Vous êtes sur la page 1sur 20

Fabricacin Digital y 'Making' en la Educacin:

La democratizacin de la invencin
Paulo Blikstein (paulob@stanford.edu)
Profesor Asistente, Escuela de Graduados de Educacin y (por cortesa) Departamento de
Ciencias de la Computacin
Universidad Stanford

1. La Democratizacin de la Invencin
1.1 Fabricacin digital: de Logo a tomos

Una cita que a menudo se atribuye a Seymour Papert afirma que si un maestro del siglo XVI viajara
hasta el presente, no tendra ningn problema para entrar en una escuela y ensear una clase. Los
documentos histricos de esa poca demuestran que no poda ser ms exacto. La aritmtica de
Treviso, desde 1478, ensea a los estudiantes cmo hacer la multiplicacin y la divisin usando
"exactamente" los mismos algoritmos basados en papel que usamos hoy en da. Varias
descripciones de las escuelas del siglo XVI y sus planes de estudios parecen sorprendentemente
similares a las clases de matemticas actuales, como una conocida escuela en Florencia dirigida por
el maestro Francesco Ghaligai en 1519 que tena un "... nfasis en memorizacin y procedimientos"
y un currculo compuesto de Unidades sobre "multiplicacin, prctica en el uso de algoritmos,
divisin, fracciones y la regla de tres" (Swetz & Smith, 1987).

Una prspera Venecia del siglo XV vio la aparicin de la aritmtica de Treviso en un momento de
gran necesidad de un nuevo tipo de matemticas. El sistema indo-rabe estaba demostrando ser ms
rpido y ms prctico que el baco, y pronto los venecianos se dieron cuenta de que era tambin
ms fcil de aprender. Todas las piezas estaban encajando: un nuevo conjunto de necesidades
sociales, nuevas tecnologas, nuevas formas de utilizar el conocimiento y el reconocimiento de que
una tarea previamente monopolizada por los expertos era potencialmente accesible para las masas
('restructurations', Wilensky & Papert, 2010 ).

Cada pocas dcadas o siglos, un nuevo conjunto de habilidades y actividades intelectuales se


vuelven cruciales para el trabajo, la convivencia y la ciudadana, a menudo democratizando las
tareas y habilidades previamente accesibles slo a los expertos. Avanzando rpido hasta principios
de los aos setenta: la programacin de computadoras se estaba convirtiendo en una de esas nuevas
actividades (Papert, 1991). Pero las computadoras de aquellos aos eran mquinas grandes, caras y
torpes, y la idea de utilizarlas como medio para la expresin personal y el aprendizaje era
inconcebible, del mismo modo que el establecimiento del baco ridiculizaba las tcnicas de Treviso.
El establecimiento educativo dej la idea considerar la programacin como un objetivo pedaggico
fundamental: para los nios era demasiado difcil aprender y era improbable que mejorara el
aprendizaje en matemticas y ciencias.

Sin embargo, desde los aos setenta, los investigadores han estado trabajando duro creando
herramientas para que la programacin sea ms fcil de aprender. Herramientas de programacin

Traducido con ayuda de Google por Ricardo Romn @ricardoroman


como Scratch (Resnick et al., 2009) y Net Logo (Wilensky, 1999) han logrado popularidad sin
precedentes y han hecho que la programacin sea accesible a millones de estudiantes y profesores.
El mundo captur la idea de que los medios computacionales no slo podran ser un vehculo para
ideas poderosas en matemticas, ingeniera y ciencia -una nueva clase importante de alfabetizacin-
sino que era una actividad accesible en las escuelas.

La fabricacin digital y el "making" podran ser un nuevo e importante captulo en este proceso de
traer ideas potentes, alfabetizacin y herramientas expresivas a los nios. Hoy en da, la gama de
conocimientos disciplinarios aceptados se ha ampliado para incluir no slo la programacin, sino
tambin la ingeniera y el diseo (Astrachan, Hambrusch, Peckham, & Settle, 2009; Yasar y
Landau, 2003). Adems, en todas partes hay demanda por enfoques educativos que fomenten la
creatividad y la inventiva.

La analoga con el desarrollo del programa Logo es clara: simultneamente, la tecnologa de


fabricacin digital se hizo mejor y ms accesible, y las actividades intelectuales permitidas por la
nueva tecnologa se hicieron ms valiosas e importantes. Lo que Logo hizo para la geometra y la
programacin -poner matemticas complejas al alcance de los escolares- los laboratorios de
fabricacin lo pueden hacer para el diseo y la ingeniera. La fabricacin digital es el Logo para los
tomos.

En este artculo, primero revisar brevemente la historia de la educacin de ingeniera para mostrar
el ascenso y el descenso, y luego volver a surgir de la construccin y Making como focos
curriculares. Luego discuto los fundamentos tericos del aprendizaje construccionista basado en
proyectos, centrado en los estudiantes, mostrando que gran parte de lo que los laboratorios de
fabricacin digital pueden promulgar que ya estaba predicho y defendido en las teoras y escritos de
John Dewey, Seymour Papert y Paulo Freire. La siguiente seccin se refiere a los beneficios
educativos de la fabricacin digital y cmo podra ser una herramienta nica en manos de los
educadores progresistas. En la parte final del artculo presento no slo cuatro episodios prototpicos
que ejemplifican las ventajas y los peligros de los FabLabs en las escuelas, sino tambin algunas
pautas para el diseo de entornos de aprendizaje que incorporen este tipo de tecnologas.

1.2 Conocimiento Tecnolgico: de las Habilidades a la Alfabetizacin

En 1999, el Consejo Nacional de Investigacin public un informe histrico en el que se deca que
la tecnologa estaba cambiando demasiado rpido para que el enfoque "basado en las habilidades"
fuera eficaz y en lugar de ello pidi un enfoque de "fluidez". Sugirieron la educacin tecnolgica
para incluir el desarrollo de habilidades adaptativas y fundamentales en tecnologa y computacin,
en particular "capacidades [intelectuales] para empoderar a las personas para manipular el medio a
su favor y para manejar los problemas no deseados e inesperados cuando surgen" (Consejo de
Investigacin, 1999).

Las mismas preocupaciones se hicieron eco en el informe posterior, "Hablando tcnicamente: por
qu todos los estadounidenses necesitan saber ms sobre la tecnologa", que confirm la
desaparicin del enfoque de "habilidades informticas" y reconoci que se haban perdido dcadas
enseando habilidades anticuadas a millones de estudiantes (DiSessa, 2000) y ampliando la
alfabetizacin tecnolgica para incluir los conocimientos bsicos de ingeniera y la naturaleza y
limitaciones del proceso de diseo de ingeniera (Consejo Nacional de Investigacin, 2002).
2
El informe tambin introdujo una distincin importante, que reson con las preocupaciones de
tericos de la educacin tales como Seymour Papert y Andrea diSessa: el reconocimiento de una
diferencia entre "Conocimiento tecnolgico" (un conjunto general de habilidades y disposiciones
intelectuales para todos los ciudadanos) y "competencia tcnica" (conocimiento profundo que los
ingenieros y cientficos profesionales necesitan saber para realizar su trabajo). La distincin
identifica la fluidez con la tecnologa ya no como una habilidad vocacional o una forma de formar a
los futuros los trabajadores en ciencia, tecnologa, ingeniera y matemticas (STEM), sino el
conocimiento valioso para todos los ciudadanos. Desde la publicacin del informe "Technically
Speaking" de 2002, varios otros avances en investigacin, tecnologa y poltica han apoyado esta
necesidad: la aceleracin de la innovacin tecnolgica, la automatizacin de los trabajos de rutina
(Levy & Murnane, 2004) El hardware y software de origen y el desarrollo de herramientas de
fabricacin digital de bajo costo (Gershenfeld, 2007). Estos informes nacionales y los
acontecimientos sociales son dignos de mencionar porque sealan la aceptacin general de la
controvertida visin de Papert. En conjunto, la nocin de nios que programan computadoras no
slo fue aceptada, sino que se convirti en una visin mucho ms amplia de los estudiantes que
participaban en actividades sofisticadas que antes estaban restringidas a profesionales
especializados, como la robtica, la deteccin ambiental, el anlisis de datos y diseo de ingeniera.

