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Tercer Grado, Bloque IV

Bloque IV. Cooperacin y confrontacin en actividades


Tercer grado.
paradjicas

Propsito
Los alumnos conocern y participarn en actividades paradjicas para analizar y
reflexionar sobre la dinmica propia de las acciones, al tiempo que combinan y ajustan
sus desempeos motrices a las exigencias de las mismas.
Este propsito y las actividades de este bloque se complementan con la iniciacin
deportiva de cancha de invasin, la cual permitir a los alumnos controlar su
motricidad de acuerdo con las condiciones del reglamento y la interaccin con sus
compaeros.

Contenidos

1. Juegos paradjicos.
2. Conocimiento de la lgica interna del juego deportivo.
3. Mvil, rea e implementos en deportes de invasin.
4. Evaluacin del torneo.

Aprendizajes esperados
Al concluir el bloque, el alumno:

Intervendr en actividades paradjicas.


Reflexionar sobre los distintos factores que posibilitan el juego (su lgica
interna).
Utilizar, integrar y ajustar esquemas motrices para favorecer el control de
s mismo.

Planificar individual y colectivamente dispositivos ofensivos y defensivos


para mejorar los resultados y provocar acciones fluidas.
Duracin: 16 sesiones.

Desglose didctico

Ajustes y estrategias en las actividades fsicas


Secuencia de trabajo 1.
Mi mejor compaero es mi peor
adversario.
Diseo, organizo y participo en
Secuencia de trabajo 2.
actividades alternativas.
Analizo, junto con mis compaeros, la
Secuencia de trabajo 3. lgica intern de las actividades y
mejoro mi competencia motriz.
Valoro mi participacin y la de mis
Secuencia de trabajo 4. compaeros durante la realizacin de
un torneo.

Comentarios y sugerencias didcticas

El presente bloque est organizado en cuatro secuencias de trabajo que permiten alcanzar los
propsitos descritos.
La primera secuencia, Mi mejor compaero es mi peor adversario, tiene como finalidad que los
alumnos conozcan y vivencien dinmicas ambivalentes y ambiguas (que provocan acuerdos
gestuales momentneos), y las caractersticas de los juegos paradjicos.

Con la segunda secuencia, Diseo, organizo y juego en actividades alternativas, se pretende que
el alumno investigue juegos, disee alternativas y organice un torneo. Las intenciones educativas
en las actividades de esta secuencia son que los alumnos: comprendan que la cooperacin y la
confrontacin siempre estn presentes en los juegos y son caras de una misma moneda; valoren
el respeto y la responsabilidad que obtiene cada uno al momento de participar; opinen sobre el
reglamento de juego identifiquen los roles y subroles motrices y las caractersticas del espacio de
juego.

La tercera secuencia de trabajo, Analizo, junto con mis compaeros, la lgica interna de las
actividades y mejoro mi competencia motriz, tiene como tarea mejorar los desempeos motrices
colectivos e individuales. De particular importancia ser conocer y jugar tochito cinta y recuperar
los conocimientos, competencias y actitudes desarrollados en los grados anteriores.
La ltima secuencia, Valoro mi participacin y la de mis compaeros durante la realizacin de un
torneo, tiene su centro de atencin en la evaluacin de todo el evento. Para desarrollar esta
secuencia conviene que el maestro disee algunos formatos previos. Hay que recordar que la
intencin de esta tarea es evaluar para mejorar. En tal sentido, se propone que los referentes de
anlisis sean: la importancia del trabajo en equipo; la refl exin, las actitudes y los valores al
acatar el reglamento de juego; y los acuerdos y las convenciones establecidas por los equipos. De
ninguna manera se debe tomar en cuenta una crtica que no tenga como intencin analizar las
fortalezas y las debilidades as como buscar la mejora en los desempeos.

Secuencia de trabajo 1. Mi mejor compaero es mi adversario

La presente secuencia de trabajo pretende que los alumnos vivencien actividades


ambivalentes y ambiguas, que provocan acuerdos gestuales momentneos;
conozcan la dinmica y las caractersticas de los juegos paradjicos, y valoren la
interaccin de los participantes compaeros y adversarios en acciones que
implican la confrontacin ldica.

