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Escolas de Magia
Os magos de Eldenurin no esto limitados s vantagens mgicas tradicionais
(Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra) dos conjuradores de 3D&T Alpha. Eles
tm acesso a escolas de magia muito poderosas, tocando diretamente a essncia mgica da
existncia.
Espao: permite acessar tanto o que est longe quanto o que est perto, ver o
que est distante, teleportar
Tempo de Conjurao
Conjurar magias exige tempo e concentrao. O tempo mdio exigido uma
ao, mas voc pode conjurar magias mais rpido que isso. Para acelerar a conjurao, voc
precisa gastar mais Pontos de Magia. Verifique na tabela abaixo quanto custa (em Pontos
de Magia) para conjurar um efeito mgico mais rpido que uma ao padro.
Voc pode conjurar mais de um efeito mgico na mesma rodada se tiver Pontos
de Magia suficientes para isso. Por exemplo, voc pode pagar o custo para conjurar duas
magias como aes muito simples (totalizando uma ao), pagando +6 Pontos de Magia
(+3 PM pela primeira e +3 PM pela segunda magia).
Alvos
s vezes voc vai conjurar magias sobre si mesmo, s vezes sobre outras
pessoas. Conjurar magias sobre si mesmo no exige nenhum esforo extra; entretanto,
conjurar magias sobre outras pessoas sejam inimigos ou aliados tem seu preo.
Alm dos custos na tabela abaixo, para conjurar um mesmo efeito sobre mais de
um alvo voc precisa pagar o mesmo custo pela magia de novo. Em essncia, como se
voc estivesse conjurando o mesmo efeito uma segunda vez.
Por isso, alm do custo total do efeito, voc tambm precisa pagar pelo menos
+1 Ponto de Magia para conseguir fazer a segunda conjurao (pagando esse PM extra,
voc reduz o tempo de conjurao da segunda magia para um movimento; lembre-se que
voc no pode fazer duas aes na mesma rodada).
rea
Embora voc possa conjurar magias diretamente sobre seus alvos, s vezes pode
ser que voc precise afetar uma rea inteira ao invs de apenas uma, duas ou mais pessoas.
Cada aumento na rea afetada impe um aumento no custo de Pontos de Magia necessrios
para conjurar o efeito desejado.
Caso deseje afetar apenas um alvo, use o parmetro Alcance, abaixo. Lembre-se
que rea serve para afetar todos os alvos em uma mesma rea.
Alcance
Para conjurar um efeito cujo centro um ponto ou indivduo longe de voc,
necessrio acrescentar os valores na tabela abaixo no custo total de conjurao.
Caso voc esteja conjurando um efeito de rea cujo centro fica longe de voc
(veja rea, acima), acrescente os valores abaixo ao custo total da magia.
Caso voc deseje afetar apenas um alvo, use o parmetro Alcance e, no, rea.
Alcance serve para mirar contra alvos especficos; rea serve para afetar todos os alvos
dentro de determinada rea.
Para conjurar uma cura que afete todos os seus aliados a at 20 metros de
distncia, mas que esto dentro de um raio de 7 metros entre si, voc precisa gastar os
Pontos de Magia referentes cura, mais 2 PM (porque seus aliados esto dentro de um raio
de 7 metros uns dos outros parmetro de rea curto), mais 3 PM (porque seus aliados
esto a 20 metros de voc, caindo no parmetro de alcance longo).
Durao
Enquanto algumas magias so automticas no duram mais que o prprio
efeito desejado, como uma bola de fogo outras podem permanecer ativas por muito mais
tempo que isso, como cido que lentamente dissolve tudo o que toca ou um efeito de
invisibilidade.
Voc pode conjurar outras magias, mas seu limite seu nmero de PMs. Por
exemplo, se um mago conjurar invisibilidade sobre si mesmo como uma ao muito
simples, precisa pagar 3 PMs pela conjurao, mais 3 PMs a cada turno de um combate ou
cena de uma aventura (Conjurar Invisibilidade: 1 PM; Tempo de Conjurao: Ao Muito
Simples [+2]; Alvo: Voc [+0]; rea: Pessoal [+0]; Alcance: Pessoal [+0]; Durao:
Sustentvel [+1]).
Dano ou Cura
O dano ou a cura mnimos de qualquer efeito mgico capaz de curar ou causar
dano 1 ponto e custa 1 Ponto de Magia. Para aumentar esse valor, verifique o aumento no
efeito e nos custos na tabela abaixo.
Bnus ou Penalidade
Se o efeito que voc quer conjurar no causa dano nem cura, mas concede
algum tipo de bnus como um bnus na FA, na FD ou na Resistncia , verifique o
custo do efeito na tabela abaixo.
