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ELABORAO: PROFESSORA GLAUCE ROSSI QUILICI

Jogos de Alfabetizao

No mundo dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira


uma atividade social e humana que supe contextos sociais, a partir dos quais
o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas.

Na escola, mais precisamente nas pr-escolas e nas sries iniciais, o trabalho


com o ldico pode ser feito de forma a despertar interesses, e como tentativa de
estudar os assuntos de modo mais agradvel.

Torna-se importante tais atividades, tambm porque so novas possibilidades,


para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreenso do
contedo.

Segundo Rubem Alves, Os brinquedos do prazer. Os brinquedos fazem


pensar. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as
regras do jogo. No caso, tentou-se, alm das regras de funcionamento do jogo, a
interao com o processo de alfabetizar, confeccionando jogos que despertassem
o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando.

Criar o espao dos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula possibilita ao


professor fazer do ensino algo divertido, que prenda a ateno do aluno,
mostrando, aos mesmos, modos diferentes de se pensar a realidade,
redimensionando conceitos.

riqussima a utilizao dos jogos na escola como recurso pedaggico,


pois como diria Rubem Alves, o brinquedo desperta interesse e
curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem.

Professora Glauce Rossi Quilici


NDICE DOS JOGOS:

JOGO 01 - Descobrindo letras


JOGO 02 - Pareo com...
JOGO 03 - Meu nome
JOGO 04 Amarelinha
JOGO 05 Crachs com nomes
JOGO 06 Formando palavras
JOGO 07 - Ordem do Alfabeto
JOGO 08 Montando palavras
JOGO 09 Cruza-palavras
JOGO 10 Biriba
JOGO 11 Domin de letras
JOGO 12 Forca
JOGO 13 Domin de palavras significativas
JOGO 14 Bingo de letras
JOGO 15 Jogo de rimas
JOGO 16 A palavra ...
JOGO 17 Jogo da memria de rtulos
JOGO 18 Trilha do alfabeto
JOGO 19 Descobrindo as letras
JOGO 20 Formando nomes
JOGO 21 - Rimando
JOGO 22 Boliche das letras
JOGO 23 Descubra seu nome
JOGO 24 Campeonato de palavras
JOGO 25 Pif de palavras
JOGO 26 Stop
JOGO 27 Domin ortogrfico
JOGO 28 rvore ortogrfica
JOGO 29 Loto leitura
JOGO 30 Memria de palavras

Voc pode aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira
do que numa vida inteira de conversao.

PLATO
JOGO 01 - Descobrindo letras

Nveis: pr-silbico ou silbico

MATERIAL:
Letras mveis de plstico ou de EVA do alfabeto maisculo.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto.

Desenvolvimento:

Colocam-se os alunos em crculo;


Venda-se os olhos de um dos alunos;
A criana de olhos vendados apanha uma das letras e tenta
identific-la pelo toque.
Caso encontre dificuldade, o professor e/ou os colegas podero
fornecer pistas que a auxiliem, tais como:
** Faz parte do nome da maioria das pessoas... (A)
** Tem em seu nome;
** Vem antes da 6 letra do alfabeto.
JOGO 02 - Pareo com...

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Letras do alfabeto maisculo e algarismos mveis de plstico ou
EVA.

Objetivos:

Descobrir semelhanas e diferenas entre letras e algarismos.

Desenvolvimento:

Destacam-se as letras e os algarismos;


Alunos colocados em trio;
Cada trio observa o material, seleciona letras ou algarismos, tenta
perceber semelhanas e/ou diferenas;
Socializao das descobertas realizadas (crianas em grande
crculo coordenadas pelo professor).
JOGO 03 - Meu nome

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo;
4 dados com todas as letras.

Objetivos:

Construir o prprio nome.

Desenvolvimento:

Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;


Alunos colocados em trio;
Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e
um conjunto com todas as letras mveis;
Tira-se par ou mpar para saber quem inicia o jogo;
Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra
indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes, poder
apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador est com as letras P e R, e quer o E. ao jogar
tira no dado a letra que est em posse de outro jogador; ento
prope a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.
Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.

Variao: Montar o nome da professora.

