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Cuadernillo de Estrategias
CUADERNILLO DE ESTRATEGIAS,
ACTIVIDADES, DINAMICAS Y JUEGOS
Asesora
Pedaggica
Itinerante
Benjamn Franklin
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Asesora Pedaggica Itinerante
INTRODUCCIN
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Asesora Pedaggica Itinerante
Contenido
MEMORIZACION DEL VOCABULARIO ............................................................................................... 6
VISUALIZACION DE SIMBOLOS ABSTRACTOS ................................................................................ 8
ORTOGRAFIA ..................................................................................................................................... 8
MEMORAMA PALABRA-IMAGEN ........................................................................................................ 8
INTERCAMBIO DE LETRAS ........................................................................... 12
CADENA DE PALABRAS .............................................................................. 14
DE SLABAS A PALABRAS ............................................................................ 15
LA VACA MEME ....................................................................................... 17
CUENTO COLECTIVO - DIBUJO COLECTIVO....................................................... 19
DIBUJO COLECTIVO ........................................................................................................................ 21
ADN EL MAGO ...................................................................................... 22
MARUJA LA BRUJA................................................................................... 26
LAS PARTES DEL CUENTO ............................................................................................................. 37
LA IMPORTANCIA DE LA HIGIENE .................................................................................................. 37
MI PROPIO CUENTO ........................................................................................................................ 38
LA HISTORIA DE ISIDRO Y ALEJANDRA ......................................................................................... 43
CUENTOS PICTOGRAFICOS ............................................................................................................. 45
MATEMATICAS
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ESPAOL
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MEMORIZACIN DE VOCABULARIO
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ORTOGRAFA
Diles a tus alumnos que les vas a ir dictando algunas palabras, de una en
una. Elige palabras cuya ortografa les resulte difcil. Los alumnos tienen que
escuchar y escribirlas en un papel.
Los alumnos con faltas de ortografa muchas veces utilizan una estrategia
auditiva, o auditiva y kinestsica. Los alumnos sin faltas de ortografa utilizan
una estrategia visual y kinestsica (ven la palabra escrita mentalmente y sienten
si es correcta o no).
Una vez integrados los equipos el docente le dar un sobre a cada uno con
un memorama. El sobre deber estar cerrado y los nios no podrn abrirlo hasta
que se les de la indicacin.
Una vez dadas las reglas del juego se le pedir a los equipos que vacen el
contenido del sobre, acomodando en el suelo las piezas del memorama, con las
imgenes y palabras hacia abajo, listas para revolver.
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Los nios tendrn que decidir los turnos, de preferencia al azar.Cada nio,
respetando los turnos, deber elegir alguna carta tratando de encontrar su par;
pero en esta ocasin no ser dibujo con dibujo como es lo usual, sino que aqu el
dibujo se relacionar con la palabra que tiene su nombre y/o viceversa, nombre
con el dibujo. Ejemplo: Si sale la imagen de un pingino los nios debern buscar
la carta que contenga el nombre de la imagen. En la carta vendr el nombre
escrito de 3 maneras distintas y el nio tendr que decir cul de esos 3 es el
nombre correcto del dibujo para poder quedarse con el par.
Material
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INTERCAMBIO DE LETRAS
Se explica a los alumnos que slo se permite cambiar una letra a la vez, no
se permite hacer dos cambios, ni tampoco agregar o quitar letras, la cantidad
debe conservarse.
Una vez que se hayan agotado todas las opciones o que ya no surjan ms
cambios, se puede iniciar otro juego con una palabra diferente. Otro ejemplo
sera PISO, de donde siguiendo las reglas pueden surgir palabras como PASO,
PATO, PATA, LATA, RATA, RANA, RAMA, RAMO, etc.
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Formas de jugar
MAYOR NMERO DE CAMBIOS: Todos los nios inician con la misma palabra, y
ganar aquel o aquella que haya logrado el mayor nmero de sustituciones en el
tiempo indicado por el docente con esa palabra, siempre y cuando todas las
palabras escritas sean existentes.
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CADENA DE PALABRAS
Procedimiento
GuitarrA
rboL
LuZ
ZapatO
OsitO
OmaR
RatN
NariZ
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ZanahoriA
AbejA
AbrazoS
SopA...
GuitarrrboluzapatositOmaratnarizanahoriabejabraz
osopa...
DE SLABAS A PALABRAS
INTRODUCCIN
Este juego permite a los nios practicar la lectura de palabras de una
manera divertida y constructiva, ya que ellos mismos sern quienes formen las
palabras que van a leer, y adems, la misma dinmica del juego los obliga a
buscar opciones entre sus propios compaeros para formar palabras que sean
reales; tambin permite la interaccin de conocimientos, los nios con mayor
conocimiento servirn de apoyo a quienes presentan mayor dificultad, e incluso a
quienes presentan necesidades educativas especiales.
Este juego slo es posible aplicarlo en grupo, por lo que representa una
buena opcin para favorecer la integracin de los nios con necesidades
especiales.
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MATERIALES
PROCEDIMIENTO
Se le reparte a cada nio una hoja o tarjeta con una slaba, se les da la
explicacin de que a la orden de YA, ellos rpidamente buscarn a un
compaero, y una vez que cada quin lo tiene, se procede a revisar, pareja por
pareja, qu slabas se han juntado y qu palabras se pueden formar, en caso de
que haya surgido alguna palabra, se debe anotar en el pizarrn.
SUGERENCIA
Otra versin de este juego sera entregar a los nios diferentes palabras,
por ejemplo sustantivos, verbos y adjetivos, marcando las palabras con diferente
color, por ejemplo sustantivos en rojo, adjetivos en azul y verbos en verde, y se
les pide a los nios que se junten de tres en tres, un nio con una palabra roja,
otro con una azul y otro con una verde, y de esta manera construir un enunciado
que abarque estas palabras, por ejemplo, que se junten las
palabras PERRO, GRANDE, COMER; un enunciado sera TENGO
UN PERRO GRANDEQUE COME MUCHO.
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LA VACA MEME
Introduccin
En este caso, se sugiere una actividad para iniciar a los nios en la lectura,
basndome principalmente en un modo de trabajo del tipo silbico, es decir,
llegando a la lectura de las palabras por medio de las slabas.
Material
Recomiendo tener el texto por escrito siempre que se trabaje por medio
de la lectura de cuentos, aun cuando el docente lo conozca de memoria, ya que
al estar trabajando la lectura, el tener el texto en la mano y utilizarlo frente a
los nios sirve como modelo, dando a entender de manera visual cul es una de
las utilidades de la lectura.
Tambin podra ser til contar con algunos dibujos cuyos nombres
empiecen con M, as como algunas tarjetas de letras aisladas (M y vocales) y
slabas (ma, me, mi, mo, mu) para cada nio, para guiar la lectura y formar al
final algunas palabras.
