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ORIGEN E HISTORIA
tener un gran inconveniente, ya que se rompa al caer al suelo. A mediados del siglo pasado aparecen
con fuerza las fbricas de materiales plsticos, y con ellas cambiar el futuro del frisbee. A partir
de 1950 la firma de juguetes WhamO compra la patente, cambia el nombre de Frisbie por Frisbee y
lanza el disco de plstico que conocemos. Desde entonces empieza a difundirse su uso partiendo de
California por todos los Estados Unidos, crendose clubes, competiciones y exhibiciones.
En 1968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean y fomentan desde New Jersey un deporte colectivo con
frisbee, al que llaman ULTIMATE. En los primeros aos de la dcada de los 70 se juegan los
primeros partidos entre colegios. Las competiciones, torneos y demostraciones se suceden por todo
el pas, y su popularidad provoca su entrada en Europa por Francia en 1973. En 1974 se celebran los
primeros campeonatos del mundo de frisbee en Pasadena, California. Un poco ms tarde llega el
frisbee a Espaa por el Pas Vasco, crendose en 1979 la Asociacin Espaola de Frisbee.
CARACTERSTICAS
El disco volador es un objeto que, por su diseo, al ser lanzado con cierto giro, planea. El
vuelo es generado del mismo modo que en el ala de un avin, el aire envuelve la cara superior. Cuanto
ms rpido gire el disco a travs del aire se generar ms vuelo y su duracin ser mayor. Cuando
cesa el impulso el disco cae al suelo, pero si contina mantiene la orientacin horizontal y desciende
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El movimiento de rotacin es esencial, gracias a l, el disco penetra en las capas de
aire y su vuelo es tan estable. A ello contribuyen las estras que lleva en la parte superior y que
El material ms conveniente en que debe estar fabricado es el plstico. Un buen plstico como el
polipropileno, resistente, pero sin que sea excesivamente duro para que no sea peligroso, con la
suficiente elasticidad para que no se rompa al impactar con el suelo o cualquier otro objeto y que
TIPOS DE AGARRE
Agarre Normal
dedos en la inferior.
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Agarre de pulgar
Invertido
RECEPCIONES
DNDE SE JUEGA?
Zona
de gol 37 m.
18 m. 64 m. 18 m.
Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un campo
rectangular de 100m x 37m, con dos reas de meta, de 18m. de profundidad, sin porteras algunas
Normalmente en 1 campo de ftbol caben 2 de Ultimate (un campo de Indoor Ultimate o de Beach
Ultimate mas bien del tamao del una cancha de baloncesto).
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CMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasndose el disco, hasta conseguir pasar a un compaero en el rea de meta,
marcando as un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber
contacto fsico entre jugadores.
- El disco debe ser desplazado mediante pases. Est prohibido hacerse autopases.
- No se puede andar o correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera se
pueden utilizar los mnimos pasos necesarios hasta parar.
- El jugador con el disco puede pivotar con un pie y desplazar el otro.
- El disco se puede tener en la mano durante 10 segundos. Un solo jugador puede marcar al jugador
que tiene el disco, y ser el encargado de contar los 10 segundos de posesin. Los dems jugadores
tienen que estar al menos a 3 metros de distancia.
- El jugador que defiende al portador del disco debe estar a un metro de distancia, y no puede
tocar a su adversario.
- Si el disco cae al suelo o sale por la banda, es falta del ltimo jugador que lo toc. Por tanto
sacar el equipo contrario desde el punto en que qued el disco o por donde sali fuera.
- Si un defensor y un atacante cogen un disco en el aire simultneamente, tiene preferencia el
atacante.
- Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el contrario desde fuera de
dicha zona en el punto ms cercano al lugar de la falta.
QUIN GANA?
Durante los 50 minutos que dura un partido (divididos en 2 mitades de 25), el equipo que posee el
disco es el atacante, y tiene como objetivo avanzar mediante pases sucesivos entre sus jugadores
hasta marcar gol. Se considera gol cuando un jugador atacante consigue recibir un pase dentro de la
zona de gol del contrario. El objetivo de los defensores es interceptar un pase y convertirse en
atacantes.
CMO EMPEZAR?
Los dos equipo se disponen cada uno en su lnea de meta. El disco est en posesin del equipo que
defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantar el disco para
preguntar listo? y cuando el equipo en ataque responda si levantando un brazo, la defensa
lanzar el disco lo ms lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante
recoger el disco para empezar el juego.
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CMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, slo se puede utilizar el pie de pivote (como en el
baloncesto). No pudiendo retener el disco ms de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases,
sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al rea que el otro equipo defiende.
CMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o tambin en zona. Al jugador que posee el disco se le cuenta en
voz alta hasta diez, por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el
punto en la rea que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipndose al pase.
Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepcin; cuando
no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepcin sea fuera del campo de juego;
cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habr un cambio de posesin. Por
tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia rea y el que
defenda tiene que atacar.
Como no hay contacto fsico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una
falta, pero no existiendo rbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta.
Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de
honestidad deportiva. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, as
como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el
marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco).
Pero si el contacto fsico no afecta el xito de la accin, entonces es desestimado.(Se aplica la ley
de la ventaja).
Si alguien canta falta o hace una llamada (por ejemplo una lesin,...), todos tienen que parar y
quedarse quietos en la misma posicin hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el
disco puede empezar el juego otra vez.
Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que
esperan al trmino del punto. Si alguien se hace dao durante el desarrollo de un punto y no puede
seguir jugando s se permite el cambio, pero el equipo contrario tambin puede aprovechar y
cambiar a un jugador.
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DPTO.EDUCACIN FSICA APUNTES 1 ESO 1 EVALUACIN
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