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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

APRENDIENDO
GUA SOBRE EL
METODOLGICA: JUEGO DE
REGLAS

As juego yo

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

INDICE
PRESENTACIN ____________________________________________________ 2
1. MARCO TERICO ____________________________________________________ 3
1.3.1. JUEGOS DE REGLAS _____________________________________________ 5
1.3.1.1. DEFINICIN _________________________________________________________ 5
1.3.1.2. BENEFICIOS ________________________________________________________ 6
1.3.1.4. CLASIFICACIN _____________________________________________________ 8

1.3.1.6. TEORAS ACERCA DEL JUEGO DE REGLAS ____________________ 10


A. TEORA VIGOTSKYANA: __________________________________________________ 10
B. TEORA PIAGETIANA: _____________________________________________________ 13
1.3.1.7. CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO DE REGLAS
SEGN LA EDAD ______________________________________________________________ 18
1.3.1.8. JUEGOS TRADICIONALES __________________________________________ 19
1.3.1.9. RECOPILACIN DE JUEGOS DE REGLAS ___________________________ 23
2. PROPUESTA DE JUEGOS DE REGLAS _____________________________________ 27

II. CONCLUSIONES _____________________________________________________ 0


III. RECOMENDACIONES GENERALES _________________________________ 1
IV. GLOSARIO DE TRMINOS __________________________________________ 2
V. BIBLIOGRAFA _______________________________________________________ 3
LINKOGRAFIA ___________________________________________________________ 3
EVIDENCIAS DE APLICACIN _____________________________________________ 4

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

PRESENTACIN

En la presente gua de aplicacin presentamos propuestas de juegos, especficamente


Juegos con reglas. Son fundamentales como elementos socializadores, ya que ensean
a los nios a ganar y perder, a respetar turnos y normas, y a considerar las opiniones o
acciones de los compaeros de juego.

Con esta gua se pretende profundizar en la bsqueda de caminos que permitan


concretar uno de los objetivos propuestos por la Ley Nacional de Educacin para la
Educacin Inicial: Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el
desarrollo cognitivo, afectivo, tico, esttico, motor y social (Ley 26.206 Artculo 20d).

Esta gua est organizada en dos partes. La primera, muestra los fundamentos y teoras
que sustentan el juego de reglas para el desarrollo de los nios y nias. En la segunda,
se encuentran las distintas propuestas de juegos de reglas tanto para el primer y
segundo ciclo evolutivo del nio y la nia.

La gua que mostramos a continuacin brinda informacin acerca del juego de reglas y
su importancia en el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atencin,
la reflexin de los nios. Te dar todos los elementos que necesitas para comprender el
valor y la importancia de este tipo de juego e incorporarlo en la prctica docente.
Asimismo, esta gua te expondr toda la metodologa para realizar con xito la aplicacin
de los diferentes juegos de reglas.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

I. INTRODUCCIN

1. MARCO TERICO
1.1. CARACTERIZACIN DE LOS NIOS Y NIAS DE I CICLO
Comprende a los nios de 0 a 2 aos. En los primeros aos de vida, los nios
muestran una evolucin acelerada y compleja de cambios a nivel motriz,
cognitivo, socioemocional comunicacional. Se toma especial atencin a la
organizacin de espacios y objetos que respondan a sus caractersticas,
necesidades e intereses, as como a sus procesos madurativos. Para brindar
una atencin educativa de calidad en estas edades, se plantea organizar
grupos de atencin teniendo en cuenta el nivel de desarrollo motor autnomo
en el que se encuentran. Por lo tanto, un solo servicio educativo podra
atender a nios y nias de los diferentes grupos etarios: de 0 a 9 meses, de
10 a 18 meses, de 19 a 24 meses y de 25 a 36 meses aproximadamente. El
desarrollo de la niez en este primer ciclo est marcado por el inicio del
proceso de individuacin. En este proceso la persona se reconoce a s misma
y se diferencia de las otras, es decir, desarrolla de manera progresiva su
identidad. La atencin en este ciclo propicia que los nios adquieran confianza
y seguridad en sus capacidades para actuar con iniciativa y autonoma. Esta
actuacin se produce a travs de las actividades exploratorias y
sensoriomotrices indicadas para esta etapa, las cuales les permite descubrir
diferentes aspectos de su entorno. Asimismo, internalizan formas de
comportamiento social para vincularse efectivamente con otros. A medida que
se promueven estas interacciones, los nios manifiestan progresivamente
mayor inters por integrarse y participar en pequeos grupos. Por otro lado,
desde el desarrollo de su motricidad, van adquiriendo mayor dominio de su
cuerpo en el espacio, se sienten ms seguros y con mayores recursos para
conocer el mundo que los rodea. Desde edades muy tempranas, prima la
comunicacin no verbal (gesto, mmica, postura, mirada y voz) y, a partir del
primer ao, el incremento del repertorio de palabras en nios y nias hace
posible que puedan comunicarse de forma verbal con los adultos que los
rodean. En este ciclo, se promueve que los nios puedan expresar sus
necesidades, emociones e intereses a travs de la comunicacin verbal y no
verbal. En esta interaccin, que se da de manera continua con el adulto
referente, nios y nias llegan a comprender lo que dicen y hacen las
personas de su entorno, y pueden responder con gestos, movimientos o

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

palabras. Los nios y nias construyen su pensamiento a partir de la accin y


la interaccin, descubren el mundo a travs de su cuerpo y aprenden del
entorno que les rodea por medio de la exploracin.

1.2. CARACTERIZACIN DE LOS NIOS Y NIAS DEL II CICLO


Comprende a los nios de tres a cinco aos. En su organizacin, contempla
la atencin a nios que cumplen 3, 4 o 5 aos al 31 de marzo del ao lectivo.
Al igual que en ciclo I de la Educacin Inicial, en estas edades, se propicia de
forma gradual la atencin a cada una de las condiciones que favorecen el
proceso de desarrollo y aprendizaje de nuestros nios y nias, teniendo en
cuenta que la organizacin de espacios, el tiempo y los objetos respondan a
sus caractersticas, necesidades e intereses, as como a sus procesos
madurativos. A partir del proceso de individuacin iniciado en los primeros
aos de vida, los nios de estas edades han logrado diferenciarse de los
dems, por lo que se fortalece en este ciclo la construccin de su identidad
desde el conocimiento y valoracin de s mismos. Aprenden a expresar mejor
y con mayor seguridad sus emociones, y a regularlas por s solos o en
compaa de un adulto cuando es necesario. A medida que fortalecen todos
estos aspectos de su desarrollo, nios y nias son capaces de abrirse al
mundo social, ampliando su grupo de juego y participacin, aprendiendo a
convivir con los dems, a cuidar los espacios y recursos comunes que utilizan
dentro y fuera de la escuela, y a construir normas de convivencia. Logran una
mayor conciencia acerca de las caractersticas y posibilidades de su cuerpo,
as como un mayor dominio, control y coordinacin de sus posturas y
movimientos, evidenciando una mayor autonoma en el cuidado de s mismos.
Se expresan naturalmente a travs de la va corporal y motriz, ampliando sus
capacidades creativas. Afianzan su expresin verbal, enriquecen su lenguaje
oral ampliando su vocabulario y aprenden a adecuar su lenguaje a los
contextos sociales donde hablan. Se ponen en contacto con el mundo escrito
desde diversas prcticas sociales de lectura y escritura de acuerdo con sus
posibilidades y niveles de desarrollo. As tambin, a travs de lenguajes
artsticos, pueden expresar las vivencias de su entorno familiar y local. De la
misma manera, a estas edades se construye la nocin de cantidad y espacio.
Desarrollan su capacidad de comparar cantidades usando cuantificadores,
realizar ordenamientos y agrupaciones segn sus propios criterios, y resolver
problemas que implican acciones de juntar, agregar, quitar o establecer