LA VACA MEME
Haba una vez una joven vaca que viva en un rancho, junto a otras vacas
jvenes, y la mayora del tiempo se la pasaban dentro de su corral. A esta vaca,
todas las dems le llamaban Meme, ya que no conoca bien cmo deba hacer, y
en lugar de decir Mu, ella deca Me.
Cuando Meme era pequea, viva en otro ranchito, muy chiquito, y ella era
la nica vaca, as que nunca haba escuchado a otras vacas decir Mu, as que tuvo
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que aprender sola, y un pjaro muy travieso, le dijo que las vacas deban decir
Me, as que eso fue lo que aprendi.
Ahora en el nuevo rancho, cada vez que otra vaca le hablaba, ella
contestaba Me. Algunas veces las otras vacas se rean, y Meme no saba por qu,
hasta que un da, la vaca ms vieja le dijo que tena que aprender a decir Mu, y
las otras vacas estuvieron dispuestas a ayudarla.
Entre todas las vacas, utilizando sus patas, escribieron las siguientes
slabas en el suelo: MA, ME, MI, MO, MU.
Fjate bien Meme, le dijeron las vacas, tienes que poner atencin a lo que
acabamos de escribir, repite con nosotras MA ME MI MO MU.
MA: Cuando tienes estas letras juntas, as debe sonar, y esta slaba se
utiliza para decir algunas palabras, como mam, mano, maceta, martillo. Las
vacas no hacen as.
ME: Reconoces este sonido?, as es como hablas, pero no debes decir as,
porque las vacas no dicen ME, esta slaba se utiliza en algunas palabras como
mesa, medalla, medicina.
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INTRODUCCIN
CUENTO COLECTIVO
Antes de iniciar a escribir, se les debe advertir a los nios que se dar la
orden cambio en cualquier momento, y al escucharla, todos los nios deben
pasar su hoja al compaero de la izquierda, y recibir la hoja del compaero que
est a su derecha, donde tendrn que leer lo que ya est escrito y continuar el
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cuento; esta orden se repetir muchas veces con el fin de que en un solo cuento
existan varios participantes, de ser posible, todos deben participar en cada
cuento, aunque esto depende del tiempo que se disponga y la cantidad de nios
participantes.
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DIBUJO COLECTIVO
Cuando tenemos un grupo de nios pequeos, la actividad puede variar y
en lugar de un cuento, se puede realizar un dibujo. Esta opcin tambin es vlida
para nios grandes o tambin cuando tenemos en un grupo algunos nios que
todava no dominan la escritura.
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ADN EL MAGO
INTRODUCCIN
MATERIAL
ADN EL MAGO
Haba una vez un mago llamado Adn que viva en lo alto de una montaa.
Al pie de esa montaa haba un pequeo pueblo, las personas que vivan ah
conocan muy bien a Adn porque siempre estaba haciendo cosas malas, muchas
travesuras, por eso le conocan como el Mago Travieso.
Todos los lunes converta a una persona en un Len; todos los martes
transformaba a otra persona en un Mono; los das mircoles converta a alguien
en Mapache; los jueves a otra persona la volva Jirafa; cuando era viernes, a
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Esper un rato, sin hacer ruido para que nadie lo escuchara; entonces
Daniel se acerc a un espejo para lavarse sus dientes, el mago lo vio y de
inmediato le lanz un hechizo para transformarlo; pero lo hizo tan rpido que no
lo lanz bien, en lugar de darle a Daniel, le dio al espejo, as, el hechizo rebot y
se le regres a Adn.
SUGERENCIAS DE TRABAJO
El docente tiene la opcin de cambiar el campo semntico de este cuento
y manejar, en lugar de animales, por ejemplo ropa o juguetes, aunque sera
necesario realizar algunos ajustes al final. Tambin puede cambiar a los animales
que aparecen, aunque yo escog esos ya que inician con la misma letra del da
correspondiente y sera ms fcil manejar los das de la semana.
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Esto se puede realizar como una actividad previa a las siguientes sugerencias.
Lectura de comprensin
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Campo semntico
Por ejemplo, los equipos pueden manejar frutas, juguetes, ropa, etc.
Realizando posteriormente la lectura de los trabajos.
Se les pide a los nios que observen que cada animal inicia con la misma
letra del da correspondiente, y con la ayuda de la grfica o calendario, se puede
hacer una lista de palabras que inicien con la letra de cada da, en este caso L,
M, M, J, V, S y D, aunque la letra M se repite.
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MARUJA LA BRUJA
Introduccin
Este cuento que escrib hace tres aos me ha resultado de gran utilidad ya
que lo he aplicado para trabajar diferentes objetivos, comenzando por la
comprensin y la expresin oral, lectura de palabras, igualmente campos
semnticos, descripcin, las partes del cuento y hasta la importancia de la
higiene personal.
Maruja la bruja
Haba una vez una bruja que se llamaba Maruja, le gustaba mucho hacer
travesuras con su magia, como convertir gente en animales o hacer que las cosas
se muevan, le gustaba tambin volar en su escoba cuando era de noche, y hacer
muchas pociones en su olla.
Maruja era una bruja muy sucia, no le gustaba lavarse las manos ni los
dientes, mucho menos baarse, por eso su piel estaba muy sucia y fea, y llena de
manchas por tanta mugre.
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Volvi donde estaba la olla y le tom a la pocin otra vez, dijo otras
palabras mgicas, pero esta vez se transform en un puerco muy sucio y ola tan
feo que se estaba desmayando.
Se subi a la olla para beber otra vez, pero cay dentro de ella y cuando
pudo salir, empez a hacerse muy grande, le empez a crecer la nariz y le
salieron unos colmillos; se haba transformado en un elefante. Como su casa
estaba muy sucia, haba ratones, y cuando mir uno, se asust tanto que empez
a gritar y correr como loca, hasta que choc con la olla y toda la pocin se tir
en el piso; para no desperdiciarla, con la trompa tom toda la que pudo.
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Empez a sentir que sus orejas se alargaban mucho y cuando quiso hablar
slo pudo rebuznar, porque era ahora un burro, se enoj tanto que empez a
rebuznar mucho y muy fuerte, pero de repente empez a rugir, porque se haba
transformado en un len muy enojn.
Maruja estaba tan enojada que empez a correr y a agitar sus alas, le
salan muchas plumas, pero de repente no pudo moverse y en lugar de plumas, se
le caan hojas, porque era un rbol.
La bruja estaba tan triste que se quiso poner a llorar, pero en lugar de
lgrimas, le sali aceite y humo, se asust y quiso gritar pero slo pudo hacer
"peeeppeeep", ahora se haba transformado en un viejo camin.
