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UNIVERSIDAD ALAS PERUANAS

FACULTAD DE MEDICINA HUMANA Y CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGIA HUMANA

TESIS

LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA Y EL


COMPORTAMIENTO EN LOS ALUMNOS DEL QUINTO GRADO DE
PRIMARIA DEL COLEGIO FEDERICO FROEBEL DE LA CIUDAD DE
AYACUCHO PERIODO MARZO - DICIEMBRE DEL 2015

PRESENTADO POR:
FLORES POZO, Gerardo Enrique

PARA OPTAR EL TITULO DE LICENCIADO EN PSICOLOGA

AYACUCHO PER
2015
A mi madre y a mis hermanos
(as) por brindarme su apoyo
incondicional en mi trayectoria
personal y profesional.
AGRADECIMIENTO

A la Universidad Alas Peruanas, Filial Ayacucho


A La Facultad de Medicina Humana y Ciencias de la Salud
A La Escuela Acadmico Profesional de Psicologa Humana
Al Profesor del curso de Metodologa de la Investigacin
Lic. Dante Barrenechea Bustamante
Asesor y Tutor de Tesis.
A mi Madre y Hermanos (as)
I. EL PROBLEMA DE INVESTIGACION

1.1 DESCRIPCION DE REALIDAD PROBLEMTICA

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA


1.2.1 PROBLEMA GENERAL
De qu manera los videojuegos en lnea influyen en el comportamiento de los
alumnos del quinto grado de primaria del Colegio FEDERICO FROEBEL?
1.2.2PROBLEMAS ESPECFICO
a) De qu manera los medios tecnolgicos influyen a la agresin en los
alumnos del quinto grado de primaria del Colegio FEDERICO
FROEBEL?

b) De qu manera los tipos de videojuegos en lnea influyen en el bajo


rendimiento acadmico en los alumnos del quinto grado de primaria del
Colegio FEDERICO FROEBEL?

c) De qu manera el contenido de los videojuegos en lnea influye a las


adicciones de los alumnos del quinto grado de primaria del Colegio
FEDERICO FROEBEL?

1.3 DELIMITACION DEL PROBLEMA (Espacial y Temporal)


d) Delimitacin espacial: los alumnos del quinto grado de primaria del
Colegio FEDERICO FROEBEL de Ayacucho.

Delimitacin temporal: Periodo 2015

II. JUSTIFICACION DEL PROBLEMA

Esta investigacin est orientada a conocer las consecuencias que


ocasiona los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) y la fuerte
dependencia de los nios que se caracteriza por ser una actividad que
ocupa demasiado tiempo en la vida de los mismos y se contina
practicando a pesar de conllevar a consecuencias negativas en el
comportamiento.
La mayora de los jvenes que adquieren videojuegos nuevos, tratan
de conseguir lo ltimo en violencia. Estos juegos tienen una historia
basada en narcotrfico de drogas, armas, prostitucin, abuso de
poder, obtencin de dinero, matar al oponente, etc., Lo que hacen
estos juegos es acercarse cada vez mas a la realidad con el fin de
que el jugador sienta que tiene el control del juego, haciendo pensar
que tiene el control del mundo real

Los videojuegos han tomado gran peso en los ltimos tiempos en la vida
de nios y adolescentes. S observa cmo en la actualidad los jvenes
prefieren su playstation y han dejado atrs los libros, la convivencia
familiar, los deportes, fiestas, actividades artsticas, etc: formando parte
de la cultura Light, ya que vuelven al individuo materialista y superficial,
adems de que se adjudican una definicin errnea en los conceptos
como: seguridad, autoestima y poder.

III. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION


3.1 FORMULACION DE OBJETIVOS:

3.1.1 Objetivo general


Determinar la influencia de los videojuegos en lnea en el comportamiento
de los alumnos del quinto grado de primaria del Colegio FEDERICO
FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

3.1.2 Objetivos especficos


A) Determinar de qu manera los medios tecnolgicos influyen a la
agresividad en los alumnos del quinto grado de primaria del colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

B) Determinar de qu manera los tipos de videojuegos en lnea influyen a


las adicciones en los alumnos del quinto grado de primaria del colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

C) Determinar de qu manera el contenido de los videojuegos en lnea


influyen en el bajo rendimiento acadmico en los alumnos del quinto
grado de primaria del colegio FEDERICO FROEBEL de la cuidad de
Ayacucho.
lV. MARCO TEORICO
Definicin de juego

