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2013-2014

Cuadernillo de Estrategias

Consejo Nacional de Fomento Educativo


2013-2014
Asesora Pedaggica Itinerante

CUADERNILLO DE ESTRATEGIAS,
ACTIVIDADES, DINAMICAS Y JUEGOS

Asesora
Pedaggica
Itinerante

Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo

Benjamn Franklin

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Asesora Pedaggica Itinerante

INTRODUCCIN

El Conafe ha emprendido diversas estrategias dirigidas a mejorar el aprendizaje


escolar, teniendo como principio lograr la equidad, lo cual significa poner al
alcance de los nios los recursos y acciones posibles para que accedan a las
mismas oportunidades que disfrutan otros nios con mayores ventajas
socioeconmicas. A fin de contrarrestar el rezago educativo, Conafe disea el
proyecto de Asesores Pedaggicos Itinerantes tomando como base el modelo
finlands de atencin individualizada a los alumnos que presenten mayor rezago
educativo en las diferentes Regiones del Estado.

Este cuadernillo es un acopio de informacin de diferentes fuentes, con el


propsito de proporcionar al Asesor Pedaggico Itinerante ms herramientas que
lo ayuden en su tarea encomendada en las comunidades en las que estar
realizando su servicio comunitario.

En este cuadernillo podrn encontrar estrategias, dinmicas, ejercicios y juegos


orientados a las reas bsicas, podrn hacer uso de ellas en el momento que
crean conveniente.

Cada una de las estrategias y dinmicas pueden ser adaptadas tomando en


cuenta las necesidades o exigencias de los alumnos atendidos.

Esperamos que este documento te sea til en el desarrollo de tu trabajo de


intervencin.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Contenido
MEMORIZACION DEL VOCABULARIO ............................................................................................... 6
VISUALIZACION DE SIMBOLOS ABSTRACTOS ................................................................................ 8
ORTOGRAFIA ..................................................................................................................................... 8
MEMORAMA PALABRA-IMAGEN ........................................................................................................ 8
INTERCAMBIO DE LETRAS ........................................................................... 12
CADENA DE PALABRAS .............................................................................. 14
DE SLABAS A PALABRAS ............................................................................ 15
LA VACA MEME ....................................................................................... 17
CUENTO COLECTIVO - DIBUJO COLECTIVO....................................................... 19
DIBUJO COLECTIVO ........................................................................................................................ 21
ADN EL MAGO ...................................................................................... 22
MARUJA LA BRUJA................................................................................... 26
LAS PARTES DEL CUENTO ............................................................................................................. 37
LA IMPORTANCIA DE LA HIGIENE .................................................................................................. 37
MI PROPIO CUENTO ........................................................................................................................ 38
LA HISTORIA DE ISIDRO Y ALEJANDRA ......................................................................................... 43
CUENTOS PICTOGRAFICOS ............................................................................................................. 45
MATEMATICAS

EL JUEGO DE LA OCA ..................................................................................................................... 57


PESCANDO NUMEROS ...................................................................................................................... 58
JUGAR CON DADOS ......................................................................................................................... 59
CARRERA DE AUTOS ................................................................................. 60
BOLICHE .............................................................................................. 63
EL CAJERO Y EL POBRE ............................................................................. 73
EL CAMIN DE PASAJEROS ......................................................................... 82
ACTIVIDADES MATEMTICAS ....................................................................... 85
ACTIVIDADES DE LENGUAJE ...................................................................... 92
EJERCISIOS PARA ESTIMULAR EL LENGUAJE ..................................................... 93
TOCA Y DESCRIBE.................................................................................... 94
ADIVINA QU ES...................................................................................... 96
TOMA UNO CON TU MANO .......................................................................... 97

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EJERCISIOS DE ARTICULACIN (BOCA Y LENGUA) ............................................. 100


ACTIVIDADES DE SOCIALIZACION
RALLY DEL CONOCIMIENTO....................................................................... 104
SOPA DE FIGURAS ................................................................................. 107
EL BARCO Y LA ISLA DESIERTA ................................................................... 110
ACTIVIDADES DE AUTOESTIMA
LBUM DE FOTOS .................................................................................. 114
RBOL DE LAS HABILIDADES...................................................................... 119
MUSEO DE ANIMALES .............................................................................. 123
LECTURAS
LA HISTORIA DE DIEGO............................................................................ 129
EL DIABLITO ........................................................................................ 132
EL DIENTE DE ABEL ................................................................................ 134
EL MERCADER AVARO ............................................................................. 136
LA GALLINA Y EL TRIGO .......................................................................... 137
SIN LMITES ......................................................................................... 141
LAS CALIFICACIONES DE JUAN ................................................................... 143
EL NIO Y LA FLOR ................................................................................ 145
LA VASIJA ........................................................................................... 148
EL TAZN DE MADERA ............................................................................ 149

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ESPAOL

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MEMORIZACIN DE VOCABULARIO

Dctales a tus alumnos una lista de 20 palabras (por ejemplo, rbol,


pizarra, aunque, tiza.....) Diles que las tienen que memorizar, pero que mientras
t las dictas no pueden tomar notas. Cuando acabes de dictar pdelas que las
escriban en un papel.

A continuacin pdeles que contesten las siguientes preguntas.

Cuantas palabras recordaste?

Qu hiciste para aprendrtelas?

a) Las imaginaste de una en una

b) Fuiste creando una historia o foto y las fuiste colocando unidas de


alguna forma.

c) Te oste a ti mismo repitiendo las palabras que deca el profesor

d) Cualquier otra manera cul?

Las dos primeras respuestas indican estrategias visuales, la tercera es una


estrategia auditiva, los alumnos con estrategias kinestsicas muchas veces no
saben explicar cmo memorizan.

Los alumnos con estrategias visuales normalmente recuerdan ms cantidad


de palabras que los que tengan otro tipo de estrategias. Los que eligen la
segunda respuesta suelen recordarlas todas.

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VISUALIZACIN DE SMBOLOS ABSTRACTOS.

Dctale a tus alumnos unas cuantas operaciones aritmticas (por ejemplo,


342 ms 67). Pdelas que las resuelvan mentalmente y que despus contesten
estas preguntas.

Qu operaciones mentales hiciste para resolverlas?

Cmo pensaste el resultado?

a) Viste los nmeros como escritos en una pizarra

b) Te oste a ti mismo haciendo la operacin

c) Cualquier otra manera cul?

La primera respuesta indica una estrategia visual, la segunda auditiva, los


alumnos kinestsicos suelen elegir la tercera. Muchos alumnos combinan las dos
primeras.

La visualizacin de smbolos abstractos es fundamental en asignaturas


como las matemticas, pero tambin cuando se trata de comprender reglas
gramaticales.

ORTOGRAFA

Diles a tus alumnos que les vas a ir dictando algunas palabras, de una en
una. Elige palabras cuya ortografa les resulte difcil. Los alumnos tienen que
escuchar y escribirlas en un papel.

Al terminar ponles en la pizarra la lista de palabras para que comprueben


que las han escrito correctamente.

Despus pdeles que respondan estas preguntas.


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Cmo pensaste la respuesta?

a) Viste la palabra escrita mentalmente.

b) Viste la palabra escrita mentalmente y notaste si estaba bien o mal.

c) Oste al profesor e inmediatamente notaste si estaba mal o bien.

d) Te oste repetirla mentalmente y notaste si estaba mal o bien.

Los alumnos con faltas de ortografa muchas veces utilizan una estrategia
auditiva, o auditiva y kinestsica. Los alumnos sin faltas de ortografa utilizan
una estrategia visual y kinestsica (ven la palabra escrita mentalmente y sienten
si es correcta o no).

MEMORAMA PALABRA IMAGEN

PROPOSITO: Lograr que el alumno relacione imagen-palabra para


fortalecer la lectura en nios pequeos.
Desarrollo de la actividad:
Se les pedir a los nios que se renan con sus respectivos compaeros de
equipo.

Una vez integrados los equipos el docente le dar un sobre a cada uno con
un memorama. El sobre deber estar cerrado y los nios no podrn abrirlo hasta
que se les de la indicacin.

Posteriormente, el docente les pedir que se sienten en crculos (NOTA: en


lugar que les parezca ms cmodo para iniciar el juego) y les recordar las reglas
a seguir.

Una vez dadas las reglas del juego se le pedir a los equipos que vacen el
contenido del sobre, acomodando en el suelo las piezas del memorama, con las
imgenes y palabras hacia abajo, listas para revolver.

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Los nios tendrn que decidir los turnos, de preferencia al azar.Cada nio,
respetando los turnos, deber elegir alguna carta tratando de encontrar su par;
pero en esta ocasin no ser dibujo con dibujo como es lo usual, sino que aqu el
dibujo se relacionar con la palabra que tiene su nombre y/o viceversa, nombre
con el dibujo. Ejemplo: Si sale la imagen de un pingino los nios debern buscar
la carta que contenga el nombre de la imagen. En la carta vendr el nombre
escrito de 3 maneras distintas y el nio tendr que decir cul de esos 3 es el
nombre correcto del dibujo para poder quedarse con el par.

Cuando el nio haya encontrado el dibujo y nombre correspondiente se


quedar con el par de cartas. El equipo seguir destapando cartas sucesivamente
hasta terminar el juego. Ser el ganador del juego el equipo que termine
primero.

Para finalizar la actividad compartirn individualmente sus comentarios o


conclusiones de la actividad ante el grupo.

NOTA: Para esta actividad el docente debe tener impreso el material o


memoramas para cada equipo, de preferencia se recomienda que una vez
impreso el documento sea pegado en cartoncillos o un material ms grueso para
que al momento de recortar las cartas estas sean ms manejables.

Material

Un espacio amplio y propicio para la actividad (el maestro puede


decidir si lo hace dentro del saln o fuera)
El memorama impreso que se encuentra adjuntado en el proyecto
Tijeras para que el docente recorte cada tarjetita
Sobres pequeos para colocar los memoramas correspondientes

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INTERCAMBIO DE LETRAS

Un juego enfocado principalmente en el reforzamiento y aplicacin de la


Conciencia Fonolgica, implica el conocimiento de lectura de palabras, as como
la discriminacin de los fonemas por separado.

Se puede realizar de diferentes maneras, por ejemplo utilizando tarjetas


con letras para ir encimando o intercambiando una por otra; en el pizarrn
escribiendo una palabra inicial para ir borrando una letra y cambiarla por otra; o
si se quiere dar un poco ms de complejidad, se puede hacer de forma oral.

Es recomendable utilizar palabras cortas, ya que stas presentan mayor


facilidad para sustituir letras sin llegar a palabras sin significado.

Reglas del juego

Se explica a los alumnos que slo se permite cambiar una letra a la vez, no
se permite hacer dos cambios, ni tampoco agregar o quitar letras, la cantidad
debe conservarse.

El docente inicia escribiendo una palabra inicial, por ejemplo MESA, el


nio en turno debe leer la palabra y realizar un cambio para que la palabra
resultante sea distinta, supongamos que el nio decidi sustituir la E por una A,
entonces el resultado es MASA. Un segundo nio puede sustituir la M por una T,
quedando la palabra TASA. Posteriormente se sustituye la letra S por P,
resultando en TAPA.

Una vez que se hayan agotado todas las opciones o que ya no surjan ms
cambios, se puede iniciar otro juego con una palabra diferente. Otro ejemplo
sera PISO, de donde siguiendo las reglas pueden surgir palabras como PASO,
PATO, PATA, LATA, RATA, RANA, RAMA, RAMO, etc.

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Formas de jugar

Se pueden tener muchas variantes de cmo realizar el juego, aqu expongo


las que ms he utilizado:

MAYOR NMERO DE CAMBIOS: Todos los nios inician con la misma palabra, y
ganar aquel o aquella que haya logrado el mayor nmero de sustituciones en el
tiempo indicado por el docente con esa palabra, siempre y cuando todas las
palabras escritas sean existentes.

1. PALABRA OBJETIVO: Todos inician con la misma palabra, y adems se les


indica una palabra objetivo, es decir, la palabra que debe quedar al final,
por ejemplo se tiene la palabra SOPA como inicial, y el objetivo es llegar a
la palabra MANO, ganando el primer nio que haya escrito esa palabra. En
este caso, el camino a seguir puede ser SOPA, COPA, CAPA, CASA, MASA,
MASO, MANO. Otras formas de llegar son SOPA, ROPA, ROSA, RISA, MISA,
MASA, MASO, MANO; o tambin SOPA, ROPA, ROCA, TOCA, TODA, TODO,
TONO, MONO, MANO; un ejemplo ms corto sera SOPA, SODA, MODA,
MONA, MONO, MANO.
2. COLECTIVO: Se forma a todo el saln en mesa redonda, o se hacen
equipos, y cada nio tendr una palabra diferente en una hoja, deber
hacer la primera sustitucin y cuando se de una orden de cambio, pasan la
palabra a su compaero de la izquierda, recibiendo la hoja del compaero
de la derecha. Una vez con la nueva palabra, debern hacer otra
sustitucin a partir de la que hizo el compaero anterior y esperar la
nueva orden de cambio. Esta accin se ir repitiendo tantas veces como el
docente haya indicado. Al final, cada nio debe leer de la hoja que
conserv al final la palabra inicial y la palabra final.

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CADENA DE PALABRAS

Es una dinmica grupal que tiene como objetivo principal la discriminacin


fonolgica, sobre todo en las letras iniciales de palabras, adems de ayudar al nio a
pensar al buscar opciones que le den la respuesta cuando sea su turno de participar.

Slo se necesita de un pizarrn si estamos frente a un grupo de primer grado,


ya que en grados superiores no es necesario, y la actividad puede resultar como
juego para el grupo en general, y como reforzador para los alumnos que presentan
un rezago en cuanto a la conceptualizacin de la lengua escrita.

Procedimiento

El docente empieza dando la instruccin de que dir una palabra, y quien


siga, deber mencionar otra palabra que inicie con la ltima letra de la palabra
mencionada; as, si el docente ha mencionado la palabra guitarra, el primer nio en
participar deber decir una palabra que empiece con A, por ejemplo, rbol, y el
siguiente en participar deber mencionar una palabra que inicie con la letra L (con
la que termin rbol), y as se prolonga la actividad hasta que el grupo haya
participado completamente.

En caso de haber existido algn error, debe indicarse al nio que se ha


equivocado pero no darle la respuesta, si aun as sigue fallando, es vlido que reciba
apoyo por parte de sus compaeros.

Un ejemplo de la actividad quedara as:

GuitarrA
rboL
LuZ
ZapatO
OsitO
OmaR
RatN
NariZ

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ZanahoriA
AbejA
AbrazoS
SopA...

Si el docente se ha apoyado en el pizarrn como gua para esta actividad,


podra quedar como una especie de gusano o cadena de las palabras, de esta
manera.

GuitarrrboluzapatositOmaratnarizanahoriabejabraz
osopa...

Observe en el ejemplo que siempre la ltima letra fue resaltada en


diferente color, esto puede usarse como apoyo para desarrollar la actividad.

DE SLABAS A PALABRAS

INTRODUCCIN
Este juego permite a los nios practicar la lectura de palabras de una
manera divertida y constructiva, ya que ellos mismos sern quienes formen las
palabras que van a leer, y adems, la misma dinmica del juego los obliga a
buscar opciones entre sus propios compaeros para formar palabras que sean
reales; tambin permite la interaccin de conocimientos, los nios con mayor
conocimiento servirn de apoyo a quienes presentan mayor dificultad, e incluso a
quienes presentan necesidades educativas especiales.

Este juego slo es posible aplicarlo en grupo, por lo que representa una
buena opcin para favorecer la integracin de los nios con necesidades
especiales.

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MATERIALES

Solamente se necesitan tarjetas grandes, u hojas blancas, con slabas, una


por cada nio.

PROCEDIMIENTO
Se le reparte a cada nio una hoja o tarjeta con una slaba, se les da la
explicacin de que a la orden de YA, ellos rpidamente buscarn a un
compaero, y una vez que cada quin lo tiene, se procede a revisar, pareja por
pareja, qu slabas se han juntado y qu palabras se pueden formar, en caso de
que haya surgido alguna palabra, se debe anotar en el pizarrn.

Posteriormente se vuelve a repetir la orden para formar nuevas parejas y


nuevas palabras; incluso, de ser posible, se puede trabajar formando grupos de
tres en tres, para darle un poco ms de complejidad.

Es comn en este juego que se formen palabras inexistentes como SO ME,


LU SA, que no tienen significado alguno, sin embargo, se debe permitir su
lectura, pues permite a los nios la reflexin de las slabas que componen una
palabra. Hay ocasiones en que al juntarse dos nios se forma por ejemplo TO -
PA, que no tiene significado, pero al invertir el orden se forma PA TO.

SUGERENCIA

Otra versin de este juego sera entregar a los nios diferentes palabras,
por ejemplo sustantivos, verbos y adjetivos, marcando las palabras con diferente
color, por ejemplo sustantivos en rojo, adjetivos en azul y verbos en verde, y se
les pide a los nios que se junten de tres en tres, un nio con una palabra roja,
otro con una azul y otro con una verde, y de esta manera construir un enunciado
que abarque estas palabras, por ejemplo, que se junten las
palabras PERRO, GRANDE, COMER; un enunciado sera TENGO
UN PERRO GRANDEQUE COME MUCHO.

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LA VACA MEME
Introduccin

Un cuento es un buen medio para auxiliarse para trabajar casi cualquier


contenido, ya que es fcilmente adaptable a los propsitos planteados.

En este caso, se sugiere una actividad para iniciar a los nios en la lectura,
basndome principalmente en un modo de trabajo del tipo silbico, es decir,
llegando a la lectura de las palabras por medio de las slabas.

Este es un cuento ayuda a trabajar con dos nios con problemas de


lenguaje y dificultades en la lectura, para reforzar el reconocimiento de la letra
M.

Material

Recomiendo tener el texto por escrito siempre que se trabaje por medio
de la lectura de cuentos, aun cuando el docente lo conozca de memoria, ya que
al estar trabajando la lectura, el tener el texto en la mano y utilizarlo frente a
los nios sirve como modelo, dando a entender de manera visual cul es una de
las utilidades de la lectura.

