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UNIVERSIDADE DE SO PAULO

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


DEPARTAMENTO DE JORNALISMO E EDITORAO

Relatrio Final De Ps-Doutorado

Webjornalismo Esportivo na era da convergncia:


aspectos do modelo brasileiro Lancenet

Supervisor: Prof. Dr. Luciano Victor Barros Maluly


Ps-Doutoranda: Prof Dr Liana Vidigal Rocha

So Paulo SP
Maro de 2017
AGRADECIMENTOS

De forma especial, agradeo ao meu supervisor Luciano Victor Barros Maluly por sua
dedicao, por seus conselhos, por suas orientaes e por sua amizade. Muito obrigada por ter
aceitado o desafio de supervisionar este projeto que estava adormecido h, pelo menos, seis
anos.

Agradeo ao meu marido, Wander Carrijo Gomes, por todo apoio que me deu ao longo dessa
empreitada. Sem voc eu realmente no teria conseguido.

Agradeo ainda minha me que sempre me socorre nas horas mais difceis, ajudando a cuidar
dos meus pequenos que so os melhores projetos que j concebi. Ao meu pai pelo incentivo,
mesmo que distncia, e aos meus filhos Arthur e Leonardo por todo amor e carinho com que
me recebiam quando eu retornava das viagens.

Aos amigos Edna Mello, Adriana Miranda, Tommy Mori, Fanny Mori e Jaqueline Zanabria por
sempre me incentivarem e por escutarem com muita ateno as minhas lamrias. Nossa
amizade para sempre.

Ao Rafael Bullara, editor do Lance!, meu ex-aluno da Universidade Anhembi Morumbi, que
tambm acreditou no projeto e contribui com valiosas informaes para esta pesquisa.

Finalmente agradeo a todos que, de alguma maneira, cruzaram o meu caminho durante este
perodo e contriburam com mensagens ou palavras de incentivo. Muito obrigada!
RESUMO
ROCHA, Liana Vidigal. Webjornalismo esportivo na era da convergncia: aspectos do
modelo Lancenet!. 2017. 187 f. Relatrio de Ps-doutorado (Ps-doutorado em Cincias da
Comunicao). Departamento de Jornalismo e Editorao (CJE), Escola de Comunicaes e
Artes, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2017.

Esta pesquisa tem como objetivo identificar e analisar as especificidades do webjornalismo


presentes no objeto de estudo, aferindo os modelos de narrativa adotados pelo Lancenet!,
veculo especializado em jornalismo esportivo, de carter multimdia e com atuao nacional.
Na fundamentao terica, foram descritas as cinco fases do webjornalismo e feita a proposta
de um sexto estgio que foi nomeado de Realidade Virtual. No item sobre as caractersticas do
segmento, com base em pesquisas anteriores e observando o cenrio atual, tambm foi feita a
proposta da incorporao de mais uma especificidade associada ao webjornalismo: a
virtualidade. Na seo sobre os tipos de narrativas presentes nos websites jornalsticos, foi
utilizada a categorizao de Noguera Vivo (2015). No entanto, a pesquisa faz a proposta de dois
novos tipos: a narrativa de imerso e a narrativa em tempo real. Amparada nessas informaes,
a pesquisa conclui que o objeto de estudo utilizada a maioria das narrativas elencadas, mas no
explora todas as potencialidades oferecidas pela internet, o que faz com esteja em fase de
transio.

Palavras-chave: Webjornalismo; Esportes; Convergncia; Narrativas; Lancenet!


ABSTRACT
ROCHA, Liana Vidigal. Sports webjournalism in the age of convergence: aspects of the
Lancenet! model. 2017, 187 p. Postdoctoral report (Post-doctorate in Communication Sciences.
Departamento de Jornalismo e Editorao (CJE), Escola de Comunicaes e Artes,
Universidade de So Paulo, So Paulo, 2017.

This research aims to identify and analyze the specificities of webjournalism present in the
object of study, assessing the narrative models adopted by the Lancenet !, specialized vehicle
in sports journalism, with a multimedia character and national performance. In the theoretical
section, the five phases of the webjournalism were described and the proposal of a sixth stage
was made that was called Virtual Reality. In the item about the characteristics of the segment,
based on previous research and observing the current scenario, the proposal was also made to
incorporate another specificity associated with webjournalism: virtuality. In the section on the
types of narratives present in journalistic websites, the categorization of Noguera Vivo (2015)
was used. However, the research proposes two new types: the immersive narrative and the
narrative in real time. Based on this information, the research concludes that the object of study
used most of the narratives listed, but does not exploit all the potential offered by the Internet,
which causes it to be in the transition phase.
Keywords: Webjournalism; Sports; Convergence; Narratives; Lancenet!
RESUMEN
ROCHA, Liana Vidigal. Ciberperiodismo deportivo en la era de la convergencia: aspectos
del modelo Lancenet! 2017, 187 p. Informe postdoctoral (Postdoctorado en Ciencias de la
Comunicacin). Departamento de Jornalismo e Editorao (CJE), Escola de Comunicaes e
Artes, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2017.

Esta investigacin tiene como objetivo identificar y analizar las caractersticas especficas de lo
ciberperiodismo presente en el objeto de estudio, la evaluacin de los modelos narrativos
adoptadas por Lancenet!, vehculo especializado en periodismo deportivo, carcter multimedia
y presencia nacional. En la seccin terica, describimos las cinco etapas del ciberperiodismo y
nos hizo una propuesta para una sexta etapa en la que recibi el nombre de Realidad Virtual.
En el punto relativo a las caractersticas del segmento, con base en investigaciones previas y
mirando a la situacin actual, sino que tambin se hizo la propuesta de incorporacin de
especificidad asociada con el periodismo web: virtualidad. En el apartado de tipos de narrativas
presentes en sitios periodsticos, se utiliz la categorizacin de Noguera Vivo (2015). Sin
embargo, la investigacin es la propuesta de dos nuevos tipos: la narrativa de inmersin y la
narracin en tiempo real. Apoyado en esta informacin, la investigacin concluye que el objeto
de estudio utiliz cuentas ms cotizadas, pero no explota todo el potencial que ofrece Internet,
por lo que est en transicin.
Palabras clave: Ciberperiodismo; Deportes; Convergencia; Narrativas; Lancenet!
Lista de Figuras
Figura 01 Blog desenvolvido para a oficina sobre Webjornalismo Esportivo......................16

Figura 02 Pgina criada por Tim Berners-Lee no incio do WWW........................................29

Figura 03 Reportagem do Estado sobre o seu ingresso na Internet com anncio do


Unibanco...................................................................................................................................30

Figura 04 Pgina do Terra no incio dos anos 2000..............................................................31

Figura 05 Infogrfico com os seis estgios do webjornalismo.............................................35

Figura 06 Homepage do UOL no ano de 1995.....................................................................36

Figura 07 Pgina inicial do ZAZ em abril de 1999..............................................................37

Figura 08 Em destaque, os boletins por e-mail (customizao) e as enquetes (interatividade),


no Terra, em dezembro de 2003................................................................................................38

Figura 09 Interatividade, compartilhamento, colaborao e RSS na pgina da revista poca


em 2008.....................................................................................................................................40

Figura 10 O veculo nacional G1 apostou tambm no hiperlocalismo.................................41

Figura 11 O jornal Folha do Bico migrou para a internet e oferece informao de


proximidade..............................................................................................................................42

Figura 12 Fotos 360 do jornal Extra....................................................................................43

Figura 13 Redes Sociais, como o Twitter, oferecem a opo de ativar notificaes no


celular........................................................................................................................................46

Figura 14 O 24 Horas, do Chile, produziu material jornalstico o qual batizou de jornalismo


imersivo.....................................................................................................................................49

Figura 15 esquerda, o modelo previsto por Negroponte, em 1979. direita, o modelo


existente a partir dos anos 2000.................................................................................................52

Figura 16 Infogrfico interativo e vdeo 360 no jornalismo do Lquipe e da Associated


Press..........................................................................................................................................60

Figura 17 A utilizao do hipertexto na construo da narrativa.........................................62

Figura 18 Tutes de usurios so agregados narrativa.......................................................63

Figura 19 Narrativa elaboradas com a utilizao de memes.................................................63

Figura 20 A verificao das informaes por meio do fact checking...................................64

Figura 21 Narrativa com infogrficos auxiliam no entendimento do contedo...................64


Figura 22 Vdeos com o personagem narrando a sua histria..............................................65

Figura 23 As histrias mais vistas e compartilhadas podem se configurar em um tipo de


narrativa....................................................................................................................................65

Figura 24 A narrativa no formato de linha do tempo ou cronologia tambm so


utilizadas...................................................................................................................................66

Figura 25 As listas so muito comuns no webjornalismo esportivo.....................................66

Figura 26 O long form um tipo de narrativa que vem se popularizando no segmento


esportivo....................................................................................................................................67

Figura 27 Exemplo de Narrativa de Imerso publicada pelo GloboEsporte.com.................68

Figura 28 Cobertura em Tempo Real e interativa realizada pelo Globoesporte.com...........69

Figura 29 Manchete principal do Lancenet! sobre a tragdia da Chapecoense e a Capa do


Lance! do dia 30 de novembro de 2016. A cobertura foi feita em conjunto pelas
equipes......................................................................................................................................75

Figura 30 A cobertura do acidente foi feita explorando elementos multimiditicos: texto, foto
e vdeo.......................................................................................................................................76

Figura 31 Exemplo de narrativa digital com utilizao da hipertextualidade.......................77

Figura 32 Narrativas a partir de post do Instagram e de tutes do jogador de


futebol.......................................................................................................................................77

Figura 33 Os memes enviados pelo pblico so publicados no Humor Esportivo...............78

Figura 34 As tabelas so os elementos mais utilizados neste tipo de narrativa....................79

Figura 35 Infogrfico produzido pelo veculo, configurando-se na narrativa de


dados.........................................................................................................................................80

Figura 36 As sees +Lidas e +Comentadas so tidas como narrativas de multides.........81

Figura 37 A narrativa de timelines sobre a conquista corintiana..........................................82

Figura 38 A narrativa de listas muito usada no webjornalismo esportivo.........................83

Figura 39 Vdeo 360 utilizado em narrativa sobre pentacampeonato do Flamengo.........85

Figura 40 Narrativa em Tempo Real com agregao de tutes dos reprteres.....................85


Lista de Quadros

Quadro 01 Atividades do Ps-Doutorado.................................................................................14


SUMRIO

1. Introduo...........................................................................................................................10

2. Atividades desenvolvidas no Ps-Doutorado....................................................................14

3. Procedimentos Metodolgicos...........................................................................................21

4. Breve histrico da Internet e do Webjornalismo no Brasil.............................................27

5. Estgios e caractersticas do Webjornalismo brasileiro..................................................34

5.1 Principais caractersticas do webjornalismo............................................................43

6. A convergncia no Webjornalismo....................................................................................51

7. Elementos e narrativas multimdia...................................................................................58

8. Webjornalismo esportivo: aspectos do modelo Lancenet!...............................................70

8.1 Breves apontamentos sobre jornalismo esportivo........................................................70

8.2 Surge o Lancenet!............................................................................................................72

8.3 Narrativas e aspectos do modelo....................................................................................76

9. Consideraes Finais......................................................................................................87

REFERNCIAS.................................................................................................................91

APNDICES.......................................................................................................................97

ANEXOS...........................................................................................................................106
1. INTRODUO

No final dos anos de 1950, a Rssia lanou o primeiro satlite artificial chamado
Sputnik. Em reposta ao avano tecnolgico, o governo dos Estados Unidos criou a Advanced
Research Project Agency, tambm conhecida como ARPA. A principal ideia era construir uma
rede de computadores descentralizada e que no fosse vulnervel a ataques nucleares, um dos
temores da Guerra Fria. (CASTELLS, 2003, p. 13).
Em 1969, surge a Arpanet, rede de conexo nascida no Pentgono e que ficou marcada
como o nascimento da internet. A partir dela foi possvel dividir as informaes em pacotes
com trechos de dados, endereo do destinatrio e mensagens, tudo codificado. Esse processo
seria fundamental para a criao dos protocolos anos mais tarde.
nos anos de 1970 que surge a ideia de se criar redes regionais (Interconnected
Network) e uma Rede Internacional (Internacional Network). Vinton Cerf, matemtico que
coordenava um grupo de pesquisa no SRI (Stanford), junto com Robert Kahn, desenvolve um
tipo de protocolo que fazia a interconexo de diversas redes de computadores: o TCP/IP
(Transmission Control Protocol e Internet Protocol). Em 1973, realizada a primeira conexo
internacional entre Estados Unidos, Inglaterra e Noruega.
Com as pesquisas avanando, a internet passa a ter o seu potencial explorado a partir da
dcada de 1980. A Arpanet dividida em duas: a Milnet, rede especfica para assuntos militares
e a prpria Arpanet que seria utilizado pelos civis. Na sequncia so criadas vrias outras redes
com destaque para a Usenet, uma rede informal que auxiliava no compartilhamento de artigos
e notcias. At esse momento, possvel notar que a utilizao da tecnologia estava restrita
comunidade acadmica e que sua comercializao se daria apenas no final da dcada,
sobretudo, com a criao do WWW (World Wide Web), do HTML (HyperText Markup
Language) e do HTTP (HyperText Transfer Protocol) por Tim Berners-Lee.
A dcada de 1990 foi fundamental para a consolidao da internet, que passou a ser uma
ferramenta essencial e eficaz para o desempenho do trabalho jornalstico. Em 1993, apenas
quatro milhes de pessoas utilizam a rede, mas mesmo assim despertou o interesse dos veculos
de comunicao. O Jornal do Brasil foi o primeiro veculo a ter uma verso digital na rede, em
1995. Em 1999, o Brasil j contava com 2,5 milhes de internautas e dezenas de jornais online.
O pesquisador Manuel Pinto (2008, p. 8) afirma que a internet subverteu velhos
hbitos, aproximou as distncias, discutiu a intermediao tradicional do jornalista e

10
promoveu a existncia de novos atores e de novas prticas de Jornalismo, como o
webjornalismo. A web proporcionou ao Jornalismo a chance de se reinventar, oferecendo aos
jornalistas novas formas de produo e elaborao das matrias jornalsticas (FERRARI, 2004,
p. 47). Essas transformaes acabaram influenciando, inclusive, na transmisso, na distribuio
e na circulao dos dados.
Entretanto, tais modificaes no aconteceram repentinamente. Desde seu surgimento,
o webjornalismo vem passando por transformaes que resultaram em fases distintas. So elas:
i) reproduo (transposio de contedo); ii) percepo (metfora); iii) incrementao do
contedo multimdia; iv) web 2.0 e base de dados; v) mobilidade, convergncia e
hiperlocalismo e, mais recentemente, vi) a realidade virtual.
Na primeira fase, a da reproduo, o contedo das edies impressas era transposto para
as pginas da internet de forma sequencial e sem imagens, ou seja, no havia adequeo do
contedo para o novo meio. A justificativa dos veculos era que as redaes jornalsticas no
dispunham de recursos dedicados exclusivamente edio digital.
Na segunda fase, a da percepo, a verso digital se desvencilha da impressa e comea
a apresentar experincias na tentativa de explorar as caractersticas oferecidas pela rede
(MIELNICZUK, 2001)1. Nessa etapa, h a introduo do hipertexto e a incorporao de
elementos audiovisuais (imagens e udio), mas ainda de forma tmida.
Na fase seguinte, a terceira, o hipertexto ganha fora e passa a ser utilizado na narrativa
de fatos. Os recursos de animao e som passam a ser mais explorados, alm da interatividade
que acontece por meio de fruns, chats e enquetes. Outro diferencial a utilizado dos bancos
de dados que vo resultar em uma das potencialidades da internet, a memria.
Marcado pelo desenvolvido da web 2.0, a quarta fase do webjornalismo tem as bases de
dados como definidoras da estrutura e da organizao, bem como da composio e da
apresentao dos contedos. nessa fase tambm que surgem as plataformas colaborativas,
que permitem a participao mais efetiva do usurio, originando o webjornalismo colaborativo.
Este tipo de jornalismo desenvolvido com o auxlio do cidado, mas necessita da
interveno do jornalista, que desenvolve a funo de editor e verificador do veculo. O material
mais diversificado, apresentando temas amplos e vises diferentes (ROCHA, 2014).
A fase da convergncia, da mobilidade e do hiperlocalismo est ligada, sobretudo,
evoluo tecnolgica e s necessidades do leitor-internauta. Caracterizado pelo jornalismo para

1
MIELNICZUK, Luciana. Caractersticas e implicaes do jornalismo na Web. Trabalho apresentado no II
Congresso da SOPCOM. Lisboa, 2001. Disponvel em:
http://comunicaufma.webs.com/mielniczuk_caracteristicasimplicacoes.pdf. Acesso em 30 jan 2017.
11
dispositivos mveis, a quinta fase tem na inovao e na renovao seus pontos fundamentais
para o processo de produo contedo, do formato, da linguagem, da edio, da circulao (e
da recirculao), da recepo e do consumo (BARBOSA, 2013, p. 33).
Atualmente o webjornalismo tem investido em elementos envolvendo fotos e vdeos em
360 o que nos leva a crer que esse seria um novo estgio do segmento, o da realidade virtual.
Veculos internacionais, como o francs Lquipe e o norte-americano Sports Illustrated, tm
investido em ferramentas e recursos mais avanados com o objetivo de oferecer novos formatos
e narrativas para o internauta.
Com a evoluo da tecnologia, o jornalismo feito na internet passa a oferecer ao leitor
um nmero significativo de notcias, sobretudo, em tempo real. A internet se tornou um
ambiente de comunicao diferenciado, apoiando-se em importantes caractersticas, como: no-
linearidade; hipertextualidade; memria; interatividade; imerso; ubiquidade; instantaneidade;
customizao (personalizao do contedo); multimidialidade e virtualidade.
A palavra convergncia consegue definir transformaes tecnolgicas,
mercadolgicas, culturais e sociais, dependendo de quem est falando e do que imaginam estar
falando. Jenkins (2008, p. 27-28) explica que a convergncia representa uma transformao
cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer
conexes em meio a contedos miditicos dispersos.
De acordo com Castilho (2007), a convergncia o processo de integrao,
coordenao e combinao de mdias impressas, visuais, auditivas e interativas, num sistema
chamado multimdia. O autor afirma que a convergncia digital encontra apoio, sobretudo, na
utilizao do hipertexto, visto que o principal elemento que diferencia a internet dos demais
veculos, combinando informaes e conhecimentos por meio dos links.
Em se tratando de Jornalismo, o conceito de convergncia pode ser entendido de duas
formas principais. A primeira se refere ao processo multidimensional que facilita a
implantao generalizada das tecnologias digitais de telecomunicao nos mbitos tecnolgico,
empresarial, profissional e editorial dos meios de comunicao (BARBOSA, 2009, p. 37). J
o segundo diz respeito combinao de diferentes mdias em uma nica narrativa e que poderia
ser nomeada, no caso especfico do webjornalismo, de narrativa multimdia.
Ramon Salaverra (apud LONGHI, 2010, p. 151) destaca que os veculos online vm
utilizando os elementos multimdia apenas de duas maneiras: i) por justaposio, quando os
elementos (textos, imagens e sons) so colocados lado a lado sem qualquer articulao ou
conexo e ii) por integrao, quando os elementos so reunidos na mesma narrativa e

12
apresentam unidade comunicativa, ou seja, esto reunidos em um discurso nico e coerente
(LONGHI; 2010, p. 151).
O produto informativo, cujo contedo s pode ser acessado, ou ento consumido, de
maneira separada, no pode ser considerado como uma mensagem multimdia convergente.
Nesse caso, segundo o pesquisador, trata-se simplesmente de um conglomerado desintegrado
de mensagens informativas independentes.
A partir dessas informaes, pode-se afirmar que o webjornalismo acabou se
transformando em um dos principais emissores e produtores de informaes em qualquer
especialidade2, ou seja, independente do assunto ao qual esteja ligado - poltica, economia, meio
ambiente ou mesmo esportes -, o jornalismo deve proporcionar ao pblico receber informaes
atualizadas, em tempo real ou em formatos diferenciados.
Portanto, para essa pesquisa prope-se a investigao dos seguintes problemas: quais
so os tipos de narrativas encontradas no Lancenet!; o veculo explora as potencialidades
oferecidas pela internet por meio de suas narrativas? Em qual estgio do webjornalismo
encontra-se o Lancenet!?

2
Para Erbolato (1981, p. 14), o jornalismo especializado diz respeito aos principais assuntos presentes na imprensa
diria. No caso especfico do jornalismo esportivo, o autor afirma que a evoluo do noticirio tem sido notvel,
sendo que a pesquisa, a interpretao e a opinio so uma realidade no segmento.
13
2. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NO PS-DOUTORADO

De acordo com o artigo 207 da Constituio de 1988, as universidades [...] obedecero


ao princpio da indissociabilidade entre ensino, pesquisa e extenso e, portanto, as atividades
do ps-doutorado foram desenvolvidas com base nesse trip de aes consideradas o eixo
fundamental da universidade pblica brasileira.
Vale ressaltar que a pesquisadora no se afastou das suas atividades acadmicas
desenvolvidas junto Universidade Federal do Tocantins ao longo desse ps-doutorado. Por
esse motivo, possvel perceber que algumas das aes foram realizadas no Tocantins, o que
demonstra o intercmbio de atividades entre as instituies envolvidas e seus respectivos
discentes.
Dessa forma, reafirmo a importncia dessa pesquisa, visto que os alunos da UFT
tambm foram beneficiados com o desenvolvimento do trabalho na medida em que
participaram da aplicao de questionrios e/ou desenvolveram pesquisa que tambm faziam
referncia ao tema principal do projeto, no caso, o webjornalismo esportivo.
Para melhor entender como as atividades foram desenvolvidas, segue quadro ilustrativo
e, na sequncia, a explicao referente a cada uma das aes.