La definicin ms comn dentro de la teora humanista del juego es la


que aport Huizinga (2008) en su libro
Homo Ludensde 1938:
El juego en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como si y
sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de
todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella
ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se
ejecuta dentro de un determinado tiempo y en un determinado espacio,
que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a
asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para
destacarse del mundo habitual

Wilson (1980) defina los juegos como: Un conjunto de actividades


placenteras, con frecuencia pero no siempre de naturaleza social, que
imita las actividades serias de la vida real sin consumar fines serios
Con el fin de sistematizar la estructura mnima del juego, para poder
utilizarla en la discriminacin de videojuegos, se han propuesto cuatro
caractersticas bsicas. Estas caractersticas pueden estar presentes o no
en un juego, pero se ha considerado que al menos tres de ellas deban
estarlo para ser considerado juego:
a) Objetivo: el juego tiene que guiarse hacia la realizacin de una
actividad o la consecucin de algo.
b) Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la accin
y los lmites de sta, as como el nmero de jugadores, la relacin
entre ellos, etc.
c) Retos: los juegos presentan una serie de obstculos a superar o de
situaciones en las que el usuario deba poner a prueba su habilidad
y/o conocimientos
d) Refuerzos y castigos: los juegos tienen implementado una serie de
instrumentos para indicar al jugador aquellas acciones que son
correctas y las que no lo son, adems de motivarle a continuar
jugando. Evidentemente esta definicin tiene sus limitaciones y es
discutible, pero resulta muy til para los objetivos que se buscaban
en la investigacin emprica y contaba con el acuerdo del grupo
asesor.

4.1 ANTECENDENTES DE LA INVESTIGACION


La historia de los videojuegos tiene su origen en la dcada de 1940,
cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables
con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carcter ldico, inicialmente fueron
programas de ajedrez. Los primeros videojuegos aparecieron en la
poca de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha
dejado de crecer y desarrollarse.

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general


y basado en la interaccin entre una o varias personas, programas de
ordenador que conectados a un televisor, integran un sistema de video y
audio. A travs de este sistema al usuario puede vivir experiencias
disfrutando de actividades que en la realidad no practicara, estos
videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la
dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y
generando alrededor un mercado que ejerce una
gran presin econmica.

4.2 Clasificacin de los videojuegos:

al igual que el cine, la literatura o el teatro, habutualmente los


videojuegos se utilizan el concepto de genero como clsidficacion. El
genero hace referencia al estilo narrativo de la obra identifocada por el
ritmo, el estilo o tono y, fundamentalmente, las emociones que se buscan
en el jugador o jugadora as encontramos videopjuegos de accin, de
aventura, estrategia.
En general podemos establecer una primera clasificacin de genero
formado por seis grupos dentro de las cuales existen otras
clasificaciones a modo de subgneros.
4.2.1 VIDEO JUEGOS DE ACCION
Juegos donde el jugador debe poner a prueba sus
habilidades psicomotrices como la rapidez, la percepcin
visual o la percepcin en el control de los mandos de la
consola u ordenador asi como en entender los mensajes o
estimulos que aparecen en la pantalla.
Son juegos donde la practica y la mejora progresiva de los
propios resultados son clave para mantener el inters de
los jugadores. Fomenta el autoestima y la competitividad
con otros o con uno mismo.
Dentro de este genero podemos encontrar varios
subgneros:

