Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Cuando lo tengas, presiona la bandera verde que est situada encima del
escenario y comprueba cmo se mueve el gato.
Una vez lo tengas, piensa en cules deben ser las rdenes e instrucciones
que debes utilizar para que el gato se mueva por el permetro de un
supuesto cuadrado. Tendrs que moverlo, y luego el gato tendr que
girar. Cunto ha de girar? En qu direccin?
Prueba lo siguiente: mueve 100 pasos, luego gira 90 grados hacia la
izquierda, y luego vuelve a mover 100 pasos. Va muy rpido, verdad?
Prueba a poner un bloque de 'esperar 1 segundo' (de Control, color
amarillo) entre cada una de las instrucciones para comprobar cmo est
ejecutndose nuestro programa. Te has fijado cmo ya tenemos medio
cuadrado? Trata de completarlo!
Ahora fjate en que hemos repetido cuatro veces el mismo cdigo mover-
girar. Y aqu siempre me gusta decir lo mismo: los informticos somos
muy vagos, tanto que nos gusta hacer todo con el menor nmero de
piezas/instrucciones posible. Investiga la categora Control a ver si tal vez
puedes repetir 4 veces [mover-girar] y hace lo mismo.
Claro que estos tres son slo tres propuestas que nosotros hemos
utilizado en nuestros talleres. Si lo que queremos es ensear a un chaval
es recomendable conocer sus lmites y tenerlos siempre en cuenta,
ayudndole por ejemplo a descomponer los problemas y a plantear las
fases de construccin del proyecto. Djale que piense y sea l el que lleve
la batuta de los proyectos, tan slo dale pequeos empujones cuando
creas que los necesita.