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relaciones en el espacio con relacin a s mismos y a otras personas. Su


curiosidad natural los motiva a explorar el ambiente que los rodea y a
preguntar sobre aquello que es de su inters. Una flor marchita o una fruta
podrida son hechos de la vida cotidiana sobre los cuales formulan preguntas
y posibles explicaciones. Estas situaciones ponen a prueba sus ideas y
aprenden a observar, describir y a obtener informacin de diversas fuentes,
construyendo as sus primeras representaciones sobre los objetos, seres
vivos y fenmenos de la naturaleza.

1.3. TEORA
1.3.1. JUEGOS DE REGLAS
1.3.1.1. DEFINICIN
Los juegos de reglas son aquellos en los que existen una serie de
instrucciones o normas que los jugadores deben conocer y
respetar para conseguir el objetivo previsto.
Adems, favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el
razonamiento, la atencin, la reflexin y, dependiendo del juego,
contribuyen tambin al aprendizaje de distintos tipos de
conocimientos y habilidades.
Dentro de los juegos de reglas son tambin interesantes los
juegos cooperativos, juegos que requieren colaborar en equipo
para conseguir el objetivo propuesto, ya que ganamos o
perdemos todos.
En esta categora de juegos tambin estn presentes los juegos
tradicionales. Debemos proporcionar a los nios entornos ldicos
que permitan la relacin interpersonal

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

1.3.1.2. BENEFICIOS
El psicopedagogo Jean Piaget ya marc la importancia de los
juegos de reglas en la infancia. Las reglas estn presentes en
muchos juegos infantiles. El juego de reglas consiste en
establecer unas normas bsicas previas al inicio del juego para
conseguir disfrutar al mximo del mismo. Las reglas pueden ser
ms o menos sencillas, dependiendo de la edad del pequeo. A
pesar de ello, todos los juegos de reglas tienen una serie de
beneficios para el desarrollo del nio:
1. Este tipo de juegos ayudan a la socializacin de los pequeos,
a la relacin con los dems y a las relaciones personales.
2. Los nios adquieren habilidades y competencias propias del
razonamiento lgico. Los pequeos trabajan el lenguaje, la
memoria y la reflexin entre otras capacidades.
3. La creacin de normas requiere de su cumplimiento. Los
pequeos aprenden a aceptarlas y cumplirlas, lo que supone
un paso hacia la responsabilidad de los nios.
4. Este tipo de juegos ayuda a potenciar la creatividad de los
pequeos porque inventan sus propias normas y las cambian
a su gusto cuando lo requiere la actividad.
5. EL juego de reglas ayuda a favorecer las nociones del tiempo
y el espacio.
6. Los pequeos aprenden nociones como la clasificacin, la
ordenacin o algunos conceptos matemticos al establecer
unas normas en los juegos.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Estas ventajas son importantes para la etapa infantil de los nios


porque los juegos de reglas intervienen en el proceso
psicoevolutivo del pequeo y favorecen su desarrollo, as como
otras capacidades y competencias necesarias en esta etapa.
Los nios crecen, las reglas se complican y los juegos cambian.
El parchs, el ajedrez o las damas, son algunos de los juegos
tradicionales que gustan a los pequeos y a los adultos. Pero no
son los nicos. Los juegos de mesa no son los nicos juegos de
reglas que pueden aportar estos beneficios al pequeo.
Los nios tienen mucha creatividad e imaginacin, y pueden
inventarse un juego y sus reglas en cualquier momento.

1.3.1.3. CARACTERSTICAS
Permiten desarrollar diferentes estrategias para prever el punto
de vista del otro.
Potenciar la aceptacin y cumplimiento de las normas, implcitas
o explcitas en todo juego de reglas
Posibilitan la comunicacin con su grupo de iguales, lo que
potencia la aparicin de diferentes roles dentro de la estructura
de grupo.
La aceptacin y creacin de juegos de reglas favorece el
descubrimiento de las leyes que rigen la convivencia.
Proporcionan la posibilidad de elaborar sus propios juegos a
partir de otros tradicionales.
Favorecer las actividades de seriacin, clasificacin y
ordenacin entre otras.
Permiten la aplicacin sucesiva de las normas de juego y la
exploracin del espacio.
Favorecen un tipo de actividad reiterativa, dado el carcter ldico
que les caracteriza.
Permiten explicar y discutir la propia actividad, en definitiva,
evaluarla en funcin de objetivos concretos.
Posibilita el cambio de papeles, en distintas situaciones, dentro
del mismo juego.

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1.3.1.4. CLASIFICACIN
Juegos con nuestro cuerpo
Juegos de palmas (Aquel
manzano, Palit).
Juegos con base deportiva
(ftbol,bsquet, crcket, crquet,
tenis).
Las manchas, carreras.

Juegos con palabras


Los cuentos de nunca acabar (El cuento de la buena pipa,
En la tienda de Pars).
Veo-veo, El telfono
descompuesto.

Juegos a partir de canciones


Rondas y juegos con rimas
(La farolera, El pato ato,
Antn pirulero, La ronda de
San Miguel, Martn
Pescador).

Juegos de descarte:
Pisa-pisuela;
En la casa de Pinocho.

Juegos de mesa
Rompecabezas.
Juegos con cartas, dados y
tableros.
Laberintos y recorridos.
Otros: quin es quin?,
Memotest, domin.

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Juegos de siempre o tradicionales


Juegos a partir de diagramas:
(rayuela, tatet, cuatro en lnea).
Sin objetos: la brujita de los colores,
las esquinitas, las escondidas, las
manchas.
Con objetos: el anillito, la payana, etc
Otros juegos: bowling, tiro al blanco

1.3.1.5. IMPORTANCIA
Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el nmero de
jugadores o la secuencia de juego. Las reglas tambin aseguran
que el juego sea divertido y organizado. Para algunos juegos,
como el pquer, hay una gran variedad de formas distintas de
jugar. De ah, la importancia de establecer unas reglas antes de
que comience el juego.

