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Crditos

Autores: Jackie Cassada, Nicky Rea, Kevin Andrew Murphy


Crditos de la Edicin Espaola
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel ngel lvarez
Traduccin: Santiago Torres
Desarrollo: Jess Heinig Coordinador de la Lnea: Carlos Lacasa
Edicin: Carl Bowen Maquetacin: Carlos Lacasa y Javier Prez Calvo
Direccin Artstica: Aileen E. Miles Impresin: Graficinco S.A.
Ilustraciones Interiores: Jeff Holt, Drew Tucker, Leif Jones, Shea Anton Filmacin: Autopublish
Pensa, John Cobb, Richard Clark, Matt Mitchell, Larry MacDougall, Langdon
Foss y Jeff Laubenstein. Agradecimientos Especiales
Ilustracin de Portada: Richard Clark A Cristina, por estar siempre ah. A la gente de Ceuta, porque son
Diseo de Portada y Contraportada: Ron Thompson los mejores.
Maquetacin: Ron Thompson

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La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una
forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traduccin, recopilacin, creacin y
maquetacin de manuales de todas sus lneas, incluyendo
tanto material oficial como no oficial.
Fe de Erratas de El material incluido en la Biblioteca slo pertenece a
Mago: La Ascensin, edicin revisada la lnea de Viejo (o Clsico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la
(Pgina 159, tercer prrafo): donde dice Utilizando Co-
Hermandad, ya que est siendo publicado en estos momentos
rrespondencia... debe decir Utilizando Cardinal 2...
tanto por White Wolf como por La Factora, en su versin
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espaola.
solucionada en la versin del mismo manual disponible para
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ISBN:84-8421-315-3 Depsito Legal: M-7070-2001

2 Libro del Narrador de Mago


Contenidos
Introduccin 4
Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 6
Captulo Dos: Los Dispares 18
Captulo Tres: Espritus y Pretritos 42
Captulo Cuatro: Maravillas 52

Contenidos 3
Introduccin

Tiempos difciles llegan para los magos de las Tradicio- los jugadores. Por supuesto, el Narrador puede escoger qu infor-
nes, a la vez que la Tecnocracia estrecha su lazo con la macin dar o no a un grupo.
realidad. As como la Guerra de la Ascensin termina La Introduccin (que ests leyendo ahora) proporciona un
por igual con un estallido y un gemido, los supervivientes rpido vistazo de este suplemento.
bu can refugio donde pueden. Separados de sus maes- Captulo Uno: La historia hasta ahora realiza una crnica de los
tros y de los seguros Reinos del Horizonte que una vez momento culminante de la Guerra de la Ascensin, desde el auge de las
creyeron inviolables, magos msticos de todas las clases escuela de magia hasta el golpe decisivo de la Tecnocracia en el asalto
buscan nuevos caminos para avanzar en sus conocimien- final contra los magos de la Tradiciones y las Artes, pasando por la divi-
tos mientras, al mismo tiempo, vigilan por encima del sin entre la magia y la ciencia. Adems, este captulo revela informacin
hombro con una ms que merecida paranoia. poco conocida sobre lo que realmente fractur el mundo de la autntica
Del mismo modo que la guerra moderna impo- magia, y sirve de gua para actualizar tu crnica con los nuevos datos.
ne las sanciones ms duras a la poblacin civil, la Guerra de la Ascen- Captulo Dos: Los Dispares echa una ojeada a las repercusio-
sin se ha cobrado an ms vctima entre los magos independientes nes de la Guerra de la Ascensin, tomando en consideracin a los
de las Artes y los miembros de los Dispares. Aquellos que no pudieron magos independientes de las Artes y a las escuelas de magia de los
encontrar la salvacin en la fuerza del nmero, o formar causa comn Dispares. La historia y destino de las ahora extintas Artes, as como
con antiguos rivales, han ido desvanecindose en la oscuridad o en la la descripcin detallada de los pocos grupos supervivientes de los
aniquilacin, como las bestias fantsticas de las Edades Mticas. Dispares, ofrecen vas al Narrador y a los jugadores para actualizar
Sin embargo la esperanza es lo ltimo que se pierde. A pesar sus personajes tras la Guerra de la Ascensin.
de los grandes esfuerzos de la Tecnocracia, los practicantes de la Capitulo Tres: Espritus y Pretritos explica el uso de dife-
magia mtica persisten, aunque vislumbran el camino ante ellos rentes tipos de espritus en una crnica, y detalla ejemplos espe-
ms largo, oscuro y peligroso que nunca. De las ruinas de la Guerra cficos. Esta seccin trata tambin sobre las msticas bestias que
de la Ascensin han surgido nuevas alianzas, mientras los antiguos una vez vagaron por el mundo, pero que hoy prosperan slo en la
rencores dejan paso a la necesidad de unirse frente a un enemi- Umbra, exceptuando espordicas apariciones en la Tierra.
go mayor. Los viejos perros aprenden nuevos trucos y afilan sus Captulo Cuatro: Maravillas describe con detalle las clases variadas
tcnicas, mgicas y mundanas, en los callejones, en los almacene de objetos mgicos que los magos pueden encontrarse. Aqu, a su vez, en-
abandonados y en aisladas cabaas de bosques remotos. contrars reglas completas para la fabricacin de nuevas Maravillas, para
el uso de Amuletos y Reliquias e incluso para la vinculacin de familiares.
Cmo Usar Este Libro Como de costumbre, eres libre de tomar y escoger lo que desees
El material contenido en estas pginas proporciona informa- entre la informacin que aqu se proporciona. Qudate con lo que es-
cin adaptada obre todo a los Narradores, pero til tambin para timula tu imaginacin e ignora el resto. El botn es para los vencedores.
Introduccin 5
Captulo Uno:
La Historia
Hasta Ahora

Cronologa de la Guerra de la Ascensin


Las guerras hacen la historia, del mismo modo que
la historia origina las guerras, Los conflictos mar-
can el devenir de la historia de la humanidad des-
En Principio:
el
de las edades ms tempranas, Esto es igualmente
vlido para la historia de la magia. La Guerra de la
de la Edad Legendaria
Ascensin tiene sus comienzos no oficiales en las
primeras exploraciones de los principios de inter-
a la Era Cristiana
pretacin y modelado de la realidad.
Los sacerdotes druidas y los practicantes Los Orgenes de la Magia
de la magia natural levantan Stonehenge de Prehistoria: Chamanes tribales, msticos y sanadores
acuerdo con los movimientos de los cuerpos celestes. descubren los preceptos ocultos de la magia, identificando
An ms, no todas las guerras tienen lugar en el campo de fuentes naturales y sobrenaturales de poder dentro y fuera
batalla, Las luchas filosficas e ideolgicas ocupan los perio- de las fronteras de la percepcin, Magia, religin y ciencia
dos intermedios que los historiadores llaman tiempos de paz, coexisten como la base de la creatividad y el progreso.
Aunque estas luchas de poder raramente provocan verdaderas 4000-2800 a.C.: Los Cultos de Thanatos y del xtasis sur-
bajas, dejan preparado el terreno para muchos de los encuen- gen en la India, La Hermandad Akshica toma forma en la Chi-
tros sangrientos que llegarn despus. na y en el Tbet. Los cientficos-sacerdotes de Babilonia desvelan
La siguiente cronologa rastrea la evolucin del pensa- los principios de la geometra y de la astrologa, plegando a su
miento mgico y el desarrollo de los distintos paradigmas que voluntad el poder de las matemticas y del Cielo. Los sacerdotes
han desembocado en la lucha de voluntades entre las Tradi-
druidas y los practicantes de la magia natural levantan Stone-
ciones msticas y las Convenciones Tecnocrticas. Mago: La
henge de acuerdo con los movimientos de los cuerpos celestes.
Cruzada y Horizonte: Fortaleza de Esperanza proporcionan
2800-1100 a.C.: Los seguidores de la ciencia y de la ma-
otras fuentes para catalogar la progresin histrica de la Guerra
de la Ascensin. gia exploran las complejidades de sus respectivos caminos. En

Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 7


Egipto, destaca Imhotep (denominado el primer cientfico). florecen en Grecia, Italia y Egipto. Las divisiones entre las
Ddalo el Grande alcanza la categora de leyenda como inno- sectas Acusmticas y Matemticas culminan con la Guerra
vador y artesano mgico. La Edad Dorada de la Magia Griega de Hermes.
incluye las hazaas msticas de brujos y magos como Orfeo y Las Primeras Escaramuzas
Medea. Moiss y su hermano, el mago Aarn, sacan a los is-
500 a.C.: la Noche de Fana unifica a un dispar grupo de
raelitas de Egipto, realizando notables milagros por el camino.
Akshicos y Extticos en un nuevo grupo de magos conocido
965-300 a.C.: Salomn el Sabio construye un templo
como Ahl-i-Batin.
segn los principios Hermticos y establece los primeros dog-
496-480 a.C.: La Guerra del Ro del Dragn enfrenta
mas de la magia ritual. En respuesta a la Plaga de los 10.000
a los Akshicos contra el Emperador Cinco-Espectros. La
Genios, Salomn y otros brujos arbigos triunfan al encade-
devastcin ocasionada como consecuencia de los combates
nar o expulsar una horda de espritus y demonios malvados.
mgicos provoca una dcada de hambrunas y sequas, e im-
Las Guerras del Himalaya se suceden durante 600 aos,
plica dentro del conflicto a los magos-artesanos Daloulaoshi
provocando una escisin entre las magias Akshica e Hin- (quienes ms adelante sentaran las bases de los Cinco Drago-
d. La lucha da como resultado el retiro y reclusin de los nes Metlicos).
Akshicos. 400-100 a.C.: Los conflictos entre Matemticos, De-
580-200 a.C.: La Edad Dorada de la Magia Griega es dalianos y Acusmticos llegan a su punto lgido durante la
una fuente de descubrimiento e invencin para los primeros Guerra de Hermes. Mientras que algunos grupos pasan a la
magos de la ciencia y, establece los pilares de lo que se cono- clandestinidad y otros se deshacen, los Cultos de Mercurio
cer como el Paradigma Occidental del saber. Platn, Pit- consiguen sobrevivir intactos. En las tierras orientales, el Wu
goras, Hipcrates, Arqumedes y Aristteles se encuentran Lung (Hechiceros del Dragn) enciende la ira de los Akshi-
entre los mximos exponentes de este perodo. cos por causa de la persecucin a que son sometidos sus ma-
560-200 a.C.: En las tierras orientales, la Edad Dorada gos campesinos. El Acuerdo de la Seda 090-170 a.C.) rene
de la ciencia china se caracteriza por las enseanzas y des- a los Dedalianos y a los Daloulaoshi en un pacto basado en
cubrimientos de Kung-Fu tse, Lu Pan y otros maestros de la el comercio y el intercambio de conocimiento. La Guerra del
filosofa y la sabidura. Aparece el Paradigma Chino, basado Tigre Ardiente (160-100 a.C.) desemboca en una batalla a
en el orden csmico. Al mismo tiempo, los Cultos de Hermes tres bandas que incluye a los Akshicos, el Wu Lung y los

8 Libro del Narrador de Mago


DalouLaoshi. Los Akshicos derrotan y expulsan al Diablo- 313 d.C.: El Emperador Constantino abraza el Cristia-
Mago Tau-tse y su ejrcito de demonios, pero no antes de que nismo e impone su fe a todo el Sacro Imperio Romano. Las
las hordas infernales segasen las vidas de muchos magos de luchas entre las Voces Mesinicas, de nuevo activas, y los
todos los bandos en conflicto. Hermticos Mitraicos en Roma provocan disturbios y des-
150 a.C.: Filsofos-cientficos griegos se unen para for- orden civil.
mar el Cliz del Monte Ossa en un intento de preservar el 320 d.C.: La Cbala del Pensamiento Puro nace tras el
conocimiento de la Era Clsica. conocimiento de la Revelacin del Pensamiento Puro de Dios
54-40 a.C.: Las legiones romanas invaden Gran Bretaa tal como fue Revelado por el Arcngel Gabriel, Su Mensajero.
y provocan la destruccin de numerosos brujos y druidas cl- Adoptando la doctrina de un-mundo, un-Dios, este docu-
ticos. El asesinato de Julio Csar en el ao 44 a.C. permite a mento marca el comienzo del movimiento Gabrielita.
Lucius Casioli la transformacin del Cliz de Monte Ossa en 389 d.C.: La destruccin de la Gran Biblioteca de Ale-
el Collegium Praecepti (Hermandad de la Norma). jandra implica la prdida de gran nmero de documentos
El Auge de la Magia: mgicos y Hermticos.
410 d.C.: El saqueo de Roma destruye el centro de la
de la Era Cristiana
magia Hermtica y Cristiana de Europa. Los supervivien-
tes se dispersan extendiendo su particular filosofa por toda
Al Primer Milenio Europa. Muchos Hermticos se dirigen hacia Bizancio. Co-
mienza la Edad Oscura.
Variaciones de los 537 d.C.: La cada de Avalon seala el final de la ca-
Caminos de la Ascensin rrera de Merln.

4 a.C.-30 d.C.: La vida y enseanzas de Jess de Naza- Las Semillas del Conflicto
ret se convierten en la base de la religin Cristiana. 590-650 d.C.: Los monasterios Akshicos, incluido el
10 a.C.-400 d.C.: La codificacin de las Artes Herm- ilustre templo Shaolin, son atacados por la Corte Imperial
ticas da como resultado el Corpus Hermeticum, atribuido a China.
Hermes Trismegistus. A lo largo de los siglos, las influencias 630-1100 d.C.: La fundacin de la religin musulmana
paganas se reducen y los practicantes Hermticos se incli- por el profeta Mahoma abre la Edad Dorada del Islam, un
nan hacia el Cristianismo. Las Voces Mesinicas forman una periodo marcado por la cooperacin entre la ciencia y la fe
faccin dentro de los Hermticos que se adhieren a las ense- en todo Oriente Medio, y en el que varios Gremios de arte-
anzas de Cristo. En Gran Bretaa, una rebelin de brujos y sanos reestablecen el Ars Praeclarus bajo la iluminacin de
druidas celtas intenta expulsar a los romanos de sus tierras. Bizancio.
En ese intento muere la Reina Boadicea. 650 d.C.: Hazam I-Sabbah rene a los Altos Magos
64 d.C.: El Gran Incendio de Roma provoca la des- Persas que se auto denominan los Taftni, o Tejedores. Este
truccin de la Librera Hermtica y causa un cisma entre grupo de magos pretende mantener los antiguos caminos de
las facciones cristiana y pagana. La faccin de las Voces Me- la magia, oponindose al ascenso de los musulmanes fan-
sinicas es objeto de persecucin dentro de la organizacin ticos.
Hermtica. 700 d.C.: La Iglesia Cristiana, con base en Roma, con-
121 d.C.: Iluminados por el brujo romano Marcus Ful- solida su poder y se extiende por Europa, uniendo a los Ga-
gurator, el Azote de la Luz expulsa a los magos y druidas brielitas, a las Voces Mesinicas y otras sectas bajo el man-
celtas del sur de Gran Bretaa y los empuja hacia Escocia. El dato de un slo Dios.
muro de Adriano marca la frontera entre las tierras romana 767 d.C.: Doce magos Hermticos se renen para ins-
e inglesa. tituir la Pax Hermetica, convirtindose en los fundadores de
100-756 d.C.: La Era del Rey-Diablo marca la influen- las Casas de la Orden de Hermes.
cia demonaca de los brujos-sultanes por Oriente Medio. Los 800 d.C.: Un grupo de guerreros msticos unidos por la
ejrcitos del Profeta Mahoma y sus magos aliados destruyen fe cristiana forma los Caballeros Palatinos. Sirven a Carlo-
fina lmente a Al-Madek Al-Majun Ibn Iblis, el ltimo de los magno y se convierten en la base de posteriores magos mili-
Reyes Diablo, acabando con su reinado de terror. tantes de la fe tales como los Templarios, los Hospitalarios y
235 d.C.: Disputas comerciales rompen la alianza en- algunas facciones del Coro Celestial.
tre los Daloulaoshi y el Collegium Praecepti, y acaban con el 876 d.C.: La Orden de Hermes arrebata la Alianza de
Acuerdo de la Seda. Doissetep a los Infernalistas y traslada la Capilla a los Piri-
200-1300 d.C.: La Edad de Oro de la magia pagana se neos.
tambalea por la mayor parte de Europa cuando los misione- 997 d.C.: Los Artesanos se establecen como grupo
ros cristianos predican su fe y ganan nuevos conversos entre aparte en Frankfurt.
los primeros gobernantes europeos.

Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 9


Lucha de Voluntades:
Del Primer
Milenio al Renacimiento
Rumores de Guerra
1003-1022 d.C.: Las divisiones internas de la Orden de
Hermes salen a flote, comenzando con el exterminio de la
Casa Diedne (refugio de magos Druidas) y culminando con
la transformacin gradual de la Casa Tremere en un clan de
vampiros.
1067 d.C.: Fundacin de Mistridge.
1100-1300 d.C.: Las Cruzadas se extienden por Europa
y Oriente Medio. Las Guerras Santas entre caballeros cris-
tianos y ejrcitos musulmanes son el reflejo de los conflictos
entre Gabrielitas (y sus aliados) y los practicantes de magia
no cristianos. Los caballeros Templarios y otras organiza-
ciones de guerreros-clrigos proveen a la Cbala del Pensa-
miento Puro con un ejrcito bien preparado para imponer
sus ideales.
1171 d.C.: Basando sus preceptos en el manuscrito ar-
bigo Kitab al Alacir, redescubierto en 1160, Lorenzo Golo
sienta los pilares de la fundacin de la Casa Hermtica Golo
(posteriormente conocida como los Hijos del ter)
1188-1193 d.C.: Lorenzo Golo abandona la Orden de
Hermes para unirse al gabrielita Simon de Laurent, forman-
do el Gremio del Filsofo Natural. Fragmentaciones dentro
del Gremio dispersan a sus miembros hacia otros gremios
artesanos.
1201-1325 d.C.: El descubrimiento de una plaga de
vampiros en la Casa Tremere provoca la guerra de Massasa y
la expulsin de dicha casa de la Orden de Hermes. Ningn
bando se considera preparado para una guerra prolongada, y
lamentarn su decisin en das posteriores
Trabando Batalla
1210 d.C.: Los Masones del sur de Francia encabezan
una alianza gremial de comerciantes y artesanos contra la
orden de Hermes. Su triunfal ataque en Mistridge marca el
punto de partida oficial de la Guerra de la Ascensin.
1210-1226 d.C.: Los Hunos asolan Asia y Europa. Los
enfrentamientos entre chamanes de Mongolia y sus colegas
orientales diezman a los Akshicos, los Taftnis y otros gru-
pos. Los cohetes, descubiertos por el gremio Daloulaoshi,
resultan un arma efectiva contra los mongoles.
1231 d.C.: El nacimiento de la Inquisicin, apoyada
por los Gabrielitas y las Voces Mesinicas, impulsa la caza de
brujas por toda Europa.
1250 d.C.: La alianza del Gremio Dorado incrementa
el nmero de Artesanos.
1265 d.C.: El Cisma Piadoso divide a la Inquisicin, dan-
do como resultado la excomunin de las Voces Mesinicas.
10 Libro del Narrador de Mago
1268 d.C.: El Acuerdo de Londres, patrocinado por el
gran artesano Roger Bacon, finaliza la guerra entre los gre-
mios de Inglaterra.
1300 d.C.: Los Maestros Celestes se crean bajo el lide-
rato de Antonio Vello y la Condesa Mariana Sabine.
1313 d.C.: Tras la traicin a los Templarios, los supervi-
vientes de la orden pasan a la clandestinidad. Dependiendo
de sus ideales, unos huyen a las mas de la Cbala del Pensa-
miento Puro y otros al Coro Celestial.
1315 d.C.: Le Duc Luis Tristan de Varre crea los Solificati.
1325 d.C.: La convencin de la Torre Blanca formaliza la
Orden de la Razn, uniendo bajo un mismo estandarte a los
Gabrielitas, al Crculo Cosiano, a los Buscadores del Va-
co, a los Maestros Celestes, a los Artesanos, a los Artfices
y a los Solificati.
1330 d.C.: La Purga de la Universidad de Pars da como
resultado la muerte de muchos magos y culmina con la des-
truccin de la Alianza de los Hermticos Le Ictus.
1330-1420 d.C.: Un siglo de plagas diezma a Europa y
fo menta la persecucin de magos, brujas, herejes, vampiros
y cualquier otro grupo al que se culpara de las enfermedades.
1335 d.C.: Los Solificati abandonan la Orden de la Razn.
1345-1350 d.C.: La Guerra de las Brujas del Polvo, en la
regin prxima a Gran Zimbabwe, origina la formacin de los
Kgoma y los Madzimbabwe como grupos diferentes de magos.
1356-1360 d.C.: La Purga del Fantasma Aullante en-
frenta a los magos Daloulaoshi y Wu Lung contra los Aks-
hicos, forzando la retirada Akshica a las montaas del Tbet.
1420 d.C.: El Ao de la Gran Enfermedad prende la
llama de la guerra entre los Kgoma y los Madzimbabwe, que
se culpan entre ellos de ser los responsables de la plaga que
se extiende en el territorio.

El Declive
de la Magia: Del
Renacimiento al Siglo XX
El Avance de la Ciencia
1431 d.C.: El martirio de Juana de Arco divide a los
Gabrielitas y lleva al seguidor de aquella, Gilles de Rais, a
engrosar las filas de los Infernalistas.
1435-1442 d.C.: El general Wyngarde de la Vera Cruz
lidera una masiva cacera de brujas por toda Gran Breta-
a, acabando con muchos magos paganos y con sus aliados.
Nightshade, la nica superviviente de la masacre de la No-
che del Solsticio de Verano en Harrogate, asesina a Wyngar-
de y da fin a su campaa de matanzas.
1440 d.C.: Los Gabrielitas destruyen la fortaleza pa-
gana de Baerwald, provocando una guerra declarada entre
magos paganos y magos cristianos por toda la regin del Bos-
que Negro. La Primera Asamblea de Mistridge lleva a los
magos Nightshade, Valoran, Shzar y Baldric a convocar un
Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 11
concilio de todas las Tradiciones. Los cuatro viajan por el cati. El Concilio juzga al traidor y lo sentencia a Gilgul. Los
mundo, tratando de atraer a la reunin al mayor nmero de Solificati se separan de las Tradiciones.
representantes de los diferentes escuelas mgicas. 1471 d.C.: Tras la ejecucin de su lder, los Solificati se
1445 d.C.: Los Solificati se reagrupan bajo el apadrina- fragmentan, dejando una vacante en el Concilio. Algunos
miento de los magos Hermticos. de sus miembros encuentran refugio en las rdenes de Her-
1448 d.C.: El asedio de Doissetep por las fuerzas Deda- mes o de la Razn; otros huyen.
lianas de la Torre Blanca acaba con la cada de su fortaleza 1472 d.C.: La Batalla de Harz significa la derrota de
y la reubicacin de la torre principal en los Reinos del Ho- Tezghul y su ejrcito por los Cosianos y los Artfices.
rizonte. 1475 d.C.: La guerra de la Concordia tiene lugar cuando
1449 d.C.: La Segunda Asamblea de Mistridge prende las fuerzas de la Torre Blanca asaltan los portales de Horizonte.
el fuego entre Masones y Artfices. Las prdidas son nume- Su fracaso para hacerse con el control de la ciudad del Conse-
rosas, pero los magos msticos prevalecen sobre las fuerzas jo de Concordia les obliga a retirarse sin culminar la planeada
de la ciencia y la razn. Ms adelante, los participantes en el campaa de destruccin, lo que debilita a las Tradiciones.
encuentro asisten a la construccin de Horizonte como un 1480-1540 d.C.: Las andanzas del doctor George (Jo-
lugar seguro en el Otro Mundo. hannes) Fausto sern recordadas como un infamante ejem-
1450-1453 d.C.: Tezghul el Loco y su ejrcito de segui- plo para todos los practicantes de las artes mgicas.
dores-demonacos lituanos realizan batidas por el Bltico, 1486 d.C.: La publicacin del Malleus Maleficarum se
operando desde su base en Kupala Alka. convierte en la declaracin oficial de guerra entre las fuerzas
1452 d.C.: Fuerzas Dedalianas realizan un Juramento de de la fe, la ciencia y la razn (la Torre Blanca y sus aliados en
Fuego contra vampiros, magos y otros oponentes. Las mayores la Iglesia) contra las tradiciones msticas.
caceras tienen lugar en Europa y se extienden por el mundo 1500 d.C.: Los doce Solificati que subsisten refunden
conocido. Al ao siguiente, estalla en Francia la guerra entre su Tradicin con el nombre de Hijos del Conocimiento, pero
Gabrielitas por un lado, y Hermticos y paganos por otro. deciden permanecer fuera del Concilio.
1453 d.C.: Coprnico expone su teora acerca de que
la Tierra y los planetas giran alrededor del Sol. De esa for-
La Retirada de la Magia
ma, acaba con la concepcin heliocntrica del Universo y 1525 d.C.: La batalla de Pava inicia el conflicto entre
dinamita uno de los preceptos ms importantes de la fe re- magos franceses y espaoles en el reino de Horizonte, crean-
ligiosa. Tanto si su teora realmente can.bi la concepcin do confusin en el seno de las Tradiciones.
del universo o simplemente su observacin, el hecho es que 1535 d.C.: Un ataque realizado por un grupo de Artfi-
permanece como el eje de un controvertido debate. ces en Horizonte da lugar a su captura y asimilacin forzosa
1455 d.C.: En Viena, los Hermticos y los Cabalistas dentro de la Orden de Hermes.
combaten contra las fuerzas de los Cosianos y del Alto Gre- 1542 d.C.: Aprovechando la proliferacin de relojes
mio. La guerra se extiende hasta abarcar a los Artfices y a los mecnicos, La Orden de la Razn decide congelar el tiempo,
Gabrielitas. Cuatro fortalezas mgicas (dos en Europa y dos de acuerdo con su concepcin de la realidad, agrediendo as
en Persia) son sitiadas. La Corte de Artajerjes en Persia cae, a los Videntes de Cronos.
pero Lions, Stonehenge y el Can de Qu-Fali sobreviven. 1563 d.C.: Con la complicidad de los Hermticos y los
1457-1466 d.C.: La Gran Asamblea de las Tradiciones Artfices, la Orden de la razn se infiltra en las universidades
trata de unificar las facciones msticas de todo el mundo. En europeas, difundiendo su versin de la verdad a los estu-
esta reunin toman forma las Nueve Tradiciones, integran- diantes. Esta prctica contina hoy da.
do algunos grupos, como los Madzimbabwe, dentro de las 1625-1654 d.C.: Un Tribunal de Paz establecido en
ya existentes. Otros, como los Taftni y los Ngoma, rehsan Horizonte trata de calmar las disputas y guerras que han
convertirse en miembros, y forman el ncleo de los grupos asolado las Tradiciones desde la creacin del Concilio de los
conocidos desde entonces como los Dispares. El texto Re- Nueve. Aunque los magos de Doissetep no asisten, la ma-
soluciones y Protocolos de las Nueve Tradiciones Msticas sirve yora de los magos de las Tradiciones consideran el intento
como base oficial del Concilio de los Nueve, formado por la como un xito parcial.
Hermandad Akshica, Ahl-i-Batin, Chakravanti (Eutna- 1655 d.C.: Doissetep captura el Domo de la Construc-
tos), el Coro Celestial , Cuentasueos, La Orden de Her- cin del Ojo Dorado, consiguiendo una gran victoria sobre
mes, los Videntes de Cronos (Culto del xtasis), Solificati la Unin Tecnocrtica.
y Verbena. 1736 d.C.: El creciente resentimiento hacia las fuerzas
1466-1470 d.C.: La Primera Cbala, compuesta por un de los Jenzaros provoca su expulsin como guardianes de
miembro de cada una de las Tradiciones, viaja por el mundo Horizonte.
intentando ganar apoyo para el Nuevo Concilio y fortalecer 1750 d.C.: Los magos de las Tradiciones constituyen
las desfallecidas fuerzas de la magia mstica. Su viaje termina un Tribunal de Reclutamiento para ampliar el nmero de
con la traicin de uno de ellos, Heylel Toemin de los Solifi- sus afiliados.

12 Libro del Narrador de Mago


1756 d.C.: Ms de cien Cuentasueos nativos america-
nos se retiran de Horizonte debido a los prejuicios contra los
magos tribales y chamnicos.
1825 d.C.: Las Tradiciones experimentan un sbito
crecimiento. Los Videntes de Cronos se renombran como
los Sahajiya. Ms adelante vuelven a cambiar su nombre al
de Cultistas de Baco y finalmente al de Culto del xtasis.
1834 d.C.: La invencin de Charles Babbage, deno-
minada maquina analtica (tambin llamada mquina di-
ferencial), unida a las teoras de Lady Ada Lovelace sobre
los procesos computacionales, establece los principios del
ordenador moderno y originan un nuevo grupo de magos
Tecnocrticos que se denominan a s mismos Ingenieros Di-
ferenciales.
1850-1900 d.C.: Crece el inters sobre el ocultismo y
el espiritismo, coincidiendo con la aparicin del movimiento
Teosofista en Europa y en Estados Unidos. Esto provoca el
despertar del paradigma cientfico e incrementa el nmero
de magos de las Tradiciones.
1865 d.C.: El descubrimiento de la herencia gentica
por Gregor Mendel da un empuje a los experimentos de los
Cosianos sobre el diseo de nuevos y mejores seres huma-
nos.
1866 d.C.: El Gremio de los Filsofos Naturales cambia
su nombre por el de Ingenieros Electrodinmicos, como ho-
menaje a los descubrimientos cientficos de la era.
1872 d.C.: Los magos de las Tradiciones entablan di-
logo con los Ingenieros Electrodinmicos, magos Tecnocr-
ticos que parecen estar al borde de la desercin.
1880 d.C.: Como resultado de los trabajos de Alexan-
der Graham Bell y experimentadores en tecnologa de co-
municacin, los Ingenieros Diferenciales descubren el para-
digma de la realidad virtual, y cambian su nombre por el
de Adeptos Virtuales.

La Derrota de la
Magia: La Era Moderna
La Guerra de la Ascensin se Intensifica
1900 d.C.: Los ltimos Artesanos y miembros del Alto
Gremio se unen para formar el Sindicato.
1904 d.C.: Los avances Tecnocrticos en Oriente
Medio, as como el monopolio tecnocrtico sobre la Quin-
taesencia en esa regin, produce graves daos a los Ahl-i-
Batin, provocando una gran disminucin de sus miembros.
1905 d.C.: Los Hijos del ter abandonan la Unin Tec-
nocrtica, buscando ser miembros del Concilio de las Nueve,
ocupando la vacante dejada tras la retirada de los Solificati.
1914-1918 d.C.: La Gran Guerra involucra a la mayor
parte de los poderes mundiales en un gigantesco y devasta-
dor conflicto que sirve a muchos magos Tecnocrticos como
banco de pruebas de sus avances en armamento qumico y
mecnico.
Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 13
1914 d.C.: Al principio de la Gran Guerra, Lord Varga, las drogas, los valores tribales y las buenas vibraciones Los
un falso hijo del ter, trata de usar su flota area para hacer- miembros ms jvenes del Culto del xtasis, el Coro Celes-
se con el poder mundial. Se lo impedir un grupo de magos tial, los Cuentasueos y otras Tradiciones consideran este
Tecnocrticos, la Metodologa Operativa, conduciendo a la festival el punto de inflexin de la Guerra de Ascensin, ele-
formacin del Nuevo Orden Mundial. vando la conciencia colectiva de la poblacin hasta casi un
1932 d.C.: Los Ahl-i-Batin se retiran del Concilio de masivo Despertar. Del mismo modo que este evento refuerza
las Nueve, en protesta por la intervencin Tecnocrtica y la el espritu de las Tradiciones, la llegada del hombre a la Luna
explotacin de Oriente Medio por parte de fuerzas respalda- supone para la Tecnocracia (y para los Ingenieros del Vaco
das por la Tradicin. en particular) una gran victoria. Irnicamente, el temor y el
1939-1945 d.C.: La Segunda Guerra Mundial divide a asombro provocado por el espectculo del paseo lunar tam-
las Tradiciones, y a los magos independientes que se hallan bin incrementa la voluntad de los Durmientes para creer
atrapados entre las lealtades nacionalistas y la confusin po- en la posibilidad de lo imposible.
ltica. Una alianza temporal con la Tecnocracia derrota a la 1970 d.C.: Los Seres Huecos piden al Concilio de la
influencia Nefndica, pero esta cooperacin se quiebra tras Tradicin convertirse en uno de sus miembros, pero reciben
el final de la guerra. Los Hijos del ter, en 1946, representan una enrgica negativa.
un importante papel a la hora de devolver la armona entre 1981 d.C.: La aparicin en el mercado del ordenador
las fracturadas Tradiciones. personal IBM permite el acceso popular al mundo virtual.
1945 d.C.: Las bombas atmicas sobre las ciudades ja- Tanto los magos Tecnocrticos como los Adeptos Virtuales
ponesas de Hiroshima y Nagasaki demuestran que es posible reclaman este avance como una victoria personal.
la destruccin total mediante mtodos puramente cient- 1995 d.C.: Una dcima regin se forma en Horizon-
ficos. te cuando la Gran Falla se abre en el continente de Posht,
1947 d.C.: Una nave aliengena se estrella en el de- entre los territorios asignados a los Hijos del ter y a los
sierto cerca de Roswell, Nuevo Mjico. El absoluto encubri- Adeptos Virtuales.
miento llevado a cabo por los Ingenieros del Vaco y el Nue- 1998 d.C.: Una terrible Guerra en los Cielos culmina
vo Orden Mundial mantiene al pblico alejado de la verdad, con la destruccin de Concordia y la muerte de muchos Ar-
aunque rumores acerca de hombrecillos verdes desatan el chimagos de las Tradiciones, incluyendo al famoso Porthos
inters por el fenmeno OVNI que perdurar todo el siglo. Fitz-Empress, de la Orden de Hermes. El liderato de la Tra-
1958 d.C.?: Hacia el final de los 50, la Convencin del dicin se tambalea debido a que la mayora de sus magos ms
Mecanismo de Relojera es conocida como la Iteracin X, con- poderosos y sus miembros del consejo son asesinados.
siguiendo la terica perfecta unidad entre hombre y mquina. 1999 d.C.: En un gran despliegue de poder, los Tec-
Paz al Fin ncratas detonan una bomba nuclear espiritual en el Infra-
mundo, provocando la muerte de muchos seres sobrenatu-
1961 d.C.: Los Adeptos Virtuales abandonan la Tec- rales, infortunados magos que se encontraban en el csmico
nocracia y se unen a las Tradiciones, haciendo que, una vez radio de detonacin, y alrededor de un milln de desgra-
ms, el nmero de asientos del Concilio sea nueve. ciados Durmientes. Este acontecimiento hace que las Tradi-
1969 d.C.: El festival de Woodstock rene a una ge- ciones comprendan que su tiempo ha terminado. La Guerra
neracin de jvenes Durmientes en la creencia de que la de la Ascensin se les fue de las manos, excepto en la medi-
iluminacin y la paz pueden alcanzarse a travs de la msica, da en que pudieran sobrevivir a sus secuelas.

14 Libro del Narrador de Mago


Trasfondo: El Futuro
Depende del Pasado
Aunque los Narradores deban conocer al
menos lo principal de lo que ocurre entre
bastidores, los jugadores deberan esperar
una lnea temporal que les permita descubrir
algunos de los procesos en curso. Si planeas
jugar en una crnica de Mago, te sugerimos
que te saltes esta parte del texto para no
arruinar cualquier sorpresa que tu Narrador
tenga reservada.

Las Bombas Nucleares


En 1999 la Tecnocracia us misiles de neutrones y espejos
orbitales para reducir a cenizas al vampiro antediluviano del
clan Ravnos (el mayor de su estirpe). Para algunos magos de
las Tradiciones, esto podra ser un rumor o bien algo verdico.
No es tan conocido que los Tecncratas detonaron al mismo
tiempo una bomba nuclear espiritual en el Laberinto, y que una
bomba nuclear reliquia de Estigia destruy Enoch. Tanta ener-
ga espiritual liberada de forma tan violenta ha tenido terribles
consecuencias. Los wraiths son asaltados por el Sexto Maels-
trom (cuya furia no tiene precedentes), y la Celosa se torna tan
fiera que la magia se vuelve desmesuradamente complicada.

La Tormenta de Avatares
Cuando tanto humanos como magos ven sus Avata-
res semicorpreos destrozados por el poder del Maelstrom
y los vientos espirituales, surge un efecto inesperado de la
tremenda efusin de poder espiritual: la Tormenta del Ava-
tar. Atrapados en ese repentino vendaval espiritual, incluso
los ms poderosos magos tuvieron poco tiempo para esca-
par. Muchos huyeron ms all de la Tierra, refugindose en
los Reinos del Horizonte; unos pocos se encerraron en sus
sancta-sanctrum; pero otros no fueron tan afortunados.
Sorprendidos por el vendaval destructivo, algunos magos
sufrieron Gilgul, y otros padecieron el desmembramiento de
sus avatares, convertidos en trozos de espritu, enredados y
volando sin orden entre las rfagas del Maelstrom
Un muro volante de afilados fragmentos de Avatar cre
una barrera casi impenetrable, reforzando la Celosa y difi-
cultando la realizacin de la magia en la actualidad.