1.3 La Desaparicin de la Clase Taller y el Auge del Laboratorio de Fabricacin Digital

A pesar de las coincidencias de contenido natural entre las disciplinas cientficas y de ingeniera, en
lo fundamental son diferentes. Mientras que una investigacin cientfica se ocupa tpicamente de
encontrar la nica ley para explicar muchos fenmenos naturales, una investigacin tecnolgica
tpicamente encuentra muchas soluciones para el mismo problema (Atkin, 1990). Un tpico
laboratorio de ciencias en una escuela est diseado para experiencias rigurosas, disciplinadas y con
guin en las que los estudiantes se guan hacia el redescubrimiento de un principio unificador. Los
laboratorios de ciencias escolares estn diseados para facilitar y optimizar ese proceso, pero sera
apropiado que esos espacios fueran apropiados para la ingeniera y el diseo?

A pesar de la dependencia de los ingenieros sobre el conocimiento cientfico bsico para hacer su
trabajo, su epistemologa incluso precede a la ciencia; Los seres humanos crearon herramientas y
alteraron su entorno mucho antes de la creacin del mtodo cientfico. De hecho, el "ethos" de los
ingenieros como inventores y tinkerers, tanto en el K-12 (los 12 niveles de educacin primaria y
secundaria) como en la educacin universitaria, sobrevivieron hasta los aos cincuenta y sesenta,
despus de lo cual hubo un impulso significativo hacia el anlisis y las matemticas," (Grinter,
1955), que estuvo abrumadoramente presente en los planes de estudio durante la primera mitad del
siglo XX (Dym, 1999).

El 'ingeniero profesional' de la primera mitad del siglo XX fue reemplazado por el 'ingeniero
cientfico' de la segunda mitad (Tryggvason & Apelian, 2006), motivado sobre todo por el final de
la abundante financiacin de la era Apolo Sobre los laboratorios de ingeniera o el trabajo de diseo
(Feisel & Rosa, 2005). Con el tiempo, esto result en la eliminacin de la experiencia de diseo de
ingeniera no slo del currculo universitario, sino tambin de la educacin K-12. La clase taller se
convirti en "educacin vocacional" para aquellos que supuestamente no podan manejar
matemticas o ciencias "serias".

3
Dos procesos independientes comenzaron a revertir esta tendencia. En primer lugar, alrededor de la
dcada de los ochenta, los profesores y los empleadores empezaron a sentir que los ingenieros
privados de diseo no estaban bien preparados para cualquier trabajo real de diseo de ingeniera,
que haba empezado a ser ms importante (Sheppard y Jenison, 1997). En segundo lugar, a
principios de los aos 2000, los equipamientos para construir prototipos, como los cortadores lser
y las impresoras 3D, disminuyeron drsticamente en precio, y el hardware Open Source populariz
an ms estas tecnologas. De repente, el desarrollo de productos corporativos se movi hacia un
modelo de "estudio" en el que grupos de ingenieros y diseadores industriales podan crear
prototipos en das en lugar de meses: en consecuencia, la naturaleza de la ingeniera de producto se
transform radicalmente. Gershenfeld y colegas (Gershenfeld, 2007; Mikhak et al., 2002) en el MIT
fueron los primeros en empaquetar tales equipos en un laboratorio estandarizado de bajo costo y
desplegarlo en centros comunitarios y universidades de todo el mundo: el FabLab naci. La red de
FabLabs de Gershenfeld se extendi rpidamente en los cinco continentes y estimul un vibrante
movimiento global. Cuatro aos ms tarde, en 2005, se cre la revista MAKE, una publicacin
mensual dedicada a los entusiastas de la bricolaje y los tinkerers, y poco despus de la feria Maker
Faire, una gran feria de ciencias e ingeniera en California.

2. Dewey, Papert y Freire: Pilares Tericos para Fabricacin Digital y


Making en Educacin
Hacia fines de la dcada de 2000, investigadores y educadores comenzaron a considerar el uso de la
fabricacin digital en la educacin. En 2008 la Universidad de Stanford lanz el proyecto FabLab
@ School y comenz a construir FabLabs en escuelas de K-12 en todo el mundo. En 2009 la
MC2STEM High School en Ohio (EE.UU.) abri su primer laboratorio de fabricacin digital. En
2011, el Maker Media lanz el proyecto MakerSpace con fondos de DARPA. En 2011 y 2012, un
sinnmero de museos, escuelas, centros comunitarios y bibliotecas anunciaron planes para construir
instalaciones de fabricacin y "fabricacin" digitales. A pesar de este resurgimiento de los
laboratorios de fabricacin y de la "fabricacin" en ajustes formales e informales, las ideas detrs de
este movimiento tienen por lo menos un siglo. La fabricacin digital y la "fabricacin" se basan en
tres pilares tericos y pedaggicos: la educacin experiencial, el construccionismo y la pedagoga
crtica.

Desde la invencin de la infancia por Rousseau (Rousseau, 1961), los tericos de la educacin
progresista han estado cuestionando las suposiciones predominantes de su tiempo con respecto al
proyecto de educacin, y han prescrito enfoques ms experienciales centrados en el estudiante. La
idea de que la educacin debe ser ms experiencial y conectada con objetos del mundo real se
atribuye originalmente a John Dewey, pero tambin a muchos otros eruditos e innovadores (Dewey,
1902, Freudenthal, 1973, Frbel & Hailmann, 1901, Montessori, 1964, 1965; Von Glasersfeld,
1984).

Los estudiosos de la pedagoga crtica (Freire, 1974; Illich, 1970), Freire en particular, criticaron el
enfoque de "educacin bancaria" de la escuela y la descontextualizacin del currculo. Freire
introdujo la idea de una construccin curricular culturalmente significativa, en la que los
diseadores se inspiran en la cultura local para crear "temas generativos" con miembros de estas
culturas. Freire tambin defenda la educacin como una forma de empoderamiento y argumentaba
que los alumnos deban pasar de la "conciencia de lo real" a la "conciencia de lo posible" al percibir
las "nuevas alternativas viables" ms all de las "situaciones limitantes" (Freire, 1974). Por lo tanto,
4
los proyectos de los estudiantes deben estar profundamente conectados con problemas
significativos, ya sea a nivel personal o comunitario, y el diseo de soluciones a esos problemas se
convertira en educativo y empoderante (Blikstein, 2008).

Seymour Papert comparte el entusiasmo de Paulo Freire por desencadenar el potencial latente de
aprendizaje de los estudiantes proporcionando entornos en los que sus pasiones e intereses
prosperan. Matemtico por formacin, que luego trabaj con Jean Piaget durante muchos aos,
Papert fue pionero en el uso de las tecnologas digitales en la educacin. Sin embargo, las razones
de Papert para abogar por el uso de computadoras en la educacin estn lejos de ser tecnocntricas
(Papert, 1987); algunas de sus motivaciones son muy similares a las de Freire. El constructivismo
de Papert se basa en el constructivismo de Piaget y afirma que la construccin del conocimiento
ocurre muy bien cuando los estudiantes construyen, hacen y comparten objetos pblicamente. Su
teora est en el ncleo mismo de lo que significa "making" y fabricacin digital para la educacin,
y subyace en lo que muchos entusiastas del "movimiento maker" proponen, aunque muchos no lo
conozcan. Las palabras de Papert describen con precisin la relacin entre hacer y aprender: "La
construccin que tiene lugar en la cabeza" suele suceder especialmente felizmente cuando se apoya
en la construccin de un tipo ms pblico en el mundo -un castillo de arena o un pastel, una casa
Lego o una corporacin, un programa de computadora, un poema, o una teora del universo. Parte
de lo que quiero decir con 'en el mundo' es que el producto puede ser mostrado, discutido,
examinado, probado y admirado [...] Aade importancia especial al papel de las construcciones en
el mundo como un apoyo para estas en la cabeza, convirtindose as en menos de una doctrina
puramente mentalista" (Papert, 1980, p.142).

Papert defiende la tecnologa en las escuelas no como una forma de optimizar la educacin
tradicional, sino ms bien como una herramienta emancipadora que pone los materiales de
construccin ms poderosos en manos de los nios-otra vez, otra idea que inspir el resurgimiento
de la sensibilidad "maker". Estas mquinas proteicas que permitiran a los estudiantes disear,
poner ingeniera y realizar atenderan a muchas formas de trabajar, expresar y construir. Esta
adaptacin camaleonesca, incorporada en la tecnologa, permite el reconocimiento y aceptacin de
diferentes estilos de aprendizaje y epistemologas, generando un ambiente de convivencia en el que
los estudiantes pueden concretar sus ideas y proyectos con un intenso compromiso personal. En un
tpico ambiente de aprendizaje construccionista, rara vez hay un plan de estudios fijo. Los nios
utilizan la tecnologa para construir proyectos, y los maestros actan como facilitadores del proceso.

