta Norma foi baseada na(s) ISO 9241-11:1998
Esta Norma equivalente ISO 9241-11:1998
Palavra(s)-chave: Ergonomia. Mquinas de escritrio. Equipamento
perifrico do computador. Processador de texto.
Equipamento de terminais de dados. Dispositivos
de mostradores. Especificaes. Reflexes.
21 pginas

Requisitos Ergonmicos para


Trabalho de Escritrios com Computadores
Parte 11 Orientaes sobre Usabilidade

Sumrio

Prefcio

0 Introduo
1 Objetivo
2 Referncias normativas
3 Definies
4 Justificativa e B enefcios
5 Especificaes e medindo a usabilidade de produtos
6 Especificao e avaliao de usabilidade durante o projeto
7 Especificando e medindo um sistema de trablho em uso

ANEXOS
A Exemplo de com o especificar o contexto de uso
B Exemplo de me didas de usabilidade
C Exemplo de um a especificao de usabilidade
D Relaciionament o com outras Normas Internacionais
E Bibliografia

Prefcio

163
A ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas o Frum Nacional de Normalizao. As Normas
Brasileiras, cujo
contedo de responsabilidade dos Comits Brasileiros (ABNT/CB) e dos Organismos de Normalizao
Setorial (ONS),
so elaboradas por Comisses de Estudo (ABNT/CE), formadas por representantes dos setores
envolvidos, delas fazendo
parte: produtores, consumidores e neutros (universidades, laboratrios e outros).
Os Projetos de Norma Brasileira, elaborados no mbito dos ABNT/CB e ONS circulam para Consulta
Pblica entre os
associados da ABNT e demais interessados.
A NBR 9241 consiste das seguintes partes, sob o ttulo geral de Requisitos ergonmicos para trabalho de
escritrio com
computadores1:
- Parte 1: Introduo Geral
- Parte 2: Orientaes sobre requisitos da tarefa
- Parte 3: Requisitos para apresentao visual
1 A NBR 9241, ser composta das partes 1, 10-17 da ISO 9241 por tratarem das caractersticas ergonmicas de
software.

- Parte 4: Requisitos para teclado


- Parte 5: Requisitos posturais e de layout para posto de trabalho
- Parte 6: Requisitos para ambiente
- Parte 7: Requisitos para monitores quanto reflexo
- Parte 8: Requisitos para apresentao de cores
- Parte 9: Requisitos para outros dispositivos de entrada que no o teclado
- Parte 10: Princpios de dilogo
- Parte 11: Orientaes sobre usabilidade
- Parte 12: Apresentao da informao
- Parte 13: Orientaes ao usurio
- Parte 14: Dilogos por menu
- Parte 15: Dilogos por linguagem de comando
- Parte 16: Dilogos por manipulao direta
- Parte 17: Dilogos por preenchimento de formulrio
Os anexos A ao E desta parte da NBR 9241 so somente para informao.

0 Introduo

O objetivo de projetar e avaliar computadores buscando usabilidade proporcionar que usurios


alcancem seus objetivos e satisfaam suas necessidades em um contexto particular de uso. A ISO 9241-
11 esclarece os benefcios de medir usabilidade em termos de desempenho e satisfao do usurio.
Estes so medidos pela extenso na qual os objetivos pretendidos de uso so alcanados, pelos recursos
gastos para alcanar os objetivos pretendidos e pela extenso na qual o usurio considera aceitvel o uso
do produto.
A ISO 9241-11 enfatiza que a usabilidade dos computadores dependente do contexto de uso e
que o nvel de usabilidade alcanado depender das circunstncias especficas nas quais o produto
usado. O contexto de uso consiste de usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), e
do ambiente fsico e social, pois todos esses podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um
sistema de trabalho. As medidas de desempenho e satisfao do usurio avaliam o sistema de trabalho
como um todo, e, quando um produto o foco de interesse, estas medidas fornecem informaes sobre a
usabilidade daquele produto no contexto particular de uso proporcionado pelo restante do sistema de

164
trabalho. Os efeitos das mudanas em outros componentes do sistema de trabalho, tal como: tempo de
treinamento do usurio ou melhoria de iluminao, podem tambm ser medidos pelo desempenho e
satisfao do usurio. O termo usabilidade empregado algumas vezes para referenciar mais
precisamente os atributos de um produto que o torna mais fcil de usar (ver Anexo D). Requisitos e
recomendaes relativos aos atributos de hardware, software e ambiente que contribuem para a
usabilidade de computadores, e os princpios ergonmicos que os fundamentam, sofornecidos nas
outras partes da ISO 9241.

1 Objetivo

A ISO 9241-11 define usabilidade e explica como identificar a informao necessria a ser
considerada na especificao ou avaliao de usabilidade de um computador em termos de medidas de
desempenho e satisfao do usurio. dada orientao sobre como descrever de explicitamente o
contexto de uso do produto (hardware, software ou servios) e as medidas relevantes de usabilidade. A
orientao dada na forma de princpios e tcnicas gerais, em vez de requisitos para usar mtodos
especficos.
As orientaes da ISO 9241-11 podem ser usadas na aquisio, projeto, desenvolvimento,
avaliao, e comunicao da informao sobre usabilidade. A ISO 9241-11 inclui orientaes sobre como
a usabilidade de um produto pode ser especificada e avaliada. Ela se aplica tanto a produtos de uso geral
quanto a produtos sendo adquiridos ou sendo desenvolvidos dentro de uma organizao especfica.
A ISO 9241-11 tambm explica como medidas de desempenho e satisfao do usurio podem ser usadas
para medir como qualquer componente de um sistema afeta todo o sistema de trabalho em uso.
A orientao inclui procedimentos para medir usabilidade, mas, no detalha todas as atividades
a serem realizadas. Aespecificao de mtodos de medidas detalhados baseados no usurio est alm
do objetivo da ISO 9241-11, porm informaes adicionais podem ser encontradas no Anexo B e na
bibliografia no Anexo E. A ISO 9241-11 aplica-se ao trabalho de escritrio com computadores. Ela
tambm pode ser aplicada em outras situaes onde o usurio est interagindo com um produto para
alcanar seus objetivos. A ISO 9241, partes 12 a 17, fornece recomendaes condicionais que so
aplicadas em contextos de uso especfico. As orientaes nesta parte da ISO 9241 podem ser usadas em
conjunto com a ISO 9241, partes 12 a 17, para ajudar a identificar a aplicabilidade de recomendaes
individuais.
A ISO 9241-11 enfoca a usabilidade e no fornece uma ampla cobertura de todos os objetivos de
projeto ergonmico citados na ISO 6385. Entretanto, o fato de projetar para a usabilidade ir contribuir
positivamente para os objetivos ergonmicos, tal como a reduo de possveis efeitos de uso adversos do
sistema de computadores sobre a sade, segurana e desempenho humano.
A ISO 9241-11 no cobre os processos de desenvolvimento de sistema. Os processos de projeto
centrados no ser humano para sistemas interativos so descritos na ISO 13407.

