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TESIS
PRESENTADO POR:
FLORES POZO, Gerardo Enrique
AYACUCHO PER
2015
A mi madre y a mis hermanos
(as) por brindarme su apoyo
incondicional en mi trayectoria
personal y profesional.
AGRADECIMIENTO
Los videojuegos han tomado gran peso en los ltimos tiempos en la vida
de nios y adolescentes. S observa cmo en la actualidad los jvenes
prefieren su playstation y han dejado atrs los libros, la convivencia
familiar, los deportes, fiestas, actividades artsticas, etc: formando parte
de la cultura Light, ya que vuelven al individuo materialista y superficial,
adems de que se adjudican una definicin errnea en los conceptos
como: seguridad, autoestima y poder.
4.6 INDICADORES
4.6.1 INDICADORES DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE
4.6.1.1 medios tecnolgicos
4.6.1.2 Dficit de habilidades sociales
4.6.1.3 Retraimiento Social
4.7 INDICADORES DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
4.7.1.1 agresividad
Debido a la temtica violenta de muchos de los videojuegos de
ms xito entre los nios, el uso de este medio de entretenimiento puede
favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y
agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para
resolver los conflictos del da a da. De hecho, esta preocupacin ha
provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado
en la literatura especializada.
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la
siguiente frase, escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos
videojuegos a presentar la violencia como nica respuesta posible frente al
peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular
una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin
catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del
comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar
de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay
alguna realidad cientficamente demostrable que nos lleve a asegurar que
existe una relacin directa entre el uso de videojuegos con temtica violenta y el
desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son
bastante inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos
una valoracin muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista
tico. Como indican Gutirrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los
valores que transmiten los videojuegos es fcil caer en la tentacin de formular
un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un
camalen que toma el color del cartucho que es introducido, y que bastara la
existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran
contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adiccin a los
videojuegos entre sus patologas, pero son cada vez ms los expertos que
estn pidiendo que se incluya en las prximas versiones. Una de las razones de
la no consideracin del uso compulsivo de los videojuegos dentro del catalogo
de las adicciones es que no implica un deterioro fsico o de la salud. Sin
embargo, est demostrado que un adicto descuida su alimentacin y sus horas
de sueo por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo se
resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su
sistema inmunitario, lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cmo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que
el inters por un videojuego decaa en el tiempo, a medida que se iban
superando sus niveles de dificultad, en la actualidad las cosas son algo
distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de xito salen al
mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando
niveles desconocidos a superar. Por otro lado, la aparicin de la modalidad de
videojuego en red hace que el rival no sea la maquina sino otro ser humano,
que adems puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de otro
modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos
encontrar alguien con el que competir, algn rival con el que medir nuestras
fuerzas. Adems en esta modalidad del juego en red aadimos el efecto
adictivo que produce la relacin humana que puede establecerse. Los
ltimos datos apuntan a que la adiccin existe. De momento es ms frecuente
entre los varones, aunque quiz sea solo un efecto estadstico producido por la
mayor aficin a jugar entre los nios que entre las nias, dada la temtica de los
juegos. Es posible que en pocos aos los porcentajes se igualen, ya que cada
vez mas son las chicas que declaran su aficin a esta modalidad de
entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes
con los ms pequeos de la casa. Los nios entre los ocho y trece aos de
edad constituyen el mayor riesgo a la hora de "engancharse"; con
la adolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan nuevos
intereses que van ms all de la consola. Adems, Griffits (1998) piensa que "la
capacidad de adiccin de los videojuegos esta en relacin inversa a la edad de
inicio: cuanto ms precozmente empiezan con la aficin ms firme ser con los
aos la dependencia de los mismos".
como si
y
sentida como situada fuera de la vida corriente (
Huizinga, 2008, p. 27) ya que eso implicaraadivinar cmo se acerca y qu
siente cada uno de los posibles jugadores a la hora de usar
el programa. Asimismo supone una limitacin a la hora
de analizar y discriminar las estructuras de juego sobre otras estructuras, ya
que encontraramos situaciones en las que dejara de ser un
juego, por ejemplo si el jugador es obligado a jugar, cuando
aparentemente sera ms lgico pensar queentonces se estara dejando de
jugar, aunque el objeto seguira siendo un juego. Este conflicto puede ser
resuelto con la definicin de Von Neumann y Morgenstern, ya que diferencia
juego de jugar, siendo el primero la estructura mientras que el segundo es el
acto.Siguiendo con Von Neumann y Morgenstern, definen el concepto de juego
como slo unconjunto de sus reglas, lo que simplifica enormemente la situacin
y la operativiza, pero abre unaduda sobre si hay algo que no sea un juego, tema
con el que habra estado de acuerdo Huizinga, yaque este ltimo crea que todo
en la vida cultural humana procede del juego. Sin embargo estovuelve a llevar
la definicin a una situacin sin salida a la hora de discriminar los videojuegos
deotros programas. Lgicamente los videojuegos estn programados y ello
impone la creacin deestructuras lgicas de programacin, es decir, reglas, por
lo que cualquier programa tiene reglas ylmites pero no necesariamente son
juegos. Este nuevo callejn sin salida es solventado por ladefinicin de
Costikyan, que enmarca el juego en una situacin en la que varios jugadores
tomandecisiones usando los lmites del juego y buscando un objetivo dentro de
l. Acabndolo de cerrarHuizinga al describir el juego como una situacin en un
tiempo y espacio concreto, concepto que
18 Videojuegos para la transformacin social
Gonzlez Tardn, C. (2014).