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IMGENES DE APOYO
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CAMPO SEMNTICO
Una vez alcanzados estos dos pasos, hay que rescatar la historia desde el
momento en que la bruja empieza a beber su pocin, pero en este caso, el
docente debe sugerir un campo semntico diferente, por ejemplo, en tiles
escolares.
Para complementar esta actividad, conviene que ahora sean los nios
quienes hagan una o ms nuevas sugerencias y mencionen objetos que
pertenezcan a esta clasificacin.
En todos los casos anteriores, los nombres de los campos y de los objetos
deben ser anotados en el pizarrn de modo que sean visibles para los alumnos.
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IMPORTANCIA DE LA HIGIENE
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MI PROPIO CUENTO
INTRODUCCIN
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Esta actividad slo es aplicable con uno o dos nios, en este caso, los que
presentan Necesidades Especiales; principalmente est diseada para involucrar
a estos nios en una actividad tan conocida como es la invencin de un cuento.
MATERIAL
Para realizar este trabajo es necesario contar con una superficie plana que
pueda recortarse y donde se pueda dibujar, como una hoja de cartn o de
papel de gran tamao de modo que pueda dibujarse la silueta completa del nio.
Se necesita tambin material para adornar la figura, para hacerle la ropa y la
cara, como uso de pinturas o de papel de china de diferentes colores y goma
para pegarlo. Se necesita tambin una libreta de anotaciones, para que el
docente haga registro de datos indicados por el nio, a partir de los cuales va a
surgir el cuento.
PROCEDIMIENTO
Esta actividad es de larga duracin y puede llevar de dos a tres das desde
inicio hasta fin, y consta de tres pasos a seguir, lo ms recomendable es que estos
pasos se realicen en sesiones separadas:
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Teniendo el cuento listo, slo falta darle un ttulo, mismo que el nio debe
asignar; si existen algunas dificultades se pueden dar algunas sugerencias.
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EJEMPLOS DE LA ACTIVIDAD
Este cuento fue realizado por dos nios de 9 aos que aparecen en las
imgenes, de acuerdo a algunas preguntas realizadas y a experiencias propias de
ellos.
LOS AMIGOS
Haba una vez una escuela muy bonita donde iban dos nios que eran muy
amigos, Evelyn y Brandon, los dos tenan 9 aos y estaban en un grupo de cuarto
ao. Sus juegos favoritos eran las carreras, las atrapadas y juegos con la pelota.
Tambin les gustaba hablarse por telfono y escribirse cartas.
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mucho; los nios lo llevaron a la Cruz Roja para que lo curaran y poder seguir
jugando.
Despus de jugar, todos se fueron a una plaza muy bonita a comer Pizza,
pero Brandon se perdi en la plaza, nadie lo encontraba, Evelyn le llam por
telfono a su abuelita para que les ayudara a buscarlo. Brandon se haba metido
en un circo que estaba cerca, haba muchos animales como jirafas, changos,
elefantes y un len que justo en ese momento se haba escapado, todos los nios
salieron corriendo de ah.
A continuacin presento otra historia realizada con esta actividad con dos
nios de primer grado (6 aos).
Isidro era conocido por la gente como El Pistolero, le gustaba observar las
peleas de gallos y competir en las carreras, l tena su propio carro con el cual
participaba cuando lo invitaban a alguna carrera.
Isidro era muy amigo de Alejandra, y a ella le gustaba dar paseos por un
parque cerca de su casa y tambin ir a las tiendas de ropa, su color favorito era
el azul, as que cuando compraba ropa nueva, escoga casi todo en color azul.
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Un da, Isidro fue a Ensenada porque haba una carrera muy importante,
as que prepar su carro para poder ganarla, tambin invit a su amiga
Alejandra para que lo viera corriendo en su auto muy veloz.
Isidro gan esa carrera, y el premio fue de 5 000 dlares, con ese dinero,
llev a su amiga a las tiendas de ropa para que comprara ropa nueva, tambin se
fueron al cine a ver algunas pelculas de terror.
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CUENTOS
PICTOGRFICOS
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MATEMATICAS
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EL JUEGO DE LA OCA
Propsito: lograr que el alumno aprenda las tablas de multiplicar a travs
del juego.
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PESCANDO NMEROS
Inicio del Juego:
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros
mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes
iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La
docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un
nmero.
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Objetivos de la actividad:
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CARRERA DE AUTOS
Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder
as, lograr dar las dos vueltas completas antes que el compaero rival.
Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como
del compaero).
Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido
del auto.
Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro
jugador o con qu nmero pasar a su compaero.
JUEGOS DE TABLERO
INTRODUCCIN
Los juegos de tablero son tiles sobre todo para trabajar contenidos del
rea de matemticas, ya que generalmente se manejan los nmeros, y sacando
provecho de esta situacin, se pueden trabajar contenidos como reconocimiento
numrico, conteo oral y sumas, entre otros.
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Cualquier juego de tablero nos puede servir para estos objetivos, aunque
voy a apoyarme en la explicacin con un tablero numrico grande, donde los
nios juegan como si fueran las mismas piezas.
MATERIAL
Se necesita un tablero, que puede ser cualquier juego de mesa que se
tenga a la mano, incluso el mismo terreno o patio puede servir, marcando las
casillas con gis; un dado, y las piezas, que en mi caso son los mismos nios.
PROCEDIMIENTO
En cualquier forma de juego, sin importar qu contenido se est
trabajando, el procedimiento es el mismo, el nio debe tirar su dado y avanzar
las casillas indicadas.
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SUGERENCIAS
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regresar una casilla; en fin son muchas actividades las que se pueden trabajar
con un tablero, depende de los objetivos que el docente desee alcanzar.
BOLICHE
INTRODUCCIN
MATERIALES
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Aunque slo es necesario tener una pelota para jugar, se puede procurar
que cada nio tenga su propia bola de boliche, para agilizar un poco el juego,
aunque esto no es tan necesario.
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PROCEDIMIENTO
Se debe aclarar a cada uno que debe tirar la bola a una distancia
determinada y no acercarse ms de lo sealado porque "es hacer trampa",
entonces el nio tira la bola en direccin a los pinos. En el caso de la distancia,
es recomendable considerar que tanto nivel de maduracin en cuanto a
coordinacin fina tiene el nio, pues si estamos trabajando con nios que
presentan cierta dificultad en su coordinacin, si se ubican a una distancia
considerable de los pinos, les costar ms trabajo dar direccin y la actividad
puede no llegar a su objetivo esperado.
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Una vez ejecutado el tiro, el nio debe hacer el conteo de los pinos
tirados, considerando el contenido que se est trabajando, por ejemplo, debe
contar cuntos azules y cuntos rojos derrib, o cuntos en total y sumarlos con
los obtenidos en el turno anterior, qu nmero obtuvo si cada rojo vale 1 y cada
amarillo vale 10, etc.
