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Dune French Epic Rules
Dune French Epic Rules
Les plus faibles meurent sur Dune. Mais la mort nest pas un
vnement tragique. La coutume veut que lon rcupre leau des morts
afin que la vie se perptue sur cette plante aride. Les techniciens
tleilaxus peuvent mme, partir dune cellule et dEpice, faire revivre
les morts.
SCYTALE : matre Tleilaxu, subtil opposant du Bene Gesserit, il peut ramener les
morts la vie, en faisant des gholas loyaux. Habile stratge, possdant des assassins
polymorphes du nom de Danseurs-Visages, sa faiblesse est son absence de Dune.
Le but est de mettre profit ses avantages, ainsi que sons sens tactique et stratgique,
pour arriver ses fins. Chaque joueur a des objectifs qui le mettront en concurrence avec les
autres. Ces objectifs rapportent des points de victoires (PV), soit chaque tour, soit en fin de
partie. Le joueur qui aura le plus de PV la fin de la partie sera le vainqueur.
Une partie se droule en un nombre de tour variable entre 11 et 20. Chaque tour se
subdivise en 9 phases se succdant dans cet ordre :
1- phase de tempte
2- phase dexplosion de lEpice
3- phase denchres
4- phase de diplomatie (5 minutes) et menace de rtribution
5- phase denrlement et mouvement (3 minutes par joueur)
6- phase de rsolution des conflits (1 minute par conflit)
7- phase de rcolte
8- phase des rtributions, kanly et assassinats
9- phase de comptabilisation des PV, et dlection du Gouverneur
Avant dentamer le tour 0, puis la partie, les joueurs tirent au hasard la faction quils
joueront.
Pour cela, prendre un jeu de 7 cartes numrot de 1 7. Le joueur 1 sera le joueur Tleilaxu, et
il se place autour de la carte de Dune, devant les cuves du Bene Tleilax. Les joueurs se
rpartissent ensuite du 2 au 7 dans le sens inverse des aiguilles dune montre en partant de la
droite du joueur tleilaxu. En se plaant, ils tirent dans ce mme ordre une carte Plante qui
dterminera quelle faction chaque joueur jouera.
Les joueurs prennent leur cran de jeu. Tout ce qui se trouve derrire est considr
comme leur Rserve. Ils y prennent les pions reprsentant leur lgion (un pion = une troupe =
une lgion), leurs Epices et carte tratrise comme indiqu sur leur cran. Chaque joueur va
ensuite placer ses lgions sur la carte, chacun son tour, comme indiqu sur son cran.
Enfin, chaque joueur sauf le tleilaxu va tirer son ou ses tratres. Pour se faire, toutes les
rondelles des chefs sont remises au joueur tleilaxu, lexception des rondelles des chefs de
faction (niveau 10), de Duncan Idaho et des danseurs-visages. Le joueur Harkonnen
commence en premier. Il tire une rondelle de chaque faction, note le nom des chefs tirs et
remet ensuite les rondelles avec les autres.
Puis le joueur tleilaxu mlange toutes les rondelles, et chaque joueur va, chacun son
tour, en tirer autant que not sur son cran. Comme lHarkonnen, il notera le ou les noms des
chefs tirs, et remettra la/les rondelles au tleilaxu. Il pourra donc peut-tre y avoir le mme
tratre pour plusieurs joueurs.
En dernier est plac le d de compte-tour (1D10) sur son emplacement, sur la face 0. A
chaque tour il sera mis sur le chiffre suivant (0, puis 1, 2, 3 ).
A partir du tour 11, il est plac sur le nombre correspondant. Si la partie dure 20 tour, il
sera replac aprs le tour 19 sur le centre du compte-tour, voquant ainsi le dernier tour quoi
quil arrive.
ATREIDE : 5 pions sur Arrakeen Nord, 5 pions sur Arrakeen sud, et 10 pions dans sa rserve.
Il reoit galement 1 carte tratrise et 10 Epices.
HARKONNEN : 5 pions sur Carthag Nord, 5 pions sur Carthag sud, et 10 pions dans sa
rserve. Il reoit galement 2 cartes tratrises et 10 Epices.
FREMEN : 10 pions rpartir son tour entre le Sieth Tabr, le Faux Mur Sud et le Faux Mur
Ouest. Il a aussi 10 pions en rserve. Il reoit galement 1 carte tratrise et 3 Epices.
GUILDE : 5 pions sur le Sietch Tuek, 15 en rserve. Il a aussi 1 carte tratrise et 5 Epices.
2 phase de vote : chaque votant rpond par une carte vote Pour ou Contre quil met
face cache devant lui. Ds que tout le monde a prpar sa carte, chaque votant la retourne
chacun son tour. Pour signifie que le vote est pour lAtrides, Contre quil est pour
lHarkonnen. Le prtendant ayant au moins 3 votes pour lui est lu gouverneur. A noter quil
ne peut y avoir dabstention, et le vote se fait donc devant tous les autres.
