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Avaliao de

Interfaces
Minicurso
Instituto Faber-Ludens de Design de Interao

Frederick van Amstel


Renato Costa
Sofia Ferres
Programao

Manh

Recomendaes de usabilidade, listas de


verificao, avaliao de especialista, avaliao
heurstica.

Tarde

Fundamentos de psicologia cognitiva,


percurso cognitivo, tcnicas de "guerrilha",
avaliao de benchmark.
Classificao dos mtodos

Formativos ou somativos,
Qualitativos ou quantitativos,
Empricos ou analticos.
Mtodos analticos

Tipos de anlise
Preditiva,
Interpretativa,
Experimental.
Mtodos analticos preditivos

Etapas para anlise


Anlise contextual
Reconhecer o sistema / Conhecer o contexto de uso da interface
(tarefa, usurio, ambiente)
Obter indcios de problemas (Contatar projetistas e usurios)

Avaliao
Definir prioridades para critrios de avaliao (Contatar o cliente)
Realizar uma varredura crtica do sistema
Mtodos analticos preditivos
Vantagens
No envolvem usurios,
Preservam a confidencialidade,
Possuem rapidez de avaliao,
Reduzem custos de execuo: tambm
conhecidos como avaliao econmica.
Recomendaes
de Usabilidade
So conjuntos de
orientaes baseados
em teorias, experincia
e senso comum.

Tm o objetivo de auxiliar
profissionais a explicar e
pensar sobre aspectos de
usabilidade dos seus
projetos.
Recomendaes de Usabilidade
Terminologia
Alguns termos usados pelos autores da rea so:
princpios, regras, heursticas, diretrizes, critrios,
padres, metas, conceitos, entre outros.

Autores Alto nvel Baixo nvel


Preece et al Metas e princpios Princpios e regras
Shneiderman et al Princpios Diretrizes
Baecker et al Princpios e regras Diretrizes
Recomendaes de Usabilidade
Classificao
As recomendaes podem ser de alto ou baixo
nvel de orientao, variando entre esse dois
extremos.

Alto Baixo
nvel nvel
Recomendaes de Usabilidade
Alto nvel
Caractersticas

Abordam aspectos mais fundamentais, gerais


So amplamente aplicveis e mais duradouras
Problema

Esclarecimento importante para interpretao


correta da orientao
Recomendaes de Usabilidade de Alto Nvel

Exerccio Rpido
Escolher uma interface
Como aplicar esta recomendao na interface?
Controle do usurio
Projetar produtos de modo que
o nvel de controle do usurio
sobre as aes realizadas pelo
produto e a adequao do seu
estado inicial ao usurio sejam
maximizadas.
Recomendaes de Usabilidade de Alto Nvel
Exemplo
Oito regras de ouro de Ben Shneiderman:
Perseguir a consistncia,
Fornecer atalhos,
Fornecer feedback informativo,
Marcar o final dos dilogos,
Fornecer preveno e manipulao simples de erros,
Permitir o cancelamento das aes,
Fornecer controle e iniciativa ao usurio,
Reduzir a carga de memria de trabalho.
Recomendaes de Usabilidade
Baixo nvel
Caractersticas

Melhores prticas, baseadas na experincia


So aplicadas por projeto ou empresa
Ajudam a criar linguagem comum: terminologia,
aparncia, interao etc.
Recomendaes de Usabilidade
Baixo nvel
Problemas

Muito especficas e incompletas


Podem estar incorretas
No levam em conta fatores externos
Recomendaes de Usabilidade
Diretrizes de Usabilidade
Nielsen e Tahir, 2002

64: Usar texto com muito contraste e cores de


plano de fundo, para que os caracteres fiquem o
mais legveis possvel.
Recomendaes de Usabilidade
Contradies
Qual o mais legvel?
Recomendaes de Usabilidade
Contradies
Qual o mais legvel?
Recomendaes de Usabilidade
Contradies
Qual o mais legvel?
Recomendaes de Usabilidade
Contradies
Onde mais agradvel a leitura?
Recomendaes de Usabilidade de Baixo Nvel
Contradies
Critrio Presteza da Ergolist
Os ttulos de telas, janelas e caixas de dilogo devem estar
no alto, ou centrados ou alinhados e esquerda.

