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HISTORY OF THE WORLD

CHAPITRE 1.
Montage & contenu

Tout dabord monter les murs lintrieur de la boite pour vous permettre de ranger les diverses
pices et figurines. En commenant par le mur le plus long faite le glisser dans les rainures de la
boite de jeu de manires ce que les 3 fentes soient vers le haut. Ensuite engags les 3 petits
murs dans les 3 fentes du grand mur et dans leur rainures respectives de la boite.

CONTENU DE LA BOITE.

1 plateau de jeu
5 ds
30 villes / capitales
32 forts
36 monuments
5 pices Egyptiennes de chaque couleur reprsentant lpoque 1
12 pices Persanes de chaque couleur reprsentant lpoque 2
20 pices Romaines de chaque couleur reprsentant lpoque 3
15 pices Byzantines de chaque couleur reprsentant lpoque 4
18 pices Mongoles de chaque couleur reprsentant lpoque 5
14 pices Espagnoles de chaque couleur reprsentant lpoque 6
16 pices Britanniques de chaque couleur reprsentant lpoque 7
12 pices de monnaie / flottes
8 marqueurs de prminence
42 diagrammes de points
7 cartes empires pour les 7 diffrentes poques
22 cartes grands vnements
49 cartes petits vnements

CHAPITRE 2.
Objectif & installation du jeu.

Objectif.

History of the world est un jeu jou dans 7 poques , chacune dtaille une priode dans l'histoire
du monde. Dans chaque poque, les joueurs commandent un empire de cette priode de temps.
Ces empires augmentent travers le monde, plus tard ils steindront pendant que des nouveaux
prendront leur place puisque d'autres joueurs agrandiront leur propres empires et prendront le
contrle des capitales, villes et monuments
gagnants ainsi des points. A la fin de chaque
poque, le joueur en tte marque galement une
bonification de prminence. Entre les poques
les joueurs dirigeront chaque fois de
nouveaux empires. Aprs l'poque 7, le joueur
avec le plus de points de victoire gagne.

Jeu des pices.

Chaque joueur choisit une couleur et prend tous


les pices en plastique de cette couleur (les
joueurs trient leurs pices par poque).
Note: tous les joueurs emploient ces pices s'ils
commandent rellement ces empires pendant
leurs tours. Donc tous les joueurs emploient les
pices gyptiennes pendant l'poque 1. Ces
figures reprsentent la plupart des puissances
et/ou des empires reprsentatifs de cette
poque.

Le plateau de jeu.

Placez le plateau au centre de la table. Il est


spar en 102 espaces, appels terres. Ces terres
sont regroupes en 13 rgions colores
diffremment.
Par exemple, la Libye est une terre dans la rgion
de l'Afrique du Nord (olive ombrage). Huit des
terres sont les terres striles, de couleur beige;
celles-ci n'appartiennent aucune rgions.
Les diagrammes de points.

Rpartissez les diagrammes de points par rgions, puis par ordre chronologique de faon ce que
l'poque 1 soit sur le dessus de la pile. Placez ces diagrammes de points sur le plateau de jeu
dans leurs espaces indiqus. Choisissez n'importe laquelle de vos pices en plastique (peu
importe l'poque) pour tre votre pice de marque. Placez la sur l'emplacement 0 de la piste de
scores.

Cartes d'vnement.

Sparez les cartes d'vnement en 2 piles: Grands vnements et petits vnements. Distribuez 3
cartes de grands vnement et 7 cartes de petits vnements chaque joueur. Les joueurs
peuvent regarder leurs cartes mais doivent les garder secrtes jusqu' ce qu'elles soient joues. Ce
sont les seules cartes d'vnement que vous recevez. Il n'y a aucune manire de gagner de
nouvelles cartes d'vnement durant le jeu.

Cartes d'empire.

Sparez les cartes d'empire dans leur 7 diffrentes poques et placez-les sur le ct du plateau de
jeu.

Marqueurs de Prminence.

Prenez les 8 marqueurs de prminence et disposez les le chiffre tourn vers le bas. Mlangez les
et placez les un ct du plateau de jeu. Il y a deux 3, trois 4, deux 5, et un marqueur 6.

CHAPITRE 3.
Cartes dempires & dpoques.

Dcider de l'attribution des cartes d'empire.

A ce moment, les joueur choisissent leurs cartes d'empire pour l'poque 1. Chaque joueur jette 2
ds. Le score le plus haut choisi d'abord et les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une
montre.
Le premier joueur tire alatoirement une carte de la pile de carte de l'poque 1 et la regarde
secrtement. Le joueur doit dcider si il la garde (et donc jouer cet empire dans l'poque 1) ou
passer la carte un autre joueur. Il y a beaucoup de facteurs impliqus dans le choix de garder ou
de passer une carte (voir la stratgie du chapitre 7 pour la distribution d'empire).
Si vous passez la carte un autre joueur, ce joueur devra jouer cet empire pour cette poque. Il
ne devra pas regarder la carte qui lui a t donne jusqu' ce que toutes les cartes d'empire de
cette poque soient attribues.
Chaque joueur suit la mme procdure, tirant une carte empire de la pile restante l'poque 1 et
regardant la carte tire puis la garde ou la donne un autre joueur.
Rappelez-vous, vous ne pouvez avoir qu'une seule carte d'empire pour chaque poque. Si il vous
a t donns une carte avant que vous n'en tiriez une, vous ne pouvez pas garder la carte que
vous tirez, mais vous devez la donner un autre joueur de votre choix aprs en avoir prit
connaissance.
Note: Le dernier joueur tirer n'a aucun choix parce que un seul joueur a besoin d'une carte.
Toutes les cartes d'empire inutilises sont ranges dans la bote sans les regarder. Mme dans le
jeu 6 joueur, il y aura toujours au moins une carte inutilise.