Dado que las normas dictan un procedimiento de juego o la


secuenciacin del mismo, esto dar lugar a las diferentes
variables del juego. Adems de la cantidad de jugadores, pueden
existir otras reglas que ayuden a organizar a los jugadores.

Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea


para juegos de mesa o para modernos juegos interactivos. Si bien,
hay algunas excepciones como en el caso de los juegos Comics.
En estos juegos existe un amplio marco de reglas a la vez que los
jugadores mientras juegan las van desarrollando an ms. Este
tipo de juegos se pueden jugar como un tradicional juego de mesa
o por correo electrnico, donde el tiempo de juego puede
extenderse bastante.

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1.3.1.6. TEORAS ACERCA DEL JUEGO DE REGLAS


A. TEORA VIGOTSKYANA:
En su definicin del juego,
Vigotsky plantea como una
caracterstica propia del juego el
atenerse a reglas. Estas reglas
pueden responder a la
configuracin de la situacin
imaginaria que se est jugando
(reglas interiorizadas) o pueden
tener su origen en una
convencin social que da origen
al juego. En este sentido,
conocemos mltiples juegos con
cartas, pero cada uno es diferente

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

segn las reglas del juego. Con las mismas cartas podemos jugar
a la escoba de 15, el chinchn, la casita robada: slo difieren las
reglas.
Los juegos con reglas convencionales aparecen muy tardamente
en la infancia. La inclusin de estos juegos depende de la
posibilidad del jugador de aprender la regla y otorgarle un sentido.

Para los nios pequeos el seguimiento de las reglas del juego es


a la vez convencional y ficcional (Sarl, 2001). Cuando las reglas
son convencionales, los nios pasan por diferentes etapas de
comprensin de las mismas y las adaptan en funcin de sus
posibilidades cognitivas reales. A lo largo de estas etapas, los
chicos van introduciendo modificaciones, adaptando las reglas al
curso de su pensamiento e incluso construyendo un guion
simblico que sostiene el juego.

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El Juego para Vigotsky


La psicologa tradicional ha explicado el desarrollo del nio
haciendo pie en el territorio exclusivo de las funciones
intelectuales.
Entre aquellas tareas que los nios llevan a cabo por fuera de la
instruccin sistemtica, se encuentra el juego, al que Vigotsky
jerarquiza en funcin de su hiptesis central:
- Por medio del juego el nio satisface ciertas necesidades. Un
nio pequeo tiende a gratificar sus deseos de modo
inmediato, si no lo logra, el resultado ser una pataleta. El
cambio de esta conducta se produce cuando el nio
comienza a relacionarse con su entorno.
- El juego es la manera en la que el nio tiene como modo de
resolver la tensin entre deseo y satisfaccin porque es el
espacio que le permite entrar en un mundo imaginario.

La influencia del juego en el desarrollo infantil instala una nueva


forma de conducta.
La creacin de la situacin imaginaria es imposible antes de los
tres aos de edad.
Para un nio, sus acciones estn determinadas por las utilidades
que tienen los objetos en el mundo de la existencia, Los objetos
le imponen determinadas acciones y no otras: una puerta motiva
las acciones de abrir y cerrar, un telfono sirve para jugar a que
se habla por telfono.
Una vez que el nio empieza a crear situaciones imaginarias y a
comprometerse en ellas, los objetos de la realidad dejan de
imponer acciones. A partir de entonces ve el objeto real, pero se
comporta aludiendo lo que ve.
Para que el nio logre esto, es necesario que antes haya logrado
asignar un significado propio al objeto en cuestin. Esto produce
una fuerte distancia entre el significado real y el significado
asignado por el nio. Un palo no es sencillamente un palo, a partir
del juego, se transforma en un caballo.

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B. TEORA PIAGETIANA:
Piaget (1932) estudi dos
aspectos con relacin al
conocimiento que se elabora a
partir de los juegos de reglas,
entendiendo que las reglas
constituyen una realidad social
que se transmite de generacin
en generacin: primero, la
prctica de las reglas, la manera
como los nios de distintas
edades aplican efectivamente las
reglas; y segundo, la conciencia de la regla, la manera en que
esos nios se representan primero el carcter obligatorio, sagrado
o decisorio, evolucionando de la heteronoma a la autonoma
propia de las reglas del juego.
A partir de su estudio estableci cuatro estadios referidos al
conocimiento prctico de las reglas:

Estadio 1: Hay que tener en cuenta que antes de que aparezca


el juego en comn no pueden existir reglas propiamente dichas. Y
a partir de ese juego en comn y, en un primer momento, ste
ser un juego puramente motor e individual. En el cual slo se
puede hablar de reglas motrices, influenciadas a su vez por un
simbolismo que invade los esquemas motores del nio. Tambin
se observa una ausencia de continuidad y direccin en la sucesin
de las conductas, pero estas conductas de las que el nio se sirve
se esquematizan rpidamente e incluso se ritualizan.

Aparece entonces el ritual y el simbolismo individuales, que


forman la subestructura o la condicin necesaria para el desarrollo
de las reglas y los signos colectivos, pero no la condicin
suficiente. Ser la conciencia de la obligacin lo que distinga la
regla propiamente dicha de la regularidad, relacionado con un
elemento de respeto o sumisin que no estaba incluido en el
simple ritual.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Estadio 2: Nivel egocntrico. Entre 2 y 5 aos. Se inicia en el


momento en que el nio recibe del exterior el ejemplo de las reglas
codificadas. Entonces, a travs del intercambio verbal el nio
empieza a socializarse, pero al no poderse situar en un plano de
igualdad con respecto a sus mayores, queda aislado.
Es un nivel de desarrollo de la regla caracterizado por la indicacin
de reglas distintas por parte de cada nio, no existiendo una
vigilancia entre ellos, ni unifican sus reglas respectivas. Los nios
juegan para si, sus objetivos son distintos y obtienen un placer
esencialmente motor.

Estadio 3: Aparece la cooperacin naciente. Alrededor de los


siete u ocho aos existe ya una preocupacin por el control mutuo
y una unificacin de las reglas, pero sigue existiendo una
vacilacin considerable por lo que respecta a las reglas generales
del juego.
Aparece tambin la necesidad de un acuerdo mutuo con lo dems
miembros del juego, la idea de ganar, cmo vencer a los dems.
Pero todava no se puede considerar que conozcan el detalle de
las reglas, siendo incapaces de legislar el conjunto de casos
posibles. Lo que hacen es copiar al mejor informado y jugar un
juego simplificado.

Estadio 4: Hacia los 11-12 aos aparece la codificacin de las


reglas. Establecindose una regulacin minuciosa y un cdigo
conocido. Existe ya un inters por la regla como tal. Es alrededor
de estas edades cuando podemos hablar ya de un nivel de
pensamiento formal, lo que supone poder razonar formalmente
sobre cualquier conciencia de las reglas, hasta el punto de que las
aplique en cualquier caso, incluso en los ms hipotticos.