Actividad 1
Las cuatro esquinas

El propsito de la actividad es que un La movilizacin puede hacerse por


medio de un sonido (chasquido de los
jugador, que se encuentra en el centro dedos, patada en el piso, silbido).
de un cuadrado, ocupe una esquina Se puede engaar al jugador del
del mismo cada una de las esquinas centro a travs de fintas corporales.
est vigilada por un compaero. El Cuando un participante haya quedado
sin lugar en una esquina del cuadrado
juego contempla que: pasa a ocupar el centro. Es decir, en
El cambio de lugares puede iniciar ese momento desempea un rol
por medio de un gesto corporal diferente, ya que deja de ser
convenido por los cuatro ocupantes compaero de los otros tres
de las esquinas, de tal manera que al ocupantes de las esquinas y pasa a
jugador del centro se le difi culte ser adversario de todos.
conocer el momento para dicha
accin, y al no lograr identificarlo,
tenga menos probabilidades de
ocupar una esquina.
Cmo cambiar de lugar sin que el del Variantes
centro gane una esquina? Se trata de El nmero de esquinas puede
optimizar la comunicacin gestual entre los cambiar segn los jugadores
compaeros de las esquinas. Lo anterior participantes.
implica complicidad en los cambios, El que est en el centro da una
mientras el del centro trata de adivinar y palmada y todos deben cambiar de
anticiparse a sus movimientos para as esquina.
poder ganar un lugar.
Puede variar el nmero de personas
Reglas que ocupan una esquina.
Una adaptacin para personas con
No pueden estar dos personas en necesidades educativas especiales se
una misma esquina. puede dar al lanzar un disco volador
Todos deben participar. hacia la esquina que se quiera ocupar
y as, quien lo hizo, puede llegar
Despus de la salida franca de la
esquina, no est permitido regresar despus a ese sitio.
a la misma.
No empujar al compaero.

Actividad 2 Pelota sentada

La finalidad es lograr que la mayora de Emplear el baln de tochito cinta.


los participantes queden sentados,
Utilizar pelotas blandas o de
pues ganan quienes estn de pie. El distinto tamao.
jugador que tiene en su poder el baln
es libre de seleccionar, mediante un Realizar el juego con un disco
volador.
pase picado, quin contina de pie
(amigos o compaeros) o, tocndolo Cambio de dimensiones
con la pelota, quin se sienta en el piso (aumentar o disminuir el rea de
(adversarios). Se define de esa juego).
manera, en forma parcial, el futuro del Determinar ganador en funcin
juego, pues los otros participantes del nmero de finalistas y/o del
buscan, con la misma accin, ganar la tiempo de juego.
competencia. As pues, quien en un
momento fue compaero puede ser Organizacin general
adversario en otro. Cada jugador
anticipa y promueve con sus acciones
la red de compaeros y adversarios
que desea: la situacin paradjica es
que cada quien intenta lo mismo! En
un inicio los alumnos estn por todo el
espacio, que bien puede ser de las
dimensiones de una cancha de
bsquetbol o de voleibol. El jugador
que tiene la pelota intentar que sta
toque a otro jugador de la cintura hacia
abajo; cuando lo consigue, el jugador
quemado se sienta en el piso
y trata, desde su lugar, de interceptar
la pelota, si lo logra volver a ponerse La dinmica de estas tareas hace que
de pie; tambin podr levantarse si los alumnos experimenten situaciones
alguno de los jugadores que estn alternas de antagonismo y
sentados le pasa el baln en forma cooperacin, ya que se provoca una
intencional. condicin de ambivalencia y
ambigedad entre los participantes,
que debe ser aprovechada por el
Reglas profesor para explicar las
Un jugador es libre, es decir, caractersticas del juego paradjico.
permanece de pie, si recibe la pelota Esta situacin no se presenta en los
a travs de un pase picado. deportes institucionalizados como el
futbol o el bsquetbol.
Si alguien es tocado por la pelota, de
la cintura para abajo, a travs de un En el desarrollo de Las cuatro
lanzamiento directo, debe sentarse esquinas se incrementa el uso de
en el piso. gesticulaciones entre compaeros,
fintas o engaos, es decir,
movimientos
Un jugador sentado queda libre si especfi cos del cuerpo para procurar
intercepta un pase entre jugadores conservar la esquina.
libres o si recibe la pelota de otro Al utilizar el baln del tochito cinta la
jugador sentado. incertidumbre aumenta por lo
imprevisto del bote del baln.
Es conveniente analizar las emociones,
actitudes y motivaciones de los
alumnos al participar en juegos
paradjicos, pues stos permiten
observar conductas propias y
singulares y constituyen una
oportunidad ms para el conocimiento
personal. Cabe recordar que los juegos
paradjicos producen una interaccin
socioafectiva muy intensa
Actividad 3
Atrapa tu presa

