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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

1.- INTRODUCCION

La programacin orientada a objetos surge como un intento de dominar la


complejidad que tiene la construccin de un software, con esto se entiende que
ahora se desarrollaran aplicaciones grandes o pequeas duraderas en el tiempo y
factibles de modificar. Tradicionalmente la forma de enfrentarse a la complejidad
del software era usando la programacin estructurada, la cual hacia que una
aplicacin compleja se descomponga en porciones pequeas de cdigos simples
y fciles de codificar. Entonces podemos decir que la programacin orientada a
objetos es otra forma de descomponer el cdigo por medio de la descomposicin
de objetos.

La programacin orientada a objetos en java es una forma especial de


implementar aplicaciones, ms cercana a como expresaramos las cosas en la
vida real que otros tipos de programacin. Con la POO se tiene que aprender a
pensar las cosas de una manera diferente, para implementar nuestras
aplicaciones en trminos de objetos, propiedades y mtodos.

En la actualidad, la POO es algo comn entre los programadores ya que los


lenguajes de programacin promueven este estilo. Durante varios aos, los
desarrolladores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que
permitan resolver problemas haciendo que el programador sea una persona
indispensable en la organizacin, que solo el programador conoce el cdigo que
se implement; la POO se cre con la idea principal de no depender de una
persona en particular, de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar
su trabajo, as se pudo conseguir que el cdigo se pueda reutilizar.

Con todo lo manifestado de la POO no piense que es difcil de programar en POO;


al contrario se volver algo familiar en muy poco tiempo para usted.

2.- PAQUETES

Cuando se implemente una aplicacin en java debe tener especial cuidado con la
organizacin de los archivos, conforme se avance el tema notara que la
administracin de los archivos de una aplicacin podra ser un poco
descontrolada, es decir, no puede colocar todas las clases dentro de un mismo
lugar.

Se puede organizar de la siguiente manera:

pClases: Almacenara solo las clases que compone la aplicacin.


pConexion: Almacenara las clases que permiten conectarse a una base de datos
especifica.

pFormularios: Almacenara las clases de tipo frame de la aplicacin.

pImagenes: Almacenara las imgenes usadas en la aplicacin

Algunas recomendaciones

Solo puede haber una sentencia de referencia a un paquete, en caso de


que no se defina un paquete; java crea uno en forma estndar. Esto quiere
decir que por archivo .java solo puede haber una instruccin package.

Package pClases;

Se puede importar tantos paquetes necesite la aplicacin, aqu no hay


restricciones; lo que hay que tener en cuenta es importar lo necesario para
a la aplicacin.

import javax.swing.JOptionPane;
import java.sql.*;

Solo est permitida la declaracin de una clase pblica.


package pClases
public class Cliente

La importacin conlleva a la apertura de una o ms clases contenidas


dentro del paquete, es decir se podr usar las clases que fueron
implementadas con visibilidad pblica.

Import nombrePaquete.clase

3.- CLASES
Una clase es un elemento bsico de la programacin orientada a objetos,
representa a una plantilla desde la que se pueden crear objetos.
Tcnicamente una clase es una declaracin de objetos, tambin se podra definir
como una abstraccin de objetos; esto quiere decir que la definicin de un objeto
es la clase. Cuando programamos sobre un objeto y se le define caractersticas y
funcionalidades, en realidad lo que estamos haciendo es programar en una clase.

3.1.- Partes de una clase


En UML la clase es representada de la siguiente manera:
a) Nombre de clase
Es la parte que identifica a la clase, la inicial del nombre de la clase debe
ser siempre mayscula. Por ejemplo si definimos la clase producto
entonces se creara la clase con el nombre de Producto.
b) Atributos de una clase
Un atributo de clase es la caracterstica que pude tener un objeto. Se puede
decir que las propiedades son algo as como variables donde se almacenan
datos relacionados con los objetos.

Los atributos de una clase son definidos segn esta sintaxis:

[modifVisibilidad] [modifAtributo] tipo nombreVariable [=


valorInicial];

c) Mtodos
Un mtodo en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de
una clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar
mediante un nombre.
La estructura general de un mtodo Java es la siguiente:

[especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parmetros])


{
// instrucciones
}

3.2.- Definicin de una clase

[modificadorDeAcceso] class NombreClase


{
//atributos
//Metodos

4.- OBJETOS
Un objeto es una instancia de una clase, una vez que se tiene definida la clase se
pueden crear objetos

Definicin de un objeto

NombreClase VariableObjeto;

Creacin de un objeto;
VariableObjeto=new NombreClase();

Otra forma de creacin de un objeto

NombreClase VariableObjeto=new NombreClase();

El operador new crea una instancia de una clase asignando la cantidad de


memoria necesaria de acuerdo al tipo de objeto.

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