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EPIGRAFA

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

PRESENTACIN

NDICE

CAPITULO I

1. CONCEPTO DE LA CULTURA FSICA


La Cultura Fsica, ms conocida como Educacin Fsica , es una disciplina de
tipo pedaggica que se centra en el movimiento corporal para luego desarrollar
de manera integral y armnica las capacidades fsicas, afectivas y cognitivas
de las personas con la misin de mejorar la calidad de vida de las mismas en
los diferentes aspectos de esta, familiar, social y productivo. Es decir, la cultura
fsica puede empezar como una necesidad individual pero no se puede no
reconocerle y atribuirle una necesidad social tambin.

Entonces, la cultura fsica, adems de ser una actividad educativa podr ser
una actividad recreativa, social, competitiva y hasta teraputica.

En tanto, a la cultura fsica se la designa como una disciplina y no como una


ciencia como consecuencia que no se ocupa del estudio especfico de un cierto
objeto sino que en realidad toma elementos de diferentes ciencias y a partir de
ello es que conforma su propio marco terico.
Por otra parte, la cultura fsica ha evolucionado aquella antigua idea que
sostena que el ser humano es una suma de cuerpo, mente y alma y por ello es
que trabaja los diferentes aspectos de una persona como una unidad, es decir,
el hombre es un cuerpo pero tambin tiene un alma y una mente que al igual
que el cuerpo necesitan atencin.

2. CONCEPTO DE EDUCACIN FSICA


Educacin fsica es una disciplina que se centra en diferentes movimientos
corporales para perfeccionar, controlar y mantener la salud y mente del ser
humano. La educacin fsica se puede ver como una actividad teraputica,
educativa, recreativa o competitiva ya que la misma procura la convivencia,
disfrute y amistad entre los participantes que conforman la actividad.
Educacin fsica es una educacin o disciplina obligatoria tanto en la primaria
como en la secundaria, el Ministerio de Educacin lo exige y promueve un
contenido para ser trabajado con los alumnos en el ao escolar, por lo tanto, la
misma consiste en un conjunto de actividades fsicas estructuradas y
planeadas para promover el condicionamiento fsico y fomentar actividades
que se caracterizan por funciones motoras. La disciplina es orientada por un
profesional instruido en un curso superior de educacin fsica con
conocimientos en ciencias biolgicas, salud y el cuerpo humano.
El plantel educativo divide en 3 bloques la enseanza de la disciplina de la
educacin fsica, por lo general, en una primera parte, se realiza deportes
individuales o colectivos, la segunda parte se realiza actividad rtmicas y
expresivas y, por ltimo, se suministra aulas tericas sobre el cuerpo humano
y, los deportes.
Asimismo, la educacin fsica puede ser vista como una competencia que
procura fuertes entrenamientos fsicos que exijan altos rendimientos en la
competicin; de forma recreacional, es decir, puede ser vista como un conjunto
de actividades ldicas que ayudan al individuo vincularse con el medio que lo
rodea, ayudando a conocer su entorno social y, por ltimo con las prcticas de
danzas, yoga, msica permite conseguir una mejor expresin corporal en
comparacin a quien no practicas dicha disciplinas.
3. CONCEPTO DE DEPORTES
Se denomina deporte a la actividad fsica pautada conforme a reglas y que se
practica con finalidad recreativa, profesional o como medio de mejoramiento de
la salud. El deporte descrito bajo estas circunstancias tiene un amplio historial
dentro de la historia humana. Con el paso del tiempo ha sufrido variaciones
menores, crendose nuevas formas de deporte y dejndose de lado otras. Con
frecuencia el deporte se prctica bajo la forma de una competencia. En este
tipo de orientacin, pude distinguirse entre aquellas manifestaciones deportivas
que son individuales de aquellas que son grupales. As, las competencias
pueden desempearse entre dos personas compitiendo entre ellas, o dos
equipos que compiten entre ellos pero internamente cooperan.

4. CONCEPTO DE RECREACIN
Como recreacin se denomina la actividad destinada al aprovechamiento del
tiempo libre para el esparcimiento fsico y mental. Asimismo, la palabra
recreacin puede referirse a la accin de revivir o reproducir una obra o un
acontecimiento histrico. La palabra, como tal, proviene del
latn recreato, recreatinis, que significa accin y efecto de recrear o
recrearse.
El concepto de recreacin, entendido como actividad de distraccin, implica la
participacin activa, tanto a nivel fsico como mental, del individuo. En este
sentido, la recreacin se opone al ocio, que es ms bien una forma pasiva de
distraccin, ms relacionada con la distensin y la relajacin del cuerpo y la
mente.
La recreacin es fundamental para la salud fsica y mental. Por esta razn, es
aconsejable practicar actividades recreativas de vez en cuando que nos
proporcionen la posibilidad de despejar la mente y dedicar nuestro tiempo libre
a cosas que disfrutemos realmente. En este sentido, la recreacin sirve para
para romper con la rutina y las obligaciones cotidianas, y as aliviar el estrs
acumulado.
Las actividades de recreacin que practiquemos pueden estar relacionadas con
deportes o hobbies. Como tal, la prctica frecuente actividades recreativas nos
brinda momentos gratos y sentimientos de bienestar y satisfaccin.
5. DEFINICIN DE FRECUENCIA CARDIACA

La Frecuencia cardaca es un valor que indica el nmero de veces que el


corazn late en un minuto y es uno de los parmetros considerados como
signos vitales, junto con la frecuencia respiratoria, la presin arterial y la
temperatura corporal.
El corazn es una bomba que tiene como funcin impulsar sangre desde el
sistema venoso al sistema arterial siendo el rgano que comanda la accin del
sistema circulatorio, para esto el corazn lleva a cabo una serie de acciones de
varios pasos que se repiten constantemente desde el nacimiento hasta la
muerte que se conocen como ciclo cardaco, este se inicia con el llenado de las
cavidades del corazn o fase de distole a lo que le sigue la fase de expulsin
de la sangre hacia el sistema arterial que corresponde a la sstole. Cada vez
que el corazn eyecta sangre al sistema arterial este se distiende y forma una
onda que es posible percibir si se palpa alguna arteria superficial (como la
cartida en el cuello o la radial en la mueca), esta onda da origen al pulso que
es la principal forma de determinar la frecuencia cardaca.

6. NDICE DE MASA CORPORAL

Una buena forma de determinar si su peso es saludable para su estatura es


calcular su ndice de masa corporal (IMC). Su proveedor de atencin mdica y
usted pueden usar su IMC para calcular la cantidad de grasa corporal que
usted tiene.
Ser obeso sobrecarga al corazn y puede llevar a que se presenten graves
problemas de salud. Estos incluyen:
Artritis en sus rodillas y cadera
Enfermedad del corazn
Hipertensin arterial
Apnea del sueo
Diabetes tipo 2
Venas varicosas
CMO DETERMINAR EL NDICE DE MASA CORPORAL
Su IMC calcula cunto debe pesar con base en su estatura.
Existen muchos sitios web con calculadoras que le dan su IMC cuando usted
introduce su peso y estatura.
Tambin puede calcularlo usted mismo:
Multiplique su peso en libras por 703.
Divida esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Divida nuevamente esa respuesta por su estatura en pulgadas.
Por ejemplo, una mujer que pesa 270 libras (122 kilogramos) y mide 68
pulgadas (172 centmetros) de estatura tiene un IMC de 41.0.
Utilice la tabla que se presenta a continuacin para ver en qu categora entra
su IMC y si es necesario preocuparse por el peso.

NDICE DE MASA
CATEGORA
CORPORAL

Por debajo de 18.5 Por debajo del peso

18.5 a 24.9 Saludable

25.0 a 29.9 Con sobrepeso

30.0 a 39.9 Obeso

Obesidad extrema o de
Ms de 40
alto riesgo

El IMC no siempre es la mejor forma de saber si usted necesita o no bajar de


peso. Si tiene ms o menos msculo de lo normal, su IMC puede no ser una
medida perfecta de la cantidad de grasa corporal que tiene:
Fsico culturistas. Debido a que el msculo pesa ms que la grasa, las
personas que son muy musculosas pueden tener un IMC alto.
Ancianos. En la vejez, a menudo es mejor tener un ndice entre 25 y 27 en
lugar de un ndice inferior a 25. Si usted es mayor de 65 aos, por ejemplo, un
IMC ligeramente superior puede ayudar a protegerlo contra el adelgazamiento
de los huesos (osteoporosis).
Nios. Si bien un gran nmero de nios son obesos, NO utilice el clculo del
ndice para evaluar a un nio. Hable con el proveedor de su hijo acerca del
peso apropiado de acuerdo con la edad.
Los proveedores utilizan algunos mtodos para decidir si usted tiene
sobrepeso. Su proveedor puede tambin tomar en cuenta el permetro de la
cintura y la proporcin de la cintura a la cadera.
El IMC no puede predecir el riesgo para su salud por s mismo, pero la mayora
de los expertos indica que un ndice superior a 30 (obesidad) no es saludable.
Sin importar cul sea su IMC, el ejercicio puede ayudarle a reducir el riesgo de
enfermedad del corazn y diabetes. Recuerde siempre hablar con su proveedor
antes de iniciar un programa de ejercicios.