Cuando se enfrentan tres equipos a la El jugador capturado deber


vez, surgen inevitablemente alianzas o ser acompaado por su captor
coaliciones entre dos equipos para hasta situarlo justo al lado de
evitar la victoria de un tercero, lo que la casa del equipo que lo
hace que sea un juego paradjico. El captur.
mvil de este juego es lograr atrapar Todos los prisioneros se
a todos los integrantes del equipo rival colocan tomados de las manos,
y, al mismo tiempo, evitar ser formando una cadena orientada
capturado. Para ello se presentan las desde la casa del equipo
siguientes consideraciones: contrario a la suya. Si un
Se forman tres equipos con el mismo jugador compaero de los
nmero de integrantes: los jaguares, presos toca al primer jugador
las hienas y los coyotes. de la cadena, automticamente
Cada equipo dispone de una casa, todos quedan libres, y pueden
delimitada por un crculo lo regresar a su casa. El juego
suficientemente grande para que termina cuando un equipo
todos sus integrantes puedan estar consigue atrapar a todos los
dentro de ella. La distancia entre las jugadores del equipo rival.
tres casas es la misma. Cada equipo
trata de capturar a los integrantes del
equipo rival asignado (los jaguares a
las hienas, las hienas a los coyotes y
los coyotes a los jaguares); la captura
deber tener lugar cuando los
jugadores se encuentren fuera de su
casa.
Reglas

Posteriormente los equipos


Un jugador es capturado cuando contestan las
alguien del equipo contrario lo toca
en la espalda. siguientes preguntas:
No permanecer ms de tres minutos
dentro de su misma casa. - Cundo se considera que una
actividad es paradjica?
Slo se libera al prisionero cuando
un jugador de su mismo equipo le - Qu caractersticas tiene
toca la mano. cada uno de los juegos
inventados?
- En qu difieren los tres
juegos paradjicos?

- Cul de los tres consideras


que es
ms paradjico? Por qu?
- En un juego de futbol,
bsquetbol o
voleibol crees que haya un
momento
que sea paradjico?
En plenaria, se da lectura a las
Variantes preguntas y a las respuestas para
Ningn jugador puede ser atrapado intercambiar puntos de vista y
si se llegar a una conclusin entre
sienta antes de que lo toquen. todos.
Nadie debe permanecer ms de
diez segundos en su casa.
En un tiempo determinado se
asigna un nuevo equipo a atrapar.
Puede aumentarse progresivamente
el nmero de equipos.
Organizacin general

Experimentar al mismo tiempo


situaciones de cooperacin y
confrontacin provoca una condicin de
ambivalencia y ambigedad que debe
ser aprovechada por el profesor para
explicar las caractersticas del juego
paradjico.
Inventar un juego paradjico, llevarlo a
la prctica, analizar y reflexionar en
equipos sobre cada propuesta
realizada.
Secuencia de trabajo 3. Evaluacin de las estrategias

La presente secuencia de trabajo tiene como Este bloque tambin ayuda a revisar las
finalidad que los alumnos observen, analicen, diferentes actitudes, valores,
reflexionen y evalen la construccin de procedimientos y conocimientos que los
estrategias en los juegos de invasin y de alumnos obtuviero durante el desarrollo
cancha propia. Para ello se retoma la prctica de los bloques en los aos anteriores.
del korfbal (primer grado, cuarto bloque), el
shuttleball (segundo grado, secuencia dos) y,
el lacrosse (segundo grado, cuarta secuencia).

Actividad 1
El korfbal
Con el propsito de reflexionar y evaluar la estrategia y la tctica individual y
de conjunto, se propone jugar korfbal; participa la totalidad del grupo y se
observan los desempeos del juego a travs de esquemas o dibujos.

Se divide al grupo en cuartetos mixtos que forman los equipos de krofball.