La Expulsin de los
Maestros
A quienes consiguieron escapar a travs de la Celosa y hu-
yeron de la Tierra les resulta casi imposible volver a travs de la
misma barrera. No se atreven a desafiar la tormenta del Avatar

Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 15


por miedo a que sus propios Avatares sean destruidos al cruzar, y trabajando ms sutilmente para cambiar las actitudes de
y tampoco pueden regresar a la Tierra sin enfrentarse a la posi- las personas. Su nica esperanza es cambiar con el tiempo la
bilidad de que su poder pueda dispersarlos en esos mismos vien- forma de pensar de la gente para alterar el paradigma a un
tos y esparcirlos por la Celosa. Igualmente, el viaje espiritual nivel individual. Por ahora, empero, an estn ms organiza-
se ha tornado altamente peligroso. As, los Maestros, los ms dos que las Artes supervivientes. Las Tradiciones aconsejan
grandes practicantes de la magia entre las Tradiciones, han sido a sus miembros que mantengan las cabezas gachas y que se
separados de los suyos. Deben permanecer en un exilio forzoso las apaen por s solos lo mejor que puedan.

Las Artes Fracturadas


o arriesgarse a perder todo lo que son por toda la eternidad.

El Predominio de Si las Tradiciones encuentran las cosas difciles, las Artes

la Tecnocracia
han sido devastadas. Aunque pocas pueden presumir de Maes-
tros con suficiente poder como para que los vientos del Avatar
Sin la mayora de sus pesos pesados, es difcil para las se fijen en ellos, tambin tienen dificultades para practicar la
Tradiciones seguir hacia delante, y ms entablar batalla con magia. Adems, se han convertido en los blancos de una cam-
los Tecncratas. Muchos miembros del Concilio han muer- paa deliberada para borrarlos del mapa. Advirtiendo el xito
to. Separados de la Tierra, los Maestros supervivientes han de anteriores campaas de asimilacin y aniquilacin como
renunciado a volver por ahora, reconociendo que la Tecno- las Escuelas de Indios del viejo Oeste (que destruyeron los
cracia ha ganado la Guerra de la Ascensin. En cambio, han lazos de los nios nativos americanos con sus tribus, creencias
huido a sus propios Reinos espritu para fortalecerlos como e idiomas), Choe Yong del Sindicato est modernizando
refugios permanentes. la educacin. Controlando lo que las poblaciones indgenas
Los miembros de la Tradicin que quedan se encuentran aprenden (y como lo hacen), y supeditando ese conocimiento
cada vez ms aislados. Admiten que no tienen posibilidad de a su prosperidad futura, Yong socava las creencias culturales
derrocar a los tecncratas, as que confan en ocultar sus po- que sirven de base a la mayora de magos de las Artes, De esta
deres, colocndose en segundo plano entre los Durmientes forma, las Artes encuentran una dificultad cada vez mayor
16 Libro del Narrador de Mago
para reclutar nuevos miembros, Combinado con ataques con- Tecnocracia, Incluso podran picotear el paradigma actual
vencionales contra Artes particulares, la campaa de Yong para que sirva a sus propios propsitos.
ha resultado mortal para los Dispares, Sin los recursos ni la Historias parecidas podran involucrar a personajes
unidad para combatir las sutiles manipulaciones de Yong con veteranos, Aunque Mago est enfocando su atencin a la
efectividad, las Artes han sucumbido lentamente, Una a una, Tierra y a las acciones que suceden en este planeta, podras
se han unido a Tradiciones con las que tuvieran similares pun- jugar una crnica basada en regresar a la Tierra y debilitar
tos de vista mgicos, o, mientras sus grupos se marchitaban, se a la Celosa, Quiz los jugadores no sepan si sus personajes
han transformado en Hurfanos, individuos verdaderamente podran sobrevivir un viaje as hasta que no lo intentasen.
independientes que trabajan por su cuenta o mueren, En resu- En historias en curso, la detonacin de las bombas nu-
men, apenas quedan Dispares. cleares, el fortalecimiento de la Celosa y la Expulsin de los

Manos Obra
Maestros deberan tener un efecto no descrito en lo que los
a la personajes harn en el futuro, Teniendo en cuenta los mor-
El Mundo de Tinieblas no es un lugar esttico, y tu tales vientos-espritu que tienen el potencial de transformar
campaa tampoco debera serlo, Puedes usar la informacin tu Avatar en residuo de Celosa, ha llegado el momento de
que aqu se da sin importar el momento temporal en el que ser verdaderamente sutiles, An ms, las Tradiciones estn
sites tu juego, Si juegas en un momento distinto de la era en desorden y se necesita savia nueva para reconstituir el
moderna, puedes usar la lnea temporal y esta seccin como Concilio, Quiz haya llegado el momento de que personajes
un futuro hacia el cual se mueve tu campaa, Puedes in- medianamente poderosos den un paso adelante y tomen las
cluso verter pis[as de un futuro a los jugadores en forma riendas del liderazgo.
de visiones o de extraos efectos laterales de la Esfera del Estos tiempos cambiantes traen consigo otra dificultad
Tiempo, Si tu grupo quisiera construir sus propias crnicas para los personajes. Cuanto ms descubran y ms cerca es-
de forma independiente a la lnea temporal formal, es fcil tn de la comprensin total, ms en sintona estarn tam-
tomar los acontecimientos como los que podran ocurrir si bin con sus Avatares, Cuando esto ocurre, se incrementa
los personajes no hacen nada por evitarlo. el Aret, Si su Aret es demasiado poderoso, podran estar
En cambio, si planeas jugar dentro de los parmetros en peligro de destruccin debido a la Tormenta del Avatar
establecidos, tu trabajo es hacer que lo que suceda implique que contina serpenteando por la Celosa, y que absorbe a
inmediatamente a los personajes de los jugadores, Si estn aquellos cuyo poder detecta, Cmo crecern los personajes
representando personajes recin creados, podras dirigir una y adquirirn mayor comprensin sin ser destruidos? Podrn
crnica basada en su adhesin a una de las Tradiciones, Por encontrar un punto de equilibrio? Esta simple cuestin pue-
otro lado, si tus jugadores quisieran ser magos de la Tecno- de transformarse en la bsqueda de su vida, entrelazndose
cracia, hallarn un sinfn de oportunidades para aprender, en todo lo que hacen.
pero podran ser llamados para realizar misiones contra esos Por ltimo , si algunos personajes han sido miembros de
peligrosos individuos que todava profesan la independen- un Arte, tienen varias decisiones por delante, Se unirn a
cia, An ms, podran ser Tecncratas que comprendan que una Tradicin? Se convertirn en Hurfanos? Se escon-
la ciencia se est convirtiendo en magia, toda vez que los dern u optarn por la independencia total? Qu significa-
cientficos descubren ms anomalas cada da, Podran re- rn sus decisiones, desde el punto de vista de aprender ms?
belarse contra las estructuras jerrquicas que les reprimen, Desaparecern silenciosamente y lucharn por minar el do-
o descubrir el valor de alguna de las creencias de las Tra- minio de la Tecnocracia, o se autodestruirn en un ltimo y
diciones y tratar de sabotear alguno de los proyectos de la glorioso ataque final contra sus enemigos?

Captulo Uno: La Historia Hasta Ahora 17


Captulo Dos:
Los Dispares

Hubo un tiempo en el que no existan grupos for- unirse a las Tradiciones por simple supervivencia. Es una amarga
males de magos, slo Despertados que practica- realidad reconocer que su propia visin ha fallado y preguntarse
ban su visin personal de la magia, a menudo para si podrn ensear algo de lo que saben a aquellos a los que una
beneficiar a sus tribus o a ellos mismos. Con el vez se negaron a unirse. Y tambin se preguntan cunto tiempo
tiempo, estas personas intercambiaron ideas y for- pasar hasta que las Tradiciones tambin sean destruidas?
maron grupos de practicantes afines. Atendiendo
a la llamada, algunos de estos grupos se unieron Desaparecidos,
para formar el Concilio y fueron conocidos como
las Tradiciones. Otros escogieron el camino de la Pero no Olvidados
tecnologa y se convirtieron en Tecncratas. Aquellos que deci- Los grupos aqu descritos fueron una vez algunas de las Artes
dieron no involucrarse en la Guerra de la Ascensin tenan una ms fuertes. En sus largos aos de existencia, han sido obviadas,
base cultural tan fuerte que no mostraban inters alguno en el sin tomar partido alguno en la guerra de las Ascensin. Podran
conflicto. Estos grupos se convirtieron en las Artes, tambin co- aducir que no tenan intereses en esa guerra: tristemente, estaran
nocidos como los Dispares. En las mentes de muchos magos de las equivocados. Mientras estos grupos slo deseaban que les dejaran
Tradiciones, los magos de las Artes eran considerados poco ms practicar a su manera, tanto las Tradiciones como la Tecnocracia
que magos menores. Eran ordinarios, estaban mal informados y se han ayudado a socavarlos. A menudo, magos de las Tradiciones
negaban a tomar parte en la batalla por la Ascensin. Para ellos, bienintencionados trataron de reemplazarlos por su propio bien.
las Artes slo se ocupaban de los sucesos locales, o practicaban A menudo, como cuando se encontraron el Coro Celestial y los
la magia de una forma que los dems encontraban extraa. No Bataa, los puntos de vista estaban demasiado alejados como para
vean la necesidad de unirse con aquellos con los que tenan tan permitir una interaccin amistosa. Durante mucho tiempo, la
poco en comn. Slo deseaban que les dejasen practicar la magia Tecnocracia los ha controlado o los ha estudiado con vistas a una
a la honorable manera de sus ancestros. Nunca solicitaron ayuda poltica futura. Hoy, la Tecnocracia ha decidido eliminar a estos
de las Tradiciones, y tampoco stas se les aproximaron. peligrosos vstagos y las culturas que los formaron. En estos tiem-
Hoy en da, todo eso ha cambiado. Diezmados por los ata- pos duros, las Artes son perseguidas hasta la extincin, forzadas a
ques de la Tecnocracia, tambalendose por el bombardeo a su asimilar una Tradicin con la que reconozcan alguna similitud, o
estilo de vida y demasiado desorganizados para combatir de nue- bien deben luchar hasta la muerte. No son tiempos sencillos para
vo con eficiencia, las Artes se desvanecen o se ven forzadas a ser un Mago de las Artes; nunca lo fueron, en realidad.
Captulo Dos: Los Dispares 19
Bataa: Los Cuerpos Espirituales
Nacidos de la fusin de la magia tradicional gin, unindolos a sus propias creencias e invocando a los nue-
Africana, la adoracin de los antepasados, vos espritus cristianos de la misma forma que haban convocado
la cultura de los espectros, el lazo espiritual a los fantasmas y espritus de su tierra durante generaciones.
de los nativos caribeos y el catolicismo es- Pero la naturaleza mgica de la tierra desorient y ate-
paol, Bataa se convirti la sociedad mgica moriz a los europeos. Teman a los Quara, y finalmente
de los nativos y los esclavos trados a las islas proscribieron el quinshi y quemaron a sus practicantes acu-
del Caribe hace unos 200 aos. Denominados sndoles de magia negra. Los espritus de la tierra hervan de
as por los tambores sagrados que levantan los furia, y el caos estall. Terribles tormentas resonaron como
espritus, Bataa se compone de la mstica de Maelstroms a travs de la Celosa, y la generosidad de la
varias religiones: el Vud, la Santera, el Can- tierra se convirti en polvo. En mitad del caos, mientras los
dombl y el Catolicismo, por nombrar unas pocas. Los Bataa viejos guardianes estaban dbiles, los vampiros Setitas recla-
tienen el propsito de llevar la libertad y la prosperidad a la maron la regin y la mancillan desde entonces.
gente de su regin (sin importar dnde viven o qu religin Pero, antes de que los Quara pereciesen, impartieron su
profesan) y reunirlos con los espritus de su tierra. Aunque conocimiento a los esclavos africanos cuyas creencias eran un
han tenido bastante xito en parte de sus propsitos, la regin reflejo de las suyas. Los viejos espritus de la tierra se convirtie-
contina empobrecida y sujeta a desastres medioambientales ron en los nuevos objetos de plegaria de las nuevas religiones,
que degradan la vida de la gente y de la tierra. E incluso la como el Vud. Los propietarios de la tierra, an temerosos, tra-
libertad no concuerda con lo que se haba prometido. taron de proscribir las religiones y ejecutar a sus sacerdotes y
Apasionados, energticos, atemorizantes y misteriosos, la sacerdotisas, pero, an as, el Bataa permaneci. Alimentado
sociedad ha provocado tanto la admiracin como el miedo en por los esclavos huidos, y con el deseo de castigar a los crueles
los extranjeros. Los Bataa pueden ser amables y serviciales o amos y a las torturas infligidas en los que se rebelaban, Bataa
brutales y terribles, a menudo dependiendo del espritu al que se convirti en una sociedad dedicada a liberar a los oprimidos
sirven o han invocado. Los sabios caminan con prudencia entre y expulsar a los opresores. Pero la recin nacida sociedad se
esta gente y no los agravian, pues sus maldiciones pueden ser fractur, debido a los celos y diferencias entre las religiones y
letales. Su enemistad con quienes les daen a ellos o a los que sus propsitos, que impidieron formar la unidad necesaria.
llaman los suyos es legendaria. El Bataa no es slo una prctica En el primeros aos del siglo XIX, en Nueva Orlens,
de la magia, es una forma de vida. Mientras que pueden envol- Marie Laveau y el Doctor John unieron a las facciones en
verse en un espectculo dirigido a asustar a los turistas mitad una nica Arte. En diez aos, una telaraa de bounfour
escpticos, mitad burlones, la magia que realizan es mortalmen- (templos) se esparca por las islas, proporcionando al Arte
te seria y muy peligrosa para los que se implican en ella. una red de cooperacin.
Una rama de los nativos de las islas, conocidos como los Varias rebeliones fueron reprimidas sucesivamente, pero
Quara, ya practicaban un Arte denominado quinshi cuando la gente volva cada vez ms fuerte y con una mayor deter-
los exploradores europeos llegaron. El Quinsbi peda a sus minacin. Algunas Tradiciones (especialmente el Coro Ce-
practicantes que se rindieran a los espritus y los fantasmas, lestial, el Culto del xtasis e incluso el portavoz de la Orden
que los posean. A menudo, los anfitriones moran al satis- de la Razn) llegaron a las islas buscando encontrar magos
facer los espritus sus oscuros apetitos, o cometan hechos que reclutar para la Guerra de la Ascensin. Ninguno com-
terribles mientras duraba la posesin. No obstante, los esp- prendi exactamente lo que all se encontr.
ritus les recompensaban, otorgndoles favores como avisos En 1804, La Espaola consigui su independencia.
de desastres o abundantes cosechas. Otras islas le siguieron con rapidez. Pareca que el Caribe
Piratas y conquistadores llegaron tras la estela de los explo- era, al fin, libre. En 1915, las tropas de Estados Unidos in-
radores, siendo Espaa y Francia quienes se establecieron en las vadieron Hait, trayendo su racismo con ellos. La isla sufri
islas. Pronto esclavizaron a muchos de los nativos, incluyendo bajo dictadores como Papa Doc Duvalier, y se trat de en-
a los Quara, los cuales estaban debilitados debido a las extra- contrar alguna estabilidad econmica en una tierra vaca de
as enfermedades Europeas que los invasores trajeron consigo. recursos. Esa lucha contina hoy en da.
Para reemplazar a los esclavos nativos que moran, los colonos Incluso cuando el orden parece restaurado, la isla y sus
trajeron esclavos africanos, y estos esclavos llegaron con sus espritus an permanecen agitados. Les idiots (el nombre dado
creencias y se unieron con los Quara. Tratando de salvar almas a los extranjeros por el Bataa) pueden ser mortales buscando
mientras los laicos se enriquecan, los misioneros bautizaron de un lugar de vacaciones o un golpe de suerte econmico, o
la misma forma a nativos y africanos, tratando de convertirlos pueden ser magos que desean drenar la rica energa de la re-
al catolicismo. Apenas comprendieron que estos dos grupos to- gin. En ambos casos, el efecto puede ser desastroso para las
maron nicamente algunos de los smbolos y nombres de la reli- tierras y la gente y para el Bataa que ha intentado ayudarles.

20 Libro del Narrador de Mago


Hay mucha belleza en las prcticas del Bataa, como el con- Alrededor de 100 millones de personas siguen las diversas
cepto de las dos personas caminando juntos como compaeros religiones que tiene lazos con los Bataa, y quiz mil de ellos tie-
de alma, dndose a s mismos como un caballo a los espritus, nen conocimiento activo de ellas, haciendo del Bataa el Arte
dejando que usen sus cuerpos mortales como un conducto y ms extenso. A pesar de estos nmeros, las incursiones realizadas
liberando y protegiendo a la gente. Sin embargo, es una san- por la Tecnocracia y la corrupcin esparcida por otros cultos han
grienta (y a menudo mortal) prctica. No creen en el uso de la tenido un profundo efecto en su viabilidad. A medida que menos
magia no recibida por medio de la ayuda espiritual. Aquellos gente creen en los viejos mtodos y abandonan las islas buscando
que hacen magia sin agradecer ni recompensar a los espritus trabajo en cualquier otro lugar, la estructura del Arte se descom-
son considerados ladrones y brujos peligrosamente egostas. Por pone. Pocos se han ofrecido para ser los caballos de los espritus y
supuesto, no todos son tan benignos. Algunos son exactamen- aquellos que lo hacen tienen a menudo motivos avariciosos para
te lo contrario. Tampoco esperan los Bataa que sean distintos hacerlo. A pesar de que han visto que su muerte como Arte es
de lo que son. Aquellos que invocan al barn Samedi rara vez inevitable, todava no se rinden, En cambio, han pedido unirse a
quieren otra cosa que no sea esclavizar el alma de aquel que les los Cuentasueos y a Verbena, los nicos capaces ,de compren-
ha ofendido. Si quisieran invocar al amor, llamaran a cualquier der verdaderamente cules son el credo y las prcticas de Bataa.
otro, como Erzulie. Aunque por lo general mandan un aviso a Aunque ya no siguen siendo un Arte separado, podrn encontrar
alguien que se ha pasado de la raya, no tienen problemas en al final savia nueva que desee aprender lo que pueden ensear y
acabar con l si se muestra intratable. El mtodo ms temido honrar a los espritus de la forma que siempre han hecho. Ya que
es, por supuesto, convertir a una persona en un zombi, esclavi- los Bataa han credo siempre que la muerte es slo el paso al otro
zando, por tanto, su alma y obligndolo a obedecer por toda la lado de la vida, ven la muerte de su Arte como un paso necesario
eternidad o hasta que se pudra por completo. hacia su nueva vida como Tradicionalistas.

Los Hijos del Conocimiento:


Los ltimos y Verdaderos Alquimistas
Los Hijos del Conocimiento constituyen los los Solificati se percataron del error que haban cometido al
remanentes de una antigua escuela de magia haberse dejado arrastrar por el simplista modo de entender el
prctica: la transformacin de los materiales Universo de la Orden, y la dejaron en 1335.
bsicos en sustancias ms puras mediante el A medida que ms y ms Solificati se enfrentaban con los
proceso de la alquimia. Trazando sus orgenes magos dogmticos de la Torre Blanca, los alquimistas se dieron
tan lejos como el antiguo Egipto, estos magos cuenta de que su nica salvacin resida en la fuerza del n-
aseguran descender del dios Thoth, el dios de mero. Como medida de precaucin, los Solificati decidieron
las matemticas y la ciencia, as como de los unirse como una Tradicin ms bajo los auspicios de la Gran
discpulos de Hermes Trismegistus, el funda- Asamblea de 1457, convirtindose en los guardianes de la Es-
dor de la magia helenstica. fera de la Materia.
Conocidos originalmente como los Solificati, o los Coro-
nados, los Hijos del Conocimiento indagaron profundamente
Salir de la Sartn Para Caer al Fuego
en los mtodos organizados y ordenados de la magia transfor- La traicin de la Primera Cbala por uno de sus miembros
mativa. Especializndose en la relacin entre la materia (repre- Solificati, el Avatar-gemelo Heylel Teomin, llen de desgra-
sentada por los cuatro elementos) y el espritu (representado cia a la Tradicin. El arresto de Heylel, su juicio y condena
por el principio unificado del universo), los Solificati llevaron al mximo castigo de Gilgul hizo que la comunidad entera de
el estudio de la Alquimia a sus cotas ms altas durante la Edad los Solificati se deprimiera. No podan ni queran arrastrar el
Media. Con mayores perspectivas debido al conocimiento de estigma de la traicin con ellos, y, por tanto, rompieron con las
la astrologa y la medicina, los alquimistas desvelaron secretos Tradiciones en 1470. Separados entre ellos mismos en faccio-
mgicos en su bsqueda de la unin perfecta entre materia y nes que bien condenaban o apoyaban las acciones de Heylel,
espritu, simbolizada por la Piedra Filosofal. los Solificati prcticamente desaparecieron como Tradicin du-
Los Solificati alcanzaron la cumbre como grupo organi- rante muchos siglos. Algunos alquimistas buscaron refugio en
zado de magos alquimistas a lo largo del siglo XIII. Aunque la Orden de Hermes o se integraron en la Orden de la Razn,
trabajaban codo con codo con otros magos de la Orden de donde sus excntricos modos de entender la ciencia ayudaron
Hermes, estos magos renunciaron a la rgida organizacin de con el tiempo al auge de los Ingenieros Electrodinmicos y Di-
los conventos, prefiriendo trabajar en laboratorios aislados con ferenciales, precursores de los Hijos del ter y los Adeptos Vir-
tan slo uno o dos aprendices como compaeros y ayudantes. tuales. Unos pocos Solificati desaparecieron en el anonimato,
En 1315, Le Duc Luis Tristan de Varre uni a muchos herma- buscando la soledad, como hicieran los alquimistas de tiempos
nos alquimistas en una nica comunidad de Solificati. La Con- pretritos.
vencin de la Torre Blanca, en 1325, dio lugar a la Orden de la Un grupo de doce Solificati se neg a desaparecer, y eligi
Razn, que incluy entre sus filas a los Solificati. Finalmente, cambiar su nombre por el de Hijos del Conocimiento y per-
manecer unidos como un grupo coherente. Aliados (pero no
Captulo Dos: Los Dispares 21
unidos) con la Orden de Hermes, los Hijos del Conocimiento Sin embargo, esta prctica atrajo la atraccin de la Tec-
comerciaron con muchos de sus secretos para protegerse, parti- nocracia y los convirti en blancos de las purgas del final del
cularmente durante el auge del poder de la Inquisicin. siglo XX. A medida que la Tecnocracia extenda su ataque
Durante el Renacimiento y algn tiempo despus, los Hi- contra las Tradiciones de forma que incluyera a las Artes ms
jos del Conocimiento disfrutaron de un breve respiro toda vez pequeas y a los grupos de Dispares, los Hijos del Conoci-
que la alquimia y la astrologa ganaban de nuevo populari- miento se dieron cuenta de que ya no podan existir como gru-
dad. Sus miembros crecieron en nmero, y gracias al tiempo po independiente. Tras una serie de delicadas y desesperadas
transcurrido los antiguos Solificati asumieron finalmente las negociaciones, los Hijos del Conocimiento volvieron a unirse
acciones del Gran Traidor. Algunos miembros de los Hijos del oficialmente a la Orden de Hermes como la Casa Solificati en
Conocimiento incluso defendieron la traicin de Heylel, ase- los ltimos aos del siglo XX.
gurando que el mago hermafrodita trat de estrechar ms los Sacrificando la independencia tan duramente ganada por
lazos entre las Tradiciones sometindolas a los rigores de las la dudosa salvacin que prometa unirse con una genuina Tra-
persecucin. dicin, los antiguos Hijos del Conocimiento ahora caminan
El triunfo del paradigma cientfico durante el auge de la ahora por una delgada lnea bajo el estandarte Hermtico. Los
revolucin Industrial dej una vez ms en segundo plano a Hermticos vigilan con atencin en busca de cualquier signo
los Hijos del Conocimiento. Finalmente, descubrieron que la de Sndrome de Heylel entre sus nuevos hermanos y herma-
nica forma de salvar su visin de la magia era transformarla nas, mientras que a su vez los nuevos Solificati se vigilan entre
de acuerdo con los principios alqumicos, creando la dcima ellos para prevenir cualquier indicio de traicin. Sin embargo,
esfera que denominaron Unidad. Esta inspiracin dio a los Hi- unos pocos Solificati trabajan secretamente para limpiar el
jos del Conocimiento el mpetu que necesitaban para preser- nombre del Gran Traidor, sintiendo que slo si lo consiguen
var viva su magia, clasificada como Arte, durante el siglo XX. borrarn el estigma que pesa sobre su casa. Otros Solificati
Al Final hay un Comienzo intentan dejar atrs el pasado y concentrarse en sus creencias
como la clave que les permita dar la vuelta a las victorias de la
El descubrimiento durante la dcada de los 40 de los efec- Tecnocracia. Muchos miembros jvenes de la casa Solificati se
tos de las drogas psicotrpicas en la expansin de la concien- han entregado al estudio de la fsica cuntica y la teora de las
cia otorg a los Hijos del Conocimiento una nueva va de ex- cuerdas. Dado que la ciencia golpea contra un muro de miste-
ploracin para la alquimia. Alentados por la nueva percepcin rio, los alquimistas de la casa Solificati estn seguros de que la
de la conciencia csmica importada tanto de la proliferacin aplicacin de sus conocimientos y su aproximacin a la magia
de cultos orientales como de las drogas alucingenas durante podrn finalmente construir el puente ente la materia y el es-
los aos 60, los miembros ms jvenes de los Hijos del Cono- pritu, volviendo los avances de la Tecnocracia contra ellos.
cimiento practicaron su magia ms abiertamente que nunca.

Hem-ka Sobk: Los Devoradores del Pecado


Entre las ms antiguas de las sociedades Los sacerdotes buscaban ahogar an ms la adoracin
mgicas llamadas Artes, los Hem-Ka Sobk del dios animando a los faraones a dedicar las regiones del
siempre han sido considerados poco corrien- lago a la agricultura. Hoy en da El Faiyum es una de las
tes por muchos magos (que se referan a ellos regiones ms pobladas de Egipto, y el rea del lago es tan
como Hekau) Los orgenes de este Arte se solo una quinta parte de lo que fue. Sin sus aguas, razonaron
remontan al antiguo Egipto que existi antes los sacerdotes, Sobk no prosperar. Sin embargo, en el ins-
de las dinastas de los faraones de las pirmi- tante en que los sacerdotes Hekau hubieron cumplido con
des. En la regin del lago llamada El Faiyum, su propsito, los verdaderos fieles del dios cocodrilo haban
varias tribus de cazadores adoraban a una abandonado el concepto del Furioso. El nombre era un falso
deidad cocodrilo que era considerado juez de aspecto del dios ms que el dios en s mismo, dado a los rei-
los muertos y devorador de las almas indignas. nos nefitos para aplacarlos, pero sin verdadero poder.
Con el advenimiento del Viejo Reino, la deidad pas Aquellos que adoraron a la verdadera deidad haban
a ser conocida como el Furioso. Era altamente respetado, cambiado su nombre al de Hem-Ka Sobk (usando el nuevo
y se cazaban cocodrilos para sacrificarlos en su honor. Sin nombre de su deidad en su propio beneficio) y se convirtie-
embargo, con el paso de los tiempos, los sacerdotes Hekau ron en una secta tan integrada dentro de la gente que era
quisieron restar importancia al Furioso, y lo llamaron Sobk, imposible expulsarlos.
relegndole al papel de contrafigura de Ra, el dios sol. An El Hem-Ka Sobk no prest atencin a la llamada para
estaban de acuerdo en que consuma las almas de los con- unirse con las Tradiciones. Siempre haban encontrado sospe-
denados, pero ya no se crea que fuera el juez de las almas, chosos a los otros grupos mgicos, con la excepcin del Ahl-
el guardin de las llaves de una vida posterior o el Seor i-Batin, a los que consideran algo parecido a primos espiritua-
de Bakhu (que los Ahl-i-Batin conocan como Monte Qaf). les. La mayora de las Tradiciones olvid incluso que Hem-Ka

22 Libro del Narrador de Mago


Sobk existi alguna vez. Una breve mencin por parte de uno
de los Alibeh shaar en el siglo XV, y un breve intento de varias
eruditas rabes de localizarles en Tebas algn tiempo despus
constituyen la mayora de lo que se conoce de ellos. La otra
nica noticia es ya del siglo XX; tras la separacin del Mon-
te Qaf, cuando una Capilla de Cuentasueos anunci haber
visto a algunos de ellos entre los sin hogar de El Cairo. Se
mantenan aparte de los otros magos.
El Hem-Ka Sobk siempre ha servido dentro de la comu-
nidad. Aquellos que actan como sacerdotes de Sobk forman
dos grupos en la sociedad. La primera faccin consiste en sa-
cerdotes por horas llamados Kheri heb ashau. Pueden tener
acceso a ciertos poderes limitados (brujera) dados segn la
necesidad. Sacerdotes diferentes podran haber tenido co-
nocimientos de los caminos de la Efimeria, la Sanacin o la
Herbolaria. Cada camino y cada ritual que aprenden exigen
una cicatriz para servir de foco. Los Kheri heb ashau viven
entre la gente actuando como sacerdotes y sirviendo a la co-
munidad. Pueden llevar el pelo largo, vestirse como necesiten,
casarse e incluso tener un trabajo regular siempre y cuando
compartan sus ingresos con la comunidad. La posicin pue-
de ser heredada por un hijo o hija. A pesar del respeto que
reciben de la comunidad, los forasteros los consideran como
sacerdotes menores ya que no son verdaderos magos. En estos
das, los Kheri heb asahau viven entre los sin hogar de El Cairo
ayudando a limpiar la basura de la ciudad en busca de cosas
tiles, enseando a los jvenes a sobrevivir, curando enfermos
y administrando justicia. Pocos se unen a las filas de los Sunu,
pues sus creencias son por lo general muy diferentes.
El segundo grupo dentro de la sociedad es el Sunu y los
altos dignatarios conocidos como el Kheri heb tep. Todos estos
magos son Despertados, y tienen garantizada una mayor parte
del poder de Sobk que la que tienen los sacerdotes por horas.
Aquellos que estn fuera de la sociedad llaman a menudo a los
Sunu los asesinos de Sobk. Son altamente respetados y temidos,
y creen ser los portadores de los juicios de Sobk, actuando lite-
ralmente como los colmillos del dios cocodrilo. Cada Sunu es
un cazador que expa una vida terrible. Puede haber asesinado,
violado, torturado o llevado a cabo otros actos despreciables.
Mueren mientras duermen, se enfrenta al dios cocodrilo y se les
ofrece elegir entre la destruccin eterna o la posibilidad de ex-
piar sus culpas. Aquellos que desean expiarlas se convierten en
los Sunu. Como smbolo de su arrepentimiento, deben perma-
necer calvos y afeitados, no pueden casarse ni tener hijos, y slo
pueden vestir lo que otros les den. Se le exige que vivan dentro
de la comunidad y atender sus necesidades mientras no estn
cumpliendo sus deberes como cazadores de Sobk. Los Sunu afi-
lan sus dientes y se provocan cicatrices de forma ritual. Cada
cicatriz es un foco para su magia, donada por el propio Sobk.
Los Hem-Ka Sobk creen que cuando el culto a Sobk se
extienda por doquier, conceder a sus fieles los fragmentos de
su propio Sekhem (el poder que alimenta la magia, o en este
caso su Avatar). A medida que la adoracin a Sobk descendi,
el Sekhem que dio a otros se perdi, naciendo dentro de aque-
llos que nunca fueron Despertados o que rechazaron el don.

Captulo Dos: Los Dispares 23


Es la tarea del Sunu encontrar a aquellos que contienen uno Hace poco, el Kheri heb tep y los Sunu fueron hallados
de los fragmentos y juzgarlos. Si la persona es hallada digna, se muertos la maana que sigui a uno de los rituales a Sobk ms
le ofrece la posibilidad bien de unirse al Hem-ka, bien de per- importantes de los Hem-Ka. Los cuerpos estaban retorcidos como
manecer en la ignorancia, y seguir su camino. Los Sunu cazan si los sacerdotes hubieran muerto con un dolor intenso. Todos es-
y asesinan a quienes no hallan dignos. Despus devoran las taban disecados y cubiertos de cientos de pequeos mordiscos. El
entraas de la vctima (para evitar que pueda renacer otra vez) Kheri heb ashau sell el rea del ritual con protecciones mgicas
y devuelven el corazn a Sobk para que el dios pueda recupe- y los escasos materiales disponibles. La noche siguiente, los sellos
rar su Sekhem perdido. En vez de devolverlo directamente a estaban rotos. Poco despus, el Kheri heb ashau comenz a exigir
Sobk, lo envan a los Kheri heb tep que son los portavoces y sacrificios humanos para satisfacer a Sobk, y unos pocos reclama-
representantes de Sobk. ron el ttulo de Kheri heb tep. El Sunu no se ha vuelto a formar.
Los Kheri heb tep son escogidos de aquellos Sunu que Los vagabundos deben proveer con humanos a sus sacer-
han hecho las paces con su pasado y sirven a Sobk por amor y dotes para los sacrificios a Sobk, si quieren mantener la pro-
no por obligacin o miedo. Estos grandes sacerdotes escuchan teccin que los sacerdotes les proporcionan, y han escogido
e interpretan para el resto de la sociedad las instrucciones del secuestrar a los turistas solitarios. Los sacrificados sufren la
dios. Aunque los Sunu y el Kheri heb tep son todos Desperta- misma muerte en agona que los verdaderos Kheri heb tep su-
dos, no creen que la magia es algo que ha nacido en su interior, frieron. Algunos susurran que Sobk ya no gua a los sacerdotes,
sino que es un regalo concedido a ellos por su dios para ayu- que la sabidura del Kheri heb tep se ha perdido para siempre y
darlos en sus tareas. que los sacerdotes comunes sirven a alguna clase de demonios.