2 Referncia normativa

A norma relacionada a seguir contm disposies que, ao serem citadas neste texto, constituem
prescries para estaparte da ISO 9241. A edio indicada estava em vigor no momento desta
publicao. Como toda norma est sujeita a reviso, recomenda-se queles que realizam acordos com
base nesta que verifiquem a convenincia de se usar a edio mais recente da norma citada a seguir. A
ABNT possui a informao das normas em vigor em um dado momento. ISO 6385:1981, Ergonomic
requirements in the design of work systems.

3 Definies

Para efeitos desta parte da ISO 9241, aplicam-se as seguintes definies:


7.1 usabilidade: Medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para
alcanar objetivos
especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico de uso.
NOTA Ver Anexo D para outras abordagens de usabilidade.

7.2 eficcia: Acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos especficos.

165
7.3 eficincia: Recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais usurios
atingem objetivos.
7.4 satisfao: Ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com o uso de um
produto.
7.5 contexto de uso: Usurios, tarefas, equipamento (hardware, software e materiais), e o
ambiente fsico e social no
qual um produto usado.
7.6 sistema de trabalho: Sistema, composto de usurios, equipamento, tarefas e o ambiente
fsico e social, com o
propsito de alcanar objetivos especficos.
NOTA - O contexto de uso consiste daqueles componentes do sistema de trabalho que so estabelecidos
quando da especificao ou

medio de usabilidade.

7.7 usurio: Pessoa que interage com o produto.


7.8 objetivo: Resultado pretendido.
7.9 tarefa: Conjunto de aes necessrias para alcanar um objetivo.
NOTA 1 Estas aes podem ser fsicas ou cognitivas.
NOTA 2 As responsabilidades do trabalho podem determinar objetivos e tarefas.

7.10 produto: Parte do equipamento (hardware, software e materiais) para o qual a usabilidade
especificada ou
avaliada.
7.11 medida (substantivo): Valor resultante da medio e o processo usado para obter tal valor.

4 Justificativa e Benefcios

Usabilidade uma considerao importante no projeto de produtos uma vez que ela se refere
medida da capacidade dos usurios em trabalhar de modo eficaz, efetivo e com satisfao.
A usabilidade de produtos pode ser melhorada pela incorporao de caractersticas e atributos
conhecidos como capazes de beneficiar os usurios em um contexto particular de uso. De modo a
determinar o nvel de usabilidade alcanado necessrio medir o desempenho e satisfao dos usurios
trabalhando com um produto. A medio de usabilidade particularmente importante para visualizar a
complexidade das interaes entre o usurio, os objetivos, as caractersticas da tarefa e os outros
elementos do contexto de uso. Um produto pode ter nveis significativamente diferentes de planejar para
usabilidade, como parte de um projeto e desenvolvimento de produtos, envolve uma identificao
sistemtica de requisitos para usabilidade, incluindo medidas de usabilidade e descries verificveis do
contexto de uso. Estasfornecem metas de projeto que podem servir de base para a verificao do projeto
resultante.

A abordagem adotada na NBR 9241-11 tem benefcios que incluem:

A estrutura pode ser usada para identificar os aspectos de usabilidade e os componentes do


contexto de uso a
serem considerados no momento da especificao, projeto ou avaliao de usabilidade de um
produto.
O desempenho (eficcia e eficincia) e a satisfao dos usurios podem ser usados para medir
o grau em que um
produto usvel em um contexto particular.
Medidas de desempenho e satisfao dos usurios podem fornecer uma base de comparao
da usabilidade
relativa de produtos, com diferentes caractersticas tcnicas, que so usados no mesmo
contexto.

166
A usabilidade planejada para um produto pode ser definida, documentada e verificada (p.ex.
como parte de um
plano de qualidade).

5 Especificando e medindo a usabilidade de produtos

5.1 Estrutura para especificar usabilidade

5.1.1 Proposta
A estrutura descreve os componentes de usabilidade e o relacionamento entre eles.

5.1.2 Componentes de usabilidade


De modo a especificar ou medir usabilidade necessrio identificar os objetivos e decompor
eficcia, eficincia e satisfao e os componentes do contexto de uso em sub-componentes com
atributos mensurveis e verificveis. Os componentes e o relacionamento entre eles esto
ilustrados na figura 1.

Figura 1 Estrutura de usabilidade

5.1.3 Informao necessria

Para especificar ou medir usabilidade, so necessrias as seguintes informaes:


uma descrio dos objetivos pretendidos;
uma descrio dos componentes do contexto de uso incluindo usurios, tarefas,
equipamento e ambientes. Esta,pode ser uma descrio de um contexto existente ou
uma especificao dos contextos pretendidos. Os aspectos relevantes do contexto e o
nvel de detalhes requeridos iro depender do escopo das questes apresentadas. A
descrio do contexto precisa ser suficientemente detalhada de modo que aqueles
aspectos que possam ter uma influncia significativa sobre a usabilidade possam ser
reproduzidos;
valores reais ou desejados de eficcia, eficincia e satisfao para os contextos
pretendidos.

5.2 Descrio de objetivos

167
Convm que os objetivos de uso de um produto sejam descritos. Objetivos podem ser
decompostos em sub-objetivos osquais especificam componentes de um objetivo global e os critrios que
iro satisfazer aquele objetivo. Por exemplo, um vendedor de telefones pode ter o objetivo de Manter
pedidos do cliente. Este objetivo global pode ento ser decomposto em sub-objetivos como:

Fazer registros exatos de todos os pedidos feitos pelos clientes;


Fornecer rapidamente informaes s dvidas dos clientes sobre pedidos feitos.
O nvel no qual o objetivo global estabelecido uma funo do limite do sistema de trabalho
em considerao e que fornece o contexto de uso. No exemplo acima, o sistema de trabalho em
considerao consiste de vendedores recebendo pedidos por telefone.

5.3 Contexto de uso

5.3.1 Descrio de u surios


As caractersticas relevantes dos usurios precisam der descritas. Elas podem incluir
conhecimento, habilidade, experincia, educao, treinamento, atributos fsicos e capacidades
sensoriais e motoras. Pode ser necessrio definir as caractersticas de diferentes tipos de
usurios, por exemplo, usurios com diferentes nveis de experincia ou desempenhando
diferentes funes.

5.3.2 Descrio das tarefas


Tarefas so atividades executadas para alcanar um objetivo. Convm que sejam
descritas as caractersticas das tarefas que podem influenciar a usabilidade, p.ex. a freqncia e
a durao de uma tarefa. Uma descrio detalhada das atividades e processos pode ser
requisitada se a descrio do contexto for usada como base para o projeto ou avaliao de
detalhes da interao com o produto. Isto pode incluir a descrio da alocao de atividades e
passos entre os recursos humanos e tecnolgicos. As tarefas no devem ser descritas somente
em termos das funes ou funcionalidades fornecidas por um produto ou sistema. Convm que
qualquer descrio das atividades e passos envolvidos no desempenho da tarefa estejam
relacionados aos objetivos a serem alcanados.
Com o propsito de avaliar a usabilidade, um conjunto de tarefas-chave ser
tipicamente selecionado para representar aspectos significantes da tarefa global.
NOTA Pela anlise da tarefa podem ser identificadas as tarefas e sub-tarefas do usurio (para maiores
informaes veja a bibliografia
no Anexo E).