3 - phase de rmunration : les dons promis en Epice par le vainqueur sont pays,
mais toute promesse non montaire peut tre oublie ultrieurement. Le perdant ne paie rien,
et gagne 2 Epices en compensation, le reste est renvoy dans la banque de lEpice. Le
vainqueur, une fois pay ses promesses, garde ce quil reste de ses stocks, avec un maximum
de 5 Epices (le reste sera envoy la banque).
Atrides Harkonnen
LAtrides discute avec le Fremen, et lui promet une paix de 5 tours en plus de 3 Epices.
LHarkonnen a lui t voir le Fremen pour lui promettre 5 Epices. Le Fremen lui signale que loffre de
lAtrides tait gnreuse (il bluff), et lHarkonnen tombe dans le panneau, et promet 8 Epices.
LAtrides va voir enfin le Bene Tleilax. Le Bene Gesserit, qui voit cela dun mauvais il, ngocie alors
avec lHarkonnen son vote pour 5 Epices.
Le temps de ngociation se termine alors, et vient la phase de vote qui se droule ainsi :
Phase de rmunration :
LAtrides sera donc le Gouverneur au dpart. Il donne 3 Epices au Fremen, 2 la Guilde, 2 au Bene
Gesserit. Il a encore 9 Epices (16 de dpart moins 7 de promesses). Il garde donc 5 Epices et renvoie le
reste la Banque.
Celle-ci a 2 effets :
- le premier joueur de chaque tour est celui aprs la tempte, sens horaire invers
- tous les secteurs sur lesquels passe la tempte sont ravags : les units sont
dtruites (et envoys au cuves bene tleilax), lEpice renvoy la banque de lEpice.
- le joueur fremen : chaque phase de tempte, il tire 2 cartes Partage dont il fait la
moyenne (arrondie linfrieur). Ceci reprsente le nombre de secteur de
dplacement de la tempte. Elle se dplace donc dun minimum de 2 secteurs, et
dun maximum de 20 secteurs. De plus, le joueur fremen peut consulter les 2
prochaines cartes, ce qui lui permet de prvoir les dplacements de la tempte un
tour lavance, sauf pour le tour 1
- les units se trouvant dans un sietch ou un quartier ou une montagne (zone grise)
ou la Cuvette Polaire sont labri de la tempte. De plus, les zones entre le Mur du
Bouclier et le Bassin de Hagga comprises, sont des zones de protection o la
tempte na aucun effet.
- les fremens ne subissent que la moiti des dommages de temptes, arrondis au
suprieur
La zone hachure en bleu vous montre la zone protge par le Mur du Bouclier.
Si une carte ver est tire sur une carte prcdente ver, il faut retirer une carte jusqu
lobtention dune carte territoire. Une fois lune des piles termines, toutes les cartes Epice
sont mlanges et lon refait 2 nouvelles piles.
Il tire face cache autant de cartes que de joueur pouvant enchrir. Pour cela il faut
rpondre 2 critres :
Exemple : si le joueur Harkonnen na pas dEpices en rserve, il ne pourra acheter, de mme que le
joueur Empereur sil possde 4 cartes tratrise. Seront donc tirs 5 cartes (7 joueurs moins 2 qui ne
peuvent acheter).
Exemple 1 : le joueur fremen participe aux enchres alors quil a dj 3 cartes tratrise. Ds quil
achtera une carte, sa main sera complte, et il ne pourra plus participer aux autres enchres tant quil
ne se sera pas dbarrass dau moins une carte.
Exemple 2 : soit lordre des joueurs aprs la tempte est le suivant : fremen, guilde, bene gesserit,
atrides, empereur, bene tleilax et harkonnen.
Alors le premier joueur enchrir la premire enchre sera le fremen. Pour la deuxime carte
en enchre, ce sera la guilde. Pour la troisime carte le bene gesserit, et ainsi de suite.
Bien sr, cela se fait devant tous les autres, et il est interdit de
parler voix basse son voisin.
Si les joueurs souhaitent communiquer plus discrtement entre eux, ils peuvent faire
appel au joueur Bene Gesserit de 3 faons :
- le courrier : les joueurs peuvent schanger des mots crits. Le mot doit passer par
le Bene Gesserit, qui en prend donc connaissance, et le joueur qui envoie le message
doit payer 1 Epice au Bene Gesserit
- la runion prive : cette runion est en dehors de la phase de diplomatie (juste
aprs). Elle dure 5 minutes, dans une pice spare, et cote 1 Epice par faction
prsente (les joueurs prsents ont le choix de qui paye), mais le Bene Gesserit doit
tre prsent. Les joueurs rests en dehors de la runion doivent garder le silence
durant ce temps
- la runion secrte : cest la mme chose, ceci prs que le Bene Gesserit nest pas
forcment prsent, et que cela cote 2 Epices par faction prsente.