Un regard la carte d'empire.

Chaque carte d'empire a une liste de


tous les empires de l'poque joue sur
son verso et sur son recto le dtail d'un
empire :
Force de l'empire: c'est le nombre
d'armes que l'empire reoit.
Symbole Capital: Si un empire a ce
symbole il reoit une capital.
Navigation: signifie que cet empire a
des flottes sur toutes les mer numres.

jouer une poque.

Choisissez un joueur pour donner


lecture de l'ordre de jeu des empires
qu'il lira sur le dos d'une carte empire
de cette poque. Si vous avez cet
empire retournez votre carte et
commencez votre tour. Si personne n'a
cet empire, l'empire suivant sur la liste
est appel. Ceci continuent, les empires
tant jous ou sauts (si personne ne
l'a). Aprs que chacun des 7 empires ait
t appels et jou ou saut, on passe
l'poque suivante.
Un tour est divis en trois parties.
Jouer les cartes vnements (chapitre 4).
Etendre son empire, combattre et construire (chapitre 5).
Finir son tour et marquer ses points (chapitre 6).

CHAPITRE 4.
Cartes vnements.

Jouer les cartes d'vnements.

Vous pouvez jouer jusqu' 2 cartes d'vnement avant de commencer votre tour. Ceux-ci peuvent
tre du mme type (grands ou petits) ou l'un de chaque sorte. La seule exception est que 2
vnements identiques ne peuvent tre jous dans le mme tour par un mme joueur (2 chefs ou
2 dsastres, par exemple). Une fois que vous avez plac votre premire arme, vous ne pouvez
plus jouer de carte pour le reste de votre tour. Quelques cartes sont rsolues avant que votre tour
ne commence, alors que d'autres se jouent pendant votre tour.
Certaines cartes vnement peuvent seulement tre joues pendant une poque ou pendant
quelques poques. Veillez bien aux cartes que vous possdez pour ne pas rater l'occasion de les
jouer.
Certaines cartes emploient le terme "empire actif". L'empire actif est l'empire que vous tes sur le
point pour jouer, aucun empire mineur ou d'poques antrieures.

Grands vnements.

Il y a quatre types de plus grands vnements: les chefs, l'armements, les redistribution, et les
empires mineurs.
Les cartes de chefs et d'armements donnent des bonifications aux empires en combattant d'autres
empires. Elles peuvent tre employes simultanment pour une bonification plus importante.
Une carte de redistribution permet un empire de dtourner les ressources navales pour refaire
des armes au moyen d'argent (si celle-ci sont vaincues).
Les carte d'empire mineure vous permettent de jouer un petit empire au dbut de votre tour, vous
donnant ainsi deux empires par tour. Pour distinguer l'empire mineur de l'empire actif, employez
des figurines diffrentes de l'poque joue sur la carte. Les empires mineurs ont des poque
spcifique et ne peuvent seulement tre jous pendant ces dites poques. Un empire mineur ne
peut pas tre affect par des carte vnements joues sur ce tour (par exemple, vous ne pouvez
pas avoir un empire mineur avec un chef). L'empire mineur n'est pas marqu jusqu' ce que la
phase de jeu de l'empire actif soit finie ( la fin de votre tour de jeu).

Petits vnements.

Il y a 22 types de petits vnements. Beaucoup vous donnent des pices de monnaie utiliser
pendant ce tour. D'autres vous permettent de dtruire les armes ou les monuments d'empires.
Dvaster de larges parties de territoires. Le texte sur les cartes explique quand et comment elles
peuvent tre employes.
Quelques cartes de petits vnements indiquent d'employer une arme "d'une poque lointaine".
Ceci signifie que vous devriez employer une figure qui est loin de l'poque courante. Ainsi s'il
est tt dans le jeu, employez une figure espagnole ou britannique; s'il est tard dans le jeu,
employez une figure gyptienne ou persane. Ceci diffrencie ces armes de "petits vnements"
de celles joues avec les empires de l'poque courante.

Monnaie.

Beaucoup de cartes de petits vnements vous indiquent de prendre un certain nombre de pices
de monnaie. Ces pices de monnaie peuvent tre employes tout moment pendant votre tour.
Vous ne pouvez pas les garder de tour au tour.
Les pices de monnaie peuvent tre employes des deux faons suivantes:
Quand une arme de votre Empire Actif est perdue dans le combat, vous pouvez dpenser une
pice de monnaie pour la rcuprer et la remettre dans votre rserve d'armes de l'poque
courante (Chapitre 5).
Vous pouvez aussi dpenser une pice de monnaie pour acheter un fort pour votre empire actif.

CHAPITRE 5.
Extensions, combat et construction.

Aprs avoir jou les cartes vnements (si vous en avez jou ce tour), la partie principale de
votre tour commence.

Prparation.

1 prendre le nombre d'armes gales la force de votre empire actif (montr comme force sur
votre carte d'empire). Assurez vous que les figurines sont bien de l'poque joue ce tour. Placez
ces armes devant vous. C'est votre rserve d'arme. Les armes restantes de ce type seront mises
de ct pour viter les confusions.
Exemple: Une personne jouant le Carthaginois devrait prendre 7 armes (parce que leur force
est note de 7 sur leur carte) et ils devraient tre reprsents par les figures persanes (puisque
c'est l'poque 2). Les 5 figures persanes restantes devraient tre mises de ct.

