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Kit

dinitiation
CRDITS
ale
Ide origin
rpault
Florent Tu

Textes
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n n D e la la nde, Grego
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rchet, Yoh Devernay
Yanick Po me Isnard, Laurent rrent.
Fiot, Jr nt Ziec, Neko et Flo
Vince

Couverture
Antonio Jos Manzaned
o Luis Illustrations
Jrme Huguenin, Antonio Jos
Manzanedo Luis

rl
r le 7me Cercle Sa
Shay est dit pa poss.
Titre et marque d rcle
2015 Le 7 m e Ce
s
Tous droits rserv Anglet
re 64 60 0
10, rue dAlexand cle.com
www.7emec er

2
Soleil couchant,
la fin dun
monde

Au-dessus de la mer,
Le soleil couchant Notes
Jette ses rayons sur les nuages
En forme de bannires ; Les hommes des Temps anciens taient techno-
logiquement bien plus avancs et les reliques
Esprons que ce soir la lune sera claire dcouvertes aujourdhui par nos chasseurs sp-
cialistes en sont la preuve. Ce qui ne les a pas
- Tenji Tenn, 15 Manyosh empchs de disparatre. Le Shin-bakufu se
plat rpter que leur vanit et leur poursuite
du progrs perptuel les ont condamns. En r-
alit, nul ne sait quel vnement est lorigine
dune destruction de cette ampleur.

Le Tenbatsu est le chtiment divin qui dfigura tout jamais la surface de la Terre.

Ce nom voque les raz-de-mare hauts de plusieurs dizaines de mtres qui dferlrent sur les ctes de
tous les continents, les ruptions volcaniques qui rduisirent en cendres, et tout jamais, des paysages
idylliques, et les tremblements de terre qui firent scrouler de nombreuses constructions majeures.
Dautres catastrophes sabattirent sur nous et nos familles : incendies autour des raffineries, villages
entirement immergs sous leau des barrages, explosions et fuites toxiques autour des centrales.

Pour vous qui me lisez, certains de ces noms nvoquent probablement pas grand-chose. Mais ces
lieux et ces constructions taient cruciaux pour ceux qui vivaient avant le Tenbatsu.

3
Les gouvernements ont t pris de court, dbords, impuissants et incapables de grer une si-
tuation qui se dgradait chaque instant.

Malgr ce drame sans prcdent, Hi-no-moto fut lune des rares contres avoir su rsister aux
consquences de ce cataclysme. Grce ses nombreuses installations prvues pour rsister aux
catastrophes naturelles, larchipel a conserv une force lui permettant, comme toujours, de faire
face ladversit.

Pourtant, quelques mois plus tard, une flotte de navires apparut lhorizon. Lassaut fut donn,
mais larme japonaise tait prte. Plus que jamais, le Japon dalors se prpara pour tenir tte
lenvahisseur venu du Kankoku, fruit de lalliance force des deux Cores et de la Chine. Partout
dans larchipel, hommes et femmes se dcouvraient des dons tranges et prodigieux. Nos compa-
triotes nhsitrent pas un instant avant de mettre leurs pouvoirs au service de la nation.

Aprs une longue priode de troubles, des cendres de cette grande guerre naquit le Shin-bakufu,
le nouveau shogunat, fort de ce succs militaire et dirig par le Shgun Konoe no Taeko, aux ordres
du nouveau Tenn, Hikaru Tenshi-sama.

En quelques annes peine, ce nouveau gouvernement imposa donc le retour un mode de vie
plus simple mais plus sr. Un nouvel ge dor pouvait donc dbuter et le retour aux traditions per-
mit de guider larchipel, rebaptis Hi-no-moto (source du soleil) par le Trne du Chrysanthme,
vers un brillant avenir.

Alors que le pays voluait en douceur, la question du devenir des mutants demeura entire. Il
en apparaissait chaque jour de nouveaux, dots de facults indites. Mme trs minoritaires, leur
intgration reste encore problmatique.

Il y a peu, de nouveaux phnomnes tranges et des cratures monstrueuses firent leur appa-
rition, un peu partout dans le pays. Dots de griffes, de cornes et de pouvoirs terrifiants, ces tres
ressemblaient bien souvent aux dmons lgendaires du Japon ancien, ce qui leur valut bientt cette
appellation donis. Mme sils semblent encore peu nombreux, leurs capacits sont suffisamment
dvastatrices pour en faire une relle menace.

Que le ciel en soit remerci, le Tenn, enfant des kamis et de la Lumire ternelle, protg des
veills, nous ouvre la voie vers la rdemption, le pardon des divinits, la prosprit et la scurit
de tous.

4
5
Miko

6
Miko A
r
Esprit 2, Prsence 2, Volont 3 Sorts c
h
Instinct 3
Toucher misricordieux
Niveau de matrise: Jumon2 t
Agilit 3, Force 1, Vigueur 2 Caractristique: Vigueur y
Temps de prparation: 3 tours
Dure: Instantane p
Effet: 1 case de Vie soigne / succs e
Ki: 13 Actions: 3 REA: 5 Cible: 1
Porte: Toucher s
Vie: 13 (4/3/2/2/2) Ki: 3 points
Amlioration: Effet, Cible
La miko concentre son Ki pour le transfrer
la personne blesse dans le but de la soigner, lui
Comptences: combat (arme courte) 1, combat permettant de rcuprer des points de vie, autant
(tir) 3, connaissance (lgendes) 1, connaissance que de succs son test de magie.
(religion) 2, esquive 2, jumon 3, mditation 3, per-
suasion 1, premiers soins 2, survie 2
Colre de Taishakuten
Armes: wakizashi (3D+3/7), Arc (3D+3/6) Niveau de matrise: Jumon3
Caractristique: Volont
Armure: vtements (SD 4/0/5) Temps de prparation: 2 tours
Dure: Instantane
Effet: 1 dgts / succs
Cible: 1
Orpheline confie aux soins du petit temple Porte: INS en mtres
dAme-no-Inu, vous avez trs jeune en- Ki: 3 points
tendu parler les esprits dans le Amlioration: Effet, Porte
souffle du vent, dans le Invoquant la colre de Taishakuten, la divinit
bruissement des feuilles de la foudre, la prtresse dchane un clair qui
et le murmure des eaux. fuse de la pointe de son arme. Les dgts de cette
Vous saviez dchiffrer lavenir attaque sont quivalents au nombre de succs
dans les baguettes de bois sacr, deviner obtenu. La victime du sort peut tenter desquiver
quels maux affligeaient les autres villageois, cette attaque en dpensant une action avec un ma-
lire la prsence dun kami dans les yeux dun re- lus de +1 au SD cause de la nature imprvisible
nard au croisement de deux chemins ou dans le de lendroit o la foudre frappe.
scintillement dune cascade. Vous avez appris de la
vieille femme qui soccupait de vous lart de la Voie
des Esprits, ainsi que la manipulation du Ki et de Armure des vents
ses secrets. Niveau de matrise: Jumon3
Caractristique: Vigueur
Juro, le prtre du village, soccupe des hommes Temps de prparation: 3 tours
et vous tes cantonne jouer les sages-femmes Dure: INS x 2 tours
et parfois son assistante lors des crmonies ri- Effet: 1 point de protection / succs
tuelles. Cible: Onmyji
Porte: Elle-mme
Cette charge peu reluisante ne changera pas Ki: 3 points
tant que vous naurez pas suffisamment fait vos Amlioration: Dure, Effet
preuves. Vous avez envie de dcouvrir tous les La miko modle lair autour delle, crant ainsi
vestiges du monde ancien dont parlent ces colpor- des tourbillons la protgeant des coups. Par suc-
teurs vlo qui sarrtent parfois Ame-no-Inu, et cs, la prtresse gagne un point de protection dar-
de rentrer en contact avec tous les kamis qui se mure. Les coups ports ce bouclier diminuent
trouvent au-del des limites du village. cette protection jusqu atteindre 0 point. La miko
encaisse normalement les dgts dpassant le to-
Mme si vous savez pertinemment que jamais tal des points du bouclier.
votre village a besoin de vous, le dsir daventure
vous taraude et vous priez les esprits quun vne-
ment se produise pour quitter ce village noy sous
des pluies diluviennes!

