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3.

Diseo de lgica y prototipo digital


Tema 2. Diseo de prototipo digital
En el contexto del desarrollo de videojuegos, el prototipado permite visualizar el
comportamiento del juego antes de entrar a tareas ms complejas y detalladas.
Admite definir la pertinencia y viabilidad de las mecnicas, as como la forma como
desde el diseo lgico se hace posible; lo sustancial es que debe representar lo
esencial de la jugabilidad, adems de una aproximacin hacia su programacin.
Prototipos fsicos
Son construidos con elementos tangibles y se fundamentan en el estudio, anlisis
y evaluacin de la mecnica del ncleo del videojuego, sin entrar en detalles de
programacin, estilo de arte o personajes. Son muy tiles para aportar al equipo la
mejor forma de evolucionar la jugabilidad y de lograr una aproximacin hacia la
posible percepcin del jugador objetivo.

Figura 1. Prototipo fsico. Fuente: Corts


Prototipos digitales
Se concentran en evaluar y analizar las mecnicas en un entorno ms cercano al
juego real. Al igual que los prototipos fsicos, se enfocan en evaluar el
funcionamiento, pero la diferencia es que no slo abarcan la jugabilidad de ncleo,
sino que adems definen el diseo de script ms apropiado, es decir, la
optimizacin y eficiencia del cdigo de programacin.

Figura 2. Prototipo digital. Fuente: Corts

Elementos del prototipo fsico: un prototipo digital, supone una versin bsica,
sin mayores acercamientos a la esttica del juego, pero con mucha ms
aproximacin hacia los requerimientos de programacin. En Unity 3D, es
necesario construir los prototipos a partir de proyectos organizados.
a. Carpeta de proyecto: es la carpeta donde se almacena todo el contenido
del proyecto del juego, de manera nativa viene predefinida con el nombre
de assets. En su interior se organizan los recursos (assets) del videojuego
en carpetas segn su naturaleza, siendo las ms comunes:
Standard assets: son los componentes estndar de Unity 3D, tales como
modelos, scripts y texturas, estos vienen de manera predeterminada con el
motor.
Modelos: en esta carpeta se almacenan los modelos en 3D, construidos
con aplicaciones externas al motor.
Scripts: se almacenan los scripts escritos y a integrar en los diferentes
elementos.
Texturas: mapas de bits que definen la esttica de los elementos visuales.
Materiales: son los conjuntos de configuraciones que dan la apariencia de
un determinado tipo de material. En s mismos, son scripts especializados,
denominados shaders.
Escenas: son los escenarios creados de forma particular que integran
todos los elementos necesarios, presentando una funcin determinada en
el juego. Generalmente en Unity, una escena es un archivo equivalente a
un nivel de juego.
En la Figura 3 se puede visualizar el contenido de la carpeta del proyecto
del prototipo DiseoNivelPrototipo.

Figura 3. Explorador de Windows 7. Fuente: Corts

b. Elementos de arquitectura de nivel: son elementos o modelos


tridimensionales que se utilizan para construir los componentes fsicos del
prototipo, como plataformas, edificaciones y obstculos. Se pueden
elaborar con los componentes solidos bsicos nativos de Unity 3D, tal como
se ve en la Figura 4.

Figura 4. Primitivas bsicas de Unity 3D. Fuente: Corts

O tambin construirse con un software 3D especializado, el cual adems permite


crear gran variedad de elementos, superando a la capacidad ofrecida por Unity
3D.

Figura 5. Primitivas bsicas construidas con Blender 3D 2.69. Fuente: Corts


Una vez se han modelado y exportado a la carpeta del proyecto, pueden
emplearse de forma repetitiva para construir estructuras complejas. En la Figura 6
pueden visualizarse los slidos construidos en Blender 3D, integrados a una
escena de Unity 3D.

Figura 6. Primitivas bsicas construidas con Blender 3D 2.69 e integradas a


escena en Unity 3D. Fuente: Corts

Unity 3D posee un elemento de arquitectura de nivel denominado terrain, el cual


puede configurarse para crear terrenos irregulares y con apariencia natural como
montaas, valles y colinas. En la Figura 7 puede verse un terreno integrado a la
escena de Unity 3D.

Figura 7. Componente terrain de Unity 3D. Fuente: Corts


c. Recursos estndar: denominados en el contexto de Unity 3D como
standard assets, son conjuntos de recursos que trae el software de manera
predeterminada para ser utilizados de forma inmediata, pues estn
previamente configurados. A nivel de prototipo pueden utilizarse
esencialmente el arquetipo del personaje en tercera persona y los conjuntos
de scripts.

Figura 8. Personaje en tercera persona, nativo de Unity 3D. Fuente: Corts

Los elementos de scripts tienen un configuracin que puede utilizarse para


propsitos generales, sin embargo, puede cambiarse de forma directa,
reescribiendo funciones y variables del cdigo. Un aspecto importante de los
scripts estndar es que pueden adaptarse a diferentes elementos creados
externamente, ya que estn debidamente documentados a manera de
comentarios dentro del cdigo script, describiendo funcin y caractersticas. En la
Figura 9 se muestran las lneas de cdigo script, acompaadas de comentarios
descriptivos diferenciados de color verde.
Figura 9. Script nativo de Unity 3D. Fuente: Corts

Configuracin bsica del nivel (prototipo digital)


Una vez se han definido los elementos bsicos que van a servir para la
construccin de la arquitectura fsica del nivel, se inicia con el montaje e
integracin de cada uno de estos componentes en una escena donde se
construir el primer prototipo funcional, manteniendo la idea original propuesta en
el plan de nivel, adicionando los scripts creados para as empezar con la prueba.
En la Figura 10 es posible contemplar cada elemento integrado a la escena, as
como su organizacin dentro del contexto de la carpeta del proyecto.

Figura 10. Vista general del proyecto. Fuente: Corts


A continuacin puede examinar una serie de figuras (de la 11 a la 13), las cuales
describen el proceso bsico de integracin a la escena de un personaje de tercera
persona.
1. En primera lugar se arrastra el elemento a la escena.

Figura 11. Integracin del personaje a la escena. Fuente: Corts

2. Posteriormente el personaje aparece en la vista escena.

Figura 12. Visualizacin del personaje en escena. Fuente: Corts


3. Al seleccionar el personaje, aparecen en el inspector todos los elementos
integrados al modelo original. Desde el inspector puede cambiarse la
configuracin preestablecida de la mayora de las caractersticas, es
importante comenzar con la reconfiguracin de las variables de los scripts
del personaje para as ir adaptando las necesidades y mecnicas del juego.

Figura 13. Visualizacin del inspector de Unity 3D. Fuente: Corts

Una vez integrados todos los elementos del prototipo de nivel, se comienza con su
puesta a prueba, cada cambio que se genere a nivel de script y/o configuracin del
inspector es importante documentarlo para tener una referencia del
comportamiento del juego en el transcurso del prototipado. Es primordial mantener
clara la perspectiva de jugabilidad bsica para as no perder de vista el objetivo del
juego.
Referencias

Corts, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

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Nombre Cargo Dependencia Fecha

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para la
Instructor Comunicacin Diciembre
Autor
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Lnea de Agroindustrial.
Martnez de 2013
Produccin Regional Quindo
Adaptacin Integracin
Centro
Andrs Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindo
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