Shooters o juegos de disparo: juegos donde es


preciso derribar al otro para seguir avanzando.
Lucha: juegos basados en el combate de uno contra
uno.
Plataformas: juegos en los que se avanza por un
escenario con multiples alturas en la que el protagonista debe saltar
plataformas.
Arcede: se refiere a los videojuegos clsicos o que
recuerdan a las maquinas recreativas del mismo nombre
4.2.2 Videojuegos de aventura:
son un gnero de videojuegos, caracterizados por la
investigacin, exploracin, la solucin de rompecabezas, la
interaccin con personajes del videojuego, y un enfoque en
el relato en vez de desafos basados en reflejos. Es
importante observar que este trmino no tiene relacin con
las pelculas y novelas de aventura y no es indicativo del
tema o del sujeto que trata. La vasta mayora de
videojuegos de aventura son videojuegos de computadora,
aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no
son desconocidos. A diferencia de muchos otros gneros
de videojuegos, el enfoque en una historia de los gneros
de aventura permite tomar prestados elementos de otros
medios eminentemente narrativos, como la literatura y las
pelculas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia
variedad de gneros literarios, incluyendo fantasa, ciencia
ficcin, misterio, terror, detectivesca y comedia.
4.2.3 Videojuegos deportivos:
es un videojuego de consola o de computadora que simula
el campo de deportes tradicionales. Estos videojuegos son
sumamente populares, el gnero incluye algunos de los
videojuegos con ms xito de venta. Casi todos los
deportes conocidos han sido recreados con un videojuego
4.2.4 Videojuegos de estrategia:
son videojuegos que requieren que el jugador ponga en
prctica sus habilidades de planeamiento y pensamiento
para, gestionando recursos de diverso tipo (materiales,
humanos, militares...), conseguir la victoria. En la mayora
de los videojuegos de estrategia, "al jugador se le concede
una vista del mundo absoluta, controlando indirectamente
las unidades bajo su poder"
4.2.5 Videojuegos de simulacin.
son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida
real. Los videojuegos de simulacin reproducen
sensaciones que en realidad no estn sucediendo.
Pretenden reproducir tanto las sensaciones fsicas
(velocidad, aceleracin, percepcin del entorno) y una de
sus funciones es dar una experiencia real de algo que no
est sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la
vida de alguien.
4.2.6 Videojuego sociales:
Aunque la mayor parte de los distintos generos de video
juegos permiten jugar con o contra otros, en los ltimos
aos a aparecido un nuevo formato de juego
especficamente para ser juegado en grupo como actividad
familiar o jugar entre grupo de amigos.
Fomentar las relaciones sociales, el juego compartido entre
generaciones y la expresin de sentimientos y emociones.

4.3 BASES TERICAS

Segn De La Cruz, Y. (2010) se puede definir el video juego como: Todo


tipo de juego electrnico interactivo, con independencia de su soporte
(ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, online) y plataforma
tecnolgica (p. 1). Estos acaparan la atencin de los individuos sin
importar la edad, producto de la gran demanda que se ha acentuado a
travs de la publicidad de las grandes empresas, introducindose en los
hogares y otros establecimientos lo que han generado que constituyan
uno de los principales medios de esparcimientos de todas las personas.

Segn Gil, A. (2007) explica que: Los videojuegos son programas


informticos diseados para el entretenimiento y la diversin que se
pueden utilizar a travs de varios soportes como la videoconsolas, los
ordenadores o telfonos mviles (p. 11). Los videojuegos se usan como
una manera de entretener al individuo para tener una buena recreacin,
dando as un mecanismo de ayuda para fortalecer sus habilidades.
Ventajas como estas son las que producen los videojuegos en las
personas.

(Moral Prez, M. E, 1996, p. 295-317)El juego desde antiguo se ha


considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento
del sujeto y la ocupacin del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se
considera imprescindible para las primeras etapas del nio, debido a su
gran capacidad de estimulacin ante el nio, lo que hace que el nio se
desarrolle con ms facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido
el aprender las cosas, adems de ser motivador para l

Gonzalo Trujillo, (2011)El nio es el que tiene ms vnculo con la tecnologa,


pero un padre no puede desentenderse de las actividades del hijo, porque si al
rato se mete en problemas, lo ms seguro es que quien tuvo la culpa desde un
principio fue el pap, por no estar atento.
Los psiclogos Mara Jos Lpez Lpez y Rodrigo Len Jariego (2003),
realizaron una breve investigacin acerca de la relacin entre videojuegos y los
adolescentes. Los resultados indican que el grado de implantacin de esta
actividad es bastante elevado, y manifiesta diferencias asociadas al gnero: la
mayora de video-jugadores son chicos, dedicando ms del doble de tiempo
que las chicas. Por otra parte, video-jugadores y no video-jugadores no difieren
significativamente ni en cuanto al rendimiento acadmico ni en la estructura
bsica de personalidad.