Tambin podra ser til contar con algunos dibujos cuyos nombres
empiecen con M, as como algunas tarjetas de letras aisladas (M y vocales) y
slabas (ma, me, mi, mo, mu) para cada nio, para guiar la lectura y formar al
final algunas palabras.

LA VACA MEME
Haba una vez una joven vaca que viva en un rancho, junto a otras vacas
jvenes, y la mayora del tiempo se la pasaban dentro de su corral. A esta vaca,
todas las dems le llamaban Meme, ya que no conoca bien cmo deba hacer, y
en lugar de decir Mu, ella deca Me.

Cuando Meme era pequea, viva en otro ranchito, muy chiquito, y ella era
la nica vaca, as que nunca haba escuchado a otras vacas decir Mu, as que tuvo

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que aprender sola, y un pjaro muy travieso, le dijo que las vacas deban decir
Me, as que eso fue lo que aprendi.

Ahora en el nuevo rancho, cada vez que otra vaca le hablaba, ella
contestaba Me. Algunas veces las otras vacas se rean, y Meme no saba por qu,
hasta que un da, la vaca ms vieja le dijo que tena que aprender a decir Mu, y
las otras vacas estuvieron dispuestas a ayudarla.

Entre todas las vacas, utilizando sus patas, escribieron las siguientes
slabas en el suelo: MA, ME, MI, MO, MU.

Fjate bien Meme, le dijeron las vacas, tienes que poner atencin a lo que
acabamos de escribir, repite con nosotras MA ME MI MO MU.

MA: Cuando tienes estas letras juntas, as debe sonar, y esta slaba se
utiliza para decir algunas palabras, como mam, mano, maceta, martillo. Las
vacas no hacen as.

ME: Reconoces este sonido?, as es como hablas, pero no debes decir as,
porque las vacas no dicen ME, esta slaba se utiliza en algunas palabras como
mesa, medalla, medicina.

MI: Si cambiamos por la letra i, si juntamos los sonidos, as es como suena.


Esta slaba se utiliza para decir algunas palabras, como mimo, misa, mircoles.
Las vacas tampoco hacen as.

MO: Si utilizamos la letra o, as es como debe sonar. Con esta slaba


empiezan algunas palabras como mono, mochila, mosca, momia. Las vacas
tampoco hacen as.

MU: As es como debe sonar cuando juntamos los sonidos M U. Esta es


una slaba que se utiliza para decir otras palabras, como mueble, muela, mucho,
mundo. Y as es como deben hacer las vacas. MU.

Desde ese da Meme aprendi a comunicarse como deben hacerlo las


vacas, diciendo Mu, no Me. Y como haba aprendido las slabas de la letra M,

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tambin aprendi a formar y leer algunas palabras y no volvi a confundir los


sonidos de las letras.

CUENTO COLECTIVO - DIBUJO COLECTIVO

INTRODUCCIN

Estas actividades buscan despertar la imaginacin de los nios a travs de


la escritura de un cuento o la realizacin de un dibujo en los cuales todos van a
participar. Slo son aplicables dentro de un grupo de clase, ya que deben existir
varios participantes.

Para realizar las actividades, no se necesita ms que un lpiz y una hoja


blanca para cada nio. Es necesario que todos los nios se acomoden formando
un crculo con sus mesas dentro del aula, aunque tambin existe la opcin de
realizarla fuera del saln, aunque se complicara un poco al momento de dar las
rdenes.

CUENTO COLECTIVO

En esta actividad, la competencia principal a trabajar es la redaccin, ya


que implica la escritura de un cuento.

Estando los nios sentados es crculo, se les da la indicacin de que inicien


la escritura de un cuento. Para facilitar la actividad, conviene inducir una idea
para que los trabajos no demoren tanto en iniciar, por ejemplo, se les puede
decir a los nios que en el cuento debe aparecer un rbol y un gato.

Antes de iniciar a escribir, se les debe advertir a los nios que se dar la
orden cambio en cualquier momento, y al escucharla, todos los nios deben
pasar su hoja al compaero de la izquierda, y recibir la hoja del compaero que
est a su derecha, donde tendrn que leer lo que ya est escrito y continuar el

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Asesora Pedaggica Itinerante

cuento; esta orden se repetir muchas veces con el fin de que en un solo cuento
existan varios participantes, de ser posible, todos deben participar en cada
cuento, aunque esto depende del tiempo que se disponga y la cantidad de nios
participantes.

En ningn momento pueden quedar nios con dos cuentos al mismo


tiempo, pues eso significa que alguien ms se ha quedado sin trabajo.

Se recomienda dar un tiempo de unos 8 minutos para iniciar antes de dar


la primera orden, y dejar un intervalo de 5 a 10 minutos para dar las siguientes,
ya que los nios deben lees lo que est escrito y continuar. No debe prolongarse
demasiado el tiempo para dar una orden, pues se trata de que la participacin
sea colectiva, por lo que deben realizarse varios cambios y tardarse mucho
podra entorpecer un poco esta actividad.

Inicialmente es posible que los nios no entiendan completamente las


instrucciones, o que en algn momento alguien tenga dos hojas al mismo tiempo,
sin embargo, estando el docente totalmente atento a la actividad, y con el
transcurso de la misma actividad, los nios se irn ubicando mejor y los errores
sern menos frecuentes.

Cuando el docente ha decidido terminar la actividad, avisa a los nios que


el prximo ser el ltimo cambio, o que se harn 3 cambios ms, para que vayan
previendo un final posible para los cuentos.

Ya finalizados los cuentos, se procede a realizar lecturas de algunos


cuentos, de manera voluntaria.

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Asesora Pedaggica Itinerante

DIBUJO COLECTIVO
Cuando tenemos un grupo de nios pequeos, la actividad puede variar y
en lugar de un cuento, se puede realizar un dibujo. Esta opcin tambin es vlida
para nios grandes o tambin cuando tenemos en un grupo algunos nios que
todava no dominan la escritura.

En este caso, la competencia principal es la descripcin. Bsicamente el


procedimiento es el mismo que en el trabajo anterior, pero la orden de cambio
debe darse en lapsos no mayores a dos minutos, para permitir que se realicen
varios cambios y los dibujos se hagan en colectivo, de otra manera, al
demorarse, algunos nios podran hacer el dibujo demasiado rpido y dejando
con pocas opciones al nio de la izquierda.

Antes de iniciar el dibujo, se puede hacer una induccin, indicando, por


ejemplo, que en el dibujo debe aparecer una montaa y un perro; aunque puede
dejarse toda la libertad de eleccin.

Lo ms comn es que los nios empiecen por dibujar los elementos


citados, por lo que debe explicarse que al dibujo le pueden agregar todo lo que
ellos quieran o crean que puede quedar bien en ese dibujo.

Una vez iniciado el dibujo, se empiezan a dar las rdenes de cambio, y es


comn que algunos nios se queden sin ideas y no sepan qu dibujar, en este
caso se le puede preguntar qu cosas han visto en los dibujos anteriores para que
vaya tomando ideas. De ninguna manera se recomienda decirle a los nios qu
deben dibujar en estos casos, pues tambin se est estimulando su creatividad.

Una vez que el docente ha decidido terminar la actividad, se procede de la


misma manera que en el caso del cuento. Al finalizar todos, se les invita a los
nios a describir sus dibujos, que mencionen todos los elementos que integran el
dibujo que ha quedado en sus manos.

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ADN EL MAGO
INTRODUCCIN

Aunque este cuento puede trabajarse de manera similar al de MARUJA LA


BRUJA, este nos ayudar para hacer lecturas de comprensin, escenificaciones y
el conocimiento de los das de la semana. Esta actividad tiene la ventaja de
poder manejarse en cualquier modalidad, ya sea de manera individual, en un
pequeo equipo, o en un grupo completo.

MATERIAL

Para realizar la lectura de este cuento, recomiendo al docente tener como


apoyo un calendario o una grfica que seale los 7 das de la semana, adems de
los dibujos de los animales que aparezcan en el cuento.

ADN EL MAGO

Haba una vez un mago llamado Adn que viva en lo alto de una montaa.
Al pie de esa montaa haba un pequeo pueblo, las personas que vivan ah
conocan muy bien a Adn porque siempre estaba haciendo cosas malas, muchas
travesuras, por eso le conocan como el Mago Travieso.

Un da, Adn el Mago tuvo una idea, se le ocurri empezar a convertir a la


gente en animales diferentes, slo por diversin, entonces empez a ordenar sus
ideas y a pensar bien cmo hacer esa travesura.

Pens que lo mejor sera no convertir a todas las personas en animales en


un solo da, pues sera muy rpido y no sera tan divertido; entonces decidi
convertir a una persona cada da, para que su juego durara mucho tiempo. Y as
empez.

Todos los lunes converta a una persona en un Len; todos los martes
transformaba a otra persona en un Mono; los das mircoles converta a alguien
en Mapache; los jueves a otra persona la volva Jirafa; cuando era viernes, a

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Asesora Pedaggica Itinerante

alguien ms lo transformaba en una Vaca; todos los sbados transformaba a otro


en Serpiente; y los Domingos, a una persona ms lo converta en un Delfn.

Despus de un tiempo, eran tantas las personas transformadas en


animales, que el pueblo ya pareca un zoolgico.

Pero al mago travieso las cosas no le salieron siempre tan bien. Un da


martes, escogi a un nio llamado Daniel como el prximo en convertirse en un
animal, as que cuidadosamente entr a la casa de Daniel para hacerle la
travesura.

Esper un rato, sin hacer ruido para que nadie lo escuchara; entonces
Daniel se acerc a un espejo para lavarse sus dientes, el mago lo vio y de
inmediato le lanz un hechizo para transformarlo; pero lo hizo tan rpido que no
lo lanz bien, en lugar de darle a Daniel, le dio al espejo, as, el hechizo rebot y
se le regres a Adn.

As, ahora Adn el Mago ya no era un mago sino un animal, y como ya no


poda hacer ms magia, el hechizo de las otras personas se rompi, y todos
volvieron a la normalidad.

Desde entonces, Adn qued transformado en un mono, y toda la gente


decidi encerrarlo en una jaula, pues no saban que en realidad era el mago, sino
que creyeron que era un mono de verdad; y despus lo llevaron a un zoolgico,
donde la gente le aventaba pltanos para que comiera y se rea de l cada vez
que se pone a renegar y a gritar como un mono enojn.

SUGERENCIAS DE TRABAJO
El docente tiene la opcin de cambiar el campo semntico de este cuento
y manejar, en lugar de animales, por ejemplo ropa o juguetes, aunque sera
necesario realizar algunos ajustes al final. Tambin puede cambiar a los animales
que aparecen, aunque yo escog esos ya que inician con la misma letra del da
correspondiente y sera ms fcil manejar los das de la semana.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Los das de la semana

Durante la lectura del cuento aparecen los siete das de la semana, y al


trabajar con la grfica mencionada como sugerencia, se puede realizar un repaso de
los das de la semana, apoyndose en el animal asignado en cada da, sobre todo
porque la letra inicial coincide.

Esto se puede realizar como una actividad previa a las siguientes sugerencias.

Lectura de comprensin

Durante el cuento se ha omitido a propsito el sealar en qu animal


pretenda Adn convertir a Daniel (aunque se menciona al final), esto con el fin
de que el docente haga participar a los nios, hacindolos recordar en qu
animal lo iba a convertir si fue en el da martes.

Despus de terminada la lectura, se pueden manejar algunas preguntas


como Qu animales aparecen en el cuento? Cmo se llaman los personajes del
cuento? En qu animal se hubiera transformado Daniel?

Cambio del final del cuento

Otra opcin que se puede trabajar es formar equipos, o hacerlo de manera


individual, y asignando a cada uno un da diferente al que escogi Adn para
transformar a Daniel. De esta manera, se les pide a los nios que inventen un
nuevo final si a Adn le hubiera fallado el hechizo un da lunes, o un da
jueves por ejemplo.

Posteriormente los nios pasaran a hacer lectura de su final inventado.


Esta opcin sirve para estimular la imaginacin y tambin para trabajar la
redaccin.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Campo semntico

Se puede asignar un nuevo campo semntico y manejar otros objetos en


lugar de animales, apoyndose en la grfica o calendario para asignar un objeto a
cada da.

Si tenemos un grupo de nios grandes, se puede incluso trabajar en


equipos y asignar un determinado campo semntico a cada uno, escribiendo un
cuento nuevo en base al anterior pero con las modificaciones necesarias,
dependiendo del campo semntico manejado.

Por ejemplo, los equipos pueden manejar frutas, juguetes, ropa, etc.
Realizando posteriormente la lectura de los trabajos.

Letras y slabas iniciales

Si tenemos un grupo con nios pequeos, digamos de primer grado, o nios


que no han adquirido la lectura y la escritura, se puede dejar a un lado el campo
semntico y concentrarnos en las letras iniciales.

Se les pide a los nios que observen que cada animal inicia con la misma
letra del da correspondiente, y con la ayuda de la grfica o calendario, se puede
hacer una lista de palabras que inicien con la letra de cada da, en este caso L,
M, M, J, V, S y D, aunque la letra M se repite.

De la misma manera se puede trabajar con las slabas iniciales, en este


caso Lu, Ma, Mi, Ju, Vi, Sa, Do, realizando una lista de palabras con cada una.

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MARUJA LA BRUJA

Introduccin

El uso de cuentos y otras lecturas es una herramienta importante en el


trabajo educativo, porque hace vlida la capacidad imaginativa de los nios,
adems de que permite al maestro llegar a un contenido deseado por medio de
estas actividades.

Este cuento que escrib hace tres aos me ha resultado de gran utilidad ya
que lo he aplicado para trabajar diferentes objetivos, comenzando por la
comprensin y la expresin oral, lectura de palabras, igualmente campos
semnticos, descripcin, las partes del cuento y hasta la importancia de la
higiene personal.

Igualmente hay quienes me conocen y han utilizado esta lectura en sus


respectivas escuelas, obteniendo resultados deseados, por lo que consider dejar
a disposicin este material, as como algunas actividades que pueden realizarse
dependiendo del contenido que se desea trabajar.

Maruja la bruja

Haba una vez una bruja que se llamaba Maruja, le gustaba mucho hacer
travesuras con su magia, como convertir gente en animales o hacer que las cosas
se muevan, le gustaba tambin volar en su escoba cuando era de noche, y hacer
muchas pociones en su olla.

Maruja era una bruja muy sucia, no le gustaba lavarse las manos ni los
dientes, mucho menos baarse, por eso su piel estaba muy sucia y fea, y llena de
manchas por tanta mugre.

Un da decidi comprar un espejo, para hacerlo mgico y poder hacer


otras travesuras, as que fue a su tienda de brujas favorita y lo compr. Cuando

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lleg a su casa embrujada, coloc su nuevo espejo en la pared, pero algo le


sorprendi, vio su reflejo y su cara tan sucia, le asust tanto que peg un grito
muy fuerte.

Como no le gust verse as decidi hacer una pocin para hacerse ms


bonita y limpia, porque no se quera baar; comenz a buscar en su libro de
brujeras, pero no encontr nada, as que decidi inventar una pocin nueva a
ver si funcionaba. Rpidamente empez a echarle cosas a su olla: un zapato, una
tabla, un trozo de queso y hasta un gato viejo que caminaba por ah.

Cuando termin de cocinar, agarr un vaso y se tom un trago de su


pocin, y cuando dijo sus palabras mgicas sinti que ya se haba transformado,
pens que ya era una bruja limpia, pero cuando se vio en el espejo, se asust,
porque en realidad se haba convertido en una gorda vaca, se asust tanto que
quiso gritar, pero, en lugar de eso, solamente pudo decir muuuuuuuu.

Volvi donde estaba la olla y le tom a la pocin otra vez, dijo otras
palabras mgicas, pero esta vez se transform en un puerco muy sucio y ola tan
feo que se estaba desmayando.

Ahora le dio un traguito chiquito, y no dijo ninguna palabra mgica,


empez a sentir que se haca pequea y le salan ms patitas, ahora era una
cucaracha.

Se subi a la olla para beber otra vez, pero cay dentro de ella y cuando
pudo salir, empez a hacerse muy grande, le empez a crecer la nariz y le
salieron unos colmillos; se haba transformado en un elefante. Como su casa
estaba muy sucia, haba ratones, y cuando mir uno, se asust tanto que empez
a gritar y correr como loca, hasta que choc con la olla y toda la pocin se tir
en el piso; para no desperdiciarla, con la trompa tom toda la que pudo.

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Empez a sentir que sus orejas se alargaban mucho y cuando quiso hablar
slo pudo rebuznar, porque era ahora un burro, se enoj tanto que empez a
rebuznar mucho y muy fuerte, pero de repente empez a rugir, porque se haba
transformado en un len muy enojn.

Un rato despus, su cuello se estir bastante, que se golpe con el techo


de su casa, su cuerpo estaba cubierto de manchas y tena las patas largas. Ahora
era una jirafa. Y despus creci mucho ms, y le empez a salir una cola larga y
gruesa, se convirti en un dinosaurio.

Un rato despus se encogi bastante y empez a zumbar porque era una


mosca, mova muy rpido sus alas y volaba por toda la casa, pero de repente se
cay al suelo y por ms que mova sus alas no poda elevarse mucho, movi tanto
las alas que le salieron plumas volando, ahora era una gallina.

Maruja estaba tan enojada que empez a correr y a agitar sus alas, le
salan muchas plumas, pero de repente no pudo moverse y en lugar de plumas, se
le caan hojas, porque era un rbol.

La bruja estaba tan triste que se quiso poner a llorar, pero en lugar de
lgrimas, le sali aceite y humo, se asust y quiso gritar pero slo pudo hacer
"peeeppeeep", ahora se haba transformado en un viejo camin.

Y un rato despus empez a ladrar, porque era un perro, as se la pas


toda la noche, aullando y ladrando, hasta que al siguiente da todo volvi a la
normalidad.

A la pobre bruja no le qued ms remedio que baarse para no estar tan


fea y sucia.

