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ADICCIN A LA TECNOLOGA

Definicin
La adiccin es un estado psicofsico de dependencia haca una sustancia o cosa sin la cual resulta la vida no
tener aliciente, ni gusto, ni merecer ser vivida.
Histricamente en occidente la palabra adiccin ha estado vinculada al alcohol hasta hace pocas dcadas. Y
no era fcil para un adolescente ser adicto al alcohol debido a la escasez de recursos que tena y al control
social para su expedicin. Desde 1960 se han multiplicado las adiciones juveniles haca las drogas y desde
1990 han entrado en el campo de las adicciones adolescentes las video consolas y los telfonos mviles.
Algunas cifras
Algo ms del 50% de los jvenes de 17 aos se agobia si no tiene el mvil, un 12 por ciento de los
adolescentes espaoles abusan del mvil o de Internet. Y el 14% de los adolescentes reconoce estar
enganchado a algn videojuego, aunque an no se sabe cuntos de estos adolescentes terminarn siendo
casos patolgicos.
Segn un estudio de la Asociacin de Estudios Psicolgicos y Sociales (Castilla-La Mancha), el 14% de los
jvenes de Castilla-La Mancha reconoce que las usan bastante ms de lo que deberan y que pierden mucho
tiempo en ellas. Es significativo que existe ya un 5% que reconoce que est enganchado a las redes sociales
y que ha desarrollado una adiccin excesiva que condiciona su vida. Del total de la muestra, el 45% de los
jvenes manifiesta que usa las redes ms de lo adecuado.
Estos problemas ha sugerido a la Agencia Antidroga a organizar tres programas de prevencin de adiccin a
las nuevas tecnologas en tres centros escolares de Madrid. Y han sido tratados durante la celebracin del
Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar sobre el Trastorno por Dficit de Atencin y trastornos de la
conducta, organizado por CONFIAS (Fundacin para una infancia y adolescencia saludables) y el Hospital
Ramn y Cajal de Madrid.
Segn los expertos, el mvil, internet, los chats o el messenger pueden ser simples entretenimientos, pero,
cuando se convierten en adiccin, se producen desequilibrios en el nio que impiden su socializacin y
entorpecen su desarrollo. Finalmente, afirman, el nio se esclaviza al igual que ocurre con otras adicciones, lo
que conlleva consecuencias como el fracaso escolar y social, alteraciones de la conducta, autismo y
encerramiento progresivo en s mismo.
Origen biolgico de las adicciones a las nuevas tecnologas
Para los especialistas, detrs de estas adicciones, adems de un origen social (costumbres) y biolgico
(neurotransmisores), sobre los que se est investigando, podra haber un problema de desatencin familiar;
opinan que si las familias ejerciesen la funcin contenedora que deben tener, esto no ocurrira.
Se ha investigado el cerebro humano para buscar un origen biolgico que condicione dichas adicciones.
Segn estudios, los jvenes se hacen adictos a una tecnologa o a un comportamiento porque, al final, se
convierte en algo biolgico y que est relacionado con varios elementos: la dopamina (que est relacionada
con los circuitos de recompensa), la noradrenalina (relacionada con la excitacin) y las endorfinas (tambin
conocidas como hormonas de la felicidad).
Recomendaciones de los especialistas para modificar el comportamiento adictivo
terapias de conducta que impliquen al nio, a la familia, o a ambos;
frmacos que ayuden a disminuir la impulsividad o aumentar los frenos;
procesos educativos, para redireccionar la conducta del menor hacia fines positivos.
Sntomas
Colgados del telfono mvil o internet,
enganchados a los chats o al Messenger,
pegados a la video consola son algunas de las caractersticas que distinguen a los nios y adolescentes de
nuestro tiempo y que, a simple vista, podran pasar por meras herramientas que les distraen y entretienen. Sin
embargo, cuando esas aficiones se convierten en adiccin, es cuando comienzan a surgir los problemas.
Como apunta el doctor Jess de la Gndara, jefe del Servicio de Psiquiatra del Complejo Asistencial de
Burgos, si bien es cierto que el uso de estas nuevas tecnologas es consecuencia de la hipermodernidad en
la que nos movemos, cuando su uso se convierte en abuso el problema que ocasionan a las familias es tan
grande que merece la pena estudiar estas conductas como adicciones. Adems, se habla mucho de estos
asuntos, dando por verdades cuestiones que no se han verificado cientficamente, por lo que la reflexin y la
evidencia cientfica determinan el hecho de que podamos abordar estas nuevas habilidades en un encuentro
cientfico.
Si bien la adiccin las nuevas tecnologas cuenta, por su reciente implantacin, con escasos datos
epidemiolgicos en Espaa y en el mundo en general, ya comienzan a conocerse estudios que reflejan el
aumento de este incipiente problema.
Es el caso de un trabajo realizado por la oficina del Defensor del Menor de la Comunicada de Madrid en el
ao 2004, para el grupo de poblacin de entre 11 y 17 aos, un 10 por ciento reaccion pasndolo fatal ante
la imposibilidad de usar el mvil y un 28 por ciento se sinti agobiado, un estado de nimo que, segn los
expertos, puede ser indicativo de padecer una conducta adictiva.
