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DUNE

Arrakis de son vrai nom, cest une plante hostile et impitoyable,


dont le simple nom voque la dsolation. Des dserts perte de vue, de
vastes formations rocheuses fouettes par les temptes Coriolis, aussi
soudaine que destructrices. Des vers des sables de 400 mtres de long,
attaquant quiconque saventure sur le sable.

Et pourtant cette plante est lobjet de toutes les convoitises au


sein de lEmpire Galactique, car seule source de lEpice, qui permet le
voyage interstellaire. Grce cette drogue, les navigateurs de la
Guilde trouvent leur voie dans lhyperespace. Grce elle, les
Empereurs assurent leur pouvoir et empchent les rvoltes. Grce
elle, la vie sallonge, et les surs Bene Gesserit lisent la vrit des
mots. LEpice peut tout acheter.
Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin
De puissantes factions saffrontent pour le contrle de Dune.
LEmpereur et les puissantes familles aristocratiques, la Guilde qui
dpend entirement de lEpice, les Fremens, peuple de Dune, et les
mystrieux Bene Gesserit et Bene Tleilax. Ces factions doivent composer
avec les dures exigences conomiques de la CHOM (Combinat des
Honntes Ober Marchands). Les quipements sont coteux, les
transports chers, les services ont un prix lev. Mais tout se paie avec
lEpice.

Tout le monde a besoin de lEpice, et tout est permis pour lobtenir :


rcolte, raid, coup dtat, ranons ou impts. Seuls les forts, les
stratges ou les tratres survivent dans ce monde. Mais tous attendent
anxieusement le nexus dcisif, signal par lapparition du grand ver des
sables, le Shai-Hulud.

Les plus faibles meurent sur Dune. Mais la mort nest pas un
vnement tragique. La coutume veut que lon rcupre leau des morts
afin que la vie se perptue sur cette plante aride. Les techniciens
tleilaxus peuvent mme, partir dune cellule et dEpice, faire revivre
les morts.

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LES FACTIONS

Paul ATREIDES : hritier du duc lgitime de la plante, descendant dune ancienne


maison aristocratique respecte, le jeune Paul est dou dune trange prescience et
entour de brillants lieutenants, dont sa propre mre. Mais ces adversaires sont
puissants et retors.

Vladimir HARKONNEN : Siridar Baron de la Maison Harkonnen, cest un homme


rus et cruel, matre en tratrise disposant de nombreux espions et dallis puissants.
Dsireux dtre gouverneur de Dune, le titre imprial serait sans doute sa prochaine
ambition.

Padishah SHADDAM IV : empereur subtil et comptent, souvent induit en excs


dassurance par lapparat de sa propre puissance. Il a nanmoins accs aux
redoutables sardaukars, soldats fanatiques sans gaux dans les Maisons.

EDRIC : navigateur de la Guilde associ aux contrebandiers, il dtient le monopole des


transports, donc de toutes les communications entre plante. Mais son existence mme
dpend du flux dEpice et de la concurrence des Maisons pour lobtenir.

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LIET-KYNES : plantologiste impriale la tte des redoutables fremens, endurcis la
survie sur Dune et dtermins empcher toute ingrence extrieure pendant quils
terraforment Dune. Le manque de moyen est la principale faiblesse dun peuple aux
extraordinaires capacits de combat.

Gaus Helen MOHIAM : rvrende mre de la congrgation du Bene Gesserit, vieille


et imprvisible, elle est verse dans lart du contrle psychologique par la Voix. Elle est
aussi experte dans lart de faire excuter sa besogne par dautres et nul ne connat son
vritable but.

SCYTALE : matre Tleilaxu, subtil opposant du Bene Gesserit, il peut ramener les
morts la vie, en faisant des gholas loyaux. Habile stratge, possdant des assassins
polymorphes du nom de Danseurs-Visages, sa faiblesse est son absence de Dune.

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REGLES
But du jeu

Le but est de mettre profit ses avantages, ainsi que sons sens tactique et stratgique,
pour arriver ses fins. Chaque joueur a des objectifs qui le mettront en concurrence avec les
autres. Ces objectifs rapportent des points de victoires (PV), soit chaque tour, soit en fin de
partie. Le joueur qui aura le plus de PV la fin de la partie sera le vainqueur.

Squence dun Tour

Une partie se droule en un nombre de tour variable entre 11 et 20. Chaque tour se
subdivise en 9 phases se succdant dans cet ordre :

1- phase de tempte
2- phase dexplosion de lEpice
3- phase denchres
4- phase de diplomatie (5 minutes) et menace de rtribution
5- phase denrlement et mouvement (3 minutes par joueur)
6- phase de rsolution des conflits (1 minute par conflit)
7- phase de rcolte
8- phase des rtributions, kanly et assassinats
9- phase de comptabilisation des PV, et dlection du Gouverneur

Il existe nanmoins un tour particulier : le tour 0. Ce tour est compltement diffrent, et


permet la mise en place du jeu.

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MISE EN PLACE DU JEU

Avant dentamer le tour 0, puis la partie, les joueurs tirent au hasard la faction quils
joueront.

Pour cela, prendre un jeu de 7 cartes numrot de 1 7. Le joueur 1 sera le joueur Tleilaxu, et
il se place autour de la carte de Dune, devant les cuves du Bene Tleilax. Les joueurs se
rpartissent ensuite du 2 au 7 dans le sens inverse des aiguilles dune montre en partant de la
droite du joueur tleilaxu. En se plaant, ils tirent dans ce mme ordre une carte Plante qui
dterminera quelle faction chaque joueur jouera.

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Les cartes Tratrises sont mlanges et places face cache sur lemplacement DUNE.
Les cartes Epices sont mlanges et partages en 2 paquets gaux, et places face cache sur
lun des bords du plateau. Le pion tempte est place son point de dpart, sur le bord de la
plante (STORM START).

Les joueurs prennent leur cran de jeu. Tout ce qui se trouve derrire est considr
comme leur Rserve. Ils y prennent les pions reprsentant leur lgion (un pion = une troupe =
une lgion), leurs Epices et carte tratrise comme indiqu sur leur cran. Chaque joueur va
ensuite placer ses lgions sur la carte, chacun son tour, comme indiqu sur son cran.

Enfin, chaque joueur sauf le tleilaxu va tirer son ou ses tratres. Pour se faire, toutes les
rondelles des chefs sont remises au joueur tleilaxu, lexception des rondelles des chefs de
faction (niveau 10), de Duncan Idaho et des danseurs-visages. Le joueur Harkonnen
commence en premier. Il tire une rondelle de chaque faction, note le nom des chefs tirs et
remet ensuite les rondelles avec les autres.

Puis le joueur tleilaxu mlange toutes les rondelles, et chaque joueur va, chacun son
tour, en tirer autant que not sur son cran. Comme lHarkonnen, il notera le ou les noms des
chefs tirs, et remettra la/les rondelles au tleilaxu. Il pourra donc peut-tre y avoir le mme
tratre pour plusieurs joueurs.

Enfin sont prpares les autres cartes :

- les cartes partages sont battues en un seul paquet


- les cartes accs lieu (les 10 avec les noms de lieu) et les cartes rcolte galement, et
sont mises devant le joueur Atrides pour la fin de partie, en 2 paquets distincts
- les autres cartes accs chiffre sont mlanges en un paquet
- les pions Epices sont mis dans la Banque de lEpice
- chaque joueur, sauf lAtrides et lHarkonnen, reoivent une carte vote Pour et une
carte vote Contre

En dernier est plac le d de compte-tour (1D10) sur son emplacement, sur la face 0. A
chaque tour il sera mis sur le chiffre suivant (0, puis 1, 2, 3 ).

A partir du tour 11, il est plac sur le nombre correspondant. Si la partie dure 20 tour, il
sera replac aprs le tour 19 sur le centre du compte-tour, voquant ainsi le dernier tour quoi
quil arrive.

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RESUME DES PLACEMENTS

ATREIDE : 5 pions sur Arrakeen Nord, 5 pions sur Arrakeen sud, et 10 pions dans sa rserve.
Il reoit galement 1 carte tratrise et 10 Epices.

HARKONNEN : 5 pions sur Carthag Nord, 5 pions sur Carthag sud, et 10 pions dans sa
rserve. Il reoit galement 2 cartes tratrises et 10 Epices.

FREMEN : 10 pions rpartir son tour entre le Sieth Tabr, le Faux Mur Sud et le Faux Mur
Ouest. Il a aussi 10 pions en rserve. Il reoit galement 1 carte tratrise et 3 Epices.

EMPEREUR : 20 pions en rserve, 1 carte tratrise et 10 Epices.

GUILDE : 5 pions sur le Sietch Tuek, 15 en rserve. Il a aussi 1 carte tratrise et 5 Epices.

BENE GESSERIT : 1 pion la Cuvette Polaire, 19 en rserve. Il a galement 1 carte tratrise et


5 Epices.

BENE TLEILAX : 20 pions en rserve, 1 carte tratrise et 5 Epices.

