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O Software ARENA
O ARENA ao mesmo tempo uma linguagem de simulao e um
ambiente de trabalho e experimentao, que pode ser usado para testar o
modelo e fazer a apresentao de seus resultados, atravs de avanados
recursos de animao.
Sua interface segue os padres do MS Office , com comandos e botes
semelhantes e menus que agregam funes semelhantes s encontradas
em outros softwares Windows. Um usurio do MS Word, por exemplo,
ao abrir o ARENA saber de pronto como salvar ou abrir um arquivo de
modelo, pois os botes para isso so iguais, e os comandos "Abrir e
Salvar encontram-se tambm no menu Arquivo. A barra de menus
principal do Arena possui os menus:
Ajuda
Menu para
operaes
com arquivos Opes
para as
janelas
Ferramentas disponveis
de
visualizao
Opes para a
Operaes com construo do
elementos grficos modelo
do modelo
Quando um arquivo de modelo aberto (menu FILE, opo OPEN) ou um
novo criado (menu FILE, opo NEW), o seguinte ambiente de trabalho
apresentado:
rea de trabalho
Na aba Customize,
possvel
personalizar os
botes, como no MS
Office
Visualizar camadas
Novo arquivo Colar
Anexar Rodar
Template simulao
Ativa ou
Avano
Desanexar desativa
passo a
Template a rea
passo
de
trabalho
Imprimir Avano
rpido da
Ver regio simulao
Visualizar da rea de
impresso trabalho Pausa na
simulao
Recortar
Controle
de zoom Reiniciar
Copiar simulao
Terminar simulao
Ajuda no contexto
Draw (Desenho)
Esta barra de ferramentas contm tambm muitos comandos familiares aos
usurios do MS Office. Ela rene os comandos de desenho, texto e troca
de cores tanto dos elementos grficos como do fundo da rea de trabalho.
Alterar cor de
Curva de fundo da rea
Bezier de trabalho
Caixa
Alterar estilo
da linha
Polgono
Animate (Animao)
Esta barra contm elementos que podem ser agregados ao modelo de
simulao, acrescentando uma representao visual do funcionamento do
sistema e das estatsticas coletadas. Cada comando ser detalhado
posterirmente:
View (Visualizar)
Esta barra apresenta funes teis para navegao pela rea de trabalho:
Afasta zoom
Ativa ou
desativa a
grade
Apresenta o Posicionar
menu de telas na grade
para o modelo Posicionar
Configurar
monitoramento
Checar
modelo
Animar
Linha de conectores
comando
Configurar Configurar
condio de parada no
parada mdulo
Project Bar (Barra de Projeto - Templates)
A barra de projeto rene os elementos que so usados para montar o
modelo dentro da rea de trabalho do ARENA.
Estes elementos so organizados na forma de templates.
Cada template um conjunto de elementos, chamados mdulos.
Ao anexar um template ao modelo, este aparece na barra de projeto como
mais uma subjanela. Esta barra ainda possui duas subjanelas
permanentes: Reports, que apresenta os relatrios disponveis para o
modelo, e Navigate, que apresenta as opes de navegao do modelo.
Template anexado
Basic Process
Mdulos do template
Basic Process
Subjanelas Reports
e Navigate
Modelagem atravs de fluxogramas
O processo de modelagem (construo do modelo) nada mais do que o
ato de explicar ao ARENA como funciona o sistema. Essa explicao
feita atravs de uma linguagem de fcil entendimento, semelhante a um
fluxograma.
O fluxograma uma das ferramentas mais amplamente usadas atualmente
para se descrever o funcionamento de um sistema, seja o algoritmo de um
programa de computador ou os procedimentos para aprovao de crdito
em uma loja.
O fluxograma constitudo de formas geomtricas que representam
procedimentos, decises a serem tomadas, incio e trmino de processos,
etc. No ARENA, estas formas geomtricas so substitudas pelos
elementos dos templates. Os seguintes elementos podem ser encontrados
em qualquer fluxograma, constituindo as funes mais bsicas:
simTrue
Chegam pessoas Verificar Pessoa maior de 18 Permitir Pessoas entram
no cinema identidade anos passagem no cinema
?
False
no
Recursos e Entidades
O modelo de simulao em ARENA possui uma parte que representa a
estrutura disponvel (mquinas, pessoas, empilhadeiras, postos de
trabalho, etc.) e as regras de trabalho (decises, procedimentos, tempos de
processo, etc) e outra parte circulante (peas que passam pelo sistema,
pessoas, etc.) .