El lenguaje de programacin del Logo fue el primer intento de educacin para demostrar que la
computadora no es slo un dispositivo de informacin y comunicacin, sino tambin una
herramienta expresiva para la construccin y la autoexpresin. A principios de los noventa, Papert,
Mitchel Resnick y Fred Martin extendieron las poderosas ideas de Logo al mundo fsico haciendo
que la robtica fuera accesible a los nios a travs del kit Lego Mindstorms y el Cricket (Martin,
1994; Con colaboradores realizaron extensos trabajos sobre robtica y talleres de "fabricacin"
utilizando microcontroladores y sensores (Resnick, Berg, & Eisenberg, 2000). Sipitakiat y Blikstein
extendieron este trabajo a los pases en desarrollo y a las comunidades de bajos ingresos trabajando
con materiales de bajo costo y con materiales reciclados (Blikstein, Sipitakiat, Blikstein y Cavallo,
2002, 2004). Ms recientemente, los nuevos desarrollos estn poniendo el hardware y el software de
vanguardia en las manos de nios para conducir exploraciones cientficas avanzadas (Blikstein,
2010; Blikstein, Fuhrmann, Greene, & Salehi, 2012), crear textiles interactivos (Buechley, 2006;
Buechley & Eisenberg, 2008, Buechley, Eisenberg, Catchen, & Crockett, 2008), construir joyas
5
electrnicas, disear simulaciones y juegos participativos (Wilensky y Stroup, 1999), programar
Videojuegos (Millner y Resnick, 2005, Kafai, 1995), disear sistemas robticos virtuales (Berland,
2008; Berland & Wilensky, 2006), crear sofisticados mundos 3D y juegos a travs de la
programacin (Cooper, Dann y Pausch, 2000), construir nuevos tipos de criaturas cibernticas
(Raffle, Parkes, & Ishii, 2004; Schweikardt & Gross, 2006) y explorar la ciencia ambiental y los
sistemas de informacin geogrfica (Edelson, 2000).

Estos kits de herramientas y tecnologas prepararon el terreno para la popularidad del movimiento
"maker" y la fabricacin digital. Ellos mostraron que era posible involucrar a los nios en usos
complejos de la tecnologa, que esos mismos nios podran construir activamente con tecnologa en
lugar de consumir slo productos tecnolgicos. Ellos revelaron cmo las ideas y las pasiones
intelectuales de los nios podan ser poderosas y generadoras, y que las dificultades percibidas de
muchas de esas tareas se deban a un diseo deficiente en lugar de a las deficiencias cognitivas de
los alumnos. En lugar de desarrollos al azar, estas nuevas tecnologas, materiales y conjuntos de
herramientas estuvieron profundamente influenciados por las construcciones tericas presentadas
por Dewey, Papert y Freire, en torno a los usos constructivos de la tecnologa, la educacin
culturalmente consciente, el aprendizaje experiencial y los currculos orientados por los intereses.

3. Por qu necesitamos Laboratorios de Fabricacin Digital en las Escuelas?


La pltora de herramientas de construccin creadas y desplegadas en los aos 2000, con diseos
mejorados y ms amigables, coincidi con el desarrollo del concepto FabLab de Neil Gershelfeld en
el MIT y la popularidad del Maker Faire la tormenta perfecta haba tenido lugar. En ese momento,
despus de haber realizado decenas de talleres de robtica y de "invencin" en las escuelas, me
decepcion el hecho de que los estudiantes no tuvieran un lugar para continuar y profundizar sus
proyectos y los proyectos moriran despus del taller o de la expo final. Las escuelas muestran su
valoracin de una actividad particular construyendo un espacio para ella. Si los deportes son
importantes, las escuelas construyen un gimnasio y una cancha de baloncesto. Si la educacin
musical est en la demanda, las escuelas establecen salas de msica. Slo entonces los estudiantes
de ideas afines pueden reunirse, pasar el rato, hacer proyectos, hablar de ellos y crear una subcultura
productiva en las escuelas. Lamentablemente, me di cuenta de que no haba tal espacio para la
ingeniera y la invencin. Incluso cuando las escuelas tenan laboratorios de robtica, eran
altamente sexistas y no invitaban a la mayora de los estudiantes. Los laboratorios de robtica y los
laboratorios de ciencia ya no eran espacios disruptivos. Por lo tanto, en 2008 comenc a trabajar con
escuelas de todo el mundo para establecer laboratorios de fabricacin digital, el proyecto FabLab @
School naci.

Me di cuenta de que la fabricacin digital tena el potencial de ser el ltimo kit de construccin, un
lugar perturbador en las escuelas donde los estudiantes podan hacer, construir y compartir sus
creaciones con seguridad. Dise esos espacios para ser atractivos y neutros desde el punto de vista
del gnero, con el fin de atraer a los tipos de ingeniera de gama alta, y tambin a los estudiantes
que slo queran probar un proyecto con tecnologa o mejorar algo que ya estaban haciendo con la
fabricacin digital.

Tanto la programacin como la robtica educativa mejoraron una actividad existente con un potente
y nuevo medio expresivo. La programacin con Logo reinvent la geometra diferencial aadiendo
algoritmos informticos a los movimientos corporales cotidianos de los nios - adelante, gire a la
6
derecha, gire a la izquierda. Los kits de robtica aadan comportamientos computacionales a los
materiales conocidos - artesanas, legos, ruedas y comportamientos - "iluminar si est oscuro",
"rebotar en las paredes", "seguir la lnea oscura". Todo esto, hizo posibles nuevas formas de
expresividad mediante la adicin de una capa tecnolgica cuidadosamente diseada a los materiales
ms prcticas cotidianas y familiares.

La fabricacin digital es un nuevo captulo en esta historia. Especialmente en las escuelas de bajos
ingresos, los estudiantes a menudo me decan que solan "hacer" y construir cosas con sus padres y
amigos, y a menudo tenan trabajos en garajes, empresas de construccin o tiendas de carpintera.
Sin embargo, esa experiencia estaba desconectada de su vida escolar, ya que no vean un vnculo
entre el trabajo intelectual en el aula y el trabajo manual en la madera. Debido al sesgo heredado
dentro del sistema educativo, sus propias formas de ingeniera y manipulacin, despojadas de
cualquier forma de contenido matemtico cientfico, eran despreciadas por la sociedad y por s
mismas.

Mejorar las prcticas y conocimientos especializados existentes. Uno de los primeros y ms


sorprendentes resultados de los talleres iniciales en la fabricacin digital es que los estudiantes
reportaron haber adquirido una nueva apreciacin del el trabajo "manual" que solan hacer y
tambin por la ocupacin de sus padres. En el laboratorio, los estudiantes tuvieron que disear
primero sus creaciones en una computadora, a menudo despus de varios tipos de mediciones y
clculos. Sin embargo, todava estaban haciendo y construyendo usando sus manos, pero todo el
trabajo estaba permeado por dos prcticas socialmente valoradas: la computacin y las matemticas.
Una vez ms, las prcticas familiares de construccin y fabricacin fueron aumentadas con
herramientas computacionales, que generaron no slo proyectos ms refinados y sofisticados, sino
tambin empoderamiento y aumento de la autoestima. Esto demostr ser un principio Freireano
crucial para el diseo de experiencias de fabricacin digital. Construyendo sobre las prcticas
familiares de los estudiantes y agregando una capa de tecnologas expresivas, un laboratorio de
fabricacin digital, que fusiona computacin, diseo e ingeniera, tiene el potencial de aumentar en
lugar de reemplazar las prcticas conocidas y poderosas que los estudiantes ya poseen, sumar la
experiencia previa y lo que logran en el laboratorio, en vez de adquirir una nueva identidad por
completo.

Acelerar los ciclos de invencin y diseo. Un beneficio adicional de la fabricacin digital es que
acelera los procesos de ideacin e invencin. Elimina la destreza manual como "intermediario" en la
transformacin de una idea en un producto, de modo que los estudiantes pueden concentrar su
atencin en mejorar el diseo en lugar de ocuparse de cuestiones mundanas con los materiales y
muchos ciclos de rediseo son posibles en el mismo intervalo de tiempo. Adems, como he
observado constantemente, el hecho de que los productos generados en el cortador lser y la
impresora 3D fueran estticamente agradables, tuvo un fuerte impacto en la autoestima de los
estudiantes; en lugar de llevar a casa prototipos de cartn asimtricos y frgiles, Objetos con un
acabado casi profesional-no eran cosas de la escuela, era la cosa real.