5.3.3 Descrio dos equipamentos


As caractersticas relevantes do equipamento precisam ser descritas. A descrio do
hardware, software e dos materiais associados com o computador podem ser um conjunto de
produtos (ou componentes do sistema), um ou mais dos quais podem ser o foco da
especificao ou avaliao de usabilidade, ou um conjunto de atributos ou caractersticas de
desempenho do hardware, software ou outros materiais.

5.3.4 Descrio de ambientes


As caractersticas relevantes do ambiente fsico e social precisam ser descritas. Os
aspectos que podem ser necessrios descrever incluem atributos de um amplo ambiente tcnico
(p.ex. a rede de trabalho local) o ambiente fsico (p.ex. local de trabalho, mobilirio), o ambiente
atmosfrico (p.ex. temperatura, umidade) e o ambiente cultural e social (p.ex. prticas de
trabalho, estrutura organizacional e atitudes).

168
5.3.5 Exemplos
O Anexo A fornece exemplos de como os componentes do contexto de uso podem ser descritos
em termos de caractersticas relevantes para a usabilidade.

5.4 Medidas de Usabilidade

5.4.1 Escolha de medidas


Normalmente necessrio fornecer pelo menos uma medida para eficcia, eficincia e
satisfao. Como a importncia relativa dos componentes de usabilidade depende do contexto
de uso e das propostas para as quais a usabilidade est sendo descrita, convm que no haja
regra geral de como as medidas sejam escolhidas ou combinadas.
A escolha e o nvel de detalhes de cada medida dependem dos objetivos das partes
envolvidas na medio. Convm que seja considerada a importncia relativa de cada medida
para os objetivos. Por exemplo, onde o uso no freqente, pode ser dada grande importncia
para as medidas de aprendizado e re-aprendizado. Se no for possvel obter medidas objetivas
de eficcia e eficincia, medidas subjetivas baseadas na percepo dos usurios podem
fornecer uma indicao de eficcia e eficincia.

5.4.2 Eficcia
Medidas de eficcia relacionadas aos objetivos ou sub-objetivos do usurio quanto a
acurcia e completude com que estes objetivos podem ser alcanados. Por exemplo, se o
objetivo desejado for reproduzir com acurcia um documento de duas pginas em um formato
especfico, ento a acurcia pode ser especificada ou medida pelo nmero de erros de ortografia
e pelo nmero de desvios do formato especificado e a completude pelo nmero de palavras do
documento transcrito dividido pelo nmero de palavras do documento de origem.

5.4.3 Eficincia
Medidas de eficincia relacionam o nvel de eficcia alcanada ao dispndio de
recursos. Recursos relevantes podem incluir esforo mental ou fsico, tempo, custos materiais ou
financeiros. Por exemplo, a eficincia humana pode ser medida como eficcia dividida pelo
esforo humano, eficincia temporal como eficcia dividida pelo tempo ou eficincia econmica
como eficcia dividida pelo custo.
Se o objetivo desejado for imprimir cpias de um relatrio, ento a eficincia pode ser
especificada ou medida pelo nmero de cpias usveis do relatrio impresso, dividido pelos
recursos gastos na tarefa tal como horas de trabalho, despesas com o processo e materiais
consumidos.

5.4.4 Satisfao
A satisfao mede a extenso pela qual os usurios esto livres de desconforto e suas
atitudes em relao ao uso do produto.
A satisfao pode ser especificada e medida pela avaliao subjetiva em escalas de desconforto
experimentado, gosto pelo produto, satisfao com o uso do produto ou aceitao da carga de
trabalho quando da realizao de diferentes tarefas ou a extenso com os quais objetivos
particulares de usabilidade (como eficincia ou capacidade de aprendizado) foram alcanados.
Outras medidas de satisfao podem incluir o nmero de comentrios positivos e negativos
registrados durante o uso. Informao adicional pode ser obtida atravs de medidas de longo-
termo como as taxas de absentesmo, observao de sobrecarga ou subcarga de trabalho fsico
ou cognitivo do usurio, ou de problemas de sade relatados, ou a freqncia com que os
usurios requerem transferncia para outro trabalho.

5.4.5 Outros exemplos


Outros exemplos de medidas que podem ser usados para atingir a usabilidade esto includos
nos Anexos B e C.

169
5.5 Interpretao d as medidas
Convm que seja tomado cuidado na generalizao dos resultados de qualquer medio de
usabilidade para outro contexto qualquer que pode ter diferenas significativas de tipos de usurios,
tarefas ou ambientes. Se as medidas de usabilidade so obtidas em curtos perodos de tempo, os valores
podem no levar em considerao os eventos pouco freqentes os quais podem ter um impacto
significativo sobre a usabilidade, por exemplo, erros intermitentes do sistema.
Para um produto de uso geral, geralmente ser necessrio especificar ou medir usabilidade em
alguns contextos representativos diferentes, os quais sero um subgrupo de possveis contextos e de
tarefas que podem ser realizadas. Pode haver diferenas entre a usabilidade nestes contextos.

6 Especificao e avaliao de usabilidade durante o projeto

6.1 Especificao do contexto pretendido de uso para um produto


Informao sobre as caractersticas do usurio, seus objetivos e tarefas e os ambientes nos
quais as tarefas so realizadas fornecem subsdios importantes para uso na especificao dos requisitos
globais do produto, antes do desenvolvimento de requisitos especficos de usabilidade.

6.2 Especificao de requisitos de usabilidade para um produto


Antes do desenvolvimento, uma organizao que busca adquirir um produto especificamente
adaptado para suas necessidades pode usar a informao da ISO 9241-11 como uma estrutura para
especificao de requisitos de usabilidade onde o produto poder adequar-se ou no, levando em
considerao quais testes de aceitao podero ser realizados.
Convm que sejam especificados contextos especficos nos quais a usabilidade ser medida,
selecionadas medidas de eficcia, eficincia e satisfao, e estabelecidos critrios de aceitao baseados
nestas medidas (um exemplo dado no Anexo C).

6.3 Desenvolvimento de produto


A definio e a estrutura para usabilidade podem ser usadas por equipes de desenvolvimento de
produto para estabelecer um entendimento comum do conceito de usabilidade e podem ajudar a equipe
de desenvolvimento de produto a determinarem a abrangncia das questes associadas usabilidade do
produto.
Um desenvolvente pode usar a orientao da ISO 9241-11 para ajudar a especificar os objetivos
da usabilidade para o produto (ver Anexo C). Em vrios estgios durante o processo de desenvolvimento
o desenvolvente pode medir a usabilidade usando estes objetivos. Essa informao permite decises
objetivas a serem tomadas sobre a necessidade de mudanas no projeto a fim de aumentar a
usabilidade, e sobre escolhas apropriadas entre a usabilidade e outros requisitos.