QUADRO 01 - ATIVIDADES DO PS-DOUTORADO

Atividade Tipo/Categoria Tema Perodo Local

01 Oficina a) Blog Webjornalismo Esportivo Outubro 2015 UFT


(Extenso) b) Webjornalismo e Esporte: principais
informaes Novembro 2015 ECA/USP

02 Minicurso a) O Esporte como notcia no webjornalismo Maio 2016 UFT


(Extenso)
03 Aula na Ps- a) Conceitos de webjornalismo aplicados ao Abril 2016 ECA/USP
graduao Esporte;
(Ensino)
b) Jornalismo Mvel e Esporte: apontamentos
sobre o app Rio 2016; Maio 2016 ECA/USP

c) Anlise de Contedo: compilao das Novembro 2016 PPGCOM/


informaes UFT
04 Aula na a) Webjornalismo esportivo: conceitos, Agosto 2016 ECA/USP
graduao caractersticas e tendncias;
(Ensino) b) Webjornalismo (disciplina) UFT
c) Jornalismo Multimdia (disciplina)
14
d) TCC I (disciplina) Fevereiro a
Dezembro de
2016
05 Banca de a) O Brasil nas palavras deles: a cobertura Junho 2016 ECA/USP
Qualificao - jornalstica de correspondentes estrangeiros em
Mestrado tempos de megaeventos esportivos no pas (Maria
(Pesquisa) Clara Nicolau Vieira)

06 Congressos a) Webjornalismo esportivo: entre os espaos Setembro 2016 ECA/USP


(Pesquisa) alternativos e os tradicionais (Intercom)

b) Modelos de narrativas no ciberjornalismo


esportivo nacional e internacional (Ciberjor) Outubro 2016 UFMS

c) Webjornalismo esportivo e narrativas digitais: Novembro 2016 UFT


modelos presentes no Lancenet! (Jornada
Interdisciplinar do PPGCOM)
07 Organizao de a) Oficina de Webjornalismo Esportivo Agosto a ECA/USP
Eventos Novembro de
(Pesquisa) 2015

b) Mesa de debate da Jornada Novembro 2016 UFT


Interdisciplinar do PPGCOM - Estudos
Interdisciplinares em Comunicao e
Sociedade: a perspectiva do Esporte

08 Artigos para a) Webjornalismo e modalidades esportivas no Outubro 2016 UFT


revistas Brasil: preferncias e expectativas

(Pesquisa) b) Modelos de narrativas no webjornalismo


esportivo nacional e internacional Novembro 2016 UFPB
09 Entrevista Rafael Bullara (editor Lance!) Novembro 2016 E-mail
(Pesquisa)

10 Orientaes a) As fontes jornalsticas no webjornalismo Junho 2016 UFT


(Pesquisa) esportivo: o caso do globoesporte.com/tocantins
(Monografia - Raimundo Ferreira Rodrigues)

b) O Jornalismo Esportivo na mdia


regional: predominncias no
globoesporte.com/tocantins Setembro 2016 UFT
(Artigo Cientfico - Ana Luiza da Silva Dias)
11 Relatrio a) Webjornalismo esportivo na era da Novembro 2016 ECA/USP
(Pesquisa) convergncia: aspectos do modelo brasileiro
Lancenet!

Fonte: Produo Prpria


15
Atividades de Extenso

1. Oficina: a primeira atividade desenvolvida ao longo do ps-doutorado foi a Oficina de


Webjornalismo Jornalismo que aconteceu no dia 10 de novembro de 2015, no auditrio Paulo
Emlio, na ECA/USP, com a participao do prof. Dr. Luciano Victor Barros Maluly e Rafael
Bullara, editor do jornal Lance! (Apndice C). Na ocasio, o tema da palestra proferida pela
pesquisadora foi: Webjornalismo e Esporte: principais informaes. As fotos, os vdeos e os
principais dados sobre a oficina, assim como alguns resultados, foram disponibilizados no blog
Webjornalismo Esportivo desenvolvido especialmente para esta atividade e disponvel no
seguinte endereo: http://webjornalismoesportivo.blogspot.com.br/. Vale destacar que o blog
foi elaborado integralmente pela pesquisadora (figura 01), assim como o cartaz de divulgao
do evento (Apndice A). Na ocasio, foi aplicado junto aos participantes um questionrio sobre
modalidades esportivas e webjornalismo (Apndice B). A oficina ofereceu 80 vagas e contou
com a participao efetiva de 51 pessoas.

Fig. 01: Blog desenvolvido para a oficina sobre Webjornalismo Esportivo

16
2. Minicurso: a segunda atividade de Extenso do ps-doutorado foi desenvolvida durante
a Semana de Jornalismo da Universidade Federal do Tocantins, no formato de minicurso, no
dia 04 de maio de 2016, por meio de convite formal feito pela Comisso Organizadora do evento
(Anexo A). Com o tema O Esporte como notcia no webjornalismo, foram apresentadas
algumas informaes referentes pesquisa do ps-doutorado. O minicurso contou com a
participao de alunos do curso de Jornalismo da UFT, que tambm tiveram a oportunidade de
responder ao questionrio sobre modalidades esportivas e webjornalismo. O curso ofereceu 12
vagas e contou com a participao de 09 (nove) alunos.

Atividades de Ensino

3. Aulas na ps-graduao: durante o ps-doutorado, a pesquisadora ministrou aulas na


ps-graduao, que fizeram parte da disciplina A pauta esportiva e olmpica: interfaces entre
Jornalismo e Turismo (CJE 5144)3, ministrada durante o perodo de maro a junho de 2016.
Em um primeiro momento, estavam previstas trs aulas, mas em funo da greve na USP,
apenas duas aconteceram. A primeira aula versou sobre os Conceitos do webjornalismo
aplicados ao Esporte, que ocorreu na quinta semana de aula, ou seja, no dia 06 de abril de
2016. Durante a aula foram utilizados os seguintes textos: a) TAVARES, Frederico de Mello
Brando. A especializao jornalstica como teoria e objeto: contornos e limites. Revista
Comunicao Miditica, v.7, n.1, p.96-116, jan./abr. 2012; b) BARBOSA, Suzana. Jornalismo
convergente e continuum multimdia na quinta gerao do jornalismo das redes digitais. In:
CANAVILHAS, Joo (Org.). Notcias e Mobilidade: o jornalismo na era dos dispositivos
mveis. Covilh: LabCom, 2013. J a segunda aula foi integrada ao Workshop sobre Jornalismo
Olmpico que aconteceu nos dias 10 e 11 de maio de 2016, na ECA/USP. Para esse segundo
encontro com os alunos da ps-graduao, foi desenvolvido o seguinte tema: Jornalismo
Mvel e Esporte: apontamentos sobre o app Rio 2016. A pesquisadora ministrou ainda a aula
Anlise de Contedo: compilao das informaes, na disciplina de Metodologia de
Pesquisa, do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Sociedade da Universidade
Federal do Tocantins.

3
A disciplina foi ministrada pelos seguintes docentes: Luciano Victor Barros Maluly (USP); Clarissa Maria Rosa
Gagliardi (USP) e Liana Vidigal Rocha (UFT).
17
4. Aula na Graduao: a pesquisadora ministrou ainda aula na disciplina Jornalismo
Esportivo: a pauta alm do futebol (CJE 0634) no dia 16 de agosto de 2016, cumprindo assim
o planejamento referentes s atividades de ensino que faziam parte do cronograma do ps-
doutorado. O tema da aula foi Webjornalismo esportivo: conceitos, caractersticas e
tendncias. O prof. Dr. Luciano Maluly era o docente responsvel pela disciplina e supervisor
desta pesquisa. Como o ps-doutorado foi desenvolvido sem afastamento, a pesquisadora
ministrou ainda aulas na graduao do curso de Jornalismo da UFT ao longo dos semestres de
2015 e 2016. Foram as seguintes disciplinas: TCC I (60h); Webjornalismo (60h); Jornalismo
Multimdia (60h).

Atividades de Pesquisa

5. Banca de Qualificao (Mestrado): dentro do planejamento proposto pelo supervisor da


pesquisa estava a participao em uma banca de qualificao de mestrado. Deste modo, em
Junho de 2016, participei como avaliadora do trabalho da aluna Maria Clara Nicolau Vieira,
cujo tema era O Brasil nas palavras deles: a cobertura jornalstica de correspondentes
estrangeiros em tempos de megaeventos esportivos no pas, que tinha como orientador o prof.
Dr. Luciano Maluly (Anexo B). Com essa experincia foi possvel ter contato com informaes
referentes aos megaeventos esportivos, assunto que tambm faz parte do universo do
webjornalismo esportivo. A principal contribuio que levei para a aluna foi em relao ao tipo
de metodologia que ela poderia utilizar, no caso, a Teoria do Enquadramento ou a Teoria das
Narrativas.

6. Congressos: o processo de pesquisa do ps-doutorado previa tambm a participao da


pesquisadora em congressos cientficos. Para tanto, foram desenvolvidos e apresentados nesses
eventos alguns artigos referentes pesquisa. Foram eles: a) Webjornalismo esportivo: entre os
espaos alternativos e os tradicionais. Elaborado em parceria com o prof. Dr. Luciano Maluly,
o artigo foi apresentado no XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao
(Intercom), realizado na ECA/USP, entre os dias 05 e 09 de setembro de 2016 (Anexo C); b)
J o artigo Modelos de narrativas no ciberjornalismo esportivo nacional e internacional foi
apresentado no 7 Congresso Internacional de Ciberjornalismo, realizado entre os dias 05 e 07
de outubro de 2016, na Universidade Federal do Mato Grosso do Sul (Anexo D); c) Houve
ainda a participao e apresentao do artigo Webjornalismo esportivo e narrativas digitais:

18
modelos presentes no Lancenet! na Jornada Interdisciplinar do Programa de Ps-Graduao
em Comunicao e Sociedade, da UFT. O evento foi aconteceu entre os dias 08 e 11 de
novembro de 2016, na Universidade Federal do Tocantins (Anexo E). Vale destacar que o prof.
Dr. Luciano Maluly tambm participou da jornada como palestrante da mesa Estudos
Interdisciplinares em Comunicao e Sociedade: a perspectiva do Esporte, cuja mediao
contou com a participao da pesquisadora.

7. Organizao de eventos: outra importante atividade desenvolvida foi a organizao de


eventos. A Oficina de Webjornalismo Esportivo, ocorrida no dia 10 de novembro de 2015, na
ECA/USP, foi organizada pela pesquisadora juntamente com seu supervisor, o prof. Dr.
Luciano Victor Barros Maluly. Durante a oficina foi aplicado o questionrio (Apndice B) junto
aos participantes, cujos dados foram utilizados posteriormente no artigo cientfico
Webjornalismo e modalidades esportivas no Brasil: preferncias e expectativas. J a mesa de
debate Estudos Interdisciplinares em Comunicao e Sociedade: a perspectiva do Esporte,
evento integrante da Jornada Interdisciplinar do PPGCOM/UFT, aconteceu no dia 09 de
novembro de 2016 e teve como participantes Tomas Aldazabal Manzano, ex-jogador de Vlei
profissional da Seleo de Cuba e coordenador de Esportes do Centro Educacional So
Francisco de Assis (Palmas), Luciano Victor Barros Maluly, livre-docente da ECA/USP, e
Liana Vidigal Rocha, professora do PPGCOM/UFT e ps-doutoranda na ECA/USP.

8. Artigos para revistas: na reta final da pesquisa e de posse do material coletado, foram
produzidos ainda dois artigos submetidos para revistas cientficas. a) Com o ttulo
Webjornalismo e modalidades esportivas no Brasil: preferncias e expectativas, o primeiro
artigo foi elaborado a partir das respostas obtidas com os questionrios aplicados nas atividades
de extenso (oficina e minicurso) e escrito em parceria com o prof. Dr. Luciano Maluly. Em
seguida, o material foi enviado a revista Desafios4, da Universidade Federal do Tocantins, em
novembro de 2016. O artigo foi publicado no v. 4, n. 1, em janeiro de 2017 (Anexo F). A revista
classificada com B5 na rea de Comunicao e Informao e o material pode ser conferido
no seguinte link: https://sistemas2.uft.edu.br:8004/index.php/desafios; b) O segundo artigo foi
adaptado do material apresentado no Ciberjor e recebeu o ttulo Modelos de narrativas no

4
Desafios uma publicao cientfica trimestral da Pr-Reitoria de Pesquisa e Ps-Graduao da Universidade
Federal do Tocantins, dirigida produo acadmica interdisciplinar com interesse nas reas de: Cincias
Humanas e Contemporaneidade; Sade e Sociedade; Eduao; Cincia, Tecnologia e Cincias Agrrias. Recebe
artigos em fluxo contnuo e trabalha com publicao continuada. ISSN - 2359-3652.
19
webjornalismo esportivo nacional e internacional. O trabalho foi enviado para a revista
ncora5, da Universidade Federal da Paraba, em novembro de 2016, devido ao fato de ter uma
chamada exclusiva para o tema Jornalismo de Esportes (Anexo G).

9. Entrevista: como parte integrante das atividades de pesquisa, foi realizada ainda uma
entrevista, por e-mail, com o editor do Lance!, Rafael Bullara. O primeiro contato foi feito no
ms de outubro, mas, em virtude de compromissos profissionais, o jornalista respondeu aos
questionamentos da pesquisadora somente no ms de dezembro (Apndice G). No total, foram
feitas 14 perguntas relacionadas com multimidialidade, convergncia, processo de produo da
notcia e tipos de narrativa.

10. Orientaes: as atividades do ps-doutorado tambm previam orientaes de pesquisas


em nvel de iniciao cientfica. Como no houve o afastamento atividades profissionais
exercidas na Universidade Federal do Tocantins, foi possvel orientar uma monografia de
Concluso de Curso e um artigo cientfico (ANEXO H). a) A orientao da monografia As
fontes jornalsticas no webjornalismo esportivo: o caso do globoesporte.com/Tocantins
aconteceu entre os meses de maro e junho de 2016, tendo Raimundo Ferreira Rodrigues como
orientando. O trabalho foi apresentado para a banca de avaliao no final de junho, na UFT,
recebendo a aprovao por parte dos membros integrantes; b) J o artigo O jornalismo
esportivo na mdia regional: predominncias no Globoesporte.com/Tocantins recebeu
orientao entre os meses de maio e julho de 2016. O trabalho foi elaborado por Ana Luiza da
Silva Dias, aluna do 6 semestre de Jornalismo da UFT, e apresentado na XII Jornada de
Iniciao Cientfica em Comunicao, evento integrante do XXXIX Congresso Brasileiro de
Cincias da Comunicao (Intercom), realizado na ECA/USP, em setembro de 2016.

11. Relatrio: a ltima atividade prevista no planejamento do ps-doutorado a elaborao


do relatrio final da pesquisa. Nesse trabalho inserido todo o material pesquisado e coletado
ao longo de 18 meses, tempo de durao do vnculo da pesquisadora com a ECA/USP.
importante lembrar que esta pesquisa vem sendo construda ao longo dos anos e que se trata da
compilao e ampliao de dados reunidos por, pelo menos, cinco anos.

5
ncora - Revista Latino-americana de Jornalismo um peridico acadmico vinculado ao Programa de Ps-
graduao em Jornalismo da Universidade Federal da Paraba. Apresenta-se como um espao de estudos com
relatos profissionais, pesquisas e reflexes transdisciplinares que tenham como escopo as diferentes problemticas
situadas no campo do jornalismo. ISSN 2359-375X.
20
3. PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

Para fazer pesquisas cientficas necessrio ter informaes sobre o assunto ou o objeto
escolhido. Segundo Gil (2007, p. 17), a pesquisa um procedimento racional e sistemtico
que tem como objetivo proporcionar respostas aos problemas que so propostos. A pesquisa
desenvolve-se por um processo constitudo de vrias fases, desde a formulao do problema at
a apresentao e discusso dos resultados.
A pesquisa cientfica segue algumas etapas bsicas. So elas: i) a questo inicial; ii) a
explorao do tema; iii) a problemtica; iv) a construo do modelo de anlise; v) a coleta de
dados; vi) a anlise das informaes e vii) as concluses. Neste item do relatrio, so descritas
cada uma dessas etapas com o objetivo de esclarecer como ocorreu o processo de trabalho.
Antes, porm, necessrio justificar a escolha da mdia e do objeto de estudo.
A internet foi escolhida como a mdia a ser explorada nesta pesquisa a partir de critrios
profissionais e epistemolgicos. Os critrios profissionais dizem respeito ao fato da
pesquisadora ministrar aulas sobre Webjornalismo na Universidade Federal do Tocantins e, ao
longo dos ltimos oito anos, ter produzido artigos e pesquisa sobre o tema. J os critrios
epistemolgicos referem-se necessidade de manter a pesquisa contextualizada dentro do
campo da mdia e da tecnologia, manter o dilogo e a troca de ideias entre reas distintas
(jornalismo, esporte e tecnologia) e primar pela reflexo sobre conceitos, paradigmas e
metforas que auxiliam na construo das tendncias tericas.
De acordo com Fragoso, Recuero e Amaral (2011), a pesquisa sobre internet vem
sofrendo transformaes ao longo do tempo. Na dcada de 1990, as pesquisas tinham um carter
mais proftico que tentavam prever como a nova tecnologia seria no futuro. Alm disso, os
estudos se focavam mais nas comparaes com a mdia tradicional e em temas envolvendo o
real x virtual. Nos anos 2000, as investigaes se concentraram na descrio e na compreenso
dos objetos de estudo com foco na apropriao, na dinmica e na lgica. A delimitao das
amostras e as metodologias receberam mais ateno. Na dcada atual, as pesquisas passaram a
ter uma abordagem terico-metodolgica mais rigorosa e focada na anlise dos dados. A
ateno voltou-se para as reflexes sobre padres de conexes, personalizao e
comunicao.
A escolha do objeto de estudo aconteceu em virtude do site ser especializado em
esportes e oferecer ao pblico alvo informaes, gneros e formatos diferenciados, como a TV
Lance!, a Galeria L!, os blogs de colaboradores e perfis em redes sociais (Twitter, Facebook e
Instagram). Essa variedade mostra que o Lancenet! se adaptou s necessidades da audincia

21
tradicional e j consolidada, mas tambm preocupa-se com os internautas mais jovens adeptos
das facilidades do ciberespao.
A questo inicial que motivou esse projeto de pesquisa refere-se necessidade de
investigar as especificidades e os modelos de narrativa presentes no Lancenet! a fim de inferir
se o webjornalismo esportivo tem avanado conforme o desenvolvimento do meio ou se est
estacionado em uma zona de conforto na qual vem sendo produzido ao longo dos ltimos anos.
Portanto, os problemas propostos so: quais so os tipos de narrativas encontradas no
Lancenet!?; o veculo explora as potencialidades oferecidas pela internet por meio de suas
narrativas? Em qual estgio do webjornalismo encontra-se o Lancenet!? Em funo da
constante transformao ocorrida na web, optou-se por no definir uma hiptese uma vez que
a pesquisa se prolongaria por mais de um ano e muitas mudanas poderiam ocorrer no veculo,
fato que foi ilustrado nas Consideraes Finais deste relatrio.
Para ajudar na investigao dos questionamentos foram elaborados o objetivo geral e os
objetivos especficos que, segundo Santaella (2001, p. 175), so os pontos a serem atingidos. O
objetivo geral desta pesquisa identificar e verificar a utilizao das especificidades do
webjornalismo presentes no objeto de estudo, aferindo os modelos de narrativa adotados pelo
veculo. Para tanto, foram definidos ainda trs objetivos especficos: i) apresentar a evoluo
do webjornalismo, utilizando exemplos de veculos nacionais e internacionais; ii) apresentar as
diferentes modalidades de convergncia, destacando o exemplo voltado para o jornalismo; iii)
explicar os modelos de narrativas existentes a partir de categorizaes j existentes; iv) apontar
a presena de novas narrativas, caractersticas e fases a partir da observao feita nos modelos
nacionais e internacionais.
Para atingir cada um desses objetivos, escolheu-se a metodologia adotada pelo GJOL
(Grupo de Pesquisa em Jornalismo On-line), da Universidade Federal da Bahia, cujo processo
dividido em trs etapas: i) a reviso da bibliografia; ii) delimitao do objeto de estudo com
pesquisa de campo (participante ou no) na organizao jornalstica e iii) elaborao de
categorias de anlise, processamento do material coletado e definio conceitual sobre as
caractersticas do objeto pesquisado. Esse tipo de metodologia permite que o pesquisador revise
o material j publicado sobre assunto assim como permite que essas informaes sejam
aplicadas em estudos especficos.
Em relao reviso bibliogrfica foram selecionados trabalhos e pesquisas que
contribussem para a construo do arcabouo terico e assim ajudassem no entendimento do

22
objeto e de sua respectiva anlise. Este trabalho procurou pesquisar a internet como mdia e no
somente um artefato cultural. Para tanto, foram utilizados os seguintes autores:
a) Histria da internet: Castells (2003); Moherdaui (2002); Pinho (2003) e Prado (2011);
b) Estgios do webjornalismo: Barbosa (2005; 2009; 2013); Palacios (2014; 2015); Rocha
(2015);
c) Caractersticas do webjornalismo: Barbosa (2005); Canavilhas (2014); Lemos (1997;
2008; 2010); Palacios (2014; 2015); Rost (2014); Rocha (2010); Salaverra (2005;
2014); Santaella (2004); Silva e Rocha (2013);
d) Realidade virtual: Kirner e Tori (2004); Kirner e Siscoutto (2007); Pavlik (2014);
e) Convergncia: Cabrera (2010); Dave (2011); Gordon (2003); Jenkins (2008); Meikle e
Young (2012); Salaverra, Masip e Garca-Avils (2010);
f) Elementos e Narrativas multimdia: Carvalho (2002); Noguera Vivo (2015); Paul
(2007); Salaverra (2001);

A segunda etapa da pesquisa, prevista no mtodo GJOL, refere-se delimitao do


objeto de estudo com pesquisa de campo na organizao jornalstica (participante ou no).
Optou-se pelo tipo no-participante quando no h o envolvimento do pesquisador com a fonte
do estudo. Como j explicado anteriormente, o objeto selecionado para o estudo foi o site
especializado em jornalismo esportivo Lancenet! pertencente ao empresrio Walter de Mattos
Jnior.
A terceira etapa consistiu na elaborao de uma categoria de anlise a fim de processar
o material coletado e obter definies conceituais sobre as caractersticas do objeto pesquisado.
Nesta etapa da pesquisa, utilizou-se a classificao proposta pelo Diretor do Departamento de
Cincias da Comunicao da Universidade Catlica Santo Antnio de Mrcia, Jos Noguera
Vivo, publicada no livro Todos, todo: manual de periodismo, participacin y tecnologia (2015).
Na obra, o autor afirma que existem 11 tipos de narrativas principais que so utilizadas
no webjornalismo atual: narrativa digital; narrativa de agregao; narrativa de viralidade;
narrativa de verificao; narrativa de dados; narrativa selfie; narrativa das multides; narrativa
de timelines; narrativa de listas; narrativa de grandes formatos; narrativa de relaes.
A partir dessa categorizao foi possvel incrementar a lista com mais dois modelos
observados durante a pesquisa: narrativa de imerso e narrativa em tempo real. Em seguida,
para um melhor entendimento das informaes, foram acrescentados exemplos das narrativas
presentes em veculos nacionais e internacionais. Vale destacar que, nessa fase da pesquisa, foi
necessrio recorrer a outros sites, pois os exemplos referentes ao Lancenet! seriam colocados
23
exclusivamente na seo da anlise. Para tanto foram utilizados os seguintes veculos
esportivos: Lquipe; Sports Illustrated e Globoesporte.com.
Em relao natureza da pesquisa, pode-se afirmar que se trata de uma pesquisa do tipo
descritiva, pois procurou registrar, descrever, analisar e interpretar o fenmeno atual. Para
Lopes (1990), as etapas da anlise descritiva e interpretativa, muitas vezes, podem ser
apresentadas de forma conjunta o que no inviabiliza a explicao sobre o fenmeno. Nesta
pesquisa, as duas etapas foram entrelaadas por entender que assim o contedo seria melhor
compreendido.
Quanto forma de abordagem, trata-se de uma pesquisa do tipo qualitativa, pois no se
preocupou com a representatividade numrica da amostra, mas sim com a compreenso do
fenmeno. Segundo Gerhardt e Silveira (2009, p. 32):
Os pesquisadores que utilizam os mtodos qualitativos buscam explicar o
porqu das coisas, exprimindo o que convm ser feito, mas no quantificam
os valores e as trocas simblicas nem se submetem prova de fatos, pois os
dados analisados so no-mtricos (suscitados e de interao) e se valem de
diferentes abordagens.