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A travs de este proceso es como se adquiere conciencia de la


razn de ser de las leyes. Y la regla se convierte para l en una
condicin necesaria de acuerdo. Y esta autonoma conduce a un
respeto mayor por la regla. As es como aparece el sentido
realmente poltico y democrtico, la existencia de la libre opinin.
Y por lo tanto toda proposicin individual es digna de examen,
pero una innovacin debe convencer a la mayora. La utilizacin
de juegos de reglas en el acto de jugar aparece tmidamente y de
forma progresiva, junto con el juego simblico y durante toda la
fase pre-operacional, como la denomin Jean Piaget al hablar del
desarrollo cognitivo del nio de 2 a 6 aos.

Es alrededor de los 3 aos cuando empiezan a surgir los primeros


juegos de reglas y se requiere la participacin de un adulto o
tambin por imitacin, al verlo hacer a otros nios mayores. Podra
servir como ejemplo pasemis pasemis, pero el que se den este
tipo de juegos va a depender del medio en el que se mueve el
nio. Por tanto el uso de las primeras reglas o mejor dicho
normas estn presentes mucho antes de que el nio llegue a la
etapa cognitiva de las operaciones concretas.

Entre los 4 y 5 aos empieza a emerger la capacidad de ponerse


en el lugar de los dems, sin embargo el egocentrismo sigue
estando muy presente en esta fase, por lo que todava tienen

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

dificultad para acceder al pensamiento y a la reflexin; los nios


cuando juegan juntos utilizan normas pero no son conscientes de
ello, ni estn interesados en ganar y el ganar solo sirve para
volver a empezar. Las normas se acatan como una forma de jugar
ms, tambin juegan por su cuenta sin tener en cuenta las
acciones de los otros, sus normas son egocntricas, las
incumplen y las modifican sobre la marcha.

Pero en los 6 aos, cuando empieza la etapa cognitiva de las


operaciones concretas (de 6 a 12 aos), la mente del nio
evoluciona y con ella las normas de juego, que se convierten en
reglas propiamente dichas, algunas son trasmitidas de
generacin en generacin. La actividad de juego trasciende de lo
individual a lo colectivo. Son reglas externas al nio y las acepta
al tiempo que aprende a compartir; estas regulan el juego del
grupo, y tienen un carcter de verdad absoluta por lo que se
deben cumplir; son momentos en los que ya ha superado la
tendencia al arrebato y el egocentrismo de las primeras edades.
Ahora es capaz de ponerse en el lugar del otro por lo que se tienen
en cuenta las acciones de los dems.

Se trata de jugar unos contra otros, para ver quin es el ganador,


pero al principio el nio no acepta perder y aparecen las trampas
pues las necesita para conseguir su objetivo. De normal los
primeros juegos de reglas suelen ser sencillos como el escondite,
pillar, la gallina ciega, juegos de pelota. Pero hay muchsimos
repartidos entre juegos de mesa o de patio, como piedra-papel-
tijera, el parchs, el domin, la oca, tres en raya, ajedrez, los memo
ramas, sillas musicales, monos locos, los bolos, tambin pies
quietos, el juego del pauelo, las canicas, entre otros muchos.

Estas son las diferencias entre el juego de reglas de los nios


pequeos (preescolar) y el juego de reglas de los nios mayores.
Es necesario tiempo, madurez y prctica para entender que las
reglas pueden surgir de los acuerdos entre los jugadores y se
pueden modificar por negociacin, por lo tanto pueden

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

organizarse para conseguir objetivos comunes. Es la etapa


cognitiva de las operaciones formales, donde su capacidad mental
es ms flexible (de los 12 aos en adelante), donde el juego se va
adaptando ms a la realidad y a la socializacin con los dems,
por lo que aparecern los juegos colectivos y luego juegos de
ejercitacin donde se perfeccionan las normas acordadas.

Para todas las personas que estamos cerca de los nios, padres,
familiares, profesores, terapeutas etc. El juego es una herramienta
indispensable, ya que nos aporta informacin acerca del momento
evolutivo en el que se encuentra, de sus capacidades y de sus
necesidades. A travs de esta modalidad de juego podemos
detectar ciertas dificultades como pueden ser los trastornos del
neurodesarrollo; podemos observar a nios que se frustran y son
poco tolerantes ante cualquier cambio en las normas del juego;
otros pueden no querer compartir juego con sus iguales, o puede
que les cueste comprender; otros pueden tener dificultades en
esperar su turno de juego, pues tienden a precipitarse y tienen
poco control de la espera. A todos ellos se les tiene que ensear
las habilidades necesarias para saber jugar con sus iguales de
forma satisfactoria y en Red Cenit enseamos, entre otras cosas,
estas habilidades tan importantes en la etapa infantil de los nios,
porque los juegos de reglas intervienen en su proceso
psicoevolutivo, favoreciendo su desarrollo, as como otras
capacidades y competencias de las que hablaremos en prximos
artculos.
Este tipo de juego da comienzo en la etapa de 6 7 aos. En ella
aparecen nuevos elementos y caractersticas:
1. La competicin.
2. La regla: son obligaciones aceptadas voluntariamente por el
grupo, establecidas de antemano.
3. La trampa: (nueva nocin) como trasgresin voluntaria de
las reglas.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

1.3.1.7. CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO DEL JUEGO DE


REGLAS SEGN LA EDAD
Se establece una relacin entre el respeto unilateral y el respeto
mutuo en las relaciones con los compaeros, este ltimo
permitira la aparicin de la cooperacin.
Existe tambin una relacin entre las tres formas de conducta
social (motora, egocntrica y cooperativa) y sus correspondientes
reglas (regularidades motoras, reglas debidas al respeto unilateral
y reglas debidas al respeto mutuo).

A. LOS NIOS PREESCOLARES:


Debe ensearse que
ganar slo sirve para
volver a empezar el
juego, y que solo los
mayores "ganan" o
"pierden" de verdad.
La regla es obligatoria
porque tiene un
carcter de verdad absoluta, slo existe esa manera de jugar
(las reglas no surgen de un acuerdo entre individuos).
Utilizar las reglas elementales y slo en la medida en que se
hagan expertos, incorporarn e inventarn reglas nuevas.