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IMGENES DE APOYO

A continuacin dejo algunas imgenes que pueden servir de apoyo para


establecer la secuencia del cuento; estas imgenes no aparecen en orden segn
el cuento, adems de que no estn completas, hacen falta algunas imgenes que
agregar en cuanto las tenga.

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Sugerencias de actividades y contenidos a trabajar

Generalmente los animales que aparecen en la historia estn descritos


antes de mencionar su nombre, con el objetivo de que los nios presten atencin
a las caractersticas descritas y traten de adivinar de qu animal se trata, por lo
que puede convenir cuestionarlos sobre "qu animal ser este..." y as
involucrarlos ms en la lectura del cuento.

En todas las actividades aqu descritas, se toma como punto de partida la


lectura previa del cuento y de las reflexiones hechas por los nios acerca de lo
entendido de este cuento

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CAMPO SEMNTICO

Despus de realizada la lectura, se debe preguntar a los nios "en qu se


transform la bruja", esperando como respuesta "animales", de no ser as,
generalmente los nios mencionan la lista de animales que aparecen en el
cuento, en este caso, debe preguntarse "y todos esos qu son". El
cuestionamiento debe ser constante hasta obtener la respuesta esperada.

Una vez que se haya encontrado esa respuesta, el siguiente paso es


identificar aquellos elementos que no pertenecen a este campo semntico, como
el camin y el rbol.

Una vez alcanzados estos dos pasos, hay que rescatar la historia desde el
momento en que la bruja empieza a beber su pocin, pero en este caso, el
docente debe sugerir un campo semntico diferente, por ejemplo, en tiles
escolares.

Para complementar esta actividad, conviene que ahora sean los nios
quienes hagan una o ms nuevas sugerencias y mencionen objetos que
pertenezcan a esta clasificacin.

En todos los casos anteriores, los nombres de los campos y de los objetos
deben ser anotados en el pizarrn de modo que sean visibles para los alumnos.

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LAS PARTES DEL CUENTO

Un cuento o historia se compone de tres partes fundamentales: El


principio, el nudo o desarrollo y el final. Despus de realizada la lectura, hay que
cuestionar a los nios para que identifiquen cada parte de este cuento.

Generalmente, el inicio es la parte donde se presentan a los personajes


principales y el problema principal a manera de introduccin.

El desarrollo consiste en la manera en que se intenta dar solucin al


problema, adems de las complicaciones que se presentan durante el proceso.

El final es la forma en que concluye la historia, si fue posible darle


solucin al problema planteado y la manera en que quedan los personajes
despus de todo lo acontecido, que en ocasiones resulta en el surgimiento de
otro problema.

En caso de alumnos de tercer grado o ms, se puede realizar una


manipulacin de la historia, por ejemplo, modificar el final de la historia o
realizar la continuacin en el caso de que haya surgido un problema al final.

Para esta actividad es vlido el uso de cualquier historia al alcance del


conocimiento de los alumnos, incluso, resultara conveniente que ellos mismos
eligieran la historia a analizar.

IMPORTANCIA DE LA HIGIENE

Para este contenido, es conveniente que el docente est preparado con


alguna grfica de aseo, para llevar un registro.

Despus de la lectura y el rescate de ideas importantes, es fcil involucrar


el tema de la importancia de la higiene personal, adems de la ducha, conforme
avanza la reflexin, van surgiendo otros aspectos importantes como el hecho de
lavarse las manos o los dientes, y las enfermedades que pueden surgir si no se
llevan a cabo estas medidas.

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Es importante tomar en cuenta que existen nios que no han desarrollado


los hbitos de higiene, por lo que pueden ser objetivo de sealamientos por
parte de los compaeros; en este caso, es importante mantener orden dentro del
grupo y no desviar el tema hacia el hecho de sealar a quienes "no se baaron el
da de hoy", puede prevenirse esta situacin si se habla con el grupo, o
personalmente con ellos, el da anterior a la aplicacin de la actividad y pedirles
que vengan correctamente aseados, mencionando cul es el tema que se va a
tratar.

Una vez realizado el anlisis respecto a la higiene, se puede utilizar una


grfica de control de aseo personal, buscando desarrollar los hbitos de higiene.
En esta grfica, debe llevarse el registro por da de la cantidad de nios que se
baaron, que se lavaron los dientes y que vienen correctamente vestidos, nunca
sealando quienes son los que no cumplieron, simplemente marcando la cantidad
total, de esta manera ellos deben buscar "superar el rcord de limpieza" y
adems se evitan los prejuicios hacia aquellos que olvidaron asearse.

MI PROPIO CUENTO

INTRODUCCIN

Cuando tenemos dentro del aula a un nio con Necesidades Especiales, en


ocasiones es sealado por el resto del grupo como el que menos trabaja o el que
no trabaja o hace nada cuando en realidad los trabajos le cuestan mucho ms
esfuerzo dadas sus condiciones.

Por eso es muy importante que estos alumnos tengan participacin


importante dentro del aula, por muy pequea que sea, cualquier forma de
participacin es vlida y de mucho valor para el nio.

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Esta actividad slo es aplicable con uno o dos nios, en este caso, los que
presentan Necesidades Especiales; principalmente est diseada para involucrar
a estos nios en una actividad tan conocida como es la invencin de un cuento.

MATERIAL

Para realizar este trabajo es necesario contar con una superficie plana que
pueda recortarse y donde se pueda dibujar, como una hoja de cartn o de
papel de gran tamao de modo que pueda dibujarse la silueta completa del nio.
Se necesita tambin material para adornar la figura, para hacerle la ropa y la
cara, como uso de pinturas o de papel de china de diferentes colores y goma
para pegarlo. Se necesita tambin una libreta de anotaciones, para que el
docente haga registro de datos indicados por el nio, a partir de los cuales va a
surgir el cuento.

PROCEDIMIENTO
Esta actividad es de larga duracin y puede llevar de dos a tres das desde
inicio hasta fin, y consta de tres pasos a seguir, lo ms recomendable es que estos
pasos se realicen en sesiones separadas:

PRIMERA PARTE: DIBUJO DE LOS PERSONAJES


El nio debe dibujarse l mismo, con ayuda del docente (o de un
compaero en caso de que se aplique la actividad con dos alumnos) sobre la hoja
de cartn o la superficie de dibujo, para esto, debe recostarse sobre ella
mientras que el docente o el compaero realiza el trazo de su silueta (cuerpo
completo) utilizando primero un lpiz y despus con un marcador.

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Posteriormente la figura debe ser recortada, ya sea por el docente, por el


nio o de manera conjunta.

Ya recortada la figura, el nio debe completar hacindole la ropa y la


cara, ya sea utilizando pintura y pinceles, o con papel de china por medio de
rasgado de pedazos grandes y pegndolos sobre la figura. Si es necesario, el
docente puede ayudar al nio, aunque lo ms recomendable es que l mismo sea
quien adorne su figura.

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De esta manera ya estar listo el personaje principal, o los personajes, si


se est trabajando con dos nios. Slo falta que la figura sea nombrada,
preferentemente es el nio quien debe asignar el nombre.

SEGUNDA PARTE: CREACIN DEL CUENTO

Teniendo el personaje listo, ahora sigue la descripcin y la redaccin del


cuento, y no est dems resaltar que el nio es quien debe darle la forma al
cuento, tratando el docente de participar lo menos que sea posible.

El docente puede realizar algunas preguntas inductivas para apoyar la


redaccin del alumno, en este caso si se trata de un nio que ya posee lectura y
escritura. Algunas preguntas que pueden servir son dnde vive? Qu est
haciendo? Qu sucede despus? procurando slo darle al nio algunas ideas
posibles, pero respetando siempre la originalidad del cuento.

Si estamos trabajando con un nio pequeo, o que an no posee lectura ni


escritura, entonces el docente debe tener mayor participacin, aunque tratando
de no influir demasiado en la trama del cuento. En este caso, conviene tener a la
mano una libreta con varias preguntas inductivas, y realizar anotaciones de todos
los datos que el nio vaya indicando que desea que aparezcan en su cuento. Ya
terminando con esta parte, es el docente quien debe realizar la redaccin del
cuento, interpretando los datos que el nio indic en un solo texto. Finalizando
este texto, es necesario realizar una lectura en voz alta y preguntar al nio si el
cuento corresponde a lo que l indic o si desea realizar algn cambio.

Teniendo el cuento listo, slo falta darle un ttulo, mismo que el nio debe
asignar; si existen algunas dificultades se pueden dar algunas sugerencias.

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TERCERA PARTE: LECTURA DEL CUENTO


Una vez listo el cuento, se realiza la lectura del mismo en el grupo, al
resto de sus compaeros, como cualquier otra actividad de lectura de
comprensin.
Al finalizar la lectura, es necesario dar crdito a quien cre la historia, al
nio con Necesidades Especiales.

Otro aspecto que no debe omitirse es la presentacin de la figura durante


la lectura del cuento, ya que es parte importante, se trata del personaje
principal, que en algunas ocasiones lleva el nombre del nio que lo cre.

EJEMPLOS DE LA ACTIVIDAD
Este cuento fue realizado por dos nios de 9 aos que aparecen en las
imgenes, de acuerdo a algunas preguntas realizadas y a experiencias propias de
ellos.

LOS AMIGOS

Haba una vez una escuela muy bonita donde iban dos nios que eran muy
amigos, Evelyn y Brandon, los dos tenan 9 aos y estaban en un grupo de cuarto
ao. Sus juegos favoritos eran las carreras, las atrapadas y juegos con la pelota.
Tambin les gustaba hablarse por telfono y escribirse cartas.

Un da, su escuela organiz un paseo a un cine para ver una pelcula de


Shrek, pero cuando llegaron, Brandon y Evelyn se equivocaron de sala y entraron
a ver una pelcula de terror, se asustaron mucho y salieron corriendo, hasta que
por fin encontraron la sala correcta y entraron, pero ya adentro les ocurri algo,
a Evelyn se le cayeron las palomitas, y Brandon se ech la soda encima.

Al terminar, fueron a sus casas a cambiarse, porque haban invitado a


unos amigos a jugar con su pelota nueva. Pero a uno de sus amigos, un nio
llamado Juan, le dieron un pelotazo en la cara y empez a llorar porque le doli

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mucho; los nios lo llevaron a la Cruz Roja para que lo curaran y poder seguir
jugando.

Despus de jugar, todos se fueron a una plaza muy bonita a comer Pizza,
pero Brandon se perdi en la plaza, nadie lo encontraba, Evelyn le llam por
telfono a su abuelita para que les ayudara a buscarlo. Brandon se haba metido
en un circo que estaba cerca, haba muchos animales como jirafas, changos,
elefantes y un len que justo en ese momento se haba escapado, todos los nios
salieron corriendo de ah.

Al da siguiente en la escuela hubo un festival donde hubo mucha comida,


juegos y tambin algunos bailes, Brandon particip en el Baile del Gorila,
mientras que Evelyn estuvo en un baile hawaiano. Un nio se equivoc y pens
que iba a ir a una fiesta de disfraces, y lleg disfrazado de pollo, y un taquero lo
persigui porque quera vender tacos de pollo.

Saliendo de la escuela, sus mams los llevaron a un museo donde vieron


algunos animales disecados, algunos juegos, una computadora y tambin un mini
cine, donde pudieron ver la pelcula Como Perros y Gatos.

Al final del da terminaron muy felices y contentos para regresar a sus


casas a descansar y volver a verse en su saln de clases.

A continuacin presento otra historia realizada con esta actividad con dos
nios de primer grado (6 aos).

LA HISTORIA DE ISIDRO Y ALEJANDRA

Isidro era conocido por la gente como El Pistolero, le gustaba observar las
peleas de gallos y competir en las carreras, l tena su propio carro con el cual
participaba cuando lo invitaban a alguna carrera.

Isidro era muy amigo de Alejandra, y a ella le gustaba dar paseos por un
parque cerca de su casa y tambin ir a las tiendas de ropa, su color favorito era
el azul, as que cuando compraba ropa nueva, escoga casi todo en color azul.

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Un da, Isidro fue a Ensenada porque haba una carrera muy importante,
as que prepar su carro para poder ganarla, tambin invit a su amiga
Alejandra para que lo viera corriendo en su auto muy veloz.

Isidro gan esa carrera, y el premio fue de 5 000 dlares, con ese dinero,
llev a su amiga a las tiendas de ropa para que comprara ropa nueva, tambin se
fueron al cine a ver algunas pelculas de terror.

Despus del cine, fueron a un circo donde haba payasos y muchos


animales como elefantes, tigres, leones y jirafas. Por ltimo, llegaron a la
Rumorosa porque tenan mucha hambre tenan antojos de tacos. Cuando por fin
llegaron a su casa, se dieron cuenta que se haban acabado todo su dinero.

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CUENTOS
PICTOGRFICOS

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MATEMATICAS

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EL JUEGO DE LA OCA
Propsito: lograr que el alumno aprenda las tablas de multiplicar a travs
del juego.

Instrucciones para el juego de la Oca:

Se necesita un dado y fichas del Juego de la Oca.


Se juega igual que la oca clsica.
Cuando se cae en una casilla, el nio o la nia tiene que acertar el
resultado de la multiplicacin. Si lo acierta sigue jugando para motivarlos
desde el principio para aprender las tablas. Si no lo acierta le decimos el
resultado (para que lo vaya aprendiendo) y tiene que retroceder a la
CASILLA TALLER ms cercana. Cuando vuelva a tocarle su turno
comienza desde ah.
Si cae en la casilla OCA, dice a oca y vuelve a tirar de nuevo.
El que llegue justo a la casilla 49 Gana.
Como las partidas son rpidas, se puede utilizar a dicha actividad como
introductoria o como actividad final despus de una sesin de trabajo.
Tambin puede ser til para la familia para que la jueguen y repasen en
casa.
Se aconseja que se la imprima para que puedan pintarla y le resulte
atractiva.

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PESCANDO NMEROS
Inicio del Juego:

Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o


franelgrafo.

En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros
mezclados del 1 al 10.

En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes
iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La
docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un
nmero.

Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,


coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que
colocar al lado, 5 imgenes o figuras).

Objetivos de la actividad: (que el nio logre...)

Reconocer la grafa del nmero.


Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, etc.
Contar de forma oral.
Utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos.
Relacionar cardinalidad con grafa.

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JUGAR CON DADOS

Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.

Inicio del Juego:


Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y
varias cantidades de tapitas o fichas.
Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los
dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el
compaero lo tire).

Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.

Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.

Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que


adivinarn en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que
piensan que va a salir en el dado.

Objetivos de la actividad:

Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo.


Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que
salieron en el dado.
Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado.

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Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas).

CARRERA DE AUTOS

Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder
as, lograr dar las dos vueltas completas antes que el compaero rival.

Inicio del juego:


Dos nios se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una ficha
cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda vuelta.
Objetivos de la actividad:

Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo como
del compaero).
Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el recorrido
del auto.
Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al otro
jugador o con qu nmero pasar a su compaero.

JUEGOS DE TABLERO

INTRODUCCIN
Los juegos de tablero son tiles sobre todo para trabajar contenidos del
rea de matemticas, ya que generalmente se manejan los nmeros, y sacando
provecho de esta situacin, se pueden trabajar contenidos como reconocimiento
numrico, conteo oral y sumas, entre otros.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Cualquier juego de tablero nos puede servir para estos objetivos, aunque
voy a apoyarme en la explicacin con un tablero numrico grande, donde los
nios juegan como si fueran las mismas piezas.

MATERIAL
Se necesita un tablero, que puede ser cualquier juego de mesa que se
tenga a la mano, incluso el mismo terreno o patio puede servir, marcando las
casillas con gis; un dado, y las piezas, que en mi caso son los mismos nios.

PROCEDIMIENTO
En cualquier forma de juego, sin importar qu contenido se est
trabajando, el procedimiento es el mismo, el nio debe tirar su dado y avanzar
las casillas indicadas.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Ganar quien llegue primero a la meta. En el tablero, quien haya llegado


al nmero 15.

SUGERENCIAS

Se puede trabajar el reconocimiento numrico, pidiendo al nio que


mencione el nmero en el cul ha cado; se puede tambin trabajar sumas de
manera mental cuando le pedimos al nio que calcule en qu nmero va a caer,
por ejemplo, si se encuentra en la casilla 5 y al tirar el dado ha obtenido un
nmero cuatro, antes de avanzar debe hacer la cuenta y decir a cul casilla va a
llegar, en este caso sera la 9. Incluso se puede realizar una especie de concurso
poniendo en cada casilla una actividad de cualquier contenido, ya sea
matemticas, escritura, etc., y al momento de llegar debe resolverla, si lo hace
correctamente se le premia con avanzar una casilla ms, si falla, se debe

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Asesora Pedaggica Itinerante

regresar una casilla; en fin son muchas actividades las que se pueden trabajar
con un tablero, depende de los objetivos que el docente desee alcanzar.

BOLICHE
INTRODUCCIN

El juego con materiales es un apoyo importante para trabajar en el rea


de matemticas, pues permite el manejo de las cantidades de una manera muy
concreta y sencilla, ms cuando los nios estn aprendiendo a trabajar con
cantidades, por ejemplo, para sumar o restar.

El juego de boliche ofrece al docente una muy buena opcin para el


trabajo de las matemticas, y es aplicable a cualquier grado o nivel educativo,
ya que la actividad puede adaptarse a una gran diversidad de contenidos como el
manejo de los colores, conteo oral, reconocimiento de nmeros, operaciones
bsicas, valor posicional, grficas de barras, e incluso coordinacin fina (al
momento de darle direccin a la bola); hasta se puede trabajar en la lectura y
escritura.

MATERIALES

Para esta actividad se necesitan los pinos de boliche, que en caso de no


contar con ellos se pueden utilizar botellas de refresco vacas, o llenas con agua,
arena o cualquier otro material, hasta la mitad, para darle un poco ms de peso.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Se necesita tambin una bola de boliche, que en caso de no haber, se


puede utilizar cualquier pelota, siempre y cuando tenga el peso suficiente para
derribar los pinos.

Aunque slo es necesario tener una pelota para jugar, se puede procurar
que cada nio tenga su propia bola de boliche, para agilizar un poco el juego,
aunque esto no es tan necesario.