Le but de cette menace est donc dinterdire un acte prcis un autre joueur, comme
linterdire de dbarquer, dattaquer un lieu ou une faction.
Si le joueur menac effectue quand mme lacte quon lui a interdit, le joueur qui a
profr la menace peut demander rtribution (il est alors le joueur rtribu). Cette dernire
peut tre de 2 types : linterdiction profre par le joueur rtribue au dpend du joueur
rtribuant (menac), ou bien un ddommagement du joueur rtribuant envers le joueur
rtribu.
- Atrides : il doit accorder une prescience au joueur rtribu pour une bataille du
prochain tour
- Harkonnen : il donne une carte tratrise au joueur rtribu (tire au hasard)
- Fremen : il donne le dplacement de la tempte et les explosions dEpices lors du
prochain tour au joueur rtribu
- Empereur : il donne 5 Epices au joueur Rtribu
- Guilde : au prochain tour, le prix de ces transports sera divis par 2 pour le joueur
rtribu
- Bene Gesserit : il doit accorder lusage de la Voix pour une bataille du prochain tour
Voici maintenant comment fonctionnent les interdictions. Cette fois, cest donc le
joueur rtribu qui inflige au joueur rtribuant une sanction, dpendant de la faction du
joueur rtribu :
Exemple : durant la phase de diplomatie, le Bene Tleilax dclare : je demande rtribution lAtrides
sil dbarque des troupes Carthag Nord . Si lAtrides dbarque Carthag Nord durant le tour, le
Bene Tleilax pourra :
De plus, durant cette phase, comme durant le reste du jeu, il est toujours possible aux joueurs
de parler entre eux, mais jamais voix basse.
Enrlement
Les joueurs rcuprent des pions se trouvant dans les cuves du Bene Tleilax pour les
remettre dans leur rserve. Cet enrlement suit les rgles suivantes.
Exemple : son tour de jeu, lEmpereur rcupre gratuitement 1 pion, et il achte en plus 2 autres
pions pour 2 Epices. Puis il dcide de les dbarquer sur Dune, dans le quartier nord darrakeen, en
dpensant donc 3 Epices. Comme il est dans un quartier, il peut dsormais dplacer ses troupes de 3
rgions, et va donc les envoyer vers Carthag sud, 2 zones de distances.
Le fremen :
- ses pions peuvent se dplacer de 2 zones au lieu dune, mais ils ne peuvent utiliser
dornithopres
- si des pions fremens sont dans une rgion o un ver est apparu, ces pions peuvent
tre dplacs nimporte o sur Dune, sauf montagnes, quartiers, sietchs et cuvette
polaire
- il ne peut utiliser la Guilde, donc il ne peut dbarquer ou embarquer des troupes.
Lorsquil dcide de faire sortir des pions de sa rserve, ceux-ci peuvent tre placs
jusqu 3 rgions de distance de la Grande Plaine, ou sur celle-ci
La Guilde :
- le joueur peut dcider quel moment il joue durant cette phase, quel que soit sa
place par rapport la tempte
- il reoit les cots des transports des autres joueurs (embarquement, dbarquement),
mais devra en reverser 1/5 en impt la fin du tour
- les cots de transport pour la Guilde sont diviss par 2, arrondis au suprieur, et la
Guilde paye directement la banque de lEpice
Le Bene Gesserit :
- chaque fois quun joueur dbarque, le joueur Bene Gesserit peut dbarquer
gratuitement un pion sur la mme rgion
Conflit
En partant de la tempte, les joueurs regardent rgion par rgion. Chaque rgion o il
se trouve des pions dau moins 2 factions diffrentes est considre en conflit. Le chronomtre
est alors dclench pour une minute.
Les joueurs des factions dont les pions sont sur la rgion ont une minute pour dcider :
Si aucun accord nest trouv, ou si un des joueurs prsent refuse tout accord, il y a alors
bataille dans cette rgion.
Chacun des 2 adversaires prend une roue de bataille et va crer son plan de bataille en
suivant la squence suivante :
- il choisit un chef nayant pas encore particip de batailles ce tour-ci pour le placer
dans lemplacement prvu cet effet sur la roue de bataille. Il est oblig de mettre
un chef, sil nen a pas, il aura un malus la rsolution de la bataille et ne peut
utiliser de cartes tratrise pour la bataille
- il choisit sil met ou non des cartes tratrises. Il peut dans une mme bataille mettre
une carte dattaque et une carte de dfense, donc un maximum de 2 cartes par
bataille
- une fois les 2 joueurs prts, les roues sont poses face visible devant tout le monde,
et la bataille est rsolue
nombre de pions
engags dans la bataille
- si le chef dun joueur est un tratre pour le joueur adverse en bataille, ce dernier
peut dcider (mais ce nest pas obligatoire) de le dvoiler. Dans ce cas, le joueur
trahis perd la bataille et tous ses pions et son chef sont envoys dans les cuves. de
plus, les cartes quil aurait utilises sont dfausses. Le joueur vainqueur ne perd
rien de son ct, mme les pions engags sont sauvs !
