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CDD: 371.33
RESUMO
O objetivo do presente trabalho analisar de que forma se deu a
colaborao entre os alunos e os professores para a construo
de um vdeo educativo, em uma escola de ensino fundamental
localizada em Campinas. Organizamos nosso trabalho em trs
etapas, sendo a primeira correspondente criao dos materiais
a serem usados na pesquisa de campo; a segunda diz respeito ao
trabalho de campo, com observaes e entrevistas dos sujeitos;
e a terceira relaciona-se criao de parmetros para anlise
dos dados e anlise propriamente dita. Alm disso, a pesquisa
na escola, realizada entre os anos de 2009 e 2010, foi dividida
em duas fases: na primeira trabalhamos com estudantes e
professores do ensino mdio e, na segunda, com o ciclo II do
ensino fundamental. Durante a anlise dos dados, utilizamos
nossa pesquisa bibliogrfica para ajudar na identificao dos
processos encontrados no material coletado, caracterizando-os
como colaborativos ou no. Ao final da pesquisa, notamos que
o processo de colaborao entre alunos e professores requer
uma mudana de postura de ambos.
PALAVRAS-CHAVE
Produo audiovisual colaborativa; Web 2.0; Tecnologias na
educao; Ensino fundamental
1
Pedagoga, Mestre em Educao pelo Laboratrio de Novas Tecnologias Aplicadas na Educao Faculdade de
Educao Unicamp. Pesquisadora da rea de Tecnologias Aplicadas para a Educao. E-mail:
monica_garbin@yahoo.com.br Brasil.
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Analysis of collaborative audiovisual
production: an innovation experience in
an elementary school
ABSTRACT
The aim of this paper is to examine how the collaboration took
place between students and teachers to build an educational
video in an elementary school located in Campinas. Therefore,
we organize our work into three phases: the first one
correspond to the creation of materials to be used in our field
research, the second relates to the field work (observations and
interviews with the subjects), and the third relates to
establishing parameters for data analysis and the analysis
itself. Furthermore, the school research, conducted during the
years 2009 and 2010, was divided into two phases: the first one
we worked with high school teachers and students and in the
second one we worked with teachers and students from the
second cycle of basic education. During data analysis we used
our literature research to help us to identify the found processes
in our collected material, characterizing them as collaborative
or not. At the end of the study we have noted that the process of
collaboration between students and teachers requires a change
of attitude from them.
KEYWORDS
Collaborative audio-visual production; Web 2.0; Technologies
in education; Elementary education
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INTRODUO
Neste sentido, Prensky (2001; 2007; 2009) argumenta que, com o advento das
Novas Tecnologias da Comunicao e da Informao e a rpida disseminao do
conhecimento, novas formas de pensar surgiram. Para ele, os sujeitos nascidos num mundo
altamente tecnolgico pensam e agem de maneira diferente em relao aos conhecimentos,
utilizam novos mecanismos para resolver um problema, divulgam e compartilham contedos,
dentre tantas outras atividades.
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apontavam Vygotsky e Piaget, ambas favorecem o desenvolvimento do pensamento, de que
maneira poderiam contribuir para o processo de aprendizado?
COLABORAO E APRENDIZAGEM
Colaborao
Tendo entendido que interao um processo de relao, que tanto pode ser
humana como entre humanos e objetos, a partir de agora, buscaremos um significado para
colaborao, tendo em vista que a interao parte do processo de colaborao, como
veremos a seguir.
Para Lan e Jiang (2009), o aprendizado colaborativo envolve uma srie de outras
abordagens na educao, que se relacionam com um esforo intelectual conjunto de vrios
alunos e professores. Alm disso, enumeram seus benefcios: possibilitar o aumento do
envolvimento com o contedo trabalhado; desenvolver o pensamento crtico e a capacidade
de resoluo de problemas; encoraj-los a aprender a realizar tarefas.
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Para Vygotsky (1987, p. 17), [...] a colaborao entre pares durante a
aprendizagem pode ajudar a desenvolver estratgias e habilidades gerais de soluo de
problemas atravs da internalizao do processo cognitivo implcito na interao e na
comunicao. Nesse sentido, a colaborao entre os seres pressupe o desenvolvimento de
um trabalho de parceria, visando um objetivo comum algo que no poderia ser produzido
de maneira individual.
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de problemas, aprendem com mais facilidade a utilizar ferramentas, melhoram a comunicao
com seus pares etc. (HUANG; LIU, 2009).
Nesse sentido, diante daquilo que foi observado, podemos dizer que colaborao
um processo de construo conjunta, em que um grupo de pessoas tem um objetivo em
comum a ser alcanado e, de maneira coletiva, deve tomar decises e atitudes para alcan-lo.