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TOUR 0

Ce tour correspond llection du gouverneur de Dune. Ce gouverneur est soit


lAtrides, soit lHarkonnen, et les 5 autres factions vont donc voter pour lun des deux. Cette
lection se passe en 3 phases :

1 phase de diplomatie : durant 10 minutes, chacun des prtendants va tenter de


ngocier les votes des autres. Pour commencer, chaque prtendant tire 3 cartes Accs chiffre
dont il additionne le rsultat. Ceci reprsente ses stocks dEpice. Ceux-ci sont bien sr
maintenir secret. Avec ce stock, les prtendants vont ngocier avec les autres, leur promettant
une certaine quantit dEpice en change de leur vote. On peut aussi promettre dautres
choses durant ces ngociations, mais il faut savoir que lEpice promis devra tre pay. Cest la
seule promesse qui doit tre tenue, les autres promesses peuvent trs bien tre oublies
durant le jeu.

2 phase de vote : chaque votant rpond par une carte vote Pour ou Contre quil met
face cache devant lui. Ds que tout le monde a prpar sa carte, chaque votant la retourne
chacun son tour. Pour signifie que le vote est pour lAtrides, Contre quil est pour
lHarkonnen. Le prtendant ayant au moins 3 votes pour lui est lu gouverneur. A noter quil
ne peut y avoir dabstention, et le vote se fait donc devant tous les autres.

3 - phase de rmunration : les dons promis en Epice par le vainqueur sont pays,
mais toute promesse non montaire peut tre oublie ultrieurement. Le perdant ne paie rien,
et gagne 2 Epices en compensation, le reste est renvoy dans la banque de lEpice. Le
vainqueur, une fois pay ses promesses, garde ce quil reste de ses stocks, avec un maximum
de 5 Epices (le reste sera envoy la banque).

Ce tour a lavantage de mettre lambiance ds le dpart : bluff, ngociation, promesses,


sans doute arnaque. Mais chaque prtendant doit faire attention, car les promesses en Epice
renforcent les autres factions avant mme le dbut du jeu, il est donc primordial de modrer
les dons, sans quoi certains risquent davoir beaucoup dEpice pour commencer

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Exemple de tour 0.

Phase de diplomatie : voici les tirages de carte accs :

Atrides Harkonnen

Soit 16 Epices Soit 22 Epices

LAtrides discute avec le Fremen, et lui promet une paix de 5 tours en plus de 3 Epices.

Pendant ce temps lHarkonnen a promis 5 Epices lEmpereur.

Puis lAtrides va promettre de son ct 2 Epices au Bene Gesserit et la Guilde.

LHarkonnen a lui t voir le Fremen pour lui promettre 5 Epices. Le Fremen lui signale que loffre de
lAtrides tait gnreuse (il bluff), et lHarkonnen tombe dans le panneau, et promet 8 Epices.

LAtrides va voir enfin le Bene Tleilax. Le Bene Gesserit, qui voit cela dun mauvais il, ngocie alors
avec lHarkonnen son vote pour 5 Epices.

Le temps de ngociation se termine alors, et vient la phase de vote qui se droule ainsi :

- lEmpereur, premier joueur droite de la tempte, commence avec un Contre


- le Bene Gesserit vote aussi contre Contre
- la Guilde, par rflexe dopposition, dcide alors de voter Pour
- le Bene Tleilax, fch de navoir eu aucune proposition de lHarkonnen, vote aussi Pour
- il ne reste plus que le Fremen, qui hsite alors entre les 8 Epices de lharkonnen, ou les 3
Epices et la paix de lAtrides, un homme de parole (parat-il). Ce sera Pour.

Phase de rmunration :

LAtrides sera donc le Gouverneur au dpart. Il donne 3 Epices au Fremen, 2 la Guilde, 2 au Bene
Gesserit. Il a encore 9 Epices (16 de dpart moins 7 de promesses). Il garde donc 5 Epices et renvoie le
reste la Banque.

LHarkonnen, sur ses 22 de dpart, garde 2 Epices et renvoie le reste la banque.

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1-TEMPETE
Les temptes Coriolis sont impitoyables, et sans doute un facteur essentiel surveiller
pour tous les joueurs. La tempte se dplace sur le bord de la carte, dans le sens inverse des
aiguilles dune montre.

Celle-ci a 2 effets :

- le premier joueur de chaque tour est celui aprs la tempte, sens horaire invers
- tous les secteurs sur lesquels passe la tempte sont ravags : les units sont
dtruites (et envoys au cuves bene tleilax), lEpice renvoy la banque de lEpice.

Il existe des rgles spcifiques :

- le joueur fremen : chaque phase de tempte, il tire 2 cartes Partage dont il fait la
moyenne (arrondie linfrieur). Ceci reprsente le nombre de secteur de
dplacement de la tempte. Elle se dplace donc dun minimum de 2 secteurs, et
dun maximum de 20 secteurs. De plus, le joueur fremen peut consulter les 2
prochaines cartes, ce qui lui permet de prvoir les dplacements de la tempte un
tour lavance, sauf pour le tour 1
- les units se trouvant dans un sietch ou un quartier ou une montagne (zone grise)
ou la Cuvette Polaire sont labri de la tempte. De plus, les zones entre le Mur du
Bouclier et le Bassin de Hagga comprises, sont des zones de protection o la
tempte na aucun effet.
- les fremens ne subissent que la moiti des dommages de temptes, arrondis au
suprieur

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Si le Mur du Bouclier est dtruit, les zones entre le Mur du Bouclier et le Bassin de
Hagga ne sont plus labri des temptes. Seuls les sietchs, les quartiers, les montagnes et la
Cuvette Polaire reste des abris.

La zone hachure en bleu vous montre la zone protge par le Mur du Bouclier.

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Dans lexemple ci-dessous, les 4 Epices (pion blanc) et les troupes Atrides (pions verts) sont
perdus. Les troupes fremens (pions jaunes) sont eux pargns car ils se trouvent dans un sietch.

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2-EXPLOSION DE LEPICE
A chaque phase, la carte suprieure de chaque pile Epice est retourne. Dans chaque
territoire tir est place la quantit dEpice mentionne sur lautre carte, quantit prleve
dans la Banque de lEpice.

exemple : si les cartes sont Cielago Nord 8


et Plaine Funbre 6, on place donc 6
Epices sur Cielago Nord et 8 Epices sur
Plaine funbre

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Si une des cartes est un ver des sables, on considre quil
apparat sur la carte de la pile prcdemment tire et :

- toutes les units et Epices sur ce territoire sont


limins, et envoys soit aux cuves, soit la Banque
- les units fremens ne subissent aucunes pertes !
- la carte de lautre pile donne donc et le territoire, et
la quantit dEpice

Si une carte ver est tire sur une carte prcdente ver, il faut retirer une carte jusqu
lobtention dune carte territoire. Une fois lune des piles termines, toutes les cartes Epice
sont mlanges et lon refait 2 nouvelles piles.

Le fremen dispose de 2 pouvoirs particuliers supplmentaires :

- il peut lavance consulter les cartes Epice du prochain tour


- pour chaque ver apparaissant sur une carte ver prcdente, il choisit le territoire
darriver de lanimal (il peut donc dtruire de lEpice ou des units distance !).
Nanmoins les vers ne peuvent tre envoys sur des montagnes, quartiers ou
sietchs, ni sur la cuvette polaire.

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3-ENCHERES

Le joueur Empereur est le garant des cartes Tratrises.

Il tire face cache autant de cartes que de joueur pouvant enchrir. Pour cela il faut
rpondre 2 critres :

- avoir au moins 1 Epice dans sa rserve


- ne pas avoir son maximum de cartes tratise en main. Ce maximum est de 4 cartes,
sauf pour lHarkonnen qui peut en avoir jusqu 8.

Exemple : si le joueur Harkonnen na pas dEpices en rserve, il ne pourra acheter, de mme que le
joueur Empereur sil possde 4 cartes tratrise. Seront donc tirs 5 cartes (7 joueurs moins 2 qui ne
peuvent acheter).

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Les cartes sont poses face cache devant lEmpereur, et chaque carte, lune aprs
lautre, va tre mise aux enchres en suivant cette squence :

- lAtrides regarde la carte (il sera donc le seul la connatre)


- le premier joueur aprs la tempte fait une enchre ou passe
- le joueur suivant peut dcider de monter lenchre, ou de passer, et ainsi de suite
- ds que tous les joueurs ont pass sauf un, il paie lEmpereur le prix de son
enchre et prend la carte. LEmpereur envoie la moiti (arrondie linfrieur) de ce
quil touche la banque et garde le reste. Si cest lui le vainqueur de lenchre, il
envoie toute son enchre la banque.
- si cest lHarkonnen qui remporte lenchre, il prend en plus de sa carte une autre
carte prise du paquet (le joueur Atrides peut la consulter)

Voici quelques points essentiels :

- on ne peut enchrir sur une carte pour laquelle on a prcdemment passe


- si on atteint son maximum de carte tratrise en main, on ne peut plus enchrir pour
dautres cartes
- chaque nouvelle carte propose, le premier joueur enchrir est celui se trouvant
la droite du prcdent premier enchrisseur. De cette faon, chaque joueur devrait
tre durant cette phase le premier enchrisseur

Exemple 1 : le joueur fremen participe aux enchres alors quil a dj 3 cartes tratrise. Ds quil
achtera une carte, sa main sera complte, et il ne pourra plus participer aux autres enchres tant quil
ne se sera pas dbarrass dau moins une carte.