- les cartes tratrises sont dabord joues. Si elles sont inutiles, le joueur les rcupre
dans sa rserve. Sinon leur effet est appliqu : si lattaque russi, le chef adverse est
tu et envoy dans les cuves de bene tleilax. Si la dfense correspond lattaque, les
2 cartes sont dfausses.
- puis la puissance des 2 armes en bataille est compare. Cette puissance est gale
la valeur du chef plus le nombre de pions engags. Sil ny a pas de chef (ou sil a
t tu), la puissance sera le nombre de pions -2
- le perdant perd tous les pions prsents sur la rgion. Il ne perd que le chef sil est
tu, et les cartes tratrises si elles sont utilises (sauf prsence dun tratre)
- le vainqueur ne perd que les pions engags en bataille, le chef sil est tu et les
cartes utilises. De plus, il touche de la banque 1 Epice par 2 pions adverses dtruits
- en cas dgalit, chaque joueur perd les pions engags en bataille, le chef sil est tu,
les cartes si elles sont utilises, et dans ce cas personne naura la rgion, et ne pourra
rcolter dEpices sil y en a !
- la carte attaque poison du fremen est contre par la carte dfense poison de lEmpereur.
Les 2 cartes sont dfausses
- la puissance des armes est compare. LEmpereur a donc 14 (chef de valeur 10, et 4 pions
engags), et le fremen 4 (6 pions engags -2 car son chef est mort)
- Le fremen a donc perdu, et ses pions (8 sur la rgion) sont envoys aux cuves
- lEmpereur perd 4 pions, mais gagne 4 Epices pour les 8 pions fremens dtruits
Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin
Et plus de 2
Si dans une zone se trouve plus de 2 factions, le conflit se rgle de la faon suivante :
En cas dalliance, seul un des joueurs allis affronte le joueur adverse (ce dernier
pouvant galement tre en alliance !). Les joueurs qui lui sont allis peuvent :
Si une alliance est vaincue, le chef est envoy aux cuves sil est tu, les cartes tratrises
utilises sont dfausses, MAIS surtout tous les pions des joueurs allis sont dtruits et
envoys aux cuves !
Atrides :
Harkonnen :
- sil tue un chef en bataille, il reoit en Epices la valeur de ce dernier quelque soit
lissue de la bataille, mme si ce chef tait un de ses tratres
- lorsque lHarkonnen bat son ennemi, et que le chef adverse reste en vie, il peut le
capturer en payant sa valeur en Epices la banque. Ce chef pourra tre utilis dans
une autre bataille contre une autre faction, ou tre tortur si lHarkonnen affronte la
faction de ce chef. Dans ce cas, lHarkonnen recevra un bonus de +3 pour la bataille.
Dans les 2 cas, le chef est ensuite envoy aux Cuves du Bene Tleilax
Empereur :
- les pions portant une toile blanche sont les lgions Sardaukars. Leur valeur en
bataille lorsquils sont utiliss est de 2 par pion sacrifi (par exemple pour 3 pions
sardaukars jous, lEmpereur a 6 points de valeur), bien quil ne compte que pour
un pion pour tout le reste (dbarquement). MAIS leur valeur est ramene la
normale de 1 lorsquils affrontent des troupes fremens !
- lEmpereur peut, et il est le seul le pouvoir, prter des troupes Sardaukars a des
joueurs en bataille sils sont sur le mme territoire
- durant une bataille, le joueur peut utiliser la Voix lors de la prparation de la Roue
de bataille. Il demande alors directement son adversaire de mettre ou de ne pas
mettre une carte tratrise prcise et celui-ci doit, sil le peut, le faire.
- les troupes Bene Gesserit sont des objecteurs de conscience. Elles ne combattent que
lorsquelles le dsirent la plupart du temps. Cela veut dire quaucune faction, mis
part la Guilde et le Bene Tleilax, ne peut les forcer combattre dans un territoire. Le
Bene Gesserit, sil veut pouvoir rcolter de lEpice ou contrler un territoire ou tre
alli de quelquun, doit par contre entrer en conflit avec les factions qui seraient sur
le lieu, quitte faire une bataille si ncessaire.