Assim, um modelo de simulao montado usando-se os elementos
explicados na seo anterior, criando um fluxograma que contm as regras
de funcionamento do sistema e os recursos que o constituem. Assim pode
ser criada, por exemplo, uma linha de produo ou uma agncia bancria.
Iniciando a simulao, o ARENA introduz a parte circulante, representando
as peas passando pela linha, ou pessoas passando pela agncia
bancria. Estas partes circulantes recebem o nome de entidades. Assim:
Recursos: representam a estrutura do sistema, como mquinas, postos
de trabalho, meios de transporte, pessoas que participam do processo e
etc.;
Entidades: so a parte circulante do modelo, que percorre a lgica
estabelecida pelo fluxograma, interagindo com os recursos.
Modelo: recursos, regras, decises, etc.
Entidades:
circulam pelo
modelo,
interagindo com
os recursos
O Template Basic Process
O Template Basic Process rene os elementos mais bsicos para a
construo dos modelos com o ARENA. Os principais elementos esto
descritos a seguir:
Create
Este mdulo de fluxograma serve para introduzir as
entidades no modelo segundo intervalos de tempo
Create definidos. Ao se clicar duas vezes sobre ele,
apresentada a seguinte janela de opes:
Definio do
intervalo de
tempo entre
chegadas
Quantas
entidades
devero chegar
a cada vez
Ativa Descrio
coleta de da funo
estatstica do mdulo
s sobre as
entidades
Decide
Descrio Escolha do
da funo tipo de
do mdulo Process
Nome do tipo de
entidade
Nome da
figura usada
para
representar a
entidade
Nome do recurso
Tipo de recurso
(capacidade ou
schedule)
Capacidade ou
schedule
correspondente
Informaes
sobre custo neste
recurso
Nome do conjunto de
estados usado por
este recurso
Falhas programadas
para este recurso
Tempo de Simulao e Parmetros
Os estudos de simulao geralmente so feitos em um perodo limitado de
tempo ou um conjunto de perodos idnticos. No ARENA, isto pode ser
configurado na janela Replication Parameters, acessada atravs do menu
RUN, opo SETUP, e clicando na aba correspondente:
Nmero de
intervalos de
tempo a serem
simulados
Tempo de
preparao do
sistema
Durao de
cada intervalo
de tempo
Condio para
trmino da
simulao
Opes de inicializao
entre replicaes
(intervalos de tempo)
Ttulo do
Projeto
Nome do
Analista
Estatsticas
a serem
coletadas
Exemplo de Aplicao
O gerente do depto. de RH pretende testar a estratgia para o processo de
seleo de trainees deste ano atravs de um modelo de simulao.
Os curricula, desta vez, sero recebidos apenas via E-mail. Estima-se que
estes cheguem em intervalos de 4 minutos seguindo uma distribuio
exponencial.
Os E-mails so lidos inicialmente por uma secretria, seguindo uma
distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 1. Ela separa
todos os curricula que no possuem os requisitos essenciais (fluncia em
ingls e conhecimentos em Windows95/Office97) e os envia para o
arquivo.
Os curricula que atendem a estes requisitos so enviados para a rea
especfica, tambm via E-mail, que os avalia detalhadamente em um tempo
de mdia 10 minutos com desvio padro de 2, segundo uma distribuio
normal. Os curricula aprovados nesta fase so enviados ao prprio gerente
de RH, e os recusados vo para o arquivo.
Sabe-se que 20% dos curricula recebidos no possuem os requisitos
bsicos e que 80% dos curricula so recusados pela rea.
Diante da urgncia para a contratao, o gerente de RH deseja saber se
alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no processo.
A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada suficiente
para esta anlise.
Lgica do Exemplo
Fluxograma
Chegam os
curricula
0
Trabalho da Secretria: Process
Secretaria le os
curricula
0
Separao dos Curricula : Decide
0 True
Cumpre os requisitos
basicos ?
0 False
Arquivo
0
Configuraes de Setup:
Relatrios de Resultado
Terminada a simulao, o ARENA monta automaticamente vrios
relatrios, cada um detalhando um aspecto do modelo, e tambm um
relatrio geral, que resume o contedo de todos os outros. A janela
apresentada a seguinte:
O ARENA sempre gera um relatrio chamado Category overview, que
contm um resumo dos outros, mais detalhados. Os relatrios especficos
de cada rea so precedidos pela palavra Detail. O relatrio detalhado
dos recursos, por exemplo Detail on Resources.