Exemple 2 : soit lordre des joueurs aprs la tempte est le suivant : fremen, guilde, bene gesserit,
atrides, empereur, bene tleilax et harkonnen.

Alors le premier joueur enchrir la premire enchre sera le fremen. Pour la deuxime carte
en enchre, ce sera la guilde. Pour la troisime carte le bene gesserit, et ainsi de suite.

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4-DIPLOMATIE ET MENACE DE RETRIBUTION
Cette phase est chronomtre par le Bene Gesserit, et dure 5 minutes. Durant ce temps,
les joueurs peuvent :

- parler (comme le reste du temps de jeu)


- schanger ou se revendre des cartes (il est interdit de les
donner gratuitement), mais lAtrides doit voir quelle carte
est transfrer
- schanger ou vendre des informations

Bien sr, cela se fait devant tous les autres, et il est interdit de
parler voix basse son voisin.

Si les joueurs souhaitent communiquer plus discrtement entre eux, ils peuvent faire
appel au joueur Bene Gesserit de 3 faons :

- le courrier : les joueurs peuvent schanger des mots crits. Le mot doit passer par
le Bene Gesserit, qui en prend donc connaissance, et le joueur qui envoie le message
doit payer 1 Epice au Bene Gesserit
- la runion prive : cette runion est en dehors de la phase de diplomatie (juste
aprs). Elle dure 5 minutes, dans une pice spare, et cote 1 Epice par faction
prsente (les joueurs prsents ont le choix de qui paye), mais le Bene Gesserit doit
tre prsent. Les joueurs rests en dehors de la runion doivent garder le silence
durant ce temps
- la runion secrte : cest la mme chose, ceci prs que le Bene Gesserit nest pas
forcment prsent, et que cela cote 2 Epices par faction prsente.

- le Bene Gesserit ne paie rien pour tre dans une


runion, prive ou secrte
- il ne peut y avoir quune runion prive ou
secrte par tour. Si plusieurs groupes veulent
se runir, le Bene Gesserit choisit quel groupe
se runira durant ce tour

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La menace de rtribution intervient durant la phase de diplomatie. Cest une menace
dun joueur envers un autre, qui est rgit par des rgles stricts :

- chaque joueur ne peut faire que 2 menaces de


rtribution par partie
- la menace doit se faire devant tous les autres
joueurs, de faon solennel et en dclarant ceci : je
demande rtribution au joueur X si celui-ci fait Y
- X : le joueur menaant doit nommer un des joueurs
de la table
- Y : il doit aussi nommer un acte que le joueur
menac pourrait faire durant le tour (les menaces
sont soient un dbarquement/mouvement vers un
lieu prcis, ou une attaque sur une faction prcise
ou un lieu prcis)

Le but de cette menace est donc dinterdire un acte prcis un autre joueur, comme
linterdire de dbarquer, dattaquer un lieu ou une faction.

Si le joueur menac effectue quand mme lacte quon lui a interdit, le joueur qui a
profr la menace peut demander rtribution (il est alors le joueur rtribu). Cette dernire
peut tre de 2 types : linterdiction profre par le joueur rtribue au dpend du joueur
rtribuant (menac), ou bien un ddommagement du joueur rtribuant envers le joueur
rtribu.

Les ddommagements dpendent du joueur rtribuant :

- Atrides : il doit accorder une prescience au joueur rtribu pour une bataille du
prochain tour
- Harkonnen : il donne une carte tratrise au joueur rtribu (tire au hasard)
- Fremen : il donne le dplacement de la tempte et les explosions dEpices lors du
prochain tour au joueur rtribu
- Empereur : il donne 5 Epices au joueur Rtribu
- Guilde : au prochain tour, le prix de ces transports sera divis par 2 pour le joueur
rtribu
- Bene Gesserit : il doit accorder lusage de la Voix pour une bataille du prochain tour

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- Bene Tleilax : il donne immdiatement 5 des troupes du joueur rtribu qui serait
dans ses cuves, ou un chef si celui-ci prfre. Ce dernier les met alors dans sa
rserve

Si un joueur menac ne peut ou ne veut pas accorder la rtribution, il perd 1 chef de


son choix, et 5 PV lui seront dduits la fin de la partie.

Exemple : durant la phase de diplomatie, lAtrides se lve et dclare : je demande rtribution


lEmpereur sil dbarque des troupes Cathag Nord durant ce tour . LEmpereur sourit, car il a en
rserve beaucoup dEpices, et il ne va pas laiss lAtride lui dicter sa conduite. Il dbarque donc, et
lAtride lui rclame 5 Epices en rtribution la fin du tour.

Voici maintenant comment fonctionnent les interdictions. Cette fois, cest donc le
joueur rtribu qui inflige au joueur rtribuant une sanction, dpendant de la faction du
joueur rtribu :

- Atride : interdiction dalliance au joueur rtribuant pour le prochain tour.


- harkonnen : interdiction dutiliser des cartes tratrises au joueur rtribuant pour le
prochain tour.
- Fremen : interdiction de rcolte dEpices au joueur rtribuant pour le prochain tour.
- Empereur : interdiction dachat de cartes tratrises au joueur rtribuant pour le
prochain tour.
- Guilde : interdiction de dbarquement/embarquement au joueur rtribuant pour le
prochain tour.
- Bene Gesserit : interdiction de parler au joueur rtribuant pour le prochain tour.
- Bene Tleilax : interdiction denrlement ou de rcupration de chef au joueur
rtribuant pour le prochain tour.

Exemple : durant la phase de diplomatie, le Bene Tleilax dclare : je demande rtribution lAtrides
sil dbarque des troupes Carthag Nord . Si lAtrides dbarque Carthag Nord durant le tour, le
Bene Tleilax pourra :

- soit interdire lAtrides denrler ou de ramener des chefs des cuves


- soit de bnficier dune prescience en bataille

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


5-ENROLEMENT ET MOUVEMENT
Durant cette phase, chaque joueur va disposer de 3 minutes pour rcuprer des troupes et
chefs, et pour les dplacer. Le chronomtrage est effectu par le joueur de la Guilde.

De plus, durant cette phase, comme durant le reste du jeu, il est toujours possible aux joueurs
de parler entre eux, mais jamais voix basse.

Enrlement

Les joueurs rcuprent des pions se trouvant dans les cuves du Bene Tleilax pour les
remettre dans leur rserve. Cet enrlement suit les rgles suivantes.

- chaque faction a le droit de rcuprer gratuitement un


certain nombre de pions des cuves, indiqu sur lcran
de leur faction
- le fremen enrle gratuitement 3 pions par tour, ne peut
en enrler plus
- Les pions et chefs Bene Tleilax ne vont jamais dans les
cuves, ils sont envoys dans la rserve lorsquils sont
dtruits
- les autres pions rcuprs le sont en payant 1 Epice par
pion au Bene Tleilax (mais ce dernier devra verser un
impt dessus la fin du tour), mais la Guilde et le
Bene Gesserit ne peuvent rcuprer plus de 3 pions
par tour
- les rondelles des chefs morts qui se trouvent dans les
cuves peuvent tre ressuscites. Seule leur faction de
dpart peut ainsi les racheter, le prix payer en Epice
tant gal leur valeur de combat. Mais ce chef ne
pourra tre utilis contre le Bene Tleilax, sauf dans le
cas de Duncan Idaho. Cest un Ghola (un homme
revenu la vie) qui ne peut combattre ceux layant
ramen de la mort

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Mouvement

A son tour, le joueur peut, aprs son enrlement :

- dbarquer des troupes de sa rserve sur nimporte quelle rgion de Dune, en


payant 1 Epice par pion la Guilde
- embarquer nimporte quelle troupe dune rgion de Dune vers sa rserve, en
payant 1 Epice par pion la Guilde
- pratiquer des mouvements terrestres. Chaque pion peut se dplacer dune rgion
vers une autre.
- Si le joueur contrle un des quartiers dune citadelle, ses pions se trouvant un
maximum de 3 rgions de ce quartier peuvent se dplacer de 3 zones (ils ont accs
aux ornithoptres, rendant leur dplacement plus rapide)

Exemple : son tour de jeu, lEmpereur rcupre gratuitement 1 pion, et il achte en plus 2 autres
pions pour 2 Epices. Puis il dcide de les dbarquer sur Dune, dans le quartier nord darrakeen, en
dpensant donc 3 Epices. Comme il est dans un quartier, il peut dsormais dplacer ses troupes de 3
rgions, et va donc les envoyer vers Carthag sud, 2 zones de distances.