7. TEST FSICO
QU ES UN TEST FSICO?
Un test fsico es una prueba de aptitud o condicin de las facultades
fsicas. Nos indican las condiciones generales que posee un individuo
para realizar cualquier actividad fsica. Generalmente se mide las
cualidades fsicas bsicas del individuo.
TEST DE VALORACION DE LA APTITUD FISICA
Son aquellos test encaminados a medir la aptitud de los atletas para
realizar ejercicios fsicos. Suelen utilizar sistemas de medicin simples.
Los test de valoracin de la aptitud fsica interesan a nivel de Educacin
Fsica y de iniciacin deportiva.

Estos son los test de aptitud fsica que desarrollaremos en cada


trimestre en el rea de Educacin Fsica.
INDICE DE RUFFIER
Es una Prueba de esfuerzo que mide la adaptacin y su capacidad de
recuperacin del sistema cardiovascular al ejercicio en intensidades
media y submxima.
8. TEST DE FUERZA

Test de flexin de brazos


Objetivo: medir la fuerza de los brazos.
Desarrollo: El alumno decbito ventral realiza la mayor cantidad de flexiones de
brazos (planchas) en 15 segundos
Test del salto horizontal
Objetivo: mide la fuerza explosiva de las piernas.
Desarrollo: el alumno parado y con los pies ligeramente separados y a la
misma altura, saltara lo mas lejos posible.

Test de los abdominales


Objetivo: Se valora la fuerza-resistencia de la musculatura flexora del tronco
(abdominales)
Desarrollo: El alumno se coloca decbito dorsal, con las piernas a 90, y los
pies apoyados en la pared.. Al sonido del silbato y durante 15, realiza flexiones
del tronco tocando cada codo con su muslo correspondiente

3. TEST DE RESISTENCIA AERBICA

Test de los 1000 metros


Objetivo: Medir la resistencia aerbica
Desarrollo: Consiste en correr lo ms rpido posible una distancia de 1000
metros en el menor tiempo posible.

4. TEST DE FLEXIBILIDAD
Objetivo: Medir la flexibilidad desde la posicin de sentado y con las piernas
juntas.
Desarrollo: El alumno desde esa posicin realiza una flexin mxima del tronco
hacia delante y con sus manos juntas toca una regla situada por delante de l,
como se aprecia en la Figura.

5. TEST DE VELOCIDAD
Objetivo: Medir la velocidad de arranque
Desarrollo: La salida ser en posicin de pie. El cronometrador debe ubicarse a
los 20m, registrando el tiempo justo cuando el tronco del alumno atravieza la
lnea que demarca tal distancia.

9. DESCRIBE UN TEST DE RESISTENCIA (DIBUJO)

Se trata de un test de aptitud cardiorrespiratoria en que el sujeto comienza la


prueba andando y la finaliza corriendo, desplazndose de un punto a otro
situado a 20 metros de distancia y haciendo el cambio de sentido al ritmo
indicado por una seal sonora que va acelerndose progresivamente (hay que
observar que son pocos los sujetos que logran concluir el test completo). El
momento en que el individuo interrumpe la prueba es el que indica su
resistencia cardiorrespiratoria.

Material requerido para el test


un gimnasio, sala o espacio con cabida para una pista de 20 m de
longitud;
una cuerda de 20 m para medir la distancia;
cinta adhesiva para el trazado de los pasillos;
magnetfono:
una cinta magntica previamente grabada del procedimiento.

Instrucciones para el ejecutante


El test de course navette que vas a realizar te dar una idea de tu capacidad
aerbica mxima, es decir, de tu resistencia aerbica o, dicho de otra forma,
del aguante que tienes. Solamente tienes que ir y volver corriendo en una pista
de 20 metros de longitud.
La velocidad se controla con una banda sonora que emite sonidos a intervalos
regulares. T mismo debers determinar tu propio ritmo, de tal manera que te
encuentres en un extremo de la pista al or la seal, con una aproximacin de 1
o 2 metros. Hay que tocar la lnea con el pie. Al llegar al final de la pista, das
rpidamente media vuelta y sigues corriendo en la otra direccin.
La velocidad, ms lenta al principio, va aumentando paulatinamente cada 60
segundos. La finalidad del test consiste en ajustarse al ritmo impuesto durante
el mayor tiempo posible. Interrumpes la carrera en el momento en que ya no
eres capaz de seguir el ritmo que se te impone, o cuando consideras que ya no
vas a poder llegar a uno de los extremos de la pista. Anotas entonces la cifra
indicada por la banda sonora en el momento en que te has parado: se es tu
resultado. Si ests en forma, sin duda logrars aguantar durante ms tiempo,
pues la duracin del test es diferente para cada sujeto, dependiendo
precisamente de si est o no en forma.
Otras denominaciones: Test de Leger-Lambert
Objetivo: Valorar la potencia aerbica mxima. Determinar el VO 2 mximo.

Desarrollo: Consiste en recorrer la distancia de 20 metros ininterrumpidamente,


al ritmo que marca una grabacin con el registro del protocolo correspondiente.
Se pondr en marcha el magnetfono y al or la seal de salida el ejecutante,
tendr que desplazarse hasta la lnea contraria (20 metros) y pisarla esperando
or la siguiente seal. Se ha de intentar seguir el ritmo del magnetfono que
progresivamente ira aumentando el ritmo de carrera. Se repetir
constantemente este ciclo hasta que no pueda pisar la lnea en el momento en
que le seale el magnetfono. Cada periodo rtmico se denomina "palier" o
"periodo" y tiene una duracin de 1 minuto. El resultado se puede valorar en la
tabla con la baremacin correspondiente.

El VO2 mximo se calcula a partir de la velocidad de carrera que alcanz el


ejecutante en el ultimo periodo que pudo aguantar, segn la siguiente
ecuacin:
VO2 mximo = 5,857 x Velocidad (Km/h) 19,458

Normas: En cada uno de los desplazamientos se deber pisar la lnea


sealada, en caso contrario abandonara la prueba. El ejecutante no podr ir a
pisar la siguiente lnea hasta que no haya odo la seal. Esta seal ira
acelerndose conforme van aumentado los periodos. Cuando el ejecutante no
pueda seguir el ritmo del magnetfono, abandonara la prueba anotando el
ultimo periodo o mitad de periodo escuchado.

Material: Pista 20 metros de ancho, magnetfono y cassette con


la grabacin del protocolo del Test de Course Navette

10. DESCRIBE UN TEST DE VELOCIDAD

Una prueba de velocidad de Internet le mostrar los resultados de la carga y


descarga de datos en Mbps (megabits por segundo). Sus resultados pueden
variar en diferentes momentos del da debido a la congestin de la red, etc.
Para obtener una buena comprensin de sus promedios de ancho de
banda ejecute la prueba en diferentes momentos del da. La prueba
de velocidad de Internet tambin puede ser utilizada como una herramienta
para determinar si hay algo mal en su conexin de ADSL. Si su sitio web
favorito se carga lento, se puede venir aqu y hacer una prueba de velocidad de
Internet y saber si los resultados son comparables a los resultados anteriores.
Si es as, entonces usted sabe que no es su lnea la que tiene un problema.
Pueden realizar un Test de Velocidad en nuestra nuestra pgina principal.
Qu es el test de velocidad y cmo funciona?
Hay muchos factores externos como la congestin de la red y el enrutamiento
entre mltiples redes que pueden afectar a los resultados individuales, lo que
significa que la prueba de velocidad de banda ancha no garantiza
necesariamente el 100% de precisin.
Prueba de Latencia
En primer lugar la prueba de velocidad detecta el servidor ms cercano a su
ubicacin, entonces enva PINGS a ese servidor para comprobar latencia.
El Test de Velocidad enva varios paquetes de datos al servidor mediante la
conexin de Internet del usuario y el servidor reenva los paquetes a la
mquina del usuario. Despus de que el proceso de envo y recepcin se ha
completado la prueba de velocidad calcula el tiempo de recepcin de datos
desde el servidor en milisegundos, que es la llamada tasa de latencia o PING.
Prueba de Velocidad de Bajada
En segundo lugar y para comprobar la velocidad de descarga, su ordenador
descarga pequeos archivos a travs de mltiples puertos desde el servidor
web (desde nuestro servidor). Medimos el tiempo de descarga para estimar la
velocidad de su conexin. Durante el proceso de descarga se detecta la
cantidad de bytes que se ha descargado en un segundo y luego los convierte
en Megabits por segundo.
Prueba de Velocidad de Subida
Por ltimo para comprobar la velocidad de subida, el Test de Velocidad carga
mltiples paquetes al servidor ms cercano y calcula todos los bytes cargados
en un segundo, entonces los convierte en Mbps para mostrar la velocidad de
subida en Megabits por segundo.
Por qu tanta diferencia entre la velocidad de carga y descarga?
La mayora de los proveedores de internet configuran su sistema para
favorecer la velocidad de descarga porque hay muchsima ms demanda
para descargar el contenidoque para subir. Si la prueba de velocidad no
funciona en su ordenador es posible que tenga activado el firewall. Desactvelo
y ejecute la prueba de nuevo.