2 si votre empire actif a une capitale, prenez en une.

3 Place un marqueur de flotte dans chaque mer numr sur la carte. Les marqueurs de flotte
sont trouvs sur le dos des marqueurs de pice de monnaie. Si un ocan est numr, cet empire
a la navigation dans cet ocan plus toutes les mers qui peuvent tre atteintes de cet ocan, mme
indirectement.
Exemples: Une personne jouant les Portugais dans l'poque 6 place des marqueurs de flotte
dans l'Ocan Atlantique et tous ses mers accessibles: La Mer du Nord, Med. Occidental, Med.
Oriental, La Mer Noire. Un marqueur plac dans l'Ocan indien permet des marqueurs d'tre
placs dans ses mers accessibles: Mer rouges et baie du Bengale.
4 Placez votre capital (dans le bon sens) et votre premire arme dans la terre de dbut pour cet
empire. Si il y a dj une arme dans cette terre, cette arme est enleve du jeu. Si la terre a dj
un fort, celui-ci est aussi enlev. Cependant, tous les monuments dans la terre restent en place.

L'empire est maintenant prt pour commencer s'tendre.

Expansion.

Vous pouvez augmenter vos armes dans n'importe quelle terre qui est ct de votre terre de
dbut. Placez une arme de votre rserve d'arme dans la terre pour la rclamer. Vous pouvez
alors augmenter dans des terres ct de n'importe quelle terre contenant une arme de l'empire
actif (pas simplement la dernire arme place).

Rgles d'expansion.

Une terre ne peut contenir qu'une seule arme.


Les armes ne peuvent pas s'tendre ou franchir une des terres striles.
Si vous voulez vous tendre dans une terre contenant dj une arme de votre couleur (d'une
poque antrieure a l'poque joue en ce moment), vous pouvez le faire sans combat. Remplacez
l'ancienne figurine avec une de votre rserve d'arme actuelle et ce sans combattre. L'arme
prcdente est donc enleve du plateau de jeu.
Si vous avez des flottes, vous pouvez les employer en tant que points de progression pour vous
tendre plus loin, plus rapidement. Un empire peut s'tendre au dessus d'une mer ou d'un ocan
dans n'importe quelle terre ct de cette eau. Vous pouvez employer une chane des flottes pour
vous tendre loin de votre terre de dpart.
Exemple: Durant l'poque 2, les Grecs ont la navigation en Med. occidental, Med. oriental, et
Mer Noire. De leur capital dans Morea, les Grecs peuvent s'tendre dans le plateau de Shatts, en
utilisant leur flotte orientale de Med. et leur flotte occidentale de Med. en tant que points de
progression. De mme, les Grecs peuvent progresser vers le Caucase, en utilisant leurs flottes
orientales de Med. et de Mer Noire.

Forts.

A un moment quelconque de votre tour, vous pouvez changer une de vos armes (de votre
rserve d'arme de l'poque en court) pour un fort. Ce fort peut tre plac dans n'importe quelle
terre contenant une arme de votre empire actif (pas par lui-mme dans une terre vide). Ceci aide
votre empire survivre quand d'autres empires s'tendront vers lui plus tard dans le jeu. Une fois
que le fort est plac il ne peut redevenir une arme. Vous pouvez transformer autant d'armes
que vous voulez en forts.
Une terre ne peut pas contenir plus d'un fort. Vous pouvez construire un fort dans une terre
contenant une capital ou une ville.
Combat.

Pendant votre tour, vous pouvez vouloir vous tendre dans une terre contenant dj l'arme d'un
autre joueur. Quand ceci se produit, le combat a lieu.
Placez votre arme dans la terre occupe par l'arme de l'autre joueur (c'est le seul cas o deux
armes seront dans la mme terre, quoique brivement). Le combat standard est rsolu comme
suit: Vous (l'attaquant) lancez deux ds et gardez le nombre le plus lev. Le dfenseur ne lance
qu'un d. Le nombre le plus lev gagne et l'arme dfaite est enleve du plateau. Dans le cas
d'une galit, les deux armes sont enleves.
Si vous perdez l'attaque, vous pouvez essayer de rattaquer cette terre, si vous avez encore des
armes dans votre rserve d'armes.
Exemple: Les Romains (poque 3) attaquent des Alpes mridional vers les Alpes du nord. Le
joueur romain lance deux ds, il a 1 et 3. Le dfenseur lance un d, il fait 4. 4 bat 3, ainsi
l'arme romaine attaquante est enleve. Le joueur romain met une autre arme dans la terre et
l'attaque encore. Le joueur romain lance ses deux ds et fait deux 5. Le dfenseur lance
galement son d et fait un 5. Cette fois le rsultat est une galit et les deux armes sont donc
enleves. Le joueur romain peut s'tendre maintenant dans une terre vide sans davantage de
combat.

Bonus d'attaque.

L'attaquant de temps en temps obtient des bonifications au lancement des ds et peut lancer
jusqu' trois (3) ds si des cartes d'vnement taient joues avant le tour.

Bonus de dfense.