Por ltimo, se requiere un espacio amplio, que permita la movilidad tanto


del material como de los nios, y tambin un cuaderno o tabla donde llevar los
registros de lo que cada uno consigue hacer al derribar los pinos.

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Asesora Pedaggica Itinerante

PROCEDIMIENTO

Independientemente del contenido que se vaya a trabajar en este juego,


el procedimiento siempre ser el mismo, derribar los pinos y contar; pero
primero es necesario fijar los turnos de una manera ordenada, haciendo un
volado, tirando un dado o por sorteo.

Se debe aclarar a cada uno que debe tirar la bola a una distancia
determinada y no acercarse ms de lo sealado porque "es hacer trampa",
entonces el nio tira la bola en direccin a los pinos. En el caso de la distancia,
es recomendable considerar que tanto nivel de maduracin en cuanto a
coordinacin fina tiene el nio, pues si estamos trabajando con nios que
presentan cierta dificultad en su coordinacin, si se ubican a una distancia
considerable de los pinos, les costar ms trabajo dar direccin y la actividad
puede no llegar a su objetivo esperado.

Al momento de tirar la bola, mientras esta se dirige a los pinos, el nio


debe permanecer en su lugar, no debe caminar junto con la bola en movimiento,
esto para evitar discusiones o desacuerdos, por ejemplo, si accidentalmente el
nio golpe con el pie la bola y tir muchos pinos.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Una vez ejecutado el tiro, el nio debe hacer el conteo de los pinos
tirados, considerando el contenido que se est trabajando, por ejemplo, debe
contar cuntos azules y cuntos rojos derrib, o cuntos en total y sumarlos con
los obtenidos en el turno anterior, qu nmero obtuvo si cada rojo vale 1 y cada
amarillo vale 10, etc.

EJEMPLOS DE ACTIVIDAD
Con las siguientes imgenes explicar ejemplos de cmo se puede trabajar
esta actividad. Para facilitar la explicacin asignar a cada nio una letra, en
este caso, la primera nia ser marcada con la letra A, el nio de la segunda
imagen le asignar la letra B, y la ltima nia ser C.

CONTEO ORAL

Al momento de derribar los pinos, gana simplemente aquel o aquella que


haya derribado ms pinos, sin considerar el color del pino, nicamente la
cantidad cuenta.

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Asesora Pedaggica Itinerante

En este juego, la nia A derrib 7 pinos (uno de ellos est en la mano de la


maestra), por lo que obtuvo 7 puntos.

El nio B ha derribado 5 pinos, por lo que ha obtenido 5 puntos a su favor.

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Asesora Pedaggica Itinerante

La nia C slo obtiene un punto, ya que derrib un pino. Por lo tanto, ha


ganado la nia A.

El juego contina realizando ms turnos, pero sin acumular puntos, en cada


juego nuevo hay un nuevo ganador, en este caso, se puede llevar tambin el conteo
de cuntas veces ha ganado cada nio.

SUMAS

Considerando los turnos iniciales anteriores, y cada nio vuelve tirar la bola y
cuenta los pinos derribados, pero en este caso, se considerar la cantidad acumulada
en pinos anteriores.

Nia A: En el primer turno derrib 7 pinos, y en el segundo turno derrib 3,


obtuvo as 10 puntos.

Nio B: En el primer turno derrib 5 pinos, y en el segundo turno derrib otros


5, obtuvo as 10 puntos.

Nia C: En el primer turno derrib 1 puno, y en el segundo derrib todos los


10 pinos, obteniendo 11 puntos.

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Asesora Pedaggica Itinerante

La actividad continua hasta llegar a un nmero determinado de turnos y gana


quien haya obtenido el puntaje ms alto; hasta el momento, en el ejemplo, va
ganando la nia C.

Otra manera de manejar la suma, cuando trabajamos con nios de grados ms


avanzados es asignar a cada pino un valor determinado, por ejemplo, cada pino rojo
vale 18 puntos, cada pino amarillo vale 27, y cada pino azul vale 9. Entonces:

Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.

Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27.

En este caso, la nia A y el nio B estn empatados. El juego prosigue de la


misma manera, hasta determinado nmero de turnos y gana quien haya obtenido el
mayor puntaje.

RESTAS

Para trabajar las restas se puede asignar un nmero inicial, por ejemplo el
200, mismo al que le estarn restando los puntajes obtenidos, y el juego termina ya
sea cuando alguien agot el puntaje y lleg a cero, o ya sea que se juegue con la
condicin de que quien vaya llegando a cero queda fuera del juego, hasta que slo
haya quedado un nio, que ser el ganador. De esta manera:

Nia A: Derrib uno rojo (18 puntos), 2 amarillos (54 puntos) y 4 azules (36
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92
puntos por jugar.

Nio B: Derrib uno rojo (18 puntos), 3 amarillos (81 puntos) y 1 azul (9
puntos), por lo que obtiene un puntaje total 108, al restarle a 200, le quedarn 92
puntos por jugar.

69
Asesora Pedaggica Itinerante

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que su puntaje es de 27, al


restarle a 200, le quedarn 137 puntos por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, quienes van


ganando son la nia A y el nio B. Si se consider que va saliendo quien agote sus
puntos y gana quien haya quedado al final, la nia C es quien ira ganando el juego.

Cuando trabajamos con nios ms pequeos, cada pino tiene un valor de uno,
y se asigna un nmero pequeo que debern agotar, por ejemplo 15, As, segn las
imgenes:

Nia A: Derrib 7 pinos, si se resta a 15, le quedaran 8 puntos por agotar.

Nio B: Derrib 5 pinos, si se resta a 15, le quedaran 10 puntos por agotar.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, al restar a 15, le quedaran 14 puntos


por jugar.

Si se considera que gana quien primero agote su puntaje, ira ganando la nia
A. Si se consider que va saliendo quien agote sus puntos y gana quien haya quedado
al final, la nia C es quien ira ganando el juego.

VALOR POSICIONAL

Es parecido al ejemplo de las sumas, sin embargo, los valores asignados en


este caso debe considerar un valor posicional, por ejemplo, cada pino rojo equivale
a una unidad, cada pino azul es una decena, y cada pino amarillo vale una centena.
De esta manera, dependiendo del color de los pinos y su valor, es un nmero que
debern formar y leer en voz alta; as:

Nia A: Derrib uno rojo (unidad), 4 azules (decenas) y 2 amarillos (centenas),


por lo que ha formado el nmero 241.

Nio B: Derrib uno rojo (unidad), un azul (decena) y 3 amarillos (centenas),


por lo que obtiene la cantidad de 311.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo, por lo que form el nmero 100.

70
Asesora Pedaggica Itinerante

En este ejemplo, sera el nio B. quien ira ganando el juego, ya que ha


formado el nmero mayor.

COLORES

El nio simplemente debe diferenciar la cantidad de pinos de cada color que


ha derribado.

Nia A: Derrib uno rojo, 4 azules y 2 amarillos.

Nio B: Derrib uno rojo, uo azul y tres amarillos.

Nia C: Derrib solamente uno amarillo.

GRFICA DE BARRAS

Se trabaja igual que la forma anterior con los colores, pero se lleva un
registro de los pinos derribados de cada color durante un nmero determinado de
turnos; supongamos un total de 5 turnos para cada nio, entonces:

Nia A: En el primer turno derrib 1 rojo, 4 azules y 2 amarillos. Al segundo


turno derrib 2 rojos, 1 azul y 2 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3 azules. Al
cuarto turno derrib slo 2 rojos. Al quinto turno derrib 2 rojos y 1 amarillo. As se
ha registrado que derrib en total 7 rojos, 8 azules y 5 amarillos.

Nio B: En el primer turno derrib 1 rojo, 1 azul y 3 amarillos. Al segundo


turno derrib 2 rojos, 4 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3 azules. Al
cuarto turno derrib 1 rojo, 4 azules y 1 amarillo. Al quinto turno derrib 1 rojo
y 2 azules. As se ha registrado que derrib en total 5 rojos, 14 azules y 7 amarillos.

Nia C: En el primer turno derrib slo 1 amarillo. Al segundo turno


derrib 2 rojos, 2 azules y 3 amarillos. Al tercer turno derrib slo 3amarillos. Al
cuarto turno derrib 1 rojo, 1 azul y 4 amarillos. Al quinto turno derrib 1 rojo
y 2 azules. As se ha registrado que derrib en total 4 rojos, 5 azules y 11 amarillos.

Con los datos anteriores se puede realizar una grfica de barras:

71
Asesora Pedaggica Itinerante

RECONOCIMIENTO DE NMEROS

Simplemente a cada pino se le coloca un nmero en la parte de abajo, y al


momento de derribarlos, el nio debe decir el nmero de cada pino derribado.

LECTURA Y ESCRITURA

A cada pino se le coloca en la parte de abajo una letra, incluidas las cinco
vocales y 5 consonantes, por ejemplo S, M, L, P, J. As, el nio debe identificar las
letras que ha derribado y formar algunas palabras con ellas, ya sea que simplemente
mencione o, si se puede, escriba una palabra que inicie con cada letra o que escriba
una o dos palabras que incluya todas o varias de esas letras; dependiendo del
conocimiento de los nios que jueguen.

Tomando la imagen de la nia A, supongamos que obtuvo las siguientes letras:


A, E, O, I, M, S, J; por lo que puede decir Avin, Elote, Oso, Isla, Mesa, Silla, Jugo. O
puede mencionar las palabras MEnSAJE y SEMIllA, ya que incluyen varias de las
letras.

Se puede tambin trabajar utilizando slabas en lugar de letras, si es que los


nios tienen mayor conocimiento.

Tomando ahora a fotografa del nio B, podemos suponer que en sus 5 pinos
derribados ha obtenido las slabas SA, TA, LO, PE y ME. Entonces puede mencionar
una palabra con cada slaba (SApo, TAmal, LOco, PElcula y MEdicina) o formar
palabras con dos o ms slabas (PELOTA, MESA, META).

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Asesora Pedaggica Itinerante

EL CAJERO Y EL POBRE

INTRODUCCIN

El cajero y el pobre son dos actividades muy similares que estn diseadas
para favorecer en los nios tanto el concepto de valor posicional como el de la
transferencia durante la resolucin de operaciones de suma y resta.

Durante el procedimiento de ambas actividades, los nios hacen


constantes operaciones mentales y realizan transformaciones de unidades a
decenas y de decenas en centenas, y viceversa.

Esta actividad slo funciona cuando se trabaja en equipo, ya sea en un


pequeo equipo en el aula de apoyo, o dentro de un grupo completo, formado en
varios equipos; en cualquier caso, los equipos deben estar formados por 3 4
nios, de otra manera, si existen ms integrantes, el juego puede no dar los
resultados esperados, pues la cantidad de participantes es muy grande y el juego
no se agiliza; y de dos integrantes es imposible jugarlo.

Ya que es comn que tengamos nios con dificultades en matemticas,


siguiendo que al formar los equipos, stos queden separados en diferentes
grupos, igualmente con aquellos nios que presentan mucha habilidad para las
matemticas, pues ser l quien apoye al docente en la realizacin de la
actividad.

En dado caso que el docente decida juntar en un solo equipo a los nios
con dificultades en matemticas, el docente debe estar mucho ms atento, y si
es necesario, participar en el juego con este equipo; aunque la desventaja sera
que el resto del grupo queda desatendido.

Una ventaja importante de esta actividad es que es fcilmente adaptable


para alumnos de grados superiores, aunque para esto, la actividad requiere de
mayor tiempo y ms materiales, ya que se involucran cifras ms grandes.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Tambin los colores que se manejen en la actividad quedan a criterio del


aplicador, en este escrito se manejar el siguiente cdigo de colores de acuerdo
a la aplicacin realizada en un grupo de segundo grado:

Rojo: Unidades

Verde: Decenas

Blanco: Centenas

MATERIALES

Antes de leer la lista de materiales, el docente debe saber que cada color
de las tarjetas representa un valor determinado, en este ejemplo, cada tarjeta
roja representa una moneda de un peso, cada tarjeta verde una moneda de 10, y
cada tarjeta blanca una de 100.

Los dados tambin juegan un papel muy importante, y es necesario que


sean de diferente color, y muy preferentemente deben coincidir con los colores
de las tarjetas, en este caso, se manejaran un dado rojo para marcar unidades y
otro verde para marcar decenas.

En caso de no contar con tarjetas disponibles en el momento, o se


considere que la cantidad es insuficiente, se puede encargar a cada nio que en
casa recorte una hoja de papel de cada color, y traiga el material a la clase, de
esta manera se asegura que el material sea suficiente, ya que cada nio no
necesitar ms de nueve piezas del mismo color.

Para ambas actividades se requieren los siguientes materiales:

9 tarjetas de color rojo por cada miembro del equipo.


9 tarjetas de color verde por cada miembro del equipo.
9 tarjetas de color blanco por cada miembro del equipo.
2 dados de diferente color, por equipo.
Una charola o caja por equipo (opcional).

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Asesora Pedaggica Itinerante

Se sugiere encargar, en el caso necesario, el material con un tiempo considerable


de anticipacin, por ejemplo una semana, e irlo recolectando en un sitio donde
quedar guardado hasta el da de la aplicacin.

EL CAJERO

Tomando en cuenta un equipo integrado por 4 nios, uno de ellos debe


tomar la funcin del cajero, quien ser el responsable de guardar todo el dinero
(tarjetas) en la charola o banco, ste integrante no jugar con los dados. Los
dems nios son los que van a cobrar su dinero al banco, por lo que van a utilizar
los dados, siempre respetando su turno.

Antes de jugar, es necesario que el docente establezca una meta, es decir,


la cantidad a la que debe llegar uno de los nios para ganar el juego, se tiene
como opcin indicar slo el nmero de fichas blancas (centenas) que debe
acumular, o para darle un poco ms de complejidad, llegar o exceder una
determinada cantidad, por ejemplo $543, en este caso, el primero que llegue a
este nmero, o exceda, habr ganado.

Cuando uno de los nios haya ganado, entonces l ser el nuevo cajero, y
el compaero que acaba de dejar el banco jugar esta vez con los dados.

Un nio tira sus dados y debe leer la cantidad que va a cobrar, en este
caso, si el dado verde marc 3 y el rojo marc 5, tiene entonces 3 decenas y 5
unidades, por lo que va a pedirle al banco 35 pesos. Entonces el cajero debe
entregarle al jugador 5 tarjetas rojas (unidades) y 3 verdes (decenas). Es
importante aclararle al cajero y a los jugadores que no es vlido pedir en este
caso dame 3 verdes y cinco rojas, sino que debe pedirse la cantidad indicada por
los dados, en este caso el nio debe decir dame 35.

Cuando el primer jugador haya recibido su dinero debe entregar los dados
al segundo jugador quien repetir el procedimiento leyendo su nmero y
cobrando.

75
Asesora Pedaggica Itinerante

Una vez que los tres jugadores hayan recibido su dinero, se inicia otra
ronda. Nuevamente el primer jugador tira los dados y esta vez el dado verde
marc 5 y el rojo 6, por lo que solicitar al banco $56. Sin embargo, en la jugada
anterior obtuvo $35. En este caso, el nio que va a cobrar necesitar realizar
una transferencia o transformacin de unidad a decena, ya que al entregarle las
tarjetas, habr acumulado 11 rojas, por lo que debe cambiar inmediatamente 10
de ellas por una verde, llegando as a $91.

Ahora llegamos al tercer turno, y los dados marcaron a este mismo jugador
$34, cantidad que solicitar al cajero. En este caso se presenta una nueva
transformacin, las tarjetas rojas habrn llegado a 5, pero habr acumulado 12
verdes, por lo que ser necesario cambiar 10 de stas por una de color blanco; es
decir, cambiar 10 decenas por una centena.

El juego continuar hasta que uno de los jugadores hay alcanzado la meta,
tomando ahora el lugar del cajero. Las tarjetas regresan nuevamente al banco y
el juego vuelve a iniciar.

Conviene ocasionalmente interrumpir la actividad para preguntar a los


equipos quin va ganando o para que los jugadores lean la cantidad que llevan
acumulada hasta ese momento.

Tambin es muy comn que algunos nios se olviden de realizar las


transformaciones, por lo que el cajero comienza a quedarse sin material para
entregar, por lo que es comn escuchar ya no tengo tarjetas rojas, por lo que el
docente debe estar atento y revisando en cada equipo que se sigan las reglas y se
lleven a cabo las transformaciones; despus de algunas explicaciones, los mismos
nios se estarn corrigiendo entre ellos mismos.

No existe un lmite de tiempo, sin embargo, regularmente la duracin


regularmente abarca una hora y media, desde el momento de las instrucciones
hasta el cierre de la actividad que se explicar ms adelante.

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Asesora Pedaggica Itinerante

EL POBRE

Se puede decir que esta actividad es la inversa de la anterior, ya que los


integrantes inician con una determinada cantidad de dinero, y el que tenga la
charola ser un cobrador, a quien los dems integrantes debern entregar el
dinero indicado por los dados.

En este caso no se establece una meta fija, el objetivo del juego es


quedarse sin tarjetas, es decir, gana el primero que se quede pobre, o el que se
haya quedado con menos dinero, si es que el tiempo disponible no alcanza para
terminar la actividad completamente.

Tomando como referencia una cantidad inicial de $499, cada integrante,


con excepcin del cobrador, debe tener 4 tarjetas blancas, 9 verdes y 9 rojas.

De la misma manera que en el juego anterior, por turnos, los nios deben
leer la cantidad que los dados indiquen.

Tomaremos un primer ejemplo donde el primer participante debe pagar


$46, entonces debe entregar al cobrador 4 tarjetas verdes y 6 rojas. Una vez
terminada la ronda, este mismo jugador tirar nuevamente los dados, si esta vez
el dado verde indic 2 y el dado rojo 6, deber pagar $26, lo que implica la
primera transformacin. Ya que slo conserva 3 tarjetas rojas y debe entregar
otras 6, debe entregar primero al banco una de sus tarjetas verdes para
cambiarla por 10 rojas, es decir, cambi una decena por 10 unidades, de esta
manera podr entregar al cobrador 6 rojas y las dos verdes, quedndose con 4
blancas, 3 verdes y 7 rojas, o lo que es lo mismo $437.

