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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS DE LA


COMUNICACIN
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN INICIAL

DOCENTE:

Cynthia Lzaro

ALUMNAS:

Alcntara Obando Lorena.


Bravo Romero Fanny.
Domnguez Villanueva Rosita.
Gavidia Solrzano Kaori.
Alvarado, Jenny
Flores Sanchez Liseth

CURSO:

Juego y Recreacin Infantil

CICLO: V-II A
I. PRESENTACIN
Las estudiantes de VII seccin A de la escuela de educacin inicial de la

universidad Nacional de Trujillo presentamos Jugando Aprendo con el

propsito de dar a conocer diferentes juegos metodolgicos que aportan en el

aprendizaje de los nios y nias.

Este documento de trabajo contiene un marco terico donde hablaremos de

las caractersticas de los nios y nias del I ciclo de educacin inicial como

tambien las caractersticas de los nios y nias del II ciclo de educacin

inicial.

Presentamos un cartel de juegos correspondiente al I ciclo y un cartel de

juegos para el II ciclo, como tambien recordaciones generales y un glosario de

trminos.
II. CONTENIDO:

A. MARCO TERICO

CARACTERIZACIN DEL NIO DE I CICLO


Durante esta primera etapa el nio contacta y reacciona frente a diversas
personas guindose por sensaciones de placer displacer, sin diferenciarlas
entre s. No distingue las sensaciones que le pueden provocar su madre u otra
persona eventualmente. La persona que lo atiende es una extensin de s
mismo. Existe indiferenciacin entre el sujeto-objeto (por ejemplo, nio-
cuidador, nio, madre).

Gradualmente se arriba a una fase en la que el beb diferencia a quin le


brinda seguridad y placer permanentemente mediante cuidados, proteccin y
atenciones. Esta persona se convierte en el adulto significativo, objeto de su
afecto. El descubrimiento individual de este hecho provoca en el beb una
conducta de apego con la persona significativa y es as como el desarrollo
afectivo va adquiriendo su propia particularidad, diferencindose de otras
dimensiones del desarrollo.

Esta conducta tendiente al apego es una condicin necesaria y vital para la


estabilidad emocional de la persona. Sin embargo hay que sealar que la
adaptacin del nio a la vida social se produce en el marco de la cultura en la
que nace y crece. Toda cultura tiene su propio patrn de socializacin
infantil. No olvidemos que el pensamiento de los pueblos andinos y
amaznicos se ha desarrollado en ntima interrelacin con la naturaleza. Su
racionalidad en el manejo y ocupacin del espacio es diferente a la urbana.
En comunidades quechua y aymara por ejemplo, se ensea a convivir con la
naturaleza, la tierra es respetada y esencial para la vida, como lo es el
bosque o monte para los amaznicos.

Entre los 0 y 2 aos, los nios presentan un notorio crecimiento fsico y


desarrollo de las habilidades motoras tanto gruesas como finas, que van de la
mano con los cambios que se dan en las reas cognitiva, afectivas y
simblicas. Los nios requieren de espacios adecuados para favorecer este
desarrollo motor, lo cual en el caso de las zonas urbanas est limitado a
diferencia de las zonas rurales y amaznicas que ofrecen condiciones y
favorecen todos sus movimientos de manera natural y con mayor libertad. El
desarrollo de las habilidades motoras, desde levantar la cabeza y el trax en
los primeros meses, hasta voltearse, sentarse y alcanzar objetos, lleva al
incremento del contacto con el medio. Entre los 6 y 12 meses se desarrolla la
habilidad motora para desplazarse gateando y caminando, as como para
manipular, jalar y abrir los objetos con mayor coordinacin y precisin. Entre
los 12 y 18 meses se da un mayor desplazamiento en el entorno, ya camina,
trepa, sube peldaos, patea pelotas, entre otras actividades. Sigue la
trayectoria de los objetos con la mirada, los tira y se desplaza para una
intencin, como introducirlos en recipientes, encajarlos en moldes, etc.

Entre los 18 y los 24 meses, el desplazamiento se orienta por el


reconocimiento de las posiciones en el espacio: dentro, fuera, arriba, abajo,
encima, al lado, abierto, cerrado, delante y detrs. Entre los 2 y 4 aos, el
desarrollo de las habilidades motoras le permite al nio mayor balance del
cuerpo para lanzar y patear pelotas, impulsarse para brincar un peldao,
pedalear, saltar sobre dos pies y sobre un pie, entre otros. Estas experiencias
contribuyen al desarrollo cognitivo a travs de la percepcin, la imitacin y
los esquemas mentales. Repite los movimientos aprendidos con el propsito
de provocar un efecto deseado. Anticipa lo que va a suceder como
consecuencia de su accin y la respuesta la va coordinando en sus esquemas
mentales.
CARACTERIZACIN DEL NIO DE II CICLO
A partir de los 3 aos, el nio realiza muchas preguntas sobre las cosas, por lo
que se denomina la edad de los por qu. Memoriza intencionalmente la
informacin que obtiene como respuesta a sus preguntas y a su exploracin
del medio.