B. LOS NIOS MAYORES:


Son ya conscientes de
que las reglas surgen
del acuerdo entre los
jugadores.
El valor que tiene la
reglas es el que le dan
los que las adoptan, es
decir, ellos mismos.
La modificacin o invencin de reglas se realiza mediante
consenso de todos.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

1.3.1.8. JUEGOS TRADICIONALES


Sin pretender hacer una clasificacin cerrada, dentro de
nuestro Proyecto, incluiremos cinco formas diferentes de
juegos tradicionales:

Juegos tradicionales a partir de canciones, rondas y


juegos con rimas
Resultan patrimonio de la humanidad y forman parte de
nuestra herencia cultural.
Son convocantes y generadores de vnculos afectivos que
se sostienen en variados intercambios armnicos
(reglados), tanto individuales como co-lectivos que
producen una suerte de contagio emocional, entre los
jugadores.
Funcionan como activadores simblicos que instalan un
clima de alegra, de goce compartido, sostenidos en un
dilogo e intercambio comunicativo.
Algunos guardan formas de complicidad, sostenidas en el
campo ldico.
Ayudan a comprender el sentido del lmite y la manera en
que la regla o norma, regula tanto la dinmica del juego,
como las conductas (comportamientos o acciones)
individuales y grupales.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Juegos tradicionales a partir de diagramas


En este grupo encontramos las rayuelas, el Ta te ti, las
esquinitas; juegos que suponen desplazamientos segn
lo indican distintos diagramas a seguir. Un sencillo palito
sirve para marcar en la tierra los diagramas o tizas de
colores pueden ser tiles para dibujarlos en el patio.

En el caso de la rayuela, los diseos varan segn cada


regin, el juego consiste en saltar con uno o dos pies
siguiendo el recorrido sealado por la serie numrica de
cada celda. En algunos diseos, slo se avanza de la
tierra al cielo. En otros ms complejos, se avanza y
retrocede segn indique el dibujo. En ambos casos, se
salta siempre en un pie o con los dos pies juntos
siguiendo la serie del 1 al 10.

En cambio, en las esquinitas cualquier localizacin es


vlida para ser una casa o esquina que marca la
posicin en la que se ubican los jugadores. Hay tantos
jugadores como esquinas, ms uno, segn se decida en
el juego. A la indicacin del jugador que no tiene casa,
los restantes deben salir de sus sitios y tratar de llegar a
cualquier otro evitando quedarse sin lugar. El jugador que
no encuentre o llegue a tiempo a una esquina pierde y
entonces hace de director del juego.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Juegos tradicionales sin objetos ni rimas


Para jugar a una gran cantidad de juegos tradicionales
no se necesita ms que conocer las reglas. Algunos de
estos juegos acompaan a los nios desde muy
pequeos. Desde el sencillo juego del Cu-c, dnde
ests? que se inicia ocultando el rostro del beb tras un
pauelo, una sabanita o un mantel hasta las escondidas
con refugios y el piedra libre para m y todos mis
compaeros, la secuencia ocultar-revelar fascina a los
nios y acompaa a la infancia por largos perodo de
tiempo.
Jugada N 1 Jugada N 2 Jugada N 3
Jugada N 4 Jugada N 5

La mayora de ellos suponen:


La presencia de roles complementarios: un
perseguidor y un perseguido, el que se oculta y el
que es encontrado. Tal es el caso de las escondidas,
las manchas, el gallito ciego. Perseguido y
perseguidor implica el hecho de que uno atrapa o
descubre a otros siguiendo determinada modalidad.
El uso del espacio y la determinacin de zonas
reconocibles (Ej. en las escondidas: pared donde se
cuenta, lugar para esconderse) y una secuencia
temporal interna, con acciones especficas, que se
vinculan con la convencin o norma propia del juego.
Los secretos, la gracia o la picarda que guarda
cada juego. Retomando el ejemplo de las
escondidas: el que busca, pregunta varias veces
para ubicar de qu lugar proviene la voz y encontrar
a quienes se escondieron.

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Juegos tradicionales con objetos


Una de las caractersticas que tiene este tipo de juegos
es la utilizacin de objetos cotidianos que dan nombre o
sentido al juego. En este grupo encontramos: la payana,
el anillito (ver Cuaderno 4), la taba, el sapo, hacer bailar
el botn, las cunitas o el Juego del hilo, saltar la soga,
columpiarse o hamacarse, etc.
En relacin con los materiales, botones, piedritas,
hilos y huesos son suficientes para dar comienzo al
juego. En algunos casos, son objetos que cada
jugador atesora. En otros, la simple vista del
material invita a jugar. Quin no inici una payana
con las piedritas de un camino, de una costanera del
ro?
En relacin con la cantidad de jugadores, algunos
pueden jugarse en solitario (hacer bailar un botn).
Otros requieren necesariamente la presencia de otro
con quien compartir y hacer avanzar el juego (las
cunitas); en algunos, cuntos ms jugadores
participan, ms divertido resulta jugar (el anillito).

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1.3.1.9. RECOPILACIN DE JUEGOS DE REGLAS


SIMN DICE: Jueguen "Simn dice" para que los nios sigan
la regla que Simn pida que hagan. Los nios que no sigan la
regla tendrn que sentarse a mirar a los que queden jugando
"Simn dice". Permtales a los nios ser lderes del juego
tambin.

CAMINO DE LAS REGLAS: La maestra, antes de la clase,


pondr varios papeles con diversas reglas o instrucciones en
el piso formando un caminito. Los nios seguirn el camino de
las reglas haciendo lo que la regla indique. Si son muchos
nios, puede hacer varios caminos. Otra opcin para este
juego es el hacer que los nios caminen por este caminito y se
paren ante una de las reglas. Despus que estn listos, cada
nio tendr que hacer lo que dice la regla mientras los otros lo
observan. Los nios gozarn viendo como cada uno de ellos
obedece su regla: brincando, saltando en una pierna,
cantando, caminando como un elefante, ladrando como un
perro, etc.

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REGLAS DE LOS GLOBOS: La maestra puede inflar globos


que tengan una regla escrita en un papel dentro de cada uno.
La regla deber ser algo que los nios puedan hacer cuando
exploten su globo. Anime a cada nio a explotar el globo y
obedecer la regla antes que los dems. (Indquele a las otras
clases que habr algo de ruido al explotar los globos.)

PANCARTA DE EJEMPLOS DE JESS: Provale a los nios


un papel largo para que escriban cosas que hizo Jess que
sean ejemplo para nosotros. Los nios pueden escribir sus
nombres, colorear y decorar el bandern con palabras de la
leccin de hoy. Despliegue el bandern en la puerta o pared.
Pdales a los nios que se sienten en un crculo y discutan el
bandern y cmo podramos seguir el ejemplo de Jess.

AVIN: Este juego infantil mexicano es conocido tambin


como La rayuela todo un clsico de los recreos escolares.
Para jugar al Avin tan slo se necesita una simple tiza de
pizarra y una piedra pequea para cada nio. Los participantes
debern dibujar sobre el suelo un casillero para ver quin
consigue completarlo saltando a la pata coja.
Al Avin se puede jugar de manera individual, aunque es
mucho ms entretenido hacerlo con dos o ms participantes.
Para ello, se coge una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan
cuadrados enumerndolos del uno al diez.