Llegando al tercer turno, esta vez los dados le han marcado $54, lo que
implica una nueva transformacin. En esta ocasin no tiene suficientes decenas
por lo que debe cambiar una centena (tarjeta blanca) por 10 decenas (10 verdes)
y as entregar al cobrador la cantidad correcta.

Se dan situaciones tambin donde debe aplicarse una doble


transformacin, por ejemplo, un nio que tenga hasta ese momento $324 y los

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Asesora Pedaggica Itinerante

dados le hayan marcado $45, se observa que no posee ni tarjetas rojas ni verdes
suficientes, por lo que debe comenzar por cambiar una centena por 10 decenas,
e inmediatamente una de estas decenas por 10 unidades. Ahora si tendr
suficientes para pagar quedndose entonces con $279.

Gana el primer nio que se ha quedado pobre, entonces tomar el lugar


del cobrador y el juego vuelve a iniciar entregando a cada jugador nuevamente
la cantidad indicada por el docente, en este caso $499.

CIERRE

Cuando el docente haya decidido cerrar la actividad, todos los equipos


deben parar de jugar, sin importar si en ese momento hay algn ganador.

En ambos casos, el docente va a pedir a los nios que lean cada uno la
cantidad de dinero que posee en el momento, esto cuando se est trabajando
slo con un equipo.

Si la actividad se ha realizado en un grupo completo, debe pedir a cada


equipo que sumen el dinero que todos tienen en juego (sin tomar en cuenta el
que est dentro de la charola). Obviamente que la cantidad de tarjetas de cada
color va a exceder de las 9, por lo que los equipos deben aplicar varias
transformaciones para llegar a una cantidad concreta, para ello echarn mano
del material que se encuentra dentro de la charola. Tambin es vlido aqu
permitir que los nios realicen operaciones en su cuaderno, con el fin de llegar a
la cantidad. Finalmente se realiza la comparacin de las cantidades de cada
equipo, escribiendo en el pizarrn cada cifra y haciendo lectura general.

Por ltimo, el docente puede cerrar aplicando un dictado de nmeros, y ya


con el juego como antecedente, para los nios ser ms fcil escribir
correctamente los nmeros.

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Asesora Pedaggica Itinerante

VARIANTE

Cuando pretendemos trabajar con cifras ms grandes, por ejemplo


abarcando hasta unidades o decenas de millar, el procedimiento es el mismo,
slo que ser necesario contar con ms material.

Se puede manejar el color azul para las unidades de millar y


el amarillo para las decenas de millar, siendo necesario agregar un tercer dado
para jugar, que en este caso sera de color blanco (centenas) y de ser necesario
un cuarto dado de color azul (unidad de millar), para realizar la lectura de las
cantidades.

Sin embargo, al manejar nmeros ms grandes, mayor ser el tiempo


necesario para llegar al objetivo; por lo que recomiendo, en el caso de jugar al
cajero, poner como meta llegar como mximo a dos unidades de millar o decenas
de millar, segn sea el caso; y en el juego El Pobre, iniciar preferentemente con
mximo $2 000 $20 000 segn el caso.

Tambin se puede realizar el juego nicamente abarcando hasta la


decena; de ser as, los nios slo jugarn utilizando un dado y manejando dos
colores diferentes de fichas, de esta forma, la actividad servira para iniciar en el
conocimiento de la decena. En este caso, sugiero que en lugar de colores, se
manejen tamaos, es decir, monedas chicas que representen un peso, y monedas
grandes, que representen 10. En este casi, incluso se puede manejar dinero real.
Tambin sera conveniente entregar a los nios varias tarjetas grandes que
debern cambiar, en caso de jugar al Pobre, sin importar si hemos pasado de 10,
pues no se est manejando la centena; en caso de jugar al Cajero, se puede
establecer como meta llegar, por ejemplo, a 12 monedas o tarjetas grandes.

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Asesora Pedaggica Itinerante

EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD

A continuacin se presentan algunas imgenes tomadas en un grupo de


alumnos de 10 aos de edad (cuarto grado) donde se aplic la actividad,
adaptndola hasta manejar nmeros de 5 cifras, hasta decenas de millar.

Una semana previa a la actividad, se le encarg a cada uno traer las


tarjetas recortadas, de 5 colores diferentes, mismos que serviran para trabajar
en el juego.

Se someti a votacin qu actividad se iba a realizar, dando las dos


opciones presentadas, habindose definido realizar el juego de EL CAJERO.

Una vez que los nios estuvieron listos con su material en mano, se
procedi a establecer el cdigo de colores para guiar el juego.

Y una vez establecido el cdigo, se formaron equipos de tres nios,


dejando tambin a su criterio seleccionar a aquel integrante que ser el banco,
una opcin viable para esto es que cada integrante tire los dados, y el que saque
el nmero ms alto elige, o bien, se queda como el cajero o banco.

Las tarjetas y los dados deben coincidir en los colores, con el fin de
facilitar el juego, para eso sirve de apoyo el cdigo establecido inicialmente.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Una vez iniciado el juego, los nios se van


guiando ellos solos, por lo que el docente nicamente debe estar observando que
las reglas se lleven adecuadamente, afortunadamente, en muchos de los casos,
los mismos nios van corrigindose cuando alguien no ha entendido del todo los
procedimientos.

Lo ms importante que el docente debe


cuidar es que se realicen las transformaciones, evitando as que algunos
integrantes se vayan saturando de tarjetas, mientras que a otros les empieza a
faltar material.

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Asesora Pedaggica Itinerante

EL CAMIN DE PASAJEROS
INTRODUCCIN
Este juego tiene como propsito reforzar el conteo oral y la nocin de
agregar y quitar elementos (sumas y restas) como resolucin de problemas.

Para realizar este juego se necesita una charola o algn recipiente que nos
sirva como camin, y varios objetos pequeos, como frijolitos, fichas, etc., que
sirvan de pasajeros, adems, tambin es necesario utilizar de preferencia dos
dados de diferente color, por ejemplo uno verde que nos indique cuntos
pasajeros suben, y otro rojo para indicar cuntos se bajan, si no se pueden
utilizar dos dados, se puede utilizar uno, aunque dos dados diferentes facilitan ms
la nocin de agregar y quitar.

Esta actividad est diseada para trabajar con un nio o un grupo pequeo de
alumnos en el aula de apoyo, y no como actividad grupal.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Se empieza por contar a los nios que ellos van manejando un camin,
recorriendo toda la ciudad buscando pasajeros, y de repente llega a la primer
parada, "cerca de..." (Debe especificarse un lugar conocido por los nios, por
ejemplo, la escuela) "y se suben..." por turnos los nios van a tirar el dado
correspondiente, en este caso sera el verde, cuando el nio tire el dado, debe decir
en voz alta el nmero obtenido y subir al camin el nmero de pasajeros indicados
por el dado, por ejemplo 5. Todos deben subir 5 pasajeros a su camin.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Sigue continuando el relato, "ahora el camin sigue su camino, y esta vez


se detiene... enfrente del cine. "Ahora cuntos pasajeros se suben al camin",
haciendo la pregunta a otro nio, quien debe tirar el dado correspondiente
(verde en este caso) y decir el nmero en voz alta, por ejemplo, 4. "Cuntos
pasajeros tiene el camin ahora", los nios deben contar el total de pasajeros, en
este caso, son 9.

Ya rebasado seis pasajeros, a partir de aqu, el docente debe incluir momentos


donde deben bajar pasajeros utilizando el dado rojo para indicarlo. Incluso, se
pueden hacer combinaciones, donde primero se bajan tantos y de inmediato se
suben otros tantos.

Es importante que despus de cada movimiento de subir o bajar, los nios


sean cuestionados para saber cuntos pasajeros llevan en el camin, el docente
debe llevar la cuenta mentalmente o en una libreta (no en el pizarrn), ya que
entre los nios pueden surgir errores, tomando en cuenta que todos deben
agregar o quitar la misma cantidad, por lo que el resultado en todos debe ser el
mismo.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Para hacer este juego ms interactivo, al momento de decir "ahora el


camin va a...", se puede preguntar a uno de los nios que indique el nuevo
destino, y repetir con diferentes alumnos, siendo ellos quienes dirigen el camin
hacia donde ellos quieran.

Es importante llevar la cuenta para asegurarse que el camin lleve como


mnimo 7 pasajeros, evitando as que se quede sin personas y siempre se puedan
realizar operaciones.

Para finalizar, se puede decir que "el camin se est quedando sin
gasolina", por lo que ahora ya no recoger ms pasajeros, sino que slo se irn
restando hasta que el camin quede vaco.

VARIANTE

Una variable de esta actividad, que incluso nos permitira trabajarla


dentro de un grupo de clases, es que cada nio consiga su material por separado
e igualmente, de manera individual lleven las cuentas agregando y quitando
elementos dependiendo de los nmeros que les den sus dados.

En este caso, cada alumno tirar su propio dado e ir sumando o restando;


la desventaja en esta forma de trabajar es que no se puede llevar un control
sobre la correcta ejecucin de las operaciones, ya que cada alumno tendr
resultados diferentes.

Es conveniente manejar en su mayora situaciones donde suban pasajeros,


y manejar pocas donde bajen, para evitar que algn camin se quede vaco,
podra tomarse como referencia tirar tres veces para subir personas y una vez
para bajarlas.

Ya que los resultados van a diferir entre los nios, puede cerrarse la
actividad realizado una grfica de registro de pasajeros por camin, por ejemplo,
3 camiones terminaron con 20 personas, 4 camiones con 33, etc. O simplemente
gan aquel que qued con ms pasajeros.

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ACTIVIDADES
MATEMTICAS

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ACTIVIDADES
DE
LENGUAJE

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Asesora Pedaggica Itinerante

EJERCISIOS PARA ESTIMULAR EL LENGUAJE

Ejercicios de maxilar:
Abrir y cerrar la boca rpidamente.
Abrir y cerrar la boca rpidamente con los labios cerrados cmo
masticando.
Llevar el maxilar hacia la derecha.
Llevar el maxilar hacia la izquierda.
Llevar el maxilar de derecha a izquierda y viceversa.
Llevar el maxilar hacia delante.
Llevar el maxilar hacia atrs.
Llevar el maxilar hacia delante hacia atrs y viceversa.
Hacer rotaciones con el maxilar.
Indicar con su dedo ndice la direccin a la cual quiere usted que el nio
lleve el maxilar.
Otro tipo de ejercicios:
Soplar todo tipo de juguetes o instrumentos libremente.
Hacer pompas de jabn.
Inflar bombas o bolsas de papel o plstico.
Hacer que el nio tome aire lo sostenga durante 3 segundos contndonos
en voz alto por usted y lo bote, soplando objetos livianos colocados en una
distancia de 10 cm. Controle la direccin y la fuerza del soplo. Vare la
pausa de retencin del aire y la distancia en la que se colocan los objetos
de manera progresiva una vez el nio lo est haciendo bien.

Soplar velas, alejndoselas gradualmente. Para graduar la fuerza del soplo


se puede pedir que sople lo suficiente para mover la llama sin apagarla.

Ejercicios de velo y de mejillas:


Bostezar abriendo los brazos.
Decir din-dong y anga-anga rpidamente.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Hacer buches de aire y de agua.


Hacer grgaras con agua.

Ejercicios de mejillas:
Inflar las mejillas simultneamente.
Inflar las mejillas alternamente, pasando por la posicin de reposo,
realizando alternativamente en cuatro tiempos.
Inflarlas, alternativamente, sin pasar por la posicin de reposo en dos
tiempos.
Entrar las mejillas entre las mandbulas.

TOCA Y DESCRIBE

INTRODUCCIN

Es una actividad similar a ADIVINA QU ES, sin embargo, en esta ocasin


los nios deben utilizar su tacto, y no su vista, para describir el objeto.

La dificultad radica en que en esta ocasin, el nio que describe tampoco


sabe qu es lo que est tocando, sino que se da una idea y trata de describir de
acuerdo a esas ideas.

Aunque puede realizarse dentro de un grupo de clase, recomiendo ms


realizar esta actividad con un pequeo grupo en el aula de apoyo, con los nios
que tengan dificultades en su lenguaje preferentemente, ya que se maneja
mucho la expresin y la descripcin.

94
Asesora Pedaggica Itinerante

MATERIALES

Se necesita una bolsa opaca o una caja, en la cual se van a introducir


algunos objetos pequeos, por ejemplo, unas tijeras, un tapn, un mueco, una
piedra, etc.

PROCEDIMIENTO

Uno de los nios toma un objeto de la bolsa o la caja sin asomar su vista
dentro, pero no debe sacarlo de ah, sino que debe tenerlo agarrado,
manipularlo, tocarlo, sentirlo, y al mismo tiempo describir qu es lo que siente
que agarra.

Suponiendo que ha tomado un carrito, el nio debe describir conforme va


encontrando la forma del objeto, por ejemplo, es largo, tiene rueditas, es liso.
Deben describir todos los detalles que perciban utilizando el tacto.

Mientras describe, los dems nios deben escuchar y tratar de adivinar qu


objeto es el que tiene su compaero en sus manos.

Una vez que se haya adivinado, el objeto debe ser sacado de la caja y
mostrado a todos los nios, incluyendo al que describi.

El juego termina cuando ya no quedan ms objetos por describir.

Para facilitar ms la dinmica del juego, el docente puede ser quien


primero toma un objeto y una vez que algn nio ha adivinado, antes de dar el
turno, debe resaltar que en ningn momento mencion el nombre, ni sac el
objeto de su sitio.

Puede realizarse una especie de competencia, para ver quin de ellos es el


que adivin ms veces.

En la cuestin de los turnos, se puede fijar un orden especfico (primero


Beto, segundo Lalo, tercero Mara, cuarto Daniel, etc.) o simplemente quien

95
Asesora Pedaggica Itinerante

adivina es el siguiente en tocar otro objeto; aunque de la primera manera


podemos asegurarnos que todos los nios van a participar.

ADIVINA QU ES
INTRODUCCIN

Una actividad sencilla, divertida y dinmica, fcilmente aplicable tanto en


un pequeo grupo de nios como en un aula de clase.

Considero a esta actividad dentro de la categora de Lenguaje y


Comunicacin porque el nio debe buscar una manera de expresar sin usar las
palabras, sino a travs de gestos, sonidos y seas.

MATERIALES

Aunque no es indispensable, pueden utilizarse algunas tarjetas con dibujos


que debern representar por medio de seas y sonidos.

PROCEDIMIENTO

Uno de los nios pasa a tomar una tarjeta con un dibujo. Suponiendo que
tenemos dibujos de animales, el nio toma una tarjeta con un changuito.
Entonces l debe imitar los sonidos y movimientos que conoce de un chango. Los
dems nios deben adivinas de qu animal se trata. En ningn momento, el nio
menciona alguna palabra; todo es a base de seales y sonidos.

Una vez que hayan adivinado, otro nio pasa a tomar otra tarjeta para
repetir el procedimiento.

Este es un juego que no tiene un final definido, por lo que el docente


puede decidir en qu momento finalizar, sin embargo, recomiendo que todos los
nios participen por lo menos una vez, y dar preferencia y mayor participacin a
aquellos que presentan dificultades de lenguaje y comunicacin.

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Asesora Pedaggica Itinerante

VARIANTE

Otra manera de realizar este juego es utilizando un abecedario, donde el


nio debe pensar en un objeto o animal cuyo nombre inicie con la letra asignada,
para representarlo.

Buscamos en este caso, adems de favorecer la comunicacin y expresin,


favorecer la lectura y la relacin sonorogrfica del lenguaje.

TOMA UNO CON TU MANO

INTRODUCCIN
Esta actividad bsicamente se enfoca en realizar descripciones, sin
embargo, dentro de la elaboracin tambin se refuerzan otros aspectos
importantes como la psicomotricidad, el lenguaje, campos semnticos y la
expresin oral, entre otras cosas.

Una de las ventajas de este sencillo trabajo es que pueden realizarse


mltiples variaciones de acuerdo a las competencias que el docente pretende
reforzar.

Puede realizarse en pequeos grupos o dentro del aula, involucrando a


todos los nios, personalmente no recomiendo hacer esta actividad de manera
individual (con un solo nio) ya que de las otras formas se puede sacar un mejor
provecho.

MATERIALES

Para realizar esta actividad se requieren los siguientes materiales bsicos:

Tijeras.
Goma.
Papel constructivo, o en su caso, hojas de papel de colores.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Hojas blancas, o en su caso, hojas con dibujos.


Colores.

Pueden emplearse materiales extra, dependiendo de las modificaciones que


se hagan a la actividad, por ejemplo, papel de china si se va a emplear el
boleado o rasgado.

PROCEDIMIENTO

Es importante que previo a la actividad, el docente haya decidido si va a


trabajar con hojas con dibujos ya realizados o si el dibujo ser libre, adems de
haber decidido si los dibujos correspondern a un campo semntico determinado
(animales, juguetes, etc.) o a varios, en todos los casos se explicar alguna
sugerencia de actividad.

Se le entrega a cada nio una hoja de papel constructivo (o una hoja de


color) donde debe trazar su mano e iluminarla, se le puede dar la opcin de
decorarla, pero debe dejar el espacio de la palma libre, pues se va a necesitar
posteriormente. La mano debe ser recortada.

En caso de haber elegido el boleado o rasgado de papel de china en lugar


de iluminar, debe respetarse tambin el espacio de la pala, por lo que slo se
rellenarn con papel de china los dedos.

Una vez que todos los nios tengan lista su mano, el docente entregar a
cada nio una hoja con algunos dibujos (o una hoja blanca para que dibuje, si es
que se ha decidido esa libertad), mismos que debe colorear.

Se presenta la opcin de manejar un campo semntico en caso de haber


entregado dibujos ya hechos, o se le pide a los nios que dibujos "animales" o
"juguetes".

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Asesora Pedaggica Itinerante

Si se va a trabajar con diferentes campos semnticos (opcin que slo se


aplica si es dibujo libre) es necesario que al terminar la actividad se haga una
clasificacin, indicando a qu grupo (o campo) corresponde el dibujo realizado.