J a tcnica de coleta de dados o conjunto de aes por meio dos quais se obtm as
informaes para a pesquisa. Basicamente so tcnicas de observao ou investigao que
devero auxiliar na etapa da anlise. Para esta pesquisa foram usadas as seguintes tcnicas:
a) Documentao indireta:
- Pesquisa bibliogrfica: teve como objetivo auxiliar a pesquisadora na obteno de dados pr-
existentes, alm de contribuir para a construo de uma base terica referente ao estudo; foram
coletados principalmente artigos cientficos, livros e material jornalstico. O material
disponibilizado na internet no formato PDF (Portable Document Format) foi devidamente
arquivado no computador em uma pasta maior chamada Material de Pesquisa e em subpastas
nomeadas a partir do assunto (ex: Lance; convergncia; jornalismo esportivo). O mesmo
processo foi aplicado aos artigos jornalsticos. J o e-book Todos, todo: manual de periodismo,
participacin y tecnologia foi adquirido via Google Play Store.
- Pesquisa visual: alm da pesquisa bibliogrfica, este estudo contou com uma exaustiva
pesquisa visual que teve como inteno ilustrar os modelos de narrativas propostos assim como
a exemplificao histrica do webjornalismo no Brasil, suas etapas e caractersticas. Para tanto,
foi necessrio acessar veculos nacionais e internacionais que tivessem contedo compatvel.
Entre os sites, podemos destacar o francs Lquipe, o norte-americano Sports Illustrated, a
agncia de notcias Associated Press; o chileno 24 horas e o brasileiro Glogoesporte.com. Alm

24
disso, foram utilizados bancos de dados com pginas antigas de websites e edies de jornais
impressos (Web Archive e Acervo Estado). A captura das imagens foi feita com o aplicativo
Capture Page disponvel no Google Chrome Store e salvas no computador na extenso PNG.
Para completar foi elaborado um infogrfico para explicar, de forma resumida, as fases do
webjornalismo com base nas informaes descritas no texto. O elemento grfico foi produzido
no site www.canva.com.
b) Documentao direta:
- Observao direta intensiva: apoiou-se em uma captao sistemtica das informaes, cuja
caracterstica principal foi o desenvolvimento de um plano de observao (roteiro) a ser seguido
com o intuito de obter resultados mais precisos. Esse roteiro foi organizado e adaptado a partir
de dados encontrados no livro Ferramentas para anlise de qualidade no ciberjornalismo, de
Marcos Palacios (2011), e contou com a seguinte formatao:

Ficha do Site
Nome:
URL:
Tipo:
Dia de acesso:
Material encontrado:
Caractersticas:
Observaes:

O primeiro item da ficha compreende o nome do website (ex: Lancenet!; Sports


Illustrated); no segundo item eram anotados os endereos dos veculos (ex: www.lequipe.fr); o
terceiro item, chamado de Tipo, serviu para identificar se o site era generalista ou segmentado,
ou seja, especializado em webjornalismo esportivo. J o item Material Encontrado era referente
ao tipo de narrativa identificado em cada site; no item Caractersticas eram anotadas as
particularidades encontradas nas narrativas, como hipertextualidade, multimidialidade e
interatividade. O ltimo item, Observaes, foi reservado para anotaes peculiares, como a
falta da opo Busca (ou Pesquisa) no site do Lancenet!.
- Observao direta extensiva: teve o intuito de coletar informaes ainda no sistematizadas
por outras pesquisas. Foi elaborado um roteiro com perguntas e enviado, por e-mail, para Rafael
Bullara, editor do Lance. O roteiro com as perguntas est disponvel nos Apndices deste
relatrio.
25
Apesar da organizao sistemtica desse processo cientfico, foram encontradas
algumas dificuldades que, de certa forma, interferiram no andamento da pesquisa e
principalmente no tempo para a elaborao do relatrio final. A primeira dificuldade foi
referente a um problema encontrado no Lancenet!. comum os websites disponibilizarem seus
bancos de dados via ferramenta de Busca/Pesquisa para os usurios procurarem informaes
publicadas em edies passadas. Contudo, esse item no foi encontrado na pgina. Uma
alternativa seria o Mapa do Site, mas esse item tambm no foi detectado. Esse obstculo
acabou retardando a pesquisa uma vez que era necessrio procurar as narrativas em outros
bancos de dados, como o Google. A segunda dificuldade diz respeito profuso de material
disponvel em lngua estrangeira, sobretudo, em Ingls. Foi necessrio delimitar com ateno o
contedo e seus respectivos autores para, em seguida, proceder com a traduo. Esse empecilho
acabou interferindo no tempo dispendido para a produo do relatrio final.
Todavia, independente dos contratempos, a pesquisa seguiu o seu caminho e foi
finalizada cumprindo com os objetivos propostos.

26
4. BREVE HISTRICO DA INTERNET E DO WEBJORNALISMO NO BRASIL

A informao em linha (online) j era utilizada desde o sculo XVIII com a criao do
telgrafo, um sistema que permitia transmitir mensagens, por meio de cdigos, de um ponto a
outro atravs de longas distncias. Por quase duas dcadas foi o principal sistema de
comunicao, sendo utilizado por empresas, indstrias e governos. Ganhou significativa
importncia tambm em perodos de conflitos e guerras por transmitir as informaes de forma
rpida e confivel.
No sculo XX, com a inveno do telefone, o telgrafo perdeu importncia. Entretanto,
serviu para modernizar a prtica do Jornalismo, promovendo a circulao das informaes em
um menor espao de tempo. Os jornais se adaptaram ao novo fluxo quase instantneo de dados
e uma nova fase no Jornalismo foi inaugurada. Outras tecnologias que ilustram bem essa
modernizao foram, primeiro, o Teletipo e, em seguida, o Telex.
Segundo Aguiar (2008), o Teletipo trouxe mais agilidade no envio das notcias,
sobretudo, por parte das agncias internacionais. O texto codificado as mensagens eram
mecanografadas era enviado por uma mquina de escrever eletromecnica que transmitia os
dados atravs de um canal simples de comunicao (cdigo ASCII6).
Com a evoluo da tecnologia, o Teletipo deixado de lado e d espao ao Telex, um
sistema internacional de comunicao baseado no endereamento numrico composto por
terminais nicos que tinham como objetivo enviar mensagens escritas para outro terminal.
Antigamente, no tinha internet, existia uma coisa chamada agncia de notcias, que chegava
a todas as redaes, conforme a notcia ia acontecendo. [...] Dez minutos depois vinha pelo
Telex o resumo de uma pergunta e o resumo de uma resposta (DRIA, 2007, p. 102).
Em 1957, a Rssia lanou o primeiro satlite artificial que recebeu o nome de Sputnik.
Ele completava uma rbita em torno da Terra no tempo de 90 minutos e foi considerado um
importante avano tecnolgico na poca. O governo norte-americano, em reao ao projeto
russo, lana a Agncia de Investigao de Projetos Avanados (Arpa). Apesar de seu principal
objetivo ser desenvolver programas relacionados ao espao e a satlites, a agncia seria
responsvel anos mais tarde pela criao da Internet.
J a dcada de 1960 foi determinante para o desenvolvimento de tecnologias que, no
futuro, se tornariam essenciais para a Comunicao, o Jornalismo e o pblico. Entre tais
tecnologias est a Internet, um conjunto de redes de computadores interligados de forma

6
American Standard Code for Information Interchange ou Cdigo Padro Americano para o Intercmbio de
Informao.
27
transcontinental que compartilham o mesmo conjunto de protocolos e que foi desenvolvido
pelos norte-americanos. O principal intuito era desenvolver uma rede no vulnervel a possveis
ataques nucleares. Essa preocupao era pertinente, visto que o mundo vivia a era da Guerra
Fria, um perodo de disputa e conflitos entre os Estados Unidos e a antiga Unio Sovitica.
Tecnicamente, a Internet foi criada pela Defense Advanced Research Projects
Administration ou DARPA (Administrao de Projetos de Pesquisa
Avanados de Defesa) com o objetivo de estabelecer um modo para que
computadores distantes pudessem transferir informaes e dados e tornar essa
comunicao de dados o mais robusta e confivel possvel (FAGGION, 2001,
p. 5)

Na dcada seguinte, surge a ideia de se criar redes regionais (Interconnected Network)


e uma Rede Internacional (Internacional Network). Vinton Cerf, matemtico que coordenava
um grupo de pesquisa no SRI (Universidade de Stanford), junto com Robert Kahn, desenvolve
um tipo de protocolo que fazia a interconexo de diversas redes de computadores: o TCP/IP
(Transmission Control Protocol e Internet Protocol).
Em 1973, realizada a primeira conexo internacional entre Estados Unidos, Inglaterra
e Noruega. Dois anos depois, cerca de dois mil usurios j tinham acesso aos professores e
pesquisadores desta rede tecnolgica. A viso educacional das universidades compreendia a
rede como uma possibilidade de difuso e de compartilhamento de informao (ABREU,
2009, p. 2-3). Com as pesquisas avanando, a internet passa a ter o seu potencial explorado a
partir da dcada de 1980.
No incio dos anos de 1980, a internet dividida em duas redes: a Milnet, rede especfica
para assuntos militares e a prpria Arpanet que seria utilizada pelos civis. Mesmo com essa
seco, o Departamento de Defesa dos EUA seguia controlando, coordenando e financiando as
duas redes. Na sequncia so criadas vrias outras redes, entre elas a Usenet, uma rede informal
que auxiliava no compartilhamento de artigos e notcias. At esse momento, possvel notar
que a utilizao da tecnologia estava restrita comunidade acadmica e que sua
comercializao se daria apenas no final da dcada.
No ano de 1990, o Departamento de Defesa norte-americano decidiu acabar com a
Arpanet e criar a NSFNET que, em pouco tempo, ficou conhecida como Internet. Em 1992,
Tim Berners-Lee criou a World Wide Web (Grande Rede Mundial), um sistema de documentos
disponibilizados na internet que permitia o acesso s informaes em formato hipermdia. Na
sequncia, veio o HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), com o qual podia levar usurios de
todas as redes a qualquer tipo de informao disponvel em servidores. Em 1993, surge o
browser (navegador) que facilitaria a vida de quem navegava. O primeiro a ser lanado foi o
28
Mosaic e em seguida o Netscape. A Microsoft criou, ento, o Explorer, que era fornecido com
o Windows 95.

Fig. 02: Pgina criada por Tim Berners-Lee no incio do WWW


Fonte: http://acervo.estadao.com.br/noticias/acervo,procura-se-a-primeira-pagina-da-web,9102,0.htm

A dcada de 1990 seria primordial para a Internet. Afinal, foi justamente nessa poca
que a tecnologia passou a ser difundida comercialmente. Nesse momento, surgiram inclusive
as principais empresas da Internet, como: Yahoo!; Google; AOL (American Online) e, no
Brasil, Universo Online.
As iniciativas com a Internet em solo brasileiro tiveram incio, em 1987, com a reunio
de pesquisadores, representantes do governo e da Embratel para a discusso de uma rede
nacional com fins acadmicos. No ano seguinte, o CNPq e a Fapesp ligam-se s redes
internacionais (Bitnet e Hepnet). J em 1989, a UFRJ e a UFRGS se ligam chamada Bitnet.
A implantao e a consolidao da estrutura do ciberespao brasileiro aconteceram oficialmente
em 1992, quando foi inaugurado o backbone nacional composto pela RNP (Rede Nacional
de Pesquisas), o CNPq e as fundaes estaduais de fomento pesquisa. Em dezembro de 1994,
a Embratel deu incio ao servio de acesso internet via linha discada, em carter experimental
e com um pequeno grupo de usurios.
Em 1995, o governo decide que a explorao comercial da Internet seria da Embratel e
da RNP. Os primeiros provedores apareceram em julho desse mesmo ano. Pinho (2003, p. 114)
relata que a primeira iniciativa ligada ao Jornalismo partiu do Grupo O Estado de S. Paulo,
29
que, em fevereiro de 1995, colocou a Agncia Estado na rede mundial. O servio acabara de
ser implantando no pas quando as notcias do Estado eram distribudas pela Agncia Estado
via site WorldNews, dos Estados Unidos, pois no havia ainda como registrar os domnios. O
servio era a verso digital do NewsPaper, produto at ento distribudo por fax (LEITE,
2015)7. Portanto, era um servio para assinantes, mas, em poucos meses, as publicaes
do jornal seriam acessadas atravs de endereos prprios na web.

Fig. 03: Reportagem do Estado sobre o seu ingresso na Internet com anncio do Unibanco
Fonte: Acervo Estado

Apesar dessa iniciativa, O primeiro veculo jornalstico brasileiro realmente a estrear


um site foi o Jornal do Brasil, em 1995. Coube ao tradicional jornal impresso iniciar a
experimentao e inovao ao criar a verso JB Online que tambm seria o primeiro veculo
digital da Amrica Latina a ter edies dirias regulares (BALDESSAR, 2009, p. 02). Em
depoimento Prado (2011, p. 20), Rosental Calmon Alves, professor da Escola de Jornalismo
da Universidade do Texas, revela que o Jornal do Brasil nasceu com reprteres, com
velocidade, com contedo original, com o que ia estar no jornal de amanh e no com o que
estava com o jornal de ontem.

Logo em seguida, vrios jornais registraram-se na Web, como O Estado de S.


Paulo (www.estado.com.br), a Folha de S. Paulo (www.folha.com.br), O
Globo (www.oglobo.com.br), O Estado de Minas (www.estaminas.com.br), a
Zero Hora (www.zerohora.com.br), o Dirio de Pernambuco
(www.dpnet.com.br) e o Dirio do Nordeste
(www.uol.com.br/diariodonordeste) (MOHERDAUI, 2002, p. 24).

7
LEITE, Edmundo. H 20 anos, Grupo Estado entrava na internet. Matria publicada em 20 de fevereiro de 2015.
Disponvel em: <http://acervo.estadao.com.br/noticias/acervo,ha-20-anos-grupo-estado-entrava-na-
internet,10781,0.htm>. Acesso em 23 nov 2016.
30
Nesse mesmo ano a Folha de S. Paulo coloca a sua pgina pela primeira vez na web,
dando o nome de Folha Online. Em 1996, com a exploso da Internet no Brasil, o Grupo Folha
lana o Universo Online que depois ficaria conhecido como UOL. Passados 20 anos, a empresa
se considera a maior do mercado brasileiro em relao a servios digitais, tecnologia e contedo
online. O Universo Online vai ao ar, com servio de Bate-papo, edio diria da Folha de S.
Paulo, arquivos da Folha com cerca de 250 mil textos, reportagens do The New York Times,
Folha da Tarde e Notcias Populares, Classificados, Roteiros e Sade e a revista Isto (PRADO,
2011, p. 21)8.
Em dezembro desse mesmo ano, a Nutecnet e a RBS se unem e lanam o portal e
provedor de internet ZAZ que tinha como slogan: O seu canal na internet. O servio reunia
produtos (chat, busca, guia de cidades, compras, cartes e vestibular) e oferecia notcias de
veculos de comunicao, como Zero Hora, IDG, O Globo, Agncia Estado, Dirio do Grande
ABC e Correio Braziliense. Em menos de um ano, tornou-se referncia no mercado e, em 1999,
o Zaz virou Terra. Na primeira dcada desse sculo, chegou a ser uma das principais redaes
jornalsticas do Brasil com transmisses 24h no Terra TV e programas multimdia exibidos ao
vivo em 20029.

Fig. 04: Pgina do Terra no incio dos anos 2000


Fonte: <https://web.archive.org> Acesso em 04 fev 2017

8
Informaes obtidas em: <http://www.uol/sobreouol/especiais/uol-20-anos.htm#a-maior-empresa-brasileira-de-
conteudo-online-servicos-digitais-e-tecnologia-faz-20-anos>. Acesso em 24 nov 2016.
9
Informaes obtidas em: <http://tecnologia.terra.com.br/internet10anos/interna/0,,OI542329-EI5029,00.html>.
Acesso em 25 nov 2016.
31
J as Organizaes Globo, de acordo com Vieira (2003, p. 180), pensavam em entrar
na Internet desde 1996 e tinham esperanas de lanar o Globo.com no comeo de 1997. A
primeira tentativa foi por meio da afiliada RBS ao tentar uma parceria com o ZAZ, empresa
pertencente ao grupo gacho. No deu certo. A segunda tentativa foi firmar um acordo com o
Banco Bradesco e a AT&T, mas, na reta final, a empresa de telecomunicaes declinou do
negcio.
A terceira tentativa, j em 1999, foi com a Microsoft que havia adquirido 11% da Globo
Cabo, porm tambm no houve acordo na fase final das discusses. A quarta tentativa foi
investir em um provedor gratuito para a Internet, mas os executivos da empresa Pedro Roza,
Marluce Dias da Silva, Moyss Pluciennik, Luiz Eduardo Vasconcelos e Lus Carlos Boucinhas
acabaram desistindo da estratgia. Finalmente no ano 2000, o Globo.com lanado como
portal, reunindo o contedo dos demais veculos de comunicao da empresa (VIEIRA, 2003,
p. 180-181).
Nesse mesmo ano, surge o Internet Grtis, mais conhecido como IG, que mais tarde se
transformaria em Internet Group em funo de alteraes em seu plano de negcios. O seu
diferencial, no incio, era oferecer o servio de provedor gratuito. Nessa poca, a Internet ainda
era discada o que aumentava consideravelmente o valor do acesso ao contedo. Portanto, no
precisar pagar o provedor j reduzia o gasto do usurio.
Em depoimento pesquisadora Magaly Prado (2011, p. 27), o jornalista e um dos
fundadores do IG, Matinas Suzuki, afirmou: O IG chacoalhou o mercado e estabeleceu novos
parmetros. O conceito de gratuidade e o conceito de velocidade de informao foram dois
pontos importantes. O IG, alm de provedor, tambm oferecia um portal de notcias chamado
ltimo Segundo que produzia contedo totalmente exclusivo para a web. Vale lembrar que a
maioria dos sites jornalsticos disponveis nessa poca era vinculada a algum veculo
tradicional, sobretudo, jornais impressos, revistas e emissoras de televiso.
Em 2004, o pas tinha cerca de 30 milhes de internautas e era lder mundial de inscritos
no Orkut, site de relacionamento pessoal que foi muito popular no Brasil. J o comrcio
eletrnico no Brasil movimentou cerca de 114 bilhes de dlares, em 2007, de acordo com
pesquisa da Escola de Administrao de Empresas de So Paulo da Fundao Getlio Vargas,
o que despertou ainda mais o interesse da mdia para a tecnologia.
Em 2008, a mdia mensal de pginas acessadas por usurio foi de 1,8 mil e o Brasil era
o maior consumidor individual de Internet domiciliar em tempo de navegao e em mdia de
pginas visitadas por pessoa. Em dezembro de 2009, o Brasil tinha 64,8 milhes de internautas
32
e era o 5 pas com o maior nmero de conexes internet. Em 2010, uma nova mudana: o
aumento na utilizao dos smartphones. O wi-fi (wireless fidelity - conexo sem fio), o 3G e o
4G passam a fazer parte da realidade do brasileiro. chegada a hora da mdia passar por uma
nova transformao: o mobile.
Em 2015, o Brasil registrou cerca de 84 milhes de usurios de internet sendo que 29
milhes acessavam por mais de uma plataforma. J em 2016, o nmero de pessoas que acessava
a internet pelo smartphone superou o nmero de acessos via computador 10. Isso mostra que os
usurios no querem somente internet. Agora querem mobilidade, pois sentem necessidade de
acessar as informaes de qualquer lugar e a qualquer momento. Portanto, o Wi-Fi se tornou
essencial para a internet mvel e para o Jornalismo.

10
Informaes obtidas em http://agenciabrasil.ebc.com.br/economia/noticia/2016-04/celular-e-principal-meio-
de-acesso-internet-na-maioria-dos-lares
33
5. ESTGIOS E CARACTERSTICAS DO WEBJORNALISMO BRASILEIRO

No final dos anos 1990, afirmava-se que o conceito de Jornalismo estava diretamente
associado ao meio e ao tipo de tecnologia pelo qual era transmitido. Nesse sentido, surgiram os
termos telejornalismo, radiojornalismo e jornalismo impresso. Entretanto, com o advento da
internet, uma das principais dificuldades foi estabelecer um termo que definisse o tipo de
jornalismo produzido nesse ambiente.
Dessa forma, despontaram diferentes nomenclaturas que propunham estabelecer o
conceito da nova modalidade jornalstica. O primeiro a surgir foi o termo Jornalismo Digital.
Em seguida veio o Jornalismo Online e por ltimo os termos Webjornalismo e Ciberjornalismo.
O fato que as terminologias tratam do mesmo assunto: o jornalismo que utiliza o ciberespao
como fonte para produzir e publicar seu contedo.
Alm disso, o webjornalismo, termo escolhido para esta pesquisa, vem passando por
diferentes transformaes ao longo de sua existncia. Tanto que os pesquisadores conseguiram
estabelecer estgios compostos por particularidades distintas e que nos fazem perceber o quanto
a tecnologia avanou ao longo dos anos (ver figura 05). So elas: a) Estgio I: Reproduo; b)
Estgio II: Metfora; c) Estgio III: Contedo Multimdia; d) Estgio IV: Colaborativismo; e)
Estgio V: Mobilidade, convergncia e hiperlocalismo; f) Estgio VI: Realidade Virtual. Vale
destacar que este ltimo estgio se trata de uma proposta feita aqui neste relatrio com base na
observao realizada ao longo do perodo da investigao.