Bene Tleilax :
- le joueur peut utiliser en bataille scytale (valeur 10) une fois par tour, ou son
danseur-visage de faon illimit (valeur = celle du chef oppos, maximum 5, ou 2
sil ny a pas de chef oppos), ou un chef prsent dans ses cuves
- un chef venant de ses cuves (un ghola) ne peut lui tre oppos
Guilde :
- si Edric est mis comme chef sur le roue de bataille, le pouvoir de prescience de
lAtrides et la Voix du joueur Bene Gesserit nont pas dimpact
Fremen :
- les Fedaykins, comme les sardaukars, ont une valeur double en bataille, contre qui
que ce soit !
- si les pions fremens sont arrivs sur le territoire aavec un ver, ils ajoutent +2 la
puissance de leur arme
Rcoltes
- un joueur peut rcuprer 2 Epices par pion prsent par tour, sauf lHarkonnen qui
peut lui en rcuprer 3 par pion.
- le Bene Tleilax reoit 1 Epice de la banque par Epice rcolt
- lEmpereur et la Guilde ne touche rien pour le contrle des quartiers et sietchs
Impts
Ceux-ci concernent lEmpereur, qui va toucher des revenus sur le travail des autres :
- les factions Atride, Harkonnen et Guilde doivent donner 1/5 de leur rcolte
lEmpereur, arrondi au suprieur (donc avec un minimum de 1)
- les factions Guilde et Bene Tleilax doivent 1/5 de leur revenus (transport et
enrlement) lEmpereur , arrondi au suprieur
Il y a 2 types daumne :
- laumne de la CHOM : un joueur sans aucun revenu sur un tour prend 1 Epice de
la banque
- le Bene Gesserit touche 2 Epices de la banque chaque tour, quel que soit ses
revenus du tour
-
Autres revenus
Le Bene Tleilax reoit les revenus issus des enrlements, et la Guilde ceux issus des
transports.
NOTE
Les revenus dun tour doivent tre mis devant lcran des joueurs. Ils ne sont pas
utilisables durant ce mme tour. Les joueurs les mettront dans leur rserve (derrire leur
cran) la fin du tour, lors de la phase 9.
Rtribution
Les menaces de rtribution qui ont t prononces sont rsolues lors de cette phase,
comme indiques lors de la phase de diplomatie.
Assassinat
Durant cette phase, chaque joueur peut, une fois par tour, tenter de tuer un chef
adverse, sauf les chefs principaux (valeur 10).
Pour se faire, il doit dpenser le prix en Epices de la valeur du chef vis, et une carte
tratrise attaque.
- sil choue, il ne perd pas de PV et le joueur du chef vis doit se dbarrasser dun
autre chef
- sil russit, il gagne la valeur du chef assassin en Epices
exemple : lHarkonnen dcide dassassiner Duncan Idaho, chef de lAtrides. Il dpense 2 Epices, et la
carte attaque poison.
Si lAtride a la carte dfense poison ou sil dpense 2 Epices, il pourra annuler lassassinat, mais devra
quand mme tuer un de ses chefs car lassassin est le joueur Harkonnen.
Si lAtride ne peut sauver (ou ne veut pas) Duncan, ce dernier est tu et lHarkonnen gagne 2 PV et 2
Epices.
Gouverneur
A la fin de chaque tour, les joueurs vrifient que le gouverneur peut toujours tre
gouverneur. Pour se faire, il doit rpondre 1 critre : avoir au moins 2 quartiers ou sietchs. Si
cest le cas, il reste gouverneur. Sinon, un nouveau gouverneur est nomm.
exemple : lAtride est gouverneur depuis quelques tours, mais durant ce tour il a perdu le quartier
nord dArrakeen. De fait, ne possdant plus que le quartier sud, et pas de sietch, les joueurs regardent
qui pourraient tre gouverneur. LEmpereur et lHarkonnen ont chacun 2 quartiers ou sietch, mais
lHarkonnen dispose de 12 piosn sur Dune, contre 7 pour lEmpereur. LHarkonnen devient donc le
nouveau gouverneur.
Points de victoire
Il y a 2 types dobjectifs qui rapportent des points de victoire : les objectifs de tour, et
les 9 objectifs principaux.
Les objectifs de tour sont des objectifs spcifiques chaque faction. Ils rapportent 1 PV
par tour o ils sont accomplis.
Les objectifs principaux sont des objectifs qui mettent en concurrence les joueurs sur
diffrents domaine. Ils rapportent 15PV chacun la fin du jeu, mais sont plus difficiles
obtenir.
Particularit : il est intressant quau tour 8, un premier dcompte des PV soit fait. Cela
permet aux joueurs de voir qui est en tte, mais aussi danticiper la fin de partie en changeant
leurs plans, ou en les maintenant.