Le dfenseur peut obtenir de lancer plus de ds ou obtenir des bonifications rajouter au(x) d(s)
selon d'o vient l'attaque ou si il se trouve dans un fort.
Terrain Difficile: Quand vous attaquez un terrain difficile, le dfenseur obtient de lancer deux (2)
ds pour se dfendre, gardant le chiffre le plus lev. Les terrains difficile sont les suivant: forts,
montagnes, dtroits, et le grand mur de la Chine. Si le terrain difficile est dans la terre du
dfenseur, alors le dfenseur obtient de rouler deux ds, gardant le plus lev. Si le terrain
difficile est dans la terre de l'attaquant, alors il n'y a aucune bonification pour le dfenseur.
NOTE: Lorsque vous attaquez en traversant un dtroit, le dfenseur obtient de lancer 2 ds.
Exemple: Dans lpoque IV; les Guptas stendent dans l'Inde.
Les Guptas sont les attaquants (noir), les romains sont les dfenseurs (blanc).

1 Au dbut les 2 Aprs avoir 3 Aprs avoir 4 En conclusion,


Guptas dans le gagn la bataille, gagn cette aprs la victoire
Deccan oriental et les Guptas veulent bataille, les de cette bataille,
veulent stendre stendre dans Guptas dcident de les Guptas font
dans le Ghats Ceylan. Puisqu'ils stendre de Ghats mouvement du
oriental. Le traversent oriental en Ghats nord du delta du
dfenseur a un un dtroit pour occidental. Ganges vers le
seul d pour se attaquer, le Puisque le Deccan oriental.
dfendre puisqu'il dfenseur obtient dfenseur a des Puisque les bois
n'y a aucun terrain de rouler 2 ds. montagnes dans sa sont dans la terre
difficile. terre, il obtient de de l'attaquant (les
rouler 2 ds pour Guptas), le
se dfendre. dfenseur n'obtient
aucune
bonification et
lance seulement 1
d.

Attaque venant de la mer.

Quand vous dbarquez une arme par lintermdiaire d'une flotte (par opposition une terre
adjacente), le dfenseur lance trois (3) ds pour se dfendre et garde le score le plus lev.
Exemple: Dans l'poque 7, le joueur britannique stend d'Albion Chekiang (en Chine) en
employant sa vaste prsence navale. Il y a dj une arme dans Chekiang ainsi le combat a lieu.
L'arme britannique attaquante en lanant 2 ds, et marque 2 et 4. Le dfenseur a le droit trois
ds obtenant 1, 1, et 5. L'arme britannique est dfaite et enleve. Une deuxime tentative
russit, permettant denlever l'arme dfendante et donnant aux Anglais une base sur la terre.
D'ici le joueur des Anglais stendra dans les terres de Silicium-Kyang l'Yang Ts Kiang Kiang,
ou la grande plaine de la Chine sans pnalit puisqu'ils stendent de Chekiang et plus
directement de la mer.

Attaquer une arme dans un fort.

Un dfenseur dans un fort obtient une bonification dfensive en plus de toutes les bonifications
reues pour le terrain difficile (ou les attaques venant de la mer). Un dfenseur dans un fort
additionne + 1 au lanc de d quil conserve. Par consquent un 5 devient un 6. En plus, si le
dfenseur perd (ou quil y a galit), le fort est enlev en premier, mais pas l'arme qui est dans
le fort. Si l'arme attaquante veut toujours attaquer, il y aura un autre tour de combat, car la terre
contient toujours deux armes d'opposition (celle du fort et celle de la terre elle mme). Si le
dfenseur est une nouvelle fois dfait, l'arme dfendante est enleve.

Sac et pillage de capitales.

Toutes les fois que vos arme entrent dans une terre contenant dj une capitale, celle-ci est
retourn et devient une ville.
Toutes les fois que votre arme entre dans une terre contenant dj une ville, la ville est saccage
et est enleve du plateau de jeu.
Si une terre est laisse vide (en raison d'une galit dans le combat aux ds), vous quittez cette
terre en la laissant dans son tat actuel cest dire avec la capitale ou les villes qui y sont. Vous
ne transformez la capitale en ville ou dtruisez la ville que lorsque une arme envahi une terre en
combattant et en gagnant la bataille.
Tous les monuments dans les terres restent en place quoi quil se passe.

Exemple: Les Mongols font sur un saccage dans l'poque V. Le joueur Mongol a jou une carte
de chef, lui donnant 3 ds dattaque. Sa premire expansion de la Mongolie dans le Wei River;
dfendu par la grande muraille de Chine et contenant une capitale et un fort. Les Mongols
placent une arme dans Wei River et le combat a lieu. Les Mongols lancent 3 ds (en raison de
la carte de chef) et marquent 4, 6, et 6. Les dfenseur lancent 2 ds (du fait que l'attaque passe
au dessus du terrain difficile (la grande muraille de Chine) et ils additionnent + 1 au total parce
que ils ont un fort. Le dfenseur fait un 1 et un 6. Le 6 devient un 7, dfaisant l'arme de Mongol.
Cependant une nouvelle arme prend sa place et fait aux ds 2, 4, et 5. Le dfenseur obtient un 3
et un 4. Le 4 devient un 5, crant une galit. Les Mongols enlvent leur arme et le dfenseur
enlve son fort (les forts sont la premire perte quand on perd en dfendant une terre). Une
nouvelle arme de Mongol retente linvasion, elle obtient aux ds un 1, 2 et 6. Le dfenseur a
toujours 2 ds mais plus la bonification de +1 parce que le fort est dtruit. Il lance et fait un 2 et
un 5. Les Mongols sont victorieux et l'arme dfendante est enleve. La capitale est retourn et
devient une ville avec une arme de Mongol lintrieur.
Constructions.

