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DOCENTE:
Cynthia Lzaro
ALUMNAS:
CURSO:
CICLO: V-II A
I. PRESENTACIN
Las estudiantes de VII seccin A de la escuela de educacin inicial de la
las caractersticas de los nios y nias del I ciclo de educacin inicial como
inicial.
trminos.
II. CONTENIDO:
A. MARCO TERICO
Dada la gran importancia que tuvo el juego, Mara Montessori ide un material
didctico compuesto por formas geomtricas, palos, lpices, pinturas, juegos
de tipo simblico, entre otros, y propuso un mobiliario adecuado al tamao de
los nios. Tambin resalt la importancia de la participacin de los padres en
el proceso educativo de los hijos.
EL MTODO AUCOUTURIER:
Este enfoque plantea que la estrategia del nio para superar una serie de
ansiedades propias de su edad es el juego.
Por ejemplo, para reasegurarse afectivamente, el nio realiza:
EL MTODO WALDORF:
Desde el nacimiento hasta los siete aos de vida, el nio aprehende el mundo
a travs de la experiencia sensorial, no a travs del intelecto. De manera muy
natural est unido con su entorno. Steiner descubri que el ser humano
aprende con las mismas fuerzas vitales con las que edifica su cuerpo.
Aproximadamente, entre los 3 y 4 aos de edad, afloran en el nio preescolar
tambin las capacidades de imaginacin y fantasa. Estas se desarrollarn
plenamente a travs del juego, que se intensificar a partir de ese momento.
Del respeto hacia el juego infantil depende el fomento de esas capacidades,
tan importantes en el adulto futuro. El juego es el trabajo del nio.
El Mtodo Waldorf tiene como principal enfoque educar la totalidad del nio
y, por tanto, desarrollar individuos capaces de dar significado a sus vidas y no
solo a su intelecto. As, el propsito de la enseanza es crear seres humanos
que aprenden a aprender con creatividad, para ir ms all de las tradiciones y
el conocimiento convencional; seres interesados en el entorno y sensibles al
sufrimiento de sus semejantes, confiados en s mismos, libres y solidarios
internamente.
A. . PROPUESTA
CARTEL DE JUEGOS PARA I CICLO
PROPSITO TIEMPO
NOMBRE PROCEDIMIENTO RECURSOS
SUGERIDO
INICIO:
- Iniciamos la actividad saludando a los nios con la cancin
Cmo estn nios?
CIERRE:
- Al terminar de jugar agradecemos y felicitamos a los nios por
su participacin.
INICIO:
PROCEDIMIENTO TIEMPO
NOMBRE PROPSITO RECURSOS
SUGERIDO
INICIO
DESARROLLO:
- Colocamos a los nios en parejas de dos, y
PROPSITO
NOMBRE PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO SUGERIDO
INICIO:
- Iniciamos la actividad saludndonos cantando la
cancin buenos das.
- Salimos con los nios al patio.
DESARROLLO:
- Damos las recomendaciones necesarias para
empezar la actividad (jugar con cuidado, no - La voz.
El nio imite golpearse, prestar atencin a las indicaciones).
los
El espejo movimientos - Hacemos que los nios formen parejas. - Pandereta.
30 minutos
de su
- Una vez que los nios se encuentran formados en
compaero
parejas les pedimos que escojan a uno (el espejo)
para que sea el que realice los movimientos los
cuales el otro nio tendr que imitar.
- Despus que eligen al espejo les pedimos a los
nios que empiecen a jugar.
CIERRE:
- Al terminar de jugar cantamos la cancin bravo.
- Agradecemos y felicitamos a los nios con abrazo y un
beso.
- Cantamos la cancin hasta maana para despedirnos
RECURSOS TIEMPO
NOMBRE PROPSITO PROCEDIMIENTO
SUGERIDO
INICIO:
- Iniciamos la actividad saludando con la cancin de bienvenida Con
una mano nos saludamos.
- Voz
- Salimos con los nios al patio.