Dans lexemple suivant,

Latrides (vert) contrle Carthag sud, il peut


dplacer ses troupes de 3 zones (flche
rouge).

Lempereur (rouge) ne peut lui se dplacer


que dune zone (flche noire).

Le fremen enfin (jaune) a lui la particularit


de pouvoir se dplacer de 2 zones (flche
bleue) comme indique ci-aprs.

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Certaines factions disposent datouts durant cette phase.

Le fremen :

- ses pions peuvent se dplacer de 2 zones au lieu dune, mais ils ne peuvent utiliser
dornithopres
- si des pions fremens sont dans une rgion o un ver est apparu, ces pions peuvent
tre dplacs nimporte o sur Dune, sauf montagnes, quartiers, sietchs et cuvette
polaire
- il ne peut utiliser la Guilde, donc il ne peut dbarquer ou embarquer des troupes.
Lorsquil dcide de faire sortir des pions de sa rserve, ceux-ci peuvent tre placs
jusqu 3 rgions de distance de la Grande Plaine, ou sur celle-ci

La Guilde :

- le joueur peut dcider quel moment il joue durant cette phase, quel que soit sa
place par rapport la tempte
- il reoit les cots des transports des autres joueurs (embarquement, dbarquement),
mais devra en reverser 1/5 en impt la fin du tour
- les cots de transport pour la Guilde sont diviss par 2, arrondis au suprieur, et la
Guilde paye directement la banque de lEpice

Le Bene Gesserit :

- chaque fois quun joueur dbarque, le joueur Bene Gesserit peut dbarquer
gratuitement un pion sur la mme rgion

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6-RESOLUTION DES CONFLITS

Conflit

Cette phase est chronomtre par le Bene Tleilax.

En partant de la tempte, les joueurs regardent rgion par rgion. Chaque rgion o il
se trouve des pions dau moins 2 factions diffrentes est considre en conflit. Le chronomtre
est alors dclench pour une minute.

Les joueurs des factions dont les pions sont sur la rgion ont une minute pour dcider :

- qui dtient la rgion (et donc qui appartient le quartier ou le sietch)


- comment sera rparti lEpice prsent dans cette rgion sil y en a

Si aucun accord nest trouv, ou si un des joueurs prsent refuse tout accord, il y a alors
bataille dans cette rgion.

LAtride (vert) et la guilde (orange) sont


tous les deux Carthag Nord. Pour viter
le conflit, ils doivent tous les deux se
mettre daccord sur qui la possession du
quartier.

Au bassin de Hagga se trouve le fremen


(jaune), latride (vert) et le bene tleilax
(gris). Il y a aussi 3 Epices. Les trois
joueurs doivent tre daccord sur la
rpartition de ces Epices, sans quoi il y
aura bataille.

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Bataille

Chacun des 2 adversaires prend une roue de bataille et va crer son plan de bataille en
suivant la squence suivante :

- il dtermine par la roulette le nombre de pion quil engage dans la bataille.


Attention, toute troupe engage est perdue, mme en cas de victoire. Mais une
dfaite implique la perte de toutes les troupes, il faudra donc trouver le bon
compromis pour gagner, tout en gardant quelques troupes sur la rgion

- il choisit un chef nayant pas encore particip de batailles ce tour-ci pour le placer
dans lemplacement prvu cet effet sur la roue de bataille. Il est oblig de mettre
un chef, sil nen a pas, il aura un malus la rsolution de la bataille et ne peut
utiliser de cartes tratrise pour la bataille

- il choisit sil met ou non des cartes tratrises. Il peut dans une mme bataille mettre
une carte dattaque et une carte de dfense, donc un maximum de 2 cartes par
bataille

- une fois les 2 joueurs prts, les roues sont poses face visible devant tout le monde,
et la bataille est rsolue

nombre de pions
engags dans la bataille

emplacement de la zone pour les cartes


rondelle de chef tratrises utilises

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Exemple : lEmpereur et le Fremen ne pas pu sentendre dans le sietch Tabr, et la bataille se dclenche.
LEmpereur 5 troupes sur le sietch, le fremen 8.

LEmpereur prend sa roue, et met dessus le chiffre 4.

Il utilisera donc 4 pions dans sa bataille. Il na plus quun seul


chef en rserve : lEmpereur, et le place donc dans la roue.

Conscient du risque de perdre son chef principal, il dcide de


mettre 2 cartes tratrise : un attaque laser et une dfense
poison.

Le fremen de son ct a mis 6 sur sa roue, et


sachant que seul le chef Empereur reste, il a mis
Liet Kynes, son chef principal, sur la roue.

Il a associ une attaque poison, mais pas de


dfense.

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Rsolution de bataille

La rsolution se fait en suivant cette squence :

- si le chef dun joueur est un tratre pour le joueur adverse en bataille, ce dernier
peut dcider (mais ce nest pas obligatoire) de le dvoiler. Dans ce cas, le joueur
trahis perd la bataille et tous ses pions et son chef sont envoys dans les cuves. de
plus, les cartes quil aurait utilises sont dfausses. Le joueur vainqueur ne perd
rien de son ct, mme les pions engags sont sauvs !

- les cartes tratrises sont dabord joues. Si elles sont inutiles, le joueur les rcupre
dans sa rserve. Sinon leur effet est appliqu : si lattaque russi, le chef adverse est
tu et envoy dans les cuves de bene tleilax. Si la dfense correspond lattaque, les
2 cartes sont dfausses.

- puis la puissance des 2 armes en bataille est compare. Cette puissance est gale
la valeur du chef plus le nombre de pions engags. Sil ny a pas de chef (ou sil a
t tu), la puissance sera le nombre de pions -2

- le perdant perd tous les pions prsents sur la rgion. Il ne perd que le chef sil est
tu, et les cartes tratrises si elles sont utilises (sauf prsence dun tratre)

- le vainqueur ne perd que les pions engags en bataille, le chef sil est tu et les
cartes utilises. De plus, il touche de la banque 1 Epice par 2 pions adverses dtruits

- en cas dgalit, chaque joueur perd les pions engags en bataille, le chef sil est tu,
les cartes si elles sont utilises, et dans ce cas personne naura la rgion, et ne pourra
rcolter dEpices sil y en a !

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Exemple : en reprenant lexemple prcdent, voil quel aurait t la rsolution de la bataille, en
considrant quil ny ait pas de tratre dun ct ou de lautre :

- la carte attaque poison du fremen est contre par la carte dfense poison de lEmpereur.
Les 2 cartes sont dfausses

- la carte attaque laser de lEmpereur tue le chef du fremen.

- la puissance des armes est compare. LEmpereur a donc 14 (chef de valeur 10, et 4 pions
engags), et le fremen 4 (6 pions engags -2 car son chef est mort)

- Le fremen a donc perdu, et ses pions (8 sur la rgion) sont envoys aux cuves
- lEmpereur perd 4 pions, mais gagne 4 Epices pour les 8 pions fremens dtruits
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Et plus de 2

Si dans une zone se trouve plus de 2 factions, le conflit se rgle de la faon suivante :

- soit certains joueurs ont trouv un terrain


dentente. Ils pourront alors combattre en
alliance le ou les autres joueurs de la rgion

- soit aucun joueur na trouv dentente. Dans ce


cas chaque bataille est rsolue indpendamment
les unes des autres, en commenant les batailles
par les joueurs dsigns par lordre de la
tempte. Donc, sur une mme zone, un joueur
pourra trs bien devoir affronter 3 ou 4 autres
joueurs !

En cas dalliance, seul un des joueurs allis affronte le joueur adverse (ce dernier
pouvant galement tre en alliance !). Les joueurs qui lui sont allis peuvent :

- ou lui prter un chef pour la bataille


- ou lui prter un de leurs atouts de bataille
- ou lui prter des cartes tratrises
- et/ou rvler leur tratre si ce dernier est mis comme chef adverse
- MAIS ils ne peuvent prter de troupes pour la bataille.

Si une alliance est vaincue, le chef est envoy aux cuves sil est tu, les cartes tratrises
utilises sont dfausses, MAIS surtout tous les pions des joueurs allis sont dtruits et
envoys aux cuves !