Proyectos a largo plazo y profunda colaboracin. Tambin observamos que el establecimiento de


este nuevo espacio en las escuelas permiti a los estudiantes participar en actividades y prcticas
intelectuales que no seran posibles en ningn otro lugar y experimentar nuevas formas de trabajo y
nuevos niveles de colaboracin en equipo. Un verdadero proyecto de ingeniera requiere varios
ciclos de diseo y rediseo. No encaja en el formato de 50 minutos de tamao nico. El laboratorio
7
de fabricacin digital proporcion un "espacio seguro" para proyectos a largo plazo, lo que a su vez
permiti a los estudiantes enfrentar (solo o en grupos) una experiencia nueva e intensa: el fracaso.
Aprender cmo manejar el fracaso -algo que rara vez se ensea en las escuelas- termin siendo otro
beneficio educativo crucial del trabajo de laboratorio. Como veremos en muchas de las vietas, a
travs de varios ciclos de fracaso y rediseo, los estudiantes no solo lograron diseos
increblemente originales y complejos, sino que tambin se volvieron ms persistentes, aprendieron
a trabajar en equipos heterogneos y mejoraron la gestin de la diversidad intelectual.

4. Cuatro Vietas y Varias Lecciones acerca de Fabricacin Digital


En las siguientes cuatro vietas, discutir escenarios positivos y negativos de la implementacin de
la fabricacin digital en la educacin basada en las categoras que acabo de describir. Ejemplificar
algunos de los resultados de aprendizaje y ofrecer recomendaciones para el diseo y manejo de
dichos espacios. Cada vieta ilustrar uno o dos principios importantes, y en particular discutir: a)
los peligros de la trivializacin; b) la posibilidad de un compromiso profundo en proyectos de
complejidad sin precedentes; c) el poder del trabajo interdisciplinario; (D) El aprendizaje
contextualizado en STEM, y (e) la intelectualizacin y la reevaluacin de prcticas familiares.

4.1. El Sndrome Llavero o las Tentaciones de Trivializacin

Para los primeros talleres de fabricacin digital que tuvimos en 2009, dise actividades
introductorias para familiarizar a los estudiantes con las mquinas: proyectos cortos semi-
estructurados como la creacin de un llavero, una etiqueta de nombre o un signo de acrlico para un
equipo deportivo. A nivel tcnico, estos proyectos requeran que los estudiantes aprendieran a cortar
y grabar usando el cortador lser, utilizar software de dibujo vectorial para crear y combinar formas
geomtricas, e importar / manipular imgenes de mapa de bits de la web.

Asum que al pedirles que crearan objetos altamente personales, como llaveros y etiquetas de
identificacin, los estudiantes se entusiasmaran con las tecnologas no slo porque crearan objetos
para el uso diario, sino que "decoraran" sus habitaciones, materiales escolares y Ropa con ellos,
atrayendo la atencin de los miembros de la familia y otros estudiantes en la escuela. Se sentiran
orgullosos de sus creaciones y de asociar su habilidad de ingeniera recin adquirida a la produccin
de artefactos socialmente valorados.

Los estudiantes se involucraron con entusiasmo en la creacin de sus llaveros. El plan funcion.
Para la segunda sesin, volvieron an ms entusiasmados con sus objetos -padres, amigos, incluso
los profesores queran un llavero de acrlico. Estudiantes haciendo fila para usar el cortador lser
para hacer ms llaveros. La emocin estaba en el aire. La fabricacin digital tuvo xito, y los
estudiantes - tanto chicas como chicos - estaban muy entusiasmados con "hacer cosas".

En la tercera sesin, mi equipo haba decidido que era hora de pasar a nuevas actividades - en
particular, quera introducir la robtica y la electrnica. Reun a los estudiantes al comienzo de la
sesin y hice un breve tutorial de robtica, ensendoles cmo conectar sensores y motores y
escribir programas sencillos. Al final del taller, algunos estudiantes vinieron a hablar conmigo y
pidieron permiso para usar el cortador lser para algunos llaveros nuevos. Aplac la robtica para
otro da. En la cuarta sesin, supe que algo andaba mal. El taller se convirti en una fbrica de
llaveros, y con estudiantes que no participaban en otra cosa. El plan funcion demasiado bien -se
8
recuper. Los estudiantes encontraron una actividad que era personalmente significativa, producan
objetos de aspecto profesional que eran admirados y envidiados, y utilizaban un dispositivo de alta
tecnologa. Sin embargo, por mucho que fuera una solucin muy efectiva para involucrarlos en la
fabricacin digital, ofreca una recompensa demasiado grande por un esfuerzo relativamente
pequeo, para producir un objeto que no inclua ningn clculo o complejos retos constructivos.
Irnicamente, es como si los estudiantes hubieran descubierto exactamente lo que la manufactura es
-produccin en masa con poco esfuerzo- y estaban logrando lo mejor de ella. Los estudiantes
"agrietaron" la fabricacin digital y estaban usando el laboratorio para la fabricacin fcil, ms bien
que como un lugar para la invencin.

El siguiente dilogo, que tuvo lugar varios das despus del taller, ilustra las seducciones del
"sndrome del llavero":

Facilitador: Qu haras si tuvieras un cortador lser en casa? Megan: Yo hara llaveros.


Nancy: S, y venderlos. Facilitador: Llaveros? Que tipo?
Megan: Como, estos (saca una coleccin de llaveros que haba impreso recientemente)
Facilitador: Algo ms?
Megan: No, slo llaveros.

Pero haba un tema ms sistmico en juego: "amigos y familiares" se centraban en los nicos
valores que conocen, no coincidentemente, valores sobre los cuales las escuelas se han centrado
tradicionalmente: valorar el "producto".

En ese sentido, la fabricacin digital es un tipo de caballo de Troya: introduce en las escuelas un
"gnero" de herramientas que tienen la propiedad muy especial de generar fcilmente productos
estticamente agradables, casi mgicos. Por lo tanto, para el estudiante-creador, existe un incentivo
contradictorio: (i) ocultar la sencillez del proceso ("us esta mquina de cortar lser, es ciencia
ficcin, es realmente complicado"), y aumentar el valor del producto a Otros, o (ii) hacer el proceso
transparente ("Yo us el cortador lser, en realidad no es tan difcil hacer llaveros, la mquina hizo
la mayor parte del trabajo!"), Y revelar la trivialidad del producto.

Para el diseador y facilitador educativo, es fundamental comprender este sistema de incentivos


para evitar este aspecto potencialmente daino de este "gnero" de mquinas. El lazo de
retroalimentacin que genera el primer incentivo (que oculta la sencillez de la produccin) es que
los estudiantes se absorben en la produccin del mismo tipo de productos simples. En el caso del
segundo incentivo, los estudiantes son llevados a "no trivializar" el producto dado el nuevo nivel de
complejidad del producto que la fabricacin digital les permite lograr. En el primer caso, a pesar de
las apariencias, "escolarizamos" y trivializamos el laboratorio, en el segundo, lo hacemos un lugar
para la excelencia y la investigacin. La solucin, sin embargo, no es inconsecuente -mientras que
el enigma del producto sobre el proceso no se resuelve, siempre habr un incentivo para productos
simples y bien pulidos, en contraposicin a proyectos sucios, complejos y potencialmente "feos". A
menos que los diseadores educativos desvelen los sistemas de incentivos reales en juego en el aula,
los maestros que recompensan a los estudiantes basados en tiempos de finalizacin rpidos, calidad
de solucin y eficiencia podran en realidad fomentar aulas en las que los estudiantes raramente se
aventuran fuera de lo que ya conocen (Abrahamson, Blikstein, & Wilensky, 2007).

9
El "sndrome del llavero", por lo tanto, revel dos de los elementos cruciales de los entornos de
aprendizaje basados en la fabricacin digital. En primer lugar, el equipo es capaz de generar
fcilmente objetos y productos estticamente atractivos. En segundo lugar, esto genera un sistema
de incentivos en el que hay un beneficio desproporcionado al mantener un "mnimo local" cuando
los proyectos son muy simples pero al mismo tiempo muy admirados por los observadores externos.
El establecimiento de proyectos simples es una tentacin que los educadores tienen que evitar a
toda costa. La no trivialidad de navegar estos nuevos sistemas de incentivos fue una de las
importantes lecciones aprendidas en estos primeros talleres.