Symboles de ressources et monuments.

Sur le plateau il y a 18 symboles de ressource, qui reprsentent les emplacements de matires


premires essentiels. Si vous prenez possession de terre avec ces symboles, vous pouvez
construire des monuments votre gloire (et marquez les points).
Aprs que vous ayez fini de vous tendre, examinez les terres contenant des armes de votre
empire actif pour connatre le nombre de symboles de ressource que vous contrlez (avec votre
empire actif). Pour chaque paire de symboles ressource que vous commandez, construisez un
monument. Si votre empire actif commande quatre symboles de ressource, vous pouvez en
construire deux, etc...
NOTE: Les symboles de ressource doivent tre commands par votre empire actif, pas par un
Empire mineur, ou empire antrieur.
Vous devez placer les monuments en priorit dans certaines terres. A aucun moment il ne peut y
avoir plusieurs monuments dans une mme terre.
Si l'empire actif a une capitale, placez un monument l en priorit.
Autrement, placez-le dans n'importe quelle ville que l'empire actif commande.
Autrement, placez-le dans une terre contenant un des symboles ressource commands par cet
empire.
Si il est impossible de placer le monument en utilisant ces rgles, vous ne pouvez pas construire
de monument. De plus, si tous les monuments sont dj sur le plateau de jeu, vous ne pouvez pas
construire de monument.

Remise en place.

Aprs que les monuments soient battis (si cest le cas), jetez toutes les cartes vnements joues
et enlevez toutes les flottes du plateau. Votre tour est termin.

CHAPITRE 6.
Scores.

Aprs que votre tour soit termin (pas aprs l'poque entire), vous marquez pour tous vos
empires actifs et passs sur le plateau de jeu (tous les pices de votre couleur). Pour marquer,
comptez toutes les terres contrles par votre couleur, indpendamment de lpoque.
Regardez dabord combien de terres vous contrlez dans chaque rgions. Votre niveau de
contrle dans une rgion dtermine combien de points vous marquez dans cette rgion. Tous les
secteurs sont vrifis aprs votre tour (au dbut du jeu il y a videment peu de secteurs).

Si vous avez au moins une arme dans une rgion, vous avez la prsence dans cette rgion.

Si vous avez au moins deux armes dans une rgion et plus darmes que n'importe quel autre
joueur, vous avez la dominance dans cette rgion.

Si vous avez au moins trois armes dans une rgion et aucun autre joueur na darmes dans cette
rgion, alors vous commandez dans la rgion.

Chaque rgions a des points de base. Ces points peuvent voluer d'poque en poque alors que
l'importance de certaines rgions augmentent, dautres s'affaiblissent. Voyez le Tableau de point
de victoire sur la dernire page.

Les diagrammes de points sur le tableau de jeu (dans les diffrentes rgions) rcapitulent les
diffrents points pour chaque secteur.
Le premier nombre reprsente les points de base (prsence).
Le suivant reprsente la (domination) cest le double,
Le troisime nombre est tripl, cest le contrle

Chaque fois qu'une rgion est compte, avancez votre marqueur le long de la piste de score.

Aprs que toutes les rgions soient marques, vous comptez alors les points pour les capitales,
les villes, et les monuments que vous contrlez.
2 points pour chaque capitale que vous controlez.
1 point pour chaque villes que vous controlez.
1 point pour chaque monument que vous contrlez.

Note: Vous ne marquez pas de points pour les forts que vous possdez.

Si vous avez plus de 100 points, placez la place de votre marqueur un fort et continuez de le
dplacer le long de la piste des scores en continuant aprs le 0. Le fort reprsente donc 100
points.
Si un joueur a plus de 200 points, placez une capitale dans le fort et continuez de compter sur la
piste des scores.
Aprs que toutes les rgions, capitales, villes, et monuments aient t compts, c'est au tour du
prochain joueur.

Exemple: Le joueur rouge a fini le tour de l'poque 2. Il tait Egyptien dans la premire poque
et les Vdiques dans l'poque 2. Le restes de l'empire gyptien a des armes le delta du Nil, en
Libye, et en Palestine . Les Vdiques ont des armes dans Indus suprieur, le Deccan occidental,
le Ghats oriental, lHindu-Kuch, et le plateau persan. Puisque les Vdiques contrlent deux terres
avec contenant des symboles ressources avec ses armes, le joueur de rouge place un monument
dans l'Indus suprieur (o il y a la capitale des Vdiques). En Afrique du Nord, le rouge a au
moins 2 armes et plus que n'importe qui, ainsi l'Egypte a la domination. Les points de base pour
l'Afrique du Nord dans l'poque 1 sont de 2. C'est doubl pour la domination et devient 4. Le
rouge a galement 2 armes dans le Moyen-Orient (1 Egyptien en Palestine et 1 arme des
Vdiques dans le plateau persan). Cependant, un autre joueur a 3 armes en le Moyen-Orient.
Bien que le rouge ait 2 armes, il n'a pas la domination et ne marque que les points de base donc
3 pour le Moyen-Orient. En Inde, le rouge a 4 armes et personne nen a d'autre. Ceci a comme
consquence le contrle de l'Inde ainsi les points de base (de 2) sont tripls 6. Enfin, il y a la
capitale gyptienne et celle des Vdiques, chacune vaut 2 points (4 pour les deux). Le monument
dIndus suprieur vaut un point.
En ajoutant les points, le joueur de rouge marque 18 points (4+3+6+2+2+1).