Entre los 4 y 5 aos, el desarrollo motor le permite al nio mayor actividad,


como galopar, atrapar y rebotar una pelota, arrastrarse en el piso, mantener
el equilibrio en estructuras tipo vigas, nadar, cazar, pescar, cabalgar, etc.
Asimismo, el desarrollo neuromuscular le permite dibujar formas, copiar
crculos y cuadrados, ensartar cuentas u otros objetos, usar tijeras para
cortar, apilar bloques, vestirse solo y abotonarse (motricidad fina).

El juego es por excelencia la forma natural de aprender del nio; con l se


acerca a conocer el mundo y aprende permanentemente. Los nios rurales
(andinos, amaznicos) y urbanos practican un abanico de actividades ldicas y
poseen un gran repertorio de juegos, de roles, de competencia, imitativos, de
destreza fsica, verbales, intelectuales, para lo cual utilizan los recursos y
medios propios de su entorno que les permiten desarrollar capacidades
comunes en su diversidad.

El lenguaje del nio se va desarrollando poco a poco. Es una capacidad innata


en la cual se utilizan sistemas de signos lingsticos y no lingsticos. En el
Per hay varias lenguas, varios sistemas particulares de signos lingsticos,
creados histricamente por las comunidades. La lengua est compuesta de
una gramtica y un lxico que hay que conocer para poder comunicarse con
los nios espontneamente en cada contexto. La adquisicin y desarrollo del
lenguaje y del cdigo lingstico se da necesariamente en un proceso de
continuo dilogo comunicativo, a estas edades bsicamente entre madre
nio. Cuando an son bebs se comunican por signos diversos que la madre
debe ir aprendiendo a decodificar y estar atenta a todos los movimientos,
gestos y signos que emita el beb, todo su cuerpo ser empleado como
soporte fsico de sus emociones como el llanto, los gritos, los silencios y las
miradas. Poco a poco, el beb va aprendiendo a decodificar las intenciones
comunicativas de su madre, hasta entender la relacin simblica entre una
palabra y su significado, todo esto difiere sin duda de acuerdo a los patrones
culturales de los diversos contextos. Entre los nueve y dieciocho meses
aproximadamente los nios inician una etapa acelerada de desarrollo del
leguaje.

El desarrollo del lenguaje es paulatino aunque evoluciona de acuerdo a los


estmulos que haya en el ambiente. Hay que tener en cuenta que en la
tradicin oral andino amaznica, por ejemplo se plasma en cuentos, fbulas,
mitos, leyendas, constituyndose en una fuente de enseanza aprendizaje
muy rica, de identidad, pero tambin de consolidacin cultural.

El egocentrismo, el centramiento, la transduccin y la irreversibilidad son


algunas de las caractersticas propias de los nios entre los 3 y 5 aos. An no
pueden ponerse en el lugar del otro, por ello se dice que son egocntricos,
piensan en ellos primero y no ven a los otros como a s mismos, la informacin
la procesan de acuerdo a su propio punto de vista, consideran que todos
piensan como l, o por lo menos que as debera ser. Por otro lado asocian lo
particular con lo particular, pueden utilizar los detalles de un acontecimiento
para juzgar o anticipar un segundo acontecimiento. Los nios de esta edad
centran o enfocan su atencin selectivamente, en una dimensin o faceta de
un acontecimiento u objeto cada vez, ignorando todas las dems.

Otra caracterstica es que emergen las operaciones prelgicas, como la


clasificacin y la seriacin, por ello requieren las oportunidades para ir
desarrollando la formacin de categoras conceptuales. Los nios expresan su
curiosidad por las cosas que lo rodean y hacen preguntas sobre los objetos que
encuentra y exploran activa y permanentemente el entorno, incluso empiezan
a producir intencionalmente cambios en ste.
FUNDAMENTACIN
EL MTODO MONTESSORI:
Mara Montessori (1870-1952) es una de las pioneras ms importantes de la
educacin inicial. Comenz haciendo prcticas en un hospital psiquitrico con
nios que presentaban alguna deficiencia mental.

En su contacto con ellos les reforzaba su autoestima y confiaba en sus


habilidades mientras hacan actividades manuales jugando. De esta forma, les
ense a leer y escribir. Esta experiencia le hizo reflexionar sobre su mtodo
y pens que podra ser ms eficaz con nios que no presentaran ningn tipo
de dificultad y que el juego sera una herramienta muy valiosa.

