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INDEFINIDA 1 2
ESTADOS de SANIDADE
Para todas as regras de sanidade, veja as pginas 75-87 do Call of Cthulhu, 6ed (ingls).
SANIDADE COMPLETA - Inicie com um valor igual a PODx5. O investigador parece estvel e sbrio, com uma compreenso convencional da
C
humanidade e seu lugar no cosmos. As pessoas comentam que ele ou ela parece ser um cidado exemplar. REGRA
MEIA SANIDADE - (-10% Testes Sociais). O investigador parece um pouco distrado ou seu senso de educao intenso de mais para a situao. Uma
Suas vises de mundo esto em desacordo com o pensamento convencional. As pessoas sussurram que ele vive em seu prprio mundo. bem
1/4 DE SANIDADE - (-20% Testes Sociais). O investigador parece excntrico, associal, ou simplesmente estranho. Suas vises de mundo so Uma
extremamente desviadas das crenas sociais comuns, tornando as pessoas desconfortvel ou com medo em sua presena. Todo
faa
5 PONTOS OU MENOS RESTANTES - O investigador perdeu o interesse em todas as convenes sociais, e vive totalmente dentro de sua Qua
bolha mantendo pouco contato com a sociedade em geral. Pessoas evitam contato com ele ou ela. test
INSANIDADE TEMPORRIA - 5 ou mais pontos de Sanidade perdidos em uma jogada; o jogador deve jogar 1D100, Seo resultado for INTx5 ou Um a
menos, consulte a tabela de insanidade temporria. O Guardio decide se de longa ou curta durao. Curto prazo perde por 1D10+4 turnos. que
Longo prazo perde por 1D10x10 horas de jogo. Se v
inve
INSANIDADE INDEFINIDA - 20% ou mais da atual Sanidade for perdido em uma hora de jogo. Os efeitos da perca duram por 1D6 meses,
O Guardio escolhe qual a desordem mental mais apropriada para o jogador.
INSANIDADE PERMANENTE - Zero pontos de sanidade. O investigador sofre uma total desconexo da realidade, e pode tornar-se um
Caract
personagem no-jogador,determinado pelo Guardio. Os efeitos podem durar anos, se no para sempre. O Guardio escolhe um
FOR
(ou mais) transtorno(s) mental(ais) adequado(s).
CON
INSANIDADE TEMPORRIA (jogue 1D10; perca por 1D10+4 turnos)
TAM
1 desmaio ou grita histericamente
2 foge em pnico INSIGHTs de INSANIDADE INT
3 histeria fsica ou exploso emocional (rir, chorar, etc). Um personagem que acaba enlouquecido
4 balbuciar incoerencias, fala rpida, ou logorrhea (falar sem parar sobre qualquer coisa) pode ter um insight provocado por uma
5 intensa fobia, talvez tirando o investigador do local situao ou por uma entidade. O jogador POD
6 tendncias homicidas ou suicidas joga 1d100 e deve obter um resultado
7 Alucinaes ou desiluses superior a INTx5 para receber a viso.
8 ecopraxia ou ecolalia (o investigador faz/diz o que os outros em volta dizem/fazem)
9 estranhos desejos gastronmicos (sujeira, lodo, canibalismo, etc.) DES
10 estupor (assume posio fetal, alheio ao evento) ou catatonia (pode ficar, mas no APA
tem vontade ou interesse; pode ser levado ou forado aes simples, mas no toma EDU
nenhuma providncia independentemente)
INSANIDADE TEMPORRIA DE LONGO PRAZO SAN
1 amnsia ou stupor/catatonia
2 fobia grave (pode fugir, mas v os objetos de sua obsseo em todo lugar)
3 Alucinaes
4 Desejos sexuais estranhos (exibicionismo, ninfomania ou satiriasis, teratofilia, etc)
5 fetiches (o investigador se agarra a um objeto, ou a uma pessoa, para se sentir seguro)
6 tiques nervosos, tremores, ou inabilidade em se comunicar pela voz ou pela escrita FO
2
7 cegueira psicossomtica, perda de uso de membro, ou membros
13
8 psicose reativa breve (incoerncia, desiluses, comportamento aberrativo, alucinaes) 17
9 parania temporria 25
10 rituais compulsivos (lavar as mos constantemente, resar, andar em um rtmo particular,
nunca pisar em rachaduras, checar as armas constantemente, etc.)