Kopa Loei: Los Guardianes de las Islas


ntimamente unidos a las tierras y aguas de sus Durante siglos, los Kopa Loei no tuvieron ningn con-
hogares en las islas, los chamanes conocidos tacto con magos de fuera de sus islas. Concentraron toda
como los Kopa Loei practicaron una forma de la atencin en servir a sus dioses, protegiendo las tierras y
magia que enfatizaba los lazos entre la gente y aguas, y guiando a su gente. Aunque recibieron la convo-
sus ancestros. Honrando un panten de dio- catoria, como otros magos tribales, a la Gran Asamblea del
ses que inclua a Pele, la diosa de los volcanes, siglo XV, slo unos pocos Kopa-Loei realizaron el duro viaje
Maui el burlador, Kane, el jefe de los dioses a travs del mundo espiritual para investigar a los extraos
y Kamohoali'i, el dios tiburn, los Kopa Loei brujos haoli (extranjeros). Conscientes del desdn de los
protegan y canalizaban el man (o poder) de Magos Europeos hacia los magos tribales, y viendo pocas ra-
la tierra y sus deidades. A travs del uso de zones para unirse con gente tan diferentes a ellos, los Kopa
elaborados cnticos rituales y un complicado sistema de reglas Loei rehusaron unirse a las Tradiciones. Volvieron a sus ho-
religiosas y prohibiciones (conocidas como kapu o tabu), estos gares en las islas y olvidaron esta experiencia.
magos mantuvieron la estructura de la sociedad de las islas e La Invasin del Mundo
interpretaron la sabidura de los dioses y antepasados.
Contando con Despertados y practicantes de magia me- Las islas del Pacfico sur llamaron por primera vez la
nor entre sus filas, los Kopa Loei no hacan distincin entre atencin de los exploradores europeos en el siglo XVIII, du-
Esferas mgicas. Vean la magia como una extensin del mun- rante la era de las grandes exploraciones martimas. Cuando
do natural, lo que es evidente dada la adoracin profesada a los rumores acerca de riquezas fabulosas, costumbres seduc-
los dioses de la naturaleza por parte de los habitantes de las toras y tierras frtiles llegaron a Europa, las grandes compa-
islas. Jefes tribales, llamados ali'i, servan como depsitos de as comerciales de Europa occidental decidieron apropiarse
man y protectores de la tierra, donando sus Quintaesencias de las regiones recin descubiertas. Algunos miembros de los
donde fueran necesarias. Los Kahunas llenaron muchos luga- Buscadores del Vaco hicieron unas evaluaciones prelimina-
res en la sociedad de las islas, dependiendo de sus preferencias res de la cultura y las prcticas mgicas de los magos de las
mgicas. Algunos kahunas actuaban como sanadores, otros islas Hawaianas y las otras tierras de Micronesia y Polinesia.
predecan el futuro, o interpretaban augurios, o convocaban Sus informes a la Orden de la Razn dieron como resultado
espritus (tanto amistosos como maliciosos) y mandaban sobre un esfuerzo calculado de los magos Tecnocrticos para des-
las fuerzas de la naturaleza. Tanto los ahli'i como los kahuna truir la amenaza de los Kopa Loei, cuya magia no segua las
provenan principalmente de la nobleza, y la mayora de es- leyes de la Ciencia Iluminada.
tos chamanes tena Avatares Despertados. Un tercer tipo de Aprovechndose de una leyenda muy extendida entre
Kopa Loei, los Encuentrasendas, tena sus races en la gente los isleos que predeca el regreso del dios Lono, la Orden
del pueblo, y a menudo usaba magia menor en vez de verdade- de la Razn utiliz la llegada del capitn Cook a la baha de
ra magia. Los Encuentrasendas utilizaban pequeos conjuros Kealakekua para ganar el respeto y el temor de los Hawaia-
que tenan aplicaciones ms prcticas en la vida cotidiana. nos. Creyendo que el barco de Cook era la isla flotante de

24 Libro del Narrador de Mago


la profeca del regreso de Lono, la poblacin nativa abri sus Pacfico Sur. La veloz explotacin de. Hawai como centro
corazones y mentes a los recin llegados. Pero muy pronto comercial y de entretenimiento, as como su estratgica si-
pagaron el precio de su confianza. Mientras las enfermeda- tuacin en la poltica global, trajeron grandes avances tec-
des de los extranjeros diezmaban a la poblacin, los agentes nolgicos a la regin y supuso una tentacin para los nativos
de la Tecnocracia imponan su visin del mundo a los debi- que abandonaron sus modos tradicionales de vida. Las prue-
litados isleos. bas atmicas por todas las pequeas islas del Pacfico Sur
Aunque intent combatir la intromisin de los haoli, el supusieron la excusa perfecta para evacuar a poblaciones
Kopa Loei sufri de falta de organizacin contra la Orden de enteras, obligndoles a asimilar otras culturas y debilitando
la Razn. Adems, misioneros cristianos (bienintenciona- los lazos entre la gente y la tierra.
dos o no) se congregaron en las islas tratando de convertir Muy Poco, Muy Tarde
y civilizar a los nativos primitivos. Entre estos conversores
religiosos se encontraban unos cuantos miembros de mente Al final del siglo XX, los Kopa Loei han desaparecido
estrecha del Coro Celestial, a los que animaba su propia nega- casi por completo, a excepcin de unos pocos enclaves ais-
cin para reconocer la validez de las creencias de los isleos. lados de tradicionalistas. Sin embargo, a medida que sus
Durante los siguientes doscientos aos, la Orden de la fuerzas disminuan, los magos nativos de las islas del Pa-
Razn ayud a consolidar el avance de la civilizacin occi- cfico sentan crecer en su interior una furia creciente. En
dental en Polinesia. Debido a la negativa a unirse al Concilio particular, los miembros ms jvenes del Kopa Loei consi-
de los Nueve, que propici que el Kopa Loei recibiera muy guieron el apoyo necesario para su campaa de exaltacin
poca o ninguna ayuda de las Tradiciones, los magos indge- del orgullo nativo y de retorno a los valores tradicionales.
nas de las islas del Pacfico libraron una batalla perdida para Unos pocos se dieron cuenta de que la nica esperanza de
salvar sus tierras y su magia. A pesar del reconocimiento de supervivencia radicaba en el compromiso, as que se aproxi-
Hawai como territorio independiente por parte de los Esta- maron a las Tradiciones suplicando ayuda. Aunque muchas
dos Unidos, las fuerzas de la Cbala del Pensamiento Puro, Tradiciones se negaron a escuchar los lamentos de los Kopa
actuando junto a sus aliados polticos europeos, consiguie- Loei, los Cuentasueos respondieron con un ofrecimiento
ron arrancar el control de la tierra a los Kopa Loei. Mientras para aceptar a los chamanes del Pacfico Sur entre sus filas.
Inglaterra y los Estados Unidos competan por la posesin Esta tentativa de alianza entre los Kopa Loei y los Cuenta-
de las islas, la Tecnocracia trabajaba sin descanso para minar sueos ha proporcionado a los magos de la Polinesia una
la base de la magia nativa. Los intereses japoneses en las nueva oportunidad para reclamar su lugar en el mundo que
islas an complicaron ms el asunto, presentando una nueva una vez gobernaron. Aunque la mayor parte de su magia ha
influencia extranjera que negaba la cultura nativa y debili- desaparecido, igual que su unin con la tierra, los Kopa Loei
taba sus puntales. Las consecuencias de la Segunda Guerra esperan que sus esfuerzos puedan algn da devolverles la
Mundial fueron devastadoras para los Kopa Loei en todo el devocin y el favor de sus antiguos dioses.

Wu Lung: Los Magos Dragn


El Wu Lung ha existido durante ms de 4000 Su magia est muy reglamentada, siendo los aprendices
aos, aunque su estructura formal comenz descubiertos mediante adivinacin y consultas con los an-
tras el reinado de Qin Shihuang, el primer cestros de los magos y del candidato. Entonces los ancestros
emperador que unific China en el 221 a.C. del elegido lo conducen hasta su lugar en la jerarqua del Wu
Los magos de la sociedad aseguran que re- Lung y constituyen su Avatar. Como tratan frecuentemente
ciben la magia como un regalo de sus an- con los muertos, muchos entre los Wu Lung muestran mo-
cestros, los cuales les donaron sus Avatares. dales anticuados y vestidos pasados de moda, apareciendo
Surgidos de entre la nobleza y muy cultos, en privado como Mandarines y hablando con demasiada
los Wu Lung sirvieron como consejeros y formalidad. Los ancestros lo prefieren as. Incluso los ms
brujos de la Corte Imperial China. Siempre modernos entre los Wu Lung pueden llegar a adoptar ese
tuvieron un papel primordial en la vida cultural y poltica de estilo. Sin embargo, slo lo hacen en privado, debido a las
China hasta hace poco. ltimas dcadas en las que han sufrido persecuciones y exi-
La magia de la sociedad est basada en los muertos y en lios, y nunca cuando este comportamiento podra inducir a
la vida posterior, o mejor dicho, en los muy numerosos cielos los enemigos a traicionarles.
e infiernos que componen la vida tras la muerte china. Man- El verdadero auge del Wu Lung lleg cuando uno de sus
tienen que existe un orden en todas las cosas, y todos deben ms grandes magos, llamado Fu Xia, utiliz sus conexiones
encontrar su lugar en ese orden. As como los propios cielos con los muertos y la Burocracia Celestial para obtener una
se inclinan ante la Burocracia Celestial, todas las cosas por posicin de poder para el emperador en la vida tras la muer-
debajo de ellos deben de tener igualmente un orden. te. Desde entonces, casi todos los emperadores han tenido

Captulo Dos: Los Dispares 25


consejeros Wu Lung (incluso durante el reinado Mongol). Debido a su unin con la tradicin y su respeto por los
Tanto se implicaron en el gobierno que abrazaron el con- ancestros y la burocracia, el Wu Lung siempre ha estado en
cepto del Legalismo, un sistema de leyes duras pero realistas. buenas relaciones con la Burocracia Celestial: Su influen-
Utilizaron su posicin para aplastar a sus rivales en la magia, cia al establecer al Primer Emperador como Emperador del
especialmente a los Wu-Keng (a los que denominaban Nung Reino Oscuro de Jade tambin les proporcionan los favores
War o magos palurdos) y a la Hermandad Akshica. De de tan augusto personaje. Sin embargo, la vida moderna no
esta forma esperaban mantener el equilibrio y la armona les ha sido en absoluto fcil. El Wu-Keng, sus rivales de an-
entre las cosas, como exiga el Cielo. tao, ayudaron a expulsarlos de China mientras el pueblo
En el 1321, una faccin del Wu Lung firmemente Lega- de la nueva china de Mao cobraba importancia. Aunque se
listas y que se haban convertido en Artfices se separaron escondieron en Hong Kong y trataron de devolver el golpe
del grupo, asistieron a la Asamblea de la Torre Blanca y se a China desde ese puerto relativamente seguro, esta tctica
unieron a la Orden de la Razn. Siguieron siglos de buenas tambin se ha revelado difcil de llevar a cabo. Con la devo-
relaciones, pues la Orden estaba de acuerdo con el Wu Lung lucin de Hong Kong a China, el Wu Lung se ha quedado
en la necesidad de leyes y disciplina dentro de los queha- sin municin. Acosados por sus enemigos y marcados por
ceres de la magia. Aunque se les invit a asistir a la Gran el hecho de que pocos chinos practican los antiguos ritos o
Asamblea, unos primeros contactos hostiles con la Orden de siquiera los respetan, es evidente que no pueden permanecer
Hermes y el hecho de que los Akshicos tambin acudan les independientes.
hicieron declinar la invitacin. ltimamente, terribles tormentas barrieron la Umbra
En el siglo XVII, incitados por el miedo del emperador Oscura, disolviendo a muchos de los ancestros de los Wu
a destreza en el combate del Shaolin, el Wu Lung le ofreci Lung y cambiando el panorama espiritual de forma jams
magia y sus habilidades marciales para combatirles. Siguie- vista antes. An peor fue la prdida del Tsu Tsung (Avatar)
ron batallas legendarias entre los Wu Lung y los Akshicos, de Tien Kung te Huang Ti Wu Lung (Emperador Celestial
cuya fortaleza resida en el Templo Shaolin. Los Wu Lung de los Magos Dragn) por culpa de las furiosas tormentas.
ayudaron las tropas del emperador a asaltar el templo, ha- Su mujer, La Feng la Huang Hou Wu (Emperatriz Fnix-Ma-
ciendo aicos poder Akshico en China y creando una gran ga) y el Hu Kuei Tsu Wu Wu (el Mago Seor-Tigre) toma-
enemistad en las dos sociedades mgicas. ron al antiguo emperador y se retiraron a un Reino celestial
Sin embargo, cuando la orden de la Razn se metamor- donde estuvieran a salvo de las tormentas. Inmediatamente
fose en la Unin Tecnocrtica, el Wu Lung se encontr despus, todas las comunicaciones fidedignas con ellos se
traicionado debido al conocimiento que posean los Artfi- perdieron (al igual que con otros poderosos maestros que
ces de los mtodos de los Magos Dragn. La Tecnocracia huyeron para evitar el mismo destino).
irrumpi con armas y barcos ms avanzados que cualquier Los Wu Lung restantes eligieron con celeridad quienes
cosa que China pudiera concebir, y tambin saquearon el re-emplazaran a los altos cargos. Tres instruidos Magos Dra-
pas mediante estafas. Con la invasin de Japn en la dcada gn se alzaron a una cima que quizs era demasiado alta para
de los 30, el poder del Wu Lung se vino abajo. ellos, pero eran lo mejor que el Wu Lung poda ofrecer. Bai
La creencia de los Magos Dragn en la tradicin y gua Beishi, conocido por su serenidad, equilibrio y sabidura, fue
de sus ancestros no encajaba para nada con el comunismo, y el elegido para reemplazar al emperador. Xi Zhuanji, la mejor
el Arte tuvo que pasar a la clandestinidad inmediatamente cambiaformas dentro del Wu Lung, se convirti en su empe-
despus de la Revolucin Cultural. Aunque se han moder- ratriz. Por ltimo, Bai Beishi escogi al feroz e intimidatorio
nizado hasta cierto punto (incluso hasta llegar a aceptar a Choujingcha Yuguo para reemplazar al Mago Seor-Tigre
las mujeres entre sus filas), an mantienen las antiguas prc- como lder militar.
ticas y rituales. Su estructura esta muy jerarquizada, siendo Tras su ascensin, el nuevo Tien Kung te Huang Ti Wu
el Tien Kung te Huang Ti Wu Lung (Emperador Celestial Lung consult el I Ching para saber el camino a seguir. La
de los Magos Dragn) la cabeza suprema de la orden. La respuesta le preocup, pero mostr la misma a la emperatriz
Feng Huang Hou Wu (Emperatriz Fenix-Maga) es su esposa, y al Mago Seor-Tigre, y juntos estuvieran de acuerdo en
y se sienta justo detrs del emperador. El tercer gran lder que deban llevar a cabo lo que se les deca y hincar una
es el Hu Kuei Tsu Wu o Mago Seor Tigre que manda las alianza con sus antiguos enemigos, la Hermandad Akshica.
fuerzas militares del Emperador Dragn. Por debajo de ellos Juntos, podran sobrevivir. Por otro lado, los Cinco Dragones
se encuentran ocho seores, supervisores de departamentos Metlicos (la Tecnocracia) podran destrozarlos en pedazos.
tales como educacin, provisiones, inteligencia, tradiciones Esta decisin no fue popular entre los Magos Dragn, pero
y legislacin. Un paso por detrs se encuentra el ministro la mayora sigui a su nuevo emperador. Lo que depara el
que guarda los registros del conocimiento mgico de los Wu futuro an ha de desvelarse.
Lung. El profesor, los magos y los estudiantes le siguen cada
uno en su lugar, cada lugar en su sitio determinado.

26 Libro del Narrador de Mago


La Minora, los Orgullosos, los Frgiles
No todos los grupos fragmentados han sido absorbidos por las Tradiciones o han desaparecido. Unos pocos permanecen indepen-
dientes. Obstinados y orgullosos, se aferran a los viejos mtodos con una vehemencia que slo se puede admirar (o compadecer)

Ahl-i-Batin
Aunque una vez ocuparon el asiento que los Adeptos Vir- Irnicamente, este llamamiento a la unidad fue interrum-
tuales tienen hoy en da, el Ahl-i-Batin es prcticamente un pido por la llegada de los miembros del Coro Celestial, encole-
desconocido para la mayor parte de los magos de las Tradicio- rizados por los Extticos. Y un ejrcito de los Handura dobleg
nes. Aquellos que han odo hablar de los Batini bien suponen hasta casi la aniquilacin a sus hermanos Akshicos. La Noche
que fueron borrados del mapa por la incursin de la Tecnocra- del Fana, como fue llamada, termin en una batalla tan fiera
cia en Oriente Medio, o piensan que son un Arte sin poder que la llanura, una vez frtil, se convirti en el Gran Desierto de
ni apenas miembros que sobrevive en estos tiempos. A pesar la Muerte, que abarca gran parte de lo que hoy es Afganistn.
de que los Ahl-i-Batin se han deteriorado mucho y han cado Las Tradicin recin fundada sobrevivi, pero no se dio a co-
durante los siglos tras sus inicios, an no han desaparecido ni nocer a otros magos hasta varios siglos despus, trabajando en
han sido absorbidos enteramente por una de las Tradiciones. cambio de una forma sutil que benefici a Persia y a otras tierras
Los Taimados son maestros desde antao de las artes de la ocul- de Oriente Medio. Se considera a estos magos los creadores
tacin y el engao. Quiz slo estn escondiendo sus fuerzas de los qanats, tneles subterrneos por los que se canalizaba la
hasta que llegue el tiempo adecuado para volver a emerger. nieve fundida a travs del desierto para llenar las fuentes y re-

Trasfondo
gar los jardines de las grandes ciudades. Las propias ciudades se
disearon siguiendo los patrones de las fuentes mgicas unidas
Los Ahl-i-Batin crecieron gracias a la asociacin de ele- por una telaraa de rutas comerciales.
mentos marginales de dos Tradiciones que buscaban proteccin Fusionando sus artes con las revelaciones de Khwaja
frente a enemigos que pertenecan a otras Tradiciones. Durante alAkbar, los Batini descubrieron un lugar ms all del tiempo y
las Guerras del Himalaya de 900-600 BC, una secta de Handu- el espacio, un lugar que percibieron como el Monte Qaf, el co-
ra (que ms tarde se uni a los Eutnatos) pele con saa para razn de la creacin. Este Reino consista en una gran montaa
expulsar a la Hermandad Akshica de las tierras del subconti- que descansaba sobre una llanura que la rodeaba. Los Batini
nente indio. Entre los Akshicos exista un grupo de jvenes vean la llanura como el mundo de los Durmientes, siendo las
aclitos e Iniciados que a su vez comerciaban con la construc- elevadas pendientes los magos ms sabios y cultos. En lo ms
cin y la albailera. Mientras viajaban entre los monasterios, alto descansaban los orculos, Celestinos y Puros. En la cum-
estos jvenes Hermanos fueron separados de sus compaeros bre reposa la Unidad, el nico, que algunos llamaron Primario
por una emboscada de los Eutnatos que casi los destruy, y que se crea personificaba el Punto de Correspondencia que
mientras huan a travs del Paso de Khyber hacia las tierras hoy contiene todas las cosas.
conocidas como Afganistn. Los Batini eligieron darse a conocer inmediatamente des-
Llegaron hasta un grupo de derviches Extticos y se unie- pus de una serie de terribles incursiones llevadas a cabo por
ron a la danza, movidos por un impulso desconocido. En mitad hordas de Merodeadores y Genios que cazaban viajeros en los
de esta apasionada, aunque disciplinada manifestacin efusiva, yermos entre las ciudades. La mayor parte de los Batini abra-
uno de los Hermanos y otro de los Extticos se fundieron, re- z la fe del Islam que encarnaba muchos de los principios que
sultando de ambos una entidad de dos caras llamada Khwaja atesoraban como magos. La idea de una fe unificadora y un
al-Akbar. La entidad revel al grupo recin formado la Doctrina solo Dios enriqueca y ayudaba a modelar sus prcticas y creen-
de Unidad. En la Unidad, todas los trozos de Divinidad se reu- cias. Dichas creencias llevaron a la formacin de un gran plan
niran en un todo, ascendente y perfecto. El Khwaja al-Akbar para deshacer las depredaciones de los Merodeadores. As, los
mand al grupo que desarrollara una nueva senda, una cuya representantes de las Tradiciones descubrieron planes escritos
misin fuese crear una gran fuente de energa por toda la su- para unificar las ciudades con una telaraa de Nodos enlazados
perficie de la Tierra. Esta fuente hara que los Durmientes y los alrededor de un eje central. A este plan le acompaaba una in-
Despertados se concentraran en alcanzar un estado de concien- vitacin para discutir el plan, firmada por miembros poderosos
cia ms elevado. Estos encontraran un punto de corresponden- de los Hermticos, los Akshicos y los Extticos. El lugar era la
cia en el espacio y en el tiempo y una mente universal de la que casa de un rico mercader. Tal plan podra romper el poder de los
todos se beneficiaran y les convirtiese en uno. Merodeadores y beneficiar a todos.
La doctrina predicaba la cooperacin y el reconocimiento Los representantes de las Tradiciones descubrieron duran-
de que todas las doctrinas del camino de la Ascensin tenan te la reunin que los creadores del plan eran una coalicin de
algo en comn. Todas haran fuerza juntas para derrotar a sus Artes menores, que pretenda canalizar la Quintaesencia por
enemigos y prosperar unidas. los yermos a travs de las oraciones y las acciones de agentes
humanos. Enviada a un nodo central, la Quintaesencia sera
Captulo Dos: Los Dispares 27
entonces redirigida de nuevo al conjunto de Nodos, barriendo
toda la tierra y erradicando la fortaleza de los Merodeadores.
Conocida como la Telaraa de la Fe, funcion como se espe-
raba y elev la cultura y civilizacin de todos, incluyendo los
Durmientes cuyas vida acarici.
Sin embargo, con el xito lleg una proliferacin de sec-
tas religiosas y cultos menores formados alrededor de lderes
carismticos que podan drenar la energa de la Telaraa. Muy
pronto, las Tradiciones comenzaron a separar a varias de las
facciones de la Telaraa, temiendo que sus razones para usar el
poder fuesen mentiras o que su propio poder pudiera sobrepasar
el de las Tradiciones establecidas. Temiendo asimismo un bao
de sangre como el desatado por los Handura, unos pocos de
los verdaderos Maestros del Ahl-i-Batin se revelaron ante
algunos lderes de las Tradiciones y les mostraron Monte
Qaf. Explicaron su propsito de dirigirlos hasta la Cumbre
Ascendente de la Unidad y les hablaron de su continuo
miedo a mostrarse tal como eran en tanto los Handura
siguieran existiendo. Aunque el resto de los magos de las
Tradiciones permaneci sin conocer su verdadera natu-
raleza, los Batini ganaron algunos aliados poderosos y la
guerra religiosa a gran escala se evit.
Incluso aunque estuvieran dispersos, los Batini se
mantenan en contacto a travs de una red de Maestros
de la Esfera de la Mente que podan pasar informacin de
un grupo a otro con la velocidad del pensamiento. Extraan
una gran reserva de Quintaesencia, que reposaba debajo de sus
regiones natales, para potenciar su magia, usando el qanat para
canalizarla hacia nodos temporales cuando era necesario. Estas
dos prcticas fueron mantenidas en secreto a las otras Tradicio-
nes. Los diplomticos Batini ayudaron a allanar el terreno para
el Concilio de las Nueve, pero cuando lleg el momento de
tomar asiento lo hicieron como un grupo de Artes vagamente
afiliadas llamadas la Coalicin Geomtrica. Muchos miembros
del Concilio sospecharon que los Taimados eran ms de lo que
aparentaban, pero crean que estaban demasiado desorganiza-
dos para suponer alguna clase de amenaza. Aquellos que cono-
can la verdad no revelaron el secreto de los Batini.
Al comienzo del siglo XIX, la Tecnocracia descubri las re-
servas de Quintaesencia descansando bajo las tierras de Oriente
Medio. La Unin intent capturar la regin, lo que tuvo como
resultado unas batallas terribles. Durante el conflicto, el Monte
Qaf fue separado de la Tierra, y a ambos lados se les neg la
entrada en el Reino. Algunos aseguran que el Monte Qaf fue
destruido en la batalla, mandando ondas de choque a travs de
toda la Umbra. Otros mantienen que lo que actualmente es la
Telaraa Digital son los restos de las baldas colinas de la gran
montaa, que slo ser restaurada el das de la Ascensin.
Malheridos y sin refugio, los lderes de los Batini cortaron
los lazos con sus discpulos y desapareciendo, prometiendo que
algn da regresaran triunfantes. Los Batini rompieron con el
resto de las Tradiciones, asegurando que protegeran sus pro-
pias tierras, y desapareciendo despus. Si los Maestros fueron
cazados y destruidos, o si se mantienen ocultos y tienen planes
para reaparecer, es un misterio para las Tradiciones, la Tecno-
cracia e incluso sus propios seguidores.

28 Libro del Narrador de Mago


Sin embargo, los rumores son numerosos. Despus de de alcanzar sus Avatares para lograr una mayor comprensin
las Guerras Mundiales, encontrar a un mago Batini pareca y sabidura. Se desconoce si han conseguido o no tener xito.
imposible. La mayora ocult sus habilidades y se escud en Antes, los Batini se nutran de sanadores, profesores, ar-
trabajos comunes como conservadores de museos, restaura- quitectos y seguidores de extraas religiones o sectas msticas.
dores, arquitectos, analistas informticos o incluso tenderos y Todava lo hacen, hasta cierto punto, cuando es posible. Sin
porteros. Algunos magos aseguran que lderes religiosos respe- embargo, hoy en da prefieren buscar entre los que son pobres
tados en Oriente Medio son realmente Batini. Otros apuntan pero tienen habilidad, o acercarse a aquellos con talento para
a que muchos potentados de esta zona han adquirido tierras las matemticas o la msica. Lamentablemente, son pocos los
en remotos lugares del mundo, lugares que tienen poder en que an buscan aclitos, y el Arte est desapareciendo.
ellas o bajo ellas. Unos pocos estudiosos de las Tradiciones
han observado que los Cuentasueos y la Orden de Hermes
Filosofa
han ganado ltimamente adeptos que siguen una filosofa Dentro de todos, incluso de los que no creen, duerme un
sospechosamente parecida a la Doctrina de la Unidad. Como pedazo de lo Divino. Si estas piezas todo pudieran despertar
siempre, los Taimados permanecen envueltos en el misterio y y ser llevadas a la unidad entre s, toda la humanidad vera el
difciles de retener. En vista de los ltimos acontecimientos, rostro de Allah y sera uno con l. Los sabios buscan lograr la
cuando la Tecnocracia parece haber ganado la Guerra de la unidad en todo lo que hacen. Es tarea de los Batini trabajar
Ascensin algunos miembros de las Tradiciones han mirado para lograrlo. Tal vez, si se pudiera hacer, los hombres volve-
de nuevo al Este, esperando que algn principio unificador ran a ser dignos de caminar por las laderas del monte Qaf,
surja de magos ocultos del Ahl-i-Batin para, de nuevo, insuflar donde todas las cosas son el Uno que engloba al resto.
vida sus asediadas filas. Defectos
Organizacin La Telaraa de Fe de los Batini es fuerte, pero la gente
Hubo un tiempo en que los Ahl-i-Batin estuvieron muy siempre ha sido dbil. En el intento de unir a todos mediante
organizados. Profesores y estudiantes se concentraban en kha- grandes ideales, los Batini no vieron las almas humanas agos-
nagahs o posadas, que podan considerarse gremios comercian- tadas por el pecado. Pagaron con creces su falta de visin.
tes, sociedades secretas o escuelas religiosas. Cada un tena Polticos corruptos, intercambios militares y cismas religiosos
un shaykh (o concilio de shaykhs) al mando. A los estudiantes estremecieron Oriente Medio y destruyeron sus cimientos. En
se les enseaban los misterios y eran iniciados entre los Bati- vez de aceptar que algunos humanos eligen el mal y el cami-
ni tras conseguir una serie de descubrimientos. Aquellos que no de la depravacin en vez del de la iluminacin, los Batini
conseguan el Rango 3 en la Esfera se convertan en Murids, optaron por aislarse completamente de esas influencias. Los
que conocan los secretos externos y las doctrinas, pero no magos Batini caminaron a travs de dificultades y de doloro-
tenan un conocimiento verdadero de los misterios internos. sos rituales para extirpar la corrupcin de la Entropa; es ms,
Los Maestros se convertan en Murshids, y conseguan todo muchos no usaron esta Esfera en absoluto. Algunos incluso
el saber inherente a la Tradicin Batini. Hubo un tiempo en afirmaban que podan infiltrarse entre los Nefandos gracias a
que el grupo se reuna con frecuencia, aunque a menudo ni- la incorruptibilidad de sus almas, que no posean vestigios de
camente mediante comunicacin teleptica. Desde el triunfo Entropa. Por desgracia, aquello no funcion. Los barabbi Ba-
de la Tecnocracia ya no se han vuelto a reunir, y las comuni- tini podan traicionar y de hecho traicionaron a sus hermanos,
caciones son espordicas, a lo sumo. Muchos se han unido a mientras que muchos Murshids perdieron el contacto con el
los Cuentasueos o a la Orden de Hermes tras la disminucin ciclo natural que la Entropa propona. Tan slo en los ltimos
de su propio grupo. Otros se negaron a rendirse, manteniendo tiempos los Batini han vuelto a incluir a regaadientes a la
su independencia con orgullo. Sin embargo, estos ltimos se Entropa en el campo de sus estudios, y muchos an estiman
volvieron an ms sigilosos, ya que eran cazados y asesinados. que los organismos destructivos y caticos estn enfrentados a
En principio, cada khanagah se enorgulleca de sus propios la Unidad por la que luchan.
ritos de iniciacin diseados para recompensar a aquellos que Herramientas y Estilos
pasaban las pruebas para convertirse en Murids. Aquellos que
La mayora de los Batini todava practican su magia a tra-
se convertan en Murshids pasaban por un examen an ms
vs de la oracin, cnticos, msica y meditacin. Algunos usan
largo en el que se les exiga un alto grado de erudicin. A
matemticas avanzadas para liberar sus mentes de los pensa-
menudo, geometra sacra o ecuaciones matemticas que no
mientos mundanos. Otros meditan basndose en enseanzas y
podan resolverse eran utilizadas como mtodos para enfocar
acertijos arcanos y religiosos. Algunos adoptan el uso de msi-
la mente e incrementar el conocimiento de los que pasaban
ca moderna (desde el thrash metal a melodas trance) y la danza
por esta prueba. Hoy en da, si un candidato consigue encon-
frentica (una tradicin mantenida desde el tiempo de los der-
trar a alguien que le inicie, raramente pasa ms all del nivel
viches) como herramientas para liberar sus poderes mgicos.
de Murid. Los Batini de hoy se unen a cualquier secta religiosa
Los Ahl-i-Batin han mostrado desde siempre un gran in-
predominante en su zona, normalmente alguna variacin de
ters por las Esferas de la Mente y de la Correspondencia. Su
los chitas. ltimamente, unos pocos seguidores han intenta-
concepto de Unidad recuerda a la teora del Punto de Corres-
do iniciarse entre ellos mismos, al menos para probarse y tratar
Captulo Dos: Los Dispares 29
pondencia, pero incorpora la idea de la mente, el alma y el
espritu dentro de un punto nico en el espacio y el tiempo. Estereotipos
Su estudio de la Mente lleg como resultado de la asociacin Magos de las Tradiciones: Pretendamos organizar-
de sus primeros miembros con la Hermandad Akshica. Hasta los y guiarlos hacia la Unidad, aunque ellos fracasaron
este siglo, los maestros de la Mente entre los Batini sirvieron en ayudarnos cuando los Tecncratas invadieron nues-
como conductos vivos de comunicacin teleptica por todo tras tierras. A algunos de ellos (los Hermticos, el Coro)
Oriente Medio, Asia Central y el norte de frica. Cuando todava los consideramos amigos, aunque no ntimos. En
la Tecnocracia los descubri y los destruy, tambin descu- otros, como los Eutnatos, que acogen entre los suyos a
brieron las Verdades conocidas por estos Maestros Batini. Este los Handura, nunca podremos confiar. Podrn ser parte
conocimiento ayud al auge de los Adeptos Virtuales, que lo del nico, pero no trataremos con ellos hasta hacernos
adaptaron a su propia Telaraa. ms fuertes.
Esfera de Especialidad: Correspondencia La Tecnocracia: Hubo un tiempo en el que hubi-
Focos Comunes: Oracin y meditacin, acertijos matem- ramos acogido algunas de sus ideas y les hubiramos en-
ticos, brjula, tringulo, regla, danza, msica, crear mandalas seado la Unidad, pero traicionaron nuestras pocas pro-
Conceptos: Prncipe rabe, mendigo, jinete de camellos, puestas y, adems, trataron de robarnos. Han masacrado
ingeniero civil, informtico, derviche, matemtico, msico, n- a nuestra gente y nos han privado de nuestro Monte
mada, sacerdote, espadachn Sagrado, y ahora tratan de acallarnos con su consabida
educacin moderna para nuestros jvenes. No peleamos
con ellos abiertamente, pero las batallas tienen lugar de
muchas formas.
Las Hermanas de Hiplita: Si pudiramos conven-
cer a las hermanas de que abandonaran su postura paci-
fista y se unieran a nosotros, quiz pudiramos salvamos
juntos. Tristemente, aunque son buenas de corazn, su
hermandad es dbil. La curacin y la no-agresin son
buenas metas, pero entre los leones de este mundo pro-
bablemente no sobreviviran mucho tiempo.
Las Artes Perdidas: Al igual que lamentamos el fa-
llecimiento de muchas, no podemos sino esperar que ha-
yan encontrado refugio entre otras sendas ms poderosas.

30 Libro del Narrador de Mago


Hermanas de Hiplita
Mientras el mundo se hunde en la podredumbre y el das, lograron mantenerse aparte de los imperios y reinos re-
abandono, mientras la poderosa Tecnocracia guerrea con las cin creados.
empecinadas Tradiciones msticas, parece haber escasos mo- La destruccin de Themiscrya por Alejandro Magno en
mentos de descanso y paz. A pesar de ello, algunos de los an- el 329 BC fortaleci el exilio de las Hermanas, dado que ya
tiguos practicantes an recuerdan los das de paz, las culturas no posean un hogar al que volver, aunque quisieran. Una le-
cuya filosofa era la de la ayuda y la humildad. Uno de estos yenda que las Hermanas tienen en gran estima relata la auto-
grupos es las Hermanas de Hiplita. Sus races hay que buscar- destruccin de las ltimas siete Amazonas, que, pactando su
las en el pacifismo griego, y desde entonces las Hermanas so- suicidio, utilizaron canciones mgicas para crear un terremoto
breviven como una dispersa coalicin de sanadoras, pacifistas que destruy la ciudad junto con las fuerzas atacantes. De-
y sabias. Poco amigas de la accin armada, y siempre celosas nominado el Pacto de Themyscria, este ejemplo mostr a las
de su secretismo, las Hermanas han sobrevivido donde otras Hermanas de Hiplita una solucin extrema en caso de que
Artes ms belicosas o ms conocidas murieron. alguna vez se encontraran en circunstancias similares.