CHAPITRE 7.
Gagner une poque & gagner la partie.

Aprs que tous les empires dune poque aient t jous ou sauts (dans le cas o l'empire n'a pas
t attribu), l'poque est termine. A ce moment, les joueurs font trois choses: vrifiez la
Prminence (qui gagne), ajustez les diagrammes de points et attribuer les nouveaux empires.

Marqueurs de prminence.

la fin de chaque poque, aprs que tous les joueurs aient jou et marqu, on regarde pour
savoir quel joueur a les le plus de points de victoire. Ce joueur est prpondrant et prend 1
marqueur de Prminence dans la pile. Ce joueur ne doit pas regarder le marqueur jusqu' la fin
du jeu. S'il y a deux personnes galit avec le plus de points de victoire, ni l'un ni l'autre ne sont
prpondrant et aucun ne prend de marqueur de Prminence pour cette poque.

Attribuer les nouveaux empires.

Lattribution des nouveaux empires de la nouvelle poque est semblable au dbut du jeu, les
joueurs prennent une carte d'empire et dcide de la garder ou de la passer un autre joueur.
Cependant, les joueurs choisissent de nouvelles cartes d'empire dans l'ordre suivant:
Le joueur avec le plus petit nombre de points de victoire en premier, puis vient ensuite la
personne avec le deuxime plus petit score, etc... Celui qui a le plus grand score dcide en
dernier.
Quand les joueurs sont a galit, le joueur dont l'empire dans l'poque qui vient dtre joue a eu
l'empire avec le moins de force (sur sa carte dempire et sans tenir compte de celle qui ont pu se
rajouter grce aux carte vnement. Par exemple, si deux joueurs ont 8 points de victoire, mais
quun joueur a jou les Egyptiens dans l'poque 1 (la force est de 5) et l'autre ont jou les
Minoans (la force est de 3), alors le joueur des Minoans choisi d'abord.
Si deux joueurs ou plus sont toujours galit de points de victoire et de force d'empire du tour
prcdent, alors le joueur qui est entr le plus tt dans l'poque passe choisi d'abord. Par
exemple, si deux joueurs ont 8 points de victoire et ont tous les 2 jous des empires avec une
force de 5 (les Egyptiens et les Aryens) dans l'poque prcdente, alors le joueur gyptien choisi
d'abord car l'Egypte s'est joue plus tt l'poque prcdente.
Pendant que vous choisissez les cartes dempires, le gagnant du tour prcdent doit vrifier les
diagrammes de points pour enlevez les diagrammes de points passs et sassurez que le prochain
diagramme de points de la bonne poque est au dessus de la pile.
Stratgie dans lattribution des cartes dempire.

En choisissant votre cartes d'empire pour une poque, faites attention qui vous passez un
empire. Voici quelques conseils de stratgie:
Vrifier quel est la force dun empire. Les empires les plus forts sont normalement plus puissants
et devraient tre gards par les joueurs perdants ou tre donns aux joueurs perdants.
Quand un empire apparat voir quel est son ordre dapparition dans lpoque. Un empire qui
apparat tt (particulirement en premier) permet un joueur de marquer plus de points pour ses
empires passs car il ne seront pas encore envahis.
Donner un joueur un empire o lui mme a dj des armes pourrait tre une bonne chose (si il
puisent sa rserve d'armes pour remplacer ses anciens empires) ou cela pourrait tre une
mauvaise chose (si il gagne la domination dans une rgion). D'autre part, donner un empire un
joueur loin de ses force antrieures lui permet de gagner plus de prsence dans plus de rgions.
Ne pas avoir de capital (spcialement au dbut) empche un joueur de marquer deux points
chaque tour (pour lexistence dune capitale). En outre, un empire avec la navigation
(particulirement la fin du jeu) peut rapidement stendre dans des terres inoccupes, gagnant
ainsi leur contrle ou leur domination sans combat.

Gagner la partie.

Aprs que le dernier joueur ait marqu ses points pour l'poque 7, assurez-vous que le marqueur
de Prminence est attribu (si besoin en est).
Chaques joueurs retourne tous les marqueurs de Prminence qu'il a et ajoute leur valeur son
marqueurs de points de victoire, ajustant celui-ci sur la piste de score. Aprs que tous les joueurs
aient ajout leurs points de Prminence leurs points, le joueur avec les le plus de points de
victoire gagne le jeu.

Si deux joueurs sont galit pour les points de victoire, ajoutez les forces combines des arme
de leurs empires de chacune des sept poques joues. Le joueur dont les forces combines est la
plus faible est le gagnant.

Si il y a toujours galit, alors le joueur avec le plus de points de Prminence est le gagnant.

S'il y a toujours galit, alors cest le joueur avec le nombre de force d'arme le plus petit dans
l'poque 7 qui est le gagnant.

Un regard aux empires.


Voire P.10 de la rgle anglaise

Beaucoup de joueurs trouvent utile de savoir quand les empires, les royaumes, et les empires
mineurs vont apparatre dans le jeu. Ces sept cartes montrent l o les empires de chaque poque
apparatront (dans l'ordre numrique), et, o les empire mineur de cette poque et royaumes
apparatront.
Rgles optionnelles pour joueurs expriments.

Les personnes qui ont jou ce jeu avant ldition d'Avalon hill noteront que beaucoup de rgles
ont t amliores et/ou limines dans cette version. Pour ceux qui veulent jouer une version
plus avance du jeu, ajoutez ces rgles facultatives. Notez que ces rgles rallongent
probablement un peu la dure du jeu.