La compaa de Nintendo (2009), realizo una investigacin, donde


descubri que la visin de nios menores de 6 aos se ve afectada por los
juegos en 3D, que mandan imgenes diferentes en ambos lados, lo cual
puede perjudicar (potencialmente) el crecimiento de los ojos de un nio.
Como el 3DS no va requerir anteojos, causa cansancio extra en los ojos,
podra incluso causar nuseas si se usa por demasiado tiempo sin
descansar.
Este trabajo, guarda relacin con la investigacin que se est realizando,
debido a que muestra como los videojuegos no afectan solo el mbito
psicosocial del jugador, sino tambin, la perfecta visin, desgastando la
funcin del rgano visual, los ojos en los video-jugadores.

4.2.1 CONDCUTAS DESADAPTADAS:

4.6 INDICADORES
4.6.1 INDICADORES DE LA VARIABLE INDEPENDIENTE
4.6.1.1 medios tecnolgicos
4.6.1.2 Dficit de habilidades sociales
4.6.1.3 Retraimiento Social
4.7 INDICADORES DE LA VARIABLE DEPENDIENTE
4.7.1.1 agresividad
Debido a la temtica violenta de muchos de los videojuegos de
ms xito entre los nios, el uso de este medio de entretenimiento puede
favorecer la aparicin y el desarrollo de una conducta impulsiva y
agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia como medio para
resolver los conflictos del da a da. De hecho, esta preocupacin ha
provocado que este sea uno de los aspectos ms investigado y estudiado
en la literatura especializada.
No es mal punto de partida a la hora de discutir este asunto suscribir la
siguiente frase, escrita por Diego Lewis en 1996, "la tendencia de muchos
videojuegos a presentar la violencia como nica respuesta posible frente al
peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular
una visin discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visin
catica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable del
comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar
de despertar una justificada inquietud".
Ahora bien, podemos afirmar que solo se trata de una inquietud o hay
alguna realidad cientficamente demostrable que nos lleve a asegurar que
existe una relacin directa entre el uso de videojuegos con temtica violenta y el
desarrollo de este tipo de conductas en la vida real?
Los resultados encontrados en las investigaciones realizadas son
bastante inciertos, lo que no se evita que desde este mismo instante hagamos
una valoracin muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista
tico. Como indican Gutirrez (2000) "es cierto que a la hora de analizar los
valores que transmiten los videojuegos es fcil caer en la tentacin de formular
un discurso altisonante. Ahora bien, si aceptamos que el videojuego es un
camalen que toma el color del cartucho que es introducido, y que bastara la
existencia de videojuegos realmente educativos y atractivos que fomentaran
contenidos educativos.
Es cierto que el DSM-IV aun no recoge el concepto de adiccin a los
videojuegos entre sus patologas, pero son cada vez ms los expertos que
estn pidiendo que se incluya en las prximas versiones. Una de las razones de
la no consideracin del uso compulsivo de los videojuegos dentro del catalogo
de las adicciones es que no implica un deterioro fsico o de la salud. Sin
embargo, est demostrado que un adicto descuida su alimentacin y sus horas
de sueo por seguir enfrascado en el juego. Esto hace que su organismo se
resienta y empeore debido, entre otras cosas, al deterioro ocasionado en su
sistema inmunitario, lo que le hace ms sensible a muchas enfermedades.
Y es que, a pesar de cmo hemos dicho, hasta ahora se pensaba que
el inters por un videojuego decaa en el tiempo, a medida que se iban
superando sus niveles de dificultad, en la actualidad las cosas son algo
distintas. Por un lado las versiones de los videojuegos de xito salen al
mercado con una frecuencia tal que siempre podemos seguir encontrando
niveles desconocidos a superar. Por otro lado, la aparicin de la modalidad de
videojuego en red hace que el rival no sea la maquina sino otro ser humano,
que adems puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dicho de otro
modo, por muy diestros que seamos en el manejo del juego, siempre podemos
encontrar alguien con el que competir, algn rival con el que medir nuestras
fuerzas. Adems en esta modalidad del juego en red aadimos el efecto
adictivo que produce la relacin humana que puede establecerse. Los
ltimos datos apuntan a que la adiccin existe. De momento es ms frecuente
entre los varones, aunque quiz sea solo un efecto estadstico producido por la
mayor aficin a jugar entre los nios que entre las nias, dada la temtica de los
juegos. Es posible que en pocos aos los porcentajes se igualen, ya que cada
vez mas son las chicas que declaran su aficin a esta modalidad de
entretenimiento digital. En este sentido, hay que estar especialmente vigilantes
con los ms pequeos de la casa. Los nios entre los ocho y trece aos de
edad constituyen el mayor riesgo a la hora de "engancharse"; con
la adolescencia suele abrirse el abanico de actividades a realizar, llegan nuevos
intereses que van ms all de la consola. Adems, Griffits (1998) piensa que "la
capacidad de adiccin de los videojuegos esta en relacin inversa a la edad de
inicio: cuanto ms precozmente empiezan con la aficin ms firme ser con los
aos la dependencia de los mismos".