Disso decorre a importncia da interao dentro da colaborao.
Cooperao
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que a aprendizagem pode ser mais rica, se o ensino for proposto de maneira cooperativa, mas,
para tanto, cada aluno deve saber que seu xito pessoal tem peso para o grupo.
QUADRO 1
Quadro conceitual
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Sabin e Leone (2009)
Mediao Luria (1979) uma operao cognitiva que est entre o sujeito e a
Oliveira (1997) realidade, sendo que ela pode ser tanto humana,
Vygotsky (1998) quanto material, permitindo ao sujeito troca de
experincias, interpretaes e significados.
QUADRO 2
Caractersticas
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ambiente escolar. tarefa.
A TECNOLOGIA NA EDUCAO
O autor afirma que esses novos estudantes passaram a vida inteira rodeados por
computadores, televisores, filmadoras, celulares e os graduados nos Estados Unidos nessa
poca acumularam menos de 5 mil horas em leituras, porm mais de 10 mil horas jogando
video game e 20 mil horas assistindo televiso. Assim, essas tecnologias digitais j faziam
parte de suas vidas (PRENSKY, 2001).
Nesse mesmo sentido, Waycott et al. (2010) mostram em sua pesquisa, realizada
nos Estados Unidos, que as tecnologias mais utilizadas pelos jovens so celulares, tocadores
de MP3, bate-papos ou mensagens instantneas, enquanto os mais velhos utilizam
computadores e celulares. Muitos dos jovens ainda citaram tecnologias como blogs e redes
sociais. (WAYCOTT et al., 2010, p. 1205)
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Ainda nessa mesma pesquisa, os entrevistados foram questionados sobre os usos
que faziam das tecnologias em seu cotidiano e, a partir dessas respostas, os autores
conseguiram identificar cinco tipos de uso: interesse pessoal ou entretenimento (exemplos:
baixar msicas, acessar informaes, assistir a um filme etc.); comunicao social (exemplos:
contatar parentes ou amigos que moram longe, enviar convites de determinado evento para
uma lista de pessoas etc.); uso dirio para atividades variadas (exemplos: armazenamento de
dados, acesso a informaes, a horrios de transportes etc.); uso profissional para trabalho; e
uso para a universidade, como atividades de estudos (WAYCOTT et al., 2010).
Em estudo semelhante, Jones et al. (2010) divulgam uma tabela que mostra os
usos que os estudantes fazem de determinadas tecnologias para a educao. Ali se apresentam
dados como, por exemplo: 44,59% dos entrevistados nunca usam blog e 32, 43% quase nunca
usam; 25,68% dos entrevistados raramente usam bate-papos e 40,54% nunca usam; 31,08%
dos entrevistados quase nunca usam videoconferncia para atividades relacionadas a estudo e
51,35% nunca usam; e 20% deles sempre usam enciclopdias on-line (Wikipdia, por
exemplo) e 21,33% usam-nas frequentemente. So dados bastante significativos,
considerando que, para atividades relativas a lazer, todos os entrevistados utilizam tecnologias
e, em sua maioria, aquelas com caractersticas da Web 2.0.
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Tais dados mostram, ainda, que o fogo e a televiso representam os aparelhos
que mais esto presentes nos domiclios brasileiros. Em 2008, 98,2% (56,541 milhes) dos
lares possuam fogo, enquanto 95,1% (54,753 milhes) possuam televiso, que em 2001,
aparecia em 89% dos lares (BRASIL, 2008).
Nesse sentido, a pesquisa mostrou que, mesmo com o aumento de acesso a essas
ferramentas, a disparidade de acesso, se analisarmos por estado brasileiro, ainda
considervel: por exemplo, um dos dados divulgados mostra que a regio nordestina tem a
menor proporo de domiclios com essas tecnologias e demonstrou um desempenho menor
que a mdia nacional (CGI, 2009).
Essa realidade vai ao encontro daquilo que Belloni e Gomes (2008) afirmavam,
no ano anterior ao da pesquisa: a acessibilidade ainda bem reduzida, por conta das
desigualdades sociais e regionais presentes no pas. Entretanto, tal tecnologia ainda desejo
de praticamente todos os jovens. Nesse sentido, as autoras afirmam que a escola deveria e
poderia compensar as desigualdades, integrando os jovens nas culturas digitais, para que no
sejam ciberexcludos.
Thinyane (2010) aponta que preciso tomar cuidado com a generalizao, para
evitar que todos os estudantes sejam tomados como usurios assduos de tecnologias.
Primeiramente preciso analisar quais so os usos que se fazem dessa tecnologia, ou seja,
necessrio realizar um exame do acesso a ela e do aproveitamento obtido pelos alunos quando
a utilizam. A autora revela que em seu estudo notou que muitos estudantes africanos s
tiveram acesso tecnologia no primeiro ano de Faculdade; ou ainda que, embora muitos
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estudantes australianos sejam experientes no uso, essa no uma situao homognea em
toda populao estudantil.