11. DESCRIBE UN TEST DE FLEXIBILIDAD (DIBUJO)


Partiendo desde la posicin parado con manos extendidas hacia arriba, el
ejecutante flexiona el tronco adelante y hacia abajo, tratando de tocar con las
palmas de las manos en el suelo, delante de la punta de los pies. Se mantiene
esa posicin durante 3 segundos.
Valoracin de la prueba: se otorga convencionalmente 0, 5, lo, 15 y 20 puntos,
segn llegue al dorso del pie, al suelo con los dedos extendidos, al suelo con
los puos cerrados o con la palma de las manos respectivamente.

CAPITULO II

1. TCNICAS DE CARRERA DE VELOCIDAD (DIBUJO)

Salida
A las voces de: A sus marcas, el atleta se coloca por de tras de la lnea
de salida en cinco puntos (pies, rodilla y manos); sobre los arrancadores
(implementos). Los brazos permanecen estirados (separados algo ms
que la anchura de los hombros) y sobre los dedos de las manos que
hacen un arco. Las piernas por su parte se flexionan apoyndose una de
las rodillas en el piso.
Una vez acomodado, el juez espera unos instantes a que nadie se
mueva y dice: Listos; en ese momento el corredor eleva su cadera
quedando apoyado en cuatro puntos, esperando escuchar el disparo de
salida para arrancar. El cuerpo se inclina hacia el frente, las piernas se
extienden a unos 90 la anterior y 120-130 la posterior; el cuello se
relaja y la mirada se fija adelante unos 15-20cm.
Disparo: Al escuchar el disparo, sale impulsado hacia el frente
mediante la accin potente de ambas piernas (la de atrs se mueve un
poco antes); mientras que los brazos se levantan atrs-adelante
respectivamente, para elevar cuerpo a unos 42-45 respecto al
horizonte.
Pasos transitorios
Son los primeros pasos que se dan despus de arrancar, comenzando
en ellos la aceleracin o fase de fuerza (Ballreich, 1973). Los pasos
transitorios se caracterizan por que durante su ejecucin el tronco se
mantiene algo inclinado al frente (unos 20 35m). En lo sucesivo, el
corredor efectuara sus pasos hasta que alcanza su Mxima velocidad.
Pasos naturales
En ellos, el cuerpo recupera gradualmente su vertical hasta alcanzar su
Mxima velocidad; en la cual estabiliza la frecuencia y longitud de sus
zancadas. En la prueba reina (100m); los atletas noveles la alcanzan a
en los primeros 20-25m, los intermedios a los 50m y la elite hasta los 60-
80m. Inmediatamente despus de haber alcanzado la mxima velocidad,
sobreviene la Aceleracin negativa, que es cuando los depsitos de
ATP-CP se reducen llegando a la fase de Resistencia a la velocidad,
cuya magnitud depender del nivel de preparacin de cada corredor.
Llegada
Es la culminacin de la carrera; el reloj se detendr en el mismo instante
en que el atleta cruce con su torso la lnea de meta. Existen tres
variantes segn la circunstancia de la competencia: llegada Normal, de
Pecho y con el Hombro.
2. CARRERA DE REELEVOS

las carreras de relevos o postas en el atletismo son carreras a pie, normalmente formadas por
cuatro integrantes o ms, en las que cada miembro corre una determinada distancia, para
luego pasar un tubo rgido llamado testigo al siguiente miembro y as sucesivamente hasta
completar la distancia de la carrera.

El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona de determinada de 20 m de largo, y si el
testigo se cae la carrera continua, pero el equipo pierde tiempo en este error.

Las distancias olmpicas son de 4x100 m y 4x400 m, aun que tambin algunas carreras de
relevos oficiales son: 4x200 m, 4x300 m y 4x1500 m. En las categoras menores las carreras de
relevos son de 4x100 m, 4x200 m, 4x300 m y 4x400 m.

Aqu explicaremos las distancias ms oficiales y que estn dentro del calendario olmpico y de
los campeonatos del mundo:

-Los 4x100 m

-Los 4x400 m

Los 4x100 metros lisos

Los 4x100 m es una carrera de relevos que forma parte tanto del calendario
olmpico como del las pruebas oficiales.
Consiste en una prueba en la que se relevan cuatro corredores, en los que
cada uno de ellos completa una distancia de 100 m.
El primero de ellos sale de la lnea de salida de los 400 m, mientras que el
resto se sitan en un margen de 20 m en cada subdivisin de 100 m de la
pista. El testigo debe ser intercambiado dentro de los lmites de ese margen y
para efectuar el cambio lo ms rpido posible, el atleta que espera el testigo
comienza a correr un poco dentro del margen cuando el portador del testigo
se aproxima. Este cambio se efectua con ambos corredores ya en carrera, a
mano cambiada y de manera ciega para el receptor.

3. EN QU CONSISTE LA CARRERA DE CROSS COUNTRY


(DIBUJO)
El Cross Country (campo atraviesa) es una competencia de atletismo que
consiste en una carrera sobre una superficie todo terreno. Las distancias a
recorrer varan segn los certmenes y la categora y edad de los participantes.
El objetivo es correr la distancia que corresponda en el menor tiempo
posible. La dificultad de presenta segn la superficie y el terreno en el que se
lleve a cabo la carrera ya que puede haber piedras, barro, arena, pasto,
pendientes, inclinaciones, bajadas, etc. Esto exige una preparacin diferente
para los participantes debido a que el cuerpo tiene que estar preparado y listo
en todo momento para estabilizarse en caso de pisar una piedra o sufrir un
resbaln.
Realizando esta prctica deportiva falleci Beltrn Bombau, un adolescente de
14 aos que muri en el Club de Amigos. El joven estaba entrenando en el
Club de Amigos, que no presenta una superficie muy compleja y en el marco
de una actividad escolar.
El menor se descompens y cay al suelo. Las primeras versiones fueron que
el chico padeca asma y que la muerte se debi a una "muerte sbita".

4. GIMNASIA DEPORTIVA A MANO LIBRE, RODAMIENTO,


ASPA DE MOLINO, VERTICAL, INVERSA DE MANO
GIMNASIA BSICA POLICIAL SIN ARMAS (DIBUJO)
Es todo ejercicio que se hace en el suelo si necesidad de algn elemento , el
rea del aparato donde se realiza el ejercicio de piso o suelo tiene como
medidas 12 por 12 metros y elgimnasta debe ser capaz de cubrirla por
completo mientras hace su rutina.
Dicha rutina esta compuesta por series acrobticas realizadas a lo largo de una
diagonal del piso y en diferentes direcciones que van en nmero de 3 a 5. A su
vez, las series deben ser realizadas como mnimo una hacia adelante y una
hacia atrs. Entremedio de las diagonales se deben realizar tambin los
llamados elementos de transicin, los cuales deben ir a tiempo y tener la
armona apropiada.
Aquellos gimnastas que obtengan un mejor puntaje se deber a la ejecucin de
entre 3 y 5 diagonales que van creciendo en dificultad al realizar dobles
mortales con giros en la segunda o la tercera.
El rodamiento adelante y atrs es uno de los fundamentos de la gimnasia
deportiva. A nivel escolar se usa para estimular la maduracin de su ubicacin
en el espacio, dominio corporal, su expresividad as como poder compararse o
competir con los dems, reconociendo sus propias cualidades, sus fuerzas y su
cuerpo.
El movimiento que observamos es el ms elemental, se puede hacer una gama
de variedades del rodamiento, includo los rodamientos laterales sobre el piso.