Mas nas mesmas recomendaes encontramos:

Critrio Flexibilidade da Ergolist


O usurio deve ter a possibilidade de personalizar o sistema,
em funo de crescente compreenso que tem dele.
Recomendaes de Usabilidade
Exerccio
Escolham 4 recomendaes e posicione na escala
Indiquem uma situao em que a recomendao
se aplica e outra em que no se aplica

Alto Baixo
nvel nvel
Listas de Verificao

Listas com caractersticas


desejadas ou lembretes de
aes a serem executadas
para garantir a usabilidade
de um produto.

A objetividade do
instrumento permite ser
aplicado e comparado por
diferentes avaliadores.
Listas de Verificao

Mtodo de Aplicao
Recrutar avaliadores,
Criar lista,
Reunir avaliadores,
Executar avaliao,
Comparar resultados,
Redigir e apresentar relatrio.
Listas de Verificao

Vantagens
Avaliadores no so necessariamente
especialistas,

Reduzem a subjetividade,
Podem levar direto a solues,
Podem ser usadas no levantamento de requisitos.
Listas de Verificao

Desvantagens
Dependem da competncia do criador da lista,
Dependem da interpretao do avaliador,
Depende do ambiente da avaliao,
Dificuldade de priorizar os problemas.
Listas de Verificao

Tipos de listas
Verificao de processo
Verificao de critrios subjetivos
Verificao de recursos tcnicos
Listas de Verificao

Ergolist - LabiUtil UFSC


Listas de Verificao

Exerccio
Avaliar a interface usando a Ergolist http://
www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist

Verificar apenas os critrios


Presteza
Proteo contra erros
Consistncia
Avaliao de Especialista

Avaliao feita por especialistas baseada em


critrios subjetivos de experincia pessoal.
Avaliao de Especialista

Dois tipos de especialista


Especialista em usabilidade
Pesquisador, designer, engenheiro
Especialista no domnio
Vendedor, gestor
Importante! Para que a avaliao seja imparcial o
avaliador no deve estar envolvido com o
desenvolvimento
Avaliao de Especialista

Como fazer
Recrutar especialistas,
Reunir especialistas,
Executar avaliao,
Redigir relatrio.
Avaliao de Especialista

Relatrio
Por reas
Por tarefas
Livre
Avaliao de Especialista

Exemplo
Avaliao de Especialista

Exemplo
Avaliao de Especialista

Resultado
Avaliao de Especialista
Prs e contras
Vantagens

Boa relao custo x benefcio.


Desvantagens

Dependem da competncia do avaliador,


Incerteza sobre veracidade da previso.
Avaliao de Especialista
Exerccio
Eleger uma interface para o instrutor avaliar em
tempo real.
Avaliao Heurstica

Tipo de avaliao de especialista, na qual


os avaliadores baseiam-se em princpios de
usabilidade prprios ou desenvolvidos por
outros especialistas.
Avaliao Heurstica

O que uma heurstica


Conhecimento sintetizado

Heursticas de Nielsen (1994):

1) Feedback

2) Falar a linguagem do usurio

3) Sadas claramente demarcadas

4) Consistncia

5) Prevenir erros
Avaliao Heurstica

Como fazer
Recrutar avaliadores,
Avaliao Heurstica

Como fazer (continuao)

Reunir avaliadores para passar:


Viso do projeto,

Contexto de uso,

Priorizao de heursticas e abordagens.


Avaliao Heurstica

Como fazer (continuao)

Executar avaliao,
Especialistas trabalham em paralelo,

Anotaes ou registro das verbalizaes,

Modelo de descrio de problema.


Avaliao Heurstica

Como fazer (continuao)

Redigir relatrio.
Classificar por severidade:
freqncia, impacto e persistncia
Avaliao Heurstica

Abordagens
Por tarefa realizadas pelo usurio,
Pela estrutra do menu,
Pelos elementos da interface,
Pelas qualidades esperadas.
Avaliao Heurstica

Vantagens
Encontra mais problemas de usabilidade,
Maior gravidade dos problemas encontrados.
Avaliao Heurstica

Desvantagens
Depende das heursticas escolhidas,
Depende da competncia dos especialistas,
Pode encontrar problemas equivocados,
Pode propor solues superficiais.
Avaliao Heurstica

Exerccio
Avaliar interface com base nas 10
heursticas de Nielsen

Comparar identificao de problemas para


priorizar os mais importantes
Introduo
Psicologia Cognitiva
Estudo de como as pessoas percebem, aprendem,
estruturam, armazenam e usam o conhecimento.