Chaque faction possde un objectif qui lui rapporte chaque tour 1 PV. Ceci na lair de
rien, mais ce PV par tour peut tout changer la fin du jeu. Voici les objectifs :
Objectifs principaux
Chaque objectif rapporte 15 PV la faction qui lobtient. Attention, car certain de ces
objectifs ne peuvent tre obtenu qu la fin du jeu, lors du dernier tour, et dautres ncessitent
au contraire un cumul sur toute la partie.
Il faut savoir quil ne peut y avoir dgalit sur ces objectifs. Si 2 joueurs ou plus ont le
mme score pour obtenir un objectif, personne ne lobtient !
- le plus de rcolte : le joueur ayant fait le plus de rcolte pendant toute la partie
- Nexus : le joueur possdant le lieu du Nexus au dernier tour (voir le chapitre fin de
partie)
- le plus de troupes : le joueur ayant le plus de pions prsent sur Dune la fin du
dernier tour
- le plus de vers : le joueur ayant rencontr le plus de fois des vers des sables lors de
leur pioche (phase 2) durant la partie
- le plus de tour : le joueur ayant eu le plus de tour de prsence sur Dune (est
considr comme prsent un joueur ayant au moins un pion la fin dun tour)
Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin
- le plus de banque : pour la Guilde, le joueur ayant envoy pendant toute la partie le
plus dEpices la banque. A la phase 9 de chaque tour, le joueur dcide de ce quil
fait des revenus quil a eu durant le tour : rserve personnel ou banque. Ce qui est
envoy en rserve ne pourra plus tre mis en banque ensuite, mais pourra tre
utilis par le joueur. Et ce qui est envoy en banque est perdu (le joueur note
simplement chaque tour combien il a envoy la banque). Pour les autres joueurs,
il sagit simplement de tout lEpices quils ont en rserve la fin du jeu.
cest un des objectifs de la Guilde. Imaginons que sur un tour la Guilde reoive 16 de revenus. A la
phase 9, le joueur doit dcider ce quil fait de ses revenus. Il peut dcider den envoyer 10 la banque,
ne gardant que 6 Epices pour sa rserve. Ou au contraire se prparer pour le prochain tour et garder 12
Epices en rserve, en nen envoyant que 6 la Banque.
imaginons que durant la partie, le fremen a gagn 3 batailles, cela lui rapporte 3 points dinfluence. De
plus, il a t 5 tours le plus prsents sur Dune, donc 5 points supplmentaires. Enfin, il a rcolt au
moins 5 Epices pendant 4 tours, soit 4 points en plus, donc un total de 3+5+4 = 12 points dinfluence.
Le Bene Gesserit na lui gagn aucune bataille, ni rcolt dEpices. Mais il a t le plus nombreux sur
Dune pendant 4 tours, soit 4 points. Et surtout il a russi avoir des pions dans les 4 autres factions
pendant 8 tours, soit 8 points supplmentaires. Il termine donc avec un total de 4+8 = 12 points
dinfluence.
Disons que les 3 autres factions ont respectivement 9 points dinfluence (Atride), 7(Harkonnen) et 4
(Empereur). Comme nous avons ici une galit pour le vainqueur de lobjectif entre le fremen et le Bene
Gesserit, personne ne remporte cet objectif !
MAIS maintenant la Guilde et le Bene Tleilax donnent leurs points. La Guilde donne 1 point
lAtride, 1 lHarkonnen et 1 lEmpereur. Le Bene Tleilax a lui donn ses 3 points lAtride.
La Guilde et le Bene Tleilax ont donc tout intrt surveiller ce qui se passe en jeu !
Atride :
- le plus de rcolte
- le plus de quartier
- le plus de victoire
- nexus
- le plus dinfluence
Harkonnen :
- le plus de rcolte
- le plus de quartier
- le plus de victoire
- le plus de banque
- le plus dinfluence
Fremen :
- le plus de banque
- le plus de quartier
- le plus de troupes
- le plus de victoire
- le plus dinfluence
Empereur :
- le plus de banque
- le plus de troupes
- le plus de tour
- le plus de victoire
- le plus dinfluence
Guilde :
- le plus de banque
- le plus de troupe
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus
- le plus de troupes
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus
- le plus dinfluence
Bene Tleilax :
- le plus de banque
- le plus de troupes
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus
La fin de partie de Dune est une fin alatoire, c'est--dire quelle se produit entre le
tour 11 et le tour 20, mais cette fin est lie au hasard. Cette fin sappelle le Nexus, il
correspond un moment particulier pour lhumanit, et pour plusieurs factions il est un
objectif principal.
Ce qui est intressant, cest que la Guilde sait que le nexus arrive, mais ne sait pas o, alors que le Bene
Gesserit connat le lieu, mais ne sait pas quil sagit du dernier tour !