7
Shinobi
Esprit 2, Prsence 1, Volont 2 Manoeuvres
Instinct 3
Atmi
Agilit 3, Force 2, Vigueur 3 Type: Attaque / Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues2
Ki: 2
SD: +1 pour chaque test
Le combattant peut, en plus de son attaque ini-
Ki: 11 Actions: 3 REA: 5 tiale et sans action supplmentaire, assner un
atmi simple (coup de poing, pied ou tte) son
Vie: 13 (4/3/2/2/2) adversaire en utilisant Bagarre.
Cest un Enchanement de coups que ladver-
saire pourra parer ou esquiver en utilisant plu-
sieurs actions ou des manuvres lui permettant
Comptences: acrobatie 2, bagarre 2, combat de parer ou desquiver plusieurs attaques.
(armes longues) 3, combat (armes de lancer) 3, Lattaquant ne pourra effectuer quune seule at-
discrtion 3, esquive 3, larcin 2, mditation 1, vi- taque de corps--corps par attaque darme durant
gilance 2 son action initiale.
On ne peut pas associer de nouvelles manuvres
Armes: ninjato (4D+4/9), shuriken (2D+2/7) pendant lexcution dAtmi. Seule une manuvre
de type Position est accepte si le combattant la
Armure: armure de cuir souple (SD 5/2/7) adopte en dbut de round.
Un test doit tre ralis pour chaque attaque.
Les ventuels malus au SD sappliquent aux deux
attaques, celle de larme et celle de lAtmi.
Ombre implacable tapie parmi celles qui enva-
hissent mme les endroits les plus paisibles, votre
lame impitoyable te la vie sans aucune hsitation Tir rapide
sil faut protger votre village natal, Ame-no-Inu. Type: Attaque
Vos talents de dissimulation reprsentent un atout Niveau de matrise: Armes de lancer1
certain pour dtecter tout danger en approche. Ki: 1
SD: +1
Plus que tout autre habitant, les autres vous re- Si son arme est prte ou la flche encoche, le
doutent, car ils craignent ce quils ne peuvent voir. personnage peut dcocher son trait avant mme
Effrays lide quaucune limite ne vous retienne, que ses adversaires ne ragissent.
ils vitent ne serait-ce que de croiser votre regard, Le personnage, en dpensant une action, peut
ce qui vous facilite bien souvent la tche. effectuer un test offensif avec son arme avant le
dcompte dInitiative. Par contre, pour ce round,
Pourtant, vous aussi respectez les voies du bushi son rang dInitiative, il ne pourra pas effectuer
malgr votre rle ingrat dassassin et de protecteur dautres actions offensives.
secret du daimy dont vous suivez les ordres la
lettre. Il vous aura bien videmment fallu sacrifier
famille et amis pour devenir larme mortelle que Sonner
vous tes dsormais. Type: Attaque
Niveau de matrise: Armes longues2
Aujourdhui, vous assurez discrtement la pro- Ki: 2
tection de votre village cern, semble-t-il, par de SD: +1
nombreux groupes de brigands. Il vous faut parfois Le personnage, par son attaque, cherche pro-
composer avec dautres personnes, votre grand voquer un choc important et sonner son adver-
regret, car le travail dquipe nest pas votre fort. saire.
Mais les ordres sont les ordres. Si le dfenseur ne russit pas parer ou esquiver
cette attaque, on calcule les dgts normalement.
Ensuite, la victime doit raliser un Test de Vigueur
avec comme SD la valeur de dgts. Sil obtient au
moins un succs, il ne prend que la moiti des d-
gts arrondis au suprieur, mais nest pas sonn.
Sil choue au Test, la victime subit la moiti
des dgts et est sonne. Pendant un nombre de
rounds quivalent la Force de ladversaire, le
combattant a un malus gal la marge dchec du
8
Test pour toutes ses actions.
A
r
c

Shinobi
h

t
y
p
e
s

9
Mcanicien

10
Mcanicien A
r
Esprit 2, Prsence 1, Volont 2 Manoeuvres c
h
Instinct 3
Dsarmer
Type: Attaque t
Agilit 2, Force 3, Vigueur 3 Niveau de matrise: Armes longues 3 y
Ki: 3
SD: +1 p
Cette Manuvre vise obliger ladversaire l- e
Ki: 11 Actions: 3 REA: 4 cher son arme. Lattaquant choisit et annonce sil
tente de dsarmer son adversaire par la Force ou s
avec Agilit.
Vie: 13 (4/3/2/2/2) Si le dfenseur ne russit pas parer ou esqui-
ver cette manuvre, il devra russir un Test en
opposition de FOR ou dAGI avec son adversaire
et obtenir un nombre de succs suprieur ce-
lui-ci pour viter de laisser lcher son arme. En cas
Comptences: aplomb 2, art (calligraphie) 1, ar- dchec, larme tombe terre, une distance gale
tisanat (mcanique) 3, artisanat (forge) 3, combat la marge dchec, en mtres, du combattant.
(armes longues) 3, combat (tir) 2, connaissance Cest lattaquant qui dcide la direction que prend
(Kodai) 2, ngoce 2, survie 3 larme qui chute.

Armes: batte avec scie (3D+3/13), fronde bou-


lons (2D+2/10) Tir lointain
Type: Position
Armure: vtements en cuir (SD 5/0/6) Niveau de matrise: Armes de tir2
Ki: 2
SD: Spciale
Le personnage matrise si parfaitement son
Vritable passionn par le monde ancien, vous arme quil rduit le malus de porte moyenne et le
tentez sans relche de donner une nouvelle vie malus de porte longue. Pour calculer le SD du test,
tous ces appareils rouills qui atterrissent dans il suffit de lire le tableau suivant.
votre atelier.
Porte SD
Bien peu de personnes Ame-no-Inu, votre Courte 4
village natal, comprennent et partagent votre Moyenne 4
got pour ces antiquits. Certes, vos talents sont Longue 6
trs prcieux lorsquil sagit de rparer des mca-
nismes simples ou de forger des pices de substi-
tution. Mais l o vos congnres voient un moyen Heurt
de survie et subsistance, vous percevez un poten- Type: Attaque
tiel de moderniser votre communaut. Niveau de matrise: Armes Longues2
Ki: 2
Pour ajouter votre sentiment de frustration, SD: +1
les lieux dapprovisionnement se font rares et les Le combattant, par cette puissante attaque,
sites abandonns o lon peut dnicher ce que empche ladversaire dutiliser une manuvre de
vous appelez avec affection artefacts sont bien combat de type Enchanement pour se dfendre. Il
souvent le repaire de gangs et de brigands. est libre, par contre, dutiliser nimporte quel autre
type de manuvre de Dfense.
Vous vous sentez donc touff dans cette com- Pour cette manuvre, les dgts ne pourront
munaut qui vous donne limpression de rgresser, pas tre amliors par les marges de succs. Ce
de ne pas vivre vos rves leur plein potentiel mal- sont les dommages bruts de larme qui sont utili-
gr votre sens du devoir envers ce village qui vous ss.
a vu natre.

11
Samurai
Esprit 2, Prsence 2, Volont 2 Manoeuvres
Instinct 2
Coup double
Agilit 3, Force 3, Vigueur 2 Type: Attaque/Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues3
Ki: 3
SD: +1 pour chaque test
Le personnage utilise son arme avec une grande
Ki: 11 Actions: 3 REA: 5 vlocit afin de doubler sa frappe.
Le combattant peut, durant son attaque initiale
et sans action supplmentaire, effectuer une at-
Vie: 11 (3/3/2/2/1) taque supplmentaire ciblant le mme adversaire,
en utilisant la mme arme.
Cest un Enchanement de coups que ladver-
saire pourra parer ou esquiver en utilisant plu-
sieurs actions ou des manuvres lui permettant
Comptences: aplomb 1, art (calligraphie) 1, de parer ou desquiver plusieurs attaques.
athltisme 3, combat (armes courtes) 3, combat On ne peut pas associer de nouvelles
(armes longues) 3, tiquette 2, force dme 2, inti- manuvres pendant lexcution de Coup double.
midation 2, mditation 1, vigilance 2 Seule une manuvre de type Position est accepte
si le combattant la adopte en dbut de round.
Armes: katana (4D+4/9), wakizashi (3D+3/7) Les ventuels malus au SD sappliquent aux deux
attaques. Un test doit tre ralis pour chacune.
Armure: Armure de samourai rafistole (SD
6/3/9)
Parade double
Type: Dfense/Enchanement
Niveau de matrise: Armes longues3
Initi ds le plus jeune ge au maniement des Ki: 3
armes et la voie du guerrier, votre rude entra- SD: +1 pour chaque test
nement ne vous a pas uniquement inculqu une Le personnage utilise son arme avec clrit
excellente matrise martiale, mais aussi un sens afin de parer deux attaques effectues contre lui
accru de la discipline. Le code du bushi rythme vos dans le mme round.
moindres faits et gestes, et votre loyaut va avant Avec une seule action, le combattant utilisant cette
tout votre daimy, Kaneko Noboru. manuvre peut Parer deux attaques diffrentes du
mme adversaire ou de diffrents adversaires.
Revenu rcemment Ame-no-Inu aprs plu- Les deux parades doivent tre faites pendant le
sieurs mois de service dans la forteresse de votre Round et avant que le combattant ne dpense
seigneur, laspect dsol et dcrpit de votre vil- une autre action. Si jamais, le personnage uti-
lage natal et de ses habitants vous a frapp comme lise une autre action quelconque alors quil
un vent glacial en pleine chaleur dt. lui restait sa seconde parade effectuer, cette
dernire est dfinitivement perdue.
Lors de ce court laps de temps, vous avez bn- On ne peut pas associer de nouvelle
fici de la gloire de votre daimy et de ses hommes manuvre pendant lexcution de Parade
darmes. Vous avez dcouvert ce qutait une ville double. Seule une manuvre de type Position est
organise et scurise. Puis vint le moment de re- accepte si le combattant la adopte en dbut de
tourner vers votre village gris de pluie sous un ciel round.
bas. Les ventuels malus au SD sappliquent aux
deux parades. Un test doit tre ralis pour cha-
Ce contraste influence dsormais vos rapports cune.
avec vos proches et vos amis denfance qui ne com-
prennent pas votre attitude hautaine et distante.
Qui plus est, le manque daction commence vrai- Protection
ment peser sur vos nerfs et la moindre petite Type: Position
mission serait la bienvenue. Niveau de matrise: Armes longues3
Ki: 3
SD: Spciale
Le personnage referme sa garde et met toute
son nergie dans sa protection. Cette position
sadopte pour un round et le combattant devra
12
lannoncer au dbut de celui-ci.
A
r
c