4.7.1.2 rendimiento acadmico:


Pasar muchas horas delante del televisor y con los videojuegos afecta a la
capacidad de concentracin en los nios. Esta es una de las conclusiones de
un estudio publicado recientemente en la revista Pediatrics, en el que se ha
observado cmo, con el paso del tiempo, los videojuegos y la televisin pueden
afectar a la capacidad de concentracin infantil.

Los investigadores siguieron a un grupo de ms de 1.300 de nios en edad


escolar, de los que se registraron las horas que pasaban viendo la televisin y
jugando a videojuegos en un ao.
Los resultados mostraron que aquellos que pasaban muchas horas viendo la
televisin o jugando a los videojuegos presentaban problemas de concentracin
en la escuela con el paso del tiempo. En concreto, los nios que pasaron ms
de dos horas al da delante de la pantalla aumentaron sus probabilidades de
sobrepasar el nivel medio de los problemas de atencin en un 67%. No
obstante, los autores explican que el impacto que la televisin y los videojuegos
ejercen sobre los nios depende de muchos factores, y no tiene porque ser
necesariamente dramtico.

4.7.1.3 Aislamiento social


4.8 MARCO CONCEPTUAL
Definicin de videojuego
La definicin de videojuego, pese a lo que puede parecer, no es nada
clara, siendo habitual que haga referencia tanto al soporte tecnolgico (es
decir, el hardware, por ejemplo las consolas) como al propio juego en s
(el software, el programa) (Rodrguez, 2002; Tejeiro & Pelgrino, 2003). La
complejidad de la definicin lleva incluso a hacer difcil clasificar de forma
diferencial los programas que son videojuegos de aqullos que no lo son.
Esta capacidad para poder discriminarlos videojuegos de otros programas
es importante para esta tesis ya que ser fundamental en la investigacin
emprica propuesta en el captulo cinco.
Videojuego es una palabra compuesta cuya divisin es vdeo, que indica
que el soporte o salida de datos fundamental es la imagen, y juego, que es
lo que confiere dificultad a su discriminacin pero tambin es su potencial
diferencial respecto a otras tecnologas. Ante esta situacin fue necesario
realizar en primer lugar una investigacin sobre las definiciones clsicas
del concepto de juego con el fin de poderlo acotar.

16 Videojuegos para la transformacin social


Gonzlez Tardn, C. (2014).
Videojuegos para la transformacin social. Aportaciones conceptuales
y metodolgicas
.Tesis Doctoral. Universidad de Deusto, Espaa.
juego fueron posteriormente hibridadas para la creacin de una definicin
unificada que fue comnen el resto de esta tesis.La definicin ms comn
dentro de la teora humanista del juego es la que aport Huizinga(2008) en su
libro
Homo Ludens
de 1938:El juego en su aspecto formal, es una accin
libre ejecutada como si y sentida
como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede
absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni
se obtengaen ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y en undeterminado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a
reglas y que daorigen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a
disfrazarse paradestacarse del mundo habitual (p. 27).Esta definicin es una de
las ms habituales dentro de los Estudios de Ocio y
fue profundizada por diversos autores, como por ejemplo Caillois (1958),
que continu el trabajo deHuizinga creando una tipologa de los juegos, o Carse
(1989), con su trabajo sobre los tipos de jugadores, a la que nos referiremos en
el siguiente apartado.Como contraposicin a esta definicin, y como
representante de la teora matemtica delos juegos, se eligi la propuesta por
las figuras ms relevantes de este campo: Von Neumann yMorgenstern (2004)
y su libro
Theory of Games and Economic Behavior
de 1944:Un juego es simplemente la totalidad de normas que lo describen.
Todas las formasen la que es usado son entendidas como jugar (...). Los
movimientos son lasocasiones que tienen los jugadores de elegir entre varias
alternativas bajo las normasdel juego. (...). La alternativa especfica que es
elegida en un instante concreto porun jugador la definiremos como eleccin.
(...). Finalmente las normas no debenconfundirse con las estrategias de los
jugadores. (...) Cada jugador elige susestrategias - los principios generales que
gobiernan sus elecciones - (...) sin embargolas reglas son comandos absolutos.
Si son infringidas, entonces el juego cesa (p. 49).Desde el desarrollo prctico de
juegos de mesa, Greg Costikyan (2007), un reputado y premiado diseador,
propone otra definicin:Un juego es una forma de expresin artstica en la que
los participantes, llamados jugadores, toman decisiones para manejar recursos
e intentan alcanzar una meta (p.15).