Una vez terminados los dibujos, deben recortarlos y pegarlos sobre la


palma de la mano, como si lo estuvieran agarrando con la mano.

Hecho esto, se procede a preguntar a cada nio qu est agarrando?, al


mencionar el nombre del objeto dibujado, debe dar una descripcin: cmo es,
qu tiene, qu hace, etc. En caso de dificultades (muy comn cuando tenemos
nios con problemas de lenguaje) ser necesario guiar al nio por medio de
preguntas, sin estarlo presionando.

Personalmente, sugiero que el docente tambin participe en este trabajo y


que no funcione slo como quien dirige; es decir, el docente tambin debe
dibujar y recortar su mano y describir su dibujo, esto muchas veces sirve de
ejemplo y tambin para motivar a aquellos nios que no se animan inicialmente a
dar su descripcin.

El docente tambin tiene la libertad de decidir cmo cerrar esta actividad,


ya ser realizando un friso o exposicin de trabajos o permitindoles que se lo
lleven a su casa.

EJEMPLO DE LA ACTIVIDAD

Esta actividad la llev a cabo hace un par de meses con 4 alumnos, en el


aula de apoyo.

Siguiendo la versin de los dibujos ya realizados, manej el campo


semntico de los animales, y al momento de hacer la descripcin, rescat mucho
las cualidades de cada uno, de manera similar a la actividad LOS ANIMALES SON
NICOS

99
Asesora Pedaggica Itinerante

Los contenidos y competencias reforzadas en esta ocasin fueron:

Descripcin.
Expresin oral.
Psicomotricidad (coordinacin fina).
Autoestima.
Campo semntico.

EJERCISIOS DE ARTICULACIN (BOCA Y LENGUA)

INTRODUCCIN

Algo muy comn entre los especialistas de psicopedagoga son los


problemas de comunicacin y lenguaje, y en varias ocasiones estas dificultades
se centran principalmente en vicios y problemas en la articulacin, ms que en el
uso propio del habla.

Esta vez he decidido publicar un material muy til que expone algunos
ejercicios que ayudan a los nios en su lenguaje y articulacin, que consisten en
una serie de actividades para ejercitar la boca y la lengua, que son los rganos
involucrados fsicamente en la articulacin.

100
Asesora Pedaggica Itinerante

Estos ejercicios deben hacerse diario y en supervisados por un adulto, y lo


ms recomendable es que el nio est observndose frente a un espejo, con el
fin de que observe todos los movimientos que realiza.

LISTA DE EJERCISIOS DE ARTICULACIN

Realizar diez repeticiones de cada uno:

1. Abrir la boca y sacar la lengua lentamente, sin tocar los labios ni los
dientes. La lengua debe estar recta y debe sacarla lo ms que pueda ser
estirada, despus debe meterla lentamente y cerrar la boca.
2. El ejercicio anterior, pero de manera rpida.
3. Abrir la boca y sacar la lengua lentamente, sin tocar los labios ni los
dientes. La lengua debe estar recta y estirada, mantenindola inmvil
mientras el supervisor cuenta hasta 5, despus debe meterla lentamente.
4. Abrir la boca, sacar la lengua y moverla de derecha a izquierda y viceversa
hasta las comisuras, sin tocar labios ni dientes.
5. Abrir la boca y recorrer con la lengua el labio superior de derecha a
izquierda y viceversa.
6. Abrir la boca y recorrer con la lengua el labio inferior de derecha a
izquierda y viceversa.
7. Abrir la boca y limpiar los labios moviendo la lengua en crculo en ambas
direcciones.
8. Abrir la boca y sacar la lengua, al estar fuera, el nio debe hacerla ancha
y lamer una paleta con movimientos de abajo hacia arriba.
9. Abrir la boca y sacar la lengua, limpindola con los dientes cada vez que
salga.
10. Abrir la boca y sacar la lengua llevando la punta de sta lo ms arriba que
le sea posible, como tratando de tocarse la nariz; despus llevarla lo ms
abajo posible, como si tratara de tocarse la punta de la barba.

101
Asesora Pedaggica Itinerante

11. Abrir la boca y sacar la lengua cuidando de no tocarse los dientes o los
labios, cuando la lengua est fuera, debe subir la punta de sta hasta
tocar el labio superior, posteriormente bajarla para tocar el labio inferior.

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Asesora Pedaggica Itinerante

ACTIVIDADES
DE
SOCIALIZACIN

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Asesora Pedaggica Itinerante

RALLY DEL CONOCIMIENTO


INTRODUCCIN
Aunque es una actividad que se puede aprovechar para reforzar algunos
contenidos vistos en clase, la verdadera finalidad de esta actividad es la
socializacin y el trabajo en equipo.

Es una actividad tan variable que puede adaptarse a cualquier grado y


situacin determinada de cada grupo.

ORGANIZACIN
Esta actividad es forzosamente para realizar en equipo, y lo ms
recomendable es que, en caso de existir varios nios con Necesidades Especiales
o con Problemas de Integracin o socializacin, se distribuyan en diferentes
equipos, al igual que los alumnos ms sobresalientes y los lderes sociales, con el
fin de que los equipos queden lo ms nivelados posibles.

MATERIAL
El material a emplear depende de las actividades que se vayan a realizar,
ya sean de espaol, matemticas, actividades fsicas, etc., lo que si se mantiene
constante es una hoja para cada equipo, de preferencia de color diferente,
donde estarn escritas las instrucciones a seguir por cada equipo.

PROCEDIMIENTO
Tomando como ejemplo un grupo de 30 alumnos, se forman 5 equipos de 6
nios cada uno, y es necesario que se realicen como mnimo 5 actividades
diferentes dirigidas por un maestro cada una, aunque lo ms recomendable es
tener una actividad ms para evitar que se junten 2 equipos en una sola rea (se
necesitaran 5 6 maestros para dirigir las actividades).
Se puede asignar un color a cada equipo, o bien, dar la oportunidad de
escoger un nombre, por ejemplo de algn animal para representarse ellos
mismos.
Se les explican las instrucciones a los nios antes de que salgan a jugar:

104
Asesora Pedaggica Itinerante

1. Es una actividad en equipo, as que todos tienen qu participar, nadie


puede quedarse fuera; si el equipo no est completo, no pueden realizar
las actividades hasta que se junten.
2. Para pasar a la siguiente actividad, la persona que est dirigiendo la
actividad actual debe firmar la hoja para marcar que ya la terminaron.
3. Una vez terminadas todas las actividades, deben entregar la hoja a
determinado maestro, y conforme al orden en que se entregue, se designa
qu equipo gan, cul fue segundo lugar, y as.
4. Una vez que hayan terminado todos de hacer los trabajos y entregar las
hojas, los nios deben regresar a su aula para conocer los resultados.

Antes de hacerlo, es conveniente primero rescatar la importancia de haber


trabajado en equipo y la participacin de cada uno.

Se pueden hacer preguntas tambin sobre qu actividad fue la ms difcil,


cul se les hizo ms fcil, cul les gust ms; y aqu se le puede dar preferencia
a la participacin de los alumnos de inters para el docente.

Una sugerencia que he manejado al realizar esta actividad es colocar


letras en lugar de nmeros, por ejemplo las cinco vocales, y utilizar las vocales
como letras iniciales de palabras como A de Aplicado, E de Estudioso o I de
Inteligente. Aunque no hay que olvidar que la letra tambin representa un lugar
y que existe un equipo ganador.

VARIANTE
Otra manera de realizar esta actividad es haciendo competencia entre dos
grupos, haciendo por ejemplo 3 equipos de 10 en cada grupo y ponindolos a
competir de dos en dos (por ejemplo los equipos rojo de un tercero contra el
equipo amarillo del otro tercero). Al ser 2 equipos al mismo tiempo, y con mayor
nmero de integrantes, conviene ms no hacer actividades de tiempo, sino ms
bien de competencia, para evitar que se junten varios equipos a la vez.

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Asesora Pedaggica Itinerante

ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN REALIZAR

Son muchas y muy variadas, aqu presento una lista de las que me ha
tocado observar o participar, no todas son necesariamente de algn contenido o
asignatura especfico, y algunas de las actividades se pueden aplicar tanto para
el primer tipo de rally como para las competencias entre dos equipos:

Actividades para trabajar con un equipo a la vez

Boliche
Tangram (armar diferentes figuras)
Rompecabezas
Formar nmeros con tarjetas (valor posicional)
Decir palabras que empiecen con determinada letra, incluyan
determinadas letras o pertenezcan a un mismo campo semntico.
Ordenar figuras o realizar secuencias o seriaciones.
Hacer ruidos de animales.
Decir la forma que tienen algunos objetos (cuadrado, crculo, tringulo).

Actividades de competencia para dos equipos al mismo tiempo

Lanzamiento de zapato, piedra, pelota, etc.


Carreras de relevos en un rea corta.
Jalar la cuerda.
Operaciones mentales ganando quien diga primero el resultado.
Armado de oraciones con palabras en desorden.
Gritar lo ms largo (no fuerte) que se pueda, gana quien ms aguante.
Dibujar un mapa de Mxico (u otro pas) y sealar zonas montaosas,
ubicar determinados estados, nombrar los mares o ros, dependiendo de lo
que le interese reforzar al docente.

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Asesora Pedaggica Itinerante

SOPA DE FIGURAS
INTRODUCCIN

Hablando de problemas en la socializacin, muchas veces los nios se


rechazan entre s porque son diferentes, y un ejemplo muy comn es la divisin
entre nios y nias. Otros ejemplos de exclusin se presentan porque "aquel nio
no camina bien", "ste otro no sabe hablar o no se le entiende" o "porque no
aprenden", situacin que incluye tambin a los que presentan alguna
discapacidad.

Regularmente, en un grupo escolar, los grupos de amigos se forman porque


quienes lo integran tienen algo en comn, les gusta determinado deporte y
apoyan a determinado equipo, porque son vecinos, porque se llaman igual, etc.,
e igualmente, en algunos casos existen rivalidades, de tal manera que "no me
junto con l porque no es de mi grupo".

Esta actividad sirve para que los nios lleguen a la reflexin de que todos
somos diferentes, pero merecemos el mismo trato y respeto, y que es posible
convivir, porque si es cierto que existen diferencias, tambin existen ciertos
aspectos que de alguna manera nos hacen parecernos.

MATERIALES

Cada nio necesita una figura geomtrica, se pueden manejar por ejemplo
cuadrados, tringulos, crculos, rombos y rectngulos. Adems, debe haber
variedad de colores, por ejemplo los tres colores primarios (rojo, azul y
amarillo), y de tamaos, como figuras grandes y figuras chicas.

Claro est, cada docente tiene la posibilidad de variar el material


utilizando ms figuras o ms colores.

Para ello, el docente debe considerar la cantidad de nios en su grupo y


repartir equilibradamente el material.

107
Asesora Pedaggica Itinerante

Se puede encargar de tarea previamente que cada nio traiga una figura
definida por el docente, o que cada quien escoja una y la traiga al da siguiente,
siempre cuidando que ningn nio, sobre todo los que presentan alguna
necesidad especial, quede fuera de la actividad.

PROCEDIMIENTO

Esta actividad debe realizarse en el patio, o en un lugar bastante amplio,


de modo que permita a los nios la movilidad.

Todos deben tener su figura y estar formados en un crculo y el docente en


el centro de ste; los nios empiezan a caminar alrededor del docente hasta que
ste da la siguiente orden:

"Renanse todos los que tengan figuras..."


Se manejan en este caso tres posibilidades:

1. ... del mismo color.


2. ... con la misma forma.
3. ... del mismo tamao.

En el primer caso, despus de la orden, los nios deben identificar a sus


compaeros que tengan figuras del mismo color, independientemente de la
forma o el tamao. En este ejemplo, deben haberse formado slo tres grupos,
uno rojo, uno azul y otro amarillo.

En el segundo caso, los nios deben identificar su figura y reunirse con


aquellos que posean figuras similares, sin importar el color o el tamao. En este
ejemplo, deben formarse 5 grupos de figuras: rombos, cuadrados, rectngulos,
crculos y tringulos.

En el tercer caso, los nios deben buscar compaeros que tengan con tamaos
relativamente similares, formando en este ejemplo un grupo de figuras grandes y
otro de figuras chicas, sin importar si la forma o el color son diferentes.

108
Asesora Pedaggica Itinerante

Se puede tambin comenzar a dar rdenes combinando dos aspectos en lugar


de usar slo uno, por ejemplo: "renanse todas las figuras que tengan el mismo color
y forma".

Este juego no tiene un final especfico, y el docente tiene la posibilidad de


repetir las rdenes tantas veces lo considere.

REFLEXIN

Una vez que el docente ha decidido terminar el juego, es necesario llegar


a una reflexin.

Se puede iniciar preguntando al grupo si "todas las figuras son iguales",


algunos dirn que s, mientras otros dirn que no, entrando en una especie de
debate que es fcilmente aprovechable para llegar a la reflexin de que "las
figuras participantes no son iguales en todo, pero aunque existan diferencias,
tambin es posible relacionarse y hacer equipo, porque en algo se pueden
parecer."

De la misma manera en que las figuras difieren entre ellas, tambin ellos
tienen diferencias, pero tambin hay aspectos que los hacen iguales, y es posible
la convivencia en grupo.

Durante el juego, al momento de "formarse por la forma" no import "de


qu color eran las dems figuras". De la misma manera, es posible realizar algn
trabajo en equipo combinando nios y nias, o incluyendo, por ejemplo, el que
tiene dificultades para hablar o para moverse, porque de todos modos puede
participar de alguna otra forma.

109
Asesora Pedaggica Itinerante

VARIANTE

Una variante de esta actividad puede realizarse utilizando animales, y


tomando en cuenta aspectos como el medio en el que viven (agua, tierra o aire),
modo de reproduccin (ovparo o vivparo) o el tamao del animal, entre otros
aspectos. En este caso, conviene aplicarse en nios de grados ms avanzados.

Una variante ms sera omitiendo el material y trabajando con los mismos


nios, tomando en cuenta aspectos personales como:

Los que tengan la misma edad.


Los que tengan los mismos colores de camisetas, zapatos, pantaln (y
falda), sudaderas; en este caso es necesario que vengan vestidos a gusto, y
no uniformados para dar mayor variedad.
Los que tengan nombres que inicien con la misma letra (A: Alberto,
Adrin; M: Mara, Marta; J: Juan, Jos; L: Lus, Laura; etc.)

EL BARCO Y LA ISLA DESIERTA

INTRODUCCIN
Esta actividad tiene como principal propsito resaltar las cualidades de
cada nio ms que sus dificultades, stas ni siquiera deben aparecer en este
juego; cuando tenemos un alumno con dificultades en su aprendizaje,
comunicacin, o alguna discapacidad, en ocasiones tienden a ser marcados por
los dems por ese rasgo, pero se dejan a un lado las cualidades y el esfuerzo que
el nio hace por integrarse y "ser como los otros nios". A lo largo de mis 4 aos
de trabajo, este problema se me ha presentado bastante, y seguir
presentndose, trayendo como consecuencia que el alumno que debera estar
integrado, en realidad tienda a distanciarse del grupo.

Al rescatar las cualidades de los nios, desde luego, deben incluirse


tambin a aquellos ya mencionados, quienes recibirn de manera directa una

110
Asesora Pedaggica Itinerante

buena "dosis" de autoestima, pues al mismo tiempo que estn participando junto
con los dems y al mismo nivel, se resaltan sus cualidades y cosas buenas que
posee.

INICIO DE LA ACTIVIDAD

Se transporta a los nios a un escenario (narrativo) donde ellos estn de


viaje en un barco, y al momento de pasar cerca de una isla desierta, en medio
del mar, se dan cuenta de que el barco comienza a hundirse, debido a que la
cantidad de pasajeros es demasiada, por lo que la solucin al problema es
disminuir el peso del barco, es decir, alguno de ellos debe abandonar el barco y
permanecer en la isla desierta, de esta manera, el barco podr seguir su viaje
hasta su destino; se les explica a los nios que aquel que abandone el barco hacia
la isla, ser rescatado en cuanto el barco llegue a su destino y regrese por l.

Para hacer esto ms grfico, puede decirse que el aula es el barco, y la


isla, el escritorio o la puerta.

Al terminar la narracin inicial, el docente debe realizar la pregunta


"quin ser el valiente que se arriesgue a quedarse en esa isla?"

Al momento de surgir algn voluntario, el docente preguntar "estn de


acuerdo en que l sea? yo no, porque l es..." resaltando alguna cualidad
conocida, por ejemplo "l es el mejor jugador de ftbol".

Se vuelve a repetir la pregunta y se escoge a otro voluntario, haciendo la


negacin porque "es quien dibuja mejor" o "es quien cuenta los mejores chistes"

Al dar seguimiento a la actividad, los mismos nios irn resaltando


cualidades de sus compaeros, para as evitar que abandonen el barco, es comn
que en algn momento alguien diga "no, porque es mi mejor amigo".

Es conveniente no iniciar con los nios con necesidades educativas


especiales como voluntarios; deben ser elegidos ya que la actividad haya
avanzado lo suficiente como para que los nios entiendan que deben rescatar las
111
Asesora Pedaggica Itinerante

cualidades. En caso de que a estos nios no se les haya rescatado alguna


cualidad, el docente debe ser insistente para que sean resaltadas, puede
preguntar "por qu l no?" o "qu es lo mejor que sabe hacer?"

Para finalizar la actividad, el docente puede someterlo a votacin,


insistiendo en que "si no, todos nos hundimos, alguien tiene que salir del barco y
quedarse en la isla".

Generalmente hay nios que se proponen y desean ser los "valientes", por
lo que no es difcil encontrar quien "se salga del barco". En todo caso, quien haya
resultado ser el que abandone, debe recibir un aplauso por parte del grupo y ser
considerado como "valiente" o "hroe", ya que "los va a salvar"; y ms si quien
result elegido es un nio con necesidades educativas especiales.

El docente no es un participante del juego, simplemente dirige la


actividad, por lo que no debe ser elegido como el que abandona el barco.