Trasfondo
En el siglo IX, las Hermanas encontraron un hogar semi-
permanente en el sur de Francia, donde aprovecharon el pti-
Las mujeres que se denominan las Hermanas de Hiplita mo clima para la agricultura para establecer el cuartel general
trazan los orgenes de su escuela de magia (y de su modo de de su comunidad. Aqu florecieron, encontrando compaeros
vida) hasta las reinas-guerreras de las Amazonas, de las que to- temporales entre los hombres del campo e insuflando a sus
maron su nombre. Surgidas de la mtica divisin que se origin filas nueva vida. Al mismo tiempo, las Hermanas expandieron
entre las Amazonas al decidir si intervenir o no en la guerra de su conocimiento mgico, pasando de concentrarse en las artes
Troya, las Hermanas de Hiplita incluyen a las descendientes de la curacin a realizar un enfoque general de las conexiones
en espritu (y, en algunos casos, a los verdaderos descendien- entre la mente y el cuerpo, y la propia Tierra.
tes) de aquellas que escogieron no involucrarse en las guerras El auge del Feudalismo y el crecimiento de reinos, bajo
de los hombres. Una leyenda que las Hermanas cuentan es la tutela de una Iglesia patriarcal marc un periodo de tribu-
aquella que narra el sacrificio que las Amazonas hicieron a la laciones para las Hermanas. Siendo mujeres independientes,
diosa Atenas como expiacin por aliarse con los Troyanos. En se metieron en los con hombres dominantes, que rehusaban
virtud del acuerdo entre Atenas e Hiplita, aquellas que deci- aceptar la posibilidad de que ciertas mujeres pudieran vivir
dieron no tomar partido en la guerra de Troya se exiliaran del sin hombres que las protejan (y las controlen). La reputacin
resto de las Amazonas, privando por tanto a las combatientes de las Hermanas como sabias, sanadoras, obradoras de mila-
de sus mejores sanadoras y educadoras. A medida que viajaran gros, agricultoras expertas y cuidadoras de animales acab por
por todo el mundo en grupos nmadas, las exiliadas Hermanas atraer la no deseada atencin de los padres de la Iglesia, y
de Hiplita seran el testimonio vivo del poder de la curacin y finalmente, de la Inquisicin. Tachadas de herejes por su ne-
la no-violencia. Actuaran como maestras y cuidadoras donde gativa a vivir como mujeres cristianas (es decir, sirviendo a
fuera necesario, y se mantendran apartadas del mundo. padres y maridos), o marcadas como brujas por sus extraas
Abandonando su ciudad de Themiscrya en las montaas costumbres, sus curas mgicas y milagrosas y su insistencia en
del Cucaso, las Hermanas de Hiplita se convirtieron en nma- su modo de vida separatista, las Hermanas fueron perseguidas
das, vagabundeando por toda Asia Menor llevando sus cuidados de todas las formas por todo tipo de elementos conservadores.
a la gente que se encontraban. Ya que eran Amaznas, repudia- Se retiraron de la sociedad una vez ms, regresando a su vida
ban cualquier relacin permanente con un hombre, tomando nmada para escapar de los fuegos de la Inquisicin.
amantes temporales o simplemente reproductores para poder Durante el Renacimiento, las Hermanas realizaron una se-
concebir hijos. Las hijas permanecan entre las Hermanas, pero rie de tentativas para acercarse al resto del mundo. Aunque la
los hijos quedaban al cuidado del padre, o bien eran entregados Inquisicin todava mantena su influencia por la mayor parte
a padres adoptivos cuando las Hermanas se marchaban a nuevas de Europa y la Iglesia conservaba su garra de hierro en los asun-
tierras. Las Hermanas fomentaban el conocimiento de la cura- tos de estado, una atmsfera de iluminacin y creatividad dio a
cin y las tcnicas de medicina, compartiendo sus habilidades las Hermanas la oportunidad de interactuar libremente con la
como cuidadoras con cualquiera. A medida que continuaban sociedad. Una vez ms, las Hermanas compartieron sus cono-
de aqu para all, las Hermanas fortalecieron su compromiso de cimientos mdicos y su filosofa de comunin con la Tierra con
buscar siempre una solucin pacfica a los conflictos, rehuyendo cualquiera que quisiera escucharlas, pero lo hicieron con mayor
la guerra, que no era sino el arma de los hombres. discrecin y sutileza que en el pasado. Dos principios elementales
Aunque permanecer independientes del control de los surgieron en esta poca. El primer dogma de las Hermanas les
hombres se revel difcil en una era de tirana patriarcal, las exhortaba a que pasaran algn tiempo en el mundo, aprendiendo
Hermanas consiguieron preservar su autonoma mediante una a la vez que enseando. El segundo principio prohibi a las Her-
poltica de fuerte aislamiento. Dado que vivan como nma- manas de Hiplita estrechar lazos permanentes con alguien fuera

Captulo Dos: Los Dispares 31


de su propio grupo. Demasiados cnclaves fueron traicionados siendo el epitropi primordialmente quien aconseja o acaba con
por Hermanas cuyas relaciones con aquellos ajenos a su grupo les los puntos muertos en las decisiones. Hay que resear que las
hicieron vulnerables a la persecucin, chantaje u otras formas de Hermanas no incluyen slo a las magas entre sus filas. Muchas
presin, incluyendo la tortura de los que amaban. mujeres que comulgan con su herencia y races, o que asegu-
En el siglo XIX, el auge de escritoras feministas como Mary ran descender de sus mismas antepasadas, viven dentro de las
Wollstonecraft trajo una nueva conciencia de los derechos de sociedades de las Hermanas, y la magia que poseen unas pocas
la mujer en la sociedad. Las Hermanas de Hiplita debatieron es tan slo una parte de una comunidad mayor.
las implicaciones de estas ideas radicales. Una faccin abo- Los subcomits, que consisten de dos a cuatro Herma-
gaba por una mayor participacin en la sociedad para ayudar nas, se responsabilizan de tratar con asuntos especficos o de
a extender las ideas de igualdad a travs de ejemplos. La otra, dirigir reas particulares de la vida dentro del cnclave. Los
ms tradicional, peda un contacto mnimo con la sociedad, miembros de estos subcomits pueden incluir a Hermanas que
arguyendo que slo mediante la separacin del resto del mun- no pertenezcan al epitropi. Las posiciones dentro del epitropi
do se aseguraban las Hermanas su propia su- pervivencia y reflejan las propiedades de la filosofa de las Hermanas. Las
prosperidad. Muchas tradicionalistas se quedaron en Europa, guardianas del conocimiento mantienen los registros de los
recluyndose en los escasos lugares salvajes que quedaban en el miembros del cnclave y llevan la cuenta de los rboles genea-
continente europeo. La faccin ms radical emigr a Amrica, lgicos y los nacimientos. Estas Hermanas tambin cargan con
donde las Hermanas se establecieron primordialmente en el la responsabilidad de abrir lneas de comunicacin con otros
oeste de los Estados Unidos y Canad. All adoptaron el modo cnclaves. Las Tesoreras mantienen los fondos del cnclave,
de vida de los pioneros, habitando en pequeas comunidades asegurndose de que cada Hermana tiene suficiente dinero
independientes que se mantenan en contacto con las pobla- cuando pasa temporadas fuera; tambin miran por la estabi-
ciones vecinas. Las Hermanas apoyaron el movimiento aboli- lidad financiera en general de la comunidad. La mayora de
cionista de los Estados unidos y ayudaron en el establecimiento las Hermanas realiza contribuciones monetarias al cnclave, y
de centros de trabajo social entre los pobres y los necesitados. contina proveyendo soporte financiero durante toda la vida.
En el siglo XX, las Hermanas de Hiplita han expandido Cada una recibe suficiente dinero de acuerdo a sus necesida-
sus intereses hasta incluir a la mayor parte de los movimientos des especficas. Las Mentoras supervisan la transmisin de co-
de liberacin, as como a las causas a favor del medio ambiente nocimientos mgicos y de cualquier tipo a travs del cnclave.
y del retorno a la naturaleza. Dado que utilizan su magia con Las Mentoras incluyen tanto a miembros Despertados como a
extremada discrecin, han conseguido no atraer la atencin Hermanas no Despertadas. Las Mentoras que no poseen ma-
gia confan en cualquier tcnica y conocimientos que posean,
de la Tecnocracia. A su vez, los magos de las Tradiciones pres-
sea ste de curacin con hierbas, artstico o mdico. Las De-
tan poca atencin a las Hermanas, considerndolas un simple
fensoras, una adicin reciente a los cargos dentro del epitropi,
Arte o una agonizante secta de excntricas. Aunque algunas
estn al cargo de la seguridad del cnclave, instruyendo a las
de las Hermanas se sienten animadas a sobrevivir en los tiem-
Hermanas en diversos tipos de artes marciales, por lo gene-
pos modernos, otras tienen presentimientos acerca del futuro.
ral no letales, as como en el uso de armas convencionales,
Temiendo una reaccin en respuesta a la proliferacin de mu-
por si este extremo fuese necesario. Asegurar las defensas del
jeres librepensadoras e independientes por parte de grupos de
territorio de un cnclave, as como realizar la criba de nue-
extrema derecha, de cultos supervivientes dominados por hom-
vos miembros, tambin forma parte de las obligaciones de las
bres y de otras organizaciones patriarcales, las ms cautas ya
defensoras.
han comenzado a realizar preparativos para un segundo periodo
Las Hermanas resuelven la mayora de las disputas in-
de persecucin. Por primera vez en su larga historia, las Her- ternamente, mediante mediacin y negociacin. Las ofen-
manas de Hiplita se preparan para defenderse si es necesario. sas menores son castigadas con servicio a la comunidad del
Organizacin cnclave o algn otro tipo de actividad compensatoria. Las
Las Hermanas de Hiplita tienen tres cnclaves princi- ofensas mayores, como el asesinato o la traicin, tienen como
pales (o grupos) situados en aisladas regiones de la Columbia consecuencia el exilio permanente de las Hermanas. Cual-
Britnica, Francia y Colorado. Cada Hermana posee a afilia- quiera que opte por abandonar para siempre puede hacerlo,
cin con uno de estos tres cnclaves principales, aunque pue- pero ya nunca recibir ninguna ayuda de las otras Hermanas.
da pertenecer a uno de los numerosos cnclaves menores re- Por supuesto, uso esa regla puede ser en ocasiones obviada:
partidos por todo el mundo, desde los montes Apalaches hasta las Hermanas son cautas, pero la piedad es uno de sus dogmas
las estepas rusas. Cada cnclave est formado por un comit al principales.
mando, conocido como epitropi, que consiste en siete Herma- Filosofa
nas que actan como rgano informal de gobierno. Los miem- Las Hermanas de Hiplita creen que la magia no proviene
bros del epitropi cambian cada siete aos, y todas las Hermanas del intelecto sino del instinto. Su aproximacin a las tareas
son animadas a considerar el ser una de las lderes. Aunque mgicas contiene un acercamiento holstico que tiene muy en
el epitropi ejerce el liderazgo nominal sobre su cnclave, la cuenta la mente, el cuerpo y los ciclos naturales del mundo
mayor parte de las decisiones se alcanzan mediante consenso, fsico. La magia viene de las conexiones entre individuos, y en-
32 Libro del Narrador de Mago
tre el individuo y el mundo. Como fuerza de creacin y dadora
de vida, la magia no debe pervertirse para usarse con violencia
o agrediendo. Las Hermanas observan la energa mgica como
una fuerza dinmica y cambiante que se adhiere a los ciclos y
permanece en un flujo constante. Rehsan encasillar la magia
en Esferas, y consideran los trabajos de magos menores no
Despertados la evidencia de que cualquiera puede utilizar los
poderes creativos del mundo.
Las Hermanas de Hiplita no practican un reclutamiento
intenso: confan en la sincrona para atraer a miembros poten-
ciales. Cuando una Hermana identifica una de estas candida-
tas, crea una relacin personal con la miembro en potencia
para evaluar su personalidad, filosofa, habilidades y carcter
en general. Si la candidata promete, la Hermana realiza un in-
forme a su cnclave, recomendndola. Tras recibir el permiso
del cnclave, la reclutadora invita a la candidata a visitar el
cnclave. Si la visitante parece encajar en el grupo y demues-
tra voluntad de adoptar el estilo de vida de las Hermanas, re-
cibe una invitacin para unirse a ellas. Una ceremonia simple
de iniciacin tiene lugar durante el siguiente ciclo menstrual
de la iniciada para enfatizar la sintonizacin dinmica con la
naturaleza y el cambio profesada por las Hermanas.
La falta de formalismo o de duras pruebas refuerza la fi-
losofa de las Hermanas de Hiplita de igualdad y confianza.
Desafortunadamente, la ausencia de tcnicas de seleccin
rigurosas propicia que las Hermanas estn, demasiado a me-
nudo, expuestas a infiltraciones y a sus enemigos, tanto hu-
manos como sobrenaturales. Cazadores de brujas, extremistas,
agentes de la Tecnocracia, vampiros y otros seres malignos han
tenido xito a la hora de introducirse en un cnclave de con-
fiadas Hermanas, a veces llegando a la destruccin del grupo.
Defectos
Algunos de los cnclaves se han dado cuenta con amar-
gura que la confianza unilateral podra llevar al final de las
Hermanas de Hiplita. Ahora estos grupos tienen un poco
ms de cautela a la hora de reclutar nuevos miembros entre
los suyos. La instauracin de comprobaciones de seguridad
y un intensivo interrogatorio a los nuevos reclutados se ha
constituido como prctica comn durante las etapas inicia-
les del reclutamiento. Aunque muchas Hermanas lamentan
esta prdida de inocencia, no pueden negar la necesidad de
protegerse.
Aunque las Hermanas mantienen una apariencia pacfica
y cultivada, lo cierto es que muchas de ellas no miran con
buenos ojos la masculinidad, los conflictos e incluso cualquier
cosa del mundo exterior. Aquellas que crecieron entre las
Hermanas tienen a menudo dificultades para adaptarse a di-
cho mundo exterior. Las reclutadas son un poco ms flexibles,
pero, an as, encuentran que las filosofas griegas de la Her-
mandad no son siempre prcticas en el mundo real. La unin
de las defensoras a las filas de las Hermanas lleg despus de
encendidos debates y muchas prdidas. Queda por ver si las
Hermanas acomodarn la mitad masculina del ciclo de la vida
en su filosofa femenina.

Captulo Dos: Los Dispares 33


Herramientas y Estilos
La mayora de las Hermanas de Hiplita prefiere usar su
Estereotipos
magia en un contexto de grupo. Potenciar con canciones y Magos de las Tradiciones: Tratan de regular la ma-
bailes la energa mgica y canalizar poder a travs de la uti- gia, dividindola en Esferas y escuelas. Cmo puedes
lizacin del masaje y la meditacin proporciona algunos de separar un tipo de magia de otro? Intentan dominar la
los mtodos con los cuales las Hermanas realizan su magia energa mgica en vez de trabajar junto a ella. No nos
milagrosa de sanacin y donacin de vida. Adems, muchas uniramos a ellos, ni aunque fueran ellos los que quisie-
sienten una profunda conexin con alguna deidad que sea un ran. Adems, muchos an tienen ideas arcaicas sobre el
smbolo de la Tierra que preservan como manantial de energa papel de la mujer.
mgica. Aunque los miembros Despertados de las Hermanas La Tecnocracia: Su negativa a llamar a la magia por
pueden practicar la magia por s solas, por lo general slo lo su verdadero nombre los hace peor que las Tradiciones.
hacen si no encuentran un grupo de hermanas al que unirse. Su deseo de erradicar cualquier tipo de investigacin
Esfera de Especialidad: Vida que no encaje con su idea de ciencia los coloca irre-
Focos Comunes: Hierbas, expresiones artsticas como mediablemente en el bando de aquellos a los que nos
baile, canciones y poesa, masaje, equipo mdico oponemos. Desean esterilizar el mundo y que todos se
Conceptos: Activista pro-derechos de los animales, de- inclinen ante el dios de la ciencia.
fensora infantil, consejera de crisis, mdico de urgencias, de- Ahl-i-Batin: Se han entregado a una cultura que
fensora del medio ambiente, sanadora holstica, comadrona, ahoga su magia. Tenemos poco en comn con ellos, ex-
maestra cepto nuestra mutua negativa a unimos a los magos de
las Tradiciones.
Taftni: Casi tan irresponsables como los Mero-
deadores, estos magos pomposos no tienen sentido al-
guno de la sutileza. Su tiempo ha llegado, y an rehusan
cambiar. De alguna forma, admiramos su persistencia.
Su visin de las mujeres tampoco es muy afortunada,
as que poco podemos ayudarles. Tampoco querran, de
todas formas.
Las Artes perdidas: Sentimos la prdida de diversi-
dad. Demasiados grupos se han visto obligados a aceptar
las restricciones de una u otra Tradicin para poder so-
brevivir.. El mundo se empobrece con la prdida de estos
grupos independientes.

34 Libro del Narrador de Mago


Taftni
Genios, alfombras voladoras, botellas mgicas, hombres los Taftni perdieron cualquier proteccin que pudieran haber
cambiaformas, mujeres que miran a travs del velo de ilusin obtenido al someterse al Concilio de las Nueve. La mayora
y caballos de madera que cruzan el mundo son leyendas que de los Tejedores consider su posicin como parias entre las
provienen de los Taftni, los tejedores de diseos maravillo- Tradiciones el preci a pagar para obtener la libertad de prac-
sos. Desde su hogar en Oriente Medio, estos brujos practican ticar la magia fieles a su estilo, resplandeciente y exuberante.
desde hace mucho un estilo de magia rimbombante y vibran- La dominacin del Islam de las tierras ancestrales de los
te. Perseguidos en la actualidad por un mundo estrictamente Tejedores llev a los Taftni a esconderse. Del mismo modo
cientfico y la agona de la magia resplandeciente, se agarran a que la Inquisicin persigui y extermin a muchos magos de
la ltima esperanza del misticismo que fluye entre sus manos las Tradiciones en Europa, los ejrcitos del Islam cazaron y
como la arena del desierto. destruyeron a muchos de los Taftni, tachndolos de infieles

Trasfondo
e infernalistas. Unos pocos consiguieron sobrevivir, huyendo a
los lugares ms apartados del desierto y erigiendo all inexpug-
Al igual que el Ahl-i-Batin, los Taftni reclaman las tie- nables fortalezas, protegidas por genios esclavos y otras criatu-
rras desrticas de Oriente Medio como su hogar. Los magos ras conjuradas. Otros se retiraron a sus castillos en las nubes o
que se llaman a s mismos los Tejedores trazan su antiguo lina- a sus reinos de bolsillo, donde pudieron practicar su magia sin
je hasta los primeros tiempos de la magia sin forma definida, interrupciones de un mundo que cada vez se volva ms hostil.
anterior al auge de los grupos de magia diferenciados. Ante- La popularizacin de las antiguas culturas rabes y persas
rior a las religiones monotestas del judasmo, cristianismo y el por parte de Sir Richard Burton y otros caballeros aventureros
Islam, los brujos de Arabia, Persia y las tierras vecinas rendan del siglo XIX hizo que algunos Taftni abandonaran ligera-
honores a un infinito nmero de deidades y espritus, tanto mente su vigilancia y salieran de nuevo a la luz. No obstan-
benignos como malvados. Los Taftni basan sus manejos m- te, este breve periodo termin al desatarse la Primera Guerra
gicos en la creencia de que la magia es abundante en todo Mundial, en la que la Tecnocracia se aprovech del conflicto
el universo, encarnada en los espritus y demonios conocidos a escala mundial para establecerse en los lugares ms remotos
como genios. La habilidad de los Tejedores a la hora de usar del mundo y en el corazn de la magia Taftni. Una vez , los
su voluntad para ordenar o atar a un genio les sirve como una Taftni se retiraron. Desde los primeros aos del siglo XX; los
forma de proteger a los Durmientes bajo su custodia, e igual- Taftni se han mantenido aparte de los asuntos del resto del
mente como una manera de regocijarse en sus dones mgicos. mundo, participando en los mismos nicamente cuando era
Salomn el Sabio, uno de los ms grandes reyes de Israel, absolutamente necesario para proteger sus propios territorios
y, supuestamente, uno de los brujos ms poderosos del mundo, o para prevenir alguna amenaza personal.
no practicaba nicamente los rituales de la magia Hermtica, Solo unos pocos Taftni siguen practicando su magia en
sino que tambin gan fama por su habilidad para encadenar a Irn, Iraq, Turqua, Arabia y otros lugares de Oriente Medio.
los demonios. A pesar de la conversin de Salomn a la creen- Estos individuos resueltos rehsan abandonar sus creencias, in-
cia en un solo Dios, los Taftni trabajaron junto a l durante cluso ante las tremendas dificultades provocadas por los polti-
el auge de la Plaga de los 10.000 Genios, apresando espritus cos teocrticos y la expansin de la tecnologa al mundo rabe.
malvados mediante sellos de poder o atndolos en el interior Un asunto de vital importancia para los Tejedores es la
de objetos fsicos. necesidad de mantener sus custodias y sellos de proteccin
Al contrario que el Ahl-i-Batin, los Taftni rehusaron que an mantienen atados a algunos de los ms poderosos ge-
abandonar sus creencias politestas en favor del Islam. Esta nios. Varias lmparas mgicas y otras trampas de genios han
firme adhesin a su antigua doctrina de multitud de dioses y desaparecido, yendo a parar a las manos de los coleccionistas
demonios form una peligrosa brecha entre los Tejedores y los o languidecen en museos bajo unas medidas de seguridad es-
Batini, que ha persistido hasta hoy. Debido a este no disimu- casas. Los Taftni temen el debilitamiento de estas ataduras y
lado paganismo, los Taftni se retiraron incluso ms all del el caos que a buen seguro seguir si alguna de estas criaturas
mundo que les rodeaba, separndose de la cultura musulmana escapa a un mundo donde su existencia choca contra las le-
para seguir sus propios caminos en la magia. yes de la realidad. Algunos Taftni aseguran que las recientes
Unos pocos Taftni se presentaron en la Gran Asamblea catstrofes en Oriente Medio son la prueba de que al menos
de Mistridge, ms por curiosidad que por un deseo real de aliar- algunas de estas ataduras se han desintegrado, causando la
se con otras escuelas de magia. Declinaron la oferta de unirse a destruccin y la ruina inmediatamente despus. Cuando una
las recin formadas Tradiciones, y los Taftni dieron la espalda parte de una ciudad estalla en llamas o la pared de un museo
a los magos europeos y tribales, desdeando la idea de regu- se viene abajo, el Tejedor ms cercano intenta descubrir si el
larse ellos mismos y despreciando el concepto de que la magia dao se produjo por medios naturales o por el contrario, si
deba estar sujeta a otro control que no fuese la voluntad del ste fue producido por la destruccin de un antiguo sello y la
que la practica. Etiquetados como Dispares por las Tradiciones, liberacin de un airado genio.

Captulo Dos: Los Dispares 35


Recientemente, algunos Tejedores han comenzado a rea-
lizar tentativas de alianzas entre ellos en un tardo intento
de deshacer parte del dao provocado por la expansin de
la tecnologa en sus territorios. Algunos Taftni han sugerido
realizar una gran demostracin de magia que hara compren-
der a la humanidad, de una vez por todas, que la ciencia slo
describe una parte de nuestro mundo. Si pueden demostrar la
validez de sus creencias, estos Tejedores se sienten capaces de
dar la vuelta a la imparable marea de la ciencia y reinstaurarse
a s mismos como creadores de maravillas sin parangn.
Organizacin
Los Taftni suelen trabajar solos, habitando fortalezas ais-
ladas, viajando por la soledad de los desiertos o viviendo po-
bremente en los barrios bajos de las ciudades de todo Oriente
Medio. Algunos de estos magos solitarios se une a un grupo de
nmadas, como protectores de lo queda de una cultura que
desaparece con rapidez. La nica relacin organizada entre
los brujos Taftni es la del lazo entre el maestro y el alum-
no. Aunque todos los Taftni tienen una filosofa en comn,
cada Tejedor adorna su idea de cmo acta la magia mediante
una propia y nica visin. Los Taftni rara vez comparten
sus descubrimientos con los suyos, a excepcin de los estu-
diantes. Guardan celosamente sus secretos y hallazgos, y de
esta forma consienten las rivalidades entre ellos ya que ven a
los otros Taftni como competidores. Cundo hay un conflicto
entre dos o ms Taftni, la manera ms lgica de resolver el
problema es mediante duelo mgico, que en ocasiones provoca
que la espectacular pirotecnia dae inintencionadamente a los
espectadores y en otras ocasiones acaba con el fallecimiento
del perdedor. Otras veces, la naturaleza altamente vulgar de
la magia Taftni, unida a la propensin de stos hacia
la utilizacin del fuego como un arma mgica, tiene
como resultado la muerte de ambos bandos.
Tan slo cuando una amenaza demasiado
poderosa requiere la cooperacin y la alianza
de los Taftni, stos aceptan trabajar jun-
tos. Tales ejemplos de trabajo en equipo
desaparecen normalmente en cuanto la
amenaza deja de serlo.
Siguiendo una costumbre tan antigua
como los propios orgenes de la magia Taftni; los
Tejedores seleccionan a sus aprendices con gran cui-
dado. Antes del advenimiento del Islam, los hechiceros
Taftni viajaban por todas sus tierras buscando los jvenes
con talento para entrenarlos en los misterios de la convo-
cacin y atadura de los genios. El mundo actual, no obstante,
pocos Taftni disfrutan de la misma consideracin que una
vez poseyeron. Donde antao tuvieron el privilegio de elegir
entre los mejores y ms brillantes candidatos, hoy los Tejedo-
res peinan los orfanatos, los callejones y el mercado negro en
busca de estudiantes. Cuando un mago Taftni encuentra un
individuo prometedor, hace pasar al estudiante potencial unas
pruebas calculadas que determinan la presencia de talento
mgico. Una vez que un Tejedor acepta un estudiante, super-

36 Libro del Narrador de Mago


visa una segunda batera de pruebas y tormentos que miden Esfera de Especialidad: Espritu
la validez del aprendiz para aprender los secretos del maestro. Focos Comunes: objetos de artesana, ritos de conjura-
Los estudiantes rara vez sobreviven al fracaso, dado que los cin y atadura de genios, gestos expresivos, frmulas mgicas,
peligros de la magia Taftni son grandes. Adems, los apren- idiomas, cnticos rituales
dices deben erradicar cualquier vestigio de monotesmo de sus Conceptos: Coleccionista de antigedades, artesano,
creencias religiosas, cindose por el contrario a la creencia mago de bazar, mendigo; nmada, profesor de antigua Histo-
en la existencia de una gran diversidad de deidades. ria Persa, poeta, sabio solitario; vendedor de alfombras turco
Filosofa
La mente imagina lo que la voluntad confirma. La ma- Estereotipos
gia consiste en canalizar las energas creativas del mago y en
Magos de las Tradiciones: Esos cobardes no se dan
ganar el control de las criaturas espirituales que infunden al
cuenta de que las reglas y las regulaciones ahogan la
mundo la esencia del poder. Al mandar y domar a los genios,
magia. Controlar la magia es importante, pero el pro-
los demonios, los ngeles y otros espritus que personifican la
pio hechicero debe ejercitar el poder de su voluntad. No
energa mgica infiltrada en el universo, los Taftni impiden a
debe inclinarse ante sus superiores y pedir permiso para
estas criaturas vagar furiosas por el mundo fsico. Adems, los
expresar su talento. El Concilio de las Nueve es el cau-
Tejedores usan el poder de los espritus encadenados para ali-
sante de la muerte de la magia en el mundo.
mentar sus propios manejos. Se ven a s mismos como guardia-
La Tecnocracia: Peores que las Tradiciones, pero
nes de la magia del mundo, y los Taftni reclaman el derecho
slo por unas ,dcimas, estos desalmados que proponen
de determinar cmo y cuando debe manifestarse dicha magia.
el nico uso de la ciencia quieren eliminar del mundo
Defectos todo excepto la lgica y la razn. No tienen verdadera
Los Taftni son extremadamente desorganizados. Los imaginacin, o quiz temen usar sus dones para crear,
mentores combaten con los estudiantes, los brujos luchan en- prefiriendo expulsar a la magia fuera de toda existencia.
tre ellos, y todos guardan celosamente sus conocimientos y Ahl-i-Batin: Se separaron para siempre del verda-
poder sobre cada genio. Unido a su extravagancia, esta com- dero sentido de la magia cuando abjuraron de los viejos
petitividad les hace vulnerables. Sin una organizacin fuerte, mtodos y abrazaron la adoracin a Al. Su nico dios
o siquiera la voluntad de ayudarse entre ellos, los Taftni son limita lo que pueden conseguir, pero estn demasiado
presas fciles para la Tecnocracia... u otros grupos. Adems, ,ciegos para poder percatarse de lo errneo de sus m-
los Taftni tampoco trabajan a gusto con otros magos. Su es- todos. Les hemos dado la espalda, del mismo modo que
pectacular poder les conduce a ser particularmente arrogan- ellos nos han declarado su enemistad. Ya no tenemos
tes, y muchos ven a las Tradiciones como sus antagonistas y nada en comn.
se niegan a trabajar con otros lanzadores de hechizos. Len- Las Hermanas de Hiplita: Aunque comprende-
tamente, se estn extinguiendo, uno a uno, debido a que no mos el deseo de las Hermanas de separarse del resto del
reconocen el poder de un grupo organizado en contra de su mundo, tememos que hayan limitado tanto su potencial
fiel individualidad. que nunca sean ms que una plida imitacin de las te-
mibles guerreras cuyo nombre honran. Se esconden bajo
Herramientas y Estilos muros de miedo. Una lstima, pero su destino no nos
La magia, tal y como la practican los Taftni, emplea va- concierne demasiado.
rias tcnicas. Ya que enfatizan el poder de la llamada como Las Artes perdidas: Siempre nos apena la marcha
una manera de controlar a los genios y otros espritus, em- de magia de nuestro mundo. La desaparicin de los De-
plean la mayor parte de su tiempo tratando de encontrar los voradores del Pecado nos preocupa por el misterio que
verdaderos nombres de las criaturas a las que desean afectar. encierra. Las Tradiciones se han tragado al resto de las
Adems, hacen uso de elaborados rituales y frmulas matem- Artes, y lamentamos la falta de diversidad. Sin embargo,
ticas en el desarrollo de sus trabajos. Aunque recuerdan a los aquellos que no son los suficientemente fuertes para so-
Hermticos en su aproximacin a la magia, la forma en que brevivir merecen desaparecer dentro de la cuenta de los
realizan sus rituales difiere mucho de los practicantes Herm- plidos practicantes de magia dbil.
ticos occidentales. Muchos Taftni aprenden alguna forma de
arte u oficio como un mtodo para enfocar su voluntad y crear
vasijas adecuadas en las que alojar a los espritus que atan.
As, un mago Taftni puede tejer el verdadero nombre de un
genio en una alfombra de intrincado diseo que sirve no slo
como una jaula espiritual sino tambin como alfombra vola-
dora, alimentada por la esencia del genio prisionero. Otras,
trampas de genios incluyen anillos, brazaletes, lmparas, y
objetos de valor similares.

Captulo Dos: Los Dispares 37


Templarios
Los Guerreros de Cristo tienen una larga historia llena de Los enemigos de la orden hicieron correr rumores de la
altibajos. Los tericos de la conspiracin dictaminan que la or- corrupcin de la orden, aseverando que haban sucumbido al
ganizacin del Templario no muri con Jacques de Molay, sino paganismo, o algo an peor. Al debilitarse el inters por la or-
que pas a un segundo plano. Los estudiantes religiosos con- den en Europa, los defensores no reclutaron ms voluntarios,
templan a los Templarios como la expresin de los ms grandes y los musulmanes reconquistaron todo lo que el reino latino
guerreros de la Iglesia, que tuvieron comprensin de asuntos haba liberado. Con la prdida de Tierra Santa, los peregri-
que ningn hombre debera conocer. Por su parte, los Templa- nos dejaron de viajar hasta all, y la orden perdi la razn de
rios que an quedan se ven a s mismos de ambas formas. Son su existencia. Aunque trataron de organizar nuevas campaas
los supervivientes que defienden la Iglesia bajo la frula de po- para reconquistar Tierra Santa, fueron incapaces de llevarlas a
deres a los que sacrifican sus almas si se les ordena. Si Dios pide cabo, y los rumores florecieron entre acusaciones.
un sacrificio, suyos sern los cuerpos y las almas sacrificadas. En 1307, actuando segn las rdenes del Papa que l mis-

Trasfondo
mo haba colocado en el trono papal, Felipe el Hermoso (el rey
de Francia) orden el arresto de los Templarios y el embargo de
Fundados en el 1119 d.C. para defender a los peregrinos sus casas y bienes en toda Francia. Durante los siguientes aos
de los ataques infieles en Tierra Santa, los Templarios surgie- los Templarios fueron arrestados y obligados mediante tortura
ron como la unin de los conceptos monsticos y de los caba- a realizar increbles confesiones, siendo juzgados y condenados
lleros. Aunque originalmente slo fueron un grupo de nueve por hereja. Algunos fueron ejecutados; a otros se les permiti
caballeros franceses, estos guerreros santos ocuparon un ala retractarse y formar parte de otras ordenes monsticas para
del propio cuartel del Rey Latino Balduino, en lo que antao vivir una vida de penitencia. Todo esto confundi a muchos
fue el Templo de Salomn en Jerusaln. As naci su nombre, (especialmente a aquellos que no crean en la culpabilidad de
la Orden Militar de los Caballeros del Templo de Salomn, los caballeros), y muchos confesaron pecados que iban desde
normalmente llamados Templarios. El reconocimiento de su la sodoma hasta la hereja, o incluso la adoracin al diablo y
existencia por parte del Papa le condujo a una vida de pobreza, la profanacin del nombre de Cristo y de su imagen. Sin em-
castidad y obediencia como muchas otras rdenes monsticas. bargo, nada de esto debe sorprender considerando las horri-
Actuaron durante nueve aos antes de recibir su Regla oficial bles torturas que sufrieron. Hechos posteriores demostraron
(un conjunto de instrucciones que regulan cmo comer, vestir, que Felipe actu por pura avaricia (deba a los Templarios una
vivir y operar) d parte de Bernard de Claireux, un respetado enorme suma de dinero que no poda pagarles) y que sus tor-
obispo y telogo. Valientes y duros, los Templarios lucharon turas fueron designadas para obligar a los caballeros a revelar
por la Cristiandad en Tierra Santa, ganando tanto el respe- la localizacin de su renombrado tesoro, que nunca fue encon-
to como la admiracin de sus enemigos. Su reputacin como trado. As que aadi los cargos anteriores para justificar el
guerreros que rehusaban huir del combate incluso cuando lo trato dado a los monjes-guerreros de Cristo. Jacques de Molay,
tenan todo en contra para vencer atrajo a otros muchos a que se crea era el ltimo Gran Maestro de la orden, se retract
la orden, y sus filas se multiplicaron rpidamente. Pronto, los ms tarde de su confesin, asegurando que su nica traicin
Caballeros establecieron Preceptorios por toda Europa y en fue para con su orden al admitir cargos fraudulentos en un in-
Tierra Santa. Muchas familias nobles cuyos hijos pertenecan tento de evitar una tortura mayor. Fue quemado en la hoguera,
a la Orden les donaron tierras, e igualmente hicieron los mo- no sin antes, segn dicen, lanzar una poderosa maldicin que
narcas que valoraban sus servicios en sus propias reinos. algunos creen causara la destruccin del rey Felipe.
El mayor logro de los Templarios fue la introduccin del El Papa disolvi la orden de los Templarios, y sta des-
concepto del banco. La rica orden estaba tan extendida que co- apareci de la historia cuando sus miembros supervivientes
menz a aceptar dinero de viajeros, dndoles cartas de crdito se fundieron en la oscuridad. En la realidad, los Templarios
y permitindoles retirar esa misma cantidad de dinero en cual- nunca murieron. Tres de los fundadores originales eran magos
quiera de sus Preceptorios sito en lejanas tierras. As, los viaje- cristianos que pertenecan a la Cbala Del Pensamiento Puro.
ros podan hacer sus viajes sin miedo a que sus fondos fueran Creyendo que las peores amenazas para los buenos cristianos
robados durante el camino, y llegaban a sus destinos sabiendo seran las sobrenaturales, ofrecieron una alianza entre los ca-
que su dinero les esperaba, a salvo, bajo la custodia de los gue- balleros y la Cbala. Otro grupo mgico que ms tarde sera
rreros-caballeros. Muy pronto, los Templarios se convirtieron conocido como el Coro Celestial tuvieron a su vez vnculos
en prestamistas, ofreciendo sus riquezas a los reyes y nobles con con los Templarios, pero su comprensin de la doctrina reli-
necesidad de dinero en metlico a cambio de intereses en sus giosa admita ms bien un cristianismo no conformista en vez
inversiones. Tales prcticas les hicieron ganar an ms influen- de una estricta adherencia a la doctrina tal y como la iglesia
cia mientras los monarcas de Europa acudan a ellos cuando enseaba. Algunos miembros de los Caballeros Templarios es-
necesitaban dinero inmediato. Por desgracia, esto propici que cogieron a los miembros del Coro antes que a la Cbala lo que
la orden se convirtiera en el blanco de la avaricia y la envidia. debilit la unidad de la orden.