Tambm use a tabela acima para calcular efeitos que impem penalidades. Em
vez de conceder um bnus de +5 ao gastar 5 Pontos de Magia, voc impe ao alvo uma
penalidade de 5 pelos mesmos 5 PM. O alvo tem direito a um teste de Resistncia; se for
bem-sucedido, nada acontece. Se falhar, sofre a penalidade em seu prximo turno.
Resistncia
A Resistncia bsica contra qualquer magia o valor total da Resistncia do
alvo. A Resistncia bsica de um indivduo com R3 3, por exemplo, e ele precisa rolar 3
ou menos para resistir a um efeito mgico. Entretanto, voc pode impor uma penalidade na
Resistncia do alvo dependendo da quantidade de Pontos de Magia que decida gastar em
cada efeito mgico. Use a tabela abaixo como guia.
Voc pode impor penalidades maiores que R-6 ao teste de Resistncia do alvo.
Destino
Esta escola controla a sorte, o azar e as probabilidades. Com ela, o mago pode
conceder bnus e impor penalidades.
Elemental
Esta escola controla os elementos. A escola elemental dividida em 6 escolas
menores, cada qual responsvel por um elemento diferente: gua, Ar, Fogo, Luz, Terra e
Trevas.
Cada escola elemental pode ser usada para causar dano, proteger e at se
deslocar. O dano causado o mesmo listado em Dano ou Cura, acima. A velocidade
mxima e a altura mxima alcanadas igual aos Pontos de Magia gastos x 10 metros.
Entretanto, voc no pode ser carregado mais rpido que sua prpria velocidade mxima.
gua: causa dano qumico. O mago pode caminhar sobre a gua ou ser
carregado por ela.
Ar: dano snico. O mago carregado por ventos e correntes de ar.
Fogo: dano do tipo fogo. O mago carregado por correntes ascendentes ou por
chamas que deslizam pelo ar ou pelo cho.
Luz: dano eltrico. O mago carregado por uma prancha feita de luz, fina
como uma lmina.
Terra: causa dano por esmagamento. O mago carregado pelo solo local.
Trevas: causa dano por frio. O mago carregado por tentculos de trevas.
Energia/Quintessncia/Essncia/Magia/Mana
Esta escola lida diretamente com as foras primordiais da magia, o tecido usado
para conjurar efeitos mgicos. Serve principalmente para criar itens mgicos.
Fabricar um item mgico demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que
custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1). Para imbuir um item mgico com
propriedades mgicas como raios, chamas, capacidade de cura ou similares, o mago
tambm deve conhecer as escolas apropriadas (e gastar os PMs necessrios).
Espao
Esta escola permite acessar tanto o que est longe quanto o que est perto, ver o
que est distante, teleportar enfim, a escola espao responsvel por qualquer coisa que
envolva distncias.
Esprito/Evocao
Esta escola permite convocar criaturas de outros planos para servi-lo, seja
lutando, seja desempenhando outras tarefas.
Cada Ponto de Magia gasto igual a 1 ponto que pode ser usado para criar a
ficha da criatura evocada. Assim, gastando 5 PMs, voc pode construir uma criatura com 5
pontos. Voc pode gastar mais PMs para evocar uma criatura mais poderosa. Cada PM
igual a 1 ponto que pode ser usado na ficha da criatura. Voc pode usar esses pontos em
caractersticas, vantagens, vantagens nicas e outras habilidades normalmente.
Voc tambm pode evocar mais de uma criatura, dividindo os PMs usados entre
as criaturas (mas cada uma deve ter no mnimo 1 ponto). Entretanto, cada criatura alm da
primeira custa +1 PM (assim, 3 criaturas custam no mnimo 5 PMs 1 PM pela primeira,
+2 PMs pelas duas seguintes +2 por terem sido evocadas depois).
Todos os PMs gastos para evocar criaturas ficam presos nelas at que elas
sejam enviadas de volta a seu plano ou local de origem.
Matria/Transmutao
Esta escola permite alterar o estado de objetos e matria inorgnica, de coisas
no geral melhorando-os, piorando-os e at destruindo-os.
Mente
Esta escola permite ler pensamentos, invadir os sonhos, controlar a mente,
alterar lembranas e emoes.
Tempo
Esta escola permite ir e voltar no tempo, ganhar a iniciativa, atrasar os inimigos
e acelerar os companheiros.
Para viajar no tempo, voc gasta 1 PM por viajante (no mnimo 1 PM para voc
mesmo), mais 1 PM por ano para o passado ou futuro. Voc pode levar sua carga normal de
acordo com sua Fora, e quaisquer pessoas voluntrias que esteja tocando. Para levar um
alvo involuntrio, faa um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Fora de Ataque for maior que a
Fora de Defesa do alvo, ele no sofre dano, mas movido no tempo.
Vida
Esta escola afeta matria orgnica, como plantas, pessoas e animais. Voc pode
curar e aumentar ou diminuir capacidades fsicas.