Organizacin general


Propiciar una participacin
igualitaria de los alumnos
estableciendo en las sesiones un
Se recomienda comentar,
ambiente democrtico e
despus de cada sesin, las
incluyente.
estrategias utilizadas por los
equipos, sea de forma verbal o Retomar las observaciones
mediante la utilizacin de registradas en la bitcora valoral.
dibujos o esquemas.
Actividad 2 El shuttleball
Con el propsito de comprender la lgica, la estrategia y la tctica utilizadas en las
secuencias de trabajo anteriores se propone practicar shuttleball.

El mvil consiste en hacer pasar la Organizacin general


pelota a la otra cancha por arriba de
las redes, de modo que caiga dentro de
las lneas que limitan la cancha,
intentando que el contrario no logre En esta secuencia de trabajo se deben
regresarla. comentar las experiencias, as como las
posibles estrategias a replantear por cada
uno de los participantes:

-
Qu estrategias se pusieron en
prctica durante la jornada de
juegos?
- Las estrategias que se aplicaron
fueron las ms indicadas?
Actividad 3
El lacrosse
Es un juego colectivo de pelota y bastn Se recomienda para propiciar que de
con cesta, en el que dos equipos intentan manera individual y en conjunto se
anotar en la portera de sus adversarios; busque la solucin a los problemas que se
gana el equipo que consiga ms goles presentan, se tomen decisiones y se
dentro del tiempo que dura el juego. asuman las consecuencias de las mismas.

Organizacin general Es importante que al finalizar este


bloque el profesor junto con sus
alumnos comenten:
Con el fin de lograr el propsito propuesto
es importante comentar con los alumnos: a) Acerca de s mismo:
Iniciativa en la accin.
Esfuerzo y superacin.
Las distintas estrategias aplicadas Organizacin y constancia.
durante Desinhibicin y

el juego. espontaneidad.
Cmo solucionaron y resolvieron los Autonoma y confianza en s

diferentes problemas motrices. mismo.
Flujo o desarrollo de estrategias as b) Respeto a los dems :
como adaptacin y modificacin de Aceptar y respetar la
reglas para lograr nuevos desempeos diversidad fsica, de opinin
motrices. y de accin.
La capacidad del grupo para cooperar,
buscar y establecer acuerdos, as como
el respeto a diversas opiniones y
tolerancia ante situaciones no
esperadas.

d) En relacin con la experiencia:


Participar. Placer por la actividad fsica.
Colaborar. Motivacin hacia la

Aceptar opiniones. comunicacin corporal.
Aceptar los resultados; sea ganar o Valorar el bienestar resultante.

perder. Inters por participar.
c) En relacin con las normas sociales y
cvicas: Para cerrar estos temas se sugiere
Respetar las normas y reglas de hacer una plenaria, comentar las
opiniones de cada quien y cerrar con la
juego.
Respetar el entorno. siguiente pregunta: qu beneficios
obtienes al analizar y reflexionar sobre
Respetar el material y las
tus desempeos motrices?
instalaciones.
Valorar las dificultades y los riesgos

de la prctica.
valoro mi participacin y la de mis compaeros
Secuencia de trabajo 4.
durante la realizacin de un torneo

La finalidad de esta secuencia es recapitular los aprendizajes obtenidos, con el


propsito de valorar la participacin individual y colectiva, los procesos de
pensamiento y actuacin estratgicos, y el despliegue de la identidad corporal.

Actividad 1
Torneo de tochito cinta
En la segunda secuencia de trabajo se dieron a conocer los puntos para elaborar un
torneo, ahora se retoman. Antes del torneo es conveniente que el docente propicie la
reflexin sobre el siguiente punto:

Qu modificaciones se le pueden hacer al juego para que todos participen?


Modificaciones para jugar
Componentes El juego es as
todos

Material

Campo

Tiempo de juego

Desarrollo del juego

A partir de las modificaciones, puede Reportes escritos: qu aprendimos


iniciarse el torneo. Se sugiere animar la con el torneo?
participacin colectiva, incorporar a los Bitcoras de experiencias: lo mejor del
alumnos de otros grados y hacer evento fue, lo que debemos mejorar
sistemas de competencia y categoras. es
Al finalizar el evento es conveniente Peridicos murales.
hacer evaluaciones y darlas a conocer a
Entrevistas.
la comunidad escolar. Para verificar los
aprendizajes logrados se podrn
elaborar:

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