38 Libro del Narrador de Mago


No todos los Templarios (o al menos la mayora de ellos)
estudiaron magia. Por el contrario, actuaban como el fuerte
brazo derecho de la Iglesia y como los ejecutores de la Cba-
la. Los Miembros de la Cbala avisaron a de Molay antes
de ser arrestado, permitindole ceder el mando a un
nuevo Gran Maestro y ayudar a varios caballeros a
huir, llevndose su tesoro con ellos. Siendo la orden
proscrita, los refugiados Templarios se vieron obli-
gados a adoptar el papel de tropas de elite para la
Cbala a cambio de santuario.
En 1325, varias facciones, incluyendo la
Cbala, se unieron bajo la Orden de la razn
para combatir contra los horrores sobrenatura-
les que amenazaban la cristiandad. Los Tem-
plarios fueron sus mejores guerreros, armados
y equipados con los mejor que podan produ-
cir los Artfices. Entonces lleg la Reforma.
El lema Un mundo, un Dios ya no podra
ser debatido nunca, porque la cristiandad
se fractur en docenas de pequeos gru-
pos. Algunos Caballeros permanecieron
fieles al catolicismo, pero otros abraza-
ron la Reforma. La orden nunca comba-
tira de nuevo la hereja. Los Caballeros
optaron por aceptar a cualquiera que cre-
yera en Cristo.
Hacia 1837, el mundo haba cambia-
do significativamente, y los Templarios
no eran ms que agua pasada para los
grandes planes de la Orden de la Ra-
zn. Con la necesidad de reforzar su
visin de ciencia y progreso sobre
supersticin y fe, la Orden de la
Razn revel su propsito de aban-
donar la religin. Los Caballeros
serviran como poderosos guerreros
que plantaran cara al resto de las religiones.
Durante las siguientes semanas, los Templarios se
reunieron y trazaron planes. La Orden de la Razn ase-
di su cuartel general usando su reciente creacin: el HIT
Mark. Simpatizantes de la Cbala que se encontraban entre
los Templarios consiguieron hallar un pasaje seguro para esca-
par de los enemigos, que irrumpan en la fortaleza, y los Caba-
lleros huyeron en masa con un recin elegido Gran Maestro,
mientras el antiguo se quedaba defendiendo la fortaleza y mu-
riendo all.
Los supervivientes pasaron de nuevo a la clandestinidad
y juraron continuar con su sagrada misin. Cuando volvieron
a aparecer, haban adoptado las cuatro directivas siguientes:
el establecimiento de una nueva Cristiandad, la continua-
cin de la orden de los Templarios, la defensa de los inocen-
tes contra cualquier amenaza sobrenatural y la erradicacin
de la Orden de la Razn. Sus campos de batalla seran las
universidades, las editoriales y la arena poltica, donde an-
tao combatieron abiertamente. As, fomentaron la tica y

Captulo Dos: Los Dispares 39


las creencias cristianas de forma disimulada en estos lugares. son llevados a la capilla del Cabildo local, donde pasan por un
Aunque son capaces de proveer soldados bien entrenados ritual de caballera, y entonces hace votos a la orden, siendo
para combatir el mal o lo sobrenatural, en la actualidad com- armado como un nuevo Hermano.
baten mucho ms en las salas de juntas y en los juzgados. Los Los Templarios no aceptan mujeres entre sus filas, apo-
Despertados que existen entre ellos tienen la creencia de que yndose en pasajes Bblicos y en la tradicin. Esta prctica
sus poderes han sido donados por el mismo Dios. no ha estado exenta de polmica, y de hecho, algunos de los
Hoy en da, con la Tecnocracia apretndoles el cuello, y Templarios ms liberales que han desertado al Coro Celestial
con pocas posibilidades de reclutar nuevos miembros, algunos han comenzado a iniciarlas.
han propuesto admitir mujeres dentro de lo que era una or-
den estrictamente masculina. Aunque an no han dado este
Filosofa
paso (se supone que son monjes, despus de todo), algunos Mientras otros grupos tienen un amplio punto de vista
han credo necesario hacer las paces y unirse al Coro Celes- sobre la religin y la magia, los Templarios creen en un slo
tial. Otros han abandonado los Templarios y se han separado Dios, y en la salvacin de la iglesia cristiana. De hecho, se ven
de la organizacin central, amparndose en la aceptacin de a s mismos como el fuerte brazo derecho de la Iglesia, aunque
los Coristas de religiones no cristianas. La mayora, empero, actualmente estn escondidos ya que el mundo se ha puesto
se ha reconciliado con la idea de que, aunque los Coristas en contra de las enseanzas de su fe. Sin embargo, los rectos
pueden estar equivocados, al menos creen en Dios. Esperan prevalecern: los Templarios sealan los signos del libro de
perseverar ante las aplastantes dificultades para devolver de las Revelaciones de que el mundo se inclina hacia el final, y
nuevo al Coro sus races cristianas. Tanto si lo consiguen deben estar listos para salvar a los inocentes y defender las
como si no, al menos ganarn aliados contra los traidores sin almas de los virtuosos contra las fuerzas del Infierno, que ya
Dios de la Tecnocracia. caminan por la superficie de la Tierra. Los Templarios tienen
una norma muy simple: estn los salvados, y estn los conde-
Organizacin nados. Cuando suene la trompeta final, los Templarios cus-
Los Templarios observan una organizacin estricta y jerr- todiarn a los elegidos. Los dbiles heredarn la tierra, pero
quica. El Gran Maestro gobierna de por vida en la Orden con slo si sobreviven a las depredaciones del mal. Los Templarios
poder absoluto. Trabaja directamente para el progreso de Dios tomarn el camino de la guerra y el estudio de las artes arca-
y la Iglesia, y solo mediante el voto de los Senescales puede nas, quizs a costa de su propia condena, para salvar al resto
ser expulsado. Los Senescales aconsejan al Gran Maestro y a del mundo.
menudo actan como coordinadores de la orden, cuidando del
tesoro, los programas de entrenamiento y la situacin militar.
Defectos
Por debajo de los Senescales estn los Comandantes en Jefe, Naturalmente, la devocin del Templario por la Iglesia
que supervisan los pases pequeos o las provincias de los pases cristiana es firme e inflexible. A pesar de que incluso los ms
ms grandes. El Comandante en Jefe informa a los Senescales y liberales personifican a menudo las mejores cualidades de la
coordina las actividades de los Templarios en sus dominios. Los fe, muchos siguen siendo severos y juiciosos, sostenindose
Preceptores gobiernan sobre los Cabildos, apoyados por Caba- an en los dogmas reaccionarios del antiguo Testamento. El
lleros-Hermanos y Sargentos de la Alianza (Hermanos que han cisma interno entre los Templarios ms amables y los Tem-
sido reconocidos por su valor particular o sus contribuciones). plarios antiguos, menos dispuestos a perdonar, ha creado una
Los Caballeros-Aspirantes integran las filas de los novicios que fuerte divisin. Ms importantes es el hecho de que los Tem-
esperan convertirse en miembros de la orden. plarios pasan por verdaderas dificultades para reclutar nuevos
Es importante resaltar que, aunque la orden mantiene miembros en esta poca de apata cientfica. Los enemigos
Cabildos armados, los Caballeros no pasan los da tras sus son numerosos, y sus recursos son limitados. Las riquezas ma-
muros. Al contrario, trabajan como clrigos, hombres de ne- teriales y la fe llegan hasta cierto punto. El fuerte brazo de la
gocios, mercaderes, abogados y otras profesiones comunes: espada se cansa finalmente, y no hay lugar para el descanso.
el Cabildo se utiliza para las reuniones, los entrenamientos y Herramientas y Estilos
como almacn de suministros. Pocos entre los Templarios persiguen la magia activa-
Los aclitos y los Caballeros-Aspirantes son selecciona- mente, aunque muchos estn familiarizados con el ocultismo
dos cuidadosamente por la orden e invitados a unirse tras y las ciencias arcanas. Aquellos que se interesan en atraer los
profundo anlisis. Debido a los fuertes lazos de los Templa- poderes celestiales lo hacen mediante las escrituras, la ora-
rios con la Iglesia, slo aquellos que han mostrado una visin cin y a veces a travs de suplicios impuestos por la iglesia,
y una devocin igual a la de la orden son admitidos, y los tales como el ayuno y la penitencia. Algunos Templarios se
Templarios son cautos casi hasta la paranoia con la gente a confiesan para purificarse. Otros continan realizando vigilia
la que incorporan entre ellos. Los aspirantes deben pasar por durante una noche, rezando, seguida de un bao y abluciones
pruebas, y a menudo se les requiere para que asistan a la or- rituales, para prepararse y recibir el poder de Dios. Los mila-
den sutilmente. Tambin obtienen un mnimo entrenamiento gros y la santidad son sus sellos.
y una gran cantidad de instruccin religiosa. Estos iniciados

40 Libro del Narrador de Mago


Unos pocos Templarios an guardan el conocimiento de
las viejas artes y los ms inusuales ritos de la orden. Estos caba- Estereotipos
lleros trabajan como armeros o guardianes del conocimiento. Magos de las Tradiciones: Herticos y paganos,
Algunos estudian las tcnicas del enemigo para poder comba- todos ellos. Su lucha por la magia les ha de condenar
tirlos. No es extrao encontrar a un Templario versado en la con seguridad. Que caigan, para que los rectos no sean
Cbala, el Islam, o incluso un poco en el Infernalismo, usando tentados.
este vasto conocimiento para comprender al enemigo. Los ar- La Tecnocracia: Traidores de la decencia, tomaron
meros y herreros de la orden confan no slo en las armas de el manto de la servidumbre pero en su orgullo creye-
cuerpo a cuerpo y las ms modernas de fuego, sino que tam- ron que podan convertirse en guardianes. Sus caminos
bin trabajan armaduras corporales, vehculos, y un poco de ateos sern su perdicin. Por la justicia y la fe, destruy-
alquimia, especficamente, los secretos de la forja del Primio. mosles y permitamos que los milagros del Cielo sean de
Esfera de Especialidad: Fuerzas nuevo conocidos por la gente.
Focos Comunes: Abluciones, ayuno, oracin, las Escri- Las Artes perdidas: Por siempre practicantes de
turas, espadas, flagelacin mtodos paganos, hay que llevarles la Palabra para que
Conceptos: Hombre de negocios, diplomtico, historia- puedan salvarse. La oveja descarriada puede volver al
dor, mercenario, ocultista, sacerdote, soldado, maestro de ar- redil; as pues busca aliados entre aquellos que no han
mas sido mancillados por el odio de nuestra Palabra.

Captulo Dos: Los Dispares 41


Captulo Tres:
Espritus
y Pretritos

Aunque el mundo de los espritus ha sido separado de los Los espritus tienen su propio conjunto de estadsticas y
reinos mortales tanto por la Celosa como por la tormenta del habilidades, que determinan sus capacidades.
Avatar, los espritus y los pretritos hallan de vez en cuando Fuerza de Voluntad
la manera de llegar al mundo fsico. Llamados normalmente La fuerza de Voluntad permite a un espritu realizar las
por magos que tienen tratos con dichas entidades, estos seres siguientes acciones: atacar, perseguir o volar a travs de la
pueden ser aliados poderosos o desagradables enemigos. Umbra. Las luchas de este tipo entre espritus se resuelven
mediante tiradas de oposicin de Fuerza de Voluntad.

Espritus
La naturaleza de los espritus es un enigma para Dificultad Accin
3 Fcil
la mayora de los magos. Algunos aseguran que
5 Bastante simple
los espritus son entidades que se forman alre- 6 Normal
dedor de una idea especfica. Otros mantienen 8 Difcil
que no son sino almas perdidas transformadas 10 Virtualmente imposible
en otra cosa a causa de su falta de memoria. Los
magos ms orientados hacia la religin estipu-
lan que son seres divinos o profanos, servidores Rabia
del cosmos y del Creador (o Creadores). Sea La Rabia representa el poder del espritu en bruto. Los
como fuere, los espritus son seres diferentes. espritus usan este Rasgo para daarse entre ellos y a los seres
Aunque a veces son incomprensibles para los humanos y estn fsicos. Por cada xito en una tirada de Rabia (dificultad 6), el
hechos de sustancia efmera ms que de carne, muchos disfru- espritu inflige un nivel de dao letal a los seres materiales o
tan contactando con los magos o atormentndolos. Hay tantas hace perder a otros espritus un punto de Poder.
clases distintas de espritus como diferentes papeles para ellos,
y, por tanto, los magos caminan con mucho cuidado entre ellos.
Captulo Tres: Espritus y Pretritos 43
Gnosis
Los espritus usan Gnosis para cualquier tipo de tirada So- Hechizos
cial y Mental. Un espritu que se enfrasque en una competicin Todos los espritus tienen poderes especiales llamados He-
de acertijos con un mago usara su Gnosis, mientras que el ju- chizos. Estas capacidades requieren una cierta cantidad de Po-
gador que controla al mago tira por su Inteligencia + Enigmas. der para utilizarse. A menos que se especifique lo contrario,
El que consiga ms xitos es el vencedor. Los espritus tambin duran una escena. Los Hechizos no invocan a la Paradoja.
usan Gnosis cuando tratan de intimidar, seducir o engaar a Aliviar dolor: el espritu puede aliviar el dolor fsico de
alguien, tanto fuera como dentro de la Umbra. Las habilidades una criatura durante una escena gastando un punto de Poder.
Sociales se suman a la Gnosis si corresponden. El Hechizo aplaca incluso las heridas ms terribles (quitando,
Poder por tanto, la penalizacin por heridas a la reserva de dados,
Los espritus poseen reservas de energa mstica denominadas pero dejando las restricciones al movimiento), aunque no cura
Poder, que obtienen de la Umbra. Utilizan el Poder para combatir, nada. Cuando el Hechizo se disuelve, el espritu puede usarlo
para aumentar los Hechizos y para resistir el dao. Cuando el Po- de nuevo, gastando un punto de Poder por hora.
der llega a 0, el espritu se disipa en la Umbra durante (20 Gno- Aparicin: Un espritu con este Hechizo puede mos-
sis) horas. Transcurrido este tiempo, se rehace con un punto de trarse a un observador de la Tierra sin tomar forma material.
Poder. Un mago puede atar al espritu a un fetiche si tiene la ha- Cuando se manifiesta de esta forma, el espritu no puede afectar
bilidad para hacerlo (Espritu 4) pero dicho fetiche no funcionar al mundo fsico o a la Umbra de ninguna forma, ni ser afectado
hasta que el Poder del est completamente recargado. La mayora por ambas. Los demonios utilizan a menudo este poder para
de los espritus no gustan de ser esclavizados de esta forma: es una burlarse de sus vctimas. Su uso requiere 10 puntos de Poder,
manera excelente de ganar su enemistad. debido a la gran dificultad de cruzar la Celosa.
Los espritus que agotan su Poder tienen una apariencia Armadura: Un espritu puede usar este Hechizo para ob-
translcida. Cuando pierde Poder en combate, el espritu comien- tener un dado de absorcin contra dao mortal y contundente
za a adoptar una apariencia andrajosa, desgastada y como des- por cada punto de Poder gastado. Sin este poder, los espritus
hilachada por los bordes. Para recargar Poder, el espritu cae en inmateriales no pueden absorber dao. Un espritu puede usar
un estado denominado Sueo, preferiblemente tras encontrar un este Hechizo en cualquier momento del turno de combate an-
lugar seguro. Durante el descanso, el espritu flota descansando tes de que el atacante lance el dao.
profundamente. Por cada hora de sueo que pase, el espritu recu- Aferrar: el espritu puede atarse a cualquier objetivo.
pera un punto de Poder. Mientras est en este estado, un espritu Solo forcejeando (reduciendo el Poder del espritu a cero, o for-
puede ser atado con facilidad con magia de Espritu, a pesar de su zando al espritu a entrar en Descanso) puede alguien desemba-
Poder o voluntad. Los Espritus atados a un fetiche permanecen razarse del espritu aferrado. Para poder hacerlo, el espritu debe
en Sueo hasta que son liberados: el propietario activa el poder atacar al objetivo con xito. Una vez que lo ha conseguido, el
del fetiche, no el del Espritu. Un fetiche recin creado necesita espritu obtiene cinco dados extra de Fuerza de Voluntad para
recargarse por completo antes de ser usado, lo que puede llevar forcejear. Este Hechizo cuesta un punto de Poder por uso, pero
mucho ms tiempo si es un espritu poderoso. su duracin es indefinida o hasta que el espritu se separa de la
Tareas vctima.
Controlar sistemas elctricos: el espritu puede tomar
Movimiento el control de dispositivos elctricos. El espritu usa Gnosis (di-
Todos los espritus pueden volar y revolotear en la Umbra. El ficultad de 3 a 9, dependiendo de la complejidad del sistema: 3
mximo movimiento por turno en la Penumbra es (20 + Fuerza para controlar una bombilla, 9 para controlar un HIT Mark). El
de Voluntad) yardas. Sin embargo, las distancias en relacin con el coste oscila entre uno y cinco puntos de Poder.
mundo material pueden deformarse sin aviso en la Umbra. Corrupcin: El espritu puede susurrar una sugestin en
Persecucin los odos de la vctima, con un coste de un punto de Poder. La
Un espritu que huye utiliza una tirada de Fuerza de Voluntad vctima se siente inclinada a obedecer la sugestin, pero el ju-
(dificultad 6), y comienza con tres xitos automticos si est en la gador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar
Umbra. El jugador del mago perseguidor tira su Destreza + Cosmo- este Hechizo.
loga (si usa Espritu para entrar en la Umbra) o Fuerza de Voluntad Cortocircuito: El espritu puede cortocircuitar, sistemas
(si usa Mente). En ambos casos, la dificultad es 8, puesto que los elctricos (Gnosis: dificultad 6) gastando tres puntos de Poder.
magos no son nativos de la Umbra. Si el espritu obtiene una venta- Crear Fuego: Tras una tirada exitosa de Gnosis, el espritu
ja de 10 xitos, escapa. Un espritu con el Hechizo de Reformacin puede crear fuego. La dificultad vara (desde 3 para fuegos peque-
puede usarlo para escapar sin necesidad de realizar tiradas. os hasta 9 para un incendio) El coste en puntos de Poder oscila
Comunicaciones entre uno y cinco puntos, dependiendo del tamao del fuego.
Los espritus hablan lenguas distintas de las de los seres Crear Viento: Este Hechizo crea efectos de viento. El
fsicos. La comunicacin entre espritus es ms una mutua com- coste oscila desde un punto de Poder para una ligera brisa hasta
prensin entre ellos que un idioma en s. No todos los magos 20 para un tornado.
entienden a los espritus. Se requiere el efecto de Espritu al Descarga: El espritu puede proyectar energa daina a
2 Llamar espritus para comunicarse con ellos, a menos que sus oponentes. Este Hechizo cuesta un punto de Poder por dado
hablen alguna lengua humana familiar.
44 Libro del Narrador de Mago
de dao contundente, dos por dado letal y cinco por dado
agravado. La descarga puede tomar cualquier forma apro-
piada al espritu. Por ejemplo, los elementales de fue-
go proyectan fuego, los espritus del clima
proyectan relmpagos, y las Perdiciones
provocan la descomposicin del blanco.
Fertilidad Mortal: Este Hechi-
zo estimula el crecimiento veloz de todo aquello
que pueda matar al objetivo, sea una infeccin, una
enfermedad, parsitos, o cncer. Se requiere una
tirada de Rabia con una dificultad iguala la Fuerza
de Voluntad del blanco. Cada xito inflige un nivel
de dao letal. Este Hechizo tiene un coste de cinco
puntos de Poder.
Habla Mental: Un espritu puede usar este
Hechizo para hablar directamente a la mente de
una persona, igual que la frmula Mente 3 Telepa-
ta. El coste es de tres puntos de Poder por dado.
Huida: Este Hechizo brinda al espritu un va-
lor efectivo de Fuerza de Voluntad de 15, para poder
escapar. Este Hechizo (cuyo coste es de dos puntos
de Poder por turno) incluye cualquier tirada que le pro-
porcionen al espritu una oportunidad de evitar, mediante
mtodos pacficos, la presencia de otros.
Incapacitacin: Este Hechizo puede paralizar
temporalmente a un objetivo. El espritu lanza su Rabia
(la dificultad es la Resistencia del blanco + 3, o Rabia
si se utiliza contra otro espritu). El Hechizo cuesta un
punto de Poder por cada nivel de salud o punto de
Poder restante, con un coste mnimo de diez puntos.
Influencia: El espritu puede utilizar este Hechizo
para cambiar gradualmente el estado de nimo del obje-
tivo. El espritu no tiene por qu hablarle a la vctima para
poder utilizarlo. Su coste es de tres puntos de Poder por dado
de efecto: la dificultad a superar es la Fuerza de Voluntad de
la vctima.
Limpiar la plaga: Este Hechizo purga la corrupcin
espiritual en las proximidades. Cuesta diez puntos de Poder.
Llamada de socorro: Este Hechizo permite al espritu
llamar a otros para que le ayuden. El jugador del espritu
tira su Fuerza de Voluntad contra una dificultad basada
en la probabilidad de que haya espritus afines cercanos
a l. (La dificultad es 3 cuando los espritus estn a la
vista, 8 para espritus comunes dentro de su hbitat y 10
para espritus extraos o espritus fuera de su hbitat) Este
Hechizo cuesta cinco puntos de Poder.
Materializacin: Un espritu puede usar este Hechizo
para materializarse en el mundo fsico, aunque esto puede su-
poner un gran riesgo. La Gnosis del espritu debe ser por lo me-
nos dos puntos ms alta que el valor de la Celosa en esa zona.
Cuando un espritu se materializa, debe gastar Poder para crear
una forma fsica y dotarla de atributos fsicos, aunque el espritu
sigue usando Gnosis como atributos sociales y mentales. El cos-
te en puntos de Poder es cinco (los espritus de la Paradoja no
tienen que gastarlos), adems de los que se sealan en la tabla
de la pgina siguiente.

Captulo Tres: Espritus y Pretritos 45


all, concentrndose en l Hechizo. El espritu no puede reali-
Poder Rasgo zar otras acciones durante este tiempo. Por ejemplo, si se viera
1 Por nivel de atributo fsico obligado a luchar en combate espiritual, el lazo de la posesin
1 Por dos niveles de Habilidad se rompera. Por lo general, otros espritus vigilan al que trata
1 Siete niveles de salud (como un mortal) de poseer para asegurar que el proceso no se ve interrumpido.
1 Por nivel de salud adicional (cada nivel de sa-
La posesin cuesta 10 puntos de Poder.
lud extra tambin incrementa el tamao)
1 Por nivel de salud curado (regenera el dao a
la forma fsica), tres puntos por nivel de dao xitos Tiempo Necesario
agravado curado. Los espritus reciben dao 1 seis horas
2 tres horas
agravado de la magia de Espritu y de las explo- 3 una hora
siones de la Paradoja 4 15 minutos
1 Armas: por dado de dao agravado por enci- 5 cinco minutos
ma de la Fuerza y ms all de sta (Mordedura 6+ instantneo
o Garras implican un dado adicional, grandes
pas seran dos, etc.)
Rapto espiritual: Este es el temido poder de los demo-
nios y los espritus de la Paradoja. Con este Hechizo, un espritu
Los espritus no tienen lmite para desarrollar un Atributo o puede arrancar a un ser humano del mundo material y llevarlo
una Habilidad en tanto tengan disponible puntos de poder. Pue- directamente a un Reino Umbral. Si el jugador del espritu con-
den formar cuerpos extremadamente fuertes o rpidos si gastan sigue cuatro o ms xitos con una tirada de Fuerza de Voluntad
los puntos de poder necesarios. La mayora tienen una forma (dificultad 7), el mortal atraviesa la Celosa hasta el Reino del
primaria que toman por defecto cuando se materializan. espritu. No hay paso intermedio, y llega directamente al Infier-
Aparte de la restriccin anterior, un espritu puede perma- no (o al sitio que sea). Puede intentar escapar, si puede... Este
necer materializado tanto tiempo cuanto desee, siempre que no Hechizo tienen un coste de 25 puntos de Poder, y el espritu
entre en una zona donde el valor de la Celosa sea mayor que su debe viajar con el objetivo.
Gnosis menos 2. Mientras permanezca materializado, el espritu Rastrear: El espritu puede rastrear sin error a su presa
no puede recargar Poder a menos que tenga un Hechizo que le por un coste de cinco puntos de Poder.
permita hacerlo. Cuando se ataca a un espritu materializado, Reformacin: Este Hechizo permite al espritu desva-
el dao se aplica a sus niveles de salud. Si sus niveles de salud necerse y rehacerse en algn lugar de la Umbra, por lo general
caen por debajo de cero, el espritu pierde cinco puntos de Po- muy lejos de sus enemigos. El coste es de 20 puntos de Poder.
der y se disipa en la Umbra. No puede volver a materializarse Roce de la plaga: Un espritu puede usar este Hechizo
durante las prximas (veinte menos Gnosis) horas. para sacar a la luz la parte ms oscura del objetivo. Si el espritu
Hay que tener en cuenta que el dao agravado que se inflige ataca con xito, la vctima debe hacer una tirada de Fuerza de
a un espritu se aplica tanto a los niveles de salud como al Poder. Voluntad inmediatamente (la dificultad es la Rabia del espri-
Metamorfosis: El espritu puede tomar cualquier forma tu). Si falla, el rasgo negativo de su personalidad domina du-
que desee. No obtendr ni los poderes ni las habilidades nicas rante las prximas horas. Una pifia provoca que el desorden de
de la nueva clase, solo su aspecto y forma. El coste es de cinco personalidad sea permanente.
puntos de Poder. Solidificar Realidad: nicamente los espritus alinea-
Percibir Trochas: La mayora de los espritus poseen un dos con la Inmovilidad poseen este Hechizo. Permite al espritu
sentido natural de los caminos del mundo espiritual (direccio- tejer una telaraa de ejemplo, reforzando as las leyes y reglas
nes), y pueden viajar sin demasiadas dificultades. La navega- de la realidad inmvil. Usar este poder requiere una tirada de
cin normal no tiene ningn coste: localizar un objeto especfi- Fuerza de Voluntad. Obteniendo los xitos necesarios, el esp-
co o una persona en la Umbra cuesta un punto de Poder. ritu puede crear una barrera espiritual tan slida que es infran-
Perspicacia: Gracias a este Hechizo, el espritu puede queable de cualquier forma. La dificultad se basa en el alcance
descubrir un aspecto escondido de la personalidad del blanco. y la complejidad de la solidificacin y cun interesante, sensible
El coste es de 10 puntos de Poder si se utiliza para obtener una y hbil es la descripcin de esta accin. El nmero de xitos
parte especfica de informacin: slo tendr un coste de cinco determina cuanta cantidad puede solidificar el espritu. El coste
si el espritu busca la parte ms accesible. vara de uno a 20, dependiendo de la magnitud de la proeza.
Posesin: Los Demonios y las Perdiciones son los que Tener xito hace que el objeto o el espritu se hagan ms
poseen este Hechizo con mayor frecuencia. Permite al espritu slidos. Los niveles de salud de un objeto se incrementan en
poseer a un ser vivo o a un objeto inanimado. Para usar este He- uno por cada xito obtenido. La duracin del Hechizo es de un
chizo, el jugador del espritu debe hacer una tirada de Gnosis (la da. Cada espritu puede hacer tan slo una tirada por objeto.
dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la vctima o el valor Terremoto: El espritu puede hacer que el rea de tierra
de la Celosa si intenta poseer un objeto inanimado). El nmero que corresponde a la localizacin actual de sta en la Penumbra
de xitos es igual a la velocidad con la que la posesin tiene lugar. tiemble con fuerza. El coste en puntos de Poder es de cinco para
Hasta que la posesin se complete, el espritu se refugia- un radio de cinco millas. Adems, el espritu puede incrementar la
r en una parte oscura y aislada de la Umbra y permanecer intensidad del terremoto aumentando el gasto de Poder por milla.

46 Libro del Narrador de Mago


Tormenta Umbral: El espritu puede provocar una gran
precipitacin en la Umbra circundante. Debido a la extraa Naturae: Antiguo rbol Espritu
naturaleza de la Umbra, pudiera ser que lo que cayera del cielo Fuerza de Voluntad 8, Rabia 4, Gnosis 7, Poder 30
no fuese agua. El coste para crear una tormenta de una milla Hechizos: Aferrar, Armadura, Habla Mental, Limpiar la Plaga,
de dimetro, con vientos cuya velocidad sera de 40 millas por Llamada de Socorro (Animales Naturae), Percibir Trochas, Te-
hora, es de cinco puntos de Poder. El espritu puede aumentar rremoto, Tormenta Umbral, Voluntad de Hierro
el tamao de la tormenta en porcentajes de 10 (o la velocidad Representacin: Un rbol alto (33 metros o ms), con al me-
del viento en 10 millas por hora) con un coste adicional de dos nos una base de tres metros, y de apariencia antigua y perenne,
puntos de Poder. Las tormentas creadas de esta forma duran es la imagen del rbol Espritu. Slo se encuentra en lo ms
hasta que desaparecen por s solas. profundo de los bosques, donde la tala de rboles an no ha
Viaje onrico: El espritu puede usar este Hechizo para in- comenzado. Los magos que lo ven pueden quedarse paralizados
troducirse dentro de los sueos de un objetivo que duerme. Nada por la impresionante majestad que esta fuerza de la naturaleza
de lo que haga el espritu permanece cuando la vctima despierta, irradia. No es tan slo un rbol, es el rbol.
pero sus acciones herirn, incitarn o aliviarn al objetivo mien- El rbol no puede moverse por s mismo, pero a menudo habla
tras ste duerma. A pesar de la vvida naturaleza de estos sueos, con los animales naturae, especialmente los pjaros, que via-
el durmiente no tiene por qu recordar necesariamente la visita a jan a lo largo y ancho de la Umbra. El rbol aprende muchas
la maana siguiente. Cada visita cuesta diez puntos de Poder, 15 cosas de stos naturae. Ha estado en el mismo lugar durante
si el espritu desea que el objetivo lo recuerde todo. siglos, y ha sido testigo o ha tenido conocimiento de casi todo
Voluntad de Hierro: El espritu puede concentrarse lo ocurrido de importancia en la Umbra (y tambin de algunos
totalmente en ciertos objetivos de los que no puede desviarse asuntos concernientes a la Tierra). Los Magos pueden llegar
(custodiar un lugar, capturar un blanco o evitar ser posedo). hasta el espritu buscando consejo o informacin, pero nunca
Cuando se utiliza, el espritu recibe cinco dados extras para re- obtendrn nada sin un precio. Como pago, el rbol puede de-
sistir cualquier intento de apartarlo de su curso. Este Hechizo mandar a los magos que hagan algo en su provecho, como parar
tienen un coste de un punto de Poder por hora. a una compaa maderera que corta los rboles de su bosque
Preceptor: El Burlador o ayudar a otros espritus contra una Perdicin terrible que les
est amenazando. A pesar de su inmovilidad, el rbol es perfec-
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 4, Gnosis 6, Poder 40
tamente capaz de defenderse, con los Hechizos de Terremoto y
Hechizos: Aparicin, Corrupcin, Huida, Materializacin,
Tormenta Umbral. Los magos que estn desprevenidos pueden
Metamorfosis, Percibir Trochas, Perspicacia, Reformacin,
verse atacados por tierra y cielo, mientras hordas de espritus
Roce de la Plaga
animales les rodean. Es mejor no contrariar al rbol.
Atributos en forma material: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia
2, Sociales y Mentales igual que Gnosis Elemental:
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Cosmologa 4, Esquivar
3, Enigmas 4, Etiqueta 4, Ocultismo 4, Sigilo 4, Subterfugio 6
Espritu del Viento Alocado
Niveles de Salud en forma material: 7 Fuerza de Voluntad 3, Rabia 7, Gnosis 5, Poder 25
Representacin: Para mostrarse ante los dems, el Burlador Hechizos: Crear Viento, Huida, Descarga (Viento), Percibir
toma la forma de la persona en quien uno deposita su mayor Trochas, Rapto Espiritual, Rastrear, Reformacin
confianza. Puede elegir, no obstante, tomar una nica aparien- Representacin: El elemental del viento aparece como un tor-
cia cuando es necesario. En esas ocasiones, aparece como un bellino, como una niebla hiperactiva. Le cuesta mucho con-
hombre joven de belleza sin igual, sonrisa arrebatadora y encan- centrarse en una tarea por largo tiempo. Se le puede encontrar
to juvenil. Normalmente habla en forma de acertijos, sin decir casi siempre volando por la Penumbra tan rpido como puede,
ninguna cosa directamente. armando jaleo.
El Burlador sirve directamente al Dinamismo, y pone todo lo Es posible convencer a un espritu del viento para que ayude
que puede de su parte para romper la tenaza con la cual la Tec- en una tarea, pero conseguirlo es verdaderamente complicado
nocracia sujeta al mundo. Con tal fin, es capaz de obstruir una dada su natural falta de atencin. Con Espritu 4, un mago pue-
operacin de los Tecncratas en algn lugar y luego dirigir all a de convocar un espritu del viento al mundo material, donde
una cbala de magos de la Tradicin para que se hagan cargo de llevar el caos a los enemigos del primero. Debe tener cuidado
la situacin (sin preocuparse de informar a dichos magos cual es y anticiparse a la hora de dar las instrucciones al espritu, o ste
el plan previsto). Desdichadamente, la mayor parte de los ma- puede decidir jugar con su nuevo amigo.
gos no estn preparados para las sorpresas a las que el Burlador Los espritus del viento no son como nios, a pesar de lo que
les conduce, pero l procura ayudar cuando le es posible. pudiera desprenderse de la descripcin anterior. Son fuerzas
Una vez descifrados, sus acertijos revelan a menudo informa- caticas y elementales y pueden ser muy destructivas llegado
cin de valor para la cbala, sean pistas sobre su futuro, la so- el momento.
lucin de un problema del pasado o el mayor secreto de uno de El espritu, en ocasiones, puede arrancar a una persona del
sus enemigos. Por desgracia, el Buscador no lo pone fcil, por mundo material y trasladarlo al Reino Legendario (un Reino
lo que los magos deben trabajar duramente para resolver cada donde los mitos y las leyendas son reales). Cuando esto ocurre,
uno de ellos. es, por lo general, en medio de un tornado o de un huracn.

Captulo Tres: Espritus y Pretritos 47


dencial, abandonando el cuerpo si el mago llega a enfrentarse a
Espritu de la Paradoja: Juicio l, para seleccionar uno nuevo al cabo de unos minutos, horas
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 6, Gnosis 6, Poder 75 o das. A veces detendr al mago en un lugar y le susurrar un
Hechizos: Armadura, Descarga (toma la forma de una pistola aviso enigmtico y ominoso acerca de su falta de cuidado a la
o arma apropiada), Incapacitacin, Llamada de Socorro (con- hora de utilizar Efectos vulgares.
voca a ms espritus de la Paradoja), Materializacin, Metamor- Si Susurro desea ser especialmente insistente, saltar de perso-
fosis (slo para intercambiar un papel determinado), Percibir na en persona pronunciando su mensaje en boca de todos ellos,
Trochas, Rapto Espiritual, Rastrear, Solidificar Realidad, Volun- y despus se marchar durante un rato. La mejor manera de
tad de Hierro librarse de Susurro es dejar de usar Efectos vulgares durante un
Atributos en forma material: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia mes entero. De otro modo, continuar atormentando al mago.
4, Sociales y Mentales igual que Gnosis Al igual que Juicio, Susurro tiene seis dados de contramagia
Habilidades: Alerta 4, Armas de Fuego 3, Callejeo 4, Conducir contra todo efecto mgico, y no puede ser atado dentro de un
3, Consciencia 4, Esquivar 4, Intimidacin 4, Investigacin 4, fetiche.
Leyes 4, Pelea 4 La Posesin de Susurro slo funciona con los humanos. Al
Niveles de Salud en forma material: 8 igual que el Hechizo, Susurro debe lanzar su Gnosis contra la
Representacin: Juicio se muestra como una figura de auto- Fuerza de Voluntad del blanco. Ms que esperar durante largos
ridad acorde con el lugar de la tierra donde se encuentra y el periodos de tiempo, Susurro puede aadir xitos al total gas-
mago que provoc su aparicin. tando dos puntos de poder por xito. Susurro debe obtener al
Juicio aparece ante los magos que provocan su indignacin al menos un xito para poder gastar Poder de esta forma, y slo
despilfarrar sin cuidado alguno magia que podra daar a los puede doblar el total de xitos conseguidos. Cada posesin adi-
Durmientes. Al manifestarse, asume la identidad de un repre- cional en una misma escena cuesta slo cinco puntos de Poder,
sentante de la ley y trata de arrestar al mago que cometi el pero cada xito adicional sigue costando dos puntos de Poder.
delito. Sus Hechizos aparecen como Efectos casuales. As, In-
movilizacin toma la forma de unas tenazas o algn tipo de
Esbirro: El Demeter Oscuro
instrumento de retencin similar, mientras Rapto Espiritual lo Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 6, Poder 40
hara en forma de vehculo, por ejemplo. Hechizos: Aparicin, Corrupcin, Fertilidad Mortal, Habla
Una vez ha llevado al mago a su Reino, lo encarcela (de nuevo, Mental, Influencia, Percibir Trochas, Roce de la plaga, Sacri-
la forma externa de la celda ser la apropiada para cada mago). ficio, Translocacin
En las prximas 24, el mago debe enfrentarse a las acusacio- Representacin: La encarnacin del Demeter Oscuro toma la
nes por sus crmenes y defenderse frente a un juez sin piedad forma de una mujer de Oriente Medio que viste con simples ro-
ni corazn: Juicio. Si no puede justificar sus acciones, Juicio lo pas negras. Ocasionalmente, sus seguidores le proporcionan un
mantendr encerrado mucho tiempo. La posible huida se deja a asiento elevado desde el que proclama enloquecidas profecas.
discrecin del Narrador (que sea difcil). Su Hechizo de Aparicin es permanente, ya que est atrapada
Juicio tiene siempre a su disposicin seis dados de contramagia. en la Celosa, y es incapaz de moverse por sus propios medios.
Los Magos que estn en su Reino sufren tres dados adicionales El Demeter Oscuro fue antao una poderosa y antigua Incar-
de contramagia ambiental contra todos sus Efectos. na (semidiosa). Pero se abandon en la indolencia, lo que le
Cuando se utilice a Juicio es importante ser tan sutil como sea caus una considerable prdida de poder mientras los milenios
posible. El mago puede darse cuenta de que algo extrao est transcurran. Para empeorar an ms las cosas, una reducida
ocurriendo, pero no necesariamente el qu. Puede que el per- Cbala de Verbena la convoc a la Tierra poco antes del desas-
sonaje (y esperemos que tambin el jugador) logre escapar si- tre que destroz la Celosa y origin una nueva capa de restos
gilosamente. de Avatar. El intento del Demeter Oscuro de cruzar la Celosa
fue interrumpido, y la Incama se fragment en ocho Avatares
Espritu de la Paradoja: Susurro ms dbiles. Esto acab por destruir la mente de la misma, que
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 4, Gnosis 8, Poder 50 enloqueci, quedando una mera sombra de lo que fue. An as,
Hechizos: Corrupcin, Habla Mental, Percibir Trochas, Pers- los Avatares estn en contacto teleptico permanente, pero a
picacia, Posesin (una forma nica), Rastrear, Reformacin, menudo confunden qu es lo que est viendo cada uno. Ade-
Voluntad de Hierro ms, la disonancia entre sus distintos Avatares ha terminado
Representacin: Susurro no tiene verdadera apariencia. Su por enloquecerla an ms. Hoy en da la Incama pretende
forma espiritual consiste en una masa retorcida que cambia atraer seguidores que obedezcan sus rdenes. Trata de resolver
continuamente. su disonancia haciendo que todos sus fragmentos se parezcan
Susurro se dedica a fastidiar a los magos que usan demasiada entre ellos lo ms posible. Un efecto colateral de este deseo es
magia vulgar o que acumulan mucha Paradoja. Persigue al mago la habilidad de mover objetos de uno de sus refugios a otro (gas-
por dondequiera que va, poseyendo a la gente a su alrededor, tando tan slo cinco puntos de Poder). Si intenta translocar un
para distraerlo o molestarlo, aunque a veces llega a lanzar una ser vivo, tira por su Rabia (con una dificultad igual a la Fuerza
turba contra l (si es necesario). Pero por lo general, a Susurro de Voluntad del blanco). Un xito permite mover al objeto o ser
lo que le gusta es provocar una paranoia creciente. Suele poseer entre sus distintas localizaciones. Cada xito adicional inflige
a tipos con mala pinta y persigue al mago a una distancia pru- un nivel de dao contundente que no puede absorberse.
48 Libro del Narrador de Mago
Dado que no puede Soar para recuperar Poder, obtiene ste por completo sus esfuerzos en los exploradores de las profundi-
mediante sacrificios. Hace que sus seguidores le traigan huma- dades. Raxnaleda no siempre fue una Perdicin. Hace 50 aos,
nos de los que alimentarse extrayendo su fuerza vital. Cada hu- atac y hundi un submarino nuclear, y la radiacin del reactor,
mano sacrificado de esta forma restaura su Poder al completo junto a otros agentes contaminadores lanzados en su hbitat
(para ese Avatar en particular) natural, se unieron para formar la Perdicin peligrosa y podero-
Raxnaleda, Kraken de las Profundidades
sa que es hoy en da.