Samurai
h

t
y
p
e
Le SD de toutes ses parades, durant ce round ont
un bonus quivalent son niveau de maitrise de la s
comptence martiale de larme utilise. Par contre, le
combattant ne pourra effectuer aucune action offen-
sive ou rsultant dune manuvre, durant ce round.

la fin du round, si celui-ci


na dpens aucune action,
il en perd une automati-
quement.

13
Systme
de Jeu

Voici un bref aperu des rgles de jeu, que ce La plupart des habitants dHi-no-moto ont un
soit pour la cration du personnage, du systme score variant entre 1 et 3, et seuls les hros, les
de base, des rgles de combat ou des manuvres. monstres et quelques personnalits exception-
Bien entendu, elles sont loin dtre compltes. nelles ont des scores suprieurs.
Pour en consulter lintgralit, il sera ncessaire
de se rfrer au livre de base de Shay.

Instinct (INS)
PERSONNAGE Cette caractristique, lien entre le Ciel et la
Terre, regroupe lensemble des perceptions du
personnage. Il peut aussi bien sagir de la vue, du
sens du toucher que de lintuition ou du sixime
sens. LInstinct reprsente lempathie du person-
nage avec le monde qui lentoure. Cest galement
Caractristiques la mesure de son lien avec la magie. Il sera donc
privilgi par ceux qui entendent matriser les arts
occultes. Il sert aussi calculer du Ki.
Dans Shay le personnage est dfini par sept
caractristiques regroupes en deux catgories
de trois et une caractristique part. Les carac-
tristiques reprsentent linn du personnage, ce Le Ciel (Ten)
de quoi il est fait. Leurs valeurs correspondent au
nombre de D10 quun joueur lancera pour un test.
Le Ciel reprsente les aspects mentaux et spiri-
tuels du personnage. Gnralement les rudits pri-
Valeur des caractristiques vilgient les trois Caractristiques qui composent
cette catgorie (Esprit, Volont et Prsence).

Elles sont variables pour les PJ dun score de 1


5 selon le barme suivant: Esprit (ESP)

1 Faible LEsprit reprsente les capacits globales de


2 Moyen raisonnement du personnage. Il fait appel cette
3 Fort caractristique lorsquil doit faire preuve desprit
4 Exceptionnel danalyse ou faire appel sa mmoire.
5 Extraordinaire
14
P
e
Prsence (PRE) Actions (ACT) r
s
La Prsence reprsente laura qui entoure le
personnage. Elle correspond la fois son cha- Ce score reprsente le nombre dactions que o
risme naturel, sa capacit influencer son entou- peut effectuer un personnage au cours dun tour n
rage et son aisance pour communiquer et trans- de jeu.
mettre ses ides. n
a
Volont (VOL) Points de Ki (KI) g
e
La Volont correspond la force dme du per-
sonnage, son courage et sa facult endurer sans Cette caractristique correspond lnergie in-
broncher aussi bien des humiliations, la douleur trieure du personnage, sa capacit utiliser ses
ou mme certains effets surnaturels. ressources profondes pour se dpasser ou accom-
plir des exploits.

La Terre (Chi)
Capacit dencombrement (ENC)
La Terre rassemble tous les aspects physiques
du hros. Les trois caractristiques qui la com- Cette caractristique secondaire reprsente
posent (Force, Agilit et Vigueur) sont favorises de manire abstraite le volume et le poids dqui-
par les guerriers et combattants en tout genre. pement que le personnage peut transporter sans
que cela ne le gne. Chaque point dencombrement
transport au-dessus de la valeur dENC dun per-
Agilit (AGI) sonnage est un point de malus au calcul de lInitia-
tive.
LAgilit correspond aussi bien laisance cor-
porelle du personnage, sa souplesse ou sa coordi-
nation, qu sa dextrit manuelle.
Lignes de Vie
Force (FOR)
Les points de vie du personnage reprsentent
Cette caractristique reprsente la force brute sa capacit de rsistance aux agressions physiques
du personnage, sa puissance physique et lnergie et aux blessures. Plus le personnage possde de
quil est capable de dployer en un instant. case de vie, plus il est capable de supporter des
dommages importants avant de succomber. Le
calcul se fait en consultant le tableau ci-dessous
Vigueur (VIG) qui donne pour chaque ligne de vie le nombre de
cases disponibles pour le personnage. Le joueur
Elle correspond la constitution gnrale du devra donc noircir les cases surnumraires de sa
personnage, sa capacit rsister la fatigue. La fiche de personnage.
Vigueur reprsente galement la manire dont il
supporte la maladie et les drogues.
VIG + VOL Total Cases de vie par ligne
2 7 2/2/1/1/1
3 9 3/2/2/1/1
Caractristiques 4 11 3/3/2/2/1
secondaires 5 13 4/3/2/2/2
6 15 4/4/3/2/2
7 17 5/4/3/3/2
8 19 5/5/4/3/2
Raction (REA) 9 21 6/5/4/4/2
10 23 6/6/4/4/3
Le score de Raction dun personnage corres-
pond ses rflexes, sa vitesse de raction. Cette
caractristique secondaire est principalement uti-
lise lors du calcul de lInitiative.
15
chaque ligne de vie correspond un tat du Valeur des comptences
personnage:
chaque comptence est associe une valeur
Indemne qui peut aller de 0 5 et qui permet dindiquer
le degr de matrise du personnage dans celle-ci.
Tant que seules les cases de cette premire ligne de Plus le score de comptence est lev, plus le hros
vie sont coches, le hros na subi que quelques gra- a de chances de russir une action lie.
tignures, rien qui puisse vritablement le gner.

Signature des comptences


Contusionn
Quand un personnage atteint les niveaux 3 puis
Les coups commencent se faire sentir. Le 5 dune comptence, il peut choisir pour chacun
personnage a encaiss plus que des gratignures, de ces niveaux une signature particulire. Les si-
quelques plaies mineures ou bosses. Un hros gnatures sont reprsentes sous forme de cases
contusionn voit tous ses seuils de difficult aug- cocher sur la feuille de personnage. Elles sont au
menter de 1 point (SD+1). nombre de quatre mais peuvent tre choisies deux
fois pour une mme comptence (elles peuvent
tre combines entre elles), une fois au niveau 3,
Bless puis une fois au niveau 5.

Les blessures sont srieuses et vont demander Les signatures sont les suivantes:
des soins importants. Pour faire face la douleur,
le personnage doit puiser dans ses ressources de 1: permet de relancer un 1 sur un jet, ce qui per-
volont, donc tous ses seuils de difficult augmen- met galement de rattraper un succs annul par
tent de un (SD+1) et il retire un d de toutes les le 1, voire mme dobtenir un succs supplmen-
poignes de ds quil doit lancer (DL-1). taire.