6.4 Especificao ou avaliao de atributos de produto


A orientao sobre o contexto de uso pode ser usada para identificar os usurios, tarefas e
ambientes, de modo que possam ser feitos julgamentos mais precisos sobre as necessidades por
atributos especficos do produto.

6.5 Medidas de usabilidade


A ISO 9241-11 fornece informao para apoiar a medio de usabilidade. Por exemplo, a
descrio das caractersticas dos usurios pode ajudar na seleo de usurios para participar na
avaliao. A identificao dos objetivos do usurio pode ajudar na seleo de tarefas apropriadas para
testes ou revises de usabilidade. As caractersticas do ambiente no qual um produto provavelmente ser
usado precisam ser descritas se aquele ambiente tiver que ser simulado para assegurar a validade dos
resultados dos testes.
A ISO 9241-11 tambm fornece a base de onde estas medidas de usabilidade podem ser
geradas. Desenvolvente de produtos podem desenvolver medidas apropriadas de eficincia, eficcia,
e/ou satisfao (ver Anexo B).

170
6.6 Itens de usabil idade para um plano de qualidade
As atividades listadas no item 6.1 at 6.5 podem fornecer uma base para definio,
documentao e verificao de usabilidade como uma parte do plano de qualidade. A figura 2 esboa o
relacionamento entre essas atividades e os documentos resultantes e outras formas de sada. Esses
podem ser includos no plano de qualidade (p.ex. como descrito na ISO 9000-3).

6.7 Avaliaes comparativas de produtos


A orientao na ISO 9241-11 pode ser usada para ajudar a escolher entre produtos j
disponveis. Tendo especificado os requisitos de usabilidade em termos de objetivos pretendidos,
contexto de uso e quais medidas de eficcia, eficincia e satisfao sero usadas, a orientao pode,
ento, ser usada para especificar condies de teste e critrios de avaliao.
As condies de teste devem ser representativas de aspectos importantes do contexto geral de
uso.

Figura 2: Atividades de usabilidade e documentos associados

171
6.8 Uso com outras Normas Internacionais
Outras partes da ISO 9241, tais como ISO 9241-14, contm recomendaes que so aplicveis em um
contexto particular de uso. A orientao na ISO 9241-11 pode ser usada para fornecer uma estrutura para
identificao dos objetivos e o contexto de uso que relevante para a deciso de projeto a ser tomada. O Anexo
D contm mais informaes sobre o relacionamento com outras partes da ISO 9241 e outras Normas
Internacionais.

7 Especificando e medindo um sistema de trabalho em uso

7.1 Relao com usabilidade


Se o propsito melhorar o sistema de trabalho como um todo, qualquer parte do sistema pode ser
assunto de projeto ou avaliao. Medidas de eficcia, eficincia e satisfao podem ser usadas para avaliar
qualquer componente do sistema de trabalho. Por exemplo, pode ser apropriado considerar a quantidade de
treinamento a ser dado ao usurio, mudanas na iluminao, ou reorganizao da tarefa.
Em cada caso o elemento que objeto de projeto ou avaliao considerado como assunto para
variao potencial, enquanto os outros elementos do sistema de trabalho so tratados como fixos. Quando um
produto o foco de ateno, essas medidas fornecem informao sobre a usabilidade daquele produto em um
contexto particular de uso fornecido pelo restante do sistema de trabalho.

7.2 Exemplos de aplicao

7.2.1 Projeto de um sistema de trabalho completo


Quando do projeto de um sistema de trabalho a usabilidade pode ser otimizada trocando os
componentes do contexto de uso de um produto, tal como a verso do sistema operacional, iluminao ou
quantidade de treinamento do usurio. Nesse caso medidas de eficcia, eficincia e satisfao podem ser
usadas para especificar ou avaliar o efeito de uma nova verso do sistema operacional, diferentes tipos de
iluminao ou quantidades diferentes de treinamento do usurio,
respectivamente.

7.2.2 Avaliao de diagnstico


Se um sistema de trabalho for julgado insatisfatrio, convm que sejam conduzidas anlises
sistemticas da contribuio de diferentes componentes do contexto de uso. Convm que sejam consideradas as
contribuies diretas e as interaes entre os componentes do contexto de uso de modo a determinar a causa
principal dos problemas. Esse processo pode tambm ser usado para identificar quais componentes so
passveis de mudana, de modo a trazer melhorias em todo o sistema de trabalho. A atividade de diagnstico
relacionada ao contexto de uso freqentemente necessria para
determinar se os problemas esto relacionados ao produto ou a outros componentes do sistema de trabalho.
Anexo A (informativo)

Exemplo de como especificar o contexto de uso


A tabela A.1 (baseada em E.2.2 e E.2.18) d um exemplo de como o contexto de uso pode ser
especificado em termos de atributos que podem ser relevantes para a usabilidade. Um produto para ser usado
em um contexto particular pode ser especificado sob estes ttulos. As especificaes podem ser em termos de
caractersticas relevantes ou da identificao de uma situao especfica. Quando da especificao de uma
situao particular de um produto que pode ser personalizado, devem ser relatadas as adaptaes que foram
feitas nas caractersticas padres de um produto.
Descries verificveis e repetveis de usabilidade requerem medidas de usabilidade que possam ser
repetidas em um contexto especfico. A menos que a avaliao de usabilidade possa ser realizada sob
condies reais de uso, ser necessrio decidir quais atributos do contexto de uso atual e pretendido devem ser
representados dentro do contexto que especificado para avaliao. Quando da especificao ou avaliao de
usabilidade importante que o contexto selecionado seja representativo dos aspectos importantes do contexto
de uso atual ou pretendido. Deve ser dada ateno particular queles atributos que tenham um impacto
significativo sobre a usabilidade do produto.
Nem todos os atributos do exemplo na tabela A.1 sero relevantes em um caso particular e atributos
adicionais podem ser necessrios.

173
174
Anexo B (informativo)
Exemplo de medidas de usabilidade

B.1 Usabilidade global


Medidas de usabilidade de eficcia, eficincia e satisfao podem ser especificadas para objetivos
globais (p.ex. produzir uma carta) ou para objetivos menores (p.ex. realizar busca e substituir). Ao selecionar
medidas de usabilidade para os objetivos mais importantes do usurio pode ser necessrio ignorar muitas
funes, mas provavelmente esta seja a abordagem mais prtica. Exemplos de medidas apropriadas so dados
na tabela B.1.

Tabela B.1 Exemplo de medidas de usabilidade

B.2 Medidas para propriedades desejveis do produto


Podem ser necessrias medidas adicionais para propriedades particulares desejadas do produto que
contribuam para a usabilidade. Exemplos de algumas destas propriedades e medidas adicionais especializadas
so dadas na tabela B.2. Alm disso, onde apropriado as medidas dadas na tabela B.1 tambm podem ser
usadas para os objetivos de usabilidade dados na tabela B.2.