EJEMPLOS DE ACTIVIDAD
Con las siguientes imgenes explicar ejemplos de cmo se puede trabajar
esta actividad. Para facilitar la explicacin asignar a cada nio una letra, en
este caso, la primera nia ser marcada con la letra A, el nio de la segunda
imagen le asignar la letra B, y la ltima nia ser C.
CONTEO ORAL
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SUMAS
Considerando los turnos iniciales anteriores, y cada nio vuelve tirar la bola y
cuenta los pinos derribados, pero en este caso, se considerar la cantidad acumulada
en pinos anteriores.
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Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.
Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.
RESTAS
Para trabajar las restas se puede asignar un nmero inicial, por ejemplo el
200, mismo al que le estarn restando los puntajes obtenidos, y el juego termina ya
sea cuando alguien agot el puntaje y lleg a cero, o ya sea que se juegue con la
condicin de que quien vaya llegando a cero queda fuera del juego, hasta que slo
haya quedado un nio, que ser el ganador. De esta manera:
Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92
puntos por jugar.
Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92
puntos por jugar.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Cuando trabajamos con nios ms pequeos, cada pino tiene un valor de uno,
y se asigna un nmero pequeo que debern agotar, por ejemplo 15, As, segn las
imgenes:
Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, ira ganando la nia
A. Si se consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado
al final, la nia C es quien ira ganando el juego.
VALOR POSICIONAL
Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que form el nmero 100.
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Asesora Pedaggica Itinerante
COLORES
GRFICA DE BARRAS
Se trabaja igual que la forma anterior con los colores, pero se lleva un
registro de los pinos derribados de cada color durante un nmero determinado de
turnos; supongamos un total de 5 turnos para cada nio, entonces:
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Asesora Pedaggica Itinerante
RECONOCIMIENTO DE NMEROS
LECTURA Y ESCRITURA
A cada pino se le coloca en la parte de abajo una letra, incluidas las cinco
vocales y 5 consonantes, por ejemplo S, M, L, P, J. As, el nio debe identificar las
letras que ha derribado y formar algunas palabras con ellas, ya sea que simplemente
mencione o, si se puede, escriba una palabra que inicie con cada letra o que escriba
una o dos palabras que incluya todas o varias de esas letras; dependiendo del
conocimiento de los nios que jueguen.
Tomando ahora a fotografa del nio B, podemos suponer que en sus 5 pinos
derribados ha obtenido las slabas SA, TA, LO, PE y ME. Entonces puede mencionar
una palabra con cada slaba (SApo, TAmal, LOco, PElcula y MEdicina) o formar
palabras con dos o ms slabas (PELOTA, MESA, META).
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EL CAJERO Y EL POBRE
INTRODUCCIN
El cajero y el pobre son dos actividades muy similares que estn diseadas
para favorecer en los nios tanto el concepto de valor posicional como el de la
transferencia durante la resolucin de operaciones de suma y resta.
En dado caso que el docente decida juntar en un solo equipo a los nios
con dificultades en matemticas, el docente debe estar mucho ms atento, y si
es necesario, participar en el juego con este equipo; aunque la desventaja sera
que el resto del grupo queda desatendido.
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Rojo: Unidades
Verde: Decenas
Blanco: Centenas
MATERIALES
Antes de leer la lista de materiales, el docente debe saber que cada color
de las tarjetas representa un valor determinado, en este ejemplo, cada tarjeta
roja representa una moneda de un peso, cada tarjeta verde una moneda de 10, y
cada tarjeta blanca una de 100.
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Asesora Pedaggica Itinerante
EL CAJERO
Cuando uno de los nios haya ganado, entonces l ser el nuevo cajero, y
el compaero que acaba de dejar el banco jugar esta vez con los dados.
Un nio tira sus dados y debe leer la cantidad que va a cobrar, en este
caso, si el dado verde marc 3 y el rojo marc 5, tiene entonces 3 decenas y 5
unidades, por lo que va a pedirle al banco 35 pesos. Entonces el cajero debe
entregarle al jugador 5 tarjetas rojas (unidades) y 3 verdes (decenas). Es
importante aclararle al cajero y a los jugadores que no es vlido pedir en este
caso dame 3 verdes y cinco rojas, sino que debe pedirse la cantidad indicada por
los dados, en este caso el nio debe decir dame 35.
Cuando el primer jugador haya recibido su dinero debe entregar los dados
al segundo jugador quien repetir el procedimiento leyendo su nmero y
cobrando.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Una vez que los tres jugadores hayan recibido su dinero, se inicia otra
ronda. Nuevamente el primer jugador tira los dados y esta vez el dado verde
marc 5 y el rojo 6, por lo que solicitar al banco $56. Sin embargo, en la jugada
anterior obtuvo $35. En este caso, el nio que va a cobrar necesitar realizar
una transferencia o transformacin de unidad a decena, ya que al entregarle las
tarjetas, habr acumulado 11 rojas, por lo que debe cambiar inmediatamente 10
de ellas por una verde, llegando as a $91.
Ahora llegamos al tercer turno, y los dados marcaron a este mismo jugador
$34, cantidad que solicitar al cajero. En este caso se presenta una nueva
transformacin, las tarjetas rojas habrn llegado a 5, pero habr acumulado 12
verdes, por lo que ser necesario cambiar 10 de stas por una de color blanco; es
decir, cambiar 10 decenas por una centena.
El juego continuar hasta que uno de los jugadores hay alcanzado la meta,
tomando ahora el lugar del cajero. Las tarjetas regresan nuevamente al banco y
el juego vuelve a iniciar.
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EL POBRE
De la misma manera que en el juego anterior, por turnos, los nios deben
leer la cantidad que los dados indiquen.
Llegando al tercer turno, esta vez los dados le han marcado $54, lo que
implica una nueva transformacin. En esta ocasin no tiene suficientes decenas
por lo que debe cambiar una centena (tarjeta blanca) por 10 decenas (10 verdes)
y as entregar al cobrador la cantidad correcta.
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Asesora Pedaggica Itinerante
dados le hayan marcado $45, se observa que no posee ni tarjetas rojas ni verdes
suficientes, por lo que debe comenzar por cambiar una centena por 10 decenas,
e inmediatamente una de estas decenas por 10 unidades. Ahora si tendr
suficientes para pagar quedndose entonces con $279.
CIERRE
En ambos casos, el docente va a pedir a los nios que lean cada uno la
cantidad de dinero que posee en el momento, esto cuando se est trabajando
slo con un equipo.
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VARIANTE
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EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD
Una vez que los nios estuvieron listos con su material en mano, se
procedi a establecer el cdigo de colores para guiar el juego.
Las tarjetas y los dados deben coincidir en los colores, con el fin de
facilitar el juego, para eso sirve de apoyo el cdigo establecido inicialmente.