ANEXO DO JOGO MEU NOME


ANEXO DAS LETRAS MVEIS
JOGO 04 Amarelinha

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Confeccionar no cho:

Objetivos:

Trabalhar a coordenao motora e a localizao espacial;


Identificar uma determinada categoria das letras:
vogais e consoantes.

Desenvolvimento:

Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.


Estabelecer a regra do jogo: a pedra s pode ser jogada nas
vogais;
O jogador no pode pisar nas vogais, apenas nas consoantes (ou
o contrrio);
JOGO 05 Crachs com nomes

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
O professor ou as crianas confeccionam os crachs que podem
ser de cartolina. Com os crachs prontos, as crianas devero escrever
seus nomes neles.

Objetivo:

Reconhecer e aprender as letras do alfabeto de uma forma


divertida.

Desenvolvimento:

Para comear colocada uma msica bem alegre e todos


devero danar at a interrupo desta, quando ela parar, as crianas
formaro duplas. Neste momento a orientao do facilitador ser
fundamental, pois ele ir possibilitar os seus alunos perceberem nos
crachs um dos seguintes itens:
a- Quais so as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.

Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas


podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para
fazer a troca.

Exemplo de crach:
JOGO 06 Formando palavras

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Apenas lpis e papel.

Objetivos:

Desenvolver a ateno;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.

Desenvolvimento:

O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo


para os alunos formarem novas palavras, utilizando as letras da
palavra do quadro.

Exemplo:

Com a palavra FELICIDADE pode-se formar: FILA, FEL, CIDA, DELA,


DIA, CIDADE, CAL, DELCIA, FCIL, DELE, IDADE...

No pode repetir a mesma letra, caso ela no tenha na palavra.


Tambm no vale palavras de uma slaba. As palavras com erros
ortogrficos devem ser descartadas.

Ganha quem formar mais palavras.


JOGO 07 - Ordem do Alfabeto

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo ou minsculo.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto;


Ordenar as letras.

Desenvolvimento:

Organizao da classe em vrios grupos;


Cada grupo recebe um conjunto, completo ou incompleto, do
alfabeto.
Ao sinal, colocam-nos as letras em ordem;
Ganha o grupo que terminar primeiro, sem erros.
ANEXO DO ALFABETO MINSCULO
ANEXO DO ALFABETO MAISCULO
JOGO 08 Montando palavras

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo.

Objetivos:

Desenvolver o raciocnio lgico;


Propiciar oportunidade de construir palavras, obedecendo aos
princpios ortogrficos;
Desenvolver a ateno.

Desenvolvimento:

Alunos organizados em pequenos em grupos;


Cada grupo com os jogos de letras;
Define-se quem inicia o jogo e estabelecem-se as regras;
O aluno, que comea, pensa em uma palavra e coloca sobre a
carteira ou no cho a letra inicial e diz quantas letras tem a
palavra que pensou.
Cada jogador, sua vez, define uma letra que, se adequada, ser
colocada no devido lugar. Se no, ser eliminada;
O jogador que errar 03 (trs) vezes ser eliminado do jogo.
Quem completar a palavra inicia a rodada seguinte.
JOGO 09 Cruza-palavras

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo e quadro quadriculado.

Objetivos:

Desenvolver a ateno e a ortografia;


Enriquecer o vocabulrio.

Desenvolvimento:

Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo ter jogos de


letras.
Define-se quem comea
Cada jogador, sua vez, coloca uma letra, buscando formar uma
palavra, seja no sentindo vertical, horizontal ou diagonal;
Ganha o grupo que construir o maior nmero de palavras.
ANEXO DO QUADRO QUADRICULADO DO JOGO CRUZA-PALAVRAS
JOGO 10 Biriba

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo.

Objetivos:

Desenvolver a ateno e o raciocnio lgico


Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.

Desenvolvimento:

Colocar as crianas em pequenos grupos (no mximo 05);


Cada grupo com jogos de letras;
Define-se quem inicia o jogo e a seqncia;
Definem-se as regras do jogo.