175
Tabela B.2 Exemplos de medidas para propriedades desejveis do produto

176
B.3 Escolhendo critrios de usabilidade
A escolha de valores de critrio de medidas de usabilidade depende dos requisitos para o produto e as
necessidades da organizao determinam os critrios. Os objetivos de usabilidade podem se relacionar a um
objetivo primrio (p.ex. produzir uma carta) ou a objetivos menores (p.ex. localizar e substituir) ou objetivos
secundrios (p.ex. apreensibilidade ou adaptabilidade). Ao focar os objetivos da usabilidade nos propsitos mais
importantes do usurio pode ser necessrio ignorar muitas funes, mas provavelmente esta seja a abordagem
mais prtica. Determinar objetivos de usabilidade atravs de objetivos menores pode permitir uma avaliao
antecipada no processo de desenvolvimento.
Pode ser necessrio especificar critrios tanto para o nvel mnimo aceitvel quanto para o nvel
esperado de usabilidade.
Ao determinar valores de critrio para um grupo de usurios, os critrios podem ser determinados como
uma mdia (p.ex. tempo mdio para completar uma tarefa no ser mais que 10 minutos), para indivduos (p.ex.
todos os usurios podem completar a tarefa em 10 minutos), ou para uma porcentagem de usurios (p.ex. 90%
dos usurios podem completar a tarefa em 10 minutos).
Ao determinar critrios, deve-se tomar cuidado para que seja dado o peso apropriado para cada item de
medida. Por exemplo, para determinar critrios baseados em erros, pode ser necessrio dar pesos que reflitam a
importncia relativa de diferentes tipos de erros.

B.4 Tipos de medidas


As medidas de usabilidade devem ser baseadas em dados que reflitam os resultados de usurios
interagindo com o produto ou sistema de trabalho. possvel coletar dados atravs de meios objetivos, tais
como medidas de sada, de velocidade de trabalho ou de ocorrncia de eventos particulares. Opcionalmente, os
dados podem ser coletados de respostas subjetivas de usurios expressando sentimentos, crenas, atitudes e
preferncias. As medidas objetivas fornecem indicaes diretas de eficcia e eficincia enquanto que as medidas
subjetivas podem estar ligadas diretamente com a satisfao.
Convm notar que possvel obter dados relacionados para cada componente de usabilidade a partir
de medidas objetivas ou subjetivas. Por exemplo, a satisfao pode tambm ser inferida de medidas objetivas do
comportamento dos usurios, e as estimativas de eficcia e eficincia tambm podem ser derivadas de opinies
subjetivas que os usurios expressam sobre seus trabalhos e seus resultados.
A validade dos dados obtidos a fim de predizer o nvel de usabilidade alcanado quando um produto realmente
usado depender da extenso com a qual os usurios, tarefas e contexto de uso so representativos da situao
real e da natureza das medidas escolhidas.
Em um extremo algum pode fazer medidas no campo usando uma situao real de trabalho como
base para a avaliao de usabilidade de um produto. No outro extremo algum pode avaliar um aspecto
particular do produto em um laboratrio no qual os aspectos do contexto de uso relevantes so recriados de
modo representativo e controlado. A vantagem de usar um laboratrio baseado na abordagem que ele oferece
oportunidade de exercitar um controle maior sobre as variveis que podem ter efeitos crticos no nvel de
usabilidade alcanada, e medidas mais precisas podem ser feitas. A desvantagem que a natureza artificial de
um ambiente de laboratrio pode produzir resultados irreais.
As avaliaes podem ser conduzidas em diferentes pontos entre o cenrio de campo e o de laboratrio
dependendo das questes que precisam ser investigadas e da completude do produto que est disponvel para
teste. A escolha de medidas e do ambiente para teste depender dos objetivos da atividade de medidas e seus
relacionamentos com o ciclo de projeto.

B.5 Medidas de eficcia e eficincia

B.5.1 Medindo eficcia


A eficcia definida como a acurcia e completude com que os usurios atingem objetivos especficos.
Para medir acurcia e completude necessrio produzir uma especificao operacional de critrios para atingir
satisfatoriamente os objetivos. Isto pode ser expressado em termos de qualidade e quantidade de sadas, por
exemplo, a especificao de um formato requerido para documentos de sadas juntamente com o nmero e
extenso de documentos a serem processados.
A acurcia pode ser medida pela extenso com a qual a qualidade da sada corresponde com o critrio
especificado e a completude pode ser medida como a proporo da quantidade alvo que foi alcanada.
Se uma nica medida de eficcia requerida, possvel combinar medidas de acurcia e completude. Por
exemplo, completude e acurcia podem ser calculadas como porcentagens e multiplicadas entre si resultando

177
um valor percentual para eficcia (E.2.2, E.2.19). Em casos onde no apropriado nivelar acurcia com
completude, as duas medidas devem ser consideradas independentemente.

B.5.2 Medindo eficincia


A eficincia medida relacionando o nvel de eficcia alcanada com os recursos usados. Por exemplo,
a eficincia temporal pode ser definida como a proporo entre a medida de eficincia em alcanar um objetivo
especfico e o tempo para alcanar tal objetivo. Clculos similares podem ser feitos no que diz respeito
eficincia no uso de energias fsicas ou mentais, custos materiais ou financeiros.
B.5.2.1 Carga de trabalho
A carga de trabalho inclui os aspectos fsicos e mentais da tarefa. Medidas de eficincia devem levar em
considerao as demandas fsicas causadas pelas altas taxas de entrada e perodos de atividades prolongados.
Os recursos cognitivos gastos na conduo de tarefas tambm podem ser medidos. Os efeitos da carga
de trabalho cognitivo tm certas caractersticas especiais em que tanto subcarga quanto sobrecarga pode
resultar em baixa eficincia (queda de eficincia) e problemas de sade e segurana. Uma tarefa que demande
pouqussimo esforo mental pode resultar em baixa eficincia (queda de eficincia) porque isto leva ao tdio e
falta de vigilncia, a qual diretamente reduz a eficincia. Em tal caso, tanto a eficcia quanto a eficincia podem
ser melhoradas aumentando a demanda. Uma excessiva carga de trabalho cognitivo tambm pode resultar em
queda de eficincia, se isto causar perda de informao resultando assim, em erros. Isto uma importante
questo em situaes onde a segurana crtica, p.ex., controle de trfego areo e controle de processos.
Medidas de carga de trabalho cognitivo podem ser usadas para prever estes tipos de problemas.
Veja E.2.7, E.2.14 e E.2.21 para exemplos de questionrios que medem carga de trabalho cognitivo
para que o impacto cognitivo sobre eficincia possa ser avaliado.