34
Fig. 05: Infogrfico com os seis estgios do webjornalismo
Fonte: Produo Prpria

35
O primeiro estgio do Webjornalismo recebeu o nome de Reproduo ou Transposio
de Contedo. O motivo foi a transferncia na ntegra para o meio online do contedo que era
produzido pelos veculos impressos jornalsticos. Essa fase corresponde ao incio da internet no
Brasil e, portanto, o mercado ainda no estava familiarizado com a nova tecnologia.
Vivia-se a era da Web 1.0 ou Web Sinttica, na qual as pginas online quase no
ofereciam interatividade ao usurio e os sites eram predominantemente estticos, ou seja, sem
imagens em movimento. As imagens, inclusive, no eram to presentes, pois a conexo
disponibilizada ao usurio era discada o que impedia o carregamento gil desse tipo de
elemento. Outro impedimento era o alto custo. A conexo era via telefone e o preo da ligao
era relativamente alto para o consumidor.
J os sites jornalsticos copiavam o design dos veculos impressos e no eram
atualizados com frequncia. Portanto, a informao tambm no era publicada em tempo real.
Ao leitor restava acessar o contedo j publicado anteriormente no jornal impresso sem
alteraes e sem informaes novas. Poucos profissionais conheciam o ambiente e havia uma
dificuldade em produzir material, pois as redaes jornalsticas alm de no possurem recursos
suficientes, a mo de obra no era especializada.

Fig. 06: Homepage do UOL no ano de 1995


Fonte: <https://noticias.uol.com.br/album/2013/01/11/a-historia-das-home-pages-do-
uol.htm#fotoNav=4> Acesso em 04 fev 2017

O segundo estgio do webjornalismo foi batizado de Metfora ou Percepo. Segundo


Barbosa (2013, p. 39), nessa fase o jornal impresso ainda servia como modelo para os sites
jornalsticos, porm, era notria a necessidade de os jornais digitais adotarem um design
prprio. Por outro lado, os veculos online j comeavam a incorporar elementos audiovisuais,
36
como imagem e udio, alm de introduzirem a utilizao do hipertexto, um dos principais
recursos e caractersticas do webjornalismo.
nessa fase que a infraestrutura dos veculos online se desenvolve, fazendo com que os
profissionais das mdias tradicionais olhassem com mais ateno para o novo ambiente. Alm
disso, a comunicao entre veculo e leitor ganha um diferencial: o e-mail. O recurso permitiu
que os usurios entrassem em contato com os profissionais da redao, melhorando assim a
interatividade. Era o incio do estreitamento das relaes entre o pblico e o produtor de
contedo.
Os sites jornalsticos tambm ficam um pouco mais dinmicos, criando a seo
relacionada s notcias mais recentes. A barra de navegao lateral se consolida como elemento
importante, mas as fotos ainda continuam sendo publicadas em um tamanho reduzido na
homepage por causa da tecnologia. O perodo de inovao, mas tambm de limitaes para
os veculos.

Fig. 07: Pgina inicial do ZAZ em abril de 1999


Fonte: <https://web.archive.org/web/19990429134912/http://www.zaz.com.br/>
Acesso em 14 fev 2017

O terceiro estgio referente incrementao do contedo multimdia. Os elementos


de animao e som ganham mais espao nos sites principalmente porque a banda larga comea
37
a ser comercializada. As fotografias j carregam mais rpido e aumentam de tamanho. Portanto,
o contedo construdo a partir da dupla texto + imagem - to difundida pelo meio impresso -
agora, na web ganha a companhia de outros recursos e o material passa a ser produzido com
texto + imagem + vdeo + som.
As potencialidades da internet comeam a ser mais exploradas como a interatividade
que se faz mais presente por meio de chats, fruns e enquetes. A interatividade uma das
caratersticas essenciais da comunicao na Web. Cada vez que se analisa a linguagem da
internet, apela-se ideia da interatividade como um dos seus pilares (ROST, 2014, p. 53).
Portanto, um indicativo do que o ambiente poderia oferecer aos usurios.
No que diz respeito s notcias, o hipertexto passa a ter papel fundamental nas narrativas
jornalsticas ao permitir ligaes com outras informaes e servindo tambm como
complemento e elemento contextualizador para os fatos. As empresas investem na
customizao do contedo, permitindo ao usurio receber as informaes que mais lhe
interessam.

Fig. 08: Em destaque, os boletins por e-mail (customizao) e as enquetes (interatividade), no Terra,
em dezembro de 2003
Fonte: https://web.archive.org/web/20030101000000*/http://www.terra.com.br Acesso em 14 fev
2017

Ligada web 2.0 e utilizao de banco de dados, o quarto estgio do webjornalismo


ficou marcado pela prtica do colaborativismo. A interatividade, a hipertextualidade e a
instantaneidade passam a ser recorrentes. O compartilhamento das informaes torna-se mais
eficiente e as redes sociais surgem para modificar o comportamento dos usurios. A web 2.0
ficou conhecida como a Web Social, pois o internauta teve a oportunidade de produzir contedo
ao mesmo tempo que o consumia.

38
A partir dessas particularidades, surge uma nova vertente: o jornalismo participativo11.
A participao do usurio se tornou mais efetiva com a criao de plataformas colaborativas.
De acordo com Bowman e Willis (2003, p. 9), esse tipo de jornalismo pode ser definido como:

O ato de um cidado, ou grupo de cidados, que desempenha um papel ativo


no processo de coleta, relatos, anlise e divulgao de notcias e informaes.
A inteno desta participao fornecer informaes independentes,
confiveis, precisas, abrangentes e relevantes que uma democracia exige.
Nessa fase, os bancos de dados comeam a ser utilizados como recursos definidores de
estruturao e organizao do contedo disponibilizado na rede. A seo Busca se torna uma
importante fonte de informao para o usurio alm de auxiliar na recuperao de dados j
publicados anteriormente pelos veculos. Para o trabalho do jornalista, a base de dados vai ser
fundamental no que diz respeito pesquisa e obteno de informaes ainda no
sistematizadas e analisadas.
Surge o chamado Data Driven Journalism, ou simplesmente, Jornalismo de Dados, que
se baseia na utilizao de diferentes campos variados na cobertura jornalstica, tais como
investigao, design, estatstica e computao. O jornalista tem como objetivo encontrar as
informaes, compilar, interpretar e organizar o material. Esse processo teve como resultado a
Reportagem Assistida por Computador (RAC), cuja essncia est ligada utilizao da
tecnologia, sobretudo o computador, para a produo do material jornalstico.
Com o avano da tecnologia, o volume de informaes disponibilizadas aos usurios
aumentou significativamente. Com o intuito de organizar as publicaes, criado o RSS (Really
Simple Syndication Distribuio Realmente Simples), uma espcie de Feed (agregador de
contedo) que tem como objetivo reunir as informaes atualizadas, oferecendo-as ao
internauta sem que ele precise visitar os sites de origem.

11
O jornalismo participativo tambm conhecido pelas seguintes nomenclaturas: Colaborativo, Cidado e Open
Source.
39
Fig. 09: Interatividade, compartilhamento, colaborao e RSS na pgina da revista poca em 2008.
Fonte: http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI9794-15296,00.html
Acesso em 14 fev 2017

Com o usurio j familiarizado com as principais potencialidades da internet, o quinto


estgio marcado por trs particularidades que se tornaram essenciais: a mobilidade, a
convergncia e o hiperlocalismo. O surgimento dos dispositivos mveis, como tablets e
smartphones fez com que os veculos jornalsticos se adaptassem nova realidade. O usurio
no quer somente acessar a internet. Ele quer acesso s informaes em qualquer lugar e a
qualquer hora. Deste modo o wi-fi e o 3G tornam-se fundamentais assim como o contedo
adaptado para este tipo de plataforma. Surge ento o jornalismo mvel.

O jornalismo mvel se caracteriza pela mobilidade e pela portabilidade, mas


ao mesmo tempo por invocar novas qualidades de interao e de estmulos
sensoriais, atravs da interface tctil e das demais funcionalidades
incorporadas aos dispositivos mveis (PALACIOS ET AL, 2015, p. 34)

J a convergncia, apesar de no ser uma prtica inovadora, ganhou mais visibilidade


nessa quinta fase, sobretudo, por causa da evoluo da tecnologia. Pode-se entender
convergncia como a integrao e a combinao de diferentes mdias (texto, imagem, udio,
vdeo, animao). Contudo, Salaverra (2003, p. 32) e Garca viles (2009, p. 110) alertam que
a convergncia pode ocorrer em vrias dimenses articuladas entre si. So elas: a) empresarial;
b) tecnolgica; c) profissional; d) comunicativa; e) Usurios (essas dimenses so melhor
detalhadas no item 8 deste relatrio).
Agora o pblico quem direciona os veculos de comunicao. Em um primeiro
momento, a informao globalizada tomou conta da internet. Era importante saber o que estava
acontecendo do outro lado do mundo. Afinal, a web servia para encurtar as distncias.

40
Entretanto, passado esse fenmeno das notcias de lugares nunca antes vistos, o pblico comea
a sentir a necessidade de se informar melhor sobre o que est acontecendo a sua volta.
No incio da internet e da economia globalizada, pensou-se que os veculos locais e
regionais acabariam sendo extintos (PERUZZO, 2005), mas o que aconteceu foi justamente o
contrrio. Houve uma valorizao da informao local e consequentemente da mdia que a
veicula. O velho jornal de bairro pode at no ser mais impresso, mas migrou para a internet e
continua a existir graas tecnologia. Deste modo, pode-se dizer que o hiperlocalismo a
tendncia do jornalismo em explorar temas e discusses de interesse local organizado por
regies, cidades ou bairros (ROCHA, 2015).

Fig. 10: O veculo nacional G1 apostou tambm no hiperlocalismo


Fonte: www.g1.globo.com Acesso em 14 fev 2017

A interatividade um elemento que facilita a aproximao entre comunidade e mdia,


pois, ao abrir espao para que o pblico se manifeste, o veculo tem a possibilidade de
identificar as necessidades e as crticas em relao ao seu contedo. Inclusive esse justamente
o principal objetivo do hiperlocalismo: promover a cultura local por meio da atualizao e
contextualizao das notcias, mantendo o foco na informao de utilidade pblica.
Portanto, o hiperlocalismo orienta a comunidade na medida em que produz material
indito sobre temas pertinentes localidade, investe na participao do pblico por meio da
interatividade, se aproxima dos usurios, por exemplo, via redes sociais, contribui para a
expanso da diversidade de informaes sobre os mais variados assuntos e, por fim, auxilia na
construo e na reafirmao da identidade local.

41
Fig. 11: O jornal Folha do Bico migrou para a internet e oferece informao de proximidade
Fonte: <http://www.folhadobico.com.br/> Acesso em 14 fev 2017

O webjornalismo encontra-se atualmente no sexto estgio. Ainda em desenvolvimento,


essa fase marcada pela realidade virtual e pela realidade aumentada, ou seja, recursos
tecnolgicos que permitem a unio do mundo real com o mundo virtual por meio da imerso e
da interatividade. Essas caractersticas tambm so fundamentais para o desenvolvimento da
realidade virtual, uma tecnologia de interface que permite ao usurio interagir com um sistema
a fim de obter a sensao de realidade.

A realidade virtual surge ento como uma nova gerao de interface, na


medida em que, usando representaes tridimensionais mais prximas da
realidade do usurio, permite romper a barreira da tela, alm de possibilitar
interaes mais naturais (KIRNER E SISCOUTTO, 2007, p. 4).
Enquanto a realidade aumentada oferece ao usurio elementos do ambiente virtual para
o mundo real, a realidade virtual admite a imerso do internauta em um ambiente 3D. A
realidade virtual proporciona experincias multissensoriais e a interao ocorre em tempo real.
J a realidade aumentada oferece os elementos 3D no ambiente real. Apesar de serem
constantemente confundidas, os dois tipos de tecnologia possuem, ao menos, um ponto em
comum: a imersividade.
Criado pelo cientista da computao e artista, Jaron Lanier, a realidade virtual surge no
final dos anos de 1980 e rene dois conceitos que refletem a busca pela fuso do real com o
virtual (KIRNER E TORI, 2004, p. 3). As primeiras propostas de pesquisas sobre o assunto
datam da dcada de 1960, quando foi produzido o primeiro capacete de realidade virtual, head-
mounted display, desenvolvido por Ivan Sutherland no MIT (Instituto de Tecnologia de
Massachusetts).
42
Segundo John Pavlik (2014, p. 176), os cidados iro se envolver em narrativas
imersivas e interativas como se estivessem em uma mquina do tempo virtual enquanto
percorrem suas comunidades. O autor segue afirmando que as narrativas imersivas devero
fornecer contextos geogrficos mais ricos que os j ofertados pela mdia tradicional. O acesso
a estas narrativas imersivas poder ser feito remotamente, bem como por meio da realidade
virtual (PAVLIK, 2014, p. 176).
Em novembro de 2015, o jornal norte-americano The New York Times comeou a
publicar narrativas baseadas na realidade virtual. No Brasil, essa prtica ainda muito
incipiente, restringindo-se utilizao e publicao de fotos 360. So poucos os veculos que
publicam material explorando esse tipo de tecnologia.

Fig. 12: Fotos 360 do jornal Extra


Fonte: <http://www.a12.com/app/webroot/santuario360/> Acesso em 14 fev 2017

A partir da descrio dos estgios, possvel perceber que o webjornalismo marcado


por algumas caractersticas fundamentais que so descritas no prximo item.

5.1 Principais caractersticas do webjornalismo


Quando a internet surgiu pouco se sabia sobre a nova forma de se comunicar. Entretanto,
passados quase 22 anos de internet no Brasil, possvel perceber que algumas particularidades
despontaram enquanto outras ainda esto se firmando. So elas: a) Hipertextualidade; b)
Interatividade; c) Multimidialidade; d) Personalizao de contedo; e) Memria; f)
Instantaneidade; g) Ubiquidade; h) Imersividade; i) Virtualidade.
Um dos principais diferenciais do webjornalismo o hipertexto que, segundo Lvy
(1993, p. 33), um conjunto de ns ligados por conexes que podem ser compostos por

43
textos, imagens, arquivos de udio/vdeo, grficos etc. O hipertexto muda a relao de autor e
leitor, de produo e consumo. H uma redefinio dos papis, e so desenvolvidas novas
competncias para a escrita e a leitura (PALANGE, 2012, p. 68). Caracterizado pela no-
linearidade (diferentes percursos de leitura), o hipertexto possibilita ainda a interatividade (o
usurio interage com o computador e/ou dispositivo), a conectividade (conexo mltipla entre
blocos de significado12) e a intertextualidade (rene inmeros textos).
J a hipertextualidade pode ser definida como a possibilidade de interconectar textos,
sites, arquivos e demais elementos por meio de links. por meio da hipertextualidade que o
internauta pode acessar informaes contextualizadas e mais aprofundadas, visto que os links
podem ser compostos por contedo multimdia ou, at mesmo, dados resgatados de material
mais antigo. Nesse sentido, a hipertextualidade responsvel principalmente pela
contextualizao das informaes publicadas.
Desta forma, Canavilhas (2014), afirma que no existe um conjunto de regras para a
utilizao da hipertextualidade, pois o que deve prevalecer sempre o bom senso. No entanto,
cabe ao jornalista perceber o que e quais assuntos podem ser melhor explorados nesses ns,
visando sempre a qualidade do contedo que ser publicado. Afinal, o sucesso do
webjornalismo depende da qualidade dos contedos, sendo obrigatrio que estes tirem o
mximo partido das diversas caractersticas do meio (CANAVILHAS, 2014, p. 21).
Em relao interatividade, Lemos (1997) diz que uma forma de interao tcnica,
de cunho eletrnico-digital, que se difere da interao analgica presente na mdia tradicional.
O autor afirma ainda que a interatividade acontece em trs nveis: a) analgico-mecnico; b)
eletrnico-digital e c) social (interao). A interatividade digital um tipo de relao tecno-
social (LEMOS, 1997), que permite ao usurio interagir com o objeto (ferramenta ou
mquina), com o contedo (informao) e com outros usurios.
A interatividade um conceito ponte entre o meio e os leitores/utilizadores,
porque permite abordar esse espao de relao entre ambas as partes e analisar
as diferentes instncias de seleo, interveno e participao nos contedos
do meio. Insere-se nessas zonas de contacto entre jornalistas e leitores, que as
tecnologias tm alargado e simplificado (ROST, 2014, p. 53).

Com a evoluo do meio online, o usurio passou tambm a fazer parte do processo de
produo da notcia, primeiro, por meio dos chats, das enquetes e do e-mail, em seguida, atravs
da colaborao. Alm disso, a prpria navegao pelos hipertextos e hiperlinks tambm pode
ser considerada uma circunstncia interativa. Portanto, a interatividade d um poder ao usurio

12
KOCH, I. G. V. Hipertexto e construo do sentido. Alfa. So Paulo: UNESP, v. 51(1), 2007. p. 23-38.
44
na medida em que permite a ele tomar decises sobre navegao, percursos de leitura,
recuperao de informaes, contribuio na produo de contedo e troca de mensagens e
dados com outros usurios.
A terceira caracterstica do webjornalismo faz referncia multimidialidade. Segundo
Bittencourt (2014, p. 196), o termo pode ser definido como o resultado de apropriaes
tcnicas que reconfiguram interaes e hbitos a partir de novas possibilidades de produo,
circulao e consumo de contedos de formatos diversos. A multimidialidade a integrao e
a combinao de diferentes mdias coordenadas em um sistema chamado multimdia.
Por outro lado, Salaverra (2014, p. 26) alerta que o conceito de multimidialidade
complexo e diversificado. O autor esclarece que h, pelo menos, trs significados que podem
ser atribudos ao termo. So eles: i) multiplataforma; ii) polivalncia e iii) combinao de
linguagens. A primeira faz referncia direta aos tipos de meios que coordenam as respectivas
estratgias editoriais e/ou comerciais a fim de obter um resultado mais positivo. O segundo
conceito pode ser associado ao chamado jornalista multitarefa, aquele que capaz de executar
distintas atividades em um mesmo processo de produo jornalstica. O terceiro significado
exatamente o mais difundido, que se refere que utiliza conjunta e simultaneamente diversos
meios, como imagens, sons e texto, na transmisso de uma informao (SALAVERRA, 2014,
p. 29).
Contudo, multimiditico no significa que seja convergente. Nesse caso, como bem
lembra Salaverra (2005, p. 58), trata-se somente de um material composto por diferentes tipos
de mdia que so alocados por justaposio, ou seja, os elementos so disponibilizados na
mesma pgina da web, porm sem qualquer interligao. Muitas vezes as informaes nem so
complementares. So apenas informaes repetidas, mas publicadas em outros formatos de
mdia. Sendo assim, a multimidialidade se faz presente, mas no convergente.
A personalizao de contedo, tambm conhecida por customizao, uma
caracterstica que permite ao usurio configurar os produtos jornalsticos de acordo com as suas
necessidades e interesses. [...] seja a partir das possibilidades de navegao e recuperao de
contedos, seja das alternativas de personalizao ou a partir do aspecto visual e esttico
(ROST, 2014, p. 57).
A personalizao pode ser feita desde a mudana na cor da pgina que se deseja acessar
(recurso muito utilizado nos correios eletrnicos) passando pela alterao no tamanho das
fontes, pela classificao dos temas, at chegar na escolha dos assuntos que deseja consumir. A
newsletter e o RSS so bons exemplos de personalizao de contedo. Enquanto o primeiro

45
considerado um boletim informativo composto por contedo informativo e enviado para os
usurios por e-mail, o RSS um agregador de contedo (feed) que leva automaticamente as
informaes at o leitor o tempo todo.
Esses tipos de servios eram muito teis at o surgimento das redes sociais e dos
aplicativos. Hoje, com opes mais modernas e eficientes, o usurio tambm pode receber
informaes via alerta. No caso do Twitter, basta clicar em ativar notificaes no celular que
o usurio receber uma mensagem cada vez que o veculo tuitar uma notcia (ver figura 13). O
mesmo processo foi adotado por certos aplicativos, como o G1, que envia alertas toda vez que
um novo contedo postado.

Fig. 13: Redes Sociais, como o Twitter, oferecem a opo de ativar notificaes no celular
Fonte: www.twitter.com Acesso em 20 fev 2017

Outra importante caracterstica do webjornalismo a memria ou simplesmente banco


de dados. Em virtude de sua capacidade de armazenar elevado volume de informaes, a
memria pode ser uma construo coletiva na medida em que est interconectada com
diferentes informaes e usurios com cada um contribuindo para a produo de um novo
conhecimento. A internet tem a capacidade de acumular um elevado nmero de informaes
que, geralmente, so colocadas disposio do usurio para que possa ter acesso, com maior
facilidade, ao material mais antigo (ROCHA, 2010).
Segundo Palcios (2014, p. 92), a memria pode ser utilizada como uma ferramenta
narrativa na medida em que possibilita a recuperao de informaes para a produo de novos
materiais jornalsticos. Para Barbosa (2005, p. 461), a qualidade do contedo relaciona-se
diretamente com a capacidade de criao de novos produtos, cujos gneros e narrativas
habilitem o estabelecimento de relaes entre os diferentes atores.

46
Ao explorar essa caracterstica, o webjornalismo pode produzir alguns efeitos
(PALACIOS, 2014, p. 97), tais como:
a) Rotinas produtivas facilita a consulta de informaes e a apropriao de dados por
parte dos jornalistas;
b) Modelos de negcio o veculo pode oferecer material jornalstico gratuito como
tambm material pago. O assinante tem acesso a mais informaes do banco de dados.
c) Narrativas diferenciadas incorporao de memria (background, contexto,
contraposio) e/ou diferentes formatos (udio, vdeo, grfico, ilustrao, texto etc).
d) Interao com o usurio recurso que auxilia o internauta a pesquisar no prprio site,
como a Busca, Tags; Leia Mais; Veja tambm; Notcias relacionadas e Nuvem.