-Voltereta adelante
La voltereta adelante se inicia de pie, con los pies juntos. El primer movimiento
es la flexin de las rodillas hasta la posicin de cuclillas. Se lleva el centro de
gravedad adelante hasta contactar con las manos en el suelo. El cuerpo se
adelanta produciendo desequilibrio, la cabeza se flexiona sobre el pecho, los
brazos se flexionan amortiguando el peso del cuerpo y la espalda se apoya
sucesivamente, volviendo a la posicin inicial gracias a la inercia.
Es muy importante al realizar la voltereta:
El apoyo correcto de las manos: con los dedos ndices paralelos.
Meter bien la cabeza: tocar con la parte de atrs de la cabeza o que no toque a
colchoneta.
Llevar las piernas muy flexionadas en 'el volteo.
Rodar bien por la espalda, nunca dar golpe contra la colchoneta.
Elevarse de forma simtrica.
-Ballesta
Desde la postura de carpa o flexin del tronco con piernas extendidas y
espalda apoyada en el suelo, se realiza un impulso con extensin del cuerpo, y
con ayuda del apoyo se voltea a caer de pie. Puede realizarse con apoyo de
nuca, cabeza o brazos.
La colocacin de los pies: se colocarn en la misma lnea imaginaria, con el 1
pie apuntando a las manos y el 2 perpendicular a la lnea
Las piernas deben estar extendidas y pasar por la vertical.
-Voltereta atrs
La voltereta atrs se inicia de pie, con los pies juntos y orientados en direccin
contraria al desplazamiento. EI primer movimiento es la flexin de las rodillas
hasta la posicin de cuclillas, pasando por la posicin de sentado, se va
rodando por la espalda a modo de balancn y las piernas se mantienen
flexionadas contra el tronco. Las manos se colocaran al lado del cuello con las
palmas contra el suelo y los dedos orientados hacia los hombros, los brazos
amortiguan el peso del cuerpo sobre el cuello durante el volteo y volvemos a la
posicin inicial.
Es muy importante al realizar la voltereta atrs:
Rodar sobre la espalda, nunca golpear contra la colchoneta.
El apoyo correcto de las manos: con los dedos orientados hacia los hombros.
Piernas muy flexionadas en el volteo.
Empuje de manos contra la colchoneta para no daar el cuello.
-Corveta
La corveta es una progresin de la rondada y el flic-flac, es la ltima parte de
ambos elementos. Para su ejecucin, se realiza un impulso con las piernas y
extiende el cuerpo para quedar en posicin invertida. AI bajar, el gimnasta
flexionara con rapidez las caderas, e impulsara con los brazos con fuerza, al
apoyarse en el suelo, el ejecutante debe de dar un bote elevndose, ya que
despus de la corveta se realizan ejercicios atrs con impulso. Los brazos
tienen que estar extendidos, no pueden flexionarse, ya que en la impulsin se
utilizan las manos y los hombros.
-Fic flac atrs
La posicin inicial es de espaldas a la direccin del desp1azamiento, lograda
tras un impulso previo que proporcione velocidad para ejecutar este elemento.
Se flexionan las piernas con un ngulo de 90 desplazando el centro de
gravedad hacia atrs, se realiza una brusca extensin de piernas en direccin
oblicua atrs y arriba, buscando una traslacin horizontal con velocidad., unida
a un rpido impulso de brazos atrs hasta llegar al suelo. En el vuelo se
produce extensin del cuerpo y se apoyan las manos en el suelo impulsando
con los brazos realizando una corveta.
-Parada de manos rodar adelante
Desde la posicin de pie, brazos arriba formando una lnea recta desde las
manos hasta los pies, contraccin total. Se adelanta una pierna (cualquiera de
las dos), lo suficiente como para desplazar el peso del cuerpo sobre dicha
pierna; la otra pierna queda extendida y contrada atrs, an en contacto con la
colchoneta. Los brazos y el tronco forman una sola lnea. A medida que van
bajando, se va elevando la pierna trasera; simultneamente suicide con la
extensin de la pierna que se adelanto. Luego de la extensin de la pierna
adelantada, se traslada la cadera hacia la vertical (la cual parte
perpendicularmente de la base dada con las manos en apoyo con el suelo o la
colchoneta); an los brazos, la espalda y la pierna trasera forman la misma
lnea recta. Al llegar a la vertical se juntan las dos piernas tratando de mantener
el equilibrio. Para hacer la rodada o cada, se pasara la cadera de la vertical y
se flexionan lentamente los brazos, adems de llevar la barbilla hacia el pecho.
Adems de lo anterior, se flexionan lentamente las piernas de modo que las
rodillas lleguen cerca de la cara para seguir hasta cuclillas.

-Rondada
El inicio parecido al de la rueda, pero al pasar la vertical las piernas estarn
juntas y extendidas. Al pasar por vertical, se da de giro a nivel de la cadera
simultneamente con rechazo de hombros. Luego se realiza una corbeta, es
decir, un movimiento brusco de las piernas hacia el pecho para caer con la
punta de los pies, amortiguando con leve flexin de rodillas y tobillos, quedando
as de frente al sitio donde se inici el movimiento.

-Hand-volt
Se toma como base la parada de manos. Se traslada el peso del cuerpo sobre
la pierna adelante. El tronco, con codos extendidos, baja hasta la colchoneta a
medida que se eleva la pierna trasera. Desde posicin de pie, se inicia el
movimiento con dos o tres pasos de impulso, realizando un pequeo salto
hacia arriba y ligeramente hacia adelante, manteniendo una lnea recta entre
brazos, troncos, y piernas, con un poco arqueo de caderas. Como la base es
parada de manos se pasa por esa posicin rpidamente, es decir, pasa por la
vertical. Antes de pasar por la vertical se produce una hiper-extensin de
caderas, un leve arqueo. Se debe mantener la contraccin muscular, sobre
todo a nivel de glteos, msculos y piernas.

CAPITULO III

1. DEPORTE DE VALN MANO

1.1. CONCEPTO

La palabra balonmano tambin conocida como handball, es originaria de


Alemania. Es un deporte moderno y el ms joven dentro los que se juegan
con baln. Consiste en un deporte de campo en el que se enfrentan dos
equipos constituidos por siete jugadores, seis de ellos de campo y un portero,
cuyo objetivo principal es colocar la pelota en la portera del equipo contrario
para marcar la mayor cantidad de goles.

El origen del balonmano se remonta a Grecia, donde se practicaba un deporte


denominada ucrania que muy bien describi Homero en la Odisea. En 1890 un
instructor de gimnasiaKonrad Koch creo un juego parecido al balonmano
denominado Raffaballspied. Pero, fue en plena guerra mundial que se hizo ms
popular gracias a unos alemanes llamados Hirschman y Schelenz, con reglas
muy parecidas al balonmano de la actualidad.

1.2. MEDIDAS DE CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego es un rectngulo de 40 metros de largo por 20 de ancho,


dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de
portera en cada una. La portera est situada en la zona central de cada lnea
exterior de portera. Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las
paredes que estn detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de
2 m de alto por 3 m de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2
decmetros. El ancho de los postes y el larguero es de 5 centmetros
medida que coincide con el ancho de la lnea de gol. Dicha portera se
encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazada apartir de dos
cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de 6 m, unidos
por una lnea paralela a la lnea de gol.
Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan,
midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera
mientras que las otras lneas sern de 5 cm.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de
la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los
espacios entre ellos medirn 15 cm. La lnea de 7 metros ser de 1 metro de
largo y estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea
de gol y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del
portero (utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza
directamente delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de
ella.

1.3. PESOS Y CIRCUNFERENCIA DEL BALN


1.4. FUNDAMENTOS BSICOS, DRIBLING, PASES,
TIROS O LANZAMIENTOS, DEFENSA Y SISTEMA

DRIBLING

Cuerpo semiflexionado. El peso del cuerpo cae sobre las puntas de los pies.
Los pies colocados en una posicin normal: abiertos la anchura de los hombros
y uno ms adelantado que el otro, siempre ms adelantado el pie de la mano
con que se vota. No mirar al baln. El baln hay que sentirlo y no mirarlo, de
esta forma tendremos una visin del juego ms amplia
El baln se impulsa suavemente, sin golpearlo, con la mueca, la cual hace de
palanca y amortiguacin al mismo tiempo. El codo un poco despegado del
cuerpo. La mano abierta y encima del baln, no tiene que estar rgida, de esta
manera podemos controlar mejor el bote. Los dedos acarician el baln, se
debe sentir cmo el baln toca la yema de los dedos.
El brazo contrario a la mano que bota est en una posicin normal, un poco
relajado a lo largo del cuerpo.
EL PASE