Videojuegos para la transformacin social 17


Gonzlez Tardn, C. (2014).
Videojuegos para la transformacin social. Aportaciones conceptuales
y metodolgicas
.Tesis Doctoral. Universidad de Deusto, Espaa.
Para finalizar, el padre de la sociobiologa, Wilson (1980) defina los juegos
como:Un conjunto de actividades placenteras, con frecuencia pero no siempre
denaturaleza social, que imita las actividades serias de la vida real sin
consumar finesserios (p. 171).Aunque estas cuatro definiciones tienen una
tendencia terica distinta, se observ
que podan ser complementarias y se poda crear una definicin enriquecida y u
nificada utilizandodiversas partes de cada una de ellas. Era posible la creacin
de una definicin operativa hbrida queaunara el concepto manejado por
Huizinga, a travs de la estructura propuesta por Von Neumann yMorgenstern,
siendo necesario ampliarlo con la visin artstica y de diseo de Costikyan,
sinolvidar las implicaciones de aprendizaje que propugnaba
Wilson.Comenzando con Huizinga, l propone una mezcla de diversos aspectos
de la idea
de juego, de jugar, de estructura de juego y de sentimientos u objetivos del usu
ario a la hora deacercarse a jugar, que hace que su definicin sea terriblemente
compleja para poder ser aplicada enuna investigacin como la propuesta en
esta tesis. Un ejemplo de ello sera la imposibilidad desaber de forma emprica
si un videojuego
producir
una accin libre ejecutada

como si

y
sentida como situada fuera de la vida corriente (
Huizinga, 2008, p. 27) ya que eso implicaraadivinar cmo se acerca y qu
siente cada uno de los posibles jugadores a la hora de usar
el programa. Asimismo supone una limitacin a la hora
de analizar y discriminar las estructuras de juego sobre otras estructuras, ya
que encontraramos situaciones en las que dejara de ser un
juego, por ejemplo si el jugador es obligado a jugar, cuando
aparentemente sera ms lgico pensar queentonces se estara dejando de
jugar, aunque el objeto seguira siendo un juego. Este conflicto puede ser
resuelto con la definicin de Von Neumann y Morgenstern, ya que diferencia
juego de jugar, siendo el primero la estructura mientras que el segundo es el
acto.Siguiendo con Von Neumann y Morgenstern, definen el concepto de juego
como slo unconjunto de sus reglas, lo que simplifica enormemente la situacin
y la operativiza, pero abre unaduda sobre si hay algo que no sea un juego, tema
con el que habra estado de acuerdo Huizinga, yaque este ltimo crea que todo
en la vida cultural humana procede del juego. Sin embargo estovuelve a llevar
la definicin a una situacin sin salida a la hora de discriminar los videojuegos
deotros programas. Lgicamente los videojuegos estn programados y ello
impone la creacin deestructuras lgicas de programacin, es decir, reglas, por
lo que cualquier programa tiene reglas ylmites pero no necesariamente son
juegos. Este nuevo callejn sin salida es solventado por ladefinicin de
Costikyan, que enmarca el juego en una situacin en la que varios jugadores
tomandecisiones usando los lmites del juego y buscando un objetivo dentro de
l. Acabndolo de cerrarHuizinga al describir el juego como una situacin en un
tiempo y espacio concreto, concepto que
18 Videojuegos para la transformacin social
Gonzlez Tardn, C. (2014).
Videojuegos para la transformacin social. Aportaciones conceptuales
y metodolgicas
.Tesis Doctoral. Universidad de Deusto, Espaa.
desarrolla como una situacin que toma sentido por las normas alejadas del
mundo real, en unambiente seguro y sin consecuencias. Sobre ello tambin
profundiz Wilson que vincula el juegocon la imitacin de actividades serias sin
consumar fines serios. Esta idea es muy importante paraesta tesis ya que los
videojuegos, como evolucin de los juegos, tienen un objetivo decomunicacin
y aprendizaje implcito, que en el captulo tres ser ampliado en
profundidad.Pese a que existen muchos puntos de encuentro, tambin hay
incompatibilidades, sobretodo entre la teora humanista y la matemtica del
juego. Mientras que el enfoque humanista osociobiolgico afirma que para jugar
es necesario que no haya ningn inters material, slo eldisfrute de jugar, la
teora matemtica se centra en que los jugadores siempre juegan por un
intersmaterial. Evidentemente existen caminos intermedios como el propuesto
por Decroly y Monchamp(1986)
h
ay juegos cuyo fin es consciente y en los que la consecucin de este fin es
causa de
placer a veces importante, aadindose a la propia actividad ldica (p. 25)
. Tambin estadisyuntiva es solventada por Costikyan, que la deja abierta al
afirmar que cada jugador tiene unasmetas, sin especificar cul puede ser su
inters.Con el fin de sistematizar la estructura mnima del juego, para poder
utilizarla en ladiscriminacin de videojuegos, se han propuesto cuatro
caractersticas bsicas que surgen de larevisin bibliogrfica y han sido
discutidas con los expertos a los que se ha consultado. Estascaractersticas
pueden estar presentes o no en un juego, pero se ha considerado que al menos
tresde ellas deban estarlo para ser considerado juego:a)