A partir da consolidao da presena dos bancos de dados na internet, foi possvel


desenvolver uma nova vertente jornalstica: O jornalismo de Dados. Como j explicado
anteriormente, o segmento que se baseia nas informaes disponibilizadas principalmente na
web para a elaborao de notcias e reportagens. Associado a ferramentas de busca, aplicativos
e softwares, o Jornalismo de Dados capaz de apresentar histrias de maneira mais clara,
objetiva e contextualizada para o usurio.
Na sequncia, temos a instantaneidade (ou atualizao contnua) como mais uma das
caractersticas do webjornalismo. Marcada pelo acesso rpido, a facilidade de produo e a
disponibilizao do contedo jornalstico na internet, a instantaneidade pode ser considerada
como um diferencial da internet, visto que o material publicado pode ser atualizado
constantemente ou quantas vezes forem necessrias em um mesmo dia.
Nas outras mdias, a instantaneidade d-se apenas com relao difuso do
material jornalstico. Nestes casos, o texto o discurso oral vai sendo
construdo e difundido ao mesmo tempo. Para cada interveno ao vivo, o
reprter constri uma espcie de unidade narrativa. [...] No webjornal, tendo
em vista que o material pode ficar disponvel, seria como se estas unidades
narrativas fossem acumulando-se para formar uma nica e grande narrativa
sobre determinado fato. (MIELNICZUK, 2002, p. 7)

Com o tempo, a instantaneidade passou a ser uma caracterstica presente tambm no


consumo das notcias. medida que os sites jornalsticos produziam e atualizavam o seu
contedo em uma velocidade maior, o usurio tambm aumentou o ritmo de acesso e consumo
das informaes. Para Bradshaw (2014, p. 112), o comportamento do consumidor de notcias
mudou drasticamente nas ltimas dcadas e continua em transformao. Ele alerta:
passamos de uma irregular, mas pronunciada batida para uma constante esttica.

47
Nesse sentido, a internet vem oferecendo cada vez mais informaes do que o usurio
capaz de absorver, o que pode representar uma sobrecarga cognitiva. Por outro lado, a sensao
de estar por dentro dos acontecimentos e, muitas vezes, poder acompanhar o seu desenrolar em
tempo real, seduzem a ateno do internauta. Nesse caso, o termo tempo real utilizado como
uma metfora para o que chamamos tambm de instantaneidade no webjornalismo. O tempo
real est diretamente ligado questo da velocidade da informao. Portanto, pode-se afirmar
que tempo real significa a publicao/divulgao da notcia to logo seja apurada.
J a ubiquidade uma particularidade que passou a configurar na lista de caractersticas
do webjornalismo a partir do momento que a conexo da internet se expandiu, ou seja, deixou
de ser acessvel somente nos lares, empresas e instituies e passou a ser disponibilizada em
todos os lugares. O conceito de ubiquidade pode ser entendido como o resultado da conjuno
da informao e da comunicao digital no espao urbano (LEITE, 2008, p. 3).
A ubiquidade est relacionada com a onipresena, causada pela tecnologia
comunicacional do mundo atual que permite ir alm dos limites de espao e tempo (LEMOS,
2008, p. 53 apud BAHIA e RIGUEIRA, 2009, p. 35). Portanto, a capacidade de
compartilhamento da informao proporcionada pelos sistemas, ou seja, trata-se da extenso
tanto da rede, quanto da comunicao digital na cidade.
No contexto da mdia, ubiquidade implica que qualquer um, em qualquer
lugar, tem acesso potencial a uma rede de comunicao interativa em tempo
real. Quer dizer que todos podem no apenas acessar notcias e
entretenimento, mas participar e fornecer sua prpria contribuio com
contedos para compartilhamento e distribuio global. Alm disso, o
contedo noticioso emana de uma variedade de fontes cada vez mais ubquas,
incluindo cmeras de segurana ou vigilncia bem como sensores de muitos
tipos e formatos, frequentemente ligados internet (PAVLIK, 2014, p. 160).

A ubiquidade tornou-se mais presente no cotidiano das pessoas por meio da expanso
das redes wi-fi e mvel. No basta mais ter acesso internet. necessrio estar conectado 24
horas por dia, sete dias na semana e em qualquer lugar. Os usurios querem mobilidade que,
segundo Lemos e Lvy (2010, p. 71), resulta em transformaes estticas, sociais, polticas e
comunicacionais em nvel global. A chamada internet ubqua fez surgir ainda outras vertentes
de jornalismo, como o Jornalismo Mvel e o Jornalismo Participativo, j explicados
anteriormente.
Conforme a tecnologia avana, novas caractersticas so incorporadas. Este o caso da
imersividade, outra propriedade fundamental da comunicao digital. Couchot (2003) afirma
que a imerso a capacidade de um sistema de trazer seus espectadores ou usurios para dentro
da realidade por ele construda. Para Murray (2003), a imerso representa a experincia de ser
48
transportado para um lugar simulado. Portanto, a imerso pode ser entendida como a sensao
de presena em outro meio.
Para Santaella (2004), a imerso pode acontecer em graus diferentes:
No grau mais leve, basta estar plugado em uma interface computacional para
haver algum nvel de imerso. Ela vai acentuando-se na medida mesma da
existncia de um espao simulado tridimensional e na possibilidade de o
usurio ser envolvido por esse espao como na realidade virtual, quando se
realiza o grau mximo de imerso. Mas h graus intermedirios, como
ocorrem nos jogos eletrnicos providos da simulao que prpria da
espacialidade audiovisual 3D (SANTAELLA, 2004).

Pavlik (2014, p. 176) afirma que a imerso virtual em tempo real tambm se tornar
amplamente disponvel, assim que reprteres, sejam eles profissionais ou cidados, gerem
narrativas ao passar por suas comunidades e compartilhar seus vdeos ou outros contedos
gerados automaticamente via mltiplos sensores. a partir dessa prtica que surge o
jornalismo imersivo que, de acordo com Cordeiro e Costa (2016, p. 102) pode ser entendido a
partir de duas concepes: i) produtivo (notcia produzida de forma imersiva pelo jornalista que
apresenta nvel aprofundado de reflexo e investigao); ii) tcnico (formatos imersivos que
oferecem ao usurio experincias sensoriais diferentes dos formatos tradicionais).

Fig. 14: O 24 Horas, do Chile, produziu material jornalstico o qual batizou de jornalismo imersivo
Fonte: http://www.24horas.cl/pinochet/. Acesso em 20 fev 2017

A ltima caracterstica relatada nesta seo est ligada tambm imerso e foi nomeada
de virtualidade. Presente no ciberespao, a virtualidade pode ser associada realidade virtual,
um espao aberto caracterizado pela simulao e pela abstrao (SILVA e ROCHA, 2013, p.
7), mas tambm realidade aumentada: informaes do mundo real cujos elementos (som,
vdeo, dados, grficos etc) so aumentados por entrada sensorial gerada por computador.

49
Palacios et al (2015, p. 25) explicam que a introduo da cmera digital nos dispositivos
mveis permitiu a utilizao de recursos de Realidade Aumentada e leitura de QR Codes, com
a possibilidade de ativar informaes complementares na tela do aparelho enquanto se filma
elementos ativadores. Inclusive, o QR Code uma tecnologia que tem sido muito utilizada,
alm de ser mais fcil de manipular e por isso foi incorporado pelo jornalismo. Os QRs Codes
so grficos que a partir de uma verificao (leitura) rpida, vinculam os usurios ao contedo
online. Ao fazer o download de um aplicativo de leitor de QR Code, os usurios podem apontar
a cmera do smartphone ou tablet para o cdigo e acessar o contedo online sem abrir
fisicamente um navegador ou digitar uma URL (traduo nossa)13.
Aps anos de pesquisa, a realidade virtual finalmente parece estar mais ao alcance do
pblico. No caso do jornalismo, a combinao de vdeo imersivo propagado por meio dos
dispositivos mveis e dos dispositivos de RV promete aproximar ainda mais a audincia das
histrias, muito mais que outras plataformas. Para tanto, necessrio utilizar cmeras que
podem gravar cenas em 360 (como a Nokia Ozo, a Ricoh Theta S ou a Samsumg Gear 360),
vdeo estereoscpico e fones de ouvido mais potentes. O objetivo oferecer uma melhor
qualidade de cor, imagem, som, filme e vdeo em alta definio (traduo nossa)14.

13
DI SALVO, Philip. Augmented Reality, envolving storytelling. Digital News, maro de 2013. Disponvel em:
<http://en.ejo.ch/digital-news/augmented-reality-storytelling-journalism>. Acesso em 20 fev. 2017.
14
PITT, Fergus. New Report: Virtual reality Journalism. Tow Center for Digital Journalism, novembro de 2015.
Disponvel em: < http://towcenter.org/new-report-virtual-reality-journalism/>. Acesso em 21 fev. 2017.
50
6. A CONVERGNCIA NO WEBJORNALISMO

difcil saber quem foi o responsvel pela aplicao do termo convergncia. Hamdy e
Auter (2011, p. 63) afirmam que o primeiro a usar o termo convergence of modes15 foi Ithiel
de Sola Pool16, um pesquisador da rea das Cincias Sociais que estudou os impactos da
tecnologia na sociedade. Na poca, Pool previu um colapso das divises entre indstrias de
mdia devido influncia de invenes digitais (traduo nossa). De acordo com Jenkins
(2008, p. 378), Pool tambm afirmava que a convergncia e a divergncia (diversificao dos
canais de mdia e formas de distribuio) faziam parte do processo de transformao miditica.
Entretanto, Alzamora e Trcia (2012, p. 25), ao citar Fidler (1997), explicam que
Nicholas Negroponte foi o primeiro a chamar a ateno para o fenmeno da convergncia,
em 1979, ao proferir palestras pelos Estados Unidos com o objetivo de arrecadar dinheiro para
a construo de uma sede para o Media Labs, no MIT (Instituto Tecnolgico de
Massachussets.

Fidler conta que as pessoas geralmente ficavam espantadas diante da


revelao de Negroponte de que todas as tecnologias de comunicao
estavam passando por uma metamorfose, que s poderia ser entendida
adequadamente quando tratada como um nico tpico (ALZAMORA E
TRCIA, 2012, p. 25).

Nessa poca, Negroponte apresentou um modelo de convergncia no qual trazia a


interseo dos trs segmentos. Segundo Dave (2011, p. 172), Negroponte presumiu que a
indstria do entretenimento (cinema), o mercado grfico-editorial e a indstria de computadores
trabalhariam em conjunto a partir dos anos 2000. Porm, o que se v hoje uma fuso muito
maior de segmentos, como mdia, telecomunicaes e computao, dando origem a novos
formatos, ferramentas e narrativas (ver figura 15).

15
A convergncia de ns trata-se dos contedos digitalizados, difundidos em rede e acessveis eletronicamente
por meio de diferentes dispositivos (CABRERA, 2010, traduo nossa).
16
Segundo Rich Gordon, foi Pool quem utilizou este termo em seu livro Technology of Freedom em 1983.
51
Fig. 15: esquerda, o modelo previsto por Negroponte, em 1979. direita, o modelo existente a
partir dos anos 2000
Fonte: DAVE (2011, p. 172)

Ainda de acordo com Dave (2011), outro personagem que visualizou uma integrao da
computao, das telecomunicaes e dos servios de tecnologia foi John Sculley, CEO da
Apple. Em sua apresentao sobre a percepo da Apple sobre o futuro, o executivo apresentou
dois grficos representando os anos de 1980 e 2000.
No grfico dos anos 80, (Sculley) mostrou sete caixas independentes para sete
indstrias discretas - mdia, mercado editorial, fornecedores de informao,
computao, consumo de eletrnicos, telecomunicaes, equipamentos de
escritrio e distribuidores. Para o ano 2000, o grfico foi marcado como
convergncia e sete translaes decorrentes foram mostradas. Intersees de
diferentes elipses sobrepostas foram marcadas com alguns novos termos,
como realidade virtual, TV interativa, etc [traduo nossa] (DAVE, 2011, p.
172).

Desde que a internet passou a disponibilizar elementos multimiditicos, a convergncia


tem funcionado como uma importante potencialidade, visto que proporciona novas
possibilidades para o meio digital. A convergncia digital o conjunto de processos de
transformao social, econmica, organizativa e tecnolgica possibilitado e impulsionado pela
digitalizao (traduo nossa)17.
Em 1996, John Pavlik entendia que a convergncia era a aproximao de todas as
formas de uma comunicao mediatizada em uma forma eletrnica e digital, impulsionada
pelos computadores (traduo nossa). Cabrera (2010, p. 12) explica que o autor se referia ao
desaparecimento das fronteiras entre os meios tradicionais e a integrao de plataformas
miditicas que permitiriam a um mesmo meio distribuir contedos por meio da internet, da
televiso ou dos dispositivos mveis (traduo nossa).

17
Convergencia Digital em Espaa. Madrid: Enter, 2006. Esse material foi produzido pelo Enter, um centro de
anlises da Sociedade da Informao e das Telecomunicaes presente na Espanha.
52
No livro Cultura da Convergncia (2008), Henry Jenkins afirma que o conceito de
convergncia pode ser definido como o fluxo de contedos atravs de mltiplos suportes
miditicos, a cooperao entre mltiplos mercados miditicos e o comportamento migratrio
dos pblicos dos meios de comunicao (JENKINS, 2008, p. 29). Contudo, o autor associa o
termo a outras palavras, dando origem a novas expresses e definies, como:
i. Convergncia corporativa: fluxo comercialmente direcionado de contedos de mdia;
ii. Convergncia alternativa: trata-se do fluxo informal e, por vezes, no autorizado de
contedos de mdia cujo material disponibilizado colocado em circulao novamente
pelos usurios;
iii. Convergncia cultural: alterao na lgica pela qual a cultura opera com destaque
para o volume de informaes dos canais de mdia;
iv. Convergncia tecnolgica: trata-se da combinao de funes dentro do mesmo
dispositivo tecnolgico.
Para o Enter (Centro Espanhol de Anlises da Sociedade da Informao e de
Telecomunicaes), a convergncia no acontece em um processo nico, mas sim em uma
reunio de processos de distintas naturezas e impactos. A convergncia pressupe a vinculao
de quatro grandes aspectos de transformao que associados promovem transformaes sociais,
econmicas, tecnolgicas e de regulao e que, por isso, permitem uma anlise diferenciada
(ENTER, 2006, p. 14).
O aspecto tecnolgico diz respeito especificamente tecnologia como um elemento
capaz de impulsionar a digitalizao, acesso a contedos, servios e ferramentas digitais. O
aspecto econmico faz referncia aos processos de integrao de mercados digitais que
precisaram redefinir suas estratgias de negcio, seus concorrentes e at mesmo o pblico alvo
(a demanda e o consumo dos usurios se modificou na era da convergncia). J o aspecto
tecnolgico envolve o processo de interao entre tecnologia e sociedade, destacando de que
forma a tecnologia interfere na vida das pessoas e quais os usos que as pessoas fazem da
tecnologia. Por fim, o aspecto da regulao que implica no processo de integrao de mercados
digitais a partir da regulao e orientao dos meios e do pblico.
No Brasil, o Instituto Brasileiro de Defesa do Consumidor (IDEC) elaborou uma
classificao, na qual apresenta quatro tipos de convergncia envolvendo, nesse caso, as
telecomunicaes (MATTOS, 2013, p. 55). So elas:
i. Setorial (ou genrica): referente fuso empresarial de setores, como audiovisual,
telecomunicaes, radiodifuso e informtica.

53
ii. Servios: referente s mesmas aplicaes e contedos, mas oferecidos por redes
diferentes. Ex: TV por assinatura + telefonia fixa + banda larga ofertada por distintas
redes.
iii. Redes: refere-se a uma mesma rede, mas com servios diferentes. Ex: operadora de TV
a cabo que oferece telefonia fixa + TV por assinatura + banda larga.
iv. Terminais: a partir do mesmo terminal (fixo ou mvel) so oferecidos diversos servios.
Ex: acesso internet ou redes abertas de TV (analgica ou digital) via smartphone.
Graham Meikle, professor de Comunicao e Mdia Digital da Westminster School of
Media, Arts and Design, de Londres, e Sherman Young, professor da Macquarie University, na
Austrlia, escreveram o livro, Media Convergence: Networked Digital Media in Everyday Life,
no qual descrevem que a convergncia de mdia (ou dos meios) composta por quatro
dimenses. O material foi publicado, em 2012, no Relatrio Final sobre a classificao de
contedo e mdia convergente do governo australiano18.
i. Tecnolgica: A combinao de computao, comunicaes e contedo em torno da
plataforma de mdia digital em rede;
ii. Industrial: O envolvimento da mdia tradicional com o ciberespao e o surgimento de
empresas de base digital como Google, Apple, Microsoft e outros como importantes
provedores de contedo de mdia;
iii. Social: O surgimento de mdia no formato de rede social, como o Facebook, e o
crescimento de contedo gerado pelo prprio usurio;
iv. Textual: A reutilizao e remixagem de mdia para o que foi chamado de um modelo
transmdia no qual histrias e contedo de mdia (som, imagens e texto escrito) esto
dispersos em vrias plataformas.
Portanto, a convergncia de mdia pode ser entendida como o encontro de computao,
telecomunicaes e mdia em um ambiente digital (PAVLIK, 2004). Segundo Salaverria,
Masip e Garca Avils (2010, p. 43), o conceito de convergncia de mdia foi explorado por
autores que apresentam diferentes abordagens para conceituar o termo. Entre eles, destacam-se
os seguintes enfoques:
i. Empresarial (Murdock, 2000; Killebrew, 2005; Lawson-Borders, 2006);
ii. Tecnolgico (Lei, 2000; Forgacs, 2001; Idei, 2002);
iii. Entre Plataformas (Thompson, 1999; Theodoropoulou, 2003);

18
Classification - Content Regulation and Convergent Media, Final Report, february 2012. Disponvel em:
http://www.alrc.gov.au/sites/default/files/pdfs/publications/final_report_118_for_web.pdf.
54
iv. Profissional (Salaverra, 2003; Scolari et al. 2006; Salaverra y Negredo, 2008; Moreno,
2009);
v. Cultural (Jenkins, 2006) e
vi. Legal e Regulatrio (Blackmann, 1999; Iosifidis, 2002; Dennis, 2006)
Apesar dessa multiplicidade de conceitos e categorizaes, o que realmente importa
para esta pesquisa a convergncia no mbito jornalstico, sobretudo naquele praticado na web.
Nesse sentido, quando tratamos de convergncia no webjornalismo, estamos falando na
possibilidade de criao de novos formatos, de novas narrativas, de novas plataformas e,
inclusive, de novas vertentes. Portanto, a convergncia jornalstica pode ser entendida como o
processo de combinao de diferentes tecnologias (web, mobile) e suportes miditicos (texto,
imagem, som, grfico etc) interligados por hiperlinks, cujo contedo composto por
informaes jornalsticas complementares.
A convergncia jornalstica um processo multidimensional que, facilitado
pela implantao generalizada das tecnologias digitais de telecomunicao,
afeta o mbito tecnolgico, empresarial, profissional e editorial dos meios de
comunicao, promovendo uma integrao de ferramentas, espaos, mtodos
de trabalho e linguagens anteriormente separadas, de forma que os jornalistas
elaborem contedos que sejam distribudos atravs de mltiplas plataformas,
utilizando as linguagens prprias de cada uma (traduo nossa)
(SALAVERRIA, MASIP E GARCA AVILS, 2010, p. 43)

a partir desse contexto de convergncia jornalstica que surgem as dimenses


convergentes da rea. Aps anos de estudo acompanhando as transformaes no segmento, os
professores Ramon Salaverra (2003, p. 32) e Garca viles (2009) conseguiram definir, ao
menos, cinco categorias que tratam dessas dimenses. So elas:
i. Empresarial um processo de diversificao miditica combinada pela
multiplicao de veculos dentro de um mesmo grupo de comunicao. Sua principal
articulao est centrada nos fatores econmicos e editoriais;
ii. Tecnolgica prev uma reconfigurao nas tarefas jornalsticas ao mesmo tempo
que proporciona novas possibilidades para o Jornalismo, em especial, no que tange s
narrativas (SALAVERRA, 2003, p. 32-33);
iii. Profissional exige uma boa formao sociocultural por parte dos jornalistas agregada
ao conhecimento das tcnicas de investigao a partir das fontes digitais; necessrio
ainda que os profissionais dominem as linguagens dos diferentes meios para a produo
de contedos multimdia;

55
iv. Comunicativa est associada capacidade da internet de reunir em um mesmo
ambiente os distintos cdigos comunicativos, produzindo assim outras possibilidades e
novos produtos, como o hipertexto e a reportagem multimdia.
v. Usurios tambm chamada de dimenso das Audincias, este tipo de convergncia
ocorre por meio da interatividade, ressaltando a importncia da participao do pblico
por meio dos canais disponibilizados pelos veculos. Ex: Comentrios.

J Rich Gordon (2003), citado por Moschetta e Rasera (2011, p. 186-187), explica que
a convergncia jornalstica pode ser compreendida a partir de aspectos diferentes dentro de uma
organizao de mdia e aponta a presena de cinco tipos:
i. Convergncia de propriedade: diz respeito s empresas que atuam e possuem
diferentes plataformas, como televiso, rdio, impresso e on-line, trabalhando de forma
integrada e colaborativa na produo de contedo. Exemplo: Organizaes Globo;
ii. Convergncia ttica: acontece quando empresas de diferentes campos de atuao e de
grupos empresariais distintos se unem para aumentar a audincia e a receita. Exemplo:
a unio entre jornais impressos e canais de TV por assinatura;
iii. Convergncia estrutural: este tipo de convergncia trata diretamente da captao e
distribuio dos contedos, envolvendo ainda mudanas no processo de trabalho dos
jornalistas. Exemplo 1: o material produzido no impresso reformulado por uma equipe
de editores e produtores multimdia que adaptam o contedo para a linguagem da
televiso. Exemplo 02: o reprter do meio impresso participa do telejornal para
apresentar ou comentar as reportagens que sero publicadas no veculo impresso;
iv. Convergncia de Coleta de Dados: considerado por Gordon como um item polmico,
esse tipo de convergncia diz respeito ao profissional muitas vezes chamado de
jornalista multimdia19. A controvrsia acontece justamente em torno da capacidade
e consequente habilidade do profissional em atuar em diferentes tipos de mdia ao
mesmo tempo e com qualidade. Seria necessrio que os profissionais fossem treinados
e tivessem disposio equipamentos adequados para produzir sozinho materiais
multimiditicos.
v. Convergncia Narrativa: refere-se s narrativas jornalsticas, ou seja, aos textos e
contedos publicados pelos veculos a partir da utilizao das ferramentas e

19
Segundo Moschetta e Rasera (2011, p. 187), o jornalista multimdia pode ser entendido como o profissional
capaz de produzir vrias verses de uma mesma histria a fim de divulg-la em diferentes plataformas.
56
equipamentos tecnolgicos alm da participao do pblico e das potencialidades da
internet. Exemplo: long form; webdocumentrio e reportagem multimdia.