En este mtodo el educador interviene en el proceso educativo como un


gua, es decir, como un facilitador del aprendizaje. Son los propios alumnos
los que a travs de la libre exploracin del ambiente y el juego construyen su
conocimiento, observando y manipulando objetos. El maestro planifica la
clase respetando los intereses, las necesidades y el ritmo de aprendizaje de
los alumnos dentro de un aula que permite la libertad, la comunicacin y
estimula el trabajo en grupo.

Dada la gran importancia que tuvo el juego, Mara Montessori ide un material
didctico compuesto por formas geomtricas, palos, lpices, pinturas, juegos
de tipo simblico, entre otros, y propuso un mobiliario adecuado al tamao de
los nios. Tambin resalt la importancia de la participacin de los padres en
el proceso educativo de los hijos.

Este mtodo tambin incluye, en su proyecto, el cuidado del cuerpo y del


ambiente.

EL MTODO REGGIO EMILIA:

Este movimiento educativo se origin en la ciudad de Reggio Emilia, en Italia,


despus de la Segunda

Guerra Mundial, gracias a Loris Malaguzzi, un prestigioso educador italiano.


Desde hace 30 aos, el gobierno y la municipalidad respaldan este sistema de
educacin temprana para nios de 0 a 6 aos, el cual cuenta con 13 centros
infantiles para nios de 0 a 3 aos y 22 para nios de 3 a 6 aos de edad,
llamados nidos y escuelas de la infancia.

El ambiente es su tercer maestro. Los maestros estn conscientes de esta


potencialidad y programan sus clases de manera emergente, esto es, a
partir de los intereses particulares que observan en sus alumnos. La
exploracin se trabaja en proyectos a corto y largo plazo. Estos pueden
durar das, semanas o meses y surgir de las necesidades de los nios, por
algn evento o por el inters del propio educador. Los maestros trabajan en
equipos, todos al mismo nivel, manteniendo una relacin de colegas. Realizan
un entrenamiento terico-prctico continuo. Se consideran investigadores y
comparten sus experiencias que recogen en su documentacin. Para este
trabajo de documentacin se utilizan grabadoras, cmaras fotogrficas, as
como cuadernos para las observaciones y los comentarios de los nios.

La utilizacin del espacio, la ambientacin y el material deben favorecer la


comunicacin y la relacin entre los nios, as como propiciar actividades que
promuevan diferentes opciones y la solucin de problemas en el proceso de
aprendizaje. Los trabajos realizados por los nios son exhibidos
cuidadosamente en paneles o en las paredes para mostrar los procesos de
aprendizaje as como los comentarios y representaciones de su forma de
pensar y aprender. Para esto se utilizan diferentes materiales de arte como
expresin de estas manifestaciones.

EL MTODO AUCOUTURIER:

Bernard Aucouturier, francs y director fundador de la Asociacin Europea de


las Escuelas de Formacin para la Prctica Psicomotriz (ASEFOP), cre la
Prctica Psicomotriz Aucouturier a partir de su experiencia de ms de 30 aos
con nios de diferentes edades, con y sin dificultades. Esto le permiti
comprender el desarrollo y la maduracin de los nios desde una perspectiva
dialctica, dinmica e integral.

Este enfoque plantea que la estrategia del nio para superar una serie de
ansiedades propias de su edad es el juego.
Por ejemplo, para reasegurarse afectivamente, el nio realiza:

juegos de placer sensorio motor (rotaciones, giros, saltos, cadas,


balanceos, estiramientos, trepados, equilibrios y desequilibrios)
juegos de construccin y destruccin
juegos de presencia y ausencia (escondidas)
juegos de persecucin (atrapar y ser atrapado)
juegos de omnipotencia (ser poderoso o superhroe)
juegos de identificacin con el yo ideal (jugar a ser rey o princesa)
juegos de identificacin con el agresor (jugar a ser el malo)
juegos de reglas

Para los juegos de construcciones y destrucciones se utilizan materiales de


juego, tales como almohadones, bloques de poliuretano y colchonetas, que
permiten jugar sin peligro. Derrumbar, desarmar, empujar, dispersar las
torres, los muros, las montaas armadas y rearmadas adquiere un sentido
profundo de relacin con el otro. La destruccin no implica la desaparicin,
sino la reconstruccin y la permanencia, la continuidad en la discontinuidad.
Tambin son importantes los juegos de fuerzas y tcticas para vencer,
oponerse o defender.

Al concluir de jugar, se solicita a los nios realizar un relato con la finalidad


de contener, sin bloquear, las emociones liberadas, solicitar la representacin
simblica de lo jugado y preparar el pasaje al espacio de la distanciacin.