BRINCAR LA CUERDA: Es conocido tambin como Saltar a


la comba, una actividad que puede servir tanto para divertirse
con los amigos como para practicar ejercicio fsico. Muchos
deportistas, como por ejemplo los boxeadores, practican esta
actividad durante su entrenamiento, lo que deja claro que los
juegos y el entretenimiento infantil de hace unas dcadas no
tena nada que ver con el de ahora.
Una de las ventajas que tiene Brincar la cuerda es que se
puede realizar de forma individual o colectiva. Si se juega
individualmente, es la propia persona la encargada de hacer

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

girar la cuerda y saltar, mientras que si se practica


colectivamente, la cuerda ser girada por dos personas, una a
cada extremo, mientras que otra persona ser la encargada de
saltar.

EL TELFONO DESCOMPUESTO: Este tipo de juego tiene el


objetivo de pasar un rato agradable y rerse junto a los amigos.
Dejando a un lado los pasatiempos que implican tener una
cierta habilidad fsica, el Telfono escacharrado como se
conoce otros pases se juega entre 5 o 6 personas mnimo que
tienen que colocarse en fila, uno al lado del otro. El participante
de uno de los extremos debe susurrar una frase a su
compaero de al lado, ste debe comunicrselo al siguiente y
as sucesivamente hasta llegar al participante del otro extremo.
El mensaje, por haber sido susurrado, se vuelve indistinguible,
algo que es indispensable porque cuando el mensaje final se
diga en voz alta resultar gracioso.

BOTE PATEADO: Este juego guarda una cierta similitud con


'El escondite', donde un grupo de nios debern esconderse
mientras que otro la ligar y tendr que encontrarlos. La nica
variacin es que el encargado de ligarla deber depositar un
bote de aluminio en un lugar fijo y cada vez que encuentre a
alguno de los escondidos tendr que golpear el bote contra el
suelo pronunciando su nombre. Como deber alejarse para
buscar al resto de los escondidos, si uno de ellos logra correr y
patear el bote salvar a todos sus compaeros.

LA VBORA DE LA MAR: Es todo un clsico mexicano. tanto


que incluso hoy en da se juega hasta en las bodas, donde los
adultos disfrutan de un rato divertido con los novios como
protagonistas. En otros pases de habla hispana conocern
este juego como el Pase mis - pase mis, un pasatiempo que
se ha ido perdiendo con el paso de los aos pero que an
contina en la memoria de aquello que durante su infancia los
jugaron.

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APRENDIENDO SOBRE EL JUEGO DE REGLAS

Las reglas de este juego son sencillas. Dos personas se sitan


una enfrente de la otra formando un arco con sus brazos. El
resto deber hacer una fila para ir pasando de a uno por el arco
al ritmo de una cancin. En el momento que pare, la persona
que quede en medio del arco quedar eliminada.

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2. PROPUESTA DE JUEGOS DE REGLAS


2.2. Cartel de Juegos de Reglas para I ciclo

PARTICIPANTE
NOMBRE PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO
S
Nios de 2 Lograr que - Casa Saludamos a cada nio y nia con alegra y pedimos que formen un crculo Paracadas 30 min
aos 6 los nios para saludarnos de manera grupal entonando la cancin palo palito palo de colores
meses respeten los - Instituc Luego, comentamos a los nios y nias que vamos a jugar a Juego con el Pelotas
acuerdos in paracadas y para que nos salga bonito necesitamos cumplir algunas Msica
Educati
Juego con el paracadas

normas de convivencia. Escuchamos sus opiniones. relajante


va Les mostramos el paracadas de colores y les recordamos las normas de
convivencia.
Hacemos que los nios y nias agarren las puntas del paracadas para
poder levantarlo diciendo "Arriba, arriba, arriba". Dejamos que el paracadas
descienda y decimos "Abajo, abajo, abajo". Repetimos esto varias veces.
Nuevamente levantamos el paracadas, incentivando a los nios y nias a
decir: "arriba, arriba, arriba". Al momento que est abajo el paracadas,
decimos a los nios y nias que se pongan debajo de l.
Al finalizar, les pedimos que realicen movimientos lentos y rpidos,
colocando una pelota dentro del paracadas y con movimientos lentos
evitamos que la pelota caiga al suelo.

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Nios de 2 Desarrollar - Casa Damos la bienvenida a los nios y nias con un beso de manera afectiva, Caja 30 min
aos y potenciar mostrndoles una sonrisa. Nos formamos en una lnea curva cerrada y sorpresa
la - Instituc entonamos la cancin Nos saludamos. Tarros
Aprendiendo a insertar

coordinaci in Al terminar, decimos a los nios y nias que vamos a jugar a Aprendiendo Taps
n motora Educati a insertar; y para que nos salga bonito el juego debemos portarnos bien, Sorbetes
fina del nio va no pegar, ni empujar al compaero. Aros
Mostramos a los nios y nias una caja sorpresa, entonando la cancin Palos
Qu ser, qu ser, en la cual el nio o la nia irn descubriendo lo que Radiograbad
hay dentro de la caja. Est caja contendr diversos materiales educativos ora
para que puedan manipularlos, de tal forma que cada objeto sea colocado
en el tarro o recipiente de la forma correcta.
Empezamos a realizar con todos los nios y nias la actividad indicada.
Motivamos a los nios(as) entonando la cancin: Bravo, bravo.

Nios de 24 Progreso en - Casa Damos la bienvenida a los bebs con un beso de manera afectiva Caja de 35 min
meses su mostrndoles una sonrisa. Entonamos la cancin: buenos das, buenos animales:
coordinaci - Instituc das Luego cantamos vamos a ver, quin ha venido hoy, saludando a conejo y
Alimentando a mis animalitos

n culo in cada beb. Acordamos con los bebes las normas de convivencia para poder perro.
manual Educati jugar bonito. Les indicamos que no debemos empujarnos, ni quitarnos los Canastas de
va materiales porque nos podemos lastimar. zanahorias y
Decimos que ahora jugaremos a Dar de comer a nuestros animalitos. huesos.
Mostramos a los bebes nuestros animalitos (perro y conejo) con sus Radiograbad
recipientes vacos. Decimos a los nios y nias que ellos (los animalitos) ora CD
tienen mucha hambre y deben de buscar en la canasta el alimento que Recurso
come el animalito. Luego repiten la actividad, pero en parejas. humano
Mientras se realiza la actividad, colocamos msica de psicomotricidad como (voz)
fondo musical.
Al terminar, cantamos la cancin: bien chicos bien mientras abrazamos y
les damos un beso a nuestros bebes por su participacin en la actividad.