B.6 Medidas de satisfao


A satisfao (definida como ausncia de desconforto e atitudes positivas para o uso do produto) uma
resposta do usurio na interao com o produto. A satisfao pode ser avaliada/estimada por medidas subjetivas
ou objetivas. Medidas objetivas podem ser baseadas na observao do comportamento do usurio (p.ex. postura
corporal, movimento do corpo, freqncia de distrao) ou pode ser baseada no monitoramento de respostas
psicolgicas do usurio.
As medidas subjetivas de satisfao so produzidas quantificando subjetivamente a intensidade das
reaes atitudes ou opinies expressadas por um usurio. Este processo de quantificao pode ser feito de
muitas maneiras, por exemplo, pedindo ao usurio para dar uma nota correspondente intensidade de seu
sentimento em um momento particular, ou pedindo ao usurio para classificar produtos na ordem de preferncia,
ou usando uma escala de atitudes baseadas em um questionrio.
As escalas de atitudes, quando desenvolvidas apropriadamente, tm a vantagem de poderem ser
rpidas para usar, terem confiana reconhecida, e no requerem habilidades especiais para aplic-las.
Questionrios de atitudes que so desenvolvidos usando tcnicas psicomtricas tero estimativas de confiana e
validade reconhecidas e quantificveis, e podero ser resistentes a fatores como falsificao, preconceitos de
respostas positivas e negativas, e convenincia social.
Elas tambm permitem resultados para serem comparados com normas estabelecidas para respostas
obtidas no passado.
Veja E.2.9, E.2.10 e E.2.12 para exemplos de questionrios que medem satisfao com sistemas
baseados no computador.

178
Anexo C (informativo)
Exemplo de uma especificao de requsitos de usabilidade

Este exemplo mostra como uma especificao de requisitos de usabilidade pode ser escrita para ajudar
uma equipe de desenvolvimento a considerar a usabilidade de um modo sistemtico durante o processo de
desenvolvimento. A especificao de requisitos de usabilidade define os objetivos pretendidos e o contexto de
uso e especifica nveis de medidas e critrios para eficcia, eficincia e satisfao para o produto em
desenvolvimento.
A especificao baseada no sistema de trabalho fornecido pela ISO 9241-11 por considerar os fatores
relevantes. A especificao tem duas sees principais que fornecem a informao mnima requerida sobre o
contexto de uso e as medidas de usabilidade (veja 5.1.3). O formato da especificao segue atentamente a
estrutura de 5.2, 5.3 e 5.4 da ISSO 9241-11. O formato no crtico e pode ser adaptado, como apropriado,
desde que a informao relevante seja fornecida em uma forma suficientemente precisa.
A equipe envolvida em produzir tal especificao de requisitos de usabilidade pode tipicamente envolver
um especialista em ergonomia com experincia em engenharia de usabilidade e outros profissionais relevantes,
por exemplo, de marketing, gerente de produto e desenvolvente de software. Tambm recomendado incluir
informaes vindas de usurios finais representativos.
[Comentrios sobre o contedo da especificao so dados em itlico.]

NOME E PROPSITO DO PRODUTO


[Esta seo identifica o produto e descreve seu propsito geral. O produto e o seu nome foram inventados para
este
exemplo.]
Esta especificao define os requisitos de usabilidade para um Terminal Profissional de Vdeo Videofone
(VidiPro).
O propsito do VidiPro aumentar a eficcia das telecomunicaes atravs da combinao de voz e informao
visual.

CONTEXTO DE USO
Esta seo fornece informao seguindo as orientaes contidas no item 5.3 da ISO 9241-11. Os aspectos do
contexto de uso so descritos onde eles so crticos para a usabilidade de um produto, por exemplo:

Especificao de usurios:
Assume-se que os usurios estejam familiarizados com as caractersticas mais comuns do sistema de telefone
comercial. Alguns usurios potenciais tero que adquirir o conhecimento antes de usar o VidiPro com sucesso.
Entretanto, nenhuma habilidade ou conhecimento esperado em relao a Videotelefonia (conhecimento do
sistema e experincia na tarefa), e isto explicitamente declarado.

Especificao de ambientes:
O acesso a um conector de ISDN e fonte de energia eltrica de corrente alternada so mencionadas porque sem
estas o VidiPro no poder ser usado.

Especificao de equipamento:
As partes essenciais do VidiPro so listadas. Isto importante quando o equipamento consiste de vrios
componentes de hardware e/ou software, sendo todos eles necessrios.

Especificao de tarefas:
Um produto como o VidiPro pode ser usado para muitos propsitos. Entretanto, o produto pretende ajudar o
usurio a atingir certos objetivos particulares e estes esto listados aqui. Vrias tarefas especficas so
mencionadas onde a usabilidade do VidiPro crtica, isto : instalao, ajuste de chamada, programao e uso
ampliado. Em um nvel mais detalhado, a legibilidade do monitor mencionada como sendo uma

179
condio para a usabilidade.

Especificao de usurios
VidiPro destinado para uso de qualquer pessoa com as caractersticas dadas na Tabela C.1.

Especificao de ambientes
As conexes a seguir devem estar disponveis:
um conector ISDN
uma fonte de energia eltrica de corrente alternada de 230V 10% de modo a atender os objetivos de
usabilidade, o VidiPro deve ser usado em um ambiente que esteja em conformidade com os padres
relevantes de ergonomia, em particular:
ISO 9241-5, Layout do posto de trabalho e requisitos de postura.
ISO 9241-6, Requisitos de ambiente.

Especificao de equipamento
Os principais componentes de hardware do VidiPro so um terminal telefnico com conector ISDN, um
multiplexador, um codificador/decodificador de vdeo, uma cmera CCD e um monitor (CRT) colorido de 20 cm.

Especificao de tarefas
O objetivo principal pretendido do VidiPro permitir que dois usurios se comuniquem por voz e
compartilhem informao visual sobre objetos de um ambiente de escritrio, por exemplo, esboos, textos e
grficos impressos, mapas, fotografias e modelos.
Os objetivos secundrios do VidiPro incluem comunicao comum de udio e vdeo em um ambiente de
escritrio, por exemplo, sem viso de objetos. VidiPro pode tambm ser usado em outros ambientes, (p.ex.
domstico) para intensificar a comunicao interpessoal.

180
Esta especificao de requisitos de usabilidade aplica-se s seguintes tarefas especficas:

Instalao: Tornar operacional o VidiPro, p.ex. pronto para fazer ou receber chamadas ou para ser
programado.
Ajustar chamada de vdeo: Estabelecer uma chamada de vdeo para permitir que a informao visual
seja compartilhada.
Programao: Mudar o ajuste padro do VidiPro ou informao armazenada. Exemplo de tarefas:
ativar desvio de chamada e entrar com nome e nmero no catlogo.
Uso ampliado: Comunicar por voz ou compartilhar informao visual sobre objetos em um ambiente de
escritrio em um perodo prolongado.
Um requisito de usabilidade adicional para uma propriedade desejada do produto :
Legibilidade: Ler mensagens do sistema e instrues mostradas na tela.