EL MTODO WALDORF:

El mtodo Waldorf fue creado por Rudolf Steiner (1861-1925) en 1919. Se


desarroll en Stuttgart, en la escuela para los hijos de los obreros de la
fbrica Waldorf-Astoria.

Desde el nacimiento hasta los siete aos de vida, el nio aprehende el mundo
a travs de la experiencia sensorial, no a travs del intelecto. De manera muy
natural est unido con su entorno. Steiner descubri que el ser humano
aprende con las mismas fuerzas vitales con las que edifica su cuerpo.
Aproximadamente, entre los 3 y 4 aos de edad, afloran en el nio preescolar
tambin las capacidades de imaginacin y fantasa. Estas se desarrollarn
plenamente a travs del juego, que se intensificar a partir de ese momento.
Del respeto hacia el juego infantil depende el fomento de esas capacidades,
tan importantes en el adulto futuro. El juego es el trabajo del nio.

Favorecer esta etapa de juego del nio es la meta

El Mtodo Waldorf tiene como principal enfoque educar la totalidad del nio
y, por tanto, desarrollar individuos capaces de dar significado a sus vidas y no
solo a su intelecto. As, el propsito de la enseanza es crear seres humanos
que aprenden a aprender con creatividad, para ir ms all de las tradiciones y
el conocimiento convencional; seres interesados en el entorno y sensibles al
sufrimiento de sus semejantes, confiados en s mismos, libres y solidarios
internamente.
A. . PROPUESTA
CARTEL DE JUEGOS PARA I CICLO

PROPSITO TIEMPO
NOMBRE PROCEDIMIENTO RECURSOS
SUGERIDO

INICIO:
- Iniciamos la actividad saludando a los nios con la cancin
Cmo estn nios?

- Cantamos la cancin si te sientes muy contento. - Voz.


DESARROLLO:
- Orejas de
- Llevamos a los nios al parque.
conejos,
Saltamos El nio salte - Los sentamos en media luna.
como de manera hechas de
15 minutos
conejos coordinada. - Les colocamos una orejitas en su cabeza.
cartn.
- Pedimos a los nios que se pongan de pie.
- Parlante.
- Ponemos la cancin saltan los conejos.

- Saltamos con los nios por alrededor del parque al ritmo de la


cancin.

CIERRE:
- Al terminar de jugar agradecemos y felicitamos a los nios por
su participacin.

- Nos despedimos con la cancin chao amiguitos.

PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE PROPSITO
SUGERIDO

INICIO:

- Iniciamos la actividad saludando con la cancin de bienvenida - Voz


Con una mano nos saludamos.
- Equipo de
- Luego Cantamos A mis manos.
sonido
El nio baile
DESARROLLO:
que siga la - Cancin: la
Bailando
secuencia 15 min
aprendo. batalla del
de la - Salimos con los nios al patio.
cancin. movimiento.
- Nos desplazamos con los nios todo el patio, luego le damos
las indicaciones del juego como: realizar las actividades que - Cancin:
dice la cancin y seguir el movimiento de la docente. Bailamos hasta
al ritmo de la msica siguiendo y respetando la letra con los maana.
nios para ejercitar nuestro cuerpo.

- Se felicita al nio por cada movimiento realizado con la


cancin bien chicos, bien
CIERRE:
- Despus de haber terminado de jugar.

- Agradecemos y felicitamos la participacin de los nios

- Nos despedimos con la cancin: hasta maana.

PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE PROPSITO
SUGERIDO
INICIO:
Saludamos a los nios con una cancin, seguidamente sentamos a los
nios en media luna y les damos las indicaciones acerca del juego.

DESARROLLO: - Cartn dplex


Los nios Colocamos por grupos o individual a los nios en diferentes espacios - Imgenes
Jugando
relacionen
con - Silicona 20 minutos
las de la sala y repartimos tarjetas de diferentes categoras y tambin
imgenes
imgenes - Caja pequea
una caja pequea, luego pegamos en la pared imgenes y les decimos
de cartn.
a sus nios que busquen en sus tarjetas las mismas imgenes que
estn pegadas en la pared y los llene en sus cajitas pequeas y el llene
primero gana.
CIERRE:

Finalmente felicitamos a los nios por su participacin.

PROCEDIMIENTO TIEMPO
NOMBRE PROPSITO RECURSOS
SUGERIDO
INICIO

- Nos saludamos con una cancin hola hola nos decimos


hola.

- Cantamos y bailamos la cancin el baile del


movimiento
- Cintas de
los nios se DESARROLLO:
muevan con - Iniciamos el juego bailando una cancin realizando
La cinta colores
las cintas al movimientos en todo el cuerpo. 20 minutos
Bailarina
ritmo de la
msica - Sacamos una caja de colores y entregamos al nio.
- Msica variada
- Los nios abrirn la caja y sacaran la cinta de su
preferencia.