La importancia de pase radica en la rapidez con que permite el desplazamiento


del baln por el campo. Nos permite situar el baln en cualquier lugar y, en
ocasiones, es el nico medio para hacerlo. Su correcto uso nos permite sacar
partido de otros fundamentos, sobre todo los derivados del juego sin baln,
siendo stos imprescindibles para el uso exitoso del pase. De la calidad del
pase depende en gran medida el xito de una accin posterior; as, es claro el
ejemplo de un jugador con buena posicin de tiro que recibe un pase que
aunque no sea malo no le permita lanzar con rapidez, lo cual har que
probablemente no pueda realizar el tiro en buenas condiciones. Por llo es
imprescindible cuidar el fundamento del pase en todo momento, incluso en
cualquier ejercicio sin defensa, cualquier ejercicio de tiro o de lo que sea. No
permitamos nunca malos pases en los entrenamientos, ni en los ejercicios ms
relajados.
En el juego de equipo, durante los partidos, las prdidas de baln son
habitualmente causa de derrotas. Es preciso inculcar al jugador la idea de que
"Un buen pase es media canasta a nuestro favor, pero un mal pase suponen
dos puntos en contra"
Caractersticas comunes de los pases
Deben ser rpidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes,
aunque no violentos. Al ser fuertes, lgicamente sern en lnea recta
(salvo excepciones)
El ltimo toque debe ser con los dedos.
A veces se usarn fintas y/o pivotes.
Nunca se darn de modo "automtico", debiendo tener siempre control
visual sobre la defensa, pasando al lado ms alejado del defensor y
teniendo en cuentas las circunstancias de la defensa y del receptor.
Ha de ser preciso.
Evitar mirar el pase.
Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos
"arrepentirnos" y no dar el pase sin cometer violacin.
Buscar buenos ngulos de pase.
Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. As si le pasamos
para que tire, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y
rapidez a su tiro mediante nuestro pase.
Clases de pases
Hay muchos tipos de pase y cada uno de ellos posee unas caractersticas
particulares que lo hacen ms efectivo en determinadas circunstancias. Por eso
es muy importante la eleccin del tipo de pase a utilizar.
Clase de pases
Pase de pecho
Partimos de la posicin bsica de ataque, o mejor an de la posicin de "triple
amenaza", con las piernas ligeramente flexionadas, los pies abiertos y
paralelos y el tronco levemente inclinado hacia delante.
Sujetamos correctamente el baln a la altura del pecho con una posicin
natural de los brazos, con los codos junto al tronco, ni excesivamente
separados ni excesivamente pegados.
Iniciamos la extensin de los brazos y mediante un giro de las muecas damos
un golpe seco al baln de tal forma que lleve en su trayectoria un giro en
sentido al pasador.
Los brazos han de quedar extendidos y las manos abiertas con las palmas
mirando hacia fuera y hacia abajo. No debern cruzarse los brazos quedando
paralelos al suelo.
En una etapa siguiente del aprendizaje prestaremos ms atencin al golpe de
muecas que a la extensin de los brazos ya que de esta forma el pase se
realiza con ms rapidez.
Se suele usar en distancias cortas y medias, por lo que no es necesaria la
rotacin habitual del baln an en las manos para "coger fuerza" y que nos
hace perder rapidez en el pase.Es el ms empleado habitualmente. En general
se emplea para mover el baln en situaciones de ataque esttico,
especialmente entre hombres exteriores. Esto es lgico por cuanto es un pase
que requiere que el defensor no est excesivamente marcado. Es bastante
seguro y rpido, lo que le hace adecuado para cambiar el baln de lado
rpidamente o para cruzar la pista ante una presin. Es, por tanto, bastante
polivalente.
Su tcnica es ligeramente distinta a la de los anteriores. En posicin bsica,
situamos el baln encima de la cabeza, ligeramente adelantada al plano de la
cara. Los codos miran hacia delante y los pulgares hacia atrs. Brazos
extendidos y ligeramente flexionados. Extendemos ligeramente los brazos en la
direccin del pase que queremos dar y antes de llegar a su total extensin, con
las muecas damos un golpe seco al baln, de tal forma que las palmas
queden hacia fuera y hacia abajo y los dedos extendidos. Los brazos no han de
quedar totalmente extendidos. El baln deber ir recto hacia el blanco que nos
ofrece el receptor.
Se usa en distancias cortas y medias. Tiene aplicaciones muy concretas. Es
importante que los hombres altos lo dominen perfectamente, pues al ser
sometidos a gran presin defensiva suele ser el nico pase seguro que pueden
efectuar. Es muy usado para meter balones dentro, sacarlos al exterior, pases
entre pvots, saques de banda, etc.
Pase de bisbol
Su utilidad es la ms clara y definida: se usa para desplazar el baln a gran
distancia, en general para dar pases de contraataque.
Desde la posicin de "triple amenaza" llevamos el baln, cogido con ambas
manos, aproximadamente al lado de la oreja del lado correspondiente a la
mano con que daremos el pase. La mano del pase detrs del baln y la otra
como sujecin. La pierna correspondiente a la mano de pase estar retrasada.
Ligero giro del tronco hacia ese lado. En el momento del pase proyectaremos el
brazo fuertemente hacia delante, al mismo tiempo llevaremos la pierna
retrasada hacia delante. Soltamos el baln con un golpe de mueca instantes
antes de que la pierna apoye en el suelo. El brazo quedar totalmente
extendido y la palma de la mano mirando hacia el suelo y los dedos en la
direccin del pase. La trayectoria del baln ser ligeramente parablica,
aunque lo ms recta posible. El brazo no pasador protege la salida del baln.
EL LANZAMIENTO

El lanzamiento es el fundamento para el que trabajan todos los dems, pues


el objetivo final del baloncesto es meter el baln en la cesta, y para ello hay
necesariamente que lanzar.
Hay que trabajar muy duro en todos los fundamentos para conseguir un
lanzamiento. Merece, por tanto la pena, esforzarse al mximo en este
fundamento, fin ltimo de los dems.
En la prctica diaria, el entrenar este fundamento tiene una ventaja decisiva
sobre los dems: a todo el mundo le gusta lanzar, todo el que tiene un baln en
las manos se dedica a ello antes que a otra cosa. Aunque esto entraa
un riesgo: un excesivo componente autodidctico que nunca es bueno, si bien,
como se comentaba al principio, no se debe olvidar cierta flexibilidad en la
ejecucin de los fundamentos, en este caso una cierta "personalizacin" del
lanzamiento.
Como cualquier otro fundamento, para que el lanzamiento resulte positivo para
el equipo se hace preciso que se utilice adecuadamente. Una expresin que de
la que se oye hablar con mucha frecuencia es SELECCIN DEL
LANZAMIENTO. Por seleccin de lanzamiento entendemos simplemente (y no
es poco) el saber elegir el momento adecuado para realizar un lanzamiento.
Realmente esto no tiene que ver con el fundamento del lanzamiento
propiamente dicho, viene a ser una cuestin ms tctica que tcnica, pero que
se debe conocer perfectamente, porque incidir directamente no slo en la
efectividad sino tambin en la propiamecnica del lanzamiento. Influyen
multitud de factores: posicin del defensa, de los compaeros, posibilidades de
rebote, situacin del marcador, momento del partido, racha de aciertos, etc. Por
todo ello no es una cosa fcil de dominar.

1.5. ILUSTRACIN CON POSICIONES DE LOS


JUGADORES.
Hay cinco posiciones: portero, central, lateral, pivote y extremo.
La funcin del portero es evidente. No puede salir del rea de seis metros con
la pelota en la mano, pero la puede tocar fuera del rea si se la pasa un
compaero.
El central es el eje del equipo. l es el que manda en ataque y defensa: marca
las jugadas, coloca a los jugadores y indica desde donde deben comenzar los
ataques estticos.
Los laterales se sitan uno a cada lado del central. Suelen ser jugadores altos y
corpulentos con un potente lanzamiento. Se utilizan para romper defensas
cerradas desde la lnea de 9 metros. Son los que asisten en la mayora de
ocasiones a los extremos.
Los extremos estn tambin uno a cada lado de los laterales. Suelen ser
jugadores rpidos, giles, poco pesados y con gran capacidad de salto.
Aprovechan al mximo el terreno de juego para abrir las defensas y generar
huecos. Comienzan las jugadas de ataque esttico desde su posicin. Pueden
convertirse en una fuente constante de goles cuando se juega contra defensas
abiertas (como el 3-2-1).
Finalmente, el pivote es el encargado de internarse en la muralla defensiva y
abrir huecos donde sea posible. Son jugadores robustos, que funcionen bien en
el cuerpo a cuerpo. Sus movimientos pueden dejar paso libre a los laterales,
pero tambin se convierten en goleadores cuando reciben un buen pase y se
giran con velocidad hacia la portera.
El central y los laterales son jugadores de primera lnea.
Los extremos y el pivote son jugadores de segunda lnea.
Espero que este resumen te vaya bien. Si quieres ms informacin o
esperabas otro tipo de respuesta, dmelo en tu comentario.

2. DEPORTE DEL FUTBOL

2.1. CONCEPTO

El ftbol, tambin conocido como soccer o balompi, es un deporte que consta


de 22 jugadores, divididos en dos grupos enfrentados con el objetivo de meter
un baln en la portera del contrario, utilizando los pies, la cabeza o cualquier
otra parte del cuerpo, excepto manos y brazos.
El ftbol ya fue un ritual de guerra, pero el modelo que conocemos actualmente
fue organizado en Inglaterra el 26 de octubre de 1863, data de la fundacin
de Football Association, en Londres. En 1904, con sede en Zrich fue fundada
la Fdration Internationale de Football Association (FIFA), cuenta con 209
asociaciones nacionales, 310 empleados de ms de 35 pases, actualmente
tiene como fin de mejorar constantemente el ftbol.

2.2. MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO

2.3. PESO Y DIFERENCIAS DEL BALN


2.4. FUNDAMENTOS BSICOS DEL SISTEMA DE
ATAQUE Y DEFENSA
En ftbol, atacar es en cierto modo hacer lo inesperado. A los jugadores
creativos a menudo se les describe como "artistas" y suelen tener una gran
popularidad. Las tcticas de ftbol ofensivo tienen como objetivo llevar el baln
cerca de la portera contraria y lograr el mejor ngulo posible para marcar.
Pase y movimiento
Es la tctica de equipo ms bsica. En cuanto el jugador tiene la posesin del
baln, debe ser rpido para decidir si debe pasar o no; tanto si pasan
inmediatamente como si no, necesitan moverse siguiendo el movimiento del
baln. Una vez que el jugador ha pasado la pelota, no debe permanecer
esttico sino moverse a una posicin donde pueda recibir un pase de vuelta y
as dar ms opciones al jugador que tiene la posesin del baln.
Cambiar el juego

Dar pases de lado a lado del campo a un jugador con espacio libre es una
forma muy efectiva de aliviar la presin y construir un nuevo ataque. El equipo
defensor necesitar ajustar sus posiciones, y esto generalmente crea espacios
que pueden ser explotados. En el ejemplo de la imagen, el jugador nmero 1
se ha movido fuera de su posicin, permitiendo ms espacio al jugador
contrario. Cambiando el juego hacia ese lado (la lnea curva representa un
pase areo, permite al jugador que est libre explotar ese espacio.