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
7 8 9
C A L L O F C T H
AS PREDOMINANTES EM TODAS AS SITUACOES TABELA DE RESISTENC
a inevitvel, obvia, ou ao trivial sempre CARACTERSTICAS ATIVA
m sucedida.
ao impossvel sempre falha.
os os outros casos - aes onde houver dvidas -
a uma disputa/teste de habilidades.
1 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
ando for impossvel fazer um teste de habilidade, 2 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
te os atributos do investigador.
acerto crtico sempre ganha de um sucesso especial, 3 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
sempre ganha de um acerto normal.
vrias opes esto disponveis, sempre auxilie os 4 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
estigadores.
5 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
CARACTERISTICAS e ATRIBUTOS 6 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
teristica Nota & Atributo
7 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
Fora Fora muscular do investigador.
Constituio Um reflexo da sade, vigor, e vitalidade. 8 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
Tamanho Uma mdia entre altura e pesoa em poucos 9 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
nmeros
CARACTERSTICAS PASSIVAS
OMBATE
ACOES -20% Proximo >
- 25m
vro de regras pg. 56 (Ingls)
0%
UER ACAO +10% Sucesso
epecial
AO DE
AO
onagens com
es anunciam -10%
onagens.
Curto >
- 15m
-20%
ASE
NDO TAM 30 a 50
Enorme
TAM 20 a 30
Muito Grande
TAM 10 a 20
Grande
TAM 5 a 10
Pequeno
TAM menor que 5
Muito Pequeno
FOGO
s atiram
e DES.
RESUMO DE COMBATE JOGADAS DE HABILIDADES
Ataque Esquiva Resultado DESASTRADO: Um acidente dramtico; mau funcionamento da ar
ASE Um resultado de 1/20 a mais da porcentagem, 96-100 quando u
Sucesso Sucesso Ataque evitado
GIAS, ou esquivou-se habilidade maior que 95%
CORPO Sucesso Falha Atingido, podendo SUCESSO ESPECIAL: Armas de ponta ou munies podem acertar u
USAR perder PVs. rea vital. Um resultado igual a 1/5 da habilidade do personage
Joga-se o dobro do dano. Se uma arma branca perfurar, ela fica
DES Falha No necessrio Defensor mantm alvo - Ele deve jogar 1D100 e tirar menos que a habilidade na ar
agens em a guarda, no para poder retir-la.
ncluindo: necessrio testes.
as; CRTICO: Um resultado igual a 1/20 da habilidade do personage
Falha Crtica No necessrio Defensor mantm Armas obtm seu melhor desempenho, a menos que haja uma defe
corpo; a guarda, no
crtica. Ataques crticos sempre resultam em dano.
am ser sacadas necessrio testes.
os;
sparar uma
RESULTADOS de COMBATE
Manobra Teste Efeito ATORDOADO: Um knockout, choques eltricos, ou outro
IMOBILIZAR FOR vs FOR O alvo rendido podem deixar um personagem 1D6 turnos atordoados. Um
DERRUBAR FOR vs FOR Se usado, o alvo cai no cho vtima de atordoamento no pode se esquivar de golpes.
com muita fora. EM CHOQUE: Ocorre quando uma vtima perde metade o
ASE KNOCKOUT Briga 1D6 de dano vs o HP do oponente
todos os PVs de um nico golpe. O Alvo joga 1D100, el
na tabela de resistncia precisa obter CONx5 de resultado ou cair inconsciente.
FOGO
U MAIS DESARMAR DES vs DES derruba a arma ou objeto INCONSCIENTE: Um personagem com 1 ou 2 PVs restante
caem inconscientes, at que os PVs voltem para 3 ou mai
personagens
FERIR Briga 1D6 de dano mais o bnus de MORTE: Quando os PVs chegam a zero ou menos, o
cadncia de
fora do atacante personagem morre ao final do turno de combate. pode-se
xecutam suas
ESTRANGULAR FOR vs FOR Sufocao + 1D3 evitar a morte recuperando os PVs antes da batalha acabar.
3 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00
18 19 20
ARMAS
ARMAS IMPROVISADAS
RPG
Tipo Dano Exemplos Macaiba
Muito Pequena 1D2 tesouras, abridores de cartas, chave de fenda.
Pequena 1D3 lima, faca de cozinha, garfo, colher de pedreiro.
Mediana 1D4 garrafa quebrada, martelo, canivete, corrente, pedra.