Fuerza de Voluntad 8, Rabia 8, Gnosis 8, Poder 60 Tentador Demonaco: Ratlahti, el


Hechizos: Aferrar, Descarga (Veneno Corrosivo), Habla Men- Caminante en la Sombra
tal, Incapacitacin, Llamada de Socorro (otras Perdiciones),
Fuerza de Voluntad 6, Furia 6, Gnosis 6, Poder 40
Materializacin, Percibir Trochas, Rastrear, Reformacin, Te-
Hechizos: Aparicin, Armadura, Crear Fuego, Corrupcin,
rremoto, Tormenta Umbral, Viaje Onrico, Voluntad de Hierro
Descarga (Fuego), Influencia, Materializacin, Percibir Tro-
Atributos en forma material: Fuerza 8, Destreza 4, Resistencia
chas, Perspicacia, Rapto Espiritual, Rastrear
6, Sociales y Mentales igual que Gnosis
Atributos en forma material: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo (bote salvavi-
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 2, Consciencia 2, Cosmo-
das) 4, Consciencia 2, Cosmologa 2, Esquivar 4, Intimidacin
loga 4, Etiqueta 3, Intimidacin 4, Ocultismo 3, Subterfugio 5
5, Pelea 6, Supervivencia 2
Niveles de Salud en forma material: 8
Niveles de Salud en forma material 10
Representacin: Ratlahti se aparece ante sus seguidores como
Notas: Los tentculos infligen Fuerza +3 de dao agravado.
un hombre hirsuto, vestido con un excelente traje de negocios
Representacin: Raxnaleda se manifiesta como un calamar gi-
de color negro. Sus ojos centellean de forma extraa en penum-
gante (ms de 13 metros) con largos tentculos, cuyos bordes
bra, y su voz, siempre calmada, saca de quicio a la mayora de
estn afilados como cuchillas.
las personas.
Es una Perdicin que ataca a los exploradores de las profundida-
Como todos los demonios, Ratlahti debe alimentarse con al-
des siempre que puede, y es la causa principal de los problemas
mas humanas para poder sobrevivir en la Tierra. Para ello, ha
que encuentran los Ingenieros del Vaco para establecer hbitat
formado un pequeo culto a su alrededor, y se alimenta de ellos,
subacuticos. Los Ingenieros han perseguido a Raxnaleda y a
volvindolos cada vez ms intiles. A Ratlahti le encantara
su progenie de Perdiciones durante una dcada, sin resultados
atrapar a uno o dos magos en su grupo, para que su poder su-
hasta la fecha.
biera como la espuma.
Su tctica favorita es acechar a un buque durante das, im-
Para evitar ser expulsado de la Tierra, Ratlahti ha instruido a su
plantando sueos terrorficos en la tripulacin para erosionar
grupo en la realizacin de un ritual de convocacin cada luna
la moral. En ocasiones, se aparecer brevemente ante aquellos
llena y nueva. De esta forma, se asegura que cualquier ausencia
incautos que se atrevan a buscarlo con la mirada. Cuando sien-
que no entrara en sus planes no dure ms de dos semanas.
te que el terror ha llegado a su punto lgido, ataca. Raxnaleda
La forma de actuar favorita de Ratlahti es tentar a su vctima
no destruir el barco en su primer ataque. Unos pocos ataques
de forma sutil. Le ofrece cualquier cosa que desee, normalmen-
feroces seguidos por una o dos horas de calma, para despus
te usando Perspicacia para descubrir sus secretos ms recn-
volver a atacar, hacen la victoria ms dulce.
ditos. Alarga el proceso todo lo posible, ofreciendo migajas a
Raxnaleda ha causado la muerte y la desgracia a muchos que
cambio de favores cada vez ms comprometidos. Con el tiempo,
se atrevieron a cruzar el Pacfico. En los ltimos tiempos, ha
el alma del objetivo es suya, y Ratlahti parte a la bsqueda de
dejado de atacar a los barcos en la superficie y ha concentrado
una nueva vctima.

Pretritos
Los monstruos mticos, o Pretritos, son los Los Merodeadores, de vez en cuando, invitan o convocan
vestigios de una era perdida. Medraron en a Pretritos para que crucen la Celosa y realicen actos de te-
las Edades Mticas, pero descubrieron que los rrorismo zoolgico. Evidentemente, los Pretritos acaban por
tiempos modernos eran mortales para ellos. desvanecerse o morir, pero no sin causar antes gran cantidad
Muy pocos quedan an en la Tierra, sobrevi- de dao.
viendo en lugares remotos que los humanos Tan slo un puado de Pretritos sobrevive en la Tierra. El
no visitan. Sin Quintaesencia que sostenga su resto viajaron a otros Reinos ms seguros para los de su especie,
existencia mgica, estos monstruos se mueren o se quedaron vagabundeando por las Umbras. Estos Pretri-
literalmente de hambre en cuestin de horas. tos suelen existir en una forma semi-espiritual, no efmera por
Aunque otras criaturas semihumanas, quiz completo, pero tampoco compuesta de carne. Para regresar a
por su relacin con la humanidad, han conseguido sobrevivir, la Tierra, deben tener preparado un cuerpo fsico, o rasgar un
los Pretritos agonizan en este mundo escptico de hoy en da. agujero en la Celosa a travs del cual poder pasar. Pero pocos
desean volver, pues el reino Terrestre es un lugar desolado y sin
vida para ellos.

Captulo Tres: Espritus y Pretritos 49


Los monstruos mticos que eligen cruzar necesitan sus- El Abominable Hombre de las Nieves
tento, o moriran rpidamente. Pocos magos pueden propor- El Abominable Hombre de las Nieves, o Yeti, se en-
cionarles la Quintaesencia en bruto necesaria para mante- cuentra, por lo general, en el Himalaya. Se muestra como un
nerlos. Los Pretritos deben alimentarse de Tas, canalizar humanoide alto y peludo de gran fuerza. La mayora son pac-
Cardinal en bruto o incluso consumir el Avatar de un mago. ficos, pero si se les provoca o enfada pueden ser muy feroces.
Cualquiera que sea la forma, alimentarse es una necesidad Los Sabios de la Hermandad Akshica creen que uno o dos
absoluta. Tales taumvoros (que pueden incluir familiares) an sobreviven en la Tierra.
se marcharn o morirn si no se alimentan. Incluso aque- Grises
llos que tienen la vitalidad suficiente sufren en presencia de Los grises son humanoides bajos y de color gris de gran-
Durmientes. Los Pretritos no estn acostumbrados a la Pa- des ojos negros y extremidades muy delgadas, casi arcnidas.
radoja, y su mera presencia entre Durmientes desencadena Slo debe de haber un puado de estas criaturas, pero viajan
una reaccin parecida a la que le ocurre a los testigos con mucho tratando de abducir humanos y practicar extraos ex-
los Efectos vulgares. Esta resonancia es mayor cuanto ms perimentos con ellos. Nadie sabe si son una creacin de Inge-
grande es la poblacin: muy fuerte en las ciudades, ms dbil nieros del Vaco renegados, alguna extraa forma de Umbrole,
en reas rurales, y casi inexistente en la naturaleza o ms o servidores de los Nefandos, y sus objetivos son iguales de
all de la Celosa (donde los monstruos mticos residen, por misteriosos.
lo general) El Diablo de Jersey
La Tecnocracia persigue y extermina a cualquier Pretrito El Diablo de Jersey vive en el Pinar Yermo de Nueva Jer-
que encuentra. No hay lugar en el mundo para dragones o sey (un lugar de naturaleza salvaje, a pesar de la intromisin
unicornios. Tales monstruosidades son demasiado peligrosas industrial). Se ha dicho que la criatura tiene la cabeza de
y, en muchos casos, demasiado inteligentes para dejar que un caballo, alas grandes, garras y un sinuoso cuerpo de metro
moren libremente y puedan competir con la humanidad. Te- y medio de largo. El ver a un Diablo de Jersey se considera
niendo en cuenta su hbitat natural, las tareas de persecucin un signo nefasto, un aviso de desastre inminente. A veces se
recaen normalmente en la Divisin del Cuerpo Fronterizo ha considerado al Diablo el causante de mutilaciones en el
de los Ingenieros del Vaco. Por el contrario, los magos de la ganado, del robo de un cobertizo completo de pollos, y de es-
Tradicin tratan a los Pretritos como criaturas en peligro, y peluznantes gritos en la noche.
intentan conducirlos a sitios ms seguros (Reinos del Horizon- El Chupacabra
te), donde puedan vivir en paz. El chupacabra merodea por el campo mejicano, bebiendo
Poco han cambiado las bestias mticas a lo largo de los la sangre de cabras, ovejas y pollos. Se cree que es un horrible
siglos. Los Pretritos ms modernos son indiferentes o activa- cruce entre un murcilago, un lagarto y un perro que se eleva
mente hostiles a la humanidad (algunos cazan directamente sobre sus patas posteriores y tiene fieros ojos rojos. Aunque los
humanos para su sustento, aunque no puedan obtener de esta informes de los ataques del chupacabra se refieren nicamente
forma la Quintaesencia que precisan). Los Pretritos de hoy a la zona de Mjico, Florida y pocas reas ms, es posible que
en da son criaturas terrorficas, no maravillosas. su rango de accin se extienda ms all. El ganado que apare-
Los Pretritos pueden ser desde animales idealizados has- ce mutilado puede haber sido vctima de l.
ta seres inteligentes, poderosas entidades con sus propios pla- El Hombre-Polilla
nes y objetivos (que no tienen por qu beneficiar a la humani- Hace unos 200 aos, un lder Shawnee, el Jefe Cornstalk,
dad). Cada Pretrito es una criatura nica y mgica con una fue asesinado a sangre fra. Su ltimo acto antes de morir fue
inteligencia igual o incluso superior a la de cualquier mago. maldecir a los asesinos, sus descendientes y su hogar (que ms
Si los magos encuentran a un Pretrito, es por alguna razn tarde se convertira en Point Pleasant, Virgina Occidental).
(una muy buena, de hecho), y el asunto debe tratarse como En 1966, un residente de dicho estado asegur haber visto los
corresponde. luminosos ojos del Hombre-Polilla. Al da siguiente, su perro

Cmo Utilizar los Pretritos


Los Pretritos son criaturas nicas y raras. Muy pocos deberan aparecer en una crnica basada en la Tierra,
especialmente dada la dificultad de cruzar la Celosa y la creciente dominancia del paradigma de la Tecnocracia.
Con tan pocos, es mejor asignar Rasgos a la bestia cmo mejor encaje en la crnica, usando las guas para
espritus y/o Enviados cuando sea apropiado. Ningn Pretrito debe ser malgastado. Cada uno de ellos debe
tener una muy buena razn para permanecer en la Tierra y un propsito igualmente poderoso para interactuar
con los personajes.
Para aquellos que quieran una gua ms detallada a la hora de crear Pretritos, puede buscar en los suple-
mentos Mundo de Tinieblas: Bestiario de Antao y Mundo de Tinieblas: Mareas Sangrientas. Aunque el
ltimo tiene una funcionalidad limitada respecto a este propsito, contiene gran cantidad de pobladores mari-
nos para usarlos en una crnica subacutica basada en los Ingenieros del Vaco.

50 Libro del Narrador de Mago


desapareci. Esa tarde, cuatro adolescentes vieron lo que pa- entrever otras posibilidades: qu otras especies de dinosau-
reca ser un hombre de 2 metros de alto con alas plegadas so- rio sobreviven en nuestra era? Podran existir algunos en el
bre su espalda, y dos ojos iridiscentes y que todo lo reflejaban. Amazonas? En el sureste de Asia? Incluso los monstruos en
Cuando trataron de escapar, se elev en el aire, siguindolos los lagos, como el del Lago Ness en Escocia o el del lago del
en crculos a una velocidad de 100 millas por hora. Ms en- Crter en Oregn, pueden ser muy variados.
cuentros siguieron en las semanas siguientes, y todos los testi- El Pueblo Oculto
gos relataban acerca del terror casi incontrolable que sufran El Pueblo Oculto est formado por antiguas criaturas que
al mirar a la criatura. Varios perros se perdieron durante las han sobrevivido hasta hoy en da bajo tierra. En otros tiempos,
actividades del Hombre-Polilla, mientras que otros aparecie- tuvieron granjas y comunidades pesqueras, a menudo invisi-
ron mutilados. Alrededor de un ao despus de su primera bles, aunque algn humano, de vez en cuando, se topara con
aparicin, justo antes de Navidad, el Puente de Plata, que cru- dichos asentamientos. Los miembros del Pueblo Oculto son
zaba el ro Ohio, se desplom, muriendo 46 personas. Teoras bajos, y visten normalmente de azul o gris. Unos pocos (casi
posteriores culpaban de ello al Hombre-Polilla, y ste dej de siempre hembras). son muy atractivos en trminos humanos, y
mostrarse desde entonces. La Tecnocracia investig el asunto a veces atraen a los hombres a su regazo (y a sus poderosos He-
extensamente y no encontr nada. Puede que el Hombre-Po- chizos). A pesar de su apariencia humana, sus espaldas estn
lilla est an ah fuera... huecas. El Pueblo Oculto acostumbra a llevar humanos bajo
Mokole-Mbembe tierra, a sus casas, y parece que tales prcticas son necesarias
Desde mediados del siglo XIX, historias acerca de grandes para poder existir hoy en da. Rara vez permiten a un huma-
cuadrpedos con cuellos largos y colas han surgido desde el no capturado volver a la superficie. La leyenda asegura que
Congo. El mokole-mbembe, descrito por los nativos del Con- el Pueblo Oculto descienden de nios que Eva escondi de
go como una criatura de ro que sale de vez en cuando para la vista de Dios. Cuando Dios descubri el engao, proclam
comer gente, podra estar perfectamente relacionado con el que aquellos a los que no vea deban permanecer fuera de su
Apatosauro, un dinosaurio muy grande. Tales relatos dejan vista para siempre.

Captulo Tres: Espritus y Pretritos 51


Captulo Cuatro:
Maravillas

Encantamientos y chismes, talismanes y disposi- Todas las Maravillas tienen un Nivel de puntuacin que
tivos, reliquias, baratijas y tesoros, amuletos y ca- puede usarse para determinar el nivel relativo de su poder y su
chivaches, smbolos y obsequios, son objetos que coste como objeto de Trasfondo. Cada tipo de Maravilla tiene
tienen poder mgico en s mismos. Al contrario una forma diferente de calcular su valor, pero el Narrador siem-
que los Focos, estos objetos contienen poder m- pre puede ignorarlo y otorgarle un valor arbitrario. Despus de
gico y la capacidad de realizar Efectos mgicos que todo, lo que es una Maravilla poderosa en una crnica puede no
de otra forma un mago no podra duplicar. Algunos tener utilidad en otra, y viceversa.

Artefactos e Invenciones
no son sino juguetes: otros son objetos legendarios
por los cuales Capillas enteras van a la guerra. No
son difciles de encontrar si sabes donde mirar. Ese Un Artefacto o Invencin es un objeto aparentemente
amoroso osito de peluche que pas de mano en ordinario pero que ha sido potenciado con alguna habilidad
mano durante generaciones, el bastn poderoso con runas grabadas, extraordinaria. Alfombras voladoras, caones lser, capas de
y el ordenador construido a mano que va un poco ms rpido que invisibilidad y armaduras potenciadas son ejemplo de Artefac-
uno ltimo modelo, son todas Maravillas con poderes propios. tos e Invenciones. La magia de un Artefacto o Invencin, no
Las Maravillas aparecen en muchas formas, tamaos y cate- est limitada a un nmero predeterminado de usos. Pueden ser
goras. Algunas poseen el poder imbuido a travs de siglos de uso usados una y otra vez, y su capacidad est limitada tan slo por
o creencia. Otras han conseguido el poder a travs de los magos el poder y la comprensin del mago o cientfico que los utilizan.
o de los espritus que habitan en su interior. Los magos han dado Un Artefacto o Invencin tiene normalmente uno o dos
muchas y diferentes clasificaciones para tales Maravillas, depen- poderes que funcionan continuamente, o bien se activan cuan-
diendo de sus poderes concretos. De hecho, los ejemplos ms co- do es necesario. Por ejemplo, una armadura potenciada confie-
nocidos son los Talismanes, objetos que poseen su propia energa re a su poseedor un bono constante a la Fuerza, mientras que
mgica y poder. Adems, algunas Maravillas no son sino simples una capa de invisibilidad vuelve invisible al portador dada la
bateras que almacenan Quintaesencia mientras que otras tie- orden. Adems, un Artefacto o Invencin puede ser tambin
nen casi conciencia de s mismas o poseen poderes que ningn un Talismn. En tal caso, posee su propia Quintaesencia y Are-
mago puede igualar. La variedad es verdaderamente increble.
Captulo Cuatro: Maravillas 53
t, y el usuario puede confiar en el poder natural del objeto en Algunas clases de seudo-Artefactos, tales como camisas de
vez de activarlo l mismo. seda con la dureza del acero, se pueden crear simplemente con
Los Artefactos y las Invenciones tambin tienen limitacio- magia de Patrn. Tales encantamientos lo que hacen en realidad
nes, pequeas maldiciones extraas o limitaciones a su poder. es rehacer el Patrn del objeto transformndolo en uno nuevo,
Un narrador puede incrementar el poder total de un Artefacto en vez de pronunciar un encantamiento mgico sobre el Patrn
aadiendo Fallos para equilibrar el poder del objeto, o afectar original del objeto. Una creacin de estas caractersticas se con-
al mismo con Resonancia negativa o singularidades molestas. sidera en la prctica un Artefacto, pero la magia slo se puede
Algunos Artefactos son impredecibles y no siempre funcionan deshacer invirtiendo el efecto.

Encantamientos Chismes
como quisiera su poseedor. Otros estn gafados, provocando
todo tipo de problemas. Desafortunadamente la mayora de y
tales objetos estn malditos de tal forma que el poseedor no Los Encantamientos (Chismes segn los Tecncratas y los Hi-
puede deshacerse de ellos. jos del ter) son Maravillas de un slo uso, como las pociones, las
Al igual que con los adictos a las pociones o a los brazale- velas mgicas, el polvillo de desaparecer, el agua bendita, las frmu-
tes mgicos, as como con los aprendices de Inspector Gadget, las milagrosas, las bala mgicas, el vino sacramental, recipientes de
los narradores pueden imponer penalizaciones a los personajes ungento de vuelo, capas de cido verdaderamente bueno, cor-
que duermen con su armadura potenciada puesta o jams se deles de petardos, cmaras fotogrficas Kirlian desechables y otras
quitan su Anillos de Invulnerabilidad. Este puede dictaminar muchas. Al contrario que los Talismanes, que pueden tener todo un
que la armadura se ha incrustado permanente a la carne del conjunto de Efectos msticos, los Encantamientos suelen poseer so-
personaje, o que el yonqui de las joyas se ha convertido en un lamente uno. Ocasionalmente, existen Encantamientos y Chismes
adicto de su precioso anillo. Quiz el portador se convierta en el que tienen varios usos (Limpia los dientes y refresca el aliento!
esclavo o el instrumento del mago (u otra entidad) que poten- Es cera para el suelo y adorno de postres!), pero sus poderes, si
ci el, artefacto, especialmente si ste es tambin un Talismn. uno se fija con atencin, se reducen a un propsito especfico. Por
Despus de todo, los Artefactos son las ms grandes creaciones ejemplo, el agua bendita sirve tanto para destruir vampiros como
de los magos y otros seres que los crearon. De esta forma, Re- para expulsar demonios, pero realmente su verdadero uso es el de
suenan con el poder del avatar del ser y con su personalidad, y extirpar el pecado (lo que explica que tanto los Condenados como
aquellos que los usan no pueden evitar que les afecte. los Malditos lo encuentran sumamente desagradable).
El valor del Artefacto o Invencin es igual a la puntuacin La sustancia fsica de un Encantamiento o Chisme suele ago-
de Esfera de cada uno de sus poderes El coste se dobla si los tarse cuando se libera su magia. Estos objetos desechables pueden
efectos permanecen activos continuamente. Por lo tanto si un poseer Efectos poderosos, pero al final acaban por desaparecer.
Artefacto tiene un poder continuo de Fuerzas 2 y un poder Como mucho, acaban siendo simples recuerdos, una vaina que
normal de Materia 3, su puntuacin total es de ([2 x 21 + 3) recubra su poder anterior. Por ejemplo, mientras que un espejo
siete puntos. Los Efectos continuos siempre estn operativos, mgico creado como un Talismn siempre tendr magia, un espejo
aunque pueden activarse y desactivarse al antojo del propie- Encantado slo funcionar un nmero determinado de ocasiones
tario. Los Efectos estndar estn contenidos dentro, pero slo ante de que la misma se desvanezca (posiblemente con algn efec-
pueden ser activados por un usuario con conocimiento, dando to dramtico, como la rotura del cristal una vez su ltima carga
al mago acceso a un poder que de otra forma no tendra. se ha utilizado). Esto objetos no pueden ser recargados como los
Talismanes, aunque sus restos pueden ser utilizados en la creacin
Creacin de Artefactos e Invenciones de otro encantamiento, reciclado como parte de un nuevo Chisme
Los Artefactos y las Invenciones pueden crearse usando o encantado otra vez, dependiendo de las circunstancias.
Cardinal si el mago emplea Tas de Resonancia apropiada, Car- Los Encantamientos son tiles durante el nmero predetermi-
dinal 4 si utiliza Quintaesencia normal o Cardinal 5 si trata de nado de usos que tienen, o durante el tiempo que operan ante de
construir un Artefacto vivo (un mago puede usar Cardinal 4 que su poder desaparezca, pero al contrario que los Talismanes, hay
para crear un artefacto vivo si utiliza la clase adecuada de Tas). ocasiones en las que pueden ser ms tiles que stos. Por ejemplo,
Los magos que trabajen en el encantamiento deben desarrollar puede que una botella slo contenga cinco pldoras mgicas, pero
un ritual extenso, y los jugadores deben obtener un nmero de dichas pldoras pueden repartirse entre los miembros del grupo.
xitos igual al doble del valor del Artefacto. Debe invertirse De forma similar, una vela mgica puede ser operativa durante dos
una cantidad idntica de Quintaesencia. Naturalmente este horas, pero si la cortas por la mitad, tendrs dos velas de una hora
proceso es extremadamente difcil. El hecho de hacer un simple cada una. No todos los Encantamientos y Chismes pueden dividir-
objeto puede que requiera bastante tiempo y un gran gasto de se de esa forma; algunos, como la cmaras desechables, pierden su
Quintaesencia, dado que el Efecto debe resultar ms o menos poder al romperse, mientras que otros, como las pldoras individua-
permanente, lo que puede requerir un alto nmero de xitos les, no tienen la suficiente magia para poder ser compartidas; pero
segn el criterio del narrador. Como con cualquier otra clase de la mayora viene con un nmero de cargas que pueden utilizarse
a medida que se necesiten. Para proezas especialmente difciles, o
Maravilla, crear un Artefacto o Invencin es un proceso heroi-
en condiciones adversas, los Encantamientos pueden hacerse ms
co. La bsqueda de componentes especiales, frmulas rituales y
fuertes incrementando el nmero de cargas que se usan a la vez.
Tas resonante es una trama excelente para aquellos magos que
Es labor del Narrador delimitar el tiempo de actuacin de una
persiguen la creacin de un objeto de artesana sin igual.
carga o cido y la cantidad de magia del objeto que constituye la
54 Libro del Narrador de Mago
misma. Una rociada de cido o un fotograma de una tira de una algn tipo de acuerdo para que ste acepte convertirse en parte de
pelcula constituyen, evidentemente, una carga, pero con objetos un fetiche. Por ejemplo, un espritu de la guerra podra exigir que
como las velas, es necesario determinarlo a partir del poder del ob- el mago asesinara a ciertos enemigos especficos como requisito
jeto y el Efecto que se espera conseguir. Una vela cuya luz revela previo para potenciar un objeto de forma que inflija heridas sobre-
la presencia de fantasmas y espritus podra tener una duracin de naturales. Un espritu del agua podra requerir que el mago lim-
Efecto por carga de unos cinco minutos (y cada vela estara com- piase un rea de polucin antes de poder ser utilizado para hacer
puesta de varias cargas), mientras que el ungento de vuelo debe un objeto que atrajese la lluvia. Los espritus tienen portafolios tan
durar por lo menos hasta llegar donde uno desea. Como norma, variados como fuerzas de la naturaleza existen en el mundo, pero
puede establecerse que cada carga tiene la duracin de una escena, todos operan bajo ciertas restricciones. Generalmente un espritu
tanto si sta es un combate furioso de cinco minutos como dos horas slo puede llevar a cabo (y, a menudo, comprender conceptos)
de agradable charla frente a un caf. Despus de todo, e incluso en dentro de su rea de influencia. Es ms, los espritus requieren al-
esto est la Tecnocracia de acuerdo, un metabolismo activo procesa gn tipo de sacrificio o servicio, llamado chiminage, en nombre del
las drogas con mayor rapidez. Pueden requerirse mltiples dosis o mago que realiza la convocacin, antes de llegar a ningn tipo de
cargas para realizar proezas especialmente difciles. Puede que una acuerdo. Incluso entonces, muchos espritus caprichosos no man-
vela sea todo lo que hace falta para ver fantasmas en un cementerio tienen su palabra. Los espritus que son atados mediante magia en
abandonado en una loche sin luna, pero har falta todo un cande- contra de su voluntad se muestran an ms airados y dan muchos
labro para poder verlos al medioda en un despacho de oficinas del mas problemas, y a menudo dan como resultado fetiches malditos.
centro de la ciudad. Aqu debe aplicarse la lgica metafsica. Dado que un fetiche se asienta sobre los poderes de un esp-
Al contrario que los Talismanes, los no-iniciados pueden ritu (una parte de la Teluria), no genera Paradoja. Sin embargo,
usar Encantamientos y Chismes, siempre y cuando el usuario el espritu interior tiene sus propias limitaciones de Poder, el cual
crea en el paradigma del mago que cre la Maravilla. Por ejem- puede agotarse. Adems, muchos fetiches operan slo con las
plo, un iniciado o aclito Verbena puede usar el ungento de condiciones especificadas por el espritu, y ste puede hacer que
vuelo, de la misma forma que puede usarlo un pueblerino su- el objeto falle, o puede simplemente abandonarlo si tales trmi-
persticioso que acepte el paradigma Verbena, pero la sustancia nos son violados.
no ser sino una simple pomada de hierbas para la mayora de El coste de un fetiche depende del poder del espritu en s.
los Durmientes, o incluso para un Tecnomante Despertado. Sin Algunos raros contienen mltiples espritus atados en su inte-
embargo, todos los Chismes Tecnocrticos pueden ser utilizados rior, y pueden utilizarse los poderes de todos ellos. El coste pude
por cualquiera menos el nativo de la tribu ms recndita o el rebajarse si no se requiere que el espritu use todos sus poderes,
hechicero que deliberadamente no desee aprender a usarlos. Si o si el mago acepta ciertas condiciones bajo las cuales el espritu
crees en ellos, entonces funcionarn como por encanto. no tendra que trabajar.
El valor de los Encantamientos va acorde con su poder ni-
co. Si un encantamiento duplica un Efecto o Mrito, entonces
Creacin de un Fetiche
su valor es una dcima parte de la puntuacin de Esfera o coste Fabricar un fetiche no es tanto un proceso de encantamien-
del Mrito. Adems, es mejor comprar Encantamientos en lotes to como de diplomacia. El mago debe contactar de alguna forma
(como una caja de velas, un ramo de flores o cualquier cosa). con un espritu apropiado, despus convencerlo para que escu-
che sus splicas y le sirva. Normalmente los espritus se cuidan
Creacin de Encantamientos y Chismes de realizar favores para los magos, especialmente aquellos de
Se construye un Encantamiento o Chisme de la misma for- larga duracin como atarse dentro de un fetiche. Para vencer
ma que un Artefacto o Invencin, pero ya que no estn poten- esta desidia, el mago debe suavizar el trato con el espritu, quizs
ciados permanentemente, se requiere un nivel menos de Esfera ofrecindole Tas, realizando tareas onerosas o llevando a cabo
Cardinal. Con el Tas apropiado, los aprendices pueden fraguar misiones que favorezcan los intereses del espritu. A menudo,
Encantamientos con Cardinal 2; as pues, estos objetos son la el simple hecho de establecer contacto requiere por parte del
llave de la creacin de Maravillas ms poderosas. mago realizar un elaborado ritual de purificacin antes de que el
espritu se digne hablar con l!
Fetiches Una vez el mago ha contactado con el espritu y ha con-
seguido que le escuche (bien con magia Espiritual o visitando
Utilizados originalmente por los Cuentasueos, pero cons-
la Umbra), tiene que aceptar los trminos del espritu. Por su-
truidos tambin por la mayora de las Tradiciones, los fetiches
puesto, en primer lugar el espritu debe estar en buena disposi-
son objetos potenciados por un espritu que los habita. En vez
cin con el mago (lo que suele requerir una tirada de Carisma o
de pronunciar hechizos temporales o permanentes sobre un
Manipulacin + Cosmologa o Etiqueta). Una vez el mago en-
objeto,el mago despierta al espritu durmiente o engatusa a otro
cuentra un espritu amistoso, el Narrador determina qu quiere
para que tome posesin del objeto. Algunos magos agresivos atan
el espritu y cmo puede hacerlo el mago. Una vez que el mago
a los espritus y los fuerzan a que ocupen dichos objetos, pero
ha accedido a cumplir con los deseos del espritu, el espritu se
esta prctica suele tener consecuencias terribles. Los espritus no
introducir en el objeto y cumplir los trminos de su contrato,
permiten ser tratados de una forma tan arrogante, y a menudo
potenciando el fetiche.
son sirvientes de entidades mayores que pueden castigar al mago.
Un mago puede tambin usar un nivel apropiado de magia
Los poderes de un fetiche varan en consonancia con la clase
Espiritual para ligar a un espritu dentro de un objeto, pero este
de espritu atado al objeto. Por lo general el mago debe llegar a
vnculo dura tanto como el encantamiento en s. Pronunciar
Captulo Cuatro: Maravillas 55
tal encantamiento crea un espritu furioso y hostil, y el objeto Los Dijes mantienen en su interior pequeas cantidades
se comportar de forma caprichosa y ser propenso a fallar. Peor de Quintaesencia, igual que el Tas. Sin embargo, no tienen
an, el mago puede atraer la atencin de los superiores cosmo- que destruirse para poder utilizar su poder; son bateras de Tas.
lgicos del espritu. Maldito sea el mago que exija ms poder Cuando se depositan en un rea llena del Tas del mismo tipo
del que puede controlar! del que el Dije est hecho, puede extraer Quintaesencia del
Tas automticamente. Una piedra de sangre puede absorber
toda la sangre de un cubo durante una noche, recargando su
Fetiches y Cambiantes Tas pero provocando a su vez la aparicin de la daina Reso-
La Razas Cambiantes, los distintos cambiaformas nancia. Adems, los Dijes son fuentes de poder porttiles para
del mundo, tambin crean fetiches. Realizan pactos con los magos que no tienen acceso a Nodos o suficiente maestra
varios espritus y crean objetos encantados de la misma en Cardinal.
forma que los magos pero con una pocas diferencias im- Cuando se inserta en Talismanes o Artefactos, la Reso-
portantes. nancia de un Dije se equipara con la del objeto que potencia.
Un cambiante crea un fetiche segn los trminos de Una lgrima de piedra de sangre de un vampiro brutal, o una
un antiguo pacto con los espritus. Como resultado, los piedra de la luna creciente de un guerrero hombre lobo, pue-
espritus se sienten ms predispuestos hacia los cambian- den usarse como el pomo de una espada mgica, ya que ambas
tes y tienden a crear alianzas de mayor duracin. Adems, se potenciarn con una Resonancia guerrera. Las mismas joyas
los fetiches creados por los cambiantes rara vez presentan pueden colocarse en el ombligo de una hechicera o en la frente
inconvenientes, errores u otros fallos. de su sapo mascota y usarse en la prctica de su corrompida
Un mago no puede usar el fetiche de un cambiante y belicosa magia, aunque con el tiempo acabarn por llenar-
a menos que lo domine con magia Espiritual. Ya que el se con la Resonancia del espritu del familiar y del Avatar de
mago no forma parte del pacto que hizo el cambiante (in- la hechicera. Finalmente, el Dije se convertir en parte de la
cluso si el mago est relacionado con ellos) los trminos criatura, de modo que la Resonancia de ste acabar por ser
de dicho pacto no se aplican al mago. Recprocamente igual que la de su anfitrin, pero la propia Resonancia de dicho
cualquier cambiante que puede hablar con un fetiche anfitrin tambin habr cambiado lentamente para reflejar el
creado por un mago, puede tambin activar y usar dicho poder del Dije.
dispositivo. Tal es la naturaleza de los pactos con los an- Todo poder, por supuesto, tiene su reverso, y el de la Quin-
tiguos espritus! taesencia se refleja en la fuerza de la Paradoja. Siempre que
un Dije o una Matriz de Quintaesencia se usa para realizar un

Dijes
efecto vulgar, la gema almacenar la Paradoja generada, ade-
ms de la Resonancia adecuada. Cuando se use el Dije o la
En el sentido clsico, los Dijes son perlas de poder y joyas Matriz ms adelante, esta Paradoja cuenta como parte de la re-
grandiosas. Para los magos de la era moderna, son cristales ps- serva del mago para calcular los efectos de Reaccin. Los Dijes
quicos. Para la Tecnocracia son Matrices de poder y bateras de y Matrices utilizados para liberar efectos demasiado vulgares
Quintaesencia. se transforman en las odiosas gemas malditas y en las cua-
Todos estos puntos de vista son correctos, aunque limita- drculas sobrecargadas de tantos relatos. Un Dije poderoso es
dos en su perspectiva. Tanto los Dijes mgicos como las Ma- algo que todos los magos codician, pero no cuando est hasta
trices Tecnocrticas almacenan poder de Quintaesencia. Sin los bordes con la energa de la Paradoja.
embargo, al igual que con el Tas, los Dijes y las Matrices tienen A pesar del nombre, los Dijes y las Matrices no tienen por
una Resonancia. Esta Resonancia deriva del hecho de que los qu ser pequeas gemas o cristales, o bonitas flores. Un Dije o
Dijes son, en realidad, Tas sublimado. Con diez Peones de Tas una Matriz pueden ser perfectamente una mesa o una silla (o
del mismo tipo (por ejemplo, diez pintas de sangre de vampiro en sentido clsico, un altar o un trono), o incluso una planta
o diez garras de hombre-lobo), un Maestro de la Materia pue- gigantesca, como los rboles de las cofradas de los Verbena.
de fabricar, por ejemplo, una lgrima de piedra sangre o una Las gemas son simplemente duraderas y transportables, y el
piedra de la luna creciente, que poseen la misma Resonancia mismo rub puede utilizarse como el ojo de tu dolo, la piedra
que el Tas del que fueron destilados. Un Maestro de la Vida de tu anillo Hermtico, la punta de tu bastn de mago o el cris-
puede utilizar los mismos materiales para crear un Dije vivien- tal lser para tu pistola de rayos a lo Buck Rogers. Es evidente
te, o Reliquia, como una rosa de sangre o una flor de luna que no podemos decir lo mismo de una mesa o un roble de 18
(aunque esta prctica no es tan habitual, ya que dichos objetos metros de alto. Pero altares, tronos y grandes robles son mucho
son menos transportables). El Dije se convierte, por tanto, en ms difciles de robar o escamotear.
algo as como Tas reutilizable. Puede almacenar Quintaesencia Aunque los agentes de la Tecnocracia aseguran que no
adicional, especialmente del tipo apropiado, y absorber dicha utilizan los mismos accesorios que sus contrapartidas msticas,
energa con toda naturalidad dado un entorno adecuado. Mejor s que lo hacen. Los tronos se conocen como Puestos de Con-
an, el poder de^un Dije puede ser utilizado por un mago que trol y los altares como Estaciones de Trabajo Potenciadas, y
no posea la Esfera Cardinal, tan slo por la habilidad natural no son sino Matrices a su vez.
de dicho Dije de canalizar el poder!