Romper el fuera de juego


Consiste en usar el espacio detrs de la lnea defensiva del contrario. Dar
pases en este rea tiene diversas ventajas. Si un atacante alcanza el pase y
evita el fuera de juego, tiene la posibilidad de encararse en un uno contra uno
con el portero, o quedarse en una posicin excelente para un ataque por las
bandas. Incluso si un defensa alcanza primero el pase, el resultado podra ser
bueno para el equipo que ataca. El defensor encara su propia portera, lo que
podra conducirle a regalar un crner, hacer una falta, pasar de forma
arriesgada a su portero o ser presionado cerca del bandern de crner.
Generalmente, los equipos con atacantes ms rpidos que los defensores
contrarios intentarn este tipo de juego, mientras que los defensores intentarn
mantener vigilados a los delanteros para evitar que ganen el espacio libre.
Balones en largo

Esta tctica ofensiva consiste en pasar desde el propio campo del equipo
atacante lanzando el baln en largo por encima de la cabeza de los defensores
contrarios. Los delanteros deben correr en una zona donde puedan recibir el
baln. La tctica funciona mejor con delanteros fuertes y rpidos que tienen
buenas posibilidades de de tomar control del baln, superar a los defensas y,
eventualmente, marcar. En el diagrama de la imagen, el baln (lnea roja) se
lanza en frente del delantero ms adelantado; la lnea de puntos azules
muestra su carrera. En este ejemplo, un pase en largo a ras de suelo sera
interceptado por uno de los defensas (equipo negro) a causa de la poca
distancia entre los dos defensas centrales.

Agujero defensivo
Pasar el baln al espacio entre los defensas contrarios y los centrocampistas.
Normalmente, un delantero de espaldas a la portera recibir el baln e
intentar girarse con el baln o distribuirlo a jugadores que estn encarando la
portera (en condiciones ptimas estos jugadores receptores estaran delante
de los centrocampistas contrarios o incluso en movimiento en el espacio
situado detrs de los defensas contrarios).
Triangulaciones.
Este es un movimiento tctico que permite un cambio rpido y seguro de los
flancos ofensivos mientras se mantiene el control del baln. En el juego
triangular (o triangulacin), el baln se pasa entre tres jugadores para formar
un tringulo. Pueden crearse muchos tringulos con varias combinaciones de
jugadores de manera que el baln se mueva lentamente hacia delante sin
comprometer la posesin. Esta tctica funciona bien cuando se intenta ganar el
control del medio campo. Sin embargo, puede ser usada tambin para
propsitos de ataque. Su efectividad se debe a que los defensores son
incapaces de adaptarse rpidamente al estilo de juego del equipo que ataca.
Intercambio de bandas
Cuando un equipo tiene dos jugadores de banda flexibles, pueden intercambiar
sus posiciones durante el partido. El objetivo de esta tctica es confundir a los
defensores que estn asignados para marcarles, lo que puede conducir a
errores si el defensa se despista en los crners, faltas, saques de banda, etc,
donde el jugador marcado se encuentra en posiciones diferentes. Adems, si
los extremos tienen diferentes estilos de juego (por ejemplo, un carrilero y un
driblador), su utilizacin en bandas diferentes puede provocar una
desestabilizacin de la defensa contraria.
Sobrecargar una banda
Enviar ms jugadores a una banda para que estn en superioridad numrica
pone en un aprieto al defensor de esa banda ya que uno de los atacantes suele
quedarse sin la cobertura adecuada a menos que un centrocampista se ocupe
de l. Esta tctica suele utilizarse cuando se detecta la debilidad de uno de los
laterales.
Hombre clave
Cuando un equipo tiene un goleador de gran calidad con capacidad de atraer a
dos defensas, esto crea espacios que pueden ser aprovechados por otros
jugadores. Situando a dos extremos rpidos que abran el campo y desborden
por las bandas se puede poner en aprietos a una defensa de cuatro hombres.
3. DEPORTE DEL VLEY

3.1. CONCEPTO
El voleibol es un juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado
que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red.
Cuando la pelota toca el piso o se sale de una de las dos partes de
la cancha es un punto o una oportunidad para sacar para el otro equipo.
Los juegos se realizan en 5 tiempos y el primero en lograr 3 es el ganador.
Para ganar un tiempo, uno de los dos equipos debe alcanzar 15 o mas puntos
con un mnimo de 2 puntos de ventaja. En la cancha, cada equipo puede
golpear hasta 3 veces el baln antes de pasarlo al campo contrario y ningn
jugador puede golear 2 veces seguidas el baln.

1.1. ILUSTRACIN POSICIN DE LOS JUGADORES

1.2. MEDIDAS DEL CAMPO DE JUEGO


El terreno de juego
El terreno de juego es un rectngulo de 18 metros de largo y 9 metros de
ancho, para competiciones oficiales, medidas desde el borde exterior de las
lneas que delimitan el terreno de juego.
Alrededor del terreno de juego tiene que haber un espacio sin obstculo,
incluyendo los integrantes de los banquillos de como mnimo de 2 metros en
pista cubierta y 3 metros en pistas al aire libre.
En competiciones internacionales oficiales la distancia debe ser como mnimo
de 5 metros desde el exterior de la lneas laterales y 8 metros desde la lneas
de fondo.

Superficie de juego
La superficie debe de ser plana, uniforme y horizontal.
Para realizar competiciones internacionales la superficie debe de ser sinttica o
de madera y adems debe haber sido homologada por la F.I.V.B.
En las canchas que se encuentren en el interior de recintos deportivos la
superficie de juego debe ser de color uniforme, claro y brillante.
En competiciones internacionales los colores de las lneas, la cancha y la zona
libre tienen que ser diferentes.
Esta prohibido marca la lneas con materiales slidos o duros.
En cancha en aire libre se permite una pendiente para el drenaje de 5 mm. por
metro.

Techo
La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00
m. desde el suelo y en competiciones internacionales de 12,5 m.

Red
La red es una malla que mide 1 m. de ancho y 9,5 m. de largo. Esta colocada
de forma vertical sobre la lnea central que divide al terreno de juego en dos
partes iguales. La red esta formada por cuadro de 10 cms. por 10 cms., cosida
en el borde superior a una banda blanca de 10 cms. de ancho doblada en dos
a 5 cms. . Por el interior de la banda pasa un cable flexible que tensa la parte
superior de la red. Una cuerda abajo tensa la parte inferior de la red, atando
sus extremos a los postes con el fin de tensarla.
A cada lado de la red, perpendicularmente a la interseccin de la lnea lateral,
respectiva con el eje de la lnea central, se coloca una banda blanca mvil de 5
cm.- de ancho y 1 m. de largo.
La altura de la red es de 2,43 m. para hombres y 2,24 m. para mujeres. La
altura se mide en el centro de la cancha. Los dos extremos de la red, encima
de las lneas laterales deben estar a la misma altura y no exceder en ms de 2
cm. la reglamentaria.

1.3. PESO Y CIRCUNFERENCIA DEL BALN


1.4. FUNDAMENTOS BSICOS SISTEMA DE ATAQUE Y
DEFENSA
El juego del vleibol requiere de movimientos constantes e imprevisibles,
a los jugadores se les pide dominar su posicin, sea ofensiva o
defensiva.

/ ABC Color
Durante un partido de vleibol, la clave en cualquier equipo es aplicar el
mtodo ideal para recibir la pelota y convertir la jugada en un ataque
ofensivo. Por otro lado, si un ataque inesperado es adecuadamente
rechazado, demuestra un buen entendimiento y dominio de las bases
defensivas.
La tcnica de la defensa
Toque de antebrazos. Se utiliza para recibir la pelota despus del saque
o de un remate. Acostumbra a ser el primer toque del equipo que recibe
el servicio y consiste en tocar la pelota con los antebrazos para elevarla
y pasarla al colocador.
Bloqueo. Los jugadores que estn cerca de la red lo utilizan para evitar
que el remate pase a su campo. El bloqueador realiza un salto y con las
manos bien firmes y dedos separados desva la pelota o la devuelve al
campo contrario.
La tcnica del ataque
Saque o servicio. Sirve para iniciar el juego y se ha de intentar enviar la
pelota al campo contrario con una buena colocacin, potencia y efecto.
El reglamento obliga a hacer el saque con una mano, correctamente con
la palma, para dar el golpe con ms precisin. Hay tres tipos de saques.
. Saque bajo. El jugador se coloca en la zona de saque con el baln en
las manos a la altura de la cintura, puede soltar y golpear el baln,
tambin puede lanzar el baln hacia arriba y golpearlo.
. Saque lateral (ms seguros y precisos). El jugador se coloca en la zona
de saque con los pies paralelos y separados a la anchura de los
hombros, el baln se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada,
luego se lanza y se golpea el baln.
. Saque de tenis (ms difcil de devolver). Se lanza el baln y se golpea
a la mxima altura del brazo.
Toque de dedos. Normalmente se utiliza, despus del toque de
antebrazos, para colocar la pelota donde ms convenga, para que el
compaero pueda ejecutar el remate.
Remate. Acostumbra a ser el tercer toque del equipo e intenta pasar la
pelota al campo contrario de manera que los adversarios no la puedan
devolver. Las tres fases de esta tcnica son: el desplazamiento, el salto
y el golpeo.