Les Marqueurs de prminence.


Ceux-ci ne rcompense pas le joueur gagnant dune poque (on ne joue pas avec).

Empires mineurs.
En distribuant les cartes vnement au dbut du jeu, sparez les cartes d'empire mineurs du reste
des grands vnements. Distribuez une carte d'empire mineure chaque joueur plus deux autres
cartes de grands vnements.

Armes multiples.
Les joueurs peuvent avoir jusqu' 3 armes dans une terre. Ce peut tre 3 armes ou 2 armes et
un fort. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un fort par terre. Pour dfendre cette terre vous utilisez
les rgles normale avec des armes en plus (donc des tours de combat supplmentaires).

Contrle naval.
Les empires actifs (empires non mineurs) qui possdent la navigation peuvent placer sur les
marqueurs de flotte des armes de leur rserve d'arme pour reprsenter leur flottes en mer (pas
dans les ocans),ils doivent essayer de contrler au moins une de celles notes sur la carte
dempires. A la fin du tour, toutes les flottes (avec une arme dessus) restent sur le plateau. Vous
marquez un point de victoire pour chaque mer que vous contrlez de cette faon. Tous les
empires actifs qui veulent mettre une flotte dans une mer commande par un autre empire (o
celui dune poque antrieure) doivent combattre la flotte existante. Le combat est ralis
normalement, avec l'attaquant lanant deux ds et la flotte dfendante nen lanant quun. Tous
les combats de flotte sont rsolu, dans n'importe quel ordre, avant que toute expansion d'arme
ne commence. S'il n'y a pas assez de marqueurs de flotte disponibles pour un empire actif au
dbut de son tour, les flottes avec des amis sont enleves du plateau en commenant par l'poque
la plus ancienne d'abord. L'empire actif (qui a besoin des marqueurs de flotte) dcide quelles
flottes il veut prendre dans cette poque et dans quel ordre.
Reallocation / Redistribution.
Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Aprs le placement de toutes les flottes mais avant dtendre votre empire actif vous pouvez
enlever autant de flottes que vous le dsirez et les remplacer par des pices de monnaie. Une fois
que l'expansion commence, la redistribution ne peut plus avoir lieu.

Leader / Chef.
Lempire actif lance 3 ds quand il attaque jusqu ce quil fasse un triple. Un lancs triple tue le
chef et les attaques de cet empire se refont dune manire conventionnelles avec 2 ds

Weaponry / Armements.
L'empire actif additionne +1 chacun de ses lancs de ds pour ce tour.

Disaster / Dsastre.
Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Choisissez jusqu' 2 terres qui contiennent un monument et dtruisez les. Toute ville ou fort situ
dans ces terres est galement dtruit. Une capitale dans ces terres est rduit une ville.

Civil service / Fonction publique.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme. L'empire actif reoit une pice de
monnaie au dbut de son tour. Si cet empire a une capitale, il reoit une pice de monnaie de
plus. Si cet empire a la navigation, il reoit une pice de monnaie de plus. Les 2 bonifications
peuvent sadditionner si c'est appropri.

Siegecraft / Sige.
Les armes de lempire actif gagnent une bonification de +1 quand il lance les ds pour attaquer
une terre contenant un fort, une capitale ou une ville. De plus, quand l'arme attaquante est
victorieuse contre une terre contenant un fort, le dfenseur perd le fort et l'arme dfendante en
mme temps. Une terre avec un fort et une ville (ou une capitale) donne seulement une
bonification de +1.

Population explosion / Explosion dmographique.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
L'empire actif reoit 2 pices de monnaie au dbut de son tour.

Elite troops / Troupes d'lite.


Les armes de lempire actif gagnent toutes les galits jusqu' ce qu'elles perdent une arme
dans le combat..

Astronomy / Astronomie.
Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
L'empire actif peut placer une flotte dans n'importe quelle mer (pas ocan) au dbut de son tour.
Elle est en plus de toutes les flottes qu'il reoit normalement (si il en reoit).

Civil war / Guerre civile.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez 3 armes d'une poque loigne dans 3 terres diffrentes de n'importe quel empire
ennemi. Ces armes attaquent les armes qui sont dans ces terres sans aucune pnalit de
difficult de terrain (les bonifications des forts s'appliquent toujours pour le dfenseur). Si vous
tes victorieux, ces terres passent sous votre contrle.
Expert troops : mountains / Troupes expertes : montagnes.
Les armes de lempire actif ne reoivent aucune pnalit de difficults de terrain en attaquant
travers des montagnes. Le dfenseurs ne lance quun d pour ce dfendre contre vos attaques.

Expert troops : straits / Troupes expertes : dtroits.


Les armes de lempire actif ne reoivent aucune pnalit de difficults de terrain en attaquant
travers des dtroits. Le dfenseurs ne lance quun d pour ce dfendre contre vos attaques.

Expert troops : forests / Troupes expertes : forts.


Les armes de lempire actif ne reoivent aucune pnalit de difficults de terrain en attaquant
travers des forts. Le dfenseurs ne lance quun d pour ce dfendre contre vos attaques.

Jihad / Guerre Sainte.


Lempire actif se sert de 3 ds pour attaquer tout le temps quil est victorieux ou quil y a galit
et cela jusqu ce quil perde, ensuite il attaque en utilisant plus que 2 ds mais il gagne toutes les
galits. Aprs avoir perdu une deuxime fois, ses attaques reprennent les rgles normales.