Objetivo: el juego tiene que guiarse hacia la realizacin de una actividad o


laconsecucin de algo. b)

Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la accin y los lmites
desta, as como el nmero de jugadores, la relacin entre ellos, etc.c)

Retos: los juegos presentan una serie de obstculos a superar o de situaciones


en lasque el usuario deba poner a prueba sus habilidad y/o conocimientosd)

Refuerzos y castigos: los juegos tienen implementado una serie de


instrumentos paraindicar al jugador aquellas acciones que son correctas y las
que no lo son, adems demotivarle a continuar jugando.Evidentemente esta
definicin tiene sus limitaciones y es discutible, pero resulta muy til para los
objetivos que se buscaban en la investigacin emprica y contaba con el
acuerdo del grupoasesor.

V. HIPOTESIS DE INVESTICACIN
5.1 FORMULACION DE LA HIPOTESIS
5.1.1 Hiptesis general

(Ha) Los videojuegos en lnea influyen significativamente en el


comportamiento de los alumnos del quinto grado de primaria del Colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho 2015.

(Ho) Los videojuegos en lnea no influyen significativamente en el


comportamiento de los alumnos del quinto grado de primaria del
Colegio FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho 2015.
5.1.2 Hiptesis especfico
(Ha) a- Los medios tecnolgicos influyen significativamente a la
agresividad en los alumnos del quinto grado de primaria del colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.
(Ho) a- Los medios tecnolgicos no influyen significativamente a la
agresividad en los alumnos del quinto grado de primaria del colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

(Ha) b- los tipos de videojuegos en lnea influyen significativamente en


las adicciones en los alumnos del quinto grado de primaria del colegio
FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.
(Ho) b- - los tipos de videojuegos en lnea no influyen significativamente
en las adicciones en los alumnos del quinto grado de primaria del
colegio FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

(Ha) c- El contenido de los videojuegos en lnea influyen


significativamente en el bajo rendimiento acadmico en los alumnos del
quinto grado de primaria del colegio FEDERICO FROEBEL de la cuidad
de Ayacucho.
(Ho) c- El contenido de los videojuegos no influyen significativamente
en el bajo rendimiento acadmico en los alumnos del quinto grado de
primaria del colegio FEDERICO FROEBEL de la cuidad de Ayacucho.