1.5. ILUSTRACIN CON POSICIN DE LOS JUGADORES


Y SU ROTACIN.
2. DEPORTE DEL BSQUET

2.1. CONCEPTO
El bsquetbol es un deporte grupal y competitivo que se practica por equipos
de cinco jugadores cada uno, y siete suplentes. Es tambin conocido
como baloncesto en Espaa, pues consiste en encestar justamente un baln
dentro de un cesto formado por una estructura de red, cuya parte superior es
un aro, donde debe ingresar la pelota, venciendo el equipo que anote ms
puntos. Este aro se coloca a una altura de tres metros del suelo y se juega bajo
techo.

2.2. MEDIDAS DE CAMPO DE JUEGO

Medidas Cancha de Basquetbol.


En Recrea Sport manejamos una gran variedad de recubrimientos de color
para canchas duras, en sistemas acrlicos con materiales flexibles y
amortiguadores, para la prctica de deportes de alto impacto.

Las medidas recomendables para una cancha de Basquetbol son:


ANCHO:
Maximo: 15m
Mnimo: 14m
LARGO:
Maximo: 28m
Mnimo: 26m

2.3. PESO Y CIRCUNFERENCIA DEL BALN

2.4. FUNDAMENTOS BSICOS, BRIBLING, PASES,


TIROS O LANZAMIENTOS, DEFENSA Y SISTEMA

Paradas
Los pies se separan, un poco ms de la anchura de los hombros. Las rodillas
se flexionan. El cuerpo se inclina ligeramente hacia delante. Los codos se
flexionan y las manos se extienden hacia delante. De esta forma los
desplazamientos se hacen ms sencillos.
De esta forma los desplazamientos se hacen ms sencillos.
Paradas: es la accin de detenerse. Hay dos tipos:
Parada en un tiempo: cuando paramos con los dos pies a la vez.En este caso
se puede pivotar sobre cualquiera de los dos pies.
Parada en dos tiempos: cuando paramos primero sobre un pie y luego sobre el
otro. En este caso slo se puede pivotar sobre el pie de parada.
Fintas: son movimientos de engao que se hacen para desmarcarse del
adversario o para confundirlo. Hay los siguientes tipos de fintas: fintas de tiro,
fintas de pase, fintas de recepcin y fintas defensivas.

Lanzamientos
El Par no posee fuerza de apoyo sobre los apoya pies para ayudar al
lanzamiento, o sea que el mismo debe ser realizado con la potencia del tronco
y miembros superiores. Deber aprovechar el respaldo medio / alto (segn el
nivel de la lesin) y una ruedita antigrip, pudiendo de esta manera apoyar su
espalda contra el mismo dndole ayuda a su poca estabilidad para el tiro.
Generalmente le cuesta llegar al aro, esto ser hasta que pueda aplicar la
fuerza especfica que se necesita para cualquiera de las tcnicas de tiro. Las
primeras tcnicas a ensear son:
Lanzamiento con una mano: Posicin bsica: inclinacin de la silla entre 30
a 45. La toma del baln con los pulgares en T. La alineacin del hombro,
codo y mueca en una misma lnea frente al aro. Ejecucin del movimiento: se
limita a una flexo-extensin de codo y hombro, con buen apoyo de la espalda
en el respaldo ( menor categora = mayor apoyo de la espalda). Este
lanzamiento se aplica muchas veces en la carrera lanzada2, y en la bandeja.
Sobre cabeza con dos manos: La variedad de los fundamentos hacen ms
completo al jugador. Posicin bsica: la silla de frente al aro sin inclinacin. La
toma del baln es con las dos manos paralelas a cada extremo del baln en la
posicin listo3. Ejecucin del movimiento: elevacin de los dos brazos y el
baln por sobre la cabeza. Flexo-extensin de los dos brazos juntos hacia atrs
y luego hacia arriba. Finalizar el tiro con las palmas de las manos mirando
hacia fuera. Este lanzamiento necesita de un entrenamiento especfico sobre la
estabilidad y potencia de los grupos musculares actuantes.
En los lanzamientos con una mano uno de los brazos se aleja del cuerpo,
creando una prdida de estabilidad media en los jugadores que poseen
categoras 1 y 1.5 pts., y mnima en los jugadores con categoras 2 y 2.5 pts.
El tiro: la habilidad ms importante en el baloncesto consiste en tirar a canasta
con precisin. Entre los distintos tipos de tiros se encuentran:
Tiro en suspensin: tiene tres fases: salto, mantenimiento en el aire y
lanzamiento. La pelota se impulsa en el punto ms alto del salto. Para
ejecutarlo es preciso dominar las paradas en uno y dos tiempos.
Tiro en bandeja: se hace sosteniendo la pelota en la palma de la mano y
estirando el brazo en direccin a la canasta. Se realiza como la culminacin de
una entrada a canasta (dos pasos y se tira a canasta).
Tiro de gancho: se hace con la mano ms alejada del defensa, con el brazo
levantado y lanzando la pelota con un golpe de mueca.
Mate: es la manera ms espectacular de conseguir canasta. El jugador debe
saltar para introducir la pelota con las manos directamente en el aro. Exige una
gran tcnica y potencia de salto.

Recepcin del baln


De ser entendida en el sentido amplio de su expresin. Dndole la importancia
que requiere ser explicada antes que el pase. La recepcin deber entrenarse
no slo en la cancha de bsquetbol, sino que paralelamente se realizar un
entrenamiento en la sala de musculacin. La recepcin del baln casi nunca es
de frente (salidas rpidas, rotacin del baln en la ofensiva esttica, descarga
del baln, etc.), entonces el jugador deber rotar el tronco y recepcionar, en la
mayora de los caso, con una mano; ya que seguramente con las dos manos
perdera estabilidad. De aqu la importancia que requieren la movilidad y
potencia de los hombros.
El buen apoyo sobre el respaldo medio o alto y las rodillas bien altas no slo
permitir a los 1 y 1.5 pts. poder realizar un buena recepcin, sino tambin
realizar el pase de pecho con dos manos sin prdida de la estabilidad. Ningn
inconveniente tendrn los categoras 2 y 2.5 pts., siempre y cuando la rotacin
del tronco no sea mayor a 45 con respecto a las rodillas.

Los pases
El pase con una mano es el ms entrenado y fcil de usar, ya que slo un
brazo se aleja de la lnea del cuerpo mientras que el otro ayuda como apoyo
sobre las rodillas o la silla de ruedas.
El pase es una accin entre dos jugadores del mismo equipo por la que uno de
ellos transfiere el control de la pelota al otro. Los pases principales son:
Pase de pecho: se realiza con las manos situadas a la altura del pecho. El
impulso debe ser igual con los dos brazos de modo que al final del pase
queden extendidos. Se puede realizar con una mano o con dos.
Pase picado: con un golpe de mueca, se dirige la pelota hacia el suelo, para
que llegue al jugador receptor despus de botar. Se puede hacer con una o dos
manos.
Pase por encima de la cabeza: el baln est por encima de la cabeza y delante
de la cara. Las manos estn detrs y bajo el baln. Y se extienden las manos
en la direccin del pase que se quiere dar.
Pase de cuchara: se realiza en los contraataques. El jugador impulsa la pelota
con la palma de una mano, a la vez que el brazo sigue una trayectoria de abajo
hacia arriba. El baln sale bombeado en direccin del jugador que corre el
contraataque.
Pase por detrs de la espalda: es un pase espectacular. Si se hace con la
mano derecha la pelota se dirige, pasando por detrs de la espalda, hacia el
lado izquierdo. Y viceversa.
Pase de bisbol: es un pase que se hace colocando la pelota sobre una mano,
a la altura de la cabeza y abriendo el brazo hacia atrs. En el momento del
pase el brazo se extiende hacia delante para enviar la pelota lejos a un
compaero del equipo.
Pase de entrega: se hace con dos jugadores cuando se encuentran muy cerca
uno del otro. El jugador sujeta la pelota con sus manos y su compaero se
desplaza rpidamente hacia el para cogerla.

El driblling

El dribling es el fundamento de menor importancia, ya que en este juego el


doble-dribling se permite, esto siempre y cuando vaya de acuerdo al transporte
reglamentario del baln. (Mximo de dos remadas dribling mx. de dos
remadas dribling as sucesivamente). Existe tambin otro punto por el cual
pierde importancia el dribling: La defensa. En la defensa, un fundamento muy
emparentado con las tcnicas de desplazamiento, se permite trabar con la silla
de ruedas al oponente; esto obliga a trabajar ms sin el baln. De esta manera
se deja de lado el juego del 1 vs 1 con baln y con ello la abundancia en el
dribling. Igualmente el buen manejo de la pelota es sustancialmente importante
La estabilidad del cuerpo cuando se ejecuta el dribling es similar a la de los
pases. Si se aprovecha las rodillas bien arriba se puede ejecutar el dribling
frente al apoyapi.
El dribling o bote es la forma ms comn de desplazarse por el campo. Otra
forma tambin vlida es el pivote (que es un desplazamiento alrededor de un
nico punto de contacto con el suelo, mantenido por el giro sobre la punta de
uno de los pies. Son de aplicacin prctica en casi todos los movimientos del
juego ofensivo y defensivo). Tanto en el bote como en el pivote el baln bebe
impulsarse con los dedos y no con las palmas de las manos. Tambin tiene
que saberse dominar por cualquier mano. Hay dos tipos de bote:
Bote de avance: es el que se usa principalmente para desplazarse. El bote
suele ser bastante alto y el baln bota en un ngulo que es mayor cuanta ms
velocidad llevas. Se realiza delante y al lado del cuerpo.
Bote de proteccin: es el que se utiliza principalmente para defender el baln.
El bote suele ser de baja altura y el baln bota casi verticalmente. Se realiza a
nivel del pie retrasado o incluso ms atrs an.