R: permet de relancer un d qui nest ni un succs,


Gravement bless ni un 1. Plus tendue que la signature prcdente,
elle autorise relancer un chec si ce nest pas un
Cette fois-ci cest grave. Le personnage a reu 1.
de profondes entailles ou a peut-tre des os casss.
En tout cas son tat est trs srieux et il en gar- 0: permet de lancer et garder un d supplmen-
dera probablement dimportantes cicatrices. En taire si un d indique 10 sur un jet. Si le d suppl-
attendant de pouvoir se vanter de ses exploits, le mentaire lanc affiche 1, il nest pas comptabilis.
hros voit ses seuils de difficult augmenter de un Cette signature autorise le joueur, si le d en plus
(SD+1), il retire un d de toutes les poignes de ds affiche un succs, obtenir une russite suppl-
quil doit lancer (DL-1) et gardera un d de moins mentaire par rapport nombre de ds initial.
sur le rsultat (DG-1).
+: permet dajouter 1 au rsultat dun d qui nin-
dique pas 1. Cette signature permet de changer
Mortellement bless un chec en russite si le seuil obtenir tait plus
haut dun seul point par rapport au score du d.
la premire case coche sur cette ligne, le per-
sonnage devient incapable dagir. Il souffre de trau-
matismes ou dhmorragies importants. Sil doit Les signatures reprsentent le degr dexper-
cocher une case alors quil ne lui en reste plus, il tise du personnage et permettent au joueur de
meurt immdiatement, terrass par ses blessures. personnaliser davantage son alter ego selon la
manire dont il les choisit. En effet, ces petits bo-
nus permettent de tricher aux ds et, combi-
ns entre eux, peuvent accorder de gros bonus au
Comptences joueur et transformer un hasard dfavorable en
brillante russite.

Les comptences correspondent aux diffrents


apprentissages suivis par les personnages. Elles
sont nombreuses mais seules celles choisies par
les joueurs doivent apparatre sur leur feuille de
personnage. Elles dpendent principalement de
son occupation habituelle mais aussi de son milieu
dorigine ou de ses centres dintrt.
16
17
SYSTME Seuils de difficult et
Marges de russite

Difficult SD Exemple
Facile 3 Construire un abri de for-
tune
Modre 5 Grimper une chelle de
Lancer les ds Difficile
corde
7 Escalader une montagne
escarpe sans matriel
Vous naurez utiliser quun seul type de d, le une car-
d dix faces (D10). Le zro sur le d quivaut un Trs difficile 9 Retourner seul
rsultat de 10. Vous aurez besoin dune poigne de casse de voiture
D10, entre 1 et 5 au maximum. Il est souhaitable Hroque 10 Battre un ogre au bras de
que chaque participant possde ses propres ds. fer
Vous ne jetez les ds que dans les situations re-
quises par le systme (lors dun test). Le lancer de Nombre de succs Russite
ds reprsente la part de hasard, de chance ou de 1 Normal
destin qui entoure chaque action dont lissue na 2 Bonne
rien dautomatique. Excellente
4
6 Totale maitrise
sur un test
Le nombre de succs obtenus
Test est appel Marge de Ru ssite (MR ).

Seul le Meneur de Jeu demande la ralisation


dun lancer de ds. Cela se produit lorsquil estime
que laction entreprise par le joueur prsente des
chances dchec ou lorsquelle vise surmonter Test Simple
une opposition ou un obstacle. Selon la situation,
le Meneur de Jeu prcise quelle caractristique et
quelle comptence sont prises en compte. Lorsquun personnage tente une action la-
Le joueur lance autant de ds que le niveau de quelle personne ne soppose, on parle alors de Test
la caractristique implique dans laction et en simple. Le Meneur de Jeu fixe une difficult mini-
conserve autant quil a de points dans la comptence mum pour laction envisage.
dsigne par le Meneur de Jeu. Le rsultat de chaque Cette valeur est appele seuil de difficult (SD)
d conserv est compar au Seuil de Difficult gale- et correspond au rsultat atteindre lors du test.
ment fix par le MJ. Si au moins lun dentre eux est Le personnage russit celui-ci si au moins lun des
suprieur ou gal ce chiffre, laction tente est rus- ds gards est suprieur ou gal au SD.
sie. Dans le cas contraire, elle se solde par un chec. Le nombre de ds gards suprieurs ou gaux
Il est tout fait possible que le joueur ait plus de au SD dfinit la Marge de Russite de laction. Elle
ds conserver quil nen lance, si sa valeur de com- sert en apprcier la qualit. Plus la Marge est le-
ptence est plus leve que sa valeur de caractris- ve, plus le succs est important.
tique. Dans ce cas, le joueur ne conserve, bien enten- Le tableau des seuils de difficult (SD) vous
du, au maximum que le nombre de ds quil a lanc. donne une ide et quelques exemples parmi les
Attention, chaque 1 obtenu sur un d lanc an- plus communs. Il peut servir de guide pour le Me-
nule un succs. neur de Jeu afin dvaluer la difficult des actions
entreprises par les personnages.
En rsum :
On lance XD10, o X est gal la valeur de la
caractristique dsigne.
On conserve YD10, o Y est gal au score de la Test de Caractristique
comptence dsigne.
Chaque 1 obtenu annule un succs.
On applique leffet dune ou plusieurs signa- La plupart du temps, les actions des personnages
tures. font appel une comptence. Il peut cependant sur-
Laction est russie si au moins lun des ds est venir des situations o aucune dentre elles ne semble
gal ou suprieur au Seuil de Difficult (SD) sappliquer. Lorsque le Meneur de Jeu demande un
Par convention, un test est prsent de la ma- test de caractristique pur, le joueur lance et garde
nire suivante: caractristique + comptence / SD. autant de ds que la valeur de sa caractristique.
18
S
y
Si au moins lune des comptences impliques s
Moduler le SD dispose dune ou plusieurs signatures, le joueur
peut la ou les utiliser dans la limite autorise par le t
Chaque degr est associ un seuil stan- niveau de sa comptence la plus haute (une signa-
dard. Ainsi, une difficult Moyenne corres- ture pour une comptence de niveau 3 ou 4, deux
signatures pour une comptence de niveau 5). m
pond un SD de 5. Cependant, selon les
conditions de ralisation de laction, le Me- e
neur de Jeu peut souhaiter altrer cette base
afin de reflter un handicap ou un obstacle
supplmentaire. Test tendu
Il dispose alors de deux options.
Soit il modifie dun cran le degr de dif-
ficult initial, (de Moyen Difficile Certaines actions ncessitent un investisse-
par exemple), soit il ajoute au SD un modi- ment important en termes defforts et de temps. Il
ficateur de +1. Ce malus permet de rendre sagit par exemple de crocheter une serrure, gravir
compte de conditions particulires venant une paroi raide ou dchiffrer un texte compliqu.
entraver la bonne ralisation de laction. De Pour ces cas, le Meneur de Jeu peut dcider
la mme manire, lutilisation dun quipe- de faire appel un test tendu plutt qu un test
ment adquat ou des conditions favorables simple. Il dcide alors du nombre de succs nces-
(prendre son temps, par exemple) peut faire saires la ralisation de la tche et du laps de temps
baisser dun cran son degr de difficult (de requis faire un nouveau test. Il fixe normalement le
Difficile Moyen par exemple) ou faire seuil de difficult et demande alors au joueur de r-
baisser le SD dun point. aliser le test simple quil considre appropri.
Cette option permet au Meneur du Jeu En cas dchec, on considre quil sagit juste
de moduler plus finement les difficults des dun contretemps. Le joueur peut tenter un nou-
actions entreprises par les personnages et, veau test, lissu du laps de temps dfini au dbut
sil le souhaite, dintroduire une plus grande de laction, pour cumuler les succs.
prcision dans la gestion des conditions de Si deux tests de suite sont des checs ou si un
ralisation de ces actions. chec critique survient, le test tendu est un chec
complet et doit tre recommenc depuis le dbut.
Notes: Les modificateurs, bonus et malus,
sappliquent toujours au SD.
Test en opposition

Test sans comptence Lorsque deux ou plusieurs personnages sop-


posent dans la ralisation dune action, on parle de
test en opposition. Dans un tel cas, le Meneur de
Un personnage se retrouvera bien souvent dans Jeu na plus fixer un seuil de difficult. Par dfaut,
une situation faisant appel des talents quil ne il sagira dune difficult modre.
matrise pas. Sil est inexpriment dans une com- Le MJ dsigne toujours les caractristiques et
ptence, le niveau de celle-ci est gal zro. Dans comptences qui sappliquent la situation. Elles
ce cas, la difficult sera augmente dun cran et le peuvent tre identiques (des tests dAthltisme
joueur ne conservera quun seul d sur son jet. At- dans une course poursuite) ou diffrentes pour
tention, certaines comptences ne permettent pas les protagonistes (Discrtion pour chapper la
de lancer les ds si le joueur ne possde pas au Vigilance dune sentinelle). Comme pour un test
moins un niveau de matrise dans celle-ci. simple, le Meneur de Jeu a la possibilit dappli-
quer un modificateur. Celui-ci doit servir reflter
lavantage que peut possder lun des protago-
nistes sur lautre.
Test impliquant plusieurs
comptences
chec critique
Il peut arriver quune action demande lusage
de plusieurs comptences en mme temps. Dans
Si le nombre de succs obtenus permet de qua-
ce cas, le joueur utilise uniquement le niveau de la
lifier le niveau de russite dun test, il peut arri-
plus faible des deux lorsquil ralise son test. Sil ne
ver quune action soit un tel chec que les cons-
matrise pas au moins lune des deux comptences
quences en soient particulirement graves, voire
requises, il se trouve alors dans la situation dun
catastrophiques.
test sans comptence (voir ci-dessus).
19
Lors du lancer de ds pour un test, chaque 1
obtenu sur un d annule un succs. Si aprs avoir
Rserves de Ki
retir ces 1 il en reste encore et quil ny a plus de
succs annuler, alors il y a chec critique. Chaque
degr de matrise dans la comptence teste
permet dignorer lun de ces 1, limitant ainsi les
Ki personnel
risques de dclencher une catastrophe.
En termes de jeu, chaque personnage possde
une rserve plus ou moins importante. Un joueur
peut utiliser cette rserve de points pour diff-

KI
rentes actions de son alter ego. Un emplacement
particulier sur la feuille de personnage sert
conserver la trace de ltat actuel de cette jauge.