Exemplo:
S valem nomes de frutas;
O jogador sem dizer qual , coloca a primeira letra sobre a
categoria no cho.
O jogador seguinte, pensa em uma palavra comeada com aquela
letra e coloca a 2 letra... e assim sucessivamente;
O jogador que completar uma palavra conforme o combinado diz
BIRIBA! e ganha uma letra da palavra Biriba.
Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba primeiro ou quem
tiver o maior nmero de letras no trmino do tempo do jogo;
O jogador que completar a palavra, inicia a rodada seguinte.
JOGO 11 Domin de letras

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Confeccionar 24 peas tipo domin, uma parte com letra maiscula e a
outra com letra minscula.
A primeira pea ter a mesma letra nas duas partes, porm as demais
em peas diferentes.

Objetivos:

Diferenciar letras maisculas e minsculas do alfabeto.

Desenvolvimento:

Podero participar at 4 jogadores.

Embaralhar as peas e dividir em nmero igual aos participantes.

O primeiro a jogar ser o jogador que tiver a pea A a.

O prximo ser o jogador que tiver a pea com a letra A maiscula.

Os jogadores devero encaixar sempre as letras minsculas nas


maisculas.

Sempre que for a vez de um jogador e ele no tiver a pea que


encaixa, ele dever passar a vez para quem tiver.

Vencer quem encaixar todas as peas no jogo primeiro.


ANEXO DO ALFABETO DO JOGO DOMIN DE LETRAS
JOGO 12 Forca

Nveis: silbico, silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
O professor ou o aluno coloca na lousa as lacunas da palavra e
desenha a forca.
Outra opo usar o desenho do anexo.

Objetivos:

Desenvolver habilidades, tais como, memria, ateno,


observao e raciocnio.
Refletir sobre a escrita de palavras, a partir de suas hipteses.

Desenvolvimento:

Consiste em adivinhar qual a palavra que est escondida. O aluno vai


sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as
letras que acha que vo formar a palavra.

Duas modalidades do jogo:


1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras
para formar a palavra.
2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta a palavra
escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno ter um limite de 2
minutos pra conseguir adivinhar.
ANEXO DO JOGO DA FORCA
JOGO 13 Domin de palavras

Nveis: pr-silbico, silbico e silbico-alfabtico

MATERIAL:

Confeccione 24 palavras com figuras em cartes que fazem parte do


vocabulrio da criana.

Objetivo:
Promove a associao significativa entre imagem e palavra.

Desenvolvimento:

Formar grupos de 3 ou 4 crianas.


Para comear, cada criana recebe 4 cartes e os demais ficam no
monte. O primeiro jogador coloca um carto na mesa e o prximo deve
ver se tem cartes correspondentes. Se no tiver pega um carto do
monte.
Vence quem ficar sem nenhum carto.
ANEXO DO JOGO DOMIN DE PALAVRAS
ANEXO DO JOGO DOMIN DE PALAVRAS
JOGO 14 Bingo de letras

Nveis: pr-silbico, silbico.

MATERIAL:
Cartelas com letras do alfabeto maisculo;
Um saquinho com as letras do alfabeto maisculo.
Tampinhas ou sementes.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto.

Desenvolvimento:

Cada criana recebe uma cartela do bingo com as palavras.


Colocar em uma sacola cartes com as letras do alfabeto.
Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando
com tampinhas ou sementes.
Vence quem primeiro preencher a cartela.
ANEXO DE CARTELAS DO JOGO BINGO

N G T O P
L A S W G
S D I B U

A N T U L
Z S G Y M
D O E V C

L V Q I N
U A R W G
D X O E P
P O U E L
A D D B M
C Z B I P

Y O K G B
D U C N A
I V M E P

H A O L D
U F R W N
U Z S X C
JOGO 15 Jogo de rimas

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Lpis, papel e relgio

Objetivo:

Conhecer vrios tipos de palavras que rimam entre si.

Desenvolvimento:

O professor propor as crianas que escrevam o maior nmero de


palavras que tenham o mesmo som final (ex. balo, pavo, boto etc.)
Este jogo poder ser individual ou em grupo.
O professor dar um tempo para as crianas terminarem a tarefa
minutos.
No final a criana ou grupo, ir ler as palavras que conseguiram
escrever.
Vence quem conseguir o maior nmero de palavras.
JOGO 16 A palavra ...

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
Rtulos de produtos ou fichas com palavras recortadas de jornais e
revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criana.