Arriba mi Nios de 2 Identifica - Casa Nos sentamos con los nios y nias formando un crculo para cantar la Recurso 20 min
globo aos partes de cancin Como estn Luego, les decimos que vamos a jugar un juego humano: la
su cuerpo voz

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- Instituc sper divertido y para que nos salga bonito no debemos pegar ni empujar 2 bolsas
in al compaero. grandes
Educati Explicamos a los nios y nias que vamos a poner una cancin y que Globos
va tenemos que hacer lo que dice la cancin. No debemos dejar caer el globo Recurso
si no se pierde el juego. humano: la
Repartimos a cada nio y nia un globo semi inflado voz
Ponemos la cancin Yo tengo un globo. Hojas bond
Al terminar, los felicitamos con la cancin Bien chicos bien
Nios de 2 Desarrollo - Casa Saludamos de manera afectiva a los nios y nias, mostrndoles una Recurso 40 min
aos de su sonrisa. humano
psicomotrici - Instituc Cantamos Vamos a ver, quien ha venido hoy saludando a cada nio y (voz)
dad in nia. Tambores
Juego de caminos

Educati Llamamos la atencin de los nios y nias, con actitud de sorpresa, Recurso
va mostrndole un circuito pequeo por el cual tendrn que pasar siguiendo humano
las instrucciones. Dejamos que los nios y nias exploren el circuito. (voz)
Les indicamos que deben pasar por el circuito, primero deben subir las Circuito de
escaleras, gatear por la su superficie plana y deslizarse por el tobogn, en colchonetas
la siguiente colchoneta darse un volantn, y caminar por el camino de y caminos
texturas y finalmente entrar a la piscina de pelotas. Pandereta
Observamos con atencin la participacin de los nios y nias.
Una vez terminada la actividad, entonamos la cancin bien chicos bien.

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1.1. Cartel de Juegos de Reglas para II ciclo


NOMBR PARTICIPA PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO
E NTES
A qu Nios de 3 Desarrollo - Casa Damos la bienvenida a los nios y nias con un beso en la mejilla. Caja 45 min
no me aos de su En el crculo establecemos los acuerdos, dejando que los nios y nias sean Instrumento
encuen coordinaci - Instituc quienes las establezcan para realizar la actividad. Los escuchamos musical
tras n motora in atentamente. Recurso
gruesa Educati En grupo, elegimos a la persona que va a buscar a los dems. Le pedimos que humano: la
va vaya a un rincn (mirando la pared), cierre los ojos y cuente hasta 10. Cuando voz.
termina de contar, dice en voz alta "VOY" y sale a buscar a sus compaeros.
Si encuentra a alguien, tiene que tocarlo para eliminarlo y seguir buscando.
Los nios y nias que estn escondidos, si quieren salvarse y ganar el juego,
tienen que correr al lugar donde se encontraba la persona que estaba
contando y tocarlo antes de que los atrape.
Terminada la actividad aplaudimos a los nios y nias con la cancin bravo,
bravo.

Jugand Nios de 4 Nios y - Casa Cantamos Cmo estn los nios?, para saludar a cada nio y nia. Recurso 30 min
o con aos nias Pedimos a los nios y nias sentarnos en una lnea curva cerrada para humano: la
los coordinan - Instituc recordar nuestras normas de convivencia y explicarles el juego Jugamos a los voz.
palitroq sus in palitroques. Pandereta
ues movimiento Educati Colocamos los palitroques de manera vertical y contamos 15 pasos en lnea Los
s. va recta. Una vez dado los quince 15 pasos marcamos una lnea recta en el suelo, palitroques.
esa va hacer la lnea desde la que debemos tirar. Cuando hemos colocados La pelota.
los palitroques y la lnea de tiro, nos organizamos por grupos para empezar a
jugar.
Al terminar, pedimos a los nios y nias que guarden los materiales.
Felicitamos a los nios(as) por su participacin.

Jugam Nios de 4 Lograr que - Casa Cantamos Cmo estn los nios?, para saludar a los nios y nias. Recurso 35 min
os con aos los nios y Nos formamos en una lnea curva semiabierta para dialogar con los nios y humano
el ludo nias - Instituc nias. Les decimos que vamos a realizar un juego divertido y para que nos (voz)
comprenda in salga todo bien debemos de cumplir ciertas normas de convivencia. Pandereta

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ny Educati Preguntamos: Cmo debemos portarnos en el juego? Escuchamos con El ludo.


respeten las va atencin sus respuestas. Las piezas
reglas del Invitamos a los nios y nias a colocarnos de pie para caminar, correr, saltar del ludo.
ludo. al ritmo de una cancin Caminar y parar. Radiograbad
Les pedimos que se sienten y los agrupamos de 4 integrantes. ora
Les presentamos unos tableros, preguntndoles si los han visto alguna vez y Cd musical.
saben para qu sirven. Primero realizamos una actividad con tres nios. Para
luego pedirles que lo hagan ellos solos.
Monitoreamos que todos cumplan con lo establecido y a la vez los guiamos.
Al finalizar, pedimos que guarden los materiales. Los felicitamos por su
participacin con fuertes aplausos.

Salto Nios de 4 Lograr que - Casa Colocamos a los nios y nias en una lnea recta y los saludamos con la Recurso 30 min
como aos los nios y cancin Nos saludamos as Luego les decimos que vamos a jugar un juego humano: la
un nias - Instituc que se llama Salto como un conejo para lo cual tenemos que portarnos bien. voz
conejo desarrollen in No pelear ni empujar a nuestros compaeros. Esas sern nuestras dos normas 3 sacos
su Educati de convivencia que tenemos que cumplir.
autonoma va Formamos tres grupos. Cada grupo tendr un saco y estarn formados en
columnas. El primer nio o nia de cada columna tendr que meterse dentro
del saco y cuando contemos todos hasta tres, ellos o ellas podrn salir. Tienen
que ir y regresar para entregarle el saco a su compaero. El juego se realizar
saltando y el grupo que termina primero se llevar muchos abrazos.
Ponemos la cancin Brinca Brinca.
Al terminar, pedimos a los nios y nias que se recuesten en el suelo para
descansar. Nos despedimos de los nios con un abrazo y un beso.

Jugand Nios de 4 Lograr que - Casa Nos ubicamos con los nios y nias para realizar una pequea asamblea. Recurso 35 min
o con el aos los nios y Cantamos si t tienes muchas ganas Establecemos las normas de humano
ludo nias - Instituc convivencia para realizar el juego adecuadamente. (voz)
comprenda in Formamos grupos (de preferencia de 5 integrantes). Llamamos la atencin de Ludo
ny Educati los nios y nias con actitud de sorpresa, mostrndoles una caja decorada Dado
respeten las va donde est el ludo, el dado y las fichas. Fichas

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reglas del Colocamos una caja en cada mesa y pedimos a los nios y nias que exploren
ludo. el material. Establecemos las reglas del juego:
Antes de comenzar la partida, cada jugador selecciona un color: amarillo, azul,
rojo o verde. Los jugadores lanzan el dado y quien obtenga la mayor
puntuacin ser quien empiece la partida.
Al comenzar el juego todas las fichas estn en la casa de su color.
La partida transcurre por turnos. Cada jugador lanza el dado una sola vez en
cada turno. Si el jugador tira y saca un 6, volver a tirar despus de mover la
ficha. Si la puntuacin obtenida con el dado no le permite hacer ninguna jugada
el jugador no har nada. En el resto de los casos el jugador est obligado a
hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida
de su color hasta la casa de su color. Las fichas que estn en la casa y en la
meta no se pueden mover.
Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas.
Slo la casa y la meta pueden contener 3 4 fichas. Esta regla prevalece sobre
otras.
Cada vez que se come una ficha de un contrincante se cuentan 20 con la ficha
que se prefiera, siempre que no haya una barrera que lo impida. No puede
dividir esas 20 casillas de avance, es decir no puede avanzar 10 con una ficha
y 10 con otra, tienen que ser todas con la misma.
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar
y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en
segundo y tercer lugar correspondientemente. Pierde el jugador que no
consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.
Empezamos a jugar.
Cuando terminan el juego, felicitamos a los nios y nias por haber respetado
las reglas.