Ferramentas para
navegao entre as pginas Comando de zoom
do relatrio e impresso.
Ocupao
de 72%
resultados da rea especfica:
Quase 100%
de utilizao !
Em mdia,
aproximadamente
17 curricula
aguardam para
serem avaliados
na rea especfica
Praticamente
no h
ocorrncia de
filas na
secretria
fcil notar pelos resultados que realmente a rea especfica est sendo
incapaz de atender esta quantidade de trabalho e medidas devero ser
tomadas para que o processo de seleo ocorra com sucesso.
Mdulo CREATE
Cria as entidades para a simulao
Create 1
Principais campos:
0
Campo Name: Identifica e documenta o mdulo. Est
presente em todos os mdulos de fluxograma;
Entity Type: Identifica o tipo de entidade a ser criada
Time Between Arrivals: Especifica o tempo entre chegadas
o Type: Tipos:
Constant: Tempo constante, fixo
Expression: Permite inserir qualquer tipo de expresso suportada pelo
Arena, inclusive valores constantes
Random(Expo): Permite usar uma distribuio exponencial
o Value: Tempo constante, expresso do tempo ou mdia da exponencial,
conforme escolhido em Type:
o Units: Unidade de tempo
Entities per Arrival: Nmero de entidades por criao
Max Arrivals: Limite de entidades criadas
First Creation: Momento de incio das criaes
Mdulo DISPOSE
Retira as entidades do sistema.
Dispose 1
No possui campos importantes.
Analogias:
Create 1 Dispose 1
0 0
Infinitas Destino
Origem
faixas
0
0
DELAY 10 seg.
Infinitas Destino
Origem
faixas
Obstculo: 10 seg.
Analogia3: Fluxo das entidades com restrio de passagem:
0
0
SEIZE - DELAY - RELEASE
PEDGIO 10 seg.
1 por
vez Infinitas Destino
Origem
faixas
Pedgio: Tempo de
atendimento: 10 seg.
Mdulo DECIDE
Permite alterar o caminho da entidade dentro do fluxo, mediante uma 0 True
condio do sistema ou probabilidade. Decide 1
Principais campos:
0
False
Type: Define o tipo de deciso:
o 2-way by chance: escolhe entre duas sadas baseado em percentual;
o 2-way by condition: escolhe entre duas sadas baseado em condio;
o N-way by chance: escolhe entre vrias sadas baseado em percentual;
o N-way by condition: escolhe entre vrias sadas baseado em condio;
Para os tipos baseados em 2-way:
Percent True: Permite inserir a probabilidade que a entidade tem de sair pela sada True;
Para os tipos baseados em N-way:
Percentages: Probabilidade de que a entidade siga para cada uma das N sadas do
Decide.
Mdulo RECORD
Serve para registrar estatsticas de contagem e tempo no modelo.
Modos de funcionamento (conforme o campo Type):
Record 1
Count: (Contador) Faz a contagem das entidades. Parmetros:
o Value: Valor do incremento do contador;
o Counter Name: Nome do contador
Time Between: (Frequncia) Registra de quanto em quanto tempo passa uma entidade.
Parmetro:
o Tally Name: Nome do registrador de tempo
Time Interval: (Intervalo de tempo) Registra o tempo que uma entidade leva para
percorrer parte do fluxograma. Precisa ser usado em conjunto com o mdulo Assign.
Parmetros:
o Atribute Name: Nome do atributo de referncia (criado com o mdulo ASSIGN)
o Tally Name: Nome do registrador de tempo
Funo TNOW
A funo TNOW do Arena informa o momento atual da simulao (tempo do relgio).
0 0
Conta quantas entidades
passam pelo Record
Para registrar de quanto em quanto tempo passam entidades:
Colocar o mdulo Record no modo Time Between na posio do fluxograma em que se deseja
medir o tempo. Ex:
0 0
Mede de quanto em quanto
tempo passam entidades
Para registrar o tempo que uma entidade leva para percorrer parte do fluxo:
Colocar o mdulo Assign no ponto onde a medio deve comear, registrando TNOW em um
atributo. Colocar o mdulo Record no modo Time Interval na posio do fluxograma em que a
medio do tempo deve terminar. Ex:
0 0 0
Parmetros de Simulao
Usados para:
Orientar as decises dentro do modelo;
Apresentar na animao resultados parciais;
Efetuar clculos para as estatsticas finais.
1. RECURSOS
1.1. Fila
NQ(nome da fila) : retorna a quantidade de entidades que se encontram na fila
no momento. Tamanho da fila.