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EL CAMIN DE PASAJEROS
INTRODUCCIN
Este juego tiene como propsito reforzar el conteo oral y la nocin de
agregar y quitar elementos (sumas y restas) como resolucin de problemas.
Para realizar este juego se necesita una charola o algn recipiente que nos
sirva como camin, y varios objetos pequeos, como frijolitos, fichas, etc., que
sirvan de pasajeros, adems, tambin es necesario utilizar de preferencia dos
dados de diferente color, por ejemplo uno verde que nos indique cuntos
pasajeros suben, y otro rojo para indicar cuntos se bajan, si no se pueden
utilizar dos dados, se puede utilizar uno, aunque dos dados diferentes facilitan ms
la nocin de agregar y quitar.
Esta actividad est diseada para trabajar con un nio o un grupo pequeo de
alumnos en el aula de apoyo, y no como actividad grupal.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se empieza por contar a los nios que ellos van manejando un camin,
recorriendo toda la ciudad buscando pasajeros, y de repente llega a la primer
parada, "cerca de..." (Debe especificarse un lugar conocido por los nios, por
ejemplo, la escuela) "y se suben..." por turnos los nios van a tirar el dado
correspondiente, en este caso sera el verde, cuando el nio tire el dado, debe decir
en voz alta el nmero obtenido y subir al camin el nmero de pasajeros indicados
por el dado, por ejemplo 5. Todos deben subir 5 pasajeros a su camin.
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Para finalizar, se puede decir que "el camin se est quedando sin
gasolina", por lo que ahora ya no recoger ms pasajeros, sino que slo se irn
restando hasta que el camin quede vaco.
VARIANTE
Ya que los resultados van a diferir entre los nios, puede cerrarse la
actividad realizado una grfica de registro de pasajeros por camin, por ejemplo,
3 camiones terminaron con 20 personas, 4 camiones con 33, etc. O simplemente
gan aquel que qued con ms pasajeros.
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ACTIVIDADES
MATEMTICAS
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ACTIVIDADES
DE
LENGUAJE
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Ejercicios de maxilar:
Abrir y cerrar la boca rpidamente.
Abrir y cerrar la boca rpidamente con los labios cerrados cmo
masticando.
Llevar el maxilar hacia la derecha.
Llevar el maxilar hacia la izquierda.
Llevar el maxilar de derecha a izquierda y viceversa.
Llevar el maxilar hacia delante.
Llevar el maxilar hacia atrs.
Llevar el maxilar hacia delante hacia atrs y viceversa.
Hacer rotaciones con el maxilar.
Indicar con su dedo ndice la direccin a la cual quiere usted que el nio
lleve el maxilar.
Otro tipo de ejercicios:
Soplar todo tipo de juguetes o instrumentos libremente.
Hacer pompas de jabn.
Inflar bombas o bolsas de papel o plstico.
Hacer que el nio tome aire lo sostenga durante 3 segundos contndonos
en voz alto por usted y lo bote, soplando objetos livianos colocados en una
distancia de 10 cm. Controle la direccin y la fuerza del soplo. Vare la
pausa de retencin del aire y la distancia en la que se colocan los objetos
de manera progresiva una vez el nio lo est haciendo bien.
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Ejercicios de mejillas:
Inflar las mejillas simultneamente.
Inflar las mejillas alternamente, pasando por la posicin de reposo,
realizando alternativamente en cuatro tiempos.
Inflarlas, alternativamente, sin pasar por la posicin de reposo en dos
tiempos.
Entrar las mejillas entre las mandbulas.
TOCA Y DESCRIBE
INTRODUCCIN
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MATERIALES
PROCEDIMIENTO
Uno de los nios toma un objeto de la bolsa o la caja sin asomar su vista
dentro, pero no debe sacarlo de ah, sino que debe tenerlo agarrado,
manipularlo, tocarlo, sentirlo, y al mismo tiempo describir qu es lo que siente
que agarra.
Una vez que se haya adivinado, el objeto debe ser sacado de la caja y
mostrado a todos los nios, incluyendo al que describi.
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ADIVINA QU ES
INTRODUCCIN
MATERIALES
PROCEDIMIENTO
Uno de los nios pasa a tomar una tarjeta con un dibujo. Suponiendo que
tenemos dibujos de animales, el nio toma una tarjeta con un changuito.
Entonces l debe imitar los sonidos y movimientos que conoce de un chango. Los
dems nios deben adivinas de qu animal se trata. En ningn momento, el nio
menciona alguna palabra; todo es a base de seales y sonidos.
Una vez que hayan adivinado, otro nio pasa a tomar otra tarjeta para
repetir el procedimiento.
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VARIANTE
INTRODUCCIN
Esta actividad bsicamente se enfoca en realizar descripciones, sin
embargo, dentro de la elaboracin tambin se refuerzan otros aspectos
importantes como la psicomotricidad, el lenguaje, campos semnticos y la
expresin oral, entre otras cosas.
MATERIALES
Tijeras.
Goma.
Papel constructivo, o en su caso, hojas de papel de colores.
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PROCEDIMIENTO
Una vez que todos los nios tengan lista su mano, el docente entregar a
cada nio una hoja con algunos dibujos (o una hoja blanca para que dibuje, si es
que se ha decidido esa libertad), mismos que debe colorear.
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EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD
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Descripcin.
Expresin oral.
Psicomotricidad (coordinacin fina).
Autoestima.
Campo semntico.
INTRODUCCIN
Esta vez he decidido publicar un material muy til que expone algunos
ejercicios que ayudan a los nios en su lenguaje y articulacin, que consisten en
una serie de actividades para ejercitar la boca y la lengua, que son los rganos
involucrados fsicamente en la articulacin.
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1. Abrir la boca y sacar la lengua lentamente, sin tocar los labios ni los
dientes. La lengua debe estar recta y debe sacarla lo ms que pueda ser
estirada, despus debe meterla lentamente y cerrar la boca.
2. El ejercicio anterior, pero de manera rpida.
3. Abrir la boca y sacar la lengua lentamente, sin tocar los labios ni los
dientes. La lengua debe estar recta y estirada, mantenindola inmvil
mientras el supervisor cuenta hasta 5, despus debe meterla lentamente.
4. Abrir la boca, sacar la lengua y moverla de derecha a izquierda y viceversa
hasta las comisuras, sin tocar labios ni dientes.
5. Abrir la boca y recorrer con la lengua el labio superior de derecha a
izquierda y viceversa.
6. Abrir la boca y recorrer con la lengua el labio inferior de derecha a
izquierda y viceversa.
7. Abrir la boca y limpiar los labios moviendo la lengua en crculo en ambas
direcciones.