Independentemente de ser regulatria, tecnolgica, miditica ou jornalstica, o que se


sabe que a convergncia um fenmeno em constante transformao, que no possui um
ponto final, pois trata-se sobretudo de um fenmeno cultural e no necessariamente tcnico.
Esta pesquisa se baseou na convergncia jornalstica e narrativa para observar o objeto de
estudo selecionado.

57
7. ELEMENTOS E NARRATIVAS MULTIMDIA
Conforme explicado na seo 6, o conceito de multimdia amplo. A pesquisadora
portuguesa Ana Amlia Amorim Carvalho (2002), da Universidade do Minho, escreveu poca
que o conceito de multimdia estava em evoluo, o que se comprovou com o avanar do tempo.
Segundo Carvalho (2002, p. 245), a primeira referncia ao termo multimdia surgiu em 1959,
no livro Instructional Media and Methods, de Brown, Lewis e Harcleroad. De l para c outras
terminologias apareceram, sendo associadas a outras palavras e dando origem a novas
expresses e conceitos, como estratgia multimdia, pacote multimdia e sistema multimdia. A
autora cita ainda Mayer (2001) ao justificar a abrangncia do termo:

Mayer (2001) tambm considera o termo multimdia muito abrangente e


perspectiva-o segundo trs pontos de vista: (a) os meios, no sentido de
aparelhos, utilizados para apresentar a mensagem, de que so exemplo o cran
do computador, gravadores de vdeo e de udio, projectores; (b) os modos de
apresentao, isto , os formatos utilizados para apresentar a mensagem: texto,
imagens, animaes, som e (c) os sentidos implicados na recepo da
mensagem, isto , o receptor tem que ter dois ou mais sentidos envolvidos na
descodificao da mensagem (CARVALHO, 2002, p. 245-246).

J Salaverra (2001) explica que o livro Multimedia, de Tony Feldman (1994), descrevia
o conceito como uma integrao contnua de dados, textos, imagens e udios em um nico
ambiente informacional (traduo nossa). Contudo, o pesquisador espanhol tambm afirma
que o termo esconde uma perigosa polissemia e explica: o conceito de multimdia no um
produto unitrio que integra elementos escritos e audiovisuais, nem tampouco uma simples
justaposio de meios de comunicao - ou seja de empresas cujos respectivos produtos
informativos no tm porqu estar relacionados entre si (SALAVERRA, 2001, p. 385).

Ento, quando falamos de multimdia no campo da comunicao refere-se a


duas realidades: por um lado, idiomas e outros meios de comunicao. Em
termos de linguagens e nvel comunicativo, o adjetivo multimdia identifica
as mensagens informativas transmitidas, apresentadas ou percebidas
unitariamente atravs de vrios meios. Em termos de mdia, que
denominaremos como nvel instrumental, multimdia equivale a "vrios
intermedirios" que podem participar da transmisso de um produto
informativo, tanto se este produto multimdia no sentido comunicativo ou
no (traduo nossa). (SALAVERRA, 2001, p. 385)

Em suma, a internet um ambiente diferenciado no qual possvel combinar diferentes


mdias, oferecendo ao usurio a possiblidade de acessar informaes em formatos
diversificados interligados pelos hiperlinks que devero culminar em produtos convergentes.
Essas mdias podem ser divididas em diferentes tipos que so compostos, por sua vez, por
58
elementos variados. Para Joo Canavilhas (1999), a incluso de novos elementos,
especialmente no-textuais, permite ao leitor explorar a notcia de uma forma pessoal.
Contudo, essa incorporao obriga o profissional de jornalismo a produzir o material seguindo
um guia de navegao anlogo ao que preparado para outro documento multimdia.
Os elementos multimdia so divididos basicamente em grupos: i) texto; ii) vdeo, iii)
animaes; iv) udio; v) grfico e vi) imagem. Esses elementos podem ser agrupados ainda de
acordo com a sua natureza espao-temporal: a) estticos e b) dinmicos. O agrupamento esttico
rene principalmente as informaes que no possuem necessariamente movimento ou medio
de tempo, sendo a dimenso do espao a sua principal caracterstica. o caso dos textos, dos
grficos e da fotografia. J os elementos dinmicos so marcados pelo movimento e so
dependentes da medio do tempo, como os udios, os vdeos e as animaes.
evidente que essa categorizao no inflexvel, visto que a tecnologia permite novas
possibilidades. Um exemplo a fotografia 360 que apresenta movimento e, portanto, no pode
ser considerada totalmente esttica assim como as animaes tambm podem, em algum
momento, serem estticas sobretudo quando se tratarem de ilustraes e ento no se
encaixariam no conceito de dinmico. No caso do Jornalismo, esses elementos podem ser
encontrados com mais frequncia nas reportagens e nas notcias.
A pesquisadora Nora Paul (2007, p. 123) entende que os elementos multimdia podem
ser agrupados em apenas cinco categorias. So elas: i) texto; ii) imagem; iii) som; iv) vdeo e
v) animao. possvel perceber que a categoria grfico no aparece aqui, sendo incorporada
pela categoria imagem. Tanto que a autora faz uma ressalva em relao essa distribuio,
destacando que os itens de cada uma podem ser inseridos em mais de uma categoria desde que
apresentem caractersticas semelhantes.
Eis alguns elementos multimdia que podem ser encontrados nas notcias e reportagens
jornalsticas: texto; hipertexto; animao; linha do tempo; imagens; slideshow; foto 360; udio
slideshow; udio; udio panorama; vdeo; vdeo 360; hipervdeo; infogrficos (estticos ou
interativos). Veja exemplos na montagem abaixo.

59
Fig. 16: Infogrfico interativo e vdeo 360 no jornalismo do Lquipe e da Associated Press
Fonte: Produo Prpria

Paul (2007, p. 123) props uma taxonomia para as narrativas digitais divididas por
elementos de acordo com suas propriedades especficas. O elemento Mdia definido como o
tipo de expresso usada na criao do roteiro e suportes da narrativa. Segundo a autora, o
ambiente digital favorvel utilizao dos variados tipos de mdia e destaca quatro aspectos
diferentes: a configurao (mdia individual, mdia mltipla e multimdia); o tipo (grfico,
imagens, textos etc); o fluxo (assincrnico ou sincrnico) e o tempo/espao (material gravado
e editado ou transmitido em tempo real).
O segundo elemento, chamado de Ao, est relacionado a dois aspectos distintos do
desenho da narrativa digital: o movimento do prprio contedo e a ao requerida pelo usurio
para acessar o contedo (PAUL, 2007, p. 124). Pode-se dizer que este elemento est ligado
questo da interatividade, na medida em que o ambiente digital visto como esttico e/ou
dinmico (movimentao do contedo) ou ento ativo e/ou passivo (participao do usurio).
O Relacionamento o terceiro elemento da taxonomia e diz respeito aos elementos que so
conscientemente designados na produo da histria pela pessoa que desenvolveu o contedo
para dar ao usurio um certo tipo de experincia com o contedo. Ou seja, trata da relao
entre o usurio do contedo e o prprio contedo (PAUL, 2007, p. 125). Pode ser apresentado
em combinaes de cinco tipos: a) linear ou no-linear; b) personalizvel ou padro; c)
calculvel ou no-calculvel; d) manipulvel ou fixo; e) expansvel ou limitado.
J o elemento Contexto definido como aquilo que circunda e d sentido a alguma
coisa (habilidade de proporcionar contedo adicional, remetendo a outros materiais). A
utilizao de hiperlinks considerada fundamental, determinando inclusive o tipo de narrativa.
Esse item pode conter links embutidos ou paralelos; internos ou externos; suplementares ou

60
duplicativos; contextuais ou recomendados. J as narrativas podem ser hipermiditicas ou
autoexplicativas. O ltimo elemento a Comunicao que se refere habilidade de se
conectar com os outros por meio da mdia digital (PAUL, 2007, p. 126). Tambm possui uma
subdiviso organizada da seguinte forma: a) configurao (depende do nmero de agentes
envolvidos, podendo ser de um-a-um, um-para-vrios, vrios-para-um ou muitos-para-muitos);
b) tipo ( o modo de comunicao. Ex: fruns, chat, e-mail, SMS etc); c) direcionamento
(comunicao ao vivo ou gravada); d) moderao ( o contedo supervisionado pelos
produtores do site. Nesse caso as mensagens podem ser moderadas ou no.); e) objetivo (qual
a funo do link de comunicao (troca de informaes, registro ou comrcio).
Nora Paul (2007, p. 122) explica que a maior parte desses elementos herdada de
outras mdias, mas uma combinao exclusiva de elementos no ambiente digital permite novas
possibilidades narrativas. por meio das narrativas que (re)descobrimos os significados das
coisas, das histrias, dos personagens e dos fatos. Para Motta (2012, p. 11), narrar uma
experincia enraizada na existncia humana, sendo que todos os povos, culturas, naes e
civilizaes se constituram narrando.
A beleza narrativa no depende do meio. Contos de tradio oral, histrias
ilustradas, peas de teatro, romances, filmes de cinema e programas de
televiso, todos podem variar do fraco e sensacionalista ao comovente e
brilhante. (MURRAY, 2003, p. 225)

No jornalismo, a narrativa utilizada para atrair os leitores. As histrias, quando bem


contadas, so capazes no somente de prender a ateno do pblico, mas tambm de fazer
com que seja interpretada, criticada, comentada e compartilhada. Os detalhes fazem a diferena
assim como a veracidade das informaes. Entretanto, o excesso de descrio pode tornar a
narrativa cansativa e ftil.
J as narrativas digitais, ou storytelling20, so histrias construdas a partir das novas
mdias. Chamada tambm de nova narrativa, as narrativas digitais combinam diferentes
formatos de mdia em uma mesma histria. Alm disso, so marcadas por outras caractersticas,
como: a) no-linearidade: o usurio estabelece como vai navegar pela matria; b) autoria
compartilhada: o autor no o nico dono do contedo e sim o seu inspirador e supervisor; c)
contedo em permanente evoluo: no h texto definitivo, por exemplo, pode ser mudado a
qualquer momento; d) no h limitao de espao: ao contrrio das mdias impressa e
audiovisual que possuem limitaes fsicas, no meio on-line no h limite de tempo e nem de

20
Storytelling uma estratgia com a qual contamos uma histria para conseguir um determinado objetivo:
informar, vender, conhecer, explicar etc.
61
espao; e) interatividade: o pblico pode interagir com o autor, com os protagonistas e
personagens, bem como entre si; f) noticirio ldico: os jogos passam a fazer parte da
informao (ex: os Newsgames).
Portanto, a combinao (e recombinao) dos elementos vai dar origem a diversos
modelos de narrativas desde o tradicional texto-foto, consolidado no meio impresso e muito
utilizado nas primeiras fases do webjornalismo, at as narrativas visualmente mais elaboradas,
como linhas do tempo, infogrficos e ilustraes, e narrativas que necessitam de planejamento,
pesquisa e roteiros pr-elaborados, como webdocumentrios, newsgames e long forms.
No livro Todos, todo: manual de periodismo, participacin y tecnologia (2015), Jos
Manuel Noguera Vivo identifica e relata os diferentes tipos de narrativas que, segundo ele,
surgiram a partir da web. O pesquisador ressalta a presena do hipertexto, o qual considera um
ingrediente fundamental para a composio dos modelos. Contudo, considera a narrativa
digital no como uma nomenclatura maior, mas sim como um tipo especfico de narrativa. A
seguir a explicao sobre cada tipo de narrativa e seus respectivos exemplos21.
A Narrativa Digital um jogo aberto entre leitor e autor, propiciado pelo hipertexto,
onde cada plataforma otimiza suas melhores funes para se complementar com outras e criar
vrias portas de entradas a uma mesma histria.

Fig. 17: A utilizao do hipertexto na construo da narrativa


Fonte: Sports Illustrated

A Narrativa de Agregao aquela que surge decorrente da busca, seleo, edio e


apresentao de um conjunto de mensagens publicado de forma diacrnica por seus emissores,

21
Para explicar os modelos de narrativas foram selecionados exemplos de dois veculos internacionais Lquipe
e Sports Illustrated - e um nacional: Globo Esporte.com.
62
mas estando conscientes de que compartilham interesses e pontos de vista com outros autores,
ou seja, com um sentimento de pertencimento a uma histria maior.

Fig. 18: Tutes de usurios so agregados narrativa


Fonte: Lquipe

A Narrativa de Viralidade aquela que se distingue pelo relato dos motivos e


caractersticas de uma histria que j viral e, portanto, parte da cultura popular, ou tem o
potencial para ser. Essa explicao de razes pode ser tanto uma argumentao fundamentada
em conhecimento como uma apresentao sistemtica de dados.

Fig. 19: Narrativa elaboradas com a utilizao de memes


Fonte: Lquipe

A Narrativa de Verificao so as narrativas centradas em apresentar a autenticidade


de uma informao, afirmao ou feito (ato) e que lidam com diferentes escalas para mostrar a
validade de seus resultados com uma visualizao de dados ou testes diferenciais contra os seus
concorrentes.

63
Fig. 20: A verificao das informaes por meio do fact checking
Fonte: Lquipe

A Narrativa de Dados aquela em que a anlise ou a mensagem no se concentra nos


argumentos, opinies atos ou eventos, mas na interpretao contextual de uma informao e
suas relaes com outros dados. Exemplo: grficos e infogrficos.

Fig. 21: Narrativa com infogrficos auxiliam no entendimento do contedo


Fonte: Sports Illustrated

As Narrativas Selfie geralmente so individuais por definio. So aquelas onde a


marca pessoal do emissor cobra um papel determinante e a mensagem recebida e consumida
para ter o ponto de vista do emissor sobre um determinado tema; aparece, portanto, tanto a
opinio quanto a informao em, sobretudo, formatos audiovisuais.

64
Fig. 22: Vdeos com o personagem narrando a sua histria
Fonte: Sports Illustrated

As Narrativas das Multides so narrativas de autorias mltiplas fruto de processos


de coleta automatizados e tratamentos da informao que so editados e apresentados com a
finalidade de transmitir uma mensagem diferente e mais complexa ou pretendida pelo autor
individual. Pode ser associado ao jornalismo participativo ou s sees que oferecem
informaes sobre as notcias mais compartilhadas ou visitadas.

Fig. 23: As histrias mais vistas e compartilhadas podem se configurar em um tipo de narrativa
Fonte: Lquipe

65
A Narrativa de timelines (linha do tempo) aquela na qual o eixo central da histria
se apresenta a partir da unio dos pontos cronolgicos relevantes e que, por sua vez, atuam na
forma de micro-histrias dentro da anterior (principal); so autnomas em relao ao
significado, mas plenamente conectadas e relacionadas com todo o relato principal;
normalmente ocorre em uma apresentao diferenciada com destaque para a linha do tempo.

Fig. 24: A narrativa no formato de linha do tempo ou cronologia tambm so utilizadas


Fonte: Lquipe

As Narrativas de listas so aquelas em que o contedo sequenciado


independentemente da sua natureza e de forma premeditada, em muitas partes autnomas e
independentes quanto os significados possveis, resultando em muitas ideias-chave que so
apresentadas como uma lista ou uma lista de verificao (check list).

Fig. 25: As listas so muito comuns no webjornalismo esportivo


Fonte: Sports Illustrated

As Narrativas de grandes formatos so aquelas em que o elemento diferencial um


formato que permite um jornalismo aprofundado independentemente da temtica; aqui o que se
66
verifica uma significativa utilizao de recursos tcnicos ou multimdia que se colocam ao
servio das ideias-chave da histria. Exemplo: long form.

Fig. 26: O long form um tipo de narrativa que vem se popularizando no segmento esportivo
Fonte: Lquipe

As Narrativas de relaes so aquelas em que o objetivo da narrao visualizar e


descrever o tipo de relao de poder ou subordinao existente entre dois ou mais pontos que,
geralmente, so rgos de poder ou pessoas. A narrativa de relaes tambm se baseia na oferta
de dados brutos (raw data) que possam ser utilizados na elaborao de novas publicaes.
Nesse caso, o site disponibilizaria uma espcie de repositrio com as informaes que recolheu
ao longo dos anos. Vale destacar que esse tipo de narrativa no foi encontrado na sua essncia
nos sites pesquisados, embora os veculos internacionais apresentem uma seo chamada
Pesquisa para acessar todo o contedo j publicado (ROCHA, 2016).
A partir dessa classificao proposta pelo autor espanhol, para este relatrio, foi feita a
incluso de mais dois tipos de narrativas observados ao longo da pesquisa: Narrativas de
Imerso e Narrativas em Tempo Real.
A Narrativa de Imerso aquela que permite um grau de imerso e de interatividade
superiores aos j estabelecidos e explorados pela reportagem multimdia e o long form.
Caracteriza-se pela captura ou reconstruo de eventos e a simulao de situaes e ambientes
controlados, no entanto, sem esquecer a coerncia e a veracidade das informaes referentes ao
fato. marcada tambm pela qualidade das ferramentas e o tipo dos elementos utilizados. Na
narrativa de imerso, permitido ao usurio manipular e interagir com mais propriedade certos
elementos a fim de visualizar a informao de forma mais aprofundada (Figura 27). Exemplos:
cmeras de alta definio, drones, fotos e vdeos 360, cenrios 3D, geolocalizao etc.

67
Fig. 27: Exemplo de Narrativa de Imerso publicada pelo GloboEsporte.com
Fonte: <http://app.globoesporte.globo.com/olimpiadas/atletismo-360/> Acesso em 01 mar 2017

A Narrativa em Tempo Real diz respeito aos relatos que so feitos de forma
instantnea, no mesmo momento em que est ocorrendo o fato. Pode ser ainda a descrio de
alguma situao por meio da narrao seja ela escrita, seja oral. A velocidade a caracterstica
marcante desse tipo de narrativa. As transmisses ao vivo (streaming) so um exemplo de
narrativa em Tempo Real, tendo algumas plataformas (ex: Youtube e Facebook) e ferramentas
(ex: Livestream e Periscope) como suporte para a emisso das informaes. Esse tipo de
narrativa, em determinados casos, pode conter a participao ao vivo do usurio, configurando-
se em uma interao.

68
Fig. 28: Cobertura em Tempo Real e interativa realizada pelo Globoesporte.com
Fonte: <http://globoesporte.globo.com/futebol/times/palmeiras/cobertura.html> Acesso em 07 mar
2017

Portanto, a partir desses tipos de narrativas que o veculo Lancenet observado nesta
pesquisa. O objetivo identificar e avaliar a utilizao das especificidades do webjornalismo
presentes no objeto de estudo, aferindo os modelos de narrativa adotados pelo veculo para, no
final, verificar em qual estgio do webjornalismo se encontra o site.

69
8. WEBJORNALISMO ESPORTIVO: ASPECTOS DO MODELO LANCENET!

Nesta seo do relatrio de pesquisa so abordadas informaes a respeito do


surgimento do jornal impresso Lance! e do objeto de pesquisa Lancenet!, alm do contedo da
entrevista realizada com o editor do veculo Rafael Bullara, em dezembro de 2016. Na
sequncia, so apresentados dados obtidos com a observao do contedo e sua consequente
interpretao. Antes, porm, com o objetivo de contextualizar o assunto, feita uma breve
explanao sobre Jornalismo Esportivo.

8.1 Breves apontamentos sobre jornalismo esportivo


Assim como no jornalismo tradicional, a base do webjornalismo a informao que,
segundo Beltro (1980, p. 13), o relato puro e simples de fatos, ideias e situaes do presente
imediato, do passado ou do vir a ser possvel/ provvel, que estejam, no momento, atuando na
conscincia coletiva. Foi a partir da inveno da imprensa por Gutenberg que a concentrao
de informaes se tornou possvel. Na Idade Mdia, as informaes disponveis para a
populao vinham embutidas em decretos, proclamaes, exortaes e nos sermes das igrejas
(LAGE, 1987, p. 08).
J durante a Revoluo Industrial, o Jornalismo exerceu importante funo ao auxiliar
na derrubada da censura, no surgimento do mercado de massa para os jornais e o aparecimento
da publicidade para financiar os veculos. Portanto, de ofcio, o jornalismo passou a profisso,
de artesanato indstria, que tem de atender ao pblico annimo, disperso e heterogneo que
a massa.
Entretanto, a partir de meados da dcada de 1950, a sociedade entra em uma nova fase
que vai influenciar a rea jornalstica: a era da informao. O perodo atual do Jornalismo
marcado pela tecnologia digital, a interatividade e o acmulo de informaes. Alm disso, a
velocidade, a diversidade de contedo e o apelo visual tornaram-se prioritrios. Por outro lado,
o jornalista foi substitudo pelo sistema eletrnico de comunicao e passou a ser um prestador
de servios. a partir desse momento que a sociedade comea a ter a opo de escolher a
informao (ROCHA, 2015, p. 03). A capacidade ubqua das mquinas, ento, ajuda no
processamento dos dados.
O smbolo maior do jornalismo informativo a notcia. Destinada ao consumo, esse
gnero textual elaborado com a finalidade de levar informao ao leitor, utilizando tcnicas
de produo capazes de fazer com que a maioria absorva seu contedo. A produo do texto
da notcia tende a respeitar um certo padro de discurso, uma forma que assegura sua

70
decodificao por pessoas de diferentes repertrios ou culturas, alm de oferecer um temrio
que desperte interesse a pessoas em reas diversas (LUSTOSA, 1996, p. 17).
Por abordar distintos assuntos, houve a necessidade de segmentar o jornalismo em
editorias que, com o passar dos anos, configurou-se na diviso do trabalho dos jornalistas. Ao
separar os temas, surge a especializao jornalstica que tem como meta guiar o pblico em
meio grande quantidade de informaes. De uso recorrente no meio impresso atravs das
revistas, a segmentao migrou para os demais veculos e encontrou terreno frtil na internet,
visto que o ambiente digital auxiliou na ampliao da democratizao da informao.
O registro das informaes esportivas assim como os personagens e os fatos envolvendo
esse universo deram origem ao jornalismo esportivo. Entendido como uma vertente do
jornalismo especializado, o segmento esportivo um mercado especfico que, como os demais,
apresenta questes de consumo, mtodos e linguagens prprias. Nesse sentido, a especializao
jornalstica est ligada formao dos grupos sociais que consomem mdia e que so cada vez
mais distintos.
O Jornalismo esportivo uma das vertentes mais populares da rea e apresenta
especificidades prprias, como as diferentes presses exercidas por parte dos torcedores, dos
clubes, dos patrocinadores e das prprias empresas jornalsticas sobre o que veiculado. Alm
disso, composto por diferentes tipos de profissionais (jornalistas; preparadores esportivos;
pesquisadores) e no-profissionais (ex-atletas; tcnicos; dirigentes) que produzem contedos
recorrentemente contestados em relao imparcialidade e objetividade jornalstica
(ROCHA, 2016).
O jornalismo esportivo, como se sabe, se desenvolveu no Brasil
concomitantemente popularizao do futebol. Desde o incio, foi uma
especialidade menos relevante dentro do jornalismo, nitidamente subalterna
em relao ao jornalismo poltico, por exemplo, e atraa profissionais com
menos habilidades e ambies que os redatores polticos e/ou literrios
(STYCER, 2009, p. 172).