Lintrt de cette fin alatoire cest que personne ne peut parier sur le dernier tour par
un cumul de puissance. Seules certaines factions pourront tenter un coup de poker, mais
encore faudra-t-il quelles aient au moment adquat suffisamment de ressources.
De plus, mme les factions nont concern par cet objectif dpendent de la fin de partie,
et leurs plans peuvent trs bien tre interrompus par une fin trop prcoce, ou au contraire une
fin trop tardive qui permettrait leurs adversaires de monter en puissance !
Cette carte est une carte tratrise spciale qui possde 2 utilisations possibles. Mais lors
de son utilisation, la carte est dfausse. Le joueur qui la devra donc bien rflchir comment
et surtout quand lutiliser au mieux, car elle peut changer toute une partie.
La premire utilisation de cette carte est dempcher une faction dutiliser un de ses
atouts. La carte est alors joue au moment o le joueur souhaite utiliser son atout.
exemple : lors dune bataille entre lAtride et la Guilde, lAtride veut connatre un lment du plan de
bataille adverse. La Guilde utilise alors la carte kamara pour lui interdire dutiliser son don de
prescience.
- leau de vie : lAtride peut dvelopper sa prescience sur le tour venir. En plus de
ses autres atouts, il verra comme le fremen la tempte et lEpice, et sil a une bataille
ou des batailles livrer, il verra le plan complet de son adversaire avant de faire le
sien (sauf contre Edric)
- le jihad : le fremen voit tous ses pions considrs comme des Fedaykins pour les
batailles du tour, et son enrlement est de 6 pions pour ce tour
- la litanie contre la peur : le Bene Gesserit peut utiliser nimporte quelle carte sans
valeur comme une carte karama, mme sil ne possde pas la carte karama !
Le kanly est donc un duel qui oppose les vainqueurs potentiels. Ceci se passe sur la
carte de larne, en utilisant les cartes duels.
Certains chefs possdent des comptences particulires, leur utilisation est donc
vivement conseille, sils sont en vie bien entendu !
- Atride : le duc Paul possde la prescience, il peut donc voir quelles cartes duels
sont piochs par ses adversaires durant le duel, mais pas les cartes de dpart
- Harkonnen : Feyd-Rautha est un gladiateur expriment, il peut effectuer 3 actions
au lieu de 2
- Fremen : Stilgar est un nab plein de ressource. Il peut avoir jusqu 6 cartes duels
en main au lieu de 4
- Empereur : le comte Fenring est le spadassin de lEmpereur. Il est considr comme
ayant une valeur de 12 pour le duel, et a le droit 2 cartes duels au commencement
au lieu dune
- Guilde : Staban Tuek le contrebandier a 2 Epices supplmentaires au dbut, donn
par la banque de lEpice, et il peut dpasser la limite de 10 Epices pour aller jusqu
12
- Bene Gesserit : Alia la sorcire ne craint rien. Les coups quelle reoit ne lui infligent
que la moiti des dommages, arrondis au suprieur
- Bene Tleilax : Scytale est un matre danseur-visage. Il a le mme nombre dEpices
que son adversaire !
Les cartes duels sont prpares. La carte sortie avec les honneurs est enleve, puis
les cartes sont battus et disposes face cache. Chaque chef reoit ensuite une carte duel.
Chacun son tour, chaque joueur peut faire 2 actions. Ces actions sont soit des
mouvements, soit lutilisation dune carte :
Ds quil ny a plus quun seul chef sur larne, le joueur auquel il appartient est
dclar vainqueur !
Atride :
- phase 3 : consulte les cartes tratrises mises aux enchres, ou reues par
lHarkonnen
- phase 4 : voit les transferts de carte entre joueurs
- phase 6 : partir de 7 pions perdus, le joueur reoit le marqueur Kwisatz Harerach
- phase 6 : le chef Atride accompagn du Kwisatz Haderach ne peut trahir, et a +2
en valeur pour la bataille
- phase 6 : une question sur le plan de bataille adverse peut-tre pose
Harkonnen :
Empereur :
- phase 4 : est pay pour le courrier (1 Epice par courrier), pour les runions prives (
1 Epice par faction) ou pour les runions secrtes (2 Epices par faction)
- phase 4 : ne paie rien pour les courriers ou runions
- phase 4 sil y a possibilit de plusieurs runions, choisit quelle runion aura lieu
- phase 5 : enrlement limit 3 pions
- phase 5 : dbarquement gratuit dun pion chaque dbarquement dautre joueur
- phase 6 : peut refuser le conflit, sauf avec la Guilde et le Bene Tleilax
- phase 6 : peut utiliser la voix pour obliger ladversaire utiliser ou ne pas utiliser
une carte tratrise
- phase 7 : reoit 2 Epices daumne quel que soit ses revenus
Bene Tleilax :
- phase 5 : les pions et chefs Bene Tleilax sont envoys directement des cuves la
rserve
- phase 5 : reoit le paiement pour lenrlement et la rcupration des chefs en ghola
- phase 6 : ne peut se voir oppos un ghola, sauf Duncan Idaho
- phase 6 : il peut utiliser un chef prsent dans ses cuves
- phase 6 : le danseur-visage a la valeur du chef oppos
- phase 7 : 1 Epice supplmentaire par Epice rcolt
Guilde :
ATREIDE :
- 5 pions sur Arrakeen Nord, 5 pions sur Arrakeen sud, et 10 pions dans sa rserve.