Ki de groupe
Le Ki reprsente lnergie intrieure ou la capa- La vie sur larchipel tant particulirement dif-
cit de concentration dun individu, non seulement ficile, les hros sont amens se serrer les coudes,
ses ressources physiques mais un vritable fluide tre solidaire les uns avec les autres pour faire
que les pratiquants darts martiaux ou de magie face une adversit souvent violente. Pour le si-
parviennent canaliser pour obtenir des effets ex- muler, un groupe de joueurs dispose dune rserve
traordinaires. de Ki de groupe gale la somme des Instincts des
personnages prsents. Le MJ est invit placer au
centre de la table un nombre de D10 reprsentant
le Ki de groupe; chaque joueur pourra ainsi pio-
cher dedans physiquement pour reprsenter son
20
utilisation.
C
o
Utiliser le Ki nage ne pourra en aucun cas utiliser cette action
pour effectuer une manuvre de combat ou lancer
m
un sortilge. b
Chaque personnage peut puiser dans son Ki a
pour le canaliser dans une action, sil considre t
ses chances de succs trop faibles ou pour assurer
sa russite. Il peut alors dpenser indiffremment
Rserve tarie
un point de son Ki personnel ou un point de Ki de
groupe. Cette dpense se traduit par un bonus dun
Un hros qui a dpens son dernier point de
d lanc OU un d gard pour un test de son choix.
Ki a puis toutes ses rserves de force intrieure
En utilisant le Ki de cette manire il est possible
mais reste en mesure de raliser toute action quil
den dpenser, au plus, autant que sa valeur dIns-
dsire.
tinct sur une action. Cette utilisation de la rserve
de Ki correspond la capacit du hros canaliser
toute son nergie vers son but.
Toute dpense de Ki doit tre annonce par le
joueur avant que celui-ci ne ralise le lancer de
Se dpasser
ds. Quelle que soit lissue du test, les points de Ki
sont dpenss et dduits de sa rserve de Ki.
Un hros dont la rserve de Ki de groupe et sa
rserve personnelle sont vides peut tout de mme
se surpasser, que ce soit pour gagner un d, rali-
ser une manuvre ou lancer un sortilge. Dans ce
Manuvres de combat cas, au lieu de dpenser un point de Ki, il coche une
case de sant sur la feuille de personnage.
Un personnage qui souhaite raliser une
manuvre de combat doit puiser dans ses rserves
dnergie pour ce faire, et donc dpenser du Ki. La

COMBAT
rgle est simple : effectuer une manuvre, quon
la matrise ou non, requiert une dpense de Ki qui
est indique pour chaque manuvre en fonction
du type darme utilis.
linverse dune dpense de Ki pour une utili-
sation simple, cette utilisation nest pas soumise
la limite fixe par la valeur dInstinct du person-
nage.
Le systme de combat sappuie sur une succes-
sion de tests simples ou en opposition. Quelques
Sortilges lments supplmentaires viennent apporter plus
de prcision cette partie du jeu et lui donnent
une saveur particulire. Il sagit de retranscrire
Les pratiquants de magie, tout comme les guer- simplement les affrontements et de faire vivre
riers dexception doivent faire appel leurs res- aux joueurs les exploits guerriers de leurs person-
sources pour crer des effets magiques. Au mme nages.
titre que les manuvres de combat, les sortilges
requirent donc une dpense de Ki quivalente au
cot demand par le sort. Cette dpense de Ki ini-
tiale nest galement pas soumise la limite fixe Rythme du combat
par la valeur dInstinct du personnage.
Le temps du combat est dcoup arbitrai-
rement en tours et en rounds qui permettent
Action supplmentaire chaque adversaire deffectuer une ou plusieurs
actions et ractions.

Un personnage court daction pendant un Un tour de combat reprsente le laps de temps


round peut dcider de dpenser 5 points de Ki ncessaire un guerrier pour porter au minimum
en une fois, sans tre limit par son Instinct, pour un coup et, ventuellement, ragir ceux qui lui
obtenir une action supplmentaire. Cette action sont destins, voire en porter dautres lui-mme,
pourra uniquement tre une action offensive ou soit environ 3 ou 4 secondes.
dfensive simple ou une action neutre. Le person-
21
Un tour de combat est compos dun ou plusieurs cela un jet dInitiative. Il lance donc 1D10 auquel il
rounds durant lesquels un combattant pourra por- ajoute son score de REA et retranche le nombre de
ter une seule attaque mais se dfendre contre toutes points de charge supplmentaire (CSU) : il sagit de
celles qui le visent tant quil lui reste des actions. la charge supplmentaire que transporte un per-
sonnage. Elle correspond simplement au nombre
Pendant le round, chaque protagoniste peut effec- de points dencombrement du matriel port qui
tuer une et une seule action offensive ou neutre. dpasse sa Capacit dencombrement (ENC).
Par contre, un personnage peut dpenser autant
dactions dfensives quil lui reste dactions. Si un INIT = REA CSU + 1D10
joueur na pas effectu daction dfensive, offen-
sive ou neutre pendant ce round, il perd obliga- Le dtenteur du plus haut score dInitiative
toirement une action. Le round prend fin une fois agit en premier. Puis chaque combattant peut en-
que chaque protagoniste a attaqu. treprendre son action son tour de jeu, par ordre
Un tour est compos dun ou plusieurs rounds. dinitiative dcroissante. Une fois que tous les
Le tour prend fin quand plus aucun participant protagonistes ont eu lopportunit dagir une fois,
au combat ne peut effectuer daction. cest la fin du round et le round suivant peut com-
mencer, sil reste au moins une action lun dentre
eux. Lordre dInitiative est conserv pour tous les
Rsum dune scne de combat rounds dun mme tour de combat.

Chaque personnage dispose dun nombre dac- Note: en cas dgalit du jet dInitiative, on com-
tions par tour de combat calcul selon la formule pare le score de REA des adversaires, le plus haut
suivante: ACT = (AGI + INS)/2 agit en premier. En cas de nouvelle galit on
compare alors leur Instinct. Si les combattants
1/ Dbut du premier tour. sont toujours galit, on considre alors quils
2/ Tirage de lInitiative. agissent simultanment.
3/ Dbut du premier round.
4/ Le personnage ayant lInitiative la plus haute
peut effectuer une action neutre ou offensive.
5/ Le personnage vis peut se dfendre sil lui Actions neutres
reste une action.
6/ Par ordre dInitiative, tous les participants
suivants peuvent effectuer une action neutre Un affrontement ne se rsume pas simplement
ou offensive. une succession dattaques et de parades sans fin. Les
7/ Fin du premier round. combattants peuvent effectuer dautres types dactions
8/ Sil reste une action au moins lun des par- comme des dplacements, une harangue ou autre.
ticipants au combat, au dbut du deuxime
round, il faut reprendre partir de ltape 4 Dgainer
pour le deuxime round. Se dplacer
9/ Si plus personne ne dispose dactions, il faut Recharger une arme
reprendre partir de ltape 1 pour le deu- Utiliser une comptence
xime tour.
10/ Le combat prend fin, le dcompte par tour
et par round galement, lorsque lun des camps
impliqus a obtenu la victoire. Actions offensives au corps--
corps

Engagement Lorsquun combattant en attaque un autre au


corps--corps, avec ou sans arme, il doit raliser
un test avec sa comptence darme face une diffi-
Ds que les combattants sont porte darme, cult de 5.
on considre quils sont engags , cest--dire
quils combattent activement au corps--corps.
Attaque classique
Le personnage combat de manire efficace, il
Initiative assure ses coups, cherchant peu peu trouver
la faille de son adversaire, frapper les zones les
plus faciles atteindre. Il a de grande chance dat-
Chaque participant dtermine son score dIni- teindre sa cible mais ne lui fera pas de dgts ex-
tiative au dbut de chaque Tour. Il ralise pour traordinaires la plupart du temps.
22
C
o
On calcule une attaque classique de la manire Pour raliser une dfense, un personnage devra m
suivante: donc raliser le test suivant:
b
AGI + COMPTENCE DE COMBAT AGI + ESQUIVE OU COMPTENCE DE COMBAT a
t
Modificateurs dattaque au corps-- Modificateurs de dfense au corps--
corps corps
La difficult standard pour attaquer au corps- Se dfendre nest pas forcment vident et,
-corps est de 5. Ce SD peut toutefois tre modifi comme pour lattaque, de nombreux facteurs
par des circonstances particulires. peuvent venir compliquer la situation.