ESPECIFICAO DE MEDIDAS DE USABILIDADE PARA CONTEXTOS PARTICULARES

[Esta seo especifica os objetivos de usabilidade, alvos ou objetivos para o produto definindo medidas
e valores de critrio das medidas para cada uma das tarefas crticas listadas acima. Para suplementar a
descrio geral do contexto de uso pretendido fornecida informao adicional sobre o contexto de uso
especfico para cada tarefa. Pelo menos um valor de medida e critrio fornecido para eficcia, eficincia e
satisfao seguindo as orientaes dadas no item 5.4 da ISSO 9241-11].
As medidas particulares escolhidas e os nveis de critrio especificados dependero das prioridades
estabelecidas pela equipe de desenvolvimento levando em considerao as necessidades e requisitos dos
clientes potenciais. Neste exemplo o critrio para a eficincia da instalao foi especificado como trmino da
tarefa de instalao em 10 minutos. (ISO 9241- 11 no faz e no pode fornecer orientaes a respeito dos nveis
de critrio particulares.)
Ao produzir uma especificao que segue a orientao da ISO 9241-11, torna-se claro para todas as
partes preocupadas de que modo ou sob quais condies o produto ser usado, e como verificar se o nvel de
usabilidade foi atingido durante a avaliao do produto.]

Instalao

Tarefa:
Tornar operacional o VidiPro, p.ex. pronto para fazer ou receber chamadas, ou ser programado.

Contexto especfico:
Inicie com o VidiPro na embalagem original. Nenhum suporte ou ferramentas so fornecidos. Usurios esto
realizando o procedimento pela primeira vez.

Eficcia:
Acurcia: Todos os componentes esto corretamente conectados uns com os outros.

Completude: VidiPro est conectado uma fonte de energia eltrica de corrente alternada e a uma linha ISDN.

Eficincia:
Instalao ser completada pelo usurio em 10 minutos.

Satisfao:
Menos de 10% dos usurios relatam insatisfao com os procedimentos de instalao.

181
Ajuste de chamada de vdeo (uso inicial)

Tarefa:
Estabelecer uma chamada de vdeo para permitir que a informao visual seja compartilhada.

Contexto especfico:
Esto disponveis ao usurio orientaes bsicas de conexo e desconexo. Usurios esto realizando o
procedimento pela primeira vez.
Eficcia:

Acurcia e completude: A pessoa chamada pode ver o objeto (p.ex. documento A4) dentro do campo de viso da
cmera.

Eficincia:
Ajuste de chamadas de vdeo a ser realizada em 2 min.

Satisfao:
Menos de 10% de usurios reportam insatisfao com os procedimentos de ajuste de chamadas de vdeo.

Programao (uso inicial)

Tarefa:
Trocar ajustes padro do VidiPro ou informao armazenada:
1) ativar desvio de chamada
2) entrar com nome e nmero no catlogo
Contexto especfico:
Esto disponveis ao usurio orientaes bsicas de conexo e desconexo.
Usurios esto realizando o procedimento pela primeira vez.

Eficcia
Acurcia: Sem erros na entrada de informaes.
Completude: Sem omitir ou apagar informaes a serem registradas.

Eficincia:
Desvio de chamada para ser programado dentro de 2 minutos.
Novo nome e nmero para ser registrado no catlogo dentro de 3 minutos.

Satisfao:
Menos de 10% de usurios relatam insatisfao com os procedimentos de programao.

Uso Ampliado

182
Tarefa:
Comunicar por voz e compartilhar informao visual sobre objetos em um ambiente de escritrio por um perodo
ampliado.

Contexto especfico:
Usurios usaram VidiPro para compartilhar informao visual no mnimo 60 vezes em um perodo de, no mnimo,
um ms.

Eficcia:
Acurcia: Menos que 2% de todas as chamadas realizadas resultaram em conexo para nmeros errados.
Completude: Pelo menos 95% das chamadas pretendidas so completadas com sucesso.

Eficincia:
Tempo mdio para estabelecer chamadas de vdeo no ser superior a 30 s.

Satisfao:
Pelo menos 90% de usurios preferem VidiPro ao invs de equipamento alternativo, p.ex. telefone mais mquina
de fax.

Legibilidade

Tarefa:
Ler mensagens do sistema e instrues mostradas na tela.

Contexto especfico:
Nveis de iluminao de 50 Ix a 5000 lux.

Eficcia:
Acurcia: Pelo menos 98% das palavras usadas em mensagens do sistema e instrues podem ser lidas
corretamente em uma distncia de visualizao normal.

183
Anexo D (informativo)
Relacionamento com outras Normas Internacionais

D.1 Definio de usabilidade na ISO/IEC 9126


O termo usabilidade freqentemente usado para se referir capacidade de um produto ser facilmente
usado. Isto corresponde definio de usabilidade como uma qualidade de software na ISO/IEC 9126: conjunto
de atributos que evidenciam o esforo necessrio para se poder utilizar o software, bem como o julgamento
individual desse uso, por um conjunto explcito ou implcito de usurios.
Contudo, os atributos que um produto requer para a usabilidade dependem da natureza do usurio, da
tarefa e do ambiente. Um produto no tem usabilidade intrnseca, somente capacidade de ser usado em um
contexto particular. A usabilidade no pode ser avaliada estudando-se um produto isolado do seu contexto.
Portanto, h trs maneiras potenciais nos quais a usabilidade de um produto pode ser mensurada:
1) Pela anlise das caractersticas de um produto requerido por um contexto particular de uso.
A usabilidade pode ser medida julgando as caractersticas do produto requeridas para a usabilidade em
um contexto particular. As caractersticas apropriadas so especificadas em outras partes da ISO 9241.
Contudo a ISO 9241 somente d orientaes parciais. Das muitas solues potenciais de projeto
compatveis com a ISO 9241, algumas sero mais usadas que outras.
2) Por anlise do processo de interao. A usabilidade pode ser medida modelando a interao entre o
usurio desenvolvendo uma tarefa com um produto. Entretanto, abordagens analticas atuais no do
estimativas muito precisas de usabilidade. Como a interao um processo dinmico no crebro
humano, isto no pode ser estudado diretamente.
3) Pela anlise da eficcia e eficincia que resultam do uso de um produto em um contexto particular e
medindo a satisfao dos usurios do produto. Estas so medidas diretas dos componentes de
usabilidade. Se um produto mais usvel em um contexto particular, as medidas de usabilidade sero
melhores.

Deve ser notado que a usabilidade, como definida na ISO 9241-11, tambm depende das qualidades
de software que so distintas da usabilidade definidas na ISO/IEC 9126, tais como funcionalidade, confiabilidade
e eficincia do computador. Todas estas qualidades de software contribuem para a qualidade do sistema de
trabalho em uso.
A usabilidade definida em termos de qualidade de um sistema de trabalho em uso depende,
necessariamente, de todos os fatores que podem influenciar no uso de um produto do mundo real, incluindo
fatores organizacionais tais como prticas de trabalho e localizao ou aparncia de um produto, e diferenas
individuais entre usurios incluindo aquelas devido a fatores culturais e preferncias. Esta ampla abordagem tem
a vantagem que concentrada no propsito real do projeto de
um produto que ele encontra as necessidades de usurios reais desenvolvendo tarefas reais em um ambiente
organizacional, tcnico, fisicamente e real. Isto consistente com os objetivos da ISO 9241 como descrito na
ISO 9241-1.