Rebote
Por ltimo dentro de los fundamentos bsicos debemos incorporar al rebote. El
jugador Par tiene desventajas al contacto con otras sillas pertenecientes a
jugadores con categoras ms altas. En el rebote esto es frecuente. Por eso
hay que sealarles al tomar un recobre ( en especial a jugadores con
categoras 1 y 1.5 pts.) que lo realicen con una mano, sostenindose con la
que tienen libre. El movimiento posterior al rebote debe ser rpido y sencillo, en
especial si est rodeado.

Defensa
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que
tienen que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del baln y dificulta al
contrario para anotar. Tambin es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla,
en el que un jugador permanece quieto, de manera que impide el movimiento
de un jugador defensivo y deja libre a un compaero para que tire a canasta.
La posicin bsica efectuada correctamente es esencial para una buena
defensa, ya que facilita los desplazamientos. Se intenta siempre que el jugador
que defiende est de espaldas a la canasta y tenga al atacante delante de l.
Para un buen defensa es necesario que sepa interceptar el bote, el pase y el
tiro (este se realiza con el llamado tapn). De esta forma podr recuperar la
posesin del baln para beneficio de su equipo. A esta accin se la denomina
turnover (recuperacin).
El llamado dos contra uno se produce cuando dos jugadores controlan a un
oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo
presiona al otro, realizando un marcaje muy frreo en toda la pista. Una tcnica
vital tanto para el ataque como para la defensa es el rebote.

2.5. ILUSTRACIN CON POSICIN DE LOS JUGADORES


CAPTULO IV

1. NATACIN ZAMBULLIDAS (TCNICAS DE PARTIDAS)

Zambullida en la natacin
En la ltima sesin que hemos realizado en la piscina hemos trabajado sobre la
zambullida en la natacin algo que parece simple pero no lo es y adems se
puede conseguir ventaja sobre tus rivales. Una vez situado en la plataforma, el
nadador se agacha y sujeta con los dedos de las manos al borde de la
plataforma de salida. Los pies guardan una distancia equivalente a la
separacin que corresponde al ancho de los hombros y las rodillas se flexionan
unos treinta grados.

El nadador concentra toda su atencin en el disparo de salida. La diferencia en


el tiempo de reaccin entre los nadadores profesionales oscila entre tres y seis
centsimas de segundo.
Ya en el agua, el competidor deja que su cuerpo deslice en lnea recta,
manteniendo las piernas y los brazos extendidos. Finalmente, cuando pierde la
velocidad de la inercia inicial, empieza a dar los primeros impulsos con los pies.

Como no todo el mundo sabe realizar la zambullida se deben de hacer unos


ejercicios previos:
1. Empezar con las rodillas flexionadas colocando los brazos en vertical y
extemdidos Luego de esta posicin te lanzas al agua.
2. Tras realizar el ejercicio anterior, pasas dejar slo una rodilla apoyada
en el suelo y colocas los brazos en vertical tenindolos as en extensin
con la cabeza metida entre ambos brazos.
3. Por ltimo, enganchars los dedos de una de las piernas sobre el
bordillo de la piscina, la pierna no enganchada se flexionada unos 30
grados, flexionas el tronco y extendis los brazos como en los ejercicios
dicho con anterioridad. Finalmente te lanzas al agua y te intentas
deslizar en el agua manteniendo la posicin del cuerpo como s fueras
una tabla y con los brazos extemdidos.

4. ESTILO CROWI

NATACIN
Nadar a estilo Crol
El crol es estilo ms popular de natacin, el ms interesante y rpido en su
relacin entre velocidad y gasto energtico y por eso en el que ms
centraremos nuestras explicaciones. Igual que la espalda es un estilo
alternativo porque el movimiento de los brazos y piernas no es simultneo a
diferencia de la braza y la mariposa.
Sport Life - 09/08/2012 13:35
Fases de la brazada:
Agarre El brazo entra casi extendido en el agua, entre la cabeza y el hombro,
siendo los dedos lo primero que toca la superficie. La mano se dirige
ligeramente hacia fuera y hacia abajo.
Tirn El codo se flexiona hasta casi 90, se produce una rotacin interna del
brazo, y la mano va hacia dentro y hacia arriba, como buscando la cadera
contraria.
Empuje El codo se va extendiendo, el brazo realiza una rotacin externa, y la
mano se dirige hacia arriba y hacia fuera.
Recobro Empezamos a sacar el brazo del agua, flexionndolo progresivamente
y llevndolo muy relajado. Pensad que en esta fase no tenemos que hacer
fuerza por tanto aprovecharemos para descansar la musculatura unos
instantes. Por el aire llevaremos el codo ms alto que la mano.

2. ESTILO ESPALDA
Como en el crol de frente, el estilo espalda
consiste en una accin alternativa de los brazos
y de las piernas. Sin embargo, a diferencia del
crol, los nadadores estn sobre sus espaldas, en
posicin dorsal. Esto les obliga a realizar las
brazadas con una trayectoria ms lateral que por
debajo del agua, como sucede en el crol.

Es el nico estilo en el que la cara nunca


queda sumergida en el agua, excepto en los
virajes y las salidas. Por este motivo, algunas
publicaciones y/o autores sobre natacin
afirman que el ritmo respiratorio no es tan
importante como en otros estilos. Sin
embargo, el coordinar la respiracin con los
movimientos de brazos es fundamental, como
en otros estilos, para que la fatiga surja lo ms
tarde posible.

La desventaja que tiene este estilo es que el


nadador no visualiza hacia donde va y tiene que
buscar puntos de referencia, especialmente en
los volteos y en la llegada, para saber donde
est. Esto se consigue con experiencia.

Otra caracterstica que comparte con el estilo


crol es que el cuerpo gira a travs de su eje
longitudinal, excepto la cabeza que
permanece fija; es lo que conoce
como rolido pero en posicin supina. El
reglamento actual de natacin exige que el
nadador de espalda permanezca sobre su
espalda mientras nada y no supere este giro o
rolido ms de 90 grados.
Los movimientos propulsores de las piernas
tambin tiene similitudes con el crol ya que es
un movimiento alternativo de las piernas, de
arriba a abajo. La diferencia, aparte de la
posicin dorsal, es que la propulsin se realiza
con el movimiento ascendente de cada pierna.
Tambin es el nico estilo, de los cuatro
reconocidos oficialmente por la FINA, en cuyas
competiciones los nadadores salen de dentro del
agua.

3. TCNICA DE SALVAMIENTO ACUTICO

El Salvamento y Socorrismo como deporte surge


del Salvamento y Socorrismo como actividad
encaminada a rescatar personas en peligro, ya que
esta tarea requiere una constante preparacin para
mantener una condicin fsica ptima.

Pero el Salvamento deportivo no slo es una


actividad fsica de mantenimiento para los
profesionales del salvamento, es tambin, y an
ms importante, una actividad educativa social, ya
que prepara fsicamente para poder salvar una vida
en cualquier momento, sin olvidar la gran
aportacin que conlleva la prctica de cualquier
deporte tanto a nivel fsico como intelectual.

La prctica del salvamento acutico comienza


desde las edades ms tempranas, alevines, 10
aos y menores, que desarrollan sus pruebas en
piscina, para posteriormente ir evolucionando a
travs de las distintas categoras; infantiles,
cadetes, juveniles, junior, acabando en absolutos e
incluso en veteranos, desarrollando las pruebas
tanto en piscina como en playa.

El salvamento acutico, hoy en da es un deporte


prcticamente desconocido por gran parte de la
sociedad espaola, cosa que no ocurre en otros
pases como por ejemplo Australia, en el que esta
prctica es muy seguida por la poblacin.

La Federacin Espaola de Salvamento y


Socorrismo, creada en 1961 y reconocida por el
Consejo Superior de Deportes, es la que organiza y
promociona el deporte del salvamento acutico en
Espaa. Tiene dos grandes objetivos diferentes y al
mismo tiempo complementarios:

1. Objetivo humanitario, tambin denominado


profesional a travs de la formacin, reciclaje y titulacin de
los Tcnicos en Salvamento Acutico, encargados de la
vigilancia control y actuacin, si fuera preciso, en los lugares
destinados al bao pblico (piscina, mar, embalses, etc.).
2. Objetivo deportivo, que promociona y divulga el
salvamento acutico deportivo, tanto a nivel nacional
como internacional.

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