Tal contexto nos remete aos dados divulgados pelo PNAD em 2008 (BRASIL,
2008) e citados acima, que nos mostram que 34,8% dos brasileiros a partir dos 10 anos
acessaram a Internet, pelo menos uma vez. Ainda que essa porcentagem tenha aumentado, ela
indica tambm que mais da metade da populao brasileira, naquela faixa etria, nunca usou a
tecnologia em questo.
Waycott et al. (2010) apontam que existe um termo que tem sido usado
tradicionalmente para definir as diferenas entre as naes ou grupos socioeconmicos e seus
acessos s tecnologias, que em ingls o digital divide, que pode ser entendido como diviso
digital.
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Belloni e Gomes (2008, p. 722) assinalam que estudos divulgados nos ltimos
anos apontam para a importncia das mdias na criao dos mundos sociais e culturais das
crianas, que onde acontecem os processos de socializao. As pesquisas das autoras,
realizadas nas ltimas dcadas e em trs capitais brasileiras, mostram evidncias de como a
televiso e a Internet esto entre as tecnologias preferidas pelos jovens, que so usurios
assduos quando e sempre que tm acesso a elas.
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Nesse sentido, como os professores devem agir diante desse cenrio, j que, como
afirmam Belloni e Gomes (2008), o papel do professor fundamental?
Freire, em 1980, escreveu que o professor deve olhar para os estudantes como
corpos conscientes e no como depsitos de contedos ou como seres vazios que o
mundo enche de conhecimentos; assim, possvel problematizar a relao dialtica que os
jovens estabelecem com o mundo. Embora os meios de comunicao da poca fossem
diferentes e os nativos digitais nem existissem, a ideia de no encarar os estudantes como
vazios faz sentido at os dias de hoje.
2
Contextualizamos neste trabalho o termo vdeo educativo como um material audiovisual construdo pelo
professor e seus alunos, tendo como orientao de mensagem aqueles contedos relativos ao currculo
programtico escolar. , portanto, o vdeo educativo um material didtico.
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Nesse sentido, Belloni (2009) sugere que a postura que o professor deve tomar a
de coletividade: transitar entre vrias reas do conhecimento, quebrar o isolamento da sala de
aula convencional, e finalmente, aprender a ensinar a aprender.
MTODO
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O cenrio para realizao do trabalho foi o de uma escola estadual localizada em
Campinas, que possusse o ensino mdio. A escolha de alunos provenientes desse nvel de
ensino justifica-se pela ideia de que os alunos dessa faixa etria so nativos digitais
(PRENSKY, 2001); partimos, ento, do pressuposto de que os alunos selecionados teriam
certo engajamento com as tecnologias. Assim, os perfis dos participantes foram estabelecidos,
levando em considerao aspectos relativos ao contato dos estudantes e dos professores com a
tecnologia comunicacional atual. Desse modo, para participarem na construo do vdeo,
foram selecionados oito estudantes, de maneira aleatria, e seis professores.
importante, ainda, ressaltar que a primeira fase do projeto contou com alunos e
professores do ensino mdio, enquanto a segunda fase compreende a participao de alunos e
professores do ciclo II do ensino fundamental da mesma escola.
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Sentimos certa resistncia por parte dos membros da escola, pois a maioria dos
estudantes do ensino mdio trabalha e no tem tempo de folga durante o dia, perodo em que
as filmagens deveriam ocorrer. O mesmo problema ocorreu com os professores, pois a
maioria deles cumpria, por vezes, at trs turnos de trabalho e, portanto, no conseguiram
acompanhar as atividades desenvolvidas no perodo da tarde ou da manh. noite era
impossvel realizar filmagens pelo bairro, em virtude da escurido e dos problemas de
violncia.
A soluo encontrada foi realizar uma srie de atividades, tais como oficinas e
entrevistas com moradores, aos sbados durante o dia, j que, nesse perodo, a disponibilidade
de todos era maior. A partir da conseguimos maior adeso de alunos e professores do ensino
mdio. No comeo de 2010, conseguimos finalizar o vdeo e desenvolvemos algumas
atividades pedaggicas oriundas daquelas realizadas para captura de materiais para o vdeo.
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o projeto por conta de novos empregos ou cursos de formao. Sendo assim, este o cenrio
geral de cada fase do projeto.
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Processos de interao virtuais ou no puderam ser vistos quando os
estudantes buscavam comunicao com a pesquisadora para marcar a data de uma reunio.