4.2. La Montaa Rusa al revs y el poder de la desesperacin

Antes de llegar a uno de los talleres de fabricacin digital, John, Tyler y Bob se encontraron con
una lluvia de ideas sobre qu construir. Una de sus ideas ms extraas era construir una montaa
rusa en su patio trasero. Despus de los primeros das del taller decidieron abordarla, pero
claramente ms como una cosa ldica, sin mucha esperanza de construirla. Su primer paso fue
reducir el proyecto de un patio trasero a una montaa rusa "de mesa". Entonces se imagin que el
proceso sera bastante sencillo: disear las pistas en un software de dibujo vectorial, "imprimir"
usando el cortador lser, y montar todo.

Cuando comenzaron el diseo, surgi el primer problema: cmo hacer las curvas con un ancho
uniforme? Se dieron cuenta de que no podan usar cualquier tipo de lneas para curvar la pista, ya
que una pista irregular hara que el coche se atascara. Su primer desafo era resolver un
rompecabezas geomtrico: Deban hacer pistas con la herramienta a mano alzada? Curvas de
Bezier? Otros tipos de curvas? Deberan crear dos arcos perfectos? Deben los arcos tener los
mismos radios?

En este ambiente, no hay respuestas correctas, por lo que estos debates toman mucho tiempo.
Despus de un da de discusiones y experimentacin, terminaron usando arcos para crear la curva
ms suave posible mientras se mantena el ancho de la pista, y se impriman en el cortador lser. Sin
embargo, se dieron cuenta de que tenan otro problema en las manos: la agudeza de las vueltas, lo
que hara que el coche "pierda la mayor parte de su velocidad". Despus de mucha flexin y
deformacin de la pista, finalmente decidieron desechar este diseo y empezar de nuevo. Tyler
trabaj en el nuevo diseo, ahora con vueltas mucho ms amplias, que pareca funcionar mejor
(vase la Figura 1).

Figura 1. El plan inicial para la pista de montaa rusa (izquierda), y el segundo diseo (a la derecha)

10
Otro problema que se present fue el coche. Se propusieron varias ideas para su diseo.
Inicialmente los estudiantes estaban considerando un coche normal de montaa rusa que slo rodara
en la parte superior de la pista. Intentaron varios diseos, con y sin ruedas, pero pronto se dieron
cuenta de que la friccin volva a hacer que el coche perdiera velocidad. Despus de mucha lluvia
de ideas, se les ocurri una idea nueva: un coche colgante debajo de la pista, que tendra mucho
menos rea de contacto y as minimizara la friccin. El grupo entonces dise el coche colgante y
lo imprimi en la impresora 3D. Sin embargo, surgi otro problema: los estudiantes se dieron
cuenta de que tendran que suspender la pista para que el coche no tocara la mesa, y no poda pensar
en una manera razonable de lograrlo y mantener el equilibrio. Volvieron a la idea del coche sobre la
pista, ahora con un mejor diseo para las ruedas. Despus de un da de trabajo duro, pensaron que
tenan el diseo final, e imprimieron todo. La primera prueba fue un desastre: el coche no tena
suficiente potencia para hacerlo alrededor de toda la pista. La idea original era montar un
dispositivo para llevar el coche a la cima de la gran colina y dejar que la gravedad hiciera el resto.

Los estudiantes intentaron varios mtodos para llevar el coche a la cima de la montaa, usaron
imanes para intentar tirar del coche por la pista, usaron una cuerda de alambre para levantarla.
Despus de horas de experimentos fallidos, llegaron a una constatacin an ms devastadora. La
gravedad no proporcionara suficiente energa para hacer que el automvil recorriera toda la pista:
se perda demasiado impulso por turnos y por friccin, y el coche de plstico era demasiado liviano
para acumular suficiente energa potencial. Abandonaron la gravedad y comenzaron a considerar
otras opciones. Su siguiente idea era montar una vela en el coche y usar una hlice a batera para
proporcionar viento. Pero de nuevo se toparon con problemas, primero con la fijacin de la vela,
luego con el problema de que la fuerza aplicada a la vela empuj la nariz del coche hacia abajo sin
moverlo. Se dieron cuenta de que esto se deba a uno de dos elementos: o bien el hecho de que
estaban utilizando un sistema de rueda central, por lo tanto, no proporciona estabilidad en la parte
delantera o trasera, o que el sistema de rueda no era lo suficientemente agarre, por lo que el coche
no era suficientemente estable. Los estudiantes lanzaron el diseo por la ventana, y un miembro del
equipo renunci al proyecto.

En este punto, el resto del equipo estaba desesperado, pidiendo ideas y ayuda a todos en el
laboratorio. Haban pasado casi dos semanas en el proyecto y nada pareca funcionar -la frustracin
estaba en el aire. Algunos facilitadores se ofrecieron para ayudar y llegar a nuevas ideas, y cuando
casi todo pareca ser un fracaso, una idea revolucionaria surgi: en lugar de tener el coche alrededor
de la pista, por qu no hacer la pista alrededor del coche? Los problemas principales surgieron del
hecho de que era demasiado difcil encender un coche minsculo sin ningn motor, puesto que el
coche era demasiado pequeo para eso. Entonces, por qu no cambiar el enfoque del problema en
la cabeza, y mover la pista en su lugar? El diseo sugerido tratara la pista como una marioneta, con
cadenas unidas a cada una de sus esquinas, y los motores tirando de ellos hacia arriba y hacia abajo
-entonces podran fcilmente utilizar la gravedad de nuevo. Los estudiantes tomaron el reto,
imprimieron otra pista, crearon un marco de acrlico, conectaron motores y programaron el GoGo
Board (Sipitakiat et al., 2004), y en pocas horas tuvieron un prototipo funcional (Figura 2).

11
Figura 2. La montaa rusa al revs
Este episodio ilustra la dinmica de trabajo en un laboratorio de fabricacin digital o "maker space"
en muchas dimensiones. En primer lugar, promovi el encuentro contextualizado con el
conocimiento cientfico y el lxico. Durante las dos semanas del proyecto, los estudiantes lucharon
con varios problemas fsicos, algunos de los cuales saban pero nunca haban visto en la vida real.
Su dilogo, inicialmente sobre la "prdida de velocidad", se volvi cada vez ms complejo, riguroso
y conforme al lxico de la fsica: por ejemplo, la "velocidad" se convirti en "impulso" y la
declaracin genrica de que el automvil perda velocidad se desacopl posteriormente en
friccin, nmero de vueltas, ngulo de giros y falta de energa potencial inicial. Tambin
identificaron varias causas de friccin, y discutieron maneras de minimizarlo reduciendo la
superficie, el coeficiente de friccin o haciendo que el coche cuelgue de la pista. La fsica, la
ingeniera y la resolucin de problemas se conectaron orgnicamente como parte de un proceso sin
problemas, que es lo que sucede cuando los ingenieros profesionales trabajan en proyectos.

En segundo lugar, el espacio era flexible con las actitudes contrastantes de los estudiantes hacia el
fracaso. La narrativa de este episodio es tan desconcertante y serpenteante como el desarrollo del
proyecto. No haba respuestas fciles para los problemas a los que se enfrentaban los estudiantes. El
grupo pas por un proceso complejo, lleno de frustracin, fracaso, pero tambin al final por un
emocionante xito. Mientras que Tyler, Bob y John trabajaron juntos durante casi todo el programa,
tenan estilos muy diferentes en sus proyectos. Como equipo, el optimismo de Tyler frente a la
adversidad funcion como un gran equilibrio con la aptitud de John para idear. Mientras que John a
menudo condujo el inicio de los proyectos, fue Tyler quien usara los inevitables fracasos para
avanzar en su objetivo. Tyler sola decirle a John: "Las cosas nunca funcionan la primera vez, y eso
est bien". Casi todos los das enfrentaban un problema fundamental para su diseo, y
consistentemente crearon los medios para trabajar a partir de l. Mientras que Tyler tom los
constantes reveses, aceptndolos como parte del proceso de ingeniera, John los consider como
embarazosos fracasos. A pesar de estas diferencias, el equipo mostr notable perseverancia en todo
el proyecto, y fue capaz de utilizar sus diferentes enfoques para el fracaso como una caracterstica
de su estrategia colectiva de resolucin de problemas, en lugar de una dificultad. Estos estudiantes
fueron capaces de experimentar el diseo de ingeniera realista porque tenan el espacio y el tiempo
para fallar y tratar de nuevo, y una fuerte motivacin para perseguir su propia idea. En proyectos de
corto plazo, desafos de construccin de guiones o competiciones limitadas por el tiempo, la
dinmica de clase habra sido radicalmente diferente, y los estudiantes nunca hubieran sido capaces
de experimentar estos niveles dramticos de fracaso y recompensa. En ltima instancia, su profundo
sentido del logro fue una consecuencia de su participacin visceral en la construccin de la montaa
12
rusa, y la originalidad de su diseo slo fue posible debido al apoyo tcnico y emocional que tenan
para resistir la frustracin extendida, sacudirse y volver a la mesa de dibujo.