56 Libro del Narrador de Mago


Sin un Dije es colocado dentro de un Artefacto o Talismn
(o Invencin o Dispositivo), el poder de la gema puede ser utili-
zado para alimentar los Efectos de la Maravilla. En consecuen-
cia, las joyas para anillos, para coronas, collares, los extremos
de las varitas, la empuadura de las dagas y dems son objetos
muy populares como Dijes. Sin embargo, aunque pueden ser
cambiados como si fueran bateras, es necesario poseer las del
tipo adecuado. Incrustar la piedra-alma de un demonio en una
varita de curacin tendr sin duda consecuencias malignas.
Cada punto de poder de una Dije representa cinco puntos de
Quintaesencia. Para acceder a dicho poder, el jugador del mago
debe hacer una tirada de Astucia + Meditacin o usar la Esfera
Cardinal como si extrajera Tas. Si el Dije forma parte del mago
en cuestin, entonces se considera que la Quintaesencia es parte
del Patrn personal del mago: lo mismo ocurre con su Paradoja.
Creacin de Dijes
Los Dijes y las Matrices son forjadas de Tas puro. Cada punto
de poder del Dije requiere el gasto de 10 puntos de Tas similar,
que deben ser combinados con un ritual de Materia 5 (o Vida 5,
para un Dije vivo). La Resonancia natural del Dije puede utili-
zarse para ser incrustado en algn Artefacto o Talismn, o perma-
necer como una batera de Quintaesencia de Tas reutilizable.
Si tu mago desea incrustarse un Dije o Matriz en su propia
carne de forma permanente, debe primero sintonizar con l.
Para sintonizar con un Dije o Matriz, vacalo de todo poder y
luego tira tu Carisma + Meditacin (dificultad 6) hasta que
consigas un nmero de xitos igual a la puntuacin del Dije.
Sin embargo, un fracaso en esta tirada implica que el mago
nunca podr sintonizar con el Dije, y podra tanto herir al
mago, como daar al Dije o destruirlo por completo.
Es importante resaltar que un Dije debe crearse en un pro-
ceso nico; esto es, de una sola vez. Esta es la causa de que los
Dijes sean tan extraos: con qu frecuencia puede un mago
hoy en da poner sus manos sobre 10 20 Peones de Tas? Y ms
de cinco puntos (obtenidos de 50 de Quintaesencia) es algo
ms raro que un perro verde.

Talismanes y Dispositivos
Los Talismanes Msticos y los Dispositivos Tecnocrticos
son baados con parte de la esencia de un mago o Tecnoman-
te, el sacrificio a pagar por aquellos que fabrican tales Maravi-
llas. Estas creaciones consumadas poseen energa mgica en s
mismos; es decir, en trminos de juego tienen su puntuacin de
Aret. Por s mismo, este Aret no sirve de nada. Sin embargo,
si se usa como foco, tanto como la insignia sagrada de los ritua-
les del mago, como parte de los instrumentos cientficos de los
procedimientos de un tecnomante, es posible utilizar el Aret
del Talismn o Dispositivo en vez del propio. Adems, el Talis-
mn puede ser potenciado con capacidades adicionales como
un Artefacto, y de esta forma utilizar su Aret para esas tareas.
Al igual que los Dijes, un Talismn almacena Quintaesencia,
que puede utilizarse para potenciar sus Efectos.
Un Talismn puede tener cualquier nmero de poderes y
Efectos, y a menudo posee mltiples funciones. Como clculo
aproximado, el valor de un Talismn es el mismo que su pun-

Captulo Cuatro: Maravillas 57


tuacin de Aret. Si el Talismn tiene poderes adicionales, s- Al final del proceso, el jugador refuerza la creacin con-
tos se aaden al coste total como si fuese un Artefacto o Dije. virtiendo en permanente el gasto de su punto de Fuerza de
(En ediciones anteriores de Mago, el coste de los Talis- Voluntad, que era hasta ahora temporal. Enlaza una pequea
manes se calculaba multiplicando por dos el del Aret del ob- porcin de su propia alma iluminada dentro del objeto, dotn-
jeto. Considera este coste como el valor del Aret del objeto dolo para siempre de poder mgico. Si no lo hiciese, entonces
mas el valor de la reserva de Quintaesencia del Talismn, que el objeto no seras ms que un simple Encantamiento. Sus po-
es normalmente cinco veces el Aret del objeto, igual que un deres slo podran usarse una vez antes de que se convirtiera,
Dije. Efectos adicionales pueden tener un coste mayor. Los de nuevo, en una concha vaca.
Talismanes no son baratos, menos an en esta era de magia
agonizante.)
Reliquias
Usando Cardinal 5 para tejer de nuevo el Patrn funda-
Creacin de Talismanes mental de un ser vivo o porcin del mismo, y luego cubriendo
Crear un Talismn requiere: Cardinal 3 con un nmero este Patrn con otros hechizos, un Maestro del Cardinal pue-
de Peones de Tas (o de Resonancia apropiada) igual al valor de crear una Reliquia o Talismn vivo. Muchos Maestros del
del Talismn que desea alcanzarse; o Cardinal 4 con un nme- Cardinal, particularmente los del Coro, usan este poder para
ro de puntos de Quintaesencia idntico, proporcionados por imbuir sus extremidades y rganos con propiedades msticas,
el mismo mago que otorga el punto de Fuerza de Voluntad; o permitindoles pronunciar Efectos comunes y bendiciones. Los
Cardinal 5 en el caso de crear un Talismn vivo, a menos que Verbena, para no quedarse atrs, han dado vida a nios cuyos
se posea Tas de Resonancia apropiada, en cuyo caso slo se cuerpos son Talismanes en s mismos, y encantan los rboles
requiere Cardinal 4. El proceso de creacin es, por lo general, de sus cofradas con su poderosa magia. Rosas eternas, pjaros
un largo ritual que requiere obtener un nmero de xitos igual cantores mgicos e incluso abejas recolectoras de Tas han sido
a la puntuacin total del Talismn. Se utiliza Cardinal 3 para creadas con este Efecto, que puede tambin proporcionar ben-
canalizar y encauzar la Quintaesencia, baando un objeto con diciones mgicas a aquellos a los que un Maestro estima.
energas mgicas existentes, mientras Cardinal 4 se utiliza para
moldear el flujo de Quintaesencia de materia no viva de forma
Resonancia de los Talismanes
selectiva. Los Talismanes creados se convierten en recipientes La mayor parte de los Talismanes son Despertados, cons-
de fuerza odilica y no slo la contienen (como un familiar o cientes hasta cierto punto, pero incluso aquellos que duermen
el Avatar del mago), sino que, adems, se rellenan dadas las gracias a la magia o por simple falta de uso siguen poseyendo
circunstancias adecuadas. Para los Tecnocrticos, Cardinal 3 una Resonancia muy fuerte. Esta Resonancia deriva de su pro-
toma las energas existentes y las usa para cargar un objeto des- pia fabricacin, ya que el mago que realiza uno sacrifica un
echable mientras que cardinal 4 crea un conjunto de bateras punto permanente de su fuerza de Voluntad para que el encan-
recargables para un Dispositivo. Cardinal 5 altera el flujo de tamiento tenga lugar. De hecho, el Talismn es una extensin
Cardinal en el tejido vivo, creando Reliquias. de la voluntad del mago que lo cre, y el mago que realiza
La creacin de Talismanes y reliquias es tambin bastante este sacrificio an tiene acceso a este punto de Fuerza de Vo-
corriente. Para tejer un talismn, un mago entra en su sancta luntad siempre y cuando siga poseyendo dicho Talismn. Por
sanctorum o lugar de trabajo, rene sus ingredientes, gasta un ejemplo, si un mago Hermtico ha encantado su anillo-sello
punto temporal de Fuerza de Voluntad, y entonces comienza como un Talismn, an puede usar su punto de Fuerza de Vo-
una especie de ritual prolongado, cuya forma vara dependien- luntad perdido, siempre y cuando lleve puesto el anillo. Si lo
do del paradigma del mago y la tarea a realizar. El jugador debe perdiese, aunque slo fuera quitrselo para lavarse las manos,
realizar en ese momento una tirada de Inteligencia + la Habi- perdera ese parte de su voluntad hasta que volviera a ponr-
lidad que corresponda. La simple fabricacin del objeto puede selo (sin embargo, este punto de Fuerza de Voluntad no puede
requerir una gran cantidad de tiempo y materiales especficos. gastarse, quedando reservado para el Talismn. El mago slo
En este punto, comienza la parte ms larga del proceso. lo utiliza para los chequeos y tiradas de Fuerza de Voluntad).
El mago debe tirar su Aret cada hora contra la dificultad de Las Reliquias, an siendo ms difciles de perder, se rigen por
Efecto normal (generalmente 8 o ms, para un cardinal 3 + las mismas normas, esto es, si has encantado tu dedo ndice
Efecto vulgar). Por cada punto de Aret que se desea tenga el derecho como el Dedo del Mago, no vas a perder esa Fuerza de
objeto, debe conseguir un xito y aadir un punto de Tas con Voluntad hasta que no pierdas el dedo, pero tampoco podrs
su Resonancia apropiada, pero nunca el poder de su propio disponer de la misma para usarla a tu conveniencia.
Avatar. Existe una conexin muy fuerte entre el mago, o herre-
Por cada hora de trabajo, su jugador contina realizando ro, como se conoce a los creadores de Talismanes, y los objetos
tiradas de Aret hasta que falle (no un xito, pero tampoco que realiza. Se considera a estos objetos de rango cero para la
un fracaso). Llegado este punto, no puede seguir trabajando y Tabla de Rangos de Correspondencia, y el mago que los crea
el Talismn est listo. Si fracasa, el trabajo se pierde, el Tas se puede localizarlos casi instantneamente (o traerlos de vuelta
hadesperdiciado y es posible que ocurra un espectacular acci- con Correspondencia 2 y la Esfera de Patrn adecuada). Del
dente de Paradoja. En consecuencia, la mayora de los magos mismo modo, siempre que se invoque la magia de un Talismn
no fabrica Talismanes sin parar durante horas. por alguien distinto de su legtimo dueo, su creador puede

58 Libro del Narrador de Mago


realizar una tirada de Percepcin + Consciencia para poder muerte de sta constatar hasta que punto abarca la sutil (y no
descubrir dicha utilizacin. Puede a su vez utilizar contramagia tan sutil) influencia que haya podido tener sobre ella (Siempre
contra ese uso o usar videncia para abrir una especie de venta- saba donde estaba! Y nunca pude usar mi magia contra ella
na y espiar lo que sucede, si as lo desea. Utilizando Correspon- aunque lo intentase!). Sin embargo, en el caso de poder mgico
dencia, los herreros pueden incluso convertir en marionetas que se concede a alguien ms viejo, a medida que la Fuerza de
los Talismanes creados por ellos, al menos respecto a sus usos Voluntad del sujeto crece, se hace evidente el hecho de que esa
mgicos. Usando un Efecto de Correspondencia 2/Fuerzas 2, Fuerza de Voluntad extra no es suya, y pronto puede comenzar
un mago puede transmitir energa cintica que le permita enar- a temer dicha unin y el legado conferido. Matar al mago que
bolar una espada o agitar una varita, aunque la Paradoja an lanz el hechizo no eliminar esa voluntad extraa, y slo cortar
debe aplicarse. Trucos especialmente espantosos pueden lle- la parte encantada de la anatoma de la persona podra solucio-
varse a cabo con Correspondencia 2/Vida 2 y Reliquias vivas. nar dicho problema. Por supuesto, si el mago y aquel que recibe
Dado que los Talismanes y las Reliquias son creaciones muy el hechizo tienen una naturaleza armoniosa, no debera existir
personales, resuenan con gran fuerza con la personalidad del problema alguno, lo que suele suceder cuando alguien se injerta
mago que los cre. Cualquier mago que haga un chequeo de una Reliquia buscando nicamente poder puro.
Resonancia reconocer la firma del creador del objeto. Ms an,
cualquiera que use un Talismn ser sutilmente influido por los
Talismanes y Reliquias Conscientes
pensamientos del constructor y el propsito del objeto, incitn- Aunque la mayora de los Talismanes y Reliquias no tienen
dole a utilizar el objeto para lo que fue creado y de forma que mentes per se, algunos s la poseen. Por ejemplo, los Adeptos
satisfaga al creador del mismo. Esto es as incluso cuando el que Virtuales suelen instalar programas de inteligencia artificial en
fabric el Talismn o Reliquia ha muerto, dado que la voluntad sus porttiles, y los ciborgs de Iteracin X tienen en ejecucin
del que cre la Maravilla pervive en le legado de sus creaciones. programas similares dentro de sus ordenadores internos. Al-
Por supuesto, dichas creaciones pueden adquirir diferentes per- gunas brujas y hechiceros poseen Talismanes que son a su vez
sonalidades con el tiempo y los sucesivos propietarios. familiares, como bastones andantes y espejos mgicos que en
Para los que gustan de la exactitud, considerad que un Ta- realidad hablan con ellos y les ofrecen consejo. Y, como sabe
lismn tiene la misma Naturaleza y Conducta que su creador, cualquiera que haya ledo demasiadas novelas de fantasa, las
as como una Fuerza de Voluntad igual a su Aret. Es necesario espadas no slo cantan, sino que unas pocas hablan y tienen
tirar una lucha de voluntades siempre que surja cualquier cir- opiniones firmes acerca de cmo plantear una batalla.
cunstancia que vaya contra la tica de su Naturaleza, o que no Los personajes que deseen tener un Talismn o Reliquia
est en perfecta armona con su Naturaleza y Conducta. Si el consciente deben usar los Trasfondos Mentor o Familiar, segn
propietario trata de usar un Talismn de forma contraria a su el caso, y definirlos como un Talismn (combinar un mentor
Naturaleza (por ejemplo, haciendo que la espada de un virtuoso con una Reliquia, por ejemplo, proporciona a una bruja algo
Caballero asesine a inocentes) y el Talismn es el vencedor en la parecido a un familiar, pero sin ser necesarios los pactos de
lucha de voluntades, su propietario se ve obligado a detenerse. Quintaesencia, aunque se pierde la ventaja del enlace mental).
Por el contrario, si es el propietario el que gana, el Talismn pue- Los ms peligrosos (e interesantes) entre los Talismanes
de tirar su propio Aret para evitar que el dueo utilice sus po- y Reliquias son aquellos que alojan una conciencia humana,
deres. Sin embargo, esta lucha de voluntades no detiene el uso especialmente si es la de un mago Despertado. Utilizando su
mundano de su forma fsica. Cuando, por el contrario, sobrevie- magia hasta las ltimas consecuencias, un mago puede transfe-
ne una ocasin la cual est en perfecta armona con el prop- rir su conciencia dentro de un Talismn y ser capaz de realizar
sito de un Talismn (por ejemplo, utilizar un rosario bendecido varios trucos, incluyendo poseer a un anfitrin adecuado. De
para exorcizar a un demonio fuera de su vctima), debe realizarse hecho, existen varios magos que han obtenido la inmortali-
igualmente una tirada de lucha de voluntades si el propietario dad gracias a una espada o anillo que pasan de una desventu-
del Talismn trata de impedir la actuacin de ste. Por supuesto, rada victima a la siguiente.
la Tecnocracia niega que los Dispositivos puedan tener perso- La Corrupcin, Salvacin y Perversin
nalidades, pero esta negacin no cambia el hecho de que las
herramientas de Iteracin X slo suelen funcionar en presencia de la Naturaleza de los Talismanes
de una mente cientfica que sea fra, calculadora y analtica. Por La Resonancia de un Talismn est compuesta fundamen-
supuesto, algunos magos (Hurfanos) y algunos Tecnomantes talmente por la huella mental dejada por el mago que lo cre.
(como los Adeptos Virtuales) son capaces de utilizarlos. Sin embargo, la mayora de los Talismanes siguen existiendo
Las Reliquias son otro asunto. Ya que se tratan de partes cor- despus de sus creadores (al menos, despus de la encarnacin
porales del propio mago, la voluntad es evidentemente una sola, fsica del creador que lo fabric). Debido a esto, caen en manos
y no existen conflictos. Sin embargo, cuando un mago otorga de otros, que lo usan, los maltratan o los redimen.
tal poder a su progenie (literalmente desde su nacimiento como Por ejemplo, un mago Hermtico lega su piedra-gua (un
en el caso de Verbena), pueden enfrentarse voluntad contra vo- anillo con un gran rub) a su sobrina en su lecho de muerte, es-
luntad. En el caso de la hija de una bruja, la voluntad de sta se perando que siga sus pasos y que el poderoso Talismn le ayude
hace a menudo un hueco forzoso en la vida de la nia. Esta crece a Despertar y a guiar sus acciones. Lo hace, y entra en la Orden,
como una copia en miniatura de la madre, para tan slo tras la portando el anillo de su to. Sin embargo, lleva una larga y ex-

Captulo Cuatro: Maravillas 59


traordinaria vida, mucho ms interesante que la de su solitario digma es clave. Un ciborg de Iteracin X, aunque quisiera, no
to. Sus experiencias colorean la Resonancia como mnimo igual podra afinar un Caldero de Verbena, y del mismo modo un
que su to, si no ms. De hecho, decide que el Talismn no es Verbena no puede recargar su varita llevndola al laboratorio
tan poderoso como a ella le gustara, y teje sus propios hechizos regional de los Hijos del ter y enchufndola a una bobina Tesla.
sobre l, incrementando su Aret y aadiendo poderes adicio- De vez en cuando, magos con paradigmas opuestos en-
nales. El prximo mago en portar la piedra-gua tendr una Ma- cuentran puntos en comn: un botnico Progenitor y un her-
ravilla todava ms poderosa que tendr un efecto an mayor bolario Verbena pueden usar el mismo jardn, para entender-
en su vida (si su to volviera de nuevo en una postrera reencar- nos. Pero son los Huecos y los Hurfanos los que brillan con luz
nacin para recuperar su anillo, menuda sorpresa se llevara!). propia en este campo. Pueden usar los Nodos y focos msticos y
Del mismo modo, es una prctica habitual entre los Ne- Tecnocrticos. Para un Hueco, es perfectamente vlido metaf-
fandos tomar los Talismanes capturados y colocarlos en el co- sicamente recargar sus cartas del Tarot colocndolas en lo alto
razn de sus Laberintos, para que puedan absorber la Quin- de un monitor de ordenador, siempre y cuando el navegador
taesencia maligna del lugar. Para no ser menos, los Coristas del sistema tenga un enlace al Lado Oscuro de la Red Y si
Celestiales realizan elaborados ritos de purificacin sobre todo esa fantstica pistola lser que tiene el ciborg en sus manos deja
lo que cae en sus manos. Si este mtodo no es suficiente, se de funcionar? Por qu no usar Nigromancia para recargarla?

Maravillas
aseguran de encerrar el objeto en suelo sagrado, en la fuente
de algn Nodo bendito, hasta que est totalmente limpio (a

Sedientas de Sangre
pesar del nmero de xitos obtenidos, 100 aos de maldad no
van a desaparecer tras un rpido Ave Mara y un chapuzn en
agua bendita). Aparte de para cambiar la Naturaleza y la Con- Conocidas a menudo como Maravillas malvadas o ma-
ducta de un Talismn, tales tratamientos son utilizados para lignas, es ms correcto llamar a estas creaciones mgicas como
hacer que el Talismn coja gusto por la sangre, o en el caso an- vampricas o nigromnticas. Hablando en plata, la energa
terior, para apartarle de la misma. Con franqueza: Las armas vital es Poder de Quintaesencia, y algunas Maravillas pueden
no matan a la gente, es la gente la que se mata entre s. Pero a utilizarla para recargar sus reservas. La cuestin no est en el
algunas armas les gusta matar a la gente, y les dicen a otros que encantamiento en s, sino en la forma y funcin del objeto y
aprieten el gatillo. O son ellas mismas las que aprietan el gatillo la Resonancia metafsica del mismo. Cualquier Maravilla puede
si alguien ha sido tan amable de apuntar en la direccin correc- coger gusto por la sangre de la misma forma que puede perder-
ta. Cuando se da este caso, puedes encerrarlas o prescribir una lo. Este efecto es ms habitual en cuchillos y otros instrumentos
terapia, dependiendo de la gravedad del caso. de ese calibre que se baan habitualmente en sangre vital, la

Recarga Maravillas
cual permite realizar su magia al mismo tiempo que recargar sus
de reservas de Quintaesencia (como las legendarias hojas sedien-
La mayora de las Maravillas alimentadas por Quintaesen- tas de Kali). Sin embargo, otros Talismanes, normalmente los
cia pueden ser recargadas de una de las dos siguientes formas. fabricados por los Nefandos, pueden tener poderes sin relacin
En primer lugar, los magos pueden usar un Efecto de Cardinal alguna con el asesinato, aunque puedan seguir recargndose,
3 para recargar las bateras de Quintaesencia de las Maravillas, insuflndoles directamente energas Vitales, tanto del usuario
transfiriendo poder desde su propio Avatar. Este procedimien- como de una vctima, o de alguien asesinado con dicho objeto.
to crea unos lazos muy fuertes entre la Maravilla y el mago, Este ltimo mtodo es sugerido con frecuencia por Maravillas
dado que ahora es su poder el que la alimenta. La Resonancia particularmente sedientas de sangre que usan un Efecto Cardi-
del propio mago dar color con el tiempo a la del Talismn, nal sobre el que las empua, provocando daos agravados mien-
hasta que estn sintonizados. tras la Maravilla recarga automticamente su reserva de Quin-
Tambin pueden recargarse Maravillas colocndolas en un taesencia, a menos que se les proporcione de inmediato una
Nodo con la Resonancia adecuada y dejando que absorba di- fuente alternativa de poder, como una vctima recin asesinada.
chas energas. Las Maravillas se recargan con un ndice de un La Resonancia y voluntad de tales objetos tambin impulsa en
punto de Quintaesencia por valor del Nodo por semana. Este ocasiones a los propietarios a hacer uso de ellos. Sin embargo, en
ndice asume que solo hay un Talismn en el Nodo, y que el po- general, slo aquellos inclinados al homicidio y los extraordina-
der del Nodo es el adecuado para dicho Talismn. Una espada riamente dbiles de voluntad caen presa de estos deseos.
mgica puede recargarse en un Nodo enlazado a Guerra, Ho- En trminos de juego, un cuerpo humano saludable tiene
nor, o Gloria, pero una que se dejara demasiado tiempo en un 10 puntos de Quintaesencia, cada uno correspondiendo a un
Nodo resonando con Fertilidad se comportara de un modo... nivel de salud (los tres ltimos son los que van ms all de
peculiar, hasta que el tiempo de carga hubiera finalizado (bue- Incapacitado). Las Maravillas nigromnticas pueden extraer
no, todos sabemos que las espadas son smbolos flicos, no?). toda la que le queda a una persona, hasta el mximo nivel de
Los Dispositivos Tecnocrticos se recargan de forma pare- Quintaesencia del objeto. Algunas ms raras, normalmente
cida, aunque a la manera Tecnocrtica. En otras palabras, haces aquellas que tratan con la edad y la juventud, se alimentan
que un tcnico cualificado (es decir, con Cardinal 3) trastee con del tiempo de vida de una persona, un ao por punto de Quin-
un Dispositivo para afinarlo, o devuelves dicho Dispositivo taesencia, acortando el hilo de la vida de la misma y disminu-
al laboratorio (el Nodo) para su recarga. Sin embargo, el Para- yendo su vitalidad en la misma cantidad.

60 Libro del Narrador de Mago


El Concilio de las Nueve no tiene una postura oficial res- mgicos, y lo mismo sucede con los calderos que pasan entre
pecto al uso de tales Talismanes excepto la de aconsejar pre- las cofradas de los Verbena. Los focos nicos Resuenan con
caucin. Sin embargo, las Tradiciones individuales si que opi- tal fuerza con las creencias y Avatares de su poseedor que son
nan sobre la materia: desde la postura del Coro Celestial, para mucho ms fciles de encantar para el mago en cuestin (-1
el cual tales dispositivos son abominaciones, hasta la posicin dificultad, a discrecin del Narrador), y ya que vas a atarte a
ms prctica de los Eutnatos. Segn estos, si ests dispuesto a algn objeto, ms vale que ste merezca la pena.
matar a alguien, por qu malgastar poder? Reduce, reutiliza, A menudo, los magos lanzan encantamientos adicionales en
recicla... Talismanes y Reliquias ya existentes, o trabajan de comn acuer-
Talismanes y Reliquias Paradjicas
do en sus creaciones. Una vez el sacrificio de Fuerza de Voluntad
se haya realizado, no es necesario volver a hacerlo, toda vez que el
Es triste reconocer, refirindonos a la magia y la ciencia, espritu del nuevo mago permanezca en armona (es decir, tenga
que las creaciones msticas y los prototipos tecnolgicos fallan la misma Naturaleza, Conducta y Esencia) con el del herrero que
a menudo. En trminos de juego, esta tendencia hacia el de- cre el objeto. Este sacrificio debe repetirse si el espritu del mago
sastre es simplemente otra forma de denominar a la Paradoja. es diferente (y el Talismn obtiene, por tanto, una naturaleza
Los Narradores, si lo desean, pueden hacer que ciertos Talisma- dual). En el caso de una creacin de comn acuerdo entre varios
nes ahorren la Paradoja generada por cualquier usuario hasta magos, como la fabricacin de un nuevo caldero por una cofra-
desencadenarla con una Reaccin apropiada o un Fallo de la da entera de Verbena, o la plantacin de un nuevo rbol del
Paradoja. Mundo, el sacrificio de Fuerza de Voluntad debe ser realizado slo
Por ejemplo, la Corona Nefanda, o Corona del Infierno, es por uno de los magos. El Maestro Herrero (el mago que lanza el
una pequea banda capaz de realizar diversos Efectos malvados, Efecto Cardinal) no tiene por qu realizar dicho sacrificio, pero el
que es mejor que los Nefandos describan. Sin embargo, cual- Talismn quedar marcado por aquel que lo haga sobre los dems.
quier Paradoja generada por el objeto se manifiesta como fallo Tanto los focos nicos como los Talismanes pueden rom-
de la Paradoja en la forma de cuernos Satnicos. Comienza con perse. Sin embargo, todo lo que se desgarra puede unirse, todo
un par de atractivos cuernecitos (3 puntos), incrementando en lo que se rompe puede repararse, y todo lo que se destruye sin
tamao gracias a la Paradoja acumulada hasta rivalizar con los remisin puede forjarse de nuevo. Por ejemplo, un Hermano
mismsimos cuernos de Oscuridad, el demonio de la pelcula Akshico hereda la gran espada de su clan, que es tanto su
Legend (que son equivalentes a una fallo de la Paradoja de 5 foco nico como un Talismn con Aret 1. Progresa hasta casi
puntos). Llegados a este punto, es imposible quitar la banda d convertirse en un maestro con la espada y la magia, hasta que
la cabeza del mago... a menos que se le corte la cabeza en s. La intenta partir en dos la cabeza de un cerdo Tecnocrtico. Sin
mayor parte de los magos dejan de utilizar la corona antes de embargo, descubre que este cerdo en particular es un cerdo
que esto suceda, o se ven obligados a ello, pero es de imaginar Tecnocrtico ciberntico con un crneo reforzado con Primium.
que la Corona del Infierno podra seguir actuando y aadir a los La gran espada de su clan de destruye en pedazos. Al ocurrir
cuernos pezuas y una cola con pas. Tales anomalas fsicas po- esto, y tras escapar del Tecnocrtico, por supuesto, tiene tres
dran elevar la posicin de un Nefando, pero tambin acarrearle opciones. Puede tratar de superar su foco en esta Esfera, puede
problemas a un mago que caminara por la calle. tratar de obtener suficiente Aret para declarar que puede uti-
Los objetos que almacenan su propia Paradoja y la liberan lizar esta Esfera sin la necesidad de un foco, o puede embarcarse
en Defectos especficos o Reacciones tienen el mismo coste en en una gran misin para reforjar la espada de su clan de nuevo.
puntos que los Talismanes y Reliquias normales. Es decisin del Mgicamente, todo lo que se requiere para poder realizar
Narrador la forma en que un Talismn en particular trata con la ltima opcin es la frmula apropiada, pero metafsicamente,
la Paradoja. Algunos la ahorran, otros la envan a la reserva de y sobre todo, en aras de una buena narracin, debera exigirse
Paradoja del mago, y otros pueden hacer cualquiera de las dos mucho ms. Los Narradores deberan incluir misiones de bs-
cosas, dependiendo de las circunstancias. queda de ingredientes especiales (por ejemplo, la cabeza del
Creacin, Ornamentacin y HIT Mark que destruy la espada, para ser fundida y utilizada
como aleacin), al igual que las clsicas consultas espirituales
Reparacin de Talismanes y Fetiches (despus de todo, qu pensarn nuestros reverenciados ances-
Los Talismanes y Reliquias son las ms poderosas creacio- tros de todo esto?).
nes de la voluntad de un mago. Por ello, no son objetos que Para potenciar an ms el drama, los Narradores pueden
puedan crearse de forma frvola o genrica. Los magos no son decidir que la reparacin de un foco nico puede ser lo mismo
supermercados, y ningn Maestro va a sacrificar una parte de que la creacin de un nuevo Talismn. El personaje, en el afn
su propia voluntad para construir un juguete a algn aprendiz. de restaurar su preciado regalo, podra imbuir una parte de su
Despus de todo, un Maestro necesita muy pocas cosas de los propia esencia en el objeto de forma que su magia siga viva ms
aprendices. Pocos son los magos que crean un Talismn, y la all de su propia muerte.
mayora slo lo hace una o dos veces a lo largo de su vida. Las Reliquias pueden ser reparadas de forma similar me-
Los objetos que suelen imbuirse con propiedades de Talis- diante el uso de poderosa magia Vital. Por ejemplo, un mago
mn son los focos nicos de los magos. La Orden de Hermes que encant su dedo como Dedo del Mago y que apunt con l
tiene una impresionante coleccin de piedras-gua y anillos a demasiados hombre lobos, que se lo arrancaron, desea volver

Captulo Cuatro: Maravillas 61


a tenerlo. Por supuesto, recuperarlo es una cosa, y reinsertarlo pan o deformen de alguna manera. Por lo general es coinciden-
es otra, y si ha sido disuelto completamente por los cidos es- te ( Ups! Se me ha cado la bola de cristal! Qu suerte que no
tomacales de los licntropos, entonces hacerlo crecer de nue- se haya roto!), pero no es insalvable. La variante de Materia 5
vo con magia Vital no funcionar. El mago debe recuperar la protege al objeto con Adamantium, la sustancia ms fuerte co-
esencia de la Reliquia, que por desgracia ahora forma parte de nocida segn la leyenda y los cmics, y previene la destruccin
un repugnante hombre lobo, que podra empezar a mostrar una por cualquier causa excepto un Efecto mgico extremadamente
Resonancia mgica incontrolada, si el Narrador as lo desea. poderoso.
Por lo general, tal Resonancia no se manifestara como poder Cuentas en una Cadena (Correspondencia 2, Entropa
mgico controlable, sino como extraos efectos aleatorios que 2, Materia 2, Mente 2, Espritu 2)
sufrira la vctima y que se traducen normalmente en todo tipo Poco se sabe de la autora de este Efecto, Poppy Jenkins,
de molestias. aparte del hecho de que fue una hippy en la poca de los 60,
Recuperar la esencia de tal Reliquia podra tener an ma- era una Hurfana o miembro del Culto del xtasis, y dej tras
yor importancia en el caso de que sea, adems, el foco nico del ella el legado de un Artefacto nico, un collar de amor que era.
mago. Por miedo a que esta propiedad se exagere (tu cuerpo no su foco nico para todos sus efectos mgicos. Cuando la Tecno-
puede ser un foco nico, no importa que seas un artista mar- cracia la asesin, su collar se rompi, lanzando las cuentas en
cial), los Narradores deberan limitar dicho foco fsico nico a todas direcciones. Su magia se haba perdido... o al menos eso
pequeas o frgiles partes de la anatoma corporal, que en sen- pensaba la Tecnocracia.
tido clsico estn relacionadas con la magia (como las manos El Talismn se conoce hoy en da como las Cuentas del
de un mago, el ojo malvado o el largo cabello de Sansn) Si se Verdadero Amor, o el Cordn Kismet, y su Efecto es el siguien-
pierden, perdidas quedan a menos que alguna magia poderosa y te: en el momento en el que alguien, Mago o Durmiente, en-
una bsqueda pica se lleven a cabo para recuperarlas (aunque cuentre una de las cuentas perdidas, aparecer una seal, que
en el caso de elementos como el cabello, vuelven a crecer de le mostrar a su amor verdadero y compaero (o compaera)
nuevo con normalidad, sin necesidad de usar magia Vital). del alma. Otra de las cuentas encontrar a dicha persona (si
La Disolucin de Talismanes
lo hace a travs de teleportacin va Correspondencia o por
casualidad Entrpica est sujeto a debate), y ambos se vern
Los magos pueden, en ocasiones, lamentar la creacin de sutilmente guiados para seguir la cadena de cuentas, hasta que
un Talismn o Reliquia. Lo cierto es que un encendedor mgico el collar est completo y los dos se renan. La magia de este
puede ser un juguete estupendo, pero una vez se ha dejado de Efecto es tan poderosa como para provocar Despertares espon-
fumar, se convierte en algo menos til de lo que se pens en un tneos, causando no pocos problemas a la Tecnocracia e incluso
principio. O quiz creaste un Talismn como un regalo para un a muchas de las Tradiciones.
amor que ahora est muerto, y la verdad es que no tendras muy Aunque este Talismn es evidentemente poderoso, mu-
buena pinta si te pusieras ese bikini encantado. O, siendo sta chos magos han teorizado respecto a su Efecto, dado que es
la tercera vez que los Nefandos te cercenan la mano y se largan bastante simple. Aunque es difcil comprobarlo, parece similar
con ella, ests empezando a cansarte del asunto. al clsico Efecto en el que un Maestro encanta un Talismn
Llegado este punto, un mago puede querer recuperar la valioso o una Reliquia de forma que lo busque en su prxima
voluntad invertida en el proceso y realizar la Disolucin. Es el encarnacin, est donde est o cuando est. Muchos creen que
mismo hechizo que se utiliza en la creacin de un Talismn o los Despertares espontneos de varios Hurfanos podran tener
Reliquia, pero al final, el mago se queda con un objeto corriente su explicacin en este Efecto.
o parte del cuerpo sin magia alguna, un nmero de Peones de Memento Mori (Mente 3, Espritu 3)
Tas y un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Mediante esta magia, un mago despierta el espritu de un
Magia Comn Para objeto, lo llena con el total de sus conocimientos y lo deja dur-
miendo de nuevo. El objeto se transforma en una copia de segu-
Talismanes y Focos nicos ridad psquica del ser, y permanece inactivo hasta que contacta
Para proteger sus Talismanes y focos nicos de la des- de nuevo con el mismo espritu que implant en l sus recuer-
truccin, la mayor parte de los magos emplazan conjuros de- dos. Aparte de ser un seguro contra un posible lavado cerebral
fensivos en ellos. Estas magias no cuentan como Efectos para de la Tecnocracia, permite que un mago recuerde su vida pa-
el Talismn o Dispositivo. Un reloj Talismn de Tiempo que sada como tal (o Despertar espontneamente a un Durmiente
posee Tiempo Perfecto no es capaz de utilizar este Efecto en que recuerde quin fue). Combinado con Cuentas en una Ca-
otros Dispositivos, por poner un ejemplo. Sin embargo, si tales dena, los Talismanes o simplemente los recuerdos pueden vagar
Efectos son permanentes, tienen el mismo coste que los Efectos por la Tierra hasta encontrar el alma al que pertenecen, y luego
que el objeto puede ejecutar. A fin de cuentas, un reloj mgico recordar a la persona quien era realmente. A veces lo hacen de
que siempre funciona a la perfeccin es mejor que uno cuyos forma suave (mediante pistas o sueos), a veces mediante una
engranajes patinan. andanada de recuerdos brutos. Sin embargo, la mayora revelan
El Aura de Adamantium (Materia 3 5) su secreto de forma gradual.
La Orden de Hermes suele emplazar este conjuro en los
distintos instrumentos de sus rituales, impidiendo que se rom-