VI. VARIABLES E INDICADORES:


Variable Independiente (x)
Los videojuegos en lnea.
Indicadores:

X1. Medios tecnolgicos (consolas, mviles,


ordenadores, etc).
X2. Tipos de videojuegos en lnea.
X3. Contenido de los videojuegos.
Variable dependiente (y)
Comportamiento.
Indicadores:

Y1. Agresividad.
Y2. Rendimiento acadmico.
Y3. Adiccin.
VII. METODOLOGA
7.1 Mtodo y diseo de investigacin
7.1.1 Mtodo de investigacin
Descriptivo.
7.1.2 Diseo de investigacin

En la investigacin se utilizar el diseo descriptivo y


explicativo.
7.2 Nivel y tipo de investigacin
7.2.1 Nivel de investigacin
Descriptivo
Explicativo
7.2.2 Tipo de investigacin
Bsica
7.3 Poblacin y muestra
7.3.1 Poblacin:
La poblacin en estudio est conformada por los alumnos del quinto
grado de primaria del Colegio FEDERICO FROEBEL de Ayacucho
2015.

7.3.2 Muestra:

N= Z2 P x q
E2

7.4 Tcnicas de procedimientos de recoleccin de datos

7.4.1 Observacin

A travs de la observacin cientfica, el investigador elabora una hiptesis


de la realidad problemtica, mostrando inters en las variables de causa y
afecto para su investigacin.

7.4.2 Entrevista
La bsqueda de informacin a travs del contacto interpersonal, servir
para conocer los factores predisponentes en tal comportamiento
desadaptado.

7.4.2 Encuesta
Se busca la recopilacin de datos por medio de un cuestionario
previamente diseado por el investigador, sin modificar el entorno ni
controlando la problemtica que est en observacin.

7.4.5 Test psicolgicos


La aplicacin instrumentos psicolgicos constituyen un medio
fundamental para la descripcin de los rasgos, comportamentales,
motivacionales, emocionales, volitivos del adolescentes con problemas de
conducta.

7.4.5.1 Inventario de cociente emocional de Baron (I-CE)


7.4.5.1.1 Descripcion de la prueba
Nombre original : EQ-I Baron emotional Quotient Inventory
Autor : Reuven Bar-On
Administracin :Colectiva o Individual
Duracin : 30-40 minutos
Aplicacin : 16 aos en adelante
Puntuacin : calificacin Manual o Computarizada
Significacin : evala las aptitudes emocionales de la personalidad
como determinantes para el xito y para mantener una salud emocional
positiva. Distribuido en 15 factores componentes, 15 sub componentes
Tipificacin :Baremos peruanos
Materiales : Cuestionario de contiene los tems del I-CE, hoja de
respuestas, planilla de correccin, hoja de resultados y de perfiles.

7.4.5.2 Cuestionario de personalidad PEN de Eysenck


7.4.5.2.1 Descripcin de la prueba
Nombre original : Cuestionario de personalidad PEN de Eysenck
Autor : Eysenck
Administracin :Colectiva o Individual
Duracin : 25-30 minutos
Aplicacin : 14 aos en adelante
Puntuacin : calificacin Manual o Computarizada
Significacin : Evaluar de manera directa las dimensiones de
personalidad: Neuroticismo, Extraversin y Psicoticismo
Tipificacin :Baremos peruanos
Materiales : Cuestionario de contiene los 67 tems, hoja de
respuestas, planilla de correccin, hoja de resultados y de perfiles.

7.5 Tcnicas y procedimientos de anlisis


Uso del programa de computacin estadstica SPSS

VIII. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS DEL PLAN


8.1 Equipo de investigacin
Investigador principal
Asesor metodolgico
Asesor temtico propuesto.

8.2 Presupuesto
Recursos Humanos

COSTO TIEMPO LABOR


COSTO TOTAL (S/.) (MESES)

1 Investigador principal 600 7200 12

2 Asesores 1 000 2 000 2 (2 h semana)

Financiamiento 9 200
requerido

Recursos Materiales

Costo total
(s/.)
tiles de Escritorio 800
Material Bibliogrfico 2 500
Impresin de Material 1 500
Movilidad 700
Otros imprevistos 900
Financiamiento requerido 6 400
Cuadro de Resumen
Costo total
(s/.)
Financiamiento Recursos Humanos 9 200
Financiamiento Recursos Materiales 6 400
Financiamiento General Requerido 1 5 600

8.3 Cronograma
Cronograma de trabajo
Para lograr los objetivos de la investigacin se presenta el siguiente
cronograma de actividades

MESES
ACTIVIDADES E F M A M J J A S O N D
Elaboracin del
Proyecto
Bsqueda de
literatura
Implementacin
Proyecto

Coordinacin
Institucional
Recogida de
Informacin
Procesamiento de
informacin
Anlisis de
Resultados
Informe Final

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ANEXO

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