4.3. La Mayora de las Matemticas que he aprendido ha sido en una clase de Historia o el
Poder de los Proyectos Interdisciplinarios

La fabricacin digital suele asociarse con el aprendizaje y la prctica de las disciplinas de STEM.
Cortadores lser y la impresora 3D son territorio de "ciencias duras", y supuestamente los
principales implicados deben ser los maestros de matemticas y ciencias. En uno de los proyectos
en la escuela Lincoln, sin embargo, tuvimos un escenario improbable: Heather, una profesora de
historia con muchos aos de experiencia, quera llevar sus cuatro clases de octavo grado al
laboratorio. Ella no era una tpica adoptante temprana de un laboratorio de prototipado digital -en
una de nuestras encuestas, ella se calific en el fondo de la escala en conocimiento sobre robtica,
ingeniera mecnica y programacin de computadoras. Pero Heather no estaba preocupada por la
formacin de futuros trabajadores de STEM. Su objetivo principal qued dentro de los lmites
disciplinarios de la Historia: quera que sus estudiantes aprendieran sobre los grandes personajes
femeninos de la historia de Estados Unidos construyendo monumentos histricos para ellos, usando
la impresin 3D y el corte con lser.

El proyecto de Heather ilustra dos aspectos de la implementacin de la fabricacin digital en las


aulas. Primero, mostrar cmo se prepar y estructur la actividad. En segundo lugar, narrar cmo
surgi una compleja y productiva "divisin del trabajo" del proyecto como resultado de las
interacciones entre el profesor de laboratorio tcnico y Heather.

Haba pasado por el taller de capacitacin en fabricacin digital y tena una comprensin bsica de
cmo funcionaba la mayora del equipo. Inicialmente, no estaba cmoda usando el cortador lser
por s misma. Sin embargo, habamos creado el laboratorio con una persona de laboratorio tcnico a
tiempo completo que podra ayudar a los maestros y estudiantes a operar y aprender las mquinas.
As, Heather no senta que tena que dominar todas las herramientas antes de empezar a trabajar con
sus estudiantes, o que estara sola con los estudiantes explorando todo el territorio desconocido del
laboratorio.

A pesar de que Heather no era muy versada en programacin o ingeniera, se senta cmoda usando
tecnologas desconocidas en su aula. Parte de su mtodo era experimentar con la tecnologa "como
un principiante" antes incluso de comenzar a trabajar con los estudiantes. Por lo tanto, dos das
antes del inicio de la actividad de fabricacin digital, cre su propio monumento histrico utilizando
el equipo de fabricacin digital. Ella pas por todo el proceso ella misma y comprendi los retos y
las dificultades para construirlo. As, cuando comenz a trabajar con los estudiantes, no slo se
senta ms cmoda facilitando la actividad, sino que tambin poda predecir cuellos de botella y
dificultades. Se dio cuenta de la cantidad de conocimientos tcnicos necesarios para facilitar el
proyecto y se dio cuenta de que la ayuda del coordinador tcnico del laboratorio, David, sera
crucial. El papel de Heather evolucion para ser un gerente de proyecto, y David para ser un
ayudante de diseo y un operador de equipo. Heather estableci los objetivos de la clase, se registr
en los grupos, se ofreci a cortar piezas de lser para ellos en su tiempo libre, y mantuvo el tiempo.
David se sentaba junto al cortador lser la mayor parte del tiempo, sin interferir con los diseos de
las nias, y actuando sobre todo como facilitador y consultor. Su ayuda fue fundamental para hacer
avanzar a muchos grupos. Cuando los estudiantes tenan un reto tcnico muy difcil de resolver,
13
David tena la capacidad de prever cmo el sistema entero deba trabajar y dar sugerencias que
salvaran vidas. La mayora de los estudiantes no tenan la capacidad de mirar su trabajo como un
sistema, sino en las interacciones entre una o dos partes a lo sumo. David los guiara a lo largo del
proceso, no asumiendo o socavando sus ideas, sino co-diseando. La dinmica de trabajo que
Heather y David pusieron en su lugar era diferente de un aula tradicional, por supuesto, pero
tambin fue una solucin para muchos programas basados en la tecnologa despus de la escuela
donde no hay espacio para una persona con el perfil de Heather.

En un taller de robtica, cada grupo tiene su propio equipo y trabaja de manera autnoma. Sin
embargo, en un entorno de fabricacin digital, el trabajo se centraliza en una o dos mquinas. La
cuestin, entonces, es decidir por el lado de la eficiencia (un especialista que opera la mquina para
todos), o la equidad (todos operan la mquina). En el modelo de Heather y David, el flujo de trabajo
era ms rpido, pero exista la duda de que las chicas estaban realmente aprendiendo mientras
miraban a David a travs de problemas, o si simplemente se sentan aliviados de haber hecho algo
por ellos y si podan encontrar soluciones elegantes sin l.

Esta divisin de trabajo de la lnea de montaje hizo posible que los estudiantes obtuvieran sus partes
cortadas en perodos de 50 minutos. Sin embargo, hubo consecuencias imprevistas en este esquema.
Algunos estudiantes pueden tener elementos de diseo abortados prematuramente que ellos
consideran demasiado difciles de hacer por su cuenta, dada la limitacin de tiempo. Adems, la
cantidad de experiencia que los estudiantes de Heather tuvieron con la fabricacin variaron de
grupo a grupo. Pareca que haba un lugar para cada estudiante en el espectro para encajar. Algunos
grupos requeran ms ayuda tcnica (y matemtica) que otros, pero los estudiantes parecan estar a
cargo de la parte creativa de sus diseos. Sin embargo, no estaba claro si David estaba ayudando
haciendo algunos de los clculos ms complejos para los estudiantes o simplemente pasando la
informacin a los estudiantes. En este punto el objetivo era la eficiencia; Y podra haber socavado
la voluntad de los estudiantes de persistir a travs de problemas difciles.

Heather tambin hizo cambios en su propio diseo de actividades. En vez de un proyecto


completamente abierto, introdujo alguna estructura: la base de madera de los monumentos
histricos sera estandarizada (una cuadrcula de 15x15 con escala 3/16:1 ft, ver Figura 3,
izquierda).

Figura 3. Un proyecto en curso con la cuadrcula claramente visible (izquierda), y algunos de los proyectos realizados
por los estudiantes (derecha, abajo)

14
El diseo de actividades de Heather, que tena la intencin de dar a los estudiantes un punto de
partida seguro para sus proyectos, tambin tuvo una consecuencia inesperada. La actividad, que fue
originalmente un proyecto de historia, de repente se convirti en un sofisticado proyecto de
matemticas. Cuando Heather estandariz la base y le asign dimensiones estrictas, puso de relieve
un aspecto de la actividad que habra sido pasada por alto por muchos estudiantes: la medicin. De
repente, los objetos tenan que ajustarse a la base y sus tamaos relativos tenan que ser exactos.
Los estudiantes no queran tener un banco del parque del mismo tamao que una persona, y saban
que no podan jugar con las dimensiones de los objetos despus del hecho. En las entrevistas
posteriores, los estudiantes estuvieron muy sorprendidos con la cantidad de matemticas que tenan
que aprender y utilizar para llevar a cabo el proyecto de historia.

El proyecto de Monumentos Histricos ilustr involuntariamente algunos principios adicionales de


fabricacin digital en las escuelas. En primer lugar, la fabricacin digital introduce un nuevo tipo de
"flujo de trabajo". Diferente de un laboratorio de ciencias o un taller de robtica, en el que cada
grupo trabaja de forma autnoma con un kit, en un FabLab slo hay un cortador lser. Esto genera
presin para la productividad y la divisin del trabajo que podra ser productiva o desfavorable. En
el caso de Heather, el esquema fue en su mayora productivo en el que permiti a los estudiantes
centrarse en la parte creativa del proyecto, no tener que lidiar con las especificaciones del software
y el cortador lser. De hecho, la divisin del trabajo tambin fue un factor crucial para que el
proyecto ocurriera dentro de los cuatro intervalos de tiempo de 50 minutos que tena. Sin embargo,
tambin observamos que este esquema podra fcilmente convertirse en un desempoderador
cuando los estudiantes se dieran cuenta de que eran demasiado dependientes de los facilitadores y
no pudiran crear los diseos ms complejos por s mismos, todo el trabajo duro sera hecho por
facilitadores ansiosos en carreras en contra de la campana del recreo.