- Empezaran a moverse con la cinta al rito de la msica


que se pondr.

- La msica ser variada con canciones bailables para los


nios
CIERRE:
- Nos despedimos con una cancin chao amiguitos

PROPSITO PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE
SUGERIDO
INICIO
- Rodillo.
- Pedimos a su cuidador(a) que se siente junto a su beb.
- Saludamos al beb por medio de una cancin: Hola. - Canciones.
DESARROLLO
- Mostramos los materiales entonando la cancin: Vamos a - Juguetes.
ver
El nio se - Manta.
Jugando - Dejamos al beb que explore los juguetes de manera libre.
desplace con
con el el rodillo - Colocamos al beb sobre el rodillo. - Msica de 20 Minutos
rodillo. - Ubicamos los juguetes a una distancia considerable del beb.
Relajacin.
- Estimulamos al beb a que se desplace con ayuda del rodillo
para alcanzar los juguetes. - Parlante.
- Felicitamos al beb por su participacin entonando la cancin:
bravo.
CIERRE
- Finalmente ponemos una meloda para relajar al beb
acostndolo sobre una manta.
- Con ayuda de su cuidador(a) realizamos masajes al beb,
mientras escuchamos la msica.

PROPSITO PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE
SUGERIDO
INICIO:
- Saludamos a los nios con una cancin hola.

DESARROLLO:
- Colocamos a los nios en parejas de dos, y

Mejorar el cogindose de una cuerda, damos la seal de


tranquilo
equilibrio levantar un pie y as sucesivamente. (De esta manera - una cuerda
y sin 20 minutos
moverse esttico
lograremos estabilizar mejor su equilibrio).
- Se debe alternar el pie de apoyo en cada ronda.
- Los nios no deben soltar la cuerda.
- Gana la pareja que no pierda el equilibrio y lo logre
hacer correctamente.
CIERRE:
- Finalmente felicitamos y abrazamos a los nios por su
B. . PROPUESTA
participacin.
CARTEL DE JUEGOS PARA II CICLO

PROPSITO
NOMBRE PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO SUGERIDO

INICIO:
- Iniciamos la actividad saludndonos cantando la
cancin buenos das.
- Salimos con los nios al patio.
DESARROLLO:
- Damos las recomendaciones necesarias para
empezar la actividad (jugar con cuidado, no - La voz.
El nio imite golpearse, prestar atencin a las indicaciones).
los
El espejo movimientos - Hacemos que los nios formen parejas. - Pandereta.
30 minutos
de su
- Una vez que los nios se encuentran formados en
compaero
parejas les pedimos que escojan a uno (el espejo)
para que sea el que realice los movimientos los
cuales el otro nio tendr que imitar.
- Despus que eligen al espejo les pedimos a los
nios que empiecen a jugar.
CIERRE:
- Al terminar de jugar cantamos la cancin bravo.
- Agradecemos y felicitamos a los nios con abrazo y un
beso.
- Cantamos la cancin hasta maana para despedirnos

RECURSOS TIEMPO
NOMBRE PROPSITO PROCEDIMIENTO
SUGERIDO
INICIO:
- Iniciamos la actividad saludando con la cancin de bienvenida Con
una mano nos saludamos.
- Voz
- Salimos con los nios al patio.
- Una caja
Los nios DESARROLLO:
imiten o - Mscaras.
La - Se les muestra una caja de sorpresas y se les canta: que ser, que
representen 30 min
imitacin.
al animal ser
- Equipo de
escogido.
- Antes de iniciar el juego sonido
Se les da las indicaciones como: no empujarse y prestar atencin.
- Canciones.
- Se les pide desplazarse haciendo un crculo y bailar al ritmo de la
cancin y cuando la msica pare los nios corrern al centro del
crculo a sacaran las mscaras de la caja y tendrn que colocrselos
y realizar el sonido del animal o representar al animal.

CIERRE:
- Despus de haber terminado el juego felicitamos a los nios por lo
realizado abrazndoles y cantando bien nios, bien

- Finalizamos la actividad felicitando a cada nio por su participacin


y nos despedimos con la cancin hasta maana, el da trmino.

PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE PROPSITO
SUGERIDO

INICIO:
Saludamos a los nios con una cancin hola.
Bolitas de papel
no muy pequeas
Los nios DESARROLLO:
Pelotitas
inserten las 30 minutos
a llenar
pelotas
Decimos a los nios que se pongan de pie y al ritmo de la Caja de cartn
msica se van a desplazar bailando o caminando, luego les
Msica.
repartimos pelotitas y bailando al ritmo de la msica irn
introduciendo cada bolita en la caja que tiene varios
huequitos, el juego termina cuando se haya llenado todas las
bolitas.