REFLEXIN

Al terminar el juego, es necesario realizar una reflexin general acerca de


las cualidades de cada uno, sealando que cada nio tiene sus propias virtudes,
en este caso, pueden nombrarse algunas de las sealadas en el juego, desde
luego, hay que rescatar tambin las de los alumnos integrados.

Puede finalizarse tambin con la realizacin de algn dibujo de ellos


mismos realizando la actividad que mejor saben hacer, as, si alguno fue
rescatado como el mejor futbolista, l puede dibujarse jugando ese deporte. Por
ltimo, se hace un concentrado de los dibujos, si es posible, se deben dejar en
exposicin para que ellos mismos los vean y recuerden que cada quien es hbil
para determinada actividad.

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Asesora Pedaggica Itinerante

ACTIVIDADES
DE
AUTOESTIMA

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Asesora Pedaggica Itinerante

LBUM DE FOTOS
INTRODUCCIN
Esta es una actividad diseada especialmente para elevar la autoestima de
los nios, ya que es una especie de registro de actividades realizadas durante un
periodo de tiempo, por ejemplo, un ao escolar.

Dado que para esta actividad se requiere la mayor cantidad de fotografas


posibles abarcando las diferentes actividades realizadas, recomiendo ms utilizar
esta actividad slo con aquellos que presentan problemas de autoestima.
Generalmente esta actividad la he realizado con 2 3 nios cada ao, sobre todo
con los que cursan los primeros grados.

Aunque tambin se puede realizar un lbum general de todo el grupo, aunque


sera menos significativo para los nios, ya que es un material que no van a
conservar.

MATERIAL

Se necesita una caja de cereal; fotografas de los nios, procurando


abarcar la mayora de las actividades posibles; trabajos de los nios, como
copias, hojas sueltas o dibujos que hayan realizado; un broche.

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Asesora Pedaggica Itinerante

PROCEDIMIENTO

Lo primero que se debe hacer es encargar al nio y a su mam que en casa


recorten la caja de cereal, dejando las caras principales, que harn las veces de
portada y parte posterior del lbum.

Es importante sealar que al momento de recortar la caja, una de las


secciones debe quedar con una de las partes laterales sin haber recortado,
dejando aproximadamente unos 2 centmetros (en la imagen la parte lateral
todava no est arreglada), ya que esta parte es donde se colocar un broche que
sujetar las hojas del lbum, de otra manera, no se podra hacer.

La presentacin o portada de cada trabajo debe ser a consideracin o


gusto del nio, ya que es un trabajo de recuerdo de su esfuerzo durante el ao
escolar.

A partir de aqu, se presentan algunas imgenes de dos lbumes realizados


en Junio del 2008, con imgenes de una nia (lbum rojo) y un nio (lbum
verde) de primer grado.

En el primer caso, la presentacin fue muy sencilla, simplemente forrando


todo de un mismo color y pegando algunas figuras para adornar.

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Asesora Pedaggica Itinerante

En el segundo caso, la portada se hizo un poco ms elaborada, forrando


todo de un color, anexando una foto, el nombre del nio (ambos cubiertos en la
imagen) y la lectura "Mi esfuerzo en 1o. A."

En la parte de atrs, se observan los broches que sujetan las hojas con las
fotografas.

Una vez terminados de adornar los recortes de la caja de cereal, llega el


momento de incluir las imgenes del lbum.

En los casos citados, se organizaron las imgenes de acuerdo a los


diferentes eventos (como bailes, en el caso del lbum rojo) y algunos juegos y
actividades (lbum verde) realizados durante el horario de clases.

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Asesora Pedaggica Itinerante

SUGERENCIA

Una sugerencia muy til en esta actividad, sobre todo con nios con
dificultades de autoestima o de comunicacin, es realizar una especie de
recorrido a travs de las imgenes, pidiendo que recuerden lo que estn viendo y
hagan una descripcin de esos recuerdos, resaltando tambin que durante ese
tiempo, y con todas las actividades expuestas, hay cosas nuevas que han
aprendido, y de esa manera, se han demostrado ellos mismos que s pueden y
tienen la capacidad de lograr cosas importantes y aprender al igual que sus
compaeros.

MS EJEMPLOS

A continuacin presento 6 ejemplos de lbumes realizados recientemente,


cada uno con un toque especial que hace de cada trabajo nico, as como cada
nio tambin es nico.

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Asesora Pedaggica Itinerante

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Asesora Pedaggica Itinerante

RBOL DE LAS HABILIDADES

INTRODUCCIN
Esta actividad est encaminada a resaltar los gustos y habilidades de los
nios de manera directa. Puede realizarse con un grupo completo y considero
que es aplicable para cualquier grado, aunque es mucho ms significativa cuando
se trata de nios ms chicos.

Para realizarla, slo se necesitan hojas de colores o papel constructivo,


colores y tijeras; el docente debe llevar un rbol dibujado y recortado de una
cartulina, pero sin hojas, con las ramas "pelonas".

Esta actividad puede realizarse en combinacin para cerrar la actividad de


" MUSEO DE ANIMALES", publicada en este blog el 12 de Noviembre.

PROCEDIMIENTO

El docente debe empezar a preguntar a cada nio qu es lo que ms le


gusta hacer, a qu le gusta jugar, cul es su actividad o deporte favorito. Otra
pregunta que debe hacerse es qu es lo mejor que sabe hacer o que
mencione que sepa hacer o sea hbil para hacer.

Es importante permitir que todos los alumnos participen y resaltar cada


habilidad indicada, y ms con aquellos nios con Necesidades Educativas
Especiales, ya que muchas veces son marcados como nios que no saben o no
entienden.

Terminando esta exposicin, se entrega a cada nio una hoja de color y se


les pide que realicen el trazo de su mano sobre la hoja, permitiendo tambin que
la adornen a su gusto, pero dejando libre el espacio de los dedos y una parte de
la palma, pues estos espacios se van a necesitar.

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Asesora Pedaggica Itinerante

En la palma de la mano debe escribir su nombre, y en cada dedo


actividades que conozcan, que les guste realizar y habilidades que ellos poseen,
resaltando que en el dedo gordo van a escribir su mejor habilidad, lo que mejor
sepan hacer. Si existiese algn problema, se pueden tomar como ejemplo las
habilidades mencionadas en la exposicin, o entre los mismos compaeros
sealarlas.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Cuando todos los nios tengan su mano lista, se les presenta el rbol sin
hojas, mismo que ser pegado en una parte visible del aula.

Se les explica que este rbol est seco porque no posee habilidades, por lo
que necesita llenarse de habilidades y cualidades, por lo tanto, las manos
dibujadas sern las hojas de ese rbol, que harn que se vea mucho mejor.

Cada nio debe pasar a pegar su mano en el rbol, para llenarlo de


cualidades.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Al terminar de ponerle las hojas al rbol, se les explica que ahora ellos
mismos acaban de decir que son buenos para realizar varias cosas, que poseen
habilidades nicas, aunque existan coincidencias. Por lo tanto, no est permitido
decir no puedo, no se, o l no sabe o ella no puede, sobre todo para evitar las
etiquetas hacia los nios con problemas de aprendizaje o con discapacidad.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Es importante que todos los nios participen en esta actividad, si por algn
motivo alguno de ellos falt el da de la actividad, debe explicrsele en qu
consisti el trabajo e invitarlo a que lo realice.

MUSEO DE ANIMALES

INTRODUCCIN

Muchas veces, cuando se presentan problemas de socializacin o de


aceptacin hacia un nio con necesidades educativas especiales, son debidos a
una marcada etiqueta que resalta sus debilidades ms que sus virtudes.

Esta actividad tiene como objetivo que suceda lo contrario, es decir, que
las virtudes de estos nios sean consideradas por encima de las debilidades, as
como recalcar que cada nio tiene habilidades nicas y diferentes a las de los
dems, lo que los hace nicos.

Los nios, durante esta actividad, se dan cuenta que, al igual que los
animales tienen habilidades distintas que los hacen sobresalir en determinada
actividad, ellos tambin sus propias cualidades.

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Asesora Pedaggica Itinerante

PROCEDIMIENTO

Para realizar esta actividad solamente se necesita plastilina como


material, aunque se puede realizar a travs del dibujo de animales en una hoja o
en la tierra. Cada nio debe escoger de manera individual, y en secreto, un
animal el cual va a dibujar o formar con la plastilina.

Se da un tiempo considerado para que todos alcancen a realizar su figura,


despus de lo cual, todos y cada uno de los nios van a nombrar y describir
alguna habilidad que le conozcan al animal que eligieron.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Por ejemplo, el oso es un animal muy fuerte, el pez sabe nadar, la ballena
es muy grande, el pjaro vuela, etc.

Si existiera algn problema, es vlido que los dems nios ayuden a aquel
que no encuentra la habilidad "escondida" de su animal.

Cuando todos han terminado de exponer sobre su animalito, debe


continuarse con una reflexin, demostrando que "as como los animales son

125
Asesora Pedaggica Itinerante

hbiles para realizar diferentes cosas, nosotros tambin poseemos habilidades


nicas que nos hacen diferentes, pero de ninguna manera nos hacen menos."

Conviene preguntar individualmente "qu es lo que mejor haces" o "qu es


lo que te gusta hacer ms".

Para finalizar, se puede realizar una exposicin, colocando juntas todas las
figuras hechas por los nios, a manera de museo.

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Asesora Pedaggica Itinerante

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Asesora Pedaggica Itinerante

LECTURAS

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Asesora Pedaggica Itinerante

LA HISTORIA DE DIEGO
INTRODUCCIN

Este cuento est enfocado hacia la reflexin de los alumnos acerca de la


importancia de la obediencia hacia los padres (y docentes) y el respeto de reglas
a seguir.

Est claro que un cuento no va a dar solucin a los problemas de conducta


que se presenten en un grupo por alumnos desobedientes, sin embargo, puede
servir para que los nios entiendan que cuando no se siguen las reglas que se han
establecido siempre habr consecuencias, ms all del castigo, est en juego la
seguridad propia y de otros, y esto es aplicable a cualquier lugar y no
necesariamente a la escuela.

LA HISTORIA DE DIEGO

Diego era un nio que no obedeca a sus padres y siempre se esconda cada
vez que salan de su casa. En una ocasin fueron de da de campo cerca de un
bosque y sus padres le advirtieron que no se separara porque se poda perder
pero l como siempre no les hizo caso. Despus de mucho correr y esconderse se
dio cuenta que se haba perdido y entonces grit -PAPA!!MAMA!- pero nadie
respondi. Asustado, se sent en un rbol y llor. Entonces alguien lo escuch.

-Quin est ah?- Pregunt Diego.

-Soy un guardabosque, yo cuido este lugar, y veo que tienes un gran


problema-

-S seor, me he perdido, porque mi pap me dijo que no me separara de


l y no hice caso, ya me perd, no s qu hacer- Diego sigui llorando.

-Mira nio, ya clmate, yo conozco muy bien este lugar y puedo ayudarte a
encontrarlos, pero tienes que prometerle a tu pap y a tu mam que les vas a
hacer caso cuando te hablen, ahorita deben estar muy preocupados por ti-

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Asesora Pedaggica Itinerante

As, Diego y el guardabosque empezaron a recorrer el bosque, y despus


de una hora, lograron encontrar a los padres del nio, quienes tambin lo
estaban buscando.

-PAPA! MAMA!- Grit Diego muy contento -Les prometo que de ahora en
adelante no ser desobediente-

IMGENES DE APOYO

Se han incluido estas 4 imgenes (diseadas a partir de la edicin de otras


imgenes que haba encontrado hace tiempo en internet y de la mezcla de varias
imgenes de nios para crear al personaje y sus posiciones) como apoyo al
cuento, las imgenes aparecen en la secuencia segn se est relatando la
historia.

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Asesora Pedaggica Itinerante

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Asesora Pedaggica Itinerante

EL DIABLITO
INTRODUCCIN

Los problemas conductuales son situaciones muy comunes en los grupos,


muchas veces este problema inicia con un pequeo grupo de nios, incluso con
uno solo, pero va creciendo conforme pasa el tiempo; el docente por su parte
trata de implementar estrategias que conoce, pero si el problema persiste, estas
estrategias tienden a agotarse, generando frustraciones hacia el profesor.

Considero que una parte importante para controlar la conducta de un


grupo es crear conciencia en los nios sobre la importancia de la disciplina y
sobre todo de una convivencia adecuada entre ellos mismos y con los profesores.

Esta historia tiene como objetivo hacer entender a los nios que los malos
comportamientos y las bromas pueden parecer graciosas para quien las realiza,
pero no para quien las recibe, y que este tipo de acciones puede llevar a
consecuencias inesperadas, adems de hacer nfasis en el detalle de ayudarse
unos a otros y la buena convivencia.
132
Asesora Pedaggica Itinerante

EL DIABLITO

Haba una vez un diablito muy travieso, le encantaban las bromas pesadas
y burlarse de todas las personas, unas porque eran chaparritas, otras porque no
tenan pelo, tambin porque usaban lentes, tenan lunares o la ropa que usaban
no le gustaba.

Este diablito entraba a una escuela y se esconda muy bien para que no lo
vieran y jugarle bromas a los nios que pasaban cerca de l, como ponerles el pie
para que se cayeran, gritarles para asustarlos y hacerlos llorar, bajarle los
pantalones a los nios o jalarles las faldas o el pelo a las nias, aventarles
papeles o piedritas, muchas bromas as sin importarle lo que sentan ellos.
Tambin se burlaba de las mochilas que llevaban, el color de los zapatos o del
pelo, si eran flaquitos o gorditos, o si eran morenos o rubios, en fin, buscaba
cualquier pretexto para burlarse o hacer bromas. Y cada vez que lo haca y ver
las caras enojadas o tristes de los nios, l solamente se burlaba y soltaba unas
muy fuertes carcajadas.

Haba en especial un nio al que molestaba ms seguido, se llamaba Daniel


y tena muy poco pelo en su cabeza, por esa razn usaba una gorra, pero el
Diablito se burlaba mucho de l y le jugaba muchas bromas, como quitarle la
gorrita y correr para no regresrsela.

Daniel y los dems nios ya no hallaban qu hacer, eran muchas burlas, y


en una ocasin le dijeron que los dejara tranquilos, porque un da su conducta lo
iba a meter en problemas, iba a necesitar ayuda y nadie le iba a querer ayuda,
pero el Diablito slo se rea de eso.

En una ocasin, el Diablito mir a un gato asustado arriba de un rbol de la


escuela, y se le ocurri cortar el rbol y hacerlo caer, para que el gato se
asustara. Rpido fue a buscar algo con qu cortar, pero la broma le sali mal; al
cortar, el rbol se le vino encima y el Diablito qued atrapado entre las ramas,
como si estuviera dentro de una crcel.

133
Asesora Pedaggica Itinerante

Los dems nios se quisieron vengar y empezaron a burlarse de l, los


nios le tiraban basuritas, y las nias le pintaban la boca y le hacan peinados
feos, y el Diablito slo gritaba, se enojaba, y despus simplemente peda por
favor que lo sacaran, pero los nios no le hacan caso.

Hasta que lleg Daniel y les dijo: Alto, djenlo! Qu no ven que todos se
estn portando igual que l? as no vamos a solucionar las cosas, mejor hay que
ayudarlo a salir de ah, estoy seguro que si lo hacemos dejar de molestarnos.

As que entre todos lograron cortar algunas ramas del rbol para que
saliera de ah. Despus de ese da, el Diablito dej de comportarse mal y se
convirti en amigo de los nios y de Daniel. As que dej de ser un Diablito.

EL DIENTE DE ABEL

Abel es un nio de 6 aos que le gusta mucho jugar y platicar con otros
nios de su edad. Algo que le encanta es visitar a su ta Dina, y a sus primos Sal
y Mary, porque siempre se divierte mucho jugando con ellos. Como su prima Mary
es la mayor de los 3, siempre tiene cosas nuevas de qu hablar, por eso platica
mucho con ella.

Un da, la ta de Abel lo invit a su casa a comer tamales que ella misma


hizo, a l le gusta la forma en que cocina la ta Dina, as que fue de visita
saliendo de la escuela. Una vez llegando a casa de la ta, los nios dejaron sus
mochilas y esperaron a que todo estuviera listo, hasta que por fin la ta Dina les
hablo.

"Ya est lista la comida" les grit y todos rpido se sentaron alrededor de
la mesa. Cada quien escogi su tamal y empezaron a comer; de pronto, Abel
sinti que algo raro estaba pasando en su boca cuando masticaba el ltimo

134
Asesora Pedaggica Itinerante

bocado. Se le haba aflojado un diente, y un poco asustado y apenado se qued


callado y sigui comiendo muy despacio.

Ya que terminaron, se sentaron a jugar y les dijo a sus primos que senta
un diente flojo, Se me va a caer? Me va a salir otro? Me voy a quedar chimuelo?
Pero esta vez Mary no supo cmo explicarle, y tampoco Sal, as que Abel se
qued pensando un buen rato sobre eso.

Ya llegando a su casa sigui pensando mucho pero no deca lo que senta,


le daba pena, hasta que se qued dormido.

A la maana siguiente se llev una sorpresa no muy agradable, senta algo


duro en su mano, era algo blanco y pequeo, era un diente, rpido se toc en su
boca y sinti que algo le faltaba, el diente se le haba cado justo en su mano.

"Mam" grit un poco asustado, "qu es esto, me falta un diente, mira".

"No te preocupes" le dijo su mam, "a todos nos pasa eso; cuando somos nios a
todos se nos caen los dientes, observa a tus compaeros y vers que a muchos les
faltan dientes, cuando salgas de la escuela te voy a llevar con un dentista para
que te vea."

Ya en la escuela, Abel observ lo que le dijo su mam, muchos nios y


nias con dientes flojitos, y algunos ms, con algn diente faltante. Pero le
preocupaba lo del dentista, haba escuchado cosas terribles sobre los dentistas,
por lo que segua un poco nervioso.