8. Abrir la boca y sacar la lengua, al estar fuera, el nio debe hacerla ancha
y lamer una paleta con movimientos de abajo hacia arriba.
9. Abrir la boca y sacar la lengua, limpindola con los dientes cada vez que
salga.
10. Abrir la boca y sacar la lengua llevando la punta de sta lo ms arriba que
le sea posible, como tratando de tocarse la nariz; despus llevarla lo ms
abajo posible, como si tratara de tocarse la punta de la barba.
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11. Abrir la boca y sacar la lengua cuidando de no tocarse los dientes o los
labios, cuando la lengua est fuera, debe subir la punta de sta hasta
tocar el labio superior, posteriormente bajarla para tocar el labio inferior.
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ACTIVIDADES
DE
SOCIALIZACIN
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ORGANIZACIN
Esta actividad es forzosamente para realizar en equipo, y lo ms
recomendable es que, en caso de existir varios nios con Necesidades Especiales
o con Problemas de Integracin o socializacin, se distribuyan en diferentes
equipos, al igual que los alumnos ms sobresalientes y los lderes sociales, con el
fin de que los equipos queden lo ms nivelados posibles.
MATERIAL
El material a emplear depende de las actividades que se vayan a realizar,
ya sean de espaol, matemticas, actividades fsicas, etc., lo que si se mantiene
constante es una hoja para cada equipo, de preferencia de color diferente,
donde estarn escritas las instrucciones a seguir por cada equipo.
PROCEDIMIENTO
Tomando como ejemplo un grupo de 30 alumnos, se forman 5 equipos de 6
nios cada uno, y es necesario que se realicen como mnimo 5 actividades
diferentes dirigidas por un maestro cada una, aunque lo ms recomendable es
tener una actividad ms para evitar que se junten 2 equipos en una sola rea (se
necesitaran 5 6 maestros para dirigir las actividades).
Se puede asignar un color a cada equipo, o bien, dar la oportunidad de
escoger un nombre, por ejemplo de algn animal para representarse ellos
mismos.
Se les explican las instrucciones a los nios antes de que salgan a jugar:
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VARIANTE
Otra manera de realizar esta actividad es haciendo competencia entre dos
grupos, haciendo por ejemplo 3 equipos de 10 en cada grupo y ponindolos a
competir de dos en dos (por ejemplo los equipos rojo de un tercero contra el
equipo amarillo del otro tercero). Al ser 2 equipos al mismo tiempo, y con mayor
nmero de integrantes, conviene ms no hacer actividades de tiempo, sino ms
bien de competencia, para evitar que se junten varios equipos a la vez.
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Son muchas y muy variadas, aqu presento una lista de las que me ha
tocado observar o participar, no todas son necesariamente de algn contenido o
asignatura especfico, y algunas de las actividades se pueden aplicar tanto para
el primer tipo de rally como para las competencias entre dos equipos:
Boliche
Tangram (armar diferentes figuras)
Rompecabezas
Formar nmeros con tarjetas (valor posicional)
Decir palabras que empiecen con determinada letra, incluyan
determinadas letras o pertenezcan a un mismo campo semntico.
Ordenar figuras o realizar secuencias o seriaciones.
Hacer ruidos de animales.
Decir la forma que tienen algunos objetos (cuadrado, crculo, tringulo).
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SOPA DE FIGURAS
INTRODUCCIN
Esta actividad sirve para que los nios lleguen a la reflexin de que todos
somos diferentes, pero merecemos el mismo trato y respeto, y que es posible
convivir, porque si es cierto que existen diferencias, tambin existen ciertos
aspectos que de alguna manera nos hacen parecernos.
MATERIALES
Cada nio necesita una figura geomtrica, se pueden manejar por ejemplo
cuadrados, tringulos, crculos, rombos y rectngulos. Adems, debe haber
variedad de colores, por ejemplo los tres colores primarios (rojo, azul y
amarillo), y de tamaos, como figuras grandes y figuras chicas.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Se puede encargar de tarea previamente que cada nio traiga una figura
definida por el docente, o que cada quien escoja una y la traiga al da siguiente,
siempre cuidando que ningn nio, sobre todo los que presentan alguna
necesidad especial, quede fuera de la actividad.
PROCEDIMIENTO
En el tercer caso, los nios deben buscar compaeros que tengan con tamaos
relativamente similares, formando en este ejemplo un grupo de figuras grandes y
otro de figuras chicas, sin importar si la forma o el color son diferentes.
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Asesora Pedaggica Itinerante
REFLEXIN
De la misma manera en que las figuras difieren entre ellas, tambin ellos
tienen diferencias, pero tambin hay aspectos que los hacen iguales, y es posible
la convivencia en grupo.
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Asesora Pedaggica Itinerante
VARIANTE
INTRODUCCIN
Esta actividad tiene como principal propsito resaltar las cualidades de
cada nio ms que sus dificultades, stas ni siquiera deben aparecer en este
juego; cuando tenemos un alumno con dificultades en su aprendizaje,
comunicacin, o alguna discapacidad, en ocasiones tienden a ser marcados por
los dems por ese rasgo, pero se dejan a un lado las cualidades y el esfuerzo que
el nio hace por integrarse y "ser como los otros nios". A lo largo de mis 4 aos
de trabajo, este problema se me ha presentado bastante, y seguir
presentndose, trayendo como consecuencia que el alumno que debera estar
integrado, en realidad tienda a distanciarse del grupo.
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Asesora Pedaggica Itinerante
buena "dosis" de autoestima, pues al mismo tiempo que estn participando junto
con los dems y al mismo nivel, se resaltan sus cualidades y cosas buenas que
posee.
INICIO DE LA ACTIVIDAD
Generalmente hay nios que se proponen y desean ser los "valientes", por
lo que no es difcil encontrar quien "se salga del barco". En todo caso, quien haya
resultado ser el que abandone, debe recibir un aplauso por parte del grupo y ser
considerado como "valiente" o "hroe", ya que "los va a salvar"; y ms si quien
result elegido es un nio con necesidades educativas especiales.
REFLEXIN
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ACTIVIDADES
DE
AUTOESTIMA
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Asesora Pedaggica Itinerante
LBUM DE FOTOS
INTRODUCCIN
Esta es una actividad diseada especialmente para elevar la autoestima de
los nios, ya que es una especie de registro de actividades realizadas durante un
periodo de tiempo, por ejemplo, un ao escolar.
MATERIAL
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Asesora Pedaggica Itinerante
PROCEDIMIENTO
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En la parte de atrs, se observan los broches que sujetan las hojas con las
fotografas.