En segundo lugar, el entorno era propicio para proyectos interdisciplinarios improbables: La


realizacin de un proyecto fsico siempre implicar algn trabajo de ingeniera. A pesar de que los
estudiantes estaban trabajando en un proyecto de temtica histrica, terminaron teniendo que
explorar mltiples temas en matemticas como la medicin, la escala y la proporcin, tanto en dos
como en tres dimensiones. De la misma manera que los estudiantes de montaa rusa se encontraron
con la fsica de manera autntica, los estudiantes de "Monumentos" vean matemticas por todas
partes en sus proyectos.

4.4. El Jugador de Flauta Robtica, o la Demencia del Flujo de Aire Constante

Max, un estudiante de secundaria en Mosc, no era un tipo de ingeniera. l era un apasionado de la


msica, de Bach en particular. En una de nuestras primeras reuniones, le dijo a los facilitadores que
su sueo de niez era construir un robot que pudiera interpretar a Bach, por lo tanto tena su inters
en la fabricacin digital, aunque no tena ni idea de por dnde empezar. Despus de una semana,
haba aprendido a cortar lser, programar, controlar motores y sensores, y tena un prototipo
increble de la flauta. An no era lo suficientemente bueno para l. El taller haba terminado, pero
ahora la flauta pas a ser su proyecto personal, as que sigui viniendo al laboratorio durante dos
meses, varias veces a la semana. Al final, construy una flauta con 12 servomotores (Figura 4), un
mecanismo de control muy complejo, y fue capaz de reproducir algunas melodas simples de Bach
mediante la programacin de la placa de microcontrolador. Llev este proyecto a la National
Science Exhibition, un evento muy competitivo en Rusia con cientos de estudiantes de todo el pas,

15
y gan el tercer lugar. Parece un xito, pero la competencia no fue la parte ms importante de la
historia.

Figure 4. The robotic flute.

Aparte de controlar los "dedos" robticos, Max tambin quera una mquina para soplar aire en la
flauta. Durante varias semanas, prob muchas soluciones: fuelles, bombas, aspiradoras e incluso
sistemas complejos de tuberas. Despus de innumerables experimentos y rediseos, finalmente
encontr una forma de soplar una cantidad constante de aire en el ngulo adecuado para producir
sonido. Decidi utilizar una aspiradora invertida con una serie de tubos de polmero que l mismo
hizo. Max encendi el sistema, puso en marcha el servomotor y esper a que el aparato tocara a
Bach, cuando ocurri algo extraordinario. A pesar de que el sistema estaba funcionando como
estaba previsto, no sonaba como una pieza de Bach. Algo estaba apagado: los movimientos eran
correctos, el aire flua constantemente, pero no era lo que l esperaba. Despus de mucha reflexin
con los facilitadores, Max finalmente entendi el problema. Ningn flautistaa humano tendra un
flujo constante de aire -la regulacin del flujo de aire es exactamente el arte de los msicos, que
interpretan la meloda en su propio modo, haciendo hincapi y resaltando las diferentes partes. Las
piezas de Bach suenan raras cuando son tocadas por un robot porque no hay interpretacin, slo una
ejecucin automtica con flujo de aire constante.

Max estaba decepcionado, pero tambin muy feliz -por la construccin de una flauta robtica, haba
aprendido mucho acerca de la ingeniera, pero la leccin principal fue acerca de la interpretacin de
la msica, y el verdadero arte de un msico. Su episodio ilustra nuevamente la naturaleza integrada
de los proyectos en el laboratorio, donde no existe una frontera real entre las disciplinas. Pero lo que
es ms importante, muestra un componente crucial del xito del laboratorio: atraer a estudiantes que
tradicionalmente no se consideran a s mismos como ingenieros o cientficos. Desde que el
laboratorio fue diseado (y anunciado) como un lugar para la invencin -no para "construir robots"
o para hacer parpadear las luces- incluso estudiantes como Max se sintieron llamados a intentar
algo. Su contribucin, como msico / ingeniero, hizo al ambiente ms diverso e intelectualmente
rico, atrajo an ms estudiantes, e infundi ideas inesperadas en el trabajo de otros estudiantes.

16
5. Fabricacin Digital y Making: el Kit de Construccin Definitivo
En este artculo, primero cont la historia de la subida y bajada, y la de nuevo subida de hacer y
construir en la educacin, revisamos los fundamentos tericos del aprendizaje basado en proyectos,
centrado en el estudiante, y present la obra de John Dewey, Seymour Papert, y Paulo Freire.
Analic cmo la fabricacin digital trae herramientas nicas a los educadores progresistas, y
present cuatro episodios prototpicos que ejemplifican las ventajas y los peligros de FabLabs en las
escuelas. Estos ejemplos destacan cinco importantes principios de diseo:

(A) El "Sndrome de llaveros": dado que las mquinas de fabricacin digital pueden generar
productos estticamente agradables con poco esfuerzo, los educadores deben evitar los proyectos de
demostracin rpida y empujar a los estudiantes hacia emprendimientos ms complejos;

(B) El poder de la desesperacin y la involucramiento visceral: los FabLabs proporcionan un


ambiente para experiencias de diseo visceral sin precedentes, mltiples ciclos de diseo y nuevos
niveles de frustracin y emocin, que los estudiantes normalmente no experimentan en su
experiencia escolar normal;

(C) Proyectos interdisciplinarios de gran alcance: los lmites artificiales entre disciplinas son
completamente reconfigurados en el laboratorio. La historia y las matemticas se relacionan
estrechamente, al igual que la msica y la robtica, y esta riqueza resulta en un ambiente intelectual
ms diverso y aceptable;

(D) El aprendizaje contextualizado en STEM (Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas): los


estudiantes tienen la oportunidad de encontrar varios conceptos en ingeniera y ciencia de una
manera altamente significativa, atractiva y contextualizada. Las ideas abstractas tales como la
friccin y el momentum llegan a ser significativas y concretas cuando son necesarias para realizar
una tarea dentro de un proyecto; La matemtica se convierte en una necesidad en un proyecto de
historia.

(Blikstein, 2008): Los estudiantes traen sus propias prcticas familiares al laboratorio (artesana,
construccin, carpintera), y esas prcticas se incrementan con el uso de las herramientas sociales,
herramientas valiosas como computacin y matemticas. La maleabilidad de los equipos y el
espacio pedaggico en el laboratorio hace factible el aumento y aceptacin de tales prcticas,
generando un entorno que valora mltiples formas de trabajo.

A pesar del potencial de los laboratorios de fabricacin digital y la "fabricacin" en la educacin,


los educadores y los acadmicos deben recordar que, como deca Seymour Papert, el verdadero
poder de cualquier tecnologa no est en la tcnica misma o en el atractivo que genera, sino en las
nuevas formas de expresin personal que permite, las nuevas formas de interaccin humana que
facilita, y las poderosas ideas que hace accesible a los nios.

6. Reconocimientos
Un agradecimiento especial a todos los estudiantes y su increble trabajo. Este fue un trabajo
verdaderamente colaborativo de muchas personas: el equipo de Stanford, Marcelo Worsley, Shima
Salehi, Engin Bumbacher, Claire Rosenbaum, Kathryn Papadopoulos; El equipo de la escuela
17
Castilleja, Angi Chau, Diego Fonstad y Heather Pang; El equipo de la escuela MPEI 1502 (Mosc),
Irina Krasnova, Anton Vasiliev y Nadezhda Alekseeva; El equipo de la High School de la
Academia East Palo Alto, Derek Ang, Guy Mathews; El equipo de Darunsikkhalai School for
Innovative Learning (Bangkok), Nalin Tutiyaphuengprasert, Arnan Sipitakiat, y todos los
estudiantes y su increble trabajo. Este trabajo fue financiado por el premio NSF CAREER #
1055130, la Fundacin Schlumberger para la Excelencia en el Desarrollo Educativo, Euan Baird, el
Fondo Levin, la Fundacin Lemann y la Fundacin Suksapattana.