1.2. Capacidade de Atendimento
MR(nome do recurso) : Retorna o total de unidades deste recurso, ou seja, sua
capacidade de atendimento mxima. Cada unidade pode atender apenas uma
entidade por vez. Este valor pode ser alterado pela lgica do modelo durante a
simulao;
NR(nome do recurso) : Retorna o total de unidades OCUPADAS do recurso
neste momento;
RESUTIL(nome do recurso) : Retorna a utilizao atual do recurso (NR/MR), que
um valor entre 0 e 1 (100%);
2. RECORD
2.1. Contadores
NC(nome do contador) : Retorna o valor atual do contador.
2.2. Tally (marcadores de tempo)
TVALUE(nome do tally) : Retorna o valor da ltima cronometragem de tempo
realizada. A unidade de tempo usada aquela configurada em
RUN/SETUP/Replication Parameters, no campo Base time units;
TAVG(nome do tally) : Retorna o valor mdio da cronometragem. calculado
somando-se o tempo de todas as cronometragens j realizadas e dividindo este
valor pela quantidade de cronometragens. Este valor se altera durante a
simulao.
TMAX(nome do tally) : Retorna o valor do maior tempo registrado at o
momento;
TMIN(nome do tally) : Retorna o valor do menor tempo registrado at o
momento;
3. GERAL
3.1. Tempo
TNOW : retorna o momento atual da simulao. A unidade de tempo usada
aquela configurada em RUN/SETUP/Replication Parameters, no campo Base
time units;
3.2. Replicaes
MREP : retorna o nmero mximo de replicaes. o valor informado em
RUN/SETUP/Replication Parameters, no campo Number of Replications. Este
valor pode ser alterado pela lgica do modelo durante a simulao ;
NREP : retorna o nmero da replicao atual;
ELEMENTOS DE ANIMAO
Variveis (Variable)
O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor
instantneo, isto o valor naquele momento da simulao, de
uma varivel ou expresso. O nmero de dgitos pode ser
alterado para o formato desejado, incluindo as casas decimais.
Relgio (Clock)
Este mostrador apresenta o tempo de simulao do sistema, podendo
ser mostrado a partir de uma hora definida. O relgio pode ser
digital ou analgico.
Data (Date)
Assim como o relgio, este mostrador apresenta o tempo do
sistema em dias, a partir de uma data escolhida. Pode ser
apresentado de trs formas: texto, numrico e calendrio.
Nvel (Level)
O mostrador de nvel apresenta, assim como o mostrador de varivel, o
valor de uma expresso ou varivel. O grfico de nvel facilita a
visualizao em termos de quantidades em relao a valores mnimo e
mximo. O mostrador de nvel pode ser em forma de retngulo, crculo, em
forma de mostrador de relgio e na forma de uma tubulao.
Histograma (Histogram)
Este grfico apresenta as informaes agrupadas de acordo com
ocorrncias e sua variao. Voc determina os intervalos de
ocorrncia que se deseja representar e o grfico mostrar as
ocorrncias distribudas nestes histogramas.
Grfico (Plot)
O grfico mostra a evoluo de uma varivel ou expresso
durante a execuo da simulao.
Parmetros da
opo escolhida
Botes de
operadores
Opes matemticos e
disponveis booleanos
Expresso
sendo
construda
Mdulo BATCH
Este mdulo de fluxograma serve para criar agrupamentos de entidades.
Quando colocado no fluxo do processo, ele acumula as entidades em uma
fila at que chegue a quantidade especificada. As entidades so retiradas Batch 1
da fila e agrupadas em uma nica entidade, chamada entidade
representativa.
0
Principais campos:
Batch Size: Nmero de entidades que sero agrupadas.
Type: Tipo de Batch:
o Permanent: Agrupa permanentemente as entidades (no podero mais ser
desagrupadas)
o Temporary: Permite que posteriormente as entidades originais sejam
recuperadas atravs do mdulo Separate.
Mdulo SEPARATE
Este mdulo de fluxograma serve para desagrupar um grupo temporrio de
entidades criado pelo mdulo BATCH, ou criar cpias de entidades comuns. 0
Separate 1
Principais campos: Original
mdulo
o Split Existing Batch: Desfaz um grupo de entidades criado atravs do mdulo
Batch no modo temporrio.
# of Duplicates: (modo Duplicate Original) Define quantas cpias sero feitas da
entidade original.