Actions offensives distance Les Manoeuvres


Comme les attaques au corps--corps, un com- Les manuvres sont des actions particulires
battant privilgiant le lancer ou le tir dispose de qui requirent la dpense dun ou plusieurs points
plusieurs possibilits selon son style. de Ki. Lorsquun joueur cherche obtenir un ef-
Lorsquun personnage en attaque un autre fet particulier au cours du combat, dsarmer ou
distance, il doit effectuer un test sous sa comp- mettre un adversaire au sol, il est probable quil
tence darme dont la difficult dpend de la dis- sagisse dune manuvre.
tance. Au moment o le combattant ralise son action
offensive ou dfensive, il annonce sil utilise une
BASE POUR TOUCHER manuvre et laquelle.
Porte SD Pour les manuvres de type Position, elles
Courte 4 doivent tre annonces au dbut du round durant
Moyenne 6 lequel elles vont tre utilises.
Longue 9 moins que cela ne soit prcis, comme pour les
manuvres de type Position, on ne peut pas, dans
une mme action, cumuler diffrentes manuvres.
Tirer
Sans viser de partie prcise, le tireur cherche
avant tout atteindre sa cible. Sans fioriture, le tir
est net et efficace.

AGI + COMPTENCE DE COMBAT


DGTS
Modificateur dattaque distance
Le SD pour toucher avec une attaque distance
dpend de la porte de larme et de lloignement Une fois que lattaque a effectivement atteint sa
de la cible. Mais des facteurs extrieurs peuvent cible, il faut dsormais dterminer les dgts qui sont
venir modifier ce SD. infligs. Lattaquant lance alors les ds de dgts de
son arme avec un SD correspondant la valeur de
protection de larmure de ladversaire. Chaque suc-
cs est ajout la valeur de dgts fixes de larme,
Actions dfensives auquel on rajoute galement la diffrence entre les
Marges de Russites de lattaque et de la dfense.
Une fois les dgts calculs, il faut retrancher la
Sil lui reste une action, un combattant pris pour valeur de rduction de dgts de larmure. Chaque
cible peut tenter de se dfendre, il agit alors en de- point restant reprsente une case de sant coche
hors de son rang dInitiative, simultanment son sur la feuille de personnage.
agresseur. Dans ce cas, il effectue un test SD 5. Sil
obtient au moins autant de succs que lattaquant, Les trois statistiques dune arme sont indiques
le coup est dvi ou esquiv. comme suit:
D de Dgts ventuels / Dgts fixes / Solidit

23
Les trois statistiques dune armure sont indi- Il suffit de se reporter la description du Sort
ques comme suit: ou de la Prire pour connaitre le type de test et le
SD de larmure / Protection fixe / Solidit nombre de point de Ki dpenser.
Le SD au test est de 5 pour lancer un sort, sauf
contre-indication dans son descriptif.
MARGE DASSAUT (MA) = MR DE LATTAQUANT Les ventuels malus, dus ltat de sant phy-
MR DU DFENSEUR sique ou mental du mystique ou autre, sont bien
sr cumuls et appliqus.
DGTS INFLIGS = (DS DE LARME + MA / Pendant un combat, chaque round durant le-
SD ARMURE) + DGTS FIXES PROTECTION quel le pratiquant est concentr sur un sort, il doit
ARMURE. dpenser une action.

Les diffrents types dattaques au contact ou


distance peuvent venir modifier les dgts (dom-
mages fixes en plus ou rduction de dommage de Temps de Prparation
larmure amoindrie), il en va de mme pour les
manuvres.
Quelques sorts peuvent prendre un certain
nombre de Tours, voire des heures pour tre lan-
cs. Chaque temps de prparation est expliqu
dans le descriptif de chaque Sort. Nanmoins, il est

MAGIE, SORTS ET possible, pour le pratiquant, de modifier ses va-


leurs avec des effets sur le SD du test.

PRIRES Rduire le temps de Prparation


Quel que soit le type de Sort ou de Prire, il n-
cessite un temps de prparation pour tre lanc.
Toute Prparation dun Sort se dtermine par
un certain nombre dunits dans une catgorie de
temps. Ainsi, une Prparation de 3 Tours, le sort
Lancer un sort prendra effet au bout de 3 Tours de jeu.
Il est possible pour un mage de rduire le temps
de prparation dun sort, au prix de malus quil
Le Mystique doit russir un test de comptence ajoutera au SD de son Test de comptence ma-
magique afin que son Sort ou sa Prire prenne gique. Tous les malus suivants sont cumulatifs :
effet. Les caractristiques et les comptences
magiques dpendent de la voie utilise. Le per- +1 : Par unit de temps en moins dans une catgo-
sonnage fera appel, principalement, aux caract- rie (ex : +3 au SD pour passer dun temps de pr-
ristiques comme Volont, Vigueur et Prsence et paration de 4 1 Action ou +1 au SD pour passer
pour les comptences, Jumon (Incantations), Gi- de 2 1 Tour).
shiki (Rituel) et Ssa (Manipulation). +3 : Pour rduire une et une seule catgorie de
temps (ex : +3 au SD pour passer de 3 Minutes
Ladepte peut modifier la dpense de Ki afin de va- 3 Tours ou +3 au SD pour passer de 3 Tours 3
rier les effets de son sort, gnralement sur la porte, Actions).
la dure et les effets. Si des variations du Ki sont pos-
sibles, tout est expliqu dans le descriptif du sort.
Augmenter le temps de Prparation
En gnral, on suit le processus suivant, tape
par tape: Contrairement au paragraphe prcdent, il est
aussi possible pour un mage daugmenter le temps
1/Dclaration du sort utilis de prparation dun sort. Cette augmentation aura
2/Calcul du temps de prparation (acclra- pour effet bnfique daccorder un bonus au SD du
tion, ralentissement ou normal) Test de comptence magique. Tous les bonus sui-
3/Calcul et dpense du nombre de points de Ki vants sont cumulatifs :
(augmentation, diminution ou normal)
4/Dcompte du temps de prparation -1 : Par unit de temps en plus dans une catgorie
5/Test de comptence magique (ex : -3 au SD pour passer dun temps de prpara-
6/Test ventuel de Rsistance par les personnes tion de 1 4 Actions ou -1 au SD pour passer de 1
touches 2 Tours).
7/Application des effets
24
S
o
r
t
s

e
t

P
r
i

r
e
s

-3 : Pour augmenter une et une seule catgorie de P=Porte). Par exemple, le mage peut augmenter,
temps (ex : -3 au SD pour passer de 3 Tours 3 au choix, les effets et la dure dun sort ou juste le
Minutes ou -3 au SD pour passer de 3 Actions 3 nombre de cibles.
Tours). On utilise les valeurs dorigine du sort, celles
dcrites dans son explication et sauf, si cest sp-
cifi, vous pouvez appliquer les modifications du
tableau suivant :
Utilisation du Ki

KI MODIFICATEURS

1 X 2
Seule lutilisation de lnergie du pratiquant per-
2 X 3
met de donner forme aux Sorts ou Prires. Sans
3 X 5
dpense de Ki, il est impossible de lancer un Sort.
4 X 7
Chaque Sort, dans son descriptif, annonce une
5 X 10
quantit de Ki dpenser afin de pouvoir tre lan-
c. Une fois laction annonce et lorsque le prati- Les points de Ki qui servent amliorer un sort
quant a calcul le Ki quil souhaiter utiliser pour sont ajouts la dpense initiale de celui-ci et sont
son sort, il le dduit de sa rserve de Ki. La dpense limits par lInstinct.
est faite au dbut de la prparation du sort et si
celle-ci nest pas complte, ces points de Ki d-
penss sont perdus.
Rsister un sort
Augmenter le Ki
Que le sort jet sur une personne (ou ses af-
Un pratiquant peut, sil le souhaite augmenter faires) ait des effets positifs ou ngatifs, et si
les effets dun sort par une dpense de Ki suppl- consciemment ou inconsciemment, cette personne
mentaire. La dpense maximum autorise, pour ne veut pas en subir les effets, elle a droit un test
amliorer un sort, est gale au score de Mditation de Rsistance.
de ladepte. Il peut dpenser ses points dans les Si la victime obtient plus de succs que le test
catgories dun sort comme il le dsire si celui-ci, de ladepte, elle a rsist aux effets du sort. Ce test
dans le descriptif des ses amliorations, le per- est signal dans le descriptif du sort ainsi que les
met (D= Dure Z= Zone E = Effet C = Cible effets en cas de test de rsistance russie.
25
Menaces
sur
Ame-no-inu

Ce court scnario dintroduction vous donnera


un petit aperu de lunivers de Shay ainsi que de
son systme. Notes
1 koku: unit de mesure correspondant
approximativement 180 litres de riz ou
150 kg.