- 1 carte tratrise
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 2 pions
HARKONNEN :
- 5 pions sur Carthag Nord, 5 pions sur Carthag sud, et 10 pions dans sa rserve
- 2 cartes tratrises
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 2 pions
FREMEN :
- 10 pions rpartir son tour entre le Sieth Tabr, le Faux Mur Sud et le Faux Mur
Ouest, et 10 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 3 Epices
- enrlement gratuit : 3 pions
EMPEREUR :
- 20 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 1 pions
GUILDE :
BENE TLEILAX :
- 20 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 5 Epices
- enrlement gratuit : infini
VERS
CARTES TRAITRISE
Gote-poison (5) : protge en dfense de tout poison utilis contre votre chef
Bouclier (5) : protge en dfense de tout projectile utilis contre votre chef.
Laser (1) : utilis comme attaque en bataille, la prsence dun bouclier en dfense produit un atomique.
Atomique (1) : jou en bataille, dtruit toutes les troupes, Epices, chefs prsents sur le territoire.
jou par un joueur ayant des pions sur le Mur du Bouclier ou un territoire de distance pendant
la phase de tempte, il provoque la destruction du Mur. Les territoires suivants le Mur ne sont plus des abris la
tempte mise part les citadelles elles-mmes.
Hros de pacotille (3) : remplace un chef en bataille, est dfausse quoi quil arrive aprs la bataille. Cest le seul
cas o 3 cartes tratrises peuvent tre places sur la roue de bataille.
Transes de vrit (2) : oblige un adversaire rpondre par oui ou non une de vos questions, nimporte quand.
Contrle climatique (1) : jou la phase de tempte, permet de choisir le dplacement de la tempte entre 0 et
10 secteurs.
Ghola tleilaxu (1) : reprendre immdiatement un chef ou 5 pions des cuves, sans payer.
Moissonneuse (1) : joue pendant la phase dexplosion, double la quantit dEpices apparaissant sur un
territoire.
Marteleur ou thumper (1) : joue pendant la phase dexplosion, fait apparatre un ver sur un des territoires tirs
au tour prcdent, ou annule un ver tir linstant.
Cne de silence (1) : un joueur est mis au silence complet pour un tour, y compris pour les billets et runions.
Kulon, Voyage Gamont, Lalala, Balisette, Manteau Jubba, Ya Ya Yawm, Kull Wahad : sans valeur,
quivalent dune carte Karama pour le Bene Gesserit.
Vous pouvez utiliser une carte sans valeur comme un poison rsiduel, mais si le joueur ne paie pas la
ranon et que vous devez dfausser la carte, alors cest vous qui lui payerez une contrepartie de 3 Epices.
Karama (1) :
soit : empcher une faction dutiliser un de ses atouts. La carte est alors joue au moment o le joueur
souhaite utiliser son atout.
soit : permettre un atout particulier, mais fait perdre 5 PV (sauf pour le Bene Gesserit)
- leau de vie : lAtride peut dvelopper sa prescience sur le tour venir. En plus de ses autres atouts,
il verra comme le fremen la tempte et lEpice, et sil a une bataille ou des batailles livrer, il verra le
plan complet de son adversaire avant de faire le sien (sauf contre Edric)
- le dconditionnement : lHarkonnen oblige un chef adverse trahir son camp lors dune bataille,
comme si ce dernier tait un de ses tratres ! Cela ne marche pas contre les chefs principaux, ni
contre le Kwisatz Haderach.
- le jihad : le fremen voit tous ses pions considrs comme des Fedaykins pour les batailles du tour, et
son enrlement est de 6 pions pour ce tour
- la compulsion : le Bene Tleilax oblige un ghola commettre une compulsion. Le ghola est renvoy
aux cuves, ainsi quun chef de la faction du ghola. Cela ne peut tre un chef principal.
- le trne du Lion : lEmpereur demande le soutien du Landsraad. Il enrle immdiatement des cuves
tous ses pions qui sy trouvent
- la litanie contre la peur : le Bene Gesserit peut dfausser nimporte quelle carte sans valeur comme
une carte karama