- Una caja
Los nios DESARROLLO:
imiten o - Mscaras.
La - Se les muestra una caja de sorpresas y se les canta: que ser, que
representen 30 min
imitacin.
al animal ser
- Equipo de
escogido.
- Antes de iniciar el juego sonido
Se les da las indicaciones como: no empujarse y prestar atencin.
- Canciones.
- Se les pide desplazarse haciendo un crculo y bailar al ritmo de la
cancin y cuando la msica pare los nios corrern al centro del
crculo a sacaran las mscaras de la caja y tendrn que colocrselos
y realizar el sonido del animal o representar al animal.
CIERRE:
- Despus de haber terminado el juego felicitamos a los nios por lo
realizado abrazndoles y cantando bien nios, bien
INICIO:
Saludamos a los nios con una cancin hola.
Bolitas de papel
no muy pequeas
Los nios DESARROLLO:
Pelotitas
inserten las 30 minutos
a llenar
pelotas
Decimos a los nios que se pongan de pie y al ritmo de la Caja de cartn
msica se van a desplazar bailando o caminando, luego les
Msica.
repartimos pelotitas y bailando al ritmo de la msica irn
introduciendo cada bolita en la caja que tiene varios
huequitos, el juego termina cuando se haya llenado todas las
bolitas.
CIERRE:
CIERRE
Hay que considerar siempre que las sesiones de aprendizaje deben responder
a los momentos pedaggicos.
A LA DOCENTE
Al padre de familia
EL JUEGO
RECREACIN
JUEGOS EDUCATIVOS:
Estos son juegos que tiene un objetivo educativo implcito o explcito para
que los nios aprendan algo especfico. Un objetivo que explcitamente
programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo disea, ya sea
el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos
mayores, los abuelos, los amigos, etc., y est pensado para que un nio o
unos nios aprendan algo concreto de forma ldica.
REGULACIN EMOCIONAL:
En este marco, dos herramientas son las que han recibido mayor investigacin
emprica y experimental, por ser consideradas de uso frecuente en la vida
cotidiana y por su impacto en momentos fundamentales del devenir
emocional. La reevaluacin cognitiva es una estrategia focalizada en el
antecedente que hace referencia a la construccin de significados alternativos
a un evento o situacin, con el objetivo de disminuir su impacto emocional
negativo. Por otro lado, la supresin de la expresin emocional es una
estrategia focalizada en la respuesta destinada a inhibir la expresin
conductual de la experiencia emocional (Andrs, Castaeiras y Richaud,
2014). Habitualmente, la reevaluacin cognitiva es considerada una estrategia
ms adaptativa, mientras que la supresin de la expresin emocional ha
mostrado ser una estrategia menos saludable, ya que a pesar de la inhibicin
de la expresin del afecto negativo, la experiencia permanece inmodificable o
puede incluso potenciarse como producto de la discrepancia entre la
experiencia interna y la expresin externa (Andrs, Castaeiras y Richaud,
2014)
LIBERTAD:
AUTONOMA:
Autonoma proviene del vocablo latn auto que significa uno mismo y nomos
quiere decir norma, esto nos indica que la autonoma es la capacidad que
tiene una persona o entidad de establecer sus propias normas y regirse por
ellas a la hora de tomar decisiones. En la psicologa la autonoma se describe
como la capacidad que tiene un individuo de sentir, pensar y tomar decisiones
por s mismo. Este concepto abarca una serie de caractersticas y elementos
referentes con la autogestin personal. Entre esos elementos tenemos la
autoestima, la actitud positiva ante la vida, el anlisis correcto de las normas
sociales y la autosuficiencia.
Cuando hablamos de autonoma personal nos referimos al derecho que tiene
cada individuo a tomar sus propias decisiones en cada aspecto de su vida
cotidiana. Adems de eso la persona est consciente de lo que es correcto o
no y por lo tanto debe asumir las consecuencia de lo que ha decidido.
Per.
en sectores. Per