Consecuencias para su desarrollo
En opinin del doctor Javier San Sebastin, coordinador del Segundo Simposio Internacional Multidisciplinar
sobre el Trastorno por Dficit de Atencin y trastornos de la conducta y jefe de Psiquiatra del Hospital
Universitario Ramn y Cajal de Madrid, es cierto que cada vez se da ms este tipo de adicciones a las
nuevas tecnologas y quizs las ms invalidantes sean las de Internet, videojuegos, chat, messenger,
apuestas, telefona mvil
fracaso escolar y social,
alteraciones de la conducta,
autismo y encerramiento progresivo en s mismo.
Posibles causas
Segn el doctor San Sebastin el origen de estas nuevas adicciones podra residir, entre otras causas, en las
dejaciones de las responsabilidades familiares ya que si las familias tuvieran la funcin contenedora que han
de tener esto no ocurrira y la oferta de nuevas tecnologas no sobrepasara a la que ha de ofrecer la familia.
Segn Adrin Prez nos sugiere: Creo que aqu se olvida un punto fundamental: la causa no es que las
familias no toman responsabilidad controlando el tiempo que sus hijos pasan con la tecnologa. La causa es
que los nios se encuentran en un mundo que no les respeta, que no les tiene en cuenta, que les obliga a
hacer cosas que no quieren hacer. Todo esto les lleva a buscar una vida mejor, una vida virtual, de la que se
sientan dueos, en la que s tengan algo que decir.
El Dr. de la Gndara, se ha dedicado a investigar el cerebro humano para buscar un origen biolgico que
condicione dichas adicciones. Tal y como apunta, para hacer ciencia de todo esto hay que conocer el cerebro
humano y ahora estamos estudiando modelos en los que observamos cmo los jvenes se hacen adictos a
una tecnologa o a un comportamiento porque, al final, esto se convierte en algo biolgico y que est
relacionado con varios elementos: la dopamina (que est relacionada con los circuitos de recompensa), la
noradrenalina (relacionada con la excitacin) y las endorfinas (tambin conocidas como hormonas de la
felicidad).
Segn el estudio Nielsen publicado por ADESE (Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software
de Entretenimiento http://www.adese.es/web/estudios.asp) El motivo ms frecuente que los encuestados
alegan para jugar a videojuegos es el sentido de diversin inherente a esta actividad (mencionado por un 80%
como uno de los motivos, y por el 47% como el motivo principal). Tambin se mencionan de forma
generalizada factores como el reto, la emocin y la capacidad de usar la imaginacin, y parecen constituir
elementos clave de la diversin de los videojuegos en su conjunto.
Aunque existe un elemento pasivo (el 41% afirma que juega cuando se aburre), ms de la mitad de jugadores
europeos encuestados (55%) afirman que juegan activamente como una forma de aliviar la tensin o
relajarse.
Aspectos positivos de los videojuegos
Existen varios aspectos positivos en el uso de las tecnologas, la adiccin es un caso de mal uso. Es a los
padres a quienes corresponde atender esta nueva demanda de los adolescentes, no negarse al uso, no
desconocer su uso, sino jugar con y ensear a postponer una satisfaccin inmediata en beneficio de la
educacin. Nada fcil tarea, pero imprescindible.
Diversin. Todos los jugadores y todos los expertos destacan entre como ls ms importante faceta positiva de
los video juegos su capacidad de diversin.
Se potencia la competitividad. La mayora de los jugadores valora positivamente que exista cierto grado de
reto o desafo. Se trata de un tipo de ocio que se satisface al lograr un objetivo con destreza. Siempre hay una
sensacin de haber ganado o alcanzado una meta. Es una faceta que no comparten todos los
entretenimientos y se asemeja ms al mundo laboral aunque no exista la recompensa econmica. Los
videojuegos aportan una satisfaccin para los participantes y, en especial, para los vencedores.
Se potencia la agilidad mental
Sirven para aprender idiomas
Sirven para hacerse amigos y socializarse
Abre un campo a la creatividad
Sirve para aprender informtica
Ayuda a vehicular el estrs
Potencian la comunicacin social
Enlaces
http://www.adicciones.org/
http://www.terra.com.ar/canales/internet/79/79308.html
http://www.caminayven.com/modules.php?name=News&file=article&sid=1238
http://www.vivesindrogas.com/VSD/NotasVSD/2007/07/5303.shtml
http://www.fundacionconfias.org
Bibliografa
Bonnafont, G. (1992). Video games and the child. Paper presented at Myths and Realities of Play Seminar.
London.
Brown, R.M., Brown, N.L. y Reid, K. (1992). Evidence for a players position advantage in a video game.
Perceptual and Motor Skills, 74, 547-554.
Creasey, G. y Myers, B. (1986). Video games and children: Effects on leisure activities, schoolwork,and peer
involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32, 251-261.
Estallo, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2.
Estallo, Juan Alberto. Los videojuegos. Juicios y prejuicios, Barcelona, Planeta, 1995

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