Videojuegos para la transformacin social. Aportaciones conceptuales
y metodolgicas
.Tesis Doctoral. Universidad de Deusto, Espaa.
desarrolla como una situacin que toma sentido por las normas alejadas del
mundo real, en unambiente seguro y sin consecuencias. Sobre ello tambin
profundiz Wilson que vincula el juegocon la imitacin de actividades serias sin
consumar fines serios. Esta idea es muy importante paraesta tesis ya que los
videojuegos, como evolucin de los juegos, tienen un objetivo decomunicacin
y aprendizaje implcito, que en el captulo tres ser ampliado en
profundidad.Pese a que existen muchos puntos de encuentro, tambin hay
incompatibilidades, sobretodo entre la teora humanista y la matemtica del
juego. Mientras que el enfoque humanista osociobiolgico afirma que para jugar
es necesario que no haya ningn inters material, slo eldisfrute de jugar, la
teora matemtica se centra en que los jugadores siempre juegan por un
intersmaterial. Evidentemente existen caminos intermedios como el propuesto
por Decroly y Monchamp(1986)
h
ay juegos cuyo fin es consciente y en los que la consecucin de este fin es
causa de
placer a veces importante, aadindose a la propia actividad ldica (p. 25)
. Tambin estadisyuntiva es solventada por Costikyan, que la deja abierta al
afirmar que cada jugador tiene unasmetas, sin especificar cul puede ser su
inters.Con el fin de sistematizar la estructura mnima del juego, para poder
utilizarla en ladiscriminacin de videojuegos, se han propuesto cuatro
caractersticas bsicas que surgen de larevisin bibliogrfica y han sido
discutidas con los expertos a los que se ha consultado. Estascaractersticas
pueden estar presentes o no en un juego, pero se ha considerado que al menos
tresde ellas deban estarlo para ser considerado juego:a)
Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la accin y los lmites
desta, as como el nmero de jugadores, la relacin entre ellos, etc.c)
V. HIPOTESIS DE INVESTICACIN
5.1 FORMULACION DE LA HIPOTESIS
5.1.1 Hiptesis general
Y1. Agresividad.
Y2. Rendimiento acadmico.
Y3. Adiccin.
VII. METODOLOGA
7.1 Mtodo y diseo de investigacin
7.1.1 Mtodo de investigacin
Descriptivo.
7.1.2 Diseo de investigacin
7.3.2 Muestra:
N= Z2 P x q
E2
7.4.1 Observacin
7.4.2 Entrevista
La bsqueda de informacin a travs del contacto interpersonal, servir
para conocer los factores predisponentes en tal comportamiento
desadaptado.
7.4.2 Encuesta
Se busca la recopilacin de datos por medio de un cuestionario
previamente diseado por el investigador, sin modificar el entorno ni
controlando la problemtica que est en observacin.
8.2 Presupuesto
Recursos Humanos
Financiamiento 9 200
requerido
Recursos Materiales
Costo total
(s/.)
tiles de Escritorio 800
Material Bibliogrfico 2 500
Impresin de Material 1 500
Movilidad 700
Otros imprevistos 900
Financiamiento requerido 6 400
Cuadro de Resumen
Costo total
(s/.)
Financiamiento Recursos Humanos 9 200
Financiamiento Recursos Materiales 6 400
Financiamiento General Requerido 1 5 600
8.3 Cronograma
Cronograma de trabajo
Para lograr los objetivos de la investigacin se presenta el siguiente
cronograma de actividades
MESES
ACTIVIDADES E F M A M J J A S O N D
Elaboracin del
Proyecto
Bsqueda de
literatura
Implementacin
Proyecto
Coordinacin
Institucional
Recogida de
Informacin
Procesamiento de
informacin
Anlisis de
Resultados
Informe Final
BIBLIOGRAFA