SYNOPSIS
1 to = 1/10 de koku
1 masu = 1/100 de koku.

Pour plus de facilit dans le scnario, un


sac = 1 koku de riz

Suffixes
Cette anne, la rcolte de riz a t dsastreuse
Machi ou -ch la fin dun nom dsigne
pour le village dAme-no-inu en raison de pluies
un bourg, une petite ville.
torrentielles. Il faut pourtant bien trouver de quoi
Mura ou -son signifie village.
payer les taxes pour le daimy et au plus vite. Ce-
pendant, lorsque les personnages parviennent
rsoudre ce problme, ils dcouvrent que la dl-
gation de la collectrice de taxes a disparu la suite
dune violente attaque. Parviendront-ils la secou-
rir afin de payer leur d? Le village
Noms cls Les personnages sont tous originaires du vil-
lage dAme-no-inu, install flanc de colline, dans
une rgion trs pluvieuse, ce qui en fait un lieu
idal pour la culture du riz. Le cadre verdoyant
Ame-no-inu mura : village des PJ et arbor reste trs agrable mme sil reste trs
MasaruSat: doyen du village isol. Le village date de bien avant le Tenbatsu
Osamu Kaito: pourfendeur donis mais rares sont les vestiges qui rappellent lan-
Minami Aina: collectrice des taxes cien monde. Grce la protection du daimy, les
Ishimoto Takehiko: chef de la ferme villageois ont tenu bon, face aux animaux sauvages
Kaneko Noboru: daimy qui rdent aux abords des fermes et aux brigands
qui svissent sur la route de goudron dlabre qui
26
mne la ville la plus proche, Asahi-ch.
S
c
Lorsque les survivants du Tenbatsu re- sa canne taille dans du bois dur. Cest alors quil
peuplrent les lieux, ils transmirent leur descen- sest rapproch du daimy local, Kaneko Noboru,
dance la lgende qui donna son nom au village, afin de bnficier de la protection du Shgun. Mal- n
celle des chiens de pluie, de redoutables limiers at- heureusement, les taxes psent lourdement sur a
taquant la faveur des averses. Cependant, seul le lconomie locale et le ressentiment grandit parmi
nom subsiste et la lgende sest peu peu perdue, les villageois, notamment en cette priode de mau- r
remplace par des proccupations quotidiennes vaises rcoltes. i
plus terre terre
Ishimoto Takehiko : dirigeant dune ferme aux o
Ame-no-inu est une bourgade trs rurale, pour abords dAme-no-inu et dge trs avanc, ce vieux
ne pas dire trs conservatrice, lallure mdivale. grippe-sou profite depuis longtemps de laura du
Ce qui ne lempche aucunement de subsister. Elle village, et par extension de la protection du Sh-
compte une petite centaine dmes, runies dans gun, sans jamais devoir sacquitter dune quel-
des habitations austres mais bien entretenues. conque dette. Doyen dune famille trs nombreuse
Les autochtones ont vite appris mettre la main que viennent grossir rgulirement les travailleurs
la pte pour subvenir leurs propres besoins. Les saisonniers, le vieux Ishimoto tient par-dessus tout
quelques artisans que compte la communaut ont son indpendance vis--vis du village.
presque tout appris par la pratique. Le prtre lo- Rcemment, il a fait lacquisition de quelques
cal assure lexcution des rituels visant protger bufs, animaux trs rares, afin de pallier aux mau-
les habitants. On en viendrait presque oublier vaises rcoltes de riz et dmarrer un levage pour
le chaos qui rgne dsormais Hi-no-moto tant le produire des animaux de trait, ce qui ajouterait
cadre est paisible. son prestige. Coup du sort, depuis quelques jours,
ses animaux se font attaquer par une mystrieuse
bte sauvage qui a tu et mutil lun des bufs.

Autour du village Osamu Kaito fait partie de la dlgation de la col-


lectrice de taxes. Ce combattant redoutable est
prcd par sa rputation. Son katana aurait dj
Une ancienne route nationale dlabre, moiti pourfendu plus de cinquante onis mais les gens
recouverte de terre, passe par le village et mne craignent surtout son fusil antique, grav de kanji
la ville dAsahi ch, au moins une demi-journe sur toute la longueur du canon. Laura de crainte
de marche, en passant par une vieille autoroute qui entoure cette arme lui permet de ne jamais
entirement dvaste. Lchangeur autoroutier sen servir, ce qui nest pas plus mal, car celle-ci est
croul inspire un sentiment de dsolation, encore inutilisable (mais rparable pour peu quil trouve
renforc par ces tronons de route suspendus qui un artisan suffisamment comptent).
ne mnent plus nulle part. Lors de lescale prcdente la ville dAsahi,
dans la valle, Osamu est rest plus longtemps sur
En contrebas, une gigantesque casse automo- place afin dassurer pendant un jour et une nuit
bile constitue le repaire de brigands des environs la scurit dun important notable envoy par le
qui profitent de la configuration des lieux pour y daimy Kaneko Noboru, mais aussi le distraire lors
dissimuler leur butin, mais aussi rcuprer des de sa visite de la ville. Il devait ensuite rejoindre
pices dtaches de choix quils changent la la collectrice de taxes, Minami Aina, bride abat-
ville contre la rparation darmes et darmures. tue avant que la dlgation narrive Ame-no-inu
mura. Lorsquil dcouvre la disparition de la dl-
gation et les traces daffrontement, un sentiment
de culpabilit lenvahit, ce qui le rendra particuli-
Protagonistes rement irritable si des questions gnantes lui sont
poses.

Masaru Sat est le chef du village dAme-no-inu.


Il a t choisi par ses pairs dix ans auparavant et
na jamais donn de raison valable pour changer
de dirigeant. Il a rcemment ft ses soixante ans,
un ge plus que vnrable en ces temps troubls. Il
nen continue pas moins de veiller au bien-tre de
ses concitoyens grce son solide pragmatisme. Ce
petit homme se reconnat facilement son abon-
dante masse de cheveux dun blanc immacul,
retenue en arrire par un bandeau de tissu dun
bleu indigo pass et quelque peu effiloch. Depuis
lattaque dune bande de brigands quelques an-
nes auparavant, il ne peut plus se dplacer sans
27
Masaru attend les personnages dans la pice