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Asesora Pedaggica Itinerante
SUGERENCIA
Una sugerencia muy til en esta actividad, sobre todo con nios con
dificultades de autoestima o de comunicacin, es realizar una especie de
recorrido a travs de las imgenes, pidiendo que recuerden lo que estn viendo y
hagan una descripcin de esos recuerdos, resaltando tambin que durante ese
tiempo, y con todas las actividades expuestas, hay cosas nuevas que han
aprendido, y de esa manera, se han demostrado ellos mismos que s pueden y
tienen la capacidad de lograr cosas importantes y aprender al igual que sus
compaeros.
MS EJEMPLOS
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Asesora Pedaggica Itinerante
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Asesora Pedaggica Itinerante
INTRODUCCIN
Esta actividad est encaminada a resaltar los gustos y habilidades de los
nios de manera directa. Puede realizarse con un grupo completo y considero
que es aplicable para cualquier grado, aunque es mucho ms significativa cuando
se trata de nios ms chicos.
PROCEDIMIENTO
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Asesora Pedaggica Itinerante
Cuando todos los nios tengan su mano lista, se les presenta el rbol sin
hojas, mismo que ser pegado en una parte visible del aula.
Se les explica que este rbol est seco porque no posee habilidades, por lo
que necesita llenarse de habilidades y cualidades, por lo tanto, las manos
dibujadas sern las hojas de ese rbol, que harn que se vea mucho mejor.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Al terminar de ponerle las hojas al rbol, se les explica que ahora ellos
mismos acaban de decir que son buenos para realizar varias cosas, que poseen
habilidades nicas, aunque existan coincidencias. Por lo tanto, no est permitido
decir no puedo, no se, o l no sabe o ella no puede, sobre todo para evitar las
etiquetas hacia los nios con problemas de aprendizaje o con discapacidad.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Es importante que todos los nios participen en esta actividad, si por algn
motivo alguno de ellos falt el da de la actividad, debe explicrsele en qu
consisti el trabajo e invitarlo a que lo realice.
MUSEO DE ANIMALES
INTRODUCCIN
Esta actividad tiene como objetivo que suceda lo contrario, es decir, que
las virtudes de estos nios sean consideradas por encima de las debilidades, as
como recalcar que cada nio tiene habilidades nicas y diferentes a las de los
dems, lo que los hace nicos.
Los nios, durante esta actividad, se dan cuenta que, al igual que los
animales tienen habilidades distintas que los hacen sobresalir en determinada
actividad, ellos tambin sus propias cualidades.
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Asesora Pedaggica Itinerante
PROCEDIMIENTO
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Asesora Pedaggica Itinerante
Por ejemplo, el oso es un animal muy fuerte, el pez sabe nadar, la ballena
es muy grande, el pjaro vuela, etc.
Si existiera algn problema, es vlido que los dems nios ayuden a aquel
que no encuentra la habilidad "escondida" de su animal.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Para finalizar, se puede realizar una exposicin, colocando juntas todas las
figuras hechas por los nios, a manera de museo.
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LECTURAS
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Asesora Pedaggica Itinerante
LA HISTORIA DE DIEGO
INTRODUCCIN
LA HISTORIA DE DIEGO
Diego era un nio que no obedeca a sus padres y siempre se esconda cada
vez que salan de su casa. En una ocasin fueron de da de campo cerca de un
bosque y sus padres le advirtieron que no se separara porque se poda perder
pero l como siempre no les hizo caso. Despus de mucho correr y esconderse se
dio cuenta que se haba perdido y entonces grit -PAPA!!MAMA!- pero nadie
respondi. Asustado, se sent en un rbol y llor. Entonces alguien lo escuch.
-Mira nio, ya clmate, yo conozco muy bien este lugar y puedo ayudarte a
encontrarlos, pero tienes que prometerle a tu pap y a tu mam que les vas a
hacer caso cuando te hablen, ahorita deben estar muy preocupados por ti-
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Asesora Pedaggica Itinerante
-PAPA! MAMA!- Grit Diego muy contento -Les prometo que de ahora en
adelante no ser desobediente-
IMGENES DE APOYO
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Asesora Pedaggica Itinerante
EL DIABLITO
INTRODUCCIN
Esta historia tiene como objetivo hacer entender a los nios que los malos
comportamientos y las bromas pueden parecer graciosas para quien las realiza,
pero no para quien las recibe, y que este tipo de acciones puede llevar a
consecuencias inesperadas, adems de hacer nfasis en el detalle de ayudarse
unos a otros y la buena convivencia.
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Asesora Pedaggica Itinerante
EL DIABLITO
Haba una vez un diablito muy travieso, le encantaban las bromas pesadas
y burlarse de todas las personas, unas porque eran chaparritas, otras porque no
tenan pelo, tambin porque usaban lentes, tenan lunares o la ropa que usaban
no le gustaba.
Este diablito entraba a una escuela y se esconda muy bien para que no lo
vieran y jugarle bromas a los nios que pasaban cerca de l, como ponerles el pie
para que se cayeran, gritarles para asustarlos y hacerlos llorar, bajarle los
pantalones a los nios o jalarles las faldas o el pelo a las nias, aventarles
papeles o piedritas, muchas bromas as sin importarle lo que sentan ellos.
Tambin se burlaba de las mochilas que llevaban, el color de los zapatos o del
pelo, si eran flaquitos o gorditos, o si eran morenos o rubios, en fin, buscaba
cualquier pretexto para burlarse o hacer bromas. Y cada vez que lo haca y ver
las caras enojadas o tristes de los nios, l solamente se burlaba y soltaba unas
muy fuertes carcajadas.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Hasta que lleg Daniel y les dijo: Alto, djenlo! Qu no ven que todos se
estn portando igual que l? as no vamos a solucionar las cosas, mejor hay que
ayudarlo a salir de ah, estoy seguro que si lo hacemos dejar de molestarnos.
As que entre todos lograron cortar algunas ramas del rbol para que
saliera de ah. Despus de ese da, el Diablito dej de comportarse mal y se
convirti en amigo de los nios y de Daniel. As que dej de ser un Diablito.
EL DIENTE DE ABEL
Abel es un nio de 6 aos que le gusta mucho jugar y platicar con otros
nios de su edad. Algo que le encanta es visitar a su ta Dina, y a sus primos Sal
y Mary, porque siempre se divierte mucho jugando con ellos. Como su prima Mary
es la mayor de los 3, siempre tiene cosas nuevas de qu hablar, por eso platica
mucho con ella.
"Ya est lista la comida" les grit y todos rpido se sentaron alrededor de
la mesa. Cada quien escogi su tamal y empezaron a comer; de pronto, Abel
sinti que algo raro estaba pasando en su boca cuando masticaba el ltimo
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Asesora Pedaggica Itinerante
Ya que terminaron, se sentaron a jugar y les dijo a sus primos que senta
un diente flojo, Se me va a caer? Me va a salir otro? Me voy a quedar chimuelo?
Pero esta vez Mary no supo cmo explicarle, y tampoco Sal, as que Abel se
qued pensando un buen rato sobre eso.