Objetivos:

Leitura de rtulos ou palavras conhecidas.

Desenvolvimento:

Colocar dentro de um saquinho, envelope ou caixa o rol de palavras


significativas.
O aluno retira uma palavra e l em voz alta. Ganha quem conseguir ler
mais palavras.
JOGO 17 Jogo da memria de rtulos

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Cartes com rtulos de produtos.

Objetivos:

Desenvolver a ateno e memria.


Promover a leitura de rtulos.

Desenvolvimento:

As crianas, em grupos, devero formar pares iguais de figuras no


menor tempo possvel. Ao fim da partida, ganha quem formar mais
pares.
ANEXO DO JOGO DA MEMRIA COM RTULOS
ANEXO DO JOGO DA MEMRIA COM RTULOS
JOGO 18 Trilha do alfabeto

Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Uma trilha na cartolina para cada grupo.
Um dado para cada grupo.
Tampinhas de pasta de dentes ou de garrafas.

Objetivos:

Conhecer as letras do alfabeto fazendo a correspondncia com


palavras iniciadas com elas.

Desenvolvimento:

Comea com o aluno joga o dado e tira um nmero.


A criana dever mover seu peo (tampinha) tantas casas quanto for o
nmero sorteado no dado. Na letra que parar, o jogador dever dizer
um nome (de colegas, de animais, de frutas, alimentos etc).
Aquele que no souber ou errar a palavra fica sem jogar uma partida.
Vence quem fizer o maior nmero de pontos (cada palavra vale 2
pontos).
ANEXO DO JOGO DA TRILHA
JOGO 19 Descobrindo as letras

Nveis: alfabtico

MATERIAL:
Quadro grande com as letras do alfabeto maisculo.

Objetivos:

Trabalhar com crianas que trocam letras;


Relacionar grafemas e fonemas;
Identificar e distinguir fonemas surdos e sonoros e os grafemas
correspondentes.

Desenvolvimento:

Organizar um grande quadro com as letras do alfabeto, no centro


da sala;
Colocar as crianas em crculo;
A professora pronuncia uma palavra e a criana aponta a letra
correspondente ao som inicial: faca retira-se a letra F.
Se a criana errar, deve-se solicitar que mostre a palavra ditada
com a letra escolhida e que, em seguida, leia-a. Percebida a troca, a
criana apanha a letra certa.
JOGO 20 Formando nomes

Nveis: pr-silbico, silbico e silbico-alfabtico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto maisculo e cartes com figuras
diferentes.

Objetivo:

Refletir sobre a escrita de palavras, avanando em suas hipteses.

Desenvolvimento:

Cada criana ou dupla sorteia uma figura e tenta escrever o nome


utilizando as letras mveis. O professor far as intervenes
necessrias.

ANEXO DO JOGO FORMANDO NOMES


ANEXO DO JOGO FORMANDO NOMES

JOGO 21 Rimando
Nvel: Alfabtico

MATERIAL:
Letras mveis do alfabeto.

Objetivos:

Desenvolver a discriminao auditiva;


Identificar sons finais e grafemas correspondentes.

Desenvolvimento:

Colocar as crianas em crculo e organizadas em grupos de cinco;


No centro da roda pem-se as letras destacadas e amontoadas;
O professor combina a regra com o grupo:
Ela dir um verso, um trava-lngua, um poema, etc.
Aps dizer o texto, ela dir: um... dois... trs...!.
Ao dizer TRS! Sair de cada grupo uma das crianas que ir ao
centro do crculo apanhar a letra que marcou a rima;
Ganha o jogo o grupo que pegar maior nmero de letras, depois
de um determinado tempo de jogo: aps 05 (cinco) versos.
Exemplo:
- sugestes de falas:

O doce perguntou pro doce


Qual era o doce mais doce
O doce respondeu pro doce
Que o doce mais doce
Era o doce de batata doce.

H um sapo dentro do saco


H um saco, com sapo dentro.
H um sapo fazendo papo,
H um papo fazendo vento.

JOGO 22 Boliche de letras


Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Garrafas PET com uma letra do alfabeto.

Objetivos:

Reconhecer as letras do alfabeto.