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Les pouvoirs des diffrentes factions :

Atrides :

- juste avant la rsolution de la bataille, le joueur peut utiliser sa prescience pour


poser une question son adversaire. Cette question doit pouvoir tre rpondue par
oui ou non (donc par exemple : utilises-tu un laser ou as-tu mis Feyd comme
chef , mais en aucun cas des questions ouvertes comme qui est ton chef ). Une
fois la rponse donne, le joueur Atrides peut refaire tout son plan de bataille. Ce
pouvoir intervient aprs tous les autres atouts de bataille, mais si le joueur est
oblig de faire quelque chose (par exemple cause de la voix des Bene Gesserit), il
devra le faire
- lorsque le joueur a perdu un total de 7 lgions (pions), il reoit le marqueur
Kwisatz Haderach. Ce marqueur peut tre associ une bataille une fois par tour
jusqu la fin de la partie. Le chef accompagn de ce marqueur ne peut trahir et il
reoit +2 sa valeur. Mme si la bataille est perdue ou le chef tu, le marqueur est
rcupr. Seul un chef atride peut tre accompagn de ce marqueur.

Harkonnen :

- sil tue un chef en bataille, il reoit en Epices la valeur de ce dernier quelque soit
lissue de la bataille, mme si ce chef tait un de ses tratres
- lorsque lHarkonnen bat son ennemi, et que le chef adverse reste en vie, il peut le
capturer en payant sa valeur en Epices la banque. Ce chef pourra tre utilis dans
une autre bataille contre une autre faction, ou tre tortur si lHarkonnen affronte la
faction de ce chef. Dans ce cas, lHarkonnen recevra un bonus de +3 pour la bataille.
Dans les 2 cas, le chef est ensuite envoy aux Cuves du Bene Tleilax

Empereur :

- les pions portant une toile blanche sont les lgions Sardaukars. Leur valeur en
bataille lorsquils sont utiliss est de 2 par pion sacrifi (par exemple pour 3 pions
sardaukars jous, lEmpereur a 6 points de valeur), bien quil ne compte que pour
un pion pour tout le reste (dbarquement). MAIS leur valeur est ramene la
normale de 1 lorsquils affrontent des troupes fremens !
- lEmpereur peut, et il est le seul le pouvoir, prter des troupes Sardaukars a des
joueurs en bataille sils sont sur le mme territoire

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Bene Gesserit :

- durant une bataille, le joueur peut utiliser la Voix lors de la prparation de la Roue
de bataille. Il demande alors directement son adversaire de mettre ou de ne pas
mettre une carte tratrise prcise et celui-ci doit, sil le peut, le faire.
- les troupes Bene Gesserit sont des objecteurs de conscience. Elles ne combattent que
lorsquelles le dsirent la plupart du temps. Cela veut dire quaucune faction, mis
part la Guilde et le Bene Tleilax, ne peut les forcer combattre dans un territoire. Le
Bene Gesserit, sil veut pouvoir rcolter de lEpice ou contrler un territoire ou tre
alli de quelquun, doit par contre entrer en conflit avec les factions qui seraient sur
le lieu, quitte faire une bataille si ncessaire.

Bene Tleilax :

- le joueur peut utiliser en bataille scytale (valeur 10) une fois par tour, ou son
danseur-visage de faon illimit (valeur = celle du chef oppos, maximum 5, ou 2
sil ny a pas de chef oppos), ou un chef prsent dans ses cuves
- un chef venant de ses cuves (un ghola) ne peut lui tre oppos

Guilde :

- si Edric est mis comme chef sur le roue de bataille, le pouvoir de prescience de
lAtrides et la Voix du joueur Bene Gesserit nont pas dimpact

Fremen :

- les Fedaykins, comme les sardaukars, ont une valeur double en bataille, contre qui
que ce soit !
- si les pions fremens sont arrivs sur le territoire aavec un ver, ils ajoutent +2 la
puissance de leur arme

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


7- PHASE DE RECOLTE
Durant cette phase, les joueurs vont pouvoir rcuprer des revenus en Epices. Ces
revenus sont, selon les factions, des rcoltes, des impts, des aumnes

Rcoltes

Les factions qui se trouvent sur un territoire o se trouvent de lEpices peuvent le


moissonner, c'est--dire le rcuprer pour lenvoyer leur rserve. Si plusieurs factions se
trouvent sur le mme territoire, le partage de lEpice prsent doit avoir t discut la phase
prcdente, lors des conflits. Ce partage ne peut tre rediscut, et les joueurs doivent se
conformer au partage tel quil avait t dcid.

De plus, chaque quartier de Carthag et Arakeen, et le sietch de Tuek, rapportent un


Epice la faction qui contrle le territoire (l-aussi cela a d tre discut lors de la phase
prcdente).

Enfin, le gouverneur de Dune gagne 2 Epices supplmentaires.

Voici les rgles de rcolte :

- un joueur peut rcuprer 2 Epices par pion prsent par tour, sauf lHarkonnen qui
peut lui en rcuprer 3 par pion.
- le Bene Tleilax reoit 1 Epice de la banque par Epice rcolt
- lEmpereur et la Guilde ne touche rien pour le contrle des quartiers et sietchs

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


lAtrides et lHarkonnen sont sur le mme territoire. Il y a 8 Epices,
lHarkonnen a 3 pions, et lAtrides 1.

Ils ont convenu de partager lEpices en faisant moiti/moiti lors de


la phase de conflit, vitant ainsi une bataille. LAtrides nayant
quun pion, il rcolte 2 Epices. LHarkonnen, avec 3 pions pourrait
rcolter 9 Epices, mais selon leur accord pralable il ne prend que 4
Epices.

Il restera donc 2 Epices sur le territoire pour le prochain tour.

Impts

Ceux-ci concernent lEmpereur, qui va toucher des revenus sur le travail des autres :

- les factions Atride, Harkonnen et Guilde doivent donner 1/5 de leur rcolte
lEmpereur, arrondi au suprieur (donc avec un minimum de 1)
- les factions Guilde et Bene Tleilax doivent 1/5 de leur revenus (transport et
enrlement) lEmpereur , arrondi au suprieur

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Aumnes

Il y a 2 types daumne :

- laumne de la CHOM : un joueur sans aucun revenu sur un tour prend 1 Epice de
la banque
- le Bene Gesserit touche 2 Epices de la banque chaque tour, quel que soit ses
revenus du tour
-

Autres revenus

Le Bene Tleilax reoit les revenus issus des enrlements, et la Guilde ceux issus des
transports.

NOTE

Les revenus dun tour doivent tre mis devant lcran des joueurs. Ils ne sont pas
utilisables durant ce mme tour. Les joueurs les mettront dans leur rserve (derrire leur
cran) la fin du tour, lors de la phase 9.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


8-RETRIBUTION ET ASSASSINAT

Rtribution

Les menaces de rtribution qui ont t prononces sont rsolues lors de cette phase,
comme indiques lors de la phase de diplomatie.

Assassinat

Durant cette phase, chaque joueur peut, une fois par tour, tenter de tuer un chef
adverse, sauf les chefs principaux (valeur 10).

Pour se faire, il doit dpenser le prix en Epices de la valeur du chef vis, et une carte
tratrise attaque.

Le joueur du chef vis peut chapper la tentative dassassinat si :

- il dpense la mme quantit dEpices


- ou il a une carte tratrise dfense approprie

Si lassassinat russi, le joueur assassin gagne autant de PV que la valeur du chef


assassin. Sil choue, il perd autant de PV que la valeur du chef vis.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


LHarkonnen dispose datouts particuliers :

- sil choue, il ne perd pas de PV et le joueur du chef vis doit se dbarrasser dun
autre chef
- sil russit, il gagne la valeur du chef assassin en Epices

exemple : lHarkonnen dcide dassassiner Duncan Idaho, chef de lAtrides. Il dpense 2 Epices, et la
carte attaque poison.

Si lAtride a la carte dfense poison ou sil dpense 2 Epices, il pourra annuler lassassinat, mais devra
quand mme tuer un de ses chefs car lassassin est le joueur Harkonnen.

Si lAtride ne peut sauver (ou ne veut pas) Duncan, ce dernier est tu et lHarkonnen gagne 2 PV et 2
Epices.

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9-POINTS DE VICTOIRE ET GOUVERNEUR

Gouverneur

A la fin de chaque tour, les joueurs vrifient que le gouverneur peut toujours tre
gouverneur. Pour se faire, il doit rpondre 1 critre : avoir au moins 2 quartiers ou sietchs. Si
cest le cas, il reste gouverneur. Sinon, un nouveau gouverneur est nomm.

Cette nomination suit cette procdure :

- le joueur parmi lHarkonnen, lAtride ou lEmpereur ayant le plus de quartier ou


sietch, et au moins 2
- en cas dgalit, celui ayant le plus de pion sur Dune
- si cest encore une galit, la Guilde dcide du gouverneur parmi les factions
possibles
- si aucunes des 3 factions na au moins 2 quartiers ou sietch, alors personne ne sera
gouverneur durant le prochain tour

exemple : lAtride est gouverneur depuis quelques tours, mais durant ce tour il a perdu le quartier
nord dArrakeen. De fait, ne possdant plus que le quartier sud, et pas de sietch, les joueurs regardent
qui pourraient tre gouverneur. LEmpereur et lHarkonnen ont chacun 2 quartiers ou sietch, mais
lHarkonnen dispose de 12 piosn sur Dune, contre 7 pour lEmpereur. LHarkonnen devient donc le
nouveau gouverneur.