CIERRE:

Finalmente felicitamos y abrazamos a los nios por su


participacin.

PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE PROPSITO
SUGERIDO
INICIO

- Nos saludamos con una cancin hola hola nos decimos


hola. - Cintas de

los nios - Cantamos y bailamos la cancin el baile del colores


Busca
encuentres 300 minutos
Tesoros movimiento
los objetos
DESARROLLO: - Msica
variada
- Iniciamos el juego dentro del aula donde la docente
forma cuatro grupos equitativos y les entrega una caja en
forma de cofre a cada grupo.

- La docente da las indicaciones del juego

- Los nios tienen que buscar objetos en patio o parque


que previamente la docente lo ha escondido
estratgicamente.

- Al finalizar la docente contara los tesoros encontrados


por cada grupo.

CIERRE

- Nos despedimos con una cancin chao amiguitos

PROPSITO PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE
SUGERIDO
INICIO - Twister
El nio - Iniciamos con la cancin: Caminar y parar para realizar Educativo.
realice
movimientos diferentes movimientos con todo el cuerpo.
Twister - Cancin.
con su 30 Minutos
Educativo
cuerpo - Dado de los
DESARROLLO
- Mostramos los materiales para que el nio explore el animales.
material. - Dado de la
- Colocamos a los nios en una fila. mano y el pe.
- Se les brinda instrucciones.
- Elegimos un nio para que dirija el juego mediante los
dados.
- Los dos nios que jugaran en el tablero utilizaran su
cuerpo para poder jugar realizando diversos movimientos
con su cuerpo.
- Felicitamos a los nios por participar.
CIERRE
- Nos despedimos con la cancin: Hasta maana

PROPSITO RECURSOS TIEMPO


NOMBRE PROCEDIMIENTO
SUGERIDO
INICIO:

Mejorar y -Iniciamos la actividad saludando con la cancin de


Parejas fortalecer el bienvenida Con una mano nos saludamos.
en equilibrio - Luego Cantamos A mis manos. 30 Minutos
equilibrio esttico. DESARROLLO:

- Los nios forman parejas y se distribuyen por todo el


espacio. Los miembros de cada pareja se colocan el uno
frente al otro.
- Desarrollo: A una seal de educador se toman de las
manos y extienden el pie derecho hacia el lateral hasta
que el profesor indique. Luego se realiza la accin con el
pie izquierdo.
- El pie debe estar extendido lo ms que puedan.

- Deben mantener la posicin hasta que el educador


indique cambiar de pie.
- Gana la pareja que mejor lo haga y no se caiga en el
intento.
CIERRE:
- Despus de haber terminado de jugar.
- Agradecemos y felicitamos la participacin de los nios
- Nos despedimos con la cancin: hasta maana.
RECOMENDACIONES GENERALES

Hay que considerar siempre que las sesiones de aprendizaje deben responder
a los momentos pedaggicos.

Cada sesin tendr actividades de inicio, desarrollo y cierre: La estructura


lgica de la mediacin docente en la sesin de aprendizaje comprende:
actividades de inicio, de desarrollo y de cierre.

Es importante recordar que, en las actividades de desarrollo, los nios y las


nias son protagonistas del aprendizaje y deben participar activamente en la
construccin del mismo. El protagonismo de nios y nias implica la
movilizacin interna y externa, es decir, interviene todo su ser en el
aprendizaje, de ah la importancia de que en esta parte del desarrollo de la
sesin de aprendizaje ellos tengan posibilidades de elegir, hacer y responder a
preguntas claves que permitan desencadenar procesos de pensamiento
complejo, tales como: relacionar, buscar, anticipar, formular hiptesis y
elaborar preguntas y respuestas para la solucin de problemas y desafos a los
que los enfrentan los nuevos aprendizajes.