Este projeto iniciou com a
Grande D16 cadeira, cutelo, garfo de lareira, machadinha.
deficincia existente referente
Muito Grande D18 machado de incndio, taco de baseball, picareta.
livros da chaosium para
ARMAS DE FOGO a lngua portuguesa, este trabalho
CDT
Tipo Dano Alcance cadncia de tiro Munies de um inveterado f (cultista)
Pistola de Pederneira 1D6+1 curto 1/4 turno 1 de Cthulhu. Este projeto NO
Pistola, peq. Calibre 1D6 curto 3 6 incentiva a pirataria, comprem
Pistola, Gra. Calibre 1D10+2 prximo 2 6 os livros de Call of Cthulhu.
Escopeta 2D6 prximo 1 ou 2 2 Vamos aguardar Fuckingood
Metralhadora 1D10+2 prximo 1 ou rajada 30 Editora Terra Incgnita e e seus
Carabina 2D6+2 longe 4 8 obscuros planos para as terras
Rifle de Assauto 2D8 longe 2 ou rajada 30 Tupiniquins. Agradeo a todos
ARMAS DE CONTATO MANO A MANO os colegas de Grupo da cidade
De Macaba e Natal - RN.
Tipo Dano Alcance Ataque Tipo Dano
Faca de Combate (Dirk, etc.) 1D4+2 curto 1 Chute 1D6+bonus
Esta uma homenagem aos blogs:
Espada Curta 1D6 curto 1 Soco 1D3+bonus
rma. Machado 1D8+2 curto 1 Cabeada 1D4+bonus rpgmacaiba.blogspot.com
uma Faca de Arremesso 1D4 prximo 1 mundotentacular.blogspot.com
Besta 1D6+1 prximo 1
uma e aos sectrios de cthulhu que
em. Lana 1D8+1 prximo 1
esto espreita no lugares mais
no Arco 1D8 longe 1
rma
escuros da terra.
EXPLOSIVOS PROTEO
em. Tipo Dano Alcance Tipo Proteo Ya! Ya! Cthulhu Ftagh...
esa Coquetel Molotov 2d6+fogo prximo Armadura Medieval 4
Banana de Dinamite 5d6 prximo Jaqueta de Couro Reforado 1
Plstico (C-4), 4 oz 6d6 prximo Colete prova de balas 4
Granada de mo 4d6 prximo Kevlar Reforado (moderno) 8
Armadura de Combate Militar 12
os
ma
CURA MODIFICADORES para ATAQUES ENCOBERTOS
ou
le NATURAL: Recupera 1D3 de
Tipo Exemplos corpo a corpo* Distncia
. dano por semana de jogo.
Parcial Passar por um muro baixo -10%
es PRIM. SOCORROS/MEDICINA: O Escudo do Guardio um suplemento
Recupera 1D3 pontos de dano Moderado Passar embaixo de uma rvore -10% -20%
is. da Chaosium Inc.
para um ferimento. Com um Substancial de ccoras entre sacos -20% special Ilustrao por Philippe Cara
tratamento mdico aumente a de areia
taxa para 2D3 PVs por semana Traduo e Diagramao por Bruno Stainen
*modificadores de Encobrimento e Distncia so cumulativos.
de jogo.
Esquema de Montagem do Escudo
Material necessrio:
-01 folha de Papel Carto (fcil de encontrar em qualquer papelaria). Ele um pouco maior do que uma folha de
cartolina e o mais indicado para esse material;
-Estilete ou tesoura (de preferncia o estilete, pois ele mais indicado para esse servio);
-Rgua plstica ou de metal;
Para que o escudo fique com um acabamento bom, eu sugiro que as impresses sejam eitas em uma grfica.
O papel indicado o couche adesivo brilhoso ou couche adesivo semi-brilho.
A impresso em impressoras jato de tinta tambm fica boa, mas como um material de
manuseio constante, logo ele ir borrar.
Aps aplicar a impresso em um dos lados primeiro, cortar o excesso do papel e cuidadosamente colar as impresses no
lado oposto, tendo sempre o cuidado de conferir se ele esta alinhado com a parte de dentro.
Aps colado e as extremidades devidamente recortadas, cuidadosamente dobre o material para que fique no formato
indicado.
Sugiro que aps terminar de montar o escudo, o mesmo fique algumas horas embaixo de um
peso (vrios livros de preferncia) para que ele fique plano, j que no transporte da papelaria ate a
sua casa o Papel Carto ir enrolado.
RPG
Macaiba.blogspot.com
LEGENDA
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro
PAPEL CARTO
CORTAR AS BORDAS
parte de dentro