O pblico se mostra cada vez mais interessado nos veculos especializados em esportes,
tornando-se exigente e participativo no que diz respeito ao material que publicado. Desse
modo, a web apresenta-se como uma importante fonte de informao, j que proporcionou um
aceleramento na divulgao dos dados, possibilitou e ampliou a interatividade do usurio e
permitiu o surgimento de novas narrativas, sobretudo, a partir da evoluo da tecnologia. O
jornalismo passou a oferecer informaes em tempo real, coberturas mais ampliadas e formatos
diferenciados. A recepo e o consumo dos contedos jornalsticos se modificaram e a

71
segmentao ficou mais acentuada. Assim sendo o webjornalismo esportivo se consolidou e
expandiu o acesso a modalidades at ento pouco divulgadas.

8.2 Surge o Lancenet!


Foi a partir das ltimas pesquisas cientficas desenvolvidas que surgiu a ideia de
pesquisar sobre o veculo jornalstico Lancenet. Lanado em outubro de 1997, o site a verso
digital do dirio esportivo Lance! que, segundo Stycer (2009, p. 89), trata-se de uma
experincia jornalstica e empresarial peculiar no universo da imprensa brasileira. Antes de
criar o jornal, o empresrio Walter de Mattos Jnior visitou os principais dirios esportivos da
Europa, como o Gazzetta dello Sport (Itlia), o Lquipe (Frana), Marca (Espanha) e A Bola
(Portugal). Entretanto, foi o jornal Ol, da Argentina, que despertou o seu interesse.
Ao retornar para o Brasil, Mattos Jnior decidiu criar a publicao especializada em
esportes com foco maior no futebol. Antes de completar dois anos nas bancas, o Lance! j era
o jornal esportivo nmero um em vendas no pas. Com o fechamento dos principais
concorrentes na rea A Gazeta Esportiva e a revista Placar -, ao completar oito anos de vida,
no final de 2005, o Lance! comemorava o fato de ser um dos dez jornais mais vendidos em
banca no pas, com uma circulao diria, mdia, de 128 mil exemplares (STYCER, 2009, p.
89).
Alm do jornal, o grupo Lance! composto pela Lancepress, uma agncia de notcias
especializada em esporte (sobretudo futebol nacional) que produz material em texto, foto e
vdeo para veculos do Brasil e do exterior22; a Lance!TV, a web TV com programao
exclusiva produzida pela redao e o Lance! Digital, a verso do jornal impresso disponvel
para computador, notebook e tablet. Alm disso, criaram o Lance!Mobile, um aplicativo
disponvel para Android e IOS com as principais informaes publicadas no site.
Com a ateno voltada principalmente para o futebol, o Lancenet! procura oferecer ao
internauta informaes sobre outras modalidades esportivas que tambm estejam em evidncia,
como Vlei, Tnis, Lutas, Ginstica Artstica, Frmula 1 campeonatos de atletismo, NBA (Liga
americana de Basquete) e megaeventos como Olimpadas (ROCHA e MALULY, 2016).
Segundo Rafael Bullara, editor no veculo, a mdia diria de acessos do Lancenet! de cinco
milhes de page views e 600 mil visitantes nicos23.

22
Informaes obtidas em http://www.lancepress.com.br/
23
Informaes obtidas em dezembro de 2016.
72
A redao do site integrada com o jornal impresso e os veculos compartilham
contedos. Em So Paulo, so cerca de 22 jornalistas entre reprteres e editores enquanto, no
Rio de Janeiro, o nmero em torno de 15 profissionais. A partir dessa informao, podemos
inferir que o veculo adotou e de adaptou s novas estruturas jornalsticas que produzem,
compartilham e difundem informaes de forma colaborativa. Bullara explica sobre o processo
de produo da notcia:
A produo fica por conta dos reprteres na maioria das vezes. Em um dia
comum de trabalho, os setoristas vo aos treinos e de l produzem todo o
material. H sempre um tempo real ligado ao Twitter para o torcedor ficar
conectado durante todo o perodo do treinamento. Assim, no preciso subir
vrias notas para informar o que houve durante o trabalho no clube
(BULLARA, 2016).

Segundo o editor, as pautas so definidas a partir de reunies entre editores e reprteres


que desenvolvem ideias voltadas para o digital e para o papel. Hoje o reprter sai para uma
pauta ciente de que a produo envolve redes sociais, digital (site) e tambm o papel
(BULLARA, 2016). O jornalista revela tambm que a redao totalmente multimdia e que
o processo de transformao aconteceu de forma natural a partir do momento em que o digital
passou a ser o carro-chefe e deixou o papel para trs. O L! um dos poucos meios de
comunicao voltados para o esporte que ainda possui duas mdias diferentes24.
Quando perguntado sobre os possveis obstculos que retardaram o processo de
produo no formato multimdia, Bullara diz que:
Para a redao em So Paulo o processo foi mais tranquilo. No Rio, ainda h
resistncia de pensar primeiro no papel e depois no digital. Acredito que esse
um obstculo. Outro a questo da tecnologia. O site passou por uma
reformulao recente, mas ainda est atrs de alguns concorrentes.

Em relao aos equipamentos utilizados para a captao da produo multimdia, o


editor revela que o principal equipamento o celular do reprter. Afora esse dispositivo, o
veculo conta com um representante da TV que vai aos clubes de acordo com a pauta do dia.
Nesse caso especfico, a redao conta com o material produzido pelo reprter e imagens de
treino ou coletivas.
Dentre o material multimdia produzido pelo veculo, Bullara destaca a reportagem feita
posteriormente conquista do ttulo de campeo do Campeonato Brasileiro de 2016 pelo
Palmeiras. Aps reunio de pauta o trabalho foi dividido entre reprteres e editores e foram

24
Entrevista com Rafael Bullara, editor do Lance!, em dezembro de 2016.
73
para o ar logo aps a conquista e tambm no dia seguinte. Grande parte do contedo foi usado
na edio do impresso. Foram 20 pginas do campeo25.
A matria, intitulada Enfim, campeo! Palmeiras vence, sacode o pas e conquista o
Brasileiro26, composta por elementos como texto, galeria de fotos e vdeos
(multimidialidade); conta com a utilizao de hiperlinks; explora a interatividade (espao para
comentrios), a instantaneidade e o compartilhamento (Facebook, Twitter e Google +). No
entanto, caractersticas como imersividade ou virtualidade no so identificadas.
Apesar da presena do dispositivo mvel, no caso o smartphone, para a produo de
material jornalstico, fica evidente a falta de diversificao de aparatos tecnolgicos que possam
auxiliar e aumentar a capacidade de produo de contedo por parte dos profissionais. Nesse
caso, para se alcanar o sexto estgio do webjornalismo, seria necessrio que o veculo
investisse em equipamentos mais potentes e atualizados, como cmeras 360 e drones., ou
softwares para a produo de animaes em 3D.
Sobre as narrativas exploradas pelo Lancenet!, Bullara afirma que, alm das notcias
publicadas no formato de reportagens e notas, h tambm as galerias que rendem page views
alm de duelos criados a partir de uma ferramenta adicional. Por exemplo, antes de um
Palmeiras x Corinthians possvel montar um duelo para ver quem o time melhor posio por
posio. Isso acrescenta em cliques. Essa informao nos leva a crer que algumas pautas so
criadas justamente para gerar o interesse no pblico e dessa forma potencializar o nmero de
acessos e consequentemente a audincia, em uma tentativa clara de segurar o leitor na pgina.
Outro formato explorado pelo Lancenet! o blog. Surgido como uma forma de dirio
digital, o blog um tipo de ferramenta informativa e dinmica que possui alto poder de
comunicao. Considerado como o primeiro meio nativo da web, o blog oferece espao e
visibilidade para os usurios. No caso do Lancenet!, jornalistas e colaboradores do veculo
mantm blogs no site e, por meio deles, levam informaes diferenciadas ao pblico alm de
contedo opinativo e interpretativo (anlises).
Em relao ao contedo convergente, Bullara destaca o material elaborado sobre a
tragdia com o avio da Chapecoense, em novembro de 2016. Segundo o editor, a cobertura do
fato teve incio ainda na madrugada, quando aconteceu o acidente, e se estendeu durante o dia
todo com opinies e anlises de especialistas em aviao. Entretanto, ele destaca: O papel

25
Idem
26
Disponvel em: http://www.lance.com.br/palmeiras/enfim-campeao-vence-sacode-pais-conquista-
brasileiro.html
74
(meio impresso) absorveu quase a totalidade do contedo produzido. Abaixo a capa do jornal
publicada no dia seguinte tragdia (figura 29).

Fig. 29: Manchete principal do Lancenet! sobre a tragdia da Chapecoense e a Capa do Lance! do dia
30 de novembro de 2016. A cobertura foi feita em conjunto pelas equipes.
Fonte: Lancenet!

Esse tipo de convergncia, a qual Bullara se refere, pode ser classificada como
convergncia de propriedade e estrutural (GORDON, 2003), que ocorre quando a empresa
possui e atua em diferentes plataformas, nesse caso internet e impresso, e trabalha de forma
colaborativa e integrada na apurao e produo do contedo. Em relao ao fato, verificou-se
que a equipe do Lancenet! publicou uma srie de informaes em diferentes formatos - textos,
galeria de fotos, infogrfico e vdeos - ao longo do dia que ocorreu o acidente (ver figura 30).
Foi possvel observar que o contedo pode ser classificado como integrado, ou seja, quando os
elementos multimdia so colocados de forma complementar.

75
Fig. 30: A cobertura do acidente foi feita explorando elementos multimiditicos: texto, foto e vdeo
Fonte: Lancenet!

Esse foi o exemplo destacado por Rafael Bullara para explicar a questo da
convergncia no veculo e a utilizao dos elementos multimdia no webjornalismo esportivo
produzido pelo Lancenet!. No prximo item desta pesquisa, so identificados e explicados os
tipos de narrativas webjornalsticas encontradas no Lancenet! a partir da categorizao proposta
por Noguera Vivo (2015) e complementada pela pesquisadora.

8.3 Narrativas e aspectos do modelo


O primeiro tipo de narrativa proposta por Noguera Vivo (2015) - narrativa digital -
baseada na utilizao do hipertexto como interconector da informao a um contexto adequado
e pertinente ao tema desenvolvido. importante lembrar que a hipertextualidade tem a
capacidade de recuperar informaes publicadas, gerando assim uma rede de informaes ou
um banco de dados sobre determinado assunto. A narrativa digital foi identificada no Lancenet!,
visto que o hipertexto uma das principais formas de contextualizao das informaes, alm
de ser uma das principais caractersticas inerentes ao webjornalismo (ver figura 31).

76
Fig. 31: Exemplo de narrativa digital com utilizao da hipertextualidade
Fonte: Lancenet!

O segundo tipo proposto pelo autor a narrativa de agregao. Essa narrativa surge a
partir da informao gerada por terceiros. No caso especfico do webjornalismo esportivo, essas
informaes podem ser provenientes do pblico ou de personagens do segmento, como atletas,
tcnicos, rbitros, dirigentes entre outros.
Um exemplo so as hashtags utilizadas no Twitter para marcar uma determinada
informao ou assunto. Os tutes publicados na plataforma so usados para agregar informaes
a uma reportagem ou mesmo elaborar um texto. Outro exemplo encontrado no veculo foi a
reproduo de fotos de redes sociais e/ou aplicativos de compartilhamento de imagens, como o
Instagram, cujas publicaes de personagens ligados rea esportiva ajudaram a construir
narrativas (figura 32).

Fig. 32: Narrativas a partir de post do Instagram e de tutes do jogador de futebol


Fonte: Lancenet!

77
Sobre a narrativa de viralidade, identificou-se que o Lancenet possui uma seo
chamada Humor Esportivo na qual publica os memes gerados pelo pblico a partir de notcias
postadas, envolvendo competies esportivas, times de futebol, torcidas e atletas. De acordo
com Noguera Vivo (2015, p. 60-61), o jornalismo pode aproveitar a fora dos memes seja para
detectar e interpret-los naquele momento, ou se conectar com determinados segmentos do
pblico para servir como um gancho para histrias mais desenvolvidas (traduo nossa).
Portanto, conclui-se que a publicao dos memes tem o objetivo de aproximar o veculo da
audincia, proporcionando outras novas pautas e desdobramentos a partir da opinio/crtica do
torcedor (figura 33). A interatividade um ponto forte nessa seo.

Fig. 33: Os memes enviados pelo pblico so publicados no Humor Esportivo


Fonte: Lancenet!

Apesar de ser mais associada ao jornalismo poltico, a narrativa de verificao est


diretamente ligada ao chamado fact-checking, ou seja, a verificao de dados (ou fatos na
traduo literal). O fact-checking tem como funo verificar a veracidade de fatos, declaraes
e/ou personagens previamente ou posteriormente publicados. Em um primeiro momento,
parece estranho a existncia de sites especializados no assunto ou narrativas desenvolvidas para
esclarecer informaes, contudo, com a facilidade de se criar notcias e dados falsos, o processo
de checagem no Jornalismo se tornou mais fcil, mas, ao mesmo tempo, mais exaustivo em
funo de milhares de informaes que circulam pela rede. No caso do webjornalismo esportivo
a situao no diferente. Ao contrrio, o segmento diariamente lida com situaes e fontes
muitas vezes mal-intencionadas que, ao divulgar informaes falsas, vo conseguir levar
alguma vantagem. Como exemplo podemos citar empresrios de jogadores de futebol que
divulgam valores errados em relao ao passe do profissional na tentativa de negociar uma
renovao com o time atual ou a venda para outro clube. Esses casos so recorrentes no meio

78
esportivo, visto que, na nsia de publicar a notcia rapidamente, nem sempre o jornalista tem o
cuidado de verificar com cuidado a informao fornecida pela fonte. A despeito da aparente
importncia que este tipo de narrativa demonstra ter, o modelo no foi encontrado no Lancenet!.
A narrativa de dados pode ser associada visualizao de dados que se refere
apresentao de informaes a partir de formatos grficos. Portanto, este tipo de narrativa se
apresenta com diferentes configuraes nos produtos webjornalsticos, em especial no formato
de tabelas, grficos ou infogrficos multimiditicos e interativos. Ao publicar essa modalidade
de narrativa, o veculo poder: comunicar a histria; oferecer a compreenso das informaes
de forma mais rpida; apresentar a relao dos dados com outros temas e destacar informaes
importantes que, por algum motivo, teriam ficado perdidas em um longo texto. No Lancenet!,
o veculo utiliza de forma recorrente a publicao de informaes no formato de tabelas,
sobretudo, as que tratam dos campeonatos de futebol (figura 34).

Fig. 34: As tabelas so os elementos mais utilizados neste tipo de narrativa


Fonte: Lancenet!

Nota-se que as tabelas publicadas pelo Lancenet! no so visualmente complexas. Ao


contrrio, as informaes so dispostas de forma objetiva em quadros de design simples e sem
fazer o uso de qualquer potencialidade da internet, como hipertextualidade, multimidialidade e
interatividade. Entretanto, o veculo produziu um infogrfico27 para explicar a tragdia com o
time da Chapecoense ocorrido em 29 de novembro de 2016 que recebeu o nome de Info da
Tragdia (figura 35). O elemento miditico pode ser considerado do tipo jornalstico
independente, ou seja, j a notcia. Esse tipo de infogrfico possui narrativa independente e
geralmente associado s reportagens infogrficas. O material esttico (imagens sem

27
Disponvel em: http://www.lance.com.br/chapecoense/infografico-detalhes-tragedia-que-abalou-futebol-
mundial.html>
79
movimento), pouco interativo e sem caractersticas de virtualidade. Contudo, pode ser
considerado como imersivo, por prender a ateno do pblico em um nvel primrio.

Fig. 35: Infogrfico produzido pelo veculo, configurando-se na narrativa de dados


Fonte: Lancenet!

A narrativa selfie, segundo Noguera Vivo (2015), pode ser associada aos vdeos que
exploram o chamado DIY (Do It Yourself), conhecido em Portugus como faa voc mesmo.
Esse tipo de narrativa muito frequente nas mdias sociais especializadas em vdeos, como o
caso do YouTube. No entanto, essa narrativa no foi encontrada no Lancenet!. No veculo, h
dezenas de vdeos com entrevistas, mas no se pode afirmar que se encaixam no conceito
proposto pelo autor, inviabilizando assim a sua descrio.
A Narrativa de Multides faz referncia, sobretudo, s narrativas construdas de forma
coletiva, ou seja, com a participao do pblico do website. Com o surgimento da web 2.0, foi
possvel inserir o usurio na produo do contedo. No caso do webjornalismo, essa nova
perspectiva fez surgir o chamado jornalismo participativo, cujo objetivo contar com a efetiva
participao do pblico-leitor por meio do envio de material que possa se transformado em
contedo jornalstico. Apesar do Lancenet! no disponibilizar uma seo especfica para este
tipo de jornalismo, como dito anteriormente, o veculo permite que os internautas enviem
memes que so publicados na galeria do Humor Esportivo. Porm Noguera Vivo (2015, p. 66)
destaca que esse tipo de narrativa pode ser enquadrado nas sees que oferecem informaes
sobre as notcias mais compartilhadas ou visitadas, como a seo +LidasL! e +ComentadasL!
presentes no Lancenet! (figura 36). No se pode afirmar que uma forma de interatividade,
mas essas sees podem ser entendidas como uma demonstrao explcita do material que mais
agrada ao pblico.
80
Fig. 36: As sees +Lidas e +Comentadas so tidas como narrativas de multides
Fonte: Lancenet!

sabido que a narrativa de timelines, ou linha do tempo, tem como objetivo registrar
ou descrever fatos, eventos ou histrias de personagens em ordem cronolgica e utilizada
quando existe a necessidade de explicar ou resgatar certas informaes cujo contedo extenso.
No Lancenet!, esse tipo de narrativa utilizada principalmente para resumir informaes que
ocorreram ao longo de um perodo mais extenso, como uma competio ou a trajetria
profissional de um atleta. No exemplo encontrado (ver figura 37), Corinthians: campeo
Brasileiro de 201128, o veculo utilizou basicamente texto, foto, ilustrao e vdeo
(multimidialidade) para reconstruir a trajetria histrica da conquista do ttulo por parte do
clube paulista.
A hipertextualidade esteve presente por meio dos hiperlinks assim como o
compartilhamento via redes sociais (Facebook e Twitter), porm no foi identificado espao
para comentrios (interatividade). Como se trata de um material publicado em 2011,
compreensvel que no tenha caracterstica de virtualidade. Apesar da presena da
hipertextualidade e da multimidialidade, passados seis anos da publicao da cronologia, os
vdeos j no esto mais disponveis para o pblico, o que representa um obstculo
possibilidade de rememorar a conquista por meio das imagens em movimento.

28
Disponvel em: <http://www.lance.com.br/hotsites/timaopenta/linhadotempo4.html>
81
Fig. 37: A narrativa de timelines sobre a conquista corintiana
Fonte: Lancenet!

Muito utilizada por veculos on-line nos ltimos tempos, a narrativa de listas tem a
funo de apresentar ao pblico uma srie de informaes organizadas a partir de um ponto em
comum. Esse tipo de construo tem aparecido cada vez mais no webjornalismo devido a dois
motivos principais: a) gera curiosidade na audincia e b) estimula a participao do pblico por
meio dos comentrios. Um exemplo encontrado no Lancenet! foi a matria intitulada Veja 40
jogadores que no fizeram sete jogos no BR e podem jogar no seu time29. Alm do texto
informativo, foram acrescentados vdeos com a atuao de cada jogador e uma galeria de fotos
(figura 38).
Como explicado acima, esse tipo de narrativa gera curiosidade e estimula a participao
do pblico pelo fato de, muitas vezes, causar polmicas em relao s escolhas feitas pela
redao. No caso especfico desta matria, foram identificados 23 comentrios principais e
cerca de duas dezenas de rplicas e trplicas ao texto original. Em sua maioria, as mensagens
criticavam as escolhas, provocavam os torcedores de outros times ou apontavam outros
jogadores para fazerem parte da lista. Nota-se que a interatividade e a multimidialidade foram
as caractersticas que mais se destacaram nesse contedo.

29
Disponvel em: <http://www.lance.com.br/listas/veja-jogadores-que-nao-fizeram-sete-jogos-podem-jogar-seu-
time.html>
82
Fig. 38: A narrativa de listas muito usada no webjornalismo esportivo
Fonte: Lancenet!