A LA DOCENTE

- Establezca reglas de comportamiento y rutinas desde el comienzo


del ao escolar. Es importante que los nios conozcan los
procedimientos dentro del aula y las consecuencias que implican no
cumplirlos, as como las del quebrantamiento de reglas. Sea claro y
explcito, as como consecuente en sus indicaciones.
- Comience las clases a partir de un contenido conocido, en un estilo
de repaso de lo aprendido para luego ir poco a poco introduciendo
nuevos (Condemarn, 1999). Al inicio de cada leccin los contenidos y
habilidades aprendidas en la leccin anterior y comente cmo se
relacionan con la leccin de hoy. De esta manera, las relaciones entre
diferentes contenidos sern ms evidentes, lo que facilita su retencin.
- Establezca reglas de comportamiento y rutinas desde el comienzo
del ao escolar. Es importante que los nios conozcan los
procedimientos dentro del aula y las consecuencias que implican no
cumplirlos, as como las del quebrantamiento de reglas. Sea claro y
explcito, as como consecuente en sus indicaciones.
- Comience las clases a partir de un contenido conocido, en un estilo
de repaso de lo aprendido para luego ir poco a poco introduciendo
nuevos (Condemarn, 1999). Al inicio de cada leccin los contenidos y
habilidades aprendidas en la leccin anterior y comente cmo se
relacionan con la leccin de hoy. De esta manera, las relaciones entre
diferentes contenidos sern ms evidentes, lo que facilita su retencin.
- Obsrvelos constantemente. Monitore los avances del nio
constantemente para asegurarse que el nivel de dificultad de la
actividad es el adecuado y que est realizando y avanzando en las
actividades. Pase por su puesto y pregntele si comprendi la
instruccin, si tiene alguna pregunta o si puede verbalizar lo que est
haciendo y cmo lo est realizando. As podr tomar decisiones en
momentos ms adecuados y precisos

Al padre de familia

- Refuerce los xitos. Muy a menudo, los nios con dificultades


reciben una informacin clara con respecto a sus fracasos. Por el
contrario, pocas veces son reforzados por aquello que son capaces de
realizar (Valmaseda en op. cit).
- Mantenga una relacin cercana y amable con los nios Su
valorizacin positiva y reconocimiento motivarn al nio a seguir
instrucciones y acatar normas. Por el contrario, si el nio se siente
rechazado har todo para merecer ese rechazo.
GLOSARIO DE TRMINOS

EL JUEGO

Se define como la actividad que realiza uno o ms jugadores, empleando su


imaginacin o herramientas para crear una situacin con un nmero
determinado de reglas, con el fin de proporcionar entretenimiento o
diversin. Existen juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr
un objetivo, y juegos no competitivos, donde los jugadores buscan
simplemente disfrutar de la actividad. Los juegos normalmente se diferencian
de los trabajos por el objeto de su realizacin.

RECREACIN

La recreacin es el momento de entretenimiento que decide tener una


persona, aunque no est relacionado con el sedentarismo ni con el completo
reposo, fsico o espiritual del individuo.

JUEGOS EDUCATIVOS:

Estos son juegos que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para
que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente
programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea
el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos
mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio o
unos nios aprendan algo concreto de forma ldica.

En la enseanza formal, en la escuela, es un mtodo de enseanza, una forma


estructurada para instruir o ensear los contenidos escolares. El juego
simblico, es un juego que espontneamente realizan los nios sin un objetivo
educativo, pero podemos transformar en educativo en el momento que lo
diseamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y
acadmicos.
ACTIVIDAD LDICA

Favorece, en la infancia, la autoconfianza, la autonoma y la formacin de la


personalidad, convirtindose as en una de las actividades recreativas y
educativas primordiales. El juego es una actividad que se utiliza para la
diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa.

El mismo ayuda a conocer la realidad, permite al nio afirmarse, favorece el


proceso socializador, cumple una funcin integradora y rehabilitadora, tiene
reglas que los jugadores deben aceptar y se realiza en cualquier ambiente.

El juego es un motor en permanente funcionamiento para que cualquier nio


o joven despliegue todo su potencial corporal, cognitivo, social y afectivo.
Jugar con otros en forma dinmica, con gran compromiso motriz, constituye
una de las actividades vitales por excelencia para lograr mejores niveles de
socializacin y comunicacin directa, con los pares y con los adultos que se
integran en el juego. La regla aceptada y compartida se convierte en un
mediador de la convivencia y del respeto al otro, fundamentalmente en esta
etapa de la vida en el que de joven comienzan su proceso de insercin en el
mundo adulto. La escuela se convierte en este caso, en el nico lugar
disponible para concretar esta posibilidad.

Es importante tener en cuenta las edades y sexo de los alumnos para


seleccionar y proponer los juegos.

REGULACIN EMOCIONAL:

La regulacin emocional ha sido abordada desde diferentes enfoques a lo


largo del tiempo debido a la gran relevancia atribuida a las emociones en
cada momento del desarrollo del ser humano. Sin embargo, desde la
revolucin cognitiva se evidencia un notable inters en la investigacin de
todos los procesos de orden interno, siendo la regulacin emocional uno de los
comportamientos ms estudiados, adems de la cognicin.
Segn Ribero-Marulanda y Vargas Gutirrez:

La regulacin emocional, tambin llamada inteligencia o habilidad emocional


trminos sinnimos desde el paradigma cognitivo-conductual, como se
evidencia en los resultados de este estudio, se define como la destreza de
las personas y el proceso deliberado que requiere esfuerzo para atender y
percibir los sentimientos de forma apropiada y precisa, la capacidad para
asimilarlos y comprenderlos de manera adecuada y la destreza para regular y
modificar nuestro estado de nimo o el de los dems de manera voluntaria
(Mayer, Caruso & Salovey, 2000; Cabello, Fernndez-Berrocal, Ruiz &
Extremera, 2006; Eisenberg & Spinrad, 2004; Kooler, 2009) (Ribero-Marulanda
& Vargas Gutirrez, 2013, pp. 498).