7. Referencias
Abrahamson, D., Blikstein, P., & Wilensky, U. (2007). Classroom model, model classroom: computer-
supported methodology for investigating collaborative-learning pedagogy. Paper presented at the
Proceedings of the 8th International Conference on Computer Supported Collaborative Learning, NJ:
Rutgers University.
Astrachan, O., Hambrusch, S., Peckham, J., & Settle, A. (2009). The present and future of computational
thinking. Paper presented at the Proceedings of the 40th ACM technical symposium on
Computer science education, Chattanooga, TN, USA.
Atkin, J. (1990). Teach science for sciences sake: For Global Competitiveness, try technology.
Education Week, 10, 32.
Berland, M. (2008). VBOT: Motivating Computational and Complex Systems Fluencies with
Constructionist Virtual/Physical Robotics. PhD., Northwestern University, Evanston.
Berland, M., & Wilensky, U. (2006). Constructionist collaborative engineering: Results from an
implementation of PVBOT. Paper presented at the Annual meeting of the American Educational Research
Association, San Francisco, CA.
Blikstein, P. (2008). Travels in Troy with Freire: Technology as an Agent for Emancipation. In P.
Noguera & C. A. Torres (Eds.), Social Justice Education for Teachers: Paulo Freire and the possible dream
(pp. 205-244). Rotterdam, Netherlands: Sense.
Blikstein, P. (2010). Connecting the science classroom and tangible interfaces: the bifocal modeling
framework. Paper presented at the Proceedings of the 9th International Conference of the
Learning Sciences - Volume 2, Chicago, Illinois.
Blikstein, P., Fuhrmann, T., Greene, D., & Salehi, S. (2012). Bifocal modeling: mixing real and virtual labs
for advanced science learning. Paper presented at the Proceedings of the 11th International Conference on
Interaction Design and Children, Bremen, Germany.
Buechley, L. (2006). A Construction Kit for Electronic Textiles. Paper presented at the IEEE International
Symposium on Wearable Computers (ISWC), Montreux, Switzerlan Buechley, L., & Eisenberg, M. (2008).
The LilyPad Arduino: toward wearable engineering for everyone.
IEEE Pervasive Computing, 7(2), 12-15.
Buechley, L., Eisenberg, M., Catchen, J., & Crockett, A. (2008). The LilyPad Arduino: using
computational textiles to investigate engagement, aesthetics, and diversity in computer science
education.
Cavallo, D. (2000). Emergent Design and learning environments: Building on indigenous knowledge.
IBM System Journal, 39(3&4), 768-781.
Cooper, S., Dann, W., & Pausch, R. (2000). Alice: a 3-D tool for introductory programming concepts.
Paper presented at the Journal of Computing Sciences in Colleges.
Dewey, J. (1902). The Child and Curriculum. Chicago, IL: University of Chicago Press.
diSessa, A. A. (2000). Changing minds: computers, learning, and literacy. Cambridge, MA: MIT Press.
Dym, C. L. (1999). Learning Engineering: Design, Languages, and Experiences. Journal of Engineering
Education, 145-148.
Edelson, D. (2000). My World GIS. Evanston, IL: PASCO Scientific.
18
Feisel, L. D., & Rosa, A. J. (2005). The Role of the Laboratory in Undergraduate Engineering Education.
Journal of Engineering Education, 94(1), 121-130.
Freire, P. (1974). Pedagogy of the oppressed. New York,: Seabury Press. Freudenthal, H. (1973).
Mathematics as an educational task. Dordrecht,: Reidel. Frbel, F., & Hailmann, W. N. (1901). The
education of man. New York: D. Appleton.
Gershenfeld, N. (2007). Fab: the coming revolution on your desktop--from personal computers to personal
fabrication: Basic Books (AZ).
Grinter, L. E. (1955). Report on Evaluation of Engineering Education. Washington, DC: ASEE.
Illich, I. (1970). Deschooling society. New York: Harper & Row.
Kafai, Y. (1995). Minds in Play. Computer Game Design as a Context for Childrens Learning. Norwood:
Lawrence Erlbaum Associates
Levy, F., & Murnane, R. J. (2004). The new division of labor: How computers are creating the next job
market: Princeton University Press.
Martin, F. (1994). Circuits to Control: Learning Engineering by Designing LEGO Robots. MIT, Cambridge,
MA.
Martin, F., & Resnick, M. (1993). Lego/Logo and electronic bricks: Creating a scienceland for children.
In D. L. Ferguson (Ed.), Advanced educational technologies for mathematics and science. Berlin,
Heidelberg: Springer-Verlag.
Mikhak, B., Lyon, C., Gorton, T., Gershenfeld, N., McEnnis, C., & Taylor, J. (2002). Fab Lab: An
Alternative Model of ICT for Development.development by design(dyd02). Bangalore: ThinkCycle.
Millner, A., & Resnick, M. (2005). Tools for Creating Custom Physical Computer Interfaces. Paper
presented at the 4th International Conference for Interaction Desing for Children, Boulder, CO.
Montessori, M. (1964). The advanced Montessori method. Cambridge, Mass.,: R. Bentley.
Montessori, M. (1965). Spontaneous activity in education. New York,: Schocken Books.
National Research Council. (1999). Being Fluent with Information Technology: The National Academies
Press.
National Research Council. (2002). Technically Speaking: Why All Americans Need to Know More About
Technology: The National Academies Press.
Papert, S. (1980). Mindstorms : children, computers, and powerful ideas. New York: Basic Books. Papert,
S. (1987). Computer Criticism vs. Technocentric Thinking. Educational Researcher, 16(1). Papert, S.
(1991). Situating Constructionism. In S. Papert & I. Harel (Eds.), Constructionism.
Cambridge, MA: MIT Press.
Perner-Wilson, H., Buechley, L., & Satomi, M. (2011). Handcrafting textile interfaces from a kit-of-no-
parts. Paper presented at the Proceedings of the fifth international conference on Tangible, embedded, and
embodied interaction.
Raffle, H. S., Parkes, A. J., & Ishii, H. (2004). Topobo: a constructive assembly system with kinetic memory.
Paper presented at the Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems.
Resnick, M., Berg, R., & Eisenberg, M. (2000). Beyond black boxes: Bringing transparency and aesthetics
back to scientific investigation. Journal of the Learning Sciences, 9(1), 7-30.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernndez, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., . . . Silverman, B.
(2009). Scratch: programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67.
Rousseau, J.-J. (1961). Emile. New York: Dutton.
Schweikardt, E., & Gross, M. D. (2006). roBlocks: a robotic construction kit for mathematics and science
education. Paper presented at the Proceedings of the 8th international conference on Multimodal
interfaces, Banff, Alberta, Canada.
Sheppard, S., & Jenison, R. (1997). Examples of Freshman Design Education. International Journal of
Engineering Education, 13(4), 248-261.
Sipitakiat, A. (2000). Digital Technology for Conviviality: making the most of learners' energy and
imagination. MSc. thesis, Massachusetts Institute of Technology, Cambridge.

19
Sipitakiat, A., Blikstein, P., & Cavallo, D. P. (2002). The GoGo Board: Moving towards highly available
computational tools in learning environments. Paper presented at the Interactive Computer Aided Learning
International Workshop, Villach, Austria.
Sipitakiat, A., Blikstein, P., & Cavallo, D. P. (2004). GoGo Board: Augmenting Programmable Bricks for
Economically Challenged Audiences. Paper presented at the International Conference of the
Learning Sciences, Los Angeles, USA.
Swetz, F., & Smith, D. (1987). Capitalism and arithmetic: The new math of the 15th century: Open Court.
Sylvan, E. (2005). Integrating Aesthetic, Engineering, and Scientific Understanding in a Hands-on Design
Activity. Paper presented at the Interaction Design for Children, Boulder, CO.
Tryggvason, G., & Apelian, D. (2006). Re-engineering engineering education for the challenges of the
21 st century. JOM, 58(10), 14-17.
von Glasersfeld, E. (1984). An Introduction to Radical Constructivism. In P. Watzlawick (Ed.), The
Invented Reality. New York: Norton.
Wilensky, U. (1999). NetLogo. Evanston, IL: Center for Connected Learning and Computer-Based
Modeling. http://ccl.northwestern.edu/netlogo.
Wilensky, U., & Papert, S. (2010). Restructurations: Reformulating knowledge disciplines through
new representational forms. Paper presented at the Constructionism 2010, Paris, France.
Wilensky, U., & Stroup, W. (1999). Learning Through Participatory Simulations: Network-Based
Design for Systems Learning in Classrooms. Paper presented at the Computer Supported
Collaborative Learning Conference, Stanford University, California.
Yasar, O., & Landau, R. H. (2003). Elements of computational science and engineering education.
SIAM review, 787-805.

20

Vous aimerez peut-être aussi