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II. CONCLUSIONES

- El juego de reglas en los nios es imprescindible para alcanzar el pleno


desarrollo fsico, psquico y emocional del nio y la nia, ya que por medio del
juego van descubriendo sus capacidades y limitaciones en todos los campos.

- Los juegos de reglas son fundamentales como elementos socializadores, ya que


ensean a los nios y nias a ganar y perder, a respetar turnos y normas, y a
considerar las opiniones o acciones de los compaeros de juego.

- Los diferentes juegos contribuyen a expresar y a regular las emociones de los


nios en el momento de realizarlos.

- Los juegos tradicionales estn dentro de la clasificacin de los juegos de reglas,


por tanto, que los juegos tradicionales son buenos porque favorecen la
aceptacin y comprensin de una serie de normas y el acercamiento de
costumbres, valores y tradiciones, propias de generaciones anteriores.

- Los juegos tradicionales favorecen de este modo, el proceso de enseanza-


aprendizaje de nuestros alumnos acerca de su entorno ms inmediato.

- En la realizacin de un juego de reglas se debe Se debe tener en cuenta en la


dosificacin de los juegos teniendo en cuenta la edad cronolgica, ya que cada
nio es diferente y se desarrolla a un ritmo distinto.

- No hay juego sin reglas, estas van surgiendo en simultneo a la actividad ldica.

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III. RECOMENDACIONES GENERALES

- Las recomendaciones que debemos tener en cuenta para realizar cada uno de
estos juegos, se harn teniendo en cuenta:
- los materiales que se utilizaran deben ser adecuados, pertinentes, seguros y
deben estar presentes en el momento de realizar el juego.
- Espacio: Este debe ser un lugar amplio donde permita al nio desenvolverse con
autonoma y as disfrutar del juego.
- Se recomienda un tiempo de 20 minutos, pero si la docente observa que los
nios y nias estn disfrutando de la actividad les puede dar ms tiempo.
- Estos juegos son aptos para realizarlos con nios que pertenecen al segundo
ciclo (3-4-5 aos).
- Se ha de tener en cuenta la personalidad del nio y de la nia: si es ms bien
tmido/a necesita juegos de socializacin (diversos jugadores); para un nio/a
hiperactivo/a lo adecuado son los juguetes que favorezcan la atencin, la
percepcin y artsticos.
- Adoptar una actitud crtica ante la publicidad de juguetes, ya que no todo lo que
nos
- presentan es apropiado ni cumplen los requisitos mnimos (de seguridad,
educativos...).
- En la realizacin de cualquiera de estos juegos la docente debe ser una
observadora activa, de lo que estn realizando sus nios la docente interviene
cuando se le requiere. Mediante la observacin la docente muchas veces puede
evaluar el desarrollo integral del nio.

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IV. GLOSARIO DE TRMINOS

1. Psicopedagoga: Es la rama de la psicologa que se encarga de los fenmenos


de orden psicolgico para llegar a una formulacin ms adecuada de los
mtodos didcticos y pedaggicos. Se encarga de los fundamentos del sujeto y
del objeto de conocimiento y de su interrelacin con el lenguaje y la influencia
sociohistrica, dentro del contexto de los procesos cotidianos del aprendizaje.
En otras palabras, es la ciencia que permite estudiar a la persona y su entorno
en las distintas etapas de aprendizaje que abarca su vida.
2. Pataleta: Manifestacin violenta y de poca duracin de un disgusto o enfado
producido generalmente por un hecho que se percibe como una contrariedad.
3. Heteronoma: Ausencia de autonoma de la voluntad, que se rige por un poder o
una ley externos.
4. Simbolismo: Conjunto de smbolos que se utilizan para representar alguna cosa.
5. Sumisin: Accin de someterse, sin cuestionarlos, a la autoridad o la voluntad
de otra persona o a lo que las circunstancias imponen.
6. Unificacin: Accin de unificar o unificarse.
7. Legislar: Elaborar o establecer leyes para gobernar un pas.
8. Autonoma: Facultad de la persona o la entidad que puede obrar segn su
criterio, con independencia de la opinin o el deseo de otros.
9. Egocentrismo: Valoracin excesiva de la propia personalidad que lleva a una
persona a creerse el centro de todas las preocupaciones y atenciones.

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V. BIBLIOGRAFA

Barreiro, H. y Lusnich, M. (2005) Mantantirulirul: Juegos y Canciones de Ayer. Buenos


Aires: Biblos.
Ministerio de Educacin de la Repblica Argentina (2004).Ncleos de Aprendizaje
Prioritarios para el Nivel Inicial.
Pelegrn, A. (1982) La aventura de oir. Cuentos y memorias de la tradicin oral. Madrid:
Cincel.
Sarl, P., Rodrguez Senz, I. y Rodrguez, E.(2010) Juego con objetos y juegos de
construccin. Casas, cuevas y nidos, de la Serie: El juego en el Nivel Inicial - Propuestas
de enseanza, Cuaderno 2. Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos
para la Educacin, la Ciencia y la Cultura - UNICEF.
Serulnicoff, A. y Garbarino, P. (2006) Juegos y juguetes. Narracin y biblioteca, Serie
Cuadernos para el aula, Nivel Inicial, Volumen 1. Buenos Aires: Ministerio de Educacin,
Ciencia y Tecnologa de la Nacin.
Piaget, J. (1932) El criterio moral en el nio. Barcelona: Fontanella. Edicin espaola

LINKOGRAFIA
https://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/5-juegos-para-ninos-mas-
populares-en-mexico/
http://www.monografias.com/trabajos101/manual-juegos-tradicionales/manual-
juegos-tradicionales.shtml
https://www.guioteca.com/entretencion-para-ninos/beneficios-del-juego-y-
algunas-recomendaciones/

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EVIDENCIAS DE APLICACIN

s
Estudiante Fiorella Snchez
Mostacero realizando el
juego: Alimentando a mis
animalitos

Estudiante Lizet Aracely


Velsquez Lingn realizando
el juego: Jugando con el
paracadas

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Estudiante Milagros
Velarde Montalvn
realizando el juego: Arriba
mi globo

Estudiante Nancy Vallejo


Bazn realizando el juego:
aprendo a insertar

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Estudiante Melina Rojas Carmen realizando el juego: juego de sacos

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