Relacionar as letras do alfabeto com as primeiras letras das
palavras.

Desenvolvimento:

A criana joga a bola e depois dever dizer uma palavra que inicie com
cada letra que derrubou.

Variao:
Dizer palavras s de determinado grupo, por exemplo: frutas, cores,
animais etc.

Exemplo:

JOGO 23 Descubra seu nome


Nveis: pr-silbico e silbico

MATERIAL:
Fichas de cartolina com os nomes dos alunos

Objetivo:

Identificar seu nome e/ou de seus colegas.

Desenvolvimento:

Os alunos so divididos em dois grupos. O professor apresenta a um


aluno de um grupo quatro tiras de com nomes e o aluno dever
reconhecer o seu nome e mostrar aos outros colegas.
Se acertar marcar um ponto para sua equipe.
Vence a equipe que marcar mais pontos.

Variao:
O aluno dever identificar em um dos cartes o nome de um colega.

Exemplo de ficha com nome:

MARCELO
JOGO 24 Campeonato de palavras
Nveis: silbico e silbico-alfabtico

MATERIAL:
Lousa e giz

Objetivos:

Desenvolver a ateno;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.

Desenvolvimento:

O professor divide os alunos em duas equipes. Divide a lousa em duas


partes e escreve uma letra em cada parte da lousa para cada equipe.
O jogo se inicia quando o professor chama um aluno de um equipe
para escrever uma palavra iniciada a letra do quadro. Ganha um ponto
para sua equipe quem acertar a palavra. Vence a equipe que fizer mais
pontos.
JOGO 25 Pif de palavras

Nveis: alfabtico

MATERIAL:
Cartes com quatro alfabetos completos e oito curingas, que
podem ser usados no lugar de qualquer vogal.
Esse nmero de cartes ideal para trs jogadores.

Objetivos:

Desenvolver a ateno;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.

Desenvolvimento:

A regra montar palavras usando cartes com letras.


Para comear, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e
embaralhadas.
Cada criana compra onze cartas e as demais ficam no monte.
Vence quem primeiro formar trs palavras usando as onze letras.
No importa o nmero de letras de cada palavra. A cada rodada, o
jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra
que est montando, a criana fica com ela e joga na mesa uma outra
que tem em mos, mas que no lhe serve.
O prximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do
monte.
Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido
seu objetivo, basta embaralhar as cartas que j foram viradas e coloc-
las em jogo novamente.
ANEXO DO JOGO PIF DE PALAVRAS
ANEXO DO JOGO PIF DE PALAVRAS
JOGO 26 STOP

Nveis: alfabtico

MATERIAL:
Apenas de papel, caneta ou lpis.

Objetivos:

Desenvolver a ateno;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulrio.

Desenvolvimento:

O primeiro passo definir as categorias que o grupo vai listar. Por


exemplo: nome, carro, fruta, pas, cor. Em seguida, sorteiem a letra.
A a corrida contra o tempo. Os alunos vo escrever uma palavra que
inicie com a letra escolhida para cada um dos itens. Quem terminar
primeiro, grita "Stop!".
Depois, todos fazem a contagem, item por item. Se dois ou mais
participantes colocarem a mesma palavra, vale cinco. As diferentes
valem dez. Somem os pontos obtidos em cada letra.
As crianas decidem quantas rodadas querem jogar e depois fazem a
soma total dos pontos. Ganha aquele que tiver mais pontos.
EXEMPLO DO JOGO STOP:

LETRA NOME FRUTA COR CARRO ANIMAL SOMA


SORTEADA PRPRIO DOS
PONTOS
JOGO 27 Domin ortogrfico

Nveis: alfabtico

MATERIAL:
Cartes com as dificuldades ortogrficas.