INTRODUCTION principale, assis sur un coussin, sa mauvaise


jambe nue et tendue devant lui, laissant appa-
ratre de nombreuses cicatrices. Le prtre local,
Juro, y tale doucement un onguent. Masaru le
congdie poliment avant de sadresser aux per-
sonnages. Aprs avoir pris quelques nouvelles de
leurs familles respectives, il leur fait part de son
souci. Dsignant les sacs de riz empils au fond de
Pour le village dAme-no-inu, la protection bien- la pice, il indique quil na russi runir quune
veillante du shogunat est indispensable. Les onis partie de ce quexige le daimy La collectrice de
qui rdent, mais aussi les brigands, sont lgion. taxes devrait bientt arriver, mais les efforts du
Toutefois, ce service nest pas vraiment gratuit et chef du village nont pas suffi runir suffisam-
saccompagne deux fois par an du paiement de ment de sacs. Il en manque pas mal mais il est
taxes au daimy dont dpend le village. Pour cela, aujourdhui incapable de se dplacer, en grande
une bonne partie de la production de riz est cde partie parce quil a lui-mme sillonn les environs
la collectrice de taxes. pour collecter les sacs manquants au cours des
derniers jours.
Malheureusement, cette anne, la rcolte a t
trs mauvaise, du fait dintempries violentes. Le Il attend des personnages quils se rendent
chef du village na russi runir que 6 sacs d1 la ferme de la famille Ishimoto, en priphrie du
koku sur les 10 attendus. Il envoie donc chercher village. Elle ne fait pas tout fait partie de la com-
les personnages afin quils le rejoignent chez lui. munaut et ne sest donc jamais acquitte dun
Masaru a lu domicile dans ce qui tait, il y a bien quelconque paiement bien quelle bnficie, grce
longtemps, lpicerie du village. Ce btiment est le sa proximit avec le village, de la protection du
seul avoir t construit en bton parasismique Shgun.
(plus particulirement pour rsister aux sismes).
Mme si de petites fissures commencent appa-
ratre, il reste lendroit le plus sr en cas de pro-
blme. Cest l que les villageois viennent se rfu-
gier lorsque cela devient ncessaire.
28
S
c
Masaru demande donc aux personnages de Ishimoto ignore ce qui a bien pu les attaquer. Il
rendre visite cette famille et de ngocier avec se fera un plaisir deffectuer un paiement lanne
elle. Il insiste bien sur le terme ngociation, car prochaine, quand les autres villageois seront bien n
il ne veut aucune violence ni effusion de sang avec contents davoir des fruits et des lgumes. a
ce voisin.
Si les personnages rparent la pompe eau r
Le chef du village na pas grand-chose pro- (test de ESP + Mcanique / SD7) et parviennent i
poser en rcompense en dehors de sa reconnais- soigner ou au moins trouver comment soigner
sance. Si cela ne suffit pas, il rappelle quil en va les animaux (test de ESP + Premiers soins / SD7 ou o
des bonnes relations avec le daimy ainsi que de Sort), Ishimoto envoie son fils chercher les quatre
sa protection. Il est du devoir des personnages de sacs de riz pour les leur remettre. En soignant les
contribuer au bien-tre du village. En dernier re- bufs, un personnage remarque que certaines
cours, il laisse entendre que ces sacs devront bien btes portent de profondes griffures. En se rensei-
tre rcolts quelque part et quil faudra, si besoin gnant, il est possible dapprendre que lattaque a
est, taxer plus lourdement dautres familles, y com- eu lieu dans le pr o paissent les animaux, deux
pris celle des personnages. On ne peut se passer de kilomtres de l. Une averse a clat subitement la
la protection du daimy ni dacquitter son d. veille et lorsque les fils Ishimoto ont accouru pour
rentrer le btail, ils se sont rendus compte que les
animaux taient blesss et en sang.

Scne1: pour quelques sacs de riz En sy rendant, il est possible de reprer la piste
de lassaillant (test de INS + Survie / SD 5) et de la
remonter jusqu une tanire, au cur de la fort
Il faut compter vingt bonnes minutes de marche o se terre un oni. Cette crature humanode aux
pour rejoindre la ferme de la famille Ishimoto, en traits canins attaque les personnages ds quelle
contrebas du village. Le btiment principal ac- sent leur odeur.
cueille lensemble de la famille ainsi que les saison-
niers quelle emploie. Comme partout, le riz, mais la ferme Ishimoto, si les personnages se
aussi les lgumes (radis, edamame, concombres, montrent insistants, le doyen menace de rompre
herbes aromatiques, patates douces et haricots ses relations avec le village, prtendant pouvoir
rouges) et quelques arbres fruitiers (cerisiers et trs bien se dbrouiller seul. Ishimoto Takehiko
pruniers) sont cultivs. Depuis le dbut de lan- est irascible et le ton monte trs rapidement,
ne, le pre a dcid de se lancer dans llevage de tel point que les ouvriers agricoles de la famille
bufs, un animal trs rare dans ces contres. Il est Ishimoto cessent leurs activits pour se rappro-
quand mme parvenu faire lacquisition de six cher du doyen, les outils toujours en main. Si les
ttes. personnages se montrent irrespectueux ou agres-
sifs, un combat clate entre eux et des ouvriers
larrive des personnages, une dizaine agricoles tout aussi nombreux.
dadultes saffaire dans les champs proximit
ainsi quautour des enclos frachement construits. Les personnages peuvent galement essayer de
Fait exceptionnel, la ferme dispose mme dune sintroduire dans la remise linsu des occupants
pompe eau rafistole mais visiblement en panne. de la ferme (test de AGI + Discrtion / SD 7 la
La rserve se trouve un peu plus loin. La nourri- suite).
ture y est soigneusement stocke et lunique porte
de cette ancienne table est ferme par un lourd Plusieurs issues sont possibles pour cette
cadenas. scne:

Le doyen en personne, Ishimoto Takehiko, ac- Si quelquun de la ferme est gravement bless
cueille les personnages. Il est trs difficile de lui ou tu, la famille Ishimoto ne manque pas de sen
donner un ge : il semble avoir toujours t trs plaindre au chef du village. Ce qui ne fera rien pour
vieux. Vot, le crne dgarni recouvert dun mor- arranger leurs relations.
ceau de tissu nou aux quatre coins, il arbore au
coin des lvres son ternelle cigarette de feuilles Si les personnages volent les sacs de riz, la fa-
sches. Lodeur piquante quelle dgage monte mille Ishimoto viendra en masse au village pour
dj aux narines des personnages. Ishimoto sen- exiger la restitution de ses biens. Le chef du village
quiert de la raison de leur venue. Il refuse catgori- sera soutenu par ses ouailles, mais ce dsaccord
quement de cder les quatre sacs de riz, expliquant risque galement denvenimer la situation.
quil va devoir faire rparer sa pompe eau, une
merveille technologique du monde ancien, aux Si les personnages parviennent sarranger
mcanismes incomprhensibles pour lui et les avec le doyen pour rcuprer les sacs de riz, ils
siens. En outre, certains des bufs quil lve ont peuvent les rapporter au village.
t attaqus et il faudra bien quil les fasse soigner.
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Chien de pluie malade (Oni)
anode dap-
ueur2, Description: Cette crature hum
Instinct3, Agilit3, Force3, Vig parence canine est visiblement ma
lade. Cest ce
Esprit2, Volont2 schappe
quannonce lodeur pestilentielle qui
Action3 Raction5 de la caverne o elle se terre. Aba
ndonne par
1) se terre dans
Vie: 11 (3/3/2 /2/ sa meute et livre elle mme, elle
proies en d-
une caverne humide, jonche de
peau nu)
Protection: (Fourrure arrache et composition.
fourrure en
SD4 /2 Le mal qui lafflige fait partir sa
de pustules
Comptences: Bagarre3 lambeaux. La peau nu est couverte
nt une odeur
Armes: Crocs et griffes:3D+2 et de crotes sanglantes qui dgage
Test Vigueur nire protec-
Aptitude: Odeur nausabonde = nausabonde, ironiquement sa der
caverne SD ntes. Aprs
+ Aplomb (caverne SD 7, hors de la tion contre des cratures plus puissa
de 3 toutes pas porteuse
6), 1 succs suffit. chec: malus tout, qui sait si cette crature nest
s la caverne
les actions tant que les PJ sont dan dun mal contagieux?
: le PJ est t pas conta-
et aux environs. chec critique Note au MJ: en ralit, cet oni nes
t rester de- point peut
contraint de sortir pour vomir et doi gieux, mais insister un peu sur ce
veau. raires.
hors 10min avant de rentrer nou rendre les joueurs un peu moins tm

Si les personnages se sont dbarrasss de la Je suis Osamu Kaito, pourfendeur donis et


crature tte de loup et en font part au doyen, vassal du daimy, le seigneur Kaneko. La d-
le chef du village leur racontera la lgende des lgation de Minami Aina, collectrice de taxes
Chiens de Pluie, de monstrueux limiers aus- pour le Shgun, a t attaque sur la route qui
si nombreux que les gouttes de pluie, qui atta- la menait vers Ame-no-inu et a t enleve.
qurent les premiers habitants du village chaque Accompagnez-moi jusquau village pour que
fois quun orage clatait. Il fallut le concours de nous runissions une quipe afin de la secou-
tous les guerriers, mages et prtres du village rir au plus vite.
pour repousser ces cratures infernales. Depuis
ce jour bni, jamais plus le village dAme-no-inu
ne fut attaqu. Jusqu hier.

Scne2: le pourfendeur donis

Sur le chemin du retour, les personnages


manquent dtre percuts par un cavalier se diri-
geant bride abattue vers leur village. Il vite de
justesse le groupe avant de sarrter un peu plus
loin. Sa monture massive est harnache de bouts
de mtal formant une protection consquente. Le
cavalier lui-mme porte une lourde armure consti-
tue de plaques mtalliques dorigines diverses. La
protection de son paule droite porte une cinquan- suivre...
taine dencoches. Un memp (protection faciale)
rouge couvre son visage. Il porte sa ceinture un Nous esprons que cette brve introduction au
katana et, accroch sur le flanc de son cheval, un monde de Shay vous a plu. Si vous dsirez conti-
imposant fusil au canon grav de kanji. Descendant nuer laventure avec vos joueurs et leurs person-
de sa monture, il te son memp pour fixer de son nages, la suite dvoilant ce quil est advenu de la
regard sombre celui qui semble tre le meneur du pauvre Minami Aina et de son escorte, se trouve
groupe. dans le livre de base.

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Centres d'intérêt liés