A narrativa seguinte proposta por Noguera vivo (2015) refere-se aos grandes formatos.
Conhecido por apresentar narrativas mais enxutas e fragmentadas, o webjornalismo vem
passando por modificaes em virtude do avano da tecnologia. Uma delas o modelo long
form ou simplesmente grande reportagem multimdia. O long form surgiu por volta de 2012 e
tem sido utilizado por veculos que investem em contedo mais aprofundado e com qualidade
quando comparado com a reportagem multimdia. O contedo no-ficcional, se apoia na no-
linearidade e na convergncia das mdias.
O long form produzido, em sua maioria, por uma equipe interdisciplinar, ou seja,
formada por profissionais de diferentes reas, tais como: Histria, Design, Computao etc. O
formato mais utilizado em veculos internacionais, mas vem se popularizando nos sites
brasileiros. Apesar da possibilidade de aprofundar o contedo nesse tipo de narrativa, no foi
identificada a presena de qualquer publicao no Lancenet!
o mesmo caso da narrativa de relaes. Baseada nos chamados dados brutos (raw
data) esse tipo de narrativa pode utilizar as informaes brutas na elaborao das publicaes.
Pode ser associada ao Jornalismo de Dados, que utiliza informaes organizadas em bancos de
dados como parte fundamental da apurao. Os dados brutos podem ser encontrados na rede e
juntamente com aplicativos, softwares e ferramentas permitem a visualizao e o cruzamento

83
das informaes, gerando assim novos contedos. Essa narrativa tambm no foi identificada
nas publicaes do Lancenet!.
Entretanto, se considerarmos que essa narrativa pode ser associada s reportagens
investigativas, o veculo produz e publica material com essas caractersticas. Um exemplo a
reportagem Caso Alyson: confira mensagens entre agente e dirigentes do Timo30, na qual o
Lance! diz ter tido acesso a conversas, via Whatsapp, que culminaram em uma investigao
para esclarecer se o Corinthians havia recebido ou no U$110 mil de um agente norte-
americano para ter parte dos direitos do jogador da base do clube e uma procurao.
A partir do estudo e da identificao dessas narrativas de Noguera vivo (2015), foi
possvel observar no webjornalismo mais dois novos tipos de narrativas: de Imerso e em
Tempo Real. A narrativa de Imerso caracteriza-se pela apreenso ou recuperao de fatos na
forma de simulao em ambiente controlado, apoiando-se principalmente na realidade virtual.
Ao optar por esse tipo de narrativa, o veculo tem a possiblidade de oferecer ao internauta graus
mais elevados de interatividade e de ateno em relao ao contedo publicado. Alguns
elementos presentes nesse tipo de narrativa so as fotos e vdeos 360, imagens feitas com
drones, recursos de geolocalizao, entre outros.
De acordo com Rafael Bullara, o Lancenet! ainda no utiliza cmeras 360 nas suas
coberturas. No entanto, na reportagem NBB: pentacampeonato do Fla filmado em realidade
virtual31 o veculo publicou o vdeo 360 que foi produzido pela produtora UView 360,
especializada em produzir contedo em realidade virtual (ver figura 39) e contratada pelo clube
carioca. Apesar do contedo no ter sido produzido pelo prprio veculo, louvvel a iniciativa
de publicar esse tipo de elemento miditico. Isso mostra que o Lancenet!, aos poucos, se
aproxima do sexto estgio do webjornalismo.

30
Disponvel em: <http://www.lance.com.br/corinthians/caso-alyson-confira-mensagens-entre-agente-dirigentes-
timao.html>
31
Disponvel em: <http://www.lance.com.br/mais-esportes/nbb-pentacampeanato-fla-filmado-realidade-
virtual.html>
84
Fig. 39: Vdeo 360 utilizado em narrativa sobre pentacampeonato do Flamengo
Fonte: Lancenet!

A ltima narrativa identificada nesta pesquisa referente ao Tempo Real. Conforme


explicado na seo anterior, esse tipo de construo diz respeito aos relatos que so feitos ao
mesmo tempo em que ocorre o fato. Alm disso, pode ser relacionada com a narrao oral ou
escrita de determinada situao, tendo a velocidade (instantaneidade) como principal
caracterstica. Essas narrativas podem ser encontradas nas pginas dos prprios websites ou
ainda em perfis dos veculos em aplicativos de streaming (transmisso ao vivo) e plataformas
de vdeo, como o Youtube. O Lancenet! possui uma seo chamada Tempo Real que exclusiva
para este tipo de narrativa. Ao acessar o contedo, o internauta tem a possibilidade de
acompanhar ao vivo os lances do evento esportivo. Alm da cobertura em tempo real feita
pela redao, tutes dos reprteres so agregados narrativa (ver figura 40), o que nos leva a
perceber a forte presena da instantaneidade.

Fig. 40: Narrativa em Tempo Real com agregao de tutes dos reprteres
Fonte: Lancenet!
85
Aps essa descrio, foi possvel perceber que, das 13 narrativas elencadas nesta
pesquisa, o Lancenet! trabalha com pelo menos 10 tipos (Digital, de Agregao; de Viralidade;
de Dados; de Multides; de Timelines; de Listas; de Relaes; de Imerso; em Tempo Real), o
que nos mostra que o veculo segue as tendncias presentes no webjornalismo. Por outro lado,
no foram encontrados exemplos de narrativas que se encaixassem no conceito de imerso,
verificao e selfie. Vale destacar que o fato do veculo no disponibilizar uma ferramenta de
busca dificultou muito a identificao do material e por este motivo foi necessrio recorrer a
outros bancos de dados, como o Google.
Em relao s caractersticas identificadas no veculo, observou-se que a
multimidialidade, a hipertextualidade, a instantaneidade e a interatividade so bastantes
recorrentes no site; a personalizao do contedo se configura nas opes de notcias sobre
diferentes times e esportes organizados em sees individuais; o veculo torna-se ubquo na
medida em que oferece ao pblico verses on-line, mvel e informaes nas redes sociais; a
imersividade pode ser considerada ainda em nvel primrio, uma vez que prende a ateno do
leitor, mas no oferece outros recursos e narrativas imersivas.
J a memria (banco de dados) e a virtualidade no foram identificadas no objeto. O
fato do Lancenet! ainda no oferecer realidade aumentada e virtual ao leitores no fator de
preocupao, pois so recursos que esto em fase de experimentao no webjornalismo
brasileiro. Entretanto, no que diz respeito memria, no oferecer ao usurio a opo de
buscar/pesquisar contedo noticioso mais antigo pode ser encarado como uma falha grosseira,
visto que essa uma das caractersticas que tornam o produto diferente de outros da mdia
tradicional.
evidente que, com o avano da tecnologia e a atualizao das ferramentas associadas
s habilidades dos profissionais, o veculo poder ingressar no sexto estgio do webjornalismo:
o da realidade virtual. Para tanto, ser necessrio apostar mais na convergncia seja por meio
dos formatos (webdocumentrio), das narrativas (long form), dos elementos miditicos
(infogrfico interativo, imagens 360, geolocalizao), seja pela diversidade das plataformas
(on-line; mobile, impresso, redes sociais) ou ainda no investimento de equipamentos (cmeras
360, drones, softwares) e de profissionais qualificados.

86
9. Consideraes Finais
A ideia de pesquisar o segmento esportivo surgiu em 2007, quando eu ainda morava em
So Paulo. Na poca, junto com outra professora, visitamos a redao do Lance! e pudemos
participar da rotina de trabalho dos profissionais. O objetivo era escrever um artigo que,
infelizmente, nunca saiu do papel, mas o desejo de investigar esse modelo de veculo
permaneceu.
Em junho de 2008, comecei a trabalhar na Universidade Federal do Tocantins. A
distncia de dois mil quilmetros no me fez desistir da pesquisa. Tanto que no meu plano de
atividades docente inseri a seguinte proposta para um futuro projeto de pesquisa: A
Convergncia das mdias no jornalismo esportivo brasileiro o caso Lance!.
Ao passo que ministrava aulas de jornalismo on-line, amealhava informaes sobre
internet e convergncia. O tempo passou, o termo mudou para webjornalismo e o projeto de
pesquisa ficou guardado no arquivo do computador. Enquanto isso escrevi artigos, participei de
congressos, fiz apresentaes sempre envolvendo essas temticas. Em 2015, surgiu a
oportunidade de fazer o ps-doc e a ideia de trabalhar com jornalismo esportivo voltou. Desta
vez foi necessrio associ-lo ao ciberespao, visto que minha trajetria acadmica na
universidade pblica versava sobre esse assunto.
Com o projeto pronto, pedi ao prof. Luciano Maluly que me ajudasse nessa empreitada
como supervisor da pesquisa. Aps a resposta positiva, era chegada a hora de iniciar o projeto
arquivado h anos. Ao longo desse perodo, foram desenvolvidas aes de Ensino, Pesquisa e
Extenso. Me dividi entre So Paulo e Palmas, pois no tive condies de me ausentar das
atividades na UFT. O processo foi desafiador, pois exigiu de mim muita concentrao e
versatilidade.
Descobri que o webjornalismo esportivo brasileiro, por vezes, se mostra defasado
quando comparado com veculos internacionais, mas, ao aprofundar as observaes, pude
enxergar que se produz material jornalstico com as ferramentas e a mo-de-obra disponveis.
Vrias perguntas surgiram ao longo da jornada, entre elas: as universidades conseguem preparar
os futuros profissionais adequadamente? A tecnologia deve ser mais importante que o contedo
jornalstico? A academia exige do mercado algo que ele no consegue fazer? Qual o melhor
caminho para o webjornalismo esportivo? Ele deve seguir as tendncias internacionais ou
construir uma trajetria prpria? Talvez seja necessrio fazer outras novas pesquisas para
responder a essas questes. Por hora, nesta seo, sero feitas apenas as consideraes sobre a
pesquisa desenvolvida e descrita neste relatrio.

87
O pblico do jornalismo esportivo movido pela paixo, o que, por si s, j representa
um desafio para os veculos do segmento. Por isso o jornalista esportivo tem a responsabilidade
de transformar o amor e o entusiasmo da audincia em coberturas inovadoras, mas sem perder
a qualidade e o aprofundamento. J as empresas se veem perante a necessidade de atualizar a
tecnologia constantemente, mas sem aumentar os custos de produo.
Diante desse cenrio, surge um questionamento: seria o jornalismo esportivo o
segmento ideal para testar novos tipos de coberturas, narrativas e formatos jornalsticos ligados
ao ciberespao? A resposta sim. Em virtude da profuso de modalidades esportivas e suas
respectivas particularidades, o webjornalismo esportivo mostra-se como uma importante fonte
de dados que pode impulsionar e modificar os modelos existentes. Apostar em narrativas mais
atrativas baseadas em elementos visuais e imersivos pode ser um caminho para manter a
audincia mais interessada.
Com a explorao das potencialidades da internet, os sites jornalsticos ganham
possibilidades de apresentar ao internauta novos formatos para o contedo jornalstico. Sem
falar que o prprio leitor pode colaborar com informaes para o veculo. O jornalismo se
tornou mais participativo, convergente e mvel. Oferecer apenas texto e imagem ao leitor j
no mais suficiente. A integrao das mdias no pode ser mais encarada como um diferencial.
Agora a convergncia essencial e, em breve, a realidade virtual ser uma necessidade.
O Lancenet!, por ser um produto tpico da web, no apresenta problemas limitadores como
tempo e espao. Situao diferente enfrentada pela sua verso impressa, cujo limite de pginas
obriga os profissionais a selecionarem mais o material a ser publicado. Esse pode ser um
argumento para o site investir em plataformas e formatos diferenciados, como a TV Lance! que
veicula vdeos com jogadas marcantes e cenas curiosas dos mais variados esportes, no
fotojornalismo com a seo Galerias L! e nas mdias sociais com a seo Blogs ou a pgina no
Facebook, o perfil no Twitter, no Periscope e no Instagram.
Outra questo que permitiria ao veculo inovar a possibilidade de reunir em um mesmo
ambiente diferentes elementos miditicos, como udio, vdeo, texto, ilustrao etc que dariam
vida a novos modelos de narrao. Desta forma, o Lancenet poderia oferecer ao usurio
narrativas atraentes e diversificadas, que possivelmente agradariam ao pblico exigente do
webjornalismo esportivo. Embora ainda valorize o hard news, ao longo da pesquisa, foi possvel
observar a preocupao do veculo em diversificar as formas de contar as histrias.
Em novembro de 2015, durante a oficina de webjornalismo, em conversa informal,
Rafael Bullara, editor do Lance!, revelou que a preocupao do veculo era com as informaes

88
principalmente textuais e visuais (fotografia/vdeo). Naquele momento, por exemplo, a empresa
demonstrava tambm interesse pelo mobile, mas, em contrapartida, no investia em
infogrficos como elemento miditico informacional. Um ano depois, com o acidente da
Chapecoense, observou-se que o veculo produziu e publicou um infogrfico sobre o assunto
com o objetivo de explicar o fato de forma mais didtica para o pblico. Uma demonstrao
clara de que possvel investir em narrativas diferenciadas, mas ao mesmo tempo j
consolidadas em veculos de outros segmentos.
Outra questo verificada diz respeito s potencialidades oferecidas pela internet e que o
veculo tambm explora, como a hipertextualidade, a instantaneidade, a interatividade e a
multimidialidade. Essas potencialidades so identificadas de forma rpida pelo pblico
medida que navega pelo site. J a personalizao pode ser encontrada no Menu disposta nas
sees individuais que tratam de times e modalidades esportivas. Alm disso, o Lancenet! ainda
oferece a possibilidade do internauta receber notificaes, via alerta, quando acessa a internet.
Para completar, a ubiquidade que est configurada nas verses disponibilizadas: on-line, mvel
e redes sociais. Sobre as especificidades no identificadas, so listadas a virtualidade e a
memria. J a imersividade foi identificada parcialmente se considerarmos que prender a
ateno do leitor um nvel primrio de imerso.
O que precisa ficar claro para a empresa que, medida que a tecnologia avana,
surgem novos recursos e ferramentas que podem influenciar na produo do contedo. Por
exemplo, no incio da internet comercial, a possiblidade de fazer narraes em tempo real era
pequena, visto que a velocidade era baixa e o pblico pouco tinha acesso ao novo ambiente
comunicacional. Hoje, com a banda larga e o 4G, possvel transmitir eventos ao vivo via
website ou aplicativos (mobile) ao mesmo tempo que postagens de redes sociais so agregadas
narrativa.
Ignorar esse tipo de evoluo pode, em curto prazo, tornar o veculo obsoleto,
provocando uma migrao para outros websites, uma vez que a demanda no ciberespao
muito maior que entre os veculos tradicionais. Apesar dos esforos do Lancenet! em oferecer
material e narrativas diversificados, ainda h o que melhorar. Dentre tantos esforos, a empresa
precisa apostar mais na convergncia. A integrao entre as redaes do impresso e do on-line
um fator que chama a ateno, contudo, no o suficiente. necessrio que o contedo seja
mais convergente. Dispor diferentes elementos de mdia em uma mesma reportagem no
significa convergncia. A palavra-chave contextualizar; oferecer ao internauta uma histria

89
no-linear, mas, ao mesmo tempo, coerente. Explorar as potencialidades da internet o caminho
para a consolidao da audincia.
Para o futuro, a recomendao que o veculo instale sistemas automticos de criao
e publicao em tempo real no website, recorra mais s visualizaes grficas, publique
modelos diferenciados de narrativa, invista em ferramentas mais modernas e, claro,
disponibilize um banco de dados na pgina, mas sempre mantendo o foco na qualidade das
informaes (veracidade) a fim de desfrutar da credibilidade jornalstica. A tecnologia permite
ser mais criativo, mas talvez seja a transparncia o aspecto mais importante do futuro do
Jornalismo.

90
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96
APNDICES

APNDICE A CARTAZ DA OFICINA

97
APNDICE B QUESTIONRIO MODALIDADES ESPORTIVAS

Oficina de Webjornalismo Esportivo

Universidade de So Paulo
Escola de Comunicaes e Artes
Departamento de Jornalismo e Editorao

Pesquisa de Ps-Doutorado

Prezado (a) aluno (a), sou pesquisadora em nvel de ps-doutorado no Departamento de


Jornalismo e Editorao da ECA/USP e estou fazendo uma pesquisa sobre webjornalismo
esportivo. Gostaria que voc, por gentileza, respondesse as perguntas abaixo. Obrigada!

1) Qual o site/portal sobre Esportes que voc mais acessa? Por que?

2) Com que frequncia acessa o site/portal citado?

(A) Todos os dias


(B) Trs vezes por semana
(C) Finais de semana
(D) Duas vezes por ms

3) O que procura em um site/portal de esportes?

(A) Notcias
(B) Contedo Multimdia (fotos, vdeos, infogrficos)
(C) Interatividade (fruns, chats, enquetes, comentrios)
(D) Textos Opinativos (crnicas, crticas)
(E) Todas as alternativas

4) Qual o seu esporte favorito?

(A) Voleibol
(B) Basquete
(C) Futebol
(D) Outros:

98
APNDICE C FOTOS DA OFICINA DE WEBJORNALISMO ESPORTIVO

Foto 01 Apresentao da prof Liana Vidigal Rocha na Oficina de Webjornalismo Esportivo

Foto 02 Prof. Dr. Luciano Maluly durante a Oficina

Foto 03 Rafael Bullara, editor do Lance!, na Oficina de Webjornalismo Esportivo

99
APNDICE D REGISTRO DO MINICURSO O ESPORTE COMO NOTCIA NO
WEBJORNALISMO

Foto 01 Prof Dr Liana Vidigal Rocha durante o minicurso na Semana de Jornalismo da UFT

100
APNDICE E FOTOS DO WORKSHOP JORNALISMO OLMPICO
(PS-GRADUAO ECA/USP)

Foto 01 Apresentao da Prof Dr Liana Vidigal Rocha no Workshop

Foto 02 Prof. Dr. Luciano Maluly no Workshop Jornalismo Olmpico na ECA/USP

101
APNDICE F REGISTRO DA JORNADA CIENTFICA PPGCOM/UFT

Foto 01 Tomas Aldazabal, prof. Luciano Maluly e prof Liana Vidigal durante a mesa sobre
Estudos Interdisciplinares em Comunicao e Sociedade: a perspectiva do Esporte realizado na
Universidade Federal do Tocantins

102
APNDICE G ENTREVISTA COM RAFAEL BULLARA (LANCE!)

Entrevista - Webjornalismo Esportivo

Pesquisadora: Liana Vidigal Rocha


Entrevistado: Rafael Bullara (editor do Lance!)
Data de envio: 12 de dezembro de 2016.
Tema: estrutura, processo de produo e narrativas no Lancenet!

LVR: Qual a mdia de acessos do Lancenet?


RB: A mdia diria de acessos de cinco milhes de page views e 600 mil visitantes nicos.

LVR: Atualmente, quantos funcionrios trabalham na redao do site?


RB: Site e jornal esto ligados no contedo. Em So Paulo so 22 jornalistas entre reprteres e
editores. No Rio, no tenho exatamente o nmero, mas gira em torno de 15.

LVR: Como o processo de produo da notcia?


RB: A produo fica por conta dos reprteres na maioria das vezes. Em um dia comum de
trabalho, os setoristas vo aos treinos e de l produzem todo o material. H sempre um tempo
real ligado ao Twitter para o torcedor ficar conectado durante todo o perodo do treinamento.
Assim, no preciso subir vrias notas para informar o que houve durante o trabalho no clube.

LVR: Como so definidas as pautas?


RB: Existe uma conversa diria entre os editores e os reprteres para definir as pautas. As ideias
so pensadas de acordo com o digital e adaptadas ao papel.

LVR: A redao multimdia? Como foi o processo de implantao?


RB: A redao totalmente multimdia. O processo de transformao aconteceu naturalmente
a partir do momento em que o digital passou a ser o carro-chefe e deixou o papel para trs.

LVR: A multimidialidade uma realidade no processo de produo da notcia?


RB: Sem dvida. Hoje o reprter sai para uma pauta ciente de que a produo envolve redes
sociais, digital (site) e tambm o papel. O L! um dos poucos meios de comunicao voltados
para o esporte que ainda possui duas mdias diferentes.

LVR: Qual o principal obstculo adoo do processo de produo multimdia?


RB: Para a redao em So Paulo o processo foi mais tranquilo. No Rio, ainda h resistncia
de pensar primeiro no papel e depois no digital. Acredito que esse um obstculo. Outro a
questo da tecnologia. O site passou por uma reformulao recente, mas ainda est atrs de
alguns concorrentes.

LVR: Quais equipamentos so usados para a captao da produo multimdia?


RB: Hoje o equipamento o celular do reprter. Temos um representante da TV que vai aos
clubes de acordo com a pauta diria. Neste caso, alm do reprter temos um material diferente
com imagens do treino e da coletiva.

103
LVR: Qual a qualificao exigida dos profissionais da redao?
RB: A maioria dos reprteres so formados. Atualmente a redao em So Paulo tem quatro
estagirios. A grande maioria fala pelo menos dois idiomas.

LVR: Quais so os tipos de narrativas mais trabalhadas?


RB: Alm das notcias publicadas em formato de notas, h tambm as galerias de imagens que
rendem page views e tambm duelos criados a partir de uma ferramenta adicional. Por exemplo,
antes de um Palmeiras x Corinthians possvel montar um duelo para ver quem o time melhor
posio por posio. Isso acrescenta em cliques. Os blogs so outra fonte de narrativa.

LVR: Existe alguma recomendao (ou preferncia) em relao narrativa a ser


explorada? Qual?
RB: A maioria atravs de nota. Uma vez publicada, possvel incluir galeria e tambm duelo
para "segurar" o leitor.

LVR: Cite um exemplo de material multimdia publicado no Lancenet.


RB: O exemplo mais recente que pode ser destacado o material especial do ttulo do Palmeiras
no Campeonato Brasileiro de 2016. Aps reunio de pauta o trabalho foi dividido entre
reprteres e editores e foram para o ar logo aps a conquista e tambm no dia seguinte. Grande
parte do contedo foi usado na edio do impresso. Foram 20 pginas do campeo.

LVR: Cite um exemplo de material convergente publicado no Lancenet.


RB: A tragdia com o avio da Chapecoense pode ser um. A produo para o site comeou
ainda na madrugada e se estendeu durante o dia todo com opinies e anlises de especialistas
em aviao. O papel absorveu quase a totalidade do contedo produzido.

LVR: O Lance j est utilizando as cmeras para filmar e tirar fotos em 360 graus?
RB: No usamos, no.

104
APNDICE H MODELO DE FICHA PARA AVALIAO DOS SITES

Ficha do Site
Nome:
URL:
Tipo:
Dia de acesso:
Material encontrado:
Caractersticas:
Observaes:

105
ANEXOS

ANEXO A CONVITE MINICURSO

106
ANEXO B BANCA DE QUALIFICAO

107
ANEXO C CERTIFICADO INTERCOM 2016

108
ANEXO D CERTIFICADO CIBERJOR 2016

109
ANEXO E COORDENAO DE GT E APRESENTAO DE TRABALHO NA
JORNADA PPGCOM

Coordenao de GT na Jornada do PPGCOM-UFT

110
111
ANEXO F PUBLICAO NA REVISTA DESAFIOS

112
ANEXO G CONFIRMAO DE SUBMISSO REVISTA NCORA

113
ANEXO H COMPROVANTES DAS ORIENTAES

Orientao de artigo cientfico apresentado no Intercom Jr. 2016

114
Ata da monografia orientada pela pesquisadora

115

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