Points de victoire

Il y a 2 types dobjectifs qui rapportent des points de victoire : les objectifs de tour, et
les 9 objectifs principaux.

Les objectifs de tour sont des objectifs spcifiques chaque faction. Ils rapportent 1 PV
par tour o ils sont accomplis.

Les objectifs principaux sont des objectifs qui mettent en concurrence les joueurs sur
diffrents domaine. Ils rapportent 15PV chacun la fin du jeu, mais sont plus difficiles
obtenir.

Particularit : il est intressant quau tour 8, un premier dcompte des PV soit fait. Cela
permet aux joueurs de voir qui est en tte, mais aussi danticiper la fin de partie en changeant
leurs plans, ou en les maintenant.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Objectifs de tour

Chaque faction possde un objectif qui lui rapporte chaque tour 1 PV. Ceci na lair de
rien, mais ce PV par tour peut tout changer la fin du jeu. Voici les objectifs :

- Atride : tre gouverneur


- Harkonnen : des rcoltes suprieures 3 Epices
- Empereur : des pions auprs dau moins 3 factions diffrentes
- Fremen : tre le propritaire du Sietch Tabr
- Guilde : tre le propritaire du Sietch Tuek
- Bene Gesserit : pas de bataille, sauf en temps qualli
- Bene Tleilax : tre prsent sur Dune

Objectifs principaux

Chaque faction a 5 objectifs principaux qui la mettent en concurrence avec dautres.

Chaque objectif rapporte 15 PV la faction qui lobtient. Attention, car certain de ces
objectifs ne peuvent tre obtenu qu la fin du jeu, lors du dernier tour, et dautres ncessitent
au contraire un cumul sur toute la partie.

Il faut savoir quil ne peut y avoir dgalit sur ces objectifs. Si 2 joueurs ou plus ont le
mme score pour obtenir un objectif, personne ne lobtient !

Voici dabord un rsum des objectifs principaux :

- le plus de rcolte : le joueur ayant fait le plus de rcolte pendant toute la partie

- le plus de quartier : le joueur ayant le plus de quartier ou sietch la fin du jeu

- le plus de victoire : le joueur ayant eu le plus de victoire en bataille durant toute la


partie, y compris en alliance

- Nexus : le joueur possdant le lieu du Nexus au dernier tour (voir le chapitre fin de
partie)

- le plus de troupes : le joueur ayant le plus de pions prsent sur Dune la fin du
dernier tour

- le plus de vers : le joueur ayant rencontr le plus de fois des vers des sables lors de
leur pioche (phase 2) durant la partie

- le plus de tour : le joueur ayant eu le plus de tour de prsence sur Dune (est
considr comme prsent un joueur ayant au moins un pion la fin dun tour)
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- le plus de banque : pour la Guilde, le joueur ayant envoy pendant toute la partie le
plus dEpices la banque. A la phase 9 de chaque tour, le joueur dcide de ce quil
fait des revenus quil a eu durant le tour : rserve personnel ou banque. Ce qui est
envoy en rserve ne pourra plus tre mis en banque ensuite, mais pourra tre
utilis par le joueur. Et ce qui est envoy en banque est perdu (le joueur note
simplement chaque tour combien il a envoy la banque). Pour les autres joueurs,
il sagit simplement de tout lEpices quils ont en rserve la fin du jeu.

- le plus dinfluence : le joueur ayant le plus de points dinfluence en fin de partie.


Ces points se calculent ainsi durant toute la partie : 1 point pour le joueur ayant le
plus de pions sur Dune chaque tour ; 1 point pour au moins 5 Epices rcolts (et
uniquement rcolts) chaque tour ; 1 point par victoire en bataille (mme en tant
qualli) ; 1 point pour le Bene Gesserit chaque tour sil a au moins 1 pion auprs
des 4 factions opposes (Harkonnen, Atrides, Fremen et Empereur) .
MAIS avant le compte final de ces points, les 2 autres joueurs (Bene Tleilax et
Guilde) vont devoir donner 3 points chacun aux joueurs de leur choix. Ils sont
obligs de les donner, mais peuvent les rpartir comme ils le souhaitent. Cette
rpartition sera crite sur papier, les 2 joueurs ne pouvant se concerter avant !

Exemple 1 : pour le plus de banque :

cest un des objectifs de la Guilde. Imaginons que sur un tour la Guilde reoive 16 de revenus. A la
phase 9, le joueur doit dcider ce quil fait de ses revenus. Il peut dcider den envoyer 10 la banque,
ne gardant que 6 Epices pour sa rserve. Ou au contraire se prparer pour le prochain tour et garder 12
Epices en rserve, en nen envoyant que 6 la Banque.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Exemple 2 : pour le plus dinfluence :

imaginons que durant la partie, le fremen a gagn 3 batailles, cela lui rapporte 3 points dinfluence. De
plus, il a t 5 tours le plus prsents sur Dune, donc 5 points supplmentaires. Enfin, il a rcolt au
moins 5 Epices pendant 4 tours, soit 4 points en plus, donc un total de 3+5+4 = 12 points dinfluence.

Le Bene Gesserit na lui gagn aucune bataille, ni rcolt dEpices. Mais il a t le plus nombreux sur
Dune pendant 4 tours, soit 4 points. Et surtout il a russi avoir des pions dans les 4 autres factions
pendant 8 tours, soit 8 points supplmentaires. Il termine donc avec un total de 4+8 = 12 points
dinfluence.

Disons que les 3 autres factions ont respectivement 9 points dinfluence (Atride), 7(Harkonnen) et 4
(Empereur). Comme nous avons ici une galit pour le vainqueur de lobjectif entre le fremen et le Bene
Gesserit, personne ne remporte cet objectif !

MAIS maintenant la Guilde et le Bene Tleilax donnent leurs points. La Guilde donne 1 point
lAtride, 1 lHarkonnen et 1 lEmpereur. Le Bene Tleilax a lui donn ses 3 points lAtride.

LAtride a dsormais 9+1+3 = 13 points dinfluence, il remporte donc cet objectif.

La Guilde et le Bene Tleilax ont donc tout intrt surveiller ce qui se passe en jeu !

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Voici maintenant pour chaque faction les objectifs principaux associs. Tout ceci est
rsum sur la table des 9 cercles : chaque cercle correspond un objectif sur lequel sont notes
les factions qui peuvent lobtenir.

Atride :

- le plus de rcolte
- le plus de quartier
- le plus de victoire
- nexus
- le plus dinfluence

Harkonnen :

- le plus de rcolte
- le plus de quartier
- le plus de victoire
- le plus de banque
- le plus dinfluence

Fremen :

- le plus de banque
- le plus de quartier
- le plus de troupes
- le plus de victoire
- le plus dinfluence

Empereur :

- le plus de banque
- le plus de troupes
- le plus de tour
- le plus de victoire
- le plus dinfluence

Guilde :

- le plus de banque
- le plus de troupe
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Bene Gesserit :

- le plus de troupes
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus
- le plus dinfluence

Bene Tleilax :

- le plus de banque
- le plus de troupes
- le plus de vers
- le plus de tour
- nexus

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


10-fin de partie : le nexus

La fin de partie de Dune est une fin alatoire, c'est--dire quelle se produit entre le
tour 11 et le tour 20, mais cette fin est lie au hasard. Cette fin sappelle le Nexus, il
correspond un moment particulier pour lhumanit, et pour plusieurs factions il est un
objectif principal.

Voil comment le nexus intervient :


- chaque tour partir du tour 11, au moment o le fremen tire la tempte, lAtride
pioche 2 cartes : une carte accs, et une carte rcolte.
- Aprs les avoir consultes, il montre la carte Rcolte au joueur de la Guilde, et la
carte Accs au joueur du Bene Gesserit
- la carte accs donne le lieu possible du nexus. Si celui-ci a lieu dans le tour, cest ce
lieu qui sera lenjeu de lobjectif principal nexus
- la carte Rcolte donne le moment. Si un ver des sables (Shai-Hulud) est figur sur la
carte, cela signifie que ce tour-ci est le tour du nexus, et donc le dernier tour !
- si aucun ver nest tir jusquau tour 20, ce tour est quoi quil arrive le dernier tour,
donc le tour du Nexus.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


exemple : au tour 16, le joueur Atrides tirent la carte accs Arrakeen Nord et la carte Rcolte Shai-
Hulud. Cela signifie donc que cest le tour du nexus, et que celui-ci aura lieu dans le quartier
dArrakeen Nord.

Ce qui est intressant, cest que la Guilde sait que le nexus arrive, mais ne sait pas o, alors que le Bene
Gesserit connat le lieu, mais ne sait pas quil sagit du dernier tour !