Cognitivismo defende que grande parte do


comportamento humano pode ser entendida em
termos de como as pessoas pensam.
Introduo
Psicologia Cognitiva

Modelo do processador de informao humano. Card et all (1983)


Psicologia Cognitiva
Memria
o meio pelo qual mantemos e acessamos nossas
experincias passadas para usar a informao no
presente.

Existem 3 operaes comuns de memria:


codificao, armazenagem e recuperao.

Capacidade de Recordao < Reconhecimento


Psicologia Cognitiva
Memria
Existe uma distino entre memria explcita e
implcita.

Explcita: recordar ou reconhecer palavras, fatos,


imagens de um determinado conjunto de itens.

Implcita: recordamos algo, mas no temos


conscincia de que estamos tentando faz-lo.
Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Varredura do ambiente para procurar
caractersticas especficas procurar ativamente
alguma coisa quando no se tem certeza onde ela
est.

Alarmes falsos podem interferir na busca, assim


como fatores de distrao.

O nmero de alvos e fatores de distrao afeta a


dificuldade de realizao da tarefa.
Psicologia Cognitiva
Busca cognitiva
Psicologia Cognitiva
Exerccio
Abrir uma interface e escrever uma lista de tudo o
que o usurio precisa saber para poder us-la

Marcar na lista os itens que a interface ajuda a


lembrar ou ensina
Psicologia Cognitiva
Modelos Mentais
Norman, 2006

Modelo de Modelo do
Design Usurio

Designer Usurio

Sistema

Imagem do
Sistema
Psicologia Cognitiva
Modelos Mentais
Psicologia Cognitiva
Tarefas
Sequncia de aes ordenadas visando um
objetivo.

Trs fases: formulao, execuo, avaliao e


correo

Sua execuo depende da experincia prvia


(modelos mentais)

O que define uma tarefa seu objetivo


A eficincia pode ser medida pelo tempo de
execuo e taxa de erro
Modelo GOMS
Goals, Operators, Methods,
and Selection rules

Clculo de previso de tempo


para executar uma ao
numa interface baseado em
experimentos de laboratrio

Extremamente artificial
Modelo GOMS
Avaliao comparativa

0.5s

0.1s

0.3s

0.3s

0.2s

0.4s

Total 2.3s
Modelo GOMS
Avaliao comparativa
0.5s

0.8s

0.3s 0.2s 0.3s

Total 3.4s
Anlise da Tarefa
Quebrar a sequncia de
aes em etapas organizadas
de forma hierrquica

Serve para visualizar o


trabalho e identificar gargalos

Avalia o fluxo sem considerar


a interface
Anlise da Tarefa
Exemplo do cotidiano
Anlise da Tarefa
Softwares para Anlise
ConcurTaskTree
Anlise da Tarefa
Anlise Sequencial
Psicologia Cognitiva
Exerccio
Definir 3 objetivos do usurio ao acessar uma
interface

Descrever 3 caminhos para se atingir cada objetivo:


O caminho atual e seus gargalos
O caminho mais rpido independente dos
demais caminhos

O caminho mais lgico considerando o contexto


Psicologia Cognitiva
Ciclo da Ao
Metas

Inteno Avaliao

Sequncia de aes Interpretao

Execuo Percepo

Mundo
Psicologia Cognitiva
Dvidas do usurio
Serve?

Que aes so possveis? Estou no estgio desejado?

Que etapas sero necessrias? Em que etapa estou?

Como executar? Qual o estgio do sistema?

Mundo
Psicologia Cognitiva
Lacunas
Serve?

Que aes so possveis? Estou no estgio desejado?

erro!

Que etapas sero necessrias? Em que etapa estou?

erro!

Como executar? Qual o estgio do sistema?