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Ficou claro que, de acordo com as professoras, para um processo colaborativo,
preciso certas habilidades sociais, tais como: possuir certo grau de tolerncia, saber articular
seu ponto de vista e dispor de tempo para organizao dos participantes, consolidando,
portanto, aquilo que Borges (2003) defende em seu trabalho.
Outro ponto relevante a ser destacado com relao colaborao foi o uso das
tecnologias para a construo do vdeo. Tal processo envolveu a colaborao no s para
chegar ao objetivo final, como vimos, mas tambm para construir a coautoria entre
professores e alunos. Nesse sentido, confirmamos aquilo que Souza e Garcia Fernndez
(2008) apontam como importante: o uso de tecnologias sem a participao dos estudantes
um uso limitado.
Nesse sentido, possvel verificar que os tipos de usos que os sujeitos desta
pesquisa fazem da tecnologia esto de acordo com aqueles identificados por Waycott et al.
(2010): interesse pessoal; comunicao social; acesso a informaes variadas; uso profissional
ou escolar.
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Alm disso, a partir dos dados que obtivemos durante a realizao das entrevistas
e das observaes, percebemos que a tecnologia para nossos estudantes-sujeitos est
vinculada a seus momentos de lazer, ficando difcil quebrar a barreira entre sua utilizao para
o trabalho ou estudo e seu uso para o lazer.
Isso se comprova at mesmo pela viso que os alunos assumiram ter sobre
algumas ferramentas: elas so para lazer e, por isso, devem ser segregadas da vida escolar ou
do trabalho. Tal afirmao vai em direo a um dos dados apresentados na pesquisa apontada
por Jones et al. (2010), quando nos revelam os motivos pelos quais os estudantes no so
favorveis utilizao das tecnologias de lazer para o trabalho: separao da vida social do
estudo. Este foi at mesmo um dos argumentos de uma estudante, quando a questionamos
sobre o porqu da restrio de uso da tecnologia para o projeto.
Outro argumento que pode ser encontrado na fala dos sujeitos da presente
pesquisa e que foi tambm obtido por Jones et al. (2010) refere-se ao grande fluxo de
informaes e pouca experincia dos professores. Tomando a ideia de que h muita
informao na rede, as professoras afirmam que isso no garante o aprendizado dos
estudantes, pois estes no sabem utilizar-se deles: sabem de tudo um pouco e tudo
superficialmente.
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importante destacar tambm que todos os professores, quando questionados
sobre os usos da tecnologia em atividades pedaggicas, assinalam positivamente a respeito. A
professora de Biologia, por exemplo, fala sobre o trabalho com conhecimentos concretos:
assim, em vez de falar sobre um processo que acontece no corpo humano, pode mostrar um
vdeo sobre ele.
Nessa direo, Amaral (2009), no mesmo sentido que Souza e Garcia Fernndez
(2008), aponta para um fenmeno importante atualmente, que a construo do material
didtico pelo professor. Assim, durante as reunies com professores e alunos, nosso objetivo
era justamente incluir a todos nas atividades relativas ao projeto e, portanto, criar recursos e
materiais que fossem coerentes com a realidade dos sujeitos. possvel perceber a autonomia
gerada em alguns professores quanto ao uso da tecnologia, quando analisamos a fala da
professora de Biologia no momento em que afirma que, no incio do projeto, quem fazia as
oficinas, com relao parte tecnolgica, era a pesquisadora, porm, depois, ela, professora,
sozinha, ofereceu essa mesma oficina aos seus alunos. Assim, criou-se a noo da autonomia
de produo.
CONSIDERAES FINAIS
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Com relao, ainda, ao uso da tecnologia, sendo este projeto desenvolvido em
uma escola pblica, com recursos materiais restritos, as conversas virtuais com os estudantes
aconteciam quando estavam em casa, j que no havia um laboratrio de informtica na
escola. Portanto, j estava implcito seu momento de lazer, ps-escola. Se tivssemos
realizado esses encontros virtuais (pesquisadorasujeitos) em ambiente escolar, poderamos
notar alguma diferena comportamental.
Por fim, esperamos que as questes levantadas neste trabalho possam clarear um
pouco mais sobre questes como a importncia da colaborao no processo de ensino e
aprendizagem, no s como recurso que ajuda no processo cognitivo do estudante, mas
tambm como facilitador do trabalho do professor; e possam tambm tornar mais visveis os
possveis usos das tecnologias pelos professores. Para tanto, preciso v-las como
ferramentas que podem auxiliar o dia a dia em sala de aula, lembrando que, em relatos de
algumas situaes de uso na presente pesquisa, o professor algumas vezes foi ajudado pelos
estudantes, o que propiciou um aprendizado muito mais significativo. Da a importncia da
colaborao nas situaes de ensino.
REFERNCIAS
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