2. ROUTE
Serve para fazer a movimentao simples entre duas estaes. Informaes
principais:
Route Time: tempo de movimentao;
Station Name: nome da estao de destino;
Elementos de animao:
Create 1 Station Posto1 Route 1 Station Posto2 Dispose 1
Regras:
1) Deve haver sempre uma estao de origem e uma de destino
2) O tempo de movimentao deve ser maior do que zero
FALHAS E TURNOS
Servem para adicionar maior semelhana do modelo com a realidade,
provocando interferncias e problemas de capacidade aos recursos.
3. ESTADOS DO RECURSO
O recurso tem 4 estados bsicos: Ocioso, Ocupado, Inativo e em Falha.
3.1. STATE (nome do recurso)
A expresso STATE serve para informar em que estado se encontra o recurso.
O resultado da expresso segue a tabela abaixo:
Ocioso (Idle) = -1
Ocupado (Busy) = -2
Inativo (Inactive) = -3
Em Falha (Failed) = -4
VARIVEIS E ATRIBUTOS
Do funcionalidade de programao para o modelo. Permitem criar resultados
personalizados e comportamentos especficos ao modelo, permitindo maior
fieldade com o sistema real.
1. VARIABLES - Variveis
Representam uma posio de memria que guarda um valor, o qual acessvel
por toda a lgica do modelo. Parmetros:
Name (nome): Nome da varivel
Rows (linhas): Quantidade de linhas (para uso como vetor ou matriz).
Columns (colunas): Quantidade de colunas (para uso como vetor ou matriz).
Report Statistics (registrar estatsticas): Permite que o Arena registre estatsticas
sobre o valor desta varivel e apresente no relatrio.
Clear Option (opo de reincio): Define quando a varivel deve ser reiniciada.
Initial Values (valores iniciais): Valores que a varivel ter no incio da
simulao, ou quando a simulao reiniciar.
2. ATRIBUTES - Atributos
Semelhante a uma varivel, mas restrito entidade. uma varivel que tem
valor especfico em cada entidade.
Exemplos de atributos: tipo, cor, peso, identificador, marcao de tempo
3. Variveis X Atributos
Os atributos so semelhantes s variveis, mas tem seu valor restrito
entidade.
1. SEIZE
Funo: ocupar certa quantidade de unidades de um recurso. Se no h
unidades disponveis, a entidade fica esperando na fila. Informaes principais:
Nome da Fila;
Nome do recurso;
Quantidade de unidades do recurso a serem ocupadas.
2. DELAY
Funo: Impor um tempo de espera entidade. Informaes principais:
Tempo de espera;
Unidade de tempo;
3. RELEASE
Funo: liberar certa quantidade de unidades de um recurso. Informaes
principais:
Nome da Fila;
Nome do recurso;
Quantidade de unidades do recurso a serem ocupadas.
Pro ce ss 1
SEIZE - DELA Y
DELA Y - RELEA SE
Process 1 Process 1
0 0
Process 1
Delay 2
Sentido e
velocidade
Clula
Segmento
Estao Estao
Origem Destino
Mdulo de dados SEGMENT: Define por quais estaes a esteira passa, qual a
distncia entre elas e a direo da movimentao. Informaes principais:
Segment Name: Nome do conjunto de segmentos (deve coincidir com
aquele informado no mdulo CONVEYOR;
Beginning Station: Estao inicial;
Next Stations: Estaes seguintes (cada estao seguinte pede uma
informao de distncia, que a distncia entre a estao anterior e a
atual.
Exemplo:
Estao 1 Estao 3
Beginning
Station 400m Estao 2
320m
150m
2. Mdulos de Fluxograma
Mdulo ACCESS: Faz a entidade ocupar um espao na esteira. Informaes
principais:
Conveyor Name: Nome da esteira onde se deseja colocar a entidade;
# of cells: Quantidade de clulas da esteira necessrias para acomodar a
entidade.
Se a entidade no conseguir ocupar a esteira por falta de espao, ficar
aguardando na fila.
Regras:
3) Deve haver sempre uma estao de origem e uma de destino
4) A estao de destino deve estar posicionada depois da estao de
origem, no sentido de movimentao da esteira;
5) As esteiras nunca giram em sentido contrrio;
6) As esteiras nunca bifurcam. Se for necessria uma bifurcao, uma nova
esteira dever ser criada para representar o segundo caminho;
Comparao:
Os comandos de esteira podem ser comparados aos comandos de recurso:
Ao Recursos Esteiras
Ocupar Seize Access
Tempo de operao Delay Convey
Liberar Release Exit