Migrants : Australia / Migration : l'Australie.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez 2 armes de n'importe quelle poque (except la 7) dans 2 terres de lAustralie. Ces
armes doivent occuper des terres vides. Elles ne peuvent ni construire de monuments ni
attaquer.

Migrants : Africa / Migration : lAfrique


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez 2 armes de lpoque 1 dans 2 terres de lAfrique. Ces armes doivent occuper des terres
vides. Elles ne peuvent ni construire de monuments ni attaquer.

Migrants : North America / Migration : lAmrique du nord.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez 2 armes de lpoque 1 dans 2 terres de lAmrique du nord. Ces armes doivent occuper
des terres vides. Elles ne peuvent ni construire de monuments ni attaquer.

Jewish Revolt / Rvolte Juive.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Une arme d'une poque loigne apparat en Palestine et attaque n'importe quelle arme qui sy
trouve en utilisant 3 ds. Lattaques de cette arme se fait sans aucune pnalits de terrain
difficile (le dfenseur applique ses bonifications). Si votre arme est victorieuse, la Palestine
tombe sous votre commandement.

Naval power / Puissance navale.


Lempire actifs na pas de pnalit quand il attaque une terre avec lune de ses flottes. Le
dfenseur ne lance que 2 ds pour se dfendre contre une attaque navale.

Engineering / Technologie.
Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Si l'empire actif a une capitale, ajoutez 2 forts votre rserve d'armes.
Kingdom :Zimbabwe / Royaume : Zimbabwe.
Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville en Afrique de l'Est. Toute arme (ou fort) qui sy
trouve est dtruite.

Kingdom :Tiahuanaco / Royaume :Tiahuanaco.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville dans les Andes du Sud. Toute arme (ou fort) qui sy
trouve est dtruite.

Kingdom :Thai / Royaume :Thailande.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville dans la pninsule Malaysienne du Sud. Toute arme
(ou fort) qui sy trouve est dtruite.

Kingdom :Etruscans / Royaume :Etruscans.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville dans le nord des Alpes. Toute arme (ou fort) qui sy
trouve est dtruite.

Kingdom :Cannanites / Royaume :Cannanites.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville en Palestine. Toute arme (ou fort) qui sy trouve est
dtruite.

Kingdom :Kush / Royaume :Kush.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville en upper nile. Toute arme (ou fort) qui sy trouve est
dtruite.

Kingdom :Mali / Royaume :Mali.


Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Placez une arme (d'poque 1) et une ville en gold coast. Toute arme (ou fort) qui sy trouve est
dtruite.

Famine / Famine.
Rsolvez cette carte avant de placer votre premire arme.
Choisissez un secteur. Toutes les armes dans les terres de ce secteur doivent lancer un d. Un
rsultat de 1 signifie que l'arme (et le fort) est dtruite.

Crusade / Croisade.
Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Placez 3 armes de l'poque 1 dans la Mditerrane oriental. Ces armes peuvent s'tendre de la
mer en utilisant les rgles normales d'expansion. Ils attaquent avec +1 leur lancement de d. Si
la Palestine est capture par les croiss, placez un fort et une ville dans cette terre.

Black death / Mort noire.


Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Choisissez 2 terres adjacentes. Chaque arme de ces 2 terre doit lancer un d. Si l'arme fait un 1
au d, on l'limine (avec son fort si il y en a un)
Plague / Peste.
Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Choisissez une terre occupe. L'arme de cette terre doit lancer 4 ds. Si un 1 est obtenu sur
n'importe quelle d, l'arme (et tout fort) de cette terre est dtruite. Si l'arme meurt, la peste se
propage une terre adjacente de votre choix, l, l'arme doit lancer 3 ds. Si un 1 est encore fait,
l'arme (et son fort) sont limins. Le peste continue ainsi voyager en lanant 3 ds jusqu' ce
qu'une arme survive ou jusqu' ce quelle ne puisse pas se propager davantage en raison de
terres vides ou des mers.

Pestilence / Pestilence.
Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Choisissez une terre. Toute arme qui sy trouve doit lancer trois ds. Si un 1 est obtenu sur lun
deux alors l'arme (et tout fort) de cette terre est dtruite. Toutes les terres adjacentes la
premire doivent lancer 2 ds. Si des 1 sont obtenus alors, l'arme (et tout fort) de cette terre est
dtruite.

Allies / Allis.
Lempire actif reoit 2 pices de monnaie au dbut de son tour. Ces pices de monnaie peuvent
tre employes normalement except que toutes les armes rachetes avec les pices de monnaie
ne peuvent tre employes que pour stendre dans des terres inoccupes. Ces armes ne peuvent
pas tre employes pour attaquer.

Barbarians / Barbares.
Rsolvez cette carte avant le placement de votre premire arme.
Placez une arme d'une poque loigne dans une terre strile et attaquez hors de cette terre
strile dans une terre ennemie occupe. Si lattaque russi, laissez l'arme barbare dans la terre
conquise, placez une autre arme dans la terre strile et attaquez une autre terre occupe.
Continuez ce processus jusqu' ce qu'une arme barbare soit dfaite ou jusqu' ce que toutes les
terres occupes adjacentes la terre strile soient conquises.

Treachery / Trahison.
Quand vous jouez cette carte, vous dsignez une terre commande par un ennemi. Durant ce
tour, si vous attaquez cette terre, vous gagnez automatiquement l'attaque. Si la terre dsigne
n'est pas attaque ce tour, alors la carte est gaspille.

Traduction franaise par David Lefebvre juillet 2003