Lintrt de cette fin alatoire cest que personne ne peut parier sur le dernier tour par
un cumul de puissance. Seules certaines factions pourront tenter un coup de poker, mais
encore faudra-t-il quelles aient au moment adquat suffisamment de ressources.

De plus, mme les factions nont concern par cet objectif dpendent de la fin de partie,
et leurs plans peuvent trs bien tre interrompus par une fin trop prcoce, ou au contraire une
fin trop tardive qui permettrait leurs adversaires de monter en puissance !

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


11-KAMARA

Cette carte est une carte tratrise spciale qui possde 2 utilisations possibles. Mais lors
de son utilisation, la carte est dfausse. Le joueur qui la devra donc bien rflchir comment
et surtout quand lutiliser au mieux, car elle peut changer toute une partie.

La premire utilisation de cette carte est dempcher une faction dutiliser un de ses
atouts. La carte est alors joue au moment o le joueur souhaite utiliser son atout.

exemple : lors dune bataille entre lAtride et la Guilde, lAtride veut connatre un lment du plan de
bataille adverse. La Guilde utilise alors la carte kamara pour lui interdire dutiliser son don de
prescience.

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La seconde utilisation dpend de la faction. En effet, cette carte permet une faction de
jouer un atout particulier une fois dans la partie, mais cette utilisation fait perdre 5 PV au
joueur (sauf Bene Gesserit) :

- leau de vie : lAtride peut dvelopper sa prescience sur le tour venir. En plus de
ses autres atouts, il verra comme le fremen la tempte et lEpice, et sil a une bataille
ou des batailles livrer, il verra le plan complet de son adversaire avant de faire le
sien (sauf contre Edric)

- le dconditionnement : lHarkonnen oblige un chef adverse trahir son camp lors


dune bataille, comme si ce dernier tait un de ses tratres ! Cela ne marche pas
contre les chefs principaux, ni contre le Kwisatz Haderach.

- le jihad : le fremen voit tous ses pions considrs comme des Fedaykins pour les
batailles du tour, et son enrlement est de 6 pions pour ce tour

- la compulsion : le Bene Tleilax oblige un ghola commettre une compulsion. Le


ghola est renvoy aux cuves, ainsi quun chef de la faction du ghola. Cela ne peut
tre un chef principal.

- le trne du Lion : lEmpereur demande le soutien du Landsraad. Il enrle


immdiatement des cuves tous ses pions qui sy trouvent

- lembargo : la Guilde empche tout embarquement et dbarquement pour le tour


venir

- la litanie contre la peur : le Bene Gesserit peut utiliser nimporte quelle carte sans
valeur comme une carte karama, mme sil ne possde pas la carte karama !

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12-EN CAS DEGALITE FINALE : LE KANLY
Si jamais par hasard la partie sachve par un match nul entre 2 joueurs ou plus, il y
aura un kanly, c'est--dire un duel. En effet, il ne peut y avoir dgalit et de partage sur
Arrakis. Il ne peut y avoir quun seul vainqueur, quun seul matre du Mlange, de lEpice.
Les 6 autres joueurs verseront leur eau Shai-Hulud.

Le kanly est donc un duel qui oppose les vainqueurs potentiels. Ceci se passe sur la
carte de larne, en utilisant les cartes duels.

Carte de larne de duel

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Pour commencer, chaque joueur duelliste choisit un de ses chefs vivants pour le duel,
et dispose entre 2 et 10 Epices avec lui.

La valeur de ce chef dterminera son nombre de point de vie, donc sa capacit de


rsistance. Les gholas ne peuvent tre utiliss, mme par le Bene Tleilax (qui ne peut donc
utiliser que Scytale) ni les chefs suivants : Vladimir Harkonnen, Edric, Dame Jessica,
Wellington Yueh, lEmpereur, Gaius Helen Mohiam.

Certains chefs possdent des comptences particulires, leur utilisation est donc
vivement conseille, sils sont en vie bien entendu !

- Atride : le duc Paul possde la prescience, il peut donc voir quelles cartes duels
sont piochs par ses adversaires durant le duel, mais pas les cartes de dpart
- Harkonnen : Feyd-Rautha est un gladiateur expriment, il peut effectuer 3 actions
au lieu de 2
- Fremen : Stilgar est un nab plein de ressource. Il peut avoir jusqu 6 cartes duels
en main au lieu de 4
- Empereur : le comte Fenring est le spadassin de lEmpereur. Il est considr comme
ayant une valeur de 12 pour le duel, et a le droit 2 cartes duels au commencement
au lieu dune
- Guilde : Staban Tuek le contrebandier a 2 Epices supplmentaires au dbut, donn
par la banque de lEpice, et il peut dpasser la limite de 10 Epices pour aller jusqu
12
- Bene Gesserit : Alia la sorcire ne craint rien. Les coups quelle reoit ne lui infligent
que la moiti des dommages, arrondis au suprieur
- Bene Tleilax : Scytale est un matre danseur-visage. Il a le mme nombre dEpices
que son adversaire !

Les Epices utiliss permettent de voir la force dattaque et de dfense de chaque


participant. Si un joueur na pas au moins 2 Epices mettre, il est dclar forfait (sauf soutien)
Sil a au moins les 2 Epices ncessaires, il les rpartit entre attaque et dfense, avec un
minimum de 1 et un maximum de 5 dans chacune (cest pour cela que le minimum dEpice
pour faire un duel est de 2, et le maximum de 10).

Les cartes duels sont prpares. La carte sortie avec les honneurs est enleve, puis
les cartes sont battus et disposes face cache. Chaque chef reoit ensuite une carte duel.

Rgle V2 de Dune le jeu de plateau, le 22/07/2013 par Pierre Stehlin


Puis chaque joueur dispose son chef sur larne, sur un des bords les plus extrieurs.
Le combat commence alors, le premier joueur tant celui avec la valeur la plus leve. En cas
dgalit, on regarde la force dattaque, puis de dfense. En cas de nouvelle galit, voici
lordre naturel des choses : Bene Tleilax, Atrides, Fremen, Bene Gesserit, Empereur,
Harkonnen, Guilde.

Chacun son tour, chaque joueur peut faire 2 actions. Ces actions sont soit des
mouvements, soit lutilisation dune carte :

- mouvement : un mouvement permet le dplacement dune case. A chaque fois que


le chef est dplac vers le centre de larne, le joueur reoit une nouvelle carte duel.
Mais il ne peut en avoir plus de 4, donc sil en pioche en surnombre, il doit se
dbarrasser dune carte avant la prise de la nouvelle carte.
- utilisation dune carte : ses cartes sont soit des attaques, soit des dfenses, soit des
obstacles, soit des enlvements dobstacles
- les obstacles empchent daller sur la case o ils se trouvent tant quils ne sont pas
enlevs
- les attaques, si elles correspondent au placement des chefs, permettent de blesser le
chef adverse. Le nombre de point de vie perdu par le chef attaqu est gal la force
dattaque de lattaquant moins la force de dfense du joueur attaqu, avec un
minimum de 1 point de vie perdu
- les dfenses : si un chef reoit une attaque et que le joueur dispose de la dfense
approprie, il peut lutiliser mme en dehors de son tour. Ceci ne correspond pas
une action, et le chef ne prend bien sr pas de dommages

Quand la valeur dun chef est rduite 0 ou moins, il est limin.

Ds quil ny a plus quun seul chef sur larne, le joueur auquel il appartient est
dclar vainqueur !

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RECAPITULATIFS ATOUTS

Atride :

- phase 3 : consulte les cartes tratrises mises aux enchres, ou reues par
lHarkonnen
- phase 4 : voit les transferts de carte entre joueurs
- phase 6 : partir de 7 pions perdus, le joueur reoit le marqueur Kwisatz Harerach
- phase 6 : le chef Atride accompagn du Kwisatz Haderach ne peut trahir, et a +2
en valeur pour la bataille
- phase 6 : une question sur le plan de bataille adverse peut-tre pose

Harkonnen :

- phase 3 : peut avoir jusqu 8 cartes tratrises


- phase 3 : obtient une carte tratrise supplmentaire gratuite chaque achat de carte
tratrise
- phase 6 : il reoit en Epices la valeur du chef adverse si celui-ci est tu
- phase 6 : en cas de victoire, il peut capturer le chef adverse en payant sa valeur en
Epices
- phase 7 : rcolte 3 Epices par pion
- phase 8 : il ne perd pas de PV pour un assassinat rat
- phase 8 : lors dun assassinat rat, le joueur vis doit se dbarrasser dun autre chef
- phase 8 : il gagne en Epice la valeur du chef assassin sil russit

Empereur :