"No te preocupes" le dijo su mam, "a todos nos pasa eso; cuando somos nios a
todos se nos caen los dientes, observa a tus compaeros y vers que a muchos les
faltan dientes, cuando salgas de la escuela te voy a llevar con un dentista para
que te vea."
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Asesora Pedaggica Itinerante
por eso es necesario que salgan dientes nuevos, llamados dientes permanentes,
porque esos ya no se caen y son ms fuertes.
Abel sali del consultorio ms tranquilo y muy contento, porque saba que
no se iba a quedar chimuelo y, adems, tena algo nuevo qu contarle a su prima
Mary la prxima vez que lo invitaran a casa de su ta Dina.
EL MERCADER AVARO
Haba una vez, un mercader muy avaro que tena un asno que haca
trabajar duramente para transportar sus mercancas; para ahorrarse la comida de
su asno, le cubra la cabeza con una piel de len y como la gente hua asustada,
el asno poda comer tranquilo en los campos de alfalfa.
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Asesora Pedaggica Itinerante
El asno lleg con su amo, y tras l llegaron los campesinos armados con sus
palos dndole tal paliza al avaro, que en varios das no pudo moverse.
LA GALLINA Y EL TRIGO
Haba una vez, una gallina que se encontr un grano de trigo, y decidi
sembrarlo, por lo que busc ayuda con los dems animales.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
- Yo no - Dijo el cerdo.
-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y busc un sitio dnde sembrar el
grano de trigo.
Despus de unos das, del grano empez a crecer una planta de trigo, y
junto a las lluvias y el brillo del Sol, la planta pronto estuvo madura y llena de
granos de trigo.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
- Yo no - Dijo el cerdo.
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Asesora Pedaggica Itinerante
-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y cort muchos granos de trigo de la
planta.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
- Yo no - Dijo el cerdo.
-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y comenz a trillar todo el trigo.
Una vez listo, fue necesario convertir ese trigo en harina, para eso, se
necesita la ayuda de un molino.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
- Yo no - Dijo el cerdo.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
138
Asesora Pedaggica Itinerante
- Yo no - Dijo el cerdo.
-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y amas la harina, obteniendo un buen
montn de masa de trigo listo para convertirse en pan.
- Yo no - Dijo el gallo.
- Yo no - Dijo el pato.
- Yo no - Dijo la vaca.
- Yo no - Dijo el cerdo.
-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y meti la masa de trigo dentro del
horno.
Despus de un rato, la gallina ya tena listo una gran pieza de pan caliente y listo
para comer.
- Yo - Dijo el gallo.
- Yo - Dijo el pato.
- Yo - Dijo la vaca.
- Yo - Dijo el cerdo.
-Pues no, como no me ayudaron, no les doy - Dijo la gallina, y cort muchos
pedazos de pan que reparti a sus pollitos.
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Asesora Pedaggica Itinerante
REFLEXIONES
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SIN LMITES
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Asesora Pedaggica Itinerante
Basta ya mama!! : Solo dime cmo fue que siendo un adulto le creste y
obedeciste a un nio taaaan chiquito...??
Hoy a mis 23 aos estoy destrozado, infeliz y sin futuro, de nada sirvi que
estudiara o que no hayamos sido pobres, le quit la vida a una criatura y de paso les
arruin el resto de la vida a ti y a mi padre!!! La vida en la crcel es una miseria...
Pregunta:
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Asesora Pedaggica Itinerante
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Asesora Pedaggica Itinerante
Me estacion y sal del carro, entr a la casa, tir la puerta y grit: Ven
ac Juan!!! Juan estaba en su recmara y corri a abrazarme.
- Papi!-
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Asesora Pedaggica Itinerante
Juanito abri sus ojos, an estaban hinchados por sus lgrimas, me sonri,
me abraz y me dijo:
Que duro es ver los errores que se cometen como padres desde esta
perspectiva! Dmosle el VALOR a lo que realmente es de valor para todos:
Nuestra familia!!!
EL NIO Y LA FLOR
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Asesora Pedaggica Itinerante
Le gustaba hacer flores y empez a dibujar flores muy bellas con sus
lpices violetas, naranjas y azules. Pero la maestra dijo:
El nio mir la flor que haba hecho la maestra y la compar con las que l
haba pintado. Le gustaban ms las suyas, pero no lo dijo. Volte la hoja y dibuj
una flor roja con un tallo verde, tal como la maestra lo indicara.
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Asesora Pedaggica Itinerante
El nio mir el plato que haba modelado la maestra y luego los que l
haba modelado. Le gustaban ms los suyos, pero no lo dijo. Slo model otra vez
la plastilina e hizo un plato hondo, como la maestra indicara.
El nio no contest y, bajando la cabeza, dibuj una flor roja con un tallo
verde...
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Asesora Pedaggica Itinerante
LA VASIJA
Los alumnos asintieron, pero ante su sorpresa el Maestro sac otra vasija
con piedrecitas de gravilla, introdujo esta gravilla en la vasija grande y la agit
penetrando esta en los espacios sin cubrir. El Maestro con una sonrisa irnica
pregunt: Est llena?
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Asesora Pedaggica Itinerante
EL TAZN DE MADERA
Ral y Rosa decidieron poner una pequea mesa en una esquina retirada
del comedor; ah, el abuelo coma solo mientras el resto de la familia disfrutaba
la hora de comer. Como el abuelo haba roto uno o dos platos, su comida se la
servan en un tazn de madera. De vez en cuando miraban hacia donde estaba
el abuelo y podan ver una lgrima en sus ojos mientras estaba sentado ah solo.
Sin embargo, las nicas palabras que la pareja le diriga, eran fros regaos
y llamados de atencin cada vez que el viejo dejaba caer el tenedor o tiraba la
comida al suelo.
Una tarde antes de irse a dormir, Ral observ que su pequeo hijo estaba
jugando con trozos de madera en el suelo, entonces le pregunt al nio de
manera interesada: "Qu ests Haciendo?, y con gran dulzura el pequeo le
contest: Mira papi, estoy haciendo un tazn para ti y otro para mam para que
cuando yo crezca, ustedes coman en ellos". Juanito sonri y sigui con su tarea.
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Asesora Pedaggica Itinerante
Las palabras del pequeo dejaron al pap sin aliento y con gran impresin,
y aunque ninguna palabra se dijo al respecto, mam y pap saban lo que tenan
que hacer.
Esa tarde, Ral tom gentilmente la mano del abuelo y lo gui de vuelta a
la mesa de la familia. Desde entonces, todos los das el abuelo ocup un lugar en
la mesa con la familia, ni Ral ni Rosa parecan molestarse ms cada vez que el
tenedor se caa, la leche se derramaba o se ensuciaba el mantel.
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