Mundo
Percurso Cognitivo
uma forma de avaliao de
especialista, mas no se
baseia s em princpios de
design e usabilidade

uma forma de avaliao do


ponto de vista do usurio

A anlise feita atravs da


execuo das tarefas
propostas na interface
Percurso Cognitivo

Como fazer
Procedimento para a avaliao:

Sobre uma proposta de design, os avaliadores


simulam a execuo da tarefa, efetuando uma srie
de perguntas sobre cada passo

Anotaes so feitas durante a interao, fazendo


capturas de tela ou gravao de filme registrando as
dvidas e dificuldades que o usurio poderia ter
Percurso Cognitivo

Vantagens

No requer participantes
Rpido para diagnosticar
erros e prescrever
melhorias

No h anlise de dados
Percurso Cognitivo

Desvantagens
Recai sobre o
especialista o julgamento
sobre a interface

Ele deve ter timos


conhecimentos sobre
fatores humanos e
habilidades cognitivas.
Percurso Cognitivo

Exerccio
Navegar livremente por uma interface e anotar
problemas e dificuldades que o usurio pode
encontrar
Anlise de Estatsticas de
Uso
A maneira mais barata, rpida
e confivel de avaliar uma
interface

O problema a interpretao
das estatsticas

A anlise de estatsticas deve


ser cruzada com outros
mtodos
Anlise de Estatsticas de Uso
Google Analystics
Pginas mais acessadas
Tempo de permanncia
Acompanhamento de fluxo
Termos de buscas
Comparao com
concorrentes reais

Etc...
Benchmarking

Comparar os produtos em desenvolvimento com


produtos j existentes no mercado (seu desempenho),
e identificar oportunidades de melhoria.
Benchmarking
Benchmarking

Como fazer
Identificar as empresas
Coletar dados
Determinar os marcos de referncia
Verificar o gap de desempenho entre marcas
Estabelecer metas funcionais
Implementar aes especficas
Recalibrar marcos de referncia
Benchmarking

Como fazer (continuao)

Recorrer a boas prticas da rea

Pesquisa sobre empresas concorrentes / lderes

Pesquisar dados especficos do produto


Benchmarking

Como fazer (continuao)

recorrer a boas prticas da rea.


www.smashingmagazine.com / www.sitepoint.com /
www.welie.com / //interactions.acm.org / //thinkvitamin.com /
www.interaction-design.org / www.thinkflowinteractive.com /
Livros sobre usabilidade e design

pesquisa sobre empresas concorrentes / lderes.


Associaes representativas / Estudos opensource (ex.
FISTERA) / Pesquisa adquiridas ($)
Benchmarking

Exerccio
Escolher duas interfaces equivalentes a serem
comparadas

Definir critrios de comparao


Elaborar mini relatrio de benchmark
Tcnica de Guerrilha

Avaliaes de usabilidade informais, em razo a


tempo e dinheiro
Tcnica de Guerrilha

Como fazer
comum utilizar tticas de guerrilha para tentar
estabelecer a usabilidade num ambiente hostil:

Alertar para a importncia da abordagem de


design centrado no usurio;

Lutar pelo oramento de forma a alocar


profissionais ao "projeto usabilidade;

Institucionalizar a usabilidade na empresa.


Tcnica de Guerrilha

Como fazer
Custo em usabilidade [estimativa de Mantei&Teorey] +-$130,000
Uso de prottipos em papel - $2,160
Testes de usabilidade com 3 participantes, no 5 - $11,520
Estudos thinking aloud + notas pessoais ao invs de softw. - $5,520
Sem necessidade de sala de observao - $17,600
Apenas 2 focus groups ao invs de 3 pesquisas de mercado - $2,000
Apenas1 focus group ao invs de 3 anlises de espec. - $4,000
Especialista de usabilidade para avaliao heurstica + $3,000
()

Custo da tcnica de reduo: $65,330


Tcnica de Guerrilha

Como avanar
Colaborar nos grupos de
pesquisa e de CRM

Contatar call center


[ou seja] Armar-se de dados e
provas

[para] Desenvolver uma forte


argumentao de negcio
Tcnica de Guerrilha
Prs e contras
Vantagens

Melhor relao custo x benefcio.


Desvantagens

Incerteza sobre o comprometimento da avaliao;


Representa apenas um primeiro passo para
poltica de usabilidade na empresa.
Obrigado

Frederick van Amstel


frederick.amstel@faberludens.com.br

www.faberludens.com.br
Para conhecer outros cursos.