62 Libro del Narrador de Mago


El Nio Abandonado (Correspondencia 2, Vida 5, Ma- Inscribir Amuleto (Entropa 1, Materia o Vida 1, Tiem-
teria 2, Mente 3, Espritu 4) po 4, otras esferas si es necesario)
Este postrer encantamiento es realizado por un Maestro Este Efecto crea un Amuleto, es decir, un objeto fsico que
prximo a morir, y en ocasiones por magos menos sabios que tiene otro efecto pendiente y que se dispara con una clusula
consumen sus esencias en una ltima oleada de magia salvaje. de contingencia. Tales objetos pueden ser del tipo de un espejo
Esta magia une al Avatar del mago con su objeto ms apre- que se convierte en una montaa de cristal impenetrable una vez
ciado que acta como filacteria, y lo transporta a algn lugar del que es depositado sobre el suelo, o puede ser tambin un par de
mundo donde haya una pareja que desea ardientemente tener pendientes que se transforman en una potente bomba cuando se
un hijo, creando entonces el cuerpo de un recin nacido que al- ponen a la vez. A pesar de las posibilidades este tipo de magia no
macene su espritu Durmiente. La pareja que encuentra el nio tiene porque ser vulgar. Los magos que inscriben dichos amule-
y la filacteria se ven influidos subconscientemente a guardar la tos, conocedores de los cambios caprichosos en el tiempo y de la
filacteria hasta que se haga mayor, y a cuidar al nio como si inescrutable naturaleza del futuro, a menudo crean chucheras
fuera suyo. Una vez el nio es capaz de valerse por si solo (en cuya magia pueda utilizarse nicamente cuando la realidad no
la poca actual, cuando abandona la universidad), se le entre- tiene nada que objetar. En consecuencia, la Orden de Hermes
ga la filacteria y se le explica la milagrosa historia acontecida. tiene reservas de smbolos mgicos que podran usarse para invo-
Gracias a esto, y junto al encantamiento Memento Mori, se car dragones si tales criaturas no fuesen mitolgicas.
produce el Despertar del mago y la vuelta de los recuerdos de En otras palabras, inscribir amuletos se considerar como
su vida pasada. magia vulgar con testigos a menos que el mago aada una clusu-
Por supuesto, siendo los magos quienes son y lo que son, la del tipo ser posible realizarlo cuando la realidad y los modos
hay muchos que se adelantan a los acontecimientos, y encuen- actuales lo permitan. Del mismo modo, los Efectos que se con-
tran la filacteria en algn cajn cerrado, Despertando mientras sideran vulgares sin testigos pueden generarse con una clusula
son an nios. que especifique no realizar ante los ojos de los no-creyentes.
Encaja como un Guante (Materia 3) De hecho, los hechizos de muchos amuletos parecen complejos
Este encantamiento, muy utilizado en las Edades Mticas, documentos legales o lenguajes de ordenador, llenos de clusulas
ha ido pasando de moda con el tiempo debido a su excesiva del tipo si/entonces. Los magos con Entropa 1/Tiempo 2 pue-
vulgaridad. Lanzado sobre las Botas, de Siete Leguas, anillos den leer esta codificacin mgica y comprenderla. A pesar de los
mgicos u objetos similares, el ornamento o adorno inmediata- Adeptos virtuales, es casi imposible desproteger dichos cdigos.
mente se reforma para encajar con el gusto del nuevo propie- Cambiar drsticamente la naturaleza de la magia requeri-
tario. Sin embargo, debido a la Paradoja que este Efecto causa ra una gran proeza, con Entropa 5 para corromper el propsi-
en nuestro tiempo, la mayora de los magos no lo usan como to del amuleto, lo que casi no merece la pena cuando todo lo
un encantamiento automtico, sino como una coincidencia. que el amuleto contiene es un Efecto de Materia 2/Cardinal 2,
Ciertas variantes utilizan Correspondencia 5 para deformar el para hacer las cosas ms difciles, muchos magos que inscriben
espacio, o incluso Vida 4 para hacer que alguien crezca hasta Amuletos utilizan Vida en vez de Materia, o usan ambos, de
encajar en los zapatos del maestro, pero estas variantes son forma que la magia opera sobre un linaje (normalmente sus des-
menos comunes. cendientes mortales), o sobre una reliquia de familia que solo
La Mano del Maestro (Vida 1, Cardinal 2) pueden utilizar aquellos que tienen el mismo linaje. De hecho,
Esta antigua magia ha sido reproducida recientemente por se cree que muchos focos nicos no son ms que amuletos gas-
la Tecnocracia en forma de escner de retina, cerraduras de tados, en los cuales los obstinados descendientes han seguido
huellas dactilares e incluso contraseas basadas en ADN. Bsi- creyendo mucho tiempo despus de que su magia se haya usa-
camente, todo lo que hace es establecer un protocolo mediante do. Y los Despertares espontneos que acompaan a estos lina-
el cual un Dispositivo verifica que el usuario est autorizado jes, y las reliquias de familia, son el legado que proporcionan los
como requisito previo a su utilizacin. Por supuesto, como ocu- objetos mgicos de un ancestro ya muerto.
rre con casi todos los Efectos Tecnocrticos, este Efecto no es Exceptuando el mtodo de creacin, los amuletos son vir-
ms que una actualizacin de una magia ms antigua mediante tualmente indistinguibles de los Encantamientos pero los amu-
la cual un mago se aseguraba la lealtad de sus Talismanes, la letos no son divisibles, por ejemplo una vela con un hechizo en
seguridad de las custodias de su Sancta sanctrum, etc. Al igual suspenso sobre ella podra perder su magia si se rompiera en
que las custodias, este encantamiento puede ser dispuesto en dos, mientras que una vela de cera mgica podra dividirse en
varias capas de forma que no pueda ser disipado. Puede a su dos velas ms pequeas que an funcionaran, a pesar del he-
vez ser sintonizado con la mente o espritu del Maestro (con la cho de que los resultados mgicos finales podran ser idnticos.
substitucin de las Esferas apropiadas) o extenderse para tener La magia de un Encantamiento o de un artilugio es mantenida
un nmero mayor de usuarios autorizados. Hay que resaltar en su sitio por Cardinal, mientras que el Efecto de un Amuleto
que este Efecto slo se aplica a las funciones mgicas: un usua- est congelado en el Tiempo.
rio no autorizado no puede disparar un can lser, pero s pue- Hermoso Brillo (Correspondencia 1, Entropa 1, Mate-
de golpear a la gente con l o robarlo. Los Talismanes realmente ria 1, Mente 1, Cardinal 1, Espritu 1)
conscientes (aquellos muy antiguos, o los que tienen el Efecto Este Efecto, un clsico de Penny Dreadful (la nmero uno
de Mente 5 Crear Mente) pueden encontrar formas de corrom- de los buscadores de baratijas mgicas entre los Huecos), eleva
per tales protecciones si no encajan con sus propsitos. la Consciencia del mago que lo invoca, permitindole descu-
Captulo Cuatro: Maravillas 63
brir objetos mgicos escondidos en compartimentos secretos y de Influencia. Los Trasfondos ms apreciados que pueden ser
peniques de la suerte que han cado entre pisos. Este Efecto no enlazados a objetos fsicos son los Nodos y los Sancta sanc-
especifica que clase de objeto es (el lazo de un fantasma con el trum, pero igual que con los objetos mgicos pueden sur-
mundo mortal, el tesoro de un metamorfo o el arma ancestral gir problemas. Cualquiera puede tener un Nodo y un sancta
de un hombre lobo son todos mgicos en alguna medida), pero sanctrum dentro de su furgoneta, lo que puede ser til en
tendr una idea general del poder e importancia del objeto. algunas ocasiones, pero cuando un Nodo est dentro de casa,
Correspondencia sensibiliza al mago con respecto al rea no puede robarse (el Narrador debera explicar que, aunque
en general, Materia le permite mirar en los compartimentos es posible jugar con el Dr. Emelius Brown y poner tu sancta
cerrados y bajo el suelo del piso, Mente toma lecturas de las sanctrum completo dentro de un maletn, tales Trasfondos
impresiones psquicas, Cardinal explora buscando magia ver- ocupan generalmente espacio, y son bastante susceptibles a
dadera, Entropa indica si el objeto tiene algn destino espe- cosas tales como armas de fuego). Incluso Trasfondos como
cial, y Espritu nota si tiene importancia para otro espritu. Recursos pueden ser enlazados a un objeto (como una Tarjeta
Cuando se invoca esta magia, el jugador del mago tira el Aret Primium del Sindicato sin lmite alguno, o un monedero Her-
de su personaje, y aade los xitos conseguidos a la reserva mtico siempre lleno).
de dados para todas las tiradas de Consciencia dedicadas a Sin embargo, ya que el Trasfondo desaparece cuando el
encontrar hermosuras objeto se pierde, es apropiado mantener un coste bajo.
Para Penny (y para la mayora de magos inteligentes), este Los Talismanes, incluso los objetos corrientes, pueden ser
Efecto es coincidente. Un objeto mgico aparece particular- enlazados a algn Mrito del personaje. Algunos apropiados
mente reluciente, brillante y atractivo, o posee al menos algn podran ser Sentido del Peligro, Afortunado, ngel Guardin,
encanto pintoresco y cualquier urraca se sentira atrada por l. Verdadera Fe o Espritu Imn. Por ejemplo, poseer una varita
Esto mismo ocurre con los objetos escondidos en cajones cerra- creada por Porthos de Doissetep va a proporcionar bastante
dos, en compartimentos secretos o bajo una loseta suelta de un ms prestigio en los crculos de magos que tener una varita
piso, el mago es atrado por la curiosidad y la creencia de que igualmente poderosa forjada por algn dispar desconocido,
puede haber algo interesante all, lo cual es totalmente cierto. del mismo modo que tener un Mrito es normalmente ms
Si el mago eleva el Efecto de Correspondencia al segundo til que tener un objeto que te lo confiera. Un mago puede
nivel, puede utilizarlo para buscar algn objeto en particular tener sangre ferica y ganar, por tanto, afinidad con las hadas,
(como un cuchillo mgico, un Talismn que produce fuego o mientras que otro posee nicamente un anillo-sello confiado
algo similar) en tal caso, el Efecto se convierte en un encanta- por sus ancestros, que seala al poseedor como amigo de las
miento barato conocido como La Caza del Tesoro. Cuanto ms hadas. Igualmente, ser afortunado es mejor que tener una pata
se conozca sobre el tesoro que se busca, ms fcil ser encon- de conejo de la suerte que puedes perder o te pueden robar.
trarlo. Sin embargo, la mayora de las veces, el mago que utilice Sin embargo, no puedes negociar con los Mritos que son in-
este Efecto encontrar un tesoro que encaje con sus propsitos, herentes a ti, mientras que s puedes hacerlo con los objetos.
aunque no sea exactamente el que estuviera buscando. Los objetos pueden enlazarse a su vez a Defectos como

Baratijas Tesoros
Maldito, Sino Oscuro, Mandato o Alienacin. Los Narradores
y pueden divertirse con tales modificadores negativos, ya que
Muchas Maravillas (y algunos objetos mundanos) pueden los presentes benditos y malditos y las reliquias de familia tie-
tener un destino, un oscuro sino, y a veces Trasfondos, Mri- nen una larga tradicin en la literatura, y pueden ser el origen
tos y Defectos. Estos pueden variar desde espadas destinadas de tramas completas. Los Narradores deben recordar que aun-
a destruir a un gran mal a collares cuyos dueos encuentran, que los legados suelen portar avisos ( No toquis el anillo
todos ellos, una muerte prematura. Sin embargo, hay una gran o vuestra alma se condenar!), pocas veces vienen con un
diferencia entre un mago que tiene un gran destino y un mago manual de instrucciones. Descubrir la naturaleza de una Ma-
que simplemente posee una espada que tiene un gran destino. ravilla puede ser una aventura en s misma.
Tal espada no tiene por qu tener poderes mgicos (aunque el Lmites a las Maravillas
mago puede convertirla en un Talismn si as lo desea), pero Por supuesto, las Maravillas estn siempre limitadas a los
puede ser usada ms apropiadamente como foco para un de- poderes que el Narrador quiera en su crnica. Muchas ope-
terminado nmero de Efectos, y si es el mago el que tiene un ran con limitaciones peculiares, como funcionar slo para
gran destino el Efecto puede ser verdaderamente impresio- una persona en particular, consumir todo tipo de Resonancia
nante. Para aadir un Trasfondo (aparte del de Maravilla) a maliciosa o trabajar nicamente cuando ha sido alimentada
un objeto, simplemente incrementa el valor del objeto con la mediante poderes limitados u horribles.
mitad del coste del Trasfondo. Cuando se est creando una Maravilla, el objeto no puede
Algunos objetos pueden tener tambin una puntuacin tener un coste de rotura mayor de un tercio de su valor de
de Arcano o Sueo, y algunos pueden incluso tener Influencia, base, es decir, un simple Artefacto con un encantamiento per-
que se utiliza por lo general de forma corriente. Por ejemplo, manente de nivel 3 (un poder de seis puntos) no puede tener
una carta personal del Papa te ayudar a entrar en cualquier un coste de rotura de ms dedos puntos de Defectos, aunque
iglesia catlica que desees, y existen documentos y emblemas tenga mayores problemas. Solo el Narrador conoce con exac-
similares que pueden mostrarse para obtener un rpido efecto titud que Defectos o problemas tiene una Maravilla...

64 Libro del Narrador de Mago


tamiento de forma vulgar, por ejemplo, viajando hasta Nueva
Los Durmientes y los York y sobrevolando el desfile de Accin de Gracias de Macy's.
Pero dado que un efecto de este tipo podra tener una explica-
tiles Maravillosos cin lgica, por ejemplo, asociar a Kate con un especialista de
anuncios de alta tecnologa, la penalizacin a aplicar se deja a
Aunque la mayora de los Durmientes no puede recargar
direccin del Narrador. Tanto las primeras utilizaciones como
Talismanes, puede hacer uso de ellos, siempre y cuando los dos
los accidentes deberan tratarse como magia esttica, pero vo-
crean en el paradigma del mago que cre dicho objeto y ambos
lar por el aire es suficientemente Paradjico para la mayora
Resuenen con fuerza con la personalidad del creador. Depen-
de los Durmientes.
diendo del Talismn, la Paradoja podra aplicarse a su vez al
Los Amuletos funcionan sin tener en cuenta el Paradig-
Durmiente que lo utiliza: siendo una de las paradojas ms cl-
ma, en tanto sus interruptores y disparadores se accionen. Los
sicas la prdida del Talismn. Los Talismanes no funcionarn
Durmientes pueden hacerlos funcionar sin miedo a la Para-
con aquellos que no acepten sus Paradigmas. Sin embargo, los
doja u otros efectos secundarios (el precio ya lo pag el mago
magos tienen una voluntad tan fuerte como para imponerse a
que los cre), pero en consecuencia, muchos no funcionan a
la Naturaleza y Conducta de cualquier Talismn, a menos que
menos que los paradigmas se alineen perfectamente. Las leyes
ste sea un objeto extremadamente poderoso y el mago tenga
bajo las que funcionan los Amuletos son a su vez complica-
una voluntad inusualmente dbil.
das, y los de la Tecnocracia no suelen venir con manual de
Los Encantamientos y los Chismes funcionan con cual-
instrucciones.
quiera que acepte el paradigma bajo el cual fueron creados, o
Sin embargo, los herederos de los magos iluminados y los
con cualquiera que se encuentre en un rea donde ese para-
ayudantes de laboratorio de la Tecnocracia que se las ingenia-
digma es el dominante (incluso si esa persona no sabe que ese
ron para salir con todos los que pudieron meter en sus bolsi-
objeto es realmente mgico). Por ejemplo, si Kate, que vive en
llos, pueden ser tanto personajes interesantes como enemigos
la campia irlandesa y cree en la brujera, hadas y dems, se
mortales. Tal es especialmente el caso cuando poseen un Talis-
embadurnara con ungento de vuelo, pensando que se trataba
mn, Dispositivo Tecnocrtico o alguna Reliquia con los que
de crema para las manos, se encontrara volando por los aires,
sintonizan perfectamente, y saben cmo accionarlos. Slo por
lo quisiera o no. Su primo de Dubln no tendra tales proble-
el hecho de ser un simple Durmiente no significa que no tenga
mas, a menos que saliera del campo y se alejara de la urbe. La
ni idea: una cosa es saber cmo construir el Rayo de la Muerte
Paradoja tambin podra aplicarse si Kate utilizase el Encan-
5000, y otra muy distinta deducir como podra dispararse.

El Dije Artefacto Fetiche-Amuleto Talismn Encantado


que Tambin es tu Familiar, tu Aliado y tu Foco nico
S, puedes tener un todo-en-uno. Los diversos encantamientos y bonos no son sino simples Trasfondos, y pueden
combinarse siempre que pagues cada uno por separado. En realidad es bastante comn.
Por ejemplo, los familiares y muchos aliados no son sino espritus. Talismanes, Artefactos y Dijes son objetos. fsicos
con propiedades mgicas. Los Fetiches son objetos fsicos con espritus atados a ellos. Si atases un espritu a tu Talismn
y entablases amistad con l como si fuera tu aliado, tendras un Talismn-fetiche que te hara favores: o podras tenerlo
como tu familiar o mentor.
Por ejemplo, Wu Chi tiene la espada de su clan que es un antiguo Talismn; tambin es su foco nico. Medita y con-
tacta con el espritu de uno de sus reverenciado ancestros y le pregunta si el gran Lo Fang le instruira en el camino del
honor y el decoro, guiando sus pasos. Entonces Lo Fang decide que le gustara ser uno con la espada que una vez empu,
y tras realizar Wu Chi el ritual adecuado, sus espritus se hacen uno (es decir, el Talismn ha, unido el espritu familiar a
l). Esta unin incrementa el poder de Lo Fang, y, a su vez, realiza maravillas para Wu Chi.
Posteriormente, Wu Chi utiliza Cardinal 3 y Entropa 1/Tiempo 4 para depositar sobre la espada magia de Encanta-
mientos y magia relacionada con Amuletos. Ahora es un todo: fetiche, familiar, Amuleto, Encantamiento, Talismn. Y
en la medida que el jugador de Wu Chi haya pagado los puntos necesarios, no desequilibra tanto como parece. Adems,
es una buena alternativa si lo comparamos con Hildegaard el Hermtico, que lleva un anillo en cada dedo, un amuleto
en el cuello, una tiara y un bastn que camina con un bho encaramado en lo alto. Esto es lo que sucede cuando guardas
tus juguetes por separado. Por supuesto, cuando el Doctor Magnetrn utiliza su electroimn gigante, Wu Chi pierde s-
bitamente su espada y con ella todos sus Trasfondos, mientras que Hildegaard slo pierde la magnetita de su anillo rosa.
Llevar todos tus Trasfondos en un slo objeto tiene sus ventajas y sus inconvenientes.

Captulo Cuatro: Maravillas 65


Ejemplo de Creacin de Maravilla
hilo trenzado de cada uno de los seis continentes, para poder
bordar signos mgicos en los bordes de las botas. Tras conseguir
Como ejemplo de creacin de una Maravilla, echemos un seis xitos, consigue duplicar la tarea de los Calzones Lapones.
vistazo a Jodi Blake y sus Botas de Tacn de Aguja Laponas de Despus, Jodi lanza el efecto de Cardinal 2 Encantar Arma
Siete Leguas: sobre los tacones de las botas, obteniendo a la primera los xi-
Kevin y Kraig, maquinando como suelen hacer todos los tos necesarios para hacerlo permanente, y los unta con cua-
Narradores, establecen nuevas formas para causar an ms pro- tro peones de Tas en forma de aceite maldito blasfemo por un
blemas a sus jugadores. clrigo expulsado de su orden. Kraig considera que los tacones
Jodilyn Blake, suprema seductora Nefanda, quiere conse- son capaces de hacer dao en combate, as que les proporciona
guir un par de botas altas negras de cuero, que tengan un tacn un dado extra de dao, lo que cuesta igual que un Mrito de
de aguja de siete pulgadas, para utilizar la frmula de Zancadas cuatro puntos. No hay una Esfera en particular para realizar
de Siete Leguas. Imagina que le sentarn tan bien que decide las tiradas necesarias (tacones de aguja son exactamente eso,
convertirlas en una Maravilla permanente para as servir mejor tacones de aguja), pero a Kraig no le importa y decide que si
a sus planes y a los de los Maestros Oscuros. Con el propsito Jodi frota los tacones con cuatro peones adicionales de Tas, los
de seguir siendo fiel al crepuscular estilo escandinavo de magias Maestros Oscuros estarn complacidos y los bendecirn con Su
y brujeras, decide basarse en el ritual de Calzones Lapones poderosa maldad.
que encontr en un libro de folclore popular. Sin embargo, ella Finalmente, Kraig aade un efecto de Vida 2 para lograr
ya tiene su Maravilla particular diseada con tacones de aguja, que las botas estn permanentemente brillantes y se reparen
as que se convertirn en Botas de Tacn de Aguja Laponas. solas, dado que van a estar unidas a la piel de Jodi, y un efecto
A Kraig le gusta la idea (y la encuentra particularmente re- de Vida 3 para conseguir que tengan una apariencia ms sexy y
torcida), pero previamente mira el libro de folclore que Kevin ha tentadora, incrementando la puntuacin de Apariencia. Ya que
trado. Se da cuenta de que los clsicos Calzones Lapones son una las botas estn fabricadas con la piel de un hombre reciente-
especie de conjuro de bolsa siempre llena, pero mezclado con mente fallecido, y que se van a pegar al portador, la simple idea
una maldicin (si mueres mientras los llevas puestos, dice el libro, es tan buena como asquerosa. Jodi prosigue el ritual durante
tu alma ir al Infierno, y no podrs quitrtelos a menos que en- varias horas ms y gasta alrededor de 10 pintas de sangre de
cuentres a otro que se meta dentro de ellos). Sin embargo, dado una virgen en forma de Tas para que su magia de Vida maligna
que para que el ritual funcione lo primero que hay que hacer es pueda funcionar, consiguiendo finalmente tener xito.
robar la ltima moneda de plata de una pobre viuda para usar- Entonces Kraig y Kevin registran los costes. El hechizo Cal-
la como ltimo dlar, y luego convencer a alguien para que el zones Lapones, aunque se ha realizado como un Efecto de Ma-
mago le permita despellejarlo, Kraig cree que las condiciones son teria 3/Cardinal 2, consume unos puntos del Trasfondo Recursos.
ms que duras para Jodi. Adems, los intentos de Jodi por adqui- Kraig decide que tres puntos de dicho Trasfondo son ms que
rir los ingredientes necesarios para su frmula proporcionan a los suficientes, dado que no era el objeto inicial del ritual. El Efecto
personajes de los jugadores suficientes pistas para averiguar la pro- Zancadas de Siete Leguas se estima como un efecto de nivel 3,
cedencia de la misma. Kraig est de acuerdo, y despus de un poco con un coste de seis puntos. El dao extra de los tacones cues-
de historia escabrosa Jodi ya tiene las botas de tacn de aguja he- ta cuatro puntos ms, el hechizo permanente Encantar Arma
chas de la piel del muerto, adems de apropiarse de seis peniques. tambin cuesta otros cuatro puntos, y el hechizo de reparacin
Ahora vamos con la parte del encantamiento. Fabricar un automtica cuesta de nuevo otros cuatro ya que es permanente.
Artefacto mgico permanente requiere Cardinal 4 sin el Tas de El Efecto de Cuerpo Mejorado que incrementa la puntuacin
Resonancia apropiada, o Cardinal 3 si se dispone de dicho Tas. de Apariencia cuesta igual que el Efecto normal, es decir, seis
Sin embargo, encantar un ser vivo, o construir una Maravilla puntos. El valor total del artefacto queda cifrado en 27 puntos.
mgica que se te pegar al trasero, exige Cardinal 5 (o Cardinal Dado que este gasto acontece despus de la creacin del
4 si tienes la cantidad adecuada de Tas). Jodi comienza el en- personaje, es necesario deducirlo de la experiencia. Comprar un
cantamiento, cargando las botas con el poder de los Maestros Trasfondo como ste con experiencia cuesta dos puntos de ex-
Oscuros y Cardinal 4. Despus de un rato de ritual prolongado, periencia por nivel de Trasfondo, o 54! puntos de experiencia.
consigue los ocho xitos que Kraig dictamina son los necesarios Son 54 puntos que Jodi, simplemente, no tiene. Sin embargo,
para hacer permanente el Efecto. Terminada esta parte, Jodi como Kevin seala, los Defectos pueden reducir el coste del
est lista para comenzar con el resto de los encantamientos. Artefacto, y existen unos pocos que son clsicos y podran ser
Para empezar, Jodi comienza con el ritual de Calzones La- adecuados. Kraig no desea que un objeto tan poderoso est en
pones que Kevin encontr en el libro de Folclore escandina- circulacin sin proporcionar a sus jugadores una oportunidad de
vo. Mete los seis peniques de la viuda (uno de sus peones de sobrevivir, as que echa un vistazo a las desventajas potenciales.
Tas) en la bolsita que ha atado a un lado de una de las botas, Tanto Kraig como Kevin examinan el libro de folclore y
y Jodi lanza un efecto de Materia 3 / Cardinal 3 para crear di- deciden que la clusula mueres con las botas puestas, vas al
nero. Con 10 xitos a lo largo del ritual, consigue el efecto de Infierno podra ser usada como un Compromiso relacionado
bolsa siempre llena. Las botas de piel del muerto proporcionan con el defecto Sino Oscuro. Sino Oscuro es un Defecto de cinco
el resto del Tas que necesita para fabricar el Artefacto clsico. puntos, pero la condicin slo si mueres con las botas puestas
Despus, pronuncia la frmula de Zancadas de Siete leguas con reduce en dos puntos su valor para un total de tres puntos. Esto
Correspondencia 3, utilizando seis peones de Tas en forma de ayuda, pero no mucho. Sin embargo, el folclore tambin indica
66 Libro del Narrador de Mago
que si gastas la ltima moneda de la bolsa, el encantamiento Algunos familiares necesitan Tas para vivir, mientas que
se rompe. Como mucho, las botas pueden rebajar un tercio de otros disfrutan con l, igual que los magos. La mayora de los
su valor en Defectos, lo que se traduce en nueve puntos. El familiares desean ser alimentados con Tas, suponiendo que sea
Mandato gasta tu ltimo dlar y perders todo suena bien, as algo con una Resonancia apropiada para ellos. Por ejemplo, a
que tratan de buscar nueve puntos de Mritos que puedan rela- un familiar instalado en el cuerpo de un galgo le encantara
cionar con ese Defecto. Kraig decide que la maldicin enlazada encontrar selectos filetes de pegaso y mantcora en su plato. Sin
con el Compromiso podra ser algo as como que los tacones embargo, volvera el hocico ante el olor del aceite y las bateras
se caern si desaparece el ltimo penique, perdiendo tanto el
efecto de Encantar Arma como el modificador al dao, resul-
tando un total de ocho puntos, que sita el valor del Defecto
en cinco puntos. A Kevin le gusta, y le dice a Kraig que siga
adelante. Las botas tienen ahora 27 puntos de Mritos y ocho
de encantamientos/Defectos, para un coste total de 19 puntos
gratuitos, o 38 puntos de experiencia. Kevin decide sufragar
el coste determinando que los Maestros Oscuros dictaminan
colocar las botas en un altar y guardarlas para el futuro, y que
Jodi realice ms actos malvados hasta que disponga del crdito
suficiente para reclamarlas, o por el contrario sufrir Su ira (y
desangrar su Patrn). No importa que Jodi adquiera una canti-
dad desmesurada de Resonancia, y, con el tiempo, pudiera ser
que el grupo de jugadores se tropezara con su proyecto,
y arruinarn el encantamiento mientras ste estu-
viera ejecutndose!

Familiares
Los familiares son espritus unidos al
Avatar del mago, otorgando al mis-
mo un acceso ms amplio al Aret
as como a otros conocimientos y
poder. Un familiar puede no te-
ner forma fsica, pero a menudo
resulta til. Muchos espritus
familiares poseen, por otro lado,
el Hechizo de Espritu Materia-
lizacin, que les permite tomar
una forma corprea durante un
periodo de tiempo. Otros poseen el cascarn vaco
que un mago cre usando la Esfera de vida o que
consiguieron por otros medios; o tienen dones que
les permiten tomar posesin de un objeto no vivo y
animarlo.

Cuidado y Manutencin
de tu Familiar
Los familiares son individuos, y tiene sus propias
necesidades. Unos requieren una comida especial,
como el caso del Seor Mistofelees, y su dieta basa-
da en sangre, leche y corazones humanos estofados
con vino. Otros pueden disfrutar de tan exticos
platos, pero tambin se contentan con nata y
sushi. Algunos hacen complicados pactos, tal es el
caso de los demonios y los abogados, mientras que
otros tienen acuerdos informales, quedndose si
les parece bien, como cualquier otro aliado.

Captulo Cuatro: Maravillas 67


Tres Gatos
No todos los familiares se han creado igual, ni siquiera aquellos que valen la misma cantidad de puntos y que pare-
cen idnticos a primera visa. Veamos los siguientes familiares detallados a continuacin, que toman la forma de un gato:
Martika, el Seor Mistofelees y Josephine.
Martika es un espritu que normalmente aparece como un gato ruso de color azul con ojos dorados. La abuela de
Ivn Minsky la invoc para ser la guardiana y la maestra de Ivn. Martika es un espritu verdadero y no tiene forma fsica
real, aparece y desaparece cuando quiere, y cuando aparece, casi siempre es en forma de gato, por lo que nadie se da
cuenta. Cuando a Ivn no le interesa salir con un gato en el hombro (por ejemplo, si va a algn club nocturno), Martika
se convierte en una bella mujer rusa de canas prematuras y ojos de plido color avellana, aunque puede sacar . las uas
cuando lo desee. Sumamente independiente, es para Ivn tan valiosa como problemtica. Tiene un gran conocimiento
de la magia y de los espritus, pero sabe muy poco del mundo real. Martika se comunica telepticamente o hablando
normalmente, dependiendo de su estado de nimo.
El Seor Mistofelees toma la forma de un gato negro al que la maga Nefndica Jodi Blake sacrific en un ritual, y
posteriormente reanim, hace 400 aos. El espritu que habita el gato es mucho ms viejo y ha servido a las hechiceras
desde antes de los tiempos de Babilonia. Sin embargo, el Seor Mistofelees ha vivido tanto tiempo como gato, que se
identifica estrechamente con el animal. No considera como maestros o maestras a las diversas hechiceras a las que
ha servido, excepto en la forma maestra es la persona divertida que me alimenta con nata. Aunque ha servido en el
pasado a la cansa Nefndica, no le guarda lealtad alguna. No es un espritu corrupto ni puro dado que es ajeno a todo
esto, y no entiende de moralidad humana, valores, o diferencias entre el bien y el mal. El Seor Mistofelees buscar sin
problemas un nuevo maestro o maestra si se le trata mal o no se le tiene en cuenta, especialmente si su pacto de servi-
dumbre se rompe. En la actualidad, es el familiar de un Hueco llamado Penlope Drizkowski (tambin conocida como
Penny Dreadful), que le puso su nombre actual tras leer el poema de T.S. Elliot. Los Hechizos del espritu del Seor Mis-
tofelees mantienen su cuerpo gatuno joven y en buen funcionamiento, a pesar de que tiene alrededor de cuatro siglos de
antigedad. Tambin posee un caudal de informacin acerca de la prctica de la brujera a travs del tiempo en Europa
occidental. El Seor Mistofelees puede hablar en una voz alta y gatuna si lo desea, y sus ojos se iluminan con un brillo
verde cuando tiene curiosidad por algo o est irritado.
Josephine se muestra como un juguete para nios muy querido y gastado, una blanda mueca de trapo hecha de
calic. Sin embargo, cuando se le llama por su nombre, se convierte en un gato vivo de calic (N.del T.: el calic es una
tela delgada de algodn), suponiendo que tenga acceso a Quintaesencia. Ha sido familiar de nios magos durante 100
aos, y es la responsable del Despertar de al menos cinco de ello. Josephine es un familiar muy amable y reconfortante,
y lo nico que pide es que cuando sus propietarios hayan crecido y no la necesiten ms, la entreguen a otro nio que
precise de sus servicios. Josephine se comunica telepticamente con sus nios en cualquiera de sus formas.

de un HIT Mark, que en cambio seran de lo ms apropiado molestarse si un mago novato puede servirte nata en tu platillo?
para el familiar robtico de un hijo del ter, que no podra tra- Los familiares ms prcticos se lanzan a la bsqueda de un nue-
gar la comida mgica del perro. vo maestro, probablemente aqul que mat al anterior.
Adoptar un Familiar
Los narradores pueden usar este hecho como una oportu-
nidad nica para los familiares de los personajes. Un loro de 200
Aparte de la larga bsqueda espiritual y la fabricacin de aos puede ser un mentor intrigante, y una excelente fuente de
un cascarn fsico adecuado, procesos que los grandes magos informacin. Incluso si un jugador ha invertido pocos puntos
llevan a cabo para encontrar su familiar ideal, la mayora de los de Trasfondos en su familiar, dicha escasez no tiene que refle-
magos los obtienen de segunda mano. jarse como una debilidad del familiar, sino como la cantidad de
Los familiares suelen sobrevivir ms que los magos, dado informacin y poder que un familiar ms anciano proporciona.
que son menos extravagantes, ms pequeos y se rigen por O quizs la cantidad de problemas que un familiar causa equi-
menos principios que stos. Sin embargo, sin un maestro o libra su utilidad. El Seor Mistofelees no le contar a Penny los
maestra, carecen de Quintaesencia. Pero an, tienen que bus- secretos ritos del Templo de Lilitu hasta que est dispuesto (y
carla ellos mismos. Un gato mgico que ha sido una mascota su jugador pague los puntos). Aunque Martika puede ensear
consentida durante el ltimo siglo puede sobrevivir un tiempo a Ivn una gran cantidad de trucos mgicos, tambin se escapa
en las calles, chupando la sangre derramada de un vampiro y por las noches a los clubs y mete en su habitacin a rockeros
comiendo pedazos de hombres-lobo masacrados, pero, por qu punk.

68 Libro del Narrador de Mago


A cambio de la Quintaesencia, los cuidados y la ayuda oca-
Convocar y Atar a un Familiar sional, el familiar otorga al mago sus conocimientos y poderes.
Crear los vnculos que atan a un familiar es un ejercicio Un familiar puede compartir la mayor parte de sus habilidades
que casi todo mago novato sabe cmo llevar a cabo. Todo lo que especiales con su anfitrin (y a menudo todas ellas): debido al
se requiere es suficiente magia de Espritu para llamar y tentar lazo entre el espritu y el Avatar, esta transferencia es automti-
al futuro espritu familiar. Varios grimorios y tomos contienen ca e inviolable. Adems, si el familiar almacena cierta cantidad
rituales especiales que permiten a un mago convocar a un fami- de energa mgica, el mago puede tomar y usar esa Quintaesen-
liar incluso aunque se carezca del conocimiento de Espritu re- cia sin tener que utilizar el Efecto Cardinal normal necesario
querido (en esencia, funcionan como Artefactos que incluyen para extraerla del Tas, siempre que el familiar acceda a ello!
un Efecto de convocacin de espritus) De forma similar, el familiar puede dar al mago algunos de sus
Al igual que en la creacin de fetiches, convocar a un fa- Mritos o Defectos. Un mago que tiene un gato como familiar
miliar implica que el mago tendr que regatear bastante para puede tener visin nocturna, pero tambin podra ser capricho-
conseguir lo que se propone. Sin embargo, al contrario que con so y estar en sopor la mayor parte del tiempo.
dichos fetiches, el mago trata de dar al familiar una forma en la Una vez que se ha atado al familiar con xito, este vnculo
cual pueda expresar su inteligencia y actuar con independencia. es inviolable. Slo un Maestro del espritu podra quizs afectar
Esto tiene ventajas e inconvenientes. El familiar puede dicha unin. Sin embargo, el mago puede incumplir los trmi-
realizar un montn de cosas de forma independiente, como so- nos, o el familiar puede morir de forma que destruya al espritu.
correr a su maestro cuando est inconsciente o no puede pedir Aparte de estos casos, el familiar permanece junto al mago casi
ayuda, y ofrecerle consejo. Tambin puede tomar iniciativas y para siempre.
hacer cosas que el mago no quera que hiciera.
Cada Tradicin tiene su forma de tomar a un familiar. Un
Desarrollo del Familiar
Adepto Virtual podra tener una JA caprichosa pero til, mien- En trminos de juego, un familiar es similar a un fetiche,
tras que un mago Hermtico o Verbena tendran los tradicio- pero tiene la habilidad de usar todas sus capacidades a su vo-
nales gatos, murcilagos o sapos. El armazn fsico no importa luntad. Es libre de actuar como desee y, por tanto, si un mago
demasiado, lo que cuenta es el espritu. le proporciona poderes extra (como, por ejemplo, una reliquia),
El mago debe usar el ritual para atar un espritu para enla- puede usarlos tambin. Dependiendo de su forma, el familiar
zarlo con su propio Avatar. La teora Hermtica discute acer- puede moverse, o tener algn tipo de movimiento sobrenatural.
ca de una serie de vnculos, los Verbena hablan de fuerza vital Como un fetiche, el valor del familiar depende del poder
compartida, y otras Tradiciones tienen descripciones similares. total del espritu (ver Mago: La. Ascensin, Captulos Tres y
Lo que importa es que el espritu familiar queda unido Nueve). Sin embargo, hay que sealar que un familiar puede
inextricablemente al mago a menos que los trminos de dicho tener ms poderes o conocimientos de los que proporciona al
vnculo sean violados o rotos por algn motivo. mago.

Captulo Cuatro: Maravillas 69


Algunos secretos no estn a la vista
de todos
Las Tradiciones luchan y pierden en una guerra contra la Tecno-
cracia y un mundo cada vez ms hostil, pero ellos no son los nicos
vstagos de la magia. Artes dispares, habilidades extraordinarias,
saberes ocultos y los poderes de los espritus y los prodigios mgicos;
cul de stas es la llave que abre la puerta de la victoria? Ah fuera
siempre hay un nuevo secreto, y si t no lo conoces, alguien s.

He aqu el reverso de la magia


Para los Narradores, este volumen explica la historia de la Guerra
de la Ascensin y algunos de sus momentos cruciales. Se exponen
las ltimas Artes, junto con sus destinos y las fuerzas que se oponen
a ellas. Adems, un sinfn de Habilidades adicionales para persona-
jes de Mago, y un poderoso conjunto de reglas para la creacin de
objetos mgicos y criaturas espirituales.

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