Objetivos:

Desenvolver a ateno e a ortografia;


Ampliar o vocabulrio.
Desenvolvimento:

Distribuem-se os cartes para cada participante, se houver menos de 4


jogadores sobraro cartes para serem "comprados".
Tira-se dois ou um para ver quem comea o jogo.
O jogador coloca um carto na mesa. Se o prximo jogador no tiver
compra um carto.
Ganha o jogo quem conseguir acabar primeiro com os cartes.
ANEXO DO JOGO DOMIN ORTOGRFICO
JOGO 28 rvore ortogrfica

Nveis: alfabtico

MATERIAL:
Desenhar e colorir a figura de uma rvore, e em seguida confeccionar
os frutos (cajuzinhos ou mas), onde o professor colocar letras que
representam dificuldades ortogrficas diversas.
(z ,s, nh, x, ch, ss, , sc)

Objetivos:

Ampliar o vocabulrio, fixar os dgrafos, domnio de um nmero


cada vez maior de palavras.

Desenvolvimento:

Pode-se jogar com duas ou mais pessoas.


Os cajuzinhos estaro presos na rvore com as dificuldades
ortogrficas no verso.
Alternadamente cada participante pegar um cajuzinho e ao vir-lo
escrever e falar uma palavra utilizando a dificuldade ortogrfica em
questo. Se acertar, ficar com o cajuzinho,
Caso contrrio, voltar o cajuzinho para a rvore.
Ganhar o jogo quem tiver o maior nmero de cajuzinhos ao final da
partida.
O professor poder estipular quantas palavras com a mesma
dificuldade o aluno ter que falar.
ANEXO DO JOGO DA RVORE ORTOGRFICA
ANEXO DO JOGO DA RVORE ORTOGRFICA
JOGO 29 Loto leitura

Nveis: silbico e silbico-alfabtico

MATERIAL:
So seis placas com quatro desenhos em cada uma, relativos a
palavras com quatro letras: vinte e quatro palavras e as letras
correspondentes, avulsas.

Objetivos:

Conhecer as letras e formar palavras.


Relacionar figuras e nomes.
Desenvolver a ateno e a concentrao.
Refletir sobre a escrita das palavras a partir de suas hipteses.

Desenvolvimento:

Cada criana recebe uma placa quadriculada.


O professor coloca as fichas com as palavras em um envelope e
sorteia de uma em uma dizendo-a em voz alta.
As crianas tero a sua frente as letras avulsas do jogo.
Ao ouvirem a palavra, verificam se tem o desenho correspondente e
procurem as letras que a compem.
o vencedor quem primeiro conseguir completar a placa.

ANEXO DO JOGO LOTO LEITURA


ANEXO DO JOGO LOTO LEITURA
ANEXO DO JOGO LOTO LEITURA
ANEXO DO JOGO LOTO LEITURA

BOLA MALA LATA


PIPA PIO VACA
TATU FOCA SAPO
BOTA URSO FACA
BIA BON MESA
RATO DADO GALO
BEB FLOR GATO
ROSA LIXO CAMA
ANEXO DO JOGO LOTO LEITURA

BO L AMA L A L
TABEBP I P
P I OVACAF
OR T A T U FOC
S A POGA T OB
TAURSOFAC
ROS A B I A B
NME S A L I X
R A T OD A DOG
LOCAMAAA L
OAOOA A
JOGO 30 Memria de palavras

Nveis: silbico-alfabtico e alfabtico

MATERIAL:
So 66 cartas contendo 33 pares de palavras iguais escritas com letras
diferentes.

Objetivos:
Identificar as palavras iguais atravs de suas estratgias de
leitura.

Desenvolvimento:

Embaralhar as cartas e distribu-las na mesa viradas para baixo.


Cada jogador vira duas cartas, se as palavras forem iguais ele
permanece com elas, faz um par e joga novamente.
Se as palavras forem diferentes ele as devolve para a mesa na mesma
posio anterior e passa a vez da jogada.
Vence aquele que tiver o maior nmero de pares.
ANEXO DO JOGO MEMRIA DE PALAVRAS

bola cabelo dedo


jogo homem gato
pato macaco rato
vaca xadrez zero
gelo jacar lixo
pipa panela hora
leite queijo meia
dia ovo tatu
rua beijo sede
faca navio sapo
sino moeda tio
BOLA CABELO DEDO
JOGO HOMEM GATO
PATO MACACO RATO
FACA NAVIO SAPO
VACA XADREZ ZERO
GELO JACAR LIXO
PIPA PANELA HORA
LEITE QUEIJO MEIA
DIA OVO TATU
RUA BEIJO SEDE
SINO MOEDA TIO