Cuando sali de la escuela, lo llev su mam al dentista, y se dio cuenta


de que lo que decan no era verdad, porque los dentistas son doctores que cuidan
de los dientes de las personas y los nios. El dentista le explic que todos los
nios tienen 20 dientes temporales, que se llaman dientes de leche, y en algn
momento se deben de caer, porque cuando un nio crece, esos dientes estaran
demasiado chicos para el tamao de la boca y no podra masticar bien la comida,

135
Asesora Pedaggica Itinerante

por eso es necesario que salgan dientes nuevos, llamados dientes permanentes,
porque esos ya no se caen y son ms fuertes.

Tambin le explic que los dientes de leche son importantes porque


guardan el lugar que van a ocupar los dientes nuevos, y que no todos los dientes
se caen al mismo tiempo, sino que tarda varios aos para que todos los dientes
sean cambiados por nuevos.

Los dientes nuevos se van formando debajo de los dientes de leche, y


cuando ya estn listos para salir, empiezan a empujar a los dientes de leche
hasta que se caen y dejan un espacio listo. Al final sern 32 dientes
permanentes.

Abel sali del consultorio ms tranquilo y muy contento, porque saba que
no se iba a quedar chimuelo y, adems, tena algo nuevo qu contarle a su prima
Mary la prxima vez que lo invitaran a casa de su ta Dina.

EL MERCADER AVARO

Haba una vez, un mercader muy avaro que tena un asno que haca
trabajar duramente para transportar sus mercancas; para ahorrarse la comida de
su asno, le cubra la cabeza con una piel de len y como la gente hua asustada,
el asno poda comer tranquilo en los campos de alfalfa.

Un da los campesinos decidieron armarse de palos y enfrentarse al len.


El pobre asno dej de comer y rebuzn espantado al ver a tanta gente
amenazando.

-Es un burro -dijeron los campesinos.

El pobre asno comenz a correr asustado de regreso donde estaba el


mercader avaro.

-Sigmoslo y descubriremos al culpable.- dijeron las personas.

136
Asesora Pedaggica Itinerante

El asno lleg con su amo, y tras l llegaron los campesinos armados con sus
palos dndole tal paliza al avaro, que en varios das no pudo moverse.

Desde entonces, el mercader comenz a comprarle su propia alfalfa al


asno.

LA GALLINA Y EL TRIGO

Haba una vez, una gallina que se encontr un grano de trigo, y decidi
sembrarlo, por lo que busc ayuda con los dems animales.

- Quin sembrar este grano de trigo?- Pregunt la gallina.

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

- Yo no - Dijo el cerdo.

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y busc un sitio dnde sembrar el
grano de trigo.

Despus de unos das, del grano empez a crecer una planta de trigo, y
junto a las lluvias y el brillo del Sol, la planta pronto estuvo madura y llena de
granos de trigo.

- Quin cortar todos esos granos de trigo? - Pregunt la gallina.

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

- Yo no - Dijo el cerdo.

137
Asesora Pedaggica Itinerante

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y cort muchos granos de trigo de la
planta.

- Quin trillar el trigo? - Pregunt la gallina. (Posiblemente sea necesario


explicar qu significa trillar)

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

- Yo no - Dijo el cerdo.

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y comenz a trillar todo el trigo.

Una vez listo, fue necesario convertir ese trigo en harina, para eso, se
necesita la ayuda de un molino.

- Quin llevar todo este trigo al molino? - Pregunt la gallina.

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

- Yo no - Dijo el cerdo.

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y llev el trigo al molino.

Pronto, la gallina regres con un costal lleno de harina.

- Quin amasar esta harina? - Pregunt la gallina.

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

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Asesora Pedaggica Itinerante

- Yo no - Dijo el cerdo.

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y amas la harina, obteniendo un buen
montn de masa de trigo listo para convertirse en pan.

- Quin cuidar la masa de trigo mientras se hornea? - Pregunt la gallina.

- Yo no - Dijo el gallo.

- Yo no - Dijo el pato.

- Yo no - Dijo la vaca.

- Yo no - Dijo el cerdo.

-Pues entonces lo har yo- Dijo la gallina, y meti la masa de trigo dentro del
horno.

Despus de un rato, la gallina ya tena listo una gran pieza de pan caliente y listo
para comer.

- Quin quiere comer pan? - Pregunt la gallina.

- Yo - Dijo el gallo.

- Yo - Dijo el pato.

- Yo - Dijo la vaca.

- Yo - Dijo el cerdo.

-Pues no, como no me ayudaron, no les doy - Dijo la gallina, y cort muchos
pedazos de pan que reparti a sus pollitos.

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Asesora Pedaggica Itinerante

REFLEXIONES

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Asesora Pedaggica Itinerante

SIN LMITES

Una mujer de 55 aos visitaba a su hijo de 23 en la crcel. el estaba ah


por homicidio culposo ya que haba atropellado a un nio al entrar a alta
velocidad en una calle en sentido contrario tratando de escapar de una patrulla
que lo persegua por haberse pasado un alto.

Entr al penal completamente destrozado de los huesos y en silla de


ruedas ya que, el padre de la criatura muerta se le fue a golpes, y el polica -
que ya estaba justo detrs - se hizo de la vista gorda y no lo detuvo hasta que
casi lo mata... (Bastante lgico no?) El hijo le deca a la madre:

- sabes mam, yo no soy un asesino premeditado ni un maldito desalmado,


solo que ya conclu que estoy aqu porque aprend y me acostumbr a romper
reglas y a no cumplirlas jams sin ningn lmite.

- ay hijo! es que de chiquito te ponas taaaan difcil, cada vez que yo te


daba una orden o una instruccin, me desafiabas y hacas unos berrinches
tales que yo no lo soportaba y te dejaba hacer y deshacer con tal de evitarme
conflictos y de que estuvieras calladito y complacido para que tu papa no me
dijera: calla a ese nio !!!.

Desde que tenas 3 o 4 aos, cuando yo te deca:

1) cmete tus verduras para que crezcas sano y fuerte, me decas: yo no


quiero ser sano ni fuerte, no me importa, djame en paz!

2) recoge tu cuarto: no voy a recoger nada, as estoy contento, si quieres


recgelo t!

3) no destruyas las cosas, cudalas: no me importa yo quiero jugar as, y si


no me compras cosas nuevas gritar y llorar hasta que me las compres.

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Asesora Pedaggica Itinerante

4) en esta casa se hace lo que yo digo: no mam, no lo har ya no te quiero y


si me hablas as, me voy a ir a otra casa!

y as sigui la lista interminable de instrucciones y respuestas a lo largo de la


vida de este hijo rebelde y padres pasivos flojos y blandengues... hasta que el
hijo interrumpi a la madre gritndole...

Basta ya mama!! : Solo dime cmo fue que siendo un adulto le creste y
obedeciste a un nio taaaan chiquito...??

Hoy a mis 23 aos estoy destrozado, infeliz y sin futuro, de nada sirvi que
estudiara o que no hayamos sido pobres, le quit la vida a una criatura y de paso les
arruin el resto de la vida a ti y a mi padre!!! La vida en la crcel es una miseria...

Pregunta:

Si tu hijo estuviera a punto de caer en un precipicio y tu lo estuvieras


sosteniendo de la mano: lo apretaras con todas tus fuerzas o le detendras la
mano suavecito para que no le duela???

Lo mismo pasa con los valores, la disciplina y las reglas, s responsable


y apritalo fuerte y lo salvaras del precipicio de la vida en sociedad, porque nadie a
quien l dae con su indisciplina va a tener compasin de el. si t, que le diste la
vida y lo amas, no soportas sus berrinches, qu te hace pensar que los dems lo
harn...???

Un grito a tiempo, unas nalgadas, un castigo bien impuesto, sin afn de


maltratarlos o herirlos sino por "su bien", tal vez deje una pequea huella pero los
har sentir seguros y bien claros sobre la diferencia entre el bien y el mal. y a la
larga, sabrn que si los cuidas y los educas bien es porque los amas y no porque te
importa ms tu comodidad y tu tiempo libre.

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Asesora Pedaggica Itinerante

LAS CALIFICACIONES DE JUAN

Era mircoles, 8:00 a.m., llegu puntual a la escuela de mi hijo.


-No olviden venir a la reunin, es obligatoria-

Fue lo que la maestra escribi en el cuaderno del nio.


Pues qu cree la maestra! Cree que podemos disponer del tiempo a la hora que
ella diga? Si supiera qu importante era la reunin que tena a las 8:30 a.m., de
aqu dependa un buen negocio y... tuve que cancelarla!...

Ah estbamos todos, paps y mams, la maestra empez puntual,


agradeci nuestra presencia y empez a hablar.

No recuerdo qu dijo, mi mente estaba pensando cmo resolver lo de se


negocio, probablemente podramos comprar una nueva televisin con el dinero
que recibira.

-Juan Rodrguez- Escuch a lo lejos.

-No est el pap de Juan Rodrguez? -dijo la maestra.


-S, s, aqu estoy!- contest pasando a recibir la libreta de mi hijo.
Regres a mi silla y me dispuse a verla.

Para esto vine? Qu es esto?...

La libreta estaba llena de seis y sietes. Guard las calificaciones


inmediatamente, escondindola para que ninguna persona viera las vergonzosas
calificaciones de mi hijo.

De regreso a la casa aument ms mi coraje a la vez que pensaba... si le


doy todo! Nada le falta Ahora s le va a ir muy mal!...

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Asesora Pedaggica Itinerante

Me estacion y sal del carro, entr a la casa, tir la puerta y grit: Ven
ac Juan!!! Juan estaba en su recmara y corri a abrazarme.

- Papi!-

- Qu papi, ni que nada!- Lo retir de m, me quit el cinturn y no s cuantos


latigazos le di, al mismo tiempo que deca lo que pensaba de l.

- Y te me vas a tu cuarto!!! - termin.

Juan se fue llorando, su cara estaba roja y su boca temblaba.


Mi esposa no dijo nada, solo movi la cabeza negativamente y se fue...

Cuando me fui a acostar, ya ms tranquilo, mi esposa me entreg otra vez


la libreta de calificaciones de Juan, que estaba dentro de mi saco y me dijo:

- Lela despacio y despus reflexiona.-

sta deca as:

LIBRETA DE CALIFICACIONES PARA EL PAP:


JUAN RODRGUEZ

144
Asesora Pedaggica Itinerante

l me haba puesto seis y siete...

Yo me hubiese calificado con menos de cinco...

Me levant y corr a la habitacin de mi hijo, lo abrac y lo bes. Quera


regresar el tiempo, pero era imposible.

Juanito abri sus ojos, an estaban hinchados por sus lgrimas, me sonri,
me abraz y me dijo:

-te quiero papi!-

Cerr sus ojos y se durmi.

Que duro es ver los errores que se cometen como padres desde esta
perspectiva! Dmosle el VALOR a lo que realmente es de valor para todos:
Nuestra familia!!!

EL NIO Y LA FLOR

Haba una vez, un nio pequeo que comenz a ir a la escuela. Era


bastante pequeo y la escuela muy grande. Cuando descubri que poda entrar
en su aula desde la puerta que daba al exterior, estuvo feliz y la escuela no le
pareci tan grande. Una maana, la maestra dijo:

- Hoy vamos a hacer un dibujo.

- Qu bien!- pens el nio-.

Le gustaba dibujar y poda hacer de todo: vacas, trenes, pollos, tigres,


leones, barcos. Sac entonces su caja de lpices y empez a dibujar, pero la
maestra dijo:

- Esperen, an no es tiempo de empezar! An no he dicho lo que vamos a


dibujar. Hoy vamos a dibujar flores.

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Asesora Pedaggica Itinerante

- Qu bien! -pens el nio.

Le gustaba hacer flores y empez a dibujar flores muy bellas con sus
lpices violetas, naranjas y azules. Pero la maestra dijo:

- Yo les ensear cmo, esperen un momento! - y, tomando una tiza,


pint una flor roja con un tallo verde. Ahora -dijo- pueden comenzar.

El nio mir la flor que haba hecho la maestra y la compar con las que l
haba pintado. Le gustaban ms las suyas, pero no lo dijo. Volte la hoja y dibuj
una flor roja con un tallo verde, tal como la maestra lo indicara.

Otro da, la maestra dijo:

- Hoy vamos a modelar con plastilina.

- Qu bien! -pens el nio.

Le gustaba la plastilina y poda hacer muchas cosas con ella: vboras,


hombres de nieve, ratones, carros, camiones; y empez a estirar y a amasar su
bola de plastilina. Pero la maestra dijo:

- Esperen, an no es tiempo de comenzar! Ahora -dijo- vamos a hacer un


plato.

- Qu bien!- pens el pequeo-.

Le gustaba modelar platos y comenz a hacerlos de todas formas y


tamaos. Entonces la maestra dijo:

- Esperen, yo les ensear cmo! - y les mostr cmo hacer un plato


hondo-. Ahora ya pueden empezar.

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Asesora Pedaggica Itinerante

El nio mir el plato que haba modelado la maestra y luego los que l
haba modelado. Le gustaban ms los suyos, pero no lo dijo. Slo model otra vez
la plastilina e hizo un plato hondo, como la maestra indicara.

Muy pronto, el nio aprendi a esperar que le dijeran qu y cmo deba


trabajar, y a hacer cosas iguales a la maestra. No volvi a hacer nada l slo.

Pas el tiempo y, sucedi que, el nio y su familia se mudaron a otra


ciudad, donde el pequeo tuvo que ir a otra escuela. Esta escuela era ms
grande y no haba puertas al exterior a su aula. El primer da de clase, la maestra
dijo:

- Hoy vamos a hacer un dibujo.

- Qu bien!- pens el pequeo, y esper a que la maestra dijera lo que


haba que hacer; pero ella no dijo nada. Slo caminaba por el aula, mirando lo
que hacan los nios. Cuando lleg a su lado, le dijo:

- No quieres hacer un dibujo?

- S -contest el pequeo-, pero, qu hay que hacer?

- Puedes hacer lo que t quieras - dijo la maestra.

- Con cualquier color?

- Con cualquier color - respondi la maestro-. Si todos hicieran el mismo


dibujo y usaran los mismos colores, cmo sabra yo lo que hizo cada cual!

El nio no contest y, bajando la cabeza, dibuj una flor roja con un tallo
verde...

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Asesora Pedaggica Itinerante

LA VASIJA

El Maestro cogi una vasija grande y piedras de diverso tamao y


pregunt: Cuntas piedras pensis que caben en la vasija?

Los alumnos hicieron sus clculos y el Maestro comenz a introducir las


piedras hasta que llen la vasija y pregunt: Est llena?

Los alumnos asintieron, pero ante su sorpresa el Maestro sac otra vasija
con piedrecitas de gravilla, introdujo esta gravilla en la vasija grande y la agit
penetrando esta en los espacios sin cubrir. El Maestro con una sonrisa irnica
pregunt: Est llena?

Ahora, los alumnos dudaron. El Maestro dijo, tal vez no y a continuacin


cogi otra vasija con arena y la volc en la vasija grande, la arena se filtr por
los ms pequeos recovecos. Est llena?

Pregunt el Maestro. Los alumnos ante el fundado temor a equivocarse,


dijeron no. Muy bien! Exclam el Maestro. Entonces sac una vasija con agua y
la comenz a verter en la vasija grande llenndola an ms, pero la dej
ligeramente sin llenar

Cul es la enseanza de esta historia y cul su interpretacin?

La vasija grande es nuestra persona en la cual introducimos las piedras


grandes, stas son el Arte Marcial que practicamos asiduamente, pero debemos
de llenarla con otras vasijas, con otros contenidos, es decir; con otras Artes
Marciales para intentar llenarla lo mximo que podamos para asimilar las ms
diversas enseanzas, pero aun as, aunque le dediquemos nuestra existencia
siempre quedar ligeramente sin llenar, an a sabiendas de esto, debemos de
intentar que llegue hasta el borde, que rebose.

Nuestra meta es que nuestra vasija llegue a rebosar.

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Asesora Pedaggica Itinerante

EL TAZN DE MADERA

El abuelo se fue a vivir con la familia de su hijo el seor Ral, su esposa


Rosa y el pequeo Juanito de cuatro aos, su nieto; al pobre viejo las manos le
temblaban, su vista se nublaba y sus pasos no eran firmes.

La familia completa coma junta en la mesa, pero las manos temblorosas


y la vista enferma del abuelo hacan que la hora de comer fuera un asunto difcil.
La comida caa siempre de su cuchara al suelo y cuando intentaba tomar el vaso,
derramaba la leche sobre el mantel.

Ral y su esposa se cansaron de la situacin. -Tenemos que hacer algo con


el abuelo- dijo Ral, -Ya he tenido suficiente, derrama la leche, hace ruido al
comer y tira la comida al suelo-. Mientras el abuelo escuchaba y permaneca en
silencio.

Ral y Rosa decidieron poner una pequea mesa en una esquina retirada
del comedor; ah, el abuelo coma solo mientras el resto de la familia disfrutaba
la hora de comer. Como el abuelo haba roto uno o dos platos, su comida se la
servan en un tazn de madera. De vez en cuando miraban hacia donde estaba
el abuelo y podan ver una lgrima en sus ojos mientras estaba sentado ah solo.

Sin embargo, las nicas palabras que la pareja le diriga, eran fros regaos
y llamados de atencin cada vez que el viejo dejaba caer el tenedor o tiraba la
comida al suelo.

Juanito slo observaba todo en silencio.

Una tarde antes de irse a dormir, Ral observ que su pequeo hijo estaba
jugando con trozos de madera en el suelo, entonces le pregunt al nio de
manera interesada: "Qu ests Haciendo?, y con gran dulzura el pequeo le
contest: Mira papi, estoy haciendo un tazn para ti y otro para mam para que
cuando yo crezca, ustedes coman en ellos". Juanito sonri y sigui con su tarea.

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Asesora Pedaggica Itinerante

Las palabras del pequeo dejaron al pap sin aliento y con gran impresin,
y aunque ninguna palabra se dijo al respecto, mam y pap saban lo que tenan
que hacer.

Esa tarde, Ral tom gentilmente la mano del abuelo y lo gui de vuelta a
la mesa de la familia. Desde entonces, todos los das el abuelo ocup un lugar en
la mesa con la familia, ni Ral ni Rosa parecan molestarse ms cada vez que el
tenedor se caa, la leche se derramaba o se ensuciaba el mantel.

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