D.2 Uso em combinao com outras partes da ISO 9241

D.2.1 Relao do contexto de uso para a usabilidade


Qualquer componente do contexto de uso (usurio, equipamento, tarefa ou ambiente) pode ser
manipulado de modo a mudar a usabilidade de um produto. A interface com o usurio pode ser melhorada
obedecendo s boas prticas do projeto de dilogo (p.ex. ISO 9241 Partes 10 e 12 at a 17). Alm disso, a
adequao entre o usurio e o resto do contexto de uso pode ser melhorada atravs de seleo e treinamento. A
tarefa pode ser projetada apropriadamente (p.ex. ISSO 9241-2).
Os aspectos do ambiente de trabalho como iluminao, rudo, projeto do posto de trabalho podem ser
melhorados (p.ex. ISO 9241 Partes 3 at a 9). Entretanto, quando da avaliao da usabilidade de um produto, o
foco est na otimizao do produto para um dado contexto.
O projetista de software precisa identificar antecipadamente os usurios, tarefas e ambientes, usando a
ISO 9241-11, antes de projetar atributos apropriados de usabilidade em um software seguindo as orientaes e
requisitos da ISO 9241 Partes 10 e 12 at a 17. Entretanto, somente isto no ir garantir que um produto alcance

184
um nvel requerido de usabilidade, pois a ISO 9241 no fornece uma especificao exaustiva de como aplicar os
princpios gerais que fazem um produto usvel.

D.2.2 Uso em combinao com a ISO 9241-10


O modo que cada princpio de dilogo na ISO 9241-10 deve ser aplicado para o projeto ou avaliao de
um produto depender do contexto de uso. necessrio identificar as caractersticas relevantes dos usurios
pretendidos, tarefas e ambientes antes de aplicar os princpios de dilogo para projeto ou avaliao. Embora
todos os aspectos do contexto de uso devam ser considerados para cada princpio de dilogo, adequao para
a tarefa lida com as questes de projeto alcance seus objetivos. Adequao ao aprendizado, adequao
individualizao e conformidade com expectativas do usurio trata de questes de projeto que esto
intimamente associadas com as caractersticas do usurio. Quando da aplicao destes princpios deve ser dada
ateno particular para as necessidades dos diferentes tipos de usurios durante o desempenho de tarefas
pretendidas em situaes particulares.
O princpio de dilogo adequao ao aprendizado refere-se aos atributos de um produto que facilita o
aprendizado. O real aprendizado em um contexto especfico pode ser medido comparando a usabilidade de um
produto para um usurio durante um tempo ou comparando a usabilidade de um produto para um usurio
experiente e inexperiente.
O princpio de dilogo adequao individualizao refere-se aos atributos do produto que facilitam a
adaptao s necessidades do usurio para uma dada tarefa. A real flexibilidade de uso por diferentes usurios
em diferentes tarefas pode ser avaliada medindo a usabilidade em diferentes contextos.
Os princpios de dilogos esto listados em termos de caractersticas de software. Alguns dos princpios
esto relacionados aos objetivos de usabilidade que so propriedades desejadas de um produto, p.ex. alcanar
um objetivo, tolerncia a erros e aprendizado (veja Anexo B).

185
Anexo E (informativo)
Bibliografia

E.1 Normas ISO


NOTA: Outras partes da ISO 9241 esto listadas no Prefcio.

E.11.1 ISO 9000-3, Quality management and quality assurance standards - Part 3. Guidelines for the application
of ISSO 9001:1994 to the design, development, supply, installation and maintenance of software.

E.11.2 ISOAEC 9126, Information technology - Software product evaluation - Quality characteristics and
guidelines for their use.

E.11.3 ISO 13407, Human-centred design process for interactive systems.

E.11.4 ISOAEC 14598-1, Information technology - Software product evaluation - Part 1: General overview.

E.2 Publicaes relevantes

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E.2.2 Bevan, N. and Macleod, M. (11994) Usability measurement in context. Behaviour and Information
Technology 13,132-145.

E.2.3 Bevan N and Azuma M (1997) Quality in use: Incorporating human factors into the software engineering
lifecycle. In: Proceedings ISESS97, Third International Software Engineering Standards Symposium, June 1-6,
1997, Walnut Creek, California, USA. IEEE Computer Society.

E.2.4 Chin,J.P., Diehl,V.A., and Norman,K.L.(1988). Development of an Instrument measuring user satisfaction of
the human-computer interface. Proc. ACM CHI88 Cont. (Washington, DC 15-19 May), 213-218.

E.2.5 Dumas S D and Radish J C (11994) A practical guide to usability testing. Ablex Publishing Corporation.

E.2.6 ETSI (1991) Guide for usability evaluations. ETSIfrC-HF(91)4.

E.2.7 Houwing E.M.. Wathoff M., and Arnold A.G. (1993). Introduction to cognitive workload measurement. Delft
University of Technology, Laboratory for Work & Interaction Technology (WIT Lab).

E.2.8 Johnson P J (1992) Human Computer Interaction psychology, task analysis and software engineering.
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instructions for use. int. J. Human-Computer Interact, 7(l), 57-78.

E.2.13 Macleod M, Bowden R, Bevan N and Curson 1 (1997) The MUSIC performance measurement method,
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E.2.14 Nasa-Ames Research Center, Human Performance Group (1986) Collecting NASA Workload Ratings: A
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E.2.21 ZijIstra, F.R.H. (1993) Efficiency in Work Behaviour a Design Approach for Modem Tools. Delft: Delft
University Press.

187
APNDICE A Questionrio I Quanto experincia do interagente

188
APNDICE B Questionrio II quanto execuo da tarefa 1.
APNDICE C Questionrio III Quanto execuo da tarefa 2.
APNDICE D- Questionrio IV- Quanto execuo da tarefa 3.
APNDICE E - Fichas de avaliao da usabilidade da IG
APNDICE F - DVDs contendo os arquivos digitais dos filmes.

193
APNDICE G Perguntas da entrevista semi-estruturada.

a) Descreva-me, em um breve relato, a histria do Zero Hora veiculada na Web.

b) O grupo RBS possui um portal chamado Click RBS, que tm sido uma
referncia do grupo no meio Web at hoje. Que razes influenciaram,
contriburam ou foram determinantes para a criao do ZERO HORA.com?

c) Quais foram as principais preocupaes que acompanharam a criao, o


desenvolvimento e a implantao deste projeto?

d) Que critrios foram considerados na elaborao da Interface Grfica do


ZERO HORA.com? Foi realizado algum tipo de estudo dos potenciais
interagentes?

e) Foi desenvolvido um sistema publicador especfico para o ZERO HORA.com?


Como foram determinadas pela equipe tcnica, as necessidades as quais tal
sistema deveria atender? O que foi considerado prioridade?

f) Quais so as expectativas da equipe tcnica, como um todo, no que se refere


ao desempenho das sees de webjornalismo participativo como, leitor-
reprter, comentrios, enquetes encontradas na IG do ZERO HORA.com?

g) J ouviu falar da NBR-9241-11? Algumas de suas consideraes foram


observadas no desenvolvimento do webjornal em questo?

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