- phase 3 : touche les enchres, mais envoie la moiti (arrondie linfrieur) la


banque. Si cest lui lacheteur, envoie tout la banque
- phase 6 : les sardaukars ont une valeur double en bataille sauf contre le fremen
- phase 6 : il peut prter des troupes sardaukars aux autres joueurs
- phase 7 : ne touche rien pour la possession de quartiers ou sietchs
- phase 7 : reoit 1/5 des rcoltes Atrides, Harkonnen ou Guilde, arrondies au
suprieur
- phase 7 : reoit 1/5 des revenus de la Guilde et de Bene Tleilax, arrondis au
suprieur

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Bene Gesserit :

- phase 4 : est pay pour le courrier (1 Epice par courrier), pour les runions prives (
1 Epice par faction) ou pour les runions secrtes (2 Epices par faction)
- phase 4 : ne paie rien pour les courriers ou runions
- phase 4 sil y a possibilit de plusieurs runions, choisit quelle runion aura lieu
- phase 5 : enrlement limit 3 pions
- phase 5 : dbarquement gratuit dun pion chaque dbarquement dautre joueur
- phase 6 : peut refuser le conflit, sauf avec la Guilde et le Bene Tleilax
- phase 6 : peut utiliser la voix pour obliger ladversaire utiliser ou ne pas utiliser
une carte tratrise
- phase 7 : reoit 2 Epices daumne quel que soit ses revenus

Bene Tleilax :

- phase 5 : les pions et chefs Bene Tleilax sont envoys directement des cuves la
rserve
- phase 5 : reoit le paiement pour lenrlement et la rcupration des chefs en ghola
- phase 6 : ne peut se voir oppos un ghola, sauf Duncan Idaho
- phase 6 : il peut utiliser un chef prsent dans ses cuves
- phase 6 : le danseur-visage a la valeur du chef oppos
- phase 7 : 1 Epice supplmentaire par Epice rcolt

Guilde :

- phase 5 : enrlement limit 3 pions


- phase 5 : choix du moment o il fera ses mouvements durant la phase, sans tenir
compte de la place de la tempte
- phase 5 : reoit le paiement des embarquements/dbarquements
- phase 5 : paie moiti prix la banque ses embarquements/dbarquements, arrondi
au suprieur
- phase 6 : Edric est insensible la Voix du Bene Gesserit et la prescience de
lAtride
- phase 7 : ne touche rien pour le possession de quartier ou sietchs

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Fremen :

- phase 1 : prvision tempte 1 tour lavance


- phase 1 : perte lie la tempte divise par 2, arrondies au suprieur
- phase 2 : prvision des explosions dEpices 1 tour lavance
- phase 2 : pas de pertes avec les vers des sables
- phase 2 : si carte ver tire sur un ver prcdent, choix du territoire
- phase 5 : enrlement limit 3 pions, mais gratuit
- phase 5 : dplacement de 2 territoires, mais ornithoptres interdits
- phase 5 : ne peut utiliser la Guilde (enbarquement et dbarquement), et arrive sur
Dune limite 3 rgions de la Grande Plaine
- phase 5 : les pions se trouvant sur une zone darrive du ver peuvent aller
nimporte o sur Dune
- phase 6 : les feydakins ont une valeur double en bataille
- phase 6 : les pions fremens arrivs par un ver reoivent un bonus de 5 pour la
bataille

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RECAPITULATIF DE DEPART

ATREIDE :

- 5 pions sur Arrakeen Nord, 5 pions sur Arrakeen sud, et 10 pions dans sa rserve.
- 1 carte tratrise
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 2 pions

HARKONNEN :

- 5 pions sur Carthag Nord, 5 pions sur Carthag sud, et 10 pions dans sa rserve
- 2 cartes tratrises
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 2 pions

FREMEN :

- 10 pions rpartir son tour entre le Sieth Tabr, le Faux Mur Sud et le Faux Mur
Ouest, et 10 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 3 Epices
- enrlement gratuit : 3 pions

EMPEREUR :

- 20 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 10 Epices
- enrlement gratuit : 1 pions

GUILDE :

- 5 pions sur le Sietch Tuek, 15 en rserve.


- 0 carte tratrise
- 5 Epices.
- enrlement gratuit : 1 pion

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BENE GESSERIT :

- 1 pion la Cuvette Polaire, 19 en rserve


- 1 carte tratrise
- 5 Epices
- enrlement gratuit : 1 pion

BENE TLEILAX :

- 20 pions en rserve
- 1 carte tratrise
- 5 Epices
- enrlement gratuit : infini

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OBJECTIFS PRINCIPAUX : LES 9 CERCLES

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LE PLUS DE

VERS

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PHASES DU TOUR :

1- phase de tempte (et tirage nexus partir du tour 11)


2- phase dexplosion de lEpice
3- phase denchres
4- phase de diplomatie (5 minutes) et menace de rtribution
5- phase denrlement et mouvement (3 minutes par joueur)
6- phase de rsolution des conflits (1 minute par conflit)
7- phase de rcolte et revenus
8- phase des rtributions, et assassinats
9- phase des PV et du gouverneur (tour 8 : compte des PV)

CARTES TRAITRISE

Projectiles (5) et poisons (5) : utiliss comme attaque en bataille.

Gote-poison (5) : protge en dfense de tout poison utilis contre votre chef

Bouclier (5) : protge en dfense de tout projectile utilis contre votre chef.

Laser (1) : utilis comme attaque en bataille, la prsence dun bouclier en dfense produit un atomique.

Atomique (1) : jou en bataille, dtruit toutes les troupes, Epices, chefs prsents sur le territoire.

jou par un joueur ayant des pions sur le Mur du Bouclier ou un territoire de distance pendant
la phase de tempte, il provoque la destruction du Mur. Les territoires suivants le Mur ne sont plus des abris la
tempte mise part les citadelles elles-mmes.

Hros de pacotille (3) : remplace un chef en bataille, est dfausse quoi quil arrive aprs la bataille. Cest le seul
cas o 3 cartes tratrises peuvent tre places sur la roue de bataille.

Transes de vrit (2) : oblige un adversaire rpondre par oui ou non une de vos questions, nimporte quand.

Contrle climatique (1) : jou la phase de tempte, permet de choisir le dplacement de la tempte entre 0 et
10 secteurs.

Hajr (1) : mouvement doubl pour un groupe de pions.

Ghola tleilaxu (1) : reprendre immdiatement un chef ou 5 pions des cuves, sans payer.

Moissonneuse (1) : joue pendant la phase dexplosion, double la quantit dEpices apparaissant sur un
territoire.

Marteleur ou thumper (1) : joue pendant la phase dexplosion, fait apparatre un ver sur un des territoires tirs
au tour prcdent, ou annule un ver tir linstant.

Cne de silence (1) : un joueur est mis au silence complet pour un tour, y compris pour les billets et runions.

Kulon, Voyage Gamont, Lalala, Balisette, Manteau Jubba, Ya Ya Yawm, Kull Wahad : sans valeur,
quivalent dune carte Karama pour le Bene Gesserit.

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Poison rsiduel (1) : elle peut tre dpose face cache devant un joueur. Ce dernier doit alors vous verser une
ranon de 1 4 Epices par tour, en fin de tour tant que vous la laissez. Vous pouvez la dfausser quand vous le
souhaitez. Si le joueur refuse de payer, vous devez la dfausser, en liminant un de ses lieutenants (de son choix)
et en touchant de la Banque autant dEpices que sa valeur.

Vous pouvez utiliser une carte sans valeur comme un poison rsiduel, mais si le joueur ne paie pas la
ranon et que vous devez dfausser la carte, alors cest vous qui lui payerez une contrepartie de 3 Epices.

Karama (1) :

soit : empcher une faction dutiliser un de ses atouts. La carte est alors joue au moment o le joueur
souhaite utiliser son atout.

soit : permettre un atout particulier, mais fait perdre 5 PV (sauf pour le Bene Gesserit)

- leau de vie : lAtride peut dvelopper sa prescience sur le tour venir. En plus de ses autres atouts,
il verra comme le fremen la tempte et lEpice, et sil a une bataille ou des batailles livrer, il verra le
plan complet de son adversaire avant de faire le sien (sauf contre Edric)

- le dconditionnement : lHarkonnen oblige un chef adverse trahir son camp lors dune bataille,
comme si ce dernier tait un de ses tratres ! Cela ne marche pas contre les chefs principaux, ni
contre le Kwisatz Haderach.

- le jihad : le fremen voit tous ses pions considrs comme des Fedaykins pour les batailles du tour, et
son enrlement est de 6 pions pour ce tour

- la compulsion : le Bene Tleilax oblige un ghola commettre une compulsion. Le ghola est renvoy
aux cuves, ainsi quun chef de la faction du ghola. Cela ne peut tre un chef principal.

- le trne du Lion : lEmpereur demande le soutien du Landsraad. Il enrle immdiatement des cuves
tous ses pions qui sy trouvent

- lembargo : la Guilde empche tout embarquement et dbarquement pour le tour venir

- la litanie contre la peur : le Bene Gesserit peut dfausser nimporte quelle carte sans valeur comme
une carte karama

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