De sta manera, la inteligencia emocional es conceptualizada como una


capacidad del ser humano para aumentar su calidad de vida; ya que entre
otras cosas facilita la convivencia y la vinculacin social. Asimismo, dicha
capacidad permite evitar la impulsividad, y por lo tanto colabora en el ajuste
al contexto inmediato de una forma adecuada y socialmente regulada (Ribero-
Marulanda y Vargas Gutirrez, 2013).

El Modelo de Proceso de Regulacin Emocional de Gross (2002), sostiene que


las estrategias de regulacin pueden ser clasificadas en funcin del momento
en el que tienen su primer impacto en la secuencia temporal del despliegue
emocional. Siguiendo esta diferenciacin, se pueden separar dos grandes
mecanismos bsicos. Uno de ellos rene las estrategias focalizadas en el
antecedente, que son aquellas que se realizan antes de que las tendencias
de respuesta emocional estn enteramente activadas. Por otro lado, las
estrategias focalizadas en la respuesta son aquellas que se implementan
una vez que las respuestas emocionales han sido generadas.

En este marco, dos herramientas son las que han recibido mayor investigacin
emprica y experimental, por ser consideradas de uso frecuente en la vida
cotidiana y por su impacto en momentos fundamentales del devenir
emocional. La reevaluacin cognitiva es una estrategia focalizada en el
antecedente que hace referencia a la construccin de significados alternativos
a un evento o situacin, con el objetivo de disminuir su impacto emocional
negativo. Por otro lado, la supresin de la expresin emocional es una
estrategia focalizada en la respuesta destinada a inhibir la expresin
conductual de la experiencia emocional (Andrs, Castaeiras y Richaud,
2014). Habitualmente, la reevaluacin cognitiva es considerada una estrategia
ms adaptativa, mientras que la supresin de la expresin emocional ha
mostrado ser una estrategia menos saludable, ya que a pesar de la inhibicin
de la expresin del afecto negativo, la experiencia permanece inmodificable o
puede incluso potenciarse como producto de la discrepancia entre la
experiencia interna y la expresin externa (Andrs, Castaeiras y Richaud,
2014)

LIBERTAD:

El vocablo Libertad proviene del latn libertas, liberatis (franqueza, permiso);


es la facultad natural del hombre para actuar a voluntad sin restricciones,
respetando su propia conciencia y el deber ser, para alcanzar su plena
realizacin.La libertad es la posibilidad que tenemos para decidir por nosotros
mismo como actuar en las diferentes situaciones que se nos presentan en la
vida. El que es libre elige entre determinadas opciones las que le parecen
mejores o ms convenientes, tanto para su bienestar como para el de los
dems o el de la sociedad en general.

AUTONOMA:

Autonoma proviene del vocablo latn auto que significa uno mismo y nomos
quiere decir norma, esto nos indica que la autonoma es la capacidad que
tiene una persona o entidad de establecer sus propias normas y regirse por
ellas a la hora de tomar decisiones. En la psicologa la autonoma se describe
como la capacidad que tiene un individuo de sentir, pensar y tomar decisiones
por s mismo. Este concepto abarca una serie de caractersticas y elementos
referentes con la autogestin personal. Entre esos elementos tenemos la
autoestima, la actitud positiva ante la vida, el anlisis correcto de las normas
sociales y la autosuficiencia.
Cuando hablamos de autonoma personal nos referimos al derecho que tiene
cada individuo a tomar sus propias decisiones en cada aspecto de su vida
cotidiana. Adems de eso la persona est consciente de lo que es correcto o
no y por lo tanto debe asumir las consecuencia de lo que ha decidido.

La autonoma de la voluntad se refiere a ciertos aspectos legales, es decir, es


la capacidad que tienen las personas de regular libremente sus intereses, de
acuerdo a aquellos aspectos importantes de la vida cotidiana del individuo,
esta autonoma implica dos tipos de normas, las dispositivas y las imperativas
(normas de cumplimiento obligatorio).
BIBLIOGRAFA

- Ministerio de educacin (2009) Diseo curricular nacional.

Per.

- Ministerio de educacin (s/a) Gua metodologa de juego

en sectores. Per

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